Anda di halaman 1dari 177

PENGEMBANGAN E-BOOK MULTIMEDIA INTERAKTIF

BERBASIS FLASH PADA KONSEP KINGDOM ANIMALIA

Skripsi
Diajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan
untuk Memenuhi Syarat Memperoleh Gelar Sarjana
Pendidikan

Oleh
HASBI ASHSHIDIQQI
1111016100043

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI


JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2017
iii
ABSTRAK

Hasbi Ashshidiqqi. 1111016100043. Pengembangan E-book Multimedia


Interaktif Berbasis Flash pada Konsep Kingdom Animalia. Skripsi, Program
Studi Pendidikan Biologi, Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam, Fakultas
Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah
Jakarta, 2017.

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan E-book Multimedia Interaktif


berbasis flash pada konsep Kingdom Animalia dan memberi alternatif media
belajar yang dapat digunakan siswa dan guru. Penelitian ini termasuk ke dalam
penelitian pengembangan, dengan mengikuti tahapan model pengembangan
prosedural, yang meliputi: Melakukan analisis kebutuhan, merumuskan tujuan
khusus, mengembangkan bahan atau materi, mengembangkan instrumen atau alat
ukur, mengembangkan dan menyusun naskah media, melakukan validasi, revisi
rancangan, uji coba terbatas, melakukan revisi, uji coba lapangan dan penulisan
laporan. Data diperoleh melalui validasi produk kepada ahli, kemudian
diujicobakan kepada praktisi yaitu guru biologi dan calon guru biologi, serta uji
coba kepada kepada 66 siswa SMA kelas X dari dua sekolah berbeda di Jakarta.
Penilaian yang mencakup aspek desain media, tampilan visual, teknis, materi
pembelajaran dan interaktivitas, telah memenuhi kriteria baik. Hasil penelitian ini
adalah terbentuknya sebuah produk berupa E–book Multimedia Interaktif berbasis
flash pada konsep Kingdom Animalia. E-book juga memberi dampak terhadap
pemahaman siswa yang ditunjukkan oleh nilai N-Gain dengan kategori tinggi.
Sehingga E-book dapat dijadikan alternatif media pembelajaran yang layak bagi
siswa dan guru.

Kata Kunci: Media Pembelajaran, E-book, Multimedia Interaktif, Flash,


Kingdom Animalia.

iv
ABSTRACT

Hasbi Ashshidiqqi. 1111016100043. The Development of Flash-based


Interactive Multimedia E-book of the Kingdom Animalia Concept. Thesis.
Biology Education Program, Department of Natural Science Education, Faculty
of Tarbiya and Teachers’ Training, State Islamic University Syarif Hidayatullah
Jakarta, 2017.

This study aims to develop a Flash-based Interactive Multimedia E-book of the


Kingdom Animalia concept and provide an alternative instructional media that
can be used by students and teachers. This study is categorized as research and
development by following the stages of the procedural development model, that
involves: Conducting needs analysis, formulating specific goals, developing
materials, developing measuring instruments, developing and drafting the media
script, validating, doing revisions, doing a limited trial for the product, doing the
revisions, doing field test and reporting. The data were obtained through the
product validation by the experts, then tested by biology teachers and pre-service
biology teachers, and also 10th grade students from two different senior high
school in Jakarta as users. Assessment includes some aspects, specially quality of
media design, visual appearance, technical, instructional and interactivity, that
have reached criteria "good". The result of this research was a product in the
form of a Flash-based Interactive Multimedia E-book of the Kingdom Animalia
Concept. E-book also has an impact on students' understanding that shown by the
value of N-Gain with category "high". Therefore, E-book can be used as an
alternative instructional media that is feasible for students and teachers.

Keywords: Instructional Media, E-book, Interactive Multimedia, Flash,


Kingdom Animalia.

v
KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT yang telah
memberikan kenikmatan, hidayah, serta karunia-Nya, sehingga penulis dapat
menyelesaikan penulisan skripsi yang berjudul “Pengembangan E-book
Multimedia Interaktif Berbasis Flash pada Konsep Kingdom Animalia”. Şalawat
serta salam semoga tetap tercurah dan terlimpahkan kepada junjungan Nabi
Muhammad SAW. beserta keluarga, para sahabat dan para pengikutnya hingga
akhir zaman.
Ucapan terima kasih penulis ucapkan kepada semua pihak yang telah
memberikan dukungan dan bantuan dalam penyusunan skripsi ini. Dengan tulus
ikhlas dan rendah hati penulis menyampaikan terima kasih kepada:
1. Prof. Dr. Ahmad Thib Raya M.A., Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan
Keguruan.
2. Baiq Hana Susanti M.Sc., Ketua Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam.
3. Dr. Yanti Herlanti, M.Pd., Ketua Program Studi Biologi Jurusan Pendidikan
IPA Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta,
sekaligus sebagai Dosen Pembimbing Skripsi I yang telah meluangkan waktu
untuk memberikan arahan, serta motivasi kepada penulis.
4. Enny S. Rosyidatun, M.A., selaku Dosen Pembimbing Skripsi II yang telah
meluangkan waktunya untuk memberikan bimbingan, motivasi dan semangat
kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
5. Seluruh Dosen dan Staf Jurusan Pendidikan IPA UIN Syarif Hidayatullah
Jakarta yang tulus ikhlas memberikan ilmu kepada penulis, semoga ilmu yang
Bapak dan Ibu berikan bermanfaat serta menjadi şadaqah jariyyah yang tak
terputus.
6. Iwan Permana Suwarna, M.Pd yang telah memberikan penilaian serta saran
dan arahan dalam pembuatan E-book Multimedia Interaktif.
7. Hj. Patra Patiah, M.Biomed., Kepala Sekolah SMAN 87 Jakarta yang telah
memberikan izin kepada penulis untuk melaksanakan penelitian di sekolah

vi
tersebut. Dan seluruh dewan guru SMAN 87 khususnya Dra. Hermastuti Muji
Rahayu (almh.) dan Drs. Basuki Prayitno selaku guru mata pelajaran Biologi.
8. Drs. H. Sukarmo, M.Pd. Kepala Sekolah SMAN 66 Jakarta yang telah
memberikan izin kepada penulis untuk melaksanakan penelitian di sekolah
tersebut. Dan seluruh dewan guru SMAN 66 khususnya Dra. Sartiwi selaku
guru mata pelajaran Biologi.
9. Kedua orang tua tercinta, Bapak Martani dan Ibu Hilyatul Fikriyyah serta
kakak dan adik penulis Ahmad Rezza Komarullah, Ahmad Noval Zendan,
Hanna Amelia Tania, berserta keluarga besar H. Nahidi, yang selalu sabar
mendoakan dan memberikan semangat kepada penulis sehingga penulis selalu
termotivasi dalam menyelesaikan skripsi ini.
10. Terkhusus untuk Rosita Nur Azmi, M. Ilyas Ruhiyat, Arfan Amrullah, Yudha
Irfiantoro, Muhammad Iqbal, yang telah memberikan dukungan tanpa henti,
suntikan motivasi, serta sebagai tempat bertukar pikiran.
11. Teman-teman Pendidikan Biologi Angkatan 2011 yang telah memberikan
kenyamanan, dukungan dan semangat selama menjalani rangkaian proses
perkuliahan.
12. Mahasiswa Pendidikan Biologi (2012) yang menjalani program Praktik Profesi
Keguruan Terpadu (PPKT) Yogi Wibisono, Rania, dan Teguh Prasetyo yang
telah membantu dalam pelaksanaan penelitian di sekolah.
13. Seluruh pihak yang telah membantu dalam penulisan skripsi ini yang tidak
dapat penulis sebutkan satu-persatu.
Semoga Allah SWT membalas amal kebaikan dari pihak-pihak yang telah
membantu di dalam pembuatan dan penyusunan skripsi ini. Penulis juga menyadari
bahwa dalam penulisan skripsi ini masih jauh dari kata sempurna. Oleh karenanya,
kritik dan saran yang membangun akan sangat berguna bagi penulis untuk masa
yang datang. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi para pembaca. Âmîn.

Jakarta, 22 Desember 2016

Penulis

vii
DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING SKRIPSI ............................... i


LEMBAR PENGESAHAN ........................................................................... ii
SURAT PERNYATAAN KARYA SENDIRI .............................................. iii
ABSTRAK..................................................................................................... iv
ABSTRACT.................................................................................................... v
KATA PENGANTAR ................................................................................... vi
DAFTAR ISI ................................................................................................. viii
DAFTAR TABEL ......................................................................................... xi
DAFTAR GAMBAR ..................................................................................... xii
DAFTAR LAMPIRAN ................................................................................. xiii

BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah ...................................................................... 1
B. Identifikasi Masalah ............................................................................ 4
C. Pembatasan Masalah ........................................................................... 4
D. Rumusan Masalah ............................................................................... 5
E. Spesifikasi Produk yang Dihasilkan ..................................................... 5
F. Tujuan dan Manfaat Penelitian ............................................................ 5
1. Tujuan Penelitian ........................................................................... 5
2. Manfaat Penelitian ......................................................................... 6

BAB II LANDASAN TEORI


A. Deskripsi Teoretis ............................................................................... 7
1. Hakikat Buku Elektronik (E-book) ................................................ 7
a. Pengertian Buku Elektronik (E-book) ....................................... 7
b. Macam-macam Format E-book ................................................ 8
c. Kelebihan E-book ..................................................................... 9
2. Hakikat Multimedia Interaktif........................................................ 10
a. Pengertian Multimedia ............................................................. 10
b. Komponen Multimedia............................................................. 11

viii
c. Jenis-jenis Multimedia ............................................................. 12
d. Peran Multimedia interaktif Dalam Pembelajaran ..................... 14
e. Evaluasi Pengembangan Multimedia Pembelajaran .................. 16
3. Adobe Flash Professional Creative Suite (CS) 6 ............................ 18
4. Karakteristik Konsep Kingdom Animalia Dalam Kurikulum 2013 . 21
B. Teori-teori Tentang Pengembangan Model .......................................... 22
1. Pengertian Penelitian Pengembangan ............................................ 22
2. Model dan Prosedur Penelitian Pengembangan ............................. 25
a. Model Penelitian Pengembangan .............................................. 25
b. Prosedur Penelitian Pengembangan .......................................... 26
C. Hasil Penelitian yang Relevan ............................................................. 29
D. Kerangka Berpikir ............................................................................... 31
E. Pertanyaan Penelitian .......................................................................... 32

BAB III METODOLOGI PENELITIAN


A. Metode Penelitian ................................................................................ 33
B. Model dan Prosedur Penelitian Pengembangan .................................... 33
1. Model Prosedural ............................................................................ 33
2. Prosedur Pengembangan Media Pembelajaran................................. 33
C. Desain Uji Coba .................................................................................. 35
D. Subjek Uji Coba .................................................................................. 36
E. Instrumen Penelitian ............................................................................ 36
1. Instrumen Analisis Kebutuhan ....................................................... 36
2. Instrumen Penilaian Media ............................................................ 38
a. Penilaian Oleh Ahli Media ....................................................... 38
b. Penilaian Media Oleh Guru dan Calon Guru ............................. 39
c. Penilaian Media Oleh Siswa ..................................................... 40
d. Instrumen Tes Untuk Siswa ...................................................... 41
F. Uji Coba Produk.................................................................................. 42
G. Teknik Analisis Data ........................................................................... 43
1. Analisis Kebutuhan ....................................................................... 43

ix
2. Analisis Instrumen Validasi Media Oleh Ahli ................................ 43
3. Analisis Data Angket Untuk Guru, Calon Guru dan Siswa ............. 44
4. Analisis Data Hasil Belajar Siswa .................................................. 45
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Deskripsi Hasil Pengembangan ........................................................... 47
1. Analisis Kebutuhan ....................................................................... 47
2. Perumusan Tujuan Khusus ............................................................ 48
3. Mengembangkan Bahan Atau Materi ............................................. 48
4. Pengembangan Instrumen .............................................................. 52
5. Mengembangkan dan Menyusun Naskah Media ............................ 53
6. Uji Coba E-book Multimedia Interaktif .......................................... 55
7. Revisi E-book Multimedia Interaktif .............................................. 58
B. Deskripsi Data dan Analisa Hasil Uji Coba ......................................... 58
1. Hasil Uji Kelayakan (Validasi) Oleh Ahli Media............................. 58
2. Analisis Data Hasil Uji Coba Terbatas Kepada Guru dan Calon
Guru ............................................................................................... 60
3. Analisis Data Hasil Uji Coba Kepada Siswa .................................... 63
4. Analisis Data Instrumen Tes Kognitif ............................................. 66
C. Kajian Produk Akhir ........................................................................... 69
1. Deskripsi Produk Akhir ................................................................. 69
2. Kelebihan Produk .......................................................................... 72
3. Kekurangan Produk ....................................................................... 72

BAB V PENUTUP
A. Kesimpulan ......................................................................................... 73
B. Saran ................................................................................................... 73

DAFTAR PUSTAKA .................................................................................... 75


LAMPIRAN .................................................................................................. 78

x
DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

Tabel 3.1 Kisi-kisi Pedoman Wawancara Untuk Guru ..................................... 37


Tabel 3.2 Kisi-kisi Pedoman Wawancara Untuk Siswa ................................... 37
Tabel 3.3 Kisi-kisi Lembar Validasi Ahli Media ............................................. 38
Tabel 3.4 Kisi-kisi Instrumen Angket Respons Pengajar Terhadap E-book
Multimedia Interaktif ...................................................................... 39
Tabel 3.5 Kisi-kisi Instrumen Angket Respons Siswa Terhadap E-book
Multimedia Interaktif ...................................................................... 40
Tabel 3.6 Kisi-kisi Instrumen Tes ................................................................... 41
Tabel 3.7 Ketentuan Kriteria Penilaian Lembar Validasi Media ...................... 43
Tabel 3.8 Kisaran Persentase dan Kriteria Penilaian ........................................ 44
Tabel 3.9 Ketentuan Dalam Pemberian Skor Pada Tiap Kriteria ..................... 45
Tabel 3.10 Kriteria N-Gain ............................................................................. 47
Tabel 4.1 Persentase Hasil Penilaian Ahli Media ............................................. 59
Tabel 4.2 Deskripsi Hasil Penilaian Ahli Media Tiap Indikator ....................... 59
Tabel 4.3 Data Penghitungan Angket Respons Guru dan Calon Guru
Terhadap E-book Multimedia Interaktif Tiap Aspek ........................ 60
Tabel 4.4 Data Penghitungan Angket Respons Guru dan Calon Guru
Terhadap E-book Multimedia Interaktif Tiap Indikator ................... 61
Tabel 4.5 Deskripsi Respons Siswa Terhadap E-book Multimedia Interaktif .. 64
Tabel 4.6 Persentase Respons Siswa Berdasarkan Aspek-aspek Penilaian E-book
Multimedia Interaktif ...................................................................... 65
Tabel 4.7 Persentase Respons Siswa Terhadap E-book Multimedia Interaktif Pada
Setiap Indikator............................................................................... 65
Tabel 4.8 Deskripsi Nilai Pretest dan Posttest ................................................. 67
Tabel 4.9 Deskripsi Nilai N-Gain .................................................................... 68

xi
DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

Gambar 2.1 Kerucut Pengalaman Edgar Dale ................................................. 15


Gambar 2.2 Hubungan Antara Konseptual Dengan Kurikulum ....................... 25
Gambar 2.3 Prosedur Penelitian Pengembangan Menurut Sugiyono ................ 26
Gambar 2.4 Bagan Prosedur Penelitian Pengembangan Menurut Reeves......... 26
Gambar 2.5 Bagan Model Prosedural Pengembangan Media ........................... 28
Gambar 2.6 Bagan Kerangka Berpikir ............................................................. 32
Gambar 3.1 Diagram Alir Proses Penelitian Pengembangan E-book Multimedia
Interaktif ....................................................................................... 34
Gambar 3.2 Skala Penilaian Kelayakan Media ................................................ 44
Gambar 4.1 Tampilan Proses Pembuatan Flowchart Dengan Aplikasi yEd
Graph Editor ................................................................................ 49
Gambar 4.2 Tampilan proses pembuatan Storyboard dan Desain Layout pada
Aplikasi PowerPoint ..................................................................... 50
Gambar 4.3 (a) Tampilan Proses Pembuatan Desain Sistem Antar-muka
Pengguna Berbentuk Form; dan (b) Berbentuk Latihan Soal ........ 51
Gambar 4.4 (a) Tampilan Deretan Scene Pada Aplikasi Adobe Flash dan (b)
Tampilan Berbagai Model Navigasi Pada E-book ......................... 53
Gambar 4.5 Bagan Proses Pembuatan Paket Instalasi Dengan Aplikasi Inno
Setup Compiler ............................................................................. 55
Gambar 4.6 Tampilan Laman Beranda Situs http://bihasbi.mhs.uinjkt.ac.id
Sebagai Sarana Distribusi Berkas Paket Instalasi E-book .............. 57
Gambar 4.7 Tampilan Proses Pemrograman E-book Multimedia Dengan
Aplikasi Adobe Flash Professional CS 6 ....................................... 70
Gambar 4.8 Tampilan Antar-muka E-book Multimedia Interaktif: (a) Halaman
login; (b) Halaman beranda; (c) Menu pada halaman Pembelajaran;
(d) Tampilan materi pokok; (e) Tampilan gambar yang diperbesar;
(f) Tampilan pemutar video........................................................... 71

xii
DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Pedoman Wawancara ................................................................... 78


Lampiran 2 Rekapitulasi Hasil Wawancara ..................................................... 80
Lampiran 3 Flowchart .................................................................................... 85
Lampiran 4 Desain Storyboard ....................................................................... 87
Lampiran 5 Lembar Validasi Media ................................................................ 95
Lampiran 6 Angket Respons Guru dan Calon Guru Terhadap E-book ............. 98
Lampiran 7 Angket Respons Siswa Terhadap E-book ................................... 101
Lampiran 8 Kisi-kisi Uji Coba Soal Tes ........................................................ 104
Lampiran 9 Instrumen Tes Kognitif Siswa .................................................... 124
Lampiran 10 Rekapitulasi Analisis Butir ......................................................... 128
Lampiran 11 Rekapitulasi Riwayat Revisi Media ............................................ 130
Lampiran 12 Rekapitulasi Komentar Subjek Penelitian ................................... 135
Lampiran 13 Hasil Penghitungan Validasi Ahli............................................... 138
Lampiran 14 Hasil Penghitungan Angket Respons Guru dan Calon Guru ....... 141
Lampiran 15 Hasil Penghitungan Angket Respons Siswa ................................ 143
Lampiran 16 Hasil Penghitungan Tes Kognitif Siswa ..................................... 147
Lampiran 17 Surat Keterangan Riset ............................................................... 149
Lampiran 18 Petunjuk Instalasi E-book Multimedia Interaktif ........................ 151
Lampiran 19 Konten yang Dimuat dalam E-book Multimedia Interaktif ......... 152
Lampiran 20 Lembar Uji Referensi ................................................................. 153

xiii
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah


Pendidikan dan teknologi merupakan hal yang tak lagi dapat dipisahkan.
Penerapan teknologi dalam pendidikan telah memberi kemudahan pada berbagai
aspek pendidikan, mulai dari pendidik, peserta didik, sistem pendidikan serta
sarana dan prasarana pendidikan. Penggunaan teknologi dalam pendidikan
memungkinkan kegiatan belajar yang lebih variatif, mudah dan menyenangkan.
Selain itu, pesatnya kemajuan teknologi, khususnya internet memberikan
pengaruh besar dalam hal kemudahan bagi setiap orang yang berkecimpung dalam
dunia pendidikan. Kemudahan yang dapat disaksikan pada saat ini adalah
mudahnya siswa maupun guru mendapatkan sumber belajar dari internet. Sumber
belajar tersebut dapat membantu mempermudah siswa untuk belajar baik di dalam
maupun di luar kelas, ataupun bagi guru dapat dengan mudah mendapatkan bahan
ajar selain buku teks yang dipegangnya.
Sumber belajar bagi peserta didik maupun guru merupakan kebutuhan
pokok guna menunjang aktivitasnya dalam menjalani pembelajaran. Salah satu
sumber belajar yang paling utama adalah buku. Pada perkembangan teknologi
saat ini, buku tak hanya ada dalam bentuk cetak. Akan tetapi terdapat pula versi
non cetak berupa buku elektronik atau electronic book (E-book). E-book memiliki
salah satu kelebihan yang tidak dimiliki oleh buku cetak, yaitu dapat menghemat
penggunaan kertas dan memerlukan sedikit ruang dalam penyimpanannya. Hal ini
dikarenakan E-book merupakan produk digital yang dapat disimpan dalam
berbagai media penyimpanan seperti harddisk, CD/DVD, Flashdisk, dan media
penyimpanan digital lainnya. Namun, E-book dalam penggunaannya memerlukan
perangkat yang dapat membaca E-book tersebut seperti perangkat komputer,
telepon pintar, tablet, dan sebagainya.
Salah satu contoh E-book yang digunakan dalam pembelajaran di sekolah
adalah Buku Elektronik Sekolah (BSE) yang diterbitkan pemerintah. Hal ini
merupakan upaya pemerintah guna mempermudah siswa dan guru dalam

1
2

memperoleh bahan bacaan ataupun sumber belajarnya dengan mudah dan murah.
BSE merupakan konversi dari buku teks biasa ke dalam format digital yang secara
tampilan tidak berbeda dengan buku cetak pada umumnya. Dengan kata lain, BSE
merupakan perubahan wujud dari bentuk cetak ke dalam bentuk digital tanpa ada
penambahan fitur.
Buku Sekolah Elektronik (BSE) memiliki kelebihan yaitu mengandung
materi yang banyak, dilengkapi gambar, mudah diakses melalui internet, dapat
diperbanyak secara legal, dan harga yang terjangkau. Sedangkan kekurangan dari
BSE antara lain gambar yang statis, tidak menggunakan media lain seperti audio,
animasi dan video. Dari kekurangan tersebut bisa jadi dapat mengurangi minat
belajar siswa ketika harus membacanya pada perangkat komputer.
Wawancara terhadap guru biologi menunjukkan penggunaan E-book
merupakan hal yang penting pada era kecepatan saat ini untuk mendapatkan
berbagai informasi tambahan karena jika hanya mengandalkan buku teks yang ada
sangat sedikit sekali sumbernya. Selain itu, E-book yang ada saat ini memiliki
berbagai kekurangan, karena merupakan peralihan dari buku cetak ke buku
digital. Oleh karena itu perlu adanya E-book yang tidak hanya memuat gambar-
gambar saja, melainkan perlu ditambahkan multimedia untuk mempermudah
siswa memahami konsep yang abstrak. Senada dengan apa yang diungkapkan
oleh guru, hasil wawancara pada beberapa siswa SMA kelas X menyatakan bahwa
E-book yang memuat video ataupun gambar akan memberikan ketertarikan lebih
bagi pembacanya, terlebih lagi E-book tersebut memiliki sistem latihan soal. 1
E-book alternatif diperlukan untuk mengatasi kekurangan dari BSE
tersebut, yang mampu memuat konten multimedia (mencakup audio, animasi,
video). Salah satu cara adalah dengan memperkaya E-book tersebut menjadi E-
book multimedia yang interaktif. E-book interaktif dapat dibuat dengan memuat
konten multimedia dan juga sifatnya yang interaktif memungkinkan pembaca
dapat berinteraksi dengan apa yang dia baca. E-book interaktif juga bisa memuat
evaluasi pembelajaran yang dapat langsung memberikan respons berupa nilai

1
Lampiran 2, h. 80
3

kepada siswa. Tentunya, dengan adanya E-book tersebut diharapkan dapat


meningkatkan minat belajar siswa.
E-book dapat dibuat dengan berbagai aplikasi pembuat E-book atau E-
book maker. Biasanya aplikasi pembuat E-book dapat digunakan untuk membuat
berbagai format E-book. Misalnya aplikasi yang umum digunakan untuk membuat
E-book adalah Calibre yang dapat membuat E-book dengan format epub, mobi,
PDB, dan sebagainya. Namun E-book yang dihasilkan memiliki keterbatasan
untuk menampilkan konten multimedia dan membuatnya menjadi interaktif.
Untuk itu diperlukan aplikasi yang dapat menunjang pembuatan E-book
multimedia yang bersifat interaktif kepada pembaca. Salah satu aplikasi yang
mampu membuat E-book multimedia interaktif adalah dengan Adobe Flash.
Aplikasi ini memang tidak dikhusus untuk membuat E-book, namun aplikasi ini
sangat fleksibel untuk membuat animasi yang dapat berisi konten audio, video dan
konten lainnya yang mendukung pembuatan E-book multimedia interaktif.
Biologi merupakan salah satu cabang ilmu alam yang kompleks, yang
dalam mempelajarinya memerlukan pengamatan. Pengamatan dapat dilakukan
secara langsung melalui praktikum, dan pengamatan secara tidak langsung yang
bisa melalui gambar-gambar di buku dan berbagai media pembelajaran biologi.
Untuk mempermudah siswa melakukan pengamatan maka E-book multimedia
interaktif akan sangat mendukung. Karena berbeda dengan buku konvensional, E-
book dapat menampilkan audio, video, serta animasi yang dapat lebih jelas dan
lebih mudah diamati dan dimengerti siswa. Seperti yang diungkapkan oleh hasil
riset dari Computer Technology Research bahwa seseorang hanya dapat
mengingat apa yang dia lihat sebesar 20%, apa yang dia dengar sebesar 30%, apa
yang dia dengar dan lihat sebesar 50%, dan 80% dari apa yang dia lihat, dengar,
dan kerjakan secara simultan.2
Siswa yang menggunakan E-book multimedia interaktif diharapkan akan
lebih mudah dalam belajar biologi. Selain itu, dengan konten multimedia yang
terkandung di dalamnya, siswa dapat menyerap informasi lebih banyak juga lebih

2
Winarno, “Pengantar Multimedia dalam Pembelajaran”, dalam Teknik Evaluasi
Multimedia Pembelajaran, (Malang: Genius Prima Media, 2009), h. 10
4

termotivasi lagi dalam mempelajari biologi secara mandiri dan tentunya akan
berpengaruh terhadap hasil belajar mereka.

Pemaparan permasalahan-permasalahan tersebut menjadi dasar bagi


penulis untuk mengangkatnya sebagai permasalahan dalam penelitian skripsi yang
berjudul: “Pengembangan E-book Multimedia Interaktif Berbasis Flash pada
Konsep Kingdom Animalia”.

B. Identifikasi Masalah
Identifikasi masalah diperlukan memudahkan penulis menentukan inti
permasalahan yang tengah menjadi penelitian. Berdasarkan latar belakang, maka
teridentifikasi beberapa masalah di antaranya:
1. Diperlukan media belajar alternatif yang dapat digunakan siswa.
2. Media E-book (BSE) yang dibuat pemerintah masih belum menunjang konten
multimedia (teks, gambar, audio, dan video) serta tidak dapat berinteraksi
dengan pembaca.
3. Pengembangan media belajar berbasis teknologi komputer bermanfaat guna
mempermudah pembelajaran bagi siswa dan guru.

C. Pembatasan Masalah
Melihat begitu luasnya permasalahan dalam penelitian ini, penulis
mengakui adanya keterbatasan untuk meneliti semua aspek dalam permasalahan
tersebut. Untuk itu diperlukan pembatasan masalah yang jelas, adapun masalah
penelitian yang menjadi perhatian penulis terbatas pada:
1. E-book yang dikembangkan merupakan media pembelajaran alternatif berbasis
flash untuk perangkat komputer yang dapat digunakan oleh siswa dan guru.
2. E-book multimedia interaktif berisi teks, audio, dan video serta evaluasi belajar
berupa kuis latihan soal, dengan materi pokok Kingdom Animalia kelas X
(sepuluh) SMA/MA.
3. Pengembangan media belajar ini terbatas pada validitas media tersebut sebagai
media belajar tidak mencakup tahapan produksi.
5

D. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah, identifikasi masalah, identifikasi
masalah dan pembatasan masalah, maka masalah dalam penelitian ini adalah
“Bagaimana mengembangkan E-book Multimedia Interaktif berbasis flash pada
konsep Kingdom Animalia yang layak sebagai media pembelajaran alternatif?”

E. Spesifikasi Produk yang Dihasilkan


Spesifikasi dari E-book Multimedia Interaktif berbasis flash yang
dikembangkan adalah:
1. Produk yang dikembangkan berupa aplikasi atau program komputer berbasis
flash, yang dapat dijalankan pada perangkat komputer atau notebook dengan
sistem operasi Microsoft Windows.
2. Aplikasi utama untuk mengembangkan produk ini adalah Adobe Flash
Professional CS6, serta aplikasi penunjang seperti Office Word, PowerPoint,
Inno Setup Compiler, Wondershare Filmora.
3. Produk yang dihasilkan memiliki tiga menu utama yaitu, “Bantuan”,
“Pembelajaran”, dan “Info”. Di dalamnya terdapat fitur utama seperti, materi
pembelajaran pada konsep Kingdom Animalia yang berisi teks, gambar, video,
latihan soal interaktif. Serta mencakup fitur tambahan berupa SK, KI dan KD,
peta konsep, rangkuman, glosarium, dan informasi pengguna.

