Anda di halaman 1dari 11

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Mata Pelajaran

Dasar-dasar Desain Grafis

DISUSUN OLEH :

Puri Puspitaningrum, S. Kom.


NIP. 19831125 201001 2 014

SMK NEGERI 1 WONOSOBO


Jl. Bhayangkara No.12 Wonosobo
http://www. smkn1-wnb.sch.id
RPP Desain Desain Grafis X | Puri Puspitaningrum, S.Kom | SMK Negeri 1 Wonosobo
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Sekolah : SMK Negeri 1 Wonosobo


Kelas / Semester : X/ 1
Mata Pelajaran : Dasar dasar Desain Grafis
Alokasi Waktu : 2 x 4 JP

A Kompetensi Int

KI- Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual,


3 prosedural dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan,
kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian
dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah.
KI- Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait
4 pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak secara
efektif dan kreatif dan mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan
langsung.

B Kompetensi Dasar
KD KI – 3 (Pengetahuan)
3.1. Mendiskusikan unsur-unsur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang,
tekstur, dan ruang
KD KI – 4 (Keterampilan)
4.1. Menempatkan unsur-unsur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang,
tekstur, dan ruang

C Indikator Pencapaian Kompetensi


Indikator KD KI – 3 (Pengetahuan)
3.1.1 Menjelaskan unsur-unsur tata letak garis.
3.1.2 Menguraikan unsur-unsur warna
3.1.3 Mendeskripsikan tekstur dan ruang.

Indikator KD KI – 4 (Keterampilan)
4.1.1 Menetapkan tata letak unsu-unsur garis.
4.1.2 Menetapkan tata letak unsur-unsur warna
4.1.3 Menatapkan tata letak unsur-unsur warna

DTujuan Pembelajaran
1. Setelah berdiskusi dan menggali informasi, peserta didik akan dapat menjelaskan
Menjelaskan unsur-unsur tata letak garis dengan baik.
2. Setelah berdiskusi dan menggali informasi, peserta didik akan dapat Menguraikan
unsur-unsur warna dengan baik.
3. Setelah berdiskusi dan menggali informasi, peserta didik akan dapat Mendeskripsikan
tekstur dan ruang dengan baik.
4. Setelah berdiskusi dan menggali informasi, peserta didik akan dapat Menetapkan tata
RPP Desain Desain Grafis X | Puri Puspitaningrum, S.Kom | SMK Negeri 1 Wonosobo
letak unsu-unsur garis dengan penuh tanggung jawab.
5. Setelah berdiskusi dan menggali informasi, peserta didik akan dapat menguraikan
jenis format video dengan penuh tanggung jawab.
6. Setelah berdiskusi dan menggali informasi, peserta didik akan dapat menetapkan tata
letak unsur-unsur warna dengan penuh tanggung jawab.

E Materi Pembelajaran

 Unsur-unsur desain grafis dan prinsipnya:


 Karakteristik, kegunaan, dan makna warna.
 Warna sebagai representasi dari alam
 Warna sebagai komunikasi, dan ekspresi.

F Metode Pembelajaran
1. Pendekatan : scientific learning
2. Model/strategi : discovery learning
3. Metode : ceramah, diskusi, tanya jawab dan penugasan

E Kegiatan Pembelajaran
1. Pertemuan Kesatu
a. Pendahuluan (15 menit)
1. Guru memimpin berdo’a, mengucapkan salam, memasuki kelas dengan
tersenyum
2. Guru mempresensi siswa.
3. Guru memberikan apersepsi berkaitan dengan Dasar dasar Desain Grafis
4. Guru memotivasi berkaitan dengan tipografi Guru menginformasikan tentang
KD, tujuan, dan skenario pembelajaran
5. Guru membentuk kelompok belajar yang beranggotakan 4-5 orang
b. Kegiatan Inti (145 menit)
Pendekatan yang digunakan adalah pendekatan scientific learning, dengan langkah-
langkah sebagai berikut:
1. Mengamati untuk mengidentifikasi dan merumuskan masalah tentang unsur-
unsur desain grafis.
2. Mengumpulkan data tentang tata letak unsur-unsur dalam desain grafis.
3. Mengolah data tentang tata letak unsur-unsur dalam desain grafis.
4. Mengomunikasikan tentang tata letak unsur-unsur dalam desain grafis.
c. Kegiatan Penutup (20 menit)
1. Siswa bersama guru menyimpulkan hasil pembelajaran.
2. Siswa melakukan refleksi terhadap kegiatan yang sudah dilakukan
3. Siswa mendapatkan penilaian terhadap kegiatan pembelajaran yang telah
dilakukan.
4. Siswa dan guru merencanakan tindak lanjut pembelajaran untuk pertemuan
selanjutnya
5. Siswa memperoleh apresiasi dari guru.

