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De acordo com os Salubri antitribu, Valeren é uma Disciplina esquecida, redescoberta durante a

pesquisa que o clã fez sobre a história de seu progenitor. Enquanto a corrente principal do clã
pratica uma Disciplina de cura, os antitribu seguiram a linha do guerreiro e se dedicaram a uma
das muitas faces de seu inescrutável pai. Valeren é urna Disciplina de ira justa, desenvolvida
original- mente pelos cavaleiros matadores de demônio dos Salubri, muitos noites atrás. Ela tem
um ponto ena comum com a Disciplina Obeah, mantida pelos Salubri, mas diverge rapidamente
para seu próprio foco e ideologia. Os Salubri antitribu linham o caminho do cruzado e se
recusam a se tornar ladrões de almas ou cordeiros de sacrifício. Da mesma forma que a Obeah,
a Valeren faz seus praticantes desenvolverem o lendário terceiro olho de Saulot. O terceiro olho
aparece no momento em que o vampiro domina o segundo nível da Disciplina. A natureza
precisa do olho, bem como seu propósito, é desconhecida pelos vampiros de fora do clã. Alguns
suspeitam que o olho lhes garante a visão além da visão, enquanto outros acham que ele lhes
permite ver a mancha infernal nos Salubri de fora do Sabá.

SENTIR VIDA / MORTE


O Salubri poderá ver "a diminuição do fluxo da força de vida de uma pessoa" ao tocá-la
(entretanto isto não abre o terceiro olho). Este nível pode ser usado para ter o conhecimento de
quanto tempo (e danos) levaria para matar uma pessoa, medindo sua força de vida. Isto é muito
útil, e pode transformar um Salubri num inimigo em potencial, isso se o mesmo puder tocar o
alvo.

Sistema: O Salubri deve tocar o alvo para determinar a vitalidade do mesmo (teste de Percepção
+ Empatia, dificuldade 7). Ele poderá também saber como o alvo chegou ao estado atual com
um segundo teste. Para cada sucesso no segundo teste, o jogador poderá fazer uma pergunta
ao Narrador referente à vitalidade do alvo ("Ele foi envenenado?"; "As feridas são graves?").
Este poder identifica se o alvo é um vampiro no primeiro teste.

DOM DO SONO
O vampiro pode fazer com que quaisquer criaturas viventes caiam num sono profundo, com
apenas um toque. Esta habilidade é muito útil para acelerar o processo de cura de um corpo, ou
para ajudar alguém ferido a dormir.

Sistema: Se o alvo está disposto a dormir, será necessário apenas o gasto de um Ponto de
Sangue. Se o alvo está pouco disposto, deve ser gasto um Ponto de Sangue e o Salubri rola sua
Força de Vontade contra a do alvo. O sucesso no teste indica que o alvo permanecerá dormindo
por um período igual ao seu padrão (normalmente, cinco a oito horas de sono), entretanto ele
poderá ser despertado sem qualquer problema. Cainitas não são afetados por este poder.

CAMINHO DA CURA
TOQUE DA CURA
O vampiro põe suas mãos em uma ferida e acelera a cura dela. O alvo sentirá uma sensação de
que o local da ferida ficará um pouco quente, enquanto estiver sendo curado.

Sistema: Este poder pode ser usado em qualquer criatura, mas o vampiro deve tocar a ferida.
Um ponto de Sangue deve ser gasto para cada Nível de Vitalidade a ser curado. Ferimentos
Agravados podem ser curados, mas ao preço de 2 Pontos de Sangue por nível curado.

GUARDA DO PASTOR
Com este poder, o vampiro pode proteger a si e aqueles que estão mais próximos. O Salubri
impede fisicamente que criaturas hostis se aproximem dele, invocando uma barreira mística.
Existem lendas que dizem que os Guerreiros Salubri descarregavam a energia mística de sua
barreiras em seus alvos, os ferindo e até mesmo, conta-se que assim morreram terríveis
inimigos.

Sistema: Com o dispêndio de dois Pontos de Força de Vontade, o vampiro ergue uma barreira
invisível ao redor dele e daqueles que estiverem próximos. Aqueles que estiverem a mais de 3
metros dele não poderão se aproximar mais que isso, os efeitos continuam até que o Salubri
derrube a proteção voluntariamente. Qualquer um que tente se aproximar do Salubri deve rolar
Força de Vontade resistida (dificuldade 8), e obter mais de três sucessos que o Salubri. O Salubri
poderá mover e manter a barreira como quiser, mas se ele entrar numa ação ofensiva direta, a
barreira se desfaz. Porém ele pode deixar outros indivíduos dentro da barreira e ir lutar.

