Anda di halaman 1dari 93

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Perkembangan teknologi informasi pada saat ini telah berkembang pesat,

hampir semua jenis usaha menerapkan teknologi untuk membantu proses operasi

bisnis mereka. Teknologi informasi telah mendukung berbagai macam kegiatan,

para pengguna teknologi juga berasal dari berbagai macam kalangan dari mulai

anak kecil hingga dewasa. Internet adalah sebuah media yang di gunakan untuk

mempermudah dalam mengakses suatu informasi.

AS Gym merupakan sebuah usaha yang bergerak pada bidang kebugaran

tubuh, dalam memberikan pelayanan AS Gym masih menggunakan cara yang

manual. Persaingan yang ketat memaksa pusat kebugaran memiliki pelayanan

terbaik dalam untuk memperoleh dan mempertahankan anggotanya. Hal ini

disebabkan karena menyadari bahwa kepuasan pelayanan merupakan aspek

penting untuk bertahan dalam bisnis dan memenangkan persaingan. Karena

melalui kepuasan pelayanan, anggota akan merasa dihormati dan dapat

menciptakan image yang positif terhadap pusat kebugaran. Oleh karena itu

perhatian besar terhadap kepuasan anggota sebagai alat bersaing sangat penting

karena anggota akan setia terhadap pusat kebugaran, sehingga akan berdampak

dapat mempengaruhi calon anggota lain dalam memilih pusat kebugaran. Seperti

salah satu pusat kebugaran di kota Palembang yaitu AS Gym ingin memberikan

pelayanan terbaik kepada para anggotanya. Saat ini member AS Gym sulit

mendapatkan informasi program latihan seperti program latihan sixpack, latihan

1
membentuk dada bidang dan latihan membentuk otot lengan, serta informasi

suplemen, informasi event-event binaraga dan informasi penting lainnya. Selain

itu Administrasi juga mengalami kesulitan dalam melakukan pengecekan masa

aktif membernya karena data member masih di simpan dalam bentuk buku besar

dan mengalami kesulitan mengingatkan member yang terlalu lama absen

dikarenakan data member tidak diolah dengan baik. Selain itu pihak AS Gym juga

mengalami kesulitan dalam menentukan anggota mana yang berhak diberikan

reward atau penghargaan. adanya metode customer relationship management

(CRM).

Menurut Kalakota (2000:111), Customer Relationship Management

(CRM) is defined as an integrated sales, marketing, and service strategy that

precludes lone showmanship and depends on coordinated actions. CRM adalah

integrasi dari penjualan, pemasaran, dan strategi pelayanan yang merintangi

kemampuan seseorang dalam menjalin hubungan. Oleh karena itu, diperlukan dan

tergantung akan suatu koordinasi kegiatan dan di dukung dengan menggunakan

metode Gamefication untuk membantu dalam menentukan reward. Metode

gamefication adalah sebuah proses penggunaan teknik desain game dan

mekanisme game pada konteks non-game untuk mengikat pengguna untuk

mencapai suatu tujuan(Zicherman, 2011). Sedangkan Nugroho menyatakan bahwa

gamification adalah sebuah upaya untuk mengimplementasikan konsep game

yang tepat agar mampu menghadirkan proses yang menyenangkan serta benefit

yang nyata bagi semua pihak yang terlibat di dalamnya. Metode ini desain game

ini cocok untuk menentukan pemberian reward pada member AS Gym.

2
Oleh karena itu, dalam kondisi persaingan yang cukup ketat pada saat ini

AS Gym berkeinginan untuk mengembangkan / menerepkan Customer

Relationship Management (CRM) sehingga dapat meningkatkan kepuasan

pelanggan agar dapat bertahan, bersaing, meningkatkan jumlah member dan dapat

memperluas pasaran serta memelihara hubungan dengan pelanggan yang

memungkinkan terciptanya kesetian pelanggan.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas maka perumusan masalah yang akan

dibahas adalah Bagaimana Menerapkan Customer Relationship Management

(CRM) pada AS Gym untuk memberikan pelayanan terhadap member.

1.3 Batasan Masalah

Agar penelitian ini lebih terarah, terperinci, dan tidak menyimpang dari

permasalahan utama, maka penulis melakukan pembatasan atau ruang lingkup

penelitian adalah sebagai berikut :

a. Metode Pendekatan dengan menggunakan metode Customer Relationship

Management (CRM) dan sebagai penentu reward menggunakan metode

Gamefication.
b. Bahasa pemrograman menggunakan PHP (PHP : Hypertext Preprocessor).

1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian

1.4.1 Tujuan Penelitian

3
Adapun tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini antara lain :

1. Mendapatkan pelanggan baru untuk bergabung pada AS Gym.

2. Membangun dan memelihara hubungan dengan pelanggan serta

mempermudah pelanggan mencari informasi mengenai kebugaran tubuh.

3. Menciptakan wadah interaksi antara pelanggan dengan AS Gym

1.4.2 Manfaat Penelitian

Adapun manfaat yang ingin dicapai dalam penelitian ini antara lain :

1. AS Gym dapat melakukan hubungan yang baik dengan pelanggan dengan

cara memberikan pelayanan terhadap member serta memberikan reward.

2. Perusahaan dapat menjaga loyalitas dengan pelanggan yang telah ada

dengan cara memberikan kemudahan proses pelatihan kebugaran dan

mendapatkan promosi-promosi AS Gym.

3. Meningkatkan efesiensi dalam pengelolahan data dan menghasilkan

efektifitas dari pengelolahan data tersebut.

1.5. Metodologi penelitian

1.5.1 Waktu dan Tempat Penelitian

Waktu penelitian ini dimulai pada Oktober 2017 sampai dengan

Februari 2018. Tempat penelitian berlokasi di jalan kebun bunga No 1866 B-D

Palembang AS Gym.

1.5.2 Metode Penelitian

4
Metode yang digunakan oleh penulis adalah metode deskriptif atau

dikenal dengan metode survei. Metode deskriptif adalah suatu metode dalam

meneliti status sekelompok manusia, suatu objek, suatu set kondisi, suatu sistem

pemikiran, ataupun suatu peristiwa pada masa sekarang. Tujuan dari

penelitian deskriptif ini adalah untuk membuat deskriptif, gambaran atau

lukisan secara sistematis, aktual dan akurat mengenai fakta-fakta, sifat-sifat

serta hubungan antar fenomena yang diselidiki (Nazir, 2003).

1.5.3 Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah :

1. Pengamatan ( Observasi )

Metode yang dilakukan dengan cara mengamati langsung keadaan dan

kegiatan penjualan pakaian pada AS Gym sebagai objek guna

mendapatkan keterangan yang akurat.

2. Wawancara ( interview )
Dalam metode ini penulis mengumpulkan data penelitian dengan bertanya

langsung kepada pihak yang bersangkutan yang dapat memberikan

informasi yang dibutuhkan.


3. Kepustakaan
Mengumpulkan data dengan cara mencari dan mempelajari data-data dari

buku-buku ataupun dari refrensi lain yang berhubungan dengan penulisan

laporan penelitian proposal. Buku yang digunakan penulis dalam

merancang dan mengembangkan dapat dilihat pada daftar pustaka.

1.5.4 Metode Pengembangan Sistem

Metode pengembangan sistem dalam penyusunan proposal ini adalah

metode prototyping. Metodologi prototyping merupakan model pengembangan

5
system yang interative dalam pengembangan sistem dimana requirement diubah

ke dalam sistem yang bekerja (working system) yang secara terus menerus

diperbaiki melalui kerjasama antara user dan analis. Prototype juga bisa dibangun

melalui beberapa tool pengembangan untuk menyederhanakan proses.

Proses-proses dalam model prototyping secara umum adalah sebagai berikut:

1. Pengumpulan kebutuhan

Developer dan klien akan bertemu terlebih dahulu dan kemudian

menentukan tujuan umum, kebutuhan dan gambaran bagian-bagian yang

akan dibutuhkan.

2. Perancangan

Perancangan dilakukan dengan cepat dan rancangan tersebut mewakili

semua aspek software yang diketahui dan rancangan ini menjadi dasar

pembuatan prototype.

3. Evaluasi Prototype

Klien akan mengevaluasi prototype yang dibuat dan digunakan untuk

memperjelas kebutuhan software.

Gambar 1.1 Siklus Metode Pengembangan Sistem Prototype

1.6. Sistematika Penulisan

6
Agar pembahasan pada skripsi ini dapat memberikan gambaran sesuai

dengan tujuan, maka secara garis besar dalam penulisan skripsi ini disusun

sistematika penulisan sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Dalam bab ini dijelaskan secara garis besar mengenai latar belakang,

rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat, metodelogi

penelitian dan sistematika penulisan penelitian.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Dalam bab ini menjelaskan teori-teori pengertian dan istilah-istilah

yang digunakan dalam penelitian ini.

BAB III OBJEK PENELITIAN

Pada bab ini menguraikan secara singkat tentang sejarah AS Gym, Visi

dan Misi AS Gym, Struktur Organisasi AS Gym serta tugas dan

tanggung jawab.

BAB IV ANALISA DAN DESAIN SISTEM

Dalam bab ini menguraikan pembahasan dari permasalahan yang ada.

Dengan analisis masalah serta desain sistem dengan menggunakan

pemodelan DFD (Data Flow Diagram) dan juga menjelaskan tentang

rancangan basis data, rancangan input dan output dari Rancang

Bangun Customer Relationship Management (CRM) dengan Metode

Gamification untuk Meningkatkan Kualitas Pelayanan pada Member

AS GYM Palembang.

7
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN

Dalam bab ini menguraikan tentang hasil yang telah dibangun sesuai

dengan desain sistem yang sudah dibuat pada bab sebelumnya.

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

Dalam bab ini berisi simpulan dan saran dari peneitian yang telah di

lakukan dan di harapkan dapat bermanfaat bagi semua pihak.

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

8
II.1 Landasan Teori

2.1.1 Sistem

Sistem adalah sebuah tatanan yang terdiri atas sejumlah komponen

fungsional (dengan tugas/fungsi khusus) yang saling berhubungan dan secara

bersama-sama bertujuan untuk memenuhi suatu proses atau pekerjaan tertentu.

Kusrini (2007 : 11).

Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling

berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau

untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu. Jogiyanto (2005:1).

Sistem adalah suatu kumpulan atau himpunan dari unsure, komponen atau

variabel-variabel yang terorganisasi, saling berinteraksi, saling tergantung satu

sama lain dan terpadu. Sutabri (2004:3).

Suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan

pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial, dan

merupakan kegiatan strategi dari suatu organisasi, serta menyediakan laporan-

laporan yang diperlukan pihak luar.

Elemen-elemen sistem menurut Kristanto (2008:4) ada tujuh yaitu :

1. Tujuan Sistem

Setiap sistem memiliki tujuan (goal), entah hanya satu atau mungkin

banyak. Tujuan inilah yang menjadi pemotivasi yang mengarahkan sistem.

9
Tanpa tujuan, sistem menjadi tak terarah dan tak terkendali dan tujuan antara

satu sistem dengan sistem yang lain berbeda.

2. Batasan Sistem

Batasan sistem merupakan sesuatu yang membatasi sistem dalam mencapai

tujuan sistem dan pemisah antara sistem dengan daerah di luar sistem

(lingkungan). Batas sistem menentukan konfigurasi, ruang lingkup, atau

kemampuan sistem.

