Anda di halaman 1dari 9

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pendidikan memiliki peran yang sangat penting bagi kemajuan, kesejahteraan, dan
pembangunan bangsa. Hal tersebut dapat tercapai apabila sumber daya manusianya
berkualitas. Sumber daya manusia yang berkualitas sangat bergantung pada mutu pendidikan.
Mutu pendidikan didukung oleh beberapa komponen pendidikan diantaranya, sarana dan
prasarana pendidikan, fasilitas pendidikan, media pembelajaran, sumber belajar yang
memadai, dan yang terpenting adalah bagaimana cara seorang guru dalam melaksanakan
pembelajaran di kelas.

Di era modern ini sistem pembelajaran semakin canggih oleh karena itu guru harus
selalu mengikuti zaman agar proses pembelajaran sesuai dengan kondisi yang terjadi.
Pembelajaran merupakan suatu proses interaksi antara peserta didik dengan guru, dalam
proses belajar mengajar mereka dituntut untuk aktif dan termotivasi. Oleh karena itu untuk
menciptakan proses belajar yang dapat menarik minat dan motivasi belajar peserta didik maka
guru harus dapat menyiapkan atau merancang media pembelajaran yang menarik sehingga
proses belajar mengajar tidak membosankan. Hal ini sesuai dengan pernyataan Marfuah dkk.
(2014) bahwa penggunaan media pembelajaran yang menarik dapat memberikan pengalaman
yang bermakna kepada peserta didik. Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar
mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yan baru, membangkitkan motivasi dan
rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh psikologis terhadap peserta
didik (Arsyad, 2013 dalam Husna dkk., 2017)

Satu hal yang utama dan menantang dalam memutuskan rancangan mengajar adalah
menentukan medium atau media yang dapat digunakan untuk menyampaikan pengajaran
(Dick & Carey, 1985). Penentuan media yang akan digunakan didasarkan pada apa yang akan
diajarkan, bagaimana diajarkan dan bagaimana akan dievaluasi dan siapa yang menjadi
siswa. Oleh karnea itu maka kemampuan profesional guru harus ditingkatkan, karena pada
gilirannya akan memberikan dampak positif pada peningkatan mutu proses dan hasil belajar
(Satori, 1998).
2

Penggunaan media pembelajaran merupakan unsur yang sangat mendukung


peningkatan prestasi belajar siswa di sekolah, karena media merupakan alat bantu dan
narasumber belajar dalam proses pembelajaran, sehingga dapat melicinkan jalan menuju
tercapainya tujuan pembelajaran. Pembelajaran adalah proses interaksi siswa dengan pendidik
dan sumber belajar pada lingkungan belajar, atau suatu maksud agar proses belajar seorang
dapat berlangsung. Media dapat menambah ketertarikan dan minat belajar siswa serta
memperjelas materi pelajaran yang diberikan oleh guru. Kehadiran media memberi arti yang
penting dalam mengefektifkan proses pembelajaran sehingga tercapai tujuan pendidikan.
Media berfungsi sebagai perantara yang dapat membantu guru menyampaikan materi
pembelajaran. Pembelajaran bisa lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat memberikan
motivasi belajar. Dengan menggunakan media, pembelajaran tidak hanya berfokus pada guru
(teacher center), tapi dapat berfokus kepada siswa. Penggunaan media dapat mengatasi
kondisi siswa yang berbeda-beda. Melalui media pembelajaran, guru dapat menyajikan bahan
pelajaran yang bersifat abstrak menjadi konkret sehingga mudah dipahami dan dapat
menghilangkan verbalisme.

Salah satu yang dianggap peneliti mampu membuat proses pembelajaran biologi
menjadi menyenangkan dan juga efektif adalah dengan menggunakan media puzzle. Park dan
Park dalam Nuriah (2013) menyebutkan bahwa permainan puzzle dapat meningkatkan
konsentrasi, minat serta mengembangkan kecerdasan. Puzzle merupakan sarana menarik
untuk belajar tentang bentuk, warna, dan hubungan benda-benda, yang termasuk puzzle
adalah berbagai benda tiga dimensi yang bisa dibongkar-pasang oleh anak. Rasa puas yang
dialami anak karena mampu memecahkan masalah merupakan salah satu manfaat puzzle.
Selain itu, bermain dengan puzzle juga mempertajam persepsi anak tentang gambar, warna,
dan benda-benda.

