Anda di halaman 1dari 9

Volume 10 No : 1 ISSN Nomor : 1412-9434 2011

JURNAL ILMIAH

KOMPUTASI
Komputer & Sistem Informasi

1-6
Aplikasi Ticketing Helpdesk Kantor Dengan PHP dan MySql
Moh. Saefudin

7-18
Bometrik : Pengenalan Individu Berdasarkan Warna Pupil Iris Mata
Sarifuddin Madenda, Ramadona Nilawati, Karmilasari

19-26
Arsitektur Mikroprosesor Berbasiskan Perangkat Lunak NIOS II
Sunny Arief Sudiro, Dhany Bahariawan Hidayat dan Nurmalasari

27-34
Stopwatch Digital
Nenny Anggraini

35-46
Aplikasi Perhitungan Bangun Matematika pada Operating System Berbasis Mobile
Ristyawati, Wratsongko Giri P.

47-57
Rancang Bangun Sistem Informasi Akademik denganMenggunakan Short Message Service
(SMS)
Desy Diana, Munich Heindari Ekasari

58-63
Studi tentang Cube Mapping untuk Pemetaan Tekstur pada Objek 3D
Bheta Agus Wardijono

STMIK JAKARTA Vol.10, Nomor:1


STI&K Juni 2011
PENGASUH JURNAL ILMIAH
JURNAL ILMIAH KOMPUTASI
KOMPUTASI
Pelindung:
Komputer & Sistem Informasi
Prof. ES. Margianti, SE., MM
Prof. Suryadi H.S., SSi., MM
Drs. Agus Sumin, MMSI DAFTAR ISI
Penanggung Jawab:
Prof. Dr. Sarifuddin Madenda
1-6
Dewan Redaksi/Reviewer: Aplikasi Ticketing Helpdesk Kantor Dengan PHP dan
1. Prof. Dr. Didin Mukhodim
2. Drs. Tjahjo Dwinurti T., MM MySql
3. Prof. Dr. Sarifuddin Madenda Moh. Saefudin
4. Dr. Lussiana ETP
5. Hj. Latifah, SSi., MMSI 7-18
6. Rosalina Lokolo, SE., MM
Bometrik : Pengenalan Individu Berdasarkan Warna
7. Eko Hadiyanto, SSi., MMSI
8. Dr. Pipit Dewi Arnesia Pupil Iris Mata
Sarifuddin Madenda, Ramadona Nilawati, Karmilasari
Pimpinan Pelaksana Redaksi :
Ire Puspa Wardhani, SKom., MM 19-26
Editor dan Layout: Arsitektur Mikroprosesor Berbasiskan Perangkat
1. Dr. Sunny Arief Sudiro Lunak NIOS II
2. Dr. Bheta Agus Wardijono Sunny Arief Sudiro, Dhany Bahariawan Hidayat dan
3. Yudi Irawan Chandra, SKom., MMSI Nurmalasari
Sekretariat Redaksi
1. Sahni Damerianta P, SKom., MMSI 27-34
(Koordinator) Stopwatch Digital
2. Don Elsyafitra, SKom (Pj. Web) Nenny Anggraini
3. Maria Sri Wulandari, (Pj. Adm)

Adm dan Sirkulasi : 35-46


1. Edi Pranoto, SE., MM Aplikasi Perhitungan Bangun Matematika pada
2. Fitri Sjafrina, SKom., MMSI Operating System Berbasis Mobile
3. Sunarto Usna, Drs., MMSI Ristyawati, Wratsongko Giri P.
Alamat Redaksi :
Kampus STMIK Jakarta STI&K 47-57
Jln. BRI Radio Dalam Rancang Bangun Sistem Informasi Akademik
Kebayoran Baru denganMenggunakan Short Message Service (SMS)
Jakarta Selatan Desy Diana, Munich Heindari Ekasari
Telp. (021) 7397973, 7210722
Fax. (021) 7210720
Email : info@ stmik-jakarta.ac.id 58-64
Studi tentang Cube Mapping untuk Pemetaan Tekstur
ISSN Nomor 1412-9434 pada Objek 3D
Volume 10 Nomor 1 Tahun 2011 Bheta Agus Wardijono
Redaksi menerima sumbangan
naskah berupa artikel, hasil
penelitian, atau karya ilmiah yang
belum pernah dan tidak akan
dipublikasikan di media lain.
Naskah sudah diterima redaksi
selambat-lambatnya tanggal 10
sebelum bulan penerbitan.
Jurnal Komputasi, Volume 10 Nomor : 1 Juni 2011 ISSN : 1412-9434

