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27/11/2015 Variáveis: Aula 4

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Centro RPG Maker » Variáveis: Aula 4

Variáveis: Aula 4

Atribuindo valores às variáveis.

Definição de valores:

Na aula passada você aprendeu a usar
condições com as variáveis, e na primeira aula
como atribuir números às variáveis.
Nesta aula iremos usar de tudo um pouco que
foi aprendido até aqui. Só que hoje iremos
aprender como atribuir informações às
variáveis.
Que informações seriam essas?

Quando você marca a caixa “constante” nas
variáveis, você está atribuindo a elas números

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inteiros. A partir do momento que marcar
outras caixas que não seja a de constante, você
estará atribuindo informações às variáveis, e
não apenas números.
Sim, os números também são informações, só
que eles são apenas definidos como um
número que poderá aumentar ou diminuir o seu
valor, já as informações armazenam
coordenadas, IDs de mapas, HP do herói, e
diversas outras informações que iremos ver
nesta aula. Elas são informações numerais
também, porém elas armazenam algo além de
números, que podem funcionar de maneiras
diferentes no RPG Maker.
Vamos estudar cada uma delas?

Variável – Como já explicado na aula anterior,
você poderá armazenar aqui uma segunda
variável.

Variável aleatória:

Aleatório – Você irá escolher um número
qualquer para iniciar os comandos desta
informação, e outro número para finalizar.
Um exemplo prático: Crie um NPC no mapa e
escolha uma variável que não esteja sendo
utilizada e a coloque o nome de “Diálogo”.
Depois vá à opção “aleatório” e dentro dos
boxes coloque de 1 até 5:

Agora crie uma condição e coloque para que
quando a variável “Diálogo” estiver igual à 1
uma mensagem assim apareça : “Bom dia”.
Faça o mesmo outra vez, só que dessa vez
coloque para que quando a variável “diálogo”
esteja igualada a dois, outra mensagem
apareça.

Faça o mesmo procedimento até que a variável
“diálogo” fique igualada a cinco. Não se
esqueça de ir alternando as mensagens:

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Agora rode o teste do jogo e vá falar com o
NPC no mapa para ver o que acontece.
A cada momento o NPC diz algo diferente,
certo? Isso acontece porque com a opção:
Aleatório, a variável desejada vai mudando o
seu valor aleatoriamente conforme as
constantes que você impôs.
Por exemplo: Eu coloquei para que a variável
“diálogo” fique mudando para as constantes de
1 até 5, ou seja, ela nunca irá mudar para 6 ou
outro número maior que cinco. Bem como,
nunca irá mudar para zero ou outro número
menor que um. (Vulgo números negativos).
A opção ‘aleatório’ é excelente para deixar o
jogo mais dinâmico, e evitar­nos ficarmos na
mesmice, fazendo assim nem seu programador
saber o que irá acontecer. Por exemplo, com o
que fizemos aqui, esse exemplo de o NPC falar
algo aleatoriamente o tempo todo, você sabe
quando ele irá dizer “bom dia”, ou “Tchau”?
Não sabe, correto? Essa é a intenção desta
opção.
Mais tarde, tente substituir os comandos de
mostrar mensagens, por outros comandos de
eventos em cada condição de constante
aleatória. Teste também fazer mais de cinco
opções de aleatoriedade, por exemplo, ao invés
de deixar somente de 1 até 5, tente deixar o
valor que preferir (podendo utilizar também o
zero e valores negativos).
O máximo que você pode chegar é de
­99999999 até 99999999. Mas acho que não
terá alguém no mundo que usará tudo isso.

Item:

Item – Aqui você poderá armazenar um item
do banco de dados, numa variável.
Vamos a um exemplo: Você quer fazer com
que quando o jogador tiver 20 (vinte) unidades
de um determinado item, uma mensagem
escrita: “Parabéns, você tem vinte itens de tal”
apareça.
Para isso acontecer, crie um evento qualquer

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no mapa em processo paralelo, que utilize o
comando “mudar item >> Poção >> Adicionar
>> Constante: 1.” Dentro de um ciclo, que se
atualiza à cada 5 frames.