F. Tujuan dan Manfaat Penelitian


1. Tujuan Penelitian
Tujuan umum pengembangan ini adalah untuk menghasilkan E-book
Multimedia Interaktif berbasis flash pada konsep Kingdom Animalia. Adapun
tujuan khusus penelitian ini adalah untuk mengetahui validitas E-book Multimedia
Interaktif sebagai media pembelajaran yang baik.
6

2. Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan memberikan manfaat yang berarti bagi
perkembangan serta peningkatan dalam dunia pendidikan:
1. Bagi peneliti, sebagai pengembangan media pembelajaran dalam dunia
pendidikan dan teknologi serta sebagai pengetahuan awal yang nanti akan
dikembangkan dalam menjalani profesi guru.
2. Bagi guru, sebagai alternatif media pembelajaran yang efektif dan efisien
sehingga dapat membantu proses belajar siswa.
3. Bagi siswa, sebagai bahan belajar mandiri yang menarik dan menyenangkan
serta pelengkap dalam pembelajaran ketika membahas konsep biologi.
4. Penggunaan E-book atau buku non cetak dapat mengurangi penggunaan kertas
dalam proses pembelajaran.
5. Bagi dunia pendidikan secara umum, sebagai sumbangan positif dalam
perkembangan dunia pendidikan terutama dalam hal media pembelajaran
berbasis teknologi komputer.
BAB II
LANDASAN TEORI

A. Deskripsi Teoretis
1. Hakikat Buku Elektronik (E-book)
a. Pengertian Buku Elektronik (E-book)
Buku elektronik (disingkat Buku-e atau E-book) atau buku digital adalah
versi elektronik dari buku. Buku elektronik berisikan informasi digital yang juga
dapat berwujud teks atau gambar.1 Menurut kamus Merriam-Webster, E-book
memiliki definisi, “A book composed in or converted to digital format for display
on a computer screen or handheld device.”2 Atau dengan kata lain, E-book
merupakan sebuah buku yang ditulis atau dikonversi menjadi format digital untuk
ditampilkan pada layar komputer atau sebuah perangkat (pembaca E-book).
Shiratuddin memberi beberapa pengertian lain mengenai E-book dari
berbagai konteks, antara lain:
(1) Initially, paper books that had been converted to a digital format,
usually through digitizing processes which allow them to be displayed on
computers, were defined as e-books; (2) Then, the term also began to
encompass multimedia, hypertext or hypermedia systems that are based on
a book metaphor; and (3) the definition of an e-book has been extended to
include book titles that are available online, that can be read as email, can
be retrieved by a portable electronic reading device, or as a file that can
be downloaded on to a computer.3

E-book merupakan buku cetak yang telah dikonversi menjadi format


digital, biasanya melalui proses digitalisasi yang menjadikannya dapat
ditampilkan pada layar komputer. Selanjutnya, istilah E-book juga mulai
mencakup pada sistem multimedia, hiperteks atau hipermedia berdasarkan pada
perubahan bentuk buku. Definisi E-book juga mengalami perluasan makna untuk

1
Anita Triska, Ebook VS Buku, 2014, diakses dari http://mjeducation.com/buku-vs-
ebook/, pada 5 Januari 2015
2
“E-book”, Merriam-Webster Dictionary, diakses dari http://merriam-webster.com/-
dictionary/e-book, pada 6 November 2016
3
Norshuhada Shiratuddin, dkk., E-Book Technology and Its Potential Applications in
Distance Education, Journal of Digital Information No. 3 vol 4, 2003, h. 1, diakses dari
http://journals.tdl.org/jodi/article/view/90/89 pada 17 Desember 2016

7
8

mencakup buku yang tersedia secara online, yang dapat dibaca sebagai email,
dapat diambil oleh perangkat baca elektronik portabel, atau sebagai berkas yang
dapat diunduh ke dalam komputer.
Definisi E-book memiliki perkembangan dari yang paling sederhana yaitu,
buku cetak yang dikonversi ke bentuk digital, hingga yang mengikuti
perkembangan jaman dengan diperluasnya makna E-book yang mencakup sistem
multimedia, hiperteks atau hipermedia, juga hubungannya dengan internet dan
pasar E-book yang tersedia secara online. Demikian pula perangkat untuk dapat
membaca E-book kian mengalami perkembangan, dari perangkat komputer,
perangkat khusus untuk membaca E-book, dan kini dengan pesatnya
perkembangan smartphone maka membaca E-book dapat dengan mudah
dilakukan.

b. Macam-macam Format E-book


Aturan mengenai bentuk atau format seharusnya sebuah E-book belum
dibakukan, sebagaimana diungkapkan Shiratuddin, “Although a single standard
for e-book formats does not yet exist (as at the end of May 2002), NuvoMedia and
SoftBook Press co-developed and proposed the Open eBook Publication
Structure (OEBPS) in 1999. OEBPS is based on HTML and XML specifications
for the content, structure and presentation of e-books.”4 Tetapi saat ini telah
terdapat format E-book yang umum ditemui atau dijual-belikan.
Format-format E-book tersebut antara lain: (1) AZW (Amazon
World) yaitu format khusus Amazon; (2) EPUB (Electronic Publication)
yaitu format terbuka didefinisikan oleh open digital book dari
International Digital Publishing Forum (IDPF); (3) KF8 (Kindle Fire)
format yang pada dasarnya sama dengan prinsip ePub yang disusun dalam
pembungkus Palm File Database (PDB); (4) MOBI (MobiPocket)
ditampilkan menggunakan perangkat lunak membaca sendiri; (5) PDB
(Palm Database) Dapat menyertakan beberapa format buku digital yang
berbeda, yang ditujukan untuk perangkat berbasiskan sistem operasi Palm;
(6) PDF (Portable Document Format) format yang paling umum,
digunakan untuk pertukaran dokumen dengan dukungan banyak platform;
(7) Selain format-format tersebut terdapat pula format PRC (Palm

4
Ibid., h. 8
9

Resource), HTML (Hyper Text Markup Language), CHM (Compressed


HTML), XHTML dan XML. 5

Berbagai format E-book yang disebut di atas sebagian besar mengikuti


perangkat yang digunakan untuk membacanya (E-book readers). Tidak menutup
kemungkinan seiring berkembangnya teknologi akan muncul format baru dari E-
book yang akan menyesuaikan dengan kebutuhan pengguna.

c. Kelebihan E-book
E-book yang kini mulai menggantikan peran buku cetak tentunya memiliki
berbagai kelebihan. Berikut merupakan beberapa kelebihan E-book dibandingkan
dengan buku cetak menurut Subiyantoro:
(a) E-book lebih praktis dan mudah dibawa, jika anda ingin
membaca E-book dimanapun anda berada, anda cukup menyalakan
perangkat elektronik anda (entah itu smartphone, tablet, atau E-book
reader); (b) E-book ramah lingkungan, E-book bisa disalin sebanyak yang
Anda suka hanya dengan mengeklik tombol “copy” di perangkat
elektronik. Sementara itu, pencetak buku membutuhkan ratusan lembar
kertas hanya untuk membuat satu salinan buku; (c) E-book tahan lama, E-
book adalah buku yang tahan lama atau bahkan abadi (everlasting). Ia tak
akan mudah rusak dimakan usia. Berbeda dengan buku cetak yang makin
lama akan makin menguning dan rusak; (d) E-book lebih simpel, E-book
dinilai lebih simpel untuk dibawa dan disimpan, dibandingkan dengan
buku cetak. Dengan format E-book, Anda tak butuh lagi tas besar untuk
membawa beberapa buku atau rak buku berderet-deret untuk menyimpan
koleksi buku Anda. Anda hanya butuh E-book readers untuk membawa
atau menyimpan buku-buku Anda; (e) E-book lebih murah, E-book tidak
perlu proses pencetakan hingga penerbitan yang memakan banyak biaya,
sehingga E-book bisa menjadi lebih murah daripada buku cetak. Selain itu
ada beberapa E-book yang kami memberikan secara gratis; dan (f) E-book
lebih portable, asalkan ada hardware yang kompatibel untuk
mengoperasikan E-book yang berekstensi .pdf dan .exe ini, mau di mana
pun dan kapan pun juga kita akan tetap bisa menikmati bacaan di dalam E-
book dengan nyaman.6

5
Eko Subiyantoro, Menapak di Era Digital dengan Memasyarakatkan Buku Digital,
diakses dari http://www.vedcmalang.com/pppptkboemlg/index.php/menuutama/teknologi-
informasi/1114-eko-subiyantoro-widyaiswara-muda-departemen-teknologi-informasi-pppptk-boe-
malang, pada 6 November 2016
6
Ibid.
10

Dari berbagai kelebihan tersebut, tentunya E-book juga memiliki


keterbatasan. Keterbatasan yang paling utama menurut penulis adalah, membaca
buku di layar komputer atau perangkat lainnya, tidaklah senyaman dibanding
ketika membaca buku cetak. Namun keterbatasan ini dapat diatasi dengan
membuat E-book yang menarik sehingga pembaca bisa merasa nyaman.

2. Hakikat Multimedia Interaktif


a. Pengertian multimedia
Multimedia berasal dari kata multi dan media, multi berasal dari bahasa
Latin, yaitu nouns yang berarti banyak atau bermacam-macam. Sedangkan media
berasal dari bahasa Latin, yaitu medium yang berarti perantara, atau sesuatu yang
dipakai untuk menghantarkan, menyampaikan, atau membawa sesuatu. 7
Pengertian multimedia dapat berbeda dari sudut pandang orang yang berbeda.
Pengertian multimedia menurut Hackbarth dalam Winarno, dkk. yaitu sebagai
suatu penggunaan gabungan beberapa media dalam penyampaian informasi
berupa teks, grafis atau animasi grafis, movie, video dan audio. 8 Selain itu Phillip
menyatakan, multimedia adalah gabungan dari teks, gambar, suara, animasi dan
video; beberapa komponen tersebut dimasukkan ke dalam program yang koheren.
Lebih jauh lagi, Vaughan menyatakan bahwa multimedia merupakan kombinasi
teks, seni, suara, animasi, dan video yang disampaikan kepada Anda dengan
komputer atau peralatan manipulasi elektronik dan digital yang lain. 9
Beberapa pengertian di atas, menginformasikan bahwa multimedia tidak
lepas dari peran perangkat komputer, hal ini ditegaskan oleh pendapat Gayeski
yang dikutip oleh Munir, definisi multimedia ialah kumpulan media berbasis
komputer dan sistem komunikasi yang memiliki peran untuk membangun,
menyimpan, menghantarkan dan menerima informasi dalam bentuk teks, grafik,
audio dan sebagainya. 10 Selanjutnya Winarno mengemukakan pendapat Donna

7
Munir, Multimedia: Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan, (Bandung: Alfabeta, 2013),
h. 2
8
Winarno, “Pengantar Multimedia dalam Pembelajaran”, dalam Teknik Evaluasi
Multimedia Pembelajaran, (Malang: Genius Prima Media, 2009), h. 6
9
Ibid., h. 7
10
Munir, Loc. Cit.
11

Rubinson, istilah multimedia dimaknai sebagai pengajaran/pembelajaran


berbantuan komputer (CAI) atau penyajian pembelajaran yang menggabungkan
teks, grafis, video, audio, dan interaktif. 11
Pernyataan-pernyataan tersebut di atas, menegaskan bahwa multimedia
merupakan gabungan dari beberapa media yang berupa audio (suara), visual
(gambar), audio-visual (video) dan media lain yang dimuat dalam satu kesatuan
program yang dijalankan pada perangkat komputer atau peralatan manipulasi
elektronik lainnya untuk memuat atau menyampaikan informasi.

b. Komponen Multimedia
Berdasarkan beberapa pendapat mengenai pengertian multimedia,
diketahui bahwa multimedia memiliki beberapa komponen media yang
menyertainya. Komponen-komponen tersebut memiliki peranan untuk
memperkuat informasi yang akan didapatkan pengguna. Sebagaimana dikatakan
Munir, komponen multimedia meliputi:
Teks merupakan suatu kombinasi huruf yang membentuk suatu kata atau
kalimat yang menjelaskan suatu maksud atau materi pembelajaran yang dapat
dipahami oleh orang yang membacanya. Sedangkan grafik dan gambar
merupakan komponen penting dalam multimedia yang merupakan penyampaian
informasi dalam bentuk visual. Video pada dasarnya adalah alat atau media yang
dapat menunjukkan simulasi benda nyata. Agnew dan Kellerman mendefinisikan
video sebagai media digital yang menunjukkan susunan atau turunan gambar-
gambar bergerak dan dapat memberikan ilusi/fantasi. Selanjutnya, animasi
merupakan suatu tampilan yang menggabungkan antara media teks, grafik dan
suara dalam satu aktivitas pergerakan. Neo dan Neo mendefinisikan animasi
sebagai satu teknologi yang dapat menjadikan gambar diam menjadi bergerak
seolah-olah gambar tersebut hidup, dapat bergerak, beraksi dan berkata.
Komponen lain yaitu audio yang merupakan berbagai bentuk bunyi dalam bentuk
digital seperti suara, musik, narasi dan sebagainya yang bisa didengar. Berikutnya

11
Winarno, Op. Cit., h. 8
12

adalah komponen multimedia yang paling penting yaitu Interaktivitas, merupakan


elemen yang hanya bisa ditampilkan di perangkat komputer.12
Komponen-komponen yang terdapat dalam multimedia tersebut
merupakan kesatuan yang saling mendukung agar informasi yang ada menjadi
lebih mudah diserap, serta memaksimalkan pengalaman dan penggunaan berbagai
alat indra. Selain itu, komponen yang juga sangat penting adalah interaktivitas
yang mampu memberi keleluasaan pada pengguna dalam menggunakan
multimedia.

c. Jenis-jenis Multimedia
Multimedia juga dibedakan menjadi beberapa jenis, menurut Naseer dan
Harsemadi berdasarkan sistemnya, multimedia dibagi menjadi dua yaitu, sistem
multimedia stand alone dan sistem multimedia berbasis jaringan. 13 Lalu yang
dimaksud dengan sistem multimedia stand alone dan yang berbasis jaringan
adalah sebagai berikut:
Sistem multimedia stand alone merupakan sistem komputer
multimedia yang memiliki minimal storage (harddisk, CD-ROM/DVD
ROM/CD-RW/DVD-RW), alat input (keyboard, mouse, scanner, mic), dan
output (speaker, monitor, LCD, proyektor, VGA dan soundcard). Sistem
multimedia berbasis jaringan ialah, sistem yang terhubung melalui
jaringan yang mempunyai bandwitch besar. Perbedaannya terdapat pada
sharing system dan pengaksesan terhadap sumber daya yang sama.
Contoh: video converence dan video broadcast.14

Multimedia itu sendiri terbagi menjadi ke dalam beberapa bentuk, antara


lain: (1) Multimedia interaktif; (2) Multimedia hiperaktif; (3) Multimedia linier;
(4) Multimedia presentasi pembelajaran; (5) Multimedia pembelajaran mandiri;
(6) Multimedia kits; (7) Hypermedia; (8) Media interaktif; dan (9) Virtual
reality.15
Pembahasan lebih lanjut dari berbagai jenis multimedia yang telah
disebutkan adalah multimedia interaktif. Pengertian interaktif sendiri adalah

12
Munir, Op. Cit., h. 17-19
13
Muchammad Naseer dan Gede Harsemadi, Sistem Multimedia, (Yogyakarta: Penerbit
Andi, 2013), h. 3
14
Ibid.
15
Ibid., h. 16-19
13

kemampuan user untuk mengontrol atau menentukan urutan materi pembelajaran


yang sesuai dengan keinginan atau kebutuhan user.16 Selanjutnya adalah
pengertian multimedia interaktif, menurut Hofstetter dalam Sarwiko menyatakan
multimedia interaktif adalah pemanfaatan komputer untuk menggabungkan teks,
grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) menjadi satu kesatuan dengan
link dan tool yang tepat sehingga memungkinkan pemakai multimedia dapat
melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. 17 Senada dengan
pendapat tersebut, Naseer dan Harsemadi menyatakan bahwa multimedia
interaktif adalah media yang terdiri dari banyak komponen/media yang saling
terintegrasi yang mampu berinteraksi dengan penggunanya. Pengguna/user dapat
mengontrol secara penuh mengenai apa dan kapan elemen multimedia akan
ditampilkan atau dikirimkan. 18
Blackwell dalam Winarno, dkk. mempertegas pendapat sebelumnya,
bahwa: “Multimedia lets the teacher/learner navigate, interact, and communicate
with the computer. When you allow the user (the viewer) to control what and
when these elements are delivered, it is interactive multimedia.”19 Multimedia
membiarkan guru atau siswa mengarahkan, berinteraksi, dan berkomunikasi
dengan komputer. Ketika pengguna dibiarkan untuk mengontrol apa dan kapan
suatu elemen multimedia tersampaikan, itulah yang disebut multimedia interaktif.
Dengan kata lain multimedia interaktif ialah sistem multimedia yang memberikan
keleluasaan bagi penggunanya untuk mengontrol, mengarahkan dan berinteraksi
dengan komponen-komponen multimedia serta memberi kebebasan untuk
memilih informasi yang pengguna inginkan, dalam bahasan ini adalah materi
pembelajaran.

16
Winarno, Op. Cit., h. 8
17
Dwi Sarwiko, Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif
Menggunakan Macromedia Director Mx (Studi Kasus Mata Kuliah Pengolahan Citra Pada
Jurusan S1 Sistem Informasi), Skripsi pada Jurusan Sistem Informasi Universitas Gunadarma,
2013, h. 4, tidak dipublikasikan, diakses dari http://publication.gunadarma.ac.id/bitstream/-
123456789/2921/1/Artikel_10105507.pdf, pada tanggal 6 November 2016
18
Naseer, Op. Cit., h. 16
19
Winarno, Op. Cit., h. 10
14

d. Peran Multimedia Interaktif Dalam Pembelajaran


Multimedia interaktif dalam pembelajaran memiliki peranan yang
membangun suasana belajar lebih menarik dan menyenangkan. Selain itu
memberi keleluasaan kepada pengguna untuk menentukan bagian mana yang akan
dipelajari lebih dahulu. Multimedia interaktif dalam pembelajaran memberikan
alternatif bagi sebuah proses pembelajaran yang cenderung teacher centered atau
berpusat pada guru yang mengurangi keaktifan dan interaksi siswa. Selain itu,
seperti yang diungkapkan oleh hasil riset dari Computer Technology Research
tahun 1993 bahwa seseorang hanya dapat mengingat apa yang dia lihat sebesar
20%, apa yang dia dengar sebesar 30%, apa yang dia dengar dan lihat sebesar
50%, dan 80% dari apa yang dia lihat, dengar, dan kerjakan secara simultan. 20
Selain itu, Dale dalam Arsyad mengemukakan teorinya tentang
pengalaman belajar siswa yang tergambar dalam bentuk kerucut pengalaman, atau
yang lebih dikenal dengan Dale’s Cone of Experience, seperti yang terlihat pada
Gambar 2.1. Kerucut tersebut bukan menggambarkan tingkat kesulitan suatu
pelajaran, melainkan keabstrakkan serta jumlah dan jenis indra yang turut serta
selama penerimaan isi pengajaran atau pesan. Arsyad menjelaskan, kerucut ini
merupakan elaborasi yang rinci dari konsep tiga tingkatan pengalaman yang
dikemukakan oleh Bruner, yaitu pengalaman langsung (enactive), pengalaman
piktorial/ gambar (iconic), dan pengalaman abstrak (symbolic). Hasil belajar
seseorang diperoleh dimulai dari pengalaman langsung (kongkret), kenyataan
yang ada di lingkungan kehidupan seseorang kemudian melalui benda tiruan,
sampai kepada lambang verbal (abstrak). Semakin ke atas di puncak kerucut
semakin abstrak media penyampaian pesan itu. Sesungguhnya, pengalaman
langsung mengubah dan memperluas jangkauan abstraksi seseorang, dan
sebaliknya, kemampuan interpretasi lambang kata membantu seseorang
memahami pengalaman yang di dalamnya ia terlibat langsung. 21

20
Ibid.
21
Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta: Raja Grafindo Persada, 2010), Cet. Ke-
13, h. 7-12
15

Gambar 2.1 Kerucut Pengalaman Edgar Dale

Kerucut pengalaman Dale tersebut menggambarkan bahwa multimedia


interaktif yang memuat berbagai komponen seperti teks, gambar, audio, video dan
interaktivitas, akan membantu siswa atau pengguna agar informasi atau materi
pelajaran yang abstrak membantu lebih memahami tentang pengetahuan kongkret.
Hal tersebut nantinya juga akan membantu siswa dalam memahami pelajaran
dengan lebih baik. Selain itu, Winarno juga mengungkapkan penggunaan
multimedia berbasis komputer dalam pembelajaran mempunyai peranan antara
lain:
(1) Siswa dapat bekerja secara mandiri menurut tingkat
kemampuannya atau dalam kelompok kecil; (2) Lebih efektif untuk
menjelaskan materi baru yang bersifat simulasi interaktif; (3) Penilaian
yang ada dapat memberikan umpan balik yang cepat pada siswa untuk
mengetahui kemampuannya pada suatu masalah atau materi tertentu
sehingga dapat digunakan sebagai penilaian sumatif; (4) Dengan teknik
pemecahan masalah, siswa mempunyai cara tersendiri untuk memecahkan
masalahnya dengan materi yang sama dengan temannya. Dan hal itu
sangat berguna untuk pemecahan masalah berikutnya. 22

Uraian-uraian tersebut menjelaskan bahwa multimedia interaktif memiliki


banyak peran dalam aktivitas pembelajaran, selain membantu siswa atau
pengguna mendapatkan informasi yang lebih konkret, juga mengatasi

22
Winarno, Op. Cit., h. 11
16

keterbatasan dalam pengajaran yang bersifat teacher centered menjadi student


centered. Kemudian, siswa juga dapat belajar secara mandiri sesuai dengan
kemampuannya, serta terdapat penilaian atau umpan balik dari multimedia
interaktif tersebut secara langsung dan mempermudah dalam mengevaluasi
pembelajaran.

e. Evaluasi Pengembangan Multimedia Pembelajaran


Evaluasi digunakan untuk mengetahui apakah multimedia pembelajaran
yang dibuat telah memenuhi kriteria media yang baik atau telah terpenuhinya
tujuan pembuatan multimedia tersebut secara efektif. Adapun fungsi dan tujuan
lain dari evaluasi multimedia secara umum sebagaimana diungkapkan oleh
Hannafin dalam Miyarso di antaranya; untuk mengetahui sejauh mana dampak
atau pengaruh dari multimedia setelah digunakan dalam pembelajaran,
mengetahui tingkat efektivitas prosedur penggunaannya, mengidentifikasi sejak
dini tingkat kelemahan dan kesalahan dari setiap komponen yang ada di
dalamnya. 23
Aspek apa saja yang ada dalam evaluasi tersebut adalah sebagai mana
disebutkan Phillips dalam Miyarso di antaranya: (1) Efektivitas navigasi; (2)
Apakah siswa atau pengguna nyaman menggunakannya; (3) Kemudahan
pendekatan yang digunakan untuk menyampaikan informasi; (4) Desain layar
efektif; (5) Proses kerjanya terencana (terprogram dengan baik). 24 Selain kriteria-
kriteria tersebut, terdapat rumusan yang dibentuk oleh LIPI dan Pustekom,
menurut Wahono kriteria penilaian aspek rekayasa perangkat lunak dalam
multimedia pembelajaran meliputi sembilan aspek:
Pertama ialah efektif dan efisien dalam pengembangan maupun
penggunaan media pembelajaran, yaitu mengatur pemakaian resource (CPU,
RAM dan hardisk) secara efektif dan efisien. Kedua reliabilitas (keandalan),
program dikatakan reliabel atau andal bila program dapat berjalan dengan baik,

23
Estu Miyarso, Evaluasi Pengembangan Produk Multimedia, diakses dari
http://staff.uny.ac.id/sites/-default/files/lain-lain/estu-miyarsompd/EVALUASIPENGEMBANGAN-
%20%20MULTIMEDIA%-20pebelajaran.pdf, pada 12 Januari 2015, h. 2
24
Ibid., h. 4
17

tidak mudah hang (error), crash atau berhenti pada saat pengoperasian.
Keandalan program juga dinilai dari seberapa jauh dapat tetap berjalan meskipun
terjadi kesalahan pada pengoperasian (error tolerance). Ketiga maintainabilitas,
atau dapat dipelihara dan dikelola dengan mudah. Keempat usabilitas, yaitu
mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasiannya. Kelima, ketepatan
pemilihan jenis aplikasi/software/tool untuk pengembangan, karya media
pembelajaran yang dikembangkan sebaiknya menggunakan aplikasi dan
perangkat yang tepat sesuai dengan kebutuhan pengembang. Keenam
kompatibilitas, yaitu media pembelajaran dapat diinstalasi atau dijalankan di
berbagai hardware dan software yang ada. Ketujuh, pemaketan program media
pembelajaran terpadu dan mudah dalam eksekusi. Proses install dan uninstall
media pembelajaran yang mudah, sangat diutamakan untuk memudahkan
pengguna dalam menjalankan media pembelajaran. Selanjutnya, dokumentasi
program media pembelajaran yang lengkap, dokumentasi media pembelajaran
yang dibuat harus meliputi petunjuk instalasi, trouble shooting (petunjuk
pemecahan masalah yang terstruktur dan antisipatif) dan desain program. Terakhir
reusabilitas, yaitu sebagian atau seluruh program media pembelajaran dapat
dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran lain. 25

Selain aspek-aspek tersebut, Wahono juga menjelaskan aspek lain yang


perlu dinilai dalam evaluasi multimedia pembelajaran, antara lain aspek
pembelajaran dan aspek komunikasi visual. Aspek pembelajaran antara lain:

(1) Kejelasan tujuan pembelajaran (rumusan, realistis); (2) Relevansi


tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum; (3) Cakupan dan
kedalaman tujuan pembelajaran; (4) Ketepatan penggunaan strategi
pembelajaran; (5) Interaktivitas; (6) Pemberian motivasi belajar; (7)
Kontekstualitas dan aktualitas; (8) Kelengkapan dan kualitas bahan
bantuan belajar; (9) Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran; (10)
Kedalaman materi; (11) Kemudahan untuk dipahami; (12) Sistematis,
runut, alur logika jelas; (13) Kejelasan uraian, pembahasan, contoh,
simulasi, latihan; (14) Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran;

25
Romi Satria Wahono, Aspek Rekayasa Perangkat Lunak dalam Media Pembelajaran,
2006, diakses dari http://romisatriawahono.net/2006/06/23/media-pembelajaran-dalam-aspek-
rekayasa-perangkat-lunak, pada 28 Oktober 2016
18

(15) Ketepatan dan ketetapan alat evaluasi; dan (16) Pemberian umpan
balik terhadap hasil evaluasi. 26

Kemudian untuk aspek-aspek komunikasi visual, Wahono menyebutkan:


(1) Komunikatif; sesuai dengan pesan dan dapat diterima/sejalan dengan
keinginan sasaran; (2) Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan; (4)
Sederhana dan memikat; (5) Audio (narasi, sound effect, backsound, musik); (6)
Visual (layout design, typography, warna); (7) Media bergerak (animasi, movie);
dan (8) Layout Interactive (ikon navigasi).27
Penilaian multimedia pembelajaran memiliki beberapa kriteria yang harus
di nilai. Mulai dari keefektifannya, kegunaannya, kompatibilitasnya, kemudahan
serta keandalannya. Selain itu, aspek lain yang dinilai adalah aspek pembelajaran
dan aspek komunikasi visual. Penilaian tersebut juga digunakan untuk
mengevaluasi multimedia, apabila dalam pengembangannya terdapat kekurangan,
maka perlu dilakukan perbaikan.

