Anda di halaman 1dari 82

LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT (PKM)

TAHUN AKADEMIK 2019/2020

HALAMAN JUDUL

SOSIALISASI SISTEM PEMBELAJARAN ONLINE BERBASIS


WEB DAN ANDROID MENGGUNAKAN PLATFORM
QUIPPER DI SMP PGRI 184 LEGOK

Oleh :

KETUA

Riro Bregas Trengginaz


NIM: 2016141144

Dibiayai dengan Dana Swadaya Para Mahasiswayang Melakukan PKM


No Kontrak : 306/C9/SPKPM/LPPM/UNPAM/IV/2018

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK


LEMBAGA PENELITIAN DAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT
UNIVERSITAS PAMULANG
LEMBAR IDENTITAS DAN PENGESAHAN
LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT
TAHUN AKADEMIK 2019/2020

1. JUDUL PENGABDIAN
Sosialisasi Sistem Pembelajaran Online Berbasis Web dan Android
Menggunakan Platform Quipper di SMP PGRI 184 Legok
2. BIDANG KEAHLIAN : Teknik Informatika
3. KETUA PELAKSANA
Nama Lengkap : Riro Bregas Trengginaz
Jenis Kelamin : Laki-laki
NIM : 2016141144
Pangkat /Golongan : -
Jabatan Fungsional : -
Program Studi/Fakultas : Teknik Informatika/ Teknik

4. Anggota Pengabdi
Jumlah Anggota Dosen :-
Jumlah Staf Kependidikan :-
Jumlah Mahasiswa : 8 Mahasiswa
5. PELAKSANA
Sasaran Peserta : Siswa-siswi SMP PGRI 184 Legok
Lokasi : SMP PGRI 184 Legok
Jalan Lapangan Bola, Babakan, Legok, Tangerang,
Banten 15820
Bentuk Kegiatan : Penyuluhan dan Pelatihan Quipper
6. SUMBER DANA : Iuran Anggota Kelompok
Total Dana : Rp. 2.700.000

Pamulang, 30 April 2019


Mengetatahui,
Ketua Prodi Teknik Informatika Ketua Pengabdi

Ahmad Fikri Zulfikar, S.Kom, M.Kom Irpan Kusyadi, S.Kom, M.Kom


NIDN: 0413018602 NIDN: 411109001

Menyetujui, Menyetujui dan Mengesahkan


Dekan Fakultas Teknik Ketua LPPM UNPAM

Dr. Ir. Dadang Kurnia, M.M Dr. Ali Maddinsyah, S.E., M.M
NIDN: 0408085402 NIDN: 0417067101

i
KATA PENGANTAR

Ucapan syukur kami sampaikan kepada Tuhan Yang Maha Esa, atas berkat
Rahmat dan KaruniaNya,Kami dapat menyelesaikan kegiatan pengabdian kepada
masyarakat dengan judul “Sosialisasi Sistem Pembelajaran Online Berbasis Web
dan Android Menggunakan Platform Quipper di SMP PGRI 184 Legok”.
Pengabdian kepada masayarakat ini merupakan perwujudan salah satu Tri Dharma
Pergururan Tinggi yang dilaksanakan oleh civitas akademika program Studi Teknik
Informatika Universitas Pamulang.
Kegiatan ini adalah usaha untuk menyebarkan ilmu pengetahuan. Prodi Teknik
Informatika berkomitmen bahwa pengetahuan yang ada haruslah bermanfaata bagi siapa
saja. Oleh karena itu, tujuan pengabdian ini adalah untuk meningkatkan kemampuan
siswa/siswi dalam memanfaatkan teknologi informasi sebagai media pendukung
dalam melakukan pembelajaran secara mudah. Dalam kesempatan ini, tidak lupa
kami mengucapkan terima kasih kepada:
1. Rektor Universitas Pamulang yang telah memberikan kemudahan dan
dukungan selama kegiatan pengabdian masyarakat iniberlangsung
2. Ketua LPPM Universitas Pamulang yang telah mendorong pelaksanaan
kegiatan pengabdian masyarakatini
3. Kepala Sekolah SMP PGRI 184 Legok yang telah turut memberikan kami
ruang dalam kegaiatanini.
4. Dosen-dosen dan Staf baik dari program studi Teknik Informatika maupun dari
program studi lain yang ikut terlibat dalam kegiatan pengabdianini.
5. Seluruh Pengurus SMP PGRI 184 Legok Siswa/Siswi yang telah berperan
aktif sebagai peserta pelatihan dalam kegiatan pengabdianini.
Akhir kata semoga kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini dapat
bermanfaat bagi kita semua.
Pamulang, 30 April 2019

Ketua Pelaksana

ii
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL .......................................................................................................... i


LEMBAR IDENTITAS DAN PENGESAHAN ............................................................... i
KATA PENGANTAR ....................................................................................................... ii
DAFTAR ISI..................................................................................................................... iii
BAB I PENDAHULUAN .................................................................................................. 1
A. Latar Belakang Masalah……………………………………………………………………………………..1
B. Fokus Pengabdian Kepada Masyarakat……………………………………………………………..4
BAB II ................................................................................................................................ 5
A. Sasaran………………………………………………………………………………………………………………..5
B. Tujuan…………………………………………………………………………………………………………………6
C. Signifikansi Kegiatan………………………………………………………………………………………….6
BAB III............................................................................................................................... 8
PELAKSANAAN KEGIATAN ....................................................................................... 8
A. Waktu dan Tempat…………………………………………………………………………………………..8
B. Susunan Acara dan Bentuk Kegiatan……………………………………………………………..8
C. Susunan Panitia………………………………………………………………………………………………..12
D. Anggaran Dana…………………………………………………………………………………………………13
BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN ........................................................................ 15
KESIMPULAN DAN SARAN ....................................................................................... 15
A. Kesimpulan……………………………………………………………………………………………………….15
B. Saran…………………………………………………………………………………………………………………15
BAB V PENUTUP........................................................................................................... 16
PENUTUP........................................................................................................................ 16

iii
BAB I PENDAHULUAN

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Proses belajar mengajar atau pembelajaran merupakan suatu kegiatan

melaksanakan kurikulum dalam lembaga pendidikan supaya siswa dapat mencapai

tujuan yang telah ditetapkan. Tujuan pendidikan pada dasarnya mengantarkan para

siswa menuju perubahan tingkah laku baik intelektual, moral, maupun social

budaya. Dengan pendidikan diharapkan supaya siswa dapat hidup mandiri sebagai

individu maupun makhluk sosial. Proses pembelajaran itu sendiri menekankan pada

terjadinya interaksi antara peserta didik, guru, metode, kurikulum, sarana, dan

aspek lingkungan yang terkait untuk mencapai kompetensi pembelajaran.

Kompetensi akan tercapai dengan maksimal ketika semua komponen terpenuh

sesuai dengan fungsinya masing-masing.

Keberhasilan pembelajaran dipengaruhi oleh banyak faktor, baik factor

internal dari dalam diri siswa, maupun faktor eksternal yang berasal dari luar siswa.

Sebagai salah satu faktor yang mempengaruhi belajar, minat adalah kecenderungan

seseorang terhadap objek atau suatu kegiatan yang digemari yang disertai dengan

perasaan senang, adanya perhatian dan keaktifan berbuat. Minat besar pengaruhnya

terhadap hasil belajar siswa, bila bahan pelajaran yang dipelajari tidak sesuai

dengan minat siswa, maka siswa tidak akan belajar dengan sebaik-baiknya karena

tidak ada daya tarik baginya. Siswa yang tidak berminat terhadap suatu pelajaran

1
tidak mempunyai perhatian terhadap apa yang diajarkan guru, siswa menjadi acuh,

tidak mendengarkan penjelasan guru, bahkan rebut sendiri.

