BAB III Fix (34-43)

Anda mungkin juga menyukai

Anda di halaman 1dari 10

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilakukan selama 3 bulan, dari bulan Februari 2017

sampai bulan April 2017, tempat pelaksanaan penelitian pada SMP Negeri 02

Binangun, yang beralamat di Dusun Depok, Desa Jepara Wetan, Kecamatan

Binangun, Kabupaten Cilacap, Provinsi Jawa Tengah, Indonesia, Kode Pos

53282.

B. Metode Pengumpulan Data

Untuk mendapat data yang diperlukan penulis menggunakan beberapa

metode, yaitu:

1. Metode Wawancara

Wawancara (interview) telah diakui sebagai teknik pegumpulan data

atau fakta (fact finding) dan banyak dilakukan dalam pengembangan

system informasi. Wawancara adalah salah satu teknik pengumpulan data

secara tatap muka langsung dimana pewancara (interviewer) secara

interaktif melakukan Tanya jawab dengan orang yang diwawancarai

(Jogiyanto, 2005).

34
35

Dalam tahapan ini peneliti melakukan wawancara kepada guru

mata pelajaran bahasa jawa kelas IX SMP Negeri 02 Binangun (Drs.

Widodo) untuk mencari informasi yang dibutuhkan dalam penelitian

ini. Wawancara tersebut dilakukan untuk mengetahui pembelajaran

yang selama ini digunakan oleh guru di SMP Negeri 02 Binangun,

sehingga ditemukan sumber masalah dan kebutuhan serta mencoba

mencari solusi untuk mengatasinya.

2. Metode Observasi

Menurut Sangadji dan Sopiah (2010), Observasi adalah proses

pencatatan pola perilaku subyek (orang), objek (benda), atau kejadian

yang sistematis tanpa adanya pertanyaan yang sistematis atau

komunikasi dengan individu yang teliti. Dalam penelitian ini, metode

observasi dilakukan dengan mengamati proses pembelajaran yang

digunakan pada saat itu sehingga didapatkan media pembelajaran yang

sesuai dengan kebutuhan dalam kegiatan belajar mengajar.

Observasi dilakukan oleh peneliti untuk memperoleh sumber

data dan informasi yang faktual melalui pengamatan di SMP Negeri

02 Binangun. Observasi ini dilakukan secara partisipatif yang

langsung melibatkan diri dalam penelitian tersebut. Karena dalam

kondisi ini yang menjadi kepentingan peneliti adalah pengumpulan

data dan informasi yang mudah dan leluasa.


36

3. Studi Pustaka

Menurut M. NHazir (2005) mengemukakan yang dimaksud

dengan studi kepustakaan adalah teknik pengumpulan data dengan

mengadakan studi menelaah terhadap buku-buku, literature-literatur,

catatan-catatan dan laporan yang ada hubungannya dengan masalah

yang akan dipecahkan selain dari buku, data yang diperlukan juga

berasal dari sumber lain seperti internet.

Studi pustaka yang penulis lakukan yaitu dengan melihat

referensi dari buku-buku di perpustakaan STMIK Amikom

Purwokerto, referensi dari laporan skripsi STMIK Amikom

Purwokerto, serta jurnal-jurnal yang diunduh dari internet. Studi

pustaka dilakukan bertujuan untuk mendapatkan informasi yang vailid

bersumber dari buku-buku ataupun jurnal ilmiah.

4. Kuesioner atau angket

Pengertian metode angket menurut Arikunto (2006:151)

”Angket adalah pernyataan tertulis yang digunakan untuk memperoleh

informasi dari redponden dalam arti laporan tentang pribadi atau hal-

hal yang ia ketahui”. Sedangkan menurut Sugiyono (2008:199)

“Angket atau kuesioner merupakan tehnik pengumpulan data yang

dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau

pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawab”.


37

Penulis memberikan kuesioner atau angket kepada siswa-siswi

kelas IX SMP Negeri 2 Binangun, yang berisi pertanyaan-pertanyaan

sebagai bahan dalam melakukan penelitian.

C. Alat dan Bahan Penelitian

1. Hardware (Perangkat Keras)

a. Komputer

Membutuhkan standarisasi hardware yang khusus untuk dapat

menghasilkan animasi yaitu sebagai berikut:

1) Processor : AMD E1 (1.40 GHz)

2) VGA : AMD Radeon

3) RAM : Corsair 2 GB

4) Harddisk : Seaggate 320 GB

5) Motherboard : MSI 970A-G43

2. Software (Perangkat Lunak)

a. Microsoft Windows 8.1 32 bit

Perangkat lunak ini digunakan sebagai operating system (OS)

b. Adobe Flash CS 6

Perangkat lunak ini digunakan untuk membuat gambar vector dan

animasi 2D untuk pembuatan animasi tersebut. Dalam hal ini software


38

digunakan untuk menyusun, merangkai, dan menggabungkan gambar,

teks, video dan audio agar dapat menjadi sebuah animasi.

c. CorelDRAW X5

CorelDRAW X5 digunakan untuk mengolah gambar dan tata letak

gambar animasi yang nantinya dapat disetting menjadi sebuah animasi

yang menarik.

d. Audacity

Audacity digunakan untuk mengolah atau mengedit suatu rekaman

suara atau dubbing, yang nantinya akan di sisipkan pada animasi.

