Anda di halaman 1dari 14

TUGAS

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Di Susun Oleh :

Gilang pratama 018.01.0091

Dosen pengampu mata kuliah : Ali Amran., M.Kom

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STIMIK MUSI RAWAS

Tahun akademik

2019/2020
BAB I

PENDAHULUAN

Peran komputer saat ini sangat penting sekali, hampir disetiap instansi dan perusahaan
besar sampai ke perusahaan kecil pun berbasis komputerisasi. Dengan demikian tenaga kerja pun
banyak sekali dibutuhkan yang memiliki kemampuan dibidang komputer. Dari tinggkat sekolah
menengah pertama sekarang sudah diberikan ilmu komputer tetapi terkadang banyak juga orang
yang masih awam menggunakan teknologi ini. ilmu yang dipelajari dari komputer pun
bermacam-macam, ada yang mengajarkan dan mendalami ilmu di bidang software (perangkat
lunak) dan hardware (perangkat keras).
Akan tetapi di kedua bidang tersebut pengguna harus benar-benar menguasai ilmu dasar dari
komputer karena hal tersebut sangat penting sekali untuk bisa memahami kinerja komputer
secara maksimal dan bisa menyelesaikan permasalahan-permasalahan yang datang saat kita
mengoperasikannya. Terkadang kita sebagai User jarang memperhatikan keadaan fisik dari
bagian-bagian komputer, sebagai contoh kita melihat kondisi komputer yang penuh dengan debu
di sela-sela monitor ataupun di bagian dalam CPU. Hal sepele seperti itu bisa mengakibatkan
kurangnya kinerja yang optimal pada pengoperasian komputer makanya diperlukan umpan balik
kita sebagai pemakai kepada setiap rangkaian komputer yang kita gunakan setiap hari sehingga
selain terjaganya kebersihan komputer pun akan awet dan terhindar dari permasalahan-
permasalahan yang besar. Dan itulah mengapa kita membutuhkan mempelajari ilmu interaksi
manusia dan komputer.
MASALAH