Selain faktor minat, motivasi juga berpengaruh terhadap keberhasilan

belajar siswa. Motivasi merupakan suatu perubahan yang terdapat dalam diri

seseorang untuk melakukan sesuatu guna mencapai tujuan. Tujuan yang hendak

dicapai siswa ini merupakan pendorong atau penyemangat bagi siswa untuk lebih

giat belajar. Dengan motivasi ini, siswa menjadi tekun dalam proses belajar

mengajar, dan dengan motivasi pula kualitas hasil belajar siswa dapat diwujudkan

dengan baik. Siswa yang mempunyai motivasi kuat dan jelas akan tekun dalam

proses belajar mengajar dan akan berhasil dalam belajarnya.

Selanjutnya, salah satu faktor eksternal yang sangat berpengaruh terhadap

keberhasilan belajar adalah terletak pada guru. Metode mengajar yang digunakan

oleh guru mempengaruhi belajar siswa. Cara menyajikan bahan pelajaran yang

menarik akan membuat siswa tertarik untuk belajar, sedangkan metode mengajar

yang kurang baik akan mempengaruhi belajar siswa yang kurang baik pula.

E-learning atau electronic learning merupakan konsep pembelajaran yang

dilakukan melalui jaringan media elektronik. Perkembangan teknologi yang sangat

maju di era modern dan globalisasi memungkinkan berbagai kegiatan dilakukan

secara cepat dan efisien. Perkembangan teknologi sudah banyak memberi pengaruh

terhadap cara hidup kita, salah satunya adalah dalam bidang pendidikan dengan

penggunaan e-learning dalam kegiatan pembelajaran di sekolah, perguruan tinggi,

tempat – tempat kursus bahkan komunitas – komunitas online sudah mulai

menggunakan konsep seperti ini. Seiring dengan perkembangan teknologi

2
informasi dan tuntutan globalisasi pendidikan serta pembelajaran jarak jauh,

berbagai konsep telah dikembangkan untuk menggantikan metode pembelajaran

tradisional, salah satunya adalah konsep e-learning. E-learning dapat digunakan

sebagai alternative atas permasalahan dalam bidang pendidikan, baik sebagai

tambahan, pelengkap maupun pengganti atas kegiatan pembelajaran yang sudah

ada.

Proses pembelajaran yang terjadi di dalam beberapa sekolah biasanya masih

menggunakan metode tradisional dimana bahan ajar disampaikan melalui tatap

muka, baik secara lisan maupun non-lisan, penggunaan teknologi di dalam sekolah

seperti komputer, dan alat multimedia lainnya terbatas pada materi – materi belajar

tertentu yang membutuhkannya. Biasanya masalah yang dihadapi oleh beberapa

sekolah adalah kurangnya interaksi antara guru dengan murid di setiap pertemuan

yang harus saling tatap muka, sehingga menyebabkan banyak murid yang

mengalami kesulitan untuk memahami materi pelajaran, serta proses belajar -

mengajar yang dibatasi oleh waktu untuk setiap pertemuan antara guru dengan

murid.

Quipper, merupakan start-up pendidikan yang sudah menggunakan sistem

pembelajaran, seperti layaknya sebuah universitas atau kampus bagi calon

mahasiswa yang ingin melanjutkan pendidikannya ke jenjang yang lebih tinggi

tanpa harus dibatasi oleh ruang dan waktu, alias Sekolah Maya. Dengan program

unggulan

3
B. Fokus Pengabdian Kepada Masyarakat

Pengabdian ini terdiri dari tiga bagian yakni pelatihan pertama tentang

cara Penggunaan program Quipper yang terlebih dahulu diberikan pemaparan

materi tentang Pembelajaran Online oleh anggota PKM kemudian dilanjutkan

praktek pembuatan akun yang digunakan untuk mengakses Quipper. Selanjutnya

pertemuan kedua dilanjutkan dengan pemberian materi tentang Platform yang

digunakan untuk pembelajaran online selain Quipper yang diawali dengan

pemaparan materi oleh anggota PKM yang dilanjutkan praktek. Selanjutnya

pertemuan ketiga dilanjutkan dengan pemaparan materi tentang Fitur-fitur yang

terdapat pada Quipper untuk mempermudah dalam pembelajaran secara online.

4
BAB II
SASARAN, TUJUAN DAN SIGNIFIKANSI KEGIATAN

A. Sasaran

Sasaran program pengabdian masyarakat yang akan di tuju adalah SMP

PGRI 184 Legok yang beralamatkan di Jalan Lapangan Bola, Babakan, Legok,

Tangerang, Banten. Sejumlah 24 Orang. Jumlah 24 Orang itu terdiri dari:

13 Orang : Siswa SMP PGRI 184

11 Orang : Siswi SMP PGRI 184,

Outcome yang diharapkan adalah peningkatan kegiatan belajar mengajar

secara online untuk membuat Siswa/i mudah dalam mengakses belajar maupun

mengerjakan pekerjaan rumah sekaligus. Dalam kompetensi ini, Guru mampu

membuat forum maupun tugas dengan mudah dan Siswa/i pun dapat

mengaksesnya dimana saja setelah mengikuti kegiatan PKM yang dilaksanakan

oleh Mahasiswa/i Universitas Pamulang

Output dari pengabdian pada masyarakat ini adalah Laporan

Pertanggung Jawaban Organisasi pada SMP PGRI 184 Legok tersusun dan

terlapor dengan baik dan benar.

5
B. Tujuan

Tujuan umum dari kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini adalah

membantu SMP PGRI 184 Legok dalam mengatasi persoalan-persoalan yang

dihadapi saat ini dalam metode Pembelajaran. Secara khusus tujuan kegiatan

pengabdian kepada masyarakat ini adalah:

1. Membantu untuk meningkatkan pembelajaran Sekolah SMP PGRI

184 Legok

2. Membantu Pembelajaran siswa/i menjadi lebih efektif

3. Membantu meningkatkan kualitas belajar siswa/i

4. Membantu meningkatkan kualitas Sekolah dalam hal pendidikan

5. Membantu Sekolah untuk lebih memahami pembelajaran dengan

Online

C. Signifikansi Kegiatan

Universitas Pamulang (UNPAM) merupakan kampus yang berdiri di

bawah naungan Yayasan Sasmita Jaya yang beralamat di Jl. Surya Kencana No.

1 pamulang dengan mengemban visi “Bermutu dalam pengembangan

pendidikan, penelitian, dan pengabdian terjangkau seluruh lapisan masyarakat,

berlandaskan ridha tuhan yang maha esa”. UNPAM dalam lingkup perguruan

tinggi ada di dalam wilayah lingkungan Kopertis IV.

UNPAM membuka diri untuk melakukan berbagai kerjasama dengan

berbagai pihak dalam rangka pengembangan ilmu, institusi, teknologi dan seni

dalam rangka pelaksanaan Tri Dharma Perguruan Tinggi yakni Pendidikan,

Penelitian dan Pengabdian. UNPAM sudah mempunyai jaringan dengan

6
berbagai lembaga lain, yakni pemerintah pusat, pemerintah propinsi, pemerintah

kabupaten, dunia usaha, swasta maupun dengan masyarakat.

Prinsip pemberdayaan masyarakat yang paling baik adalah kelompok

yang memang lahir dari kebutuhan dan kesadaran masyarakat sendiri, dikelola,

dan dikembangkan dengan menggunakan terutama sumber daya yang ada di

masyarakat tersebut, dan memiliki tujuan yang sama.

