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ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA DE SISTEMAS E INFORMÁTICA

DISEÑO DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA LA OFERTA DE


SERVICIOS DE INFORMACIÓN (TENDENCIAS, PRECIOS Y
UBICACIÓN) ENFOCADO A LAS PRENDAS DE VESTIR,
ACCESORIOS Y CALZADO EN LA CIUDAD DE ABANCAY)

REPRESENTADO POR
ALBERTO VILLENA HURTADO

ABANCAY-2019

pág. 1
1. Contenido
1. DEDICATORIA ...............................................................................................................4
2. INTRODUCCIÓN............................................................................................................5
3. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.................................................................................6
3.1 OBJETIVOS ..................................................................................................................... 6
3.1.1 Objetivo general .................................................................................................... 6
3.1.2 Objetivo especifico ................................................................................................ 6
4. JUSTIFICACIÓN .............................................................................................................7
5. MARCO TEÓRICO..........................................................................................................8
5.1 Arquitectura cliente - servidor ...................................................................................... 8
5.1.1 Que es una arquitectura........................................................................................ 8
5.1.2 Que es un cliente. .................................................................................................. 8
5.1.3 Que es un servidor. ............................................................................................... 8
5.1.4 Tecnología móvil. .................................................................................................. 8
5.1.5 Aplicación móvil. ................................................................................................... 9
5.1.6 Sistemas operativos móviles. ................................................................................ 9
5.1.7 Servidor web. ........................................................................................................ 9
5.1.8 Base de datos. ....................................................................................................... 9
5.2 Mobile marketing association (2011) libro blanco de apps .......................................... 9
5.3 Santiago, trabaldo, kamijo, fernández (2005) mobile learning................................... 10
5.4 Cuello y vittone (2013) diseñando apps para móviles. ............................................... 10
5.5 Investigación de mercados .......................................................................................... 10
5.6 Análisis del proyecto ................................................................................................... 11
5.7 Análisis del proyecto - diseño de una app................................................................... 12
5.7.1 Etapa descripción ................................................................................................ 12
5.8 VARIABLES ................................................................................................................... 12
5.8.1 Independiente ..................................................................................................... 12
5.8.2 Dependiente ........................................................................................................ 12
6. METODOLOGÍA .......................................................................................................... 13
6.1 Población ..................................................................................................................... 13
6.2 Selección de la muestra .............................................................................................. 13
6.3 Línea de investigación ................................................................................................. 13
6.4 Tipo de investigación................................................................................................... 13
6.5 Requerimientos funcionales ....................................................................................... 14
6.5.1 Requerimiento del cliente ................................................................................... 14
6.5.2 Requerimiento funcional..................................................................................... 14

pág. 2
6.5.3 Requerimiento del desarrollador ........................................................................ 14
6.6 Requerimientos no funcionales .................................................................................. 15
6.6.1 Rendimiento de la Aplicación:............................................................................. 15
6.6.2 Seguridad............................................................................................................. 15
6.6.3 Disponibilidad ...................................................................................................... 15
6.6.4 Mantenibilidad .................................................................................................... 15
6.6.5 Portabilidad ......................................................................................................... 15
6.6.6 Operabilidad ........................................................................................................ 15
6.7 Arquitectura de la solución ......................................................................................... 16
6.7.1 Arquitectura del sistema ..................................................................................... 16
6.7.2 Arquitectura de la aplicación .............................................................................. 16
7. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ....................................................................... 17
7.1 CONCLUSIONES ........................................................................................................... 17
7.2 RECOMENDACIONES ................................................................................................... 18
 BIBLIOGRAFÍA ............................................................................................................ 19

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1. DEDICATORIA

A Dios, por haberme permitido llegar hasta este


punto y haberme dado el conocimiento
necesario para lograr mis objetivos, además de
su infinito amor y fidelidad durante mi vida.
A mis PADRES, por su apoyo incondicional,
sus consejos, sus valores, por la motivación
constante que me ha permitido ser quien soy,
por sus palabras de perseverancia,
comprensión, amor y el esfuerzo durante su
vida para el cumplimiento de éste, mi sueño. A
mis AMIGOS, que nos apoyamos mutuamente
en nuestra formación profesional y personal.