B. Permasalahan
Berdasarkan uraian latar belakang yang telah dikemukakan di atas, maka
permasalahan dalam penulisan makalah ini adalah
 Apa pengertian dan kegunaan media pembelajaran ?
 Apa pengertian media puzzle ?
 Apa tujuan dari media puzzle ?
3

C. Tujuan
Tujuan dari penulisan makalah ini adalah untuk mengetahui apa pengertian dan
kegunaan media pembelajaran, apa pengertian media puzzle dan tujuan penggunaan media
puzzle.
4

BAB II

PEMBAHASAN

A. Pengertian dan Kegunaan Media Pembelajaran


Kata media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jaman dari medium (Sadiman,
et. al., 1996), medius ( Azhar Arsyad, 1997), secara harfiah berarti tengah, perantara atau
pengantar. Media merupakan perantara untuk menyampaikan pesan. Berdasarkan Association
of Education and Communication Technology (AECT) keduanya menyatakan bahwa media
merupakan segala bentuk atau saluran orang yang digunakan untuk menyalurkan atau
menyampaikan pesan/informasi.
Satu hal yang utama dan menantang dalam memutuskan rancangan mengajar adalah
menentukan medium atau media yang dapat digunakan untuk menyampaikan pengajaran
(Dick & Carey, 1985). Penentuan media yang akan digunakan didasarkan pada apa yang
akan diajarkan, bagaimana diajarkan dan bagaimana akan dievaluasi dan siapa yang menjadi
siswa. Oleh karena itu maka kemampuan profesional guru harus ditingkatkan, karena pada
gilirannya akan memberikan dampak positif pada peningkatan mutu proses dan hasil belajar
(Satori, 1998).
Dengan adanya media pendidikan diharapkan bahwa penyajian materi belajar lebih
jelas tidak bersifat verbalistis. Adanya contoh-contoh yang menarik berupa fakta, data,
gambar, grafik, foto atau video dengan atau tanpa suara menjadikan kegiatan belajar menjadi
lebih menarik. Bahan-bahan dapat disajikan dengan suatu rangkaian peristiwa yang
disederhanakan atau diperkaya sehingga kegiatan belajar tidak merupakan uraian yang
membosankan siswa.
Penggunaan media juga akan mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan kemampuan
indera. Hal ini dimungkinkan karena objek yang terlalu besar dapat lebih dibuat lebih kecil
dalam bentuk foto, gambar atau model. Sementara untuk objek yang terlalu kecil untuk
diamati dapat diperbesar dengan menggunakan alat bantu proyeksi. Demikian juga dengan
gerak atau suatu proses yang terlalu cepat atau terlalu lambat dapat diatasi dengan mengatur
kecepatan penampilannya di kelas. Berbagai kejadian masa lalu, peristiwa yang berbahaya
atau peristiwa langka yang sudah terekam dalam suatu film dapat ditampilkan pada saat
kapan saja.
5

