A. Tujuan
1. Tujuan instruksional umum
Setelah mendapatkan terapi bermain selama 45 menit, anak
diharapkan bisa merasa tenang selama perawatan dirumah sakit dan tidak
takut lagi terhadap perawat sehingga anak bisa merasa nyaman selama dirawat
dirumah sakit.
2. Tujuan instruksional khusus
Setelah mendapatkan terapi bermain satu (1) kali diharapkan anak mampu :
a. Bisa merasa tenang selama dirawat.
b. Anak bisa merasa senang dan tidak takut lagi dengan dokter dan perawat
c. Mau melaksanakan anjuran dokter dan perawat
B. Kegiatan Bermain
No Tahap Waktu Kegiatan Penyuluhan Kegiatan Metode Media
Peserta
1 Pembukaan 5 menit a. Memberi salam Menjawab Tanya -
pembuka. salam jawab
b. Perkenalan. Memperhat
c. Apersepsi dengan ikan Ceramah
cara menggali Menjawab Ceramah
pengetahuan yang pertanyaan.
dimiliki anak.
1
d. Menjelaskan proses Memperhat Ceramah
bermain. ikan
2 Pelaksanaan 35 a. Menanyakan apakah Menjawab Tanya -
menit anak pernah bermain jawab
puzzle.
b. Menjelaskan aturan Memperhat Ceramah
bermain. ikan
c. Membagikan puzzle. Memprakte Praktek Puzzle
d. Membimbing anak kkan Ceramah
merangkai puzzle. Memperhat -
ikan
3 Penutup 5 menit a. Evaluasi Memperhat Ceramah -
b. Memberi ikan Tanya -
reinforcement positif Menjawab jawab
c. Memberi salam
penutup Tanya -
Menjawab jawab
D. Metode
1. Ceramah.
2. Demonstrasi.
E. Evaluasi
1. Standar persiapan
a. Pengaturan tempat.
Bermain
puzzle
2
Keterangan :
: Peserta.
: Fasilitator.
: Observer.
b. Mempersiapkan alat dan bahan.
2. Standar proses
a. 80% peserta aktif mengikuti kegiatan terapi bermain dengan menyusun
puzzle sederhana.
b. 100% peserta tidak ada yang meninggalkan ruangan ketika terapi bermain
dengan menyusun puzzle sederhana.
3. Standar hasil
a. 80% peserta mampu mengenal bentuk benda (gambar) seperti alat
transportasi, sayur-sayuran, dan profesi.
b. 70% peserta mampu meletakkan gambar sesuai dengan petunjukkan yang
diberikan oleh leader.
c. 80% peserta mampu menyebutkan nama-nama dari alat transportasi, sayur-
sayuran, dan profesi.
F. Daftar Pustaka
1. Soetjiningsih. (1998). Tumbuh Kembang Anak. Jakarta : EGC.
2. Staf Pengajar IKA FKUI. (1995). Buku Kuliah Ilmu Kesehatan Anak. Vol. 3.
Jakarta : FKUI.
3. Suherman. (2000). Buku Saku Perkembangan Anak. Jakarta : EGC
3
MATERI
TERAPI BERMAIN PUZZLE
B. Keuntungan Bermain
Keuntungan-keuntungan yang didapat dari bermain, antara lain:
1. Membuang ekstra energi.
2. Mengoptimalkan pertumbuhan seluruh bagian tubuh, seperti tulang, otot dan
organ-organ.
3. Aktivitas yang dilakukan dapat merangsang nafsu makan anak.
4. Anak belajar mengontrol diri.
5. Berkembanghnya berbagai ketrampilan yang akan berguna sepanjang
hidupnya.
6. Meningkatnya daya kreativitas.
7. Mendapat kesempatan menemukan arti dari benda-benda yang ada disekitar
anak.