3. Kontrol Sistem

Kontrol atau pengawasan sistem merupakan pengawasan terhadap pelaksanaan

pencapaian tujuan dari sistem tersebut. Kontrol tersebut dapat berupa kontrol

terhadap pemasukan data (input), kontrol terhadap keluaran data (ouput),

kontrol terhadap pengolahan data, kontrol terhadap umpan balik dan

sebagainya.

4. Masukan (Input)

Masukan (input) sistem adalah segala sesuatu yang masuk ke dalam sistem dan

selanjutnya menjadi bahan yang diproses. Masukan dapat berupa jenis data,

frekuensi pemasukan data dan sebagainya.

5. Proses

Proses merupakan elemen dari sistem yang bertugas untuk mengolah atau

memproses seluruh masukan data menjadi suatu informasi yang lebih berguna.

6. Keluaran (Output)

Keluaran (output) merupakan hasil dari input yang telah diproses oleh bagian

pengolah dan merupakan tujuan akhir sistem.


10
11

7. Umpan Balik

Umpan balik merupakan elemen dalam sistem yang bertugas mengevaluasi

bagian dari output yang dikeluarkan, dimana elemen ini sangat penting demi

kemajuan sebuah sistem. Umpan balik ini dapat merupakan perbaikan sistem,

pemeliharaan dan sebagainya.

2.1.2 Informasi

Informasi adalah rangkaian data yang mempunyai sifat sementara, tergantung

dengan waktu, mampu memberi kejutan atau surprise pada yang menerimanya.

Witarto ( 2004 : 9 ).

Informasi adalah data yang diolah sedemikian rupa, sehingga memiliki makna

tertentu bagi pengguna. Bunafit ( 2004 : 5 ).

Informasi adalah data yang telah diolah menjadi bentuk yang lebih berguna

dan lebih berarti bagi yang menerimanya. Jogiyanto (2005:8).

2.1.3 Sistem Informasi

Sistem Informasi merupakan sistem, yang berisi jaringan SPD (Sistem

Pengolahan Data), yang dilengkapi dengan kanal-kanal komunikasi yang digunakan

dalam sistem organisasi data. Witarto ( 2004 : 19 ).

Sistem informasi adalah suatu sistem didalam oganisasi yang mempertemukan

kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan

kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan

laporan-laporan yang diperlukan. Jogiyanto (2005:10).


2.1.4. Metode Customer Relationship Management (CRM)

Sedangkan pengertian CRM menurut Lakshman Jha, adalah ”suatu aktivitas

yang melibatkan seluruh sumber daya manusia untuk mempertahankan pelanggan

yang ada; suatu strategi mengelolah dan menjaga hubungan dengan pelanggan; suatu

usaha untuk mengetahui keinginan dan kebutuhan pelanggan”.

Menurut Simon Knox, CRM didefinisikan sebagai sebagai suatu rangkaian

aktivitas sistematik yang terkelolah sebagai usaha untuk semakin memahami,

menarik perhatian, dan mempertahankan loyalitas pelanggan yang menguntungkan

(Most Profitable Customer) demi mencapai pertumbuhan perusahaan yang sehat.

Konsep Dari Customer Relationship Management (CRM) Menurut Kalakota

dan Robinson : 2001, aktivitas CRM pada dasarnya bertujuan agar perusahaan dapat

mengenali pelanggan secara lebih detail dan melayani mereka sesuai kebutuhannya.

Secara umum, beberapa aktivitas utama dari konsep CRM adalah sebagi berikut :

1. Membangun database yang kuat merupakan kunci utama pelaksanaan CRM.

2. Membuat profil dari setiap pelanggan menyangkut segala aktivitas yang

dilakukan oleh pelanggan mengenai penggunaan produk ataupun layanan

perusahaan.

3. Analisis profitabilitas dari tiap-tiap pelanggan mempunyai 2 hal yaiu :

a. Penerimaan (Revenue) mempunyai 3 fungsi :

1. Penggunaan produk atau layanan perusahaan yang mereka konsumsi

sekarang

12
13

2. Menghitung seberapa banyak kemungkinan penggunaan produk atau

layanan tersebut pada tahun-tahun mendatang


3. Kemungkinan penggunaan produk atau layanan lain yang disediakan

perusahaan.

b. Biaya (Cost) mempunyai 2 fungsi :

1. Mulai dari biaya akuisisi (acquisition cost) hingga biaya untuk

mempertahankan mereka (retention cost).

2. Opportunity cost, yaitu biaya peluang atau kesempatan yang diperoleh

dari melayani pelanggan

2.1.5 Gamification

Dalam penelitian pembelajaran web tenses ini menerapkan metode

Marczewski’s Gamification Framework.

Sumber :Andrzej, 2013

Gambar 2.1. Marczewski’s Gamification Framework


Menurut Andrzej, 2013 Pada tahap perencanaan, terdapat 4 hal yang

mendasari pada perancangan gamification adalah sebagai berikut :

1. What is being gamified (Apa yang akan dijadikan gamified system?)

2. Why is it being gamified ( Mengapa akan dijadikan gamified system?)

3. Who is the users ( Siapa pengguna gamified system tersebut?)

4. How is it being gamified (Bagaimana menjadikan gamified system?)

Menurut G. Zichermann and C. Cunningha Gamification adalah proses cara

berpikir game (game thinking) dan mekanika game (game mechanics) untuk

melibatkan pengguna dan memecahkan masalah. Definisi serupa tetapi lebih umum

didapat dari S. Deterding, D. Dixon, R. Khaled and L. Nacke Gamification adalah

penggunaan elemen desain yang membentuk sebuah game dalam konteks non -game.

Istilah Gamification baru mulai didengar pada akhir tahun 2010, ketika foursquare

booming dengan badges (virtual items) yang didapat ketika check-in di satu atau

beberapa lokasi. Tetapi pada kenyataannya secara definisi, hal ini sudah lama

diterapkan di dunia nyata, contoh:

1. Ketika anak sulit makan, ibu akan membuat suasana makan menjadi lebih

menyenangkan dengan menganalogikan makanan itu adalah sebuah pesawat

yang mau mendarat (di mulut anak tersebut).


2. Adanya program beli 10 dapat 1 (menggunakan stempel atau bon belanja).
3. Adanya program di salah satu vendor kartu kredit yang memberikan

keuntungan dapat memesan tiket pesawat satu hari lebih cepat dibanding

yang lain.
4. Adanya poin reward (virtual currency) yang dapat ditukarkan dengan barang

tertentu.

14
15

5. Adanya sistem vote menggunakan SMS di beberapa acara realitas untuk

mempertahankan orang tersebut tetap ada di acara.

2.1.6. PHP

PHP adalah bahasa pemrograman yang digunakan secara luas untuk

penanganan pembuatan dan pengembangan sebuah web biasa digunakan pada HTML

PHP merupakan singkatan dari “PHP : Hypertext Preprocessor”, dan merupakan

bahasa yang disertakan dalam dokumen HTML sekaligus bekerja disisi server

(server=side HTML-embedded scripting). Artinya sintak dan perintah yang diberikan

akan sepenuhnya dijalankan server, tetapi disertakan pada halaman HTML biasa,

sehingga script-nya tampak disisi client (Andri, 2010 : 9).

2.1.7. MYSQL

Menurut Allen dan Hornberger (2002, p220) MYSQL merupakan bahasa

pemrograman open-source yang paling popular dan banyak digunakan di lingkungan

linux. Kepopuleran ini karena ditunjang oleh formasi query dari database-nya yang

jarang bermasalah.

Menurut Nugroho (2004, p29) mengemukakan, MySQL adalah sebuah program

pembuat database yang bersifat open source, artinya siapa saja dapat

menggunakannya secara bebas.

MYSQL sebenarnya produk yang berjalan pada platform linux. Karena

sifatnya yang open source , Selain itu, MySQL juga merupakan program pengakses

database yang bersifat jaringan sehingga dapat digunakan untuk aplikasi multi-user

(Banyak Pengguna). Saat ini database, terlebih dalam pemrograman web.


2.1.8. Xampp

Web server merupakan server internet yang mampu melayani koneksi transfer

data dalam protocol HTTP, dimana web server merupakan bagian yang terpenting

dari server di internet di bandingkan server lainnya seperti e-mail server, ftp server

atapun news server. Web server yang akan digunakan untuk menjalankan script PHP

adalah Apache. XAMPP adalah paketan Apache, PHP, dan MYSQL yang sudah

dikonfigurasi (Andri, 2010 : 9).

2.2. Penelitian Sebelumnya

- PENERAPAN CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT (CRM)

BERBASIS WEB (STUDI KASUS PADA SISTEM INFORMASI PEMASARAN DI

TOKO YEN-YEN).CRM adalah strategi pemasaran untuk menciptakan dan mantain

hubungan yang baik dengan pelanggan dan mengurangi pelanggan kemungkinan

pindah ke kompetitor lain . Makalah ini menyajikan analisis pengembangan CRM

berbasis web di Sistem Informasi Pemasaran di Toko YEN - YEN . Hasilnya adalah

sistem berbasis web e - CRM yang dapat mengelola data pelanggan , promosi

produk , penjualan produk Data dan pengelolaan layanan pelanggan yang digunakan

untuk menyimpan pertanyaan pelanggan dan mengeluh untuk membuat hubungan

baik dengan pelanggan. (Ovi Dyantina, 2012)

16
17

- PENERAPAN CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT (CRM)

SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN LOYALITAS PELANGGAN (Studi

Kasus pada Bandung Sport Distro Malang). Hasil penelitian menyebutkan bahwa

Bandung Sport melakukan strategi Customer Relationship Management (CRM)

melalui serangkaian proses yaitu mengumpulkan data pelanggan, analisis data

pelanggan dan identifikasi pelanggan sasaran, pengembangan program Customer

Relationship Management (CRM), dan Implementasi Customer Relationship

Management (CRM). Tiga tataran CRM yang dilakukan Bandung Sport adalah CRM

Strategis dengan melalukan pembagian tugas atau job description yang jelas serta

budaya kerja service excelent yaitu Senyum, Sapa, Salam. Pada CRM Operasional

dengan melakukan segmentasi pasar yaitu lebih pada kalangan remaja dan adanya

otomatisasi layanan yaitu melayani pembelian secara online dan adanya contact

center untuk menangani keluhan pelanggan. Serta pada CRM Analitis dengan

menggunakan program Fashion Card untuk menyimpan data pelanggan.Kesimpulan

dari penelitian ini adalah penerapan Customer Relationship Management (CRM)

yang dilakukan Bandung Sport sebagai upaya untuk meningkatkan loyalitas

pelanggan sudah baik dibuktikan dengan serangakaian proses diatas dan adanya

tingkat pembelian kembali mencapai 25% dari total penjualan setiap bulan. (Anatasha

Onna Carissa, 2014)


BAB III

OBJEK PENELITIAN

3.1. Profil As Gym Palembang

Profile AS Gym Palembang adalah sebagai berikut :

3.1.1 Sejarah Singkat As Gym Palembang

As Gym Palembang didirikan padatanggal 28 September 2015 di jalan kebun

bunga No 1866 B-D Palembang.As Gym merupakan suatu usaha yang bergerak

dibidang olahragadan kesehatan yang melayani membernya dengan memberikan

pelayanan konsultasi dan menyediakan peralatan fitness secara manual dan modern.

Pada As Gym juga tersedia berbagai suplemen pendukung olahraga.

