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GUÍA INTRODUCTORIA

PARA EL APRENDIZAJE DEL AJEDREZ


EN TERCER GRADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA

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I. Introducción

El Gobierno de Reconciliación y Unidad Nacional, a través del Ministerio de Educación, está


impulsando el aprendizaje del Ajedrez como una estrategia efectiva, para continuar mejorando la
calidad de la Educación del país.

Con este propósito, se elaboró la presente guía para introducir el aprendizaje del Ajedrez en
los Terceros grados de Educación Primaria. La misma explica las temáticas y actividades
a desarrollarse durante el primer semestre del año 2017. Esta perspectiva se enfoca en la
potencialidad del Ajedrez como herramienta educativa, convirtiendo la escuela en el lugar propicio
para su desarrollo.

El Ajedrez, ciencia, disciplina, arte y deporte, es un juego de estrategia que constituye un


intenso ejercicio cognitivo, para las personas que lo practican con sistematicidad; dado que
desarrolla múltiples capacidades, tales como la concentración, la memoria, la toma de decisión,
el pensamiento analítico y el afán de superación, cualidades que además son transferibles a
otras áreas del conocimiento.

Los beneficios y la utilidad del aprendizaje del Ajedrez, en el ámbito educativo, han sido
ampliamente constatados. Algunos países que cuentan con el Ajedrez como asignatura
obligatoria son España, Armenia y Georgia, siendo el principal objetivo de la enseñanza de dicha
disciplina deportiva que las cualidades cognitivas y humanas que éste genera en estudiantes,
sean recursos y herramientas adquiridas para su futuro, y beneficien todas las áreas de su vida
laboral y personal.

El Ministerio de Educación, conociendo las ventajas que ofrece el Ajedrez como estímulo de las
capacidades mentales, se ha propuesto, para el año lectivo 2017, la enseñanza del Ajedrez,
conocido como el “Deporte Ciencia”, a todos los estudiantes del Tercer grado de Educación
Primaria del país, utilizando para este propósito parte de la carga horaria de la clase de Educación
Física.

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II. Objetivos

a. Proporcionar al docente de Tercer grado las herramientas necesarias para la enseñanza del
Ajedrez en los Terceros grados de Educación Primaria de todo el país.

b. Contribuir a la formación integral de los estudiantes del Tercer grado de Educación Primaria
mediante el aprendizaje del Ajedrez como estratégica lúdica y cognitiva.

c. Fortalecer valores éticos que se desprenden de la práctica del deporte ciencia.

d. Potenciar la capacidad de reflexión y análisis de los estudiantes favoreciendo el rendimiento


académico.

e. Fomentar las capacidades múltiples que esta disciplina deportiva ofrece.

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III. Metodología de aprendizaje del Ajedrez en Tercer grado

La metodología que se va a implementar en los distintos niveles será interactiva del aprender
-haciendo.

El aprendizaje del deporte del Ajedrez para los estudiantes del Tercer grado de Educación
Primaria estará contemplado en la carga horaria de la clase de Educación Física, se impartirán
sesiones con una duración de 1 hora-clase de Ajedrez por semana mientras en la hora restante
se desarrollará lo correspondiente al plan de Educación Física, para un total de 20 horas-clases
de Ajedrez por semestre y 40 horas-clases de Ajedrez en el año.

Dentro de las actividades a realizar se distinguen:

- Vídeos ilustrativos y tutoriales (donde existan las condiciones).


- Juegos y acertijos relacionados.
- Dinámicas de trabajo en equipo.
- Cuentos y leyendas (historia del Ajedrez).
- Música.

IV. Generalidades del juego del Ajedrez


El Ajedrez se juega entre dos personas, que conducen
cada uno las piezas de un color colocadas sobre el
llamado tablero de Ajedrez.

Cada jugador efectúa por turno su jugada, que consiste


en mover una de las piezas propias a una casilla según
las reglas del movimiento de las piezas. La primera
regla del Juego de Ajedrez que debe de conocerse es
que siempre el jugador que conduce las piezas blancas
realiza primero su movimiento.