8. Merupakan cara untuk mengatasi kemarahan, kekuatiran, iri hati dan kedukaan.
9. Kesempatan untuk bergaul dengan anak lainnya.
10. Kesempatan untuk mengikuti aturan-aturan.
11. Dapat mengembangkan kemampuan intelektualnya.
C. Macam Bermain
1. Bermain aktif
Pada permainan ini anak berperan secara aktif, kesenangan diperoleh dari apa
yang diperbuat oleh mereka sendiri. Bermain aktif meliputi :
a. Bermain mengamati/menyelidiki (Exploratory Play).
4
Perhatian pertama anak pada alat bermain adalah memeriksa alat permainan
tersebut, memperhatikan, mengocok-ocok apakah ada bunyi, mencium,
meraba, menekan dan kadang-kadang berusaha membongkar.
b. Bermain konstruksi (Construction Play)
Pada anak umur 3 tahun dapat menyusun balok-balok menjadi rumah-
rumahan.
c. Bermain drama (Dramatic Play)
Misal bermain sandiwara boneka, main rumah-rumahan dengan teman-
temannya.
d. Bermain fisik
Misalnya bermain bola, bermain tali dan lain-lain.
2. Bermain pasif
Pada permainan ini anak bermain pasif antara lain dengan melihat dan
mendengar. Permainan ini cocok apabila anak sudah lelah bernmain aktif dan
membutuhkan sesuatu untuk mengatasi kebosanan dan keletihannya.
Contoh ; Melihat gambar di buku/majalah.,mendengar cerita atau
musik,menonton televisi dsb.
Dalam kegiatan bermain kadang tidak dapat dicapai keseimbangan dalam
bermain, yaitu apabila terdapat hal-hal seperti dibawah ini :
a. Kesehatan anak menurun. Anak yang sakit tidak mempunyai energi untuk
aktif bermain.
b. Tidak ada variasi dari alat permainan.
c. Tidak ada kesempatan belajar dari alat permainannya.
d. Tidak mempunyai teman bermain.
5
4. Pengembangan aspek sosial, khususnya dalam hubungannya dengan interaksi
ibu dan anak, keluarga dan masyarakat. Contoh alat permainan : alat permainan
yang dapat dipakai bersama, misal kotak pasir, bola, tali, dll.
6
Alat permainan yang dianjurkan:
a. Genderang, bola dengan giring-giring didalamnya.
b. Alat permainan yang dapat didorong dan ditarik.
c. Alat permainan yang terdiri dari: alat rumah tangga(misal: cangkir yang
tidak mudah pecah, sendok botol plastik, ember, waskom, air), balok-
balok besar, kardus-kardus besar, buku bergambar, kertas untuk dicoret-
coret, krayon/pensil berwarna.
3. Usia 25 – 36 bulan
Tujuannya adalah ;
a. Menyalurkan emosi atau perasaan anak.
b. Mengembangkan keterampilan berbahasa.
c. Melatih motorik halus dan kasar.
d. Mengembangkan kecerdasan (memasangkan, menghitung, mengenal dan
membedakan warna).
e. Melatih kerjasama mata dan tangan.
f. Melatih daya imajinansi.
g. Kemampuan membedakan permukaan dan warna benda.
Alat permainan yang dianjurkan :
a. Alat-alat untuk menggambar.
b. Lilin yang dapat dibentuk .
c. Pasel (puzzel) sederhana.
d. Manik-manik ukuran besar.
e. Berbagai benda yang mempunyai permukaan dan warna yang berbeda.
f. Bola.
4. Usia 32 – 72 bulan
Tujuannya adalah :
a. Mengembangkan kemampuan menyamakan dan membedakan.
b. Mengembangkan kemampuan berbahasa.
c. Mengembangkan pengertian tentang berhitung, menambah, mengurangi.
d. Merangsang daya imajinansi dsengan berbagai cara bermain pura-pura
(sandiwara).
e. Membedakan benda dengan permukaan.
f. Menumbuhkan sportivitas.
g. Mengembangkan kepercayaan diri.
h. Mengembangkan kreativitas.
i. Mengembangkan koordinasi motorik (melompat, memanjat, lari, dll).
j. Mengembangkan kemampuan mengontrol emosi, motorik halus dan
kasar.
