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GESTIONA PROYECTOS DE EMPRENDIMIENTO Documento interno

de trabajo 13/05/19
ECONOMICO O SOCIAL

Describe la implementación del Proyecto de Emprendimiento en el


CICLO VI y CICLO VII de la Secundaria con Formación Técnica
Ruta para la implementación de un Proyecto de Emprendimiento
1. Ejemplo: Proyecto de elaboración de videojuegos para niños empleando el
programa Scratch (Es un nombre genérico para el docente, cada equipo de
estudiantes, redactará el nombre del Proyecto que ellos decidan emprender,
igualmente la presente planificación es del docente, cada equipo elaborará la
propia Planificación de su Proyecto)
 Especialidad: Informática
 Módulo Formativo: Prototipado de videojuegos (ISIL)
 Grado: Segundo Grado de secundaria

1.1 Justificación:

(¿Cómo?) Se utilizará el software Scratch para la creación de historias


interactivas, animaciones, música, arte que culminará cada equipo elaborando
un videojuego con el programa Scratch
(¿Qué?), Los estudiantes aprenden, “pensamiento computacional”, conceptos
matemáticos como coordenadas, variables, números aleatorios, por ejemplo, al
calcular la velocidad de la animación, al realizar el seguimiento de una
puntuación del juego que están creando, así mismo aprenden el proceso de
“pensamiento de diseño”, comenzando por generación de la idea, luego elaboran
un prototipo de trabajo para experimentar con él, mejorarlo mediante la
validación con usuarios, rediseñarlo. Elaborar el producto final
(¿Para qué?) A través de este software (Scratch), los estudiantes desarrollaran
las capacidades de pensar creativamente, facilitara el uso de la computadora, no
solo para interactuar con ella, sino también para crear con ella, comunicarse
claramente, analizar sistemáticamente, trabajar con otros cooperativamente.

1.2 Descripción:
El docente plantea a los estudiantes organizados en equipos, el reto de crear
juegos recreativos para niños, utilizando el programa Scratch. Las ideas iniciales
de propuesta de los juegos son planteadas por cada equipo y dentro del campo
de sus gustos e intereses.
El reto planteado pretende generar una alternativa de juego a posibles
necesidades de los usuarios potenciales; las ideas de juegos planteadas por los
estudiantes luego deben ser validadas a nivel de prototipos, los aportes y
sugerencias de mejoras observadas en la validación deben de ser incorporados,
para pasar a diseñar el modelo de negocio de su propuesta de valor y un plan
de acción que permita implementar su alternativa de solución definiendo los
tiempos, tareas, responsables, implementen el plan de acción, distribuyan el
producto y evalúen los procesos y resultados obtenidos, con el fin de tomar
decisiones para mejorar o innovar en el próximo producto que se propongan
elaborar. El desarrollo de la gestión del proyecto se guía por los estándares y
desempeños establecidos en el currículo y por los marcos de las técnicas de la
programación con el Scratch que establezca el docente.
Proyecto: Elaboración de videojuegos con Scratch
Primera Unidad: ¿Cómo Analizamos ejemplos y resolvemos retos de videojuegos con Scratch?
Capacidad Desempeño Evidencia de Actividad Semana
Desempeño/Instrumento
de evaluación
Aplica Habilidades Selecciona procesos de Informe descriptivo de 4 El docente, solicita a los estudiantes visitar 1
Técnicas producción de un bien o servicio, páginas webb de Scratch 4 paginas webb de video juegos con
y emplea habilidades técnicas visitadas/Lista de Cotejo Scratch, incluido principalmente el sitio
pertinentes y las implementa oficial de Scratch y luego elaborar una
siendo responsable con el descripción comparativa entre las páginas.
ambiente, usando Listado comparativo de Estudiantes observan los diferentes tipos de 2
sosteniblemente los recursos diferentes tipos de juegos juego con Scratch (Preguntas y respuestas,
naturales y aplicando normas de con Scratch/Lista de Apuntar y pulsar, Arcade, Aventuras
seguridad en el trabajo. Cotejo gráficas, etc.)
Crea Propuestas Diseña alternativas de propuesta Equipos organizados Estudiantes se organizan de acuerdo a los 3
de Valor de valor creativas e innovadoras entorno al interés en un diferentes tipos de juego con Scratch
que representa a través de tipo de juego/Lista de (Preguntas y respuestas, Apuntar y pulsar,
prototipos, y las valida con Cotejo (Ver 1.3.1) Arcade, Aventuras gráficas etc.)
posibles usuarios incorporando
sugerencias de mejora. Reto del Proyecto Los estudiantes orientados por el docente 4
Determina la propuesta de valor definido/Lista de Cotejo establecen el Reto del Proyecto