3. Adobe Flash Professional Creative Suite (CS) 6


Penulis menggunakan beberapa software atau aplikasi komputer dalam
proses pengembangan E-book multimedia interaktif. Aplikasi tersebut penulis
bagi menjadi dua macam, yaitu aplikasi utama dan aplikasi pendukung. Aplikasi
utama ialah aplikasi yang secara khusus digunakan untuk mengembangkan
multimedia interaktif, sedangkan aplikasi pendukung adalah aplikasi yang
digunakan untuk membantu memroses komponen-komponen multimedia.
Aplikasi utama dalam pengembangan multimedia interaktif ini adalah Adobe
Flash Professional Creative Suite 6. Aplikasi pendukungnya antara lain, aplikasi
pengolah kata atau teks menggunakan Microsoft Office Word, pembuatan desain
layout atau tata letak, desain antarmuka pengguna menggunakan Microsoft Office
PowerPoint, pengolahan video menggunakan Wondershare Filmora, pembuatan

26
Romi Satria Wahono, Aspek dan Kriteria Penilaian Media Pembelajaran, 2006,
diakses dari http://romisatriawahono.net/2006/06/21/aspek-dan-kriteria-penilaian-media-
pembelajaran/, pada 28 Oktober 2016
27
Ibid.
19

flowchart atau diagram alir menggunakan yEd Graph Editor, serta aplikasi untuk
membuat paket instalasi yaitu Inno Setup Compiler
Penulis tidak akan membahas satu persatu aplikasi tersebut, melainkan
hanya aplikasi utama saja, yaitu Adobe Flash Professional Creative Suite 6.
Menurut Izham, Flash adalah program grafis yang diproduksi pertama kali oleh
Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak dibidang animasi
web. Macromedia Flash pertama kali diproduksi pada tahun 1996. Macromedia
flash telah diproduksi dalam beberapa versi. Versi terakhir dari Macromedia flash
adalah Macromedia flash 8. Sekarang flash telah berpindah vendor ke Adobe.
Semua tools pada dasarnya sama, hanya yang membedakan di sini adalah adanya
jenis Actionsript 3.0.28
Adobe Flash Professional Creative Suite 6 merupakan versi terakhir dari
seri Creative Suite, versi yang lebih baru saat ini adalah Creative Cloud dan flash
telah bertransformasi menjadi Adobe Animate. untuk dapat menjalankan aplikasi
Adobe Flash Professional Creative Suite 6 maka ada prasyarat spesifikasi yang
harus dipenuhi oleh sebuah perangkat komputer, syarat untuk sistem operasi
Windows ialah:
(1) Intel® Pentium 4, Intel Centrino®, Intel Xeon®, or Intel Core™
Duo (or compatible) processor; Microsoft® Windows XP with Service
Pack 3 or Windows 7 (2) 2 GB of RAM required (3 GB recommended) (3)
1024 x 768 display (4) 2.5 GB of available hard-disk space (additional
free space required during installation) (5) Internet connection required
for product activation (6) QuickTime 7.x software required for multimedia
features and PNG import. (7) DirectX version 9.0c or higher.29

Aplikasi Adobe Flash penulis instal pada notebook Asus x452EA bersistem
operasi Microsoft Windows Embedded 8.1 Industry Pro dengan spesifikasi
memenuhi persyaratan yang dibutuhkan. Adapun penggunaan Adobe Flash
sebagai aplikasi utama adalah dikarenakan, aplikasi tersebut mendukung
pengembangan multimedia interaktif, sebagaimana dijelaskan oleh Izham:

28
Dedy Izham, Cara Cepat Belajar Adobe Flash, h.1, diakses dari
http://www.ilmukomputer.com/, pada 28 Oktober 2016
29
Russel Chun, Adobe® Flash® Professional CS6 classroom in a Book: The Official
Training Workbook From Adobe Systems, (Adobe System, Inc: 2012), h. 3, diakses dari
http://ucvts.schoolwires.net/cms/lib5/NJ03001805/Centricity/Domain/241/Adobe-Flash-Profess-
ional-CS6-Classroom-in-a-Book-HAV.pdf, pada 6 November 2016
20

Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar


sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya
digunakan dalam pembuatan animasi, tetapi pada zaman sekarang ini flash
juga banyak digunakan untuk keperluan lainnya seperti dalam pembuatan
game, presentasi, membangun web, animasi pembelajaran, bahkan juga
dalam pembuatan film. Animasi yang dihasilkan flash adalah animasi
berupa file movie. Movie yang dihasilkan dapat berupa grafik atau teks.
Grafik yang dimaksud di sini adalah grafik yang berbasis vektor, sehingga
saat diakses melalui internet, animasi akan ditampilkan lebih cepat dan
terlihat halus. Selain itu flash juga memiliki kemampuan untuk mengimpor
file suara, video maupun file gambar dari aplikasi lain. 30

Kemampuan aplikasi flash dalam mengolah teks, grafik, suara, dan video
maka program ini dapat digunakan dalam mengembangkan program pembelajaran
multimedia. Selain itu, dalam aplikasi flash juga terdapat ActionScript, yaitu
bahasa pemrograman untuk flash yang berguna untuk memberi perintah pada
desain multimedia, sebagaimana dijelaskan Izham: “ActionScript adalah bahasa
pemrograman Adobe Flash yang digunakan untuk membuat animasi atau
interaksi, ActionScript mengizinkan untuk membuat instruksi berorientasi action
(lakukan perintah) dan instruksi berorientasi logic (analisis masalah sebelum
melakukan perintah).”31
ActionScript memungkinkan adanya unsur penting dalam komponen
multimedia, yakni interaktivitas. ActionScript juga digunakan untuk membuat
perintah pada tombol navigasi, serta fungsi lain yang ada pada multimedia
interaktif. Izham menambahkan.
Sama dengan bahasa pemrograman yang lain, ActionScript berisi
banyak elemen yang berbeda serta strukturnya sendiri. Kita harus
merangkainya dengan benar agar ActionScript dapat menjalankan
dokumen sesuai dengan keinginan. Jika tidak merangkai semuanya dengan
benar, maka hasil yang didapat kan akan berbeda atau file flash tidak akan
bekerja sama sekali. ActionScript juga dapat diterapkan untuk action pada
frame, tombol, movie clip, dan lain-lain. Action frame adalah action yang
diterapkan pada frame untuk mengontrol navigasi movie, frame, atau
objek lain-lain. 32

30
Izham, Loc. Cit.
31
Ibid., h. 5
32
Ibid.
21

Berbagai kemampuan dan fasilitas yang ada pada aplikasi Adobe Flash
Professional Creative Suite 6 tersebut, maka sangat dimungkinkan untuk
mengembangkan multimedia interaktif. Terlebih lagi terdapat ActionScript yang
dapat dimanfaatkan untuk membuat program menjadi interaktif. Ditambah dengan
aplikasi pendukung yang telah disebutkan di atas, maka proses pengembangan
yang dimulai dengan pembuatan flowchart, storyboard, pembuatan desain antar-
muka, penulisan naskah, dan pemrograman. Serta dengan aplikasi Inno Setup
Compiler yang mengompilasi program multimedia beserta komponen-
komponennya menjadi satu kesatuan yang padu.

4. Karakteristik Konsep Kingdom Animalia dalam Kurikulum 2013


Konsep Kingdom Animalia merupakan salah satu konsep dalam pelajaran
biologi SMA/MA kelas X. Berdasarkan lampiran Permendikbud Nomor 59 tahun
2014 butir c, bahwa konsep Kingdom Animalia terdapat pada kompetensi dasar
ranah kognitif 3.8 yang berbunyi, “Menerapkan prinsip klasifikasi untuk
menggolongkan hewan ke dalam filum berdasarkan pengamatan anatomi dan
morfologi serta mengaitkan peranannya dalam kehidupan.”33 Sedangkan untuk
ranah psikomotorik tertera pada kompetensi dasar butir 4.8 yang berbunyi,
“Menyajikan data tentang perbandingan kompleksitas jaringan penyusun tubuh
hewan dan perannya pada berbagai aspek kehidupan dalam bentuk laporan
tertulis.”34 Pembelajaran biologi mengajak siswa untuk mengenal alam sekitar
dengan memberikan siswa kesempatan untuk mengamati atau mengeksplorasi.
Pada konsep Kingdom Animalia, siswa juga dituntut untuk mampu
menggolongkan atau mengklasifikasikan hewan-hewan berdasarkan filumnya.
Karakteristik lain konsep Kingdom Animalia dalam pelajaran biologi sama seperti
karakteristik umum pada pelajaran IPA, Zulfiani, Tonih Feronika dan Suartini
mengungkapkannya sebagai berikut:

33
Lampiran Permendikbud Nomor 59 tahun 2014 C tentang Kompetensi Dasar
Kelompok Mata Pelajaran Peminatan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Sekolah Menengah
Atas/Madrasah Aliyah, h. 98, diakses dari http://sdm.data.kemendikbud.go.id/SNP/dokumen/-
Kur/Permen-Nomor-59-tahun-2014-ttg-kurikulum-SMA.pdf, pada 28 Oktober 2016
34
Ibid.
22

Pembelajaran IPA menekankan pada pengalaman langsung untuk


mengembangkan kompetensi agar peserta didik mampu memahami alam
sekitar melalui proses “mencari tahu” dan “berbuat”, hal ini akan
membantu peserta didik untuk memperoleh pemahaman yang lebih
mendalam. Keterampilan dalam mencari tahu atau berbuat tersebut
dinamakan dengan keterampilan proses penyelidikan atau “enquiry skills”
yang meliputi mengamati, mengukur, menggolongkan, mengajukan
pertanyaan, menyusun hipotesis, merencanakan eksperimen,
mengklasifikasikan, mengolah, dan menganalisis data, menerapkan ide
pada situasi baru, menggunakan peralatan sederhana serta
mengkomunikasikan informasi dalam berbagai cara, yaitu dengan gambar,
lisan, tulisan, dan sebagainya. 35

Ciri umum pelajaran biologi atau pun ilmu pengetahuan alam adalah
dengan adanya proses pengamatan, penyelidikan, menggolongkan, mengajukan
pertanyaan, menyusun hipotesis, dan sebagainya yang disebut dengan
keterampilan proses penyelidikan. Untuk itu, materi pokok yang terkandung
dalam konsep Kingdom Animalia seperti, karakteristik hewan, dasar
pengelompokan hewan, invertebrata, vertebrata, serta peranan hewan dalam
kehidupan merupakan hal yang perlu menjadi objek siswa melakukan proses
keterampilan sains. Namun pada konsep Kingdom Animalia, terdapat objek kajian
yang sulit atau tidak bisa dibawa ke dalam kelas, misalnya objek yang berbahaya
seperti hewan berbisa, atau objek yang terlalu besar atau kecil. Oleh karenanya,
dibutuhkan media pembelajaran yang dapat menggantikan atau mewakili objek-
objek tersebut. Multimedia Interaktif dengan berbagai komponennya bisa menjadi
alternatif untuk melakukan keterampilan proses sains.

B. Teori-teori Tentang Model Pengembangan


1. Pengertian Penelitian Pengembangan
Penelitian pengembangan juga disebut sebagai penelitian dan
pengembangan. Sugiyono menyatakan penelitian pengembangan disebutkan
sebagai penelitian dan pengembangan (research and development).36 Menurut
Sugiyono untuk dapat menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian yang
35
Zulfiani, Tonih Feronika, dan Kinkin Suartini, Strategi Pembelajaran Sains, (Jakarta:
Lembaga Penelitian UIN Syarif Hidayatullah, 2009), h. 48
36
Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D Cetakan ke-20,
(Bandung: Alfabeta, 2014), h. 297
23

bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji keefektifan produk tersebut supaya
berfungsi di masyarakat, maka diperlukan penelitian untuk menguji keefektifan
produk tersebut.37 Berdasarkan pemaparan tersebut, penelitian dan pengembangan
menitik-beratkan pada penelitian tentang analisis kebutuhan dan pengujian
efektivitas suatu produk.
Penelitian dan pengembangan memiliki keterbatasan karena prosesnya
yang panjang, sehingga dalam prosesnya memerlukan banyak tenaga, waktu serta
biaya. Seperti yang dikemukakan Herlanti, “Penelitian dan pengembangan (R&D)
bersifat longitudinal (panjang dan berkelanjutan). Oleh sebab itu, penelitian seperti
ini tidak disarankan dilakukan pada jenjang pendidikan Strata I (S1) dan II (S2)
....”38 Oleh karena itu, perlu adanya konsep penelitian pengembangan yang lebih
ringkas serta dapat dilakukan oleh mahasiswa S1, menurut Herlanti, penelitian
dan pengembangan memiliki perbedaan dengan pengembangan saja.
Ada dua macam yaitu Penelitian pengembangan saja (developmental
research) dan penelitian & pengembangan (R&D). Makna kedua
penelitian itu berbeda. Penelitian pengembangan hanya mengembangkan
saja, sedangkan penelitian R&D mengandung riset. Dalam penelitian R&D
setiap pengembangan yang dilakukan haruslah didasarkan pada riset.39

Penelitian pengembangan bukanlah penelitian untuk menemukan teori,


melainkan penelitian yang bertujuan untuk menghasilkan atau mengembangkan
suatu produk.40 Menurut Gay dalam Kantun, penelitian pengembangan merupakan
suatu usaha untuk mengembangkan suatu produk yang efektif untuk digunakan
sekolah, dan bukan untuk menguji teori. 41 Berdasarkan pengertian yang disebut di
atas, penelitian pengembangan adalah penelitian yang bertujuan untuk
menghasilkan suatu produk tetapi tidak untuk menguji teori.
Penelitian pengembangan menurut Seel dan Richey dalam Setyosari
didefinisikan sebagai berikut: “Developmental research, as opposed

37
Ibid.
38
Yanti Herlanti, Tanya Jawab Seputar Penelitian Pendidikan Sains, (Jakarta: Pendidikan
IPA UIN Jakarta, 2014), h. 15-16, diakses dari http://play.google.com/store/books/details?-
id=2rfxBOAAQBAJ, pada 6 November 2016
39
Ibid., h. 14
40
Sri Kantun, Hakikat dan Prosedur Penelitian Pengembangan, diakses dari
http://library.unej.ac.id/client/search/asset/468, pada 12 Januari 2015, h. 76
41
Ibid., h. 77
24

to simple instructional development, has been defined as the systematic study of


designing, developing and evaluating instructional programs, processed and
products that must meet the criteria of internal consistency and effectiveness.”42
(Penelitian pengembangan sebagaimana dibedakan dengan pengembangan
pembelajaran yang sederhana, didefinisikan sebagai kajian secara sistematik untuk
merancang, mengembangkan, dan mengevaluasi program-program, proses dan
hasil-hasil pembelajaran yang harus memenuhi kriteria konsistensi dan
keefektifan secara internal).
Seel dan Richey mengungkapkan lebih jauh lagi, dalam bentuk yang
paling sederhana penelitian pengembangan ini dapat berupa: (a) Kajian tentang
proses dan dampak rancangan pengembangan dan upaya-upaya pengembangan
tertentu atau khusus, atau berupa; (b) suatu situasi di mana seseorang melakukan
atau melaksanakan rancangan, pengembangan pembelajaran, atau kegiatan
evaluasi dan mengkaji proses pada saat yang sama, atau berupa; (c) kajian tentang
rancangan, pengembangan, dan proses evaluasi pembelajaran baik yang
melibatkan komponen proses secara menyeluruh atau tertentu saja.43
Penelitian pengembangan berdasarkan beberapa pendapat di atas dapat
disimpulkan menjadi suatu proses yang dipakai untuk mengembangkan serta
mengevaluasi suatu produk, tetapi tidak dilakukan dalam rangka menguji teori.
Dalam dunia pendidikan, penelitian pengembangan dimaksudkan untuk
memproduksi atau mengembangkan produk pendidikan. Herlanti menyatakan,
penelitian pengembangan terdiri dari pengembangan produk (memikirkan dan
melaksanakan) dan memvalidasi produk (proses siklik) sehingga dihasilkan
sebuah produk yang dapat digunakan dalam dunia pendidikan baik berupa
modul, media, instrumen, ataupun sistem pengolahan dalam pembelajaran. 44

42
Punaji Setyosari, Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan, (Jakarta: Kencana
Prenada Media Group, 2013), h.223
43
Ibid.
44
Herlanti, Op. Cit., h. 16
25

2. Model dan Prosedur Penelitian Pengembangan


a. Model Penelitian Pengembangan
Penelitian pengembangan memiliki beberapa model, model tersebut
memiliki penerapan yang berbeda. Model tersebut juga memiliki prosedur atau
langkah-langkah yang mengikutinya. Willis dalam Setyosari menyatakan
setidaknya ada dua model dalam penelitian pengembangan, antara lain:
1) Model Konseptual
Model konseptual adalah model yang bersifat analitis yang memberikan atau
menjelaskan komponen-komponen produk yang akan dikembangkan dan
keterkaitan antar komponennya. Model konseptual lebih bersifat
konstruktivistik, artinya urutan bersifat terbuka, berulang atau rekursif dan
fleksibel. Model ini dijumpai pada model rancangan R2D2.

Gambar 2.2 Hubungan Antara Konseptual Dengan Kurikulum

2) Model Prosedural
Model prosedural adalah model deskriptif yang menggambarkan alur atau
langkah-langkah prosedural yang harus diikuti untuk menghasilkan suatu
produk tertentu. Model prosedural biasanya berupa urutan langkah-langkah,
yang diikuti secara bertahap dari langkah awal hingga langkah akhir. Model
prosedural biasa dijumpai dalam model rancangan sistem pembelajaran.
Model-model yang dikenal yaitu model Kaufman, model Kemp, IDI, ADDIE,
Dick & Carey dan sebagainya. 45

Model-model pengembangan di atas memiliki perbedaan mendasar dalam


hal prosedur pelaksanaannya. Karena penelitian ini berada dalam ruang lingkup

45
Setyosari, Op. Cit., h. 229 - 230
26

pendidikan yang bertujuan untuk menghasilkan suatu produk media pembelajaran,


maka yang digunakan adalah model prosedural.

b. Prosedur Penelitian Pengembangan


Model-model penelitian pengembangan memiliki berbagai prosedur atau
langkah-langkah yang harus ditempuh. Langkah-langkah dalam penelitian
pengembangan menurut Sugiyono, sebagai berikut: (1) Potensi dan masalah; (2)
Mengumpulkan informasi; (3) Desain produk; (4) Validasi desain; (5) Perbaikan
desain; (6) Uji coba produk; (7) Revisi produk; (8) Uji coba pemakaian; (9) Revisi
produk; dan (10) Pembuatan produk masal. 46

Gambar 2.3 Bagan Prosedur Penelitian Pengembangan Menurut Sugiyono

Reeves dalam Lidinillah mengemukakan prosedur penelitian


pengembangan seperti pada Gambar 2.4: 47

Gambar 2.4 Bagan Prosedur Penelitian Pengembangan Menurut Reeves

46
Sugiyono, Op. Cit., h. 298
47
Dindin Abdul Muiz Lidinillah, Design Research Sebagai Model Penelitian Pendidikan,
(Tasikmalaya: Universitas Pendidikan Indonesia, 2012), h. 11, diakses dari http://file.upi.edu/-
Direktori/KD-Tasikmalaya/DINDIN_ABDUL_MUIZ_LIDINILLAH_(KD-TASIKMALAYA)-
197901132005011003/132313548-dindin-abdul-muiz-lidinillah/Educational-Desain-Research-A-
Theoretical-Framework-for-Action.pdf, pada 5 November 2016
27

Tak jauh berbeda dengan pendapat sebelumnya, Borg dan Gall dalam Sri
Kantun menjelaskan prosedur penelitian pengembangan secara umum adalah
sebagai berikut: (1) Research and information collecting; (2) Planning; (3)
Develop preliminary form of product; (4) Preliminary field testing; (5) Main
product revision; (6) Main field testing; (7) Operational product revision (8)
Operational field testing; (9) Final product revision; dan (10) Disemination dan
implementation.48

Penelitian pengembangan multimedia interaktif ini mengikuti model


prosedural, secara khusus Setyosari menerangkan langkah-langkah
pengembangan media tersebut yang biasa dilakukan oleh guru dalam menunjang
proses pembelajaran. Proses pembuatan media pembelajaran tersebut mengikuti
langkah-langkah sebagai berikut:
(1) Melakukan suatu analisis kebutuhan atau analisis konteks; (2)
Merumuskan tujuan khusus, yaitu tujuan yang ingin dicapai terkait dengan
produksi tersebut; (3) Mengembangkan bahan atau materi, yaitu bahan
yang terkait dengan media yang akan dikembangkan; (4) Mengembangkan
instrumen atau alat ukur, yaitu instrumen untuk mengukur atau
menentukan tingkat kelayakan media yang akan dipakai; (5)
Mengembangkan dan menyusun naskah media, yaitu naskah media yang
akan diproduksi; (6) Melakukan uji coba, yaitu uji coba terhadap media
yang telah diproduksi berdasarkan naskah yang telah dikembangkan; (7)
Melakukan revisi, setelah pengembang melakukan serangkaian uji coba
atau evaluasi formatif maka akan diperoleh informasi apakah media perlu
dilakukan perbaikan atau tidak evaluasi formatif maka akan diperoleh
informasi apakah media perlu dilakukan perbaikan atau tidak; serta (8)
Produksi, yaitu tahap akhir yang ditempuh oleh pengembang untuk
memproduksi media yang telah memperoleh masukan dari hasil uji coba
tersebut.49

48
Sri Kantun, Op. Cit., h. 84-85
49
Setyosari, Op. Cit., h. 235
28

Gambar 2.5 Bagan Model Prosedural Pengembangan Media

Proses pengembangan seperti yang telah dikemukakan di atas, memiliki


proses yang sangat penting, yaitu evaluasi yang di dalamnya terdapat proses uji
coba. Ada dua macam evaluasi dalam penelitian pengembangan, antara lain
evaluasi formatif dan evaluasi sumatif. Menurut Setyosari, evaluasi formatif ialah
evaluasi yang dilaksanakan oleh pengembang selama proses, prosedur, program,
atau produk dikembangkan. Atau, evaluasi formatif ini dilakukan pada saat proses
pembelajaran berlangsung dengan maksud untuk mendukung proses peningkatan
efektivitas. Dalam kondisi tertentu, pengembang cukup sampai pada langkah ini. 50
Dick dan Carey dalam Setyosari merekomendasikan suatu proses evaluasi
formatif yang terdiri atas tiga langkah, antara lain: (1) Uji coba prototipe (one-to-
one trying out); (2) Uji coba kelompok kecil (small group tryout); dan terakhir (3)
Uji coba lapangan (field tryout).51 Setelah suatu produk selesai dikembangkan,
maka selanjutnya dilakukan evaluasi sumatif. Untuk keperluan penelitian
pengembangan, biasanya peneliti hanya melakukan sampai tahap evaluasi
formatif. Sedangkan evaluasi sumatif dilakukan secara eksternal. Menurut

50
Ibid., h. 233
51
Ibid.
29

Setyosari, evaluasi sumatif memiliki tujuan untuk menentukan evektivitas produk,


program, atau proses secara keseluruhan dibandingkan dengan program lain. 52
Langkah-langkah atau prosedur yang dikemukakan oleh para ahli di atas,
dapat disimpulkan bahwa penelitian pengembangan secara umum memiliki
langkah-langkah yang terlebih dahulu adalah mencari informasi awal mengenai
permasalahan dan kebutuhan, selanjutnya adalah perancangan dan pengembangan
produk, validasi, revisi, uji coba skala kecil, revisi kembali, uji coba dalam skala
yang lebih besar, refleksi, dan terakhir adalah produksi. Selain itu, dari berbagai
teori di atas dapat diketahui bahwa penelitian pengembangan merupakan suatu
penelitian yang membentuk siklus berupa rancangan, evaluasi dan revisi.

C. Hasil Penelitian yang Relevan


Berbagai penelitian yang telah dilakukan dengan pokok penelitian dan
model penelitian pengembangan yang senada, memiliki beberapa hasil antara lain:

1. Penelitian Astrini Widyanita, J. Djoko Budiono, Rinie Pratiwi P, dengan judul


“Pengembangan Media E-Book Interaktif Pada Materi Struktur Dan Fungsi
Jaringan Organ Tumbuhan”. Menunjukkan, Hasil penelitian menyatakan
bahwa media e-Book interaktif yang dikembangkan layak. Hal ini ditunjukkan
dari hasil telaah dosen ahli materi, dosen ahli media dan guru biologi meliputi
aspek format media, aspek musik, aspek materi, aspek video, aspek evaluasi
diri masing-masing sebesar 100%. Hasil respons siswa terhadap media e-Book
yang dikembangkan menunjukkan rata-rata keseluruhan adalah 94%.53
2. Penelitian oleh Muhammad Yusup Faturrohman dan I Gusti Made Sanjaya
dengan judul “Pengembangan E-book Interaktif Caritocilli (Cartoon Introduce
To Colligative) Sebagai Sumber Belajar Siswa Kelas XII SMA.” Hasil
penelitian tersebut adalah E-book Interaktif Caritocilli (Cartoon Introduce to
Colligative) layak digunakan sebagai sumber belajar siswa kelas XII SMA
dilihat dari hasil kelayakan E-book Interaktif Caritocilli oleh dosen dan
52
Ibid., h. 235
53
Astrini Widyanita, J. Djoko Budiono, Rinie Pratiwi P, Pengembangan Media E-Book
Interaktif Pada Materi Struktur Dan Fungsi Jaringan Organ Tumbuhan, Jurnal BioEdu Vol. 1
No.3 Desember 2012, Jurusan Biologi, FMIPA, Universitas Negeri Surabaya, diakses dari
http://ejournal.unesa.ac.id/article/1812/34/article.pdf, pada 5 November 2016
30

guru kimia yang telah dikembangkan ditinjau dari kelayakan isi, kelayakan
penyajian dan kelayakan bahasa diperoleh persentase penilaian rata-rata
sebesar 90,1% dari skor kriterium dengan kriteria sangat layak sehingga
dapat digunakan sebagai sumber belajar. Selain itu respons siswa terhadap
E-book Interaktif Caritocilli sebagai sumber belajar menunjukkan tanggapan
yang baik dengan persentase rata-rata respons siswa sebesar 95,1%, serta
tingkat keinteraktifan siswa terhadap E-book Interaktif Caritocilli
memenuhi kriteria yang sangat baik. Hal ini ditunjukkan dari perolehan
persentase rata-rata aktivitas siswa sebesar 93,3%.54

3. Penelitian oleh Rikma Fitrialeni Darlen, Sjarkawi, Aprizal Lukman, dengan


judul, “Pengembangan E-Book Interaktif Untuk Pembelajaran Fisika SMP”.
Menunjukkan hasil Mengembangkan produk berupa e-book interaktif fisika
SMP kelas VIII sebagai sumber belajar. Pengembangan produk dilakukan
dengan model pengembangan Lee dan Owens (2004) yang terdiri dari empat
tahap yaitu: tahap analisis, tahap desain, tahap pengembangan, dan tahap
evaluasi. Berdasarkan hasil uji coba lapangan, kualitas media yang
dikembangkan memperoleh skor rata-rata 43,16 atau dengan kriteria sangat
baik/sangat menarik/sangat mudah/sangat layak. 55

4. Penelitian oleh Dian Mahendra Bromantya Perdana dengan judul,


“Pengembangan Buku Digital Interaktif (Budin) Berbasis Adobe Creative Suite
Pada Materi Genetika di SMK”. Menunjukkan BUDIN yang dikembangkan
dinilai layak oleh validator media dan validator materi dengan memberikan
skor persentase berturut-turut sebesar 95% (kriteria sangat layak) dan 95,45%
(kriteria sangat layak). Siswa dan guru sebagai pengguna menyatakan bahwa
BUDIN layak diterapkan sebagai media pembelajaran. Hal ini ditunjukkan
melalui skor persentase tanggapan siswa dan guru berturut-turut sebesar 86%

54
Muhammad Yusup Faturrohman dan I Gusti Made Sanjaya, Pengembangan E-Book
Interaktif Caritocilli (Cartoon Introduce To Colligative) Sebagai Sumber Belajar Siswa Kelas XII
SMA, Jurnal Pendidikan Kimia Unesa vol. 3, 2014, diakses dari http://ejournal.unesa.ac.id/article/-
12853/36/article.pdf, pada 5 November 2016
55
Rikma Fitrialeni Darlen, Sjarkawi, Aprizal Lukman, Pengembangan E-Book Interaktif
untuk Pembelajaran Fisika SMP, Jurnal Tekno-Pedagogi Vol. 5 No. 1 Maret 2015, diakses dari
http://digilib-pps.unja.ac.id/index.php?p=show_detail&id=410, pada 5 November 2016
31

(kriteria sangat baik) dan 100% (kriteria sangat baik) serta ketuntasan klasikal
sebesar 87,85%.56

D. Kerangka Berpikir
Penggunaan E-book dalam pembelajaran merupakan suatu terobosan
dalam dunia pendidikan terutama dalam hal kepraktisan. Pemerintah telah
menerbitkan E-book atau bisa disebut BSE (Buku Sekolah Elektronik) yang dapat
dimanfaatkan secara gratis. Perkembangan teknologi juga turut berperan penting
dalam pengembangan media pembelajaran saat ini.
Pembelajaran saat ini mengarah pada penggunaan media komputer, E-
book juga mengalami perkembangan di mana bisa memuat konten yang lebih
beragam jika dibanding dengan buku cetak. E-book dapat memuat konten
multimedia yang interaktif serta dapat diintegrasikan dengan model pembelajaran
yang tersedia. E-book multimedia interaktif memiliki berbagai manfaat untuk
menunjang pembelajaran yang aktif dan menyenangkan bagi siswa.
Konsep biologi memerlukan suatu media untuk mempermudah dalam
mempelajarinya, yang terkadang media tersebut terlalu besar ataupun terlalu kecil
untuk dilihat. Penggunaan E-book multimedia interaktif juga merupakan solusi
media pembelajaran yang praktis karena mampu memberikan pengalaman
interaktif serta didukung oleh konten multimedia yang bisa mengatasi
keterbatasan media lainnya. Tentunya hal ini akan membantu siswa dalam
mempelajari konsep biologi dengan lebih mudah dan menyenangkan.
Pengembangan E-book multimedia interaktif melalui beberapa tahapan, antara
lain studi pendahuluan, tinjauan ahli, uji coba, revisi, evaluasi, penulisan laporan.
Untuk lebih ringkasnya dapat dilihat pada Gambar 2.6.

56
Dian Mahendra Bromantya Perdana, Pengembangan Buku Digital Interaktif (Budin)
Berbasis Adobe Creative Suite Pada Materi Genetika di SMK, Skripsi pada Jurusan Biologi
Universitas Negeri Semarang, 2013, tidak dipublikasikan, diakses dari http://lib.unnes.ac.id/-
18853/1/4401408064.pdf, pada 5 November 2016
32

Pengembangan e-book multimedia interaktif

Penerapan model penelitian pengembangan, yang melalui beberapa tahap: studi


pendahuluan, tinjauan ahli, uji coba, revisi evaluasi dan penulisan laporan

Manfaat e-book multimedia interaktif:


1. Mengatasi keterbatasan ruang kelas;
2. Meningkatkan kemandirian siswa serta keaktifan dalam belajar;
3. Mempermudah siswa;
4. Umpan balik secara langsung.

Mengatasi keterbatasan media belajar Buku Elektronik Sekolah (BSE) dan


konsep Kingdom Animalia yang Kompleks

Produk penelitian pengembangan berupa e-book multimedia interaktif berbasis


flash
Gambar 2.6 Bagan Kerangka Berpikir

E. Pertanyaan Penelitian
Pertanyaan penelitian dapat menjadi landasan dalam melakukan suatu
penelitian. Berdasarkan berbagai bahasan yang telah dikemukakan di atas, maka
pertanyaan dalam penelitian ini adalah:
1. Bagaimana proses pengembangan E-book Multimedia Interaktif berbasis flash
pada konsep Kingdom Animalia?
2. Bagaimana validitas E-book Multimedia Interaktif yang dikembangkan?
3. Bagaimana tanggapan subjek penelitian terhadap E-book Multimedia Interaktif
dan juga hasil tes kognitif?
4. Bagaimana hasil akhir produk pengembangan?
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

A. Metode Penelitian
Proses penelitian pengembangan media berupa E-book multimedia
interaktif ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research and
Development/R&D). Penelitian ini kadang kala disebut sebagai pengembangan
berbasis penelitian.1 Penelitian pengembangan dalam dunia pendidikan secara
spesifik dijelaskan oleh Borg dan Gall dalam Setyosari, yaitu suatu proses yang
dipakai untuk mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan. 2 Dalam
penelitian ini, pengembangan dilakukan dengan menggunakan model
pengembangan prosedural menurut Punaji Setyosari.

B. Model dan Prosedur Penelitian Pengembangan


Penelitian ini menggunakan salah satu model penelitian pengembangan,
yakni model prosedural.
1. Model Prosedural

Model prosedural adalah model deskriptif yang menggambarkan alur atau


langkah-langkah prosedural yang harus diikuti untuk menghasilkan suatu produk
tertentu. Model prosedural biasanya berupa urutan langkah-langkah, yang diikuti
secara bertahap dari langkah awal hingga langkah akhir.3 Model prosedural dipilih
karena untuk mengembangkan suatu multimedia pembelajaran memerlukan
langkah-langkah pengembangan serta menghasilkan suatu produk yang bukan
teori. Kemudian produk tersebut diuji coba dan dievaluasi.

