Anda di halaman 1dari 27

FTI314 Grafika Komputer

Program Studi Teknik Informatika


Fakultas Teknologi Informasi
Kelas: Reguler

Catatan Kuliah [ Pertemuan 1-7 ]


Disusun Oleh:
Nim : C1A140004
Nama : Budiman Fajar Firdaus

Bandung 2016
FTI314|Grafika Komputer Pertemuan ke-1

1. PENDAHULUAN

 Konsep Grafika Komputer


Dalam komputer science (computer enginering), bidang
grafika komputer menitik beratkan atau memfokuskan pada
domain bahasa, data multimedia, basis data, dan
teknik/metode pengolahan multimedia.
Grafika komputer adalah bidang terapan yang
membahas pemanfaatan komputer dalam rekayasa
multimedia khususnya gambar (image-processing). Sebuah
komputer dengan I/O-device hanya berinteraksi dengan 4
jenis data, yaitu:
a) Text : 1 layer; 2 dimensi
b) Suara : 1 layer; 4 dimensi
c) Gambar: 1 layer; 2 dimensi
d) Video : 2 layer; 2/3/4 dimensi
FTI314|Grafika Komputer Pertemuan ke-1

Bidang layer terbagi atas 2-dimensi yaitu sumbu-x(horizontal)


dan sumbu-y(vertical); untuk 3-dimensi (3-D) sumbu ke-3
direpresentasikan menjadi sumbu-z(arah ke pengamat).

Oleh sebab itu, untuk memunculkan 3-D/4-D dilakukan


rekayasa citra(warna). Citra(warna) berdasarkan pada
pixel(bila memandang pendekatan komputer), semakin besar
nilai pixel maka citra(warna) semakin realistis(tereduksinya
noise), sehingga gambar menjadi berkualitas.
FTI314|Grafika Komputer Pertemuan ke-2

Citra/warna semakin berkualitas meliputi beberapa


komponen/atribut/kriteria, seperti:
a) Brightness: Mengukur aspek kecerahan object/image;
b) Sharpness : Mengukur aspek ketajaman object/image;
c) Contrast : Mengukur aspek kejelasan object/image;
Umumnya tingkat sharpness diukur dengan
ratio(perbandingan) brightness terhadap contrast.
Bidang-bidang geometri yang umum dikenal dan
digunakan dalam grafika komputer diantaranya seperti:
a) Segala sesuatu dikelompokkan dalam segi-n;
b) Lingkaran (dan tingkatannya);
c) Kombinasi segi-n dan lingkaran
Untuk segi-n merujuk pada jumlah ruas/garis segi-n:
n=3(segitiga); n=4(segiempat); n=5(pentagonal);
n=6(hexagonal); n=8(octagonal);
FTI314|Grafika Komputer Pertemuan ke-2

Perbedaan antara segi-n dan lingkaran terletak pada


sudut yang dibentuk; Lingkaran terbentuk dari 1-ruas/garis
yang dibentuk tanpa membentuk sudut; sedangkan segi-n
terbentur dari minimal 3-ruas/garis.
Beberapa jenis segiempat yang sering dikenal dan
digunakan dalam grafika komputer, yaitu:
a) Persegi panjang ruas/garis saling siku-siku
b) Bujur sangkar (tegak lurus 90˚)
c) Belah-ketupat
d) Jajarangenjang non siku-siku
e) Layang-laying
f) Trapesium
Segitiga sudut yang terbentuk tidak memungkinkan lebih
dari 90˚, sedangkan segiempat memungkinkan sudut yang
terbentuk lebih dari 90˚. Seluruh bidang 2-D untuk segiempat
dan lingkaran jumlah sudut(total)=360˚, sedangkan untuk
segitiga jumlah sudut(total)=180˚.
FTI314|Grafika Komputer Pertemuan ke-3

Beberapa istilah yang digunakan sebagai pendukung dalam


grafika komputer diantaranya sebagai berikut:
a) Metode: cara/jalan yang harus ditempuh untuk mencapai
tujuan;
b) Teknik: di istilahkan juga rekayasa, engineering, yaitu
penerapan sains(science) dan teknologi untuk menyelesai-
kan suatu permasalahan(problems);
c) Desain(designe): di istilahkan juga dengan kata
perancangan, yaitu aktifitas yang dilakukan untuk
menghasilkan sesuatu hal yang baru, khususnya
menyangkut tampilan secara visual;
d) Model: representasi yang menjelaskan suatu objek atau
sistem yang sesungguhnya.
FTI314|Grafika Komputer Pertemuan ke-3