3.1.2 Visi dan Misi As Gym Palembang

Adapun visi dan misi dari As Gym Palembang adalah sebagai berikut :

3.1.2.1 Visi

18
19

Visi As Gym adalah menjadi pusat kebugaran yang terbaik di Palembang

dengan meberikan pelayanan yang terbaik kepada membernya mengingat kesehatan

sangat penting.

3.1.2.2 Misi

Berikut ini adalah Misi dari AS Gym :

1. Menjadi yang terbaik dibidang penyedia layanan kebugaran yang didukung

dengan fasilitas lengkap.


2. Menciptakan kesadaran masyarakat akan pentingnya kesehatan dan olahraga

dalam keseharian.
3. Menciptakan kesadaran masyarakat bahwa olahraga Fitness dapat membuat

tubuh sehat dan menyenangkan saat dilakukan.

3.1.3 Struktur Organisasi

Berikut ini adalah struktur organisasi AS Gym :

Owner

Gambar 3.1Struktur Organisasi As Gym Palembang.

3.1.3.1 Deskripsi Tugas


Administrasi Bagian Keuangan Trainer Fitness
1. Owner
Memonitor semua kegiatan dan perkembangan yang terjadi di As Gym,

mengatur strategi pemasaran dan menerima laporan keuangan dari proses

bisnis As Gym.
2. Administrasi
Mengelola pendaftaran dan pendataan member dan calon member yang

meliputi identitas, serta absensi member dan calon member.


3. Bagian Keuangan
Mengelola keuangan dan menulis laporan keuangan yang nantinya aan

diserahkan kepada Owner.


4. Trainer Fitness.
Memberikan pengarahan teknik olahraga fitnessdan penggunaan alat-alat

fitness yang benar dan tepat kepada member As Gym.

BAB IV

ANALISA DAN DESAIN SISTEM

4.1. Gambaran Sistem

Sistem yang akan dibagun ini bertujuan untuk membangun dan memelihara hubungan

dengan pelanggan melalui penerapan Customer Relationship Management (CRM)

20
21

dengan berbasis web untuk mempermudah pelanggan mencari informasi mengenai

kebugaran tubuh mereka selama menjadi member AS GYM.

Pengguna pada sistem ini dibagi menjadi 3, yaitu member, admin, dan trainer. Admin

yang merupakan pegawai dari AS GYM dapat mengendalikan data yang akan

tertampil di aplikasi web. Member dapat melihat data mengenai misi yang ada di AS

GYM beserta dengan point dan reward-nya, juga dapat melihat data informasi latihan

yang dijalani selama di AS GYM. Sedangkan, trainer dapat memberikan point

kepada member atas misi yang dilakukan serta menentukan reward yang diberikan

kepada member.

Data yang berkaitan dengan sistem ini adalah data member, data misi, data paket, data

hadir, data pembayaran, data perpanjangan, data jenis, dan data reward. Data member

adalah data anggota dari AS GYM seperti nama, paket, no HP, tanggal masuk, tanggal

akhir, poin, username, password, foto member, dan status. Data misi adalah data misi

berupa aktivitas yang perlu dilakukan member untuk mendapat poin dan mencapai

reward seperti jenis dan poin. Data paket adalah data paket pengguna yang mendaftar

ke AS GYM seperti nama, harga, dan masa berlaku. Data pembayaran adalah data

mengenai pembayaran akun pengguna AS GYM seperti tanggal bayar dan nomor

rekening. Data perpanjangan adalah data mengenai perpanjangan akun pengguna AS

GYM seperti tanggal mulai dan tanggal berlaku. Sedangkan, data reward adalah data

hasil pencapaian dari pengumpulan poin melalui misi oleh member seperti poin dan

hadiah yang didapat.

Pelaksaan penelitian ini dimulai dengan pengumpulan data mengenai aktivitas

kebugaran dan data pelanggan AS GYM serta bagaimana meningkatan hubungan


pelanggan terhadap AS GYM sekaligus meningkatkan minat pelanggan baru AS

GYM.

Hasil dari penelitian ini adalah sebuah pengembang sistem informasi pusat kebugaran

berbasis web. Serta dengan menggunakan sistem reward, diharapkan meningkatkan

aktivitas kebugaran yang dilakukan pelanggan serta dapat mengumpulkan point yang

bisa ditukar dengan hadiah yang menarik. Untuk memberikan gambaran umum

bagaimana pelanggan dapat mengikuti sistem reward pusat kebugaran, dapat dilihat

pada gambar dibawah ini.

Gambar 4.1 Gambaran Umum

4.2. Analisis Sistem Lama

Analisis sistem lama adalah sistem lama di AS GYM Palembang masih belum

memfasilitasi member untuk mendapat reward.

4.2.1. Domain Permasalahan

Untuk mengembangkan rancang bangun Customer Relationship Management (CRM)

dengan metode gamification berbasis web pada AS GYM Palembang, maka

diperlukan pemahaman terhadap masalah yang ada pada kondisi saat ini. Berikut ini

22
23

merupakan analisa data, proses, dan interface yang akan dilakukan berdasarkan

kondisi :

a. Data

Dalam pembangunan sistem ini data yang dibutuhkan adalah data yang terkait dengan

pusat kebugaran AS GYM. Data yang terkait diantaranya seperti data member pusat

kebugaran AS GYM, data misi, data paket, data hadir, data pembayaran, data

perpanjangan, data jenis, dan data reward yang didapat member.

b. Proses

Proses bisnis pada sistem yang akan dibangun meliputi proses memberikan informasi

pusat kebugaran AS GYM. Berdasarkan kondisi saat ini, para pelanggan masih harus

mengukur sendiri latihan mereka selama di AS GYM, namun dari sisi pelanggan

cukup sulit untuk mengukur setiap latihan yang mereka lakukan. Selain itu, tidak ada

sistem reward bagi pelanggan yang berhasil melaksanakan latihan dengan baik.

c. User Interface

Pengembangan sistem ini bekerja pada bagian pelatihan pelanggan pusat kebugaran

AS GYM dan juga para pelanggan.

4.2.2. Analisis Masalah dan Kesempatan

Pada tahap ini penulis mempelajari dan memahami sistem yang ada dengan

melakukan analyze problems and opportunities. Dalam analyze problems and

opportunities penulis menggunakan diagram Ishikawa untuk menjabarkan

permasalahan yang ada dan menggunakan cause and effect analysis sebagai tabel
penjabaran sehingga dapat menerangkan inti dari permasalahan yang sesungguhnya

dan juga solusi yang sesuai untuk masing-masing permasalahan yang ada.

4.2.2.1. Ishikawa Diagram

Ishikawa diagram sering disebut dengan fishbone diagram karena bentuknya yang

seperti tulang ikan. Ishikawa diagram ini digunakan untuk mengidentifikasi,

mengeksplorasi, dan menggambarkan sebuah masalah yang ada serta sebab dan

akibat dari permasalahan yang ada.

Konsep dasar dalam penulisan Ishikawa diagram atau fishbone diagram adalah nama

masalah yang menjadi perhatian dicantumkan disebelah kanan diagram atau pada

kepala ikan. Dan penyebab masalah yang mungkin terjadi digambarkan sebagai

tulang-tulang dari tulang utama. Secara khusus tulang-tulang ini mendeskripsikan

empat kategori dasar, yakni : metode, material, manusia, mesin, sistem dan prosedur.

Beberapa permasalahan yang akan diidentifikasi dari pelatihan pusat kebugaran AS

GYM diantaranya :

1. Ishikawa diagram untuk permasalahan : Kurangnya ketertarikan terhadap latihan

yang dirasakan oleh member.

24
25

Gambar 4.2 Ishikawa diagram untuk permasalahan kurangnya ketertarikan terhadap

latihan yang dirasakan oleh member.

Pada diagram Ishikawa untuk masalah pertama, kurangnya ketertarikan dan tidak

efektifnya latihan yang dirasakan oleh member, terdapat beberapa komponen yaitu

Sistem, Orang, Lingkungan. Pada komponen Sistem, terdapat 2 masalah yaitu

aktivitas pelatihan kebugaran yang kurang menarik dan latihan yang sulit diukur oleh

member. Pada komponen Orang, terdapat 1 masalah yaitu kurang efektifnya latihan

yang dilakukan oleh member. Sedangkan pada komponen Lingkungan, terdapat 2

masalah yaitu keterbatasan member berinteraksi dengan trainer untuk mengukur

latihan dan kurangnya daya tarik untuk latihan bagi member.

2. Ishikawa diagram untuk permasalahan : tidak menariknya latihan yang dijalani


Gambar 4.3 Ishikawa diagram untuk permasalahan tidak menariknya

latihan yang dijalani

Pada diagram Ishikawa untuk masalah kedua, tidak menariknya latihan yang dijalani,

terdapat 2 komponen yaitu sistem dan lingkungan. Pada komponen Sistem tedapat 1

masalah yaitu evaluasi latihan oleh member masih dilakukan secara manual.

Sedangkan pada komponen Lingkungan terdapat 1 masalah yaitu kurangnya hal yang

menarik dari latihan di pusat kebugaran

4.2.3. Cause-Effect Analysis & System Improvement Objective

Setelah memahami ruang lingkup (scope), permasalahan (problem), dan peluang

(opportunity) dari sistem yang ada, maka dapat dibangun suatu perbaikan terhadap

sistem tersebut.

Tabel 4.1 Problem, Opportunities, Objectives and Constraints Matrix

26
27

Proyek:

RANCANG BANGUN CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT (CRM) DENGAN METODE

GAMIFICATION UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PELAYANAN PADA MEMBER AS GYM

PALEMBANG
Dibuat Oleh: Terakhir Diperbarui Oleh:

Denysa Nur Aulia Denysa Nur Aulia


Analisis Sebab dan Akibat Tujuan-Tujuan Perbaikan Sistem
Masalah atau Sebab dan Akibat Tujuan Sistem Batasan Sistem

Kesempatan

1. Kurangnya 1. Tercipta sebuah 1. Sistem yang diterapkan


1. Aktivitas pelatihan
ketertarikan media baru yang dapat mudah diakses oleh
kebugaran yang kurang
terhadap latihan dapat membatu member dan membantu
menarik
yang dirasakan dalam meningkatkan latihan
2. Latihan yang sulit
oleh member. meningkatkan sekaligus ditambah sistem
diukur oleh member.
pengalaman pemberian reward.

3. Keterbatasan member latihan member

berinteraksi dengan 2. Menerapkan

trainer untuk me- metode

ngukur latihan gamification

dalam latihan
4. Kurangnya daya tarik

untuk latihan bagi 3. Dapat

member. memberikan

penghargaan bagi
Proyek:

RANCANG BANGUN CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT (CRM) DENGAN METODE

GAMIFICATION UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PELAYANAN PADA MEMBER AS GYM

PALEMBANG
Dibuat Oleh: Terakhir Diperbarui Oleh:

Denysa Nur Aulia Denysa Nur Aulia


member yang

telah

menyelesaikan

misi selama

latihan
2. Tidak 1. Sistem dapat 1. Sistem dapat diakses secara
1. Evaluasi latihan
menariknya diakses dengan digital melalui browser
member masih dilakukan
latihan yang lebih mudah. web
secara manual
2. Memberikan
dijalani
2. Latihan yang kurang informasi secara

efektif untuk mencapai lebih baik dan

target menarik.