2. Prosedur Pengembangan Media Pembelajaran


Prosedur atau langkah-langkah pengembangan media pembelajaran
menurut Setyosari yakni sebagai berikut: 1) Melakukan suatu analisis kebutuhan;
2) Merumuskan tujuan khusus, yaitu tujuan yang ingin dicapai terkait dengan

1
Punaji Setyosari, Metode Penelitian Pendidikan & Pengembangan, (Jakarta: Kencana,
2013), h. 222.
2
Ibid.
3
Ibid., h. 230.

33
34

produksi tersebut; 3) Mengembangkan bahan atau materi, yaitu bahan yang terkait
dengan media yang akan dikembangkan; 4) Mengembangkan instrumen atau alat
ukur, yaitu instrumen untuk mengukur atau menentukan tingkat kelayakan media
yang akan dipakai; 5) Mengembangkan dan menyusun naskah media, yaitu
naskah media yang akan diproduksi; 6) Melakukan uji coba, yaitu uji coba
terhadap media yang telah diproduksi berdasarkan naskah yang telah
dikembangkan; 7) Melakukan revisi, setelah pengembang melakukan serangkaian
uji coba atau evaluasi formatif maka akan diperoleh informasi apakah media perlu
dilakukan perbaikan atau tidak evaluasi formatif maka akan diperoleh informasi
apakah media perlu dilakukan perbaikan atau tidak; serta 8) Produksi, yaitu tahap
akhir yang ditempuh oleh pengembang untuk memproduksi media yang telah
memperoleh masukan dari hasil uji coba tersebut. 4

Gambar 3.1 Diagram Alir Proses Penelitian Pengembangan E-book


Multimedia Interaktif

4
Ibid., h. 235.
35

Namun, dalam penelitian dan pengembangan yang dilakukan, penulis tidak


melanjutkan pada tahapan terakhir atau tahap produksi. Hal ini dikarenakan
terbatasnya waktu, tenaga serta biaya yang dimiliki penulis. Tahapan penelitian
pengembangan secara keseluruhan seperti yang digambarkan pada Gambar 3.1.
Pada Gambar 3.1, sebelum dilakukan uji coba, hasil rancangan divalidasi oleh ahli
media untuk mengetahui kelayakannya dan kekurangan yang ada untuk direvisi.
Penulis membagi proses tahapan pengembangan menjadi empat proses besar,
yaitu tahapan pendahuluan, tahapan pengembangan, tahapan uji coba, dan tahapan
penulisan laporan.

C. Desain Uji Coba


Validasi dimaksudkan untuk mengetahui apakah media yang dirancang
telah memenuhi kriteria valid atau layak, serta untuk mengetahui kekurangan pada
media tersebut.
Uji coba ini merupakan suatu bentuk evaluasi formatif, yaitu evaluasi yang
dilaksanakan oleh pengembang selama proses, prosedur, program, atau produk
dikembangkan. 5 Adapun proses uji coba tersebut dilakukan melalui beberapa
tahap, yakni:
1. Validasi oleh ahli media pembelajaran. Kegiatan ini melibatkan ahli media
pembelajaran agar memberikan penilaian, kritik dan masukan terhadap produk
yang dikembangkan, serta memvalidasi produk tersebut sebagai media
pelajaran yang siap digunakan, hasil penilaian ahli media dapat dilihat pada
Lampiran 5.6 Setelah validasi, produk atau rancangan direvisi. Perubahan-
perubahan setelah dilakukan revisi dapat dilihat pada Lampiran 11.7
2. Uji coba praktisi yang melibatkan guru bidang studi biologi dan juga
mahasiswa calon guru yang sedang menjalani program Praktik Profesi
Keguruan Terpadu (PPKT) di sekolah tempat penelitian. Hasil uji coba ini
dapat dilihat pada Lampiran 68 yang kemudian hasilnya dijadikan

5
Ibid., h. 233
6
Lampiran 5, h. 95
7
Lampiran 11, h. 130
8
Lampiran 6, h. 98
36

pertimbangan perlu tidaknya merevisi rancangan.


3. Uji coba lapangan (field tryout) secara terbatas. Uji coba ini melibatkan siswa
dalam kelas sebagai sasaran pengguna produk. Uji coba ini dilakukan dengan
memberikan angket respons siswa 9 serta tes tertulis pilihan ganda (pretest dan
posttest) untuk mengetahui penguasaan konsep. 10

D. Subjek Uji Coba


Subjek pelaku dalam penelitian ini adalah penulis sendiri sekaligus
berperan sebagai pengembang. Subjek ahli media sebagai validator adalah dosen
pada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Syarif
Hidayatullah Jakarta. Sedangkan subjek sasaran pengguna produk yaitu guru
bidang studi biologi di SMA Negeri 66 dan SMA Negeri 87 Jakarta, mahasiswa
pendidikan biologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta semester 8 menjalani Praktik
Profesi Keguruan Terpadu (PPKT). Kemudian siswa SMA kelas X di SMA
Negeri 66 dan SMA Negeri 87 Jakarta tahun ajaran 2015/2016.

E. Instrumen Penelitian
Validasi produk dapat dilakukan dengan cara menghadirkan beberapa pakar
atau tenaga ahli yang sudah berpengalaman untuk menilai produk baru yang
dirancang tersebut.11
Instrumen dalam penelitian ini merupakan alat ukur beberapa aspek yakni,
aspek kebutuhan khusus, aspek validitas media pembelajaran, aspek respons
pengguna produk, dan aspek kognitif siswa. Untuk mengukur aspek tersebut,
instrumen dibuat untuk mengumpulkan data tentang kebutuhan di lapangan
berupa pedoman wawancara, lembar validasi ahli media pembelajaran, angket
respons guru dan siswa terhadap produk, dan instrumen tes kognitif.

1. Instrumen Analisis Kebutuhan


Untuk mengetahui apa saja yang dibutuhkan dan apa saja permasalahan

9
Lampiran 7, h. 101
10
Lampiran 9, h. 124
11
Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D,
Cet. Ke-20 (Bandung: Alfabeta, 2014), h. 302
37

yang ada di lapangan, maka digunakan instrumen berupa pedoman wawancara


yang ditujukan kepada guru dan siswa. Serta dilakukan studi literatur mengenai
konsep Kingdom Animalia, pembuatan E-book dengan flash, serta proses
pengembangan.
Tabel 3.1 Kisi-kisi Pedoman Wawancara Untuk Guru12
No. Indikator
1. Terdapat buku pada Kurikulum 2013, namun masih dalam bentuk cetak.
2. Kebutuhan penggunaan E-book di sekolah.
3. Kelebihan penggunaan E-book.
4. Pengalaman penggunaan E-book di sekolah pada kegiatan belajar mengajar.
5. Kecenderungan penggunaan buku cetak dan E-book di sekolah.
6. Kebutuhan pengembangan E-book yang lebih menarik dari buku cetak.
7. E-book yang memuat multimedia dan Interaktivitas, akan menarik minat dan
mempermudah siswa.
8. Kendala penggunaan E-book di sekolah pada saat kegiatan belajar mengajar.

Tabel 3.2 Kisi-kisi Pedoman Wawancara Untuk Siswa13


No. Indikator
1. Pengetahuan tentang E-book.
2. Pengalaman penggunaan E-book.
3. Kecenderungan penggunaan buku cetak dan E-book saat belajar.
4. Penggunaan perangkat elektronik (gadget) dalam belajar.
5. Kebutuhan pengembangan E-book yang lebih menarik dari buku cetak.
6. E-book yang diharapkan.
7. E-book yang memuat multimedia dan Interaktivitas, akan menarik minat dan
mempermudah siswa.
8. Kendala penggunaan E-book di sekolah pada saat kegiatan belajar mengajar.

12
Lampiran 1, h. 78
13
Ibid.
38

2. Instrumen Penilaian Media


Media yang dibuat divalidasi oleh pakar media, kemudian dinilai oleh
guru, calon guru, serta siswa. Penilaian media tersebut menggunakan instrumen
berupa angket dengan rating scale. Penilaian dilihat dari beberapa aspek, yaitu
dari segi desain media, desain visual, teknis dan materi pembelajaran.
a. Validasi Oleh Ahli Media
Penilaian oleh ahli media merupakan langkah awal pada uji coba produk
media yang dihasilkan. Berdasarkan penilaian ahli, maka ditentukan kelayakan
media tersebut untuk digunakan. Berikut ini adalah kisi-kisi lembar validasi untuk
ahli media:

Tabel 3.3 Kisi-kisi Lembar Validasi Ahli Media14

No. Aspek Indikator


1 Desain Media a. Efektif dan efisien dalam pengembangan
maupun penggunaan media
b. Reliability (Keandalan program)
c. Usability (kemudahan
penggunaan/pengoperasian)
d. Ketepatan pemilihan jenis
aplikasi/software/tool untuk pengembangan
2 Desain Visual e. Tampilan media (Ikon Navigasi)
mempermudah dalam mengakses bagian-
bagian dari isi materi
f. Komposisi warna tampilan media menarik
g. Keseimbangan (ukuran tampilan media, teks
yang disajikan serta tata letak)
h. Kesederhanaan (rapi, teratur, tidak bercampur
dengan bahan yang tidak perlu, atau latar
belakang yang mengganggu)
i. Unsur visual (teks, gambar dan video) sesuai
dengan kebutuhan materi dan mendukung
materi ajar.
j. Desain komunikatif dan mampu memberikan
motivasi.
(Adaptasi Wahono, 2006)

14
Lampiran 5, h. 95
39

b. Penilaian Media Oleh Guru dan Calon Guru


Penilaian ini untuk mengetahui respons pengguna produk media pelajaran
dari praktisi pendidikan di sekolah, yaitu guru bidang studi biologi dan mahasiswa
pendidikan biologi yang sedang menjalani program PPKT. Instrumen ini berupa
angket rating scale dengan beberapa aspek yang dinilai, antara lain: aspek teknis,
aspek tampilan visual, aspek multimedia, aspek interaktivitas dan umpan balik.
Kisi-kisi instrumen tersebut dapat dilihat pada Tabel 3.4.

Tabel 3.4 Kisi-kisi Instrumen Angket Respons Pengajar Terhadap


E-book Multimedia Interaktif15
No. butir
Aspek Indikator Jumlah
(+) (-)
Teknis Instalasi yang mudah. 1 2 2
Pengoperasian mudah. 3, 6 4, 5 4
Ketepatan penggunaan media. 8 7 2
Tampilan Visual Desain sederhana. 9 10 2
Desain yang menarik. 12 11 2
Pemilihan warna yang baik. 13,
- 2
14
Mudah dibaca. 15,
- 2
16
gambar dan video jelas. 17,
- 2
18
Tata letak (layout). 20,
19 3
21
Multimedia Mempermudah dalam 22,
23 3
mempelajari isi materi pelajaran 24
Kelengkapan komponen
- 25 1
multimedia
Interaktivitas dan Dapat memilih konten E-book
26 - 1
Umpan Balik yang diinginkan
Memberi motivasi belajar 27,
30 3
32
E-book dapat merespons input 29,
28, 3
yang diberikan pengguna. 31
Total 18 14 32
(Adaptasi Wahono, 2006)

15
Lampiran 6, h. 98
40

c. Penilaian Oleh Siswa


Instrumen penilaian atau respons siswa berupa angket rating scale yang
menilai produk media dari beberapa aspek, yaitu: aspek teknis, aspek desain
visual, aspek materi pelajaran, serta aspek interaktivitas dan umpan balik. Adapun
kisi-kisi angket tersebut dapat dilihat pada Tabel 3.5.

Tabel 3.5 Kisi-kisi Instrumen Angket Respons Siswa Terhadap E-book


Multimedia Interaktif16
No. butir
Aspek Indikator Jumlah
(+) (-)
Teknis Instruksi instalasi mudah
1 - 1
dimengerti.
Instalasi yang mudah. 2 - 1
Pengoperasian mudah. 3 - 1
Petunjuk penggunaan serta cara
4 5 2
mengatasi masalah.
Tampilan Visual Desain sederhana. 6 - 1
Desain yang menarik. 8,
7 3
13
Pemilihan warna yang baik. 9 10 2
Teks, gambar dan video jelas. 14, 11,
4
15 12
Tata letak teratur. - 16 1
Materi Pembelajaran Mempermudah dalam
17 - 1
mempelajari isi materi pelajaran
Kualitas bahan bantu 18,
22 3
19
Memberi motivasi belajar 21,
- 2
20
Interaktivitas dan Dapat memilih konten E-book
23 24 2
umpan balik yang diinginkan
Navigasi mudah 26 - 1
E-book dapat merespons input
25 - 1
yang diberikan pengguna.
E-book memberi nilai dari soal 27,
- 2
latihan 28
Total 17 11 28
(Adaptasi Wahono, 2006)

16
Lampiran 7, h. 101
41

d. Instrumen Tes Untuk Siswa


Siswa selain menilai produk media juga menjadi subjek penilaian hasil
belajarnya. Data hasil belajar siswa ini untuk mengetahui apakah E-book
Multimedia Interaktif mampu memberi kontribusi dalam meningkatkan hasil
belajar siswa. Instrumen berupa soal pilihan ganda sejumlah enam puluh butir soal
yang dapat dilihat pada Lampiran 8.17 Tes kognitif dilakukan sebelum
menggunakan produk media (pretest) dan setelah penggunaan (posttest). Adapun
kisi-kisi instrumen tes dapat dilihat pada Tabel 3.6. Soal terlebih dahulu diuji-
cobakan pada siswa SMA Taruna Mandiri Kelas XI. Data hasil uji coba diolah
menggunakan program Anates Pilihan Ganda versi 4.0.9, hasil pengolahan soal
tersebut dapat dilihat pada Lampiran 10.18 Dari 60 butir soal yang diuji coba,
terdapat 36 soal yang valid. Untuk mempermudah penghitungan, jumlah soal yang
digunakan untuk pretest dan posttest sebanyak 35 butir soal. Untuk soal pretest
atau posttest yang digunakan saat uji coba lapangan dapat di lihat pada Lampiran
9.19

Tabel 3.6 Kisi-kisi Instrumen Tes


Aspek Kognitif ∑
Indikator
C1 C2 C3 C4 C5 C6 Soal
3.8.1 Menjelaskan 6, 2 1, 3*, - 5*, 7*, - - 8
dasar pengelompokan 4* 8
hewan yang dilakukan
ilmuwan biologi.
3.8.2 Menjelaskan 10, 17*, 11*, 12, 9, 16, - 21* - 24
ciri umum dan 18, 26*, 13, 14*, 27, 28,
pengklasifikasian pada 29, 30* 15, 19,
20, 22*,
filum hewan
23*, 24,
invertebrata. 25*, 31,
32
3.8.3 Menjelaskan 46*, 34, 35, 48*, 33, 38, - - 19
ciri umum dan 50* 36*, 37, 40*, 42,
pengklasifikasian kelas- 39, 41*, 49
43*,

17
Lampiran 8, h. 104
18
Lampiran 10, h. 128
19
Lampiran 9, h. 124
42

kelas yang ada pada 44*, 45,


hewan vertebrata. 47, 51*

3.8.4 Menjelaskan 53, 58* 54, 55, 56 52, - 59, 60 9


peran invertebrata dan 57*
vertebrata dalam
kehidupan.
Total 12 30 6 9 1 2 60
Keterangan: *) soal tidak valid

F. Uji Coba Produk


Uji coba produk dilakukan untuk mengetahui apakah ada kesalahan
dalam produk yang bisa berupa kesalahan logika pemrograman atau kesalahan
teknis selama proses pengembangan. Terdapat dua percobaan, yaitu percobaan
oleh pengembang sendiri dan kedua oleh pihak lain yang dijadikan subjek uji
coba.
1. Uji coba yang dilakukan adalah on-going evaluation yaitu evaluasi saat
pengembangan tengah berjalan. Jika terdapat ketidak-sesuaian pada produk
yang dikerjakan maka langsung diperbaiki. Uji coba ini dilakukan oleh
pengembang sendiri pada notebook yang digunakan untuk membuat produk.
Caranya yaitu, untuk menguji pada satu scene menggunakan mode test movie
pada program Adobe Flash Professional CS 6, sedangkan untuk menguji
keseluruhan scene pengembang mem-publish produk menjadi program flash
dengan ekstensi *.exe. Kemudian program dijalankan dan diperiksa apakah
terdapat ketidak-sesuaian. Uji coba ini dilakukan hingga produk siap untuk
divalidasi oleh ahli media.
2. Selanjutnya, ketika produk sudah siap, maka diuji coba pada pihak lain yaitu
ahli media. Setelah media dinyatakan layak, maka dilakukan uji coba kepada
pengguna yakni, guru, calon guru, dan siswa dengan perangkat instrumen yang
telah dibuat.
43

G. Teknik Analisis Data


1. Analisis Kebutuhan
Analisis kebutuhan didasarkan dari data hasil wawancara dengan guru dan
siswa. Data wawancara tersebut dirangkum dan kemudian dijadikan rujukan
dalam menentukan tujuan-tujuan khusus dalam pengembangan.

2. Analisis Data Instrumen Validasi Media Oleh Ahli


Penilaian media oleh ahli bertujuan untuk memvalidasi kelayakan media
tersebut dalam penggunaannya pada penelitian.
a. Penilaian berupa angka nominal 1 – 5 dengan ketentuan:

Tabel 3.7 Ketentuan Kriteria Penilaian Lembar Validasi Media


Kriteria Skor
Sangat Tidak Baik 1
Tidak Baik 2
Cukup 3
Baik 4
Sangat Baik 5

b. Data yang terkumpul kemudian dihitung skor rata-rata setiap aspek yang
dinilai, dengan rumus:20

Keterangan:
= Skor rata-rata

= Jumlah tiap data


= Jumlah data

c. Untuk melihat kelayakan media, digunakan rating scale atau skala pengukuran.
Data mentah dari skala ini berupa angka, yang kemudian ditafsirkan secara
kualitatif dengan ketentuan:
20
Riduwan dan Akdon, Rumus dan Data dalam Analisis Statistika untuk Penelitian: (Administrasi
Pendidikan-Bisnis-Pemerintahan-Sosial-Kebijakan-Ekonomi-Hukum-Manajemen-Kesehatan), Cet. Kelima,
(Bandung: Alfabeta, 2013), h.28.
44

Penghitungan rating scale ditentukan dengan rumus:21

Keterangan:
= Persentase kelayakan media
Skor kriterium = Skor tertinggi tiap butir X jumlah butir X jumlah responden

d. Selanjutnya hasil penghitungan di atas diinterpretasikan dengan menggunakan


skala interpretasi rating scale berikut:
(%)

Tidak baik Kurang baik Cukup baik Baik Sangat baik

Gambar 3.2 Skala Penilaian Kelayakan Media

Untuk memudahkan penafsiran dan pembacaan, maka nilai pada skala


ditransformasikan ke bentuk tabel, sebagaimana Tabel 3.8.

Tabel 3.8 Kisaran Persentase dan Kriteria Penilaian


Persentase Kriteria
81% – 100% Sangat Layak/Sangat Baik
61% – 80% Layak/Baik
41% – 60% Cukup Layak/Cukup Baik
21% – 40% Kurang Layak/Kurang Baik
≤ 20 % Tidak Layak/Tidak Baik

3. Analisis Data Instrumen Angket Untuk Guru, Calon Guru dan Siswa
a. Pemberian skor pada setiap kriteria, ketentuan dalam pemberian skor adalah
sebagai berikut:

21
Ibid., h. 24-25
45

Tabel 3.9 Ketentuan Dalam Pemberian Skor Pada Tiap Kriteria


Kriteria Keterangan Skor Pernyataan
Positif Negatif
STS Sangat Tidak Setuju 1 5
TS Tidak Setuju 2 4
R Ragu-ragu 3 3
S Setuju 4 2
SS Sangat Setuju 5 1

b. Menghitung persentase perolehan skor dan menentukan kisaran kriteria


persentase, dengan rumus: 22
P = x 100%

Keterangan:
= Persentase kelayakan media
Skor kriterium = Skor tertinggi tiap butir X jumlah butir X jumlah responden

Kisaran dan Kriteria Persentase:


Interval (i) = 100 / Jumlah kriteria
Selanjutnya, hasil data diinterpretasikan sesuai dengan skala penilaian pada
Gambar 3.2 dan Tabel 3.8.
c. Untuk data kualitatif, seperti kritik, saran dan komentar dapat diinterpretasikan
secara langsung dan juga sebagai acuan dalam revisi produk.

4. Analisis Data Hasil Belajar Siswa


Hasil belajar siswa dianalisis guna mengetahui keefektifan E-book
multimedia interaktif sebagai media pembelajaran. Penilaian diambil dari hasil
pretest dan posttest kemudian dihitung nilai tertinggi, nilai terendah dan rata-
ratanya serta dihitung juga nilai N-Gain untuk mengetahui peningkatan hasil
belajar yang diperoleh setelah kegiatan pembelajaran dengan menggunakan rumus
sebagai berikut.23

22
Ibid.
23
Yanti Herlanti, Tanya Jawab Seputar Penelitian Pendidikan Sains, (Jakarta:
Pendidikan IPA UIN Jakarta, 2014), h.74, diakses dari http://play.google.com/store/books/details?-
id=2rfxBOAAQBAJ, pada 6 November 2016
46

N-Gain =

Setelah dihitung nilai N-Gain pada masing-masing siswa, selanjutnya memberi


kriteria kualitatif pada nilai tersebut. Pemberian kriteria nilai N-Gain mengikuti
tabel 3.10.

Tabel 3.10 Kriteria N-Gain24


Rentang Kriteria
g ≥ 0,7 Tinggi
0,7 > g ≥ 0,3 Sedang
g < 0,3 Rendah

Keterangan:
g = nilai N-Gain siswa.

24
Richard R. Hake, Analyzing Change/Gain Scores, 1999, h. 1, diakses dari
http://www.physics.indiana.edu/sdi/AnalyzingChange-Gain.pdf, pada 22 Juli 2016
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Deskripsi Hasil Pengembangan


Deskripsi hasil pengembangan berdasarkan model pengembangan
prosedural yang dilakukan, memiliki beberapa tahapan, mulai dari analisis
kebutuhan, merumuskan tujuan, mengembangkan bahan atau materi,
mengembangkan instrumen, mengembangkan dan menyusun naskah media,
melakukan uji coba, dan revisi. Secara keseluruhan langkah-langkah tersebut
dapat dilihat pada Gambar 3.1.

1. Analisis Kebutuhan
Analisis kebutuhan dilakukan sebagai langkah awal dalam pengembangan
E-book multimedia interaktif. Analisis kebutuhan yang dilakukan dengan cara
studi lapangan melalui wawancara kepada guru dan siswa, serta studi literatur
mengenai konsep Kingdom Animalia, proses pembuatan E-book dengan aplikasi
flash, dan langkah-langkah penelitian pengembangan.
Dari analisis kebutuhan didapat dari wawancara kepada seorang guru
biologi dan tujuh orang siswa. Wawancara dilakukan guna mengetahui kebutuhan
dasar pengembangan E-book serta kesiapan sekolah untuk menggunakan produk
tersebut. Dari hasil wawancara diketahui bahwa dari sisi guru sangat bergantung
pada ketersediaan E-book baik sebagai bahan penyampaian materi ajar ataupun
memperkaya informasi yang ada. Pada pengembangan E-book yang dilakukan,
diharapkan terdapat konten multimedia yang dapat membantu siswa memahami
konsep-konsep biologi.
Siswa menyatakan, mereka sudah dekat kehidupannya dengan alat-alat
elektronik seperti smartphone dan notebook sebagai alat bantu dalam pelajaran.
Tetapi sebagian siswa masih lebih banyak memanfaatkan alat elektronik tersebut
untuk hiburan. Mereka mengharapkan E-book yang dikembangkan dapat memuat
video, musik, animasi serta berisi latihan soal dan pembahasan yang dapat
mempermudah dalam memahami pelajaran dibalut dengan tampilan yang
menarik.

47
48

Analisis kebutuhan tersebut menjadi landasan dalam merumuskan tujuan-


tujuan pembuatan E-book Multimedia Interaktif. Selain itu, data tersebut juga
dijadikan dasar untuk menyajikan fitur-fitur yang terdapat pada E-book tersebut.
Sedangkan hasil analisis literatur terhadap konsep Kingdom Animalia
dimanfaatkan penulis sebagai acuan penulisan naskah media dan pembuatan
instrumen. Hasil kajian cara pembuatan E-book multimedia interaktif penulis
terapkan pada saat pengembangan produk. Terakhir, analisis kajian tentang
metode penelitian pengembangan dijadikan rujukan dalam meniti langkah-
langkah atau prosedur penelitian pengembangan ini.

2. Perumusan Tujuan Khusus


Penulis kemudian merumuskan tujuan-tujuan berdasarkan analisis
kebutuhan. Di mana terdapat tujuan umum dalam penelitian pengembangan ini,
yakni untuk mengembangkan E-book multimedia interaktif berbasis flash pada
konsep Kingdom Animalia. Sedangkan tujuan khususnya adalah mengetahui
validitas E-book Multimedia Interaktif sebagai media pembelajaran yang baik.

3. Mengembangkan Bahan Atau Materi


Mengembangkan bahan atau materi yang terkait dalam proses
pengembangan E-book Multimedia Interaktif. Bahan atau materi yang terkait
dengan proses pengembangan ini terbagi menjadi dua bagian. Pertama merupakan
bahan atau materi terkait dengan pengembangan E-book itu sendiri, sedangkan
yang kedua adalah bahan atau materi mengenai instrumen penilaian E-book.
Untuk bahan atau materi untuk pengembangan itu terdiri dari diagram alir atau
flowchart pemrograman multimedia, storyboard, desain layout (tata letak) dan
antar muka pengguna atau user interface, dan kemudian yang tak kalah
pentingnya adalah tools atau aplikasi untuk merancangnya. Terkait dengan
pengembangan bahan instrumen penilaian, penulis merumuskan apa saja yang
perlu dinilai dalam pengembangan tersebut, serta mengolah materi pada konsep
Kingdom Animalia untuk dijadikan soal tes.
Langkah-langkah pengembangan bahan atau materi untuk E-book
multimedia interaktif adalah sebagai berikut:
49

a. Pembuatan flowchart atau diagram alir menggunakan aplikasi yEd Graph


Editor. Flowchart berguna untuk menyusun dan mengurutkan bagian-bagian
pada E-book multimedia interaktif, juga memberi gambaran bagaimana
seharusnya algoritme suatu program berjalan dari sejak dimulai sampai
diakhiri. Flowchart yang dikembangkan pada penelitian ini tidaklah terlalu
mendetail pada setiap bagian E-book multimedia interaktif, tetapi berisi
gambaran umum bagaimana program E-book multimedia interaktif berjalan.
Untuk tampilan proses pembuatan flowchart dapat dilihat pada Gambar 4.1
sedangkan untuk hasilnya dapat dilihat pada Lampiran 3.1

Gambar 4.1 Tampilan Proses Pembuatan Flowchart Dengan Aplikasi yEd


Graph Editor

b. Pembuatan Storyboard dan desain layout. Storyboard merupakan visualisasi


ide-ide dari E-book multimedia interaktif yang dibuat. Pembuatan storyboard
dilakukan bersamaan dengan pembuatan desain layout atau tataletak. Sebelum
E-book menjadi bentuk sebuah aplikasi, ide-ide bagaimana bentuk, tampilan,
serta apa saja yang akan tertuang ke dalam aplikasi dimuat dalam storyboard.
Proses pembuatan stroryboard dalam penelitian ini memang dibuat bersamaan

1
Lampiran 3, h. 85
50

dengan desain tata letaknya, sehingga storyboard yang ditampilkan, seperti


yang tampak pada Lampiran 3 tidak hanya berbentuk konsep, tetapi sudah
memuat tampilan E-book yang sesungguhnya. Proses pembuatan storyboard
menggunakan aplikasi Microsoft Office PowerPoint, pemilihan aplikasi ini
didasarkan oleh kemudahan dalam pengoperasiannya, serta kemudahan dalam
mengimpor elemen-elemen desain dari PowerPoint ke dalam aplikasi Adobe
Flash pada saat proses pemrograman. Gambar 4.2 menujukan proses
pembuatan storyboard dan desain layout dengan aplikasi PowerPoint.

Gambar 4.2 Tampilan proses pembuatan Storyboard dan Desain Layout


pada Aplikasi PowerPoint

a. Pembuatan System User Interface (UI) atau sistem antar-muka pengguna.


Sistem antar-muka pengguna merupakan sebuah sistem yang memiliki
mekanisme memberi informasi kepada pengguna sekaligus menerima input
dari pengguna. Sistem antar-muka pengguna E-book multimedia interaktif ini,
berisi menu-menu berupa ikon-ikon dan tombol yang dapat diarahkan
menggunakan mouse atau trackpad pada laptop serta bentuk form yang dapat
diisi oleh pengguna menggunakan keyboard. Sistem antar-muka didesain
seefisien mungkin agar memiliki tampilan yang menarik, memiliki navigasi
yang mudah dijalankan serta tampilan yang akrab atau familier bagi pengguna
51

komputer. Desain antar-muka pengguna sejatinya merupakan kelanjutan dari


desain layout, pembuatannya dengan cara mengimpor elemen-elemen desain
yang dibuat dengan PowerPoint ke dalam aplikasi Adobe Flash. Pada Gambar
4.3 terlihat beberapa bentuk sistem antar-muka pengguna.

(a)

(b)

Gambar 4.3 (a) Tampilan Proses Pembuatan Desain Sistem Antar-muka


Pengguna Berbentuk Form; dan (b) Berbentuk Latihan Soal
b. Pengembangan materi pokok pada konsep Kingdom Animalia. Konsep
Kingdom Animalia merupakan satu dari sepuluh konsep yang dipelajari pada
jenjang SMA/MA kelas X (sepuluh). Materi yang dikembangkan berasal dari
buku pelajaran biologi SMA/MA kelas X terbitan Yudhistira Ghalia. Buku ini
merupakan salah satu buku yang berdasarkan Peraturan Menteri Pendidikan
52

dan Kebudayaan Nomor 65 tahun 2014 dinyatakan layak, serta penulis telah
mendapat izin oleh penulis buku dan penerbit untuk mengembangkan materi
dalam buku tersebut menjadi E-book multimedia interaktif. Selain materi
pokok, penulis juga mengumpulkan materi tambahan berupa konten-konten
multimedia, seperti video dan gambar dari berbagai sumber.