pág. 4
2. INTRODUCCIÓN

En la actualidad la sociedad se enfrenta cada vez más, a exigencias tanto en lo educativo,


social, laboral y demás, la comunicación instantánea permite a los individuos estar
informados sobre lo que acontece y sucede en su ambiente.
En un entorno cada vez más competitivo y abierto, las herramientas tecnológicas se han
constituido como elementos indispensables para optimizar y mejorar los procesos de
acción y comunicación.
Las marcas luchan por establecer su lugar en la mente del consumidor y sobre todo del
usuario de internet, esa persona que tiene una presencia activa en la web. Hoy en día
existe una carrera veloz de redes sociales y aplicaciones móviles nuevas abriendo cada
día, cada una con diferentes temáticas y funcionalidades. En este contexto las marcas
buscan expandir su presencia online llegando a más gente en la mayor cantidad posible
de canales online, tales como Redes sociales y aplicaciones, siempre y cuando mantenga
los códigos de la empresa.
En respuesta a lo anterior el hombre cuenta con el compromiso de cuidar aquellos
recursos que proporciona la tecnología como son: la información, el tiempo,
actualización, eficiencia, etc. En protección de los mismos surge la idea de un modelo de
aplicación móvil que permita al usuario optimizar las compras en cuanto a calzado,
accesorios y ropa, brindando información según sea la necesidad del usuario ya sea
tendencia, precios y/o ubicación.

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3. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

En el proceso de compra de moda existe un universo de preguntas y análisis por parte del
consumidor/usuario antes de tomar la decisión de pagar por un producto u otro. Quizás la
ropa sea una de las industrias donde exista una mayor evaluación previa a su adquisición.
Es por eso que el lograr comprender los hábitos de compra de las personas, interpretar
cuáles son sus expectativas, cuáles son los inconvenientes que le impiden tener compras
satisfactorias, cuáles son los diversos canales que se utilizan, conocer cuál es el medio de
promoción y publicidad de las diferentes marcas hacen parte del proceso investigativo y
se constituyen como información vital a la hora de analizar el diseño de la idea de negocio.
En el planteamiento y diseño de la idea negocio surgen varios interrogantes, los cuales
fueron planteados a los posibles usuarios:

¿Alguna vez se ha sentido insatisfecho con una compra o siente que le toco traer
determinado atuendo porque no había más?
¿Alguna vez ha durado meses buscando alguna prenda o artículo de vestir del cual tiene
una imagen mental y no le alcanza el presupuesto?
O mejor ¿Cuánto tiempo ha durado buscando alguna prenda o artículo de vestir y no logra
encontrarla?
Ahora como marca ¿Sientes que los métodos publicitarios tradicionales ya no son tan
efectivos como antes?
“Abancay_shops” pretende satisfacer estos inconvenientes y otros más que se presentan
a la hora de realizar las compras, tantos para los usuarios como para las marcas.
3.1 OBJETIVOS
3.1.1 Objetivo general
Diseñar una Aplicación móvil de prendas de vestir, accesorios y calzado, que ofrezca
servicios de información con respecto a las tendencias, precios, ubicación, promociones
y servicios de asesoría en la ciudad de Abancay; que permitan una decisión de compra
efectiva.
3.1.2 Objetivo especifico
 Realizar un diagnóstico que permita identificar el entorno de las aplicaciones
móviles para los productos prendas de vestir, accesorios y calzado.
 Desarrollar un estudio que permita identificar preferencias, criterios, necesidades
y expectativas de los usuarios, que sirva como sistema de información en prendas
de vestir, accesorios y calzado.
 Desarrollar un estudio que permita identificar la utilización y preferencia de la
marca en aplicaciones móviles dirigidas al sector de la moda.
 Plantear un modelo que ofrezca información acerca de las de prendas de vestir,
accesorios y calzado, a través de una aplicación móvil para Android.
 Satisfacer en la toma de decisiones para la compra y marketeo prendas de vestir,
accesorios y calzado a través de la aplicación móvil
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4. JUSTIFICACIÓN

