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compendio de magia

Compilado com mais de 400 magias revisadas do Livro do Jogador,


Costa da Espada Guia de Aventureiro, Mal Elemental e Unearthed’s Arcanas
Sumário
Magias ................................. 2 Alvos .............................................. 4
Um Caminho Livre até o Alvo
O que é uma magia ............................... 2
Mirando em Si Mesmo
Nível da Magia ................................... 2
Magias Conhecidas e Preparadas .......... 2 áreas de Efeito .................................. 4
Cilindro
Espaços de Magias .............................. 2 Cone
Conjurando uma Magia em um Nível Superior Cubo
Truques ........................................... 2 Esfera
Linha
Rituais ............................................. 2
Testes de Resistência .......................... 5
Conjurando Magias .......................... 3
Ação Bônus Jogadas de Ataque ............................. 5
Reações Combinando Efeitos Mágicos ............. 5
Tempo de Conjurações Maiores
Lista de Magias .................................. 7
Alcance ............................................ 3 Magias de Bardo
Componentes .................................... 3 Magias de Bruxo
Verbal (V) Magias de Clérigo
Somático (S) Magias de Druida
Material (M) Magias de Feiticeiro
Magias de Mago
Duração ........................................... 3
Magias de Paladino
Instantânea
Magias de Ranger
Concentração
Caixa¹: As Escolas de Magia ............. 4 Descrição de Magias ....................... 15
Caixa²: A Trama de Magia .................. 5 Apêndice: índice de Magias em Inglês .. 128
Magias

A
MAGIA PERMEIA O MUNDO DE D&D, NA de níveis superiores são ainda mais. Assim, cada descri-
maioria das vezes aparecendo na forma de ção das classes conjuradoras (exceto a do bruxo) inclui
uma magia conjurada. Esse capítulo provê uma tabela mostrando quantas magias de cada nível o
regras para a conjuração de magias. Diferentes personagem pode usar, de acordo com o nível do perso-
classes de personagens têm modos distintos de nagem. Por exemplo, Umara, uma maga de 3º nível, tem
aprender e preparar suas magias, e monstros espaço para 4 magias de 1º nível e espaço para duas
as utilizam de maneira única. Independen- magias de 2º nível.
temente de sua origem,as magias seguem as seguintes Quando um personagem conjura uma magia, ele ou ela
regras abaixo. gasta um dos espaços da magia daquele nível ou supe-
rior, efetivamente “preenchendo” o espaço com a magia.
O que é uma magia Você pode pensar no espaço de uma magia como uma
depressão ou buraco de volume diferenciado – pequeno
Uma magia é um efeito mágico discreto, uma formação
para magias de 1º nível, grande para magias de níveis
simples de energias mágicas que preenche o multiverso
em algo específico, uma expressão limitada. Conjurando superiores. Uma magia de 1º nível preenche um espaço
uma magia, o personagem colhe cuidadosamente ver- de qualquer tamanho, já uma magia 9º nível, preenche
tentes invisíveis da magia bruta que preenche o mundo, apenas o espaço de uma magia de 9º nível. Então quan-
moldando-as em um padrão particular, deixando-as em do Umara conjura mísseis mágicos, como uma magia de
uma vibração específica e, então, as liberando para de- 1º nível, ela gasta um dos quatro espaços de magia do 1º
sencadear o efeito desejado – em muitos casos, tudo em nível e fica com três espaços restantes.
uma questão de segundos. Terminar um descanso longo restaura qualquer espaço
Magias podem ser ferramentas versáteis, armas ou de magia gasto.
proteções. Elas podem causar dano ou desfazê-lo, impor Alguns personagens e monstros possuem habilidades
ou remover condições, drenar energia vital ou restaurar especiais que permitem que eles conjurem magias sem
a vida onde havia morte. usar espaços de magia. Por exemplo, um monge que siga
Incontáveis magias foram criadas através do curso da o Caminho dos Quatro Elementos, um bruxo que esco-
história do multiverso e muitas delas caíram em esqueci- lha determinadas invocações místicas, um senhor das
mento. Algumas ainda resistem em livros de magias bem profundezas dos Nove Infernos, todos podem conjurar
velhos, em antigas ruínas ou presas na mente de deuses magias dessa forma.
mortos. Ou elas podem ser reinventadas algum dia por
um personagem que tenha acumulado poder e sabedoria Conjurando uma Magia em um Nível Superior
suficiente para tanto.
Quando se conjura uma magia usando o espaço de
Nível da Magia magia de nível superior ao nível original dela, a magia as-
sume um nível superior ao ser conjurada. Por exemplo,
Cada magia possui um nível que vai do 0 ao 9. O nível Umara conjura mísseis mágicos usando um dos seus
da magia é um indicador do quanto a magia é poderosa, espaços de magia do 2º nível, logo aquele mísseis mági-
como a modesta (mas ainda impressionante) mísseis má- cos é considerado uma magia de 2º nível. Efetivamente
gicos de 1º nível ou a incrível parar o tempo de 9º nível. a magia se expande para preencher o espaço do nível
Truques – simples, mas poderosas magias que o perso- superior em que foi conjurada.
nagem pode conjurar quase que de forma mecânica – são Algumas magias, como mísseis mágicos e curar feri-
de nível 0. Quanto mais alto for o nível da magia, mais mentos, têm efeitos mais poderosos quando conjuradas
alto precisa ser o nível de quem vai conjurá-la. em um nível superior, tal como detalhado na descrição
Nível de magia e nível do personagem não correspon- da magia.
dem diretamente. Normalmente um personagem deve
estar no 17º nível, e não no 9º nível, para poder fazer uso
de uma magia de 9º nível.
Truques
Um truque é uma magia que pode ser conjurada sem
Magias Conhecidas e Preparadas limite, sem precisar usar o espaço de uma magia e sem
precisar ser preparada. A prática repetida fixou a magia
Antes de poder fazer uso de uma magia, quem for conju- na mente de quem pode conjurá-lo e infundiu a magia
ra-la deve tê-la firmemente fixada em sua mente ou deve necessária para produzir seu efeito repetidas vezes. O
ter acesso à magia através de um item mágico. Membros nível de magia de um truque é 0.
de algumas classes têm uma lista limitada de magias
que eles podem manter sempre em sua mente. O mesmo
vale para muitos monstros que usam magia. Em outros
Rituais
casos, como clérigos e magos, é preciso passar por um Certas magias têm uma marcação especial: ritual. A ma-
processo de preparação das magias. Esse processo varia gia pode ser conjurada seguindo as regras normais para
para diferentes classes, como detalhado em sua descri- ser conjurada ou ela pode ser conjurada como um ritual.
ção.
A versão em ritual da magia demanda 10 minutos a mais
Em todo caso, o número de magias que alguém pode
do que o normal para ser conjurada. O ritual não gasta
ter fixadas em sua mente em qualquer determinado mo-
mento, depende do nível do personagem. o espaço de uma magia, logo ele não pode ser conjurado
como uma magia de nível superior.
Espaços de Magias Para conjurar a magia como um ritual é preciso ter
uma característica que forneça habilidade para tal. O
Independentemente de quantas magias alguém conheça clérigo e o druida, por exemplo, possuem tal característi-
ou prepare, ele ou ela pode apenas conjurar um número ca. O conjurador também deve ter a magia preparada ou
limitado de magias antes de descansar. Manipulando a tê-la na sua lista de magias conhecidas, a menos que a
trama mágica e canalizando sua energia em uma simples característica para o uso do ritual do personagem especi-
magia é fisicamente e mentalmente cansativo, e magias fique o contrário, tal como acontece com o mago.

2
Conjurando Magias Verbal (V)
A maioria das magias exige a entoação de palavras
Quando um personagem conjura qualquer magia, as místicas. As palavras em si não são a fonte do poder da
mesmas regras básicas são seguidas, independentemen- magia, em vez disso, a combinação particular de sons,
te da classe do personagem ou dos efeitos da magia. com o específico timbre e entonação, põe o filamento da
Cada descrição de magias começa com um bloco de magia em ação. Então, um personagem que está
informação, incluindo o nome da magia, nível, escola de amordaçado ou em uma área de silêncio, como uma
magia, alcance, componentes e duração. O restante do criada pela magia silêncio, não pode conjurar uma magia
conteúdo descreve os efeitos da magia. com o componente verbal.
Tempo de Conjuração Somático (S)
Muitas magias requerem uma simples ação para serem Gestos para conjurar magias podem incluir uma forte
conjuradas, mas algumas magias requerem ações bônus, gesticulação ou um intricado conjunto de gestos. Se uma
uma reação, ou muito mais tempo para ser conjurada. magia requer um componente somático, é necessário
ter livre ao menos uma das mãos para executar esses
Ação Bônus gestos.
Uma magia conjurada com uma ação bônus é Material (M)
especialmente veloz. Você deve usar uma ação bônus no
seu turno para conjurar a magia, presumindo que já não Conjurar algumas magias requer objetos particulares,
tenha feito uso da ação bônus nesse turno. Você não especificados em parênteses na área de componentes.
pode conjurar outra magia durante o mesmo turno, Um personagem pode usar uma bolsa de componentes
exceto se for um truque que tenha tempo de conjuração ou um foco de conjuração (descritos no capítulo 5) no
de 1 ação. lugar dos componentes específicos para uma magia. Mas
se um custo é indicado para um componente, um per-
Reações sonagem deve ter esse componente específico antes de
poder conjurar a magia.
Algumas magias podem ser conjuradas como uma rea- Se uma magia discrimina que um componente mate-
ção. Essas magias levam uma fração de segundo para rial é consumido por ela, o personagem deve estar provi-
virem à tona e são conjuradas em resposta a algum even- do desse componente cada vez que fizer uso da magia.
to. Se uma magia pode ser conjurada como uma reação, Um conjurador precisa ter uma das mãos livres para
a descrição da magia diz exatamente quando você pode ter acesso aos componentes, mas pode ser a mesma mão
fazer isto. que se utiliza para executar os componentes gestuais.
Tempo de Conjurações Maiores Duração
Certas magias (incluindo magias conjuradas como ritu- A duração da magia é a extensão de tempo que uma
ais) requerem mais tempo para ser conjuradas: minutos magia persiste. Uma duração pode ser expressa em
ou mesmo horas. Quando você conjura uma magia com rodadas, minutos, horas ou mesmo em anos. Algumas
um tempo para conjurar magia maior que uma ação magias especificam que seus efeitos duram até a magia
simples ou uma reação, você deve gastar sua ação a cada ser dissipada ou destruída.
turno que estiver conjurando a magia e precisa manter a
concentração enquanto o faz (veja “Concentração” abai- Instantânea
xo). Se a sua concentração for quebrada, a magia falha,
mas você não gasta o espaço da magia. Se você tentar Muitas magias são instantâneas. A magia causa dano,
conjurar a magia de novo, deve fazer do início. cura, cria ou altera uma criatura ou um objeto de um
modo que não pode ser dissipada, porque a magia existe
Alcance somente por um instante.
O alvo de uma magia deve estar dentro do alcance da Concentração
magia. Para uma magia como mísseis mágicos, o alvo é
uma criatura. Para uma magia como bola de fogo, o alvo Algumas magias requerem que você se mantenha con-
é um ponto no espaço onde a bola de fogo explode. centrado com a finalidade de mantê-la ativa. Se você
A maioria das magias tem seu alcance descrito em perder a concentração, a magia se encerra.
metros. Algumas magias podem ser miradas em ape- Se uma magia precisa ser mantida com concentração,
nas uma criatura (incluindo você) que você toque. Outras esse detalhe aparece na descrição da própria magia em
magias, como escudo arcano, afetam você apenas. Essas “Duração”. Também é descrito na própria magia quanto
magias têm na descrição de alcance “pessoal”. tempo você pode manter sua concentração nela. Você
Magias que criam cones ou linhas de efeito originárias pode encerrar a concentração em qualquer momento
a partir de você têm como alcance “pessoal”, indicando (nenhuma ação é exigida).
que o ponto de origem deve ser você mesmo (veja “Áreas Atividades normais, como mover e atacar, não interfe-
de Efeito” logo a mais nesse capítulo). rem na concentração. Os seguintes fatores podem que-
Uma vez que a magia é conjurada, os efeitos não são brar a concentração:
limitados pelo seu alcance, a menos que a descrição da
magia diga o contrário. • Conjurar outra magia que exige concentração. Você
Componentes perde a concentração se conjurar outra magia que exi-
ge concentração. Você não pode se concentrar em duas
Os componentes de uma magia são requisitos físicos que magias de uma só vez.
você deve possuir para conjurar a magia. Cada descrição • Sofrer dano. Sempre que você sofrer dano enquanto
de magia indica se o componente é verbal (V), somático estiver se concentrando em uma magia, você deve
(S) ou material (M). Se você não dispor de um ou mais fazer um teste de resistência de Constituição para
dos componentes da magia, você é incapaz de conjurá-la.

3
AS ESCOLAS DE MAGIA
Alvos
Academias de grupos mágicos se dividem em oito categorias, Uma magia típica requer que você escolha um ou mais
chamadas de escolas de magia. Estudiosos, particularmente alvos para serem afetados por ela. A descrição da magia
magos, aplicam essas categorias para as magias, acreditando informa a você se ela tem como alvo criaturas, objetos ou
que todas as mágicas funcionam essencialmente do mesmo
um ponto de origem para uma área de efeito (descrita
abaixo).
modo, sejam obtidas por rigoroso estudo ou outorgado por uma
A menos que uma magia tenha efeito perceptível, uma
divindade. criatura pode não saber se foi alvo de uma magia. Um
As escolas de magia ajudam a descrever as magias. Elas não efeito, como luzes crepitantes é bem obvio, mas um efeito
têm regras próprias, embora algumas regras se refiram às mais sutil, como uma tentativa de ler os pensamentos de
escolas.
uma criatura, normalmente passa despercebido, a menos
que a magia diga o contrário.
Magias de Abjuração são protetoras em sua natureza, embo-
ra algumas tenham grande uso agressivo. Elas criam barreiras Um Caminho Livre até o Alvo
mágicas, negam efeitos nocivos, ferem invasores ou banem
criaturas para outros planos de existência. Para mirar em um alvo, você deve ter o caminho livre,
Magias de Adivinhação revelam informações, na forma de
logo não pode estar por de trás de uma cobertura total.
Se você definir uma área de efeito a partir de um ponto
segredos há muito esquecidos, vislumbres do futuro, a localiza-
que não possa ver e que seja uma obstrução, como uma
ção de coisas escondidas, a verdade por trás das ilusões ou a parede, entre você e o alvo, o ponto de origem tem início
visão de distantes lugares ou pessoa. no ponto mais próximo da obstrução.
Magias de Conjuração envolvem a transposição de objetos
ou criaturas de um local para o outro. Algumas magias invocam
Mirando em Si Mesmo
criaturas ou objetos ao lado do conjurador, enquanto outras
Se uma magia tem como alvo uma criatura à sua es-
permitem ao conjurador se teletransportar para outro lugar. colha, você pode escolher a si próprio, a menos que a
Algumas conjurações criam objetos ou efeitos a partir do nada. criatura precise ser hostil a você ou se especificado que a
Magias de Encantamento afetam a mente de outros, influen- criatura seja outra que não você. Se você estiver na área
ciando ou controlando seu comportamento. Tais magias podem
de efeito de uma magia conjurada por você mesmo, você
pode ter a si próprio como alvo.
fazer o inimigo ver você como amigo, forçar criaturas a tomar
um rumo de ação ou mesmo controlar outra pessoa como uma
marionete.
áreas de Efeito
Magias de Evocação manipulam as energias mágicas para Magias como mãos flamejantes e cone de frio cobrem
produzir um efeito desejado. Algumas evocam explosões de raio
uma área, permitindo afetar múltiplas criaturas de uma
só vez.
e fogo, outras canalizam energia positiva para curar ferimentos.
A descrição da magia especifica sua área de efeito,
Magias de Ilusão enganam os sentidos ou a mente de outros. a qual tem normalmente uma das cinco formas: cone,
Elas fazem com que as pessoas vejam coisas que não estão cubo, cilindro, esfera ou linha. Toda área de efeito tem
ali, como também não notar coisas que estão ali, escutar sons um ponto de origem, uma localização de onde a magia ir-
fantasmagóricos ou lembrar de coisas que nunca aconteceram.
rompe. As regras para cada forma especificam como você
posiciona seu ponto de origem. Normalmente, um ponto
Algumas ilusões criam imagens fantasmagóricas que qualquer
de origem é um ponto no espaço, mas algumas magias
criatura pode ver, mas as mais traiçoeiras ilusões plantam uma têm uma área cujo ponto de origem é uma criatura ou
imagem diretamente na mente da criatura. objeto.
Magias de Necromancia podem manipular a energia da vida O efeito da magia se expande em linhas retas a partir
e da morte. Tais magias podem garantir uma reserva extra de
do ponto de origem. Se nenhuma linha reta desbloque-
ada estender-se a partir do ponto de origem até uma
força de vida, drenar a energia vital de outra criatura, criar um
localização dentro da área de efeito, essa localização não
mortovivo ou mesmo trazer um morto de volta à vida. Criar mor- estará inclusa na área da magia. Para bloquear uma
tos-vivos através do uso de magias necromânticas como animar dessas linhas imaginárias, uma obstrução deve fornecer
mortos, não é um bom ato e apenas alguém maligno faz uso de cobertura total, como explicado no capítulo 9.
tais magias com frequência.
Magias de Transmutação mudam a propriedade de uma
Cilindro
criatura, objeto ou ambiente. Elas podem tornar um inimigo em O ponto de origem de um cilindro é o centro de um cír-
uma criatura inofensiva, reforçar a força de um aliado, fazer um culo
objeto se mover ao comando do conjurador ou melhorar a capa- de um raio em particular, como dito na descrição da
cidade inata de cura de uma criatura, para que ela se recupere
magia. O círculo deve estar ou no chão ou na altura do
efeito da magia. A energia de um cilindro se expande em
rapidamente da injúria.
linhas retas do ponto de origem até o perímetro de círcu-
lo, formando a base do cilindro. O efeito da magia, então,
manter sua concentração. A CD é igual a 10 ou metade se conjura da base ou desce do topo, até uma distância
do dano recebido, o que for maior. Se você sofrer o equivalente à altura do cilindro.
dano de múltiplas origens, como uma flecha e um O ponto de origem do cilindro está incluso em sua área
sopro de dragão, você deve fazer um teste de de efeito.
resistência para cada origem do dano.
• Ficar incapacitado ou morto. Você perde a concentra- Cone
ção da magia se ficar incapacitado ou se morrer.
Um cone se estende em uma direção escolhida por você a
O Mestre também pode decidir que algum fenômeno partir do ponto de origem. A largura do cone em determi-
ambiental, como o impacto de uma onda sobre você en- nado ponto de seu comprimento é igual à distância desse
quanto está em um navio enfrentando uma tempestade, ponto àquele de origem.
O ponto de origem do cone não está incluso na área de

4
efeito do mesmo, a menos que você decida o contrário.
A TRAMA DE MAGIA
Cubo Os mundos nos multiversos de D&D são lugares mágicos.
Toda existência é impregnada com poder mágico e energia em
Você escolhe o ponto de origem do cubo em qualquer potencial repousa inexplorada sob cada pedra, riacho, criatura
lugar na face do efeito cúbico. O tamanho do cubo é ex-
vivente e mesmo no próprio ar. Magia bruta é o produto de cria-
presso pelo comprimento de cada lado.
O ponto de origem do cubo não está incluso em sua ção, a silenciosa e descuidada vontade da existência, permean-
área de efeito, a menos que você decida o contrário. do cada pedaço de matéria e presente em cada manifestação
de energia.
Esfera Mortais não podem moldar diretamente a magia bruta. Ao
invés disso, eles fazem uso da trama de magia, um tipo de
Você seleciona o ponto de origem de uma esfera, e ela se
expande a partir desse ponto. O tamanho da esfera é conexão entre conjuradores e a substância da magia bruta.
expresso pelo raio em metros que se estende a partir do Nos Reinos Esquecidos chamam-na de a Trama e reconhecem
ponto de origem. sua essência como a deusa Mystra, mas são vários os modos
O ponto de origem da esfera está incluso em sua área de nomeá-la e de visualizar essa conexão. Independente do
de efeito.
nome, sem a Trama, magia bruta está trancafiada e inacessível.
Linha Mesmo o mais poderoso arquimago não pode acender um can-
delabro com magia em uma área onde a Trama fora despeda-
Uma linha se estende de seu ponto de origem em um çada. Mas cercado pela Trama, os conjuradores podem moldar
caminho reto até seu comprimento e cobre uma área raios para explodir sobre inimigos, transportar-se centenas de
definida pela sua largura.
quilômetros em um piscar de olhos ou mesmo reverter o efeito
O ponto de origem da linha não está incluso em sua
área de efeito, a menos que você decida o contrário. da morte.
Toda magia depende da Trama, embora diferentes tipos
Testes de Resistência de magia a acessam de variadas maneiras. As magias dos
magos, bruxos, feiticeiros e bardos são comumente chamadas
Muitas magias especificam que o alvo pode fazer um
de magias arcanas. Essas magias dependem da compreen-
teste de resistência para evitar alguns ou todos os efeitos
dela. A magia especifica a habilidade que o alvo deve são – aprendida ou intuitiva – sobre os trabalhos da Trama. Os
usar para se salvar e o que acontece se obtiver sucesso conjuradores a colhem diretamente dos veios da Trama para
ou falha. poder criar o efeito desejado. O cavaleiro místico, bem como o
A CD para resistir suas magias é igual a 8 + o seu trapaceiro arcano, também usam magia arcana. As magias de
modificador de habilidade para conjurar magias + seu
clérigos, druidas, paladinos e patrulheiros são chamadas de
bônus de proficiência + quaisquer modificadores espe-
ciais. magias divinas – deuses, a força divina da natureza ou o fardo
pesado do juramento de um paladino.
Jogadas de Ataque Sempre que um efeito mágico é criado, os fios da Trama se
entrelaçam, retorcem e dobram para fazer o efeito possível.
Algumas magias exigem que você faça uma jogada de
Quando um personagem usa magias de adivinhação, como de-
ataque para determinar se o efeito mágico acertou o alvo
destinado. O seu bônus de ataque com um ataque mági- tectar magia ou identificação, ele vislumbra a Trama. Uma ma-
co é igual ao seu modificador de habilidade para conjurar gia como dissipar magia suaviza a Trama. Magias como campo
magias + seu bônus de proficiência. antimagia realinham a Trama para que a magia flua ao redor do
A maioria das magias exige jogadas de ataque que campo, ao invés de atravessar a área afetada pela magia. E nos
envolvem ataques à distância. É necessário lembrar que
lugares onde a Trama está danifica ou despedaçada, a magia
você possui desvantagem nas jogadas de ataque à dis-
tância se estiver a até 1,5 metro de uma criatura hostil a funciona de modo imprevisível – ou não funciona.
você que possa vê-lo e que não esteja incapacitada.

Combinando Efeitos Mágicos


Os efeitos de diferentes magias se somam enquanto as
durações dessas magias acontecem ao mesmo tempo.
Os efeitos de magias iguais conjuradas múltiplas vezes,
no entanto, não se somam. Ao invés disto, o efeito mais
potente – como o bônus mais elevado – dessas magias se
aplica enquanto suas durações permanecerem sobrepos-
tos.
Por exemplo, se dois clérigos conjuram bênção no mes-
mo alvo, o personagem ganha o benefício de apenas um.
Ele ou ela não irá jogar dois dados de bônus.

5
Lista de Magias

E
STE CAPÍTULO DESCREVE AS MAGIAS mais comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Ele come-
ça com a lista de magias de todas as classes conjuradoras. A escola de magia a qual a magia pertence
é determinada entre parênteses após seu nome. Se uma magia puder ser conjurada como um ritual,
o descritor ritual também aparecerá dentro dos parênteses. Logo depois, virão todas as descrições das
magias em ordem alfabética dos nomes das magias.

Entenda as Siglas:
Escolas de Magia: ABJ (Abjuração) | ADIV (Advinhação) | CONJ (Conjuração) | ENC (Encantamento) | EVO (Evo-
cação) | ILU (Ilusão) | NEC (Necromancia) | TRANS (Transmutação)

Aprimorar Habilidade (TRANS) Porta Dimensional (CONJ)


Magias de Bardo Arrombar (TRANS) Terreno Alucinógeno (ILU)
Boca Encantada (ILU)
Truques (Nível 0) Cativar (ENC) 5° Nível
Cegueira/Surdez (NEC)
Amigos (ENC)
Coroa da Loucura (ENC) Âncora Planar (ABJ)
Ataque Certeiro (ADIV)
Despedaçar (EVO) Animar Objetos (TRANS)
Consertar (TRANS)
Detectar Pensamentos (ADIV) Círculo de Teleporte (CONJ)
Globos de Luz (EVO)
Escrita Celeste (TRANS) Curar Ferimentos Em Massa (CONJ)
Ilusão Menor (ILU)
Esquentar Metal (TRANS) Despertar (TRANS)
Luz (EVO)
Força Fantasmagórica (ILU) Despistar (ILU)
Mãos Mágicas (CONJ)
Imobilizar Pessoa (ENC) Dominar Pessoa (ENC)
Mensagem (TRANS)
Invisibilidade (ILU) Imobilizar Monstro (ENC)
Prestidigitação (TRANS)
Localizar Animais ou Plantas (ADIV) Lendas e Histórias (ADIV)
Proteção Contra Lâminas (ABJ)
Localizar Objeto (ADIV) Missão (ENC)
Trovoada (EVO)
Mensageiro Animal (ENC) Modificar Memória (ENC)
Zombaria Malévola (ENC)
Nuvem de Adagas (CONJ) Observação (ADIV)
Pirotecnia (TRANS) Restauração Maior (ABJ)
1° Nível Restauração Menor (ABJ) Reviver os Mortos (NEC)
Silêncio (ILU) Similaridade (ILU)
Amizade Animal (ENC)
Sugestão (ENC) Sonho (ILU)
Compreender Idiomas (ADIV)
Vento Protetor (EVO)
Coro Sobrenatural (ILU)
Ver o Invisível (ADIV) 6° Nível
Curar Ferimentos (EVO)
Zona da Verdade (ENC)
Despertar Súbito (ENC)
Dança Irresistível de Otto (ENC)
Detectar Magia (ADIV)
3° Nível Encontrar o Caminho (ADIV)
Disfarçar-se (ILU)
Ilusão Programada (ILU)
Enfeitiçar Pessoa (ENC)
Ampliar Plantas (TRANS) Olhar Voraz (NEC)
Escrita Ilusória (ILU)
Clarividência (ADIV) Proteger Fortaleza (ABJ)
Falar com Animais (ADIV)
Dissipar Magia (ABJ) Sugestão em Massa (ENC)
Fogo das Fadas (EVO)
Enviar Mensagem (EVO) Visão da Verdade (ADIV)
Heroísmo (ENC)
Falar com Mortos (NEC)
Identificação (ADIV)
Falar com Plantas (TRANS) 7° Nível
Imagem Silenciosa (ILU)
Forjar Morte (NEC)
Mão Guiadora (ADIV)
Idiomas (ADIV) Espada de Mordenkainen (EVO)
Marionete (ENC)
Imagem Maior (ILU) Forma Etérea (TRANS)
Onda Trovejante (EVO)
Indetectável (ABJ) Mansão Magnífica de Mordenkainen
Palavra de Cura (EVO)
Medo (ILU) (CONJ)
Passo Largo (TRANS)
Névoa Fétida (CONJ) Miragem Arcana (ILU)
Perdição (ENC)
Padrão Hipnótico (ILU) Prisão de Energia (EVO)
Queda Suave (TRANS)
Pequeno Refúgio de Leomund (EVO) Projetar Imagem (ILU)
Riso Histérico de Tasha (ENC)
Rogar Maldição (NEC) Regeneração (TRANS)
Sentir Emoção (ADIV)
Símbolo de Proteção (ABJ) Ressurreição (NEC)
Servo Invisível (CONJ)
Símbolo (ABJ)
Sono (ENC)
4° Nível Teleporte (CONJ)
Sussurros Dissonantes (ENC)
Tremor de Terra (EVO)
Compulsão (ENC) 8° Nível
Confusão (ENC)
Invisibilidade Maior (ILU) Dominar Monstro (ENC)
2° Nível Localizar Criatura (ADIV) Enfraquecer Intelecto (ENC)
Metamorfose (TRANS) Limpar a Mente (ABJ)
Acalmar Emoções (ENC)
Movimentação Livre (ABJ) Loquacidade (TRANS)

7
Palavra de Poder Atordoar (ENC) Hacker Arcano (TRANS)
Imobilizar Pessoa (ENC) 7° Nível
9° Nível Invisibilidade (ILU)
Nuvem de Adagas (CONJ) Conjurar Hezrou (CONJ)
Metamorfose Verdadeira (TRANS) Passo das Brumas (CONJ) Dedo da Morte (NEC)
Palavra de Poder Curar (ENC) Patas de Aranha (TRANS) Forma Etérea (TRANS)
Palavra de Poder Matar (ENC) Raio do Enfraquecimento (NEC) Prisão de Energia (EVO)
Sexto Sentido (ADIV) Reflexos (ILU) Viagem Planar (CONJ)
Sugestão (ENC)
Magias de Bruxo 8° Nível
3° Nível
Truques (Nível 0) Dominar Monstro (ENC)
Caos na Fiação (ENC) Enfraquecer Intelecto (ENC)
Amigos (ENC) Círculo Mágico (ABJ) Loquacidade (TRANS)
Ataque Certeiro (ADIV) Conjurar Demônio Menor (CONJ) Palavra de Poder Atordoar (ENC)
Atração Chocante (EVO) Contramágica (ABJ) Semiplano (CONJ)
Conjurar Agente Virtual (CONJ) Dissipar Magia (ABJ)
Criar Fogueira (CONJ) Fome de Hadar (CONJ) 9° Nível
Ilusão Menor (ILU) Forma Gasosa (TRANS)
Infestação (CONJ) Idiomas (ADIV) Aprisionamento (ABJ)
Lâmina da Chama Esverdeada (EVO) Imagem Maior (ILU) Metamorfose Verdadeira (TRANS)
Lâmina Estrondosa (EVO) Invisibilidade para Câmeras (ILU) Palavra de Poder Matar (ENC)
Liga/Desliga (TRANS) Medo (ILU) Projeção Astral (NEC)
Mãos Mágicas (CONJ) Padrão Hipnótico (ILU) Sexto Sentido (ADIV)
Pedágio aos Mortos (NEC) Proteção contra Balística (ABJ)
Pedra Encantada (TRANS) Remover Maldição (ABJ) Magias de Clérigo
Picada Congelante (EVO) Toque Vampírico (NEC)
Prestidigitação (TRANS) Voo (TRANS) Truques (Nível 0)
Proteção Contra Lâminas (ABJ)
Rajada de Veneno (CONJ) 4° Nível Chama Sagrada (EVO)
Rajada Mística (EVO) Consertar (TRANS)
Rompante de Espadas (CONJ) Banimento (ABJ) Guia (ADIV)
Toque Macabro (NEC) Conjurar Barlgura (CONJ) Luz (EVO)
Trovoada (EVO) Conjurar Demônio das Sombras Mão do Esplendor (EVO)
(CONJ) Pedágio aos Mortos (NEC)
1° Nível Deteriorar (NEC) Poupar os Mortos (NEC)
Invadir o Sistema (TRANS) Resistência (ABJ)
Acesso Remoto (TRANS) Porta Dimensional (CONJ) Taumaturgia (TRANS)
Agarrão da Terra (TRANS) Sincronicidade (ENC) Virtude (ABJ)
Armadura de Agathys (ABJ) Terreno Alucinógeno (ILU)
Braços de Hadar (CONJ) 1° Nível
Bruxaria (ENC) 5° Nível
Causar Medo (NEC) Benção (ENC)
Compreender Idiomas (ADIV) Comunhão com Cidade (ADIV) Cerimônia (EVO)
Elixir de Cura (CONJ) Conjurar Vrock (CONJ) Comando (ENC)
Enfeitiçar Pessoa (ENC) Contato Extraplanar (ADIV) Criar ou Destruir Água (TRANS)
Escrita Ilusória (ILU) Encerrar (TRANS) Curar Ferimentos (EVO)
Marionete (ENC) Imobilizar Monstro (ENC) Detectar Bem e Mal (ADIV)
Proteção Contra Bem e Mal (ABJ) Observação (ADIV) Detectar Magia (ADIV)
Raio da Bruxa (EVO) Sonho (ILU) Detectar Veneno e Doença (ADIV)
Recuo Acelerado (TRANS) Escudo de Fé (ABJ)
Repreensão Infernal (EVO) 6° Nível Infligir Ferimentos (NEC)
Sentir Emoção (ADIV) Mão Guiadora (ADIV)
Servo Invisível (CONJ) Carne para Pedra (TRANS) Palavra de Cura (EVO)
Transmissão Infalível (ADIV) Círculo da Morte (NEC) Perdição (ENC)
Conjurar Feérico (CONJ) Proteção Contra Bem e Mal (ABJ)
2° Nível Criar Mortos-Vivos (NEC) Purificar Comida e Bebida (TRANS)
Manto de Chamas (TRANS) Raio Guiador (EVO)
Cativar (ENC) Manto de Gelo (TRANS) Santuário (EVO)
Coroa da Loucura (ENC) Manto de Pedra (TRANS)
Despedaçar (EVO) Manto de Vento (TRANS) 2° Nível
Destruição Elemental (TRANS) Olhar Voraz (NEC)
Encontrar Veiculo (CONJ) Portal Arcano (CONJ) Acalmar Emoções (ENC)
Escuridão (EVO) Sugestão em Massa (ENC) Ajuda (ABJ)
Fantasma Digital (ABJ) Visão da Verdade (ADIV) Aprimorar Habilidade (TRANS)

8
Arma Espiritual (EVO) 6° Nível Astúcia Selvagem (TRANS)
Augúrio (ADIV) Bom Fruto (TRANS)
Cegueira/Surdez (NEC) Aliado Extraplanar (CONJ) Constrição (CONJ)
Chama Contínua (EVO) Banquete de Heróis (CONJ) Criar ou Destruir Água (TRANS)
Encontrar Armadilhas (ADIV) Barreira de Lâminas (EVO) Curar Ferimentos (EVO)
Imobilizar Pessoa (ENC) Criar Mortos-Vivos (NEC) Detectar Magia (ADIV)
Localizar Objeto (ADIV) Cura Completa (EVO) Detectar Veneno e Doença (ADIV)
Prece da Cura (EVO) Doença Plena (NEC) Enfeitiçar Pessoa (ENC)
Proteção Contra Veneno (ABJ) Encontrar o Caminho (ADIV) Faca de Gelo (CONJ)
Repouso Tranquilo (EVO) Palavra de Recordação (CONJ) Falar com Animais (ADIV)
Restauração Menor (ABJ) Proibição (ABJ) Fogo das Fadas (EVO)
Silêncio (ILU) Visão da Verdade (ADIV) Laço (ABJ)
Vínculo Protetor (ABJ) Mão Guiadora (ADIV)
Zona da Verdade (ENC) 7° Nível Névoa Obscurecente (CONJ)
Onda Trovejante (EVO)
3° Nível Conjurar Celestial (CONJ) Palavra de Cura (EVO)
Forma Etérea (TRANS) Passo Largo (TRANS)
Andar na Água (TRANS) Palavra Divina (EVO) Purificar Comida e Bebida (TRANS)
Animar os Mortos (NEC) Regeneração (TRANS) Salto (TRANS)
Círculo Mágico (ABJ) Ressurreição (NEC) Tremor de Terra (EVO)
Clarividência (ADIV) Símbolo (ABJ) Vínculo com a Besta (ADIV)
Criar Comida e Água (CONJ) Tempestade de Fogo (EVO)
Dissipar Magia (ABJ) Viagem Planar (CONJ) 2° Nível
Enviar Mensagem (EVO)
Falar com Mortos (NEC) 8° Nível Agarrão da Terra (TRANS)
Farol de Esperança (ABJ) Aprimorar Habilidade (TRANS)
Forjar Morte (NEC) Aura Sagrada (ABJ) Crescer Espinhos (TRANS)
Guardiões Espirituais (CONJ) Campo Antimagia (ABJ) Diabo da Poeira (CONJ)
Idiomas (ADIV) Controlar o Clima (TRANS) Encontrar Armadilhas (ADIV)
Luz do Dia (EVO) Terremoto (EVO) Escrita Celeste (TRANS)
Mesclar-se à Rocha (TRANS) Esfera Flamejante (CONJ)
Palavra de Cura em Massa (EVO) 9° Nível Esquentar Metal (TRANS)
Proteção Contra Elementos (ABJ) Imobilizar Pessoa (ENC)
Remover Maldição (ABJ) Cura Completa em Massa (CONJ) Lâmina Flamejante (EVO)
Reviver (CONJ) Portal (CONJ) Localizar Animais ou Plantas (ADIV)
Rogar Maldição (NEC) Projeção Astral (NEC) Localizar Objeto (ADIV)
Símbolo de Proteção (ABJ) Ressurreição Verdadeira (NEC) Mensageiro Animal (ENC)
Passos Sem Pegadas (ABJ)
4° Nível Magias de Druida Pele de Árvore (TRANS)
Proteção Contra Veneno (ABJ)
Adivinhação (ADIV) Truques (Nível 0) Raio Lunar (EVO)
Banimento (ABJ) Restauração Menor (ABJ)
Controlar Ág(TRANS) Arte dos Druidas (TRANS) Sentido Bestial (ADIV)
Guardião da Fé (CONJ) Bordão Místico (TRANS) Vento Protetor (EVO)
Localizar Criatura (ADIV) Chicote de Espinhos (TRANS) Visão no Escuro (TRANS)
Moldar Rochas (TRANS) Consertar (TRANS)
Movimentação Livre (ABJ) Controlar Chamas (TRANS) 3° Nível
Proteção Contra Morte (ABJ) Criar Chamas (CONJ)
Criar Fogueira (CONJ) Ampliar Plantas (TRANS)
5° Nível Guia (ADIV) Andar na Água (TRANS)
Infestação (CONJ) Conjurar Animais (CONJ)
Âncora Planar (ABJ) Lufada (TRANS) Convocar Relâmpagos (CONJ)
Coluna de Chamas (EVO) Moldar Ág(TRANS) Dissipar Magia (ABJ)
Comunhão (ADIV) Moldar Terra (TRANS) Erupção de Terra (TRANS)
Contágio (NEC) Pedra Encantada (TRANS) Falar com Plantas (TRANS)
Curar Ferimentos Em Massa (CONJ) Picada Congelante (EVO) Flechas Flamejantes (TRANS)
Dissipar Bem e Mal (ABJ) Rajada de Veneno (CONJ) Forjar Morte (NEC)
Lendas e Histórias (ADIV) Resistência (ABJ) Luz do Dia (EVO)
Missão (ENC) Selvageria Primal (TRANS) Maremoto (CONJ)
Observação (ADIV) Trovoada (EVO) Mesclar-se à Rocha (TRANS)
Praga de Insetos (CONJ) Muralha de Água (EVO)
Restauração Maior (ABJ) 1° Nível Muralha de Vento (EVO)
Reviver os Mortos (NEC) Nevasca (CONJ)
Santificar (EVO) Absorver Elementos (ABJ) Proteção Contra Elementos (ABJ)
Amizade Animal (ENC) Respirar na Ág(TRANS)

9
4° Nível Viagem Planar (CONJ) Leque Cromático (ILU)
Mãos Flamejantes (EVO)
Confusão (ENC) 8° Nível Mísseis Mágicos (EVO)
Conjurar Elementais Menores (CONJ) Névoa Obscurecente (CONJ)
Conjurar Seres da Floresta (CONJ) Antipatia/Simpatia (ENC) Onda Trovejante (EVO)
Controlar Água (TRANS) Controlar o Clima (TRANS) Orbe Cromática (EVO)
Destruição Elemental (TRANS) Enfraquecer Intelecto (ENC) Queda Suave (TRANS)
Deteriorar (NEC) Explosão Solar (EVO) Raio da Bruxa (EVO)
Dominar Besta (ENC) Formas Animais (TRANS) Raio Debilitante (NEC)
Esfera Aquosa (CONJ) Terremoto (EVO) Raio do Caos (EVO)
Inseto Gigante (TRANS) Tsunami (CONJ) Recuo Acelerado (TRANS)
Localizar Criatura (ADIV) Salto (TRANS)
Metamorfose (TRANS) 9° Nível Sono (ENC)
Moldar Rochas (TRANS) Transmissão Infalível (ADIV)
Movimentação Livre (ABJ) Alterar Forma (TRANS) Tremor de Terra (EVO)
Muralha de Fogo (EVO) Ressurreição Verdadeira (NEC) Vitalidade Falsa (NEC)
Pele Rochosa (ABJ) Sexto Sentido (ADIV)
Tempestade de Gelo (EVO) Tempestade da Vingança (CONJ) 2° Nível
Terreno Alucinógeno (ILU)
Vinha Sufocante (CONJ) Magias de Feiticeiro Abraço Terrestre de Maximilian
(TRANS)
5° Nível Truques (Nível 0) Agarrão da Terra (TRANS)
Alterar-se (TRANS)
Transmutar Pedra (TRANS) Amigos (ENC) Aprimorar Habilidade (TRANS)
Restauração Maior (ABJ) Ataque Certeiro (ADIV) Arrombar (TRANS)
Reencarnação (TRANS) Atração Chocante (EVO) Aumentar/Reduzir (TRANS)
Redemoinho (EVO) Consertar (TRANS) Cegueira/Surdez (NEC)
Praga de Insetos (CONJ) Controlar Chamas (TRANS) Chuva de Bolas de Neve de Snilloc
Passo entre Árvores (CONJ) Criar Fogueira (CONJ) (EVO)
Observação (ADIV) Espirro Ácido (CONJ) Coroa da Loucura (ENC)
Muralha de Pedra (EVO) Globos de Luz (EVO) Despedaçar (EVO)
Missão (ENC) Ilusão Menor (ILU) Detectar Pensamentos (ADIV)
Despertar (TRANS) Infestação (CONJ) Diabo da Poeira (CONJ)
Curar Ferimentos Em Massa (CONJ) Lâmina da Chama Esverdeada (EVO) Encontrar Veiculo (CONJ)
Cúpula Antivida (ABJ) Lâmina Estrondosa (EVO) Escuridão (EVO)
Controlar os Ventos (TRANS) Liga/Desliga (TRANS) Fantasma Digital (ABJ)
Contágio (NEC) Lufada (TRANS) Força Fantasmagórica (ILU)
Conjurar Elemental (CONJ) Luz (EVO) Hacker Arcano (TRANS)
Comunhão com a Natureza (ADIV) Mãos Mágicas (CONJ) Imobilizar Pessoa (ENC)
Âncora Planar (ABJ) Mensagem (TRANS) Invisibilidade (ILU)
Moldar Água (TRANS) Levitação (TRANS)
6° Nível Moldar Terra (TRANS) Lufada de Vento (EVO)
Picada Congelante (EVO) Nublar (ILU)
Andar no Vento (TRANS) Prestidigitação (TRANS) Nuvem de Adagas (CONJ)
Banquete de Heróis (CONJ) Proteção Contra Lâminas (ABJ) Passo das Brumas (CONJ)
Conjurar Feérico (CONJ) Raio de Fogo (EVO) Patas de Aranha (TRANS)
Cura Completa (EVO) Raio de Gelo (EVO) Pirotecnia (TRANS)
Encontrar o Caminho (ADIV) Rajada de Veneno (CONJ) Queimadura de Aganazzar (EVO)
Manto de Chamas (TRANS) Rompante de Espadas (CONJ) Raio Ardente (EVO)
Manto de Gelo (TRANS) Toque Chocante (EVO) Reflexos (ILU)
Manto de Pedra (TRANS) Toque Macabro (NEC) Sugestão (ENC)
Manto de Vento (TRANS) Trovoada (EVO) Teia (CONJ)
Mover Terra (TRANS) Vento Protetor (EVO)
Muralha de Espinhos (CONJ) 1° Nível Ver o Invisível (ADIV)
Ossos da Terra (TRANS) Visão no Escuro (TRANS)
Proteção Primordial (ABJ) Acesso Remoto (TRANS)
Raio Solar (EVO) Armadura Arcana (ABJ) 3° Nível
Teleporte por Plantas (CONJ) Catapulta (TRANS)
Compreender Idiomas (ADIV) Andar na Ág(TRANS)
7° Nível Despertar Súbito (ENC) Bola de Fogo (EVO)
Detectar Magia (ADIV) Caos na Fiação (ENC)
Miragem Arcana (ILU) Disfarçar-se (ILU) Clarividência (ADIV)
Regeneração (TRANS) Enfeitiçar Pessoa (ENC) Conjurar Demônio Menor (CONJ)
Reverter a Gravidade (TRANS) Escudo Arcano (ABJ) Contramágica (ABJ)
Tempestade de Fogo (EVO) Faca de Gelo (CONJ) Dissipar Magia (ABJ)
Vendaval (EVO) Imagem Silenciosa (ILU) Erupção de Terra (TRANS)

