Anda di halaman 1dari 17

Don Norman’s Principles of Interaction Design

Norman’s Seven Fundamental Principles of Design

Disusun Oleh :
R. Dhiya Aulia
20160140034

TEKNOLOGI INFORMASI 2016


UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH YOGYAKARTA
Desain ada di sekitar kita. Bagi sebagian orang, desain hadir dalam keindahan hal-hal, bagi
yang lain, dalam kemampuannya untuk berfungsi dengan sempurna atau memecahkan masalah.
Tetapi faktanya adalah bahwa definisi dan pendapat, segala sesuatu yang dibuat oleh manusia, juga
dirancang, dan karenanya desain ada di mana-mana. Tetapi tidak semua dari kita melihatnya di
mana-mana. Ini karena desain yang baik berinteraksi dan berkomunikasi dengan pengguna secara
efektif, sehingga pengalamannya jarang diinternalisasi. Kami hanya tidak memperhatikannya lagi,
jadi desain yang bagus adalah yang mengomunikasikan fungsi dan perilakunya dengan cara yang
begitu jelas dan halus, sehingga tidak terlihat.
Ketika pengguna memahami atau menemukan bagaimana suatu objek atau produk
seharusnya bekerja, apa yang seharusnya dilakukan, dan bagaimana seharusnya berperilaku
(bahkan ketika rusak) hanya dengan melihatnya, maka komunikasi yang sukses antara objek dan
pengguna telah terjadi . Ini disebut sebagai kemampuan penemuan oleh Don Norman - direktur
The Design Lab di UC San Diego - dalam bukunya The Design of Everyday Things: Edisi Revisi
dan Perluasan, dan itu mengarah pada interaksi yang sukses antara objek dan pengguna.
Keterjangkauan dimungkinkan karena Human Centered Design (HCD), suatu pendekatan yang
menekankan pada kebutuhan dan perilaku alami seseorang. Ini terinspirasi oleh perilaku daripada
demografi, itu terjadi dalam konteks alami yang bertentangan dengan yang buatan, dan itu
bergantung pada percakapan yang dinamis daripada wawancara tertulis. Filosofi dan prosedur
HCD menambah pertimbangan dan studi mendalam tentang kebutuhan manusia dalam proses
desain.
Sebelum menyelami ke dalam fundamental beserta contoh-contoh dari ke 7 principle of
Don Norman, inilah kutipan yang ditemukan dari teori beliau, “Dua karakteristik terpenting dari
desain yang baik adalah kemampuan menemukan dan memahami. Dapat ditemukan: Apakah
mungkin untuk mengetahui tindakan apa yang mungkin dilakukan dan di mana serta bagaimana
melakukannya? Memahami: Apa artinya semua itu? Bagaimana produk itu seharusnya digunakan?
Apa arti semua kontrol dan pengaturan yang berbeda? "

Ada 7 Design Principle yang dipaparkan Don Norman :


1. Discoverability (Mudah ditemukan)
2. Affordances (Kesesuaian)
3. Signifiers (penanda)
4. Mapping (Pemetaan)
5. Constraint (Kendala)
6. Feedback (Umpan Balik)
7. Conceptual Model (Model Konseptual)
DISCOVERABILITY (MUDAH DITEMUKAN)

Discoverability ialah mudah ditemukan atau mudah dicari (fitur). Biasanya ketika kata
dapat ditemukan digunakan melalui internet merujuk pada mudahnya mencari konten. Baik karena
SEO atau sofat intrinsic dari situs hosting sebuah konten. Dapat ditemukan saat merujuk ke design
atau sesuatu yang berbeda – kemungkinan untuk mengetahui cara menggunakan objek dengan
melakukan interaksi. Melalui online, banyak situs berinteraksi dengan menggunakan setidaknya
beberapa fitur yang juga memandu dalam cara penggunaannya. Ini mungkin termasuk bilah
navigasi di bagian atas dan / atau bilah sisi halaman, menu dropdown dan bahkan mungkin
mengarahkan teks dengan informasi penjelasan tambahan. Namun, seperti yang kita ketahui dari
pengalaman, beberapa situs lebih baik daripada yang lain dalam menunjukkan bagaimana tepatnya
berpindah di antara halaman yang diinginkan, atau di mana fitur tertentu berada.Misalnya,
Facebook telah dikritik berkali-kali selama bertahun-tahun karena tidak membuat pengaturan
privasinya lebih mudah ditemukan dan diterapkan.

Berikut 2 contoh baik dan buruknya Prinsip ‘Discoverability (Mudah Ditemukan)’ :

1. Contoh baik :
a. Aplikasi Gojek

Ketika kita membuka Aplikasi Gojek dan ingin mencari fitur “GoCar”, tidak perlu
susah-susah mencari karena semua fitur dan pilihan tersedia di Home Page. Begitupun
jika ingin melihat profil, ada tinggal touch icon Profile dipojok kanan bawah.
b. Aplikasi AppStore

Ketika ingin mencari suatu aplikasi atau game, pada saat membuka aplikasi AppStore
di HP dan muncul layar Home Page, semua fitur ditampilkan. Baik kategori GAME,
APLIKASI, FILM atau BUKU. Ditampilkan juga beberapa contoh game yang tersedia
di Appstore tersebut.