Con la evolución de los mercados la aparición de las nuevas tecnologías ha llegado para
aportar eficiencia a la oferta y demanda de bienes y servicios. El hombre se enfrenta a
una sociedad cada vez más exigente en el desarrollo de diferentes ámbitos como son lo
laboral, económico, educativo, social, familiar y demás, por tal motivo el tiempo, la toma
de decisiones agiles, correctas, se constituye en unos de los factores más apreciados por
el ser humano.
Las personas cada día tienen menos tiempo para satisfacer sus necesidades en cuanto a
compra de ropa, accesorios y calzado, muchas veces su requisito corresponde a una
ocasión especial (reunión formal, evento social, viaje etc), otras veces esa búsqueda debe
estar conjugada necesidad - dinero, es decir que esta debe corresponder al presupuesto
con que se cuenta.
También encontramos otro caso específico y es la ubicación de esa compra, el tiempo que
corresponde a desplazamiento y exploración no es determinado, por tanto, puede ser muy
largo y por eso el creciente auge de las compras online. Abancay_shops pretende dar
solución a estos inconvenientes y otros más que se presentan a la hora de realizar las
compras, tantos para los usuarios como para las marcas.
Adicional cabe anotar que los clientes actuales son diferentes a los del pasado, esto ocurre
por la accesibilidad que tiene el consumidor a la información en redes sociales, internet,
app y otras.
La situación actual de la sociedad y del mundo en general, obliga a pensar en estrategias
de empresa que contribuyan a mejorar la calidad de vida de las personas, con el desarrollo
de esta idea de negocio, se garantiza un mejor proceso a la hora de realizar las compras
contando con tres políticas previamente establecidas que ayudan a cumplir los
requerimientos de los consumidores: tendencias, precios y ubicación.
El aplicativo que se diseñara representa un aplicativo móvil viable porque al poseer altos
impactos positivos en el aspecto tecnológico, indica que aporta considerablemente al
desarrollo de actividades relacionadas con la toma de decisiones a la hora de hacer
compras y ventas de productos prendas de vestir, accesorios y calzado a través de la
aplicación móvil.

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5. MARCO TEÓRICO

En los últimos años el uso de smartphones, iPhone y tablets ha penetrado tan


profundamente la sociedad, que actualmente se constituye no solo como un elemento de
comunicación, sino que diariamente cobra importancia como herramienta de información
y productividad en diferentes ámbitos como son lo social, laboral, académico y otros.
En la actualidad, el negocio de las aplicaciones está cambiando la manera cómo las
empresas operan y crecen en torno a la función de las mismas. Las aplicaciones son un
conductor de la estrategia y la diferenciación competitiva de los negocios y permiten
habilitar servicios completamente nuevos para mercados existentes o emergentes.
El futuro de las aplicaciones es considerado una pieza clave para el éxito de las
organizaciones siempre y cuando estén dispuestas a impulsar un nuevo modelo operativo
para el desarrollo, diseño e implementación de los programas de software adecuados.
Aportando el estudio necesario que requiere el presente documento, se han evaluado tres
autores de los cuales se plasma diferentes conceptos y categorías de las apps, sin embargo,
encontramos similares funcionalidades y beneficios de la misma, esta información servirá
de apoyo para el desarrollo del proyecto “Diseño de una App móvil para la oferta de
servicios de información enfocado a las prendas de vestir, accesorios y calzado en la
ciudad de Abancay”.