El objetivo básico de la partida de Ajedrez es dar jaque mate al rey adversario, y eso solo puede
lograrse mediante la colaboración de todas las piezas y el juego correcto basado en planes
estratégicos. La partida termina cuando uno de los jugadores da mate a su rival es decir cuando
logra acorralar al rey del adversario, pero también cuando un jugador, viéndose inevitablemente
perdido, no quiere esperar al jaque mate, y declara que se rinde o abandona. También puede
terminar la partida cuando, debido a la igualdad reinante, y una vez que la mayoría de las piezas
han sido eliminadas, ninguno de los dos bandos puede lograr el jaque mate. En tal caso, la
partida termina en empate o tablas.

El juego de Ajedrez está formado por dos elementos principales, las piezas y el tablero que es el
lugar donde se desarrollará la partida de Ajedrez.

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a. El tablero
El tablero de Ajedrez es bien conocido. Contiene 64 cuadros
o casillas, alternativamente claras y oscuras (blancas y
negras) formando un cuadrado de 8 casillas por lado.
Generalmente está hecho de madera o plástico, al igual que
las piezas, que son de dos colores, normalmente blancas
y negras. Aunque existen muchos modelos de piezas,
algunas de verdadera fantasía, el modelo que tiene más
aceptación es el llamado "Staunton", de uso predilecto en
competiciones oficiales.

El tablero de Ajedrez es un cuadrado de 64 cuadros llamados


"casillas". 32 son de color claro, denominándose "casillas
blancas", y otras 32 oscuras, "casillas negras". Las casillas
forman un cuadrado de 8 x 8 y son alternativamente blancas
y negras. La partida se disputa entre dos jugadores, que se
colocan de frente uno a cada lado del tablero, de forma que
la casilla del ángulo de la derecha de los contendientes sea
blanca.

En el tablero de Ajedrez podemos encontrar líneas


imaginarias llamadas filas, columnas y diagonales. Estas
líneas serán muy útiles al momento de explicar a los
estudiantes los distintos movimientos que tienen las piezas
del Ajedrez sobre el tablero.

• Se denominan columnas los grupos de ocho casillas


verticales, en el tablero podemos distinguir ocho
columnas, la columna a, columna b, columna c, d, e, f, g, h.

• Las filas son los grupos de ocho casillas horizontales en el tablero distinguimos también ocho
diferentes filas que podemos denominar fila número 1, fila número 2, número 3, 4, 5,6, 7 y 8.

• Por último diagonales, los grupos formados por casillas unidas diagonalmente entre sí, y
que pueden tener longitud variable. Una característica especial de las diagonales es que, a
diferencia de las filas y columnas, están siempre formadas por casillas del mismo color. Es de
mucha importancia que el estudiante aprenda a reconocer las filas, columnas y diagonales en
el tablero antes de aprender el movimiento de las piezas para facilitar la comprensión.
Actividades Sugeridas:

• Dibuja en una hoja en blanco un tablero, trazando adecuadamente filas y columnas y


señalando con números las ocho filas y con letras sus ocho columnas.
• Ubica puntos en el tablero, que orientas diferentes posiciones (ejemplo: c5; f8; b1;…).
• Comparte con tus compañeros y docente el trabajo realizado
• Investiga, con ayuda de tus padres, familiares, otras personas; en libros, revistas, internet…
qué es el Ajedrez.

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b. Las piezas
Las piezas son, como hemos dicho, los componentes del ejército de cada bando, y son de
distinto color para cada uno de los dos jugadores, normalmente son blancas y negras. Cada uno
de los jugadores dispone, al empezar la partida, de las mismas fuerzas, formadas por 16 piezas
por cada bando, y que son las siguientes:

El Rey
La Dama
La torre
El alfil
El caballo
El peón

Actividades Sugeridas:

• Dibuje en su cuaderno las piezas de Ajedrez y coloreelas.