2. Contoh buruk :
a. https://www.ifly50.com/en_id/50

Ketika masuk ke halaman utama web ini, hanya ada view pemandangan, dan beberapa
textfield dengan ukuran minimum (hampir tidak terlihat). Dan juga ada icon seperti
gelombang suara yang saya kira terdapat music di halaman web ini. Ternyata tidak.
Tidak ditemukan fitur-fitur lainnya di halaman utama. Dan juga tindakan beberapa
detik slide ke setiap slide menjadikannya web ini memiliki UX yang buruk.
b. Rambu parkir di Los Angeles

Rambu parker ini tidak jelas. Dan memerlukan banyak proses mental untuk
menjawabnya. Designer sering dihadapkan pada situasi dimana harus mendesign
banyak informasi untuk ditampilkan dalam ruang kecil.
AFFORDANCES (KESESUAIAN)

Keterjangkauan suatu objek adalah kemungkinan penggunaan untuk objek tersebut


setelah pengguna berinteraksi dengannya. Kunci definisi adalah bahwa interaksi diperlukan -
keterjangkauan tergantung pada kualitas objek dan kemampuan orang yang menggunakannya.
Kesesuaian atau keterjangkauan juga yaitu, hubungan antara sifat-sifat objek fisik dan kemampuan
agen yang menentukan bagaimana objek mungkin dapat digunakan.
Berikut 2 contoh baik dan buruk dari Affordances principle:

1. Contoh baik
a. Gagang pintu mobil

Pegangan pintu mobil yang kita gunakan dengan benar tanpa berfikir, bahkan jika kita
menghadapi pegangan tertentu untuk pertama kalinya. Atau bisa dibilang mudah
digunakan.

b. Slide unlock di HP

Contoh elemen antarmuka pengguna, secara langsung menyarankan tindakan


pengguna yang sesuai, dengan contohnya yaitu slide unlock yang dapat diseret dan
beralih ke home page di HP.
2. Contoh buruk

a. Keran Air

Keran air dengan bentuk seperti ini akan susah diputar jika tangan kita sedang licin.

b. Surat suara pemilihan presiden AS tahun 2000

Design yang buruk bahkan dapat memiliki konsekuensi politik yang luas. Ribuan
pemilih bingung dengan design surat suara dan memilih kandidat yang salah. Design
yang berlawanan dengan intuisi “surat suara”. Partai Demokrat terdaftar kedua di
kolom kiri, tapi untuk memilihnya orang harus menekan tombol ketiga. Menekan
tombol kedua akan memberikan suara untuk partai reformasi.
SIGNIFIERS ( PENANDA )
Signifiers atau penanda bertindak sebagai petunjuk. Berbagai jenis yang dapat membantu
proses dalam menandakan user tentang interaksi. Bisa lewat warna, suara, gerakan, bentuk, dll.
Yang harus dipahami dengan baik. Mencakup What, How, Where. Dalam berbagai cara,
karakteristik dari sebuah objek mensugestikan ke individu bagian apa yang diterima oleh sebuah
affordance.
Berikut 2 contoh baik dan contoh buruk dari sebuah Signifiers
1. Contoh baik
a. Wistia.com

Tombol ajakan sebagai action adalah contoh umum dari signifier. Itu adalah penanda
visual yang mencoba menarik perhatian pengguna dan membuatnya berinteraksi. Jenis
penanda harus jelas dan mengkomunikasikan tujuan yang dimaksud.

b. Signifiers On / Off

Button slide untuk On/Off sebagai petunjuk


2. Contoh buruk
a. Wastafel

Wastafel itu tidak akan menguras. Agak sedikit bingung dengan ‘penekan’ di bagian
tengah wastafel yang untuk membuang/mengosongkan bak air. Orang harus
memasukkan tangan bersihnya kedalam wastafel berisi air kotor hanya untuk menekan
saluran pembuangan. Keputusan yang salah untuk menghasilkan sumbat yang
mengharuskan orang mengotori tangan bersih untuk menggunakannya.

b. Sliding door

Menyeret pintu ini jarang diperlakukan dengan baik. Pintu geser jarang ditandai dengan
benar. Pegangan jelas menandakan “Tarik” tetapi pada kenyataannya, itu perlu diputar
dan pintu digeser ke kanan.
MAPPING (PEMETAAN)
Pemetaan digunakan untuk menunjukkan hubungan antara dua set benda seperti sakelar
dan lampu terkait yang dikendalikannya. Ini sering digunakan ketika merancang control dan
tampilan. Pemetaan alami sangat berguna dalam design online karena mengambil keuntungan dari
tindakan yang sudah kita ketahui – seperti meng-slide sesuatu untuk menghapusnya, atau slide
kabawah untuk refresh page di ponsel.
Berikut 2 contoh baik dan buruk dari Mapping (pemetaan)
1. Contoh baik
a. Web Jasa Design

Contoh ini adalah pemetaan menggunakan sakelar cahaya yang menentukan sakelar
mana yang mengontrol sakelar mana.

b. Slider

Slider juga memiliki pemetaan yang kuat karena jelas memindahkannya ke kanan akan
meningkatkan nilainya versus memindahkan ke kiri akan mengurangi nilai.