7
BAB III

PELAKSANAAN KEGIATAN

A. Waktu dan Tempat

Judul Pengabdian Masyarakat ini adalah “Sosialisasi Sistem

Pembelajaran Online Berbasis Web dan Android Menggunakan Platform

Quipper di SMP PGRI 184 Legok”, dilaksanakan pada:

Hari : Selasa - Kamis

Tanggal : 30 April - 02 Mei 2019

Waktu : 09.00-17.00

Tempat : Jalan Lapangan Bola, Babakan, Legok, Tangerang,


Banten 15820

B. Susunan Acara dan Bentuk Kegiatan

Kegiatan pengabdian masyarakat ini berlangsung selama tiga hari.

Berikut adalah rincian jadwal acara selama tiga hari tersebut:

Hari Waktu Acara Penaggungjawab


Selasa, 08.00 - 08.30 Panitia Berkumpul Panitia
30April 08.30 - 09.00 Pembekalan Panitia Panitia
2019
09.00 - 09.20 Pembukaan MC

09.20 - 09.50 Sambutan dari Ketua Riro Bregas


Panitia Trengginaz
09.50 - 10.00 Pengenalan Peserta Panitia dan Peserta
dan Panitia

8
10.15-11.45 Pemaparan Materi Muhammad Diky
Unpam Oktafian
11.45-13.30 Isoma Panitia dan Peserta
13.30-14.45 Sesi Tanya Jawab Panitia
Dengan Siswa/i
14.45-15.45 Isoma Panitia dan Peserta
15.45-17.00 Games Babak Pertama Panitia dan Peserta
Rabu, 09.00-11.00 Pemaparan Materi 2 Muhammad Jibril
1 Mei 2019 (Pembelajaran Online dan Ade Yusup
dan Platformnya)
11.00-11.10 Ice Breaking Panitia
11.10-11.45 Lanjut Pemaparan Muhammad Jibril
Materi 2 ( Pengenalan dan Ade Yusup
Quipper )
11.45-13.20 Isoma Panitia dan Peserta
13.20-14.30 Praktik Quipper Reyhan Said dan
Mochamad Azi
Haetami
14:30-15:30 Sesi Tanya Jawab Panitia
Dengan Siswa/i
15.30-16.00 Isoma Panitia dan Peserta
16.00-17.00 Games Panitia dan Peserta
Kamis, 09.00-11.00 Pemaparan Materi 3 ( Panitia
02 Mei Pengenalan Quipper
2019 Video )
11.00-11.15 Ice Breaking Peserta dan Panitia
11.15-11.45 Sesi Tanya Jawab Panitia
Dengan Siswa/i
11.45-13.00 Isoma
13.00-15.00 Praktik Quipper Video Riro Bregas
Trengginaz dan

9
Muhammad Ruhul
Jihad
15.00-15.30 Pengumuman Juara Panitia dan Peserta
dan Pembagian Hadiah
Games
15.30-15.50 Isoma
15.50-16.20 Pembagian Sertifikat Panitia dan Peserta
16.20-16.50 Sesi Foto Bersama Panitia, pihak
sekolah, dan
Peserta
16.50-17.15 Penutupan MC

Pada hari pertama diadakan pemaparan materi bagi siswa/i tentang

Universitas Pamulang. Pemaparan ini disampaikan oleh para Panitia PKM.

Pemaparan ini membahas tentang Universitas Pamulang, mulai dari sejarah

berdirinya Universitas, biaya hingga fakultas-fakultas yang tersedia di

Universitas Pamulang. Tidak lupa pencapaian yang telah dicapai oleh

Universitas Pamulang dan fasilitas-fasilitas yang ada. Selain pemaparan materi

Universitas Pamulang, sesi tanya jawab juga dilakukan untuk memastikan materi

yang disampaikan sudah diterima oleh peserta dengan baik.

Pada hari kedua, pengabdian masyarakat memberikan materi berupa

pembelajaran online dan beberapa platform yang dapat digunakan sebagai

pembelajaran secara online yang diharapkan dapat dipergunakan oleh para

siswa/i untuk kegiatan belajar mengajar yang kelak akan mereka gunakan. Lalu

dilakukan juga kegiatan praktik guna mengaplikasikan apa yang telah

disampaikan sebelumnya, dari Hasil pemaparan materi di hari kedua.

Disimpulkan bahwa siswa/i cukup untuk membuat akun dan membalas forum.

10
Pada hari ketiga, pengabdian masyarakat memberikan pemaparan materi

berupa Quipper video yang dapat dipergunakan untuk belajar dengan

menggunakan video yang disediakan dari Quipper. Lalu setelah pemaparan

materi diberikan pelatihan berupa cara menggunakan quipper school dan quipper

video. Setelah memberikan pelatihan, panitia memberikan pengenalan platform

yang digunakan sebagai media quiz maupun survei yaitu kahoot. Dari hasil

diskusi dan praktik, banyak siswa/i yang tertarik dengan metode pembelajaran

menggunakan Quipper ini, dan merasa Quipper ini sangat berguna sebagai

media pembelajaran

11
C. Susunan Panitia

SUSUNAN PANITIA
PENGABDIAN MASYARAKAT
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
Periode 2018/2019

1. Penasehat : Drs. H. Darsono (Ketua Yayasan SasmitaJaya)


2. Pengarah : Dr. H. Dayat Hidayat, M.M (Rektor Unpam)
Dr. Ir. Dadang Kurnia, M.M (Dekan F. Teknik)
Ahmad Fikri Zulfikar, S.Kom, M.Kom (Kaprodi T.
Informatika)
3. Ketua : Riro Bregas Trengginaz (Mahasiswa)
4. Sekertaris : M. Diky Oktafian (Mahasiswa)
5. Bendahara : Ade Yusup (Mahasiswa)
6. Sie Acara : M. Ruhul Jihad (Mahasiswa)
Daniel Sovian Sunyoto (Mahasiswa)
7. Sie Perlengkapan : Muhammad Jibril (Mahasiswa)
8. Sie Dokumentasi : Reyhan Said (Mahasiswa)
9. Sie Konsumsi : Mochamad Azi Haetami (Mahasiswa)

12
D. Anggaran Dana
Rincian Anggaran untuk kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat ini
dapat dijabarkan dalam beberapa komponen sebagai berikut :
1. Sumber Dana
Iuran Peranggota Rp. 337.500 x 8 Rp 2.700.000,-
Pihak Ketiga Rp -
Total Rp 2.700.000,-

2. Penggunaan Dana
a. Perlengkapan
No Uraian Total
1 Banner 3 x 1 meter Rp 67.500
Plakat Kenang-Kenangan dari Tim PKM
2 Rp 400.000
Unpam
3 Sertifikat (Peserta dan Panitia) Rp 160.000
4 Kabel Converter HDMI to VGA Rp 100.000

b. Konsumsi
No Uraian Total
1 Konsumsi @35 Dus Rp 1.050.000
2 Snack @40 Dus Rp 600.000
3 Air Mineral (Aqua Gelas) Rp 120.000
4 Air Mineral (Aqua Botol) Rp 17.500

c. Door Prize
No Uraian Jumlah
1 Rautan Rp 18.000
2 Hapusan Rp 20.000
3 Busur Rp 30.000
4 Pensil Rp 24.000
5 Pulpen Rp 20.000
6 Buku Rp 28.000
7 Kertas Kado Rp 6.000
8 Tempat Pensil Rp 90.000

13
d. Akomodasi
No Uraian Total
1 Kunjungan Survey Awal Rp 80.000
2 Kunjungan Kegiatan Pelatihan Rp 80.000

Rekapitulasi Penggunaan Dana Pengabdian Kepada Masyarakat


a. Kelengkapan Rp 727.500,-
b. Konsumsi Rp 1.787.500,-
c. Hadiah Quiz Rp 236.000,-
d. Akomodasi Rp 160.000,-
Total Rp 2.675.000,-

Terbilang : Dua Juta Enam Ratus Tujuh Puluh Lima Ribu Rupiah

14
BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Di era modern saat ini pembelajaran sudah tak hanya dilakukan dalam kelas

antara guru dan siswa, namun pembelajaran dapat dilakukan dirumah masing-

masing dengan laptop atau komputer dan bahkan dengan gadget. Sistem

pembelajaran tersebut biasa dikenal dengan E-learning yaitu suatu sistem atau

konsep pendidikan yang memanfaatkan teknologi informasi dalam proses belajar

mengajar.