Studi tentang Cube Mapping untuk Pemetaan Tekstur pada


Objek 3D

Bheta Agus Wardijono


STMIK Jakarta STI&K
bheta@jak-stik.ac.id

Abstract
Tulisan ini menjelaskang studi tentang teknik-teknik Cube Mapping yang telah diteliti oleh
peneliti sebelumnya. Cube Mapping merupakan Environment Mappin g, selain Spherical Mapping
dan Parabolic Mapping, yaitu suatu teknik pemberian tekstur pada suatu model 3D. Cube Mapping
yang merupakan bagian dari Environment Mapping dengan memproyeksikan lingkungan sekitar
melalui enam buah gambar yang berbeda kedalam enam sisi kubus dan disimpan sebagai enam
tekstur persegi. Teknik Cube Mapping memiliki kelebihan dibandingkan dengan teknik mapping
yang lainnya dalam hal kemampuan memberikan data visual yang baik untuk membuat reeksi
pada setiap permukaan sudut. Disamping itu teknik cube mapping dapat menghasilkan background
yang realistik untuk suatu virtual environment.
Kata Kunci: Cube Mapping, Texture, Model 3D

1 Pendahuluan tekstur. Tekstur digunakan untuk menyimpan


citra dari sekitar objek yang diberikan.
Dalam komputer grak, mapping adalah meru-
pakan cara untuk memetakan tekstur ke dalam
objek. Teknik-teknik mapping secara umum di-
namakan dengan texture mapping, yaitu suatu
metode untuk menambahkan detail, tekstur per-
mukaan (bitmap atau raster image), atau warna
untuk model komputer yang dihasilkan gras atau
3D. Pemberian texture adalah merupakan upaya
untuk mendapatkan efek realitas pada objek 3D.
Gambar 1 adalah contoh objek yang belum men-
dapatkan texture dan sudah diberi tekstur.
Selain penambahan texture, adanya efek penc- Figure 1: Objek yang tanpa textur (1) dan Objek
ahayaan akan menambah realistis dari objek 3D. yang bertekstur (2)
Dengan demikinan metode penambahan texture
perlu ditambahkan dengan metode pencahayaan.
Secara umum, metode yang telah dikembangkan
untuk menambahkan efek texture berikut dengan Pemanfaatan teknik environment mapping
pencahayaannya adalah dengan reection map- dalam Komputer grak mampu melakukan hal
ping. Reection Mapping adalah merupakan su- tersebut efek relistis pada objek 3D. Environ-
atu cara yang esien pencahayaan berdasarkan ment mapping melakukan reeksi lingkungan sek-
gambar (image-based lighting ) untuk mendekati itar pada suatu objek sehingga dihasilkan su-
penampilan suatu reektif/pemantulan dari per- atu animasi yang terlihat realistis. Pada Envi-
mukaan melalui penghitungan/penerapan gambar ronent Mapping terbagi menjadi 3 metode, yaitu

58
Jurnal Komputasi, Volume 10 Nomor : 1 Juni 2011 ISSN : 1412-9434

Sphere Mapping, Paraboloid Mapping dan Cube terbalik, karena apa yang ingin dilakukan (yaitu
Mapping. Cube Mapping yang merupakan salah dengan forward mapping) adalah untuk menyalin
satu teknik dari environment mapping merep- warna dalam gambar tekstur ke pixmap, namun
resentasikan lingkungan sekitarnya dengan cara sebaliknya dimulai dengan pixel di pixmap dan ke-
memetakan enam buah gambar 2 dimensi pada mudian menentukan apa warna dalam peta gam-
enam sisi objek (kubus). bar tekstur untuk itu.
Raytracer ini memberikan bagian dari peta ter-
balik invers map yang berlangsung dari pixmap
2 Dasar Teori pixel ke titik pada model. Ada beberapa cara

2.1 Texture Mapping untuk memasok sisa invers peta dari titik pada
model ke peta tekstur. Yang paling populer ada
Penjelasan matematis dari texture map adalah dua adalah:
dengan menggunakan forward mapping, dimana
1. Melalui Parameterize permukaan sehingga
koordinat image (u,v) pada suatu image input
dapat dihitung (u; v) dari titik x.
dipetakan ke koordinat (x,y) pada suatu image
output melalui suatu sepasang fungsi 2. Untuk permukaan poligonal, memiliki cara
untuk menciptakan model permukaan pada
x − X(u, v),
koordinat tekstur eksplisit (ui , vi ) untuk se-
y − Y (u, v),
tiap vertex i ke dalam model. Kemudian
dan dapat diiversikan dengan mendenisikan menghitung (u,v ) dengan interpolasi tekstur
fungsi-fungsi koordinat dekatnya simpul.