Permasalahan yang akan saya bahas disini adalah sebuah masalah yang sebagian orang
menganggapnya enteng padahal hal tersebut sangat berperan sekali sebagai alat input yaitu
keyboard dan mouse. Keyboard yang masih baru biasanya sangat nyaman sekali digunakan dan
jauh dari permasalahan teknis begitu juga dengan mouse itupun kita harus teliti saat membeli
karena banyak juga barang yang baru tetapi tidak bagus. Berbeda dengan keyboard dan mouse
yang sudah lama dipakai tanpa ada perawatan biasanya banyak masalah timbul dari tombol-
tombol yang macet ataupun tidak berfungsi. Otomatis kita sebagai pemakai sangat tidak nyaman
sekali dengan keadaan seperti itu, apalagi kalau kondisi kita dipekerjaan yang membutuhkan
pengerjaan yang cepat.
Sebagian orang lebih mengenal komputer itu hanya terdiri dari CPU dan monitor saja.
Seperti yang kita tahu CPU terdiri dari komponen-komponen pendukung seperti harddisk,
memory, motherboard, vga, power supply dll, dan monitor dikenal sebagai alat output yang bisa
menampilkan sistem pada pemrosesan yang kita lakukan. Keyboard dan mouse terkadang
terabaikan padahal tanpa alat-alat ini kita tidak bisa melakukan inputan-inputan. Masalah yang
biasa timbul dari keyboard adalah tombol-tombol yang tidak bisa digunakan lagi penyebabnya
bisa dari seringnya pemakaian dan ada juga akibat dari pemakaian yang kasar sehingga umur
dari keyboard tersebut akan pendek seperti halnya di warnet-warnet yang ada game onlinenya
otomatis tombol yang akan cepat rusak biasanya tombol yang sering digunakan pada inputan
game tersebut. Kalau permasalahan mouse biasanya pada optik sehingga kurangnya respon itu
bisa diakibatkan dari benturan-benturan ataupun terjatuh sehingga sedikit demi sedikit akan
merusak bagian optiknya. Dari kedua alat input tersebut selain dari permasalahan yang telah
dibahas diatas ada juga sebab lain biasanya dari soket ataupun dari kabel-kabel yang mungkin
sudah tidak efektip lagi.
TUJUAN MASALAH DIAMBIL
Dari permasalahan-permasalahan yang tadi sudah dijelaskan maka untuk User yang
mungkin masih tidak acuh terhadap komponen-komponen komputer bisa melihat sebab dan
akibatnya. Untuk itu sudah sewajarnya kita lebih perhatian karena tidak bisa dipungkiri pada
zaman sekarang manusia sangat membutuhkan peran komputer, apalagi kalau kita melihat
perkembangan jaman sekarang teknologi yang semakin canggih komputer yang dulunya besar
tapi dengan meningkatnya kemajuan teknologi kita bisa melihat komputer-komputer yang saat
ini berkembang dari yang tadinya hanya bisa kita gunakan dikantor-kantor atau dirumah saja
sekarang komputer bisa digunakan diluar ruangan tanpa kabel, banyak sekali kemajuan-
kemajuan sehingga namanya pun berbeda-beda. Keyboard dan mouse pun saat sekarang sudah
menyatu di layar monitor dengan bantuan istilah touchscreen kita dapat mengetik dari layar.
Dengan pesatnya kemajuan teknologi saat ini otomatis kesensitifan sangat besar sekali, banyak
orang yang berpendapat bahwa alat-alat jaman dulu sangat terbukti keawetannya walaupun
dengan fisik yang jadul, berbeda dengan saat ini perangkat yang dulunya besar diperkecil dengan
teknologi yang sangat canggih tetapi sangat sensitif sekali perlu penggunaan yang baik dan
perawatan yang baik.
Biasanya orang baru tersadar bila sudah adanya barang yang rusak tetapi alangkah
lebih baiknya bila dari sekarang kita belajar memahami dan berinteraksi dengan komputer.
Masuk lagi ke pembahasan saya disini yaitu pada keyboard dan mouse maka saya tekankan
untuk bisa merawat alat input tersebut sehingga kecil kemungkinan masalah yang akan datang.
Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer adalah untuk
mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan
balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer.
BAB II

LANDASAN TEORI
2.1 Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi manusia dan komputer (Human Computer Interaction-HCI) merupakan satu


disiplin ilmu yang mengkaji tentang komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem.
Sistem yang dimaksud adalah disini tidak terhadap kepada sistem-sistemn berkomputer saja,
tetapi apa saja produk-produk yang digunakan oleh pengguna seperti kendaraan, peralatan rumah
tangga, dan lain-lain. Peranan HCI adalah untuk menghasilkan sebuah sistem yang berguna,
selamat,berkesan dan efektif.
Model interaksi diantara pengguna dengan sistem melibatkan tiga
komponen yaitu pengguna, interaksi dan sistem itu sendiri seperti yang ditunjukkan oleh gambar
2.1. kunci utama dalam HCI adalah usability, yaitu suatu sistem harus mudah digunakan,
memberi keleluasaan pada pengguna, serta mudah untuk dipelajari.
A. Faktor Manusia

Pendahuluan

Aspek dalam sistem komputer


 Aspek hardware
 Aspek software
 Aspek brainware
Kegiatan memodelkan manusia adalah kegiatan yang cukup sulit karena manusia menggunakan
panca indera
Panca Indera

Gambar. Panca Indra Manusia

Kecapakan Manusia dan Komputer

Kecakapan Manusia Kecakapan


Komputer
Estimasi Kalkulasi akurat
Intuisi Deduksi logika
Kreatifitas Aktifitas
perulangan
Adaptasi Konsistensi
Kesadaran serempak Multitasking
Pengolahan Pengolahan rutin
abnormal/perkecualian
Memori asosiatif Penyimpanan dan
pemanggilan
kembali data
Pengambilan keputusan Pengambilan
non-deterministik keputusan
deterministik
Pengenalan pola Pengolahan data
Pengetahuan duniawi Pengetahuan
domain
Kesalahan manusiawi Bebas dari
kesalahan
Istilah dalam Penglihatan/Visual