3. Kurangnya hal yang

menarik dalam

menjalani latihan

28
29

4.2.4. Analisis Proses Bisnis

Pada tahapan analisa proses bisnis akan mengidentifikasi proses-proses yang ada

pada sistem sehingga dapat mempermudah penulis untuk menemukan kelemahan atau

masalah dari sistem yang ada. Pengembangan pada sistem ini memiliki tujuan untuk

meningkatkan efisiensi pelayanan dari sistem sehingga dapat memberikan

keuntungan atau kemudahan bagi setiap orang yang terlibat dalam proses bisnis yang

ada.

Permodelan sistem yang digunakan pada tahap analisis proses bisnis ini

memanfaatkan data flow diagram (DFD). Dengan menggunakan DFD, penulis dapat

dengan mudah mengidentifikasi proses bisnis maupun masalah yang ada pada sistem

tersebut.

4.3. Analisis Kebutuhan

Berdasarkan analisis masalah yang telah dilakukan, terdapat dua kategori kebutuhan

yang harus dipenuhi, yakni :

4.3.1. Kebutuhan Fungsional

Kebutuhan fungsional yang akan diterapkan pada sistem ini adalah sebagai berikut :

1. Sistem yang akan diterapkan harus bisa meningkatkan ketertarikan terhadap

latihan melalui metode gamification.


2. Sistem yang akan diterapkan harus mampu menangani proses penukaran reward

setelah pengumpulan point melalui misi yang dilakukan pengguna.

Sistem yang akan diterapakan dapat menggunakan metode gamification yang

memungkinkan pengguna atau pelanggan untuk dapat mengukur latihan mereka


selama ini dan juga dapat mengikuti misi latihan kebugaran untuk mendapatkan point

dan dapat ditukar dengan reward secara lebih menarik dan menyenangkan.

4.3.2 Kebutuhan Non-Fungsional

Kebutuhan non-fungsional merupakan kebutuhan tambahan yang tidak terkait dengan

proses bisnis yang terjadi, namun sebaiknya dipenuhi karena akan sangat menentukan

apakah sistem ini digunakan user atau tidak..

4.4. Desain Logika

Pada tahap desain logika ini penulis menerapkan metode perancangan logika dan

menggunakan tools Microsoft Visio 2016. Alasan menerapkan metode perancangan

logika ini karena perancangan logika dapat menjelaskan sistem secara terstruktur dan

alur sesuai dengan logika. Pada tahap ini, perancangan model proses menggunakan

Data Flow Diagram (DFD) dan model data menggunakan Entity Relationship

Diagram (ERD).

4.4.1. Data Flow Diagram (DFD)

Data Flow Diagram (DFD) merupakan sebuah teknik grafis yang menggambarkan

desain informasi yang diaplikasikan pada saat data bergerak dari masukkan menjadi

keluaran. Dengan model ini, data-data yang terlibat pada masing-masing proses dapat

diidentifikasi. Berikut adalah data flow diagram dari sistem yang akan

dikembangkan.

30
31

DFD konteks yang diusulkan:

Gambar 4.4 Data Flow Diagram (DFD) Konteks Sistem yang Diusulkan

Gambar diatas merupakan penjelasan mengenai alur proses bisnis yang diusulkan

akan berjalan pada pusat kebugaran AS GYM. Terdapat 3 entitas yaitu member,

admin, dan trainer. Entitas admin merupakan entitas yang bertugas untuk mengelola

data-data yang ada. Member adalah entitas yang menggunakan aplikasi atau penerima

informasi. Sedangkan, entitas trainer merupakan entitas yang bertugas memasukkan

informasi serta dapat mengelola data-data secara terbatas.


DFD level 0 sistem yang diusulkan :

32
33

Gambar 4.5 Data Flow Diagram (DFD) Level 0 Sistem yang Diusulkan

Gambar diatas merupakan DFD level 0 sistem yang diusulkan. Terdapat 7 proses

utama yang dilakukan yaitu :

1. Proses Registrasi
Proses registrasi digunakan untuk mengizinkan pengguna sistem yang baru mendaftar

untuk mendapatkan hak akses meskipun terbatas.

2. Proses Login
Proses login digunakan untuk mengamankan dan membatasi hak akses pengguna

sistem sesuai dengan jenis akun yang dimiliki.

3. Proses Input Misi

Proses ini dapat dijalankan oleh admin dengan jenis super admin, mereka dapat

menambahkan misi baru latihan pada AS GYM yang nanti akan ditampilkan di

aplikasi yang akan dijalankan oleh member untuk mendapatkan point.

4. Proses Input Reward

Proses ini merupakan sebuah proses dimana admin meng-input-kan reward yang akan

didapatkan bagi member yang telah berhasil mengumpulkan setelah menjalani misi.

5. Proses Input Jadwal Latihan

Proses ini merupakan proses dimana admin dapat menambahkan jadwal daftar

kegitan latihan yang dapat dijalani member AS Gym.

6. Proses Info Latihan

Proses ini dimana trainer memberitahukan info latihan yang dilakukan oleh member

untuk evaluasi terhadap latihan kebugaran mereka di AS Gym.

7. Proses Laporan Member

Proses ini dilakukan oleh trainer, mereka dapat melihat dan memberikan laporan

hasil latihan member disertai perolehan point dan penukaran reward yang mereka

dapatkan.

4.4.2 Entity Relationship Diagram

Entity Relationship Diagram adalah sebuah diagram yang secara konseptual

memetakan hubungan antar penyimpanan pada DFD. ERD digunakan untuk

34
35

melakukan permodelan terhadap struktur data dan hubungannya. Penggunaan ERD

ini dilakukan untuk mengurangi tingkat kerumitan penyusunan database yang baik.

Pada Gambar 3.3 dibawah berikut ini merupakan ERD dari sistem yang diusulkan.

Pada ERD tersebut terdapat 8 entitas, yaitu :

1. Entitas tblmember : merupakan tabel yang menyimpan data pengguna yaitu

member, seperti idmember sebagai primary key, nmmember, altmember, nohp,

idpaket sebagai foreign key, tgl_masuk, tgl_akhir, poin_mbr, user_mbr, password,

foto_member, dan stts.


2. Entitas tblmisi : merupakan tabel yang menyimpan data dari misi latihan

kebugaran, dalam tabel ini berisi data seperti id_misi sebagai primary key, idmember

sebagai foreign key, id_jenis sebagai foreign key, dan poin_misi.


3. Entitas tblpaket : merupakan tabel penyimpanan data paket akun website yang

berisi data seperti id_paket sebagai primary key, nm_paket, hrga_paket, dan

masa_berlaku.
4. Entitas tblhadir : merupakan tabel yang menyimpan data dari kehadiran member

yang ada, dalam tabel ini berisikan data seperti idhadir sebagai primary key,

idmember sebagai foreign key, tanggal_member, dan status_hadir


5. Entitas tblpembayaran : merupakan tabel yang menyimpan data pembayaran yang

dilakukan member, dalam tabel ini berisikan data id_bayar sebagai primary key,

idmember sebagai foreign key, tgl_bayar, no_rek, dan nm.


6. Entitas tblperpanjang : merupakan tabel yang menyimpan data perpanjangan yang

dilakukan member. Dalam tabel ini terdapat id_per sebagai primary key, tgl_mulai,

tgl_berlaku, dan idmember sebagai foreign key.


7. Entitas tbljenis : merupakan tabel yang menyimpan jenis misi latihan yang

dimasukkan oleh admin. Dalam tabel ini berisikan data seperti idjenis sebagai

primary key, namajenis, dan ket.


8. Entitas reward : merupakan tabel yang menyimpan reward yang dapat ditukar.

Dalam tabel ini berisikan data seperti idreward sebagai primary key, idmember

sebagai foreign key, poin dan reward.

Gambar 4.6 Entity Relationship Diagram (ERD) Sistem yang Diusulkan

4.5. Desain Database

4.5.1. Skema Database

Skema basis data pada pengembangan sistem yang diusulkan dapat dilihat pada

gambar dibawah :

36
37

Gambar 4.7 Skema database

a. Tabel tblmember
Tabel tblmember merupakan tabel yang menyimpan data pengguna yaitu member

yang mendaftarkan diri pada sistem reward AS GYM.

Tabel 4.3 Tabel admin

No Nama Field Tipe Data Field size Keterangan

1 idmember varchar 10 Primary Key

2 nmmember varchar 30

3 altmember text

4 nohp varchar 20
5 idpaket int 11 Foreign Key

6 tglmasuk datetime

7 poin_mbr double

8 user_mbr varchar 20
9 password varchar 50
10 stts enum ‘aktif’,’noaktif

b. Tabel tblmisi
Tabel tblmisi merupakan tabel yang menyimpan data dari misi yang dapat dilihat oleh

member melalui aplikasi.

Tabel 4.4 Tabel tblmisi

No Nama Field Tipe Data Field size Keterangan

1 idmisi varchar 10 Primary Key

2 idmember varchar 10 Foreign Key

3 id_jenis int 11 Foreign Key

4 poinmisi tinyint 1

5 tgl_misi date

6 time_misi time

7 stss enum ‘N’,‘Y’, ‘V’

c. Tabel tblpaket
Tabel tblpaket merupakan tabel penyimpanan data paket yang dapat dibeli oleh

member melalui aplikasi.

Tabel 4.5 Tabel tblpaket

38
39

No Nama Field Tipe Data Field size Keterangan

1 idpaket int 11 Primary Key

2 nm_paket varchar 20

3 harga double

4 masa_berlaku varchar 12

d. Tabel tblhadir
Tabel tblhadir merupakan tabel yang menyimpan data dari daftar status kehadiran

member AS GYM.

Tabel 4.6 Tabel tblhadir

No Nama Field Tipe Data Field size Keterangan

1 idhadir int 11 Primary Key

2 tanggal_hadir date

3 idmember varchar 10 Foreign Key

4 status_hadir enum ‘H’,‘A’

5 notif enum ‘Y’,‘N’

e. Tabel tblpembayaran
Tabel tblpembayaran merupakan tabel yang menyimpan data pembayaran yang

dilakukan member melalui rekening milik AS GYM.

Tabel 4.7 Tabel tblpembayaran

No Nama Field Tipe Data Field size Keterangan

1 idbayar int 11 Primary Key

2 idmember varchar 10 Foreign Key

3 tgl_byr date
4 rek_ning varchar 15

5 ats_nm varchar 20

6 file_foto varchar 50

7 stssp enum ‘Y’,‘N’,‘V’

f. Tabel tblperpanjang
Tabel tblperpanjang merupakan tabel yang menyimpan data perpanjangan paket yang

dilakukan member.

Tabel 4.8 Tabel tblperpanjang

No Nama Field Tipe Data Field size Keterangan

1 idper int 11 Primary Key

2 tgl_mulai date

3 tgl_berlaku date

4 idmember varchar 12

g. Tabel tbljenis
Tabel tbljenis merupakan tabel yang menyimpan jenis misi latihan yang dimasukkan

oleh admin. Ada 3 jenis yaitu kebugaran, diet, dan masa otot.

Tabel 4.9 Tabel tbljenis

No Nama Field Tipe Data Field size Keterangan

1 id_jenis int 11 Primary Key

2 nmjenis varchar 30

3 ket text

h. Tabel reward
Tabel reward merupakan tabel yang menyimpan data reward yang dapat ditukar oleh

member setelah mengumpulkan point.