4. Pengembangan Instrumen
Terdapat tiga jenis instrumen yang digunakan dalam penelitian ini.
Pertama yang dikembangkan untuk keperluan analisis kebutuhan, berupa panduan
wawancara yang dapat dilihat pada Lampiran 1. 2 Sedangkan instrumen
berikutnya, dikembangkan bersamaan dengan pengembangan E-book. Instrumen
ini ditujukan untuk menilai media dan capaian kognitif siswa. Penilaian media
dilakukan oleh ahli media sebagai validator, guru dan calon guru, serta siswa
sebagai sasaran pengguna. Aspek-aspek penilaian media diadaptasi dari Wahono,
yang meliputi penilaian: aspek rekayasa perangkat lunak, aspek pembelajaran dan
aspek komunikasi visual. Instrumen penilaian media dapat dilihat pada Lampiran
5,3 Lampiran 6,4 Lampiran 7. 5 Untuk penilaian aspek kognitif siswa dibuat
instrumen berupa tes dengan soal pilihan ganda sebanyak enam puluh butir soal.
Kemudian diuji-cobakan kepada 20 siswa kelas XI (sebelas) SMA Taruna
Mandiri. Hasil uji coba dihitung menggunakan program Anates Pilihan Ganda
versi 4.0.9. Dari enam puluh soal, terdapat tiga puluh delapan soal yang valid dan
untuk mempermudah perhitungan digunakan tiga puluh lima soal dalam
instrumen tes kognitif. Hasil perhitungan Anates soal tes kognitif dapat dilihat
pada Lampiran .6

2
Lampiran 1, h. 78
3
Lampiran 5, h. 95
4
Lampiran 6, h. 98
5
Lampiran 7, h. 101
6
Lampiran 10, h. 128
53

5. Mengembangkan dan Menyusun Naskah Media


Tahapan ini merupakan tahapan lanjutan dari desain user interface dan
desain tata letak. Naskah media disusun sesuai dengan perencanaan yang tertuang
pada storyboard menggunakan aplikasi utama yaitu Adobe Flash Professional
CS6. Dengan aplikasi tersebut, setiap bagian dipisahkan ke dalam scene. Hal
tersebut dilakukan untuk memudahkan pengorganisasian konten atau isi E-book,
serta apabila terdapat kesalahan (error) pada salah satu bagian atau scene hanya
bagian tersebut yang diperbaiki. Pada E-book ini terdiri dari scene seperti yang
terlihat pada Gambar 4.4.

(b)

(a)

Gambar 4.4 (a) Tampilan Deretan Scene Pada Aplikasi Adobe Flash dan (b)
Tampilan Berbagai Model Navigasi Pada E-book

Scenes yang terlihat pada Gambar 4.4 (a) tersebut saling terhubung melalui
tombol-tombol navigasi (Gambar 4.4 (b)). Untuk dapat menjalankan navigasi
tersebut, maka ActionScript 2.0 mulai berperan. ActionScript akan menjalankan
perintah yang telah diprogramkan oleh penulis, misalnya untuk tombol navigasi
54

“Home” (berikon rumah) diberi ActionScript yang memerintahkan untuk menuju


scene Home. Maka ketika tombol tersebut ditekan oleh pengguna, maka tampilan
E-book akan beralih ke ”Home” atau beranda. Selain dimanfaatkan untuk
mengatur navigasi, ActionScript juga digunakan untuk menghitung secara
otomatis nilai pada soal latihan, juga untuk memberi kesan interaktif atau
memberi respons kepada pengguna.
Naskah media yang telah dimuat dalam E-book, selanjutnya adalah
melengkapi E-book dengan konten multimedia. E-book diperkaya dengan gambar
dan video yang sesuai dengan materi pelajaran. Untuk video sendiri, diperoleh
dari situs Youtube dengan beberapa penyesuaian. Penyesuaian di antaranya
dengan menambahkan subtitle pada video yang berbahasa Inggris dan
penyesuaian musik latar. Penyesuaian ini menggunakan aplikasi pengolah video
Wondershare Filmora. Selama proses pengembangan dan penyusunan naskah
media, penulis juga melakukan uji coba terhadap media sekaligus melakukan
evaluasi. Evaluasi yang dilakukan adalah dengan menguji apakah E-book sudah
berjalan dengan semestinya serta dengan memerhatikan apakah terdapat kesalahan
penulisan atau tampilan E-book. Dengan menjalankan test mode pada program
Adobe Flash maka E-book yang belum final tersebut dapat diperiksa, dan ketika
ditemukan kesalahan (error) maka langsung dapat diperbaiki.
E-book yang dirasa telah dapat berjalan dengan semestinya, proses
selanjutnya adalah menyatukan program E-book dengan konten multimedianya.
E-book yang telah di-publish dari aplikasi Adobe Flash tidak memuat video yang
disiapkan, melainkan hanya memuat link video tersebut. Oleh karenanya, perlu
untuk menyatukan E-book dan video menjadi satu paket instalasi. Proses
pembentukan paket instalasi menggunakan aplikasi Inno Setup Compiler seperti
yang dijelaskan pada Gambar 4.5. Pada gambar 4.5 bagian (a) menunjukkan hasil
publish E-book dari aplikasi Adobe Flash dengan nama berkas “ebook
animalia11” dengan ekstensi *.exe, beserta video-video. Terlihat bahwa E-book
terpisah dengan videonya. Bagian (b) merupakan proses pembuatan paket instalasi
dengan program Inno Setup Compiler. Dalam proses tersebut, E-book disatukan
dengan video, juga komponen pelengkap seperti persyaratan instalasi, info E-book
55

dan pengembang, serta pemberitahuan ketika instalasi telah selesai. Proses


tersebut menghasilkan sebuah paket instalasi bernama “E-book MI Animalia
v0.0.2.123” dengan ekstensi *.exe yang terlihat pada bagian (c). Proses ini
merupakan tahapan terakhir pengembangan, setelah itu E-book yang telah selesai
divalidasi kepada ahli.

(a) (b) (c)

Gambar 4.5 Bagan Proses Pembuatan Paket Instalasi Dengan Aplikasi Inno
Setup Compiler

6. Uji coba E-book Multimedia Interaktif


E-book yang telah dikembangkan selanjutnya menjalani proses uji coba.
Uji coba yang pertama adalah sekaligus validasi media pembelajaran oleh ahli.
Ahli yang memvalidasi adalah dua orang dosen Jurusan IPA Fakultas Ilmu
Tarbiyah dan Keguruan, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
Paket instalasi E-book beserta petunjuk instalasi diberikan kepada ahli melalui
flashdisk dan lampiran email. Penilaian dilakukan dengan menginstal E-book pada
laptop ahli, kemudian ahli mengamati, mencoba berbagai fitur yang ada serta
memberikan penilaian dan komentar dengan mengisi lembar validasi, seperti pada
Lampiran 12. 7 Selain itu ahli juga memberikan saran-saran untuk perbaikan secara
langsung. Setelah penilaian tersebut, penulis melakukan perbaikan pada bagian-
bagian yang kurang baik sesuai dengan komentar dan saran ahli. Setelah direvisi,
E-book dinyatakan valid atau layak digunakan sebagai media pembelajaran oleh
ahli, selain itu E-book juga telah siap untuk melakukan uji coba di lapangan.

7
Lampiran 12, h. 135
56

Uji coba selanjutnya adalah uji coba praktisi kepada guru biologi dan
calon guru. Dua orang guru yang terlibat dalam uji coba ini berasal dari SMAN 66
Jakarta dan SMAN 87 Jakarta. Sedangkan calon guru adalah mahasiswa
pendidikan biologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta tingkat akhir yang sedang
menjalani program Praktik Profesi Keguruan Terpadu (PPKT) di sekolah. Uji
coba ini bertujuan untuk mengetahui penilaian dan tanggapan guru terhadap E-
book multimedia interaktif sebagai media pembelajaran. Hasil penilaian tersebut
dapat dilihat pada Lampiran 14.8
Terakhir adalah uji coba lapangan kepada sasaran pengguna media, yakni
siswa. Siswa yang terlibat dalam uji coba ini adalah siswa SMA kelas X (sepuluh)
dari SMAN 66 Jakarta dan SMAN 87 Jakarta. Pada masing-masing kelas terdapat
tiga puluh tiga siswa. Distribusi E-book dilakukan dengan memberikan berkas
yang berisi paket instalasi beserta panduannya, melalui flashdisk kepada ketua
kelompok yang kemudian ketua kelompok membagikan kepada setiap anggota
kelompok. Tetapi, terdapat beberapa siswa yang tidak dapat menerima berkas
melalui flashdisk, sehingga penulis memanfaatkan sebuah situs sebagai sarana
mengunduh berkas paket instalasi E-book. Situs tersebut merupakan situs
mahasiswa yang sebelumnya telah penulis buat, dan dimanfaatkan kembali pada
penelitian ini. Untuk melindungi berkas paket instalasi E-book dari virus yang
tersebar di internet atau pun hal lain yang tidak diinginkan, maka penulis
mengenkripsi berkas tersebut. Sehingga untuk menginstalasinya pengguna harus
memasukkan kata sandi yang diberikan melalui guru atau penulis sendiri. Pada
laman situs tersebut tertera cara instalasi E-book dan petunjuk pengunduhan
seperti yang terlihat pada Gambar 4.6. Penilaian dan tanggapan siswa dapat dilihat
pada Lampiran 15.9

8
Lampiran 14, h. 141
9
Lampiran 15, h. 143
57

Penulis juga melakukan tes terkait materi pelajaran di samping uji coba
media. Tes ini mengukur apakah ada peningkatan kemampuan kognitif siswa
setelah menjalani pembelajaran menggunakan E-book multimedia interaktif. Hasil
penghitungan tes kognitif siswa dapat dilihat pada Lampiran 16.10

Laman
Beranda:
Banner web

Laman
Beranda:
Petunjuk
instalasi

Laman
Beranda:
Tombol yang
berisi link
untuk
mengunduh
(download)

Gambar 4.6 Tampilan Laman Beranda Situs http://bihasbi.mhs.uinjkt.ac.id


Sebagai Sarana Distribusi Berkas Paket Instalasi E-book

10
Lampiran 16, h. 147
58

7. Revisi E-book Multimedia Interaktif


Proses pengembangan E-book multimedia interaktif ini melalui berbagai
tahapan uji coba serta penilaian dari subjek penelitian. Uji coba tersebut
menghasilkan berbagai tanggapan berupa kritik, saran, serta komentar. Hal
tersebut menjadi acuan penulis sekaligus pengembang untuk menghasilkan
produk yang baik atau layak, sehingga kekurangan-kekurangan yang
dikemukakan oleh subjek penelitian perlu diperbaiki atau revisi. Selain itu juga
dilakukan penghitungan hasil pengisian instrumen-instrumen, apabila hasilnya
tidak memenuhi kriteria cukup maka E-book perlu diperbaiki. Perbaikan-
perbaikan yang telah dijalani selama proses pengembangan ini antara lain dari
segi tampilan visual, hierarki menu utama dan sub-menu, perbaikan kesalahan
pengetikan materi, dan perbaikan pemrograman beberapa tombol navigasi.
Catatan revisi atau perbaikan dapat dilihat pada Lampiran 11.11

B. Deskripsi dan Analisa Data Hasil Uji Coba


Uji coba yang telah dilakukan, mulai dari validasi oleh ahli media, uji
validitas kepada guru dan calon guru, uji coba lapangan kepada siswa, serta tes
kognitif untuk mengetahui keefektifan E-book sebagai media pembelajaran.
Berikut ini merupakan analisis data yang diperoleh.

1. Hasil Validasi Oleh Ahli Media


Validasi oleh ahli media menilai beberapa aspek yang meliputi aspek
desain media dan desain visual. Berdasarkan penghitungan data, didapatkan hasil
sebagaimana disajikan dalam Tabel 4.1, sedangkan untuk pengategorian
persentase tersebut dapat dilihat pada Tabel 3.8. Hasil penghitungan keseluruhan
dapat dilihat pada Lampiran 13.12

11
Lampiran 11, h. 130
12
Lampiran 13, h. 138
59

Tabel 4.1 Persentase Hasil Penilaian Ahli Media13


No. Aspek yang Dinilai Persentase Kategori
1. Desain Media 80,00 % Layak/Baik
2. Desain Visual 78,33 % Layak/Baik
Rata-rata 79,16 % Layak/Baik

Tabel 4.1 menunjukkan bahwa perolehan persentase pada aspek desain


media dan desain visual telah berada pada kategori layak atau baik, demikian pula
pada rata-rata keseluruhan aspek terkategori baik atau layak. Untuk rincian hasil
penghitungan pada tiap indikator penilaian dapat dilihat pada Tabel 4.2,
sedangkan untuk pengategorian penilaian tiap indikator tersebut dapat dilihat pada
Tabel 3.9.

Tabel 4.2 Deskripsi Hasil Penilaian Ahli Media Tiap Indikator14


Rata-
No. Indikator Kategori
rata
Aspek Desain Media
Efektif dan efisien dalam pengembangan
1 4,00 Layak/Baik
maupun penggunaan media
2 Reliability (Keandalan program) 4,00 Layak/Baik
3 Usability (kemudahan penggunaan/peng-
4,00 Layak/Baik
operasian)
4 Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/
4,00 Layak/Baik
software/tool untuk pengembangan
Aspek Desain Visual
Tampilan media (Ikon Navigasi) mempermudah
5 4,00 Layak/Baik
dalam mengakses bagian-bagian dari isi materi
6 Komposisi warna tampilan media menarik 4,00 Layak/Baik
7 Keseimbangan (ukuran tampilan media, teks
4,00 Layak/Baik
yang disajikan serta tata letak)
8 Kesederhanaan (rapi, teratur, tidak bercampur
dengan bahan yang tidak perlu, atau latar 4,00 Layak/Baik
belakang yang mengganggu)
9 Unsur visual (teks, gambar dan video) sesuai
dengan kebutuhan materi dan mendukung materi 4,00 Layak/Baik
ajar.
10 Desain komunikatif dan mampu memberikan
3,50 Layak/Baik
motivasi.

13
Ibid.
14
Ibid.
60

Tabel 4.2 di atas memperlihatkan, E-book Multimedia Interaktif telah


memenuhi kriteria layak atau baik untuk digunakan sebagai media belajar. Tetapi
jika melihat angka-angka pada tiap indikator, pada poin indikator kesepuluh salah
satu validator memberi nilai 3 atau pada kategori cukup. Hal ini, menurut ahli
disebabkan karena E-book masih kurang memberi motivasi kepada pengguna. E-
book belum memiliki sistem interaktivitas yang terikat yang dapat memberikan
motivasi. Dengan demikian, E-book multimedia interaktif ini telah dinyatakan
layak digunakan sebagai media pembelajaran, dengan tentunya perbaikan-
perbaikan sesuai saran yang diberikan ahli.

2. Analisis Data Uji Coba Praktisi Kepada Guru dan Calon Guru
Guru dan calon guru menggunakan instrumen yang sama, sehingga dalam
penghitungan dijadikan satu. Sedangkan untuk siswa memiliki penghitungan
tersendiri. Aspek yang dinilai oleh guru dan mahasiswa pendidikan biologi
sebagai calon guru yaitu respons mereka pada aspek teknis, aspek tampilan visual,
aspek multimedia, serta aspek interaktivitas dan umpan balik. Berdasarkan hasil
penghitungan data angket nilai persentase respons guru dan calon guru sebesar
79,06% atau berada pada kategori baik. Sedangkan penilaian setiap aspek seperti
yang terlihat pada Tabel 4.3.

Tabel 4.3 Data Penghitungan Angket Respons Guru dan Calon Guru
Terhadap E-book Multimedia Interaktif Tiap Aspek15

Aspek Persentase (%) Kategori


Teknis 81,25 Sangat Baik
Tampilan Visual 76,92 Baik
Multimedia 77,50 Baik
Interaktivitas dan
81,43 Sangat Baik
Umpan Balik
Rata-rata 79,28 Baik

Tabel 4.3 bahwa setiap aspek yang dinilai sudah memenuhi kriteria yang
baik. Nilai tertinggi ada pada aspek interaktivitas dan umpan balik, hal ini menjadi

15
Lampiran 14, h. 141
61

nilai tambah bagi E-book ini. Sedangkan aspek tampilan visual mendapat nilai
terendah sebesar 76,92%, meskipun jika dikonversi pada nilai kualitatif termasuk
kategori baik, tetapi hal ini menjadi perhatian sebagai acuan merevisi.

Analisis yang dilakukan tidak hanya terhadap setiap aspek penilaian,


analisis juga dilakukan pada ketercapaian setiap indikator. Indikator dikatakan
tercapai apabila memiliki nilai dengan rentangan nilai kualitatif cukup baik atau
sangat baik. Rincian penghitungan hasil data pada tiap indikator dapat dilihat pada
Tabel 4.4.

Tabel 4.4 Data Penghitungan Angket Respons Guru dan Calon Guru
Terhadap E-book Multimedia Interaktif Tiap Indikator16
No Indikator P (%) Kategori
1 Instalasi yang mudah. 80,00 Baik
2 Pengoperasian mudah. 81,25 Sangat Baik
3 Ketepatan penggunaan media. 82,50 Sangat Baik
4 Desain sederhana. 75,00 Baik
5 Desain yang menarik. 72,50 Baik
6 Pemilihan warna yang baik. 75,00 Baik
7 Mudah dibaca. 75,00 Baik
8 Gambar dan video jelas. 85,00 Sangat Baik
9 Tata letak (layout). 78,33 Baik
Mempermudah dalam mem-
10 83,33 Sangat Baik
pelajari isi materi pelajaran
Kelengkapan komponen multi-
11 60,00 Baik
media
Dapat memilih konten E-book
12 90,00 Sangat Baik
yang diinginkan
13 Memberi motivasi belajar 78,33 Baik
E-book dapat merespons input
14 81,67 Sangat Baik
yang diberikan pengguna.

Hasil penghitungan sebagaimana terdapat pada Tabel 4.4 tersebut, dapat


diketahui bahwa sebagian besar indikator telah tercapai dengan nilai kualitatif
baik dan sangat baik. Tetapi, terdapat salah satu indikator yang mendapat nilai
paling rendah sebesar 60% atau dengan nilai kualitatif baik pada indikator
kelengkapan komponen multimedia. Hal ini didasari karena guru merasa gambar

16
Ibid.
62

dan video perlu ditambahkan, serta perlu juga rujukan yang dapat
menghubungkan E-book dengan sumber-sumber dari internet. Mengenai
kekurangan pada indikator kelengkapan konten multimedia tersebut dapat dilihat
pada daftar komentar di Lampiran 12.17

Terdapat dua indikator yang menonjol dengan nilai kualitatif sangat baik.
Indikator tersebut adalah gambar dan video jelas, dengan persentase sebesar 85%
dan indikator dapat memilih konten E-book yang diinginkan dengan persentase
sebesar 90%. Kemudahan memilih konten yang akan dibaca akan memberikan
pengalaman membaca seperti pada buku cetak. Pada buku cetak, pembaca dapat
menentukan bagian mana yang akan dibaca. Begitu pun pada E-book ini,
pengguna dapat memilih materi atau sub-materi melalui menu daftar isi, materi
pokok atau pun dari peta konsep. Sedangkan untuk video pembelajaran, yang
merupakan inti dari segi multimedia telah menunjukkan kualitas yang bagus.
Peran video dalam E-book ini adalah untuk mempermudah pemahaman dan
memperjelas konsep yang berimplikasi pada hasil belajar siswa. Seperti yang
diungkapkan dalam penelitian Suwarna dan Primavera, “Pembelajaran
menggunakan media audio-visual (video) terbukti lebih unggul dalam
meningkatkan kemampuan memahami (C2), menerapkan (C3), dan menganalisis
(C4).”18
Kekurangan yang terdapat pada E-book yaitu jumlah atau kuantitas konten
multimedia tersebut yang masih terbilang sedikit. Pada E-book ini video yang
disertakan lima buah video menyesuaikan dengan sub-materi. Materi yang ada
pada E-book memang banyak dan rinci, sehingga apabila dibandingkan dengan
jumlah video yang tersedia terasa sedikit. Alasan lain jumlah video yang terbatas
adalah pertimbangan ukuran berkas E-book yang akan menjadi besar apabila
terdapat banyak video. Selain itu guru juga merasa perlu adanya penambahan fitur

17
Lampiran 12, h. 135
18
Iwan P. Suwarna dan Ika Risqi Citra Primavera, Pengaruh Media Audio-Visual (Video)
Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas XI Pada Konsep Elastisitas, Prosiding Seminar Nasional
Pendidikan IPA, UIN Syarif Hidayatullah Jakarta: 2014, h. 122-129, diakases dari
http://repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/25047/3/Iwan-Permana-Sunarna-FITK.-
pdf, pada 5 November 2016
63

link eksternal untuk memberi tambahan informasi seputar materi terkait di


internet. Fitur ini memang belum tersedia pada E-book saat ini. Untuk mengatasi
dua permasalahan di atas, dapat dengan ditambahkan fitur yang dapat
memungkinkan pengguna mengakses link eksternal yang disesuaikan dengan
materi, serta link yang menuju akses video secara online (tersambung ke internet)
sehingga tidak akan menambah ukuran berkas E-book multimedia interaktif.

3. Analisis Data Hasil Uji Coba Kepada Siswa


Pelaksanaan penelitian diawali dengan memberikan soal pretest kepada
siswa. Kemudian dilanjutkan dengan pembelajaran kelompok, dengan kelompok
yang telah diatur sebelumnya oleh guru. Siswa dibagi menjadi sembilan
kelompok, dengan setiap kelompok berisi empat hingga lima siswa. Melalui
pendekatan saintifik, siswa diminta mencari atau mengeksplorasi informasi
melalui E-book sesuai materi kelompoknya. Selama proses ini, siswa aktif
menggunakan E-book sementara penulis mengamati. Metode ini dilakukan pada
kedua sekolah. Selama proses uji coba berlangsung, ada beberapa kendala yang
terjadi, antara lain adanya siswa yang tidak membawa notebook sehingga harus
menggunakan secara bergantian dengan teman kelompoknya. Selain itu ada pula
siswa yang membawa notebook dengan sistem operasi OS X, sehingga tidak dapat
menginstal E-book. Kejadian ini terjadi di dua sekolah tempat penelitian.
Terdapat pula salah satu siswa yang notebook miliknya tidak dapat
merespon input yang diberikan (not responding) sehingga harus menutup E-book
secara paksa (force stop). Penulis kemudian memeriksa task manager pada
notebook dan terlihat penggunaan memori sangat tinggi. Hal ini disebabkan
karena siswa tersebut membuka beberapa aplikasi secara bersamaan sehingga
membebani penggunaan memori. Setelah menutup aplikasi-aplikasi tersebut, E-
book dapat berjalan dengan lancar. Kejadian ini hanya terjadi pada satu notebook
saja, sebagaimana siswa tersebut juga menuliskan komentar pada Lampiran 12.19
Data hasil penghitungan angket untuk siswa di atas, secara garis besar
menujukkan hasil pada kategori baik dengan angka persentase 75,53%. Jika

19
Lampiran 12, h. 135
64

dibandingkan siswa tiap sekolah nilai yang diperoleh dari siswa SMA Negeri 66
Jakarta sebesar 75,04% dan dari siswa SMAN 87 Jakarta sebesar 76,02%. Siswa
SMAN 87 Jakarta memiliki respons yang lebih baik saat menggunakan E-book
Multimedia Interaktif dibandingkan siswa SMAN 66 Jakarta. Untuk lebih jelas,
dapat dilihat perbedaan respons siswa tersebut pada Tabel 4.5, sedangkan untuk
melihat penghitungan angket pada Lampiran 15.20

Tabel 4.5 Deskripsi Respons Siswa Terhadap E-book Multimedia Interaktif21


Sekolah Jumlah Siswa Persentase (%) Kategori
SMAN 66 33 75,04 Baik
SMAN 87 33 76,02 Baik
Total 66 75,53 Baik

Aspek tampilan visual memiliki nilai terendah sebesar 73,42%, sedangkan


nilai tertinggi yaitu pada aspek materi pembelajaran dengan nilai 77,83%. Seperti
yang ditunjukkan pada Tabel 4.6, dapat disimpulkan bahwa siswa merasa materi
pelajaran dalam E-book baik, tetapi perlu adanya peningkatan dari segi desain
visual. Menurut siswa E-book Multimedia Interaktif memiliki kelebihan berupa
kemudahan dalam pengoperasian, kualitas multimedia, serta unsur-unsur
interaktivitasnya. Sedangkan kekurangannya berdasarkan analisis pada setiap
indikator, desain E-book dinilai terlalu rumit. Tetapi jika melihat nilai dari
indikator lain, seperti indikator pengoperasian mudah dan navigasi, menunjukkan
nilai dengan kategori baik dengan persentase 82,73 % dan 73,03%. Dengan
demikian, meskipun desainnya dinilai tidak sederhana (rumit), tetapi siswa tidak
mengalami kesulitan dalam mengoperasikannya.

20
Lampiran 15, h. 143
21
Ibid.
65

Tabel 4.6 Persentase Respons Siswa Berdasarkan Aspek-aspek Penilaian


E-book Multimedia Interaktif22

Aspek Persentase (%) Kategori


Teknis 76,79 Baik
Tampilan Visual 73,42 Baik
Materi Pembelajaran 77,83 Baik
Interaktivitas dan
Umpan Balik 76,06 Baik
Rata-rata 76,02 Baik

Tabel 4.7 menunjukkan persentase respons siswa pada setiap indikator


penilaian. Secara keseluruhan, setiap indikator telah mencapai nilai kualitatif
kriteria baik. Tetapi, pada tabel tersebut terdapat nilai terendah pada indikator
desain sederhana sebesar 69,39%. Dari data tersebut, E-book memiliki desain
yang tidak sederhana atau dengan kata lain rumit. Tetapi apabila melihat nilai
persentase pada indikator pengoperasian mudah memiliki nilai 82,73%. Artinya
walaupun siswa merasa desain tidaklah sederhana tetapi siswa mampu
mengoperasikan E-book dengan baik.

Tabel 4.7 Persentase Respons Siswa Terhadap E-book Multimedia Interaktif


Pada Setiap Indikator23
Persentase
No Indikator Kategori
(%)
Instruksi instalasi mudah di-
1 80,30 Baik
mengerti.
2 Instalasi yang mudah. 70,00 Baik
3 Pengoperasian mudah. 82,73 Sangat Baik
Petunjuk penggunaan serta cara me-
4 75,45 Baik
ngatasi masalah.
5 Desain sederhana. 69,39 Baik
6 Desain yang menarik. 71,11 Baik
7 Pemilihan warna yang baik. 73,48 Baik

22
Ibid.
23
Ibid.
66

Persentase
No Indikator Kategori
(%)
8 Teks, gambar dan video jelas. 75,76 Baik
9 Tata letak teratur. 74,85 Baik
Mempermudah dalam mempelajari
10 81,52 Sangat Baik
isi materi pelajaran
11 Kualitas bahan bantu 80,00 Baik
12 Memberi motivasi belajar 72,73 Baik
Dapat memilih konten E-book yang
13 75,91 Baik
diinginkan
14 Navigasi mudah 73,03 Baik
E-book dapat merespons input yang
15 74,24 Baik
diberikan pengguna.
E-book memberi nilai dari soal
16 78,64 Baik
latihan

Komentar-komentar yang diberikan siswa, mengindikasikan siswa


menginginkan E-book yang berisi rangkuman bukan berupa penjabaran yang
mendetail, pemilihan warna yang berbeda, dan penambahan fitur game. Selain
komentar-komentar tersebut, sebagian besar siswa juga merasa terbantu dalam
mempelajari konsep Kingdom Animalia secara mudah. Sebagian siswa merasa
perlu adanya pilihan tema warna pada E-book sehingga tampilannya tidak
monoton. Tetapi alasan penulis menggunakan warna putih sebagai warna dasar
adalah untuk memberikan kontras yang baik terhadap konten E-book. Pemilihan
warna latar belakang yang terlalu mencolok juga akan mengganggu, atau
penggunaan ornamen yang berlebih dapat membuat pengguna tidak fokus pada isi
materi, melainkan pada ornamen tersebut. Oleh karena itu, penulis memilih warna
yang sederhana untuk memaksimalkan perhatian pengguna pada isi materi.

4. Hasil Analisis Data Instrumen Tes Kognitif


Hasil penelitian di sini adalah data hasil pretest dan posttest dari dua data
kelompok. Gambaran umum tentang data-data ini telah diperoleh meliputi nilai
tertinggi, nilai terkecil, nilai rata-rata, serta nilai N-Gain. Hasil penghitungan
67

keseluruhan dapat dilihat pada Lampiran 16.24 Untuk melihat perbedaan hasil
belajar pada masing-masing sekolah disajikan dalam Tabel 4.8.