Dengan Quipper, pembelajaran online bisa kita lakukan dimana saja dan

kapan saja. Tidak hanya itu dengan Quipper, kita bisa melihat data statistik para

murid agar guru bisa memberikan cara pembelajaran lebih baik lagi.

B. Saran

Adapun saran dalam perbaikan dalam kegiatan pengabdian masyarakat ini

adalah sebagai berikut:

1. Peserta diharapkan lebih aktif dalam kegiatan sosialisasi dan pelatihan

2. Kurangnya sarana dan prasarana di sekolah

15
BAB V PENUTUP

PENUTUP

Demikian laporan Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat ini kami buat,

semoga bermanfaat sebagai wadah untuk saling berbagai ilmu pengetahuan dan

memajukan masyarakat. Kami sadar bahwa ilmu adalah milk semua makhluk, oleh

karena itu penyebaran dan diseminasi pengetahuan adalah suatu kewajiban dan

tugas. Kami menyadari banyak kekurangan yang terdapat pada penyusunan ini.

Akhir kata dari kami panitia Pengabdian Kepada Masyarakat memohon maaf

apabila selama menjadi ada berbagai kekurangan.

16
LAMPIRAN
1. Berita Acara
2. Data Absensi
3. Foto Kegiatan
4. Materi Kegiatan
5. Contoh Sertifikat
6. Contoh Spanduk
7. Contoh Plakat
8. Pesan dan Kesan

17
BERITA ACARA KEGIATAN
PKM Universitas Pamulang Tahun 2019
SMP PGRI 184 LEGOK

Jalan Lapangan Bola, Babakan, Legok, Tangerang, Banten 15820

Nama Kegiatan : Sosialisasi Sistem Pembelajaran Online Berbasis

Web dan Android Menggunakan Platform

Quipper di SMP PGRI 184 Legok

Hari/Tgl Kegiatan : Selasa, Rabu, Kamis/30April – 2 Mei 2019

Waktu Kegiatan : 09.00-17.00 WIB

Tempat Kegiatan : SMP PGRI 184 Legok

Jalan Lapangan Bola, Babakan, Legok,

Tangerang, Banten 15820

Peserta Kegiatan : 24 Orang

Kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat yang berjudul ‘Sosialisasi

Sistem Pembelajaran Online Berbasis Web dan Android Menggunakan Platform

Quipper’ yang kami laksanakan selama tiga hari di SMP PGRI 184 Legok yang

berlokasi di Jalan Lapangan Bola, Babakan, Legok, Tangerang, Banten telah

selesai.

Pada hari pertama diadakan pemaparan materi bagi siswa/i tentang

Universitas Pamulang. Pemaparan ini membahas tentang Universitas Pamulang,

mulai dari sejarah berdirinya Universitas, sampai fakultas-fakultas yang

tersedia. Tidak lupa pencapaian yang telah dicapai oleh Universitas Pamulang

18
dan fasilitas-fasilitas yang ada. Selain pemaparan materi Universitas Pamulang,

sesi tanya jawab juga dilakukan untuk memastikan materi yang disampaikan

sudah diterima oleh peserta dengan baik.

Pada hari kedua, pengabdian masyarakat memberikan materi berupa

pembelajaran online dan beberapa platform yang dapat digunakan sebagai

pembelajaran secara online yang diharapkan dapat dipergunakan oleh para

siswa/i untuk kegiatan belajar mengajar yang kelak akan mereka gunakan. Lalu

dilakukan juga kegiatan praktik guna mengaplikasikan apa yang telah

disampaikan sebelumnya, dari Hasil pemaparan materi di hari kedua.

Disimpulkan bahwa siswa/i cukup untuk membuat akun dan membalas forum.

Pada hari ketiga, pengabdian masyarakat memberikan pemaparan materi

berupa Quipper video yang dapat dipergunakan untuk belajar dengan

menggunakan video yang disediakan dari Quipper. Lalu setelah pemaparan

materi diberikan pelatihan berupa cara menggunakan quipper school dan quipper

video. Setelah memberikan pelatihan, panitia memberikan pengenalan platform

yang digunakan sebagai media quiz maupun survei yaitu kahoot. Dari hasil

diskusi dan praktik, banyak siswa/i yang tertarik dengan metode pembelajaran

menggunakan Quipper ini, dan merasa Quipper ini sangat berguna sebagai

media pembelajaran.

19
Tangerang Selatan, 02 Mei 2019

Mengetahui,

Ketua Pelaksana, Kepala Sekolah


SMP PGRI 184 Legok

Riro Bregas Trengginaz Agus Bren S.Pd


NIM : 2016141144

Menyetujui,
Kaprodi Teknik Informatika,

Ahmad Fikri Zulfikar, S.Kom, M.Kom


NIDN: 041301860

20
Daftar Absensi
Jenis Kelamin
No Nama
(L/P)

1 Gilang L

2 M. Nuryani P

3 M. Ibnu Bilal L

4 Hans Emmanuel L

5 Angga Eliansiah L

6 Muhamad Sofyan L

7 Aditya Putra L

8 Apriaydi L

9 Dimas Gian Riyadi L

10 Nathasya Zahwa P

11 Sheril Lestari P

12 Faridatul Khasanah P

13 Hanjani Nur Aisyah P

14 Silah P

15 Syahrul Ramadhan L

16 M. Zidan Ardiansyah L

17 Adlin Noerlatan L

18 Nur Aripin P

19 Safina Ramadhani P

20 Risma Wulan F. P

21 Dini Dirayuningsih P

22 Aulia P

23 Dini Fadilah P

24 Ariyo L

21
22
Dokumentasi Kegiatan

1) Panitia mendiskusikan
tentang proposal

( 20 April 2019 )

2) Panitia mengajukan
mengajukan proposal
untuk melakukan
survei ke lokasi
pengabdian kepada
masyarakat
( 22 April 2019 )

3) Survei Lokasi SMP


PGRI 184 pada hari
Senin

( 24 April 2019 )

4) Survei Lokasi SMP


PGRI 184, Gerbang
depan

( 24 April 2019 )

5) Survei Lokasi SMP


PGRI 184 pada hari
Senin
( 24 April 2019 )

23
6) Survei tempat untuk
diadakannya
pengabdian kepada
masyarakat ( ruang
Aula )
( 24 April 2019 )

7) Lokasi untuk tempat


pelaksanaan
pengabdian kepada
masyarakat
( 24 April 2019 )

8) Plakat yang sudah jadi


dan siap untuk
diberikan’

( 26 April 2019 )

9) Panitia melakukan
pembungkusan hadiah
untuk pemenang
games
( 27 April 2019 )

24
10) Panitia belanja
peralatan kebersihan
untuk lokasi
pengabdian kepada
masyarakat

( 27 April 2019 )

11) Panitia berkumpul


sebelum berangkat
menuju ke lokasi
pengabdian
masyarakat
( 30 April 2019 )

25
HARI PERTAMA
( 30 April 2019 )

12) Persiapan

Panitia membersihkan
aula yang digunakan
untuk pengabdian
kepada masyarakat

13) Persiapan

Panitia
mempersiapkan segala
perlengkapan sebelum
melaksanakan
pengabdian kepada
masyarakat

14) Persiapan

Panitia menyiapkan
absensi dan snack
untuk konsumsi
peserta

15) Persiapan

Persiapan untuk acara


sosialisasi dan
pelatihan yang
dilakukan 30 April
2019.