• Comparte con tus compañeros y docente el trabajo realizado.

c. Colación de las piezas en el tablero de Ajedrez


Para colocar las piezas del Ajedrez debemos comenzar colocando ambas torres en las esquinas
del tablero como se muestra en las figura a continuación:

Seguidamente colocamos los caballos a la par de las torres, luego los alfiles, y en las dos
casillas centrales la dama y el rey. Es importante conocer que la dama blanca debe estar ubicada
en la casilla central blanca y
la dama negra en la casilla
central negra. Los peones
que son ocho por cada bando
se ubican en la segunda fila.
Al terminar de colocar las
piezas estas deben estar
como muestra la imagen a
continuación:

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Actividades Sugeridas:

• Ubica cada una de las piezas en el tablero, siguiendo las reglas estudiadas
• Corrige errores de ubicación de las piezas, en el tablero, en posición de arranque.

d. El Reloj de Ajedrez.
En competiciones oficiales, el tiempo de que dispone cada jugador para pensar sus movimientos
está limitado por un reloj, y varía para cada competición. Este reloj de Ajedrez está compuesto
por dos relojes paralelos como muestra la figura a continuación, uno de ellos controla el tiempo
de las piezas blancas y el otro el tiempo de las piezas negras. El tiempo puede variar desde dos
horas para cada jugador con lo que tendríamos una partida lenta que podría durar hasta cuatro
horas, o también partidas de cinco minutos para jugador, en este caso tendríamos una partida
rápida o partida blitz de 10 minutos.

El jugador que sobrepasa el tiempo permitido, pierde la partida. En partidas amistosas no suele
controlarse el tiempo.

Reloj Digital de Ajedrez Reloj Mecánico de Ajedrez

Es importante mencionar que hoy en día existen diversas aplicaciones para los teléfonos celulares
en las cuales se puede practicar el Ajedrez. Una de las aplicaciones más utilizadas es el reloj de
Ajedrez que está disponible para descargar en celulares lo que facilita que todos podamos tener
un reloj de Ajedrez a nuestra disposición usando nuestros teléfonos celulares.

Actividades Sugeridas:

• Mide el tiempo utilizando el cronómetro de un celular: detiene y activa la marcha.

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V. Primeros contenidos a desarrollar
• Activación de conocimientos previos:
• Pregunta a los estudiantes:
¿Qué es el Ajedrez?
¿Conoces un deporte que desarrolle la mente?
¿Has visto alguna vez el juego del Ajedrez?

• Explicación a los estudiantes

El Ajedrez es el juegos de la mente, A como nuestro cuerpo necesita desarrollarse a través de los
deporte como el futbol, básquetbol o voleibol para crecer sanos y fuertes, así también la mente
necesita desarrollarse por que el Ajedrez también es un deporte.

El Ajedrez es el juego en el que a través de las piezas llamadas peones, alfiles, torres, caballo,
dama y rey puedes hacer un plan para ir conquistando el tablero y capturando las piezas de tu
oponente poco a poco hasta lograr dejar sin movimiento al rey del rival lo que se conoce como
“jaque mate”.

b. Beneficio de la práctica del Ajedrez

c. Historia del Ajedrez


• Activación de conocimientos previos

¿Sabes cómo se inventó el fascinante juego del Ajedrez?

• Desarrollo

A manera de cuento contemos la historia de cómo fue inventado el Ajedrez

Historia del Ajedrez ( Cuento)


Cuenta la leyenda que hace mucho tiempo reinaba en cierta parte de la India un rey llamado
Sheram. En una de las batallas en las que participó su ejército perdió a su hijo, y eso le dejó
profundamente consternado. Nada de lo que le ofrecían sus súbditos lograba alegrarle.

Un buen día un tal Sissa se presentó en su corte y pidió audiencia. El rey la aceptó y Sissa le
presentó un juego que, aseguró, conseguiría divertirle y alegrarle de nuevo: el Ajedrez.

Después de explicarle las reglas y entregarle un tablero con sus piezas el rey comenzó a jugar y
se sintió maravillado: jugó y jugó y su pena desapareció en gran parte. Sissa lo había conseguido.

Sheram, agradecido por tan preciado regalo, le dijo a Sissa:

– Sissa, quiero recompensarte dignamente por el ingenioso juego que has inventado.

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El sabio contestó con una inclinación:

– Soy bastante rico como para poder cumplir tu deseo


más elevado –continuó diciendo el rey–. Di la recompensa
que te satisfaga y la recibirás.