en función de sus implicancias (Ver 1.4.1)
éticas, sociales, ambientales y Usuarios definidos /Lista Los equipos de estudiantes definen los 5
económicas. de Cotejo usuarios del Reto del Proyecto
(Ver 1.5.1.2 al 1.5.1.4)
Hipótesis planteadas Elaboración de las hipótesis sobre las 6
sobre necesidades de los necesidades de los usuarios
usuarios/Lista de Cotejo
(Ver 1.5.1.2 al 1.5.1.4)
Información recogida y Docente orienta sobre la técnica de la 7
organizada/Lista de entrevista, según la metodología del Desing
Cotejo (1.5.1.1) Thinking
Listado de tres Se valida las hipótesis observando y 8
necesidades entrevistando, se selecciona tres
seleccionadas del usuario necesidades o problemas del usuario
(1.5.1.1)
Aplica Habilidades Selecciona procesos de Diagrama de Flujo El docente explica y demuestra con un 9
Técnicas producción de un bien o servicio,elaborados por los ejemplo del Concepto de Iteración de la
y emplea habilidades técnicas equipos de los Programación Scratch. Elabora un
pertinentes y las implementa estudiantes/Lista de Diagrama de Flujo del ejemplo.
siendo responsable con el Cotejo. Los estudiantes aplican el concepto
ambiente, usando Concepto: Iteración relacionándolo con el juego que le
sosteniblemente los recursos corresponde a su equipo y elaboran un
naturales y aplicando normas de Diagrama de Flujo del mismo.
seguridad en el trabajo Diagrama de Flujo El docente explica y demuestra con un
elaborados por los ejemplo el Concepto de Variables de la
equipos de los Programación Scratch. Elabora un
estudiantes/Lista de Diagrama de Flujo del ejemplo.
Cotejo. Los estudiantes aplican el concepto
Concepto: Variables relacionándolo con el juego que le
corresponde a su equipo y elaboran un
Diagrama de Flujo del mismo.
Diagrama de Flujo El docente explica y demuestra con un 10
elaborados por los ejemplo el Concepto de Sentencias
equipos de los Condicionales de la Programación
estudiantes/Lista de Scratch. Elabora un Diagrama de Flujo del
Cotejo. ejemplo.
Concepto: Sentencias Los estudiantes aplican el concepto
Condicionales relacionándolo con el juego que le
corresponde a su equipo y elaboran un
Diagrama de Flujo del mismo.
Diagrama de Flujo El docente explica y demuestra con un
elaborados por los ejemplo el Concepto de Entrada Vía
equipos de los Teclado de la Programación Scratch.
estudiantes/Lista de Elabora un Diagrama de Flujo del ejemplo.
Cotejo. Los estudiantes aplican el concepto
Concepto: Entrada Vía relacionándolo con el juego que le
Teclado corresponde a su equipo y elaboran un
Diagrama de Flujo del mismo.
Diagrama de Flujo El docente explica y demuestra con un 11
elaborados por los ejemplo el Concepto de Hilos de la
equipos de los Programación Scratch. Elabora un
estudiantes/Lista de Diagrama de Flujo del ejemplo.
Cotejo. Los estudiantes aplican el concepto
Concepto: Hilos relacionándolo con el juego que le
corresponde a su equipo y elaboran un
Diagrama de Flujo del mismo.
Diagrama de Flujo El docente explica y demuestra con un
elaborados por los ejemplo el Concepto de Numero al Azar de
equipos de los la Programación Scratch. Elabora un
estudiantes/Lista de Diagrama de Flujo del ejemplo.
Cotejo. Los estudiantes aplican el concepto
Concepto: Numero al relacionándolo con el juego que le
Azar corresponde a su equipo y elaboran un
Diagrama de Flujo del mismo.
Evalúa los Elabora y aplica instrumentos de Diagrama de Flujo El docente explica la elaboración de un 12
resultados del recojo de información en función aplicado al proceso (Ver diagrama de flujo y como es una
proyecto de de indicadores que le permitan 2.4) herramienta útil para evaluar partes del
emprendimiento mejorar la calidad del producto o proceso de elaboración del juego
servicio, y la eficiencia de los
procesos.
Trabaja Planifica las actividades de su Instrumentos de El docente aplica la coevaluación y
cooperativamente equipo en un clima de diálogo y evaluación aplicados a los autoevaluación sobre el trabajo cooperativo
respeto hacia las ideas y estudiantes. realizado para alcanzar los objetivos al
para lograr opiniones de los demás. Asume Rubrica elaborada para su trabajar los Conceptos de Programación y
objetivos y metas con responsabilidad su rol y aplicación durante el realiza la retroalimentación si fuese
colabora con las tareas de sus desarrollo de todo el necesaria
compañeros compartiendo proyecto El docente orienta para la elaboración de un
información, estrategias y instrumento general de trabajo cooperativo
recursos para el logro del objetivo y habilidades sociales de emprendimiento a
común. aplicarse a través del trabajo del proyecto
durante las tres unidades