26
16) Penyambutan

Panitia siap
menyambut para
peserta pengabdian
masyarakat

17) Penyambutan

Peserta mulai masuk


ke dalam aula untuk
melakukan absensi
dan panitia
memberikan snack

18) Para peserta


melakukan absensi
dan Panitia
memberikan snack

19)
Absensi para peserta
yang mengikuti
pelaksanaan

27
20) Sambutan

Pembukaan acara
sosialisasi dan
pelatihan yang
dilakukan 30 April
2019. Pembukaan
acara ini dilakukan
oleh MC

21)
Penyuluhan

Pengenalan
Universitas Pamulang
kepada peserta

22) Penyuluhan

Penjelasan fakultas
dan jurusan yang
terdapat pada
Universitas Pamulang

23) Penyuluhan

Panitia menjelaskan
apa yang kami pelajari
di Fakultas Teknik
Informatika berupa
HTML dasar

24) Sesi Tanya Jawab

Situasi peserta PKM


SMP PGRI 184 Legok
saat mengikuti
penyampaian materi
pengenalan Unpam.

28
25)
Penyuluhan

Sesi Tanya Jawab,


Peserta menanyakan
beberapa pertanyaan
tentang Universitas
Pamulang

26) Penyuluhan

Peserta dengan
antusias memberikan
pertanyaan kepada
Panitia seputar
Universitas Pamulang

27)
Games

Panitia menyediakan
games untuk bermain
para peserta

29
HARI KEDUA
( 01 MEI 2019 )
28) Penyuluhan

Pemaparan materi
Pembelajaran Online (
E-learning )

29) Penyuluhan

Peserta dengan
seksama
mendengarkan
penyampaian materi

30) Penyuluhan

Panitia menjelaskan
secara seksama
tentang platform

31) Penyuluhan

Panitia memberikan
video yang
menjelaskan platform
yang digunakan untuk
media pembelajaran
online

32) Sesi Tanya Jawab

Sesi Tanya Jawab


sebelum memasuki
materi selanjutnya

30
33) Penyuluhan

Memasuki Pemaparan
materi 2 yaitu
pengenalan Quipper
beserta praktik

34) Penyuluhan

Peserta menanyakan
pertanyaan kepada
Panitia saat
pengenalan Quipper

35) Penyuluhan

Panitia mengenalkan
Quipper dengan
menggunakan media
Video yang di berikan
untuk peserta

36) Games

Panitia memberikan
games dari materi
yang diajarkan di hari
kedua

37) Games

Peserta dengan
antusias menjadi
beberapa pertanyaan
seputar materi yang
diajarkan di hari kedua

31
HARI KETIGA
( 02 MEI 2019 )
38) Penyuluhan

Panitia memaparkan
materi 3 yaitu Quipper
Video

39) Penyuluhan

Panitia memaparkan
materi 3 yaitu Quipper
Video

40) Penyuluhan

Peserta dengan
seksama dan antusias
memahami materi 3
yang diberikan oleh
Panitia

41) Sesi Tanya Jawab

Sesi tanya jawab,


peserta dari
pemaparan materi 3
yang telah
disampaikan oleh
panitia PKM

32
42)
Penyuluhan

Pemaparan Materi 3
telah selesai, Panitia
menjelaskan kegiatan
selanjutnya yaitu
Games

43)
Istirahat

Panitia membagikan
makan siang saat
Istirahat

44) Penyuluhan

Panitia
memperkenalkan
platform Kahoot untuk
media games dan
survei

45) Penyuluhan

Panitia memberikan
contoh cara
penggunaan dari
platform Kahoot
tersebut

33
46) Penyuluhan

Panitia mulai
memberikan games
untuk para peserta
dengan menggunakan
platform Kahoot

47) Games

Peserta dengan tenang


menjawab dari
beberapa pertanyaan
dari games yang
disediakan oleh
Panitia PKM

48) Games

Peserta sangat antusias


melakukan games
yang disediakan oleh
Panitia

49) Penutupan

Panitia menunjukan
pemenang dari games
yang telah dilakukan
oleh peserta

34
50) Penutupan

Panitia memberikan
hadiah kepada peserta
yang memenangkan
games ( Juara 1 ) yang
telah dilaksanakan

51) Penutupan

Panitia memberikan
hadiah kepada peserta
yang memenangkan
games ( Juara 2 ) yang
telah dilaksanakan

52) Penutupan

Panitia melakukan
foto bersama dengan
para peserta setelah
selesai melakukan
pengabdian kepada
masyarakat

53)
Penutupan

Panitia PKM
melakukan foto
bersama

35
54)
Penutupan

Panitia PKM
membersihkan lokasi
setelah selesai acara
pengabdian
masyarakat

55)
Penutupan

Panitia PKM
membersihkan lokasi
yang telah digunakan
untuk melaksanakan
pengabdian

56) Penutupan

Pemberian plakat oleh


Ketua Panitia PKM
kepada Wakil Kepala
Sekolah SMP PGRI
184

57) Penutupan

Pemberian peralatan
kebersihan kepada
SMP PGRI 184 yang
diterima oleh rekan
Guru

36
Lampiran
Sertifikat Panitia Kegiatan

37
Lampiran
Sertifikat Peserta Kegiatan

38
Lampiran
Spanduk Kegiatan

39
Lampiran
Plakat

40
Kesan dan Pesan

41
Materi Kegiatan

1. Definisi Belajar Online

Pembelajaran online (juga dikenal dengan pembelajaran elektronik,

atau e-Learning) merupakan hasil dari suatu pembelajaran yang

disampaikan secara elektronik dengan menggunakan komputer dan media

berbasis komputer. Bahannya biasa sering diakses melalui sebuah jaringan.

Sumbernya bisa berasal dari website, internet, intranet, CD-ROM, dan

DVD. Selain memberikan instruksi, e-learning juga dapat memonitor

kinerja peserta didik dan melaporkan kemajuan peserta didik. E-learning

tidak hanya mengakses informasi (misalnya, halaman web), tetapi juga

membimbing peserta didik untuk mencapai hasil belajar yang spesifik

(misalnya, tujuan). SimakBaca secara fonetik.

Potensi untuk aplikasi pendidikan pembelajaran online telah

berkembang. Siswa tidak hanya dapat mengakses pengetahuan dari buku

pelajaran, tetapi juga dapat mengakses materi pelajaran dari luar sekolah .

Guru dan siswa dapat memperoleh informasi yang banyak, tidak terbatas,

dan dapat di akses dari beberapa perpustakaan di seluruh dunia!

Siswa dan guru dapat meningkatkan pembelajaran di kelas dengan

mengakses informasi dari berbagai sumber (database, perpustakaan,

kelompok minat khusus), berkomunikasi melalui komputer dengan siswa

lain atau dengan para ahli di bidang studi tertentu, dan saling bertukar

informasi. Kegiatan seperti yang dilakukan oleh geografis nasional

42
memungkinkan siswa dan guru bersama-sama untuk menuai keuntungan

dari menghubungkan jaringan nasional siswa, guru, dan ilmuwan untuk

menyelidiki berbagai topik.

Guru dan para siswanya dapat mengakses dokumen elektronik untuk

memperkaya pengetahuannya. Siswa dapat berpartisipasi aktif karena

pembelajaran online menyediakan sebuah lingkungan belajar yang

interaktif. Siswa dapat menghubungkan informasi eletronik ke dokumen

dan proyek mereka, membuat dokumen elektroniknya “hidup” dengan

tombol hypertext.