u − U (x, y), Gambar 2 berikut memperlihatkan mekanisme


v − V (x, y), pemberian texture seperti yang telah diuraikan se-
belumnya.
sehingga dapat dikatakan bahwa U dan V telah
menginversikan peta dari X dan Y melalui:

u − U [X(u, v), Y (u, v)],


v − V [X(u, v), Y (u, v)],

Persamaan tersebut memungkinkan suatu


algoritma inverse mapping, dimana dapat
memenuhi suatu warna output untuk setiap piksel
output.
f o r ( x =0; x <= xmax ; x += Dx)
for (y = 0 ; y <= ymax ; y += Dy) {
u = U( x ; y ) ;
v = V (x ; y );
Out [ x ] [ y ] = I n [ u ] [ [ v ] ;
}
Figure 2: Proses Texture Mapping
Untuk mencari solusi texture map idenya
adalah disediakan pemetaan antara model dan
gambar tekstur, sehingga dimanapun suatu sinar
(ray ) mengenai model, maka dapat dipulihkan ko-
ordinat tekstur yang memberitahu dimana un-
2.2 Environment Maping
tuk menempatkan gambar tekstur untuk menda- Teknik environment mapping pertama kali
patkan warna titik pada model. Warna tekstur diperkenalkan ke gras komputer oleh Blinn
kemudian digunakan dalam shader untuk mem- dan Newell (1976). Metode ini adalah untuk
berikan warna bagi pixel di pixmap tempat be- meningkatkan obyek dengan reeksi tanpa se-
rasalnya sinar. cara eksplisit melacak sinar sekunder. Hal ini
Hal yang harus diperhatikan adalah bahwa dilakukan dengan memproyeksikan lingkungan 3D
sebenarnya hal yang dilakukan merupakan peta ke peta lingkungan 2D yang mengelilingi obyek.

59
Jurnal Komputasi, Volume 10 Nomor : 1 Juni 2011 ISSN : 1412-9434

Dengan demikian Envinronment Mapping meru- Model ini secara sik tidak benar, karena dibuat
pakan sebuah teknik dalam computer grak untuk dengan memanfaatkan beberapa penyederhanaan.
mensimulasikan suatu objek agar dapat mereek- Namun demikian, hal ini sederhana dan memiliki
sikan lingkungan sekitarnya. kualitas yang cukup baik untuk sebagian besar ap-
Gambar 3 memperlihatkan suatu objek, po- likasi gras.
sisi mata, dan tekstur cube map yang menangkap
lingkungan sekitar objek. Gambar tersebut tentu
saja, menggambarkan scene 3D di dalam 2D, di-
mana objek tersebut diperlihatkan suatu trape-
sium dan lingkungan ditampilkan sebagai daerah
sekitarnya, daripada suatu kubus yang sebe-
narnya.

Figure 4: Reeksi dalam Environment Mapping


[2]

3 Pembahasan
Figure 3: Environment Maps 3.1 Tentang Cube Mapping
Semua GPU (Graphical Processing Unit ) terbaru
mendukung jenis penggunaan tekstur cube map.
Objek yang disimulasikan biasanya memiliki Sebuah cube map terdiri dari tidak satu, tapi
permukaan reektif seperti air atau logam. Envi- enam gambar tekstur persegi yang cocok sama
ronment mapping merupakan satu tahapan pem- seperti wajah kubus. Secara bersama-sama, enam
berian tekstur dimana dilakukan untuk meng- gambar membentuk gambar omnidirectional yang
hasilkan objek yang sangat nyata. Konsep dari digunakan untuk mengkodekan lingkungan peta.
environment mapping cukup sederhana yaitu se- Gambar 5 berikut memperlihatkan contoh cube
buah peta tekstur biasa yang digunakan untuk map yang mengcapture suatu lingkungan yang
mengkodekan reeksi untuk objek tertentu. En- meliputi awan, langit dan pegunungan.
vironment mapping secara konsep dibagi menjadi
3 bagian yaitu sphere mappin g, paraboloid map-
ping, dan cube mapping.
Terdapat berbagai jenis permukaan (kayu,
plastik, dan lain-lain) dengan berbagai jenis sifat
reeksi, maka harus diperhitungkan sifat-sifat re-
freksi ini saat membuat suatu pemetaan lingkun-
gan (environment mapping ) [2]. Sifat reeksi da-
pat dibagi menjadi tiga parameter: difus ( diuse ),
mengkilap (glossy ) dan cermin (mirror ). Gambar
4 berikut ini memperlihatkan efek reeksi pada
environment mapping.
Untuk permukaan metalik istilah Fresnel da-
pat digunakan. Semua sifat tersebut diterapkan
pada pemetaan lingkungan dalam tahap prelter-
ing. Untuk permukaan mengkilap ( glossy ) da-
pat dijelaskan dengan menggunakan model Phong. Figure 5: Tekstur Image pada suatu Cube Map