3. Bahan Penelitian

Bahan penelitian yang dibutuhkan dalam pembuatan animasi sebagai

media pembelajaran adalah informasi mengenai cerita wayang yang

berkaitan dengan bahan ajar siswa SMP Negeri 02 Binangun yaitu buku

“DURNA RANGSANG (cariyos padhalangan)” karya Soenarto Timoer

yang akan digunakan sebagai ide cerita dalam pembuatan animasi.

D. Konsep Penelitian

1. Kerangka Pikir Penelitian

Kerangka pikir akan menjelaskan beberapa langkah yang dilakukan

penulis dalam melakukan penelitian.


39

Identifikasi Masalah
1. SMP Negeri 02 Binangun pada mata pelajaran bahasa jawa
dalam proses belajar mengajar masih menggunakan metode
konvensional.
2. Guru bahasa jawa mempunyai kendala dalam penyampaian
materi cerita wayang.
3. Siswa kurang tertarik dan cenderung tidak memperhatikan.
4. Sarana dan prasarana yang ada kurang memadai.

Tujuan Penelitian
Merancang dan membangun animasi cerita wayang sebagai
media pembelajaran bahasa jawa guna menyelesaikan
permasalahan guru serta dalam rangka meningkatkan
ketertarikan siswa pada mata pelajaran.

Metode Pengumpulan Data


1. Metode Wawancara
2. Metode Observasi
3. Studi Pustaka
4. Kuesioner

Metode Pengembangan Sistem


Metode pengembangan sistem menggunakan (MDLC).

Hasil Penelitian
Telah dibuat animasi cerita wayang sebagai media
pembelajaran bahasa jawa di SMP Negeri 02 Binangun.

Gambar 3.1 Kerangka Pikir Penelitian


40

2. Metode Pengembangan Sistem

Konsep penelitian ini dilakukan menggunakan metode

pengembangan sistem Multimedia development life cycle (MDLC) versi

Luther-Sutopo. Menurut Luther (1994) metodologi pengembangan

multimedia terdiri dari enam tahap, yaitu concept (pengonsepan), design

(perancangan), material collecting (pengumpulan materi), assembly

(pembuatan), testing (pengujian), dan distribution (pendistribusian).

Keenam tahap ini tidak harus berurutan dalam praktiknya, tahap-tahap

tersebut dapat saling bertukar posisi. Meskipun begitu, tahap concept

memang harus menjadi hal yang pertama kali dikerjakan supaya dapat

mempermudah dalam pengerjaan (Binanto, 2010).

Mengadopsi metodologi Luther dengan tahapan pengembangan

sistem seperti digambarkan pada gambar 3.1 :

Gambar 3.1 Metode pengembangan Multimedia (Binanto, 2010).


41

1. Pengonsepan (Concept)

Tahap Concept (konsep) yaitu tahapan untuk menentukan

tujuan, mengidentifikasi pengguna, dan jenis pembelajaran. Dasar

aturan perancangan juga ditentukan pada tahap ini.

Penulis melakukan pengonsepan dengan menentukan tujuan

animasi sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran bahasa jawa

untuk siswa SMP Negeri 02 Binangun.

2. Perancangan (Design)

Perancangan dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap

berikutnya yaitu material collecting dan assembly, pengambilan

keputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup menggunakan keputusan

yang sudah ditentukan pada tahap ini.

Penulis melakukan perancangan dengan menggunakan

storyboard untuk menggambarkan alur perancangan desain tampilan

dan menggambarkan deskripsi dari tiap-tiap layout.

3. Pengumpulan Materi (Material Colleting)

Material Collecting adalah pengumpulan elemen-elemen atau

bahan-bahan sesuai kebutuhan multimedia yang akan dikerjakan

seperti gambar clip art, foto, animasi, video, dan audio yang akan

dimasukan ke dalam penyajian proyek tersebut.


42

Penulis melakukan pengumpulan materi dan bahan untuk

pembuatan aplikasi dengan menyiapkan software Adobe Flash CS6,

CorelDRAW X5, dan Audacity.

4. Pembuatan (Assembly)

Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau

bahan multimedia. Pembuatan animasi didasarkan pada tahap design

seperti storyboard, bagan alir (flowchart), dan struktur navigasi.

Penulis melakukan pembuatan animasi dengan membagi

menjadi 3 tahapan yaitu: tahap pembuatan tampilan, tahap pembuatan

animasi utama, dan tahap pengolahan suara

5. Pengujian (Testing)

Uji coba dengan menjalankan animasi/program dan melihat

apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut tahap alpha (alpha

test) yang pengujiannya dilakukan oleh pembuat atau lingkungan

pembuatnya sendiri. Hal ini dimaksudkan agar apa yang telah dibuat

sebelumnya memang tepat sebelum dapat diterapkan dalam

pembelajaran.

Penulis melakukan pengujian program, apabila program

memiliki kesalahan akan diperbaiki dan jika sudah berjalan dengan

baik maka akan berlanjut ke tahap selanjutnya yaitu pendistribusian

(Distibution).
43

6. Pendistribusian (Distribution)

Distribution merupakan tahap dimana animasi disimpan dalam

suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk

menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut akan

dilakukan.

Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk

pengembangan produk yang sudah dibuat supaya bisa menjadi lebih

baik lagi. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan di tahap

concept pada produk selanjutnya.

Penulis melakukan pendistribusian dengan mempresentasikan

hasil kepada seluruh siswa kelas IX SMP Negeri 02 Binangun serta

dalam bentuk Compact Disk (CD) yang akan diserahkan kepada guru

mata pelajaran bahasa jawa kelas IX SMP Negeri 02 Binangun.

Anda mungkin juga menyukai