Karena komputer memiliki kemampuan untuk memberikan

informasi dengan berbagai media (termasuk cetakan, video, dan rekaman

suara dan musik) komputer menjadi sebuah perpustakaan yang tidak

terbatas. Betapapun siswa mampu untuk segera berkomunikasi dengan teks,

gambar, suara, data, dan video dua arah. Interaksi yang dihasilkan dapat

mengubah peran siswa dan guru. Guru dapat dipisahkan secara geografiis

dari siswanya, dan siswa dapat belajar dari siswa lain di kelas seluruh dunia.

43
2. Sejarah dan Perkembangan Belajar Online

E-pembelajaran atau pembelajaran elektronik pertama kali

diperkenalkan oleh universitas Illinois di Urbana-Champaign dengan

menggunakan sistem instruksi berbasis komputer (computer-assisted

instruction ) dan komputer bernama PLATO. Sejak itu, perkembangan E-

learning dari masa ke masa adalah sebagai berikut:

1) Tahun 1990 : Era CBT (Computer-Based Training) di mana mulai

bermunculan aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC standlone

ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan

maupun multimedia (Video dan AUDIO) DALAM FORMAT mov,

mpeg-1, atau avi.

2) Tahun 1994 : Seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak

tahun 1994, CBT muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik

dan diproduksi secara massal.

3) Tahun 1997 : LMS (Learning Management System). Seiring dengan

perkembangan teknologi internet, masyarakat di dunia mulai

terkoneksi dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang dapat

diperoleh dengan cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak, dan

jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi. Dari sinilah muncul

LMS. Perkembangan LMS yang makin pesat membuat pemikiran baru

untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS yang satu

dengan lainnya secara standar. Bentuk standar yang muncul misalnya

standar yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT

Commettee), IMS, SCORM, IEEE LOM, ARIADNE, dsb.

44
4) Tahun 1999 sebagai tahun Aplikasi E-learning berbasis Web.

Perkembangan LMS menuju aplikasi e-learning berbasis Web

berkembang secara total, baik untuk pembelajar (learner) maupun

administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan

situs-situs informasi, majalah, dan surat kabar. Isinya juga semakin

kaya dengan perpaduan multimedia, video streaming, serta penampilan

interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standar dan

berukuran kecil.

3. Manfaat e-learning juga dapat dilihat dari 2 sudut pandang :

a. Manfaat bagi siswa

Dengan kegiatan e-Learning dimungkinkan berkembangnya

fleksibilitas belajar yang tinggi. Artinya, kita dapat mengakses bahan-

bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang. Selain itu kita juga dapat

berkomunikasi dengan guru/dosen setiap saat, misalnya melalui

chatting dan email. Mengingat sumber belajar yang sudah dikemas

secara elektronik dan tersedia untuk diakses melalui internet, maka kita

dapat melakukan interaksi dengan sumber belajar ini kapan saja dan

dari mana saja, juga tugas-tugas pekerjaan rumah dapat diserahkan

kepada guru/dosen begitu selesai dikerjakan.

b. Manfaat bagi pengajar

Dengan adanya kegiatan e-Learning manfaat yang diperoleh

guru/dosen antara lain adalah bahwa guru/dosen/ instruktur akan lebih

45
mudah melakukan pembaruan materi maupun model pengajaran sesuai

dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang terjadi, juga dapat

dengan efisien mengontrol kegiatan belajar siswanya. Pengalaman

negara lain dan juga pengalaman distance learning di Indonesia ternyata

menunjukkan sukses yang signifikan, antara lain:

- mampu meningkatkan pemerataan pendidikan

- mengurangi angka putus sekolah atau putus kuliah atau putus

sekolah

- meningkatkan prestasi belajar

- meningkatkan kehadiran siswa di kelas

- meningkatkan rasa percaya diri

- meningkatkan wawasan (outward looking)

- mengatasi kekurangan tenaga pendidikan

- meningkatkan efisiensi. (Soekartawi, 2005)

46
4. Keuntungan dan Keterbatasan Belajar Online

a. Keuntungan Belajar Online

1) Media yang bervariasi

Internet adalah sarana serbaguna yang memberikan informasi kepada

pelajar di seluruh dunia. Situs-situs internet berisi media yang

bervariasi, termasuk teks, audio, grafik, animasi, video, dan software

yang dapat didownload.

2) Informasi yang up-to-date

Sampai saat ini, para pendidik terbatas pada sumber-sumber yang ada

di kelas atau gedung sekolahnya. Sekarang, dengan kemampuan

untuk menghubungkan ke sumber-sumber di komunitas dan di

seluruh dunia, membuka pandangan baru tentang pengajaran dan

pembelajaran. Siswa dapat mengakses perpustakaan dan database

dengan baik di luar batasan local, ini memperluas cakrawala yang

lebih kecil dan sekolah pedesaan serta partisipasi individu dalam

home schooling.

47
3) Navigasi

Keuntungan utama dari internet adalah mampu untuk bergerak

dengan mudah dalam dan antar dokumen. Dengan menekan tombol

atau mengklik dari mouse, pengguna dapat mencari berbagai macam

dokumen di berbagai lokasi tanpa bergerak dari komputernya.

4) Bertukar ide

Siswa dapat terlibat dalam “percakapan” dengan para ahli di bidang

studi tertentu. Selanjutnya, mereka dapat berpartisipasi dalam

aktivitas yang memungkinkan untuk bertukar ide dengan siswa lain,

bahkan mereka yang tinggal di negara-negara lain.

5) Komunikasi yang nyaman

E-mail memungkinkan orang-orang diberbagai lokasi untuk berbagi

ide, sama seperti yang mereka lakukan di telepon sekarang, tanpa

memainkan “tag telepon” begitu umumnya di kalangan orang sibuk.

Pengguna dapat “bercakap” satu sama lain di waktu yang berbeda dan

meresponnya sesuai kenyamanan mereka masing-masing. Rekaman

yang ditukar dapat disimpan.

6) Biaya rendah

Biaya hardware, software, waktu telepon, dan servis telekomunikasi

adalah nominal dan menurun.

48
b. Keterbatasan Belajar Online

1) Umur-materi yang tidak pantas

Salah satu hal yang menjadi keprihatinan beberapa topik pada jaringan

komputer, utamanya di internet, adalah tidak cocoknya materi tersebut

untuk siswa sekolah dasar. Iklan tembakau dan alkohol di internet dapat

ditampilkan bersama permainan dan musik yang bisa dinikmati anak-

anak.

2) Hak cipta

Karena informasi begitu mudah untuk diakses, hal itu juga sangat

sederhana untuk seorang individu untuk secepatnya mendownload

sebuah berkas dan dengan beberapa perubahan, ia dapat mengerjakan

tugasnya tanpa bersusah-susah payah lagi.

3) Pertumbuhan yang belum pernah terjadi sebelumnya

Diperkirakan setiap harinya ribuan situs baru ditambahkan ke internet.

Pertumbuhan ini membuat penemuan informasi menjadi sangat sulit.

Untuk membantu dalam pencarian informasi, beberapa perusahaan

komersial dan universitas menyediakan mesin pencari dengan

mengikuti link Web dan menampilkan hasil yang sesuai dengan

pertanyaan Anda.

49
4) Pendukung

Dukungan teknis yang baik harus tersedia. Tanpa dukungan dan

manajemen yang bijaksana tersebut, sebuah jaringan komputer

mungkin akan cepat mati. Untuk itu Teknis supervisor diperlukan

untuk mengatur dan memelihara jaringan.

5) Akses

Baik dengan cara sistem tertanam atau nirkabel atau modem, semua

pengguna harus memiliki sebuah cara untuk menghubungkan ke

jaringan.

5. Elemen Belajar Online

Definisi e-learning memiliki beberapa elemen tentang apa, bagaimana, dan

mengapa dari e-learning (Clark & Mayer, 2008, p. 10):

1) Apa

E-learning memasukkan baik konten, yaitu informasi, dan metode

instruksional, yaitu teknik, yang membantu orang mempelajari konten

belajar.