10
Flechas Flamejantes (TRANS) Desintegrar (TRANS) Picada Congelante (EVO)
Forma Gasosa (TRANS) Globo de Invulnerabilidade (ABJ) Prestidigitação (TRANS)
Idiomas (ADIV) Manto de Chamas (TRANS) Proteção Contra Lâminas (ABJ)
Imagem Maior (ILU) Manto de Gelo (TRANS) Raio de Fogo (EVO)
Invisibilidade para Câmeras (ILU) Manto de Pedra (TRANS) Raio de Gelo (EVO)
Lentidão (TRANS) Manto de Vento (TRANS) Rajada de Veneno (CONJ)
Luz do Dia (EVO) Mover Terra (TRANS) Rompante de Espadas (CONJ)
Medo (ILU) Olhar Voraz (NEC) Toque Chocante (EVO)
Meteoros Momentâneos de Melf (EVO) Portal Arcano (CONJ) Toque Macabro (NEC)
Muralha de Água (EVO) Raio Solar (EVO) Trovoada (EVO)
Nevasca (CONJ) Sugestão em Massa (ENC)
Névoa Fétida (CONJ) Visão da Verdade (ADIV) 1° Nível
Padrão Hipnótico (ILU)
Piscar (TRANS) 7° Nível Absorver Elementos (ABJ)
Proteção contra Balística (ABJ) Acesso Remoto (TRANS)
Proteção Contra Elementos (ABJ) Bola de Fogo Controlável (EVO) Alarme (ABJ)
Relâmpago (EVO) Conjurar Hezrou (CONJ) Área Escorregadia (CONJ)
Respirar na Ág(TRANS) Dedo da Morte (NEC) Armadura Arcana (ABJ)
Velocidade (TRANS) Forma Etérea (TRANS) Catapulta (TRANS)
Voo (TRANS) Rajada Prismática (EVO) Causar Medo (NEC)
Reverter a Gravidade (TRANS) Compreender Idiomas (ADIV)
4° Nível Teleporte (CONJ) Despertar (TRANS)
Tempestade de Fogo (EVO) Detectar Magia (ADIV)
Banimento (ABJ) Viagem Planar (CONJ) Disco Flutuante de Tenser (CONJ)
Confusão (ENC) Disfarçar-se (ILU)
Conjurar Agente Virtual (CONJ) 8° Nível Elixir de Cura (CONJ)
Conjurar Barlgura (CONJ) Encontrar Familiar (CONJ)
Conjurar Demônio das Sombras Dominar Monstro (ENC) Enfeitiçar Pessoa (ENC)
(CONJ) Evaporação de Abi-Dalzim (NEC) Escrita Ilusória (ILU)
Deteriorar (NEC) Explosão Solar (EVO) Escudo Arcano (ABJ)
Dominar Besta (ENC) Nuvem Incendiária (CONJ) Faca de Gelo (CONJ)
Esfera Aquosa (CONJ) Palavra de Poder Atordoar (ENC) Identificação (ADIV)
Esfera Cáustica (EVO) Terremoto (EVO) Imagem Silenciosa (ILU)
Esfera Tempestuosa (EVO) Laço (ABJ)
Invadir o Sistema (TRANS) 9° Nível Leque Cromático (ILU)
Invisibilidade Maior (ILU) Mão Guiadora (ADIV)
Metamorfose (TRANS) Chuva de Meteoros (EVO) Mãos Flamejantes (EVO)
Muralha de Fogo (EVO) Desejo (CONJ) Marionete (ENC)
Pele Rochosa (ABJ) Palavra de Poder Matar (ENC) Mísseis Mágicos (EVO)
Porta Dimensional (CONJ) Parar o Tempo (TRANS) Névoa Obscurecente (CONJ)
Sincronicidade (ENC) Portal (CONJ) Onda Trovejante (EVO)
Tempestade de Gelo (EVO) Orbe Cromática (EVO)
Magias de Mago Passo Largo (TRANS)
5° Nível Proteção Contra Bem e Mal (ABJ)
Truques (Nível 0) Queda Suave (TRANS)
Animar Objetos (TRANS) Raio da Bruxa (EVO)
Círculo de Teleporte (CONJ) Amigos (ENC) Raio Debilitante (NEC)
Cone de Frio (EVO) Ataque Certeiro (ADIV) Recuo Acelerado (TRANS)
Conjurar Vrock (CONJ) Atração Chocante (EVO) Riso Histérico de Tasha (ENC)
Controlar os Ventos (TRANS) Consertar (TRANS) Salto (TRANS)
Comunhão com Cidade (ADIV) Controlar Chamas (TRANS) Sentir Emoção (ADIV)
Criação (ILU) Criar Fogueira (CONJ) Servo Invisível (CONJ)
Dominar Pessoa (ENC) Espirro Ácido (CONJ) Sono (ENC)
Encerrar (TRANS) Globos de Luz (EVO) Transmissão Infalível (ADIV)
Imobilizar Monstro (ENC) Ilusão Menor (ILU) Tremor de Terra (EVO)
Imolação (EVO) Infestação (CONJ) Vitalidade Falsa (NEC)
Muralha de Pedra (EVO) Lâmina da Chama Esverdeada (EVO)
Névoa Mortal (CONJ) Lâmina Estrondosa (EVO) 2° Nível
Praga de Insetos (CONJ) Liga/Desliga (TRANS)
Similaridade (ILU) Lufada (TRANS) Abraço Terrestre de Maximilian
Telecinésia (TRANS) Luz (EVO) (TRANS)
Mãos Mágicas (CONJ) Agarrão da Terra (TRANS)
6° Nível Mensagem (TRANS) Alterar-se (TRANS)
Moldar Água (TRANS) Arma Mágica (TRANS)
Círculo da Morte (NEC) Moldar Terra (TRANS) Arrombar (TRANS)
Corrente de Relâmpagos (EVO) Pedágio aos Mortos (NEC) Aumentar/Reduzir (TRANS)

11
Aura Mágica de Nystul (ILU) Nevasca (CONJ) Despistar (ILU)
Boca Encantada (ILU) Névoa Fétida (CONJ) Dominar Pessoa (ENC)
Cegueira/Surdez (NEC) Padrão Hipnótico (ILU) Elo Telepático de Rary (ADIV)
Chama Contínua (EVO) Pequeno Refúgio de Leomund (EVO) Encerrar (TRANS)
Chuva de Bolas de Neve de Snilloc Piscar (TRANS) Imobilizar Monstro (ENC)
(EVO) Proteção contra Balística (ABJ) Imolação (EVO)
Coroa da Loucura (ENC) Proteção Contra Elementos (ABJ) Lendas e Histórias (ADIV)
Despedaçar (EVO) Relâmpago (EVO) Mão de Bigby (EVO)
Detectar Pensamentos (ADIV) Remover Maldição (ABJ) Missão (ENC)
Diabo da Poeira (CONJ) Respirar na Água (TRANS) Modificar Memória (ENC)
Encontrar Veiculo (CONJ) Rogar Maldição (NEC) Muralha de Energia (EVO)
Escrita Celeste (TRANS) Símbolo de Proteção (ABJ) Muralha de Pedra (EVO)
Escuridão (EVO) Toque Vampírico (NEC) Névoa Mortal (CONJ)
Esfera Flamejante (CONJ) Velocidade (TRANS) Observação (ADIV)
Fantasma Digital (ABJ) Voo (TRANS) Similaridade (ILU)
Flecha Ácida de Melf (EVO) Sonho (ILU)
Força Fantasmagórica (ILU) 4° Nível Telecinésia (TRANS)
Hacker Arcano (TRANS) Transmutar Pedra (TRANS)
Imobilizar Pessoa (ENC) Arca Secreta de Leomund (CONJ)
Invisibilidade (ILU) Assassino Fantasmagórico (ILU) 6° Nível
Levitação (TRANS) Banimento (ABJ)
Localizar Objeto (ADIV) Cão Fiel de Mordenkainen (CONJ) Carne para Pedra (TRANS)
Lufada de Vento (EVO) Confusão (ENC) Círculo da Morte (NEC)
Nublar (ILU) Conjurar Agente Virtual (CONJ) Contingência (EVO)
Nuvem de Adagas (CONJ) Conjurar Barlgura (CONJ) Convocação Instantânea de Drawmij
Passo das Brumas (CONJ) Conjurar Demônio das Sombras (CONJ)
Patas de Aranha (TRANS) (CONJ) Corrente de Relâmpagos (EVO)
Pirotecnia (TRANS) Conjurar Elementais Menores (CONJ) Criar Mortos-Vivos (NEC)
Queimadura de Aganazzar (EVO) Controlar Água (TRANS) Dança Irresistível de Otto (ENC)
Raio Ardente (EVO) Destruição Elemental (TRANS) Desintegrar (TRANS)
Raio do Enfraquecimento (NEC) Deteriorar (NEC) Esfera Congelante de Otiluke (EVO)
Reflexos (ILU) Escudo de Fogo (EVO) Globo de Invulnerabilidade (ABJ)
Repouso Tranquilo (EVO) Esfera Aquosa (CONJ) Ilusão Programada (ILU)
Sugestão (ENC) Esfera Cáustica (EVO) Manto de Chamas (TRANS)
Teia (CONJ) Esfera Resiliente de Otiluke (EVO) Manto de Gelo (TRANS)
Tranca Arcana (ABJ) Esfera Tempestuosa (EVO) Manto de Pedra (TRANS)
Truque de Corda (TRANS) Fabricar (TRANS) Manto de Vento (TRANS)
Ver o Invisível (ADIV) Invadir o Sistema (TRANS) Mover Terra (TRANS)
Visão no Escuro (TRANS) Invisibilidade Maior (ILU) Muralha de Gelo (EVO)
Localizar Criatura (ADIV) Olhar Voraz (NEC)
3° Nível Metamorfose (TRANS) Portal Arcano (CONJ)
Moldar Rochas (TRANS) Proteger Fortaleza (ABJ)
Animar os Mortos (NEC) Muralha de Fogo (EVO) Raio Solar (EVO)
Bola de Fogo (EVO) Olho Arcano (ADIV) Recipiente Arcano (NEC)
Caos na Fiação (ENC) Pele Rochosa (ABJ) Sugestão em Massa (ENC)
Círculo Mágico (ABJ) Porta Dimensional (CONJ) Visão da Verdade (ADIV)
Clarividência (ADIV) Santuário Particular de Mordenkainen
Conjurar Demônio Menor (CONJ) (ABJ) 7° Nível
Contramágica (ABJ) Sincronicidade (ENC)
Dissipar Magia (ABJ) Tempestade de Gelo (EVO) Bola de Fogo Controlável (EVO)
Enviar Mensagem (EVO) Tentáculos Negros de Evard (CONJ) Dedo da Morte (NEC)
Erupção de Terra (TRANS) Terreno Alucinógeno (ILU) Conjurar Hezrou (CONJ)
Flechas Flamejantes (TRANS) Espada de Mordenkainen (EVO)
Forjar Morte (NEC) 5° Nível Forma Etérea (TRANS)
Forma Gasosa (TRANS) Isolamento (TRANS)
Idiomas (ADIV) Âncora Planar (ABJ) Mansão Magnífica de Mordenkainen
Imagem Maior (ILU) Animar Objetos (TRANS) (CONJ)
Indetectável (ABJ) Círculo de Teleporte (CONJ) Miragem Arcana (ILU)
Invisibilidade para Câmeras (ILU) Cone de Frio (EVO) Prisão de Energia (EVO)
Lentidão (TRANS) Conjurar Elemental (CONJ) Projetar Imagem (ILU)
Maremoto (CONJ) Conjurar Vrock (CONJ) Rajada Prismática (EVO)
Medo (ILU) Contato Extraplanar (ADIV) Reverter a Gravidade (TRANS)
Meteoros Momentâneos de Melf (EVO) Controlar os Ventos (TRANS) Símbolo (ABJ)
Montaria Fantasmagórica (ILU) Comunhão com Cidade (ADIV) Simulacro (ILU)
Muralha de Água (EVO) Criação (ILU) Teleporte (CONJ)
Muralha de Areia (EVO) Criar Passagem (TRANS) Vendaval (EVO)

12
Viagem Planar (CONJ) 2° Nível Detectar Veneno e Doença (ADIV)
Falar com Animais (ADIV)
8° Nível Ajuda (ABJ) Laço (ABJ)
Arma Mágica (TRANS) Marca do Caçador (ADIV)
Antipatia/Simpatia (ENC) Encontrar Montaria (CONJ) Névoa Obscurecente (CONJ)
Campo Antimagia (ABJ) Localizar Objeto (ADIV) Passo Largo (TRANS)
Clone (NEC) Marca da Punição (EVO) Salto (TRANS)
Controlar o Clima (TRANS) Proteção Contra Veneno (ABJ) Saraivada de Espinhos (CONJ)
Dominar Monstro (ENC) Restauração Menor (ABJ) Vínculo com a Besta (ADIV)
Enfraquecer Intelecto (ENC) Zona da Verdade (ENC)
Evaporação de Abi-Dalzim (NEC) 2° Nível
Explosão Solar (EVO) 3° Nível
Labirinto (CONJ) Cordão de Flechas (TRANS)
Limpar a Mente (ABJ) Arma Elemental (TRANS) Crescer Espinhos (TRANS)
Nuvem Incendiária (CONJ) Aura de Vitalidade (EVO) Encontrar Armadilhas (ADIV)
Palavra de Poder Atordoar (ENC) Círculo Mágico (ABJ) Localizar Animais ou Plantas (ADIV)
Semiplano (CONJ) Criar Comida e Água (CONJ) Localizar Objeto (ADIV)
Telepatia (EVO) Dissipar Magia (ABJ) Mensageiro Animal (ENC)
Luz do Dia (EVO) Passos Sem Pegadas (ABJ)
9° Nível Manto do Cruzado (EVO) Pele de Árvore (TRANS)
Punição Cegante (EVO) Proteção Contra Veneno (ABJ)
Alterar Forma (TRANS) Remover Maldição (ABJ) Restauração Menor (ABJ)
Aprisionamento (ABJ) Reviver (CONJ) Sentido Bestial (ADIV)
Chuva de Meteoros (EVO) Silêncio (ILU)
Desejo (CONJ) 4° Nível Visão no Escuro (TRANS)
Encarnação Fantasmagórica (ILU)
Metamorfose Verdadeira (TRANS) Aura de Pureza (ABJ) 3° Nível
Muralha Prismática (ABJ) Aura de Vida (ABJ)
Palavra de Poder Matar (ENC) Banimento (ABJ) Ampliar Plantas (TRANS)
Parar o Tempo (TRANS) Localizar Criatura (ADIV) Andar na Água (TRANS)
Portal (CONJ) Proteção Contra Morte (ABJ) Conjurar Animais (CONJ)
Projeção Astral (NEC) Punição Estonteante (EVO) Conjurar Rajada (CONJ)
Sexto Sentido (ADIV) Falar com Plantas (TRANS)
5° Nível Flecha Relampejante (TRANS)
Magias de Paladino Flechas Flamejantes (TRANS)
Círculo do Poder (ABJ) Indetectável (ABJ)
1° Nível Dissipar Bem e Mal (ABJ) Luz do Dia (EVO)
Missão (ENC) Muralha de Vento (EVO)
Auxílio Divino (EVO) Onda Destrutiva (EVO) Proteção Contra Elementos (ABJ)
Benção (ENC) Punição Banidora (ABJ) Respirar na Água (TRANS)
Cerimônia (EVO) Reviver os Mortos (NEC)
Comando (ENC) 4° Nível
Curar Ferimentos (EVO) Magias de Ranger
Detectar Bem e Mal (ADIV) Conjurar Seres da Floresta (CONJ)
Detectar Magia (ADIV) 1° Nível Localizar Criatura (ADIV)
Detectar Veneno e Doença (ADIV) Movimentação Livre (ABJ)
Duelo Forçado (ENC) Absorver Elementos (ABJ) Pele Rochosa (ABJ)
Escudo de Fé (ABJ) Alarme (ABJ) Vinha Sufocante (CONJ)
Heroísmo (ENC) Amizade Animal (ENC)
Proteção Contra Bem e Mal (ABJ) Astúcia Selvagem (TRANS) 5° Nível
Punição Ardente (EVO) Ataque Constritor (CONJ)
Punição Colérica (EVO) Ataque do Zéfiro (TRANS) Aljava Veloz (TRANS)
Punição Trovejante (EVO) Bom Fruto (TRANS) Comunhão com a Natureza (ADIV)
Purificar Comida e Bebida (TRANS) Curar Ferimentos (EVO) Conjurar Saraivada (CONJ)
Trovoada (EVO) Despertar Súbito (ENC) Passo entre Árvores (CONJ)
Detectar Magia (ADIV)

13
Uma criatura pode escolher falhar no teste de resistência
Descrição de Magias se assim desejar. Se a criatura falhar, você escolhe um
dos dois seguintes efeitos.
Você pode suprimir qualquer efeito que esteja cau-
Abraço Terrestre de Maximilian sando ao alvo a condição de enfeitiçado ou assustado.
(Maximilian's Earthen Grasp) Quando esta magia encerrar, qualquer efeito suprimido
2º Nível de Transmutação retorna, caso sua duração não tenha terminado durante
Conjuradores: feiticeiro, mago esse meio tempo.
Tempo de Conjuração: 1 ação Alternativamente, você pode causar um efeito de
Alcance: 9 metros (6 quadrados) indiferença sobre criaturas, à sua escolha, que estejam
Componentes: V, S, M (uma mão em miniatura esculpi- relativamente hostis. Esta indiferença encerra se o alvo é
da em barro) atacado ou ferido por uma magia, ou se ela testemunha
Duração: Concentração, até 1 minuto qualquer um de seus aliados sendo ferido.
Você escolhe espaço desocupado de 1,5 metros quadrado Quando a magia encerra, a criatura se torna hostil de
no solo que você possa ver, dentro do alcance. Uma mão novo, a menos que o Mestre diga o contrário.
Média feita de solo compacto se ergue ali e alcança uma Fonte: Livro do Jogador
criatura que você posa ver a até 1,5 metros dela. O alvo
deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar
na resistência, o alvo sofre 2d6 de dano de concussão e
fica impedido pela duração da magia.
Acesso Remoto
Com uma ação, você pode fazer com que a mão es- (Remote Access)
mague o alvo impedido, que deve realizar um teste de 1º Nível de Transmutação (Tecnomagia)
resistência de Força. Ele sofre 2d6 de dano de concussão Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver Tempo de Conjuração: 1 ação
sucesso. Alcance: 36 metros (24 quadrados)
Para se libertar, o alvo impedido pode realizar um teste Componentes: V, S
de Força contra a CD de resistência da sua magia. Se Duração: 10 minutos
obtiver sucesso, o alvo escapa e não estará mais impedi- Você pode usar qualquer aparelho eletrônico no alcance
do pela mão. da magia como se estivesse em suas mãos. Esse efeito
Com uma ação bônus, você pode fazer a mão alcan- não é telecinético. Ao invés disso, essa magia permite
çar uma criatura diferente ou se mover para um espaço você simular as funções mecânicas do aparelho eletroni-
desocupado diferente, dentro do alcance. A mão solta um camente. Você é capaz de acessar apenas funções que a
alvo impedido se você fizer isso. pessoa utilizando o aparelho manualmente conseguiria
Fonte: Mal Elemental acessar. Você pode usar acesso remoto em apenas um
aparelho por vez.
Fonte: Unearthed Arcana (Magia Moderna)

Absorver Elementos
(Absorb Elements) Adivinhação
1º Nível de Abjuração (Divination)
Conjuradores: druida, mago, ranger 4º Nível de Adivinhação (Ritual)
Tempo de Conjuração: 1 reação, que você faz quando Conjuradores: clérigo
sofre dano de ácido, frio, fogo, elétrico ou trovejante Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal Alcance: Pessoal
Componentes: V Componentes: V, S, M (incenso e um sacrifício oferta-
Duração: 1 rodada do, apropriado à sua religião, que juntos devem valer
A magia reverte parte da energia recebida, minimizan- ao menos 25 po, que serão consumidos pela magia)
do seu efeito em você e armazenando-a no seu próximo Duração: Instantânea
ataque corpo-a-corpo. Você tem resistência ao tipo de A magia e sua oferenda coloca você em contato com um
dano pertinente, incluindo do ataque que desencadeou a deus ou um servo dos deuses. Você faz uma simples
magia, até o início do seu próximo turno. Além disso, da pergunta, visando uma meta específica, evento ou ativi-
primeira vez que você atingir um ataque corpo-a-corpo dade a ocorrer dentro de até 7 dias. O Mestre dará uma
no seu próximo turno, o alvo sofre 1d6 de dano extra do resposta verdadeira. A resposta deve ser uma frase curta,
tipo relacionado e a magia termina. um poema secreto ou um presságio.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa ma- A magia não leva em conta nenhuma possível circuns-
gia usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, tância que possa alterar o resultado, como o lançamento
o dano extra é aumentado em 1d6 para cada nível do de uma magia adicional ou a perda ou ganho de um
espaço acima do 1º. companheiro.
Fonte: Mal Elemental Se você lançar a magia duas ou mais vezes antes de
completar seu próximo descanso longo, há uma chance
cumulativa de 25% para cada lançamento após o primei-
ro, de o resultado ser aleatório. O Mestre faz a jogada em
Acalmar Emoções segredo.
(Calm Emotions) Fonte: Livro do Jogador
2º Nível de Encantamento
Conjuradores: bardo, clérigo
Tempo de Conjuração: 1 ação Agarrão da Terra
Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes: V, S (Earthbind)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto 2º Nível de Transmutação
Você tenta suprimir emoções fortes em um grupo de pes- Conjuradores: bruxo, druida, feiticeiro, mago
soas. Cada humanoide em um raio esférico de 6 metros, Tempo de Conjuração: 1 ação
centrado no ponto escolhido por você, dentro do alcance Alcance: 90 metros (60 quadrados)
da magia, deve fazer um teste de resistência de Carisma. Componentes: V

15
Duração: Concentração, até 1 minuto deus, um primordial, um príncipe demônio, ou alguma
Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do outra existência de poder cósmico. Esta entidade envia
alcance. Laços amarelados de energia mágica rodeiam um ser celestial, elemental ou um infernal, que seja leal
a criatura. O alvo deve ser bem-sucedido num teste de a você para ajudar, fazendo a criatura surgir em um
resistência de Força ou seu deslocamento de voo (se espaço desocupado dentro do alcance da magia. Se você
possuir) será reduzido para 0 metro pela duração da ma- sabe o nome de uma criatura específica, você pode pro-
gia. Uma criatura voadora afetada por essa magia desce nunciar seu nome quando lançar esta magia para solici-
18 metros por turno até aterrissar no solo ou a magia tar sua ajuda, embora possa vir uma criatura diferente,
acabar. de todo modo (escolha do Mestre).
Fonte: Mal Elemental Quando a criatura surge, ela não está sob nenhuma
obrigação de agir sob um modo em particular. Você pode
pedir à criatura para executar um serviço em troca de
um pagamento, mas ela não é obrigada a fazer assim. O
Ajuda pedido requerido pode ser algo simples (voar por sobre
(Aid) um abismo ou ajudar-nos em uma batalha) ou algo com-
2º Nível de Abjuração plexo (espiar nossos inimigos ou nos proteger durante
Conjuradores: clérigo, paladino nossa incursão dentro da masmorra). Você deve ser
Tempo de Conjuração: 1 ação capaz de se comunicar com a criatura para barganhar
Alcance: 9 metros (6 quadrados) pelos seus serviços.
Componentes: V, S, M (uma pequena tira de um manto O pagamento pode tomar uma variedade de formas.
branco) Um celestial pode requerer uma doação significativa de
Duração: 8 horas ouro ou item mágico para um templo aliado, enquanto
Com essa magia, você ajuda seus aliados com firmeza um infernal pode exigir um sacrifício ou uma parte do
e determinação. Você escolhe até 3 criaturas dentro do tesouro. Algumas criaturas podem trocar seus serviços
alcance da magia. Cada alvo ganha 5 pontos de vida ex- por uma missão aceita por você.
tra que serão somados aos seus pontos de vida máximo, Como regra, uma tarefa pode ser medida de acordo
como também aumenta 5 pontos de vida dos seus PV com os minutos requeridos, 100 po por minuto. E uma
atuais, ambos com duração até o final da magia. tarefa medida em horas, 1.000 po por hora. E uma me-
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia dida em dias (máximo de 10 dias) requer 10.000 po por
usando o espaço de magia de 3º nível ou superior, a dia. O Mestre pode ajustar esses pagamentos baseado
quantidade de pontos de vida aumentados sobe em 5 nas circunstâncias sob as quais você lançou a magia.
para cada nível acima do 2º. Se a tarefa vai de acordo com o caráter da criatura, o
Fonte: Livro do Jogador pagamento pode ser dividido pela metade ou mesmo até
dispensado. Tarefas não perigosa, tipicamente requerem
apenas do valor do pagamento sugerido, enquanto que
tarefas especialmente perigosa podem requerer uma
Alarme soma maior. Criaturas raramente aceitam missões obvia-
(Alarm) mente suicidas.
1º Nível de Abjuração (Ritual) Depois de a criatura completar sua tarefa, ou quando a
Conjuradores: mago, ranger duração serviço acordado se encerrar, a criatura retorna
Tempo de Conjuração: 1 minuto para seu plano de origem depois de se reportar de volta a
Alcance: 18 metros (12 quadrados) você, se assim for apropriado para a tarefa e se assim for
Componentes: V, S, M (um pequeno sino e um pedaço possível. Se você for incapaz de concordar com o preço
de fino barbante prateado) pedido pelos serviços da criatura, a criatura imediata-
Duração: 8 horas mente retorna para seu plano natal.
Você cria um alarme contra um intruso indesejado. Você Uma criatura alistada para se unir ao grupo, conta
escolhe uma porta, uma janela ou uma área com um como membro dele, recebendo os pontos de experiências
alcance que não seja maior do que um cubo de 6 metros. totais compartilhados.
Até o término da magia, um alarme alerta você sempre Fonte: Livro do Jogador
que uma criatura de tamanho Minúsculo ou maior tocar
ou entrar na área protegida. Quando você lança a magia,
você pode designar criaturas que não ativarão o alarme. Aljava Veloz
Você também pode escolher se o som do alarme será
mental ou audível. (Swift Quiver)
Um alarme mental alerta o personagem com um silvo 5º Nível de Transmutação
em sua mente se ele estiver a até 1,6 km da área protegi- Conjuradores: ranger
da. Este silvo o acorda se ele estiver dormindo. Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Um alarme audível produz o som de um sinete por dez Alcance: Toque
segundos num alcance de 18 metros. Componentes: V, S, M (uma aljava contendo ao menos
Fonte: Livro do Jogador uma munição)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você transmuta sua aljava para que ela produza um for-
necimento interminável de munição não mágica, a qual
Aliado Extraplanar parece saltar na sua mão quando você busca por ela.
(Planar Ally) Em cada um de seus turnos até o término da magia,
6º Nível de Conjuração você pode usar uma ação bônus para fazer dois ataques
Conjuradores: clérigo com uma arma que use munição da aljava. Cada vez que
Tempo de Conjuração: 10 minutos você fizer esse ataque à distância, a aljava magicamen-
Alcance: 18 metros (12 quadrados) te repõe a munição que você usou com outra munição
Componentes: V, S similar não mágica. Quaisquer munições criadas por
Duração: Instantânea esta magia se desintegram quando a magia encerra. Se a
Você suplica a uma entidade de outro mundo pela sua aljava sair da sua posse, a magia também se encerra.
ajuda. Você deve conhecer a entidade que pode ser um Fonte: Livro do Jogador

16
efeito dura até o término da magia. Enquanto a magia
Alterar Forma durar, você pode fazer uso de uma ação para terminar a
(Shapechange) opção escolhida, recebendo os benefícios de outra opção.
9º Nível de Transmutação Adaptação Aquática. Você adapta seu corpo para
Conjuradores: druida, mago um ambiente aquático, brotando guelras e crescendo
Tempo de Conjuração: 1 ação nadadeiras entre seus dedos. Você pode respirar debaixo
Alcance: Pessoal d’água e ganha deslocamento de natação igual ao seu
Componentes: V, S, M (um diadema de jade que valha deslocamento normal.
ao menos 1.500 po, o qual você precisa pôr na cabeça Mudar Aparência. Você transforma sua aparência.
antes de lançar a magia) Você decide como quer parecer, incluindo sua altura, seu
Duração: Concentração, dura até 1 hora peso, seus traços faciais, o som da sua voz, comprimento
Você assume a forma de uma criatura diferente pela do cabelo, coloração e características distintas, se quiser.
duração da magia. A nova forma pode ser de qualquer Você pode fazer se parecer como um membro de outra
criatura com um nível de desafio igual ou menor que o raça, embora nenhuma de suas estatísticas se altere.
seu nível. A criatura não pode ser um morto-vivo ou um Você também não pode parecer com uma criatura de ta-
construto, e você deve ter visto o tipo de criatura ao me- manho diferente do seu e sua forma básica permanece a
nos uma vez. Você se transforma em uma forma propor- mesma. Se você é bípede, não pode usar a magia para se
cional da criatura, sem qualquer nível de classe ou traço tornar um quadrúpede, por exemplo. Em qualquer mo-
da criatura. mento da magia, você pode usar sua ação para reverter
As suas estatísticas de jogo são substituídas pelas sua aparência deste mesmo modo.
estatísticas da criatura escolhida, embora você mante- Armas Naturais. Crescem em você garras, presas,
nha sua tendência e valores de atributos de Inteligência, espinhos, chifres ou uma arma natural diferente, à sua
Sabedoria e Carisma. Você também mantém todas as escolha. Seu ataque desarmado causa 1d6 de dano de
suas pericias e proficiências de teste de resistência, além concussão, perfurante ou cortante, de modo apropriado
de ganhar os da criatura. Ser a criatura tiver a mesma à arma natural escolhida, e você se torna proficiente com
proficiência que você e o bônus listado em suas estatísti- seu ataque desarmado. Finalmente, a arma natural é
cas forem maiores que a sua você deve usar o bônus da mágica, possuindo um bônus de +1 nas jogadas de ata-
criatura. Você não pode usar nenhuma ação lendária ou que e dano, quando você fizer uso dela.
ações de covil da nova forma. Fonte: Livro do Jogador
Você assume os pontos de vida da nova forma. Quan-
do revertido para sua forma normal, você retorna para o
número de pontos de vida que possuía antes da transfor-
mação. Se a reversão for devido a um resultado de cair a Amigos
0 pontos de vida, qualquer dano além desse é subtraído (Friends)
dos pontos de vida da sua forma original. Desde que o Truque de Encantamento
dano excedido também não subtraia os pontos de vida da Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago
forma original para 0, você não cai inconsciente. Tempo de conjuração: 1 ação
Você retém o benefício de qualquer talento de sua clas- Alcance: Pessoal
se, raça ou outra fonte e pode fazer uso dele, consideran- Componentes: V, M (uma pequena quantidade de ma-
do que a nova forma seja fisicamente capaz de fazê-lo. quiagem aplicada à face na medida em que a magia é
Você não pode usar nenhum sentido especial que possua lançada)
(visão no escuro, por exemplo) a menos que a nova forma Duração: Concentração, dura até 1 minuto
também possua o sentido. Você pode falar apenas se a Enquanto a magia durar, você tem vantagem em todos
criatura também puder falar. os testes de Carisma, direcionados à uma criatura à sua
Quando você se transforma, você escolhe se seus equi- escolha, que não seja hostil a você. Quando a magia
pamentos caem ao chão, se fundem à nova forma ou fica encerra, a criatura entende que você usou de magia para
vestido e equipado com eles. Equipamentos vestidos tem influenciar seu estado de espírito, tornando-se hostil a
sua função normal. O Mestre determina se a nova forma você. Uma criatura propensa à violência talvez ataque
tem meios práticos de vestir o equipamento, baseando-se você. Outra criatura talvez possa buscar compensação
no formato e tamanho da criatura. O seu equipamento de outra forma (descrito pelo Mestre), dependendo da
não pode se moldar ou alterar seu tamanho para aten- natureza da sua interação com ela.
der à sua nova forma, e qualquer equipamento que não Fonte: Livro do Jogador
se comportar à nova forma, deve ser jogado ao chão ou
fundido à nova forma. Equipamentos fundidos não têm
efeitos.
Durante a duração desta magia, você pode usar sua Amizade Animal
ação para assumir uma forma diferente, seguindo as
mesmas regras e restrições para a forma original, com
(Animal Friendship)
1º Nível de Encantamento
uma exceção: se a nova forma possui mais pontos de
Conjuradores: bardo, druida, ranger
vida que os pontos de vida atuais da forma atual, eles
Tempo de Conjuração: 1 ação
permanecem no mesmo valor.
Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Fonte: Livro do Jogador
Componentes: V, S, M (um punhado de comida)
Duração: 24 horas
Esta magia permite a você convencer um animal de que
Alterar-se você não oferece perigo. Você escolhe uma besta que
possa ver dentro do alcance da magia, e ela deve ver e
(Alter Self) ouvir você. Se a besta tiver inteligência 4 ou maior, a
2º Nível de Transmutação magia automaticamente falha. Do contrário, a besta deve
Conjuradores: feiticeiro, mago passar em um teste de resistência de Sabedoria ou esta-
Tempo de Conjuração: 1 ação rá enfeitiçada enquanto a magia durar. Se você ou um de
Alcance: Pessoal seus companheiros ferirem a besta, a magia se encerra.
Componentes: V, S Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
Duração: Concentração, dura até 1 hora usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, você
Você assume uma forma diferente. Quando você lança pode afetar uma besta adicional cada nível acima do 1º.
a magia, você escolhe uma das seguintes opções e seu Fonte: Livro do Jogador

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Amizade Animal
(Animal Friendship)
Ampliar Plantas Andar na água
(Plant Growth) (Water Walk)
3º Nível de Transmutação 3º Nível de Transmutação (Ritual)
Conjuradores: bardo, druida, ranger Conjuradores: clérigo, druida, feiticeiro, ranger
Tempo de Conjuração: 1 ação ou 8 horas Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros (30 quadrados) Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (um pedaço de rolha)
Duração: Instantânea Duração: 1 hora
Esta magia canaliza vitalidade dentro de plantas em uma Esta magia concede a habilidade de se mover sobre
área específica. Existem dois usos possíveis para esta superfícies líquidas – como água, ácido, lama, neve,
magia, garantindo benefício imediato ou ao longo prazo. areia movediça ou lava – como se estivesse se movendo
Se você lança esta magia usando 1 ação, você escolhe em superfície sólida e inofensiva (criatura cruzando lava
um ponto dentro do alcance da magia. Todas as plantas derretida ainda podem levar dano devido ao calor). Até
normais dentro de um raio de 30 metros, centrado neste 10 criaturas amigáveis que você possa ver dentro do
ponto, tornam-se espessas e maiores. Uma criatura se alcance da magia ganham esta habilidade pela duração
movendo através da área deve gastar 6 metros de deslo- da magia.
camento para cada 1,5 metros percorridos. Se você tem como alvo uma criatura submersa em
Você pode excluir uma ou mais áreas de qualquer ta- líquido, a magia emerge o alvo à superfície do líquido
manho dentro da área da magia, para não serem afeta- numa velocidade de 18 metros por rodada.
das pelo efeito. Fonte: Livro do Jogador
Se você lançar esta magia durante 8 horas, você enri-
quece a terra. Todas as plantas em um raio de 800 me-
tros, centrado em um ponto dentro do alcance da magia,
tornam-se enriquecidas por 1 ano. As plantas rendem o Andar no Vento
dobro da quantidade normal de comida quando colhidas.
Fonte: Livro do Jogador (Wind Walk)
6º Nível de Transmutação
Conjuradores: druida
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 9 metros (6 quadrados)
âncora Planar Componentes: V, S, M (fogo e água benta)
(Planar Binding) Duração: 8 horas
5º Nível de Abjuração Você e até dez criaturas amigáveis que possa ver, dentro
Conjuradores: bardo, clérigo, druida, mago do alcance da magia, assumem uma forma gasosa en-
Tempo de Conjuração: 1 hora quanto a magia durar, com uma aparência de traços de
Alcance: 18 metros (12 quadrados) nuvem. Enquanto estiver na forma gasosa, uma criatura
Componentes: V, S, M (uma joia que valha ao menos ganha deslocamento de voo de 90 metros e tem resis-
1.000 po, a qual é consumida pela magia) tência ao dano de armas não mágicas. As únicas ações
Duração: 24 horas que uma criatura pode fazer nesta forma são Correr ou
Com esta magia, você tenta vincular um celestial, um reverter para sua forma normal. Reverter para a forma
elemental, um ser feérico ou um infernal aos seus servi- normal leva 1 minuto.
ços. A criatura deve estar dentro do alcance da magia em Durante este tempo, a criatura está incapacitada e não
todo o Tempo para lançar magia da magia (normalmente, pode se mover. Até o término da magia, uma criatura
a criatura é invocada primeiramente no centro de um pode reverter de novo para a forma gasosa, o que requer
círculo mágico invertido, de modo que fique aprisionada 1 minuto de transformação.
enquanto a magia é lançada). Ao completar o lançamen- Se uma criatura está em forma gasosa e voando quan-
to, o alvo deve fazer um teste de resistência de Carisma. do o efeito se encerra, a criatura desce 18 metros por
Se falhar, ele fica obrigado a servir você enquanto a ma- rodada, por 1 minuto até aterrissar, ato feito com total
gia durar. Se a criatura foi invocada ou criada por outra segurança. Se ela não conseguir aterrissar depois de 1
magia, a duração da magia inicial é estendida para ficar minuto, a criatura entra em queda pela distância que
equivalente à duração desta magia. restar até o solo.
Uma criatura subserviente deve seguir as suas ins- Fonte: Livro do Jogador
truções usando o melhor de suas habilidades. Você
pode comandar a criatura para que ela o siga em uma
aventura, para guardar um local ou para entregar uma
mensagem. A criatura obedece letra por letra das suas Animar Objetos
instruções, mas se a criatura for hostil a você, ela se es- (Animate Objects)
força para distorcer suas palavras com o fim de atender 5º Nível de Transmutação
seus próprios objetivos. Se a criatura executar a tarefa Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago
dada antes do término da magia, ela volta até você para Tempo de Conjuração: 1 ação
informar o fato, se ambos estiverem no mesmo plano de Alcance: 36 metros (24 quadrados)
existência. Se você estiver em um plano de existência Componentes: V, S
diferente, ela retorna para o local onde você a fez subser- Duração: Concentração, dura até 1 minuto
viente e ali permanece até que a magia acabe. Objetos ganham vida ao seu comando. Você escolhe até
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia dez objetos não mágicos dentro do alcance da magia, que
usando um espaço de magia de nível superior, a duração não estejam sendo empunhados ou carregados. Alvos
aumenta 10 dias se usado o espaço de 6º nível, para 30 de tamanho Médio contam como dois alvos, Grandes
dias se usado espaço de 7º nível, para 180 dias, se usado contam como 4 alvos e Enormes como 8 alvos. Você não
espaço de 8º nível, e para 1 ano e 1 dia se usado espaço pode animar objetos maiores do que o tamanho Enorme.
de 9º nível. Cada alvo é animado e se torna uma criatura sob seu
Fonte: Livro do Jogador controle até a magia se encerrar ou até o alvo cair a 0
pontos de vida.