40
41

Tabel 4.10 Tabel reward

No Nama Field Tipe Data Field size Keterangan

1 idreward int 11 Primary Key

2 idmember varchar 10 Foreign Key

3 poin double

4.5.2. Data Definition Language (DDL)


Penulis menggunakan kode dalam bahasa SQL (Structured Query Language) untuk

mengkontruksikan basis data yang akan digunakan pada sistem. Berikut kode SQL

yang digunakan dalam membangun database “as-gym”:

-- phpMyAdmin SQL Dump


-- version 4.8.0
-- https://www.phpmyadmin.net/
--
-- Host: 127.0.0.1
-- Generation Time: May 12, 2018 at 07:51 AM
-- Server version: 10.1.31-MariaDB
-- PHP Version: 5.6.35

SET SQL_MODE = "NO_AUTO_VALUE_ON_ZERO";


SET AUTOCOMMIT = 0;
START TRANSACTION;
SET time_zone = "+00:00";

/*!40101 SET @OLD_CHARACTER_SET_CLIENT=@@CHARACTER_SET_CLIENT */;


/*!40101 SET @OLD_CHARACTER_SET_RESULTS=@@CHARACTER_SET_RESULTS */;
/*!40101 SET @OLD_COLLATION_CONNECTION=@@COLLATION_CONNECTION */;
/*!40101 SET NAMES utf8mb4 */;

--
-- Database: `as-gym`
--

-- --------------------------------------------------------

--
-- Table structure for table `reward`
--

CREATE TABLE `reward` (


`idreward` int(11) NOT NULL,
`idmember` varchar(10) NOT NULL,
`poin` double DEFAULT NULL
) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=latin1;

-- --------------------------------------------------------

--
-- Table structure for table `tblhadir`
--

CREATE TABLE `tblhadir` (


`idhadir` int(11) NOT NULL,
`tanggal_hadir` date NOT NULL,
`idmember` varchar(10) NOT NULL,
`status_hadir` enum('H','A') NOT NULL,
`notif` enum('Y','N') NOT NULL
) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=latin1;

-- --------------------------------------------------------

--
-- Table structure for table `tbljenis`
--

CREATE TABLE `tbljenis` (


`id_jenis` int(11) NOT NULL,
`nmjenis` varchar(30) NOT NULL,
`ket` text NOT NULL
) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=latin1;

--
-- Dumping data for table `tbljenis`
--

INSERT INTO `tbljenis` (`id_jenis`, `nmjenis`, `ket`) VALUES


(1, 'Kebugaran', ''),
(2, 'Diet', ''),
(3, 'Masa Otot', '');

-- --------------------------------------------------------

--
-- Table structure for table `tblmember`
--

CREATE TABLE `tblmember` (


`idmember` varchar(10) NOT NULL,
`nmmember` varchar(30) NOT NULL,
`altmember` text NOT NULL,
`nohp` varchar(20) NOT NULL,
`idpaket` int(11) NOT NULL,
`tglmasuk` date NOT NULL,
`poin_mbr` double NOT NULL,

42
43

`user_mbr` varchar(20) NOT NULL,


`password` varchar(50) NOT NULL,
`stts` enum('aktif','noaktif') NOT NULL
) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=latin1;
-- --------------------------------------------------------

--
-- Table structure for table `tblmisi`
--

CREATE TABLE `tblmisi` (


`idmisi` varchar(10) NOT NULL,
`idmember` varchar(10) NOT NULL,
`id_jenis` int(11) NOT NULL,
`poinmisi` tinyint(1) NOT NULL,
`tgl_misi` date NOT NULL,
`time_misi` time NOT NULL,
`sttss` enum('N','Y','V') NOT NULL
) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=latin1;

--
-- Triggers `tblmisi`
--
DELIMITER $$
CREATE TRIGGER `poin_misi` AFTER UPDATE ON `tblmisi` FOR EACH ROW
BEGIN
UPDATE tblmember SET poin_mbr=poin_mbr+NEW.poinmisi WHERE
idmember=NEW.idmember;
END
$$
DELIMITER ;

-- --------------------------------------------------------

--
-- Table structure for table `tblpaket`
--

CREATE TABLE `tblpaket` (


`idpaket` int(11) NOT NULL,
`nm_paket` varchar(20) NOT NULL,
`harga` double NOT NULL,
`masa_berlaku` varchar(12) NOT NULL
) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=latin1;

-- --------------------------------------------------------

--
-- Table structure for table `tblpembayaran`
--

CREATE TABLE `tblpembayaran` (


`idbayar` int(11) NOT NULL,
`idmember` varchar(10) NOT NULL,
`tgl_byr` date NOT NULL,
`rek_ning` varchar(15) NOT NULL,
`ats_nm` varchar(20) NOT NULL,
`file_foto` varchar(50) NOT NULL,
`sttsp` enum('Y','N','V') NOT NULL
) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=latin1;

-- --------------------------------------------------------

--
-- Table structure for table `tblperpanjang`
--

CREATE TABLE `tblperpanjang` (


`idper` int(11) NOT NULL,
`tgl_mulai` date NOT NULL,
`tgl_berlaku` date NOT NULL,
`idmember` varchar(12) NOT NULL
) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=latin1;

--
-- Indexes for dumped tables
--

--
-- Indexes for table `reward`
--
ALTER TABLE `reward`
ADD PRIMARY KEY (`idreward`),
ADD KEY `idmember` (`idmember`),
ADD KEY `poin` (`poin`);

--
-- Indexes for table `tblhadir`
--
ALTER TABLE `tblhadir`
ADD PRIMARY KEY (`idhadir`),
ADD KEY `tanggal_hadir`
(`tanggal_hadir`,`idmember`,`status_hadir`,`notif`),
ADD KEY `idmember` (`idmember`);

--
-- Indexes for table `tbljenis`
--
ALTER TABLE `tbljenis`
ADD PRIMARY KEY (`id_jenis`),
ADD KEY `nmjenis` (`nmjenis`);

--
-- Indexes for table `tblmember`
--
ALTER TABLE `tblmember`
ADD PRIMARY KEY (`idmember`),

44
45

ADD KEY `nmmember`


(`nmmember`,`nohp`,`idpaket`,`tglmasuk`,`poin_mbr`,`user_mbr`,`passw
ord`,`stts`),
ADD KEY `idpaket` (`idpaket`);

--
-- Indexes for table `tblmisi`
--
ALTER TABLE `tblmisi`
ADD PRIMARY KEY (`idmisi`),
ADD KEY `idmember`
(`idmember`,`id_jenis`,`poinmisi`,`tgl_misi`,`time_misi`,`sttss`),
ADD KEY `id_jenis` (`id_jenis`);

--
-- Indexes for table `tblpaket`
--
ALTER TABLE `tblpaket`
ADD PRIMARY KEY (`idpaket`),
ADD KEY `nm_paket` (`nm_paket`,`harga`,`masa_berlaku`);

--
-- Indexes for table `tblpembayaran`
--
ALTER TABLE `tblpembayaran`
ADD PRIMARY KEY (`idbayar`),
ADD KEY `idmember`
(`idmember`,`tgl_byr`,`rek_ning`,`ats_nm`,`file_foto`,`sttsp`);

--
-- Indexes for table `tblperpanjang`
--
ALTER TABLE `tblperpanjang`
ADD PRIMARY KEY (`idper`),
ADD KEY `tgl_mulai` (`tgl_mulai`,`tgl_berlaku`,`idmember`),
ADD KEY `idmember` (`idmember`);

--
-- AUTO_INCREMENT for dumped tables
--

--
-- AUTO_INCREMENT for table `reward`
--
ALTER TABLE `reward`
MODIFY `idreward` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT;

--
-- AUTO_INCREMENT for table `tblhadir`
--
ALTER TABLE `tblhadir`
MODIFY `idhadir` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT;

--
-- AUTO_INCREMENT for table `tbljenis`
--
ALTER TABLE `tbljenis`
MODIFY `id_jenis` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
AUTO_INCREMENT=4;

--
-- AUTO_INCREMENT for table `tblpaket`
--
ALTER TABLE `tblpaket`
MODIFY `idpaket` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
AUTO_INCREMENT=4;

--
-- AUTO_INCREMENT for table `tblpembayaran`
--
ALTER TABLE `tblpembayaran`
MODIFY `idbayar` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
AUTO_INCREMENT=3;

--
-- AUTO_INCREMENT for table `tblperpanjang`
--
ALTER TABLE `tblperpanjang`
MODIFY `idper` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT, AUTO_INCREMENT=2;

--
-- Constraints for dumped tables
--

--
-- Constraints for table `reward`
--
ALTER TABLE `reward`
ADD CONSTRAINT `reward_ibfk_1` FOREIGN KEY (`idmember`) REFERENCES
`tblmember` (`idmember`);

--
-- Constraints for table `tblhadir`
--
ALTER TABLE `tblhadir`
ADD CONSTRAINT `tblhadir_ibfk_1` FOREIGN KEY (`idmember`)
REFERENCES `tblmember` (`idmember`);

--
-- Constraints for table `tblmember`
--
ALTER TABLE `tblmember`
ADD CONSTRAINT `tblmember_ibfk_1` FOREIGN KEY (`idpaket`)
REFERENCES `tblpaket` (`idpaket`);

--
-- Constraints for table `tblmisi`
--

46
47

ALTER TABLE `tblmisi`


ADD CONSTRAINT `tblmisi_ibfk_1` FOREIGN KEY (`id_jenis`)
REFERENCES `tbljenis` (`id_jenis`),
ADD CONSTRAINT `tblmisi_ibfk_2` FOREIGN KEY (`idmember`)
REFERENCES `tblmember` (`idmember`);

--
-- Constraints for table `tblpembayaran`
--
ALTER TABLE `tblpembayaran`
ADD CONSTRAINT `tblpembayaran_ibfk_1` FOREIGN KEY (`idmember`)
REFERENCES `tblmember` (`idmember`);

--
-- Constraints for table `tblperpanjang`
--
ALTER TABLE `tblperpanjang`
ADD CONSTRAINT `tblperpanjang_ibfk_1` FOREIGN KEY (`idmember`)
REFERENCES `tblmember` (`idmember`);
COMMIT;

/*!40101 SET CHARACTER_SET_CLIENT=@OLD_CHARACTER_SET_CLIENT */;


/*!40101 SET CHARACTER_SET_RESULTS=@OLD_CHARACTER_SET_RESULTS */;
/*!40101 SET COLLATION_CONNECTION=@OLD_COLLATION_CONNECTION */;

4.6. Perancangan Interface Sistem


a. Halaman login, adalah halaman yang ditampilkan kepada member sebelum dapat

menggunakan fitur pada website dan setelah melakukan pendaftaran.

Gambar 4.8 Halaman login


b. Halaman Beranda, yaitu halaman utama website yang ditampilkan setelah

dilakukan login.

Gambar 4.9 Halaman Beranda

c. Halaman Member, yaitu halaman yang ditampilkan pada admin yang dapat

digunakan untuk memodifikasi data member.

48
49

Gambar 4.10 Halaman Member

d. Halaman Absen GYM, yaitu halaman modifikasi data kehadiran latihan member

AS GYM.

Gambar 4.11 Halaman Absen GYM


e. Halaman Pembayaran, yaitu halaman daftar pembayaran yang perlu dilakukan

oleh member AS GYM.

Gambar 4.12 Halaman Pembayaran

f. Halaman Jenis, yaitu halaman yang ditampilkan pada admin yang dapat digunakan

untuk memodifikasi jenis misi yang tersedia.

50
51

Gambar 4.13 Halaman Jenis

g. Halaman Misi, yaitu halaman modifikasi data misi yang dapat dilakukan oleh

member disertai point yang dapat diperoleh.