Tabel 4.8 Deskripsi Nilai Pretest dan Posttest25

SMAN 66 Jakarta SMAN 87 Jakarta


Tingkat Nilai
Pretest Posttest Pretest Posttest
Nilai tertinggi 68,57 91,43 60,00 100
Nilai terendah 25,71 71,43 22,86 68,57
Rata-rata 49,78 84,16 44,85 87.88

Nilai rata-rata pretest untuk masing-masing sekolah adalah 49,78 dan


44,85, seperti yang tercantum pada Tabel 4.8. Nilai posttest untuk masing-masing
sekolah 84,16 dan 87,88. Sedangkan secara keseluruhan nilai rata-rata pretest
adalah 47,31 dan nilai rata-rata posttest 86,02. Jika diperhatikan, nilai terendah
posttest pada kedua sekolah menunjukkan hasil yang kurang mencukupi terhadap
Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang ditentukan masing-masing sekolah
sebesar 75. Artinya masih terdapat siswa yang belum mencapai KKM tersebut.
Terdapat sebelas siswa dengan nilai di bawah KKM, atau sebesar 16,66% dari
total keseluruhan siswa. Hal ini dapat disebabkan karena oleh berbagai faktor,
seperti guru, siswa, media pembelajaran, model pembelajaran, serta waktu. Pada
saat melakukan penelitian di kelas, waktu yang tersedia untuk membahas konsep
Kingdom Animalia hanya dua pertemuan. Waktu yang singkat membuat materi
konsep Kingdom Animalia yang luas menjadi tidak secara maksimal terserap oleh
siswa. Akan tetapi, siswa merasa terbantu dengan adanya E-book Multimedia
Interaktif ini karena menjadi wadah pembelajaran siswa secara mandiri.
Kemudian nilai N-Gain secara keseluruhan adalah 0,73 seperti yang tertera
pada Tabel 4.9. Nilai N-Gain tersebut memiliki kategori tinggi berdasarkan pada
Tabel 3.12, yang artinya terdapat peningkatan pada hasil tes kognitif siswa.
Beberapa penelitian yang senada, mengenai penggunaan multimedia interaktif te-

24
Lampiran 16, h. 147
25
Ibid.
68

Tabel 4.9 Deskripsi Nilai N-Gain26

N-Gain SMAN 66 Jakarta SMAN 87 Jakarta Rata-rata


Tertinggi 0,86 1,00 0,93
Terendah 0,25 0,55 0,40
Rata-rata 0,67 0,78 0,73
Kategori Sedang Tinggi Tinggi

tapi fokus penelitiannya adalah terhadap hasil belajar siswa, menunjukkan hasil
yang positif. Seperti penelitian yang dilakukan oleh Tusfiyatul Aimmah, yang
berkesimpulan “Penggunaan media pembelajaran multimedia interaktif
berpengaruh meningkatkan hasil belajar biologi siswa kelas VIII Semester I di
SMP Ali Maksum pada materi sistem pernafasan pada manusia.”27 Selain itu,
Penelitian Zainal Mustakim juga menunjukkan adanya pengaruh penggunaan
multimedia interaktif flash flip book terhadap hasil belajar siswa. Dengan hasil
sebagai berikut:

Pengaruh multimedia interaktif flash flip book dalam pembelajaran


juga dapat dilihat dari nilai rata-rata hasil belajar siswa pada posttest, nilai
rata-rata posttest kelas eksperimen lebih tinggi dari nilai rata-rata posttest
kelas kontrol yaitu 69,38 pada kelas eksperimen dan 59,51 pada kelas
kontrol. Pengaruh multimedia interaktif flash flip book juga ditunjukkan
melalui uji n-gain dengan nilai yang diperoleh pada kelas eksperimen 0,55
dengan kriteria “sedang”, dan pada kelas kontrol dengan nilai yang
diperoleh 0,40 dengan kriteria “sedang”, sehingga nilai N-Gain kelas
eksperimen lebih besar dari nilai n-gain kelas kontrol.28

26
Ibid.
27
Tusfiyatul Aimmah, Pengaruh Multimedia Interaktif Terhadap Motivasi dan Hasil
Belajar Siswa Kelas VIII SMP Ali Maksum Krapyak Bantul, Skripsi pada Jurusan Pendidikan
Biologi Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga, Yogyakarta: 2015, tidak dipublikasikan, diakses
dari http://digilib.uin-suka.ac.id/id/eprint/15804, pada 5 November 2016
28
Zainal Mustakim, Pengaruh Penggunaan Multimedia Interaktif Flash Flip Book
Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Konsep Sistem Pernapasan (Kuasi Eksperimen Di SMA
Negeri 1 Pebayuran), Skripsi pada Program Studi Pendidikan Biologi Universitas Islam Negeri
Syarif Hidayatullah, Jakarta: 2015, tidak dipublikasikan, diakses dari http://repository.-
uinjkt.ac.id/dspace/bitsream/123456789/31342/3/Zainal-Mustakim-FITK.pdf, pada 5 November
2016
69

Hasil analisis data dan uraian-uraian di atas, menunjukkan proses


pengembangan E-book Multimedia Interaktif pada konsep Kingdom Animalia
telah berjalan dengan baik. Nilai dari output produk yang telah divalidasi dan diuji
oleh ahli, guru, calon guru, serta siswa juga menunjukkan hasil yang baik. Uji
coba keefektifan pada proses pembelajaran di kelas menunjukkan terjadinya
peningkatan hasil tes kognitif siswa berdasarkan nilai N-Gain. Proses
pengembangan dihentikan hingga tahap uji formatif dengan berdasarkan pada
tujuan pengembangan serta keterbatasan penulis sebagai pengembang.

C. Kajian Produk Akhir


Produk dihasilkan setelah menjalani serangkaian proses penelitian
pengembangan. Produk tersebut berupa E-book multimedia interaktif berbasis
flash pada konsep Kingdom Animalia, yakni sebuah software atau aplikasi
perangkat lunak yang dapat dijalankan pada perangkat komputer atau laptop
dengan sistem operasi Microsoft Windows. Produk tersebut memiliki beberapa
fitur atau fungsi utama serta fitur tambahan. Selain itu, berdasarkan analisis data
hasil uji coba produk, diketahui bahwa produk memiliki kelebihan serta
kekurangan.

1. Deskripsi Produk Akhir


Produk yang dihasilkan selama proses pengembangan yaitu berupa
aplikasi E-book standalone, yaitu aplikasi yang merupakan sebuah perangkat
lunak (Software) yang dapat berjalan sendiri pada sistem operasi Windows tanpa
perlu memasang aplikasi tambahan. E-book ini berbasis program flash yang
diciptakan oleh perusahaan Macromedia yang kemudian diakuisisi Adobe. Dalam
pembuatan E-book ini menggunakan program Adobe Flash Professional Creative
Suite 6 (Gambar 4.7) yang berbahasa pemrograman ActionScript 2.0 dengan
output berupa program flash player versi 11.2 dengan ekstensi *.exe yang di
dalamnya berisi materi pelajaran, animasi, ilustrasi dan gambar serta video.
70

Gambar 4.7 Tampilan Proses Pemrograman E-book Multimedia Dengan


Aplikasi Adobe Flash Professional CS 6

Dengan menjalankan paket instalasi tersebut, maka secara otomatis E-book


multimedia interaktif telah terpasang pada komputer pengguna. Untuk
menjalankan E-book pengguna cukup mengeklik ganda ikon yang ada pada layar
desktop dan akan muncul antar-muka dari E-book tersebut. Saat pengguna
menjalankan E-book pertama kali akan muncul pilihan tentang petunjuk
penggunaan atau memilih untuk langsung masuk ke tampilan login. Tampilan ini
akan merekam data pengguna yang nantinya akan ditampilkan sebagai pesan
interaktif kepada pengguna. Setelah pengguna berhasil login, pengguna akan
dibawa ke halaman utama atau beranda. Pada beranda terdapat tiga menu utama,
yaitu bantuan, pembelajaran dan info. Secara rinci, berikut merupakan isi dari E-
book Multimedia Interaktif seperti yang tampak pada Gambar 4.8.

Pada E-book Multimedia Interaktif terdapat fitur-fitur seperti pengenalan


Kompetensi Inti, Kompetensi Dasar dan Indikator yang harus dicapai siswa. Fitur
peta konsep daftar isi dan materi pokok dapat membantu pengguna dalam memilih
bagian materi mana yang akan dipelajari. Selain itu, juga terdapat rangkuman dan
glosarium untuk membantu pengguna ketika menemui istilah asing. Pada
beberapa gambar terdapat fitur zoom untuk memperbesar dan memberi informasi
tambahan tentang suatu bahasan. Untuk melengkapi aspek multimedia, tersedia
video untuk memberi gambaran lebih nyata tentang hewan.
71

(a) (b)

(c) (d)

(e) (f)

Gambar 4.8 Tampilan Antar-muka E-book Multimedia Interaktif: (a)


Halaman login; (b) Halaman beranda; (c) Menu pada halaman
Pembelajaran; (d) Tampilan materi pokok; (e) Tampilan gambar yang
diperbesar; (f) Tampilan pemutar video

Selain fitur di atas, terdapat pula fitur penting untuk membantu siswa atau
melatih apa saja yang telah didapatkan selama membaca E-book Multimedia
Interaktif, yaitu fitur latihan soal. Soal untuk latihan ini terdapat dua tipe, yaitu
soal uraian dan soal pilihan ganda yang telah tersedia pembahasan soalnya. Untuk
soal uraian belum terdapat fungsi yang dapat memberi feedback kepada pengguna
secara langsung. Tetapi, untuk soal pilihan ganda sudah memungkinkan
pemberian skor dan evaluasi secara otomatis.
E-book Multimedia Interaktif memerlukan spesifikasi minimum yang
mengacu pada spesifikasi minum Adobe Flash Player versi 11.2 untuk system
72

operasi Microsoft Windows agar dapat berjalan dengan baik, yaitu: (1) Prosesor
Intel Atom atau AMD yang setara; (2) Sistem operasi Microsoft Windows XP SP3
(32-bit), Windows Vista, Windows 7, Windows 8, Windows 8.1 dan Windows 10;
(3) RAM (Random Access Memory) 512 MB; dan (4) Memori grafis sebesar 128
MB.29 Selain itu, ruang yang dibutuhkan untuk instalasi sebesar 80 MB pada drive
C. Spesifikasi tersebut memungkinkan banyak tipe komputer atau notebook saat
ini dapat menjalankannya.

2. Kelebihan Produk
Analisis data hasil uji coba produk, serta komentar dan saran subjek
penelitian, memberi acuan mengenai kelebihan produk yang dihasilkan, antara
lain: (a) Praktis dan mudah menginstalasinya; (b) Mudah dalam pengoperasian
produk; (c) Memiliki gambar dan video yang jelas; (d) Membahas materi
pelajaran dengan lengkap; (e) Memberi keleluasaan kepada pengguna untuk
memilih materi yang ingin dipelajarinya; (f) Dapat menampilkan feedback kepada
pengguna; dan (g) Membantu mempermudah siswa dalam memahami materi
pelajaran.

3. Kekurangan Produk
Penulis menyadari bahwa produk yang dikembangkan masih terdapat
berbagai kekurangan. Kekurangan tersebut sebagaimana disebutkan dalam hasil
analisis data dan komentar serta saran yang diberikan subjek penelitian, antara
lain: (a) Konten multimedia masih sedikit jumlahnya; (b) Pengguna tidak dapat
memilih tema warna; (c) Belum tersedia untuk pengguna dengan sistem operasi
selain Microsoft Windows; dan (d) Untuk soal latihan berbentuk uraian, belum ada
sistem penilaian secara langsung.

29
Adobe System Incorporation, Adobe Flash Player System Requirement, diakses dari
http://www.adobe.com/products/flashplayer/tech-specs.htm, pada 7 September 2016
BAB V
PENUTUP

A. Kesimpulan
Pengembangan E-book Multimedia Interaktif berbasis flash pada konsep
Kingdom Animalia melalui proses analisis kebutuhan, penentuan materi dan
pengembangan instrumen, pembuatan desain layout dan storyboard,
pemrograman dengan aplikasi Adobe Flash Professional CS6, pemaketan produk
dengan aplikasi Inno Setup Compiler. Penilaian oleh dua ahli media menujukkan
rata-rata persentase 79,16% dengan kategori baik atau layak. Penilaian dari guru
dan calon guru menunjukkan hasil yang baik dengan persentase 79,28% serta
penilaian dari siswa sebesar 75,53% dengan kategori baik. Pada pemanfaatannya
dalam konteks sebagai media pembelajaran, terdapat hasil N-Gain sebesar 0,73
dengan kategori tinggi yang menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar siswa
dengan menggunakan E-book Multimedia Interaktif pada konsep Kingdom
Animalia. Dengan demikian, E-book Multimedia Interaktif berbasis flash
khususnya pada konsep Kingdom Animalia, dapat dijadikan alternatif media
pembelajaran yang layak.

B. Saran
Sebagai tindak lanjut penelitian ini, berikut saran penulis agar menjadi
acuan pada perbaikan di masa mendatang:
1. Guru diharapkan menggunakan E-book Multimedia Interaktif berbasis flash
pada konsep Kingdom Animalia ini sebagai pendukung kegiatan pembelajaran
karena dapat membantu mempermudah siswa dalam memahami konsep
Kingdom Animalia.
2. Penelitian ini dibatasi pada validitas E-book Multimedia Interaktif sebagai
media pembelajaran dalam lingkup evaluasi formatif. Sehingga untuk
mengetahui efektivitasnya jika dibandingkan dengan BSE, perlu diadakan
evaluasi sumatif dengan menggunakan metode kuasi eksperimen.
3. E-book Multimedia Interaktif berbasis flash pada konsep Kingdom Animalia
ini dikembangkan dengan menyesuaikan pada sistem operasi Microsoft

73
74

Windows, yang merupakan sistem operasi paling banyak digunakan di


Indonesia, akan tetapi belum menjangkau sistem operasi lain yang juga
digunakan seperti MacOS/OS X dan Linux. Sehingga jika hendak
mengembangkan E-book ini lebih lanjut perlu juga untuk membuatnya dapat
diakses oleh sistem operasi lain.
DAFTAR PUSTAKA

Adobe System Incorporation. Adobe Flash Player System Requirement.


http://www.adobe.com/products/flashplayer/tech-specs.htm, 7 September
2016

Aimmah, Tusfiyatul. Pengaruh Multimedia Interaktif Terhadap Motivasi dan Hasil


Belajar Siswa Kelas VIII SMP Ali Maksum Krapyak Bantul. Skripsi pada
Jurusan Pendidikan Biologi Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga,
Yogyakarta: 2015. tidak dipublikasikan. http://digilib.uin-
suka.ac.id/id/eprint/15804. pada 5 November 2016

Arsyad, Azhar. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada, 2011.

Chun, Russel. Adobe® Flash® Professional CS6 classroom in a Book: The Official
Training Workbook From Adobe Systems. Adobe System, Inc: 2012.
http://ucvts.schoolwires.net/cms/lib5/NJ03001805/Centricity/Domain/241/
Adobe-Flash-Profess-ional-CS6-Classroom-in-a-Book-HAV.pdf, 6
November 2016.

Darlen, Rikma Fitrialeni, Sjarkawi, dan Aprizal Lukman. Pengembangan E-Book


Interaktif untuk Pembelajaran Fisika SMP. Jurnal Tekno-Pedagogi Vol. 5
No. 1, 2015. http://digilib-pps.unja.ac.id/index.php?p=show_detail&id=-
410, 5 November 2016

“E-book”. Merriam-Webster Dictionary. http://merriam-webster.com/dictionary/e-


book, pada 6 November 2016

Faturrohman, Muhammad Yusup dan I Gusti Made Sanjaya. Pengembangan E-


Book Interaktif Caritocilli (Cartoon Introduce To Colligative) Sebagai
Sumber Belajar Siswa Kelas XII SMA. Jurnal Pendidikan Kimia Unesa vol.
3, 2014. http://ejournal.unesa.ac.id/article/-12853/36/article.pdf, 5
November 2016.

Hake, Richard R. Analyzing Change/Gain Scores. 1999. http://www.physics.-


indiana.edu/sdi/AnalyzingChange-Gain.pdf, 22 Juli 2016.

Herlanti, Yanti. Tanya Jawab Seputar Penelitian Pendidikan Sains. Jakarta:


Pendidikan IPA UIN Jakarta, 2014. http://play.google.com/store/-
books/details?-id=2rfxBOAAQBAJ, November 2016.

Izham, Dedy. Cara Cepat Belajar Adobe Flash. http://www.ilmukomputer.com/,


28 Oktober 2016.

Kantun, Sri. Hakikat dan Prosedur Penelitian Pengembangan. Artikel


http://library.unej.ac.id/client/search/asset/468, 12 Januari 2015.

75
76

Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. Lampiran Permendikbud Nomor 59


tahun 2014 C tentang Kompetensi Dasar Kelompok Mata Pelajaran
Peminatan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Sekolah Menengah
Atas/Madrasah Aliyah. http://sdm.data.kemendikbud.go.id/SNP/dokumen/-
Kur/Permen-Nomor-59-tahun-2014-ttg-kurikulum-SMA.pdf, 28 Oktober
2016.

Lidinillah, Dindin Abdul Muiz. Design Research Sebagai Model Penelitian


Pendidikan, Tasikmalaya: Universitas Pendidikan Indonesia, 2012.
http://file.upi.edu/-Direktori/KD-
Tasikmalaya/DINDIN_ABDUL_MUIZ_LIDINILLAH_(KD-
TASIKMALAYA)-197901132005011003/132313548-dindin-abdul-muiz-
lidinillah/Educational-Desain-Research-A-Theoretical-Framework-for-
Action.pdf, 5 November 2016.

Miyarso, Estu. Evaluasi Pengembangan Produk Multimedia. Artikel,


http://staff.uny.ac.id/sites/-default/files/lain-lain/estu-miyarsompd/-
EVALUASIPENGEMBANGAN-%20%20MULTIMEDIA%20pebelajaran-
.pdf, 12 Januari 2015

Munir. Multimedia: Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta,


2013.

Mustakim, Zainal. Pengaruh Penggunaan Multimedia Interaktif Flash Flip Book


Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Konsep Sistem Pernapasan (Kuasi
Eksperimen Di SMA Negeri 1 Pebayuran). Skripsi pada Program Studi
Pendidikan Biologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah, Jakarta:
2015. tidak dipublikasikan. http://repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitsream/-
123456789/31342/3/Zainal-Mustakim-FITK.pdf, 5 November 2016

Naseer, Muchammad dan Gede Harsemadi. Sistem Multimedia. Yogyakarta:


Penerbit Andi, 2013.

Perdana, Dian Mahendra Bromantya. Pengembangan Buku Digital Interaktif


(Budin) Berbasis Adobe Creative Suite Pada Materi Genetika di SMK.
Skripsi pada Jurusan Biologi Universitas Negeri Semarang, 2013. tidak
dipublikasikan. http://lib.unnes.ac.id/-18853/1/4401408064.pdf, 5
November 2016

Riduwan dan Akdon. Rumus dan Data dalam Analisis Statistika untuk Penelitian:
(Administrasi Pendidikan-Bisnis-Pemerintahan-Sosial-Kebijakan-
Ekonomi-Hukum-Manajemen-Kesehatan). Cet. Kelima. Bandung: Alfabeta
,2013.

Sarwiko, Dwi. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia


Interaktif Menggunakan Macromedia Director Mx (Studi Kasus Mata
Kuliah Pengolahan Citra Pada Jurusan S1 Sistem Informasi). Skripsi pada
77

Jurusan Sistem Informasi Universitas Gunadarma Jakarta, 2013. tidak


dipublikasikan. http://publication.gunadarma.ac.id/bitstream/-
123456789/2921/1/Artikel_-10105507.pdf, 6 November 2016.

Setyosari, Punaji. Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan. Jakarta:


Kencana Prenada Media Group, 2013.

Shiratuddin, Norshuhada, Monica Landoni, Forbes Gibb and Shahizan Hassan. E-


Book Technology and Its Potential Applications in Distance Education.
Journal of Digital Information No. 3 vol 4. 2003.
http://journals.tdl.org/jodi/article/view/90/89, 17 Desember 2016.
Subiyantoro, Eko. Menapak di Era Digital dengan Memasyarakatkan Buku Digital.
http://www.vedcmalang.com/pppptkboemlg/index.php-/menuutama-
/teknologi-informasi/1114-eko-subiyantoro-widyaiswara-muda-
departemen-teknologi-informasi-pppptk-boe-malang, 6 November 2016.

Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D Cetakan ke-20,


Bandung: Alfabeta, 2014.

Suwarna, Iwan P. dan Ika Risqi Citra Primavera. Pengaruh Media Audio-Visual
(Video) Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas XI Pada Konsep Elastisitas.
Jakarta: Prosiding Seminar Nasional Pendidikan IPA, UIN Syarif
Hidayatullah, 2014. http://repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/-
123456789/25047/3/Iwan-Permana-Sunarna-FITK.-pdf, 5 November 2016

Triska, Anita. Ebook VS Buku. 2014. http://mjeducation.com/buku-vs-ebook/, 5


Januari 2015.

Wahono, Romi Satria. Aspek dan Kriteria Penilaian Media Pembelajaran. 2006.
http://romisatriawahono.net/2006/06/21/aspek-dan-kriteria-penilaian-
media-pembelajaran/, 28 Oktober 2016.

-------. Aspek Rekayasa Perangkat Lunak dalam Media Pembelajaran. 2006.


http://romisatriawahono.net/-2006/06/23/media-pembelajaran-dalam-
aspek-rekayasa-perangkat-lunak, 28 Oktober 2016.

Widyanita, Astrini, J. Djoko Budiono dan Rinie Pratiwi P. Pengembangan Media


E-Book Interaktif Pada Materi Struktur Dan Fungsi Jaringan Organ
Tumbuhan. Jurnal BioEdu Vol. 1 No.3. Jurusan Biologi, FMIPA,
Universitas Negeri Surabaya, 2012. http://ejournal.unesa.ac.id/-
article/1812/34/article.pdf, 5 November 2016

Winarno. “Pengantar Multimedia dalam Pembelajaran” dalam Teknik Evaluasi


Multimedia Pembelajaran. Malang: Genius Prima Media, 2009.

Zulfiani, Tonih Feronika, dan Kinkin Suartini. Strategi Pembelajaran Sains.


Jakarta: Lembaga Penelitian UIN Syarif Hidayatullah, 2009.
78

Lampiran 1

Pedoman Wawancara Kepada Guru


1. Buku-buku ajar Kurikulum 2013 saat ini masih sedikit yang berbentuk E-book,
apakah menurut Bapak/Ibu perlu dibuatkan versi buku elektronik (E-book)?
2. Menurut Bapak/Ibu, apakah buku elektronik (E-book) merupakan kebutuhan
yang penting sebagai media atau bahan pembelajaran di sekolah? Seberapa
penting hal tersebut?
3. Menurut Bapak/Ibu, apa saja kelebihan E-book dibanding buku cetak?
4. Apakah Bapak/Ibu menggunakan E-book dalam pelaksanaan pembelajaran di
kelas?
5. Apakah Bapak/Ibu lebih sering menggunakan buku cetak dibanding
menggunakan E-book dalam pelaksanaan kegiatan belajar mengajar?
6. Apabila dikembangkan sebuah E-book yang menarik, hal apa sajakah yang harus
terdapat dalam E-book tersebut?
7. Apabila dikembangkan E-book yang di dalamnya terdapat konten multimedia
dan terdapat interaktivitas, apakah E-book tersebut akan menarik minat siswa
dan mempermudahnya dalam memahami pelajaran?
8. Apabila E-book multimedia yang interaktif digunakan dalam pembelajaran, hal
apa saja kah yang mungkin akan menjadi kendala dalam pelaksanaannya?
79

Pedoman Wawancara Kepada Siswa


1. Apakah Kamu mengetahui tentang buku elektronik (E-book)?
2. Apakah Kamu menggunakan buku elektronik (E-book) pada saat belajar?
Seberapa sering hal tersebut?
3. Mana yang lebih Kamu sukai, belajar menggunakan buku cetak atau E-book?
4. Apakah Kamu menggunakan perangkat elektronik (gadget) seperti hand phone,
smart phone, tablet, notebook/laptop/komputer, dsb. dalam belajar? Mana yang
lebih sering?
5. Apakah perangkat elektronik tersebut membantumu dalam belajar? Kemukakan
alasanmu!
6. Apakah Kamu membutuhkan E-book yang menarik?
7. Menurutmu, apa saja yang dapat membuat E-book tersebut tampak menarik?
8. Menurutmu, apabila dikembangkan E-book yang memuat konten multimedia
seperti suara, video, animasi, dsb. dan kamu dapat berinteraksi dengan E-book
tersebut akan menarik minat kamu? Dan apakah juga dapat mempermudahmu
dalam mempelajari pelajaran?
9. Apabila E-book tersebut digunakan dalam pelajaran di kelas, apakah kamu akan
mendapat kendala?
10. Apakah menurutmu akan menyenangkan apabila belajar di kelas
menggunakan perangkat komputer/laptop?
80

Lampiran 2

Rekapitulasi Hasil Wawancara Guru


1. Buku-buku ajar Kurikulum 2013 saat ini masih sedikit yang berbentuk E-book,
apakah menurut Bapak/Ibu perlu dibuatkan versi buku elektronik (E-book)?
Jawaban:
Saya kira berkaitan dengan sumber belajar apa pun yang memungkinkan siswa
mendapatkan informasi pasti itu baik, yang penting informasi itu cocok dengan
peruntukannya.

2. Menurut Bapak/Ibu, apakah buku elektronik (E-book) merupakan kebutuhan


yang penting sebagai media atau bahan pembelajaran di sekolah? Seberapa
penting hal tersebut?
Jawaban:
Penggunaan E-book justru merupakan bagian penting dengan era kecepatan
mendapatkan informasi dari berbagai sumber. Jika hanya mengandalkan dari
buku yang kita pegang, sedikit sekali sumbernya. Akan tetapi apabila
menggunakan bahan elektronik pada saat ini yang kian banyak sumber. Maka
sayang apabila kita tidak memanfaatkannya.
Saya lebih senang memanfaatkan E-book, baik yang telah disediakan oleh
Kemendikbud maupun E-book yang berasal dari sumber lain misalnya
perguruan tinggi atau sekolah lain. Hal tersebut dapat menambah informasi
atau memperkuat informasi yang ada.

3. Menurut Bapak/Ibu, apa saja kelebihan E-book dibanding buku cetak?


Jawaban:
Dengan E-book kita menjadi punya banyak sumber, karena sudah cukup
banyak yang telah di-upload dan sangat mudah untuk didapatkan, asalkan kita
tahu di mana kita harus mencari E-book tersebut. Sedangkan untuk buku
konvensional sekolah menyediakannya dalam jumlah terbatas. Terutama untuk
textbook di sekolah kita mempunyainya dengan sangat terbatas dalam artian
81

jumlahnya sedikit serta judulnya pun sedikit. Selain itu pemerintah dalam hal
pengadaan terkait dengan buku teks tersebut juga tidak banyak kami dapatkan.
Justru sekarang buku-buku teks tersebut lebih sering kita dapatkan dalam
bentuk e-book. Kemudian terdapat peraturan di mana sekolah tidak lagi
diperbolehkan menjual buku melalui koperasi. Siswa membeli buku sendiri,
kami hanya merekomendasikan judulnya saja.

4. Apakah Bapak/Ibu menggunakan E-book dalam pelaksanaan pembelajaran di


kelas?
Jawaban:
Ya, tentu saja sebagai sumber pengajaran di kelas kami menggunakan E-book
dan juga dalam memberikan tugas kepada siswa kami meminta mereka
mencari dari berbagai sumber, terutama dari E-book yang banyak tersebar di
internet.

5. Apakah Bapak/Ibu lebih sering menggunakan buku cetak dibanding


menggunakan E-book dalam pelaksanaan kegiatan belajar mengajar?
Jawaban:
Saya selalu menggunakan E-book sebagai sumber informasi dalam mengajar.

6. Apabila dikembangkan sebuah E-book yang menarik, hal apa sajakah yang
harus terdapat dalam E-book tersebut?
Jawaban:
Yang jelas kalau dalam bentuk E-book yang sering saya lihat ya hanya seperti
buku pada umumnya, hanya saja berubah bentuknya. Jika ingin dibuat E-book
yang di dalamnya terdapat multimedia. Misalnya ketika kita membahas
tentang beragam ekosistem darat, mungkin bisa disisipkan video untuk dapat
memberikan gambaran lebih nyata kepada siswa. Atau ketika kita diminta
menjelaskan kondisi yang abstrak, seperti bagaimana terjadinya sintesa
protein, maka lebih baik jika ditampilkan dalam bentuk E-book multimedia
82

tersebut. Misalnya ditambah animasi flash akan membuat lebih mudah di


mengerti siswa dibanding dengan foto-foto biasa.
7. Apabila dikembangkan E-book yang di dalamnya terdapat konten multimedia
dan terdapat interaktivitas, apakah E-book tersebut akan menarik minat siswa
dan mempermudahnya dalam memahami pelajaran?
Jawaban:

pastinya akan lebih menarik minat siswa dalam mempelajari sesuatu. Sesuatu
yang berbeda dari biasanya akan memiliki daya Tarik yang lebih tinggi.

8. Apabila E-book multimedia yang interaktif digunakan dalam pembelajaran, hal


apa sajakah yang mungkin akan menjadi kendala dalam pelaksanaannya?
Jawaban:
Saya kira untuk di SMA 87 mestinya sudah tidak terkendala, karena sarananya
sudah memadai.

Mengetahui,
Narasumber

Drs. Basuki Prayitno


83

Rekapitulasi Wawancara Siswa


Pertanyaan Kategori Kutipan Wawancara
1. Apakah Kamu mengetahui tentang buku elektronik Positif “Tau, kayaknya pernah denger deh.”
(E-book)? Positif “Sering pakai juga bentuknya pdf.” (Semua siswa mengetahui tentang E-
book)
2. Apakah Kamu menggunakan buku elektronik (E- Positif “Tapi kalau dikelas gak pake, seringnya pake buku cetak daripada e-book.”
book) pada saat belajar? Seberapa sering hal tersebut? Negatif “Kalau di kelas kadang-kadang belajar pakai laptop kalau disuruh oleh
gurunya nyari bahan di google.”
3. Mana yang lebih Kamu sukai, belajar menggunakan Positif “Iya e-book daripada bawa buku yang berat, lebih simple dan ringan.”
buku cetak atau E-book? Negatif “Saya sukanya pakai buku cetak kalau di kelas.”
4. Apakah Kamu menggunakan perangkat elektronik Positif “Saya seringnya pakai smartphone, kalau laptop jarang, kalau diminta
(gadget) seperti hand phone, smart phone, tablet, guru bawa buat presentasi.”
notebook/laptop/computer, dsb. dalam belajar? Mana “Iya, seringnya pakai smartphone tiap hari, gak bisa lepas bantu banget
yang lebih sering? Positif
buat belajar.”
“tergantung gurunya, kalau diizini pakai smartphone saya pakai buat cari
Positif referensi.”
5. Apakah perangkat elektronik tersebut membantumu Positif “Iya membantu, soalnya gak bisa lepas.”
dalam belajar? Kemukakan alasanmu! Positif “Ngebantu, gampang cari bahan belajar di situs google, wiki.”
6. Apakah Kamu membutuhkan E-book yang menarik? Positif “Iya pastinya.” (Semua siswa setuju bahwa mereka membutuhkan E-book
yang menarik).
7. Menurutmu, apa saja yang dapat membuat E-book Positif “Gak usah banyak tulisan, langsung ke inti, bentuknya rangkuman, singkat
tersebut tampak menarik? dan padat, penjelasan gambar, ada soal dan pembahasan soal, contoh
gambarnya berwarna yang jelas”
Positif
“Ada soal latihan kuis harus dikasih tahu benar apa salah, dan dikasih
nilai baru setelah itu ada pembahasannya”
84

Positif “Ada musik, soundnya menarik.”