2. Matematika Grafika I: Model & Vektor


Bidang layar/cetak pada lingkungan sistem komputer
untuk sumbu-x dan sumbu-y dapat direpresentasikan dalam
ruang matriks dan vector. Matrik terdiri dari elemen baris dan
kolom dengan format penulisan: Axy atau Maxb, artinya:
Matriks A terdiri dari: “x” baris dan “y” kolom;
Matriks M memiliki ruang/dimensi/ordo: “a” baris; “b” kolom
untuk baris diistilahkan absis sedangkan untuk kolom
diistilahkan ordinat.
Misalkan, sebuah matriks di informasikan sebagai berikut:
FTI314|Grafika Komputer Pertemuan ke-3

Sebuah line(garis) tak lain merupakan sebuah deret


dot(titik) dari koordinat awal sampai koordinat akhir, misalkan
sebuah line dengan panjang: 5-ssp(satu-satuan-panjang)
dimulai koordinat (2,3).
oleh sebab itu dapat disimpulkan bahwa line (garis)
membentuk segi-n(n72), sedangkan dot (titik) membentuk
lingkaran karena 2 garis atau lebih membentuk sudut,
sedangkan dot(titik) hanya membentuk garis tunggal(single-
line) sehingga tidak membentuk sudut. Secara umum total
sudut yang dibentuk dalam ruang 2-D berjumlah 360˚.
Pada layar komputer(sistem komputer) titik koordinat
(0,0) dimulai pada posisi kiri atas(perspektif-komputer). Hal
ini teridentifikasi pada posisi kursor saat berada pada
lingkungan platform DOS(Disk-Operating-System).
FTI314|Grafika Komputer Pertemuan ke-3
FTI314|Grafika Komputer Pertemuan ke-4

3. Matematika Grafika II: Model & Vektor

Bila pada matriks memiliki elemen yang disebut ordo


(terdiri dari: baris dan kolom), maka pada vektor terdiri dari
elemen axis dan ordinat; axis merujuk pada titik sumbu-x,
sedangkan ordinat merujuk pada titik sumbu-y.
Misalkan, sebuah vektor A terdiri dari elemen X1 dan X2,
maka dapat dituliskan:
FTI314|Grafika Komputer Pertemuan ke-4

Pada ruang satu dimensi objek-objek seperti: titik(dot),


garis(line), dan lengkung(curve), dapat direpresentasikan
dengan vektor, seperti berikut:
FTI314|Grafika Komputer Pertemuan ke-4

Contoh kasus:
Sebuah vektor merepresentasikan suatu line (garis) dengan
panjang =x; tentukan line pada perspektif konvensional,
apabila line terbentuk dari:

Jika diasumsikan skalabilitas menggunakan satuan nanometer


(nm), maka: x = (3-ssp).(1-nm) = 3-nm
FTI314|Grafika Komputer Pertemuan ke-4

Skalabilitas sangat diperlukan untuk tujuan standarisasi,


sehingga pada kasus-kasus tertentu dibutuhkan untuk
melakukan transformasi setiap absis dan ordinat, yakni dengan
menggunakan variabel K sebagai konstanta(sebagai penambah
atau bisa juga pengkali). Contoh terapannya pada kasus
melakukan zoom pada display komputer, misalkan K=4, maka:
 Penambah
1 → 5
2 → 6
6 → 10
20 → 24
 Pengkali
1 → 4
2 → 8
6 → 24
20 → 80
FTI314|Grafika Komputer Pertemuan ke-4

Kasus: Modelkan dalam perspektif konvensional dengan


K=2(penambah), jika keempat vektor berikut membentuk
objek 2-dimensi:
Solusi:
FTI314|Grafika Komputer Pertemuan ke-5