2. Contoh buruk
a. Kompor
Contoh ini, pengaturan control yang sewenang-wenang, seperti control dalam satu baris
meski burner diatur dalam persegi, secara visual membuat frustasi pengguna yang tidak
berpengalaman. Juga penggunaan dan potensi bahaya bagi pengguna.

b. Label Griggs

Label untuk Griggs awalnya hanya di pintu kaca. Label itu tidak melakukan pekerjaan
yang memandu orang ke lokasi yang tepat, jadi seseorang mencetak tanda untuk
digantung di jendela. Tanda itu memiliki nama, Griggs, serta panah.
CONSTRAINT (KENDALA)
Memberikan batasan pada apa yang mungkin terjadi dengan suatu objek dapat membantu
memperjelas cara menggunakannya dan untuk apa itu. Memberikan arahan yang jelas tentang
bagaimana berinteraksi dengan atau mengoperasikan system.
Berikut 2 contoh baik dan buruk dari Constraint
1. Contoh baik
a. Tanda dorong pada pintu

Misalnya pelat dorong pada pintu tidak memungkinkan orang untuk menarik pintu,
membuat batasan yang akan menghentikan orang untuk menggunakan pintu dengan
tidak benar.

b. Web design

Contoh dari hal ini dalam design web adalah penanganan kesalahan, dimana formulir
akan memberikan umpan balik yang bermanfaat kepada pengguna untuk menghindari
pertukaran yang tidak produktif.
2. Contoh buruk
a. Emergency Phone (telepon darurat)

Tindakan yang diinginkan disini adalah menekan tombol merah pada keadaan darurat.
Bahkan jika tidak ada kendaraan darurat tombolnya mudah dan seringkali tanpa sengaja
ditekan. Tidak ada penghalang disini. Tidak ada kotak pelindung untuk tombol untuk
mencegah kecelakaan semacam itu.
FEEDBACK (UMPAN BALIK)
Umpan balik penting untuk membantu kita memahami bagaimana berinteraksi dengan
objek dan apa efek tindakan kita terhadap objek atau system. Feedback online bisa dalam bentuk
informasi tambahan yang muncul di halaman.
Berikut 2 contoh baik dan buruk dari feedback :
1. Contoh baik
a. Grab Rating

Kita sebagai customer harus memberi rating terhadap driver setelah melakukan
perjalanan atau menggunakan fitur lain. Rating memberikan dampak terhadap driver.
Driver mendapat poin. Feedback yang didapat oleh customer yaitu mendapat poin yang
bisa ditukarkan dengan voucher/promo.

b. Twitter

Twitter telah menerapkan animasi kecil yang menyenangkan untuk menunjukkan


tindakan 'suka' telah berhasil.
2. Contoh buruk
a. Google Appstore

Ketika memberi rating terhadap aplikasi yang ada di Google, tidak ada feedback yang
diberikan kepada para pengguna aplikasi Appstore yang sudah mendownload berbagai
aplikasi dan memberi rating ketika sudah menggunakan aplikasi tersebut.

b. Complain about the system - Grab

Ketika mengcomplain ada system yang error terhadap sebuah aplikasi, tidak ada feedback
atau balasan dan juga solusi yang diberikan. Dan jika kejadian seperti ini terus berlangsung
karena kesalahan system, customer akan terus merugi dan tidak aka nada yang mau
memakai aplikasi tersebut lagi.
CONCEPTUAL MODEL (MODEL KONSEPTUAL)
Model konseptual adalah bagaimana pengguna memahami suatu system untuk bekerja dan
penting untuk memberikan rasa control kepada pengguna. Dengan model konseptual yang jelas,
kemampuan dapat ditingkatkan. Pengguna dapat mengetahui cara melakukan hal-hal baru atau
mencoba variasi di berbagai hal. Dan juga dapat mengevaluasi hasil tindakan yang di ambil.
Berikut 2 contoh baik dan buruk Conceptual Model
1. Contoh baik
a. Retweet konten di Twitter

Tidak hanya menyukai sebuah konten/post di Twitter – social media, tapi juga
meRetweet dari sebuah post yang bertujuan membagikannya acoount kita dan dilihat
juga oleh para pengguna twitter di laman post.

b. Transport nutrients through a landscape


2. Contoh buruk
a. Handle pintu

pegangan sangat menyarankan kepada pengguna untuk Tarik, namun dorongan


diperlukan dan disarankan oleh tanda

b. Pintu darurat

Pintu tangga darurat, jelas seseorang perlu mendorong (pelat aksen mengatakan itu)
tapi apa itu yang ada di sisi lain?