Berdasarkan batasan dan karakteristik yang dimiliki, menurut Azhar Arsyad (1997)
media memiliki pengertian fisik (hardware), yaitu suatu benda yang dapat dilihat, didengar,
atau diraba dengan panca indera. Selain itu juga mengandung pengertian non-fisik
(software), yaitu kandungan pesan yang terdapat dalam perangkat keras yang merupakan isi
yang ingin disampaikan kepada siswa. Sementara itu menurut AECT (1977) dalam Sadiman
et. al.(1996) media atau bahan adalah perangkat lunak (software) yang berisi pesan dan
informasi pendidikan yang biasanya disajikan dengan menggunakan peralatan. Sedangkan
peralatan atau perangkat keras (hardware) merupakan sarana untuk menampilkan pesan yang
dikandung media tersebut.
Kegiatan belajar biologi merupakan suatu proses yang menuntut adanya aktivitas
siswa, dengan demikian pengembangan media diarahkan pada kegiatan yang ditunjang oleh
alat peraga praktek dan alat observasi. Dalam pengajaran biologi, ketika perangkat penunjang
kegiatan tersedia masih mungkin terdapat sejumlah kendala sehingga proses pembelajaran
tidak berjalan seperti yang dilakukan oleh para ilmuwan, diantaranya:
a. Objek sebagai sumber fakta yang terbatas, terjadi karena objek tidak ada,
kemelimpahannya tidak tepat dengan waktu belajar (musim), sulit dijangkau karena
jarak, posisi atau lokasi, terlalu kecil atau terlalu besar, berbahaya bila didekati atau
dilindungi. Perkembangan fisik kota sebagai salah satu cekaman antrapogenik pada
tingkat komunitas mengakibatkan terjadinya pergeseran bahkan penghilangan habitat
organisme, akibatnya pada daerah perkotaan objek biologi menjadi jauh dari jangkauan.
b. Proses sulit diamati, terjadi karena terlalu cepat (reaksi metabolisme), terlalu lambat
(adaptasi dan pertumbuhan), atau berada dalam sistem yang sangat kecil (sel/organel),
terjadi dalam sistem mahluk hidup dan tidak konstan (mudah dipengaruhi faktor
lingkungan).
c. Terbatasnya sarana laboratorium, keterbatasan sarana laboratorium ini merupakan suatu
yang umum terjadi. Keterbatasan ini bisa disebabkan karena alatnya yang tidak ada atau
rusak. Umumnya sekolah jarang menganggarkan dana untuk pemeliharaan perangkat
laboratorium, akibatnya banyak alat-alat yang rusak karena tidak terpelihara. Disisi lain
kebutuhan bahan-bahan lab sering tidak terpenuhi karena terbatasnya dana yang ada.
Sampai saat ini dunia pendidikan selalu dihadapkan dengan proporsi alat yang tidak
seimbang, dan di sekolah tertentu bahkan tidak pernah mencapai keadaan minimum.
6

d. Siswa terlalu banyak, proporsi siswa guru tidak seimbang Keadaan ini mengakibatkan
siswa tidak belajar secara optimal. Jumlah kelas yang terlalu banyak menyulitkan guru
untuk membagi perhatian kepada seluruh siswa secara merata. Sementara itu untuk
kegiatan praktikum dalam laboratorium yang semestinya perbandingan guru dan siswa
menjadi lebih kecil tidak terjadi. Bahkan karena banyaknya murid di sekolah
mengakibatkan terjadi perubahan peruntukan laboratorium menjadi kelas. Akibatnya
terjadi kesulitan dalam mengembangkan tuntutan kurikulum. Pengembangan media
pembelajaran biologi bertujuan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Sejalan
dengan jiwa otonomi daerah yang asumsi dasarnya adalah keragaman, dalam segi
kemampuan atau muatan lokal sangat mungkin dan luas untuk mengembangkan berbagai
media pembelajaran, selaras dengan kurikulum yang berlaku. Prosedur untuk
mengembangkan media didasarkan pada langkah berikut:
1. Menganalisis kebutuhan dan karakteristik siswa
2. Merumuskan tujuan instruksional
3. Merumuskan butir-butir materi secara terperinci yang mendukung tecapainya tujuan
4. Mengembangkan alat ukur keberhasilan
5. Mengadakan tes dan revisi.

Selanjutnya dalam pengembangan alat sederhana sebagai bagian dari media pembelajaran
hendaknya memenuhi kriteria sebagai berikut:

1. Mampu menyederhanakan proses


2. Mampu untuk memvisualkan atau mengkonkritkan hal-hal yang abstrak
3. Biaya murah dengan bahan yang berada dari lingkungan sekitar kita (azas manfaat,
bagi siswa memberi contoh untuk memanfaatkan barang bekas atau berfikir kreatif)
4. Mudah dirakit dan digunakan oleh siswa secara individual atau kelompok
5. Penggunaan material dengan biaya yang rendah

B. Pengertian Media Puzzle

Puzzle merupakan kepingan tipis yang terdiri dari 2-3 atau lebih potongan yang terbuat
dari kayu atau lempeng karton yang nantinya akan membentuk suatu gambar (Widyanarti, 2007
7

dalam Ningsih dkk., 2013). Menurut Situmorang (2012) dalam Husna dkk., (2017) bahwa puzzle
adalah permainan yang terdiri dari potongan gambar-gambar, kotak-kotak, huruf-huruf atau
angka-angka yang disusun seperti dalam sebuah permainan yang akhirnya membentuk sebuah
pola tertentu sehingga membuat peserta didik menjadi termotivasi untuk menyelesaikan puzzle
secara tepat dan cepat.