Gambar 4.14 Halaman Misi


h. Halaman Paket, yaitu halaman modifikasi data reward yang dapat ditukar oleh

member setelah mengumpulkan point.

Gambar 4.15 Halaman Paket

52
53

BAB V

HASIL DAN PEMBAHASAN

5.1 Uji Coba (Testing)

Uji coba yang dilakukan dengan menggunakan teknik black boxtesting. Hasil

pengujian menggunakan black boxtesting adalah sebagai berikut :

Tabel 5.1Tabel Black boxTesting


Nama Jenis No.
Kelas Uji Butir Uji Hasil
Pemakai Pengujian Identifikasi

Member Login Menampilkan Sistem 1 Berhasil


halaman untuk
membermelakukan
login

Registrasi Menampilkan Sistem 2 Berhasil


halaman untuk
member melakukan
registrasi

Halaman Menampilkan Sistem 3 Berhasil


beranda / halaman beranda /
dashboardmembe dashboard untuk
r member

Halaman data Menampilkan Sistem 4 Berhasil


member halaman yang berisi
data diri member

Menukar point Menampilkan form Sistem 5 Berhasil


untuk menukar point
dengan reward

Halaman misi Menampilkan daftar Sistem 6 Berhasil


misi yang bisa
dilakukan oleh
member

Melakukan Melakukan Sistem 7 Berhasil


konfirmasi konfirmasi atas misi
terhadap misi yang diberikan oleh
trainer

Halaman Menampilkan form Sistem 8 Berhasil


Pembayaran untuk melakukan
pembayaran

Halaman Reward Menampilkan Sistem 9 Berhasil


halaman yang berisi
daftar reward bagi
member

Admin Login Menampilkan Sistem 10 Berhasil


halaman untuk
admin melakukan
login

Halaman Menampilkan Sistem 11 Berhasil


beranda / halaman beranda /
dashboard admin dashboard untuk
admin

Halaman data Menampilkan Sistem 12 Berhasil


member halaman yang berisi
data diri member dan
dapat melakukan
perpanjangan dan
konfirmasi
pembayaran

54
55

Memperpanjang Memperpanjang Sistem 13 Berhasil


paket member masa berlaku paket
yang dimiliki
member

Mendaftar Mendaftar Sistem 14 Berhasil


pembayaran cash pembayaran yang
dilakukan member

Halaman misi Menampilkan daftar Sistem 15 Berhasil


misi yang bisa
dilakukan oleh
member

Halaman Menampilkan data Sistem 16 Berhasil


kehadiran kehadiran member
untuk mengikuti
latihan.

Menambah Menambah datapada Sistem 17 Berhasil


kehadiran daftar kehadiran
member

Halaman Menampilkan daftar Sistem 18 Berhasil


perpanjangan data
perpanjanganmembe
r

Halaman Menampilkan daftar Sistem 19 Berhasil


pembayaran data pembayaran
member

Melakukan Melakukan Sistem 20 Berhasil


konfirmasi konfirmasi
pembayaran pembayaran yang
dilakukan oleh
member.

Halaman reward Menampilkan daftar Sistem 21 Berhasil


reward bagi member

Trainer Login Menampilkan Sistem 22 Berhasil


halaman untuk
trainermelakukan
login

Halaman misi Menampilkan Sistem 23 Berhasil


halaman yang berisi
daftar misi latihan

Menambahkan Melakukan Sistem 24 Berhasil


misi penambahan misi
latihan

Melakukan check Melakukan Sistem 25 Berhasil


list misi konfirmasi pelaksaan
misi

Halaman Menampilkan data Sistem 26 Berhasil


kehadiran kehadiran member

Secara lebih rinci dijelaskan sebagai berikut :

1. Test Case Halaman Login

Aktor : Member

Fungsi : Menampilkan halaman login dan melakukan login

Kondisi Awal : Membermembuka website dan belum melakukan login

Deskripsi : Menampilkan halaman login dan melakukan login

Tabel 5.2 Test Case Halaman Login

Hasil yang
Aksi Tampilan Awal Data
Diharapkan
Menginputkan Halaman login Data username Dapat menginputkan
username dan dan password username dan
password password

Menekan Halaman login Data username Berhasil melakukan


tombol log in dan password login dan beralih ke
halaman beranda

56
57

2. Test Case Halaman Registrasi

Aktor : Member

Fungsi : Menampilkan halaman registrasi

Kondisi Awal : Membermembuka website dan belum memiliki akun

Deskripsi : Menampilkan halaman registrasi

Tabel 5.3 Test Case Halaman Registrasi

Hasil yang
Aksi Tampilan Awal Data
Diharapkan
Menginputkan Halaman registrasi Data nama Dapat menginputkan
nama lengkap, lengkap, nama lengkap, alamat,
alamat, nomor alamat, nomor nomor HP, paket,
HP, paket, HP, paket, tanggal masuk, e-mail
tanggal masuk, tanggal masuk, address, dan password
e-mail address, e-mail address,
dan password dan password
Menekan Halaman registrasi Data nama Berhasil melakukan
tombol lengkap, registrasi dan beralih
Registrasi alamat, nomor ke halaman login
HP, paket,
tanggal masuk,
e-mail address,
dan password

3. Test Case Halaman Beranda / Dashboard

Aktor : Member

Fungsi : Menampilkan halaman beranda / dashboard


Kondisi Awal : Aktor telah melakukan login

Deskripsi : Menampilkan halamanberanda / dashboard

Tabel 5.4 Test Case Halaman Beranda / Dashboard

Hasil yang
Aksi Tampilan Awal Data
Diharapkan
Tidak ada Halaman beranda / Dapat menampilkan
dashboard halaman beranda /
dashboard

4. Test Case Halaman Data Member

Aktor : Member

Fungsi : Menampilkan halaman datamember

Kondisi Awal : Aktor telah melakukan login

Deskripsi : Menampilkan halaman datamember

Tabel 5.5 Test Case Halaman Data Member

Hasil yang
Aksi Tampilan Awal Data
Diharapkan

Tidak ada Halaman data Data member Dapat menampilkan


member halaman data
member

5. Test Case Halaman Penukaran Point

Aktor : Member

Fungsi : Menukar point dengan reward

Kondisi Awal : Aktor telah melakukan login dan telah membuka halaman data

member

58
59

Deskripsi : Menampilkan form untuk menukar point dengan reward

Tabel 5.6 Test Case HalamanPenukaran Point

Hasil yang
Aksi Tampilan Awal Data
Diharapkan
Menekan Halaman data Dapat menampilkan
tombol member form penukaran point
Penukaran
Point
Menginputkan Form penukaran Data reward Dapat menginputkan
data-data point data-data reward
reward yang yang ingin
ingin ditukar ditukarkan melalui
poin
Menekan Form penukaran Data reward Dapat menyimpan
tombol Tukar point data-data penukaran
reward ke dalam
database untuk
diproses

6. Test Case Halaman Misi

Aktor : Member

Fungsi : Menampilkan daftar misi untuk member

Kondisi Awal : Aktor telah melakukan login

Deskripsi : Menampilkan daftar misi yang bisa dilakukan oleh member

Tabel 5.7 Test Case Halaman Misi

Hasil yang
Aksi Tampilan Awal Data
Diharapkan
Tidak ada Halaman data misi Data misi Dapat menampilkan
halaman data misi

7. Test Case Halaman Konfirmasi Misi

Aktor : Member
Fungsi : Melakukan konfirmasi terhadap misi

Kondisi Awal : Aktor telah melakukan login dan berada di halaman misi

Deskripsi : Melakukan konfirmasi atas misi yang diberikan oleh trainer

Tabel 5.8 Test Case Halaman Konfirmasi Misi

Hasil yang
Aksi Tampilan Awal Data
Diharapkan
Menekan Halaman data misi Data misi Menampilkan form
tombol apakah yakin untuk
Jalankan Misi konfirmasi misi
pada misi yang
dikonfirmasi
Menekan Form apakah yakin Data misi Memperbarui status
tombol Update untuk menjalankan misi sebagai misi
misi yang telah
dikonfirmasi

8. Test Case Halaman Pembayaran

Aktor : Member

Fungsi : Menampilkan form untuk melakukan pembayaran

Kondisi Awal : Aktor telah melakukan login

Deskripsi : Menampilkan form untuk melakukan pembayaran

Tabel 5.9 Test Case Halaman Pembayaran

Hasil yang
Aksi Tampilan Awal Data
Diharapkan
Tidak ada Halaman data Data Dapat menampilkan
pembayaran pembayaran data-data
pembayaran member

60
61

Mengklik Halaman data Data Menampilkan form


button Add pembayaran pembayaran untuk melakukan
pembayaran

Menekan Form untuk Data Menyimpan data-data


tombol Simpan melakukan pembayaran pembayaran ke
pembayaran database

9. Test Case Halaman Reward

Aktor : Member

Fungsi : Menampilkan halaman reward

Kondisi Awal : Aktor telah melakukan login

Deskripsi : Menampilkan halaman yang berisi daftar reward bagi member

Tabel 5.10 Test Case Halaman Reward

Hasil yang
Aksi Tampilan Awal Data
Diharapkan
Tidak ada Halaman reward Data reward Dapat menampilkan
halaman reward

10. Test Case Halaman Login

Aktor : Admin

Fungsi : Menampilkan halaman login dan melakukan login

Kondisi Awal : Admin membuka website dan belum melakukan login

Deskripsi : Menampilkan halaman login dan melakukan login

Tabel 5.11 Test Case Halaman Login

Hasil yang
Aksi Tampilan Awal Data
Diharapkan
Menginputkan Halaman login Data username Dapat menginputkan
username dan dan password username dan
password password

Menekan Halaman login Data username Berhasil melakukan


tombol log in dan password login dan beralih ke
halaman beranda

11. Test Case Halaman Beranda / Dashboard

Aktor : Admin

Fungsi : Menampilkan halaman beranda / dashboard

Kondisi Awal : Aktor telah melakukan login

Deskripsi : Menampilkan halamanberanda / dashboard

Tabel 5.12 Test Case Halaman Beranda / Dashboard

Hasil yang
Aksi Tampilan Awal Data
Diharapkan
Tidak ada Halaman beranda / Dapat menampilkan
dashboard halaman beranda /
dashboard

12. Test Case Halaman Data Member

Aktor : Admin

Fungsi : Menampilkan halaman data member

Kondisi Awal : Aktor telah melakukan login

Deskripsi : Menampilkan halaman yang berisi data diri member dan dapat

melakukan perpanjangan dan konfirmasi pembayaran

Tabel 5.13 Test Case HalamanData Member


62
63

Hasil yang
Aksi Tampilan Awal Data
Diharapkan
Dapat menampilkan
Halaman data
Tidak ada Data member halaman data
member
member

13. Test Case Halaman Memperpanjang Paket Member

Aktor : Admin

Fungsi : Memperpanjang paket member

Kondisi Awal : Aktor telah melakukan login dan telah berada di halaman datamember

Deskripsi : Menampilkan halaman perpanjangan paket member

Tabel 5.14 Test Case Halaman Memperpanjang Paket Member


Hasil yang
Aksi Tampilan Awal Data
Diharapkan
Menekan Halaman data Data member Dapat menampilkan
tombol member halaman perpanjang
Perpanjang pada paket member
pada paket
member
tertentu
Menginputkan Halaman Data member Dapat menginputkan
data paket perpanjangan data-data paket
member yang member yang akan
akan diperpanjang
diperpanjang
Menekan Halaman Data member Dapat menyimpan
tombol simpan perpanjangan data paket yang telah
diperpanjang
kedalam database