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Como uma ação bônus, você pode mentalmente co- de uma mesma vez, emitindo o mesmo comando para
mandar qualquer criatura animada com esta magia se a cada uma). Você decide que ação a criatura irá tomar e
criatura estiver a até 150 metros de você (se você con- por aonde ela irá se mover no próximo turno, ou pode
trolar múltiplas criaturas, você pode comandar uma ou emitir um comando geral, como o de proteger uma câ-
todas de uma vez, emitindo o mesmo comando para cada mara ou um corredor em particular. Se você não emitir
uma). comandos, a criatura apenas se defende contra criaturas
Você decide que ação a criatura irá tomar e por aonde hostis. Uma vez dada à ordem, a criatura continua a
ela irá se mover no próximo turno, ou pode emitir um segui-la até que esteja completa.
comando geral, como o de proteger uma câmara ou um A criatura está sob o seu controle por 24 horas, depois
corredor em particular. Se você não emitir comandos, a ela para de obedecer qualquer comando que você fizer a
criatura apenas se defende contra criaturas hostis. Uma ela. Para manter o controle sobre a criatura por mais 24
vez dada a ordem, a criatura continua a segui-la até que horas, você deve lançar esta magia de novo na criatura
esteja completa. antes que o período corrente das 24 horas se encerre.
Usar a magia com esta finalidade permite que você rea-
Estatística de Objetos Animados firme seu controle sobre até 4 criaturas que você tenha
Tamanho HP CA Ataque FOR DES animado com esta magia, ao invés de animar apenas
Minúsculo 20 18 +8 no acerto, 1d4 +4 de dano 4 18 mais uma, como descrito no início da descrição.
Pequeno 25 16 +6 no acerto, 1d8 +2 de dano 6 14 Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
Médio 40 13 +5 no acerto, 2d6 +1 de dano 14 10 usando um espaço de magia de 4º nível ou superior,
Grande 50 10 +6 no acerto, 2d10 +2 de dano 14 10 você anima ou reafirma o controle sobre até 2 criaturas
Enorme 80 10 +8 no acerto, 2d12 +4 de dano 18 6 adicionais para cada nível acima do 3º. Cada uma destas
criaturas deve vir de um diferente corpo ou pilha de
Um objeto animado é um construto com CA, pontos de ossos.
vida, ataques, Força e Destreza determinada pelo seu Fonte: Livro do Jogador
tamanho. Sua Constituição é 10, sua Inteligência e
Sabedoria são 3, bem como seu Carisma é 1. Seu des-
locamento é de 9. Se o objeto não tiver pernas ou outro
tipo de apoio que possa usar como locomoção, ele terá Antipatia/Simpatia
deslocamento de voo de 9 metros e pode pairar sobre o (Antipathy/Sympathy)
ar. Se o objeto estiver firmemente preso a uma superfície 8º Nível de Encantamento
ou a um objeto maior, como correntes presas à parede, Conjuradores: druida, mago
seu deslocamento será 0. O objeto possui visão às cegas Tempo de Conjuração: 1 hora
com um raio de até 9 metros e é considerado cego para Alcance: 18 metros (12 quadrados)
qualquer distância além desta. Quando um objeto ani- Componentes: V, S, M (um pedaço de alume de potássio
mado cai a 0 pontos de vida, ele se reverte para a forma encharcado em vinagre para o efeito de antipatia ou
original e qualquer dano subsequente a ele recai sobre uma gota de mel para o efeito de simpatia)
sua forma original. Duração: 10 dias
Se você comanda um objeto para atacar, o objeto pode Esta magia atrai ou repele criaturas à sua escolha. Você
fazer um simples ataque básico contra uma criatura que escolhe dentro do alcance da magia, uma criatura ou
esteja a até 1,5 metros do objeto. O objeto faz um ataque objeto de tamanho Enorme ou menor, ou uma área que
de impacto com seu bônus de ataque e dano de con- não seja maior do que um cubo de 60 metros. Então você
cussão de acordo com seu tamanho descrito na tabela. especifica um tipo de criatura inteligente, como dragões
O Mestre pode determina que um objeto em específico vermelhos, goblins ou vampiros. Você aplica sobre o alvo
cause dano do tipo cortante ou perfurante com base em uma aura que atrai ou repele especificamente o tipo de
sua forma. criatura escolhida, enquanto durar a magia. Você esco-
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia lhe simpatia ou antipatia como efeito da aura.
usando um espaço de magia de 6º nível ou superior, você Antipatia. O encantamento faz com que as criaturas
pode animar até dois objetos adicionais para cada nível do tipo escolhido por você sintam uma necessidade de
acima do 5º. deixar a área e se afastar do alvo. Quando tal criatura
Fonte: Livro do Jogador puder ver o alvo ou se aproximar dele a uma distância
de até 18 metros, a criatura deve passar em um teste
de resistência de Sabedoria ou fica assustada. A criatu-
ra permanece assustada enquanto puder ver o alvo ou
Animar os Mortos enquanto se mantiver a até 18 metros ou menos do alvo.
(Animate Dead) Enquanto estiver assustada pelo alvo, a criatura usa seu
3º Nível de Necromancia movimento para se deslocar para o ponto seguro mais
Conjuradores: clérigo, mago próximo do qual ela já não possa mais ver o alvo. Se a
Tempo de Conjuração: 1 minuto criatura se mover a mais do que 18 metros do alvo e não
Alcance: 3 metros (2 quadrados) puder mais vê-lo, a criatura não mais estará assustada,
Componentes: V, S, M (uma gota de sangue, um pedaço mas a criatura ficará de novo assustada se retomar a
de carne e uma pitada de osso moído) visão sobre o alvo ou se aproximar-se de novo a até 18
Duração: Instantânea metros ou menos do alvo.
Esta magia cria um servo morto-vivo. Você escolhe uma Simpatia. O encantamento faz com que o tipo espe-
pilha de osso ou um corpo de um humanoide de ta- cifica de criatura escolhida sinta uma intensa necessi-
manho Médio ou menor dentro do alcance da magia. A dade de se aproximar do alvo à no mínimo 18 metros de
magia imbui o alvo com um mimetismo podre de vida, distância ou de um modo que possa vê-lo. Quando tal
erguendo uma criatura morta-viva. O alvo se torna um criatura avistar o alvo ou se aproximar dele à no mínimo
esqueleto se você escolher os ossos ou um zumbi se a 18 metros de distância, a criatura deve ter um sucesso
escolha for um corpo (o Mestre possui as estatísticas de em um teste de resistência de Sabedoria ou usará o mo-
jogo da criatura). vimento em cada um de seus turnos para entrar na área
Em cada um de seus turnos, você pode usar uma ação ou se mover para alcançar o alvo. Quando a criatura
bônus para comandar mentalmente qualquer criatura assim o fizer, ela não poderá voluntariamente se afastar
que você tenha erguido com esta magia, desde que ela do alvo.
esteja a até 18 de distância de você (se você controlar Se o alvo ferir ou de alguma maneira machucar a cria-
múltiplas criaturas, você pode comandar uma ou todas tura, a criatura afetada pode fazer um teste de resistên

20
cia de Sabedoria para cancelar o efeito, como descrito em uma esfera mágica, larga o suficiente para contê-lo.
acima. Nada pode passar através da esfera e nenhuma criatura
Encerrando o Efeito. Se uma criatura afetada encerra pode teleportar ou usar viagem planar para entrar ou
seu turno e não estiver dentro dos 18 metros de alcance sair dela.
do alvo ou não puder vê-lo, a criatura faz um teste de O componente especial desta versão da magia é um
resistência de Sabedoria. Se passar, a criatura não está pequeno orbe de mithril.
mais afetada pelo alvo e reconhece a sensação de atração Encadeamento. Pesadas correntes, firmemente enrai-
ou repugnância como sendo mágica. Além disso, uma zadas no chão, prendem o alvo no lugar. O alvo está con-
criatura afetada por esta magia pode fazer outro teste tido até o término da magia e não pode se mover e nem
de resistência de Sabedoria a cada 24 horas enquanto a ser movido por quaisquer meios até que a magia acabe.
magia persistir. O componente especial desta versão da magia é uma
Uma criatura que passar no teste de resistência contra fina corrente de metal precioso.
este efeito fica imune ao mesmo por 1 minuto, depois Prisão Coberta. A magia transporta o alvo para den-
deste tempo ela pode ser afetada de novo. tro de um semiplano que é protegido contra teleporte e
Fonte: Livro do Jogador viagem planar. O semiplano pode ser um labirinto, uma
jaula, uma torre ou qualquer estrutura similar à sua
escolha.
Aprimorar Habilidade O componente especial desta versão da magia é uma
réplica em miniatura da prisão feita de jade.
(Enhance Ability) Cárcere Mínimo. O alvo encolhe até uma altura de
2º Nível de Transmutação 2,5 cm e fica aprisionado dentro de uma gema ou objeto
Conjuradores: bardo, clérigo, druida, feiticeiro similar. Luz pode passar através da gema normalmente
Tempo de Conjuração: 1 ação (permitindo o alvo ver o que está fora e a outras criaturas
Alcance: Toque ver o que está dentro), mas nada mais pode passar atra-
Componentes: V, S, M (a pele ou a pena de uma besta) vés da gema, seja por meio de teleporte ou viagem pla-
Duração: Concentração, dura até 1 hora nar. A gema não pode ser cortada ou quebrada enquanto
Você toca uma criatura e concede a ela um aprimora- o efeito da magia permanecer.
mento mágico. Você escolhe um dos seguintes efeitos e o O componente especial desta versão da magia é uma
alvo recebe este efeito até o término da magia. grande gema transparente, como o coríndon, o diamante
Resistência de Urso. O alvo ganha vantagem nos ou o rubi.
testes de Constituição. Ele também ganha 2d6 pontos de Torpor. O alvo cai em sono e não pode ser acordado.
vida temporários, os quais são perdidos quando a magia O componente especial desta versão da magia consiste
acaba. de raras ervas soporífera.
Força do Touro. O alvo ganha vantagem nos testes de Encerrando a Magia. Durante o lançamento da ma-
Força e tem sua capacidade de carga duplicada. gia, em qualquer uma de suas versões, você pode especi-
Agilidade Felina. O alvo ganha vantagem nos testes ficar uma condição que irá causar o término da magia e
de Destreza. Ele também não sofre dano se cair de uma libertar o alvo. A condição pode ser tão específica, quanto
altura de 6 metros ou menor, caso não esteja incapacita- pode ser elaborada à sua escolha, mas o Mestre deve
do. concordar que a condição seja razoável e que haja a pos-
Esplendor da Águia. O alvo ganha vantagem nos sibilidade de que ela venha a acontecer. A condição pode
testes de Carisma. ser baseada no nome, identidade ou mesmo divindade da
Astúcia da Raposa. O alvo ganha vantagem nos tes- criatura, caso contrário, deve ser baseada em ações ob-
tes de Inteligência. serváveis ou qualidades e não baseada em coisas intan-
Sabedoria da Coruja. O alvo ganha vantagem nos gíveis, tal como nível, pontos de vida ou classe.
testes de Sabedoria. A magia dissipar magia pode ser usado para terminar a
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia magia apenas se ela for laçando como magia de 9º nível,
usando espaço de magia de 3º nível ou superior, pode tendo como alvo ou a prisão ou o componente usado
adicionar uma criatura para cada nível acima do 2º. para criá-la.
Fonte: Livro do Jogador Você só pode usar um componente especial e particu-
lar para criar somente uma prisão por vez. Ou seja, se
você lançar a magia de novo usando do mesmo compo-
nente, o alvo do primeiro lançamento é libertado imedia-
Aprisionamento tamente.
(Imprisonment) Fonte: Livro do Jogador
9º Nível de Abjuração
Conjuradores: bruxo, mago
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 9 metros (6 quadrados) Arca Secreta de Leomund
Componentes: V, S, M (a forma do alvo esculpida em (Leomund's Secret Chest)
uma estátua ou desenhada em um velino, e um com- 4º Nível de Conjuração
ponente especial que varia de acordo com a versão da Conjuradores: mago
magia que você escolher, que valha ao menos 500 po Tempo de Conjuração: 1 ação
por dado de vida do alvo) Alcance: Toque
Duração: Até ser cancelada Componentes: V, S, M (um baú luxuoso, na medida de
Você cria uma limitação mágica que prende uma criatura 90x60x60 cm, construído de matérias prima que va-
que possa ver, dentro do alcance da magia. O alvo pre- lham ao menos 5.000 po, e uma réplica de tamanho
cisa passar em um teste de resistência de Sabedoria ou Pequeno, feita do mesmo material, que valha ao menos
ficará encarcerado pela magia. Se ele passar, o alvo fica 50 po)
imune ao efeito da magia, caso ela seja lançada de novo Duração: Instantânea
sobre ele. Enquanto estiver afetado por esta magia, o Você esconde um baú e todo seu conteúdo no Plano Eté-
alvo não precisa respirar, comer ou beber, bem como não reo. Você deve tocar o baú e a réplica em miniatura, que
envelhece. Magias de adivinhação não podem localizar ou serve como componente material para a magia. O baú
perceber o alvo. pode conter até aproximadamente 0,3 metros cúbicos de
Quando você lançar a magia, escolha uma das seguin- material inanimado (0,9 x 0,6 x 0,6 metros).
tes formas de aprisionamento. Enquanto o baú permanecer no Plano Etéreo, você
Enterro. O alvo é sepultado nas profundezas da terra pode usar uma ação e tocar a réplica para trazer o baú

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de volta. Ele surge em um espaço desocupado no chão metros da arma. Se acertar, o alvo sofre dano de força
a 1,5 metros de você. Você pode mandar o baú de volta equivalente a 1d8 + seu modificador de atributo para
para o Plano Etéreo usando uma ação e tocando ambos, lançar magias.
o baú e a réplica. Como uma ação bônus no seu turno, você pode mover
Depois de 60 dias, há uma chance cumulativa de 5% a arma até 6 metros e repetir o ataque contra uma cria-
por dia de que o efeito da magia se encerre. Este efeito tura a até 1,5 metros da arma.
também encerra se você lançar esta magia de novo, se a A arma pode possuir a forma que você escolher. Cléri-
réplica menor do baú for destruída ou se você escolher gos de divindades que são associadas com uma arma em
terminar a magia como uma ação. Se a magia terminar, particular (St. Cuthbert é conhecido por sua maça e Thor
e o baú ainda estiver no Plano Etéreo, ele é irreversivel- por seu martelo) farão com que os efeitos desta magia
mente perdido. sejam semelhantes à arma de sua divindade.
Fonte: Livro do Jogador Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 3º nível o superior, o
dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 2º.
Fonte: Livro do Jogador
área Escorregadia
(Grease)
1º Nível de Conjuração
Conjuradores: mago Arma Mágica
Tempo de Conjuração: 1 ação (Magic Weapon)
Alcance: 18 metros (12 quadrados) 2º Nível de Transmutação
Componentes: V, S, M (um pouco de torresmo ou man- Conjuradores: mago, paladino
teiga) Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Duração: 1 minuto Alcance: Toque
Uma área escorregadia cobre o chão em um espaço Componentes: V, S
com 3 metros de área, centrado em um ponto dentro Duração: Concentração, dura até 1 hora
do alcance da magia. O terreno se torna terreno difícil Você toca uma arma comum, não mágica. Até a magia
enquanto a magia durar. Quando a área escorregadia terminar, a arma se torna uma arma mágica com um
aparece, cada criatura de pé na área deve ser passar em bônus de ataque de +1 nas jogadas de ataque e dano.
um teste de resistência de Destreza ou cai. Uma criatura Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
que entre na área ou termine seu turno nela, também usando um espaço de magia de 4º ou 5º nível, o bônus
deve passar em um teste de resistência de destreza ou aumenta para +2. Quando você lança esta magia usan-
também cai. do um espaço de magia de 6º nível ou superior, o bônus
Fonte: Livro do Jogador aumenta para +3.
Fonte: Livro do Jogador

Arma Elemental
(Elemental Weapon) Armadura Arcana
3º Nível de Transmutação (Mage Armor)
Conjuradores: paladino 1º Nível de Abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação Conjuradores: feiticeiro, mago
Alcance: Toque Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S Alcance: Toque
Duração: Concentração, dura até 1 hora Componentes: V, S, M (um pedaço de couro curtido)
Uma arma não mágica que você toca se torna uma arma Duração: 8 horas
mágica. Você escolhe um dos seguintes tipos de dano: Você toca uma criatura voluntária que não esteja usando
ácido, congelante, flamejante, elétrico ou trovejante. Pela armadura e uma força mágica protetora envolve o alvo
duração da magia, a arma ganha um bônus de +1 nas até a magia terminar. A CA base do alvo se torna 13 +
jogadas de ataque e causa um dano extra de 1d4 do tipo modificador de Destreza. A magia termina se o alvo vestir
de dano escolhido quando acerta. uma armadura ou se você a cancelar como uma ação.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia Fonte: Livro do Jogador
usando um espaço de magia de 5º ou 6º nível, o bônus
nas jogadas de ataque aumenta para +2 e o dano extra
para 2d4. Quando você lança esta magia usando um
espaço de magia de 7º nível ou superior, o bônus nas Armadura de Agathys
jogadas de ataque aumenta para +3 e o dano extra para (Armor Of Agathys)
3d4. 1º Nível de Abjuração
Fonte: Livro do Jogador Conjuradores: bruxo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um copo de água)
Arma Espiritual Duração: 1 hora
(Spiritual Weapon) Uma força protetora envolve você, manifestando-se como
2º Nível de Evocação uma geada espectral que cobre você e seu equipamento.
Conjuradores: clérigo Você ganha 5 pontos de vida temporários até o término
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus da magia. Se uma criatura acertar você enquanto você
Alcance: 18 metros (12 quadrados) possuir algum destes pontos temporários, a criatura
Componentes: V, S sofre 5 pontos de dano congelante.
Duração: 1 minuto Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
Você cria uma arma espectral, flutuante, que permane- usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, os
ce até a duração da magia ou até você a lançar de novo. pontos de vida temporários, assim como o dano conge-
Quando lança a magia, você pode fazer um ataque mági- lante causado, aumenta 5 para cada nível acima do 1º.
co corpo a corpo contra uma criatura que esteja a 1,5 Fonte: Livro do Jogador

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usando um espaço de magia de 5º nível ou superior, o
Arrombar dano aumenta em 1d10 para cada nível acima do 4º.
(Knock) Fonte: Livro do Jogador
2º Nível de Transmutação
Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros (12 quadrados) Astúcia Selvagem
Componentes: V (Wild Cunning)
Duração: Instantânea 1º Nível de Transmutação (Ritual)
Você escolhe um objeto que possa ver dentro do alcance Conjuradores: druida, ranger
da magia. O objeto pode ser uma porta, uma caixa, um Tempo de Conjuração: 1 ação
baú, um par de algemas, uma fechadura ou outro objeto Alcance: 36 metros (24 quadrados)
que contenha meios mundanos ou mágicos que previ- Componentes: V, S
nam seu acesso. Duração: Instantânea
O alvo, que está fechado por uma tranca mundana ou Você chama os espíritos da natureza para ajudá-lo. Ao
que está emperrado ou barrado, torna-se destrancado, conjurar esta magia, escolha um dos seguintes efeitos:
desemperrado ou desbarrado. Se o objeto tiver múltiplas • Se houver rastros no chão dentro do alcance, você sabe
trancas, apenas uma delas é aberta. onde eles estão, e você faz testes de Sabedoria (Sobre-
Se você escolher um alvo que está trancado por tranca vivência) para seguir estes rastros com vantagem por 1
arcana, a magia é suprimida por 10 minutos. Durante hora ou até que você conjure esta magia novamente.
este tempo, o alvo pode ser aberto e fechado normalmen- • Se houver forragem comestível dentro do alcance, você
te. sabe e onde encontrá-la.
Quando você lança essa magia, uma batida alta, audí- • Se houver água potável dentro do alcance, você sabe e
vel a até 90 metros, emana do alvo. onde encontrá-la.
Fonte: Livro do Jogador • Se há abrigo adequado para você e seus companheiros
dentro do alcance, você sabe e onde encontrar.
• Envie os espíritos para trazer de volta a madeira para
uma fogueira e para montar um acampamento na área
Arte dos Druidas usando seus suprimentos. Os espíritos constroem a
(Druidcraft) fogueira em um círculo de pedras, colocam tendas,
Truque de Transmutação desenrolam toalhas de cama e colocam rações e água
Conjuradores: druida para consumo.
Tempo de Conjuração: 1 ação • Os espíritos instantaneamente desmontam um acam-
Alcance: 9 metros (6 quadrados) pamento, que inclui apagar uma fogueira, desmontar
Componentes: V, S as tendas, embalando sacos, e enterrando qualquer
Duração: Instantânea lixo.
Sussurrando para os espíritos da natureza, você cria um Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciação)
dos seguintes efeitos dentro do alcance da magia:
• Você cria um pequeno e inofensivo efeito sensorial que
prevê qual clima tomará a localização você nas próxi-
mas 24 horas. O efeito pode se manifestar como um Ataque Certeiro
orbe dourado para céu limpo, uma nuvem para chuva, (True Strike)
flocos de neve em queda para neve, e assim por diante. Truque de Adivinhação
Este efeito dura por 1 rodada. Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago
• Você pode instantaneamente fazer com que uma flor Tempo de Conjuração: 1 ação
desabroche, uma semente vingue ou uma folha brote. Alcance: 9 metros (6 quadrados)
• Você cria um efeito sensorial instantânea e inofensivo, Componentes: V
como folhas caindo, uma lufada de vento, o som de um Duração: Concentração, dura até 1 rodada
pequeno animal ou o odor suave de uma doninha. O Você estende sua mão e aponta seu dedo sobre o alvo
efeito deve caber em um espaço equivalente a um cubo dentro do alcance da magia. A magia garante a você uma
de 1,5 metros. breve intuição sobre as defesas do alvo. No seu próximo
• Você instantaneamente ilumina ou extingue uma vela, turno, você ganha vantagem em sua primeira jogada de
uma tocha ou uma pequena fogueira. ataque contra o alvo, considerando que esta magia ainda
Fonte: Livro do Jogador não tenha acabado.
Fonte: Livro do Jogador

Assassino Fantasmagórico
(Phantasmal Killer) Ataque Constritor
4º Nível de Ilusão (Ensnaring Strike)
Conjuradores: mago 1º Nível de Conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação Conjuradores: ranger
Alcance: 36 metros (24 quadrados) Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Componentes: V,G Alcance: Pessoal
Duração: Concentração, dura até 1 minuto Componentes: V
Você tateia os pesadelos de uma criatura que possa ver Duração: Concentração, dura até 1 minuto
dentro do alcance da magia, e cria uma manifestação A próxima vez que você acertar uma criatura com um
ilusória dos seus mais profundos temores, visível apenas ataque com arma antes da magia terminar, uma mas-
para a criatura. O alvo deve fazer um teste de resistência sa contorcida de vinhas espinhosas surge no ponto de
de Sabedoria. Se falhar, o alvo fica assustado enquanto impacto e o alvo deve fazer um teste de resistência de
durar a magia. No começo de cada turno antes da magia Força. Se falhar, a criatura fica impedida pelas vinhas
terminar o alvo deve ter sucesso em um teste de resis- mágicas até o término da magia. Uma criatura de tama-
tência de Sabedoria ou sofre 4d10 de dano psíquico. Se nho Grande ou maior tem vantagem no teste de resis-
passar, a magia se encerra. tência. Se o alvo passar no teste, as vinhas murcham e
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia somem.

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Arte dos Druidas
(Druidcraft)
Enquanto estiver impedido, o alvo sofre 1d6 de dano de uma magia adicional ou a perda ou ganho de um
perfurante em cada um de seus respectivos turnos. Uma companheiro.
criatura impedida pelas vinhas, ou alguém que possa Se você lança a magia duas ou mais vezes antes de
tocar a criatura, pode usar sua ação para fazer um teste completar seu próximo descanso longo, há uma chance
de Força contra a CD de suas magias. Se passar, o alvo é cumulativa de 25% para cada lançamento após o primei-
libertado. ro de o resultado ser aleatório. O mestre faz a jogada em
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia segredo.
usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o Fonte: Livro do Jogador
dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do 1º.
Fonte: Livro do Jogador

Aumentar/Reduzir
Ataque do Zéfiro (Enlarge/Reduce)
2º Nível de Transmutação
(Zephyr Strike) Conjuradores: feiticeiro, mago
1º Nível de Transmutação Tempo de Conjuração: 1 ação
Conjuradores: ranger Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Componentes: V, S, M (uma pitada de pó de ferro)
Alcance: Pessoal Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Componentes: V Você faz com que uma criatura ou um objeto que você
Duração: Concentração, até 1 minuto possa ver, dentro do alcance da magia, fique maior
Você se move como o vento. Pela duração, seu movimen- ou menor enquanto a magia durar. Você escolhe uma
to não provoca ataques de oportunidade. criatura ou um objeto que não esteja sendo usado e nem
Além disso, a primeira vez que você fizer um ataque carregado. Se o alvo não for amigável, ele pode fazer um
com arma em seu turno antes que a magia termine, você teste de resistência de Constituição. Se passar a magia
realiza a rolagem com vantagem, e seus deslocamento não surte efeito.
aumenta em 9 metros até o final desse turno. Se o alvo for uma criatura, tudo o que ela estiver
Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciação) vestindo e carregando muda de tamanho junto com ela.
Qualquer item jogado por uma criatura afetada retorna
para o seu tamanho normal imediatamente.
Aumentar. O alvo duplica seu tamanho em todas
Atração Chocante suas dimensões e seu peso é multiplicado por oito. Este
(Lightning Lure) crescimento sobe sua categoria em um tamanho – do
Truque de Evocação Médio para o Grande por exemplo. Se não houver espaço
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago suficiente para o alvo duplicar de tamanho, a criatura ou
Tempo de Conjuração: 1 ação o objeto aumenta para o tamanho máximo possível que o
Alcance: 4,5 metros espaço possibilitar. Até o término da magia, o alvo tam-
Componentes: V bém recebe vantagem nos testes de Força e nos testes de
Duração: Instantânea resistência de Força. As armas do alvo também aumen-
Você cria um açoite de energia elétrica que golpeia uma tam para corresponder ao seu novo tamanho. Enquanto
criatura, à sua escolha, que você possa ver, dentro do estas armas estiverem em tamanho maior, os ataques do
alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de re- alvo feitos com a arma causam um dano extra de 1d4.
sistência de Força ou será puxado até 3 metros em linha Reduzir. O tamanho do alvo é diminuído pela metade
reta na sua direção e então, sofrerá 1d8 de dano elétrico em todas as suas dimensões e seu peso é reduzido em
se estiver a até 1,5 metro de você. 1/8 do seu peso normal. Esta redução diminui o tama-
O dano dessa magia aumenta em 1d8 quando você nho do alvo em uma categoria – do Médio para o Peque-
alcança o 5º nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8). no, por exemplo. Até o término da magia, o alvo também
Fonte: Mal Elemental/Costa da Espada recebe desvantagem nos testes de Força e nos testes de
resistência de Força. As armas do alvo também dimi-
nuem para corresponder ao seu novo tamanho. Enquan-
to estas armas estiverem em tamanho menor, os ataques
Augúrio do alvo feitos com a arma causam 1d4 a menos de dano
(Augury) (o dano não pode ser reduzido para menos do que 1).
2º Nível de Adivinhação (Ritual) Fonte: Livro do Jogador
Conjuradores: clérigo
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Pessoal Aura de Pureza
Componentes: V, S, M (varetas especialmente marca-
das, ossos ou símbolos familiares que valham ao me- (Aura of Purity)
nos 25 po) 4º Nível de Abjuração
Duração: Instantânea Conjuradores: paladino
Ao lançar varetas incrustadas com gemas, ao jogar ossos Tempo de Conjuração: 1 ação
de dragões, ao virar cartas ornamentadas ou utilizar de Alcance: Pessoal (um raio de 18 metros)
alguma outra ferramenta divina, você recebe um pressá- Componentes: V
gio de uma entidade transcendental sobre o resultado de Duração: Concentração, dura até 10 minutos
um curso específico de ação que você planeja fazer nos Uma energia purificadora irradia de você em uma aura
próximos 30 minutos. O mestre escolhe dos possíveis com 18 metros de raio. Até o término da magia, a aura
presságios: se move com você e permanece centrada em você. Cada
• Prosperidade, para um bom resultado criatura não hostil na área (incluindo você) não pode fi-
• Pesar, para um resultado ruim car doente, tem resistência ao dano venenoso e tem van-
• Pesar e prosperidade, para ambos os resultados tagem nos teste de resistência contra efeitos que causem
• Nada, para resultados que não são especialmente bons qualquer uma destas condições: cego, enfeitiçado, surdo,
ou ruins amedrontado, paralisado, envenenado e atordoado.
A magia não leva em conta nenhuma possível circuns- Fonte: Livro do Jogador
tância que possa alterar o resultado, como o lançamento

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Aura de Vida Aura Sagrada
(Aura of Life) (Holy Aura)
4º Nível de Abjuração 8º Nível de Abjuração
Conjuradores: paladino Conjuradores: clérigo
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (um raio de 18 metros) Alcance: Pessoal
Componentes: V Componentes: V, S, M (um pequeno relicário que valha
Duração: Concentração, dura até 10 minutos ao menos 1.000 po, contendo uma relíquia sagrada,
Uma energia vital de preservação irradia de você em como um pedaço da veste de um santo ou uma peça de
uma aura com 18 metros de. Até o término da magia, a pergaminho de um texto religioso)
aura se move com você e permanece centrada em você. Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Cada criatura não hostil na área (incluindo você) recebe Uma luz divina emana de você e se aglutina em um su-
resistência ao dano necrótico e seus pontos de vida má- ave esplendor em um raio de até 9 metros centrado em
ximos não podem ser diminuídos. Além disso, criaturas você. Criaturas à sua escolha que estavam no raio quan-
não hostis recuperam 1 ponto de vida se começarem seu do você lança esta magia, emanam uma luz fraca em 1,5
turno com 0 pontos de vida dentro da aura. metros de raio centrado nelas mesmas e tem vantagem
Fonte: Livro do Jogador em todos os teste de resistência. Além disso, todos os
ataques realizados contra estas criaturas, tem desvanta-
gem. Quando um infernal ou um morto-vivo acerta o alvo
afetado pela magia com um ataque corpo a corpo, a aura
Aura de Vitalidade o ofusca com uma luz brilhante. O atacante precisa ser
(Aura of Vitality) bem sucedido em um teste de resistência de Constituição
3º Nível de Evocação ou fica cego até o final da magia.
Conjuradores: paladino Fonte: Livro do Jogador
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (um raio de 18 metros)
Componentes: V
Duração: Concentração, dura até 1 minuto Auxílio Divino
Uma energia de cura irradia de você em uma aura com (Divine Favor)
18 metros de raio. Até o término da magia, a aura se 1º Nível de Evocação
move com você e permanece centrada em você. Você Conjuradores: paladino
pode usar uma ação bônus para fazer com que uma Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
criatura na aura (incluindo você) recupere 2d6 pontos de Alcance: Pessoal
vida. Componentes: V, S
Fonte: Livro do Jogador Duração: Concentração, dura até 1 minuto
As suas orações o revestem com um esplendor divino.
Até o término da magia, todos os seus ataques com arma
causam um dano extra de 1d4 radiante se acertar.
Aura Mágica de Nystul Fonte: Livro do Jogador
(Nystul's Magic Aura)
2º Nível de Ilusão
Conjuradores: mago
Tempo de Conjuração: 1 ação Banimento
Alcance: Toque (Banishment)
Componentes: V, S, M (um pequeno retalho de seda) 4º Nível de Abjuração
Duração: 24 horas Conjuradores: bruxo, clérigo, feiticeiro, mago
Você aplica uma ilusão em uma criatura ou objeto que Tempo de Conjuração: 1 ação
tocar, para que uma magia de adivinhação revele falsas Alcance: 18 metros (12 quadrados)
informações sobre ele. O alvo pode ser uma criatura Componentes: V, S, M (um item que seja desagradável
amigável ou um objeto que não esteja sendo usado ou ao alvo)
carregado por nenhuma criatura. Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Quando você lança a magia, escolha um ou ambos Você tenta mandar uma criatura que possa ver, dentro
os efeitos abaixo. O efeito permanece enquanto a magia do alcance da magia, para outro plano de existência. O
durar. Se você lança esta magia na mesma criatura ou alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência
objeto por um período de 30 dias, todos os dias, colocan- de Carisma ou será banido.
do o mesmo efeito em cada vez, a ilusão permanece até a Se o alvo for nativo do plano em que você se encontra,
magia ser dissipada. a criatura desaparece dentro de um semiplano inofen-
Aura Falsa. Você muda o modo como o alvo aparenta sivo. Enquanto estiver lá, o alvo estará incapacitado. O
para magias e seus efeitos mágicos, como detectar ma- alvo permanece lá até o término da magia. Assim que a
gia, que detecta aura mágica. Você pode fazer um objeto magia terminar, o alvo reaparece no espaço previamente
não mágico parecer mágico ou vice-versa, ou mudar a ocupado ou no espaço desocupado mais próximo, caso
aura de um objeto para parecer de uma escola de magia ele esteja sendo ocupado.
específica à sua escolha. Quando você usa este efeito Se o alvo for nativo de um diferente plano de existência
em um objeto, você pode fazer a aura falsa de magia ser em que você se encontra no momento, o alvo é banido
aparente para qualquer criatura que o segura. com o barulho de um estalo, retornando para seu plano
Mascarar. Você muda o modo como o alvo aparenta natal. Se a magia terminar antes de passar 1 minuto,
para magias e seus efeitos mágicos que detectam tipos o alvo reaparece no espaço previamente ocupado ou no
de criaturas, como o Sentido Divino do paladino ou o ga- espaço desocupado mais próximo, caso ele esteja sendo
tilho da magia símbolo. Você escolhe um tipo de criatura ocupado. Do contrário, o alvo não retorna.
e outras magias e efeitos mágicos, considerando o alvo Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
como se ele fosse uma criatura daquele determinado tipo usando um espaço de magia de 5º nível ou superior,
ou alinhamento. você pode adicionar uma criatura a mais para cada nível
Fonte: Livro do Jogador acima do 4º.
Fonte: Livro do Jogador

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Banquete de Heróis Boca Encantada
(Heroes' Feast) (Magic Mouth)
6º Nível de Conjuração 2º Nível de Ilusão (Ritual)
Conjuradores: clérigo, druida Conjuradores: bardo, mago
Tempo de Conjuração: 10 minutos Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 18 metros (12 quadrados) Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Componentes: V, S, M (uma gema incrustada no valor Componentes: V, S, M (uma pequena quantidade de
de pelos menos 1.000 po, que a magia consome) favo de mel e pó de jade, que valha ao menos 10 po,
Duração: Instantânea que são consumidos pela magia)
Você traz à frente um grande banquete, incluindo magní- Duração: Até ser dissipada
ficas comidas e bebidas. O banquete leva 1 hora para ser Você implanta uma mensagem em um objeto dentro do
consumido e desaparece no final deste tempo. Os efeitos alcance da magia, uma mensagem que é pronunciada
de seu benefício não são ativos até que esta hora tenha quando a condição de gatilho é ativada. Você escolhe
acabado. Até 12 criaturas podem participar do banquete. um objeto que possa ver e que não esteja sendo carrega-
Uma criatura participante do banquete ganha diversos do e nem usado por outra criatura. Então pronuncia a
benefícios. A criatura é curada de todas as doenças e ve- mensagem, que deve ter no máximo 25 palavras, embo-
nenos, se torna imune a veneno e a efeitos de medo e faz ra possa ser pronunciada pelo objeto em um espaço de
todos os teste de resistência de Sabedoria com vantagem. tempo de até 10 minutos. Finalmente, você determina a
Seus pontos de vida máximos aumentam em 2d10, como circunstância que irá gerar o gatilho para que a magia
também recupera a mesma quantidade de pontos de entregue sua mensagem.
vida. Esses benefícios duram 24 horas. Quando a circunstância ocorre, uma boca mágica
Fonte: Livro do Jogador surge no objeto e recita a mensagem com a sua voz no
mesmo volume que você fala. Se o objeto tiver uma boca
ou algo parecido com uma boca (por exemplo, a boca de
uma estátua), a boca mágica faz com que as palavras
Barreira de Lâminas pareçam sair da boca do objeto. Quando você lança esta
(Blade Barrier) magia, você pode decidir encerrar a magia após a mensa-
6º Nível de Evocação gem ser entregue, ou pode permitir que ela se repita e a
Conjuradores: clérigo mensagem seja entregue sempre que o gatilho ocorrer.
Tempo de Conjuração: 1 ação As circunstâncias do gatilho podem ser tão comuns ou
Alcance: 27 metros (18 quadrados) detalhadas como você desejar, embora deva ser baseada
Componentes: V, S em condições visuais ou audíveis, que devem ocorrer a
Duração: Concentração, dura até 10 minutos até 9 metros do objeto. Por exemplo, você pode instruir a
Você cria uma parede vertical de lâminas afiadas rodo- boca a falar quando qualquer criatura se mover a até 9
piantes feitas de energia mágica. A parede surge dentro metros do objeto ou quando um sino de prata badalar na
do alcance da magia e dura até o seu final. Você pode fa- mesma distância.
zer uma parede em linha reta com 30 metros de compri- Fonte: Livro do Jogador
mento, 6 metros de altura e 1,5 metros de espessura. Ou
você pode fazer uma parede em anel com 18 metros de
diâmetro, 6 metros de altura e 1,5 metros de espessura.
A parede concede cobertura superior para criaturas atrás
dela e seu espaço é considerado terreno difícil. Quando Bola de Fogo
uma criatura entra na área da parede pela primeira vez (Fireball)
ou inicia seu turno na área, ela deve fazer um teste de 3º Nível de Evocação
resistência de Destreza. Se falhar sofre 6d10 de dano Conjuradores: feiticeiro, mago
cortante. Se passar, sofre metade do dano. Tempo de Conjuração: 1 ação
Fonte: Livro do Jogador Alcance: 45 metros (30 quadrados)
Componentes: V, S, M (um pequeno bolo de excremento
de morcego e enxofre)
Benção Duração: Instantânea
Uma luz brilhante irrompe do seu dedo indicador até um
(Bless) ponto que você possa ver, dentro do alcance da magia,
1º Nível de Encantamento e então se expande com um som baixo de um estrondo
Conjuradores: clérigo, paladino até detonar em uma explosão de chamas. Cada criatura
Tempo de Conjuração: 1 ação em um raio de 6 metros a partir do ponto central esco-
Alcance: 9 metros (6 quadrados) lhido, deve fazer um teste de resistência de Destreza. Se
Componentes: V, S, M (uma borrifada de água benta) falhar o alvo sofre 8d6 de dano flamejante, ou metade se
Duração: Concentração, dura até 1 minuto passar.
Você abençoa até três criaturas dentro do alcance da O fogo alcança mesmo os cantos do ambiente, como
magia. Sempre que o alvo fizer uma jogada de ataque ou quinas. O fogo danifica objetos na área e incendeia
um teste de resistência antes do final da magia, o alvo objetos inflamáveis que não estejam sendo utilizados ou
pode jogar 1d4 e adicionar o resultado à jogada de ata- carregados.
que e ao teste de resistência. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 4º nível ou superior, o
usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do 3º.
você pode adicionar uma criatura a mais para cada nível Fonte: Livro do Jogador
acima do 1º.
Fonte: Livro do Jogador

27
magia, ao invés de Força, para as jogadas de ataque e
Bola de Fogo Controlável dano feitas corpo a corpo como esta arma, e o dado de
(Delayed Blast Fireball) dano da arma se torna d8. A arma também se torna má-
7º Nível de Evocação gica, caso ela já não seja. A magia termina se você lançar
Conjuradores: feiticeiro, mago de novo a magia ou se ele soltar a arma.
Tempo de Conjuração: 1 ação Fonte: Livro do Jogador
Alcance: 45 metros (30 quadrados)
Componentes: V, S, M (uma pequena bola de estrume
de morcego e enxofre)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto Braços de Hadar
Um raio de luz amarela irrompe em um lampejo do seu (Arms of Hadar)
dedo indicador, e se concentra em um ponto escolhi- 1º Nível de Conjuração
do por você, dentro do alcance da magia, na forma de Conjuradores: bruxo
uma pérola brilhante. Quando a magia se encerrar, seja Tempo de Conjuração: 1 ação
porque a sua concentração foi quebrada ou você mesmo Alcance: Pessoal (um raio de 3 metros)
decidiu encerrá-la, a pérola expande-se com um som Componentes: V, S
baixo de um estrondo até detonar em uma explosão de Duração: Instantânea
chamas que alcança tanto os cantos do ambiente, como Você invoca o poder de Hadar, a Fome Negra. Tentácu-
quinas. Cada criatura dentro de um raio esférico de 6 los de energia negra irrompem de seu corpo e golpeia
metros, centrado no ponto da pérola, deve fazer um teste todas as criaturas a até 3 metros de você. Cada criatura
de resistência de Destreza. Se falhar, a criatura sofre na área deve fazer um teste de resistência de Força. Se
dano flamejante igual ao total de dano acumulado (ler falhar, o alvo sofre 2d6 de dano necrótico e é incapaz
abaixo), ou metade do dano se passar. de realizar reações até seu próximo turno. Se passar, a
A base de dano da magia é de 12d6. Se no final do seu criatura leva metade do dano e não sofre nenhum outro
turno a pérola ainda não for detonada, o dano aumenta efeito.
em 1d6. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
Se a pérola brilhante for tocada antes deste intervalo, usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o
a criatura deve fazer um teste de resistência de Destre- dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do 1º.
za. Se falhar a magia se encerra imediatamente, fazendo Fonte: Livro do Jogador
com que a pérola se irrompa em chamas. Se passar, a
criatura pode lançar a pérola a até 12 metros. Quando
acertar uma criatura ou um objeto sólido, a magia se
encerra e a pérola explode. Bruxaria
O fogo danifica objetos na área e incendeia objetos
inflamáveis que não estejam sendo utilizados ou carrega-
(Hex)
1º Nível de Encantamento
dos.
Conjuradores: bruxo
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
usando um espaço de magia de 8º nível ou superior, a
Alcance: 27 metros (18 quadrados)
base de dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do
Componentes: V, S, M (um olho petrificado de um tritão)
7º.
Duração: Concentração, dura até 1 hora
Fonte: Livro do Jogador
Você põe uma maldição em uma criatura que você possa
ver, dentro do alcance da magia. Até o término da magia,
você causa um dano extra de 1d6 necrótico no alvo sem-
Bom Fruto pre que acertá-lo com um ataque. Também, você deve
escolher um atributo quando lançar a magia. O alvo tem
(Goodberry) desvantagem nos testes de atributo feitos com o atributo
1º Nível de Transmutação escolhido.
Conjuradores: druida, ranger Se o alvo cai a 0 pontos de vida antes da magia encer-
Tempo de Conjuração: 1 ação rar, você pode usar uma ação bônus no seu turno subse-
Alcance: Toque quente para amaldiçoar uma nova criatura.
Componentes: V, S, M (um ramo de visco) A magia remover maldição lançada no alvo, encerra
Duração: Instantânea esta magia prematuramente.
Até 10 frutos surgem na sua mão e são imbuídos com Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
magia pela duração da magia. Uma criatura pode usar usando um espaço de magia de 3º ou 4º nível, você pode
sua ação para comer um fruto. Comer um fruto restaura manter sua concentração na magia por até 8 horas.
1 ponto de vida e o fruto provê nutrição suficiente para Quando você lança esta magia usando um espaço de
manter uma criatura por um dia. Os frutos perdem sua magia de 5º nível ou superior, você pode manter sua
potencialidade se elas não forem consumidas em até 24 concentração na magia por até 24 horas.
horas após lançamento da magia. Fonte: Livro do Jogador
Fonte: Livro do Jogador