5.1 Arquitectura cliente - servidor


5.1.1 Que es una arquitectura.
Una arquitectura es un entramado de componentes funcionales que, aprovechando
diferentes estándares, convenciones, reglas y procesos, permite integrar una amplia gama
de productos y servicios informáticos, de manera que pueden ser utilizados eficazmente
dentro de la organización. Se debe señalar que, para seleccionar el modelo de una
arquitectura, hay que partir del contexto tecnológico y organizativo del momento y, que
la arquitectura Cliente/Servidor requiere una determinada especialización de cada uno de
los diferentes componentes que la integran. (ROBERT ORFALI, 1998)
5.1.2 Que es un cliente.
Es el que inicia un requerimiento de servicio. El requerimiento inicial puede convertirse
en múltiples requerimientos de trabajo a través de redes LAN o WAN. La ubicación de
los datos o de las aplicaciones es totalmente transparente para el cliente. (ROBERT
ORFALI, 1998)
5.1.3 Que es un servidor.
Es cualquier recurso de cómputo dedicado a responder a los requerimientos del cliente.
Los servidores pueden estar conectados a los clientes a través de redes LANs o WANs,
para proveer de múltiples servicios a los clientes y ciudadanos tales como impresión,
acceso a bases de datos, fax, procesamiento de imágenes, etc. (ROBERT ORFALI, 1998)
5.1.4 Tecnología móvil.
La tecnología móvil está directamente ligada a la comunicación o telefonía móvil, la cual
se utilizará en el proyecto planteado, sin duda la posibilidad de acceso a internet (internet

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móvil) es el factor que más ha incidido para que los Smartphone logren tener el nivel de
aceptación que tienen en el mercado, así mismo la sensación de redes sociales y
mensajería instantánea hace que los usuarios cada vez sean más tentados por esta
tecnología. Por otra parte, las numerosas aplicaciones disponibles para teléfonos
inteligentes le dan un valor agregado para quienes buscan entretenimiento y a su vez
aplicar esta tecnología en beneficio de sí mismo, como la de crear su propia aplicación
móvil ya sea para impulsar su negocio o su comercialización. Sin duda esta era
tecnológica vino y revoluciono al mundo entero. (SG BUZZ)
5.1.5 Aplicación móvil.
Es un software escrito para dispositivos móviles que realiza una tarea específica, como
un juego, un calendario, un reproductor de música, es un programa que usted puede
descargar y al que puede acceder directamente desde su teléfono o desde algún otro
aparato móvil como por ejemplo una Tablet. (Nicolas, 2007)
5.1.6 Sistemas operativos móviles.
Un sistema operativo móvil o SO móvil es un sistema operativo que controla un
dispositivo móvil al igual que las computadoras utilizan Windows o Linux entre otros.
Sin embargo, los sistemas operativos móviles son mucho más simples y están más
orientados a la conectividad inalámbrica, los formatos multimedia para móviles y las
diferentes maneras de introducir información en ellos. (Nicolas, 2007)
 Según (Nicolas, 2007) Entre sus características principales se tiene:
 Gobernar y proveer de un ambiente conveniente de trabajo.
 Hacer uso eficiente del hardware.
 Proveer de una adecuada distribución y asignación de los recursos.
 Administrar y controlar la ejecución de programas.
5.1.7 Servidor web.
Un servidor web se encarga de alojar el sitio, programa o aplicación que atiende las
peticiones o solicitudes de los clientes, para que exista esta comunicación entre el servidor
y el cliente se utiliza el protocolo HTTP. (EcuRed, 2012)
Tomando en cuenta lo del (PDF_ServidorWeb) entre sus características se tiene:
 Programa diseñado para permitir la interacción entre ordenadores.
 Suele funcionar permaneciendo a la espera de peticiones. Cuando las recibe
responde a ellas transfiriendo documentos de tipo hipertexto.
 Para ello implementa el protocolo HTTP (HyperText Transfer Protocol).
 El término también se emplea para referirse al ordenador que ejecuta el programa.
5.1.8 Base de datos.
Son repositorios de datos estructurados, organizados, relacionados. Uno de los propósitos
de base de datos es proporcionar a los usuarios una visión abstracta de los datos. Conjunto
de datos comunes que se almacenan sin redundancia para ser útiles en diferentes
aplicaciones. (SILBERSCHATZ, 2002)
5.2 Mobile marketing association (2011) libro blanco de apps
La Asociación de marketing móvil plasma en este libro todo su conocimiento y
experiencia del sector, contiene siete capítulos en los cuales nos realiza un breve recorrido