Segunda Unidad: ¿Planificamos y aplicamos ideas de solución a problemas de nuestro video juego?
Capacidad Desempeño Evidencia de Actividad Semana
Desempeño/Instrumento
Aplica Habilidades Selecciona procesos de Diagrama de Flujo El docente explica y demuestra con un 1
Técnicas producción de un bien o servicio, elaborados por los ejemplo el Concepto de Lógica Booleana
y emplea habilidades técnicas equipos de los de la Programación Scratch. Elabora un
pertinentes y las implementa estudiantes/Lista de Diagrama de Flujo del ejemplo.
siendo responsable con el Cotejo. Los estudiantes aplican el concepto
ambiente, usando Concepto: Lógica relacionándolo con el juego que le
sosteniblemente los recursos Booleana corresponde a su equipo y elaboran un
naturales y aplicando normas de Diagrama de Flujo del mismo.
seguridad en el trabajo Diagrama de Flujo El docente explica y demuestra con un
elaborados por los ejemplo el Concepto de Diseño de Interfaz
equipos de los Usuario de la Programación Scratch.
estudiantes/Lista de Elabora un Diagrama de Flujo del ejemplo.
Cotejo. Los estudiantes aplican el concepto
Concepto: Diseño de relacionándolo con el juego que le
Interfaz Usuario corresponde a su equipo y elaboran un
Diagrama de Flujo del mismo.
Diagrama de Flujo El docente explica y demuestra con un 2
elaborados por los ejemplo el Concepto de Coordinación y
equipos de los Sincronización de la Programación
estudiantes/Lista de Scratch. Elabora un Diagrama de Flujo del
Cotejo. ejemplo.
Concepto: Coordinación Los estudiantes aplican el concepto
y Sincronización relacionándolo con el juego que le
corresponde a su equipo y elaboran un
Diagrama de Flujo del mismo.
Diagrama de Flujo El docente explica y demuestra con un
elaborados por los ejemplo el Concepto de Listas de la
equipos de los Programación Scratch. Elabora un
estudiantes/Lista de Diagrama de Flujo del ejemplo.
Cotejo. Los estudiantes aplican el concepto
Concepto: Listas relacionándolo con el juego que le
corresponde a su equipo y elaboran un
Diagrama de Flujo del mismo.
Diagrama de Flujo El docente explica y demuestra con un 3
elaborados por los ejemplo el Concepto de Interacción
equipos de los Dinámica de la Programación Scratch.
estudiantes/Lista de Elabora un Diagrama de Flujo del ejemplo.
Cotejo. Los estudiantes aplican el concepto
Concepto: Interacción relacionándolo con el juego que le
Dinámica corresponde a su equipo y elaboran un
Diagrama de Flujo del mismo.
Diagrama de Flujo El docente explica y demuestra con un
elaborados por los ejemplo el Concepto de Secuencia de la
equipos de los Programación Scratch. Elabora un
estudiantes/Lista de Diagrama de Flujo del ejemplo.
Cotejo. Los estudiantes aplican el concepto
Concepto: Secuencia relacionándolo con el juego que le
corresponde a su equipo y elaboran un
Diagrama de Flujo del mismo.
Organizador comparativo El docente, analiza conjuntamente con los 4
del funcionamiento de los estudiantes, aspectos del funcionamiento,
juegos elaborados de los juegos, Balloms Game, Grazy Ball
Game, Decorer Game, de manera de que se
vaya clarificando formas de programación
similares de acuerdo a los juegos similares
que han escogido los equipos.
Retos de Scratch Los estudiantes organizados en equipos, 5
resueltos realizan las actividades que el educador
propone relacionadas con:
Resolución de retos de Sratch que plantea
el docente ejemplo: Contacto entre objetos,
Contador con variables
Crea Propuesta de Selecciona en equipo
Plan de Acción Elaborado El docente expone sobre el Plan de Acción 6
necesidades o problemas de un
por cada equipo (Ver 1.7) que deben de elaborar los estudiantes, para
Valor
grupo de usuarios de su entorno la elaboración del juego
para mejorarlo o resolverlo a Los estudiantes elaboran el Plan de Acción
partir de su campo de interés. para la elaboración del juego que les
Determina los principales corresponde a cada equipo
factores que los originan
utilizando información obtenida a
través de la observación y
entrevistas grupales
estructuradas.
Trabaja Planifica las actividades de su Instrumentos de El docente comunica que cada equipo
cooperativamente equipo en un clima de diálogo y coevaluación y realizara una coevaluación y autoevaluación
para lograr respeto hacia las ideas y autoevaluación aplicados de los integrantes del equipo, en la
objetivos y metas opiniones de los demás. Asume elaboración del Plan de Acción. Para lo cual
con responsabilidad su rol y se le entregara los instrumentos
colabora con las tareas de sus correspondientes
compañeros compartiendo
información, estrategias y
recursos para el logro del objetivo
común.
Aplica Habilidades Selecciona procesos de Partes (momentos o Los estudiantes, deciden el juego que van a 7
Técnicas producción de un bien o servicio, eventos) del juego de cada elaborar y luego identifican las partes
y emplea habilidades técnicas equipo definidos (momentos o eventos) en las que pueden
pertinentes y las implementa dividir el juego que van a programar, así
siendo responsable con el como el orden en el que van sucediendo.
ambiente, usando
sosteniblemente los recursos
naturales y aplicando normas de
seguridad en el trabajo
Crea Propuestas Diseña alternativas de propuesta Malla receptora de Cada equipo de estudiantes presentan (al 8
de Valor de valor creativas e innovadoras información aplicada por pleno de estudiantes), gráficamente las
que representa a través de cada equipo (Ver1.5.1.7) partes del juego que van a trabajar,
prototipos, y las valida con indicando las acciones que ocurren en cada
posibles usuarios incorporando una de estas partes. Luego en una malla
sugerencias de mejora. receptora de información (Desing Thinking)
Determina la propuesta de valor recoger los aportes de los estudiantes, los
en función de sus implicancias usuarios y el docente.
éticas, sociales, ambientales y
económicas.
Aplica Habilidades Selecciona procesos de Diagrama de flujo Los equipos de estudiantes segun lo 9, 10, 11
Técnicas producción de un bien o servicio, elaborado de cada parte planificado, incorporan en el juego las ideas
y emplea habilidades técnicas de la solución del y conceptos de programación que den
pertinentes y las implementa problema solución a la parte del producto que en ese
siendo responsable con el momento este resolviendo.
ambiente, usando
sosteniblemente los recursos
naturales y aplicando normas de
seguridad en el trabajo
Evalúa los Elabora y aplica instrumentos de Diagrama de Flujo El docente explica la elaboración de un 12
resultados del recojo de información en función aplicado al proceso (Ver diagrama de flujo y como es una
de indicadores que le permitan 2.4)
proyecto de mejorar la calidad del producto o herramienta útil para evaluar partes del
emprendimiento servicio, y la eficiencia de los proceso de elaboración del juego
procesos.