Bordão Místico Campo Antimagia


(Shillelagh) (Antimagic Field)
8º Nível de Abjuração
Truque de Transmutação Conjuradores: clérigo, mago
Conjuradores: druida Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: Pessoal (um raio de 3 metros)
Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V, S, M (uma pequena tira de um manto
Componentes: V, S, M (visco, uma folha de trevo e um branco)
porrete ou um cajado) Duração: Concentração, dura até 1 hora.
Duração: 1 minuto Uma esfera invisível de antimagia de um raio de 3 metros
A madeira de uma clava ou um cajado que você estiver envolve você. Esta área é separada da energia mágica
segurando é imbuída com poderes da natureza. Pela du- que permeia o universo. Nesta esfera, magias não podem
ração da magia, você pode usar seu atributo para lançar ser lançadas, criaturas invocadas desaparecem e mesmo

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Bola de Fogo
(Fireball)
itens mágicos se tornam mundanos. Até o final da magia, No começo de cada um de seus turnos, o cão tenta
a esfera se move junto com você, sempre centrada em morder uma criatura hostil a você a até 1,5 metros dele.
você. O bônus de ataque do cão é igual ao seu modificador de
Magias e outros efeitos mágicos, exceto aqueles criados atributo para lançar magia + seu bônus de proficiência.
por um artefato ou uma divindade, são suprimidos pela Se acertar, ele causa 4d8 de dano perfurante.
esfera e não podem sobressair dentro dela. Um espa- Fonte: Livro do Jogador
ço de magia gasto para lançar uma magia suprimida é
consumido. Enquanto um efeito estiver suprimido ele
não funciona, mas o tempo gasto durante a supressão é
debitado de sua duração. Caos na Fiação
Alvos Afetados. Magias e outros efeitos mágicos, como (Haywire)
mísseis mágicos e enfeitiçar pessoas que tenham como 3º Nível de Encantamento (Tecnomagia)
alvo uma criatura ou um objeto dentro da esfera não Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
surtem efeito contra o respectivo alvo. Tempo de Conjuração: 1 ação
Áreas de Magia. A área de outra magia ou de outro Alcance: 27 metros (18 quadrados)
efeito mágico, como uma bola de fogo, não pode se esten- Componentes: V, S
der para dentro da esfera. Se a esfera sobrepor uma área Duração: Concentração, até 1 minuto
de magia, a parte da área que for coberta pela esfera será Essa magia causa o caos em aparelhos eletrônicos, fa-
suprimida. Por exemplo, as chamas criadas por uma mu- zendo com que o uso de tais aparelhos seja impossível.
ralha de fogo são suprimidas pela esfera, criando uma Cada aparelho eletrônico numa esfera de 3 metros cú-
lacuna na parede se a sobreposição for larga o suficiente. bicos centrado em um ponto escolhido por você, dentro
Magias. Qualquer magia ativa ou outro efeito mágico do alcance da magia, está sujeito a um comportamento
em uma criatura ou objeto que estiver dentro da esfera é aleatório enquanto permanecer na área em especifico.
suprimido enquanto estiver dentro da mesma. Se um aparelho não estiver sendo segurado por alguma
Itens Mágicos. As propriedades e poderes dos itens criatura, ele está automaticamente sujeito aos efeitos da
mágicos são suprimidos dentro da esfera. Por exemplo, magia. Criaturas que estiverem segurando um aparelhos
uma espada longa +1 dentro da esfera funciona como eletrônicos devem obter sucesso em um teste de Sabedo-
uma espada longa não mágica. ria ou seu aparelho cai no efeito da magia. No começo de
Os poderes e propriedades de uma arma mágica são cada turno seu, jogue um d6 para cada aparelho afetado
suprimidos se usados contra um alvo dentro da esfera para determinar seu comportamento. Esse comporta-
ou se empunhada por um atacante dentro da esfera. Se mento dura até o começo de seu próximo turno, se a
uma arma mágica ou uma munição mágica deixa a esfe- magia ainda estiver ativa, ao menos que seja indicado o
ra por completo (por exemplo, se você atirar uma flecha contrário.
mágica ou arremessar uma lança mágica em um alvo 1: O aparelho é desligado e deve ser reiniciado. Não
fora da esfera) a magia deixa de ser suprimida tão logo role novamente para esse aparelho até que ele seja reini-
saia da esfera. ciado.
Travessia Mágica. Teleporte e viagem planar não fun- 2–4: O aparelho deixa de funcionar durante esse
cionam na esfera, se a esfera for ou o ponto de partida turno. 5: O aparelho sofre uma oscilação de energia,
ou o destino para tal travessia mágica. Um portal para causando um choque elétrico na criatura que o carre-
outra localização, mundo ou plano de existência, tam- ga (se houver) e em uma criatura no alcance de 1,5 m
bém como uma abertura para um espaço extradimensio- do aparelho. Cada criatura afetada deve passar por um
nal como o criado pela magia truque de corda tempora- teste de Destreza contra a CD de sua magia, levando 6d6
riamente se fecha enquanto estiver dentro da esfera. de dano elétrico caso falhe, ou metade desse dano caso
Criaturas e Objetos. Uma criatura ou objeto invoca- obtenha sucesso no teste.
do ou criado por magia, temporariamente desaparece 6: O aparelho pode ser utilizado normalmente.
enquanto dentro da esfera, bem como uma criatura ins- Em Níveis Superiores. Quando você lançar essa ma-
tantaneamente reaparece uma vez que o espaço ocupado gia usando um espaço de magia de 4º nível ou maior, o
pela criatura não mais esteja dentro da esfera. raio da esfera de efeito da magia é aumentado em 1,5 m
Dissipar Magia. Magias e efeitos mágicos como dis- por cada nível de magia acima do 3º nível que o espaço
sipar magia não possui efeito dentro da esfera, como utilizado tenha.
também uma esfera criada por outro campo de antimagia Fonte: Unearthed Arcana (Magia Moderna)
não anula uma a outra.
Fonte: Livro do Jogador

Carne para Pedra


Cão Fiel de Mordenkainen (Flesh To Stone)
6º Nível de Transmutação
(Mordenkainen's Faithful Hound) Conjuradores: bruxo, mago
4º Nível de Conjuração Tempo de Conjuração: 1 ação
Conjuradores: mago Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V, S, M (uma pitada de lima, água e
Alcance: 9 metros (6 quadrados) terra)
Componentes: V, S, M (um pequeno apito de prata, um Duração: Concentração, dura até 1 minuto
pedaço de osso e um fio) Você tenta transformar uma criatura que possa ver den-
Duração: 8 horas tro do alcance da magia em pedra. Se o corpo do alvo é
Você invoca um cão de caça fantasma em um espaço feito de carne, a criatura deve fazer um teste de resistên-
desocupado que você possa ver, dentro do alcance da cia de Constituição. Se falhar, a criatura fica impedida,
magia. O cão permanece no lugar enquanto durar a devido a sua carne começar a endurecer. Se passar, a
magia, até você o dispensar como uma ação ou até você criatura não é afetada.
se mover mais do que 30 metros de distância dele. O cão Uma criatura impedida por esta magia deve fazer outro
é invisível para todas as criaturas, exceto para você e teste de resistência de Constituição no final de cada um
não pode ser ferido. Quando uma criatura de tamanho dos seus turnos. Se passar três vezes, a magia termina,
Pequeno ou maior se aproxima a 9 metros do cão sem fa- mas se falhar três vezes o alvo é transformado em pedra
lar a senha que você especificou quando lançou a magia, e fica sujeito à condição petrificado enquanto a magia
o cão começa a latir alto. O cão vê criaturas invisíveis e durar. As falhas ou os sucessos não precisam ser conse-
pode ver dentro do Plano Etéreo. Ele ignora ilusões.

30
cutivos; basta tomar nota dos resultados até que o alvo Um alvo com 25 pontos de vida ou menos realiza o
acumule os três resultados, favoráveis ou não. teste com desvantagem. A magia não tem efeito sobre
Se uma criatura for fisicamente quebrada enquanto construtos ou mortos-vivos.
estiver petrificada, ela sofre da deficiência similar se Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciação)
revertida ao estado original.
Se você mantiver sua concentração pelo tempo possí-
vel da duração da magia, a criatura é transformada em
pedra até que o efeito sobre ela seja removido. Cegueira/Surdez
Fonte: Livro do Jogador (Blindness/Deafness)
2º Nível de Necromancia
Conjuradores: bardo, clérigo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Catapulta Alcance: 9 metros (6 quadrados)
(Catapult) Componentes: V
1º Nível de Transmutação Duração: 1 minuto
Conjuradores: feiticeiro, mago Você pode cegar ou ensurdecer um inimigo. Você escolhe
Tempo de Conjuração: 1 ação uma criatura que possa ver, dentro do alcance da magia,
Alcance: 45 metros (30 quadrados) para que ela faça um teste de resistência de Consti-
Componentes: V tuição. Se falhar, ou alvo fica ou cego ou surdo (à sua
Duração: Instantânea escolha) até o término da magia. No final de cada turno
Escolha um objeto pesando entre 0,5 e 2,5 quilos dentro do alvo, ele pode fazer um teste de resistência de Consti-
do alcance que não esteja sendo vestido ou carregado. tuição, se passar, a magia se encerra.
O objeto voa em linha reta até 18 metros na direção que Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
você escolher, antes de cair no chão, parando prema- usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, você
turamente se atingir uma superfície sólida. Se o objeto pode adicionar uma criatura para cada nível acima do 2º.
puder atingir uma criatura, a criatura deve realizar um Fonte: Livro do Jogador
teste de resistência de Destreza. Se falhar na resistência,
o objeto atinge o alvo e para de se mover. Em qualquer
caso, tanto o objeto quanto a criatura ou superfície sóli-
da sofrem 3d8 de dano de concussão. Cerimônia
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa ma- (Ceremony)
gia usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, 1º Nível de Evocação (Ritual)
o peso máximo do objeto que você pode arremessar com Conjuradores: clérigo, paladino
essa magia aumenta em 2,5 quilos, e o dano aumenta Tempo de Conjuração: 1 hora
em 1d8, para cada nível do espaço acima do 1º. Alcance: Toque
Fonte: Mal Elemental Componentes: V, S, M (25 PO em pó de prata)
Duração: Instantânea (veja o texto)
Você executa uma das várias cerimônias religiosas.
Quando você conjurar a magia, escolha uma das seguin-
Cativar tes cerimônias, cujo alvo deve estar a até 3 metros de
(Enthrall) você durante todo a conjuração.
2º Nível de Encantamento Expiação. Você toca uma criatura disposta cujo ali-
Conjuradores: bardo, bruxo nhamento mudou, e você faz um teste de Sabedoria CD
Tempo de Conjuração: 1 ação (Intuição). Em um sucesso, você restaura o alvo para seu
Alcance: 18 metros (12 quadrados) alinhamento original.
Componentes: V, S Abençoar Água. Você toca um frasco de água e faz
Duração: 1 minuto com que ele se torne água benta.
Você lança uma onda de palavras perturbadoras, fazendo Vinda da Idade. Você toca um humanoide velho o
com que criaturas à sua escolha que você possa ver, den- bastante para ser um adulto. Durante as próximas 24
tro do alcance da magia, e que possam ouvir você, façam horas, sempre que o alvo fizer um teste de habilidade, ele
um teste de resistência de Sabedoria. Qualquer criatura pode rolar um d4 e adicionar o número rolado para o tes-
que não puder ser enfeitiçada tem sucesso automático te de habilidade. Uma criatura pode se beneficiar desta
neste teste de resistência, e se você ou seus aliados es- cerimônia apenas uma vez.
tiverem lutando contra a criatura, ela tem vantagem no Dedicação. Você toca um humanoide que se converteu
teste. Se falhar no teste, o alvo tem desvantagem nos tes- voluntariamente à sua religião ou que deseja ser dedica-
tes de Sabedoria (Percepção) para notar qualquer outra do ao serviço do seu deus.
criatura que não seja você, até o término da magia ou até Durante as próximas 24 horas, sempre que o alvo fizer
o alvo não mais puder ouvir você. Esta magia encerra se um teste de resistência, ele pode rolar 1d4 e adicionar o
você ficar incapacitado ou não mais puder falar. número rolado para o teste. Uma criatura pode se benefi-
Fonte: Livro do Jogador ciar desta cerimônia apenas uma vez.
Rito Funerário. Você abençoa um cadáver a até 1,5
metros de você. Durante as próximas 24 horas, o alvo
não pode tornar-se morto-vivo por qualquer meio exceto
Causar Medo através da magia desejo.
(Cause Fear) Investidura. Você toca um humanoide disposto. Esco-
1º Nível de Necromancia lha uma magia de primeiro nível que você tenha prepa-
Conjuradores: bruxo, mago rado e gaste um espaço de magia e qualquer componente
Tempo de Conjuração: 1 ação material como se estivesse lançando essa magia. A magia
Alcance: 18 metros (12 quadrados) não tem efeito. Em vez disso, o alvo pode lançar essa
Componentes: V, S magia uma vez sem ter que gastar um espaço de magia
Duração: Concentração, até 10 minutos ou usar componentes materiais. Se o alvo não lançar a
Você desperta o senso de mortalidade em uma criatura magia dentro de 1 hora, a magia investida é perdida.
que você possa ver dentro do alcance. O alvo deve ter Casamento. Você toca humanoides adultos dispostos
sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou fica a serem unidos em casamento. Durante as próximas 24
assustado durante o tempo. horas, cada alvo ganha um bônus de +2 na CA e testes

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de resistência enquanto eles estiverem a até 9 metros um Duração: Instantânea
do outro. Uma criatura pode se beneficiar desta cerimô- Uma rajada de bolas de neve mágicas emerge de um pon-
nia apenas uma vez. to que você escolher, dentro do alcance. Cada criatura
Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciação) numa esfera de 1,5 metro de raio centrada no ponto deve
realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatu-
ra sofre 3d6 de dano de frio se falhar na resistência, ou
metade desse dano se obtiver sucesso.
Chama Contínua Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa ma-
(Continual Flame) gia usando um espaço de magia de 3º nível ou superior,
2º Nível de Evocação o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima
Conjuradores: clérigo, mago do 2º.
Tempo de Conjuração: 1 ação Fonte: Mal Elemental
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (rubi pulverizado que valha ao
menos 50 po, o qual é consumido pela magia)
Duração: Até ser dissipado Chuva de Meteoros
Uma chama, equivalente em iluminação à uma tocha, (Meteor Swarm)
surge sobre um objeto que você tocar. O efeito tem a apa- 9º Nível de Evocação
rência de uma chama normal, mas não emana calor e Conjuradores: feiticeiro, mago
não usa oxigênio. Uma chama continua pode ser coberta Tempo de Conjuração: 1 ação
ou escondida, mas não pode abafada ou extinta. Alcance: 1,6 km
Fonte: Livro do Jogador Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Orbes flamejantes despencam ao chão em quatro dife-
rentes pontos que você possa ver, dentro do alcance da
Chama Sagrada magia da magia. Cada criatura em um raio de 12 metros
(Sacred Flame) de esfera centrada a partir de cada ponto escolhido por
Truque de Evocação você, precisa fazer um teste de resistência de Destreza. A
Conjuradores: clérigo esfera se propaga em cantos e quinas. Se falhar, a cria-
Tempo de Conjuração: 1 ação tura sofre 20d6 de dano flamejante e 20d6 de dano de
Alcance: 18 metros (12 quadrados) concussão, ou metade do dano se passar. Uma criatura
Componentes: V, S na área de mais do que uma zona de meteoros, é afetada
Duração: Instantânea apenas por uma área.
Chamas radiantes caem sobre uma criatura que você A magia danifica objetos que estiverem na área e tam-
possa, ver dentro do alcance da magia. O alvo deve pas- bém ateia fogo em objetos inflamáveis, que não estejam
sar em um teste de resistência de Destreza ou sofre 1d8 sendo vestidos ou carregados.
de dano radiante. O alvo não recebe nenhum benefício de Fonte: Livro do Jogador
cobertura no teste de resistência para esta magia.
O dano da magia aumenta para 2d8 no 5º nível, 3d8
no 11º nível e 4d8 no 17º nível.
Fonte: Livro do Jogador Círculo da Morte
(Circle of Death)
6º Nível de Necromancia
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
Chicote de Espinhos Tempo de Conjuração: 1 ação
(Thorn Whip) Alcance: 45 metros (30 quadrados)
Truque de Transmutação Componentes: V, S, M (o pó de uma pérola negra esma-
Conjuradores: druida gada que valha ao menos 500 po)
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: Instantânea
Alcance: 9 metros (6 quadrados) Uma esfera de energia negativa ondula em um raio esfé-
Componentes: V, S, M (o caule de uma planta com espi- rico de 18 metros a partir de um ponto dentro do alcance
nhos) da magia. Cada criatura na área deve fazer um teste de
Duração: Instantânea resistência de Constituição. Se falhar, o alvo sofre 8d6 de
Você cria um chicote longo, como uma vinha, coberto de dano necrótico ou metade se passar.
espinhos que se lança ao seu comando contra uma cria- Em Níveis Superiores. Quando você lança essa magia
tura dentro do alcance da magia. Você faz uma jogada de usando um espaço de magia de 7º nível ou superior, o
ataque mágico corpo a corpo contra o alvo. Se acertar, dano aumenta em 2d6 para cada nível acima do 6º.
a criatura sofre 1d6 de dano perfurante, e se a criatura Fonte: Livro do Jogador
for de tamanho Grande ou menor, você puxa a criatura
para perto de você a até 3 metros. O dano desta magia
aumenta em 2d6 quando você alcança o 5º nível, 3d6
quando alcança o 11º nível e 4d6 quando alcança o 17° Círculo de Teleporte
nível. (Teleportation Circle)
Fonte: Livro do Jogador 5º Nível de Conjuração
Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 3 metros
Chuva de Bolas de Neve de Snilloc Componentes: V, M (gizes raros e tintas infundidas com
(Snilloc's Snowball Swarm) gemas preciosas que valham ao menos 50 po, os quais
2º Nível de Evocação são consumidos pela magia)
Conjuradores: feiticeiro, mago Duração: 1 rodada
Tempo de Conjuração: 1 ação Enquanto você lança esta magia, você desenha um
Alcance: 27 metros (18 quadrados) círculo com diâmetro de 3 metros no chão inscrito com
Componentes: V, S, M (um pedaço de gelo ou uma pe- símbolos que conectam a sua localização a um círculo
quena lasca de pedra branca) permanente de teleporte à sua escolha, desde que você

32
Chuva de Meteoros
(Meteor Swarm)
conheça a sequência de símbolos e que esteja no mesmo contra os alvos dentro do cilindro.
plano de existência que você. Um portal brilhante se abre • Alvos dentro do cilindro não podem ser encantados,
no círculo que você desenhou e permanece aberto até o assustados ou possuídos pela criatura.
final do seu próximo turno. Qualquer criatura que entrar Quando você lança esta magia, você pode escolher que
no portal instantaneamente surge a 1,5 metros do círcu- sua magia opere em direção reversa, impedindo que uma
lo de destino, em um espaço desocupado mais próximo, criatura de um tipo específico saia do cilindro, protegen-
se aquele estiver ocupado. do assim os alvos do lado de fora.
Muitos templos maiores, guildas e outros lugares im- Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
portantes tem círculos permanentes de teleporte escritos usando um espaço de magia de 4º nível ou superior, a
em algum lugar dos seus confins. Cada círculo possui duração aumenta em 1 hora para cada nível acima do 3º.
uma única sequência de símbolos, uma cadeia de runas Fonte: Livro do Jogador
mágicas, distribuídas em um padrão particular. Quando
você ganha a habilidade de lançar esta magia pela pri-
meira vez, você recebe a sequência de símbolos de dois
destinos do Plano Material, determinado pelo Mestre. Clarividência
Você pode aprender sequencias de símbolos adicionais (Clairvoyance)
durante suas aventuras. Você pode se debruçar sobre 3º Nível de Adivinhação
uma nova sequência de símbolos, estudando-a durante 1 Conjuradores: bardo, clérigo, feiticeiro, mago
minuto, para memorizá-la. Tempo de Conjuração: 10 minutos
Você pode criar um círculo de teleporte permanen- Alcance: 1,6 quilômetros
te lançando esta magia no mesmo local, todos os dias, Componentes: V, S (um foco que valha ao menos 100
durante um ano. Você não precisa usar o círculo para se po, podendo ser ou um chifre encrustado com joias
teleporte quando lança a magia deste modo. para ouvir ou um olho de vidro para ver)
Fonte: Livro do Jogador Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Você cria um sensor invisível dentro do alcance da magia
em uma localização que seja familiar a você (um lugar
que você já tenha visitado ou visto antes) ou em uma
Círculo do Poder localização óbvia que você desconheça (como atrás de
(Circle of Power) uma porta, em uma quina ou em um bosque). O sensor
5º Nível de Abjuração permanece no lugar enquanto durar a magia e não pode
Conjuradores: paladino ser atacado e nem haver interação de qualquer forma.
Tempo de Conjuração: 1 ação Quando você lança a magia, você escolhe ver ou ouvir.
Alcance: Pessoal (9 metros de raio) Você pode usar o sentido escolhido através do sensor,
Componentes: V como se estivesse no espaço onde o sensor se encontra.
Duração: Concentração, dura até 10 minutos Usando sua ação, você pode revezar entre ver e ouvir.
Uma energia divina irradia de você, distorcendo e di- Uma criatura que possa ver o sensor (como uma cria-
fundindo energia mágica a até 9 metros de você. Até o tura beneficiado por ver o invisível ou visão verdadeira)
término da magia, a esfera se move com você, sempre consegue ver um intangível e luminoso orbe quase do
centrada em você. Em sua duração, cada criatura aliada tamanho de um punho.
na área (incluindo você) tem vantagem nas jogadas de Fonte: Livro do Jogador
teste de resistência contra magias e outros efeitos mági-
cos. Além disso, quando uma criatura afetada passa em
um teste de resistência feito contra uma magia ou efeito
mágico que cause metade do dano se passar, ao invés Clone
de sofre metade do dano o alvo não sofre dano algum, se (Clone)
passar no teste de resistência. 8º Nível de Necromancia
Fonte: Livro do Jogador Conjuradores: mago
Tempo de Conjuração: 1 hora
Alcance: Toque
Componentes: V, S (um diamante que valha ao menos
Círculo Mágico 1.000 po e pelo menos o equivalente a um cubo de 2,5
(Magic Circle) cm da carne da criatura que se deseje clonar, consu-
3º Nível de Abjuração midos pela magia, e um recipiente digno que valha ao
Conjuradores: bruxo, clérigo, mago, paladino menos 2.000 po e que possua uma tampa que possa
Tempo de Conjuração: 1 minuto ser selada e seja grande o bastante para conter uma
Alcance: 3 metros criatura de tamanho Médio, como uma urna grande,
Componentes: V, S, M (água sagrada ou pó de prata e um caixão, uma cisterna repleta de lama ou um reci-
ferro, que valham ao menos 100 po, os quais são con- piente de cristal repleto de água salgada)
sumidos pela magia) Duração: Instantânea
Duração: 1 hora Esta magia desenvolve uma cópia inerte de uma criatura
Você cria um cilindro de energia mágica de 3 metros de existente como uma garantia contra a morte. Este clone
raio por 6 metros de altura, centrado em um ponto no se forma dentro de um recipiente de tamanho e escala
chão que você possa ver, dentro do alcance da magia. equivalente a receber o clone, e se desenvolve ao seu
Runas brilhantes surgem onde quer que o cilindro se tamanho máximo e maturidade depois de 120 dias. Você
interseccione com o chão ou outra superfície. também pode optar que o clone seja uma versão mais
Você escolhe um ou mais dos seguintes tipos de cria- jovem da mesma criatura. O clone permanece inerte e
tura: celestiais, elementais, feéricos, infernais ou mortos- possui uma duração indefinida, enquanto seu recipiente
-vivos. O círculo afeta uma criatura do tipo escolhido dos permanecer intacto.
seguintes modos: Em qualquer momento depois que o clone atingir sua
• A criatura não pode voluntariamente entrar no cilin- maturidade, se a criatura original morrer, sua alma se
dro por meios não mágicos. Se a criatura tentar usar transfere para o clone, presumindo que sua alma esteja
teleporte ou de viagem interplanar para fazê-lo, ela livre e voluntária para retornar. O clone é fisicamente
deve primeiro ser bem sucedida em um teste de resis- idêntico ao original e possui a mesma personalidade,
tência de Carisma. memórias e habilidades, mas nenhum dos seus equipa-
• A criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque mentos originais. Os restos físicos da criatura original, se

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ainda existirem, tornam-se inertes e não podem ser pos-
teriormente restaurados à vida, caso a alma da criatura
Compreender Idiomas
esteja em outro lugar. (Comprehend Languages)
Fonte: Livro do Jogador 1º Nível de Adivinhação (Ritual)
Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Coluna de Chamas Componentes: V, S, M (uma pitada de fuligem e sal)
(Flame Strike) Duração: 1 hora
5º Nível de Evocação Enquanto durar a magia você compreende o sentido
Conjuradores: clérigo literal de qualquer idioma falado que ouvir. Você também
Tempo de Conjuração: 1 ação compreende qualquer idioma escrito que ver, porém deve
Alcance: 18 metros (12 quadrados) tocar na superfície das palavras à medida em que for
Componentes: V, S, M (uma pitada de enxofre) lendo. Leva-se em torno de 1 minuto para ler uma página
Duração: Instantânea de texto.
Uma coluna vertical de fogo divino rompe dos céus em Esta magia não decodifica mensagens secretas em um
uma localização escolhida por você. Cada criatura em texto ou símbolo, como sigilo arcano, o qual não é parte
um cilindro com um raio de 3 metros, por 12 metros de de um idioma.
altura, centrada a partir do ponto escolhido, deve fazer Fonte: Livro do Jogador
um teste de resistência de Destreza. Se falhar, a criatura
sofre 4d6 de dano flamejante e 4d6 de dano radiante, ou
metade se passar.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
Compulsão
usando um espaço de magia de 6º nível ou superior, o (Compulsion)
dano flamejante, ou o dano radiante (à sua escolha) au- 4º Nível de Encantamento
menta em 1d6 para cada nível acima do 5º. Conjuradores: bardo
Fonte: Livro do Jogador Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Componentes: V, S
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Criaturas à sua escolha que você possa ver, dentro do
Comando alcance da magia, e que sejam capazes de ouvir devem
fazer um teste de resistência de Sabedoria. Um alvo
(Command) automaticamente passa no teste, caso não possa ser
1º Nível de Encantamento enfeitiçado. Se falhar, o alvo é afetado por esta magia.
Conjuradores: clérigo, paladino Até o término da magia, você pode usar sua ação bônus
Tempo de Conjuração: 1 ação em cada um dos seus turnos para designar uma direção
Alcance: 18 metros (12 quadrados) horizontal a você. Cada alvo afetado deve mover o máxi-
Componentes: V mo de deslocamento possível para seguir naquela direção
Duração: 1 rodada em seus respectivos turnos. O alvo pode fazer sua ação
Você profere uma palavra de comando a uma criatu- antes do movimento. Depois de se mover pelo o caminho,
ra que possa ver, dentro do alcance da magia. O alvo o alvo pode fazer outro teste de resistência de Sabedoria
deve passar em um teste de resistência de Sabedoria ou para tentar encerrar o efeito.
cumpre a sua ordem no seu próximo turno. A magia não Um alvo não pode ser forçado a se mover a um perigo
surte efeito se o alvo for um morto-vivo, se o alvo não obviamente mortal, como fogo ou um fosso, mas o alvo
compreender o seu idioma ou se o comando for nocivo a gera ataques de oportunidade para se mover na direção
ele. designada.
Abaixo seguem alguns comandos típicos e seus efeitos. Fonte: Livro do Jogador
Você também pode declarar outro comando que não des-
crito abaixo. Se assim fizer, é o Mestre quem determina
como o alvo se comportará. Se o alvo não puder seguir o
seu comando, a magia se encerra. Comunhão
Aproxime-se. O alvo se move para junto de você pela
rota mais curta e direta possível, terminado seu turno,
(Commune)
5º Nível de Adivinhação (Ritual)
caso possa, a 1,5 metros de distância de você.
Conjuradores: clérigo)
Largue. O alvo solta tudo que estiver segurando e en-
Tempo de Conjuração: 1 minuto
tão encerra seu turno.
Alcance: Pessoal
Fuja. O alvo gasta seu turno se movendo para longe de
Componentes: V, S, M (incenso e um frasco de água
você pelos meios mais rápidos que dispuser.
benta ou água profana)
Caia. O alvo se joga ao chão e encerra seu turno.
Duração: 1 minuto
Pare. O alvo não se move e não faz ações. Uma criatu-
Você contata sua divindade ou uma representação divina
ra voadora permanece no ar, se puder. Caso a criatura
e faz três perguntas que podem ser respondidas com um
precise se mover para permanecer no ar, ela usa a dis-
sim ou um não. Você deve fazer as perguntas antes que
tância mínima possível para fazê-lo.
a magia se encerre. Você recebe a resposta correta para
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
cada questão.
usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, você
Seres divinos não são necessariamente oniscientes,
pode afetar uma criatura adicional para cada nível acima
então você recebe ‘obscuro’ como resposta se a pergunta
do 2º As criaturas devem estar a até 9 metros uma das
for pertinente a uma informação que vai além do conhe-
outras quando você lançar a magia.
cimento da divindade. Em um caso onde a palavra de
Fonte: Livro do Jogador
resposta possa ser enganadora ou contrária aos interes-

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ses da divindade, o Mestre pode dar como resposta uma
frase curta no lugar da palavra. • Correntes elétricas, sinais sem fio, linhas de trânsito
Se você lançar a magia 2 ou mais vezes antes de termi- ativas e rastros.
nar seu próximo descanso longo, há uma chance cumu- Por exemplo, você pode determinar a localização de um
lativa de 25% para cada lançamento após o primeiro, poderoso morto-vivo na área, a localização das maiores
de você não obter nenhuma resposta. O Mestre faz essa fontes de eletricidade ou interferência, e a localização de
jogada em segredo. qualquer parque próximo.
Fonte: Livro do Jogador Fonte: Unearthed Arcana (Magia Moderna)

Cone de Frio
Comunhão com a Natureza (Cone of Cold)
(Commune With Nature) 5º Nível de Evocação
5º Nível de Adivinhação (Ritual) Conjuradores: feiticeiro, mago
Conjuradores: druida, ranger Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: Pessoal (cone de 18 metros)
Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (um pequeno cristal ou cone de
Componentes: V, S vidro)
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Você e a natureza se tornam um só por um breve pe- Uma explosão de ar frio irrompe de seus dedos. Cada
ríodo, dando a você o conhecimento sobre o território criatura no cone de 18 metros deve fazer um teste de re-
ao redor. Em um ambiente externo, a magia dá a você sistência de Constituição. Se falhar, a criatura sofre 8d8
o conhecimento do território a até 4,8 quilômetros de de dano congelante, ou metade se passar.
distância. Em cavernas e outros cenários subterrâneos Uma criatura morta por esta magia se torna uma está-
naturais, o limite do raio é de 90 metros. A magia não tua congelada até derreter.
funciona onde a natureza foi remodelada por constru- Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
ções, como em masmorras e/ou cidades. usando um espaço de magia de 6º nível ou superior, o
Você recebe instantaneamente o conhecimento de até dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 5º.
três fatos à sua escolha, sobre qualquer um dos seguin- Fonte: Livro do Jogador
tes assuntos, à medida que eles estão relacionados com
a área:
• O terreno e corpos d’água
• Plantas predominantes, bem como minerais, animais e
pessoas predominantes Confusão
• Poderosos seres celestiais, feéricos, infernais, elemen- (Confusion)
tais ou mortos-vivos 4º Nível de Encantamento
• Influência de outros planos de existência Conjuradores: bardo, druida, feiticeiro, mago
• Construções Tempo de Conjuração: 1 ação
Por exemplo, você determina a localização de um pode- Alcance: 27 metros (18 quadrados)
roso morto-vivo na área, a localização da maior fonte Componentes: V, S, M (três cascas de nozes)
segura de água potável e a localização das cidades mais Duração: Concentração, dura até 1 minuto
próximas. Esta magia violenta e distorce a mente das criaturas,
Fonte: Livro do Jogador plantando ilusões e provocando ações incontroladas.
Cada criatura em um raio esférico de 3 metros, centrado
em um ponto dentro do alcance à sua escolha, deve pas-
sar em um teste de resistência de Sabedoria quando você
lançar esta magia, ou será afetada.
Comunhão com Cidade Um alvo afetado não pode fazer reações e deve jogar
um d10 no começo de cada um dos seus turnos, para
(Commune with City) determinar seu comportamento neste turno.
5º Nível de Adivinhação (Ritual)
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago d10 Comportamento
Tempo de Conjuração:1 minuto 1 A criatura usa todo seu movimento para seguir em uma
Alcance: Pessol direção aleatória. Para determinar a direção, você joga
Componentes: V,G 1d8 e considera uma direção para cada face do dado. A
Duração: Instantânea criatura não pode fazer ações neste turno.
Você brevemente se torna uno com a cidade e ganha 2-6 A criatura não se move e nem faz ações neste turno.
conhecimento da área ao seu redor. Se você estiver na 7-8 A criatura usa sua ação para fazer um ataque cor-
superfície, essa magia te dá o conhecimento de uma área po a corpo contra uma criatura aleatória ao seu alcance.
com um raio de 1,5 km centrada em você. Em bueiros e Se não houve nenhuma criatura ao seu alcance, o alvo
outros locais subterrâneos, essa magia te dá o conheci- não faz nada.
mento de uma área com um raio de 180 metros centrada 9-10 A criatura pode agir e se mover normalmente.
em você. Você instantaneamente ganha conhecimento
de até três fatos à sua escolha sobre qualquer um dos No final de cada um dos seus turnos, um alvo afetado
assuntos em relação a área: pode fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se pas-
• Terreno e reservatórios de água. sar, este efeito se encerra para o alvo.
• Construções, plantas, animais ou criaturas inteligentes Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
que sejam predominantes. usando um espaço de magia de 5º nível ou superior, o
• Celestiais, fadas, demônios, elementais ou mortos-vivos raio da esfera aumenta em 1,5 metros para cada nível
que sejam poderosos (Nível de Desafio 1 ou superior). acima do 4º.
• Influências vindas de outros planos de existência. Fonte: Livro do Jogador

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Conjurar Agente Virtual Conjurar Barlgura
(Conjure Knowbot) (Conjure Barlgura)
4º Nível de Conjuração (Tecnomagia) 4º Nível de Conjuração
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Toque Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes: V, S Componentes: V, S
Duração: 10 minutos Duração: Até 10 minutos
Você toca um único aparelho computadorizado ou sis- Você convoca um Barlgura que aparece em um espaço
tema de computador para conjurar um Agente Virtual desocupado que você possa ver dentro do alcance. O
– um programa de computador parcialmente consciente Barlgura desaparece quando cai à 0 pontos de vida ou
com vestígios de suas próprias habilidades e pericias de quando a duração da magia termina.
uso de computador. Pelo tempo de duração dessa magia, O Barlgura é hostil a todos os não-demônios. Role a
você pode usar uma ação bônus para fazer o agente vir- iniciativa para o Barlgura, que tem seus próprios turnos.
tual executar uma tarefa relacionada ao computador em No início de seu turno, ele se move e ataca o não-demô-
que ele está que normalmente seria feita com uma ação nio mais próximo que possa perceber. Se duas ou mais
sua. O agente virtual faz testes de Inteligência usando criaturas estiverem igualmente próximas, ela escolhe
o seu valor de Inteligência e o seu bônus de proficiência uma ao acaso. Se ele não consegue ver nenhum inimigo
(incluindo o seu bônus com ferramentas de hacker, se em potencial, o Barlgura move-se em uma direção aleató-
aplicável). ria em busca de inimigos.
Você tem uma ligação telepática limitada com o agente Como parte da preparação da magia, você pode de-
virtual, de um alcance máximo de 150 metros de distân- senhar um círculo no chão usando o sangue de um
cia do aparelho ou sistema em que o agente virtual foi humanoide inteligente morto nas últimas 24 horas. O
conjurado. Caso você se mova para fora desse alcance, o círculo precisa ser grande o suficiente para abranger o
agente virtual desaparece após 2d4 rodadas, como se o seu espaço. O Barlgura convocado não poderá atraves-
efeito da magia tivesse chegado ao fim. Mover-se de volta sar o círculo nem atacar a ninguém enquanto a magia
para o alcance restabelece a ligação telepática. persistir.
O agente virtual é preso ao sistema no qual fora criado, Fonte: Unearthed Arcana (Magia Negra Ancestral)
e permanece nele até que seja dispensado ou o tempo da
magia expire.
Em Níveis Superiores. Quando você lançar essa ma-
gia usando um espaço de magia de nível 5 ou superior, a Conjurar Celestial
magia dura até 1 hora. Adicionalmente, a ligação telepá- (Conjure Celestial)
tica com o Agente Virtual mantém um alcance máximo 7º Nível de Conjuração
de 300 metros, e se você sair desse alcance, o agente Conjuradores: clérigo
virtual continua realizando sua última ordem até que a Tempo de Conjuração: 1 minuto
magia acabe por tempo. Alcance: 27 metros (18 quadrados)
Fonte: Unearthed Arcana (Magia Moderna) Componentes: V, S
Duração: Concentração, dura até 1 hora
Você invoca um ser celestial de nível de desafio 4 ou
menor, que surge em um espaço desocupado que você
Conjurar Animais possa ver, dentro do alcance da magia. O celestial desa-
(Conjure Animals) parece quando cai a 0 pontos de vida ou quando a magia
3º Nível de Conjuração encerrar.
Conjuradores: druida, ranger O celestial é amigável a você e aos seus companheiros
Tempo de Conjuração: 1 ação enquanto a magia durar. Você joga a iniciativa para o
Alcance: 18 metros (12 quadrados) celestial, o qual possui seu próprio turno. Ele obedece
Componentes: V, S qualquer comando verbal que você anuncie para ele
Duração: Concentração, dura até 1 hora (nenhuma ação é requerida), desde que esses comandos
Você invoca espíritos feéricos que tomam a forma de bes- não violem o alinhamento do celestial. Se você não emitir
tas e surgem em espaços desocupados que você possa nenhum comando para o celestial, ele se defende de cria-
ver dentro do alcance. Você escolhe uma das seguintes turas hostis, do contrário, não faz ações.
opções para a invocação: O Mestre possui as estatísticas do celestial.
• Uma besta de nível de desafio 2 ou menor Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
• Duas bestas de nível de desafio 1 ou menor usando um espaço de magia de 9º nível, você invoca um
• Quatro bestas de nível de desafio ½ ou menor ser celestial de nível de desafio 5 ou menor.
• Oito bestas de nível de desafio ¼ ou menor Fonte: Livro do Jogador
Cada besta é considerada feérica e desaparece quando
cai a 0 pontos de vida ou quando a magia terminar.
As criaturas invocadas são amigáveis a você e aos
seus aliados. Você joga a iniciativa para as criaturas Conjurar Demônio das Sombras
invocadas como grupo, que agem em seus próprios tur-
nos. Elas obedecem qualquer comando verbal que você (Conjure Shadow Demon)
anuncie para elas (nenhuma ação é requerida). Se você 4º Nível de Conjuração
não emitir nenhum comando para elas, elas se defendem Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
de criaturas hostis, do contrário, não fazem ações. Tempo de Conjuração: 1 ação
O Mestre possui as estatísticas das criaturas. Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia Componentes: V, S, S (um frasco de sangue de um hu-
usando um espaço de magia de nível superior, você manoide inteligente morto nas últimas 24 horas)
escolhe uma das seguintes opções de invocação descri- Duração: Concentração, até 1 hora
tas acima e mais criaturas surgem: o dobro se usar um Você convoca um demônio de sombra que aparece em
espaço de magia de 5º nível, o triplo se usar um espaço um espaço desocupado que você possa ver dentro do
de magia de 7º nível e o quádruplo se usar um espaço de alcance. O demônio das sombras desaparece quando ele
magia de 9º nível. cai à 0 pontos de vida ou quando a duração da magia
Fonte: Livro do Jogador termina.