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al universo de las apps, comenzando por conceptos de introducción como significados,
tipologías, para luego revelarnos información de valor para nuestro proyecto, que es como
crear y publicitar una app.
Inicialmente encontramos el concepto de app como modelos básicos donde proporcionan
interfaces para interacción con el usuario Guía de apps móviles
"El mundo de aplicaciones da un giro radical con la llegada de los smartphones y en
especial con el lanzamiento del dispositivo iPhone a mediados de 2007. Con este
lanzamiento, Apple cambia la manera de interactuar con el teléfono, convirtiéndolo en un
dispositivo intuitivo, potente, táctil y siempre online. Apple también desarrolla en
profundidad el concepto de “tienda de aplicaciones”: un mercado único y organizado
donde la adquisición de las aplicaciones es transparente, fiable y directa".
Finalmente, el autor nos da consejos acerca de cómo crear una app y como medir y
analizar sus resultados, exponiéndonos algunos casos de éxito.
5.3 Santiago, trabaldo, kamijo, fernández (2005) mobile learning
Mobile Lerning es un libro extenso, y aunque su tema central se basa en el desarrollo de
las aplicaciones móviles para nuevos métodos de enseñanzas, también nos orienta hacia
conceptos diferentes de las aplicaciones y coincide en su tipología con el autor anterior
los autores nos presentan aplicaciones móviles o apps como aquellas aplicaciones
informáticas que se diseñan para ser utilizadas en teléfonos inteligentes, tabletas y otros
dispositivos móviles, está casi siempre se encuentran disponibles en las plataformas de
distribución, operadas por las compañías propietarias de los sistemas operativos móviles
como Android, iOS, BlackBerry OS y Windows Phone, entre otros.
En cuanto a su tipología podemos destacar dos grandes grupos que son: las aplicaciones
nativas y las aplicaciones basadas en la web, su diferencia radica en la utilización y
explotación de la misma, mientras que las nativas como su nombre lo dice son creadas
para el dispositivo, las basadas en la web son diseñada para acceder a ellas desde la web.
5.4 Cuello y vittone (2013) diseñando apps para móviles.
Es un libro extenso, robusto que cuenta con 18 capítulos los cuales nos llevan por un
largo recorrido iniciando en los conceptos básicos de las aplicaciones, sus posibilidades,
interacción, patrones, diseños, test pruebas, plataformas hasta finalmente llegar a su
lanzamiento.
El libro es una gran herramienta para aquellos que emprendemos el diseño de una
aplicación móvil sin haber trabajado antes en ella o venir del mundo web.
Los autores nos remontan a aquellas primeras aplicaciones que contenían los teléfonos
Nokia y Blacberry, nos hace referencia a las apps software para los móviles.
Nos explican claramente la diferencia entre app y web móvil, mientras que la primera
tenemos que descargarla para utilizarla, a la segunda podemos acceder usando internet o
un navegador
5.5 Investigación de mercados
La investigación de mercados tiene por objeto brindar información acerca de las
necesidades y preferencias de los consumidores tomando en cuenta los factores

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socioeconómicos de los mismos, así como los de mercado de las empresas y con ello
coadyuvar al logro de los objetivos de ésta. El objetivo fundamental de la investigación
de mercados es proporcionar información útil para la identificación y solución de los
diversos problemas de las empresas, así como para la toma de decisiones adecuadas en el
momento oportuno y preciso. Fernández nos ilustra unos pasos que corresponden al
proceso metodológico de la investigación de mercados.

5.6 Análisis del proyecto


Mobile Marketing Association (2011) en su libro “Libro Blanco de Apps” nos revela un
esquema para el análisis y diseño de aplicaciones móviles.