Tercera Unidad: ¿Cómo publicitamos y Evaluamos nuestro Proyecto de Video juego?


Propósitos: Evidencia de Actividad Semana
Competencia: Gestiona Proyectos de Desempeño/Instrumento
Emprendimiento Económico o Social
Capacidad Desempeño
Aplica Habilidades Selecciona procesos de Diagrama de flujo Los equipos de estudiantes según lo 1, 2, 3,
Técnicas producción de un bien o servicio, elaborado de cada parte planificado, incorporan en el juego las ideas 4, 5, 6, 7
y emplea habilidades técnicas de la solución del y conceptos de programación que den
pertinentes y las implementa problema solución a la parte del producto que en ese
siendo responsable con el momento este resolviendo.
ambiente, usando Instrucciones Elaboran instrucciones para que los 8
sosteniblemente los recursos elaboradas/Lista de usuarios conozcan las reglas del juego, así
naturales y aplicando normas de Cotejo como cualquier otra información que los
seguridad en el trabajo estudiantes diseñadores quieran incorporar
al juego.
Crea Propuestas Diseña alternativas de propuesta Recomendaciones de Interactúan con los videojuegos 9
de Valor de valor creativas e innovadoras mejora del videojuego desarrollados por sus compañeros y
que representa a través de (Ver1.5.1.7) elaboran recomendaciones (si las hubiera)
prototipos, y las valida con sino hubiese resaltan lo destacable del
posibles usuarios incorporando juego de cada equipo.
sugerencias de mejora.
Determina la propuesta de valor
en función de sus implicancias
éticas, sociales, ambientales y
económicas.
Aplica Habilidades Selecciona procesos de Recomendaciones Incorporan las recomendaciones de los 10
Técnicas producción de un bien o servicio, incorporadas en los compañeros y usuarios en os videojuegos
y emplea habilidades técnicas videojuegos/Lista de desarrollados por cada equipo
pertinentes y las implementa cotejo
siendo responsable con el Juegos publicados en la Publica sus productos en el espacio Web 11
ambiente, usando plataforma de Scratch y en de Scratch y otros
sosteniblemente los recursos tres espacios virtuales
naturales y aplicando normas de mas/Lista de Cotejo
seguridad en el trabajo
Evalúa los Elabora y aplica instrumentos de Instrumento de evaluación El docente orienta para la elaboración de 12
resultados del recojo de información para aplicado y realizado el un instrumento de evaluación del Proyecto
proyecto de determinar los beneficios o listado de las lecciones
emprendimiento pérdidas económicas, y el aprendidas (Ver 1.8)
impacto social y ambiental
generado por el proyecto para
incorporar mejoras
Trabaja Planifica las actividades de su Instrumento de trabajo El docente reflexiona con los estudiantes el
cooperativamente equipo en un clima de diálogo y cooperativo y habilidades resultado de la aplicación de la rúbrica
para lograr respeto hacia las ideas y socioemocionales de durante todo el desarrollo del proyecto
objetivos y metas opiniones de los demás. Asume emprendimiento aplicado
con responsabilidad su rol y durante las tres
colabora con las tareas de sus unidades/Rubrica
compañeros compartiendo
información, estrategias y
recursos para el logro del objetivo
común.
1.3 Orientaciones generales para el desarrollo de los Desempeños del Área:
1.3.1. Organización de los equipos:
Utilizar un instrumento de verificación con los siguientes Criterios e indicadores:
Criterios Indicadores Si No
Autonomía Los equipos de estudiantes conformados de
acuerdo a sus campos de interés (Juegos
recreativos, juegos para pensar, juegos
educativos u otros)
Identidad Todos los equipos cuentan con sus símbolos de
identidad (Nombre del equipo, canción que lo
identifica, lema, personaje, colores u otros
símbolos)
Organización Los equipos han establecido los roles de cada
uno de los integrantes del equipo

Número de integrantes de cada equipo: La propuesta es de 2 a 5 estudiantes por


equipo como máximo, de acuerdo a la realidad de cada institución educativa.

1.4 Ruta de la Creación del prototipo validado

“No existen buenos o malos productos. Sino productos que le importen o no a la


gente”. Un buen producto no es aquel que es más disruptivo, original o novedoso.
Un buen producto es aquel que está construido por y para nuestros usuarios.

Para ello hay que pensar desde el usuario y así resolver problemas reales.
Proponemos un itinerario, para construir de manera ágil ideas de producto con
foco en el usuario para rápidamente validar con ellos y comprender si vamos por
el buen camino o no. La Ruta nos servirá para:

 Crear ideas desde cero para diseñar nuevos productos.


 Aprender a construir soluciones desde el usuario y sus necesidades.
 Construir un prototipo para validarlo con usuarios y mejorarlo para
adecuarlo a sus verdaderas necesidades.

El esquema de la Ruta es la siguiente:

Explorar e Prototipo
Reto Idear Validar
Investgar validado

1.4.1 Nos planteamos un Reto:

Un buen Reto debe de cumplir ciertas características, que se pueden verificar


con un instrumento de verificación como una lista de Cotejo. Los criterios e
indicadores propuestos son:
Criterio Indicador SI NO
Necesidades Describe las necesidades explicitas o
explicitas e implícitas de las personas sobre los juegos
implícitas interactivos por computador.
Alternativa de Permite un abanico de soluciones
soluciones
Grado de El grado de dificultad adecuado al tiempo
dificultad disponible para trabajar en él

Ejemplos de redacción correcta:

Reto Correcto Incorrecto


Diseñar una mochila para invidentes X
Diseñar una forma de que los invidentes X
transporten sus pertenencias
Diseñar un juego recreativo orientado a niños. X

1.4.2 Nos ponemos a Explorar e Investigar:

1.5.1.1. ¿Qué queremos saber más sobre el reto?


Necesitamos informarnos mucho sobre el reto, indagar, averiguar, conversar con
gente que pueda dar alguna información, leer páginas de internet, ver videos,
tutoriales y todo cuanto nos pueda servir para conocer mucho sobre el reto.
Una buen recojo de información sobre el Reto debe de cumplir ciertas
características, que se pueden verificar con un instrumento de verificación como
una lista de Cotejo. Los criterios e indicadores propuestos son:

Criterio Indicador SI NO
Conocer más el Comparten lo que saben
reto Determinan lo que no saben
Conocer contexto Planifican observaciones
Exploran y toman notas
Inspiración en Piensan en analogías que conecten con su
otros contextos reto
Hacen preparativos para sus actividades
Observan
Preparación de Identifican Temáticas
preguntas Formulan preguntas
Organizan las preguntas
Consulta Eligen a expertos, mediante una selección:
Expertos Quien es, que hizo, que hace
Planifican la entrevista
Consulta Crean una atmosfera de confianza
Usuarios Captan sus observaciones inmediatas
Observa Grupos Preparan una atmósfera de conversación
Escuchan las conversaciones de los grupos
Captan sus observaciones inmediatas
Consulta Páginas de internet
información

Un buen proceso de análisis de la información sobre el Reto debe de cumplir


ciertas características, que se pueden verificar con un instrumento de verificación
como una lista de Cotejo. Los criterios e indicadores propuestos son:

Criterio Indicador SI NO
Capta Comparten sus impresiones en el equipo
aprendizajes Ilustran sus pensamientos con dibujos
Comparte Cuentan la historia de cada persona
historias observada, entrevistada
Escuchan activamente
Encuentra los Agrupan la información relacionada
grandes temas Ponen titulares a las ideas
Da sentido a los Buscan conexiones entre los temas
hallazgos Discuten lo que han descubierto
Define Seleccionan lo que les sorprendió
perspectivas Como se relacionan lo captado con el reto.