 Luminans
 Kontras
 Kecerahan
 Sudut dan ketajaman penglihatan
 Medan penglihatan:
Indera pendengaran

 Merupakan indera terpenting kedua setelah mata


 Sayangnya belum banyak mendapat tempat dalam IMK
 Deteksi suara dalam batas normal : 20 Hertz – 20 Khertz atau 20 dB– 140 dB (decible)
Sentuhan

 Merupakan urutan ketiga terpenting


 Sangat penting jika pendengaran users kurang peka atau tidak berfungsi sama sekali
 Aplikasi: penggunaan tuts keyboard dan mouse yang nyaman/lembut
Memori Manusia

Gambar. Memori Manusia

Lingkungan

Lingkungan Sosial

 Interaksi manusia dan komputer yang dikaitkan dengan lingkungan sosialnya, misalnya: manusia
dengan ATM, akses hotspot
Lingkungan kognitif

 Umur
 Kecacatan
 Derajat pengetahuan teknis
 Fokus
 Tekanan kognitif
B. Ragam Dialog

 Dialog Manusia-Komputer
Pengertian dialog:
o Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus
dipertimbangkan agar memenuhi kaidah semantis dan pragmatis
o IMK, dialog adalah pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat antara user
dan sistem komputer
 Aturan dalam Perancangan Dialog

o Pegang teguh konsistensi


o Sediakan shortcut bagi pengguna aktif
o Sediakan feedback yang informatif
o Sediakan error handling yang mudah
o Ijinkan pembatalan aksi
o Sediakan fasilitas bantuan (help)
o Kurangi beban ingatan jangka pendek
 Karakteristik Umum Ragam Dialog

o Inisiatif
o Keluwesan
o Kompleksitas
o Kekuatan
o Beban informasi
o Konsistensi
o Umpan balik
o Observabilitas
o Kontrolabilitas
o Efisiensi
o Keseimbangan
 Ragam Dialog

o Dialog Berbasis Perintah Tunggal/Command Language


o Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman
o Antarmuka Berbasis Bahasa Alami
o Manipulasi Langsung
o Sistem Menu
o Dialog Berbasis Pengisian Borang
o Antarmuka Berbasis Ikon
o Sistem Windows
o Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis
C. Piranti Interaktif

 Piranti Input/Output

o Didalam konteks IMK, suatu piranti memungkinkan komunikasi antara manusia dan komputer
melalui beberapa saluran komunikasi fisik
o Diklasifikasikan sebagai:
 Piranti masukan/input (ke komputer)
 Piranti keluaran/output (dari komputer)
 Jenis Piranti

 Input
 Tekstual
 Keyboard
Jenis keyboard :
 Qwerty
 Dvorak
 Alfabetik
 Klockenberg
 Penyingkatan kata
 Tombol numerik
 Tombol fungsi

 Penuding dan pengambil


 Mouse
 Joystick
 Trackball
 Digitizing tablet
 Light pen
 Touch-sensitive panel

 Biometrik
Jenis Biometrik:
 Suara
 Tanda tangan
 Sidik jari
 Geometri tangan
 Biometrik mata
 Biometri DNA (deoxyribonucleic acid)

 Piranti Input Lainnya


 Card clock
 Card reader
 Barcode reader
 Pemilihan Piranti (cocok dengan pekerjaan)

Jenis Piranti Yang Cocok


Pekerjaan

Masukan Tombol numerik


numerik

Masukan teks Alphanumerik keyboard


(QWERTY)

Seleksi obyek Mouse, joystick,


trackball, light pen

Manipulasi Mouse, joystick,


obyek trackball, light pen

Tracking Mouse, light pen

 Pemilihan Piranti (cocok dengan user)


Aspek penting dari piranti masukan adalah hubungan antara gerakan fisik dari piranti dan
kegiatan yang khas pada antarmuka
 Langsung vs tidak langsung
Apakah gerakan fisik dari piranti secara langsung berkaitan dengan aksi pada layar?
 Absolut vs relatif
Apakah lokasi piranti secara langsung mengendalikan lokasi dari aksi pada layar?
 Piranti Output