Sissa continuó callado.

– No seas tímido –le animó el rey-Expresa tu deseo. No


escatimaré nada para satisfacerlo.

– Grande es tu magnanimidad, soberano. Pero


concédeme un corto plazo para meditar la respuesta.
Mañana, tras maduras reflexiones, te comunicaré mi
petición.

Cuando al día siguiente Sissa se presentó de nuevo ante


el trono, dejó maravillado al rey con su petición, por su
modestia.

– Soberano –dijo Sissa–, manda que me entreguen un


grano de trigo por la primera casilla del tablero de Ajedrez.

– ¿Un simple grano de trigo? –contestó admirado el rey.

– Sí, soberano. Por la segunda casilla ordena que me den dos granos; por la Tercera, 4; por la
cuarta, 8; por la quinta, 16; por la sexta, 32…

– Basta –le interrumpió irritado el rey–. Recibirás el trigo correspondiente a las 64 casillas del
tablero de acuerdo con tu deseo; por cada casilla doble cantidad que por la precedente. Pero
has de saber que tu petición es indigna de mi generosidad. Al pedirme tan mísera recompensa,
menosprecias, irreverente, mi benevolencia. En verdad que, como sabio que eres, deberías
haber dado mayor prueba de respeto ante la bondad de tu
soberano. Retírate. Mis servidores te sacarán un saco con
el trigo que necesitas.

– Sissa sonrió, abandonó la sala y quedó esperando a la


puerta del palacio.

Durante la comida, el rey se acordó del inventor del Ajedrez


y envió para que se enteraran de si habían entregado ya al
reflexivo Sissa su mezquina recompensa.

– Soberano, tu orden se está cumpliendo –fue la respuesta–.


Los matemáticos de la corte calculan el número de granos
que le corresponde.

El rey frunció el ceño. No estaba acostumbrado a que


tardaran tanto en cumplir sus órdenes.

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Por la noche, al retirarse a descansar, el rey preguntó de nuevo cuánto tiempo hacía que Sissa
había abandonado el palacio con su saco de trigo.

– Soberano –le contestaron–, tus matemáticos trabajan sin descanso y esperan terminar los
cálculos al amanecer.

– ¿Por qué va tan despacio este asunto? –Gritó iracundo el rey–. Que mañana, antes de que me
despierte, hayan entregado hasta el último grano de trigo. No acostumbro a dar dos veces una
misma orden.

Por la mañana comunicaron al rey que el matemático mayor de la corte solicitaba audiencia para
presentarle un informe muy importante.

El rey mandó que le hicieran entrar– Antes de comenzar tu informe –le dijo Sheram–, quiero
saber si se ha entregado por fin a Sissa la mísera recompensa que ha solicitado.

– Precisamente para eso me he atrevido a presentarme tan temprano –contestó el anciano–.


Hemos calculado escrupulosamente la cantidad total de granos que desea recibir. Resulta una
cifra tan enorme.

– Sea cual fuere su magnitud –le interrumpió con altivez el rey– mis graneros no empobrecerán.
He prometido darle esa recompensa y, por lo tanto, hay que entregársela.

– Soberano, no depende de tu voluntad el cumplir semejante deseo. En todos tus graneros no


existe la cantidad de trigo que exige Sissa. Tampoco existe en los graneros de todo el reino. Hasta
los graneros del mundo entero son insuficientes. Si deseas entregar sin falta la recompensa
prometida, ordena que todos los reinos de la Tierra se conviertan en labrantíos, manda desecar
los mares y océanos, ordena fundir el hielo y la nieve que cubren los lejanos desiertos del Norte.
Que todo el espacio sea totalmente sembrado de trigo, y toda la cosecha obtenida en estos
campos ordena que sea entregada a Sissa. Solo entonces recibirá su recompensa.

El rey escuchaba lleno de asombro las palabras del anciano sabio.

– Dime cuál es esa cifra tan monstruosa –dijo reflexionando–.