F Penilaian Pembelajaran, Remedial dan Pengayaan

RPP Desain Desain Grafis X | Puri Puspitaningrum, S.Kom | SMK Negeri 1 Wonosobo
1. Instrumen dan Teknik Penilaian
KD Teknik Penilaian Instrumen
3.1. Mendiskusikan unsur- 1. Tes Tertulis 1. Soal tes
unsur tata letak berupa garis, tertulis
ilustrasi, tipografi, warna,
gelap-terang, tekstur, dan
ruang
4.1. Menempatkan unsur- 1. Tes praktik/ unjuk 1. Lembar soal praktik
unsur tata letak berupa garis, kerja dan Lembar observasi
ilustrasi, tipografi, warna, unjuk kerja
gelap-terang, tekstur, dan
ruang

2. Analisis Hasil Penilaian


Terlampir pada tugas
3. Pembelajaran Remedial dan Pengayaan
KD Teknik Penilaian Pengayaan
3.1. Mendiskusikan unsur-unsur 1. Tes Tertulis 1. Mengulangi soal tes
tata letak berupa garis, tertulis yang sama
ilustrasi, tipografi, warna,
gelap-terang, tekstur, dan
ruang
4.1. Menempatkan unsur-unsur 1. Tes praktik/ unjuk kerja 1. Menyempurnakan
tata letak berupa garis, presentasi sesuai
ilustrasi, tipografi, warna, arahan guru
gelap-terang, tekstur, dan
ruang

GMedia, Alat, Bahan, dan Sumber Belajar


1. Media : LKS, Buku, internet, koran, majalah
2. Alat/Bahan : Laptop, LCD Proyektor
3. SumberBelajar :
 Buku : M. Suyanto. (2004). Aplikasi Desain Grafis Untuk Periklanan.
Yogyakarta: Andi.
 Situs internet : Anna, Luisa Kus. (2008). Psikologi dan Arti Warna.Diakses Pada
25 Maret 2011. W.W.W: kompas.com
 Rokhani, Sitiumi. (2009). Contoh Font dan maknanya. Diakses pada 25 Maret
2011. W.W.W: blog.math.uny.ac.id

Wonosobo, 01 Juli 2019

Verifikator, Reviewer,
Wakasek Kurikulum Ketua Paket Keahlian Multimedia Guru Mata Pelajaran

RPP Desain Desain Grafis X | Puri Puspitaningrum, S.Kom | SMK Negeri 1 Wonosobo
Drs. Rohmat Istiyadi Wiryadi, S. Kom. Puri Puspitaningrum, S. Kom.
NIP. 19671029 199103 1 007 NIP. 19751023 200604 1 007 NIP. 19831125 201001 2 014

Catatan

......................................................................................................................................................................................
...................................................................................................................................................................................... ..
.................................................................................................................................................................................... ....
.................................................................................................................................................................................. ......
................................................................................................................................................................................ ........
..............................................................................................................................................................................
LAMPIRAN
Materi :
Elemen-elemen desain grafis
1. Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang
lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur
dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain.
Macam-macam garis beserta artinya :
Horizontal : Memberi sugesti ketenangan atau hal yang tak bergerak.
Vertikal : Stabilitas, kekuatan atau kemegahan.
Diagional : Tidak stabil, sesuatu yang bergerak atau dinamika.
Lengkung S : Grace, keanggunan.
Zig-zag : Bergairah, semangat, dinamika atau gerak cepat.
Bending up right : Sedih, lesu atau kedukaan.
Diminishing Perspective : Adanya jarak, kejauhan, kerinduan dan sebagainya.
Concentric Arcs : Perluasan, gerakan mengembang, kegembiraan dsb.
Pyramide : Stabil, megah, kuat atau kekuatan yang masif.
Conflicting Diagonal : Peperangan, konflik, kebencian dan kebingungan.
Spiral : Kelahiran atau generative forces.
Rhytmic horizontals : Malas, ketenangan yang menyenangkan.
Upward Swirls : Semangat menyala, berkobar-kobar, hasrat yang tumbuh.
Upward Spray : Pertumbuhan, spontanitas, idealisme.
Inverted Perspective : Keluasan tak terbatas, kebebasan mutlak, pelebaran tak terhalang.
Water Fall : Air terjun, penurunan yang berirama, gaya berat.
Rounded Archs : Lengkung bulat mengesankan kekokohan.
Rhytmic Curves : Lemah gemulai, keriangan.
Gothic Archs : Kepercayaan dan religius.
Radiation Lines : Pemusatan, peletupan atau letusan.