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5.7 Análisis del proyecto - diseño de una app
5.7.1 Etapa descripción
ANÁLISIS DEL PROYECTO - DISEÑO DE UNA APP
ETAPA DESCRIPCIÓN
1 Fijar Objetivos: definición de los objetivos y el valor de
necesidad que cubrirá la app
2 Conocer el Entorno: identificar las condiciones del entorno y
competencia.
3 Determinar la Plataforma: en que plataformas de tiendas apps
estar disponible
4 Documento Funcional: creación de la documentación que
describe que va hacer la aplicación.
5 Determinar Modelo de negocio o política de precio: app,
gratuita, con publicidad, modelo Premium, Fremiun, etc
6 Abrirse: llegar a redes sociales y formar una comunidad.
7 Establecer recursos y planificación.
8 Diseño de un prototipo.

5.8 VARIABLES
5.8.1 Independiente
aplicación móvil para la oferta de servicios de información (tendencias, precios y
ubicación) enfocado a las prendas de vestir, accesorios y calzado en la ciudad de Abancay
5.8.2 Dependiente
Facilitar y mejorar el proceso de la toma de decisión a la hora de realizar una compra o
marketeo de un producto o accesorio en la ciudad de Abancay.

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6. METODOLOGÍA
En esta sección del proyecto se presenta la metodología que permitió cumplir con los
objetivos propuestos. Se muestran aspectos sobre la investigación, las técnicas y
procedimientos que fueron utilizados para la consecución de la investigación.
6.1 Población
La población está constituida por los usuarios del sistema, quienes serían los usuarios que
deseen comprar un vender o compra un producto determinado en la ciudad de Abancay,
sobre los cuales se prevé que para la evaluación del sistema, ellos utilicen la aplicación y
luego a través de un cuestionario tratar de medir las percepciones que ellos tienen sobre
el sistema.
De esta forma para efectos de esta investigación la población la constituyen: “usuarios
consumidores y de marketing de productos”
Dentro de las personas relacionadas anteriormente se buscó que contaran con los
siguientes requisitos o características mínimas para calificar como posible sujeto a
escoger aleatoriamente para la muestra:
 Pueden ser de ambos sexos.
 Sin límite especifico de edad.
 Deben tener conocimientos mínimos sobre el uso de la aplicación.
6.2 Selección de la muestra
Al tener unas características claras para el establecimiento de la población, no hubo
necesidad de utilizar ningún tipo de método probabilístico pues además de ser una ciudad
pequeña. Para la elección de los usuarios consumidores y vendedores se tomarán al azar
10 ciudadanos que estén siendo encuetados esto con el fin de verificar necesidades y
satisfacción.
6.3 Línea de investigación
La línea de investigación del programa de Ingeniería de Sistemas e Informática
perteneciente a la facultad de ingenierías de la Universidad Tecnológica de los Andes en
la cual se enmarca el desarrollo del presente trabajo es Ingeniera de software.
6.4 Tipo de investigación
El estudio llevado a cabo en este proyecto se adecuo a los propósitos de la investigación
no experimental y en completa coherencia con los objetivos planteados en el mismo,
donde se propuso el diseño de una aplicación móvil para la oferta de servicios de
información (tendencias, precios y ubicación) enfocado a las prendas de vestir, accesorios
y calzado en la ciudad de Abancay. Dentro de la metodología puesta en práctica y
considerada factible se utilizaron una serie de instrumentos o técnicas de recolección de
información y para la ejecución de estos se estructuro dicha metodología en dos etapas,
en la primera se realizó la delimitación del objeto o campo de aplicación y se definió un
marco teórico necesario para tener una visión concreta de lo que se va a realizar, la
segunda etapa correspondió a la realización de la propuesta donde se establece crear
aplicación móvil para la oferta de servicios de información (tendencias, precios y
ubicación) enfocado a las prendas de vestir, accesorios y calzado en la ciudad de Abancay.

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6.5 Requerimientos funcionales
6.5.1 Requerimiento del cliente
Responsable:

ID: reservación Prioridad: 1

Descripción:

Este requerimiento se encarga de todo lo que es el proceso de reservación de


un producto en la aplicación móvil.