1.5.1.2. ¿Quiénes serían los usuarios?


La identificación del usuario final es fundamental debemos saber para quiénes
vamos idear soluciones, a quiénes debemos resolver sus necesidades y que
estas personas están interesados y les importa que les satisfagan sus
necesidades.

Se sugiere que los usuarios al cual se dirija el proyecto, sean de edades similares
a la del equipo, pueden ser estudiantes de otras secciones, de otras instituciones
educativas.

Una buena elección de los usuarios, debe de cumplir ciertas características, que
se pueden verificar con un instrumento de verificación como una lista de Cotejo.
Los criterios e indicadores propuestos son:

Criterio Indicador SI NO
Identificación de Se tiene planteado el segmento de usuarios
Usuarios (Es un grupo pequeño, cercano a los
estudiantes)
Edad de Son de edades similares o menores al equipo
usuarios

1.5.1.3. ¿Qué creo saber acerca de mis posibles usuarios?

Es necesario establecer hipótesis de partida sobre el usuario, en base a lo que


creemos conocer. Se trata de suposiciones, por validar en una exploración real
con posibles usuarios.
Una buena hipótesis, debe de cumplir ciertas características, que se pueden
verificar con un instrumento de verificación como una lista de Cotejo. Los criterios
e indicadores propuestos son:

Criterios Indicadores SI NO
Hipótesis sobre Se ha planteado hipótesis sobre el
el segmento segmento de usuarios en relación a juegos
recreativos por computadora
Gustos y A los usuarios les gusta juegos relacionados
preferencias con los deportes
A los usuarios les gusta juegos relacionados
con personajes y situaciones del contexto
local
A los estudiantes solo les gusta juegos en
línea

1.5.1.4. ¿Cómo es el usuario realmente?

Definido quiénes creemos que será el segmento de usuarios, es hora de salir a


“la calle” para observar la realidad y verificar nuestra hipótesis.
 ¿Qué necesita realmente el usuario?
Hablar con él usuario y observarlo nos ayudará a verificar sus
necesidades reales.

El equipo sintetizará la información recogida para así tener todos claro cuál es la
necesidad o “dolores” de nuestros clientes y validar nuestras hipótesis.
Para recoger la información, se puede recurrir a diferentes técnicas, que el
docente considere más adecuada. Sin embargo cualquiera sea la técnica, un
buen recojo de información, debe de cumplir ciertas características, que se
pueden verificar con un instrumento de verificación como una lista de Cotejo.

Los criterios e indicadores propuestos son:

Criterios Indicadores SI NO
Preguntas Se utilizan preguntas, tales como, ¿Por
abiertas qué? - ¿Por qué?, ¿Cómo te sientes?,
“Cuéntame la historia” relacionado a los
juegos por computadora.
Preparación Hubo preparación previa para la entrevista
previa
Recojo de Se ha previsto y pedido permiso para grabar
información la entrevista
video/audio
Validar la Organizar las respuestas y verificar las
hipótesis hipótesis y resaltar la modificación que
pueda haber sufrido la percepción previa
Recojo de Se recoge, los sentimientos (alegrías,
sentimientos dolores), aspiraciones sobre los juegos por
computadora
Organización de Se jerarquizo las necesidades (dolores,
la información alegrías) recogidas del usuario y luego se
relacionó con “el por qué” de esa necesidad

1.5.1.5. Idear: Generamos ideas-solución


Supone generar muchas ideas que resuelvan el Reto que estamos trabajando.
Usualmente son las ideas extravagantes las que gatillan pensamientos
creativos.
Para la generación y selección de ideas creativas innovadoras que son
adecuadas para trabajar en equipo, existen muchas técnicas, algunas de ellas
la vemos en el siguiente cuadro:

Técnica Generación de ideas Selección de ideas


Brainstorming X x
Brainwritting X x
SCAMPER X
6 Sombreros X
Analogías X
PNI x

Un buen desarrollo de la técnica del “brainstorming”, debe de cumplir ciertas


características, que se pueden verificar con un instrumento de verificación como
una lista de Cotejo. Los criterios e indicadores propuestos son:
Criterios Indicadores SI NO
Preparación previa Temática bien definida
Tiempo no mayor a 30 minutos
Desarrollo por el Presenta brevemente el reto que están
facilitador trabajando
Explica las reglas que hay que cumplir
Empiezan con un calentamiento
Mantiene el ritmo alto, motivando
constantemente
Agrupan las ideas similares
Votaron por sus ideas favoritas
Discuten los resultados
Dibujar para Dibujan las ideas
Pensar1 Comparten los dibujos
Chequeo Analizan de qué se trata realmente la idea
factibilidad Listado de las limitaciones
Describe la idea Sintetizan la idea en una sola oración

1
Una de las razones por las cuales los dibujos son una manera tan espléndida de resolver problemas es
que muchos problemas son difíciles de ver con claridad y un dibujo ayuda a ver aspectos que de otro
modo serían invisibles. Es conveniente que el docente desarrolle el pensamiento visual de sus estudiantes,
para facilitar que sus ideas la visualicen con facilidad.
Selección ideas Seleccionan tres ideas