60
Jurnal Komputasi, Volume 10 Nomor : 1 Juni 2011 ISSN : 1412-9434

Dalam sebagian besar kasus, pemetaan kubus


(cube mapping ) lebih disukai daripada metode
yang lebih terdahulu yaitu pemetaan lingkup
(sphere mapping ) karena menghilangkan banyak
masalah yang melekat dalam shpere map seperti
distorsi gambar, ketergantungan sudut pandang, (a) (b)
dan inesiensi komputasi. Juga, cube mapping
menyediakan kapasitas yang lebih besar untuk
mendukung real-time rendering reeksi relatif ter-
hadap sphere maping karena kombinasi dari in-
esiensi dan ketergantungan sudut pandang san- (c)
gat membatasi kemampuan sphere mapping yang
akan diterapkan ketika ada sudut pandang yang Figure 6: (a) Cube Mapping, (b) Continuous Cube
konsisten berubah. Mapping, (c) Perbandingan Contoh Silang (Cross)
antara Cube Mapping dan Continuous Cube Map-
ping [4]
3.2 Pengembangan Cube Mapping
Dari teknik cube mapping yang ada, terdapat se-
jumlah penelitian yang mengembangkan teknik Gambar 6 tersebut, menunjukkan contoh
ini, antara lain: continuous cube mapping [4], pemetaan kubus dengan sejumlah bentuk salib
polycube mapping [5, 1] dan ellipsoidal cube map- yang memperlihatkan perbandingan antara cube
ping [3]. Penelitian-penelitian ini meningkatkan mapping dan continuous cube mapping.
pemetaan cube mapping untuk sejumlah keper-
luan, antara lain penyempurnaan keakuratan tek-
stur pada bentuk-bentuk lengkungan suatu objek,
3.2.2 Polycube Mapping
mengurangi distorsi pada daerah batasan, serta Cube map menyediakan sebuah metode untuk
pemetaan pada lingkungan planetary terrain. pemetaan tekstur mulus. Penelitian [1, 5]
menjelaskan tentang polycubemaps yang dapat
3.2.1 Continuous Cube Mapping mematahkan pembatasan ini dan mengurangi dis-
torsi. Namun, pengguna perlu lebih terlibat un-
Continuous cube map diperkenalkan untuk tuk membangun polycubes yang membutuhkan
menawarkan parameterisasi penyempurnaan dari waktu lebih lama. Oleh karena itu, pengemban-
tekstur sekitarnya sementara hanya membutuhkan gan teknik untuk menentukan polycubes otoma-
peningkatan minimal dalam perhitungan waktu tis sesuai tanpa intervensi pengguna sangat pent-
[4]. Continuous cube map menggabungkan kon- ing. Bentuk polycube kira-kira mendekati model
sep dasar sphere map dan cube map saat men- 3D. melengkung dengan perkiraan model. Simpul
geluarkan ketidakakuratan mereka. Ide dasarnya dari model yang diproyeksikan ke polycube terse-
adalah untuk melipat kubus kedalam bola. Hasil- but. Akhirnya, polycube yang melengkung terba-
nya adalah bola dibagi menjadi enam face, lik dan proyeksi dioptimalkan.
yang mana masing-masing dibatasi oleh sebuah Gambar 7 berikut memperlihatkan polycube
lingkaran besar, sehingga menghasilkan lebih baik yang berisi 10 kubus.
parameterisasi dari kubus. Seperti dalam cube
map, vektor tercermin akan berpotongan salah
satu dari enam face dari bola, sehingga menggu-
nakan penerapan tekstur pada face. Ini adalah
continuous map, berarti parameterisasi yang dari
satu face dapat diperpanjang ke setiap face yang
berdekatan. Hal ini membuat metode ini pilihan
yang lebih baik untuk menangkap dan memanip-
ulasi data yang bulat. Figure 7: Suatu polycube yang berisi 10 kubus