– ¡Oh, soberano! Dieciocho trillones cuatrocientos cuarenta y seis mil setecientos cuarenta
y cuatro billones setenta y tres mil setecientos nueve millones quinientos cincuenta y un mil
seiscientos quince (18.446.744.073.709.551.615) granos de trigo.

El rey se quedó de piedra. Pero en ese momento Sissa renunció al presente. Tenía suficiente
con haber conseguido que el rey volviera a estar feliz y además les había dado una lección
matemática que no se esperaban.

d. El tablero de Ajedrez
»» Activación de conocimiento previos

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• El docente dibuja un tablero en la pizarra y pide a los estudiantes describir en voz
alta el tablero de Ajedrez

»» Desarrollo

El docente explica a los estudiantes que es el tablero, además enseña cuales son las filas
columnas y diagonales basados en el tema “a” El Tablero en Generalidades del Ajedrez.

e. Las piezas del Ajedrez


»» Activación de conocimiento previos

• Preguntar a los estudiantes el nombre de las piezas de Ajedrez.

»» Desarrollo

El Docente presenta las piezas de Ajedrez dibujadas y recortadas de una cartulina y da a conocer
los nombres a sus estudiantes, pedir a los estudiantes que dibujen las piezas en su cuaderno y
anoten los nombres de cada una de ellas.

f. Colocación de las piezas


»» Activación de conocimiento previos

• Realizar a los estudiantes las siguientes preguntas ¿Qué piezas creen que van en
las esquinas del tablero?

• ¿Qué piezas crees que van en el centro?

• ¿Dónde te imaginas que se ubican los peones antes de comenzar el juego?

Importante: Aclarar dudas después de cada pregunta

»» Desarrollo

Explicar la colocación de las piezas a través de un dibujo en la pizarra.

Indicar a los estudiantes que realicen el mismo dibujo en su cuaderno.

g. Ajedrez viviente :
El Ajedrez vivientes o tablero gigante es una
actividad donde las personas se convierten en
las piezas del Ajedrez, se dibuja con pintura o
tiza un tablero gigante de 5 metros de largo por
5 metros de ancho en una cancha o espacio
público los niños elaboran trajes de cada una
de las piezas de Ajedrez y toman el rol de esta
pieza durante una partida viviente, esta actividad
además que involucra al estudiante dentro de la

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esencia del juego ciencia es llamativa al público y excelente para la promoción de dicho deporte.

Se recomienda a mediados del primer semestre realizar el Ajedrez viviente en un el espacio más
amplio de la escuela como cancha, auditorio o biblioteca.

VI. Actividades propuestas para realizar con los estudiantes


Tema a: ¿Qué es el Ajedrez?
1. Investigar con ayuda de tus padres que es el Ajedrez

Tema b: Beneficios de la práctica del Ajedrez


1. Realizar el juego de la pelota caliente y cada niño o niña que tenga la pelota mencionara un
beneficio de la práctica del Ajedrez

Tema c: Historia del Ajedrez


1. Antes de contar la historia de ¿cómo se inventó el Ajedrez? Indicar a los niños formar grupos
de trabajo e inventar una historia de cómo se inventó el juego ciencia.

Tema d: El tablero
1. Dibujar y colorear el tablero en su cuaderno.
2. Ubicar en el tablero dibujado una columna, una fila y una diagonal.
3. Crear tu propio Ajedrez recortando un tablero dibujado en una hoja de blog y pegándolo en
cartón cartulina.
Tema e: Las piezas

1. Hacer las piezas de Ajedrez de plastilina

2. Crear tus propias piezas recortando las piezas dibujadas en una hoja de blog y pegándolas
en poroplas o tapas de gaseosa.

Tema f: Colocación de las piezas


1. Con tu propio Ajedrez creado hacer torneo de que niño ordena las piezas más rápido.

VII. Conclusiones
Promover el Ajedrez en las aulas de clase es una estrategia que viene a mejorar la calidad de
la Educación en Nicaragua. El Ministerio de Educación considera el Tercer grado de Educación
Primaria como el momento clave para dar inicio a la enseñanza del Ajedrez de forma planificada
y ordenada que asiente las bases para continuar con la enseñanza del Ajedrez en los demás
grados de los centros educativos.

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