1.5.1.6. Nos ponemos a Construir un prototipo:


Repasando lo tratado:
 ¿Qué se nos ocurre para solucionar las necesidades detectadas?
Nuestro principal objetivo es idear soluciones para las necesidades que
hemos detectado. Se trata de generar ideas que vaya más allá de lo
convencional y conocido, tengan un valor creativo.
 ¿Cuál es el concepto?
Una vez escogida la idea-solución que nos parece más óptima es el
momento de aterrizarla en forma de concepto. Es decir, expresar sus
principales cualidades.
 ¿Qué puedes construir para explicárselo al usuario que estas ideando
una solución de acuerdo a sus necesidades? Este es el punto que
desarrollaremos ahora.
Para poder empatizar con el usuario nuestra solución necesitamos poder
enseñarla o comunicarla. Debemos ser capaces de transmitir nuestra idea con
cierta fidelidad para poder validar si lo ideado se entiende y tiene algún sentido
para nuestros potenciales usuarios
Se propone el uso de las siguientes técnicas (No son limitantes se pueden usar
otras):
 Concept sketch: Representar ideas. Una idea un dibujo.
 Storyboard: Narrar la idea-solución, mediante un guion gráfico
Un buen desarrollo de la elaboración de prototipos, debe de cumplir ciertas
características, que se pueden verificar con un instrumento de verificación como
una lista de Cotejo. Los criterios e indicadores propuestos son:

Criterios Indicadores SI NO
Pensar con las Se elaboró prototipos con materiales muy
manos sencillos (papel, cartón etc)
Construye con Se definió qué se quiere probar con el
usuario en usuario, qué tipo de comportamiento se
mente espera del usuario

1.5.1.7. Nos ponemos a Validar el prototipo:

Necesitamos saber si nuestra solución tiene sentido. Si le sirve al usuario.


 ¿Cómo lo mejorarías?
Un feedback negativo o con críticas siempre es más rico que uno en el
que todo parezca estar bien. El primero nos obliga a reflexionar sobre lo
creado y a mejorar el ajuste del problema-solución.

Se propone el uso de la técnica de la “Malla Receptora de Información” (También


se puede usar otra técnicas, como el SCAMPER etc.). Utiliza este método para
facilitar la recopilación de la información en tiempo real cuando presentamos
prototipos. Este se puede utilizar para recibir feedback y discutir con el equipo y
también para recibir el feedback del usuario mientras interactúa con el prototipo.
Se utiliza la malla para ser sistemáticos con la recopilación de la información con
la intención de capturar las ideas en cuatro áreas diferentes.
Una buena aplicación de la “Malla receptora de la información”, debe de cumplir
ciertas características, que se pueden verificar con un instrumento de verificación
como una lista de Cotejo. Los criterios e indicadores propuestos son:

CRITERIOS INDICADORES SI NO
Recojo de Se planteó espacio para recoger:
información con Comentarios interesantes
Malla receptora Se planteó espacio para recoger: Críticas
de Información constructivas
Se planteó espacio para recoger: Preguntas
que la experiencia revele
Se planteó espacio para recoger: Ideas
nuevas que puedan surgir

1.6. Ruta de la Creación del Modelo de Negocio

1.6.1 Definiendo el Modelo de Negocio


Al principio nos propusimos un reto, luego fuimos afinando el reto hasta llegar a
un prototipo validado, sin embargo no es suficiente, podemos ofrecer un
producto impresionante para el que no exista público, o que los usuarios no estén
dispuestos a pagar el precio que necesitamos para obtener rentabilidad, para
ello se debe definir el Modelo de Negocio, sugerimos de que se emplee el
Modelo de Negocio del Lean Canvas.
Ash Mayura2 ideo este modelo, el cual es mucho más simple que el Canvas.
Como se puede ver en la siguiente imagen, Ash Mayura cambia algunos
aspectos del Canvas, los cuáles resultarían muy difíciles (e incluso imposibles
de medir en ocasiones) antes de empezar la actividad empresarial).
Entendemos por modelo de negocio la forma en que una organización crear valor
a unos clientes obteniendo una rentabilidad. Esa es la esencia del modelo de
negocio:
 Crear valor
 Que una serie de clientes estén dispuestos a pagar por ese valor y
 Obtener unos ingresos con esta actividad que superen los costes.
Si no tenemos muy claras esta 3 patas del modelo de negocio, realmente no
tenemos un negocio.

2
Ash Maurya autor del libro “Running Lean” creó el Lean Canvas. En febrero de 2010 publicó su libro en
formato digital, donde compartió esa herramienta. Pero realmente consiguió repercusión cuando publicó
la segunda edición de su libro como parte de la serie “The Lean Series” editada por Eric Ries.
Para su creación Ash Maurya se basó en el trabajo de Steve Blank, “The Four Steps to Epiphany”, y en la
aportación de Rob Fitzpatrick’s (The Startup Toolkit), para posteriormente optimizar el modelo de Alex
Osterwalder y adaptarlo para startups, creando el Lean Canvas. A medida que fue probándolo en los
talleres que impartía a startups y publicándolo en su blog, fue obteniendo feedback positivo sobre la
utilidad de la herramienta.
Los cambios, señalados en letras rojas son:
 Problema: Averigua cuales son los 3 principales problemas que quieres
solucionar y listo.
 Solución: Una vez que has definido el problema es más fácil saber cuál
es la posible solución. Define cuales son las 3 características más
importantes de tu producto, enfócate en ellas y olvídate de las que te
pueden hacer perder el tiempo a parte del “foco” definido.
 Métricas Clave: Hay que decidir qué métricas van a ser las que nos
indiquen como estamos haciendo las cosas y no perdernos en un mar de
números.
 Ventaja Diferencial: Cuál es la ventaja diferencial que te hace especial
por encima de tus competidores.
Otros pequeños cambios:
 Customer segments - Segmentos de cliente: definir cuáles son tus early
adopters (primeros seguidores) y no te dirijas a un mercado de masas
con usuarios maduros.
 Value Proposition - Propuesta de valor: define en una sola frase y de una
forma sencilla, clara y simple que te hace especial y cómo vas a ayudar
a tus clientes a resolver su problema.

