BAB I (Revisi)
BAB I (Revisi)
BAB I (Revisi)
PENDAHULUAN
Perkembangan industri game pada saat ini sangat pesat, selain menghilangkan
stress atau untuk mengisi waktu luang, game merupakan alternative yang diminati
yang diminati banyak orang (Abid, 2013). Game dapat memberikan manfaat lain
lebih dari sekedar media hiburan dengan kata lain game diimplementasikan untuk
bisa menjadi solusi bagi permasalahan yang hadir di berbagai bidang seperti
menurut Sugihartono (2007) pendidikan berasal dari kata didik, atau mendidik yang
berarti memelihara dan membentuk latihan. Sedangkan dalam kamus besar Bahasa
Indonesia pendidikan diartikan sebagai proses pengubahan sikap dan tata laku
mempunyai peran besar bagi keberlangsungan proses pendidikan selanjutnya. Hal ini
Pendidikan unuk Satuan Pendidikan Dasar (tahun 2007 Semester I&II) dijelaskan
bahwa “Tujuan Pendidikan Dasar adalah meletakan dasar kecerdasan, pengetahuan,
kepribadian, akhlak mulia, serta keterampilan untuk hidup mandiri dan mengikuti
membekali peserta didik agar cerdas secara intelektual pengetahuan dan sosial. Maka
guru sebagai pengajar mempunyai peran besar terhadap siswa dan keberlangsungan
kegiatan belajar mengajar. Akan tetapi apakah semua siswa belajar kembali apa yang
guru ajarkan di sekolah pada saat di rumah?. Berdasarkan wawancara dengan kepala
sekolah SDN 1 Doplang, kelas yang tingkat penyerapan pelajaran paling rendah
berada di kelas IV. Siswa kelas IV masih kebanyakan bermain pada saat proses
belajar mengajar. Tingkat penyerapan mata pelajaran tiap-tiap siswa pun berbeda.
Berdasarkan hasil kuisioner yang dilakukan terhadap siswa kelas IV yang berjumlah
16 siswa, mata pelajaran yang disukai berdampak pada nilai yang di dapatkan siswa,
dan tiap siswa berbeda dalam penguasaan materi/ tingkat penyerapan materi.
mengulang kembali mata pelajaran yang diajarkan di sekolah. Hal tersebut menjadi
perhatian bagi peneliti untuk mencari solusi agar siswa setelah pulang ke rumah juga
dapat diterapkan pada teknologi yang banyak digunakan saat ini, seperti
telepon atau mengirim teks. Namun dalam pengembanganya game dalam handphone
berbasis android sangat pesat. Berikut ini data pengguna smartphone Indonesia dari
Data dari Emarketer, Indonesia pada tahun 2013 (27,4 juta), 2014 (38,3 juta),
2015 (52,2 juta), 2016 (69,4 juta), 2017 (86,6 juta) dan diperkirakan pada tahun 2018
Indonesia akan melampaui 100 juta pengguna smartphone aktif, dan itu
Sumber: SuperData
bergitu potensial bagi para pengiklan di platform mobile, tak terkecuali di wilayah
pemasangan aplikasi game yang begitu tinggi, hingga tiga kali lipat dari hasil survey
di tiga Negara lain seperti Amerika Serikat, Meksiko, dan India. Dari gambaran
secara umum Indonesia memang menjadi Negara pasar yang sangat menggiurkan
bagi model bisnis apllikasi dan game mobile. Prospek ini tak hanya di platform
belajar pada anak adalah game edukasi. Menurut Handriyani (2009). Game edukasi
adalah permainan yang dirancang atau dibuat untuk merancang daya pikir termasuk
dasar lebih cepat memahami segala sesuatu secara visual verbal, sehingga game juga
terbuang sia-sia.
Game Edukasi Matematika Operasi Bilangan Bulat Berbasis Android yang dilakukan
di SD negeri 2 Cikidang mendapatkan hasil Beta test yang di ujikan pada 48 siswa,
game tersebut terbukti memudahkan siswa dalam belajar, 26 siswa terbantu dalam
belajar matematika dengan game edukasi tersebut. Penelitian selanjutnya dari Annas
(2017) yang berjudul “Game Edukasi Rumus Matematika Untuk Kelas 2 Sekolah
Dasar Berbasis Android”. Pada penelitian beta test yang di lakukan di kelas 2 SDN
3 Kutasari mendapatkan hasil 80,75 % siswa setuju game tersebut membantu proses
belajar. Dan pada penelitian oleh Emka (2017) yang berjudul “Game Edukasi Bahasa
juga mendapatkan hasil yang sama, dari hasil pengujian didapatkan 85 % terbantu
Dari uraian di atas maka penulis membuat sebuah game edukasi yang
diharapkan mampu untuk menarik dan membantu minat siswa dalam belajar dengan
Construct 2”.
B. Rumusan Masalah
dapat dihasilkan rumusan masalah yaitu Bagaimana membuat Game Edukasi Quis
C. Batasan Masalah
Agar lebih terarah, maka penelitian ini hanya membatasi permasalahan yaitu:
D. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian yang dilakukan peneliti adalah Sebagai media
pembelajaran inovatif dan menarik yang di buat dalam bentuk game yang dapat
1. Manfaat Teoritik
a. Penelitian ini diharapkan dapat dijadikan sebagai referensi untuk para peneliti
2. Manfaat Aplikatif
edukasi.
Daftar pustaka
Marsh, T., Wong, W.L., Carriazo, E., Nocera, L., Yang, K., Varma, A., Yoon, H., and
Shahabi, C., 2005. User Experiences and Lessons Learned from Developing and