Positif “Ada contoh soal beserta cara pengerjaan. Ada kuis, ada game.”
8. Menurutmu, apabila dikembangkan E-book yang Positif “Kalau ada video bisa bikin lebih jelas.”
memuat konten multimedia seperti suara, video, Positif “Iya pasti ngebantu buat belajar.”
animasi, dsb. dan kamu dapat berinteraksi dengan E-
book tersebut akan menarik minat kamu? Dan apakah
juga dapat mempermudahmu dalam mempelajari
pelajaran?
9. Apabila E-book tersebut digunakan dalam pelajaran di Positif “Sudah biasa bawa laptop kalau ada presentasi.”
kelas, apakah kamu akan mendapat kendala? Negatif “Kalau bawa laptop, lebih senang main game di laptop.”
Negatif “Nanti belajar 30% doang sisanya hiburan kayak main game, online, atau
youtube.”
10. Apakah menurutmu akan menyenangkan apabila Positif “Senang”
belajar di kelas menggunakan perangkat Positif “Kalau bawa laptop, bisa bantu banget.”
Komputer/laptop?
Positif “Seneng lah, karena ada yang bilang jendela dunia ada di genggaman
tangan.”

Catatan:
1. Narasumber wawancara berjumlah tujuh orang, empat orang siswa dan tiga orang siswi.
2. Wawancara dilakukan secara berkelompok.
85

Lampiran 3
Flowchart E-book Multimedia Interaktif

Keterangan:
= Mulai/Akhir.
= Menjalankan proses.
= Penyeleksian data yang memberi
pilihan pada langkah selanjutnya.
= Proses input.
= Penghubung bagian flowchart yang
ada pada satu halaman.
= Penghubung bagian flowchart yang F = Menu Soal Latihan
ada pada halaman berbeda.
G = Menu Glosarium
A = Menu Pembelajaran
B = Menu KI, KD, Indikator.
C = Menu Peta Konsep

D = Menu Dafar isi


E = Menu Materi Pokok
86
87

Lampiran 4

Storyboard E-book Multimedia Interaktif Berbasis Flash Pada Konsep Kingdom Animalia

Aktifitas Respons Sistem (System Respons)


No. Pembelajar
(Learner Activity) Teks Audio Grafis Tautan
1. Intro
Judul E-book - Animasi judul E-book
dengan tampilan
logo produk.

“E-book Interaktif
Bab Kingdom
Animalia”

2. Memilih tombol “Berdoalah “Baca


“Baca Petunjuk” sebelum memulai Petunju
atau “Login” pelajaran” k” tautan
menuju
scene
“HelpA”,
Frame 1.

“Login”
tautan
menuju
scene
“Login”,
Frame 1.
3. Menekan tombol Bantuan
“Lanjut” atau Berisi bantuan “Saya
“Kembali” penggunaan E- mengerti
book ...”
tautan
menuju
scene
“Login”,
Frame 1.
88

Aktifitas Respons Sistem (System Respons)


No. Pembelajar
(Learner Activity) Teks Audio Grafis Tautan
4. Memilih tombol Login
“Masuk” atau 1. Nama “Masuk
“Lewati” Lengkap ” tautan
2. Nama menuju
scene
Panggilan
“Home”,
3. Kelas Frame 1.
4. Sekolah
“Lewati
5. Mencoba mengisi Dialog peringatan: ” tautan
form login dengan “Kamu belum menuju
benar. memasukkan data scene
dengan benar.” “Home”,
Frame 1.

6. Memilih yang ada di Beranda (Home)


menu utama: 1. Bantuan Beranda
2. Pembelajaran Tautan
1. Bantuan 3. Info menuju
2. Pembelajaran pada
3. Info setiap
Kategori
pada
daftar
menu.

7. Memilih Bantuan Bantuan (Help)


dengan menekan Menjelaskan Bantuan
tombol “Lanjut” fungsi setiap Tautan
atau “Kembali”. tombol dan cara menuju
bernavigasi scene
“Help”
frame
1,2, dan
3

8. Memilih KD dan KI, KD, dan Indikator


tujuan pembelajaran Berisi teks KI, KD, KI, KD
dengan menekan dan
tombol “Lanjut” dan Indikator
Indikat
atau “Kembali”, dan sesuai kurikulum or
melakukan scrolling Tautan
(menggulung layar). 2013.
menuju
Scene
KD: 1.2, 2.1, 3.8, “Goal”,
frame 1,
dan 4.8. 2, dan 3.
89

Aktifitas Respons Sistem (System Respons)


No. Pembelajar
(Learner Activity) Teks Audio Grafis Tautan

9. Memilih materi Peta Konsep


pelajaran pada peta Menampilkan Peta
konsep. materi dan sub- Konsep
materi Kingdom Tautan
Animalia. menuju
scene:
“Ciri”,
“Invert”,
dan
“Verteb”
10. Memilih daftar isi Daftar Isi
Menampilkan Daftar
daftar isi E-book Isi
Tautan
menuju
pada
scene:
“Ciri”,
“Resume
”, “Test”,
“Glosari”
,
“About”
11. Memilih sub-materi Ciri umum Animalia
pokok “Ciri umum 1. Dasar Suara Sub
Animalia” Pengelompokan dari Materi
Menekan tombol Hewan video Ciri
lanjut/kembali Umum
a. Berdasarkan
Kingdo
Memilih memutar ada tidaknya m
video tulang belakang Animal
b. Berdasarkan ia
Memilih simetri tubuh Tautan
memperbesar c. Berdasarkan menuju
gambar jumlah lapisan scene
“Ciri”
lembaga
frame 1
d. Berdasarkan s.d. 14
tipe rongga
e. Berdasarkan
pengaturan
suhu tubuh
90

Aktifitas Respons Sistem (System Respons)


No. Pembelajar
(Learner Activity) Teks Audio Grafis Tautan
12. Memilih sub-materi Invertebrata
pokok Invertebrata Suara Sub
“Invertebrata” (bahasa Latin, in = dari Materi
tanpa dan video Inverte
Menekan tombol vertebrae = tulang -brata
lanjut/kembali belakang) Tautan
merupakan menuju
Memilih memutar kelompok hewan scene
video yang tidak “Invert”
memiliki tulang frame 1
Memilih belakang. s.d. 59
memperbesar
gambar
Anggota
invertebrata terdiri
atas delapan filum
utama (yaitu
Porifera,
Coelenterata,
Platyhelminthes,
Nemalthelminthes,
Annelida,
Mollusca,
Arthropoda,
Echinodermata)
dan sebagian kecil
dari filum
Chordata (yaitu
subfilum
Cephalochordata
dan Urochordata).

13. Memilih materi Vertebrata


pokok Sesuai dengan Suara Sub
2. vertebrata namanya, dari Materi
vertebrata video Verte-
Menekan tombol memiliki brata
lanjut/kembali karakteristik Tautan
berupa tulang menuju
Memilih memutar belakang. Tulang scene
video belakang (tulang “Verteb”
punggung) frame 1
Memilih merupakan sumbu s.d. 19
memperbesar penyokong tubuh
gambar sekunder yang
dihasilkan dari
proses penulangan
sumbu penyokong
tubuh primer
(notokorda)
selama
perkembangan
embrio. Tulang
belakang tersebut
menyusun
91

Aktifitas Respons Sistem (System Respons)


No. Pembelajar
(Learner Activity) Teks Audio Grafis Tautan
endoskeleton
(rangka dalam)
vertebrata yang
juga melindungi
tali saraf. Tali saraf
semacam itu
disebut sumsum
punggung.

Dst.

14. Memilih Rangkuman


Rangkuman 1. Hewan Rangk
merupakan um-an
Melakukan scrolling organisme Tautan
atau menggulung heterotrof menuju
halaman. multiselular, scene
dapat bergerak, “Resume
dan memiliki ” frame 1
membran inti.
2. Hewan dapat
dikelompokkan
berdasarkan ada
tidaknya tulang
belakang, tipe
simetri tubuh,
rongga tubuh,
jumlah lapisan
lembaga, dan
cara pengaturan
suhu tubuh.
3. Hewan
invertebrata
meliputi filum
Porifera,
Coelenterata,
Platyhalmin-
thes,
Nemathelminth
es, Annelida,
Mollusca,
Arthropoda,
Echinodermata,
dan sebagian
kecil Chordata,
dst.
92

Aktifitas Respons Sistem (System Respons)


No. Pembelajar
(Learner Activity) Teks Audio Grafis Tautan
15. Memilih memutar Tampilan pemutar video
video dalam materi Menampilkan Suara Pemutar
pokok navigasi/control dari video
video dan suara video Tautan
Melakukan menuju
pengaturan pada scene
video playback “VideoLi
seperti play, pause, st” frame
stop, seeking player, 1 s.d. 5
dan volume control.

16. Memilih tombol Gambar


memperbesar Memperbesar Gambar
gambar, kembali ke tampilan gambar di Tautan
materi dengan layar menuju
menekan tombol scene
bergambar “Luv” “ImageLi
st” frame
1 s.d. 7

17. Memilih tombol info Info


1. Menjelaskan Info
Menekan tombol atau Tautan
“lanjut” atau memperkenalka menuju
“kembali”, scene
n pembuat
melakukan scrolling “Info”
atau menggulung Ebook frame 1
layar. Interaktif. s.d. 3

2. Menjelaskan
atau
memperkenalka
93

Aktifitas Respons Sistem (System Respons)


No. Pembelajar
(Learner Activity) Teks Audio Grafis Tautan
n Ebook
Interaktif.

3. Menjelaskan
detil E-book
seperti:
Validator,
software yang
digunakan, dan
sumber video.

18. Soal Latihan Soal Latihan


Menampilkan soal- Latihan
Memilih bantuan soal latihan dan Soal
menjawab soal. skor Tautan
menuju
Menjawab soal scene
dengan memilih opsi “Test”
jawaban. frame 1
s.d. 20
Melihat hasil
penilaian.
94

Aktifitas Respons Sistem (System Respons)


No. Pembelajar
(Learner Activity) Teks Audio Grafis Tautan

19. Memilih menu Glosarium


glosarium. Menampilkan Glosa-
Melakukan scrolling glosarium rium
atau menggulung Tautan
layar menuju
scene
“Glosari”
frame 1

20. Memilih menu Daftar pustaka


daftar pustaka. Menunjukan Daftar
Melakukan scrolling referensi dari Pustak
atau menggulung pembuatan ebook a
layar. Tautan
menuju
scene
“Resume
” frame 5

21. Melakukan edit Profil


profil pengguna. Menampilkan Profil
pencapaian siswa Tautan
setelah menuju
mengerjakan soal scene
latihan. “Resume
” frame 6

Atau
scene
“Login”
frame 5.
22. Menekan tombol Keluar
keluar atau tetap Dialog: Keluar
dalam E-book. Tautan
Apakah anda yakin “Ýa”
ingin keluar? Meningg
alkan
Ya aplikasi
Tidak Ebook.
Tautan
“Tidak”
menuju
“Home”
95

Lampiran 5
96
97
98

Lampiran 6
99
100
101

Lampiran 7
102
103
104

Lampiran 8
KISI-KISI UJI COBA INSTRUMEN TES

Nama Sekolah : SMAN 87 & SMAN 66 Jakarta Alokasi Waktu : 90 Menit

Mata Pelajaran : Biologi Jumlah Soal : 60 Butir Soal

Kurikulum Acuan : Kurikulum 2013 Jenis Soal : PG (Pilihan Ganda)

Kompetensi Inti :
3. Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural, dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang
ilmu pengetahuan, tekonologi, seni budaya, dan humanioradengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait
penyebab fenomena dan kejadian, sesrta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya
untuk memecahkan masalah.
Kompetensi Dasar :
3.8 Menerapkan prinsip klasifikasi untuk meng-golongkan hewan ke dalam filum berdasarkan pengamatan anatomi dan morfologi serta mengaitkan peranannya
dalam kehidupan.
Indikator:
3.8.1 Menjelaskan dasar pengelompokan hewan yang dilakukan ilmuwan biologi.
3.8.2 Menjelaskan ciri umum dan pengklasifikasian pada filum hewan invertebrata.
3.8.3 Menjelaskan ciri umum dan pengklasifikasian kelas-kelas yang ada pada hewan vertebrata.
3.8.4 Menjelaskan peran invertebrata dan vertebrata dalam kehidupan.
105

Indikator Jenjang Nomor Kunci


Indikator Soal Soal Skor
Pembelajaran Kognitif Soal Jawaban
Menjelaskan dasar Mengetahui ciri C2 1. Manakah yang bukan merupakan ciri dari kingdom Animalia? D 1
pengelompokan umum Kingdom a. eukariot
hewan yang Animalia b. heterotrof
dilakukan c. multiseluler
ilmuwan biologi. d. memiliki klorofil
e. dapat bergerak aktif

Mengetahui anggota C1 2. Manakah yang merupakan hewan triploblastik aselomata? B 1


filum yang a. Annelida
merupakan hewan b. Platyhelminthes
tripoblastik c. Nemathelminthes
aselomata. d. Mollusca
e. Echinodermata

Memahami C2 3. Apa penyebab Porifera tergolong ke dalam kingdom Animalia E 1


perbedaan ciri-ciri bukan kingdom Plantae?
hewan dengan a. bergerak aktif
makhluk hidup lain. b. multiseluler
c. eukariotik
d. memiliki klorofil
e. heterotrof
Memahami C2 4. Manakah contoh filum yang bertubuh asimetri? C 1
klasifikasi hewan a. Platyhelminthes
berdasarkan simetri b. Mollusca
tubuhnya. c. Porifera
d. Echinodermata
e. Nemathelminthes

Merumuskan C4 5. D 1
Seorang siswa menemukan suatu organisme yang hidup di laut,
klasifikasi suatu
melekat di suatu tempat, berwarna jingga, berbentuk seperti vas
organisme
106

Indikator Jenjang Nomor Kunci


Indikator Soal Soal Skor
Pembelajaran Kognitif Soal Jawaban
berdasarkan ciri-ciri bunga, tubuhnya memiliki pori. Dimasukan ke dalam kelompok
tertentu. apakah hewan tersebut?
a. Cnidarian
b. Echinodermata
c. Ubur-ubur
d. Porifera
e. Ganggang

Mengetahui contoh C1 6. Manakah hewan yang memiliki simetri tubuh radial? B 1


hewan berdasarkan a. siput
simetri tubuhnya. b. anemon laut
c. planaria
d. cacing tanah
e. udang
Menentukan C4 7. Ada hewan yang mempunyai ciri-ciri sebagai berikut: tubuh C 1
pengelempokkan pipih, lunak, simetri bilateral dan bersifat hermaprodit. dapat
hewan berdasarkan dibedakan dengan tegas antara posterior dan anterior, dorsal dan
ciri-ciri tubuh yang ventral, sistem pencernaan makanan gastrovaskuler.
diketahui. Dikelompokkan kedalam filum apakah hewan tersebut?
a. Porifera
b. Cnidaria
c. Plathyhelminthes
d. Nemathelminthes
e. Arthropoda
Menentukan C4 8. Suatu cacing pipih hidup sebagai parasit dalam usus halus E 1
pengelempokkan manusia, sedangkan dalam daur hidupnya pernah berada dalam
hewan berdasarkan daging sapi. Apakah nama cacing tersebut?
ciri-ciri tempat a. Taenia solium
hidupnya. b. Echinococcus granulosus
c. Diphyllobathrium alatum
107

Indikator Jenjang Nomor Kunci


Indikator Soal Soal Skor
Pembelajaran Kognitif Soal Jawaban
d. Clonorchis sinensis
e. Taenia saginata
Menjelaskan ciri Mengklasifikasi-kan C3 9. Ciri-ciri invertebrata sebagai berikut: E 1
umum dan ciri-ciri invertebrata I. Tubuhnya simetris bilateral
pengklasifikasian yang sesuai dengan II. Memiliki alat eksresi berupa sel api
filum porifera III. Diploblastik
pada filum hewan
IV. Pencernaan intraseluler
invertebrata. V. Memiliki sistem saraf berupa sistem saraf diffuse
VI. Reproduksi aseksual dengan budding
Berdasarkan ciri-ciri diatas, manakah yang merupakan ciri-ciri
dari filum porifera?
a. I, II, III
b. II, III, IV
c. IV, V, VI
d. I, III, V
e. III, IV, VI

Mengetahui jenis sel C1 10. Apakah nama sel penyengat yang ada pada Coelenterata untuk A 1
dari hewan melumpuhkan mangsa?
Coelenterata a. nematosista
berdasarkan b. knidosit
fungsinya. c. statosista
d. oseli
e. koloblas
Memahami fungsi C2 11. Manakah bagian tubuh Porifera yang berguna dalam reproduksi? E
dari bagian tubuh a. ostia d. skleroblas
Porifera.
b. oskulum e. amebosit
c. koanosit
108

Indikator Jenjang Nomor Kunci


Indikator Soal Soal Skor
Pembelajaran Kognitif Soal Jawaban
Mengenali jenis C2 12. Manakah kelas pada filum Coelenterata yang mempunyai bentuk C 1
kelas pada filum seperti bunga?
Coelenterate a. hydrozoa
berdasarkan b. scyphozoa
bentuknya. c. anthozoa
d. cnidaria
e. obelia

Mengenali peristiwa C2 13. Manakah contoh hewan yang mengalami metamorfosis sempurna? B
fotosintesis pada a. capung d. belalang
insekta. b. nyamuk e. walang sangit
c. rayap

Memberikan contoh C2 14. Manakah cacing pipih yang hidup bebas di alam? A 1
jenis cacing pipih a. Planaria
berdasarkan b. Fasciola hepatica
habitatnya. c. Taenia solium
d. Clonorchis sinensis
e. Taenia saginata

Mengetahui kelas C2 15. Manakah kelas yang termasuk filum Platyheminthes? D 1


dari filum a. Turbellaria, Nematoda, dan Trematoda
Platyhelminthes. b. Turbellaria, Nematoda, dan Cestoda
c. Turbellaria, Nematoda, dan Annelida
d. Turbellaria, Trematoda, dan Cestoda
e. Annelida, Nematoda, dan Cestoda
Mengurutkan daur C3 16. Manakah yang merupakan daur hidup Fasciola hepatica secara A 1
hidup Fasciola berurutan?
a. telur-mirasidium-redia-serkaria-metaserkaria-cacing dewasa
b. telur-serkaria-metaserkaria-mirasidium-redia-cacing dewasa
109

Indikator Jenjang Nomor Kunci


Indikator Soal Soal Skor
Pembelajaran Kognitif Soal Jawaban
hepatica secara c. telur-mirasidium-serkaria-metaserkaria-redia-cacing dewasa
berurutan. d. telur-serkaria-metaserkaria-redia-mirasidium-cacing dewasa
e. telur-redia-mirasidium-serkaria-metaserkaria-cacing dewasa

Mengetahui jenis C1 17. Apakah nama larva cacing yang hidup pada tubuh sapi? E 1
larva yang hidup a. Planaria
dalam perut sapi. b. Fasciola hepatica
c. Ascaris lumbricoides
d. Taenia solium
e. Taenia saginata

Mengetahui fungsi C1 18. Apakah nama alat kait pada cacing pita? A 1
dari bagian-bagian a. rostelum
tubuh pada cacing b. sucker
pita.
c. strobilus
d. skoleks
e. proglotid

Menyimpulkan ciri- C2 19. Manakah yang bukan merupakan ciri-ciri filum Annelida? C 1
ciri dari filum a. memiliki bentuk seperti sejumlah cincin kecil
Annelida. b. memiliki system eksresi berupa nefridium
c. sistem peredaran darah terbuka
d. bersifat hermafrodit atau gonokoris
e. triploblastik selomata

Menjelaskan fungsi C2 20. Apakah fungsi dari klitelum pada Lumbricus terrestris? D 1
dari Klitelum. a. sebagai alat pernapasan
b. sebagai alat ekskresi
c. sebagai alat fotoreseptor
110

Indikator Jenjang Nomor Kunci


Indikator Soal Soal Skor
Pembelajaran Kognitif Soal Jawaban
d. sebagai alat reproduksi
e. sebagai alat gerak

Menyimpulkan C5 21. Manakah pernyataan yang benar tentang lintah? D 1


pernyataan yang a. lintah hidup secara endoparasit di tubuh inang
tepat mengenai b. lintah memiliki parapodia dan seta
lintah.
c. lintah memiliki satu alat penghisap di bagian anterior
d. lintah menghasilkan zat antikoagulan hirudin
e. bersifat gonokoris

Mengklasifikasikan C2 22. Terdapat pada kelas manakah cacing wawo dan cacing palolo? C 1
kelas dari spesies a. Monogenea
cacing yang b. Turbellaria
dijadikan contoh.
c. Polychaeta
d. Oligochaeta
e. Hirudinea

Mengklasifikasikan C2 23. Terdapat pada filum manakah cacing tambang dan cacing kremi? B 1
filum dari spesies a. platyhelminthes
cacing yang b. nematelminthes
dijadikan contoh. c. annelida
d. turbellaria
e. monogenea

Menjelaskan C2 24. Apakah peranan dari Lumbricus terrestris? C 1


peranan dari jenis a. menyebabkan penyakit kaki gajah
cacing Lumbricus b. parasit pada hewan ternak
terrestris.
c. membentuk casting sehingga menambah kesuburan tanah
d. mengeluarkan racun dalam tubuh
111

Indikator Jenjang Nomor Kunci


Indikator Soal Soal Skor
Pembelajaran Kognitif Soal Jawaban
e. indikator biologis
Memberikan contoh C2 25. Manakah jenis cacing yang termasuk filum Annelida? D 1
dari hewan cacing a. cacing tambang
yang berasal dari b. cacing kremi
filum Annelida. c. cacing hati
d. cacing palolo
e. cacing perut

Mengetahui struktur C1 26. Pada porifera, dari manakah air yang mengandung bahan B 1
tubuh porifera. makanan masuk?
a. spongosol e. oskulum
b. ostium
c. pinakosit
d. mesoglea
Mengimplementa- C3 27. E 1
sikan pengetahuan
tentang stuktur
tubuh porifera
terhadap gambar
yang disajikan.

Di manakah pencernaan makanan pada porifera terjadi?


a. A
b. B
c. C
d. D
e. E
112

Indikator Jenjang Nomor Kunci


Indikator Soal Soal Skor
Pembelajaran Kognitif Soal Jawaban
Mengkalsifikasi-kan C3 28. Manakah kelas pada Spongia yang dapat digunakan sebagai C 1
kelas pada hewan spons mandi?
porifera berdasarkan a. Hexactinellida
manfaatnya. b. Hylospongiae
c. Demospongiae
d. Calcarea
e. Calcispongiae

Mengetahui jenis- C1 29. Manakah jenis sel yang berfungsi untuk mengedarkan sari D 1
jenis sel yang ada di makanan dan oksigen ke seluruh tubuh porifera?
dalam tubuh porifera a. pinakosit
b. mesohil
c. koanosit
d. amebosit
e. matriks
Mengetahui kelas C1 30. Termasuk dalam filum apakah ubur-ubur atau Aurelia aurita? D 1
yang ada pada filum a. echinodermata
coelenterata. b. mollusca
c. porifera
d. coelenterata
e. protozoa

Mengidentifikasi C2 31. Manakah yang bukan merupakan ciri-ciri dari ubur-ubur? E 1


ciri-ciri ubur-ubur. a. memiliki tentakel
b. diploblastik
c. memiliki siklus polip dan medusa
d. memiliki gastrosol
e. hidup secara autotrof

Menjelaskan siklus C2 32. Manakah yang merupakan siklus hidup Aurelia aurita? D 1
hidup ubur-ubur a. zigot- planula-strobila-skifistoma-efira-dewasa
secara berurutan. b. planula-skifistoma-strobila-dewasa-zigot-efira
113

Indikator Jenjang Nomor Kunci


Indikator Soal Soal Skor
Pembelajaran Kognitif Soal Jawaban
c. dewasa-planula-zigot-skifistoma-strobila-efira
d. zigot-planula-skifistoma-strobila-efira-dewasa
e. skifistoma-strobila-efira-zigot-planula-dewasa

Menjelaskan ciri Menyimpulkan ciri- C4 33. Perhatikan ciri-ciri hewan vertebrata berikut! C 1
umum dan ciri hewan yang 1) Jantung beruang 4 belum sempurna
pengklasifikasian sesuai gambar. 2) Jantung beruang 4
kelas-kelas yang 3) Peredaran darah tertutup
ada pada hewan 4) Peredaran darah terbuka
vertebrata. 5) Homoioterm
6) Poikiloterm

Manakah ciri-ciri yang dimiliki oleh hewan seperti pada


gambar?
a. 1 – 3 – 5
b. 1 – 4 – 5
c. 2 – 3 – 5
d. 2 – 3 – 6
e. 2 – 4 – 5
Mengeliminasi C2 34. Manakah yang bukan merupakan ciri-ciri Chordata? B 1
mana yang bukan a. embrio memiliki notokorda
ciri-ciri Chordata.
b. e m b r io d a n d e w a s a m e m i l i k i notokorda
c. pada suatu tahapan kehidupannya memiliki celah faring
d. memiliki ekor, paling tidak pada masa embrionik
114

Indikator Jenjang Nomor Kunci


Indikator Soal Soal Skor
Pembelajaran Kognitif Soal Jawaban
e. tali saraf pada bagian dorsal
Mengetahui C2 35. Apakah manfaat cairan amnion di dalam telur Reptilia? E 1
maanfaat cairan a. mengeluarkan limbah CO2
amnion pada telur.
b. mengeluarkan limbah nitrogen
c. menyediakan nitrogen
d. mengeluarkan air
e. melindungi telur terhadap kekeringan
Mengetahui contoh C2 36. Manakah yang merupakan contoh hewan marsupial? B 1
hewan marsupial. a. gajah
b. kanguru
c. landak
d. platipus
e. unta

Mengetahui contoh C2 37. Manakah yang merupakan contoh hewan Artiodactyla? A


hewan Artiodactyla a. rusa
b. kuda
c. kuda nil
d. badak
e. tapir
115

Indikator Jenjang Nomor Kunci


Indikator Soal Soal Skor
Pembelajaran Kognitif Soal Jawaban
Menentukan C4 38. Apa penyebab ikan pari tidak dikelompokkan satu kelompok D 1
pengelompokan dengan ikan mas dan ikan barakuda?
hewan vertebrata a. hidup di air laut
berdasarkan ciri- b. memiliki penutup insang
cirinya. c. bernapas menggunakan insang
d. rangka tubuh tersusun atas tulang rawan
e. berkembang biak dengan cara melahirkan

Memahami ciri-ciri C2 39. Reptilia dibedakan menjadi empat kelompok, yaitu Squamata, C 1
kelompok Testudinaria, Crocodilia, dan Rhynchocephalia. Manakah yang
Testudinaria. merupakan salah satu ciri khas kelompok Testudinaria?
a. hidup di dua alam
b. bernapas menggunakan insang
c. tubuhnya dilindungi karapaks dan plastron
d. alat bernapasnya dilengkapi oleh labirin
e. mempunyai empat tungkai dan rahang yang kuat
116

Indikator Jenjang Nomor Kunci


Indikator Soal Soal Skor
Pembelajaran Kognitif Soal Jawaban
Menentukan ordo C4 40. Sebuah ordo dalam kelas Mamalia memiliki ciri-ciri sebagai E 1
hewan berdasarkan berikut.
ciri-ciri yang 1) menyusui anakanya
disebutkan. 2) mempunyai jari berselaput
3) alat deteksi berupa sonar
4) dapat terbang
Ordo apakah yang digambarkan oleh ciri-ciri di atas?
a. Monotremata
b. Marsupialia
c. Pholidota
d. Insectivora
e. Chiroptera

Mengenali C2 41. Ordo apakah yang merupakan kelompok burung dengan suara E 1
pengelompokkan merdu?
ordo burung a. Galliformes
berdasarkan b. Anseriformes
kemampuannya c. Coraciiformes
bersuara merdu. d. Columbiformes
e. Passeriformes
Menentukan kelas C4 42. Hewan memiliki ciri sebagai berikut. A 1
pada vertebrata 1. Memiliki kulit yang berlendir dan lembap
berdasarkan ciri-ciri 2. Hidup di dua alam (air dan daratan)
tertentu.
3. Mengalami perubahan yang jelas dari muda dengan
dewasanya
Hewan apakah yang memiliki ciri tersebut?
a. Amphibia d. Aves
b. Pisces e. Reptilia
e. Protozoa
117

Indikator Jenjang Nomor Kunci


Indikator Soal Soal Skor
Pembelajaran Kognitif Soal Jawaban
Memahami anggota C2 43. Manakah Vertebrata yang tidak termasuk ke dalam kelas C 1
kelas Mamalia. Mamalia?
a. paus d. kuda nil
b. pesut e. lumba-lumba
c. kuda laut
Memahami kelas C2 44. Manakah di antara kelas-kelas anggota Vertebrata yang semua A 1
anggota vertebrata anggotanya hidup di ekosistem akuatik?
berdasarkan a. Kelas Pisces
habitatnya. b. Kelas Amphibia
c. Kelas Reptilia
d. Kelas Aves
e. Kelas Mamalia
Memahami anggota C2 45. Manakah contoh hewan yang termasuk anggota Sub kelas A 1
sub kelas Chondrichthyes?
Chondrichthyes a. Galeocerda tigrinus (hiu macan)
b. Monopterus albus (belut sawah)
c. Clarias batrachus (ikan lele)
d. Chanos chanos (ikan bandeng)
e. Hippocampus kuda (kuda laut)
Mengetahui struktur C1 46. Disebut apakah pelindung tubuh bagian atas Chelonia sp.? B 1
tubuh hewan a. sisik
Chelonia sp.
b. karapaks
c. plastron
d. kulit tebal
e. duri
118

Indikator Jenjang Nomor Kunci


Indikator Soal Soal Skor
Pembelajaran Kognitif Soal Jawaban
Memahami anggota C2 47. Manakah anggota Aves yang tidak bisa terbang? A 1
Aves yang tidak bisa a. Struthio camelus
terbang. b. Padda oryzivora
c. Galus galus
d. Egreta alba
e. Pycnonotus atriceps
Menentukan spesies C3 48. Perhatikan gambar berikut! A 1
yang mengalami
siklus hidup seperti
pada gambar.