En el punto 1.5, hemos utilizado en realidad una combinación de la


Metodología del Desing Thinking y la Metodología del Lean Startup, por lo
que en la práctica nos faltaría definir solamente las Métricas Clave y la
Ventaja Diferencial
1.7. Plan de Acción y búsqueda de recursos para el proyecto

1.7.1. Plan de Acción


En sesiones anteriores se ha definido el producto o servicio y cómo será el
modelo de negocio. Para que se haga realidad, los equipos deben determinar
el modo de llevarlas a la práctica, planificar lo que debe ocurrir para que eso
suceda, es decir elaborar un Plan de acción. El plan de acción es la ruta que
se deberá recorrer para lograr los objetivos y metas.
Un plan de acción básico debe especificar al menos:
 Objetivos: que expresen con claridad lo que queremos conseguir.
 Acciones: que nos permitan alcanzar esos objetivos.
 Responsables: las personas que cumplan o se encarguen de hacer
cumplir cada acción.
 Recursos: con los que se cuenta y recursos por conseguir.
 Duración de las acciones: se debe especificar el inicio y el término de
cada una de ellas.

Una buena elaboración de un Plan de Acción, debe de cumplir ciertas


características, que se pueden verificar con un instrumento de verificación
como una lista de Cotejo. Los criterios e indicadores propuestos son:

CRITERIOS INDICADORES SI NO
Priorización Hay un orden jerarquizado y
secuencial de las acciones
Coherencia Todos los elementos del plan de
acción están relacionados entre sí
como una totalidad
Pertinencia Todas las ideas, recursos, acciones
deben aportar directamente al logro
del objetivo

1.7.2 Búsqueda de Recursos


Los recursos, que después de un inventario, se observa qué cosa se tiene y
que no se tiene para implementar el proyecto, se debe de acordar en el equipo
las actividades necesarias para obtener los recursos que faltan.

1.8. Desarrollo de Clientes


Descubrir al cliente, validar al cliente, crear al cliente y crear la empresa
(también conocido como Modelo de Desarrollo de Clientes)
Descubrir al cliente: La primera etapa hasta la construcción del prototipo final
ha sido, una etapa de descubrimiento de los primeros clientes, los primeros
interesados en adquirir el producto o servicio.
Validar al cliente: En el segundo momento es vender, es tratar de demostrar
que el negocio que se identificó y confirmó en el descubrimiento de clientes
puede convertirse en un modelo de negocio repetitivo y escalable que puede
generar el volumen de clientes necesario para crear una empresa rentable.
Esta etapa según Steve Blank3 se pone a prueba la capacidad para crecer (es
decir, prueba actividades relacionadas con el producto, la adquisición de
clientes, los precios y el canal de distribución) utilizando un mayor número de
clientes y una nueva fase de pruebas, de mayores dimensiones y más
rigurosas y orientadas a la valoración cuantitativa. Durante esta etapa, se
desarrolla también un plan de ventas y un plan de marketing. A nivel escolar
se propone trabajar solo estas dos etapas. Ver el grafico.

En esencia, los dos primeros pasos en el modelo de desarrollo de clientes


(descubrimiento de clientes y validación de clientes) identifican, confirman y
prueban el modelo de negocio de una startup. La realización de estos dos
primeros pasos verifica las características principales del producto, la
existencia de mercado, localiza clientes, comprueba el valor percibido y la
demanda del producto, identifica el comprador (la persona que paga por el
producto o servicio), establece las estrategias de precios y del canal y pone a
prueba el ciclo y el proceso de ventas propuestos. La validación de clientes,
según Steve Blank, se desarrolla en 4 fases que se muestran en el grafico
siguiente:

3
Blank es conocido por desarrollar la metodología del Desarrollo de Clientes (Customer Development),
que inició el movimiento Lean Startup, una metodología que pone de manifiesto que los nuevos negocios
y startups no son versiones reducidas de las grandes empresas, y que necesitan sus propios procesos y
herramientas para tener éxito. Enseña y escribe sobre Desarrollo de Clientes y el método Lean Startup. Es
catedrático adjunto de creación de negocios en Stanford; da clase en la Haas School of Business, y es
profesor en la Universidad de Columbia y en la Universidad de Nueva York. Es un blogger y conferencista
muy prolífico y ha escrito 4 libros: The Four Steps to the Epiphany (Los cuatro pasos para Epifanía), Not
All Those Who Wander Are Lost (No todos los que vagan están perdidos), The Startup Owner's Manual (El
manual del emprendedor) y Holding a Cat by the Tail (Agarrando a un gato por la cola)
Fase 1: Listos para vender
 Construir el mensaje de posicionamiento: Vendemos soluciones no
productos, necesidad de un mensaje simple que atrape los corazones
y los bolsillos de los clientes, no sus cabezas y sus calculadoras.
 La captación de clientes se desarrolla en un proceso de cuatro etapas:
atención, interés, reflexión y compra.
Fase 2: ¡Salir a la calle y vender!
Esto requiere identificar primero a los clientes visionarios, porque desean
innovaciones que les resuelva algún problema, y pasar tiempo con ellos, no
con el gran público, ¿Sera el precio adecuado? ¿Hay algo que mejorar?
Fase 3: Desarrollo del posicionamiento
Puesto que en un mercado ya existente hay otros productos comparables, el
posicionamiento del producto en este caso normalmente describe cómo y por
qué el producto es diferente teniendo en cuenta la competencia existente. La
diferenciación en un mercado ya existente puede realizarse de tres formas:
diferencias en los atributos del producto (más rápido, más fácil, más fácil de
completar, un 30 por ciento más); diferencias en el canal de distribución (su
pizza en treinta minutos, servicio a domicilio, consulte con su distribuidor más
cercano, hágaselo usted mismo en la web); o por diferencias en el servicio
(garantía de cinco años o de 50.000 km, garantía de devolución de noventa
días, garantía de por vida). Y también puede producirse explicando cómo el
producto satisface una necesidad o resuelve un problema que el cliente tiene.
Fase 4: Verificar Métricas que importan.
La validación de clientes ha terminado cuando es evidente que hay pedidos.
Las respuestas a «¿Esto es un negocio?» se pueden encontrar en los
resultados de las muchas pruebas que se han realizado durante todo el
proceso de validación. Como suele pasar si los
resultados no son lo suficientemente convincentes, entonces se debe iterar o
pivotar y volver a probar para ver si el nuevo enfoque mejora los resultados.
Y si todo está confirmado, en breve debe de pasar a la fase de creación de
clientes, que no abordaremos en la secundaria.