6.5.2 Requerimiento funcional


Responsable:

ID: web_admi Prioridad: 2

Descripción:

Este requerimiento se encarga del proceso de registrar a cada cliente que


acceda a

los servicios de la aplicación móvil, aparte integra opciones para administrar


la reservación y marketeo

6.5.3 Requerimiento del desarrollador


ID: user  Relacion :
 id_reservacion
 id_producto
 id_tipo
Prioridad: 1

Descripción:

Este requerimiento tendrá el proceso directo a trabajar usuario con aplicación


móvil
elaborada, desde crear su usuario y contraseña para acceder a los servicios
de marketeo, tales como la reservación de un producto, entre otras opciones.

pág. 14
6.6 Requerimientos no funcionales
Los requerimientos no funcionales son aquellos requerimientos que no se refieren
directamente a las funciones específicas que proporciona el sistema, sino a las
propiedades emergentes de éste, tales como:
6.6.1 Rendimiento de la Aplicación:
 La aplicación ofrecerá respuesta (datos) al usuario en tiempo real.
 El tiempo de respuesta promedio de la aplicación no debe superar los 10 segundos.
6.6.2 Seguridad
 Requisito de conexión (Debe verificar que sea un usuario creado para la
aplicación por lo que consulta directamente en la base de datos para acceder a la
aplicación). Este caso aplica tanto para la aplicación como para la intranet.
6.6.3 Disponibilidad
 La aplicación estar disponible el 100% del tiempo, ya que se trata de una
aplicación nativa que se instalara en el dispositivo móvil.
 En cuanto a la Intranet esta también estará siempre disponible ya sea localmente
en la prensa o fuera de ella ya que esta publicada al internet para acceder
mediante la app.
 La aplicación dependerá de una conexión a internet o plan de datos solo para el
envió de información. En caso de no tener conexión a internet la misma se
guardará en la aplicación (localmente) y se reenviará la petición una vez que
tenga conexión a internet.
6.6.4 Mantenibilidad
 El sistema cuenta con el Modelo Vista Controlador, el patrón de diseño se
encuentra por capas, lo que facilita el mantenimiento del sistema.
 El sistema estará en constante mantenimiento ya que tiene la apertura para
agregar nuevas funcionalidades o realizar modificaciones o correcciones.
6.6.5 Portabilidad
 Compatibilidad con plataformas. El sistema desarrollado ofrece compatibilidad
con otras plataformas Android desde la versión 4.0 ya sea en una Tablet o
Smartphone.
 Es un sistema portable ya que puede acceder desde cualquier dispositivo móvil.
6.6.6 Operabilidad
 La aplicación móvil podrá ser operada por cualquier usuario que la descargue y
tenga su debido usuario y contraseña.

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6.7 Arquitectura de la solución
6.7.1 Arquitectura del sistema
La arquitectura a utilizar será cliente-servidor donde el cliente realizará la petición al
servidor y éste a su vez le dará la respuesta. En este caso el sistema cuenta con un servidor
de base de datos donde se almacenarán los registros, pedidos del cliente y a su vez recibir
información actualizada, para esto el cliente debe tener acceso a internet.

6.7.2 Arquitectura de la aplicación


El proyecto en su totalidad se desarrollará en dos partes. La primera parte es la aplicación
móvil para Android y para su funcionamiento se usará un smartphone con este sistema
operativo, con la aplicación instalada y con acceso a internet ya que se debe consultar
desde cualquier parte del mundo, (pero los productos son únicamente en la ciudad de
Abancay).

pág. 16
7. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

7.1 CONCLUSIONES
 Después de realizar todo el análisis pertinente de la App, se puede deducir que las
personas están abiertas al uso del internet y las nuevas tecnologías ya sea por gusto
o por necesidad, por ende, el brindar una aplicación móvil que es el boom en este
siglo XXI, con características diferenciadoras como tiempos y movimientos, que
son recursos primordiales hoy en día, estos hacen de Abancay_shops un
emprendimiento innovador y diferente en un sector de rápido crecimiento y con
alta competitividad.