61
Jurnal Komputasi, Volume 10 Nomor : 1 Juni 2011 ISSN : 1412-9434

Contoh dari implementasi polycube untuk su-


atu model apel diperlihatkan pada gambar berikut
ini. Gambar 8 (a) memperlihatkan bentuk apel
asal serta pemetaannya dengan menggunakan
cube map, sedangkan gambar (b) memperlihatkan
penerapan polycube map dari model apel se- Figure 9: Ilustrasi ellipsoid texturing
belumnya.

Pada gambar tersebut, ilustrasi digambarkan


dalam bentuk 2 dimensi. Dalam bentuk 3 dimensi,
segi empat (square ) menjadi kubus dan ellips men-
jadi ellipsoid. Dalam ilustrasi tersebut diasum-
sikan bahwa peta langit dan lingkungan berada di
tengah origin. Kemudian untuk memberikan tek-
(a) stur suatu titik dalam permukaan ellipsoid, maka
dapat digunakan suatu vektor dari origin ke titik-
titik pada permukaan sebagai lookup vector ke
dalam suatu cube map. Hal ini akan memproyek-
sikan cube map ke dalam ellipsoid.

3.3 Kelebihan dan Kekurangan


Cube Mapping
Cube Mapping memiliki kelebihan dibandingkan
(b) dengan metode environment mapping yang lain.
Cube Mapping lebih disukai daripada metode
Figure 8: (a) Model Apel dan cube mapnya, (b) environment mapping yang lain karena relatif
Polycube dari model Apel [5] sederhana. Juga, pemetaan kubus menghasilkan
hasil yang mirip dengan yang diperoleh dengan
ray tracing, tapi jauh lebih esien dalam kom-
putasi, dimana penurunan kualitas dapat dikom-
pensasikan dengan keuntungan besar yaitu dalam
hal esiensi.
Cube Mapping hanya membutuhkan pass ren-
3.2.3 Ellipsoid Cube Mapping der tunggal, dan karena sifatnya sederhana maka
sangat mudah bagi para pengembang untuk
Ellipsoidal Cube Mapping merupakan pengemban- memahami dan menghasilkannya. Cube Map-
gan dari cube mapping untuk dipergunakan dalam ping juga menggunakan resolusi seluruh tekstur
hal keakuratan data visual suatu environments gambar, dibandingkan dengan Sphere mapping
(lingkungan) [3]. Sebagai contoh adalah ellipsoid Paraboloid mapping, yang juga memungkinkan
yang mengelilingi suatu scene langit dapat digu- untuk menggunakan gambar resolusi yang lebih
nakan sebagai suatu environment map. Demikian rendah untuk mencapai kualitas yang sama.
pula dengan pengunungan yang jauh dari hori- Meskipun penanganan kelim (seaming ) cube map-
zon. Tekstur dari lingkungan (environment ) ini ping kadang menimbulkan masalah, sejumlah al-
diproyeksikan ke dalah suatu permukaan ellipsoid. goritma telah dikembangkan untuk menangani
Ilustrasinya dapat dilihat seperti pada gambar masalah kelim ini sehingg dapat menghasilkan re-
berikut ini. eksi mulus.