 Monitor
Monitor adalah sumber utama informasi dan harus diakui memiliki keterbatasan dibandingkan
kertas. Pada dasarnya semua layar tampilan memiliki 3 komponen utama, yaitu:
 Pengingat digital (frame buffer)
 Layar penampil
 Pengendali tampilan (display controller)
Jenis Monitor:
 CRT (cathode ray tubes)
 LCD (liquid crystal display) screen
 LDS (large display screen)
 Monitor Plasma Gas

 Printer
Jenis Printer:
 Dot matrix
 Inkjet
 Laserjet
D. Perancangan Tampilan

 Pendahuluan

 Cinta pada pandangan pertama


 Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik
 Yang harus dimiliki oleh perancang tampilan:
 Jiwa seni yang memadai
 Mengetahui selera user secara umum
 Seorang perancang tampilan HARUS mendokumentasikan semua pekerjaan yang telah dia
kerjakan selama ini, sebagai bahan evaluasi pembuatan tampilan yang baru atau memperbaiki
tampilan sebelumnya
 Program Yang Dibuat Bukan Untuk Anda, Namun Untuk Orang Lain
 Cara Pendekatan

 Jenis program aplikasi:


– Special purpose software
– General purpose software
 Komponen Antarmuka Pengguna

1. Model pengguna; memungkinkan user untuk mengembangkan pemahaman yang mendasar


tentang apa yang dikerjakan oleh program, bahkan oleh user yang sama sekali tidak mengetahui
teknologi komputer
2. Bahasa perintah; sedapat mungkin menggunakan bahasa alami
3. Umpanbalik; kemampuan sebuah program yang membantu user untuk mengoperasikan program
itu sendiri
4. Tampilan informasi; digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika user
melakukan suatu tindakan
 Urutan Perancangan

1. Pemilihan ragam dialog


2. Perancangan struktur dialog
3. Perancangan format pesan
4. Perancangan penanganan kesalahan
5. Perancangan struktur data

 Penanganan Kesalahan

 Validasi pemasukan data


 Proteksi user
 Pemulihan dari kesalahan
Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu
 Perancangan Tampilan Berbasis Teks

 Urutan penyajian; disesuiakan dengan model pengguna


 Kelonggaran; mis: dengan adanya jarak spasi antar perintah, atau penempatan yang khusus
 Pengelompokkan data yang saling berkaitan
 Relevansi; hanya pesan-pesan yang relevan saja yang ditampilkan di layar
 Konsistensi; menggunakan suku kata yang konsisten untuk menjelaskan sesuatu
 Kesederhanaan; menggunakan singkatan yang dipahami oleh umum
 Perancangan Tampilan Berbasis Grafis

 Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi, mis: gambar disket, printer, dll
 Urutan visual dan fokus pengguna, mis: tanda kedip untuk posisi kursor, penggunaan warna yang
berbeda
 Struktur internal; berguna untuk menunjukkan bahwa obyek yang sedang dihadapi dapat
dimodifikasi sesuai dengan keinginan user
 Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai, mis: gambar disket, printer, dll
 Kesesuaian dengan media/informasi yang akan disampaikan
 Tanggap Waktu

 User ingin bahwa perintah yang dimintanya dapat dengan segera diselesaikan oleh komputer
 Lama proses yang ditoleransi oleh user rata-rata maksimal 2 detik, mis: pemilihan menu, borang
dan pemberian perintah
 Jika proses terlalu lama, user akan mengalihkan perhatiannya kepada aplikasi lainnya dan jika
aplikasi tersebut memberikan waktu tanggap yang lebih cepat, maka kemungkinan user akan
berpindah ke aplikasi tersebut

BAB III

KESIMPULAN
Dari permasalahan yang saya ambil tentang keyboard dan mouse diatas adalah beberapa
hal mengapa kita membutuhkan mempelajari interaksi manusia dan komputer dan
kesimpulannya adalah kita butuh interaksi manusia dan komputer agar kita lebih cepat dalam
menyelesaikan suatu pekerjaan, serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak
membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.