DOENÇA ESPIRITUAL
O Salubri quando usando este poder, pode sussurrar algumas palavras para acalmar seu alvo, e
com isso remover uma Perturbação do mesmo. Os Salubri dizem que Saulot desenvolveu este
poder para que pudesse aliviar Malkav da sua loucura. Não se esqueça, de que na Idade das
Trevas, a loucura é vista como possessão demoníaca, curar uma pessoa da loucura poderia
despertar um grande interesse da Igreja.

Sistema: O jogador rola Inteligência + Empatia (dificuldade 8). Se for bem sucedido (1 sucesso
ou mais) o Salubri cura uma Perturbação do alvo, a sua escolha. Porém isto não removerá uma
Perturbação permanente de uma Malkavian, mas poderá prover períodos de lucidez. Um
fracasso indica que o Salubri pegou a Perturbação do alvo temporariamente para ele, portanto
ele sofrerá seus efeitos pelo restante da cena. O alvo ficará lúcido por alguns instantes, mas
depois começara a sofrer os efeitos normais de sua Perturbação.

CURA DA BESTA
Este poder permite ao vampiro pegar a alma do corpo de um outro indivíduo e passá-la para o
seu, onde ele usará magias curativas poderosas para reparar os danos da alma. Todos
suspeitam que este poder é a razão pela qual os Tremere chamam os Salubri de Sugadores de
Almas. Se os Tremere entendessem a verdadeira natureza deste poder, não blasfemariam desta
maneira.

Sistema: Ao ativar este poder, o Salubri rola Vigor + Empatia (dificuldade igual a 12 menos o
nível de Caminho do alvo). Se o Salubri obter uma falha crítica no teste, ele adquire uma
Perturbação pelo restante da cena. Note que este poder não poderá ser usado contra indivíduos
com 2 ou menos pontos em sua Via; e obviamente não tem efeito contra seguidores da Via
Diabolis ou qualquer trilha Infernalista. Se for bem sucedido, o Salubri pega a alma do alvo e ela
agora fará parte dele, sendo que ele poderá devolvê-la quando quiser. Manter a alma por um
longo período de tempo fora de seu corpo é considerado um ato vil e cruel, e o Salubri estaria
indo contra seus princípios (Caminho). Quando o Salubri estiver de posse da alma, ele poderá
gastar pontos de Força de Vontade permanentes para restabelecer os princípios da alma, porém
ele não poderá exceder o nível de Caminho do alvo de acordo com as virtudes do mesmo (Por
exemplo, um Seguidor do Caminho da Humanidade com Consciência 3 e Autocontrole 3, não
poderia ter mais que 6 em seu Caminho). Uma das limitações para o Salubri é que ele só poderá
gastar os Pontos de Força de Vontade de acordo com seu nível em Empatia (Empatia 3, máximo
de três pontos de Força de Vontade). Enquanto a alma do alvo estiver dentro do Salubri, o alvo
continuará vivo, porém sem qualquer motivação; estando totalmente submissível. Se o corpo
hospedeiro da alma for destruído, ela automaticamente desaparece; ninguém sabe ao certo o
que acontece com estes espíritos desencarnados (entretanto encorajamos os Narradores a
transformarem estas almas em Espectros; ver Wraith). Se o Salubri destruir o corpo enquanto
estiver com a alma do mesmo, deverá fazer um teste de Degeneração (a não ser que seja um
Guerreiro Salubri). Se a alma do alvo não quiser abandonar o corpo do mesmo ( o que é comum,
quando este poder é usado ofensivamente ou num alvo em frenesi), a alma poderá voltar
voluntariamente ao seu corpo. Mas isto requer um teste resistido de Força de Vontade entre o
alvo e o Salubri, a dificuldade para ambos é igual ao Raciocínio + Empatia do oponente. Note
que a condição espiritual dos vampiros é totalmente desconhecida pela maioria - se eles têm
almas, espíritos ou qualquer coisa desta natureza. Ainda assim "Cura da Besta" afeta vampiros.
Talvez esta seja a prova mais concreta de que existe vida para os Cainitas, mesmo após a morte
final.

PASSAGEM SEGURA
O vampiro pode invocar este poder quando quiser atravessar seguramente uma multidão, pois
ele faz com que seu espírito se torne mais agradável e de aspecto inofensivo. As pessoas
mudam automaticamente seus modos, o cumprimentam educadamente, o tratam com respeito, e
podem até oferecer abrigo ou proteção; porém em nenhum momento as pessoas estão
conscientes do porque estão fazendo isto. Quando o vampiro usa este poder, as pessoas podem
reagir de forma violenta e inesperada contra aqueles que procurem o vampiro ou que desejam o
mal dele.