7
k. Mengembangkan sosialisasi atau bergaul dengan anak dan orang diluar
rumahnya.
l. Memperkenalkan pengertian yang bersifat ilmu pengetahuan, misal :
pengertian mengenai terapung dan tenggelam.
m. Memperkenalkan suasana kompetisi dan gotong royong.
Alat permainan yang dianjurkan :
a. Berbagai benda dari sekitar rumah, buku bergambar, majalah anak-anak,
alat gambar & tulis, kertas untuk belajar melipat, gunting, air, dll.
b. Teman-teman bermain : anak sebaya, orang tua, orang lain diluar rumah.
5. Usia Prasekolah
Alat permainan yang dianjurkan :
a. Alat olah raga.
b. Alat masak
c. Alat menghitung
d. Sepeda roda tiga
e. Benda berbagai macam ukuran.
f. Boneka tangan.
g. Mobil.
h. Kapal terbang.
i. Kapal laut dsb
6. Usia sekolah
Jenis permainan yang dianjurkan :
a. Pada anak laki-laki : mekanik.
b. Pada anak perempuan : dengan peran ibu.
7. Usia Praremaja (yang akan dilakukan oleh kelompok)
Karakterisrik permainnya adalah permainan intelaktual, membaca, seni,
mengarang, hobi, video games, permainan pemecahan masalah.
8. Usia remaja
Jenis permainan : permainan keahlian, video, komputer, dll.
8
2. Mengembangkan Kordinasi Mata dan Tangan
Puzzle bagi anak hadir dengan bermacam bentuk, warna dan juga gambar. Hal
ini dibuat untuk membantu anak Anda meningkatkan kordinasi antara tangan
dan mata mereka. Anak akan dilatih untuk meletakkan potongan puzzle dengan
bentuk yang berbeda pada tempat yang tepat. Cara ini dapat membuat anak
belajar melibatkan gerakan dan konsentrasi serta mengenali apa yang terlihat
pada waktu bersamaan.
3. Pengembangan Keterampilan Motorik
Anak-anak diharuskan mengambil sesuatu, membuat garis dan memindahkan
barang tanpa membuatnya rusak, hal ini berarti meningkatkan keterampilan
motorik mereka. Bukan hanya melatih gerakan dasar, puzzle juga akan
membantu anak mengontrol gerakan dan meletakkan sesuatu sesuai tempatnya.
Pengembangan keterampilan motorik ini juga akan melatih anak melakukan
hal-hal dasar seperti menulis dan makan dengan baik.
4. Pengembangan Keterampilan Kognitif
Ketika bermain puzzle, anak akan mengenal bentuk dan ukuran serta warna
berbeda pada objek. Hal ini akan membantu anak belajar untuk meletakkan
segala sesuatu secara bersamaan dan harmonis, yang secara otomatis membuat
keterampilan kognitif anak terlatih. Permainan ini juga akan membantu anak
dengan dasar-dasar yang diperlukan untuk sekolah dan kehidupannya nanti,
termasuk alfabet, berhitung dan mengenal nama-nama objek.
9
STANDAR OPERASINAL PROSEDUR
TERAPI BERMAIN DENGAN ANAK PRASEKOLAH
NILAI
NO ASPEK YANG DINILAI KET.