RPP Desain Desain Grafis X | Puri Puspitaningrum, S.Kom | SMK Negeri 1 Wonosobo
2. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang
adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Sementara pada kategori sifatnya,
bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:
 Huruf (Character) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan
untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung,
seperti A, B, C, dsb.
 Simbol (Symbol) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk
benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang
untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang,
matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).
 Bentuk Nyata (Form) : bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari suatu
obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.
3. Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat
atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan
benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, dan lain sebagainya.
4. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya yang pada praktek desain dapat
dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain. Sebagai contoh, tanpa ruang Anda tidak akan
tahu mana kata dan mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang Anda tidak tahu mana yang harus
dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk
fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar
belakang (background).
5. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan
menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek
desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
6. Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa
menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk
visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua: yaitu warna yang ditimbulkan
karena sinar (Additive color/RGB) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan
sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substractive color/CMYK)
yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti
kertas, logam, kain atau plastik.

*Prinsip-prinsip Desain Grafis


Desain grafis juga memiliki prinsip seperti halnya manusia, seseorang dikenal karena prinsipnya, prinsip
utama harus ditampilkan dalam sebuah desain grafis sehingga karya tersebut komunikatif, sedangkan
unsur yang lainnya ditampilkan sekedar dan tidak mengalahkan unsur utama. Semuanya itu tergantung
selera desainer grafis, klien dan khalayak yang menjadi sasaran pesan.

1. Kesederhanaan
Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang
disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul
dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan

RPP Desain Desain Grafis X | Puri Puspitaningrum, S.Kom | SMK Negeri 1 Wonosobo
njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini
sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang
kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya
saja.

2. Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan
menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu:
keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal.
Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi.
Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai
elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C).
Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media
desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini,
gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo
sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat
pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang dijual.
Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas,
lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.

Untuk menciptakan keseimbangan :


 Ulangi bentuk tertentu secara berkala, baik secara vertikal maupun horizontal.
 Pusat elemen pada halaman.
 Menempatkan beberapa visuals kecil di satu daerah untuk menyeimbangkan satu blok
besar gambar atau teks.
 Gunakan satu atau dua bentuk aneh dan membuat bentuk biasa.
 Keringanan teks potong-berat dengan terang, berwarna-warni visual.
 Meninggalkan banyak spasi besar sekitar blok teks atau foto gelap.
 Offset besar, gelap foto atau ilustrasi dengan beberapa lembar teks kecil, masing-masing
dikelilingi oleh banyak spasi.
3. Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari
komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan
kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.

Untuk membuat persatuan:


 Gunakan hanya satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran atau berat untuk kontras seluruh
publikasi, presentasi, atau situs web.
 Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul, subheads, keterangan, headers,
footers, dll di seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
 Menggunakan palet warna yang sama di seluruh.
 Mengulang warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di seluruh wilayah.
 Pilih visuals yang berbagi serupa warna, tema, atau bentuk.
 Memperderetkan foto dan teks yang sama dengan grid baris.

4. Penekanan (aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan
membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan
RPP Desain Desain Grafis X | Puri Puspitaningrum, S.Kom | SMK Negeri 1 Wonosobo
dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita
itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga
terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran,
serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.

Untuk membuat penekanan :


 Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan bentuk
yang tidak biasa.
 Letakkan bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga semua
jenis yang lainnya di kolom lurus.
 Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak lainnya untuk
semua teks.
 Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
 Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna.
 Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk informasi.
 Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak berbayang.

5. Irama (repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih
antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik
beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar
obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam
satu halaman dan lain sebagainya.

Untuk membuat rhythm:


 Ulangi sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan dengan spasi putih di antara masing-masing,
untuk menciptakan sebuah ritme biasa.
 Ulangi rangkaian semakin besar elemen yang lebih besar dengan spasi putih di antara setiap
ritme yang progresif.
 Alternatif gelap, huruf tebal dan ringan, tipis jenis.
 Alternatif gelap halaman (dengan banyak jenis grafik atau gelap) dengan cahaya halaman
(dengan jenis lebih sedikit dan berwarna muda grafis).
 Mengulang bentuk yang sama di berbagai bidang sebuah layout.
 Ulangi elemen yang sama pada posisi yang sama pada setiap halaman yang dicetak penerbitan
seperti newsletter.
6. Proporsi (Proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh
keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan-perbandingan yang tepat. Pada dasarnya
proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden
Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa
hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai
perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang
ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap
proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat
dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.