 Abancay_shops se convierte en un proyecto innovador ya que es algo con lo que


el mercado no cuenta, además según datos arrojados por la investigación de
mercados, el porcentaje de descarga de la misma tiende a ser alta conforme
pronósticos a nivel mundial.

 En cuanto a la App se puede observar que el Target está correctamente orientado,


ya que está apuntando a un nicho de mercado que se mantiene en constante
crecimiento, cambio e innovación. La App tiene dos instancias importantes la
primera es que inicialmente será gratuita y la segunda su diseño y utilización será
agradable, fácil de utilizar y a un precio asequible gracias a las estrategias
planteadas.

 Uno de los enfoques con mayor auge en los últimos años es el Marketing digital
también conocido Marketing Online, el cual ha permitido que las organizaciones
potencien su marca utilizando canales de distribución como son las redes sociales,
por ende, Abancay_shops va acorde a estas nuevas tendencias y se enfoca
claramente en este nuevo mercado del desarrollo de herramientas tecnológicas.

 Realizando el diagnostico de las apps móviles, en cuanto a prendas de vestir,


accesorios y calzado, se encuentra que Abancay_shops muestra un panorama muy
alentador frente a las Apps de moda, puesto que los competidores ofrecen
servicios diferentes.

pág. 17
7.2 RECOMENDACIONES

 Se recomienda revisar a profundidad la investigación de mercado realizada por


los autores ya que en esta se plasma el gusto y aceptación de los potenciales
usuarios por Abancay_shops.

 Para que los potenciales usuarios tengan una experiencia confortable se sugiere
realizar un demo de la App.

 Se recomienda seguir las estrategias propuestas en el proyecto en el apartado


análisis de la App, ya que se denotan el potencial y aspectos diferenciadores de la
misma frente a sus probables competidores.

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 BIBLIOGRAFÍA

 FERNÁNDEZ, A. (2004). Investigación y Tecinas de Mercado. Madrid: ESIC


Editorial.

 SANTIAGO, R., TRABALDO, S., KAMIJO, M., FERNÁNDEZ, A., (2015).


MOBILE LEARNING: Nuevas realidades en el aula. Digital – Text: Grupo
Océano.

 MOBILE MARKETING ASSOCIATION. (2011). Libro Blanco de Apps: Guía


de apps móviles. Orange: Kiosko y más, SAP.

 CUELLO, J., VITTONE, J. (2013). Diseñando Apps para móviles. Buenos aires:
Catalina Duque Giraldo.

 FISHER, E. (2004). Mercadotecnia. México D. F. Mc Graw Hill.

 ACCENTURE Y AMETIC (2010), Persuadir al Cliente, Madrid, España, junio


de 2013.

 VERGARA, C. (19 de JUNIO de 2019). Revista “P&M”. Obtenido de:


http://www.revistapym.com.co/destacados/negocio-moda-internet-que-loque-
mas-buscan-colombianos

 “DINERO” (28 de JUNIO de 2019) obtenido de Dinero.com:


http://www.dinero.com/empresas/articulo/cuanto-gastan-
colombianosmoda/205171

 “LEAPP” (30 de JUNIO de 2019). Obtenido de Leaap.com:


https://leapp.wordpress.com/2012/04/30/historia-de-las-aplicacionesmoviles/

 “RCN” (15 de JUNIO de 2019). Tecnología: El Boom de las Apps en Colombia.


Obtenido de: http://www.noticiasrcn.com/tecnologia-tecnologia/elboom-las-
apps-colombia.

 “EL TIEMPO” (4 de JUNIO de 2019)


http://www.eltiempo.com/tecnosfera/novedades-
tecnologia/cuantoscolombianos-compran-por-internet/14774555

 “PORTAFOLIO” (30 de JUNIO de 2019)


http://www.portafolio.co/negocios/empresas/perfil-colombianos-compranonline-
42656

pág. 19

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