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Role iniciativa para o demônio sombra, que tem seus Os elementais invocados são amigáveis a você e aos
próprios turnos. Você pode emitir ordens para o demônio seus aliados. Você joga a iniciativa para os elementais
das sombras, e ele obedece a você enquanto ele possa invocadas como grupo, que agem em seus próprios tur-
atacar uma criatura em cada um de seus turnos e não nos. Eles obedecem qualquer comando verbal que você
começar sua vez em uma área de luz brilhante. Se qual- anuncie para eles (nenhuma ação é requerida). Se você
quer uma destas condições não for cumprida, o demônio não emitir nenhum comando para eles, eles se defendem
de sombra imediatamente faz um teste de Carisma resis- de criaturas hostis, do contrário, não fazem ações.
tido pelo seu teste de Carisma. Se você falhar no teste, O Mestre possui as estatísticas das criaturas.
a magia não requer mais concentração e o demônio não Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
estará mais sob seu comando. O demônio automatica- usando um espaço de magia de nível superior, você
mente consegue sucesso no teste se ele estiver a mais de escolhe uma das seguintes opções de invocação descri-
100 metros de distância de você. tas acima, e mais criaturas surgem: o dobro se usar um
Como parte da preparação da magia, você pode dese- espaço de magia de 6º nível, e o triplo se usar um espaço
nhar um círculo no chão usando o sangue de um huma- de magia de 8º nível.
noide inteligente morto nas últimas 24 horas. O círculo Fonte: Livro do Jogador
precisa ser grande o suficiente para abranger o seu
espaço. O Demônio das Sombras convocado não poderá
atravessar o círculo nem atacar a ninguém enquanto a
magia persistir. Conjurar Elemental
Fonte: Unearthed Arcana (Magia Negra Ancestral) (Conjure Elemental)
5º Nível de Conjuração
Conjuradores: druida, mago
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Conjurar Demônio Menor Alcance: 27 metros (18 quadrados)
(Conjure Lesser Demon) Componentes: V, S, M (um incenso aceso para elemen-
3º Nível de Conjuração tal do ar, argila mole para elemental da terra, enxofre
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago e fósforo para elemental do fogo ou água e areia para
Tempo de Conjuração: 1 Ação elemental da água)
Alcance: 18 metros (12 quadrados) Duração: Concentração, dura até 1 hora
Componentes: V, S, S (um frasco de sangue de um hu- Você invoca um servo elemental. Você escolhe uma área
manoide inteligente morto nas últimas 24 horas) de ar, terra, fogo ou água, que preencha o equivalente a
Duração: Concentração, até 1 hora um cubo de 3 metros, dentro do alcance da magia.
Você invoca até um total de oito Manes ou Dretches que Um elemental de nível de desafio 5 ou menor, apropria-
aparecem em espaços desocupados que você possa ver do para área escolhida, surge em um espaço desocupado
dentro de alcance. Um Manes ou Dretch desaparece dentro da área cúbica de 3 metros. Por exemplo, um ele-
quando ele cai à 0 pontos de vida ou quando a duração mental do fogo emerge de uma fogueira, um elemental da
da magia termina. terra ergue-se do chão. O elemental desaparece quando
Os demônios são hostis a todas as criaturas. Role cai a 0 pontos de vida ou quando a magia encerrar.
iniciativa para os demônios convocados como um grupo, O elemental é amigável a você e aos seus companhei-
que tem seus próprios turnos. Os demônios atacam os ros enquanto a magia durar. Você joga a iniciativa para
não-demônios mais próximos da melhor forma possível. o elemental, o qual possui seu próprio turno. Ele obede-
Como parte da preparação da magia, você pode de- ce qualquer comando verbal que você anuncie para ele
senhar um círculo no chão usando o sangue de um (nenhuma ação é requerida). Se você não emitir nenhum
humanoide inteligente morto nas últimas 24 horas. O comando para o elemental, ele se defende de criaturas
círculo precisa ser grande o suficiente para abranger o hostis, do contrário, não faz ações.
seu espaço. Os Demônios convocado não poderão atra- Se a sua concentração for quebrada, o elemental não
vessar o círculo nem atacar a ninguém enquanto a magia desaparece. Ao invés disso, você perde o controle sobre
persistir. o elemental e ele se torna hostil para você e seus aliados
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia e pode atacá-los. Um elemental descontrolado não pode
usando um espaço de magia do 6º ou 7º nível, você in- ser dispensado por você, e desaparece 1 hora após você o
voca dezesseis demônios. Se você o conjurar usando um ter invocado.
espaço de magia do 8º ou 9º nível, você convoca trinta e O Mestre possui as estatísticas do elemental.
dois demônios. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
Fonte: Unearthed Arcana (Magia Negra Ancestral) usando um espaço de magia de 6º nível ou superior, o
nível de desafio aumenta em 1 para cada nível acima do
5º.
Fonte: Livro do Jogador
Conjurar Elementais Menores
(Conjure Minor Elementals)
4º Nível de Conjuração
Conjuradores: druida, mago Conjurar Feérico
Tempo de Conjuração: 1 minuto (Conjure Fey)
Alcance: 27 metros (18 quadrados) 6º Nível de Conjuração
Componentes: V, S Conjuradores: bruxo, druida
Duração: Concentração, dura até 1 hora Tempo de Conjuração: 1 minuto
Você invoca elementais que surgem em espaços desocu- Alcance: 27 metros (18 quadrados)
pados que você possa ver, dentro do alcance da magia. Componentes: V, S
Você escolhe uma das seguintes opções para a invoca- Duração: Concentração, dura até 1 hora
ção: Você invoca uma criatura feérica de nível de desafio 6 ou
• Um elemental de nível de desafio 2 ou menor menor, ou um espírito feérico que toma a forma de uma
• Dois elementais de nível de desafio 1 ou menor besta de nível de desafio 6 ou menor. Ele surge em um
• Quatro elementais de nível de desafio ½ ou menor espaço desocupado que você possa ver, dentro do alcan-
• Oito elementais de nível de desafio ¼ ou menor ce da magia. A criatura feérica desaparece quando cai a
Um elemental invocado por esta magia desaparece quan- 0 pontos de vida ou quando a magia se encerrar.
do cai a 0 pontos de vida ou quando a magia se encerrar. O feérico é amigável a você e aos seus companheiros

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Conjurar Demônio
(Conjure Demon)
enquanto a magia durar. Você joga a iniciativa para o deve ser bem sucedida em um teste de resistência de
feérico, o qual possui seu próprio turno. Ele obedece Destreza. Se falhar, uma criatura sofre 3d8 de dano, ou
qualquer comando verbal que você anuncie para ele metade se passar. O tipo de dano é o mesmo da arma ou
(nenhuma ação é requerida), desde que esses comandos munição usada como componente.
não violem o alinhamento do feérico. Se você não emitir Fonte: Livro do Jogador
nenhum comando para o feérico, ele se defende de cria-
turas hostis, do contrário, não faz ações.
Se a sua concentração for quebrada, o feérico não
desaparece. Ao invés disso, você perde o controle sobre Conjurar Saraivada
o feérico, e ele se torna hostil para você e seus aliados, (Conjure Volley)
e pode atacá-los. Um ser feérico descontrolado não pode 5º Nível de Conjuração
ser dispensado por você, e desaparece 1 hora após você o Conjuradores: ranger
ter invocado. Tempo de Conjuração: 1 ação
O Mestre possui as estatísticas do feérico. Alcance: 45 metros (30 quadrados)
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia Componentes: V, S, M (uma munição ou uma arma de
usando um espaço de magia de 7º nível ou superior, o arremesso)
nível de desafio aumenta em 1 para cada nível acima do Duração: Instantânea
6º. Você dispara uma munição não mágica de uma arma à
Fonte: Livro do Jogador distância ou lança uma arma de arremesso não mágica
no ar e escolhe um ponto dentro do alcance. Centenas de
cópias da munição ou da arma atingem a área, vindas de
cima, em uma rajada, e então desaparecem. Cada cria-
Conjurar Hezrou tura em um raio cilíndrico de 12 metros de por 6 metros
(Conjure Hezrou) de altura, centrado no ponto escolhido, devem fazer um
7º Nível de Conjuração teste de resistência de Destreza. Se falhar, cada criatura
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago sofre 8d8 de dano, ou metade se passar. O tipo de dano é
Tempo de Conjuração: 1 ação o mesmo da munição ou arma utilizada.
Alcance: 18 metros (12 quadrados) Fonte: Livro do Jogador
Componentes: V, S, S (alimento com valor de pelo me-
nos 100 po, que será consumido pela magia)
Duração: Concentração, até 1 hora
Você convoca um Hezrou que aparece em um espaço Conjurar Seres da Floresta
desocupado que você possa ver dentro do alcance. O (Conjure Woodland Beings)
Hezrou desaparece quando ele cai à 0 pontos de vida ou 4º Nível de Conjuração
quando a duração da magia termina. Conjuradores: druida, ranger
A atitude do Hezrou vai depender do valor investido Tempo de Conjuração: 1 ação
no alimento usado como componente material para esta Alcance: 18 metros (12 quadrados)
magia. Role iniciativa para o Hezrou, que tem seus pró- Componentes: V, S, M (um fruto azevinho por criatura
prios turnos. No início do turno do Hezrou, o Mestre faz invocada)
um teste de Carisma secretamente em seu nome, com Duração: Concentração, dura até 1 hora
um bônus igual ao valor do alimento dividido por 20. O Você invoca criaturas feéricas que surgem em espaços
CD do teste começa em 10 e aumenta em 2 cada rodada. desocupados que você possa ver, dentro do alcance da
Você pode emitir ordens ao Hezrou e tê-lo sob comando magia. Você escolhe uma das seguintes opções para a
contanto que seja sucesso o teste de carisma. invocação:
Se o teste falhar, a magia não requer mais concen- • Uma criatura feérica de nível de desafio 2 ou menor
tração e o demônio não está mais sob seu comando. O • Duas criaturas feéricas de nível de desafio 1 ou menor
Hezrou então se concentra em devorar qualquer cadáver • Quatro criaturas feéricas de nível de desafio ½ ou me-
que possa ver. Se não há tais refeições a vista, ele ataca nor
as criaturas mais próximas e come qualquer coisa que • Oito criaturas feéricas de nível de desafio ¼ ou menor
mata. Se seus pontos de vida forem reduzidos abaixo Uma criatura invocada desaparece quando cai a 0 pontos
da metade de seu ponto de vida máximo, ele retorna ao de vida ou quando a magia se encerrar.
Abismo. As criaturas invocadas são amigáveis a você e aos seus
Como parte da preparação da magia, você pode dese- aliados. Você joga a iniciativa para as criaturas invoca-
nhar um círculo no chão usando o sangue de um huma- das como grupo, que agem em seus próprios turnos. Elas
noide inteligente morto nas últimas 24 horas. O círculo obedecem qualquer comando verbal que você anuncie
precisa ser grande o suficiente para abranger o seu espa- para elas (nenhuma ação é requerida). Se você não emitir
ço. O Hezrou convocado não poderá atravessar o círculo nenhum comando para elas, elas se defendem de criatu-
nem atacar a ninguém enquanto a magia persistir. ras hostis, do contrário, não fazem ações.
Fonte: Unearthed Arcana (Magia Negra Ancestral) O Mestre possui as estatísticas das criaturas.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de nível superior, você
escolhe uma das seguintes opções de invocação descri-
Conjurar Rajada tas acima, e mais criaturas surgem: o dobro se usar um
(Conjure Barrage) espaço de magia de 6º nível, e o triplo se usar um espaço
3º Nível de Conjuração de magia de 8º nível.
Conjuradores: ranger Fonte: Livro do Jogador
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (cone de 18 metros)
Componentes: V, S, M (uma munição ou uma arma de
arremesso) Conjurar Vrock
Duração: Instantânea (Conjure Vrock)
Você lança uma arma de arremesso não mágica ou atira 5º Nível de Conjuração
uma peça de munição não mágica no ar para criar um Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
cone de armas idênticas, que se lançam à frente e então Tempo de Conjuração: 1 ação
desaparecem. Cada criatura em um cone de 18 metros Alcance: 18 metros (12 quadrados)

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Componentes: V, S, S (gemas com valor de pelo menos teste de Força contra a CD de suas magias. Se passar,
100 po, que será consumido pela magia) ela se liberta. Quando a magia encerra, as plantas con-
Duração: Concentração, até 1 hora juradas murcham e somem.
Você invoca um Vrock que aparece em um espaço deso- Fonte: Livro do Jogador
cupado que você possa ver dentro do alcance. O Vrock Contágio
desaparece quando ele cai à 0 pontos de vida ou quando
a duração da magia termina. (Contagion)
A atitude do Vrock vai depender do valor investido na 5º Nível de Necromancia
gema usada como componente material para esta magia. Conjuradores: clérigo, druida
Role iniciativa para o Vrock, que tem seus próprios tur- Tempo de Conjuração: 1 ação
nos. No início do turno do Vrock, o Mestre faz um teste Alcance: Toque
de Carisma secretamente em seu nome, com um bônus Componentes: V, S
igual ao valor do alimento dividido por 20. O CD do teste Duração: 7 dias
começa em 10 e aumenta em 2 cada rodada. Você pode O seu toque inflige doença. Você deve fazer uma jogada
emitir ordens ao Vrock e tê-lo sob comando contanto que de ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura
seja sucesso o teste de carisma. dentro do seu alcance. Se acertar, você aflige a criatu-
Se o teste falhar, o feitiço não requer mais concentra- ra com uma doença, à sua escolha, dentre as descritas
ção e o Vrock não está mais sob seu comando. O Vrock abaixo.
não toma nenhuma ação em seu próximo turno e usa No final de cada turno do alvo, o mesmo deve fazer um
sua telepatia para dizer a qualquer criatura que ela pos- teste de resistência de Constituição. Se o alvo falhar três
sa ver que lutará em troca de um tesouro. A criatura que vezes no teste de resistência, o efeito da doença passa
dá ao Vrock a jóia a mais cara pode comandá-lo para os a ter a duração descrita na magia e a criatura para de
1d6 próximas rodadas. No final desse tempo, ele oferece fazer os teste de resistência. Se o alvo tiver três sucessos
a pechincha novamente. Se ninguém oferece tesouro ao no teste de resistência, a criatura se recupera da doença
Vrock antes do seu próximo turno começar, ele ataca as e a magia se encerra.
criaturas mais próximas para 1d6 rodadas após retornar Já que a magia induz uma doença natural no alvo,
ao Abismo. qualquer efeito que remova doenças ou de alguma ma-
Como parte da preparação da magia, você pode dese- neira melhore a condição da doença, funciona sobre o
nhar um círculo no chão usando o sangue de um huma- alvo.
noide inteligente morto nas últimas 24 horas. O círculo Doença da Cegueira. Uma forte dor pressiona a men-
precisa ser grande o suficiente para abranger o seu es- te do alvo e seus olhos ficam numa cor branca leitosa. A
paço. O Vrock convocado não poderá atravessar o círculo criatura tem desvantagem nos testes de Sabedoria, nos
nem atacar a ninguém enquanto a magia persistir. teste de resistência de Sabedoria e está cega.
Fonte: Unearthed Arcana (Magia Negra Ancestral) Febre Imunda. Uma febre violenta percorre o corpo da
criatura. Ela tem desvantagem nos testes de Força, nos
teste de resistência de Força e nas jogadas de ataque que
usem o atributo Força.
Consertar Mente Fervente. A mente da criatura fica febril. Ela
(Mending) tem desvantagem nos testes de Inteligência, nos teste
Truque de Transmutação de resistência de Inteligência, e a criatura se comporta
Conjuradores: bardo, clérigo, druida, feiticeiro, mago como se estivesse sob efeito da magia confusão durante
Tempo de Conjuração: 1 minuto o combate.
Alcance: Toque Apreensão. A criatura fica trêmula. Ela tem desvan-
Componentes: V, S, M (dois imãs) tagem nos testes de Destreza, nos teste de resistência de
Duração: Instantânea Destreza e nas jogadas de ataque que usem o atributo
Esta magia repara um simples rasgo ou uma parte que- Destreza.
brada de um objeto que você toque, como o elo que uma Fim Sangrento. A criatura começa a sangrar incontro-
corrente quebrada, as duas metades de uma chave par- lavelmente. Ela tem desvantagem nos testes de Consti-
tida, um manto rasgado ou o vazamento de um odre de tuição, nos teste de resistência de Constituição. Logo,
vinho. Desde que a parte quebrada ou o rasgo não sejam sempre que a criatura sofrer dano, ela fica paralisada até
maior do que 0,3 metros em qualquer dimensão, você o o final do seu próximo turno.
remenda, sem deixar traços do dano passado. Fonte: Livro do Jogador
Esta magia pode reparar fisicamente um item mágico o
construto, mas não pode reparar a magia de tal objeto.
Fonte: Livro do Jogador Contato Extraplanar
(Contact Other Plane)
5º Nível de Adivinhação (Ritual)
Constrição Conjuradores: bruxo, mago
(Entangle) Tempo de Conjuração: 1 minuto
1º Nível de Conjuração Alcance: Pessoal
Conjuradores: druida Componentes: V
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: 1 minuto
Alcance: 27 metros (18 quadrados) Você contata mentalmente um semideus, o espírito de
Componentes: V, S um sábio há muito morto, ou alguma outra entidade
Duração: Concentração, dura até 1 minuto misteriosa de outro plano. Contatar esta inteligência
Ervas daninhas e vinhas emaranhadas brotam do chão extraplanar pode forçar ou mesmo romper a sua men-
em uma área de um quadrado de 6 m de lado, de um te. Quando você lançar esta magia, você deve fazer um
ponto dentro do alcance da magia. Pela duração da ma- teste de resistência de Inteligência CD 15. Se falhar, você
gia, estas plantas tornam o chão um terreno difícil. sofre 6d6 de dano psíquico e fica insano até terminar um
Uma criatura que esteja na área no momento em que descanso longo. Enquanto estiver insano, você não pode
a magia for lançada deve fazer um teste de resistência de fazer ações, não pode entender o que outras criaturas
Força. Se falhar, a criatura fica impedida pelas plantas dizem, não pode ler e só consegue falar um idioma sem
emaranhadas até o término da magia. Uma criatura im- nexo. A magia restauração maior encerra este efeito.
pedida pelas plantas pode usar sua ação para fazer um Se passar no teste de resistência, você pode perguntar
à entidade até 5 questões. Você deve fazer suas pergun-

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tas antes da magia terminar. O Mestre responde cada
pergunta com uma palavra, como “sim”, “não”, “talvez”,
Controlar água
“nunca”, “irrelevante” ou “obscuro” (se a entidade não (Control Water)
souber a resposta para esta pergunta). Se a reposta na 4º Nível de Transmutação
forma de uma única palavra puder ser dúbia ou enga- Conjuradores: clérigo, druida, mago
nadora o Mestre pode usar uma pequena frase como Tempo de Conjuração: 1 ação
resposta ao invés da palavra. Alcance: 90 metros
Fonte: Livro do Jogador Componentes: V, S, M (uma gota de água e uma pitada
de poeira)
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Até o final da magia, você controla qualquer água livre
Contingência dentro de uma área à sua escolha, que possua a dimen-
(Contingency) são equivalente a um cubo de 30 metros. Você pode es-
6º Nível de Evocação colher qualquer um dos seguintes efeitos quando lançar
Conjuradores: mago esta magia. Como uma ação no seu turno, você pode
Tempo de Conjuração: 10 minutos repetir o mesmo efeito ou escolher um diferente.
Alcance: Pessoal Inundação. Você aumenta o nível de toda água parada
Componentes: V, S, M (uma estatueta de você mesmo, na área em até 6 metros. Se a área for um litoral, a inun-
esculpida em marfim e decorada com gemas que va- dação transborda sobre a terra.
lham ao menos 1.500 po) Se você escolher uma área com um grande corpo de
Duração: 10 dias água, ao invés de criar uma inundação, você cria uma
Você escolhe uma magia de 5º nível ou menor que possa onda de 6 metros de altura, que corre de um lado ao ou-
lançar, que tenha o tempo para lançar magia de 1 ação, tro da área e então quebra. Qualquer veículo de tamanho
e que tenha “Você” como alvo. Você lança a magia es- Enorme ou menor no caminho da onda, são levados com
colhida – chamada magia contingente – como parte do a onda até o outro lado. Qualquer veículo de tamanho
lançamento da magia contingência, gastando ambos os Enorme ou menor atingido pela onda tem uma chance de
espaços de magia. Porém a magia contingente não surte 25% de virar.
efeito no momento, ao invés disso, ela tem efeito quando O nível da água permanece elevado até a magia en-
uma certa circunstância ocorrer. Você descreve a cir- cerrar, ou até você escolher um efeito diferente. Se este
cunstância em que as duas magias serão lançadas. Por efeito produzir uma onda, a onda se repete no começo do
exemplo, uma magia contingência lançada com respirar seu próximo turno enquanto o efeito inundação durar.
na água pode estipular que o respirar na água tenha Dividir Águas. Você faz com que a água na área se
efeito quando você estiver submerso em água ou líquido mova separadamente e crie uma trincheira. A trincheira
similar. se estende através da área da magia, e a água separada
A magia contingente tem efeito imediato após a cir- forma uma parede de cada lado. A trincheira permanece
cunstância se apresentar em sua primeira vez, mesmo até o término da magia ou até você escolher um efeito
que você não queira lançá-la, e então a contingência se diferente. A água então preenche lentamente a trincheira
encerra. durante a passagem da próxima rodada, até que o nível
A magia contingente apenas surte efeito em você, da água seja restaurado.
mesmo que normalmente tenha efeito sobre outros alvos. Definir Corrente. Você faz com que a água corrente
Você pode usar apenas uma magia contingência de cada na área se mova em uma direção à sua escolha, mesmo
vez. Se você lançar esta magia de novo, o efeito da outra que a água precise correr sobre obstáculos, subir pare-
magia contingência sobre você se encerra. Também, a des ou seguir outras direções improváveis. A água na
magia contingência termina seu efeito sobre você se o área se move na direção escolhida por você, mas uma
componente material não mais estiver presente com vez que ela se mova além da área da magia, ela continua
você. sua corrente baseada nas condições do terreno. A água
Fonte: Livro do Jogador continua a se mover na direção escolhida por você até a
magia encerrar ou até ele escolher um efeito diferente.
Vórtice. Este efeito requer um corpo d’água de pelo
menos um quadrado de 15 metros de lado e 7,5 metros
Contramágica de profundidade. Você cria um vórtice que se forma no
(Counterspell) centro da área, que tem em sua base 1,5 metros de lar-
3º Nível de Abjuração gura, até 15 metros de largura no topo, e 7,5 metros de
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago altura. Qualquer objeto ou criatura na água que esteja a
Tempo de Conjuração: 1 reação, pode ser usada quan- até 7,5 metros do vórtice é puxado 3 metros. Uma cria-
do você ver uma criatura a até 18 metros de distância tura pode tentar nadar para fora do vórtice fazendo um
lançando uma magia teste de Força (Atletismo) contra a CD de resistência de
Alcance: 18 metros (12 quadrados) suas magias.
Componentes: V Quando uma criatura entra no vórtice pela primeira
Duração: Instantânea vez no começo do turno dela ou começa seu turno nele,
Você tenta interromper uma criatura durante o proces- ela deve fazer um teste de resistência de Força. Se falhar,
so de lançar uma magia. Se a criatura estiver lançando a criatura sofre 2d8 de dano de concussão e é pega pelo
uma magia de 3º nível ou menor, a magia falha e não vórtice até a magia encerrar. Se passar, a criatura sofre
tem efeito. Se for uma magia de 4º nível ou maior, você metade do dano e não é pega pelo vórtice. Uma criatura
faz um teste de atributo usando seu atributo para lançar pega pelo vórtice pode usar sua ação para nadar para
magias. A CD é igual à 10 + o nível da magia. Se passar, fora dele, como descrito acima, mas tem desvantagem
a magia da criatura falha e não tem efeito. nas jogadas de Força (Atletismo) para fazê-lo.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia A primeira vez de cada turno que um objeto entrar no
usando um espaço de magia de 4º nível ou superior, a vórtice, o objeto sofre 2d8 de dano de concussão. Este
magia da criatura falha e não tem efeito se o nível for dano ocorre em cada rodada que o objeto permanecer no
igual ou menor que o nível de magia utilizado. vórtice.
Fonte: Livro do Jogador Fonte: Livro do Jogador

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Controlar água
(Control Water)
Controlar Chamas Controlar os Ventos
(Control Flames) (Control Winds)
Truque de Transmutação 5º Nível de Transmutação
Conjuradores: druida, feiticeiro, mago Conjuradores: druida, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros (12 quadrados) Alcance: 90 metros
Componentes: V Componentes: V, S
Duração: Instantânea ou 1 hora (veja abaixo) Duração: Concentração, até 1 hora
Você escolhe uma chama não-mágica que você possa Você toma controle do ar num cubo de 30 metros que
ver, dentro do alcance, e que ocupe até um cubo de 1,5 você possa ver, dentro do alcance. Escolha um dos efei-
metro. Você afeta ela de uma das seguintes formas: tos a seguir quando você conjurar essa magia. O efeito
• Você instantaneamente expande a chama em 1,5 metro permanece pela duração da magia, a não ser que você
em uma direção, considerando que exista madeira ou use sua ação num turno subsequente para mudar para
outro combustível no local novo. um efeito diferente. Você também pode usar sua ação
• Você instantaneamente extingue as chamas dentro do para temporariamente parar o efeito ou para reiniciar um
cubo. que você tenha parado.
• Você dobra ou reduz à metade a área de luz plena e Lufadas. Um vento sopra dentro do cubo, continu-
de penumbra emitida pela chama, muda a cor dela, ou amente soprando em uma direção horizontal que você
ambos. As mudanças duram por 1 hora. escolher. Você escolhe a intensidade do vento: calmo,
• Você faz com que formas simples – como uma forma moderado ou forte. Se o vento for moderado ou forte,
imprecisa de uma criatura, objeto inanimado ou local ataques à distância com arma que passarem através
– apareçam dentro das chamas e se animem como você ou que forem feitos contra um alvo dentro do cubo tem
quiser. As formas duram por 1 hora. desvantagem nas jogadas de ataque. Se o vento for forte,
Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode qualquer criatura se movendo contra o vento deve gastar
ter até três dos seus efeitos não-instantâneas ativos ao 1,5 metro extra para cada 1,5 metro movido.
mesmo tempo, e você pode dissipar um efeito desses com Ventos Ascendentes. Você cria uma ventania ascen-
uma ação. dente constante dentro do cubo, erguendo-se da borda
Fonte: Mal Elemental inferior do cubo. Criaturas que terminarem uma queda
dentro do cubo sofrem apenas metade do dano de queda.
Quando uma criatura no cubo realizar um salto vertical,
Controlar o Clima ela pode saltar até 3 metros mais alto que o normal.
(Control Weather) Ventos Descendentes. Você faz com que constantes
8º Nível de Transmutação rajadas de ventos fortes soprem do topo do cubo. Ata-
Conjuradores: clérigo, druida, mago ques à distância com arma que passarem pelo cubo ou
Tempo de Conjuração: 10 minutos que forem feitos contra alvos dentro dele tem desvan-
Alcance: Pessoal (raio de 8 km) tagem em suas jogadas de ataque. Uma criatura deve
Componentes: V, S, M (incenso aceso e punhados de realizar um teste de resistência de Força se voar no cubo
terra e madeira, misturados em água) pela primeira vez em um turno ou se começar seu turno
Duração: Concentração, dura até 8 horas voando nele. Se falhar na resistência, a criatura ficará
Você toma controle do clima a até 8 km de distância de caída no chão.
você enquanto a magia durar. Você deve estar em campo Fonte: Mal Elemental
aberto para lançar esta magia. Mover-se para um local
onde você não possua uma visão clara do céu encerrará
prematuramente a magia.
Quando você lança a magia, você muda as condições
atuais do clima determinado pelo Mestre, baseado na Convocação Instantânea de Drawmij
estação do ano e condições climáticas atuais. Você pode (Drawmij's Instant Summons)
mudar a condição climática, a temperatura e o vento. 6º Nível de Conjuração (Ritual)
Leva-se 1d4 x 10 minutos para a nova condição fazer Conjuradores: mago
efeito. Uma vez feita, você pode mudar as condições de Tempo de Conjuração: 1 minuto
novo. Quando a magia terminar, o clima gradativamente Alcance: Toque
volta ao normal. Componentes: V, S, M (uma safira que valha ao menos
Quando você mudar as condições climáticas, encontre 1.000 po)
uma condição atual na tabela seguinte e altere o estágio Duração: Até ser dissipada
em um, para cima ou para baixo. Quando você modificar Você toca um objeto pesando 4,5 kg ou menos, cuja
o vento, ele pode mudar sua direção. dimensão seja de 1,8 metros ou menor. Esta magia deixa
Precipitacão uma marca invisível sobre a superfície e invisivelmente
Estágio Condicão deixa inscrito o nome do item na safira que você usou
1 Céu claro como componente material. Cada vez que você lançar
2 Parcialmente encoberto esta magia, você deve usar uma diferente safira.
3 Céu escuro ou nublado Em qualquer momento após isto, você pode usar sua
4 Chuva, granizo ou neve ação para pronunciar o nome do item e esmagar a safira.
5 Chuva torrencial, tempestade de granizo O item surge instantaneamente na sua mão, indepen-
ou nevasca dentemente da distância física ou planar, e a magia se
encerra.
Temperatura Vento Se outra criatura estiver segurando ou carregando o
Estágio Condicão Estágio Condicão item, esmagar a safira não traz o item para você, ao invés
1 Calor Insuportável 1 Calmo disso, você tem o conhecimento sobre qual criatura está
2 Quente 2 Vento Moderado em posse do objeto e onde a criatura está localizada no
3 Mormaço 3 Vento Forte momento, aproximadamente.
4 Ambiente 4 Ventania Dissipar magia ou um efeito similar aplicado com su-
5 Frio 5 Tempestade cesso sobre a safira encerra o efeito da magia.
6 Frio Ártico Fonte: Livro do Jogador

Fonte: Livro do Jogador
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Duração: Concentração, até 10 minutos
Convocar Relâmpagos Música de um estilo que você escolher enche o ar em tor-
(Call Lightning) no de você em um raio de 9 metros. A música se espalha
3º Nível de Conjuração em torno de cantos e pode ser ouvida a até 30 metros de
Conjuradores: druida distância. A música se move com você, centrada em você
Tempo de Conjuração: 1 ação pela duração.
Alcance: 36 metros (24 quadrados) Até que a magia termine, seus testes de Carisma (Atu-
Componentes: V, S ação) são feitos com vantagem. Além disso, você pode
Duração: Concentração, dura até 10 minutos usar uma ação bônus em cada um dos seus turnos para
Uma nuvem de tempestade surge na forma de um cilin- seduzir uma criatura que você escolher a até 9 metros
dro, possuindo 3 metros altura por 18 metros de raio, de você que pode vê-lo e ouvir a música. A criatura
centrado em um ponto que você possa ver, 30 metros deve fazer um teste de resistência de Carisma. Se você
exatamente acima de você. Esta magia falha se você não ou seus companheiros estiverem atacando, a criatura
puder ver um ponto no ar aonde a nuvem de tempesta- automaticamente terá sucesso no teste. Em uma falha,
de possa aparecer (por exemplo, se você estiver em uma a criatura torna-se amigável a você enquanto ela puder
sala que não possa acomodar a nuvem). ouvir a música e por 1 hora depois disso. Seus testes de
Quando você lança a magia, você escolhe um ponto Carisma (Blefar) e testes de Carisma (Persuasão) contra
que possa ver, dentro do alcance da magia. Um relâm- criaturas feitas amigáveis por esta magia são realizados
pago cai da nuvem até este ponto. Cada criatura a 1,5 com vantagem.
metros do ponto deve fazer um teste de resistência de Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciação)
Destreza. Se falhar, a criatura sofre 3d10 de dano elétri-
co, ou metade se passar. Em cada um de seus turnos,
até o término da magia, você pode usar sua ação para
evocar outro relâmpago do mesmo modo, mirando no Coroa da Loucura
mesmo ponto ou em outro diferente. (Crown of Madness)
Se você estiver em área externa já sob condições de 2º Nível de Encantamento
uma tempestade quando você lançar esta magia, a magia Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago
dá o controle a você sobre a tempestade já existente ao Tempo de Conjuração: 1 ação
invés de criar uma nova. Sob tais condições, o dano da Alcance: 36 metros (24 quadrados)
magia aumenta em 1d10. Componentes: V, S
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia Duração: Concentração, dura até 1 minuto
usando um espaço de magia de 4º nível ou superior, o Um humanoide à sua escolha que você possa ver, dentro
dano aumenta em 1d10 para cada nível acima do 3º. do alcance da magia, deve passar em um teste de resis-
Fonte: Livro do Jogador tência de Sabedoria ou ficará enfeitiçado por você en-
quanto durar a magia. Enquanto o alvo estiver enfeitiça-
do deste modo, uma coroa retorcida de ferros denteados
surge em sua cabeça, bem como um brilho de loucura
Cordão de Flechas surge em seus olhos.
(Cordon of Arrows) O alvo enfeitiçado deve usar sua ação antes de se mo-
2º Nível de Transmutação ver em cada turno para fazer um ataque corpo a corpo
Conjuradores: ranger contra uma criatura, que não seja ela própria, escolhida
Tempo de Conjuração: 1 ação mentalmente por você.
Alcance: 1,5 metros (1 quadrado) O alvo pode agir normalmente no seu respectivo turno
Componentes: V, S, M (quatro ou mais flechas ou viro- se você não escolher nenhuma criatura, ou se nenhuma
tes) estiver ao alcance do alvo.
Duração: 8 horas Em seus turnos subsequentes, você deve usar sua
Você enfinca quatro munições não mágicas – flechas ou ação para manter o controle sobre o alvo ou a magia se
virotes – no chão, dentro do alcance da magia, e lança encerra, como também o alvo pode fazer um teste de re-
uma magia nelas para proteger uma área. Até o término sistência de Sabedoria no final de cada um de seus res-
da magia, qualquer criatura, diferente de você, que se pectivos turnos, encerrando o efeito da magia se passar.
aproximar a até 9 metros da munição pela primeira vez Fonte: Livro do Jogador
no turno dela, ou terminar o turno dentro dessa distân-
cia, fará com que uma das munições emerja velozmente
e o atinja. A criatura deve passar em um teste de resis-
tência de Destreza ou sofrerá 1d6 de dano perfurante. A Corrente de Relâmpagos
munição então é destruída. A magia termina quando não (Chain Lightning)
houver mais munições restantes. 6º Nível de Evocação
Quando você lança esta magia, você pode designar Conjuradores: feiticeiro, mago
qualquer criatura à sua escolha, fazendo assim com que Tempo de Conjuração: 1 ação
a magia ignore tal criatura. Alcance: 45 metros (30 quadrados)
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia Componentes: V, S, M (um pouco de pele, um pedaço
usando um espaço de magia de 3º ou superior, a quanti- de âmbar, vidro ou um bastão de vidro e três pregos de
dade de munição que pode ser afetada aumenta em dois prata)
para cada nível acima do 2º. Duração: Instantânea
Fonte: Livro do Jogador Você cria um arco de luz elétrica que golpeia um alvo que
você possa ver, dentro do alcance da magia, à sua esco-
lha. Três raios então ricocheteiam para outros três alvos
a partir do alvo inicial. Cada alvo deve estar a 9 metros
Coro Sobrenatural do alvo inicial. O alvo pode ser uma criatura ou objeto, e
(Unearthly Chorus) pode ser alvo de apenas um dos raios.
1º Nível de Ilusão O alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza.
Conjuradores: Bardo Se falhar, o alvo sofre 10d8 de dano elétrico ou metade
Tempo de Conjuração: 1 ação do dano se passar.
Alcance: Pessoal (9 metros de raio) Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
Componentes: V usando um espaço de magia de 7º nível ou superior, o

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Convocar Relâmpagos
(Call Lightning)
raio ricocheteia em um alvo adicional para cada nível Componentes: V, S
acima do 6º Duração: 10 minutos
Fonte: Livro do Jogador Uma chama trêmula aparece na sua mão. A chama per-
manece pela duração da magia e não causa dano nem a
você nem ao seu equipamento. A chama ilumina uma luz
plena em um raio de 3 metros e penumbra em 3 metros
Crescer Espinhos adicionais. A magia acaba se você dissipar a chama como
(Spike Growth) uma ação ou se você lançá-la de novo.
2º Nível de Transmutação Você também pode fazer um ataque com a chama, mas
Conjuradores: druida, ranger se assim o fizer, a magia encerra. Quando você lança
Tempo de Conjuração: 1 ação esta magia, ou como uma ação em um turno posterior,
Alcance: 45 metros (30 quadrados) você pode ferir alguém com a chama a até 9 metros de
Componentes: V, S, M (sete espinhos afiados ou sete você. Faça um ataque mágico à distância. Se acertar, o
pequenos galhos, uma afiada em um ponto) alvo sofre 1d8 de dano flamejante.
Duração: Concentração, dura até 10 minutos O dano causado por esta magia aumenta em 1d8
O chão em um raio de 6 metros centrado em um ponto quando você alcança o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e
dentro do alcance da magia, se contorce e dele brotam 17º nível (4d8).
espinhos e cravos duros. A área se torna terreno difícil Fonte: Livro do Jogador
pela duração da magia.
Quando uma criatura se move para dentro ou se move
dentro da área, ela sofre 2d4 de dano perfurante para
cada 1,5 metros percorrido. Criar Comida e água
A transformação do chão é camuflada de modo que (Create Food And Water)
ele parece natural. Qualquer criatura que não possa ver 3º Nível de Conjuração
a área na hora em que a magia foi lançada deve fazer Conjuradores: clérigo, paladino
um teste de Sabedoria (Percepção) contra a CD de suas Tempo de Conjuração: 1 ação
magias, para reconhecer o terreno como perigoso antes Alcance: 9 metros (6 quadrados)
de entrar nele. Componentes: V, S
Fonte: Livro do Jogador Duração: Instantânea
Você cria 20 kg de comida e 110 litros de água no chão
ou em um recipiente dentro do alcance da magia, o bas-
tante para alimentar e sustentar até 15 humanoides ou
Criação 5 cavalos por 24 horas. A comida é simples, mas nutriti-
(Creation) va e estraga se não for consumida depois de 24 horas. A
5º Nível de Ilusão água é límpida e não se deteriora.
Conjuradores: feiticeiro, mago Fonte: Livro do Jogador
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço da matéria
do mesmo tipo de item que Você pretende criar) Criar Fogueira
Duração: Especial (Create Bonfire)
Você extrai um punhado de matéria sombria do Pendor Truque de Conjuração
das Sombras para criar um objeto inanimado de matéria Conjuradores: bruxo, druida, feiticeiro, mago
vegetal dentro do alcance: produtos têxteis, corda, ma- Tempo de Conjuração: 1 ação
deira ou algo similar. Você também pode usar esta magia Alcance: 18 metros (12 quadrados)
para criar objetos minerais como uma pedra, cristal ou Componentes: V, S
metal. O objeto criado não pode ser maior do que um Duração: Concentração, até 1 minuto
cubo de 1,5 metros e o objeto deve ser de um formato e Você cria uma fogueira no solo em um ponto que você
material que você já tenha visto antes. possa ver, dentro do alcance. Até a magia acabar, a fo-
A duração depende do material do objeto. Se o objeto é gueira preenche um cubo de 1,5 metro. Qualquer criatu-
composto de múltiplos materiais, você deve usar a dura- ra no espaço da fogueira quando você a conjura deve ser
ção mais curta. bem sucedida num teste de resistência de Destreza ou
sofrerá 1d8 de dano de fogo. Uma criatura também deve
Material Duracão realizar o teste de resistência quando entrar no espaço
Matéria Vegetal 1 dia da fogueira pela primeira vez em um turno, ou terminar
Pedra ou Cristal 12 horas seu turno nela.
Metais Preciosos 1 hora O dano da magia aumenta em 1d8 quando você alcan-
Gemas 10 minutos ça o 5º nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).
Adamantium ou Mithril 1 minuto Fonte: Mal Elemental
Usar qualquer material desta magia como componente
material para outra magia fará com que a magia falhe.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 6º nível ou superior, o Criar Mortos-Vivos
tamanho do cubo aumenta em 1,5 metros para cada (Create Undead)
nível acima do 5º. 6º Nível de Necromancia
Fonte: Livro do Jogador Conjuradores: bruxo, clérigo, mago
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 3 metros
Componentes: V, S, M (um pote de barro com areia
Criar Chamas de cemitério, um pote de barro cheio de água salobra
(Produce Flame) e uma pedra de ônix negra para cada corpo, que valha
Truque de Conjuração ao menos 150 po)
Conjuradores: druida Duração: Instantânea
Tempo de Conjuração: 1 ação Você só pode lançar esta magia à noite. Você escolhe até
Alcance: Pessoal três corpos humanoides de tamanho Médio ou Pequeno