RPP Desain Desain Grafis X | Puri Puspitaningrum, S.Kom | SMK Negeri 1 Wonosobo
Instrumen Penilaian
Instrumen : pilihan ganda
3.1.1 Dapat menjelaskan garis tunggal dan effeck soal : 1, 2, 3
3.1.2 Dapat menjelaskan image, nomor soal : 4, 5
1. Untuk membuat garis tunggal mengunakan…
A. Besier tool
B. Pic tool
C. Hand tool
D. Knife tool
E. Fheehand tool
2. Interactive drop shadow tool digunakan untuk…
A. Membuat efek bayangan pada objek
B. Membuat caligrapic pada objek
C. Menentukan format outlin
D. Menghilangkan garis
E. Membuat kontur pada objek
3. Fasilitas yang menyediakan media brush, sprayer, caligrapic dan pressure tool adalah…..
A. Zoom tool
B. Artistic media tool
C. Hand tool
D. Smudge tool
E. Knife tool
4. File grafis berbasis bitmap memiliki ekstensi di bawah ini, kecuali…
A. .gif
B. .bmp
C. .jpg
D. .tif
E. .cdr
5. Jenis grafis yang cocok pada kondisi monitor apapun adalah…
A. Bitmap
B. Vektor
C. Foto
D. bitmap dan vektor
E. Analog
Instrumen : uraian
Jawablah pertanyaan berikut ini!
1. Apa yang dimaksud dengan garis?
2. Sebutkan 3 macam-macam garis?
3. Jelaskan arti dari Rhytmic Curves!
4. Apa gunanya dari unsur ukuran?
5. Apa yang menyebabkan gambar menjadi lebih terlihat nyata?

KUNCI DAN PEDOMAN PENSKORAN


Pedoman Penskoran
Kunci Jawaban
1. E
2. A
3. B
4. E
5. D

RPP Desain Desain Grafis X | Puri Puspitaningrum, S.Kom | SMK Negeri 1 Wonosobo
Rubrik Penilaian
1) Tes Tulis Uraian (Pengetahuan)
Soal nomor 1 dijawab benar skor maksimal 20
Soal nomor 2 dijawab benar skor maksimal 20
Soal nomor 3 dijawab benar skor maksimal 20
Soal nomor 4 dijawab benar skor maksimal 20
Soal nomor 5 dijawab benar skor maksimal 20

Pedoman Penskoran (Sikap)


NO. ASPEK KRITERIA PENILAIAN SKOR
1. Religius jika empat indikator terlihat 4
jika tiga indikator terlihat 3
jika dua indikator terlihat 2
jika satu indikator terlihat 1
2. Jujur jika empat indikator terlihat 4
jika tiga indikator terlihat 3
jika dua indikator terlihat 2
jika satu indikator terlihat 1
3. Disiplin jika empat indikator terlihat 4
jika tiga indikator terlihat 3
jika dua indikator terlihat 2
jika satu indikator terlihat 1
4. Tanggung jika empat indikator terlihat 4
Jawab jika tiga indikator terlihat 3
jika dua indikator terlihat 2
jika satu indikator terlihat 1

Total skor
Nilai: x 10
16
a. Pedoman penilaian porto folio

NO. KRITERIA
ASPEK SKOR
PENILAIAN
1. Keaslian Amat Baik 4
Baik 3
Cukup 2
1
Kurang
2. Kesesuaian Amat Baik 4
Baik 3
Cukup 2
1
Kurang
3. Kualitas/kerapih Amat Baik 4
an Baik 3
Cukup 2
1
Kurang
4. Waktu Amat Baik 4
Baik 3
Cukup 2
1
RPP Desain Desain Grafis X | Puri Puspitaningrum, S.Kom | SMK Negeri 1 Wonosobo
Kurang

Total skor
Nilai: x 100
16
b. Pedoman penilaian
Jawaban
Pedoman penilaian 1 nomor skor 2 maka
Nilai = Total skor x 10
= 20 x 5 = 100

Penilaian Keterampilan
Penyajian Laporan
Informasi-informasi penting yang harus dikoleksi saat membuat laporan adalah.
1. Konsep Multimedia Interaktif
-

Criteria
Nama Total
No Waktu Ket
siswa Keaslian Kesesuaian Kualitas/Kerapihan Nilai
pembuatan
1.
2.
3.
Ket:
4 = Amat Baik; 3 = Baik; 2 = Cukup ; 1 = Kurang

REKAP NILAI
Sikap Pengetahuan Keterampilan
Nam
No Pilihan Nila
a Observasi Nilai Predikat Uraian Predikat Portofolio Nilai Predikat
Ganda i

RPP Desain Desain Grafis X | Puri Puspitaningrum, S.Kom | SMK Negeri 1 Wonosobo

Anda mungkin juga menyukai