Media puzzle yang baik hendaknya mengembangkan daya imajinasi dan kreatifitas
berpikir anak. Media puzzle adalah media visual dua dimensi yang mempunyai kemampuan
menyampaikan informasi secara visual tentang segala sesuatu sebagai pindahan dari wujud yang
sebenarnya (Wahyuni, 2010 dalam Ningsih dkk., 2013).

C. Tujuan Media Puzzle

Permainan puzzle dalam pebelajaran ini bertujuan agar perhatian anak terpusat, siswa
dapat membedakan tugas mana yang lebih penting dan harus diselesaikan, anak tidak mudah
frustasi dalam menyelesaikan soal diskusi dan pikiran anak lebih rileks dalam menghadapi soal
diskusi. Seperti yang dikemukakan oleh Rahmanelli (2008) bahwa ”permainan puzzle ini dapat
menciptakan kreativitas, menyenangkan dan tidak membosankan, melatih anak berpikir logis,
mengembangkan ide anak, membantu anak untuk memahami suatu persoalan dengan mudah dan
cepat”. Hal senada juga dikatakan oleh Pınar Yalcin Celik & Semra Aydinli (2007) (...) and
emphasizes that creating activity can be learned by experience which leads to creativity. Bahwa
usaha siswa dalam menyusun media puzzle secara benar tersebut dapat membuat siswa belajar
dari pengalaman yang memimpin siswa kedalam kreatifitas.

Siswa lebih kreatif dalam menuangkan gagasan untuk memecahkan soal diskusi, selain
itu permainan puzzle merupakan salah satu cara yang dapat menimbulkan suasana yang menarik
bagi siswa sehingga siswa dapat senang terlibat dalam suasana pembelajaran. Seperti yang
dikemukakan oleh Donald L. Williams, EdD (2007) bahwa : A literature search into this area of
word games and puzzles as motivation and review items reveals numerous articles in support of
this educational method. A team of researchers in Australia report their fairly extensive review
of the use of games and puzzles to stimulate class discussion of study topics. Partisipasi siswa
akan tumbuh dalam pembelajaran biologi dengan adanya rangsangan motivasi berupa permainan
8

puzzle, dan juga siswa akan mempelajari lebih banyak banyak topik diskusi. Tertarik akan
masalah di atas maka media puzzle digunakan dalam media pembelajaran ini dengan maksud
siswa tertantang, perhatian terpusat, lebih berkreatif dalam menuangkan gagasan dan
berpartisipasi aktif dalam pembelajaran. sehingga siswa lebih tertarik dan menimbulkan rasa
menyenangkan dengan pelajaran biologi.

Menurut Wahyuni dan Yolanita (2010) dalam Husna (2017) bahwa permainan puzzle
memiliki beberapa kelebihan yaitu 1). Permainan puzzle dapat menarik minat belajar peserta
didik, 2). Gambar pada puzzle tersebut bisa mengatasi keterbatasan ruang dan waktu, karena
tidak semua objek benda dapat dibawa kedalam kelas, 3). Dengan adanya media pembelajaran
peserta didik dapat melihat, mengamati dan melakukan percobaan serta dapat menambah
wawasan.

Menurut Maysky Mary (dalam Resiyati, 2010: 20) sisi edukasi mainan jenis puzzle
berfungsi untuk 1) melatih konsentrasi, ketelitian dan kesabaran, 2) memperkuat daya ingat, 3)
mengenalkan anak pada sistim dan konsep hubungan, 4) dengan memilih gambar/bentuk, dapat
melatih anak untuk berpikir matematis (menggunakan otak kirinya). Meskipun demikian, mainan
jenis puzzle juga memiliki sisi negatif yaitu 1) media puzzle lebih menekankan pada indera
penglihatan (visual), 2) media puzzle yang terlalu kompleks sehingga kurang efektif untuk
pembelajaran dalam kelompok besar.
9

BAB III

PENUTUP

A. Kesimpulan