2) Bagaimana

E-learning didistribusikan melalui komputer dalam bentuk kalimat dan

gambar. Pendistribusiannya dapat dalam bentuk asynchronous yang

50
didesain untuk belajar secara individu dan dalam synchronous yang

didesain dengan bimbingan dari instruktur secara langsung.

3) Mengapa

E-learning ditujukan untuk membantu pelajar mencapai tujuan

belajarnya atau melakukan pekerjaannya.

6. Aspek Penting dalam Belajar Online

1) Menciptakan Solusi Belajar Formal dan Informal

Salah satu kesalahan berpikir tentang belajar online adalah belajar online

hanya menciptakan sistem belajar secara formal, seperti dalam bentuk

kursus. Namun faktanya adalah saat ini 80% pembelajaran didapat secara

informal. Banyak orang saat beraktivitas sehari-hari dan menghadapi

suatu masalah membutuhkan solusi secepatnya. Dalam hal ini, belajar

online haruslah memiliki karakteristik berikut:

a. Just in Time

Tersedia untuk pengguna ketika mereka membutuhkannya untuk

menyelesaikan tugasnya.

b. On Demand

Tersedia setiap saat.

c. Bite Sized

51
Tersedia dalam ukuran yang kecil agar dapat digunakan secara

cepat.

2) Menyediakan Akses ke Berbagai Macam Sumber Pembelajaran, baik

itu Konten ataupun Manusia

Kesalahan lainnya dalam berpikir tentang belajar online bahwa belajar

online hanya membuat konten saja. Sebenarnya belajar online sebuah

aktivitas sosial. Belajar online menyediakan pengalaman belajar yang

kuat melalui komunitas online. Karena manusia adalah makhluk sosial,

jadi ada banyak kesempatan untuk berkomunikasi, berkolaborasi, dan

berbagi ilmu.

3) Mendukung Sekelompok Orang atau Grup untuk Belajar Bersama

Belajar Online bukan aktivitas individu saja, tetapi juga mendukung

sekelompok orang atau grup untuk belajar bersama, baik untuk

berkomunikasi, berkolaborasi, berbagi ilmu, dan membentuk sebuah

komunitas online yang dapat dilakukan secara langsung (synchronous)

atau tidak langsung (asynchronous).

4) E-learning Membawa Pembelajaran kepada Pelajar bukan Pelajar ke

Pembelajaran

Bentuk pembelajaran tradisional bahwa pelajar harus pergi keluar untuk

mencari pembelajaran mereka sendiri. Sedangkan Model e-learning

disebut juga Pull Model of Learning (Knight, 2005, p. 11).

52
Beberapa Platform pembelajaran Online :

Quipper merupakan perusahaan

teknologi pendidikan dengan misi

memberikan pendidikan terbaik

hingga ke daerah terpencil.

zenius.net adalah sebuah website

belajar online yang kami sediakan

bagi siswa-siswi

HarukaEdu adalah portal

pendidikan di mana Anda dapat

mengikuti berbagai macam

pendidikan formal maupun

informal secara online: Kelas

Online, Kuliah

Edmodo adalah platform

microblogging pribadi yang di

kembangkan untuk guru dan siswa,

dengan mengutamakan privasi

siswa. Guru dan siswa dapat

berbagi catatan, tautan, dan

dokumen.

53
Pintaria adalah sebuah situs yang

menawarkan produk-produk

pendidikan dan pelatihan / kursus

yang berkualitas dengan berbagai

macam kategori yang ditujukan

untuk masyarakat yang ingin

meningkatkan pengetahuan dan

keahlian

RuangGuru adalah sebuah

perusahaan teknologi yang fokus

pada layanan pendidikan, di mana

siswa mulai SD hingga jenjang

SMA dapat belajar lebih mudah

dengan antarmuka yang interaktif.

Quipper, merupakan start-up pendidikan yang sudah menggunakan

sistem pembelajaran, seperti layaknya sebuah universitas atau kampus bagi

calon mahasiswa yang ingin melanjutkan pendidikannya ke jenjang yang lebih

tinggi tanpa harus dibatasi oleh ruang dan waktu, alias Sekolah Maya. Dengan

program unggulan.

54
Berdiri pertama kali pada tahun 2010 di London - Inggris, layanan Quipper

saat ini telah dapat dinikmati di beberapa negara seperti Jepang, FIlipina,

Meksiko dan Indonesia. Sejak tahun 2015, Quipper telah menjadi bagian dari

ekosistem pendidikan Indonesia dengan turut menyediakan, memperbaiki, dan

mendistribusikan pendidikan berkualitas untuk guru dan siswa.

Selama 3 tahun terakhir, Quipper terus bertumbuh untuk meningkatkan

kualitas pendidikan dengan layanan yang Quipper berikan. Lebih dari 5 juta

siswa terdaftar dan 350 ribu guru bergabung di Quipper.

Quipper telah bekerja sama dengan lebih dari 50 dinas provinsi dan

kota/kabupaten, dan 48 perguruan tinggi di Indonesia seperti Samsung, First

Media, Indosat, ITB, Universitas Al Azhar dan masih banyak lagi.

Dalam aplikasi Quipper ada berbagai macam layanan yang disuguhkan

seperti Quipper School untuk Sistem manajemen belajar untuk guru & siswa,

Quipper Video untuk E-learning berbasis video online untuk belajar mandiri

diperuntukan untuk SMP & SMA (Kelas 9 - 12) dan yang terkahir Quipper

Campus untuk Portal informasi kampus terlengkap & berkualitas untuk SMP &

sederajat.

Quipper dapat diakses melalui website dengan alamat website

https://learn.quipper.com/ atau menggunakan aplikasi mobile yang dapat kita

download di Playstore untuk Android.

55
Quipper juga memiliki beberapa layanan untuk pendidikan seperti :

Fitur yang terdapat pada Quipper School :

A. Portal Guru

Keterangan gambar:

1. Beranda : Menampilkan beranda atau halaman utama pada akun guru

2. Guru : Nama-nama guru yang bergabung menggunakan Quipper School

di sekolah bapak/ibu guru

56
3. Sekolah : Menu ini berisi data tentang sekolah, seperti nama sekolah,

alamat, dsb.

4. Statistik : Menampilkan aktivitas dari siswa yang aktif menggunakan

Quipper di sekolah yang bersangkutan

5. Nama Profil Akun : Nama akun anda di Quipper

6. Pesan : Fitur untuk mengirim pesan antar pengguna Quipper baik

sesama guru maupun kepada siswa yang ada di sekolah

7. Kabar Quipper : Berisi tentang informasi terbaru dari Quipper School,

seperti kegiatan event, informasi fitur terbaru, dll.

8. Menu untuk mengakses beberapa fasilitas dari Quipper, jika anda klik

menu ini akan muncul seperti tampilan berikut:

Keterangan:

 Q-Link : Link akses untuk guru atau portal guru

57
 Learn : Link akses untuk siswa atau portal siswa

 Create : Menu untuk membuat konten materi dan soal

 Bantuan : Menu untuk meminta bantuan atau petunjuk jika anda

kesulitan menjalankan Quipper

 Support : Menu untuk ambassador dari Quipper

9. Menu untuk keluar dari akun Quipper School

10. Menu untuk menampilkan semua kelas yang sudah dibuat

11. Kronologi : Menampilkan aktivitas siswa yang sedang atau sudah

mengerjakan tugas

12. tampilan kelas yang sudah dibuat

A. Fitur Portal Siswa/i

Keterangan gambar :

1. Beranda : Menampilkan halaman muka

58
2. Jumlah Poin : Berdasarkan tingkat keaktifan siswa dalam mengerjakan

tugas dan jumlah benar dalam menjawab soal dapat menentukan banyaknya

poin yang terkumpul. Untuk apa poin ini? Poin ini dapat anda tukarkan

dengan mengganti beberapa tema background dari akun anda.