4. Pemograman pada Grafika

Seperti hal nya pada pemograman C++ yang


menyediakan metode/function dalam grafika komputer yakni
1-dimensi(titik/dot), maka pada bahasa pemograman BASIC
(menggunakan interpreter QBasic) yang juga menyediakan
metode/function untuk menampilkan garis(line), contohnya
ditunjukkan berikut ini:
Kasus: Ada 2 vektor yang dimodelkan dalam perspektif
konvensional, yaitu:

Tuliskanlah kode pemograman C++ dan BASIC untuk


memodelkan garis yang dibentuk dari a ke b
FTI314|Grafika Komputer Pertemuan ke-5

Kode pemograman C++

Kode BASIC
FTI314|Grafika Komputer Pertemuan ke-5

Kasus: Empat vektor membentuk model 2-D, yakni:


FTI314|Grafika Komputer Pertemuan ke-5

Kode BASIC

Pada bahasa pemograman BASIC dikenal beberapa


function untuk memudahkan dalam menampilkan bentuk
gambar(model), sehingga mendukung dalam memudahkan
sebagai alat penunjang pada penjelasan dalam bidang grafika
komputer, hanya kelemahannya metode/function tersebut
terbatas pada video grafis card versi lama.
FTI314|Grafika Komputer Pertemuan ke-6

5. Ruang & Dimensi

Ruang dan dimensi dalam bidang grafika komputer dapat


dijelaskan sebagai suatu hubungan antara objek yang
dimodelkan(1-D,2-D,3-D) dengan wadah sebagai media display.
Kadang kala ukuran ruang dan dimensi tidak dalam
kondisi konkruen/simetris, secara normal(main-stream)
ukuran dimensi lebih kecil dari ukuran ruang.
Dimensi semestinya memiliki karakteristik/sifat flexible
menyesuaikan dengan ruang, sehingga formulasi ukuran
dimensi lebih kecil dari ukuran ruang dapat terpenuhi.
Berikut dijelaskan pixel sebagai suatu hal untuk
mendeskripsikan sebuah dimensi(pemodelan) dalam objek
dengan basis colour/citra pixel merupakan satuan dasar citra
yang digunakan dalam lingkungan komputer/sistem komputer.
Pixel direpresentasikan dalam satuan dasar data bit(binary-
digit).
FTI314|Grafika Komputer Pertemuan ke-6

 Jika suatu pixel merepresentasikan warna hitam dan/atau


putih, maka 1-pixel direpresentasikan 1-bit, yaitu 0 untuk
putih, 1 untuk hitam, sehingga 21=2 warna
 Jika suatu pixel merepresentasikan 16-warna, maka 1-pixel
direpresentasikan 2n=16, sehingga n=4; maka ada 4-bit yang
direpresentasikan 1-pixel untuk menampilkan 16-warna yang
berbeda.
 Jika suatu pixel merepresentasikan 256-warna, maka 1-pixel
direpresentasikan 2n=256, sehingga n=8; maka ada 8-bit
yang direpresentasikan 1-pixel untuk menampilkan 256-
warna yang berbeda.
Dengan demikian semakin besar satuan pixel-nya
(representasi panjang bit-data), maka akan semakin banyak
menampung jumlah kombinasi warna(lebih bervariasi), dan
hasilnya citra/warna yang direpresentasikan oleh layar
komputer lebih realistis.
FTI314|Grafika Komputer Pertemuan ke-6

Kode html untuk menampilkan warna:

Umumnya dimensi pada layar monitor: 640x480. Pada


ruang dimensi layar monitor sumbu-x merujuk pada kolom dan
sumbu-y merujuk pada baris pada matriks. Sehingga apabila
matriks a dengan ordo 640x480 → A640x480 pada layar monitor
dideskripsikan/digambarkan:
FTI314|Grafika Komputer Pertemuan ke-6


FTI314|Grafika Komputer Pertemuan ke-6

 Kontruksi Algoritma dituliskan sbb:


 Mencari vektor 𝒃  Mencari vektor 𝒆
𝟏 𝒙𝒆 = 𝒙𝒃 = 𝟕
𝒙𝒃 = 𝒙𝒂 + 𝟐
. 𝒂𝒄 =𝟑+𝟒=𝟕
𝒚𝒆 = 𝒚𝒃 − 𝟑 = 𝟗 − 𝟑 = 𝟔
𝟏
𝒚𝒃 = 𝒚𝒂 + . 𝒃𝒅 = 𝟏𝟑 − 𝟒 = 𝟗 𝟕
𝟐 𝒎𝒂𝒌𝒂: 𝒆 =
𝟕 𝟔
𝒎𝒂𝒌𝒂: 𝒃 =
𝟗  Mencari vektor 𝒇
 Mencari vektor 𝑪 𝒙𝒇 = 𝒙𝒆 + 𝟑 = 𝟕 + 𝟑 = 𝟏𝟎
𝒙𝒄 = 𝒙𝒃 +
𝟏
. 𝒂𝒄 = 𝟕 + 𝟒 = 𝟏𝟏 𝒚𝒇 = 𝒚𝒆 = 𝟔
𝟐 𝟏𝟎
𝟏 𝒎𝒂𝒌𝒂: 𝒇 =
𝒚𝒄 = 𝒚𝒃 + . 𝒃𝒅 = 𝟗 + 𝟒 = 𝟏𝟑 𝟔
𝟐
𝟏𝟏  Mencari vektor 𝒈
𝒎𝒂𝒌𝒂: 𝒄 =
𝟏𝟑 𝒙𝒈 = 𝒙𝒇 = 𝟏𝟎
 Mencari vektor 𝒅 𝒚𝒈 = 𝒚𝒇 − 𝟑 = 𝟔 − 𝟑 = 𝟑
𝟏 𝟏𝟎
𝒙𝒅 = 𝒙𝒄 − . 𝒂𝒄 = 𝟏𝟏 − 𝟒 = 𝟕 𝒎𝒂𝒌𝒂: 𝒈 =
𝟐 𝟑
𝟏
𝒚𝒅 = 𝒚𝒄 + . 𝒃𝒅 = 𝟏𝟑 + 𝟒 = 𝟏𝟕
𝟐
𝟕
𝒎𝒂𝒌𝒂: 𝒅 =
𝟏𝟕
FTI314|Grafika Komputer Pertemuan ke-7

Kasus: Apabila sebuah vektor: 𝑎 2 & 𝑎𝑑 = 𝑐𝑏 = 4; 𝑎𝑐 = 𝑑𝑏 = 2;


1
Selesaikan persoalan berikut ini:
a) Model 2-D dalam perspektif konvensional dan perspektif
komputer
b) Tentukan 𝑎𝑏
c) Apakah 𝑎𝑏 = 𝑑𝑐 ?
d) Jika matriks Z merepresentasikan resolusi layar komputer,
maka berapa resolusi minimal Z agar dapat menampung
model 2-D tersebut?

Desain(rancangan):
FTI314|Grafika Komputer Pertemuan ke-7

 Mencari 𝒄
𝑥𝑐 = 𝑥𝑎 = 2
y𝑐 = 𝑦𝑎 + 2 = 3
2
𝑚𝑎𝑘𝑎: 𝑐 =
3
 Mencari 𝒅
𝑥𝑑 = 𝑥𝑎 + 4 = 6
y𝑑 = 𝑦𝑎 = 1
6
𝑚𝑎𝑘𝑎: 𝑐 =
1
 Mencari 𝒃
𝑥𝑏 = 𝑥𝑑 = 6
y𝑏 = 𝑦𝑐 = 3
6
𝑚𝑎𝑘𝑎: 𝑏 =
3
FTI314|Grafika Komputer Pertemuan ke-7

b) Menentukan 𝑎𝑏
 Gunakan teori pitagoras :
𝑎𝑏 = 𝑎𝑑 2 + 𝑑𝑏 2 = 16 + 4 = 20 = 2 5

c) Apakah 𝑎𝑏 = 𝑑𝑐 ?
𝑎𝑏 = 2 5
Menentukan 𝑑𝑐: 𝑑𝑐 = 𝑐𝑎2 + 𝑎𝑑 2 = 4 + 16 = 20 = 2 5
Maka 𝑎𝑏 = 𝑑𝑐

d) Minimal resolusi untuk Z adalah:


baris min= 4
Z4x7
Kolom min=7
DAFTAR PUSTAKA
1. Simamora, S.N.M.P (2016). “Catatan Kuliah FTI314 Grafika
Komputer”, Prodi.Teknik Informatika, Fak.Teknologi informasi.
Universitas Bale Bandung. Bandung.

Anda mungkin juga menyukai