47
dentro do alcance da magia. Cada corpo se torna um Uma passagem surge em uma superfície de madeira,
carniçal sob o seu controle (o Mestre tem as estatísticas gesso ou pedra, em um ponto que você possa ver (como
de jogo desta criatura.) uma parede, um teto ou chão) e que esteja dentro do
Como uma ação bônus em cada um de seus turnos, alcance da magia, e permanece durante a duração da
você pode comandar mentalmente qualquer criatura que mesma. Você escolhe as dimensões da abertura: até 1,5
tenha sido animada por você através desta magia e que metros de largura, até 3 metros de altura e até 6 metros
esteja a até 36 metros longe de você (se você controlar de profundidade. A passagem não gera nenhum tipo de
múltiplas criaturas, você pode comandar uma ou todas instabilidade à estrutura em sua volta.
elas ao mesmo tempo, emitindo o mesmo comando para Quando a abertura desaparecer, qualquer criatura ou
cada uma delas). Você decide qual ação a criatura irá objeto ainda dentro da passagem criada pela magia, são
realizar e para onde ela irá se mover na próxima roda- expelidas com segurança para o espaço desocupado mais
da, ou pode apenas emitir um comando geral, como o próximo à superfície na qual você lançou a magia.
de guardar uma câmara ou corredor em particular. Se Fonte: Livro do Jogador
você não emitir nenhum comando a criatura apenas se
defende contra criaturas hostis. Uma vez dada a ordem,
a criatura continua a segui-la até que sua tarefa esteja
terminada. Cúpula Antivida
A criatura está sob o seu controle por 24 horas, depois (Antilife Shell)
disto ela para de obedecer qualquer comando que você 5º Nível de Abjuração
tenha dado. Para manter o controle da criatura por mais Conjuradores: druida
24 horas, você deve lançar esta magia de novo sobre a Tempo de Conjuração: 1 ação
criatura antes que o primeiro período de 24 horas se Alcance: Pessoal (um raio de 3 metros)
encerre. O uso assim desta magia reafirma o seu controle Componentes: V, S
sobre até 3 criaturas que você tenha animado com esta Duração: Concentração, dura até 1 hora
magia, ao invés de animar novos corpos. Uma barreira brilhante se expande de você até um raio
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia de 3 metros em sua volta. A barreira se move com você,
usando um espaço de magia de 7º nível, você pode ani- permanecendo centrada em você e mantendo fora todas
mar ou reafirma o controle sobre quatro carniçais. Quan- criaturas, com exceção de mortos-vivos e construtos. A
do você lança esta magia usando um espaço de magia de barreira dura até o término da magia.
8º nível, você pode animar ou reafirma o controle sobre A magia previne que uma criatura, exceto as citadas
cinco carniçais, dois lívidos ou duas aparições. Quando acima, passe ou alcance algo através da barreira. No en-
você lança esta magia usando um espaço de magia de 8º tanto a criatura pode lançar magias, fazer ataques à dis-
nível, você pode animar ou reafirma o controle sobre seis tância ou com armas longas que passem pela barreira.
carniçais, três lívidos, três aparições, ou duas múmias. Se você se mover de um modo que force uma criatura a
Fonte: Livro do Jogador passar através da barreira, a magia é dissipada.
Fonte: Livro do Jogador
Criar ou Destruir água
(Create or Destroy Water)
1º Nível de Transmutação Cura Completa
Conjuradores: clérigo, druida
Tempo de Conjuração: 1 ação (Heal)
Alcance: 9 metros (6 quadrados) 6º Nível de Evocação
Componentes: V, S, M (uma gota de água se estiver Conjuradores: clérigo, druida
criando água ou pequenos grãos de areia se estiver Tempo de Conjuração: 1 ação
destruindo) Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Duração: Instantânea Componentes: V, S
Você cria ou destrói água. Duração: Instantânea
Criar Água. Você cria até 38 litros de água límpida Você escolhe uma criatura que possa ver dentro do
e potável dentro do alcance da magia em um recipiente alcance da magia. Uma onda de energia positiva percor-
aberto. Alternativamente, a água pode cair como uma re a criatura, fazendo com que ela recupere 70 pontos
chuva em um espaço equivalente a um cubo de 9 metros de vida. Esta magia também encerra cegueira, surdez e
dentro do alcance da magia, extinguindo chamas expos- qualquer doença que esteja afetando o alvo. Esta magia
tas na área. não tem efeito sobre construtos ou mortos-vivos.
Destruir Água. Você destrói até 38 litros de água em Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
um recipiente dentro do alcance da magia. Alternativa- usando um espaço de magia de 7º nível ou superior, a
mente, você pode destruir névoa em um espaço equiva- quantidade de pontos de vida recuperados aumenta em
lente a um cubo de 9 metros dentro do alcance da magia. 10 para cada nível acima do 6º.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia Fonte: Livro do Jogador
usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, você
pode criar ou destruir 38 litros adicionais ou expandir o
tamanho do cubo em 1,5 metros para cada nível acima Cura Completa em Massa
do 1º.
Fonte: Livro do Jogador (Mass Heal)
9º Nível de Conjuração
Conjuradores: clérigo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Criar Passagem Alcance: 18 metros (12 quadrados)
(Passwall) Componentes: V, S
5º Nível de Transmutação Duração: Instantânea
Conjuradores: mago Uma inundação de energia curativa emana de você até
Tempo de Conjuração: 1 ação as criaturas feridas em sua volta. Você cura até 700
Alcance: 9 metros (6 quadrados) pontos de vida, distribuídos à sua escolha de acordo
Componentes: V, S, M (uma pitada de sementes de com o número de criaturas que você possa ver dentro do
sésamo) alcance da magia da magia. Criaturas afetadas por esta
Duração: 1 hora magia também são curadas de todos os tipos de doen-

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Criar Mortos-Vivos
(Create Undead)
ças e também de quaisquer efeitos que as tenha deixado
cegas ou surdas. Esta magia não tem efeito em mortos-
Dedo da Morte
-vivos ou construtos. (Finger of Death)
Fonte: Livro do Jogador 7º Nível de Necromancia
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Curar Ferimentos Componentes: V, S
(Cure Wounds) Duração: Instantânea
1º Nível de Evocação Você lança uma energia negativa que visa uma criatura
Conjuradores: bardo, clérigo, druida, paladino, ranger que você possa ver, dentro do alcance da magia da ma-
Tempo de Conjuração: 1 ação gia, causando à criatura uma dor lancinante.
Alcance: Toque O alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição.
Componentes: V, S Se falhar, sofre 7d8 + 30 de dano necrótico, ou metade
Duração: Instantânea se passar.
A criatura que você toca recupera pontos de vida igual a Um humanoide morto por esta magia ergue-se no
1d8 + o modificador de seu atributo para lançar magias. começo do seu próximo turno como um zumbi, que fica
Esta magia não surte efeito em mortos-vivos ou constru- permanentemente sob o seu comando, seguindo suas
tos. ordens verbais com as melhores habilidades que possuir.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia Fonte: Livro do Jogador
usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, a
cura aumenta em 1d8 para cada nível acima do 1º.
Fonte: Livro do Jogador
Desejo
(Wish)
9º Nível de Conjuração
Curar Ferimentos Em Massa Conjuradores: feiticeiro, mago
(Mass Cure Wounds) Tempo de Conjuração: 1 ação
5º Nível de Conjuração Alcance: Pessoal
Conjuradores: bardo, clérigo, druida Componentes: V
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: Instantânea
Alcance: 18 metros (12 quadrados) Desejo é a mais poderosa magia que uma criatura mortal
Componentes: V, S pode lançar. Simplesmente falando em voz alta, você
Duração: Instantânea molda a própria base da realidade de acordo com os seus
Uma onda de energia curativa emana de um ponto à sua desejos.
escolha dentro do alcance da magia. Você escolhe até 6 O uso básico desta magia é duplicar qualquer outra
criaturas dentro de um raio de 9 metros a partir do pon- magia de 8º nível ou menor. Você não precisa de nenhum
to escolhido. Cada alvo recupera pontos de vida equiva- requerimento na magia escolhida, incluindo custos de
lente a 3d8 + o seu modificador de atributo para lançar componentes. A magia simplesmente funciona.
magia. Esta magia não tem efeito sobre mortos-vivos ou Alternativamente, você pode criar um dos seguintes
construtos. efeitos à sua escolha:
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia • Você cria um objeto, que não seja um item mágico, esti-
usando um espaço de magia de 6º nível ou superior, a mado em um valor de até 25.000 po. O objeto não pode
cura aumenta em 1d8 para cada nível acima do 5º. ser maior do que 90 metros em qualquer uma de suas
Fonte: Livro do Jogador dimensões, e ele surge em um espaço desocupado no
chão que você possa ver.
• Você permite com que até vinte criaturas que possa ver
recuperem todos os seus pontos de vida, e você encer-
Dança Irresistível de Otto ra todos os efeitos impostos sobre eles, como a magia
(Otto's Irresistable Dance) restauração maior.
6º Nível de Encantamento • Você garante a até 10 criaturas que possa ver, resistên-
Conjuradores: bardo, mago cia a um tipo de dano à sua escolha.
Tempo de Conjuração: 1 ação • Você garante a até 10 criaturas que possa ver imuni-
Alcance: 9 metros (6 quadrados) dade a uma magia em particular, ou outro efeito mági-
Componentes: V co, durante 8 horas. Por exemplo, você pode fazer a si e
Duração: Concentração, dura até 1 minuto aos seus companheiros imunes ao ataque drenar vida
Você escolhe uma criatura que possa ver dentro do de um lich.
alcance da magia da magia. O alvo começa a dançar, no • Você desfaz um evento em particular, forçando com que
local onde está, uma dança cômica. Remexendo, batendo sejam feitas de novo todas as jogadas dentro do último
os pés e saltando durante a duração da magia. Criatu- turno (incluindo o seu último turno). A realidade se
ras que não possam ser encantadas são imunes a esta molda para acomodar o novo resultado. Por exemplo,
magia. uma magia desejo pode desfazer o sucesso de um teste
Uma criatura que dance deve usar todo seu movimento de resistência de um inimigo, o acerto crítico de um
para dançar sem sair do espaço que ocupa e tem desvan- inimigo ou uma falha no teste de resistência de um
tagem nos teste de resistência de Destreza e nas jogadas aliado. Você pode forçar com que a nova jogada seja
de ataques. Enquanto o alvo for afetado por esta magia, feita com vantagem ou desvantagem e pode escolher ou
outras criaturas têm vantagem nas jogadas de ataque usar o novo resultado ou o antigo.
contra ele. Como uma ação, o alvo dançarino pode fazer Você talvez possa alcançar algo além do esperado pelos
um teste de resistência de Sabedoria para retomar o con- exemplos acima. Você delibera seu desejo com o Mestre
trole. Se passar, a magia é encerrada. de forma mais precisa possível. O Mestre tem grande
Fonte: Livro do Jogador liberdade para reger o que ocorre em tal circunstância:
quão maior o desejo, maiores são as probabilidades de
que algo saia errado. Esta magia pode simplesmente
falhar, o efeito desejado pode ser apenas parcialmente
alcançado ou você pode sofrer alguma consequência

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inesperada, como resultado de como o desejo foi pedido. teste de resistência.
Por exemplo, desejar que um vilão esteja morto pode lan- Um objeto não mágico que não esteja sendo usado
çar você numa viagem no tempo, para um período onde o ou carregado também sofre o dano se estiver dentro do
vilão não mais está vivo, efetivamente removendo o per- alcance da magia da magia.
sonagem do jogo. Igualmente, desejar um item mágico ou Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
um artefato, pode instantaneamente teleportar você para usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, o
a presença do proprietário atual do item. O estresse por dano aumente em 1d8 para cada nível acima do 2º.
lançar tal magia, com qualquer finalidade que não seja a Fonte: Livro do Jogador
de duplicar outra magia, enfraquece você. Depois de ficar
enfraquecido com tal estresse, cada vez que você lançar
uma magia antes de terminar um descanso longo, você
sofre 1d10 de dano necrótico por nível da magia lançada. Despertar
Este dano não pode ser reduzido ou evitado de nenhuma (Awaken)
maneira. Além disso, sua Força cai para 3 durante 2d4 5º Nível de Transmutação
dias, caso você já não possua Força 3 ou menor. Para Conjuradores: bardo, druida
cada um destes dias que você passar descansando e Tempo de Conjuração: 8 horas
fazendo nada mais do que atividades brandas, seu tempo Alcance: Toque
de recuperação diminui em 2 dias. Finalmente, há uma Componentes: V, S, M (uma ágata que valha ao menos
chance de 33% de que você nunca mais seja capaz de 1.000 po, que é consumida pela magia)
lançar a magia desejo, caso venha sofrer tal estresse. Duração: Instantânea
Fonte: Livro do Jogador Depois de gastar o tempo para lançar magia traçando
caminhos mágicos com a gema preciosa, você toca uma
besta ou planta de tamanho Enorme ou menor. O alvo
deve ter Inteligência 3 ou menor ou não possuir nenhu-
Desintegrar ma inteligência. O alvo recebe um valor de Inteligência
(Disintegrate) 10, como também ganha a habilidade de falar um idioma
6º Nível de Transmutação conhecido por você. Se o alvo for uma planta, ela ganha
Conjuradores: feiticeiro, mago a habilidade de mover seus membros, raízes, vinhas, tre-
Tempo de Conjuração: 1 ação padeiras e assim por diante, recebendo sentidos simila-
Alcance: 18 metros (12 quadrados) res a um humano. O Mestre escolhe as estatísticas apro-
Componentes: V, S, M (um imã e um punhado de poei- priadas para uma planta desperta, como as estatísticas
ra) para um arbusto ou uma árvore desperta. A besta ou a
Duração: Instantânea planta desperta está enfeitiçada por você pelos próximos
Um pequeno raio verde sai da ponta do seu dedo indica- 30 dias ou até você ou um de seus companheiros fizerem
dor até um alvo que você possa ver, dentro do alcance da algo que possa machucá-la. Quando a condição de enfei-
magia. O alvo pode ser uma criatura, um objeto ou uma tiçado terminar, a criatura desperta escolhe se permane-
criação de força mágica, como uma parede criada pela ce amigável a você ou não, baseando-se em como você a
magia muralha de força. tratou enquanto ela estava enfeitiçada por você.
Uma criatura que seja alvo desta magia deve fazer um Fonte: Livro do Jogador
teste de resistência de Destreza. Se falhar, o alvo sofre
10d6 + 40 de dano de força. Se o dano reduzir pontos de
vida da criatura para 0, ela é desintegrada.
Uma criatura desintegrada e tudo que ela estiver car- Despertar Súbito
regando, exceto itens mágicos, são reduzidos a uma fina (Sudden Awakening)
poeira cinza. A criatura pode retornar à vida somente por 1º nível de Encantamento
meios das magias ressurreição verdadeira ou desejo. Conjuradores: bardo, ranger, feiticeiro, mago
A magia automaticamente desintegra um objeto não Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
mágico ou uma criação de força mágica de tamanho Alcance: 3 metros
Grande ou menor. Se o alvo for um objeto não mágico Componentes: V
ou uma criação de força mágica de tamanho Enorme ou Duração: Instantânea
maior, a magia desintegra uma porção equivalente a um Cada criatura adormecida que você escolher dentro do
cubo de 3 metros. Itens mágicos não são afetados por alcance desperta e, em seguida, cada criatura propensa
esta magia. dentro do alcance pode levantar-se sem gastar qualquer
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia movimento.
usando um espaço de magia de 7º nível ou superior, o Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciação)
dano aumenta em 3d6 para cada nível acima do 6º.
Fonte: Livro do Jogador

Despistar
Despedaçar (Mislead)
5º Nível de Ilusão
(Shatter) Conjuradores: bardo, mago
2º Nível de Evocação Tempo de Conjuração: 1 ação
Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago Alcance: Pessoal
Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V
Alcance: 18 metros (12 quadrados) Duração: Concentração, dura até 1 hora
Componentes: V, S, M (uma lasca de mica) Você se torna invisível ao mesmo tempo que uma ilusão
Duração: Instantânea dupla de você surge onde você está. A cópia dura até o
Um súbito e alto ruído, intensamente doloroso, surge em término da magia, mas a invisibilidade termina se você
um ponto escolhido por você dentro do alcance da magia. ataca ou lança uma magia.
Cada criatura em uma esfera de 3 metros a partir do Você pode ver através dos olhos e ouvir através dos ou-
ponto, deve fazer um teste de resistência de Constituição. vidos da cópia, como se estivesse no local dela. Em cada
Se falhar, a criatura sofre 3d8 de dano trovejante, ou um de seus turnos, como uma ação bônus, você pode
metade se passar. Uma criatura feita de material inorgâ- alternar entre o uso dos sentidos da cópia e os seus.
nico, como pedra, cristal ou metal, tem desvantagem no Enquanto você estiver usando os sentidos da cópia,

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Desintegrar
(Disintegrate)
você fica cego e surdo no que diz respeito ao que está à
sua própria volta.
Detectar Pensamentos
Fonte: Livro do Jogador (Detect Thoughts)
2º Nível de Adivinhação
Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Destruição Elemental Alcance: Pessoal
(Elemental Bane) Componentes: V, S, M (uma peça de cobre)
4º Nível de Transmutação Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Conjuradores: bruxo, druida, mago Enquanto a magia durar, você pode ler o pensamento
Tempo de Conjuração: 1 ação de certas criaturas. Quando você lança a magia usan-
Alcance: 18 metros (12 quadrados) do uma ação em cada turno, até a magia encerrar, você
Componentes: V, S pode focar sua mente em qualquer criatura que possa
Duração: Concentração, até 1 minuto ver no alcance de até 9 metro. Se a criatura escolhida
Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do tiver inteligência 3 ou menos, ou não seja capaz de falar
alcance, e escolha um dos tipos de dano a seguir: ácido, nenhuma língua, a criatura não é afetada.
frio, fogo, elétrico ou trovejante. O alvo deve ser bem Você inicialmente aprende a superfície dos pensamen-
sucedido em um teste de resistência de Constituição ou tos da criatura, o que estiver mais frequente na mente
será afetado pela magia pela duração dela. Da primeira dela naquele momento. Como uma ação, você pode ou
vez, a cada turno, que o alvo sofrer dano do tipo esco- focar sua atenção nos pensamentos de outra criatura ou
lhido, ele sofre 2d6 de dano extra do mesmo tipo. Além tentar sondar mais profundamente a mente da mesma
disso, o alvo perde qualquer resistência a esse tipo de criatura. Se você tentar sondar mais profundamente, o
dano até a magia acabar. alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa ma- falhar, você ganha intuição sobre o raciocínio da criatura
gia usando um espaço de magia de 5º nível ou superior, (se ela tiver), seu estado emocional e algo que fervilhe de
você pode afetar uma criatura adicional para cada nível modo significativo em sua mente (como algo com que o
do espaço acima do 4º. As criaturas devem estar a até 9 alvo se preocupa, ama ou odeia). Se o alvo passar, a ma-
metros entre si quando você as escolher. gia se encerra. De todo modo, o alvo sabe que você está
Fonte: Mal Elemental tentando se aprofundar na sua mente e, ao menos que
você foque sua atenção para os pensamentos de outra
criatura, a criatura pode usar sua ação no seu próprio
turno para fazer um teste de Inteligência resistido pelo
Detectar Bem e Mal seu teste de Inteligência. Se o alvo passar, a magia se
encerra.
(Detect Evil And Good) Perguntas verbais diretas feitas ao alvo naturalmente
1º Nível de Adivinhação
moldam o curso dos seus pensamentos, logo esta magia
Conjuradores: clérigo, paladino
é particularmente efetiva como parte de um interrogató-
Tempo de Conjuração: 1 ação
rio.
Alcance: Pessoal
Você também pode usar esta magia para detectar a
Componentes: V, S
presença de criaturas pensantes que não possa ver.
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Quando você lança essa magia, ou como uma ação
Pela duração da magia, você tem conhecimento se há
durante a concentração, você pode procurar por pensa-
uma aberração, um celestial, um elemental, um ser feéri-
mentos a até 9 metros de você. A magia pode atravessar
co, um infernal ou um morto-vivo a até 9 metros de você,
barreiras, mas 3 metros de pedra, 5 cm de qualquer
bem como onde a criatura está localizada. Da mesma for-
metal, que não chumbo, ou uma fina chapa de chumbo
ma, você sabe se há um lugar ou objeto que tenha sido
bloqueiam a magia.
magicamente consagrado ou profanado a até 9 metros de
Você não pode detectar uma criatura com inteligência
você.
3 ou menor, ou que não seja capaz de falar nenhuma
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas
língua.
é bloqueada por 0,3 metros de pedra, 2,5 cm de metal
Uma vez que você tenha detectado a presença de uma
comum, uma fina película de chumbo ou 0,9 metros de
criatura desate modo, você pode ler seus pensamentos
madeira ou sujeira.
pelo restante da duração da magia, como descrito acima,
Fonte: Livro do Jogador
mesmo que você não possa ver a criatura, porém ela ain-
da deve estar dentro do alcance da magia.
Fonte: Livro do Jogador
Detectar Magia
(Detect Magic)
1º Nível de Adivinhação (Ritual) Detectar Veneno e Doença
Conjuradores: bardo, clérigo, druida, feiticeiro, mago,
paladino, ranger
(Detect Poison and Disease)
1º Nível de Adivinhação (Ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Conjuradores: clérigo, druida, paladino, ranger
Alcance: Pessoal
Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S
Alcance: Pessoal
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Componentes: V, S, M (uma folha de teixo)
Durante a duração da magia, você sente a presença de
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
magia a até 9 metros de você. Se você detectar magia
Pela duração da magia, você sente a presença da locali-
dentro desta área, você pode usar sua ação para en-
zação de venenos, criaturas venenosas e doenças a até 9
xergar uma aura branda em torno de qualquer criatura
metros de você. Você também identifica o tipo de veneno,
ou objeto que possua magia, como também descobre a
tipo de criatura venenosa ou tipo de doença, em cada
escola da magia, se a tiver.
caso.
A magia pode transpor a maioria das barreiras, mas
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas
é bloqueada por 0,3 metros de pedra, 2,5 cm de metal
é bloqueada por 0,3 metros de pedra, 2,5 cm de metal
comum, uma película fina de chumbo ou 0,9 metros de
comum, uma fina película de chumbo ou 0,9 metros de
barro ou sujeira.
madeira ou sujeira.
Fonte: Livro do Jogador
Fonte: Livro do Jogador

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disco, a magia se encerra e tudo que estiver sobre ele cai
Deteriorar ao chão.
O disco é imóvel enquanto você estiver a até 6 metros
(Blight) dele. Se você se mover além dos 6 metros o disco o segue
4º Nível de Necromancia permanecendo a 6 metros de distância de você. O disco
Conjuradores: bruxo, druida, feiticeiro, mago pode se mover através de terrenos desnivelados, subir
Tempo de Conjuração: 1 ação ou descer escadas, inclinações e coisas do tipo, mas não
Alcance: 9 metros (6 quadrados) consegue atravessar elevações com maior nivelação que
Componentes: V, S 3 metros ou mais. Por exemplo, o disco não pode se mo-
Duração: Instantânea ver através de um buraco com 3 metros de profundidade,
Energia necromântica varre uma criatura que você possa como também não pode deixar o buraco, caso o disco
ver, dentro do alcance da magia, à sua escolha, drenan- fora criado em seu interior.
do seus fluidos e sua vitalidade. O alvo deve fazer um Se você se mover a mais do que 30 metros do disco
teste de resistência de Constituição. Se falhar, sofre 8d8 (normalmente porque não pôde se mover seguindo você,
de dano necrótico ou metade se passar. Esta magia não devido a um obstáculo) a magia se encerra.
surte efeito contra mortos-vivos ou construtos. Fonte: Livro do Jogador
Se você tiver como alvo uma criatura do tipo planta ou
uma planta mágica, o alvo deve fazer o teste de resistên-
cia com desvantagem e a magia causa dano máximo.
Se você tiver como alvo uma planta não mágica que Disfarçar-se
não seja uma criatura, como uma árvore ou um arbusto, (Disguise Self)
o alvo não faz nenhum teste de resistência. Ele simples- 1º Nível de Ilusão
mente seca e morre. Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia Tempo de Conjuração: 1 ação
usando um espaço de magia de 5º nível ou superior, o Alcance: Pessoal
dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 4º. Componentes: V, S
Fonte: Livro do Jogador Duração: 1 hora
Você se disfarça– incluindo sua roupa, sua armadura,
armas e outros itens que pertençam a você – com uma
Diabo da Poeira aparência diferente até a magia encerrar ou até você
usar uma ação para dissipá-la. Você pode aparentar
(Dust Devil) ser 30 centímetros maior ou menor, e pode aparentar
2º Nível de Conjuração ser magro, gordo ou um estado entre os dois. Você não
Conjuradores: druida, feiticeiro, mago pode mudar seu tipo de corpo, logo, precisa adotar uma
Tempo de Conjuração: 1 ação forma que possua o modelo básico dos seus membros.
Alcance: 18 metros (12 quadrados) Do contrário, essa extensão da ilusão fica por sua conta.
Componentes: V, S, M (um punhado de pó) As mudanças ocorridas por esta magia falham se ins-
Duração: Concentração, até 1 minuto pecionadas fisicamente. Por exemplo, se você usar esta
Escolha um cubo de ar de 1,5 metro desocupado que magia para adicionar um chapéu à sua indumentária,
você possa ver, dentro do alcance. Uma força elemental objetos podem passar através do chapéu e qualquer um
que se parece com um diabo da poeira aparece no cubo e que o tocar não sentirá nada, ou só sentirá sua cabeça e
permanece pela duração da magia. seus cabelos. Se você usar esta magia para aparentar ser
Qualquer criatura que terminar seu turno a até 1,5 menor do que é, a mão de alguém que tentasse alcançar
metro do diabo da poeira deve realizar um teste de resis- você, ao invés de colidir com você ficaria suspensa no ar.
tência de Força. Se falhar na resistência, a criatura sofre Para discernir que você está disfarçado, uma criatura
1d8 de dano de concussão e é empurrada 3 metros de pode usar sua ação para inspecionar sua aparência e
distância. Se obtiver sucesso, a criaturas sofre metade do precisa passar em um teste de resistência de Inteligência
dano e não é empurrada. (Investigação) contra a CD de suas magias.
Com uma ação bônus, você pode mover o diabo da po- Fonte: Livro do Jogador
eira até 9 metros em qualquer direção. Se o diabo da po-
eira se mover sobre areia, poeira, terra solta ou cascalho,
ele suga o material e forma uma nuvem de 3 metros de
raio de detritos envolta de si que dura até o início do seu Dissipar Bem e Mal
próximo turno. A nuvem na área é de escuridão densa. (Dispel Evil and Good)
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa ma- 5º Nível de Abjuração
gia usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, Conjuradores: clérigo, paladino
o dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima Tempo de Conjuração: 1 ação
do 2º. Alcance: Pessoal
Fonte: Mal Elemental Componentes: V, S, M (água benta ou pó de prata ou de
ferro)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Disco Flutuante de Tenser Uma energia brilhante envolve você e o protege de seres
feéricos, mortos-vivos e criaturas originárias além do
(Tenser's Floating Disk) Plano Material. Enquanto a magia durar, celestiais,
1º Nível de Conjuração (Ritual) elementais, seres feéricos, infernais e mortos-vivos tem
Conjuradores: mago desvantagem nas jogadas de ataque contra você.
Tempo de Conjuração: 1 ação Você pode encerrar a magia prematuramente, usando
Alcance: 9 metros (6 quadrados) uma das funções especiais seguintes:
Componentes: V, S, M (uma gota de mercúrio) Quebrar Encantamento. Como uma ação, você toca
Duração: 1 hora uma criatura que você possa alcançar e que esteja en-
Esta magia cria uma força plana, horizontal e circular, feitiçada, assustada ou possuída por um ser celestial,
com 0,9 metros de diâmetro e 2,5 cm de espessura, que elemental, feérico, demoníaco ou morto-vivo. A criatura
flutua a 0,9 metros do chão em um espaço desocupado tocada não mais está enfeitiçada, assustada ou possuída
que você possa ver, dentro do alcance da magia à sua por tais criaturas. Dissipar. Como uma ação, você faz
escolha. O disco permanece enquanto a magia durar e uma jogada de ataque mágico corpo a corpo contra um
pode carregar até 225 kg. Se mais peso for adicionado ao

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ser celestial, elemental, feérico, demoníaco ou morto-vi- Enquanto o animal está enfeitiçado, você possui um
vo, que você possa alcançar. Se acertar, você tenta man- elo telepático com ele, desde que os dois estejam no mes-
dar a criatura de volta para seu plano natal. A criatura mo plano de existência. Você pode usar seu elo telepático
deve passar em um teste de resistência de Carisma ou para emitir comandos para a criatura enquanto estiver
será enviada de volta para seu plano natal (caso já não consciente (não requer ações), e ela fará o seu melhor
esteja). Se eles não estão em seu plano natal, mortos- para obedecer os seus comandos. Você pode especificar
-vivos são enviados para o Pendor das Sombras e seres uma ação simples ou um curso geral de ações, tal como
feéricos para a Agrestia das Fadas. ‘’ Ataque aquela criatura”, “Venha por aqui” ou “Pegue
Fonte: Livro do Jogador aquele objeto”. Se a criatura completar a ordem e não
receber mais nenhuma direção você, ela se defende, pre-
servando-se com o melhor uso de suas habilidades.
Você pode usar sua ação para ter controle preciso e total
Dissipar Magia do alvo. Até o final de seu próximo turno, a criatura
(Dispel Magic) realiza somente as ações escolhidas por você e não fará
3º Nível de Abjuração nada que ele não permita. Durante este tempo, você
Conjuradores: bardo, bruxo, clérigo, druida, feiticeiro, pode também fazer com que a criatura faça uso de uma
mago, paladino reação, mas isto requer que você use sua própria reação
Tempo de Conjuração: 1 ação no lugar.
Alcance: 36 metros (24 quadrados) Cada vez que o alvo sofrer dano, faz um novo teste de
Componentes: V, S resistência de Sabedoria contra a magia. Se passar, a
Duração: Instantânea magia se encerra.
Você escolhe uma criatura, objeto ou efeito mágico den- Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
tro do alcance da magia. Qualquer magia de 3º nível ou usando um espaço de magia de 5º nível, a duração da
menor é dissipada. Para cada magia de 4º nível ou maior concentração aumenta para 10 minutos. Quando você
sobre o alvo, você faz um teste de atributo usando seu lança esta magia usando um espaço de magia de 6º
atributo para lançar magia. A CD é igual a 10 + o nível nível, a duração da concentração aumenta para 1 hora.
da magia. Se passar, a magia é dissipada. Quando você lança esta magia usando um espaço de ma-
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia gia de 7º nível ou superior, a duração da concentração
usando um espaço de magia de 4º nível ou superior, você aumenta para 8 horas.
automaticamente encerra os efeitos de uma magia sobre Fonte: Livro do Jogador
o alvo que seja de nível igual ou menor que o nível da
magia que você utilizou.
Fonte: Livro do Jogador
Dominar Monstro
(Dominate Monster)
8º Nível de Encantamento
Doença Plena Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago
(Harm) Tempo de Conjuração: 1 ação
6º Nível de Necromancia Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Conjuradores: clérigo Componentes: V, S
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: Concentração, dura até 1 hora
Alcance: 18 metros (12 quadrados) Você tenta seduzir uma criatura que possa ver, dentro do
Componentes: V, S alcance da magia. A criatura deve passar em um teste de
Duração: Instantânea resistência de Sabedoria, ou fica enfeitiçada por você en-
Você libera uma doença virulenta na criatura que possa quanto a magia durar. Se você ou seus aliados estiverem
ver, dentro do alcance da magia. O alvo deve fazer um lutando contra a criatura ela possui vantagem no teste
teste de resistência de Constituição. Se falhar, o alvo de resistência.
sofre 14d6 de dano necrótico, ou metade do dano se pas- Enquanto a criatura estiver enfeitiçada, você e ela
sar. O dano não pode reduzir os pontos de vida do alvo possuem um elo telepático, que independe de distância,
para abaixo de 1. Se o alvo falhar no teste de resistência, desde que ambos estejam no mesmo plano de existên-
seus pontos de vida máximos são reduzidos por 1 hora cia. Você pode usar esse elo para enviar comandos para
na quantidade equivalente ao dano necrótico sofrido. a criatura enquanto você estiver consciente (não requer
Qualquer efeito que remova uma doença permitirá que ações), fazendo o seu melhor para obedecer os seus co-
os pontos de vida máximos retornem ao normal antes do mandos. Você pode especificar um curso de ação simples
final deste tempo. e geral como “Ataque aquela criatura”, “Venha até aqui”
Fonte: Livro do Jogador ou “Apanhe aquele objeto”. Se a criatura completar seu
comando e não receber mais nenhum curso de ação, ela
se defende e se preserva com as melhores habilidades
que tiver.
Dominar Besta Você pode usar sua ação para tomar controle total e
(Dominate Beast) preciso do alvo. Até o final do próximo turno, a criatura
4º Nível de Encantamento irá tomar apenas ações escolhidas por você e não fará
Conjuradores: druida, feiticeiro nada que não seja permitido por você. Durante este tem-
Tempo de Conjuração: 1 ação po, você também pode fazer com que a criatura faça uso
Alcance: 18 metros (12 quadrados) de reação, mas isso irá requer que você faça uso de sua
Componentes: V, S própria reação.
Duração: Concentração, dura até 1 minuto Cada vez que o alvo sofre dano, faz um novo teste de
Você ilude um animal que você possa ver, dentro do resistência de Sabedoria contra a magia. Se passar, a
alcance da magia. O animal deve passar em um teste de magia se encerra.
resistência de Sabedoria ou fica enfeitiçado pela dura- Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
ção da magia. Se você ou seus aliados estiverem lutando usando um espaço de magia de 9º nível, a duração da
contra ele, ele tem vantagem no teste de resistência. concentração sobe para 8 horas.
Fonte: Livro do Jogador

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Dominar Pessoa Elixir de Cura
(Dominate Person) (Healing Elixir)
5º Nível de Encantamento 1º Nível de Conjuração
Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago Conjuradores: bruxo, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 18 metros (12 quadrados) Alcance: Pessoal
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (suprimentos alquímicos)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto Duração: 24 horas
Você tenta seduzir um humanoide que você possa ver, Você cria um elixir de cura em um frasco simples que
dentro do alcance da magia da magia. A criatura deve aparece em sua mão. O elixir mantém a sua potência
passar em um teste de resistência de Sabedoria ou ficará durante a duração ou até que seja consumido, nesse
enfeitiçada por você enquanto durar a magia. Se você momento o frasco desaparece.
ou seus aliados estiverem lutando contra a criatura ela Com uma ação, uma criatura pode beber o elixir ou
possui vantagem no teste de resistência. administrá-lo a outra criatura. O alvo recupera 2d4 + 2
Enquanto o alvo estiver enfeitiçado, você e ele possuem pontos de vida.
um elo telepático, que independe de distância, desde que Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciação)
ambos estejam no mesmo plano de existência. Você pode
usar desse elo para enviar comandos para o alvo en- Elo Telepático de Rary
quanto você estiver consciente (não requer ações), a qual
fará o seu melhor para obedecer os seus comandos. Você (Rary's Telepathic Bond)
pode especificar um curso de ação simples e geral como 5º Nível de Adivinhação (Ritual)
“Ataque aquela criatura”, “Venha até aqui” ou “Apanhe Conjuradores: mago
aquele objeto”. Se o alvo completar seu comando e não Tempo de Conjuração: 1 ação
receber mais nenhum curso de ação, ele se defende e se Alcance: 9 metros (6 quadrados)
preserva com as melhores habilidades que tiver. Componentes: V, S, M (pedaços de casca de ovo de dois
Você pode usar sua ação para tomar controle total e tipos diferentes de criaturas)
preciso do alvo. Até o final do próximo turno, o alvo irá Duração: 1 hora
tomar apenas ações escolhidas por você e não fará nada Você forja um elo telepático entre até 8 criaturas amigá-
que não seja permitido por você. Durante este tempo, veis à sua escolha dentro do alcance da magia, conectan-
você também pode fazer com que o alvo faça uso de rea- do psiquicamente cada criatura a todas as outras pela
ção, mas isso irá requer que você faça uso de sua própria duração da magia. Criaturas com atributo de Inteligência
reação. 2 ou menos não são afetadas pela magia.
Cada vez que o alvo sofre dano, faz um novo teste de Até a magia terminar, os alvos podem se comunicar
resistência de Sabedoria contra a magia. Se passar, a telepaticamente através do elo, tendo eles ou não uma
magia se encerra. linguagem em comum. A comunicação é possível sob
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia qualquer distância, embora ela não possa se estender
usando um espaço de magia de 6º nível, a duração da para além de outros planos de existência.
concentração sobre para 10 minutos. Quando você usa Fonte: Livro do Jogador
um espaço de magia de 7º nível a duração da concentra-
ção sobre para 1 hora. Quando você usa um espaço de
magia de 8º nível ou superior, a duração da concentra-
ção sobre para 8 horas. Encarnação Fantasmagórica
Fonte: Livro do Jogador (Weird)
9º Nível de Ilusão
Conjuradores: mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Duelo Forçado Alcance: 36 metros (24 quadrados)
(Compelled Duel) Componentes: V, S
1º Nível de Encantamento Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Conjuradores: paladino Extraindo dos mais profundos temores de um grupo de
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus criaturas, você cria ilusórias criaturas em suas men-
Alcance: 9 metros (6 quadrados) tes, visíveis apenas para os alvos. Cada criatura em um
Componentes: V raio esférico de 9 metros, centrado em um ponto à sua
Duração: Concentração, dura até 1 minuto escolha, dentro do alcance da magia, deve fazer um teste
Você tenta forçar uma criatura a um duelo. Uma criatu- de resistência de Sabedoria. Se falhar, a criatura fica
ra que você possa ver, dentro do alcance da magia, deve amedrontada enquanto durar a magia. A ilusão evoca os
fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, a maiores temores da criatura, manifestando seus piores
criatura está focada em você, compelida pela exigência pesadelos e ameaças implacáveis. No começo de cada
divina em você. Enquanto a magia durar, o alvo tem turno da criatura assustada, ela deve fazer teste de resis-
desvantagem nas jogadas de ataque contra criaturas que tência de Sabedoria. Se falhar, a criatura sofre 4d10 de
não sejam você e deve fazer um teste de resistência de dano psíquico. Se passar, a magia termina para aquela
Sabedoria toda vez que se mover para um espaço mais criatura.
distante que 9 metros de você. Se passar neste teste de Fonte: Livro do Jogador
resistência, esta magia não restringe o movimento do
alvo neste turno. Encerrar
A magia encerra se você atacar qualquer outra cria-
tura, se você lançar uma magia que mira uma criatura (Shutdown)
hostil que não o alvo, se uma criatura amigável ferir o 5º Nível de Transmutação (Tecnomagia)
alvo ou lançar uma magia nociva no alvo ou se você ter- Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
minar o seu turno a mais de 9 metros do alvo. Tempo de Conjuração: 1 ação
Fonte: Livro do Jogador Alcance: 36 metros

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Componentes: V, S sentidos.
Duração: Concentração, até 1 minuto Como uma ação, você pode temporariamente dispen-
Essa magia encerra todos os aparelhos eletrônicos no sar seu familiar. Ele desaparece dentro de um bolsão
alcance dele, desde que não estejam sendo carregados dimensional, aguardando ser invocado de novo. Alter-
ou sobre controle direto de alguma criatura. Se algum nativamente, você pode dispensá-lo para sempre. Como
aparelho eletrônico ao alcance do magia for utilizado por uma ação, enquanto o familiar estiver temporariamente
uma criatura, aquela criatura deve obter um sucesso em dispensado, você pode fazer com que ele reapareça em
um teste de Constituição para prevenir o aparelho de um quadrado desocupado a até 9 metros de você.
ser encerrado. Enquanto o magia estiver ativa, nenhum Você não pode possuir mais do que um familiar por
aparelho eletrônico ao alcance dela pode ser iniciado ou vez. Se você já possui um familiar e lançar essa magia de
reiniciado. novo, você faz com que ele adote uma nova forma. Você
Fonte: Unearthed Arcana (Magia Moderna) escolhe uma das formas da lista acima e o familiar irá se
transformar na criatura escolhida.
Finalmente, quando você lança uma magia com um
alcance de toque, o familiar pode ser o canalizador da
Encontrar Armadilhas magia, como se ele próprio a tivesse lançado. O fami-
(Find Traps) liar deve estar a até 30 metros de você, e deve usar sua
2º Nível de Adivinhação própria reação para efetivar o efeito mágico quando você
Conjuradores: clérigo, druida, ranger lançar a magia. Se a magia requerer uma jogada de ata-
Tempo de Conjuração: 1 ação que, você usa seu próprio modificador para a jogada.
Alcance: 36 metros (24 quadrados) Fonte: Livro do Jogador
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você sente a presença de qualquer armadilha, dentro
do alcance da magia, que esteja em sua linha de visão. Encontrar Montaria
Uma armadilha, para os propósitos desta magia, é algo (Find Steed)
que possa infligir um súbito ou inesperado efeito que 2º Nível de Conjuração
você considere nocivo ou indesejável, que estava especi- Conjuradores: paladino
ficamente intencionada como tal quando feita pelo seu Tempo de Conjuração: 10 minutos
criador. Assim, a magia pode sentir uma área afetada Alcance: 9 metros (6 quadrados)
pela magia alarme, símbolo de proteção ou uma armadi- Componentes: V, S
lha mecânica, mas não pode revelar uma falha natural Duração: Instantânea
do piso, um teto instável ou um buraco escondido. Você invoca um espírito que assume a forma incomum
Esta magia meramente revela que uma armadilha está de um corcel inteligente, forte e leal, criando um longo
presente. Você não descobre a localização de cada arma- vínculo de duração com ele. Surgindo em um espaço
dilha, mas você pode descobrir a natureza geral do perigo desocupado dentro do alcance da magia, o corcel tem a
imposto pela armadilha que sentiu. forma que você escolher, como um cavalo de guerra, um
Fonte: Livro do Jogador pônei, um camelo, um alce ou um mastim. (O Mestre
pode permitir que outros animais sejam invocados como
corcéis). O corcel possui as estatísticas da forma escolhi-
da, embora ao invés de ser considerado do tipo normal,
Encontrar Familiar seja do tipo celestial, feérico ou infernal (à sua escolha).
(Find Familiar) Além disso, se o corcel possuir uma Inteligência 5 ou me-
1º Nível de Conjuração (Ritual) nor, sua Inteligência passa a ser 6 e ele passa a enten-
Conjuradores: mago der, à sua escolha você, um idioma que você fale.
Tempo de Conjuração: 1 hora O corcel serve a você como montaria, tanto em com-
Alcance: 3 metros bate quanto fora dele, e você possui um elo com ele que
Componentes: V, S, M (carvão, incenso e ervas num permite que vocês lutem como uma unidade perfeita.
valor total de 10 po, que devem ser consumidos pelo Enquanto montado no corcel, você pode fazer com que
fogo em um braseiro de bronze) qualquer magia que lançada sobre si, também tenha
Duração: Instantânea efeito sobre o corcel.
Você recebe o serviço de um familiar, um espírito que Quando o corcel cai a 0 pontos de vida, ele desaparece,
toma a forma de um animal à sua escolha: morcego, sem deixar para trás qualquer forma física. Como uma
gato, caranguejo, sapo (rã), falcão, lagarto, polvo, coru- ação, você também pode dispensar seu corcel em qual-
ja, cobra venenosa, peixe (piranha do gelo), rato, corvo, quer momento, fazendo com que ele desapareça. Em todo
cavalo marinho, aranha ou uma doninha. Surgindo em caso, lançar esta magia de novo, faz com que o corcel
um espaço desocupado dentro do alcance da magia, o ressurja com todos os seus pontos de vida no máximo.
familiar tem as estatísticas da forma escolhida, embora Enquanto o corcel estiver a até 1,6 km de você, você
seja considerado como celestial, feérico ou infernal (à sua pode se comunicar com ele telepaticamente.
escolha) ao invés de besta. Você não tem mais do que um corcel vinculado por
O familiar age independentemente de você, mas sem- magia. Como uma ação, você pode libertar seu corcel
pre obedece aos seus comandos. Em um combate, ele do vínculo em qualquer momento, fazendo com que ele
joga sua própria iniciativa e age no seu próprio turno. desapareça.
Um familiar não pode atacar, mas ele pode realizar ou- Fonte: Livro do Jogador
tras ações normalmente.
Quando um familiar cai a 0 pontos de vida, ele desa-
parece, sem deixar para trás qualquer forma física. Ele
reaparece se você lançar esta magia de novo. Encontrar o Caminho
Enquanto o familiar estiver a até 30 metros de você, (Find The Path)
você pode se comunicar com ele telepaticamente. Além 6º Nível de Adivinhação
disso, como uma ação, você pode ver através dos olhos Conjuradores: bardo, clérigo, druida
do familiar e ouvir o que ele ouve até o começo do seu Tempo de Conjuração: 1 minuto
próximo turno, ganhando os benefícios de qualquer Alcance: Pessoal
sentido especial que o familiar possua. Durante este tem- Componentes: V, S, M (um kit de ferramentas de adivi-
po, você está surdo e cego em relação aos seus próprios nhação – tais como ossos, galhos de marfim, cartas,