62
Jurnal Komputasi, Volume 10 Nomor : 1 Juni 2011 ISSN : 1412-9434

Sedangkan kekurangan dari Cube Mapping 5. Global Illumination ; Iluminasi global (global
adalah jika objek baru atau pencahayaan baru illumination ) adalah nama umum un-
diperkenalkan ke scene atau jika beberapa ob- tuk sekelompok algoritma yang digunakan
jek yang tercermin di dalamnya bergerak atau dalam komputer gras 3D yang dimaksud-
berubah dalam beberapa cara, maka perubahan kan untuk menambah pencahayaan yang
reeksi dan cube mapping harus kembali di-render. lebih realistis untuk adegan 3D. Algoritma
Ketika cube mapping ditempelkan pada suatu ob- tersebut mempertimbangkan tidak hanya
jek dalam scene yang bergerak maka peta kubus cahaya yang datang langsung dari sumber
juga harus kembali di-render dari posisi baru. cahaya (pencahayaan langsung), tetapi juga
kasus-kasus berikutnya di mana sinar cahaya
Aplikasi-aplikasi Cube Mapping dari sumber yang sama tercermin (reected )
oleh permukaan lain dalam scene, apakah re-
Sejumlah aplikasi yang memenfaatkan teknik cube ektif atau tidak (iluminasi tidak langsung)
mapping antara lain: .
1. Stable Specular Highlights ; merupakan titik
terang dari cahaya yang muncul pada objek 6. Projection Texture ; pemetaan tekstur
mengkilap ketika diterangi. Specular high- proyektif (projection texture ) bergantung
lights penting dalam komputer gras 3D, pada cube map untuk memproyeksikan gam-
karena mereka memberikan isyarat visual bar dari lingkungan ke scene sekitarnya.
yang kuat untuk bentuk obyek dan lokasinya Pemetaan tekstur proyektif adalah metode
sehubungan dengan sumber cahaya di dalam pemetaan tekstur yang memungkinkan gam-
scene. bar bertekstur yang akan diproyeksikan
2. Skyboxes ; cube mapping dapat digunakan ke scene seolah-olah dengan proyektor
untuk menciptakan pre-rendered gambar slide. Pemetaan tekstur proyektif berguna
panorama langit yang kemudian diberikan dalam berbagai teknik pencahayaan dan itu
oleh mesin gras sebagai wajah dari sebuah adalah titik awal untuk pemetaan bayangan.
kubus yang secara praktis berada pada jarak Pemetaan tekstur proyektif pada dasarnya
yang hampir tak terbatas dengan sudut pan- adalah sebuah transformasi matriks khusus
dang yang terletak di pusat kubus. Teknik yang dilakukan per-vertex dan kemudian di-
ini telah digunakan secara luas dalam video interpolasi secara linier sebagai pemetaan
game karena memungkinkan desainer untuk tekstur standar.
menambah kompleksitas lingkungan untuk
permainan dimana hampir tanpa biaya kin-
erja (no performace cost ).
4 Simpulan
3. Skylight Illumination ; Cube map dapat
berguna untuk pemodelan pencahayaan di
luar ruangan secara akurat. Cukup den- Telah dibahas tentang salah satu environment
gan pemodelan sinar matahari sebagai ca- mapping, yaitu cube mapping yang merupakan
haya yang tunggal tak terbatas, maka dapat teknik pemetaan tekstur yang banyak digunakan
menyederhanakan pencahayaan outdoor dan untuk diimplementasikan pada GPU. Pemetaan
menghasilkan pencahayaan realistis. kubus ini lebih disukai daripada pemetaan yang
lain yaitu sphere mapping dan paraboloid map-
4. Dynamic Reection ; Pada environment map ping. Sejumlah penelitian telah dilakukan un-
dasar digunakan cube map yang statis - tuk pengembangan cube mapping, yaitu continu-
meskipun objek dapat dipindahkan dan ter- ous cube mapping untuk penyempurnaan tekstur
distorsi, pemantulan lingkungan ( reected dengan meminimalkan waktu perhitungan, poly-
environment ) tetap konsisten. Namun, cube mapping untuk mengatasi masalah di per-
tekstur cube map dapat diperbarui secara batasan dan distorsi, serta ellipsoidal cube map-
konsisten untuk mewakili lingkungan yang ping untuk keperluaan rendering yang lebih aku-
berubah secara dinamis (misalnya, pohon- rat dengan contoh implementasi pada planetary
pohon bergoyang dalam angin). terrain.

63
Jurnal Komputasi, Volume 10 Nomor : 1 Juni 2011 ISSN : 1412-9434

Daftar Pustaka [3] Frank D. Luna. Intoduction to 3D Program-


ming with Direct X. Wordware Publishing, Inc,
2008.
[1] Chin-Chen Chang and Chen-Yu Lin. Texture
tiling on 3d models using automatic polycube- [4] Bill Niebruegge and Cindy M. Grimm. Con-
maps and wang tiles. Journal of Information tinuous cube mapping. Journal of Graphics
Science and Engineering, 26:291305, 2008. Tools, 12(4):2534, 2007.
[5] Marco Tarini, Kai Hormann, Paolo Cignoni,
[2] Simone Kriglstein and Günter Wallner. Envi- and Claudio Montani. Polycube-maps. ACM
ronment mapping. 2001. Trans. Graph., 23(3):853860, August 2004.

64