Sistema: Considera-se que este poder está sempre "ativado", embora o Salubri possa desativá-
lo se for do seu interesse. Se há alguém na multidão ou no meio das pessoas afetadas que
deseja o mal do Salubri (como um caçador, um Tremere ou outro perseguidor do vampiro), então
ambos devem rolar Força de Vontade, num teste resistido (dificuldade 6 para ambos). Se o
Salubri for bem sucedido, o interesse de seu inimigo em perseguí-lo enfraquece um pouco ("O
que eu estou fazendo aqui?") e ele perde dados em sua Parada conforme o número de sucessos
reais do Salubri (sucessos obtidos a mais do que o inimigo), esta penalidade aplica-se até que a
vítima pare de perseguir o Salubri. (Por exemplo, se o Salubri ganhasse o teste resistido de
Força de Vontade numa margem de dois sucessos a mais, o inimigo perderia dois dados de
todas as suas Paradas até que deixasse de perseguir o Salubri). Se o caçador for bem sucedido,
seu objetivo permanece inalterado. As penalidades enfraquecem ao próximo amanhecer,
entretanto se o indivíduo retoma a perseguição ao Salubri, ele provavelmente continuará sendo
vítima dos efeitos. Note que este poder afeta somente aqueles que não conhecem, ou apenas
detém conhecimento mínimos sobre o Salubri, como por exemplo, as pessoas de uma feira ou
mercado. E não afetará ninguém que já tenha conversado com ele mais de uma vez ou que
tenha uma opinião formada sobre ele, baseado em suas conversas e conhecimento sobre o
mesmo.

PURIFICAÇÃO
Esta habilidade pode ser usada para purificar uma pessoa, lugar ou objeto contaminado pelo
mal. É extremamente importante que o Salubri seja um vampiro forte e convicto (Caminho e
Força de Vontade altos - de preferência maior que 8), pois ele estará confrontando o mal com
sua pureza e bondade. Isto pode ser usado contra possessões demoníacas, demônios ou
Infernalistas. Porém é do conhecimento do usuário que este poder reserva um terrível destino,
caso o mesmo falhe.

Sistema: O vampiro gasta um Ponto de Força de Vontade, caso a vítima esteja disposta e o
agente corruptor não oferece muita resistência. Se o alvo está possuído, ou é um demônio ou
mesmo um espírito maléfico, a luta travada entre ambos será muito difícil. O Salubri e o agente
do mal fazem um teste resistido de Força de Vontade (dificuldade igual à Força de Vontade
permanente do oponente); o vencedor tem que ganhar do outro por no mínimo três sucessos a
mais. Se o Salubri falhar, a tentativa de Purificar apenas falhará. Mas caso ele obtenha uma
falha crítica, o agente do mal possui agora o corpo do Salubri ou em outros casos, pode começar
a corrompê-lo. A Purificação só pode ser executada por um vampiro (não mais que um) e não
tem qualquer efeito sobre a Besta.

CAMINHO DO GUERREIRO
TOQUE DA DOR
O vampiro toca seu alvo, lhe causando grande dor. Isto não causará nenhum dano físico real
para o alvo, mas um contato prolongado pode deixá-lo traumatizado.

Sistema: Um Ponto de Sangue deve ser gasto e o vampiro deve tocar o alvo com a mão, no local
onde deseja afetá-lo. Pontos de Sangue extras podem intensificar os efeitos, a critério do
Narrador. Cada Ponto de Sangue gasto reduz a Parada de Dados da vítima em dois.

RENOVAR O CICLO
O "ciclo" neste caso é o ciclo da morte. Uma história apócrifa da Segunda Cidade conta que
certa noite dois Salubri caminhavam pelas ruas e encontraram um velho doente, sofrendo muito,
daquelas pessoas que poderiam considerar a vida um fardo muito pesado. Perguntaram ao
velho se desejava morrer, seja de uma enfermidade ou terrivelmente, e que se a resposta fosse
afirmativa eles lhe concederiam a morte. E o velho concordou, desde então ficaram conhecidos
nas ruas da cidade como os "Únicos", eram amados e honrados, como anjos que poupavam as
vidas miseráveis. Mas Saulot não aprovou esta condição, e proibiu o uso do referido poder, na
cidade. Hoje em dia, para os Salubri, o uso deste poder é condenável. Porém, aqueles que
seguem o Caminho do Guerreiro freqüentemente retém o conhecimento deste poder e usam-no
sem serem condenados. O Salubri que usa este poder, concede à sua vítima uma morte quieta,
indolor e acima de tudo é tranqüila; se o alvo estiver disposto.