Depois, acima da opção “mudar item” dentro
do ciclo, utilize o comando de opções de
variáveis, escolha uma variável que não esteja
sendo utilizada, e coloque seu nome de
“poção”.
Em “operando” selecione a opção “Itens” e
escolha o primeiro item. Pronto, a variável
“poção” está armazenando o item “poção”.
Agora, abaixo da variável “poção” nos
comandos de eventos, crie uma condição de
que quando a variável “poção” estiver igualada
a 20, o comando “Ir para label” com o nome de
“fim de ciclo” entre em ação:

Agora, abaixo do “Fim do ciclo” coloque a label
“fim de ciclo” e depois o comando “romper
ciclo” seguido do comando “mostrar
mensagens”, como esta mensagem escrita:
“Parabéns! Você tem 20 poções!”. Após todos
esses comandos, utilize o “apagar evento
temporário”, para que a mensagem só se
reproduza uma vez, e dê ok.

Rode o teste do jogo e espere um pouco:
Quando você tiver 20 poções, a mensagem de
parabéns irá aparecer. E isso ocorreu porque
você armazenou numa variável a poção do
banco de dados, e como o ciclo te dá uma
poção à cada 5 frames, quando você chegar à
vinte poções, o ciclo será rompido (não lhe

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dará mais poções) e a mensagem aparecerá.
A variável armazenando a poção serviu para
que pudéssemos fazer a condição de 20
poções.

Herói e inimigo:

Herói – Nesta opção você poderá armazenar
numa variável as opções do herói, como sua
quantidade de HP, MP, Nível, e etc...
Nesta opção, você poderá também escolher qual
herói específico do banco de dados, que irá
armazenar essas opções.
Para visualizar as informações do herói que
poderão ser atribuídas numa variável, basta
clicar na setinha (v) do Box onde está escrito
“nível”:

Como mostrado na figura acima, você poderá
atribuir os valores de nível, exp (experiência),
HP, MP, HP. Máx, MP. Máx, Força, Destreza,
Agilidade, Magia, Ataque, Defesa Física, Defesa
mágica e a opção de ‘’fugir’’ das batalhas, dentro
de uma variável.
Com essas opções armazenadas numa variável,
você poderá definir condições com as mesmas.
Por exemplo: Se o HP do herói chegar a zero, o
jogo dará game over. 
Para você poder criar a condição do HP zerado,
você precisará armazenar o valor do HP do herói
numa variável, e depois criar uma condição com
a variável do HP igualada à zero, e o comando
de game over:

Há inúmeras coisas que podemos fazer com
essas condições e com esses valores dos heróis
armazenados numa variável, basta utilizá­los de
forma correta, conforme for a sua necessidade
na hora de programar.
Se desejar um exemplo mais específico no que
podemos utilizar essas informações, dê uma
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rápida lida neste tutorial Clique aqui. Onde o
mesmo ensina a criar uma HUD rápida em
quatro passos, utilizando operações matemáticas
(aula 2) e informações nas variáveis.

Inimigo – Essa opção tem a mesma função da
opção “herói”, só que dessa vez ela trabalha com
os inimigos do banco de dados, na hora das
batalhas.
Assim como na opção do herói, você poderá
selecionar um inimigo especifico do banco de
dados, para trabalhar e suas informações,
clicando na setinha do Box onde está escrito
“Hp”:

Na maioria das vezes, trabalhos com essas
opções se estivermos utilizando o sistema de
batalha padrão do RPG Maker, e esses comandos
são trabalhados no banco de dados, na aba
“grupo de inimigos”:
Spoiler

Eu creio que não precisarei entrar em maiores
detalhes, pois as funções são as mesmas da
opção de herói, que já foi explicada
anteriormente.