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dentes, runas entalhadas ou búzios de uma maneira Tempo de Conjuração: 1 ação
geral, que valham ao menos 100 po e um objeto da Alcance: 18 metros (12 quadrados)
localização que você pretende encontrar) Componentes: V, S
Duração: Concentração, dura até 1 dia Duração: 1 minuto
Esta magia permite a você encontrar a rota física mais Você tenta encantar um humanoide que você possa ver
curta e direta para uma localização específica, que seja no alcance da magia. O humanoide deve fazer um teste
do mesmo plano você. Se você nomear uma localização de resistência de Sabedoria, tendo vantagem no teste,
em outro plano de existência, ou uma localização móvel caso você ou seus companheiros estejam lutando contra
(como um forte que se move), ou uma localização que ele. Se falhar no teste, o humanoide está enfeitiçado por
não seja específica (como o ‘’covil do dragão verde’’), a você até a magia terminar ou até um de seus compa-
magia falha. nheiros fizer qualquer coisa que o cause dano. A criatura
Enquanto a magia durar, bem como o quanto você se enfeitiçada trata você amigavelmente. Quando a magia se
mantiver no mesmo plano de existência da localização, encerra, a criatura sabe que foi enfeitiçada por você.
você sabe o quão distante está e em qual direção se en- Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
contra. Enquanto você estiver seguindo para o caminho usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, você
desejado, toda vez que for apresentado a uma escolha de pode escolher um alvo adicional para cada nível acima
rota em seu percurso, você automaticamente determina do 1º Ao escolher as criaturas, elas devem estar a até 9
qual o caminho mais curto e direto (mas não necessa- metros uma das outras.
riamente o caminho mais seguro) para chegar ao seu Fonte: Livro do Jogador
destino.
Fonte: Livro do Jogador

Enfraquecer Intelecto
Encontrar Veiculo (Feeblemind)
8º Nível de Encantamento
(Find Vehicle) Conjuradores: bardo, bruxo, druida, mago
2º Nível de Conjuração (Tecnomagia) Tempo de Conjuração: 1 ação
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Alcance: 45 metros (30 quadrados)
Tempo de Conjuração: 10 minutos Componentes: V, S, M (um punhado de barro, cristal,
Alcance: 9 metros (6 quadrados) vidro ou esferas minerais)
Componentes: V, S Duração: Instantânea
Duração: 8 horas Escolha uma criatura dentro do alcance da magia que
Você conjura um espirito que assume a forma de um você possa ver. Você explode a mente da criatura, ten-
veiculo terrestre não militar, aparecendo em um espaço tando quebrar seu intelecto e personalidade. O alvo sofre
não ocupado dentro do alcance da magia. O veiculo tem 4d6 de dano psíquico e deve fazer um teste de resistência
as características de um veiculo normal do seu tipo, no de Inteligência.
entanto ele é celestial, fada, ou demoníaco (sua escolha) Se falhar, o valor de atributo da Inteligência e do Caris-
em sua origem. As características físicas do veiculo refle- ma da criatura caem para 1. A criatura não pode lançar
tem a origem em algum grau. Por exemplo, um utilitário magias, ativar itens mágicos, entender idiomas ou se
demoníaco pode ter uma coloração mais escura, com comunicar sob qualquer meio inteligível. A criatura pode,
vidros pintados e um para-choque sinistro. no entanto, identificar seus aliados, segui-los e mesmo
Você tem um vínculo sobrenatural com o veículo con- protegê-los.
jurado que permite que você dirija além de sua habili- No final de cada 30 dias, a criatura pode repetir o teste
dade normal. Enquanto você estiver dirigindo o veiculo de resistência contra esta magia. Se passar, a magia se
conjurado, você é considerado proficiente na direção des- encerra.
se tipo de veiculo, e você dobra o bônus de proficiência A magia também pode ser encerrada por restauração
para testes de habilidade relacionadas a dirigir o veiculo. maior, cura completa ou desejo.
Enquanto você estiver dirigindo o veiculo, você pode usar Fonte: Livro do Jogador
qualquer magia que poderia ter apenas você como alvo
incluindo o veiculo.
Se o veiculo ficar com 0 pontos de vida, ele desaparece,
não deixando para trás nenhum traço físico. Você pode Enviar Mensagem
também dispensar o veiculo a qualquer momento como (Sending)
uma ação, fazendo com que ele desapareça. 3º Nível de Evocação
Você não pode ter mais de um veiculo conjurado por Conjuradores: bardo, clérigo, mago
essa magia de uma vez. Como uma ação, você pode Tempo de Conjuração: 1 ação
liberar o veículo do seu vínculo a qualquer momento, Alcance: Ilimitado
fazendo-o desaparecer. Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de barbante
Em Níveis Superiores. Quando você lançar essa ma- de cobre)
gia usando um espaço de magia de nível 5 ou superior, Duração: 1 rodada
você pode conjurar um veiculo aéreo não militar grande o Você manda uma mensagem curta com vinte e cinco pa-
suficiente para carregar dez criaturas de tamanho Médio. lavras ou menos para uma criatura com quem você seja
Quando você lançar essa magia usando um espaço de familiar. A criatura escuta a mensagem em sua mente e
magia de nível 7 ou maior, você pode conjurar qualquer reconhece você como o emissor, e pode responder da me-
tipo de veiculo, com a aprovação do Mestre. lhor maneira imediatamente. A magia funciona com cria-
Fonte: Unearthed Arcana (Magia Moderna) turas que tenha o atributo de Inteligência de ao menos 1
para que possam entender o significado da mensagem.
Enfeitiçar Pessoa Você pode mandar a mensagem através de qualquer
distância e mesmo de outros planos de existência, mas
(Charm Person) se o alvo estiver em um plano diferente você, há 5% de
1º Nível de Encantamento chance de que a mensagem não seja entregue.
Conjuradores: bardo, bruxo, druida, feiticeiro, mago Fonte: Livro do Jogador

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Erupção de Terra Escudo Arcano
(Erupting Earth) (Shield)
3º Nível de Transmutação 1º Nível de Abjuração
Conjuradores: druida, feiticeiro, mago Conjuradores: feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 reação, você ativa quando for
Alcance: 36 metros (24 quadrados) alvo de um ataque ou da magia mísseis mágicos
Componentes: V, S, M (um pedaço de obsidiana) Alcance: Pessoal
Duração: Instantânea Componentes: V, S
Escolha um ponto que você possa ver no solo, dentro do Duração: 1 rodada
alcance. Uma fonte de terra e pedras se agita e emerge Uma barreira invisível de força mágica surge e protege
num cubo de 6 metros centrado no ponto. Cada criatura você. Até o começo do seu próximo turno, você ganha um
na área deve realizar um teste de resistência de Destreza. bônus de +5 na CA, inclusive contra ataques preparados,
Uma criatura sofre 3d12 de dano de concussão se falhar e você não sofre dano dos mísseis mágicos.
na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Fonte: Livro do Jogador
Adicionalmente, o solo na área se torna terreno difícil até
ser limpo. Cada porção de 1,5 metro quadrado da área
requer pelo menos 1 minuto para ser limpa manualmen-
te. Escudo de Fé
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa (Shield of Faith)
magia usando um espaço de magia de 4º nível ou supe- 1º Nível de Abjuração
rior, o dano aumenta em 1d12 para cada nível do espaço Conjuradores: clérigo, paladino
acima do 3º. Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Fonte: Mal Elemental Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes: V, S, M (um pequeno pergaminho com
algum texto sagrado escrito nele)
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Escrita Celeste Um campo cintilante surge e envolve uma criatura à
(Skywrite) sua escolha dentro do alcance da magia, garantindo um
2º Nível de Transmutação (Ritual) bônus de +2 na CA enquanto a magia durar.
Conjuradores: bardo, druida, mago Fonte: Livro do Jogador
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Sisão
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora Escudo de Fogo
Você faz com que até dez palavras se forma em uma (Fire Shield)
parte do céu que você possa ver. As palavras parecem ser 4º Nível de Evocação
feitas de nuvens e permanecem no local pela duração da Conjuradores: mago
magia. As palavras desaparecem quando a magia termi- Tempo de Conjuração: 1 ação
na. Um vento forte pode dispersas as nuvens e terminar Alcance: Pessoal
a magia prematuramente. Componentes: V, S, M (um pouco de fósforo ou um
Fonte: Mal Elemental vagalume)
Duração: 10 minutos
Chamas finas e contorcidas rodeiam o seu corpo en-
quanto a magia durar, emanando luz em um raio de 3
Escrita Ilusória metros, e penumbra em um raio adicional de mais 3
(Illusory Script) metros. Você pode encerrar a magia prematuramente
1º Nível de Ilusão (Ritual) usando uma ação para dissipá-la.
Conjuradores: bardo, bruxo, mago As chamas provem a você um escudo de calor ou um
Tempo de Conjuração: 1 minuto escudo de frio, à sua escolha. O escudo de frio concede
Alcance: Toque resistência ao dano congelante, e escudo de frio concede
Componentes: V, M (uma tinta à base de chumbo que resistência ao dano flamejante.
valha ao menos 10 po, a qual é consumida pela magia) Logo, sempre que uma criatura a até 1,5 metros de
Duração: 10 dias você o acertar com um ataque corpo a corpo, o escudo
Você escreve em um pergaminho, papel ou algum outro irrompe em chamas. O atacante sofre 2d8 de dano flame-
material adequado para escrita e o imbui com uma po- jante do escudo de calor, ou 2d8 de dano congelante do
tente ilusão que permanece pela duração da magia. escudo de frio.
Para você e qualquer criatura que você tenha designado Fonte: Livro do Jogador
quando lança a magia, a escrita aparenta ser normal, fei-
ta a mão por você, e transmite qualquer significado que
você intencionou quando escreveu o texto. Para todos os
outros, o texto aparenta ser escrito em um idioma desco- Escuridão
nhecida ou mágica, que é ininteligível. Alternativamente, (Darkness)
você pode fazer com que a escrita pareça conter uma 2º Nível de Evocação
mensagem totalmente diferente, escrita por uma letra Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
que não a sua e em outro idioma que você conheça. Tempo de Conjuração: 1 ação
Caso a magia seja dissipada, tanto a escrita original Alcance: 36 metros (24 quadrados)
quanto a ilusão desaparecem. Componentes: V, M (pele de morcego e um pouco de
Uma criatura com visão verdadeira pode ler a mensa- piche ou um pedaço de carvão)
gem escondida. Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Fonte: Livro do Jogador Escuridão mágica surge de um ponto escolhido por você,

59
Escudo Arcano
(Shield)
preenchendo um raio esférico de 4,5 metros. A escuridão Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa ma-
também se propaganda nos cantos do ambiente. Uma gia usando um espaço de magia de 5º nível ou superior,
criatura com visão no escuro não consegue ver através o dano inicial aumenta em 2d4 para cada nível do espaço
desta escuridão e nenhuma luz que não seja mágica acima do 4º.
pode iluminá-la. Fonte: Mal Elemental
Se o ponto escolhido por você for um objeto que você
esteja segurando, ou um objeto que não esteja sendo
usado ou carregado, a escuridão emana deste objeto e se
move juntamente com ele. Cobrir completamente a fonte Esfera Congelante de Otiluke
da escuridão com um objeto opaco, como uma caixa ou (Otiluke's Freezing Sphere)
um elmo, bloqueia a escuridão. Se qualquer área desta 6º Nível de Evocação
magia se sobrepor com uma área de luz criada por uma Conjuradores: mago
magia de 2º nível ou menor, a magia que criou a luz é Tempo de Conjuração: 1 ação
dissipada. Alcance: 90 metros
Fonte: Livro do Jogador Componentes: V, S, M (uma pequena esfera de cristal)
Duração: Instantânea
Um orbe glacial de energia congelante irrompe da ponde
dos seus dedos para um ponto à sua escolha, dentro do
Esfera Aquosa alcance da magia. O orbe explode em um raio esférico de
(Watery Sphere) 18 metros. Cada criatura na área deve fazer um teste de
4º Nível de Conjuração resistência de Constituição. Se falhar, a criatura sofre
Conjuradores: druida, feiticeiro, mago 10d6 de dano congelante, ou metade do dano se passar.
Tempo de Conjuração: 1 ação Se o orbe atingir um corpo de água ou um corpo
Alcance: 27 metros (18 quadrados) liquido que seja formado principalmente de água (não
Componentes: V, S, M (uma gotícula de água) incluindo criaturas à base de água) a magia congela o
Duração: Concentração, até 1 minuto líquido em uma profundidade de 0,15 metros sobre uma
Você conjura uma esfera de água com 3 metros de raio área de um quadrado de 9 metros de lado. Este gelo
num ponto que você possa ver, dentro do alcance. A dura por 1 minuto. Criaturas que estiverem nadando na
esfera pode flutuar no ar, mas a não mais de 3 metros do superfície da área congelada ficam presas no gelo. Uma
chão. A esfera permanece pela duração da magia. criatura presa pode usar uma ação para fazer um teste
Qualquer criatura no espaço da esfera deve realizar um de Força contra a CD de suas magias para que possa se
teste de resistência de Força. Se obtiver sucesso, uma libertar.
criatura é ejetada do espaço para o espaço desocupado Você pode evitar lançar o orbe depois de completar a
mais próximo fora da esfera. Uma criatura Enorme ou magia, se assim desejar. Um pequeno orbe do tamanho
maior obtém sucesso automaticamente na resistência. Se aproximado de uma pedra de funda, fria ao toque, surge
fracassar na resistência, uma criatura fica impedida pela na sua mão. Em qualquer momento, você ou uma criatu-
esfera e é engolfada pela água. No final de cada turno ra a quem você tenha dado o orbe pode lançá-lo (em um
dela, um alvo impedido pode repetir o teste de resistên- alcance de 12 metros) ou arremessá-lo com uma funda
cia. (alcance normal da funda). O orbe se estilhaça no im-
A esfera pode impedir no máximo quatro criaturas pacto, com os mesmos efeitos que o lançamento normal
Médias ou menores ou uma criatura Grande. Se a esfera causaria. Você também pode fazer com que o orbe seja
impedir uma criatura além dessa quantidade, uma lançado sem se estilhaçar. Depois de 1 minuto, se o orbe
criatura aleatória que já estava impedida por ela sai da já não tiver sido estilhaçado, ele explode.
esfera e fica caída num espaço a até 1,5 metro dela. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
Com uma ação, você pode mover a esfera até 9 metros usando um espaço de magia de 7º nível ou superior, o
em linha reta. Se ela atravessar um fosso, penhasco ou dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do 6º.
outra queda, ela desce em segurança por ela até estar Fonte: Livro do Jogador
flutuando a até 3 metros do chão. Qualquer criatura im-
pedida pela esfera se move com ela. Você pode arremes- Esfera Flamejante
sar a esfera nas criaturas, forçando-as a realizar o teste
de resistência, mas não mais de uma vez por turno. (Flaming Sphere)
Quando a magia acaba, a esfera cai no chão e extingue 2º Nível de Conjuração
todas as chamas normais a até 9 metros dela. Qualquer Conjuradores: druida, mago
criatura impedida pela esfera ficará caída no espaço onde Tempo de Conjuração: 1 ação
ela caiu. Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Fonte: Mal Elemental Componentes: V, S, M (um pouco de sebo, um pedaço
de enxofre e uma pitada de pó de ferro)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Esfera Cáustica Uma esfera de fogo de 1,5 metros de diâmetro, surge em
(Vitriolic Sphere) um local desocupado à sua escolha, dentro do alcance da
4º Nível de Evocação magia, e dura até o fim da magia. Qualquer criatura que
Conjuradores: feiticeiro, mago terminar o seu turno a 1,5 metros da esfera deve fazer
Tempo de Conjuração: 1 ação um teste de resistência de Destreza. Se falhar a criatura
Alcance: 45 metros (30 quadrados) sofre 2d6 de dano flamejante, ou metade se passar.
Componentes: V, S, M (uma gota de bile de lesma gigan- Como uma ação bônus, você pode mover a esfera a até
te) 9 metros. Se você mover a esfera até um local ocupado
Duração: Instantânea por uma criatura, esta criatura deve fazer um teste de re-
Você aponta um lugar dentro do alcance, e uma bola sistência de Destreza contra o dano da esfera, e a esfera
brilhante de 30 centímetros de ácido esmeralda atinge o para de se mover neste turno.
ponto e explode num raio de 6 metros. Cada criatura na Quando você move a esfera, você pode fazer com que
área deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se ela ultrapasse barreiras de até 1,5 metros de e pular
falhar na resistência, uma criatura sofre 10d4 de dano através de fossos de até 3 metros de largura.
de ácido e 5d4 de dano de ácido no final do próximo tur- A esfera incendeia objetos inflamáveis que não estejam
no dela. Se obtiver sucesso, a criatura sofre metade do sendo utilizados ou carregados e emana uma luz brilhan-
dano inicial e não sofre dano no final do próximo turno te de 6 metros de raio, como também, uma penumbra de
dela. mais 6 metros de raio.

61
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia Tempo de Conjuração: 1 ação
usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, o Alcance: 18 metros (12 quadrados)
dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do 2º. Componentes: V, S, M (uma miniatura de uma espada
Fonte: Livro do Jogador de platina com o cabo e empunhadura de zinco e co-
bre, num valor de 250 po)
Esfera Resiliente de Otiluke Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você cria uma espada de força, de formato plano que
(Otiluke's Resilient Sphere) paira dentro do alcance da magia e dura até o fim da
4º Nível de Evocação magia.
Conjuradores: mago Quando a espada aparece, você realiza um ataque com
Tempo de Conjuração: 1 ação magia contra um alvo, à sua escolha, a 1,5 metros da
Alcance: 9 metros (6 quadrados) espada. Se atingir, o alvo sofre 3d10 de dano de energia.
Componentes: V, S, M (um pedaço hemisférico de um Até a magia acabar, você pode usar uma ação bônus,
cristal límpido e um pedaço correspondentemente hemis- em cada um dos seus turnos, para mover a espada até
férico de goma arábica) 6 metros para um local que você possa ver e repetir esse
Duração: Concentração, dura até 1 minuto ataque contra o mesmo alvo ou um diferente.
Uma esfera de força cintilante envolve e contém uma Fonte: Livro do Jogador
criatura ou objeto de tamanho Grande ou menor dentro
do alcance da magia. Uma criatura que resista deve fazer
um teste de resistência de Destreza. Se falhar, a criatura Espirro ácido
está contida até o término da magia. (Acid Splash)
Nada – nem objetos físicos, energia ou outros efeitos Truque de Conjuração
mágicos – podem atravessa a barreira para fora ou para Conjuradores: feiticeiro, mago
dentro, embora uma criatura dentro da esfera possa res- Tempo de Conjuração: 1 ação
pirar normalmente dentro dela. A esfera é imune a todos Alcance: 18 metros (12 quadrados)
os danos e a criatura ou objeto dentro da barreira não Componentes: V, S
podem ser afetados por ataques ou efeitos originários de Duração: Instantânea
fora da barreira, bem com nenhuma criatura dentro da Você arremessa uma bolha ácida, escolhendo uma cria-
esfera pode danificar qualquer coisa que esteja do lado tura, dentro do alcance da magia, ou duas criaturas que
de fora. também estejam dentro do alcance da magia e até 1,5
A esfera é leve e grande o suficiente para conter apenas metros de distância uma da outra. O alvo deve passar
a criatura ou o objeto dentro dela. Uma criatura contida em um teste de resistência de Destreza ou sofrerá 1d6 de
dentro da barreira pode usar sua ação para empurrar- dano ácido.
-se contra as paredes da esfera, rolando assim a esfera O dano desta magia aumenta para 2d6 quando você
metade do deslocamento do alvo. Similarmente, a esfera alcança o 5º nível, 3d6 no 11º nível e 4d6 no 17º nível.
pode ser pega e movido por outras criaturas. Fonte: Livro do Jogador
A magia desintegrar se mirada na esfera, a destrói sem
danificar nada que esteja dentro dela.
Fonte: Livro do Jogador
Esquentar Metal
Esfera Tempestuosa (Heat Metal)
2º Nível de Transmutação
(Storm Sphere) Conjuradores: bardo, druida
4º Nível de Evocação Tempo de Conjuração: 1 ação
Conjuradores: feiticeiro, mago Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V, S, M (um pedaço de ferro e uma cha-
Alcance: 45 metros (30 quadrados) ma)
Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Duração: Concentração, até 1 minuto Você escolhe um objeto de metal manufaturado, como
Uma esfera de 6 metros de raio de ar rodopiante surge uma arma de metal ou uma veste de uma armadura de
do nada, centrada num ponto que você escolher, dentro metal média ou pesada, que você possa ver, dentro do
do alcance. A esfera permanece pela duração da ma- alcance da magia. Você faz com que o objeto se torne
gia. Cada criatura na esfera quando ela aparece ou que incandescente até ficar fortemente avermelhado de calor.
termine seu turno nela, deve ser bem sucedida num Qualquer criatura em contato físico com o objeto sofre
teste de resistência de Força ou sofrerá 2d6 de dano de 2d8 de dano flamejante quando você lança esta magia.
concussão. O espaço da esfera é de terreno difícil. Até o término da magia, você pode usar uma ação bônus
Até a magia acabar, você pode usar uma ação bônus em cada um dos seus turnos subsequentes para causar
em cada um dos seus turnos para fazer com que um de novo esse dano.
relâmpago salte do centro da esfera em direção de uma Se uma criatura estiver segurando ou vestindo o objeto
criatura, à sua escolha, a até 18 metros do centro. Faça e sofrer o dano dele, ela deve passar em um teste de re-
um ataque à distância com magia. Você tem vantagem sistência de Constituição ou joga o objeto no chão, caso
na jogada de ataque se o alvo estiver dentro da esfera. Se seja possível. Se ela não jogar o objeto, ela tem desvan-
atingir, o alvo sofre 4d6 de dano elétrico. tagem nas jogadas de ataque e testes de atributo até o
Criaturas a até 9 metros da esfera tem desvantagem começo do seu próximo turno.
em testes de Sabedoria (Percepção) feitos para ouvir. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa ma- usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, o
gia usando um espaço de magia de 5º nível ou superior, dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 2º.
o dano dos seus efeitos aumenta em 1d6 para cada nível Fonte: Livro do Jogador
do espaço acima do 4º.
Fonte: Mal Elemental
Evaporação de Abi-Dalzim
Espada de Mordenkainen (Abi-Dalzim's Horrid Wilting)
(Mordenkainen's Sword) 8º Nível de Necromancia
7º Nível de Evocação Conjuradores: feiticeiro, mago
Conjuradores: bardo, mago Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros (30 quadrados)

62
Componentes: V, S, M (um pedaço de esponja)
Duração: Instantânea
Faca de Gelo
Você suga a umidade de todas as criaturas num cubo de (Ice Knife)
9 metros centrado em um ponto, à sua escolha, dentro 1º Nível de Conjuração
do alcance. Cada criatura na área deve realizar um teste Conjuradores: druida, feiticeiro, mago
de resistência de Constituição. Constructos e mortos- Tempo de Conjuração: 1 ação
-vivos não são afetados, e plantas e elementais da água Alcance: 18 metros (12 quadrados)
fazem esse teste de resistência com desvantagem. Uma Componentes: V, M (uma gota de água ou pedaço de
criatura sofre 10d8 de dano necrótico se falhar na resis- gelo)
tência, ou metade desse dano se for bem sucedida. Duração: Instantânea
Fonte: Mal Elemental Você cria um fragmento de gelo e arremessa-o em uma
criatura dentro do alcance. Faça um ataque à distância
com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 1d10
de dano perfurante. Atingindo ou errando, o fragmento
explode. O alvo e cada criatura a até 1,5 metro do ponto
Explosão Solar onde o gelo explodiu deve ser bem sucedido num teste de
(Sunburst) resistência de Destreza ou sofrerá 2d6 de dano de frio.
8º Nível de Evocação Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa
Conjuradores: druida, feiticeiro, mago magia usando um espaço de magia de 2º nível ou supe-
Tempo de Conjuração: 1 ação rior, o dano de frio aumenta em 1d6 para cada nível do
Alcance: 45 metros (30 quadrados) espaço acima do 1º.
Componentes: V, S, M (fogo e um pedaço de pedra do Fonte: Mal Elemental
sol)
Duração: Instantânea
Uma brilhante luz do sol lampeja em um raio de 18
metros a partir do ponto dentro do alcance da magia
Falar com Animais
escolhido por você. Cada criatura dentro da luz precisa (Speak With Animals)
fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar 1º Nível de Adivinhação (Ritual)
a criatura sofre 12d6 de dano radiante e fica cega por 1 Conjuradores: bardo, druida, ranger
minuto. Se passar, a criatura sofre metade do dano e não Tempo de Conjuração: 1 ação
fica cega. Mortos-vivos e limos tem desvantagem no teste Alcance: Pessoal
de resistência. Componentes: V, S
Uma criatura cega por esta magia pode fazer outro tes- Duração: 10 minutos
te de resistência de Constituição no final de cada turno, Você ganha a habilidade para compreender e se comu-
se passar não mais estará cega. nicar verbalmente com bestas enquanto durar a magia.
Esta magia dispersa qualquer escuridão na área que O conhecimento e a consciência de muitas bestas são
tenha sido criada por magia. limitados pela sua inteligência, mas, no mínimo, bes-
Fonte: Livro do Jogador tas podem dar a você a informação sobre localizações
próximas e monstros, incluindo qualquer coisa que elas
possam perceber ou tenham percebido no dia passado.
Você também pode tentar persuadir a besta a fazer um
Fabricar pequeno favor, de acordo com a descrição do Mestre.
(Fabricate) Fonte: Livro do Jogador
4º Nível de Transmutação
Conjuradores: mago
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: 36 metros (24 quadrados)
Falar com Mortos
Componentes: V, S (Speak With Dead)
Duração: Instantânea 3º Nível de Necromancia
Você converte matéria prima em produtos do mesmo Conjuradores: bardo, clérigo
material. Por exemplo, você pode fabricar uma ponte de Tempo de Conjuração: 1 ação
madeira de um amontoado de árvores, uma corda de Alcance: 3 metros
um remendo de cânhamo e roupas através de linho ou Componentes: V, S, M (incenso aceso)
algodão. Duração: 10 minutos
Você escolhe matérias primas que possa ver dentro do Você concede um semblante de vida e inteligência a um
alcance da magia. Você pode fabricar um objeto de ta- corpo à sua escolha, dentro do alcance da magia, permi-
manho Grande ou menor (contido em um espaço equiva- tindo a ele responder perguntas que você fizer. O corpo
lente a um cubo de 3 metros ou oito cubos de 1,5 metros precisa ainda possuir boca e não pode ser um morto-
conectados, havendo uma quantidade suficiente de -vivo. A magia falha, caso o corpo tenha sido alvo desta
matéria prima. Se você estiver trabalhando com metal, mesma magia a menos de 10 dias.
pedra ou outra substância mineral, o objeto fabricado Até o final da magia, você pode fazer cinco perguntas
não pode ser de tamanho maior do que Médio (contido ao corpo. O corpo sabe apenas o que sabia em vida,
em um espaço equivalente a um cubo de 1,5 metros. A incluindo a linguagem que ele falava. As respostas são
qualidade dos objetos feitos por esta magia é proporcio- comumente breves, enigmáticas ou repetitivas, e o corpo
nal à qualidade da matéria prima utilizada. não está sob nenhuma compulsão em dizer uma reposta
Criaturas ou itens mágicos não podem ser criados e verdadeira caso você seja hostil ou ele o reconheça como
nem transmutados por esta magia. Você também não um inimigo. Esta magia não retorna a alma da criatura
pode usar a magia para criar itens que comumente se para seu corpo, somente é uma animação de seu espíri-
exigiria um alto nível de perícia, como joias, armas, vidro to. Sendo assim, o corpo não consegue aprender novas
ou armaduras, a menos que você tenha proficiência com informações, não pode compreender nada que tenha
o tipo das ferramentas artesanais usadas para a fabrica- acontecido desde que morreu e não pode especular sobre
ção de tais objetos. eventos futuros.
Fonte: Livro do Jogador Fonte: Livro do Jogador

63
Falar com Animais
(Speak With Animals)
Falar com Plantas
(Speak With Plants) Flecha ácida de Melf
3º Nível de Transmutação (Melf's Acid Arrow)
Conjuradores: bardo, druida, ranger 2º Nível de Evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação Conjuradores: mago
Alcance: Pessoal (raio de 9 metros) Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S Alcance: 27 metros (18 quadrados)
Duração: 10 minutos Componentes: V, S, M (uma folha moída de ruibarbo e
Você imbui plantas a até 9 metros de distância com uma um estômago de víbora)
limitada sensibilidade e animação, dando a elas a habi- Duração: Instantânea
lidade de se comunicar com você e seguir seus simples Uma flecha verde e brilhante golpeia um alvo dentro do
comandos. Você pode indagar as plantas sobre even- alcance da magia e explode em uma borrifada ácida.
tos do dia passado, ocorridos dentro da área da magia, Você faz uma jogada de ataque mágico à distância. Se
recebendo assim informações sobre criatura que por ali acertar, o alvo sofre 4d4 de dano ácido imediato e 2d4
passaram, o clima e outras circunstâncias. de dano ácido no final do seu próximo turno. Se errar,
Você também pode transformar um terreno difícil cau- a flecha salpica o alvo com ácido causando metade do
sado por plantas crescidas (tal como moitas e vegetação dano inicial e não causa dano no final do próximo turno
rasteira) em um terreno normal pela duração da magia. do alvo.
Ou você pode transformar um terreno normal, onde Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
plantas estão presentes, em um terreno difícil também usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, o
pela duração da magia, fazendo com que vinhas e galhos dano (ambos, o inicial e o posterior) aumenta em 1d4
se atrasem perseguidores, por exemplo. para cada nível acima do 2º.
Plantas talvez possam ser capazes de executar outras Fonte: Livro do Jogador
tarefas para você, de acordo com a descrição do Mestre.
A magia não ativa plantas para que se desenraizem e se
movam, mas elas podem livremente mover galhos, gavi-
nhas e caules. Flecha Relampejante
Se uma criatura do tipo planta estiver na área, você (Lightning Arrow)
pode se comunicar com ela como se compartilhassem 3º Nível de Transmutação
do mesmo idioma, mas não recebe nenhuma habilidade Conjuradores: feiticeiro ranger
mágica para influenciá-la. Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Esta magia pode fazer com que as plantas criadas pela Alcance: Pessoal
magia constrição libertem uma criatura impedida. Componentes: V, S
Fonte: Livro do Jogador Duração: Concentração, dura até 1 minuto
A próxima vez que você fizer um ataque com uma arma à
distância, enquanto durar a magia, a munição da arma
ou a arma em si, se for uma arma de arremesso, trans-
Fantasma Digital forma-se em um raio elétrico. Você faz sua jogada normal
(Digital Phantom) de ataque. Se você acertar o ataque, o alvo sofre 4d8 de
2º Nível de Abjuração (Tecnomagia) dano elétrico, ou metade se você errar, ao invés do dano
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago normal da arma.
Tempo de Conjuração: 1 ação Se você acertar ou errar, cada criatura a até 3 metros
Alcance: Pessoal do alvo, deve fazer um teste de resistência de Destreza.
Componentes: V, S, S (um pequeno pedaço de fio de Se falhar, cada criatura sofre 2d8 de dano elétrico, ou
cobre) metade se passar.
Duração: Concentração, até 1 hora Após isto, a munição ou a arma arremessada retorna
Essa magia esconde a sua presença dentro de um siste- para sua forma normal.
ma de computador. Durante o efeito dessa magia, você e Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
quaisquer outros usuários que você escolha em sua rede usando um espaço de magia de 4º ou superior, o dano
local ganham um bônus de +10 em testes de Inteligencia para ambos os efeitos da magia aumenta em 1d8 para
para evitar a detecção de administradores, agentes vir- cada nível acima do 3º.
tuais, algoritmos, programas e outras fontes. A qualquer Fonte: Livro do Jogador
momento que você e seus usuários escolhidos deixarem
o computador que estão trabalhando durante o efeito
dessa magia, todos os traços de presença no sistema são
apagados. Flechas Flamejantes
Fonte: Unearthed Arcana (Magia Moderna) (Flame Arrows)
3º Nível de Transmutação
Conjuradores: druida, feiticeiro, mago, ranger
Tempo de Conjuração: 1 ação
Farol de Esperança Alcance: Toque
(Beacon of Hope) Componentes: V, S
3º Nível de Abjuração Duração: Concentração, até 1 hora
Conjuradores: clérigo Você toca uma aljava contendo flechas ou virotes.
Tempo de Conjuração: 1 ação Quando um alvo é atingido por um ataque à distância
Alcance: 9 metros (6 quadrados) com arma usando uma munição sacada dessa aljava,
Componentes: V, S ele sofre 1d6 de dano de fogo extra. A mágica da magia
Duração: Concentração, dura até 1 minuto termina na munição quando ela atinge ou erra, e a magia
A magia concede esperança e vitalidade. Você escolhe termina quando doze munições forem sacadas da aljava.
qualquer número de criaturas dentro do alcance da ma- Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa ma-
gia. Enquanto a magia durar, cada alvo ganha vantagem gia usando um espaço de magia de 4º nível ou superior,
nos teste de resistência de Sabedoria e recuperam o má- a quantidade de munições que você pode afetar com essa
ximo de pontos de vida possíveis de qualquer cura. magia aumenta em dois cada nível do espaço acima do
Fonte: Livro do Jogador 3º.
Fonte: Livro do Jogador

65
suas magias. Se passar, o alvo entende que a ilusão fan-
Fogo das Fadas tasma é apenas uma ilusão, e a magia se encerra.
(Faerie Fire) Enquanto estiver afetado pela magia, o alvo trata a ilu-
1º Nível de Evocação são fantasma como se fosse real. O alvo busca de modo
Conjuradores: bardo, druida racional um motivo lógico para qualquer resultado ilógi-
Tempo de Conjuração: 1 ação co, vindo da interação com a ilusão fantasma. Por exem-
Alcance: 18 metros (12 quadrados) plo, um alvo tenta atravessar uma ponte fantasma que
Componentes: V o leva a cair em um abismo ao pôr os pés na ponte. Se o
Duração: Concentração, dura até 1 minuto alvo sobreviver à queda, ele ainda acredita que a ponte
Cada objeto em um a área equivalente a um cubo de 6 exista e se convence de que há alguma outra explicação
metros que esteja dentro do alcance da magia da magia, para sua queda – ou que foi empurrado, escorregou ou
ganha um contorno azul, verde ou violeta claro (à sua que um vento forte o possa ter derrubado.
escolha). Qualquer criatura que também esteja dentro da Um alvo afetado está tão convencido que a ilusão
área, também recebe o contorno se falhar em um teste de fantasma é real que ele pode até mesmo sofrer dano da
resistência de Destreza. Enquanto durar a magia, objetos ilusão. Uma ilusão fantasma criada para parecer com
e criaturas afetadas por ela emanam uma penumbra em uma criatura pode atacar o alvo. Similarmente, uma
um raio de 3 metros a partir do alvo afetado. ilusão criada para parecer com um fogo, uma poça áci-
Qualquer jogada de ataque contra uma criatura ou do, ou lava pode queimar o alvo. Em cada um de seus
objeto afetado tem vantagem se o atacante puder vê-lo e turnos, a ilusão pode causar 1d6 de dano psíquico ao
a criatura ou objeto afetado não pode se beneficiar dos alvo se ele estiver dentro do espaço da ilusão, ou até 1,5
efeitos de ficar invisível. metros dela, considerando que a ilusão seja uma criatu-
Fonte: Livro do Jogador ra ou uma forma de perigo que possa logicamente causar
dano, tal como se estivesse atacando. O alvo classifica o
tipo de dano como o tipo apropriado para a ilusão.
Fonte: Livro do Jogador
Fome de Hadar
(Hunger of Hadar)
3º Nível de Conjuração
Conjuradores: bruxo Forjar Morte
Tempo de Conjuração: 1 ação (Feign Death)
Alcance: 45 metros (30 quadrados) 3º Nível de Necromancia (Ritual)
Componentes: V, S, M (um tentáculo de um polvo em Conjuradores: bardo, clérigo, druida, mago
conserva) Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: Concentração, dura até 1 minuto Alcance: Toque
Você abre uma porta de entrada para a escuridão entre Componentes: V, S, M (uma pitada de areia de cemité-
as estrelas, uma região infestada com horrores desco- rio)
nhecidos. Um raio esférico de 6 metros de negrume e de Duração: 1 hora
um frio pungente, surge centrado em um ponto dentro Você toca uma criatura voluntária e a coloca em um es-
do alcance da magia e dura até o término da magia. Este tado cataléptico, o qual é indistinguível da morte.
vazio é preenchido com uma cacofonia de sussurros Enquanto a magia durar ou até você usar uma ação
suaves e barulhos de mastigação que podem ser ouvidos para tocar o alvo e dissipar a magia, o alvo parece morto
a até 9 metros. Nenhuma luz mágica ou de outro meio, sob todos os meios de inspeção e para magias que deter-
pode iluminar a área e criaturas totalmente dentro da minam a condição do corpo. O alvo fica cego, incapacita-
área estão cegas. do e seu deslocamento cai para zero. O alvo ganha resis-
O vazio cria uma urdidura no tecido do espaço, e a tência a todos os tipos de dano, exceto dano psíquico. Se
área se torna terreno difícil. Qualquer criatura que co- o alvo estiver doente ou envenenado quando você lançou
meçar seu turno na área sofre 2d6 de dano congelante. a magia nele, ou ficou doente ou envenenado enquanto
Qualquer criatura que terminar seu turno na área deve estava sob efeito da magia, a doença e o veneno não sur-
passar em um teste de resistência de Destreza ou sofre te efeito até que a magia acabe.
2d6 de dano de um ácido leitoso, de tentáculos sobrena- Fonte: Livro do Jogador
turais que se esfregam contra ela.
Fonte: Livro do Jogador
Forma Etérea
(Etherealness)
7º Nível de Transmutação
Força Fantasmagórica Conjuradores: bardo, bruxo, clérigo, feiticeiro, mago
(Phantasmal Force) Tempo de Conjuração: 1 ação
2º Nível de Ilusão Alcance: Pessoal
Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago Componentes: V, S
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: Dura até 8 horas
Alcance: 18 metros (12 quadrados) Você entra nas fronteiras da região do Plano Etéreo, na
Componentes: V, S, M (um pouco de lã) área que se sobrepõe com seu plano atual. Você perma-
Duração: Concentração, dura até 1 minuto nece nas Fronteiras Etéreas enquanto a magia durar
Você cria uma ilusão que se enraíza na mente de uma ou até você usar sua ação para dissipar a magia. Neste
criatura que você possa ver dentro do alcance da magia. período, você pode se mover para qualquer direção. Se
O alvo deve fazer um teste de resistência de Inteligência. você se mover para cima ou para baixo, cada movimento
Se falhar, você cria um objeto ou criatura fantasmagóri- conta como um movimento extra. Você pode ver e ouvir o
ca, ou outro fenômeno visível à sua escolha que não seja seu plano de origem, porém tudo tem aspecto acinzenta-
maior do que um cubo de 3 metros, e apenas é perceptí- do e você não pode ver mais do que 18 metros.
vel ao alvo enquanto a magia durar. Esta magia não tem Enquanto estiver no Plano Etéreo, você somente pode
efeito em mortos-vivos ou construtos. afetar e ser afetado por criaturas neste mesmo plano.
A ilusão fantasmagórica inclui som, temperatura e ou- Criaturas que não estão no Plano Etéreo não podem
tros estímulos, também apenas evidentes à criatura. perceber e nem interagir com você, a menos que uma
O alvo pode usar sua ação para examinar a ilusão com habilidade especial ou uma magia dê à criatura habilida-
um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD de de para tanto.
Você ignora todos os efeitos e objetos que não estejam