Spesies apakah yang memiliki siklus hidup seperti gambar di


atas?
a. Rana sp.
b. Salamander sp.
c. Spenodon sp.
d. Varanus sp.
e. Crocodilus sp.
Menetukan C4 49. Ditemukan hewan dengan ciri-ciri berikut: C 1
kelompok hewan 1) merayap
berdasarkan ciri-ciri
2) tubuh ditutupi sisik dari zat tanduk
yang disebutkan.
3) terdapat mata, lubang telinga, dan mulut
4) bernapas dengan paru-paru
119

Indikator Jenjang Nomor Kunci


Indikator Soal Soal Skor
Pembelajaran Kognitif Soal Jawaban
Termasuk kelompok apakah hewan dengan ciri-ciri tersebut?
a. Pisces
b. Amphibia
c. Reptilia
d. Aves
e. Mamalia
Menentukan C1 50. Perhatikan gambar berikut! A 1
klasifikasi burung
berdasarkan jenis
paruh dan kaki
seperti pada gambar.

Tipe paruh dan kaki manakah yang dimiliki oleh burung pemakan
daging?
a. tipe I
b. tipe II
c. tipe III
d. tipe IV
e. tipe V
120

Indikator Jenjang Nomor Kunci


Indikator Soal Soal Skor
Pembelajaran Kognitif Soal Jawaban
Memahami cara C2 51. Manakah yang merupakan contoh Mamalia bertelur? C 1
perkembangbiakan a. kanguru
Mamalia. b. koala
c. platypus
d. tapir
e. anoa
Menjelaskan Menganalisis cara C4 52. Salah satu cacing pipih (Platyhelminthes) yang parasit pada E 1
peran invertebrata yang digunakan manusia adalah cacing pita (Taenia saginata dan Taenia solium).
dan vertebrata untuk menghindari Bagaiman cara paling efektif untuk menghindari infeksi cacing
infeksi dari cacing
dalam kehidupan. tersebut?
parasit.
a. selalu memakai alas kaki ketika ke WC
b. mencuci tangan sebelum makan
c. tidak menggaruk dubur yang gatal
d. menghindari gigitan nyamuk
e. memasak dengan matang daging yang akan dimakan

Mengetahui jenis C1 53. Manakah cacing yang menyebabkan rasa gatal pada daerah D 1
cacing parasit yang sekitar dubur di malam hari?
menyebabkan kremi a. Ascaris lumbricoides
b. Wuchereria bancrofti
c. Ancylostoma duodenale
d. Oxyris vermicularis
e. Trichinella spirali

Menyimpulkan jenis C2 54. C 1


penyakit yang Cacing apakah yang menginfeksi penderita seperti pada gambar
disebabkan cacing berikut?
berdasarkan gambar
yang disajikan.
121

Indikator Jenjang Nomor Kunci


Indikator Soal Soal Skor
Pembelajaran Kognitif Soal Jawaban

a. Fasciola hepatica
b. Taenia saginata
c. Wuchereria bancrofti
d. Ascaris lumbricoides
e. Enterobius vermicularis

Merumuskan urutan C2 55. Gambar siklus hidup cacing Ankylostoma duodenale. D 1


daur hidup cacing
Ankylostoma
duodenale
berdasarkan gambar.

Manakah keterangan yang tepat untuk no 1 sampai 4 secara


berurutan?
a. rabditiform – larva – filariform – cacing dewasa
b. telur – larva – rabditiform – cacing dewasa
c. filariform - larva – rabditiform – cacing dewasa
d. telur – larva - filariform – cacing dewasa
e. larva – rabditiform – filariform – cacing dewasa
122

Indikator Jenjang Nomor Kunci


Indikator Soal Soal Skor
Pembelajaran Kognitif Soal Jawaban
Menentukan kelas C3 56. Cacing dari kelas apakah yang menyebabkan penyakit filariasis A 1
hewan berdasarkan atau elephantiasis?
penyakit yang a. Nematoda d. Polychaeta
ditimbulkannya. b. Nematophora e. Turbellaria
c. Cestoda

Memahami manfaat C2 57. Manakah kelas dalam vertebrata yang sering dimanfaatkan E 1
vertebrata bagi manusia sebagai tunggangan?
manusia. a. Amphibia c. Reptilia e. Mamalia
b. Pisces d. Aves
Mengetahui C1 58. a. Manakah Mamalia yang merugikan petani? C 1
Mamalia yang b. a. anjing
merugikan bagi c. b. kucing
petani. d. c. tikus
e. d. kerbau
f. e. kuda
Membuat hipotesis C6 59. Terdapat banyak kegiatan manusia yang memburu hiu untuk D 1
tentang peranan hiu diambil siripnya. Jika kamu ingin melakukan pengamatan
di ekosistem laut peranan hiu dalam ekosistem laut, maka hipotesis apa yang bisa
terhadap perburuan kamu ajukan terhadap kegiatan manusia tersebut?
hiu oleh manusia. a. populasi hiu meningkat dan ekosistem laut tetap terjaga
b. populasi hiu menurun dan ekosistem laut tetap terjaga
c. populasi hiu meningkat dan ekosistem laut terganggu
d. populasi hiu menurun dan ekosistem laut terganggu
e. populasi hiu menurun dan tidak ada pengaruh terhadap
ekosistem laut
Menentukan C5 60. a. Arfan menanam tomat pada dua pot dan mendapat perlakuan D 1
hipotesis peranan sama. Pot pertama di letakkan di dalam rumah kaca, sedangkan
serangga pada pot kedua diletakkan di luar ruangan. Pot pertama telah berbunga
penyerbukan namun bunganya gugur, sedangkan pot kedua berbunga
tumbuhan.
123

Indikator Jenjang Nomor Kunci


Indikator Soal Soal Skor
Pembelajaran Kognitif Soal Jawaban
kemudian berbuah. Berdasarkan hal tersebut, manakah hipotesis
yang tepat?
a. pot pertama tidak mendapat cukup sinar matahari
b. pot kedua mendapat sinar matahari lebih banyak
c. pot pertama mendapat bantuan serangga untuk penyerbukan.
d. pot kedua mendapat bantuan serangga untuk penyerbukan
e. pot pertama kekurangan pupuk
124

Lampiran 9
125
126
127
128

Lampiran 10
REKAP ANALISIS BUTIR
=====================

Rata2= 39.76
Simpang Baku= 7.44
KorelasiXY= 0.77
Reliabilitas Tes= 0.87
Butir Soal= 60
Jumlah Subyek= 21
Nama berkas: D:\KULIAH\SKRIPSI\ANATES SOAL ANIMALIAB.ANA

Btr Baru Btr Asli D.Pembeda(%) T. Kesukaran Korelasi Sign. Korelasi


1 1 16.67 Sangat Mudah 0.331 Sangat Signifikan
2 2 16.67 Mudah 0.351 Sangat Signifikan
3 3 -50.00 Sukar -0.459 -
4 4 16.67 Sukar 0.203 -
5 5 0.00 Sangat Mudah NAN NAN
6 6 66.67 Mudah 0.520 Sangat Signifikan
7 7 16.67 Sedang 0.185 -
8 8 50.00 Sedang 0.325 Sangat Signifikan
9 9 66.67 Sedang 0.466 Sangat Signifikan
10 10 66.67 Sedang 0.594 Sangat Signifikan
11 11 0.00 Sangat Sukar NAN NAN
12 12 50.00 Sedang 0.369 Sangat Signifikan
13 13 50.00 Sedang 0.406 Sangat Signifikan
14 14 0.00 Sangat Mudah NAN NAN
15 15 33.33 Sedang 0.406 Sangat Signifikan
16 16 50.00 Sedang 0.528 Sangat Signifikan
17 17 0.00 Sangat Mudah NAN NAN
18 18 66.67 Sedang 0.538 Sangat Signifikan
19 19 66.67 Sedang 0.512 Sangat Signifikan
20 20 50.00 Sedang 0.435 Sangat Signifikan
21 21 -33.33 Sangat Sukar -0.458 -
22 22 0.00 Sangat Mudah NAN NAN
23 23 0.00 Sangat Mudah NAN NAN
24 24 33.33 Sedang 0.366 Sangat Signifikan
25 25 0.00 Sangat Mudah NAN NAN
26 26 16.67 Sedang 0.215 -
27 27 50.00 Sedang 0.505 Sangat Signifikan
28 28 50.00 Sedang 0.505 Sangat Signifikan
29 29 50.00 Sedang 0.555 Sangat Signifikan
30 30 16.67 Sedang 0.066 -
31 31 83.33 Sedang 0.586 Sangat Signifikan
32 32 33.33 Mudah 0.400 Sangat Signifikan
33 33 66.67 Sedang 0.533 Sangat Signifikan
34 34 50.00 Mudah 0.299 Signifikan
35 35 50.00 Sangat Sukar 0.538 Sangat Signifikan
36 36 0.00 Sangat Mudah NAN NAN
37 37 66.67 Sedang 0.352 Sangat Signifikan
38 38 50.00 Sedang 0.413 Sangat Signifikan
39 39 50.00 Sedang 0.413 Sangat Signifikan
40 40 0.00 Sangat Mudah NAN NAN
41 41 0.00 Sangat Mudah NAN NAN
42 42 33.33 Sangat Mudah 0.302 Signifikan
129

43 43 0.00 Sangat Mudah NAN NAN


44 44 0.00 Sangat Mudah NAN NAN
45 45 16.67 Sangat Mudah 0.547 Sangat Signifikan
46 46 0.00 Sedang 0.199 -
47 47 83.33 Sedang 0.517 Sangat Signifikan
48 48 16.67 Sangat Mudah 0.085 -
49 49 33.33 Sangat Mudah 0.458 Sangat Signifikan
50 50 0.00 Sangat Mudah NAN NAN
51 51 16.67 Sangat Mudah 0.085 -
52 52 50.00 Mudah 0.669 Sangat Signifikan
53 53 33.33 Sedang 0.311 Signifikan
54 54 50.00 Mudah 0.669 Sangat Signifikan
55 55 33.33 Sedang 0.464 Sangat Signifikan
56 56 16.67 Sangat Mudah 0.547 Sangat Signifikan
57 57 -16.67 Sangat Sukar -0.085 -
58 58 16.67 Sangat Mudah 0.085 -
59 59 16.67 Sukar 0.311 Signifikan
60 60 66.67 Sukar 0.471 Sangat Signifikan
130

Lampiran 11
Daftar Riwayat Perbaikan (Revisi) E-book Multimedia Interaktif
No. Perbaikan
1 Sebelum:

Sesudah:

Keterangan:
Penambahan pilihan untuk membaca petunjuk penggunaan E-book pada saat
pertama kali masuk sebelum berpindah pada tampilan Login.
131

2 Sebelum:

Sesudah:

Keterangan:
Perbaikan menu pada Beranda dengan memasukkan menu KI, KD dan Indikator,
Peta Konsep, Daftar Isi, Materi Pokok, Soal Latihan, dan Glosarium ke dalam
menu Pembelajaran.
132

3 Sebelum:

Sesudah:

Keterangan:
Perbaikan tombol navigasi, yakni penambahan tombol-tombol baru seperti peta
konsep dan tombol keluar dari materi untuk mempersingkat dan efisiensi
navigasi.
133

4 Sebelum:

Sesudah:

Keterangan:
Perbaikan pada semua tombol navigasi dengan menambahkan Popup keterangan
tombol ketika pointer mouse diarahkan pada tombol.
134

Keterangan:
Penambahan fitur profil pengguna, untuk merekam data pengguna seperti
biodata serta penilaian dari soal latihan selama menggunakan E-book .

6 Perbaikan pada kesalahan-kesalahan pengetikan


7 Perbaikan kesalahan pemrograman pada beberapa tombol navigasi dan sistem
pemberian skor.
8 Perbaikan musik latar pada video.

Catatan:
Selama proses pengembangan penulis juga melakukan perbaikan-perbaikan kecil
(minor) yang mungkin tidak akan terlihat perbedaannya secara langsung.
135

Lampiran 12
Daftar Komentar Ahli Media
No Nama Ahli Komentar
1 Iwan Permana S., M.Pd. Belum terlihat interaktivitas yang menimbulkan motivasi.

Daftar Komentar Guru


No Inisial Guru Komentar
1 BP Mohon diperbanyak gambar dan video yang dapat
memperkaya. Sajikan juga alamat-alamat web yang bisa
dijadikan rujukan.
2 S Ada pernyataan yang kurang bisa dipahami, semoga
kedepannya diperbaiki.

Daftar Komentar Siswa SMA Negeri 66 Jakarta


No Inisial Siswa Komentar
1 AN Sudah bagus, tidak perlu diubah.
2 SA Keren.
3 DM Tidak ada (kritik), sudah cukup baik semua, dari segi
desain, tulisan, video dan latihan soal dan lain-lain.
4 MLI Sudah baik semuanya.
5 SA Sudah baik.
6 DD E-book sudah bagus dan mempermudah untuk belajar.
7 MHD Saran saya, sebaiknya E-book ini diberi banyak warna,
sehingga memudahkan kami untuk menghafalnya.
8 HH Semoga E-book dapat dikembangkan dan ditambahkan lagi
animasinya dan ada fitur untuk mobile.
9 ARM Bagus.
10 F Saya rasa, tampilan E-book ini harus diubah agar lebih
menarik lagi.
136

11 AA E-book ini sangat membantu untuk mempelajari kingdom


Animalia dan dapat membantu mengerjakan soal-soal yang
sedang saya kerjakan.
12 Fa Buatlah desain yang lebih menarik lagi, agar tidak bosan
ketika mempelajarinya.
13 MZRA Ditambahkan fitur game.
14 EP Instalasi tidak harus menggunakan password dan
memperbaiki gaya penulisannya.

Daftar Komentar Siswa SMA Negeri 87 Jakarta


No Inisial Siswa Komentar
1 MRA Terlalu banyak tulisan, lebih diringkas materinya.
2 ARH E-book ini sangat membantu dalam mempelajari Kigdom
Animalia
3 WSP Lebih banyak gambar berwarnanya
4 DAA Saya tidak suka warnanya, lebih baik warna pink, lebih soft.
5 EM Sebaiknya, tampilan lebih menarik dan tata letak untuk
materinya lebih jelas. Serta menggunakan gambar yang
lebih banyak dan penyajian materinya seperti rangkuman.
6 AR Sudah bagus kok!
7 SB Warnanya yang lebih menarik lagi. Videonya seharusnya
lebih banyak serta music latarnya lebih sesuai.
8 HWP Notebook saya menjadi hang ketika menggunakan E-book
ini, namun setelah direstart dapat berjalan dengan normal.
Saya harap pihak pembuat E-book dapat memperbaikinya.
9 NHH Sudah bagus. Tinggal dikembangkan saja!
10 FM Menurut saya lebih baik jika ada dua pilihan tema, atau
disematkan night mode, supaya jika ingin membaca di
tempat gelap tidak terlalu terang.
137

11 FR E-book Animalia ini sangat bagus, tetapi alangkah baiknya


apabila pokok bahasannya lebih diperbesar lagi agar tidak
bercampur dengan isi pembahasannya.
12 MER Diharapkan isi E-book ini semakin membaik.
13 ND Bagus deh.
138

Lampiran 13

Perhitungan Data Penilaian E-book Multimedia Interaktif Oleh Ahli Media

Penilaian Ahli
Rata-
No. Indikator Media Kategori
rata
1 2
Aspek Desain Media
Efektif dan efisien dalam pengembangan
1 4,00 4,00 4,00 Layak/Baik
maupun penggunaan media
2 Reliability (Keandalan program) 4,00 4,00 4,00 Layak/Baik
3 Usability (kemudahan penggunaan/peng-
4,00 4,00 4,00 Layak/Baik
operasian)
4 Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/
4,00 4,00 4,00 Layak/Baik
software/tool untuk pengembangan
Aspek Desain Visual
Tampilan media (Ikon Navigasi)
5 mempermudah dalam mengakses bagian- 4,00 4,00 4,00 Layak/Baik
bagian dari isi materi
6 Komposisi warna tampilan media menarik 4,00 4,00 4,00 Layak/Baik
7 Keseimbangan (ukuran tampilan media, teks
4,00 4,00 4,00 Layak/Baik
yang disajikan serta tata letak)
8 Kesederhanaan (rapi, teratur, tidak
bercampur dengan bahan yang tidak perlu, 4,00 4,00 4,00 Layak/Baik
atau latar belakang yang mengganggu)
9 Unsur visual (teks, gambar dan video) sesuai
dengan kebutuhan materi dan mendukung 4,00 4,00 4,00 Layak/Baik
materi ajar.
10 Desain komunikatif dan mampu memberikan
3,00 4,00 3,50 Layak/Baik
motivasi.

Perhitungan rating scale ditentukan dengan rumus sebagai berikut:


𝑋̅
𝐴𝑃 = 100%
𝑆𝑖𝑡
Keterangan:
𝐴𝑃 = Angka Persentase yang dicari
𝑋̅ = Skor rata-rata (mean) setiap variabel
𝑆𝑖𝑡 = Skor ideal setiap variable

Skor Kriteria
81% – 100% Sangat Layak/Sangat Baik
139

61% – 80,99% Layak/Baik


41% – 60,99% Cukup Layak/Cukup Baik
21% – 40,99% Kurang Layak/Kurang Baik
≤ 20,99 % Tidak Layak/Tidak Baik

Tabel Kriteria Penilaian

Skor tertinggi = 5 (Sangat Baik)


Skor terendah = 1 (Sangat Kurang)
Jumlah kelas = 5 (SK sampai SB)

Sehingga:
5−1
interval (i) = = 0,80
5
Kisaran dan Kriteria Kualitas Produk
Skor Kriteria
4,20 – 5,00 Sangat Layak/Sangat Baik
3,40 – 4,19 Layak/Baik
2,60 – 3,39 Cukup Layak/Cukup Baik
1,80 – 2,59 Kurang Layak/Kurang baik
1,00 – 1,79 Tidak Layak/Tidak Baik

Penilaian Desain Media


Jumlah skor = 32
Jumlah butir pernyataan =4x2=8
Skor tertinggi ideal = 40
Skor rata-rata aspek desain media = 32/8
= 4,00 (Layak)
Persentase (P) = (32/40) x 100%
= 80,00 %
140

Penilaian Desain Visual


Jumlah skor = 47
Jumlah butir pernyataan = 6 x 2 = 12
Skor tertinggi ideal = 60
Skor rata-rata aspek desain visual = 47/12
= 3,92 (Layak)
Persentase (P) = (47/60) x 100%
= 78,33 %
141

Lampiran 14
Data Perhitungan Angket Respon Guru dan Calon GuruTerhadap E-book
Multimedia Interaktif

No. Jawaban Guru dan Calon Guru


Aspek Jumlah
Pernyataan 1 2 3 4
1 4 4 5 5 18
2 4 4 4 2 14
3 4 5 5 4 18
4 3 4 4 4 15
Teknis
5 4 4 4 4 16
6 4 4 4 4 16
7 4 4 4 4 16
8 4 5 4 4 17
9 4 4 3 4 15
10 3 4 4 4 15
11 3 4 4 3 14
12 4 4 3 4 15
13 3 4 4 4 15
14 3 4 4 4 15
Desain
15 4 4 3 3 14
Visual
16 4 4 5 3 16
17 5 4 4 4 17
18 5 4 4 4 17
19 3 4 4 4 15
20 4 4 5 4 17
21 4 4 4 3 15
22 5 4 3 4 16
23 4 4 4 5 17
Multimedia
24 4 4 4 5 17
25 2 4 3 3 12
26 4 4 5 5 18
27 4 4 4 5 17
Interaktifitas 28 4 4 4 5 17
dan Umpan 29 4 4 4 4 16
Balik 30 3 4 4 4 15
31 4 3 4 5 16
32 4 3 4 4 15
Jumlah 122 128 128 128 506
Keterangan: Pernyataan positif Pernyataan negatif
142

Perolehan Skor Persentase (%) Kategori

129 - 160 = 0 (0%) 84 - 100 Sangat Baik


97 - 128 = 4 (100%) 68 - 83,99 Baik
34 - 96 = 0 (0%) 52 - 67,99 Cukup
33 - 64 = 0 (0%) 36 -51,99 Buruk
0 - 32 = 0 (0%) ≤ 35,99 Sangat Tidak Baik

𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ


P = x 100%
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙

506
= x 100%
640

= 79,062% (Baik)

Data Perhitungan Angket Respon Guru dan Calon Guru Terhadap E-book
Multimedia Interaktif Tiap Indikator
Skor
Indikator Skor P (%) Kategori
Max
Instalasi yang mudah. 32 40 80.00 Baik
Pengoperasian mudah. 65 80 81.25 Baik
Ketepatan penggunaan media. 33 40 82.50 Baik
Desain sederhana. 30 40 75.00 Baik
Desain yang menarik. 29 40 72.50 Baik
Pemilihan warna yang baik. 30 40 75.00 Baik
Mudah dibaca. 30 40 75.00 Baik
gambar dan video jelas. 34 40 85.00 Sangat Baik
Tata letak (layout). 47 60 78.33 Baik
Mempermudah dalam mempelajari
50 60 83.33 Baik
isi materi pelajaran
Kelengkapan komponen multimedia 12 20 60.00 Cukup
Dapat memilih konten E-book yang
18 20 90.00 Sangat Baik
diinginkan
Memberi motivasi belajar 47 60 78.33 Baik
E-book dapat merespon input yang
49 60 81.67 Baik
diberikan pengguna.
143
Lampiran 15
144
145

Data Perhitungan Angket Respon Siswa Terhadap E-book Multimedia


Interaktif Tiap Indikator Pada Seluruh Sekolah
Skor
Jumlah Skor P
Indikator SMAN SMAN Kategori
Skor Max (%)
66 87
Instruksi instalasi mudah
131 134 265 330 80,30 Baik
dimengerti.
Instalasi yang mudah. 110 121 231 330 70,00 Baik
Pengoperasian mudah. 137 136 273 330 82,73 Sangat Baik
Petunjuk penggunaan serta
250 248 498 660 75,45 Baik
cara mengatasi masalah.
Desain sederhana. 116 113 229 330 69,39 Baik
Desain yang menarik. 355 349 704 990 71,11 Baik
Pemilihan warna yang baik. 249 236 485 660 73,48 Baik
Teks, gambar dan video jelas. 498 502 1000 1320 75,76 Baik
Tata letak teratur. 119 128 247 330 74,85 Baik
Mempermudah dalam
mempelajari isi materi 134 135 269 330 81,52 Sangat Baik
pelajaran
Kualitas bahan bantu 394 398 792 990 80,00 Baik
Memberi motivasi belajar 237 243 480 660 72,73 Baik
Dapat memilih konten E-book
243 258 501 660 75,91 Baik
yang diinginkan
Navigasi mudah 122 119 241 330 73,03 Baik
E-book dapat merespon input
118 127 245 330 74,24 Baik
yang diberikan pengguna.
E-book memberi nilai dari soal
254 265 519 660 78,64 Baik
latihan
Total 3.467 3.512 6.979 9.240 75,53 Baik
146

1) Perhitungan Data Angket Siswa SMA Negeri 66 Jakarta

𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ


P = x 100%
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙

3476
= x 100%
4620

= 75,04% (Baik)

2) Perhitungan Data Angket Siswa SMA Negeri 87 Jakarta

𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ


P = x 100%
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙

3512
= x 100%
4620

= 76,02% (Baik)

3) Perhitungan Data Angket Siswa Keseluruhan

𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ


P = x 100%
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙

6979
= x 100%
9240

= 75,53% (Baik)
147

Lampiran 16
Deskripsi Nilai Pretest dan Posttest Siswa SMA Negeri 66 Jakarta
No Kode Pretest Posttest N-Gain Kriteria
Siswa
1 A 51,43 71,43 0,412 Sedang
2 B 54,29 85,71 0,688 Sedang
3 C 54,29 85,71 0,688 Sedang
4 D 57,14 82,86 0,600 Sedang
5 E 68,57 88,57 0,636 Sedang
6 F 60,00 88,57 0,714 Tinggi
7 G 57,14 91,43 0,800 Tinggi
8 H 48,57 85,71 0,722 Tinggi
9 I 65,71 82,86 0,500 Sedang
10 J 54,29 88,57 0,750 Tinggi
11 K 65,71 74,29 0,250 Rendah
12 L 54,29 82,86 0,625 Sedang
13 M 68,57 82,86 0,455 Sedang
14 N 25,71 82,86 0,769 Tinggi
15 O 48,57 82,86 0,667 Sedang
16 P 34,29 88,57 0,826 Tinggi
17 Q 45,71 91,43 0,842 Tinggi
18 R 45,71 85,71 0,737 Tinggi
19 S 60,00 82,86 0,571 Sedang
20 T 54,29 85,71 0,688 Sedang
21 U 45,71 82,86 0,684 Sedang
22 V 37,14 91,43 0,864 Tinggi
23 W 28,57 74,29 0,640 Sedang
24 X 25,71 88,57 0,846 Tinggi
25 Y 42,86 71,43 0,500 Sedang
26 Z 57,14 85,71 0,667 Sedang
27 AA 42,86 85,71 0,750 Tinggi
28 AB 45,71 85,71 0,737 Tinggi
29 AC 45,71 91,43 0,842 Tinggi
30 AD 54,29 80,00 0,563 Sedang
31 AE 51,43 88,57 0,765 Tinggi
32 AF 42,86 88,57 0,800 Tinggi
33 AG 48,57 71,43 0,444 Sedang
Nilai Tertinggi 68,57 91,43 0,864
Nilai Terendah 25,71 71,43 0,250
Rata-rata 49,78 84,16 0,668 Sedang
148

Deskripsi Nilai Pretest dan Posttest Siswa SMA Negeri 87 Jakarta


No Kode Pretest Posttest N-Gain Kriteria
Siswa
1 AH 42,86 71,43 0,650 Sedang
2 AI 40,00 74,29 0,857 Tinggi
3 AJ 48,57 88,57 0,778 Tinggi
4 AK 45,71 94,29 0,895 Tinggi
5 AL 40,00 94,29 0,905 Tinggi
6 AM 60,00 91,43 0,786 Tinggi
7 AN 40,00 91,43 0,857 Tinggi
8 AO 31,43 94,29 0,917 Tinggi
9 AP 48,57 88,57 0,778 Tinggi
10 AQ 37,14 82,86 0,727 Tinggi
11 AR 48,57 88,57 0,778 Tinggi
12 AS 48,57 74,29 0,556 Sedang
13 AT 40,00 94,29 0,905 Tinggi
14 AU 51,43 91,43 0,824 Tinggi
15 AV 28,57 88,57 0,840 Tinggi
16 AW 45,71 85,71 0,737 Tinggi
17 AX 60,00 88,57 0,714 Tinggi
18 AY 42,86 88,57 0,800 Tinggi
19 AZ 22,86 68,57 0,741 Tinggi
20 BA 37,14 74,29 0,636 Sedang
21 BB 48,57 97,14 0,944 Tinggi
22 BC 40,00 100,00 1,000 Tinggi
23 BD 54,29 94,29 0,875 Tinggi
24 BE 51,43 91,43 0,824 Tinggi
25 BF 54,29 94,29 0,875 Tinggi
26 BG 37,14 74,29 0,727 Tinggi
27 BH 48,57 88,57 0,778 Tinggi
28 BI 37,14 88,57 0,818 Tinggi
29 BJ 57,14 94,29 0,867 Tinggi
30 BK 40,00 91,43 0,857 Tinggi
31 BL 54,29 91,43 0,813 Tinggi
32 BM 45,71 85,71 0,737 Tinggi
33 BN 51,43 94,29 0,882 Tinggi
Nilai Tertinggi 60,00 100 1,000
Nilai Terendah 22,86 68,57 0,500
Rata-rata 44,85 87,88 0,783 Tinggi
149

Lampiran 17
150
151

Lampiran 18
Petunjuk Instalasi E-book Multimedia Interaktif
152

Lampiran 19
Konten yang Dimuat dalam E-book Multimedia Interaktif
1. Materi Pokok Kingdom Animalia:
Buku Biologi untuk SMA/MA Kelas X, penerbit PT Yudhistira Ghalia, Penulis
Arif P. dan Dr. Yanti Herlanti.

2. Desain Dasar Ikon:


http://www.flaticon.com

3. Sumber Video:
Video 1
Judul video: Persiapan Menjelaskan Dasar Pengelompokan Hewan
Tautan: https://www.youtube.com/watch?v=haARfDRGYOI
Pengunggah: Machebya Padang

Video 2
Judul video: World's Deadliest - Zombie Snails
Tautan: https://www.youtube.com/watch?v=Go_LIz7kTok
Pengunggah: NatGeoWild

Video 3
Judul video: Mollusca
Tautan: https://www.youtube.com/watch?_e_pi_=7-CPAGE_ID-
2C8947780528
Pengunggah:Nick Gordon dan Kate Dore

Video 4
Judul video: Invertebrata
Tautan: https://www.youtube.com/watch?v=29uVoDIPYC8
Pengunggah: Faby Barragan

Video 5
Judul video: Hewan Vertebrata
Tautan: https://www.youtube.com/watch?v=5Hg1v3vFSPo
Pengunggah: Huni Hindrati (Universitas Negeri Surabaya)

4. Musik Latar:
a. “Genius” oleh Marco Sfogi
b. “Stars and the Moon” oleh Songs for a New World
c. “Summer Song” oleh Joe Satriani
d. “Simple Deciduos” oleh Marmoset
153

Lampiran 20
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163