3. Menu Pesan : Menu untuk mengirimkan pesan kepada guru untuk keperluan

bertanya dan berdiskusi

4. Profil : Berisi data dari profil anda

5. Tema : Untuk mengganti tema atau background jika anda sudah mempunyai

poin yang cukup

6. Efek Suara : Untuk mengaktifkan dan mematikan suara saat mengerjakan

soal.

7. Keluar : Untuk keluar dari akun anda

8. Tampilan aktivitas teman yang mengerjakan tugas di kelas

9. Tampilan tugas yang harus anda kerjakan

59
Apa Quipper Video itu?

Quipper Video adalah solusi belajar online (sobat bisa menyebutnya

bimbel online) untuk siswa SMP dan SMA.

Bagaimana cara belajar di Quipper Video?

Belajar online dari hape atau di laptop/komputer dengan melihat dan

mendengarkan video penjelasan materi dari tutor profesional, selain itu kamu

juga bisa download e-book catatan materinya, ditambah lagi kamu dapat

mengerjakan soal latihan agar lebih siap menghadapi ujian, baik ulangan

harian, UTS, UAS, UN (ujian nasional), dan SBMPTN (untuk sobat yang

SMA).

Apa saja mata pelajaran (materi) yang diajarkan di Quipper Video?

Untuk tingkat SMP, materi pelajarannya adalah Matematika, Bahasa

Indonesia, Bahasa Inggris, Fisika, Kimia, Biologi. Sedangkan untuk SMA,

Quipper menyediakan bimbingan materi pelajaran Matematika (IPA dan IPS),

Bahasa Indonesia, Bahasa Inggris, Fisika, Kimia, Biologi, Ekonomi, Sejarah,

Geografi, Sosiologi, dan TPA.

Apa saja fitur andalan Quipper Video?

Fitur Quipper yang kamu bisa rasakan manfaatnya adalah:

1. Latihan soal dan pembahasan untuk menguji pemahaman dan hafalan

sobat.

60
2. Belajar berbasis video untuk kamu yang belajar dengan gaya visual,

audio, kinestetik.

3. Baca materi dan download e-book untuk kamu yang lebih menyukai

belajar dengan membaca dengan pemahaman.

Kelebihan dan Kekurangan Quipper Video

Kelebihan dari Quipper Video

1) Kamu bisa belajar dimana saja dan kapan saja. Kamu hanya

membutuhkan koneksi internet untuk mengakses konten video di

Quipper.

2) Konten video sangat berkualitas dan dibimbing oleh para tutor terbaik

dan berpengalaman.

3) Harga paket berlangganan sangat terjangkau, bila dibandingkan dengan

bimbel offline yang membutuhkan biaya yang cukup mahal.

4) Materi disesuaikan dengan kurikulum Nasional yang berkembang di

Indonesia, karena para tutor dan pembuat konten materi merupakan

guru yang sudah kompeten di bidangnya masing-masing dan selalu

mengikuti perkembangan kurikulum yang digunakan di Indonesia.

5) Video yang disajikan lebih interaktif dan menarik, karena siswa bisa

melihat guru mengajar layaknya seperti kegiatan belajar di kelas dan

pastinya menyenangkan karena para tutor di Quipper Video,

merupakan tutor terbaik dan berpengalaman. Berikut Nama-Nama

Tutor di Quipper Video.

61
6) Konten soal yang disajikan sangat menarik seperti bermain game,

sehingga tidak membosankan. Dan menjawab soal menggunakan

sistem poin, poin ini bisa dikumpulkan dan digunakan untuk mengganti

background akun Quipper.

7) Dalam pembahasan materi video, menggunakan rumus “SUPER” atau

sering disebut ‘Solusi Quipper’. Solusi super ini merupakan tips atau

trik agar kamu lebih mudah memahami dan mengingat poin-poin

penting dari materi pelajaran yang disampaikan dan mengerjakan

materi dengan cepat dan jitu.

8) Konten materi yang dituliskan di papan tulis terlihat sangat menarik dan

tidak membosankan seperti di sekolah yang ditulis secara biasa-basa

aja, karena di Quipper sangat memperhatikan kualitasnya. Jadi dalam

penulisan konten saat menjelaskan di papan tulis pun terlihat sangat

menarik, karena menggunakan alat tulis berwarna yang membuatnya

tidak ngebosenin, jadi kamu jadi betah belajar di Quipper. Contohnya

seperti gambar di bawah ini!

62
9) Sering mengadakan kompetisi antar sekolah, mengadakan program

Quipper Video Challenge. Quipper tak tanggung-tanggung

memberikan hadiah puluhan juta hingga ratusan juta rupiah untuk para

pemenang.

Kekurangan dari Quipper Video

Selain keuntungan yang terdapat pada Quipper Video, mereka pun

juga memiliki kekurangannya, yaitu :

1) Materi yang tersedia hanya terbatas, untuk siswa SMP, SMA dan materi

SBMPTN (untuk saat ini). Untuk yang SMP pun masih terbatas untuk

kelas 9 saja. Berbeda dengan konten belajar di Quipper School yang

bisa diakses secara gratis, sudah tersedia materi SMP dari kelas 7,8, 9

dan SMA.

2) Dari segi konten video, terkadang tulisan di papan tulis kurang jelas

terbaca saat penjelasan yang ditulis dengan ukuran kecil dengan materi

sangat banyak, seperti saat penulisan materi Matematika, karena

pengambilan gambar video hanya menggunakan satu kamera saja. Tapi,

materi yang dijelaskan di dalam video, sudah disiapkan dalam bentuk

file PDF yang bisa didownload.

3) Kualitas audio terkadang ada video yang suaranya tidak terlalu besar,

dan untuk memaksimalkan suara dari tutor yang menjelaskan harus

menggunakan headshet atau headphone, agar audio terdengar lebih

jelas.

63
4) Video hanya bisa dibuka secara online. Artinya kamu harus terkoneksi

dengan internet agar bisa belajar menggunakan Quipper Video.

5) Materi video di Quipper Video tidak bisa kamu download untuk

digunakan secara offline.

6) Tidak bisa bertanya langsung jika ada hal yang kurang dipahami, jadi

kamu harus benar-benar belajar secara mandiri dan harus banyak

membaca berbagai referensi agar bisa paham secara menyeluruh karena

video pembelajaran tidak disajikan secara live sehingga kamu tidak bisa

bertanya kepada para tutornya.

Cara Menggunakan Quipper Video

Langkah menggunakan Quipper Video

1. Buka https://learn.quipper.com

2. Login dengan memasukkan ‘Nama Pengguna’ dan ‘Kata Sandi’ yang

sama seperti saat mendaftar.

3. Setelah masuk dan berada di halaman ‘Beranda’, kamu akan menemukan

kotak ‘Materi Saya’ dengan gambar gajah (Quino) di tengah. Di sebelah

kanan, klik pilihan ‘+ Tambah Materi’ (seperti gambar 1) untuk mulai

memilih materi SBMPTN yang ingin dipelajari (seperti gambar 2).

Gambar 1. Menu ‘Tambah Materi’

64
Gambar 2. Menu ‘Pilih Materi’

4. Setelah memilih materi, maka akan muncul mata pelajaran yang dipilih di

halaman ‘Beranda’. Klik ‘Lanjut’ (seperti gambar 3) pada mata pelajaran

yang muncul untuk memulai pelajaran.

Gambar 3. Menu ‘Lanjut’

65
Materi yang diajarkan melalui Powerpoint

66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78