Evento:

Evento – Essa opção é interessante, pois iremos
não só trabalhar com o personagem do mapa, mas
também com qualquer outro evento no mesmo. E
isso você poderá notar se clicar na setinha do Box
escrito personagens. Lá você verá que poderá
selecionar eventos do mapa, para atribuírem
valores a serem armazenados numa variável.
Esses valores poderão ser vistos ao clicar na
setinha do Box, cuja primeira opção é “Coord X”:

Definição dos valores de informações:
Coord X ► Armazena a coordenada X do
personagem ou evento no mapa.
Coord Y ► Armazena a coordenada Y do
personagem ou evento no mapa.
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Se não entendeu ambas as opções acima, não se
preocupe elas serão melhores explicadas na
próxima aula.
 PORTAL
Direção ► Armazena numa variável a posição
 FÓRUM atual em que um evento ou um personagem se
encontra no mapa, sendo o valor (2) olhando para
baixo, (4) olhando para a esquerda, (6) olhando
 JOGOS
para a direita e (8) olhando para cima:

 TUTORIAIS

 LOJA

 RPG MAKER

 Login

 Registrar

 BUSCA AVANÇADA

 EXPANDIR

 VOLTAR AO TOPO

► Coord X. da Imagem e Coord Y da imagem, irão
armazenar os valores das coordenadas de uma
determinada imagem que esteja na pasta
‘’Pictures’’ do seu projeto.
E finalmente a última opção: ► Mapa.
Essa opção irá armazenar o valor de um
determinado terreno no mapa.
Faremos um breve exemplo: Vamos supor que
quando o personagem pisar sobre a grama “mais
amarelada” no mapa, dê game over.

A grama que me refiro seria essa:   

 (a quadriculada em
vermelho) do mapa 1(um) do tileset do RTP.
Primeiramente, iremos mapear a área do mapa,
pode ser algo bem simples mesmo:

Spoiler

A área com o gramado em verde é segura, porém
a área mais amarelada não, pois se pisarmos
sobre ela, dará game over.
Iremos então colocar em prática nosso objetivo:
Deixar o terreno perigoso.
Crie agora um evento no mapa em processo
paralelo, e logo em seguida vá até as opções de
variáveis escolha uma que não esteja sendo usada
dê um nome para ela, e logo em seguida vá a

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evento >> mapa:

Dê ok nesse evento, e agora abra o banco de
dados, e vá na aba de tilesets:
No mapa 1 do RTP, clique na opção de “terreno”:

Spoiler

Agora vá ao gramado amarelo, e dê um clique
sobre ele, até que ele fique com o número um:

Certo! Agora a grama amarelada tem como
terreno o número um.
Dê ok, e volte para aquele comando que está
armazenando um terreno:
Agora crie uma condição, utilizando a mesma
variável que você utilizou para armazenar um
terreno ao personagem, e deixe sua constante
igual a 1:

Dentro dessa condição, coloque o comando de
esperar 20 frames, e logo após chame o comando
de game over, e rode o teste do jogo.
Quando você pisar sobre a grama amarela, o
game over é chamado, certo?
Isso ocorre porque você armazenou um terreno no
personagem, e no banco de dados você configurou
que a grama amarelada tivesse o terreno de
número 1.
Aquela condição do evento faz com que quando o
personagem estiver no terreno armazenado, que
no caso é o um, o game over apareça.

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Você poderá também colocar mais de um terreno,
basta armazená­los em variáveis diferentes, com
números de terrenos (IDs) diferentes.

Outro:

Outro – Clicando sobre o seu Box, você poderá
visualizar as seguintes opções:

Essas opções valem apenas para os heróis do
banco de dados, e irei explicar cada uma:

ID ► Armazena numa variável o ID de um
determinado mapa.
Número de personagens ► Armazena o valor
da quantidade de personagens que estejam no
grupo.
Dinheiro ► Armazena o valor de dinheiro (G)
que os personagens possuem.
Nº de passos ► Armazena a quantidade de
passos dados pelo herói.
Tempo de jogo ► Se você for perceber que ao
entrar no menu, há um contador que mostra o
tempo em jogo. Essa opção armazena esse
tempo.
Timer ► Essa opção armazena as informações
de um contador do jogo, configurado por você.
Nº de saves ► Armazena a quantidade de
“saves” que o jogador deu, no decorrer do jogo.

Essas opções podem ser usadas de diversas
formas, e eu acho que eu não preciso entrar
em detalhes quanto a elas, basta armazenar
seus valores numa variável, e utilizar uma
condição para criar determinadas ações com
essas opções.

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Autora: MayLeone

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