Una buena validación al cliente, debe de cumplir las 4 fases de la validación


de clientes, que se pueden verificar con un instrumento de verificación como
una lista de Cotejo. Los criterios e indicadores propuestos son:

CRITERIOS INDICADORES SI NO
Preparación Se ha construido el mensaje de
para vender posicionamiento correctamente
Se emplea los cuatro pasos de la
captación de clientes
Vender Se detectó que hay algo que mejorar
Posicionamiento Diferencias en los atributos del producto
por Diferencias en el canal de distribución
diferenciación Diferencias en el servicio
Verificar Las métricas confirman si vale o no la
resultados de pena continuar
métricas

Sólo cuando se identifica y valida claramente a un grupo suficiente de clientes


y a un proceso de ventas repetitivo que permita mantener un modelo de
negocio rentable, se ha alcanzado la «velocidad de escape». Entonces, es
hora de pasar a la siguiente etapa: la fase de escalado, también conocida
como creación de clientes y por último la creación de la empresa.

2. Abordaje de la Producción

2.1. Recursos Didácticos: Para elaborar el producto, se propone que los estudiantes
utilicen el programa Scratch como herramienta de programación para desarrollar
el juego educativo.
Se utilizarán, tres juegos como modelos (Decoder Game, Ballons Game, Crazy
Ball). Los equipos de estudiantes deciden la idea de elaboración del juego de
acuerdo a los pasos descritos en el punto 1.5

2.2. Abordaje Didáctico para :

 Identificar el problema a resolver en el juego.


 Dividir el problema en partes.
 Representar el conjunto de las partes.
 Explicar cuáles son las fases del juego que debe ir resolviendo para
programar el juego en su totalidad.

2.3. Abordaje didáctico para enseñar a programar:

La estrategia de abordaje de la programación procura que los estudiantes


conozcan, comprendan y apliquen los conceptos e ideas de programación que
se requieren para resolver cada problema planteado, siguiendo la estrategia:
 Análisis de un ejemplo
 Resolución de un reto
 Planificación de la solución y
 Aplicación de las ideas en el producto programado.
A continuación se describe cada punto de la estrategia:

a) Análisis de un ejemplo: según sea la parte del juego que cada


equipo de estudiantes deba desarrollar y resolver, se le ofertan ideas
de programación que pueden ayudarle a resolver esa parte del juego.
El docente presenta estas ideas mediante ejemplos que los
estudiantes pueden analizar o reconstruir, de manera que conozcan
y comprendan la idea o concepto que se les está presentando. Cabe
destacar que se ofrece un ejemplo de cada uno de los juegos pero
que existen diversas formas de resolver la programación en estos
juegos, por lo tanto, existen distintas soluciones para un mismo
ejemplo. Se sugiere abordar la que considere más pertinente para los
estudiantes.

b) Resolución de un reto: el docente propone a los estudiantes la


resolución de dificultades en los que evidencie la comprensión de las
ideas de programación presentadas en los ejemplos.

c) Planificación de la solución: el docente desarrolla una actividad en


la que posibilite que los estudiantes compartan su soluciones y
expliquen la forma en que resolvieron las dificultades propuestas.

d) Aplicación de las ideas en el producto: Una vez resueltos las


dificultades de programación planteadas, el docente, solicita a los
estudiantes aplicar, las ideas y conceptos de programación que han
sido estudiados en el producto que están elaborando. Esta aplicación
de los conceptos debe estar orientada por la propuesta de solución
que los mismos estudiantes han planteado cuando hicieron la división
del problema en partes.

e) Abordaje de la publicidad del producto

La publicidad se sugiere realizar de las siguientes formas, sin


embargo cada docente orientara las formas más pertinentes a su
contexto:

La divulgación del proyecto se realiza por medio de dos vías:


 Subir el producto al Sitio web oficial de Scratch.
 Por medio una página de Facebook, donde se puede subir
todos los productos de una sección y grado u otras páginas.

2.4. Abordaje de la evaluación de la gestión del proyecto

Cada equipo debe de evaluar, el proyecto, durante la gestión del proceso y al


finalizar el proceso.
Uno de los instrumentos valiosos de evaluación del proceso del proyecto es el
Diagrama de Flujo.
Diagrama de flujo de procesos
El diagrama de flujo de procesos es una herramienta de planificación y análisis
utilizada para:
 Definir y analizar procesos de manufactura, ensamblado o servicios.
 Construir una imagen paso a paso de un proceso, para su discusión,
análisis o con propósito de comunicación.
 Definir, estandarizar o encontrar áreas de un proceso susceptibles de ser
mejoradas.
El diagrama de flujo ofrece al equipo de trabajo la oportunidad de analizar:
 Tiempo de cada tarea.
 Repetición de tareas.
 Tareas innecesarias.
 Tareas que no agregan valor.
 Crear mediciones basadas en el diagrama de flujo.
 Modificar el proceso, partiendo de la información recogida.
 Verificar que los cambios, como mínimo, no alteren o sumen costos.

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