14. Test Case Halaman Pembayaran Cash


Aktor : Admin

Fungsi : Melakukan pendataan pembayaran oleh member

Kondisi Awal : Aktor telah melakukan login dan berada di halaman data member

Deskripsi : Melakukan pendataan / mendaftar pembayaran yang dilakukan

member

Tabel 5.15 Test Case Halaman Pembayaran Cash


Hasil yang
Aksi Tampilan Awal Data
Diharapkan
Menekan Halaman data Data member Dapat menampilkan
tombol member halaman pembayaran
Pembayaran cash
Cash pada
member
Menginputkan Halaman Data member Dapat menginputkan
data pembayaran data-data
pembayaran pembayaran member
oleh member
Menekan Halaman Data member Dapat menyimpan
tombol simpan pembayaran data-data
pembayaran member

15. Test Case Halaman Misi

Aktor : Admin

Fungsi : Menampilkan daftar misi untuk member

Kondisi Awal : Aktor telah melakukan login

Deskripsi : Menampilkan daftar misi yang bisa dilakukan oleh member

Tabel 5.16 Test Case Halaman Misi

Hasil yang
Aksi Tampilan Awal Data
Diharapkan

64
65

Tidak ada Halaman data misi Data misi Dapat menampilkan


halaman data misi

16. Test Case Halaman Kehadiran

Aktor :Admin

Fungsi : Menampilkan data kehadiran member

Kondisi Awal : Aktor telah melakukan login

Deskripsi : Menampilkan data kehadiran member untuk mengikuti latihan

Tabel 5.17 Test Case Halaman Kehadiran

Hasil yang
Aksi Tampilan Awal Data
Diharapkan
Tidak ada Halaman kehadiran Data Dapat menampilkan
kehadiran data kehadiran
member untuk
mengikuti misi
latihan

17. Test Case Halaman Menambah Kehadiran

Aktor : Admin

Fungsi : Menambah datapada daftar kehadiran member

Kondisi Awal : Aktor telah melakukan login dan berada di halaman data kehadiran

Deskripsi : Menambah datapada daftar kehadiran member

Tabel 5.18 Test Case Halaman Menambah Kehadiran


Hasil yang
Aksi Tampilan Awal Data
Diharapkan
Menekan Halaman kehadiran Data Dapat menampilkan
tombol Add kehadiran halaman penambahan
data kehadiran
Menginputkan Halaman kehadiran Data Dapat menginputkan
data kehadiran kehadiran data-data kehadiran
member

Menekan Halaman kehadiran Data Dapat menyimpan


tombol simpan kehadiran data-data kehadiran
member

18. Test Case Halaman Perpanjangan

Aktor : Admin

Fungsi : Menampilkan halaman data perpanjangan

Kondisi Awal : Aktor telah melakukan login

Deskripsi : Menampilkan halaman daftar data perpanjangan member

Tabel 5.19 Test Case Halaman Perpanjangan

Hasil yang
Aksi Tampilan Awal Data
Diharapkan
Tidak ada Halaman Data Dapat menampilkan
perpanjangan perpanjangan halaman data
perpanjangan

19. Test Case Halaman Pembayaran

Aktor : Admin

Fungsi : Menampilkan halaman data pembayaran

Kondisi Awal : Aktor telah melakukan login

Deskripsi : Menampilkan halaman daftar data pembayaran member

Tabel 5.20 Test Case Halaman Pembayaran

Hasil yang
Aksi Tampilan Awal Data
Diharapkan

66
67

Tidak ada Halaman Data Dapat menampilkan


pembayaran pembayaran halaman data
pembayaran

20. Test Case Halaman Konfirmasi Pembayaran

Aktor : Admin

Fungsi : Melakukan konfirmasi pembayaran

Kondisi Awal : Aktor telah melakukan login dan berada di halaman pembayaran

Deskripsi : Melakukan konfirmasi pembayaran yang dilakukan oleh member.

Tabel 5.21 Test Case Halaman Konfirmasi Pembayaran

Hasil yang
Aksi Tampilan Awal Data
Diharapkan
Menekan Halaman Data Dapat menampilkan
tombol pembayaran pembayaran form konfirmasi
konfirmasi pembayaran yang
pada dilakukan oleh
pembayaran member.
yang ingin
dikonfirmasi
Menekan Form konfirmasi Data Memperbarui data-
tombol Update pembayaran pembayaran data pembayaran
pada database

21. Test Case Halaman Reward

Aktor : Admin

Fungsi : Menampilkan halaman reward

Kondisi Awal : Aktor telah melakukan login

Deskripsi : Menampilkan daftar reward bagi member

Tabel 5.22 Test Case Halaman Reward


Hasil yang
Aksi Tampilan Awal Data
Diharapkan
Tidak ada Halaman reward Data reward Dapat menampilkan
halaman data reward
bagi member

22. Test Case Halaman Login

Aktor : Trainer

Fungsi : Menampilkan halaman login dan melakukan login

Kondisi Awal : Trainermembuka website dan belum melakukan login

Deskripsi : Menampilkan halaman login dan melakukan login

Tabel 5.23 Test Case Halaman Login

Hasil yang
Aksi Tampilan Awal Data
Diharapkan
Menginputkan Halaman login Data username Dapat menginputkan
username dan dan password username dan
password password

Menekan Halaman login Data username Berhasil melakukan


tombol log in dan password login dan beralih ke
halaman beranda

23. Test Case Halaman Misi

Aktor : Trainer

Fungsi : Menampilkan daftar misi untuk member

Kondisi Awal : Aktor telah melakukan login

Deskripsi : Menampilkan daftar misi yang bisa dilakukan oleh member

Tabel 5.24 Test Case Halaman Misi

68
69

Hasil yang
Aksi Tampilan Awal Data
Diharapkan
Tidak ada Halaman data misi Data misi Dapat menampilkan
halaman data misi

24. Test Case Halaman Menambah Misi

Aktor : Trainer

Fungsi : Menambah datapada daftar misi

Kondisi Awal : Aktor telah melakukan login dan berada di halaman misi

Deskripsi : Menambah datapada daftar misi

Tabel 5.25 Test Case Halaman Menambah Misi


Hasil yang
Aksi Tampilan Awal Data
Diharapkan
Menekan Halaman misi Data misi Dapat menampilkan
tombol Add halaman penambahan
Misi data misi

Menginputkan Halaman misi Data misi Dapat menginputkan


data misi data-data misi

Menekan Halaman misi Data misi Dapat menyimpan


tombol simpan data-data misi

25. Test Case Halaman Melakukan Check list Misi

Aktor : Trainer

Fungsi : Melakukan konfirmasi pelaksanaan misi


Kondisi Awal : Aktor telah melakukan login dan berada di halaman misi

Deskripsi : Melakukan konfirmasi pelaksanaan (check list) misi

Tabel 5.26 Test Case Halaman Melakukan Check list Misi


Hasil yang
Aksi Tampilan Awal Data
Diharapkan
Menekan Halaman misi Data misi Dapat menampilkan
tombol Check halaman konfirmasi
list Misi pelaksanaan misi

Menginputkan Halaman misi Data misi Dapat menginputkan


konfirmasi data untuk
pelaksanaan konfirmasi
misi pelaksanaan misi
Menekan Halaman misi Data misi Dapat menyimpan
tombol Update data-data misi yang
telah dikonfirmasi
pada database

26. Test Case Halaman Kehadiran

Aktor :Trainer

Fungsi : Menampilkan data kehadiran member

Kondisi Awal : Aktor telah melakukan login

Deskripsi : Menampilkan data kehadiran member untuk mengikuti latihan

Tabel 5.27 Test Case Halaman Kehadiran

Hasil yang
Aksi Tampilan Awal Data
Diharapkan
Tidak ada Halaman kehadiran Data Dapat menampilkan
kehadiran data kehadiran
member untuk
mengikuti misi
latihan

5.2 Hasil Kuesioner

70
71

Kuesioner disebarkan menggunakan teknik sampling yaitu randomsampling

yang mana dengan metode ini Kuesioner disebarkan kepada member AS Gym secara

acak. Dalam penelitian ini Kuesioner dibagikan kepada 25 member. Dari hasil

Kuesioner tersebut akan dilakukan perhitungan agar dapat diambil kesimpulan

terhadap penelitian dari sistem website Customer Relationship Management (CRM)

dengan menggunakan metode Gamification pada AS Gym Palembang. Kuesioner ini

terdiri dari 7 pertanyaan.

Pertanyaan yang muncul dalam kuesioner sebagai berikut :

1. Tampilan dari Website AS Gym Palembang menarik


2. Website ini mempermudah dalam mendapatkan informasi mengenai promo-

promo yang diadakan member AS Gym


3. Aplikasi ini dapat meningkatkan daya tarik member untuk semangat latihan

karena terdapat misi-misi yang harus dilakukan untuk mendapat reward


4. Setelah menggunakan aplikasi ini, dapat membantu dalam hal pemberian

informasi hal yang harus dilakukan untuk mencapai tujuan dari member Gym
5. Setelah menggunakan website, memberikan kesan tersendiri bagi Anda (Ex :

kemudahan dalam hal registrasi)


6. Apakah penggunaan websiteAS Gym Palembang meningkatkan kualitas

pelayanan pada member AS Gym


7. Apakah Anda setuju jika teknologi websiteAS Gym Palembang diterapkan

Bedasarkan data hasil kuesioner tersebut, dicari presentanse masing-masing jawaban

dengan rumus :

R = P/Q * 100%

Keterangan : P = Banyaknya jawaban responden tiap soal


Q = Jumlah Responden

R = Nilai Presentase

Hasil kuesioner :

1. Tampilan dari Website AS Gym Palembang menarik

Tabel 5.28 Hasil pengujian kuesioner soal nomor 1

Pilihan Keterangan Responden Presentase

SS Sangat Setuju 15 60

S Setuju 9 36

CS Cukup Setuju 1 4

TS Tidak Setuju 0 0

STS Sangat Tidak Setuju 0 0

2. Website ini mempermudah dalam mendapatkan informasi mengenai promo-promo


yang diadakan member AS Gym

Tabel 5.29 Hasil pengujian kuesioner soal nomor 2

Pilihan Keterangan Responden Presentase

SS Sangat Setuju 14 56

72
73

S Setuju 11 44

CS Cukup Setuju 0 0

TS Tidak Setuju 0 0

STS Sangat Tidak Setuju 0 0

3. Aplikasi ini dapat meningkatkan daya tarik member untuk semangat latihan

karena terdapat misi-misi yang harus dilakukan untuk mendapat reward.

Tabel 5.30Hasil pengujian kuesioner soal nomor 3

Pilihan Keterangan Responden Presentase

SS Sangat Setuju 10 40

S Setuju 15 60

CS Cukup Setuju 0 0

TS Tidak Setuju 0 0

STS Sangat Tidak Setuju 0 0

4. Setelah menggunakan aplikasi ini, dapat membantu dalam hal pemberian

informasi hal yang harus dilakukan untuk mencapai tujuan dari member AS GYM

Palembang.

Tabel 5.31Hasil pengujian kuesioner soal nomor 4

Pilihan Keterangan Responden Presentase

SS Sangat Setuju 12 48

S Setuju 9 36

CS Cukup Setuju 4 16

TS Tidak Setuju 0 0
STS Sangat Tidak Setuju 0 0

5. Setelah menggunakan website, memberikan kesan tersendiri bagi Anda (Ex :


kemudahan dalam hal registrasi).

