BAB I (Revisi)

Anda mungkin juga menyukai

Anda di halaman 1dari 8

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Perkembangan industri game pada saat ini sangat pesat, selain menghilangkan

stress atau untuk mengisi waktu luang, game merupakan alternative yang diminati

yang diminati banyak orang (Abid, 2013). Game dapat memberikan manfaat lain

lebih dari sekedar media hiburan dengan kata lain game diimplementasikan untuk

bisa menjadi solusi bagi permasalahan yang hadir di berbagai bidang seperti

pendidikan, kesehatan, bisnis, social, lingkungan, pariwisata dan lain sebagainya.

Education dalam kamus besar bahasa Inggris berarti pendidikan, sedangkan

menurut Sugihartono (2007) pendidikan berasal dari kata didik, atau mendidik yang

berarti memelihara dan membentuk latihan. Sedangkan dalam kamus besar Bahasa

Indonesia pendidikan diartikan sebagai proses pengubahan sikap dan tata laku

seseorang atau sekelompok orang dalam usaha mendewasakan manusia melalui

upaya pengajaran dan pelatihan.

Pendidikan sekolah sebagai jenjang dasar pada pendidikan formal

mempunyai peran besar bagi keberlangsungan proses pendidikan selanjutnya. Hal ini

sesuai dengan Undang-undang RI Nomor 20 Tahun 2003 pasal 17 ayat 1

menyebutkan bahwa “ Pendidikan dasar merupakan jenjang pendidikan yang

melandasi jenjang pendidikan menengah”. Dalam Kurikulum Tingkat Satuan

Pendidikan unuk Satuan Pendidikan Dasar (tahun 2007 Semester I&II) dijelaskan
bahwa “Tujuan Pendidikan Dasar adalah meletakan dasar kecerdasan, pengetahuan,

kepribadian, akhlak mulia, serta keterampilan untuk hidup mandiri dan mengikuti

pendidikan lebih lanjut”.

Proses belajar mengajar secara formal dilakukan pada sekolah. Guru

membekali peserta didik agar cerdas secara intelektual pengetahuan dan sosial. Maka

guru sebagai pengajar mempunyai peran besar terhadap siswa dan keberlangsungan

kegiatan belajar mengajar. Akan tetapi apakah semua siswa belajar kembali apa yang

guru ajarkan di sekolah pada saat di rumah?. Berdasarkan wawancara dengan kepala

sekolah SDN 1 Doplang, kelas yang tingkat penyerapan pelajaran paling rendah

berada di kelas IV. Siswa kelas IV masih kebanyakan bermain pada saat proses

belajar mengajar. Tingkat penyerapan mata pelajaran tiap-tiap siswa pun berbeda.

Berdasarkan hasil kuisioner yang dilakukan terhadap siswa kelas IV yang berjumlah

16 siswa, mata pelajaran yang disukai berdampak pada nilai yang di dapatkan siswa,

dan tiap siswa berbeda dalam penguasaan materi/ tingkat penyerapan materi.

Tabel 1.1 Hasil Kuisioner Mata pelajaran yang disukai

NO Mata Pelajaran Jumlah


1 Matematika 2
2 Bahasa Indonesia 1
3 PPKN 1
4 Pendidikan Agama Islam 2
5 IPA 2
6 IPS 3
7 Bahasa Inggris 2
8 Bahasa Jawa 1
9 SBK 1
10 Penjaskes 1
Jumlah 16

Sumber: Kuisioner pada kelas 4 SDN 1 Doplang


Dan hasil kuisioner juga menyebutkan bahwa siswa kelas IV 50% tidak

mengulang kembali mata pelajaran yang diajarkan di sekolah. Hal tersebut menjadi

perhatian bagi peneliti untuk mencari solusi agar siswa setelah pulang ke rumah juga

belajar pada saat di rumah.

Pemanfaatan game sebagai sarana pendidikan atau penyampaian informasi

dapat diterapkan pada teknologi yang banyak digunakan saat ini, seperti

mobilephone. Mobilephone merupakan alat komunikasi yang dapat digunakan untuk

telepon atau mengirim teks. Namun dalam pengembanganya game dalam handphone

berbasis android sangat pesat. Berikut ini data pengguna smartphone Indonesia dari

tahun ke tahun oleh Emarketer.

Gambar 1.1. Grafik pengguna Smarphone dari Emarketer

Sumber : Data dari Emarketer

Data dari Emarketer, Indonesia pada tahun 2013 (27,4 juta), 2014 (38,3 juta),

2015 (52,2 juta), 2016 (69,4 juta), 2017 (86,6 juta) dan diperkirakan pada tahun 2018
Indonesia akan melampaui 100 juta pengguna smartphone aktif, dan itu

menjadikannya Negara Indonesia dengan populasi pengguna smartphone terbesar ke

empat di dunia ( di bawah China, India, dan Amerika Serikat).