Sistema: Para usar este poder, o vampiro deve colocar sua mão no tórax do alvo. E gastar um
ponto de Força de Vontade. O alvo deve estar disposto a morrer. Se ele lutar ou recusar, a
tentativa pode falhar. O coração do alvo lentamente para de bater, e ele parece entrar em um
sono profundo, calmo. Curiosamente, um indivíduo afetado por este poder não pode ser
Abraçado subseqüentemente, e nem se tornará uma Aparição (Wraith).

A VINGANÇA DE SAMIEL
Invocando o poder se seu sangue, o Guerreiro Salubri guia sua arma para seu inimigo. Este
poder faz com que o terceiro olho venha a abrir e brilhar num tom vermelho. Alguns Salubri
quando utilizam este poder, fecham seus olhos normais, além do que seus oponentes ficam
horrorizados com este poder.

Sistema: O custo deste é poder é de três Pontos de Sangue. Qualquer ataque acerta seu alvo
automaticamente, guiado pelas forças místicas. Ataques feitos desta maneira não podem ser
evitados, entretanto podem ser bloqueados e seu dano é absorvido normalmente. Além disso,
um ataque feito desta maneira é mais objetivo e causa dois dados extras de dano.

FETUOSA AGONIA
O Salubri pode causar os mesmos efeitos de Toque da Dor, porém poderá prolongar os efeitos,
de forma que a dor continue mesmo que ele não esteja tocando mais o alvo. Ele também pode
estender a dor a "níveis manejáveis". Acredita-se que a aplicação primária deste poder fosse
originalmente utilizada para dessensibilizar os indivíduos, de forma que desenvolvessem
gradualmente uma grande tolerância a dor. Se aplicado com grande intensidade, este poder
pode induzir vampiros ao frenesi, incapacitar licantropos, e até matar os mortais.

Sistema: Teste Força de Vontade (dificuldade 8) e gaste um Ponto de Sangue. Para prolongar os
efeitos, devem ser feitos testes subseqüentes de Força de Vontade, cada sucesso vale uma
cena. Se fracassar, o efeito apenas não terá efeito. Mas, caso obtenha uma falha crítica, o
usuário está potencialmente em perigo, sofrendo os efeitos de seu próprio poder. Se o Salubri
desejar, ele pode causar dano físico à vítima, gastando um Ponto de Sangue por Nível de
Vitalidade perdida do alvo (mas o toque deve ser mantido). Os danos físicos decorrentes deste
poder, no caso de vampiros e licantropos desaparecem no próximo pôr-do-sol, mas mortais
normalmente têm de se curar normalmente. Induzir o frenesi em sua vítima, requer que o Salubri
cause danos físicos além da Força de Vontade do mesmo. Neste ponto, a vítima deve fazer um
teste próspero de Força de Vontade (dificuldade 6) ou entra em frenesi.

AVERSÃO
Os Guerreiros Salubri descobriram o oposto de Passagem Segura, e utilizando desta forma,
incitam as pessoas a agir contra seu alvo primário. Este poder é freqüentemente usado contra
aqueles que perseguem o Salubri ou são seus inimigos, após ser usado as pessoas vão evitar o
alvo e vão se recusar a responder suas perguntas. Pessoas mais submissas podem até tentar
uma atitude contra o alvo, especialmente se o alvo é uma pessoa ruim ou rude. Não é surpresa
nenhuma, que vários Tremeres foram vítimas deste poder.

Sistema: O Salubri deve tocar seu alvo. Após tocá-lo, um Ponto de Sangue deve ser gasto. O
alvo sofre os efeitos descritos acima pelo restante da noite.

SOMBRA DO MAL
Esta extensão de Purificação foi preservada há muito tempo pelos estudiosos Salubri. Foi
conhecido como um dos poderes do Caminho do Guerreiro, e uma arma formidável contra os
inimigos. Os Guerreiros Salubri usam o poder da Purificação para remover o mal de um alvo e,
com este poder, pode projetá-lo em outro indivíduo.

Sistema: Depois que a Purificação foi executada (utilize as mesmas regras descritas
anteriormente), o Salubri gasta mais um Ponto de Força de Vontade. Desta forma, ele "empurra"
o espírito ou forma maléfica para qualquer objeto, animal ou pessoa que estiver por perto.
Porém, se não o hospedeiro do mal estiver muito distante (totalmente fora do alcance físico), o
mal se liberta ou tentará possuir outro hospedeiro (talvez o próprio Salubri). Se o Salubri prende
o espírito maléfico em um objeto, provavelmente ele ficará não poderá sair desta condição. Mas,
se o hospedeiro for um animal ou outro ser vivente, o Salubri deve realizar um teste de Via
(dificuldade 8), isso se o Narrador acredita que esta atitude vai contra a ética do vampiro; uma
falha crítica resulta na perda automática de Caminho (conforme o número de falhas), e o mal em
questão poderá até agir dentro de seu hospedeiro.

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