Tabel 5.32 Hasil pengujian kuesioner soal nomor 5

Pilihan Keterangan Responden Presentase

SS Sangat Setuju 8 32

S Setuju 15 60

CS Cukup Setuju 2 8

TS Tidak Setuju 0 0

STS Sangat Tidak Setuju 0 0

6. Dengan adanya website AS GY M Palembang dapat meningkatkan kualitas

pelayanan pada member AS GYM Palembang

Tabel 5.33 Hasil pengujian kuesioner soal nomor 6

Pilihan Keterangan Responden Presentase

SS Sangat Setuju 12 48

S Setuju 11 44

CS Cukup Setuju 2 8

TS Tidak Setuju 0 0

STS Sangat Tidak Setuju 0 0

7. Apakah Anda setuju jika teknologi website AS Gym Palembang diterapkan.

Tabel 5.34 Hasil pengujian kuesioner soal nomor 7

Pilihan Keterangan Responden Presentase

74
75

SS Sangat Setuju 11 44

S Setuju 13 52

CS Cukup Setuju 1 4

TS Tidak Setuju 0 0

STS Sangat Tidak Setuju 0 0

Pertanyaan-pertanyaan kuesioner berdasarkan faktor yang mempengaruhi

pengalaman latihan binaragawan yang dikutip dari beberapa jurnal, faktor-faktornya

seperti menarik, informasi, teknologi, kesan, daya tarik, dan pengalaman saat latihan

itu sendiri.

Dari hasil kuesioner, sebanyak 60% responden sangat setuju, 36% setuju, dan

4% cukup setuju bahwa tampilan website ini menarik, dikarenakan sebelumnya

program latihan masih diadakan manual. Dalam hal pemberian informasi, sebanyak

56% responden sangat setuju dan 44% setuju bahwa aplikasi ini mempermudah

pemberian informasi mengenai promo-promo yang diadakan member AS Gym, 40%

responden juga sangat setuju dan 60% setujubahwa website ini meningkatkan daya

tarik member untuk semangat latihan karena terdapat misi-misi yang harus dilakukan

untuk mendapat reward.. Selanjutnya sebanyak 48% responden sangat setuju dan

36% responden setuju serta 16% cukup setuju bahwa setelah menggunakan aplikasi

ini, dapat membantu dalam hal pemberian informasi hal yang harus dilakukan untuk

mencapai tujuan dari member Gym.


Dari hasil kuesioner juga didapatkan bahwa sebanyak 32% responden setuju,

60% responden setuju, dan 8% cukup setuju bahwa mereka mendapatkan kesan

tersendiri bagi mereka setelah mengunakan website. Serta 48% responden sangat

setuju, 44% responden setuju dan 8% responden cukup setuju dengan penggunaan

website AS Gym Palembang yang dapat meningkatkan kualitas pelayanan pada

member AS Gym.Sertawebsite AS GYM Palembang sebagai teknologi yang dapat

diterapkan, terlihat dari hasil pertanyaan no 7 dimana sebanyak 44% responden

sangat setuju,52% responden setuju, dan 4% cukup setuju agar teknologi websiteAS

Gym Palembang diterapkan.

5.3 Hasil

Hasil dari pengembangan sistem ini adalah pihak AS GYM Palembang dapat

mengelola aplikasi yang akan digunakan oleh pengguna. Pada sistem ini terdapat 3

pengguna, yaitu member, trainer, dan admin Tahapan pembuatan interface ini

merupakan hasil dari perancangan dari bab sebelumnya.

5.3.1 Halaman LoginMember

Halaman login membermerupakan halaman yang ditampilkan kepada member

sebelum dapat menggunakan fitur pada website dan setelah melakukan pendaftaran.

76
77

Gambar 5.1 Halaman Login Member

5.3.2 Halaman Registrasi Member


Halaman registrasi membermerupakan halaman yang ditampilkan kepada

memberuntuk melakukan registrasi akun.

Gambar 5.2 HalamanRegistrasiMember

5.3.3 Halaman Beranda Member

Halaman beranda member adalah halamanyang ditampilkan setelah member

melakukan login.
Gambar 5.3 Halaman Beranda Member

5.3.4 Halaman Data Member untuk Member

Halaman data memberuntuk member adalah halaman yang ditampilkan untuk

membersehingga dapat melihat data diri membertersebut

Gambar 5.4 Halaman Data Memberuntuk Member

5.3.5 Halaman Penukaran Poin


78
79

Halaman penukaran poin adalah halaman yang ditampilkan saat member

merasa bahwa point yang dimiliki sudah cukup untuk ditukar dengan reward.

Gambar 5.5 Halaman Penukaran Poin

5.3.6 Halaman Misi untuk Member

Halaman misi untuk member adalah halaman yang ditampilkan kepada

member yang ingin melakukan latihan melalui gamification dengan adanya imbalan

berupa point.
Gambar 5.6 Halaman Misi untuk Member

5.3.7 Halaman Konfirmasi Misi

Halaman konfirmasi misi adalah halaman memberdapat melakukan

konfirmasi atas misi yang diberikan oleh trainer.

Gambar 5.7 HalamanKonfirmasi Misi

5.3.8 Halaman Pembayaran Member

80
81

Halaman pembayaran member adalah halaman member untuk melakukan

pembayaran kepada pihak AS GYM.

Gambar 5.8 HalamanPembayaran Member

5.3.9 Halaman Reward untuk Member

Halaman rewarduntuk memberadalah halaman yang menampilkan daftar

reward bagi member yang telah mencapai point yang cukup.

Gambar 5.9 HalamanReward untuk Member


5.3.10 Halaman Login Admin dan Trainer

Halaman login admin dan trainer adalah halaman yang ditampilkan kepada

admin sebelum dapat menggunakan akses penuh terhadap sistem, maupun

trainersebelum dapat menggunakan akses khusus trainer.

Gambar 5.10 HalamanLogin Admin dan Trainer

5.3.11 Halaman Beranda Admin

Halaman beranda admin adalah halamanyang ditampilkan setelah admin

melakukan login.

82
83

Gambar 5.11 Halaman Login Admin dan Trainer


5.3.12 Halaman Data Member untuk Admin

Halaman data memberuntuk admin adalah halaman yang ditampilkan untuk

admin sehingga dapat melihat data diri memberserta dapat memperpanjang dan

melakukan konfirmasi pembayaran.

Gambar 5.12 Halaman Login Admin dan Trainer


5.3.13 Halaman Perpanjangan untuk Admin
Halaman perpanjanganuntuk admin adalah halaman yang ditampilkan untuk

melakukan perpanjangan terhadap masa berlaku akun member.

Gambar 5.13 Halaman Perpanjangan untuk Admin

5.3.14 Halaman Pembayaran untuk Admin

Halaman pembayaranuntuk admin adalah halaman yang ditampilkan untuk

mendaftar pembayaran yang dilakukan member.

Gambar 5.14 Halaman Pembayaran untuk Admin

84
85

5.3.15 Halaman Misi untuk Admin

Halaman misiuntuk admin adalah halaman yang menampilkan daftar misi

latihan dengan metode gamification.

Gambar 5.15 HalamanMisi untuk Admin

5.3.16 Halaman Kehadiran

Halaman kehadiran adalah halaman yang menampilkan data kehadiran

member untuk mengikuti latihan.


Gambar 5.16 HalamanKehadiran

5.3.17 Halaman Penambahan Kehadiran

Halaman penambahan kehadiran adalah halaman yang digunakan untuk

menambah data pada daftar kehadiran member yang mengikuti latihan.

Gambar 5.17 Halaman Penambahan Kehadiran

5.3.18 Halaman Data Perpanjangan Admin

Halaman data perpanjangan adminadalah halaman yang menampilkan daftar

data perpanjangan yang dapat dilakukan oleh member.

86
87

Gambar 5.18 HalamanData Perpanjangan untuk Admin

5.3.19 Halaman Data Pembayaran Admin

Halaman data pembayaran adminadalah halaman yang menampilkan daftar

data pembayaran yang dapat dilakukan oleh member.

Gambar 5.19 Halaman Data Pembayaran Admin

5.3.20 Halaman Konfirmasi PembayaranAdmin


Halaman konfirmasi pembayaran adminadalah halaman yang dapat

digunakan oleh admin untuk melakukan konfirmasi pembayaran yang dilakukan oleh

member.

Gambar 5.20 Halaman Data Pembayaran Admin

5.3.21 Halaman Reward untukAdmin

Halaman reward untuk adminadalah halaman yang menampilkan daftar

reward bagi member yang dapat dilihat oleh admin.

Gambar 5.21 HalamanReward untuk Admin

88
89

5.3.22 Halaman Beranda Trainer

Halaman beranda traineradalah halamanyang ditampilkan setelah trainer

melakukan login.

Gambar 5.22 HalamanBeranda Trainer

5.3.23 Halaman Misi untuk Trainer

Halaman misiuntuk traineradalah halaman yang menampilkan daftar misi

latihan dengan metode gamification yang dapat dimodifikasi oleh trainer.


Gambar 5.23 Halaman Misi untuk Trainer

5.3.24 Halaman Penambahan Misi

Halaman penambahan misiadalah halaman yang dilengkapi fitur untuk

menambah misi latihan dengan metode gamification.

Gambar 5.24 Halaman Penambahan Misi

5.3.25 Halaman Check List Misi

Halaman check list misiadalah halaman yang digunakan oleh trainer sebagai

daftar konfirmasi pelaksaan misi.

90
91

Gambar 5.25 Halaman Check list Misi


5.3.26 Halaman Kehadiran untuk Trainer

Halaman kehadiran adalah halaman yang ditampilkan kepada

trainermengenai data kehadiran memberyang mengikuti latihan.

Gambar 5.26 Halaman Kehadiran untuk Trainer


BAB VI

KESIMPULAN DAN SARAN

6.1 KESIMPULAN

Berdasarkan hasil dan pembahasan yang telah dibahas pada bab sebelumnya,

maka penulis mencoba menarik kesimpulan dan saran yang dapat dijadikan

pertimbangan bagi pengguna sebagai berikut :

1. Sistem ini mampu me-record semua point yang telah dikumpulkan oleh member

untuk mendapatkan reward


2. Pengumpulan poin dengan metode gamification
3. Sistem ini mengumpulkan poin dengan cara mengerjakan semua misi yang telah

ditentukan oleh trainer.

6.2 SARAN

Berdasarkan Kesimpulan yang telah diuraikan diatas, maka peneliti

menyampaikan beberapa saran untuk pengembangan dari rancang bangun Customer

Relationship Management (CRM) dengan metode gamification untuk meningkatkan

kualitas pelayanan pada member AS GYM Palembang yang telah di buat guna

kebaikan dimasa yang akan datang. Adapun saran yang diberikan peneliti sebagai

berikut :
92
1. Rancang bangun aplikasi misi member AS GYM ini dapat ditambahkan fitur

notifikasi kepada member melalui e-mail, SMS, dsb.sehingga mempermudah

member untuk mengetahui misi yang diberikan oleh trainer tanpa harus

membuka website terlebih dahulu.


2. Rancang bangun aplikasi misi member AS GYM ini dapat juga

dikembangkan untuk platform lain seperti Android sehingga menghasilkan

sebuah APK yang dapat di unduh dan dilakukan secara mobile.

93