Gambar 1.2. Tampilan Grafik download, dan Revenue Game

Sumber: SuperData

Berdasarkan laporan SuperData saat ini Indonesia merupakan pasar yang

bergitu potensial bagi para pengiklan di platform mobile, tak terkecuali di wilayah

Asia Tenggara saja. Hal tersebut dikarenakan jumlah perbandingan angka

pemasangan aplikasi game yang begitu tinggi, hingga tiga kali lipat dari hasil survey

di tiga Negara lain seperti Amerika Serikat, Meksiko, dan India. Dari gambaran
secara umum Indonesia memang menjadi Negara pasar yang sangat menggiurkan

bagi model bisnis apllikasi dan game mobile. Prospek ini tak hanya di platform

mobile saja tetapi juga industry kreatif secara umum.

Game yang bermanfaat dalam pembelajaran maupun membantu proses

belajar pada anak adalah game edukasi. Menurut Handriyani (2009). Game edukasi

adalah permainan yang dirancang atau dibuat untuk merancang daya pikir termasuk

meningkatkan konsentrasi dan memecahkan masalah. Manusia mempunyai sifat

dasar lebih cepat memahami segala sesuatu secara visual verbal, sehingga game juga

baik jika dilibatkan dalam proses pendidikan. Dengan bermain permainan

pembelajaran, maka waktu yang digunakan untuk memainkan permainan tidak

terbuang sia-sia.

Penelitian yang dilakukan oleh Cahya (2017) yang berjudul “Pembuatan

Game Edukasi Matematika Operasi Bilangan Bulat Berbasis Android yang dilakukan

di SD negeri 2 Cikidang mendapatkan hasil Beta test yang di ujikan pada 48 siswa,

game tersebut terbukti memudahkan siswa dalam belajar, 26 siswa terbantu dalam

belajar matematika dengan game edukasi tersebut. Penelitian selanjutnya dari Annas

(2017) yang berjudul “Game Edukasi Rumus Matematika Untuk Kelas 2 Sekolah

Dasar Berbasis Android”. Pada penelitian beta test yang di lakukan di kelas 2 SDN

3 Kutasari mendapatkan hasil 80,75 % siswa setuju game tersebut membantu proses

belajar. Dan pada penelitian oleh Emka (2017) yang berjudul “Game Edukasi Bahasa

Indonesia Kelas 1 Sekolah Dasar Berbasis Android Menggunakan DGBL-ID Model

juga mendapatkan hasil yang sama, dari hasil pengujian didapatkan 85 % terbantu

dalam proses belajar bahasa Indonesia dari game tersebut.


Dari beberapa penelitian tersebut dapat di peroleh kesimpulan bahwa

penelitian yang di lakukan terhadap siswa sd menggunakan Game Edukasi dapat

membantu siswa dalam pelajaran yang diajarkan di sekolah.

Dari uraian di atas maka penulis membuat sebuah game edukasi yang

diharapkan mampu untuk menarik dan membantu minat siswa dalam belajar dengan

game yang berjudul “Pembuatan Game Edukasi Quis “Bersama” Menggunakan

Construct 2”.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi dan analisa latar belakang masalah di atas maka,

dapat dihasilkan rumusan masalah yaitu Bagaimana membuat Game Edukasi Quis

“Bersama” menggunakan Construct 2?

C. Batasan Masalah

Agar lebih terarah, maka penelitian ini hanya membatasi permasalahan yaitu:

1. Penelitian ini dilakukan di SDN 1 Doplang kelas IV.

2. Game edukasi ini membahas materi pelajaran yang di ajarkan di kelas.

3. Game edukasi ini berbasis android dengan format “.apk”.

D. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian yang dilakukan peneliti adalah Sebagai media

pembelajaran inovatif dan menarik yang di buat dalam bentuk game yang dapat

digunakan siswa dalam membantu belajar.


E. Manfaat Penelitian

Adapun manfaat yang akan didapatkan dalam penelitian :

1. Manfaat Teoritik

a. Penelitian ini diharapkan dapat dijadikan sebagai referensi untuk para peneliti

selanjutnya dalam melakukan penelitian maupun pengembangan Game

Edukasi berbasis android.

b. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kesempatan kepada peneliti

untuk menerapkan ilmu yang dipelajari selama perkuliahan.

2. Manfaat Aplikatif

a. Membantu siswa dalam belajar materi pelajaran yang di ajarkan di sekolah.

b. Menambah wawasan siswa dalam belajar secara langsung dengan game

edukasi.
Daftar pustaka

Budianto, Anung 2014. Analisis dan Perancangan Game Edukasi

Sugihartono, dkk (2007) Psikologi Pendidikan, Yogyakarta : UNY Press

Clark, D. 2006. Game and e-learning. Sunderland: CaspianLearning.

Marsh, T., Wong, W.L., Carriazo, E., Nocera, L., Yang, K., Varma, A., Yoon, H., and

Shahabi, C., 2005. User Experiences and Lessons Learned from Developing and

Implementing an Immersive Game for the Science Classroom. Proceedings of

HCI International: Las Vegas, Nevada, USA.

Anda mungkin juga menyukai