1 2 3 4
A ALAT
a. Rancangan program bermain yang lengkap
dan sistematis
b. Alat bermain sesuai dengan umur/jenis
kelamin dan tujuan
B Tahap Pra Interaksi
1. Melakukan kontrak waktu
2. Mengecek kesiapan anak (tidak ngantuk,
tidak rewel, keadaan umum membaik/kondisi
yang memungkinkan)
3. Menyaiapkan alat
4. Mencuci tangan
C Tahap Orientasi
1. Memberikan salam kepada pasien dan
menyapa nama pasien
2. Menjelaskan tujuan dan prosedur
pelaksanaan
3. Menanyakan persetujuan dan kesiapan klien
sebelum kegiatan dilakukan
D Tahap Kerja
1. Memberi petunjuk pada anak cara bermain
2. Mempersilahkan anak untuk melakukan
permainan sendiri atau dibantu
3. Memotivasi keterlibatan klien dan keluarga
4. Memberi pujian pada anak bila dapat
melakukan
5. Mengobservasi emosi, hubungan inter-
personal, psikomotor anak saat bermain
6. Meminta anak menceritakan apa yang
dilakukan/dibuatnya
7. Menanyakan perasaan anak setelah bermain
8. Menanyakan perasaan dan pendapat keluarga
tentang permainan
10
E Tahap Terminasi
1. Melakukan evaluasi sesuai dengan tujuan
2. Berpamitan dengan pasien
3. Membereskan dan kembalikan alat ke tempat
semula
4. Mencuci tangan
5. Mencatat jenis permainan dan respon pasien
serta keluarga kegiatan dalam lembar catatan
keperawatan dan kesimpulan hasil bermain
meliputi emosional, hubungan inter-personal,
psikomotor dan anjuran untuk anak dan
keluarga
TOTAL
Kriteria Nilai :
1. Item yang dilakukan tidak dapat dan tidak akurat
2. Tiga item utama tidak dilakukan
3. Bila satu item tidak dilakukan
4. Bila semua item dilakukan dengan tepat dan akurat
11
STANDAR OPERASIONAL OPROSEDUR
TERAPI BERMAIN “MENYUSUN PUZZLE” PADA ANAK PRASEKOLAH
DI RUANG SERUNI RSUD JOMBANG
Stase : Anak
Kompetensi : Menyusun puzzle pada gambar yang telah tersedia
Pengertian :
Tujuan :
Menyalurkan perasaan atau emosi anak
Mengembangkan keterampilan berbahasa
Melatih motorik kasar dan halus
Mengembangkan kecerdasan
Melatih daya imajinasi
NILAI
NO ASPEK YANG DINILAI KET.
1 2 3 4
A Persiapan Alat
1. Puzzle
2. Jam/timer
B Tahap Pra Interaksi
1. Melakukan kontrak waktu
2. Mengecek kesiapan anak (tidak ngantuk,
tidak rewel, keadaan umum
membaik/kondisi yang memungkinkan)
3. Menyaiapkan alat
4. Mencuci tangan
C Tahap Orientasi
1. Memberikan salam kepada pasien dan
menyapa nama pasien
2. Menjelaskan tujuan dan prosedur
pelaksanaan
3. Menanyakan persetujuan dan kesiapan
klien sebelum kegiatan dilakukan
D Tahap Kerja
1. Memberi petunjuk pada anak cara bermain
a. Susun puzzle sesuai dengan pola
yang tersedia.
12
2. Mempersilahkan anak untuk melakukan
permainan sendiri atau dibantu
3. Memotivasi keterlibatan klien dan
keluarga
4. Memberi pujian pada anak bila dapat
melakukan
5. Mengobservasi emosi, hubungan inter-
personal, psikomotor anak saat bermain
6. Meminta anak menceritakan apa yang
dilakukan/dibuatnya
7. Menanyakan perasaan anak setelah
bermain
8. Menanyakan perasaan dan pendapat
keluarga tentang permainan
E Tahap Terminasi
1. Melakukan evaluasi sesuai dengan tujuan
2. Berpamitan dengan pasien
3. Membereskan dan kembalikan alat ke
tempat semula
4. Mencuci tangan
5. Mencatat jenis permainan dan respon
pasien serta keluarga kegiatan dalam
lembar catatan keperawatan dan
kesimpulan hasil bermain meliputi
emosional, hubungan inter-personal,
psikomotor dan anjuran untuk anak dan
keluarga
TOTAL
Kriteria Nilai :
1. Item yang dilakukan tidak dapat dan tidak akurat
2. Tiga item utama tidak dilakukan
3. Bila satu item tidak dilakukan
4. Bila semua item dilakukan dengan tepat dan akurat
13