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ertenece a la familia de los juegos mancalas, y son uno de los juegos de tablero

m�s antiguos de los que se tiene constancia.

Requiere un tablero oware, que es una tabla rectangular que posee dos hileras
excavadas de seis hoyos. En los extremos de la tabla hay otras dos cavidades, un
poco m�s grandes, que son dep�sitos para las piezas capturadas.

Las piezas que se usan son semillas o guijarros (del tama�o de un garbanzo o poco
m�s). Hacen falta 48.

Los juegos mancalas tienen las siguientes caracter�sticas:

No hay fichas de uno u otro jugador, sino un campo propio y uno del contrario.
Cada campo est� formado por una fila de seis casillas.
Las semillas (fichas) se siembran y recogen.
La siembra se hace cogiendo todas las semillas y dej�ndolas de una en una en las
casillas siguientes.
Reglas
Disposici�n inicial
f e d c b a
Vac�a
4
4
4
4
4
4
Vac�a
4
4
4
4
4
4
A B C D E F
Los jugadores ocupan sus puestos junto a los flancos largos del tablero. Cada
jugador es due�o de toda la hilera de su lado (6 hoyos) y del dep�sito que est� a
su derecha.

Para iniciar la partida se cargan los seis hoyos de cada campo con semillas: 4
semillas por hoyo. Quedan as� ubicadas las 24 semillas.

P.A.Perron.

Movimientos
El jugador que empieza elige cualquier hoyo de su campo y alza en la mano todas las
semillas depositadas ah�. Las lleva luego en sentido antihorario, sembr�ndolas una
a una en cada hoyo que encuentra en el trayecto. El adversario juega despu�s en
forma similar. Los jugadores contin�an moviendo as� alternativamente.

Puede ocurrir que un hoyo muy cargado contenga 12 o m�s semillas, con lo que su
siembra dar� m�s de una vuelta entera al tablero. El jugador que sale desde tal
hoyo, debe salt�rselo dej�ndolo vac�o. Es decir, que el hoyo desde el cual se
parte, debe quedar vac�o tras la siembra.

Capturas
Cuando la �ltima semilla sembrada cae en un hoyo del campo adversario, completando
all� una carga de 2 o 3 semillas, el jugador que hizo el movimiento captura estas 2
o 3 semillas y las guarda en su dep�sito. Si los hoyos anteriores al reci�n
capturado contienen 2 o 3 semillas, tambi�n todas estas semillas son capturadas.
Esto permite capturar una seguidilla de varios hoyos, que se interrumpe con un hoyo
que tiene m�s de 3 semillas o menos de 2. Pero en todo caso t�ngase en cuenta que
solo se captura en el campo adversario.

Ejemplo:

Posici�n de partida en la imagen de la izquierda. Se juega desde hoyo �E� sembrando


6 semillas...

f e d c b a
Vac�a
2
2
1
2
3
1
Vac�a
3
1
4
Vac�a
6
2
A B C D E F
Posici�n tras el movimiento en la imagen de la derecha. Como la �ltima semilla
sembrada cay� en �e�, que es un hoyo adversario y se completaron all� 3 semillas,
el jugador que sembr� captura esas 3 semillas y tambi�n las 2 de �d� y las 3 de
�c�. En total captura 8 semillas.

El tablero queda como se ve en la figura abajo...

f e d c b a
Vac�a
2
3
2
3
4
2
Vac�a
3
1
4
Vac�a
Vac�a
3
A B C D E F
f e d c b a
Vac�a
2
Vac�a
Vac�a
Vac�a
4
2
8
3
1
4
Vac�a
Vac�a
3
A B C D E F
Situaciones especiales
Un jugador no puede vaciar completamente el campo adversario. Debe intentar jugar
desde otro hoyo. Pero puede suceder que desde cualquier hoyo que salga, siempre
capture todo el campo adversario: en tal caso, no se efect�a la jugada y la partida
termina aqu�. Cada jugador agregar� a su dep�sito las semillas de su campo.
Cuando por la jugada de un jugador, este se queda con su campo completamente vac�o,
el adversario est� obligado, de ser posible, a sembrar algo en ellos. Si no fuera
posible, el juego se da por terminado y el jugador con semillas todav�a en los
hoyos propios, las a�adir� a su dep�sito.
Cuando solo quedan algunas pocas semillas que pueden circular sin posibilidad de
capturas para ninguno de los dos jugadores, el juego finaliza y cada contendiente
agrega a su dep�sito las semillas de su campo.
Ganador
Como se acaba de describir, el juego finaliza cuando no se pueden hacer m�s
capturas o cuando alg�n jugador queda sin posibilidades de mover. Se cuentan
entonces los contenidos de los dep�sitos y el que tiene m�s, gana.

Tambi�n se puede dar por terminada la partida si uno de los jugadores rebasa la
cantidad de 24 semillas en su dep�sito.

Variantes
Otros juegos similares, de la familia de los moncadas son:

El awari, variante de las Antillas. La �nica diferencia es que al tomar las


semillas del contrario, se pueden recoger tanto las anteriores como las
posteriores.
El bantumi, en el que hay una casilla de la casa a la derecha del tablero, en el
que se van dejando las semillas. Se repite tirada si la �ltima semilla es
depositada en la casa. Adem�s, si la �ltima semilla es depositada en una casilla
del propio campo previamente vac�a, se tomar�n las semillas de la casilla del
contrario que est� enfrente, en el caso de que contenga semillas. La empresa de
tel�fonos m�viles Nokia tiene incluido en el firmware de algunos modelos de su
m�viles este juego.
Mancala

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