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no Plano Etéreo, o que permite que você se mova através e Carisma. O alvo assume os pontos de vida da nova
de objetos perceptíveis no seu plano original. forma e quando retoma a forma natural, ele retoma os
Quando a magia se encerra, você retorna para seu pontos de vida que possuía antes da transformação. Se
plano de origem no exato ponto atualmente ocupado. Se a reversão for causada por ter caído a 0 pontos de vida,
o ponto estiver sendo ocupado por uma criatura ou um qualquer dano adicional é aplicado à forma natural.
objeto sólido, você é imediatamente movido para um es- Desde que o dano excessivo não reduza a forma normal
paço desocupado que possa ser ocupado, e sofre dano de de criatura a 0 pontos de vida, ela não fica inconsciente.
força equivalente ao dobro para cada passo dado. Você A criatura tem suas ações limitadas pela natureza de sua
deve calcular da seguinte forma: 10 pontos de dano para nova forma e não pode falar e nem lançar magias.
cada 1,5 metros que foi forçado a se mover. O equipamento do alvo se funde à nova forma. O alvo
A magia não tem efeito se você a lançar enquanto não pode ativar, empunhar ou de qualquer outra manei-
estiver no Plano Etéreo ou em um plano que não faça ra receber benefícios de qualquer equipamento.
fronteira com o Plano Etéreo, como um dos Planos Exte- Fonte: Livro do Jogador
riores.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 8º nível ou superior, você
pode ter como alvo até 3 criaturas amigáveis (incluindo Globo de Invulnerabilidade
você) para cada nível acima do 7º. As criaturas devem (Globe of Invulnerability)
estar a até 3 metros você quando você lançar a magia. 6º Nível de Abjuração
Fonte: Livro do Jogador Conjuradores: feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (3 metros de raio a partir de você)
Componentes: V, S, M (um vidro ou um cristal perolado
Forma Gasosa que se estilhaça quando a magia se encerra)
(Gaseous Form) Duração: Concentração, dura até 1 minuto
3º Nível de Transmutação Uma barreira imóvel, que emana um brilho suave, surge
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago em um raio de 3 metros a partir de você.
Tempo de Conjuração: 1 minuto Quaisquer magias de 5º nível ou menor laçadas de
Alcance: 9 metros (6 quadrados) fora da barreira, não podem afetar criaturas ou objetos
Componentes: V, S, M (fogo e água benta) dentro dela, mesmo se a magia estiver utilizando um es-
Duração: 8 horas paço de magia de nível superior. As magias podem usar
Você e até dez criaturas voluntárias que você possa ver, criaturas e objetos dentro da barreira como alvos, mas
dentro do alcance da magia, assumem uma forma gasosa não possuem efeito sobre eles. Similarmente, a área com
enquanto a magia durar, com uma aparência de tra- barreira é excluída de áreas afetadas por tais magias.
ços de nuvem. Enquanto estiver na forma gasosa, uma Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
criatura ganha deslocamento de voo de 90 metros e tem usando um espaço de magia de 7º nível ou superior, a
resistência ao dano de armas não mágicas. As únicas barreira bloqueia magias de um nível a mais para cada
ações que uma criatura pode fazer nesta forma são as de nível acima do 6º.
Correr ou a de reverter para sua forma normal. Reverter Fonte: Livro do Jogador
para a forma normal leva 1minuto. Durante este tempo,
a criatura está incapacitada e não pode se mover. Até o
término da magia, uma criatura pode reverter de novo
para a forma gasosa, o que requer 1 minuto de transfor- Globos de Luz
mação. (Dancing Lights)
Se uma criatura está em forma gasosa e voando quan- Truque de Evocação
do o efeito se encerra, a criatura desce 18 metros por Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago
rodada, por 1 minuto até aterrissar com total segurança. Tempo de Conjuração: 1 ação
Se ela não conseguir aterrissar depois de 1 minuto, a Alcance: 36 metros (24 quadrados)
criatura entra em queda pela distância que restar até o Componentes: V, S, M (um pouco de fósforo, musgo
solo. fosforescente ou vagalume)
Fonte: Livro do Jogador Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você cria 4 fontes de luz de iluminação equivalente à
de uma tocha, com a aparência de tochas, lanternas ou
orbes brilhantes, que flutuam no ar até o final da magia.
Formas Animais Você também pode combinar as 4 fontes de luz em uma
(Animal Shapes) só, em uma forma brilhante e vagamente humanoide de
8º Nível de Transmutação tamanho médio. Independente da forma escolhida, cada
Conjuradores: druida fonte de luz emana uma penumbra de 3 metros de raio.
Tempo de Conjuração: 1 ação Como uma ação bônus em seu turno, você pode mover
Alcance: 18 metros (12 quadrados) as luzes a até 18 metros para um novo ponto dentro do
Componentes: V, S alcance da magia. Uma fonte de luz deve estar a até 6
Duração: Concentração, dura até 24 horas metros uma da outra quando criada, e a luz se apaga se
A magia permite a você transformar outras criaturas em exceder a distância máxima da magia.
bestas. Você escolhe qualquer número de criaturas ami- Fonte: Livro do Jogador
gáveis que possa ver dentro do alcance da magia. Você
transforma cada alvo na forma de uma besta Grande ou
menor com o nível de desafio 4 ou menor. Nos turnos
subsequentes, você pode usar sua ação para dar novas Guardião da Fé
formas às criaturas afetadas. (Guardian of Faith)
A transformação dura até o termino da magia para 4º Nível de Conjuração
cada alvo, até o alvo cair a 0 pontos de vida ou morrer. Conjuradores: clérigo
Você pode escolher diferentes formas para cada alvo. Tempo de Conjuração: 1 ação
As estatísticas de jogo do alvo são substituídas pelas Alcance: 9 metros (6 quadrados)
estatísticas da besta escolhida, embora o alvo permaneça Componentes: V
com seu alinhamento, valor de Inteligência, Sabedoria Duração: 8 horas

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Globo de Invulnerabilidade
(Globe of Invulnerability)
Um guardião espectral de tamanho Grande surge e paira ções de programas de computador ou segurança onli-
em um espaço desocupado, que você possa ver, à sua ne quando utilizando um sistema externo. Essa magia
escolha. O guardião ocupa tal espaço e traz consigo uma permite a você quebrar magias de proteção de 2º nível ou
espada brilhante e um escudo com o brasão da divinda- inferior, como fechadura arcana ou símbolo de proteção,
de que você serve. ao realizar um teste de Inteligência utilizando as ferra-
Qualquer criatura hostil a você, que se mova para um mentas de hacker contra a CD da magia alvo.
espaço a até 3 metros do guardião, pela primeira vez em Em Níveis Superiores. Quando você lançar essa
seu turno, deve fazer um teste de resistência de Destre- magia usando um espaço de magia de nível 3 ou supe-
za. rior, você pode realizar uma tentativa de neutralizar uma
Se falhar, a criatura sofre 20 pontos de dano radiante, magia realizada para manter a segurança de um sistema
ou metade se passar. O guardião desvanece quando ele externo se o nível da magia alvo for igual ou inferior ao
já tiver causado um total de 60 pontos de dano. nível do espaço de magia que você utilizar.
Fonte: Livro do Jogador Fonte: Unearthed Arcana (Magia Moderna)

Guardiões Espirituais Heroísmo


(Spirit Guardian) (Heroism)
3º Nível de Conjuração 1º Nível de Encantamento
Conjuradores: clérigo Conjuradores: bardo, paladino
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (um raio de 4,5 metros) Alcance: Toque
Componentes: V, S. M (um símbolo sagrado) Componentes: V, S
Duração: Concentração, dura até 10 minutos Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você invoca espíritos à sua frente para protegê-lo. Eles Uma criatura amigável que você toque é imbuída de
voam em sua volta a uma distância de 4,5 metros duran- bravura. Até o término da magia, a criatura é imune à
te toda a magia. Se você for bom ou neutro, sua forma condição assustado e recebe temporariamente pontos
espectral aparenta ser angelical ou feérica (à sua esco- de vida igual ao seu modificador de atributo para lançar
lha). Se for maligno, aparenta ser infernal. magia no começo de cada turno da criatura. Quando a
Quando você lança essa magia, você pode designar magia encerra, o alvo perde qualquer ponto de vida tem-
qualquer número de criaturas que possa ver para não porário restante desta magia.
ser afetadas por ela. Uma criatura afetada na área tem Fonte: Livro do Jogador
seu deslocamento reduzido à metade, e quando a criatu-
ra entra pela primeira vez na área ou começa seu turno
nela, precisa fazer um teste de resistência de Sabedoria.
Se falhar, a criatura sofre 3d8 de dano radiante (se você Identificação
for bom ou neutro) ou 3d8 de dano necrótico (se você for (Identify)
maligno). Se passar a criatura sofre metade do dano. 1º Nível de Adivinhação (Ritual)
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia Conjuradores: bardo, mago
usando um espaço de magia de 4º nível o superior, o Tempo de Conjuração: 1 minuto
dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 3º. Alcance: Toque
Fonte: Livro do Jogador Componentes: V, S, M (uma pérola que valha ao menos
100 po e uma pena de coruja)
Duração: Instantânea
Você escolhe um objeto que você deve tocar durante todo
Guia o tempo para lançar a magia. Se for um item mágico ou
(Guidance) algum outro objeto imbuído de magia, você aprende suas
Truque de Adivinhação propriedades e descobre como utilizá-lo, se há algum
Conjuradores: clérigo, druida requerimento para seu uso, bem como quantas cargas
Tempo de Conjuração: 1 ação ele possui, se tiver. Você descobre quaisquer magias
Alcance: Toque que estejam afetando o item e quais são. Se o item foi
Componentes: V, S criado por uma magia, você descobre qual a magia que o
Duração: Concentração, dura até 1 minuto criou. Se ao invés disso você tocar uma criatura durante
Você toca uma criatura amigável. Uma vez antes da ma- o lançamento da magia, você descobre quais os efeitos
gia se encerrar, o alvo pode jogar 1d4 e somar o resul- mágicos que estão aplicados sobre ela, se ela os tiver.
tado obtido em um teste de atributo à escolha do alvo. Fonte: Livro do Jogador
O dado pode ser jogado antes ou depois do resultado do
teste de atributo. Após isto, a magia se encerra.
Fonte: Livro do Jogador
Idiomas
(Tongues)
3º Nível de Adivinhação
Hacker Arcano Conjuradores: bardo, bruxo, clérigo, feiticeiro, mago
(Arcane Hacking) Tempo de Conjuração: 1 ação
2º Nível de Transmutação (Tecnomagia) Alcance: Toque
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Componentes: V, S, M (um pequeno modelo de barro de
Tempo de Conjuração: 1 ação um zigurate)
Alcance: Pessoal Duração: 1 hora
Componentes: V,G, S (ferramentas de hacker) Esta magia garante a uma criatura que você toque a
Duração: Concentração, até 1 hora habilidade de entender qualquer idioma falado que ela
Você ganha vantagem em todos os testes de Inteligência ouça. Além disso, quando o alvo fala, qualquer criatura
utilizando ferramentas de hacker para quebrar encripta- que conheça ao menos um idioma e possa ouvir o alvo,
entende o que ele diz.
Fonte: Livro do Jogador

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qualquer barulho feito pela ilusão soa vazia e irreal para
Ilusão Menor a criatura.
(Minor Illusion) Fonte: Livro do Jogador
Truque de Ilusão
Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros (6 quadrados) Imagem Maior
Componentes: V, M (um pouco de velo) (Major Image)
Duração: 1 minuto 3º Nível de Ilusão
Você cria o som ou uma imagem de um objeto, dentro do Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago
alcance da magia, que dura até o fim da magia. A ilusão Tempo de Conjuração: 1 ação
também termina se você a cancelar usando uma ação ou Alcance: 36 metros (24 quadrados)
se você lançar a magia de novo. Componentes: V, S, M (um bocado de velo)
Se você criar um som, o volume pode ser de um sus- Duração: Concentração, dura até 10 minutos
surro até um grito. Pode ser a sua voz, a voz de outra Você cria a imagem de um objeto, uma criatura ou outro
pessoa, o rugido de um leão, uma batida de tambores fenômeno visível que não seja maior do que um cubo de
ou qualquer outro som à sua escolha. O som continua 6 metros. A imagem aparece no ponto que você escolher
no mesmo volume durante toda a duração da magia ou e pode ver, dentro do alcance da magia e permanece
você pode fazer sons discretos em diferentes momentos pela duração da magia. Ela parece completamente real,
durante a duração da magia. incluindo sons, cheiros e a temperatura apropriada para
Se você cria a imagem de um objeto – como uma cadei- a coisa retratada. Você não pode criar calor ou frio su-
ra, pegadas lamacentas ou um baú pequeno – a imagem ficiente para causar dano, nem um som alto o bastante
não pode ser maior do que um cubo de 1,5 metros. A para causar dano trovejante ou causar surdez, nem um
imagem não pode criar som, cheiro, luz ou qualquer cheiro que possa enojar uma criatura (como o fedor dos
outro efeito sensorial. Interações físicas com a imagem trogloditas).
a revelam como uma ilusão, porque qualquer coisa pode Enquanto você estiver no alcance da ilusão, você pode
passar através dela. usar sua ação para mover a imagem para qualquer lugar
Se uma criatura usar uma ação para observar o som dentro do alcance da magia. Caso a imagem mude de
ou a imagem, a criatura pode determinar que se trata de localização, você pode alterar a aparência dela para que
uma ilusão se passar em um teste de Inteligência (Inves- seu movimento aparente ser natural. Por exemplo, se
tigação) contra a CD de suas magias. Se uma criatura você cria uma imagem de uma criatura e a move, você
identificar a ilusão, a mesma se torna translúcida para pode alterar a imagem para que pareça que ela está
ela. andando. Similarmente, você pode fazer com que a ilusão
Fonte: Livro do Jogador faça diferentes sons em diferentes momentos, tornando
os sons em uma conversação por exemplo.
Interação física com a imagem revela se tratar de uma
ilusão, pois qualquer coisa pode passar através dela.
Ilusão Programada Uma criatura que usar sua ação, a fim de determinar se
(Programmed Illusion) a imagem é ou não uma ilusão, precisa passar em um
6º Nível de Ilusão teste de Inteligência (Investigação) contra a CD de suas
Conjuradores: bardo, mago magias. Se uma criatura discernir a ilusão como tal, ela
Tempo de Conjuração: 1 ação pode enxergar através ilusão e outras qualidades senso-
Alcance: 60 metros riais se tornam fracas para a criatura.
Componentes: V, S, M (um punhado de lã e pó de jade Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
que valha ao menos 25 po) usando um espaço de magia de 6º nível ou superior, a
Duração: Até ser dissipada magia dura até ser cancelada sem necessitar de concen-
Você cria uma ilusão de um objeto, uma criatura ou al- tração para mantê-la.
gum outro fenômeno visível dentro do alcance da magia, Fonte: Livro do Jogador
quando uma condição específica ocorrer. A ilusão é até
então imperceptível e não pode ser maior do que um
cubo de 9 metros. Você decide quando lança a magia,
como a ilusão irá se comportar e que tipo de som ela irá Imagem Silenciosa
produzir. Este comportamento escolhido pode durar até (Silent Image)
5 minutos. 1º Nível de Ilusão
Quando a condição que você especificou ocorre, a ilu- Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago
são surge no plano existencial e interage da maneira que Tempo de Conjuração: 1 ação
você descreveu. Uma vez que a ilusão termine sua intera- Alcance: 18 metros (12 quadrados)
ção, ela desaparece e permanece adormecida durante 10 Componentes: V, S, M (um bocado de lã)
minutos. Depois deste tempo, a ilusão pode ser ativada Duração: Concentração, dura até 10 minutos
de novo. Você cria a imagem de um objeto, uma criatura ou outro
A condição de gatilho pode ser tão simples ou deta- fenômeno visível que não seja maior do que um cubo de
lhada quanto você desejar, embora deva ser baseada em 4,5 metros. Esta imagem surge em um ponto dentro do
condições audíveis ou visuais que devem ocorrer a até 9 alcance da magia e dura até o fim da magia. Esta ima-
metros da área. gem é puramente visual, não é acompanhada por sons,
Por exemplo, você pode criar uma ilusão de si mesmo cheiros ou quaisquer outros efeitos sensoriais.
para surgir e prevenir outros que tentem abrir uma porta Você pode usar sua ação para mover a imagem para
com armadilhas ou pode criar uma ilusão para ser ati- qualquer ponto dentro do alcance da magia. Se a magia
vada somente quando uma criatura diz a senha ou frase muda de localização, você pode alterar a aparência dela
correta. para que seu movimento aparente ser natural. Por exem-
Interação física com a imagem revela que se trata de plo, se você cria uma imagem de uma criatura e a move,
uma ilusão, já que coisas podem passar através dela. você pode alterar a imagem para que pareça que ela está
Uma criatura que use sua ação para examinar a imagem andando.
pode determinar que se trata de uma ilusão, passando Interações físicas com a imagem a revelam como uma
em teste de Inteligência (Investigação) contra a CD de ilusão, porque qualquer coisa pode passar através dela.
suas magias. Se deste modo uma criatura discernir que Se uma criatura usar uma ação para observar o som ou
se trata de uma ilusão, a criatura pode ver através dela e

70
a imagem, a criatura pode determinar que se trata de falhar na resistência e a magia termina com um sucesso.
uma ilusão se passar em um teste de Inteligência (Inves- Essas chamas mágicas não podem ser extintas através
tigação) contra a CD de suas magias. Se uma criatura de meios não-mágicos.
identificar a ilusão, a mesma se torna translúcida para Se o dano dessa magia reduzir um alvo a 0 pontos de
ela. vida, ele é transformado em cinzas.
Fonte: Livro do Jogador Fonte: Mal Elemental

Imobilizar Monstro Indetectável


(Hold Monster) (Nondetection)
5º Nível de Encantamento 3º Nível de Abjuração
Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago Conjuradores: bardo, mago, ranger
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 27 metros (18 quadrados) Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma pedaço estreito e pequeno Componentes: V, S, M (uma pitada de pó de diamante,
de ferro) que valha ao menos 25 po aspergido sobre o alvo, pó
Duração: Concentração, dura até 1 minuto esse que é consumido pela magia)
Você escolhe uma criatura que possa ver dentro do Duração: 8 horas
alcance da magia. O alvo deve passar em um teste de Enquanto durar a magia, você esconde o alvo que você
resistência de Sabedoria ou fica paralisado enquanto tocar, contra magias de adivinhação. O alvo pode ser
durar a magia. Esta magia não tem efeito em mortos-vi- uma criatura amigável, um lugar ou um objeto que não
vos. No final de cada turno, o alvo pode fazer outro teste seja maior do que 3 metros em qualquer uma de suas
de resistência de Sabedoria. Se passar, a magia encerra dimensões. O alvo não pode ser encontrado por qualquer
sobre o alvo. magia de adivinhação e nem percebido através de qual-
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia quer sensor de vidência mágica.
usando um espaço de magia de 6º nível ou superior, você Fonte: Livro do Jogador
pode adicionar uma criatura para cada nível acima do 5º.
As criaturas devem estar a até 9 metros uma das outras
quando você mirar nelas.
Fonte: Livro do Jogador Infestação
(Infestation)
Truque de Conjuração
Conjuradores: druida, bruxo, mago
Imobilizar Pessoa Tempo de Conjuração: 1 ação
(Hold Person) Alcance: 9 metros (6 quadrados)
2º Nível de Encantamento Componentes: V, S, M (Uma pulga viva)
Conjuradores: bardo, bruxo, clérigo, druida, feiticeiro, Duração: Instantânea
mago Você faz ácaros, pulgas e outros parasitas aparecerem
Tempo de Conjuração: 1 ação momentaneamente em uma criatura que você possa ver
Alcance: 18 metros (12 quadrados) dentro do alcance. O alvo deve ter sucesso em um teste
Componentes: V, S, M (uma pequena peça reta de ferro) de resistência de Constituição ou recebe 1d6 dano per-
Duração: Concentração, dura até 1 minuto furante. Se o alvo receber qualquer dano, o alvo se move
Você escolhe um humanoide que possa ver dentro do 1,5 metros em uma direção aleatória. Role um d8 para
alcance da magia. O alvo precisa passar em um teste de a direção: 1, norte; 2, nordeste, 3, leste; 4, a sudeste; 5,
resistência de Sabedoria ou fica paralisado durante a du- sul; 6, sudoeste; 7, a oeste; Ou 8, noroeste. O dano da
ração da magia. No final de cada turno do alvo, o mesmo magia aumenta em 1d6 quando você alcança o 5º nível
pode fazer outro teste de resistência de Sabedoria. Se (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6).
passar, o efeito da magia se encerra sobre o alvo. Fonte: Unearthed Arcana
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, você
pode adicionar um humanoide a cada espaço de nível de
magia acima do 2º. Os humanoides devem estar a até 9 Infligir Ferimentos
metros uns dos outros quando você mirar neles. (Inflict Wounds)
Fonte: Livro do Jogador 1º Nível de Necromancia
Conjuradores: clérigo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Imolação Componentes: V, S
(Immolation) Duração: Instantânea.
5º Nível de Evocação Você faz um ataque corpo a corpo mágico contra uma
Conjuradores: feiticeiro, mago criatura que possa tocar. Se acertar, o alvo sofre 3d10 de
Tempo de Conjuração: 1 ação dano necrótico.
Alcance: 27 metros (18 quadrados) Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
Componentes: V usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o
Duração: Concentração, até 1 minuto dano aumenta em 1d10 para cada nível acima do 1º.
Chamas rodeiam uma criatura que você possa ver, den- Fonte: Livro do Jogador
tro do alcance. O alvo deve realizar um teste de resistên-
cia de Destreza. Ele sofre 7d6 de dano de fogo se falhar
na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Se falhar na resistência, o alvo também se incendeia pela Inseto Gigante
duração da magia. O alvo em chamas emite luz plena (Giant Insect)
num raio de 9 metros e penumbra por 9 metros adicio- 4º Nível de Transmutação
nais. No final de cada um dos turnos dele, o alvo repete Conjuradores: druida
o teste de resistência. Ele sofre 3d6 de dano de fogo se Tempo de Conjuração: 1 ação

71
Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Componentes: V, S
Invisibilidade Maior
Duração: Concentração, dura até 10 minutos (Greater Invisibility)
Você transforma até 10 centopeias, três aranhas, cinco 4º Nível de Ilusão
vespas ou um escorpião, dentro do alcance da magia, em Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago
versões gigantes de sua forma natural pela duração da Tempo de Conjuração: 1 ação
magia. Uma centopeia se torna uma centopeia gigante, Alcance: Toque
uma aranha se torna uma ranha gigante, uma vespa se Componentes: V, S
torna uma vespa gigante e um escorpião se torna um Duração: Concentração, dura até 1 minuto
escorpião gigante. Você ou uma criatura que você toque, se torna invisível
Cada criatura obedece aos seus comandos verbais, e até o final da magia. Qualquer coisa que o alvo estiver
em combate elas agem no seu turno. O Mestre possui as usando ou carregando fica invisível enquanto estiver nas
estatísticas para estas criaturas e resolve suas ações e posses do alvo.
movimentos. Fonte: Livro do Jogador
Uma criatura permanece em seu tamanho gigante pela
duração da magia, até cair a 0 pontos de vida, ou até
você usar uma ação para dissipar o efeito.
O Mestre pode permitir que você escolha diferentes Invisibilidade para Câmeras
alvos. Por exemplo, você transforma uma abelha, e sua (Invisibility to Cameras)
versão gigante talvez possua as mesmas estatísticas de 3º Nível de Ilusão (Tecnomagia)
uma vespa gigante. Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
Fonte: Livro do Jogador Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 3 metros (2 quadrados)
Componentes: V,G, S (um pedaço de papel preto)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Quatro criaturas à sua escolha que estejam dentro do
Invadir o Sistema alcance da magia se tornam indetectáveis para sensores
eletrônicos e câmeras durante o efeito da magia. Qual-
(System Backdoor) quer coisa que o alvo estiver carregando ou vestindo é da
4º Nível de Transmutação (Tecnomagia)
mesma forma indetectável contanto que esteja na posse
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
do mesmo. Os alvos continuam visíveis para outras cria-
Tempo de Conjuração: 1 minuto
turas.
Alcance: Pessoal
Fonte: Unearthed Arcana (Magia Moderna)
Componentes: V, S, S (ferramentas de hacker)
Duração: Concentração, até 1 hora
Essa magia permite que você ignore a segurança de um
sistema para criar uma autenticação segura e garantir o Isolamento
acesso a esse sistema externo. A autenticação que você
cria permite que você tenha privilégio de administrador (Sequester)
em qualquer sistema de computador não aprimorado por 7º Nível de Transmutação
tecnomagia. Essa autenticação derrota qualquer ma- Conjuradores: mago
gia tecnomágica de 3º nível ou inferior. Uma vez que a Tempo de Conjuração: 1 ação
duração da magia expire, a autenticação e todos os seus Alcance: Toque
privilégios são apagados desse sistema. Os registro do Componentes: V, S, M (uma mistura de pós composta
sistema ainda mostram as atividades do usuário, mas de diamante, esmeralda, rubi e safira, que valha ao
a identificação do usuário não pode ser encontrada ou menos 5.000 po, a qual é consumida pela magia)
rastreada. Duração: Até ser dissipada
Em Níveis Superiores. Quando você lançar essa ma- Através desta magia, uma criatura voluntária ou um
gia usando um espaço de magia de 5º nível ou superior, objeto pode ser seguramente escondido, protegido contra
você é capaz de ignorar magias tecnomágicas se essas meios de detecção enquanto a magia durar.
tiverem um nível igual ou inferior ao espaço de magia Quando você lança esta magia e toca o alvo, o alvo
utilizado por você. se torna invisível e não pode ser alvo de uma magia de
Fonte: Unearthed Arcana (Magia Moderna) adivinhação, nem ser percebido através de sensores de
vidência criados por magias de adivinhação. Se o alvo for
uma criatura, ela cai em um estado de animação suspen-
sa. O tempo para de correr para ela e ela não envelhece.
Invisibilidade Você pode impor uma condição para que a magia se
encerre prematuramente. A condição pode ser qualquer
(Invisibility) coisa que você escolher, mas ela deve acontecer ou ser
2º Nível de Ilusão
visível a pelo menos 1,6 km do alvo. Exemplos incluem
Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago
“depois de 1.000 anos” ou “quando o Tarrasque des-
Tempo de Conjuração: 1 ação
pertar.” Esta magia também se encerra se o alvo sofrer
Alcance: Toque
qualquer tipo de dano.
Componentes: V, S, M (um cílio envolto em goma arábi-
Fonte: Livro do Jogador
ca)
Duração: Concentração, dura até 1 hora
Uma criatura que você tocar se torna invisível até o fim
da magia. Qualquer coisa que o alvo estiver vestindo ou Labirinto
carregando ficará invisível enquanto estiver em posse
do alvo designado. A magia termina se o alvo atacar ou (Maze)
lançar uma magia. 8º Nível de Conjuração
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia Conjuradores: mago
usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, você Tempo de Conjuração: 1 ação
pode adicionar uma criatura para cada nível acima do 2º. Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Fonte: Livro do Jogador Componentes: V, S
Duração: Concentração, dura até 10 minutos.

72
Você bane uma criatura que possa ver dentro do alcance segunda criatura aumenta para 1d8 + seu modificador
da magia para um semiplano em forma de labirinto. O de habilidade de conjuração. Ambas as rolagens de dano
alvo permanece no labirinto enquanto durar a magia, ou aumentam em 1d8 no 11° nível e no 17° nível.
até escapar. Fonte: Mal Elemental/ Costa da Espada
O alvo pode usar suas ações para tentar escapar. Du-
rante a tentativa, ele deve fazer um teste de Inteligência
CD 20. Se passar, o alvo escapa e a magia é encerrada
(um minotauro ou um demônio goristro passam automa- Lâmina Estrondosa
ticamente). (Booming Blade)
Quando a magia termina, o alvo reaparece no mesmo Truque de Evocação
espaço que ele ou ela deixou anteriormente. Se o espaço Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
estiver ocupado, o alvo aparece no espaço desocupado Tempo de Conjuração: 1 ação
mais próximo. Alcance: 1,5 metros (1 quadrado)
Fonte: Livro do Jogador Componentes: V, M (uma arma)
Duração: 1 rodada
Como parte da ação usada para conjurar essa magia,
você deve realizar um ataque corpo-a-corpo com arma
Laço contra uma criatura dentro do alcance da magia, do con-
(Snare) trário, a magia fracassa. Se atingir, o alvo sofre os efeitos
1º Nível de Abjuração normais do ataque e fica envolto por energia estrondosa
Conjuradores: druida, ranger, mago até o início do seu próximo turno. Se o alvo se mover vo-
Tempo de Conjuração: 1 minuto luntariamente antes disso, ele imediatamente sofre 1d8
Alcance: Toque de dano trovejante e a magia termina.
Componentes: V, S, M (9 metros de cabo ou corda, que O dano dessa magia aumenta quando você atinge
é consumido pela magia) níveis mais altos. No 5º nível, o ataque corpo-a-corpo
Duração: Até dissipar ou acionar causa 1d8 de dano trovejante extra no alvo e o dano que
Enquanto você conjura esta magia, você usa o cabo ou o alvo sofre caso se mova aumenta para 2d8. Ambas as
corda para criar um círculo com um raio de 1,5 metros rolagens de dano aumentam em 1d8 no 11° nível e no
em uma superfície plana ao seu alcance. Quando você 17° nível.
terminar a conjuração, o cabo ou corda desaparece para Fonte: Mal Elemental/ Costa da Espada
se tornar uma armadilha mágica.
A armadilha é quase invisível e requer um teste bem-
-sucedido de Inteligência (Investigação) contra o seu CD
de magia para ser encontrada. Lâmina Flamejante
A armadilha desencadeia quando uma criatura peque- (Flame Blade)
na ou maior se move para a área protegida pela magia. A 2º Nível de Evocação
criatura desencadeadora deve ser bem-sucedida em um Conjuradores: druida
teste de resistência de Destreza ou cai propensa e é içada Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
para o ar até que ela fique de cabeça para baixo 30 centí- Alcance: Pessoal
metros acima da superfície protegida, onde está contida. Componentes: V, S, M (uma folha de sumagre)
A criatura contida pode fazer um teste de resistência Duração: Concentração, dura até 10 minutos
de destreza com desvantagem no final de cada um de Você evoca uma lâmina flamejante em sua mão livre. A
seus turnos para terminar o efeito no caso de um suces- lâmina é similar em tamanho e forma à uma cimitarra e
so. Alternativamente, outra criatura que pode alcançar a dura o tempo da magia. Se você soltar a lâmina, ela de-
criatura contida pode usar uma ação para fazer um teste saparece, mas você pode evocar a lâmina de novo como
de Inteligência (Arcanismo) contra a sua CD da magia. uma ação bônus.
Em um sucesso, o efeito contido também termina. Você pode usar sua ação para fazer um ataque mágico
Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciação) corpo a corpo com a lâmina flamejante. Se acertar, o alvo
sofre 3d6 de dano flamejante.
A lâmina flamejante emana luz plena em um raio de 3
metros e penumbra em um raio adicional de 3 metros.
Lâmina da Chama Esverdeada Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
(Green-Flame Blade) usando um espaço de magia de 4º ou superior, o dano
Truque de Evocação aumenta em 1d6 para cada dois níveis acima do 2º
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Fonte: Livro do Jogador
Tempo De Conjuração: 1 ações
Alcance: 5 pés
Componentes: V M (uma arma)
Duração: intantâneo Lendas e Histórias
Tempo de Conjuração: 1 ação (Legend Lore)
Alcance: 1,5 metros (1 quadrado) 5º Nível de Adivinhação
Componentes: V, M (uma arma) Conjuradores: bardo, clérigo, mago
Duração: Instantânea Tempo de Conjuração: 10 minutos
Como parte da ação usada para conjurar essa magia, Alcance: Pessoal
você deve realizar um ataque corpo-a-corpo com arma Componentes: V, S, M (incenso valendo, no mínimo,
contra uma criatura dentro do alcance da magia, do 250 po, consumido pela magia e quatro tiras de marfim
contrário, a magia fracassa. Se atingir, o alvo sofre os valendo, no mínimo, 50 po cada, vale ao menos 300 po
efeitos normais do ataque e chamas esverdeadas saltam que a magia consome)
do alvo para uma criatura diferente, à sua escolha, que Duração: Instantânea
você possa ver, a até 1,5 metro dele. A segunda criatura Você nomeia ou descreve uma pessoa, lugar ou objeto.
sofre dano de fogo igual ao seu modificador de habilidade A magia traz à sua mente um breve sumário de conheci-
de conjuração. mento significativo a respeito daquilo que você nomeou.
O dano dessa magia aumenta quando você atinge ní- O conhecimento pode consistir de contos atuais, histó-
veis mais altos. No 5º nível, o ataque corpo-a-corpo cau- rias esquecidas ou mesmo conhecimentos secretos que
sa 1d8 de dano de fogo extra no alvo e o dano causado a nunca foram amplamente descobertos. Se aquilo que

73
Lâmina Flamejante
(Flame Blade)
você nomeou não tem importância lendária, você não uma criatura devem ser iguais ou menores ao restante
recebe nenhuma informação. Quanto mais informação do resultado obtido, para que ela seja afetada.
você já tiver sobre aquilo que nomeou, mais precisa e Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
detalhada será a informação recebida. usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, você
A informação que você descobre é precisa, mas pode adiciona 2d10 à jogada para cada nível acima do 5º.
ser revertida em uma linguagem figurativa. Por exemplo, Fonte: Livro do Jogador
se você tiver um machado mágico misterioso em mãos, a
magia pode dar a seguinte informação: “Coitado do mal-
feitor cujas as mãos tocarem o machado, mesmo aqueles
cujo punho decepe a mão dos malignos. Somente a Cria Levitação
da Pedra, amante e amada de Moradin, pode despertar (Levitate)
os verdadeiros poderes do machado e somente com a 2º Nível de Transmutação
palavra sagrada Rudnogg em seus lábios.” Conjuradores: feiticeiro, mago
Fonte: Livro do Jogador Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes: V, S, M (um pequeno laço de couro ou
um pedaço de arame dourado dobrado em forma de
Lentidão copo, com uma haste longa no final)
(Slow) Duração: Concentração, dura até 10 minutos
3º Nível de Transmutação Uma criatura ou objeto que você possa ver dentro do
Conjuradores: feiticeiro, mago alcance da magia, levita verticalmente a até 6 metros
Tempo de Conjuração: 1 ação do chão, e permanece suspenso durante a duração da
Alcance: 36 metros (24 quadrados) magia. A magia pode levitar um alvo que pese até 226 kg.
Componentes: V, S, M (uma gota de melaço) Se a criatura quiser, pode fazer um teste de resistência
Duração: Concentração, dura até 1 minuto de Constituição para resistir à magia. Se passar, a magia
Você altera o tempo para até seis criaturas à sua esco- não tem efeito nela.
lha em um espaço equivalente a um cubo de 12 metros O alvo apenas pode se mover puxando ou empurrando
dentro do alcance da magia. Cada alvo precisa passar em seu corpo contra um objeto fixo ou superfície que possa
um teste de resistência de Sabedoria ou será afetado pela alcançar (como uma parede ou teto), o que permite se
magia, enquanto ela durar. mover como se estivesse escalando. Você pode mudar em
O deslocamento de uma criatura afetada cai pela me- outra direção a altitude do alvo em até 6 metros no seu
tade e ela também recebe uma penalidade de -2 na CA e turno. Se você for o próprio alvo, você pode subir ou des-
testes de resistência de Destreza, além de não poder usar cer como parte do seu movimento. Caso contrário, você
reações. Em seu turno, o alvo só pode usar uma ação pode usar sua ação para mover o alvo, que deve perma-
ou uma ação bônus, nunca ambos. Independentemente necer dentro do alcance da magia da magia.
das habilidades da criatura ou de itens mágicos, ela não Fonte: Livro do Jogador
pode fazer mais do que um ataque corpo a corpo ou à
distância durante seu turno.
Se uma criatura tentar lançar uma magia com tempo
para lançar magia de 1 ação, você joga 1d20. Se tirar 11 Liga/Desliga
ou mais, a magia não surte efeito até o próximo turno da (On/Off)
criatura, e a criatura deve usar de novo sua ação neste Truque de Transmutação (Tecnomagia)
outro turno para completar a magia. Se não o fizer, a Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
magia é desperdiçada. Tempo de Conjuração: 1 ação
Uma criatura afetada por esta magia faz outro teste de Alcance: 18 metros (12 quadrados)
resistência de Sabedoria no final de seu turno. Se pas- Componentes: V, S
sar, o efeito termina para ela. Duração: Instantânea
Fonte: Livro do Jogador Esse truque permite você ativar ou desativar qualquer
aparelho eletrônico no alcance da magia, contanto que
esse aparelho tenha claramente definido as funções de
ligar e desligar e que podem ser facilmente acessadas por
Leque Cromático fora desse aparelho. Qualquer aparelho que requer uma
(Color Spray) sequência de encerramento baseada num programa para
1º Nível de Ilusão ser desativado ou ativado não pode ser afetado por liga/
Conjuradores: feiticeiro, mago desliga.
Tempo de Conjuração: 1 ação Fonte: Unearthed Arcana (Magia Moderna)
Alcance: Pessoal (cone de 4,5 metros)
Componentes: V, S, M (uma pitada de pó ou areia que
seja colorida de vermelho, amarelo e azul)
Duração: 1 rodada Limpar a Mente
Uma matriz deslumbrante de lampejos, luzes coloridas (Mind Blank)
saem da sua mão. Você joga 6d10: o resultado é a quan- 8º Nível de Abjuração
tidade de pontos de vida de criaturas que a magia pode Conjuradores: bardo, mago
afetar. Criaturas dentro da área de um cone de 4,5 me- Tempo de Conjuração: 1 ação
tros centrado em você são afetadas em ordem crescente Alcance: Toque
dos seus pontos de vida atuais, começando com aquela Componentes: V, S
que possuir menor valor (ignorando criaturas inconscien- Duração: 24 horas
tes e criaturas que não possam enxergar). Até o término da magia, uma criatura voluntária que
Cada criatura afetada por essa magia fica cega até o você toca fica imune ao dano psíquico, qualquer efeito
final da duração. Subtraia os pontos de vida de cada que possa afetar suas emoções ou ler seus pensamentos,
criatura do resultado obtido, antes de impor o efeito da magias de adivinhação e à condição encantado. A magia
magia na próxima criatura, obedecendo a ordem crescen- chega a frustrar até mesmo a magia desejo e magias ou
te de seus pontos de vida atuais. Os pontos de vida de efeitos de similar poder, usados para afetar a mente do
alvo ou para conseguir informações sobre o alvo.
Fonte: Livro do Jogador

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Localizar Animais ou Plantas Loquacidade
(Locate Animals or Plants) (Glibness)
2º Nível de Adivinhação (Ritual) 8º Nível de Transmutação
Conjuradores: bardo, druida, ranger Conjuradores: bardo, bruxo
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um pedaço de pele de um cão de Componentes: V
caça) Duração: 1 hora
Duração: Instantânea Até o término da magia, quando você faz um teste de
Você descreve ou nomeia um tipo específico de besta Carisma, você pode substituir o resultado obtido na joga-
ou planta. Concentrando-se na voz da natureza em sua da por um 15. Além disso, não importa o que você diga,
volta, você descobre a direção e distância das criaturas magias que possam determinar se você está dizendo a
mais próximas ou plantas daquela espécie dentro de 8 verdade indicam que você está sendo verdadeiro.
km, se estiverem presentes. Fonte: Livro do Jogador
Fonte: Livro do Jogador

Lufada
Localizar Criatura (Gust)
(Locate Creature) Truque de Transmutação
4º Nível de Adivinhação Conjuradores: druida, feiticeiro, mago
Conjuradores: bardo, clérigo, druida, mago, paladino, Tempo de Conjuração: 1 ação
ranger Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V, S
Alcance: Pessoal Duração: Instantânea
Componentes: V, S, M (um bocado de pele de um cão de Você captura o ar e o compele para criar um dos seguin-
caça) tes efeitos em um ponto que você possa ver, dentro do
Duração: Concentração, dura até 1 hora alcance:
Você descreve ou nomeia uma criatura que seja familiar • Uma criatura Média ou menor que você escolher deve
a você. Você sente a direção da localização da criatura, ser bem sucedida num teste de resistência de Força ou
contanto que ela esteja a até 300 metros de você. Se a será afastada 1,5 metro de você.
criatura estiver se movendo, você sabe a direção deste • Você cria uma pequena rajada de ar capaz de mover
movimento. um objeto que não esteja sendo segurado nem car-
A magia pode localizar uma criatura específica co- regado e que não pese mais de 2,5 quilos. O objeto é
nhecida por você, ou a criatura mais próxima que seja afastado 3 metros de você. Ele não é empurrado com
do mesmo tipo específico (como um humano ou um força suficiente para causar dano.
unicórnio) desde que você já tenha visto a criatura ao • Você cria um efeito sensorial inofensivo usando o ar,
menos uma vez numa distância próxima (9 metros). Se como fazer folhas farfalharem, ventos fecharem persia-
você nomear ou descrever a criatura que estava em uma nas ou suas roupas balançarem com uma brisa.
diferente forma, tal como se ele estivesse sob a magia Fonte: Mal Elemental
metamorfose, a magia não localiza a criatura.
Esta magia não pode encontrar criaturas sob a água e
também não localiza criaturas que tenham, entre você e
o alvo, obstáculos largos de 3 metros ou maior. Lufada de Vento
Fonte: Livro do Jogador (Gust of Wind)
2º Nível de Evocação
Conjuradores: druida, feiticeiro, mago
Localizar Objeto Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (uma linha de 18 metros)
(Locate Object) Componentes: V, S, M (a semente de uma leguminosa)
2º Nível de Adivinhação Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Conjuradores: bardo, clérigo, druida, mago, paladino, Uma linha de um forte vento com 18 metros de compri-
ranger mento por 3 metros de largura irrompe de você em uma
Tempo de Conjuração: 1 ação direção à sua escolha, enquanto a magia durar. Cada
Alcance: Pessoal criatura que começar seu turno na linha deve passar
Componentes: V, S, M (um galho bifurcado) em um teste de resistência de Força ou será empurrada
Duração: Concentração, dura até 10 minutos 4,5 metros para longe de você na direção em que a linha
Você descreve ou cita o nome de um objeto que seja seguir.
familiar a você. Você sente a direção da localização do Qualquer criatura na linha deve gastar 3 metros para
objeto, contanto que o objeto não esteja a mais do que cada 1,5 metros de deslocamento quando for se mover
300 metros de você. Se o objeto estiver em movimento, para perto você.
você sabe a direção deste movimento. A rajada dispersa gás ou vapor e extingue chama de
A magia pode localizar um objeto específico conheci- velas, tochas e outras chamas similarmente desprotegi-
do por você, contanto que você já tenha visto o objeto das na área. E faz com que chamas protegidas, como as
ao menos uma vez numa distância próxima (9 metros). de lanternas, movam-se de modo descontrolado, criando
Alternativamente, a magia pode localizar o objeto mais 50% de chance de extingui-las.
próximo do mesmo tipo, como um certo modelo de apare- Como uma ação bônus em cada turno seu, antes da
lho, joia, mobília, ferramenta ou arma. magia acabar, você pode mudar a direção da linha de
Esta magia não pode localizar um objeto se qualquer vento.
espessura de chumbo, mesmo uma folha fina, estiver Fonte: Livro do Jogador
bloqueando um caminho direto entre você e o objeto.
Fonte: Livro do Jogador

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comida suficiente para servir um banquete para até 100
Luz pessoas. Um grupo de 100 servos semitransparentes
(Light) recepciona a todos que ali entrarem. Você decide a apa-
Truque de Evocação rência destes servos, bem como seu vestuário. Eles são
Conjuradores: bardo, clérigo, mago completamente obedientes às suas ordens. Cada servo
Tempo de Conjuração: 1 ação pode executar qualquer tarefa que um humano normal
Alcance: Toque poderia executar, mas eles não podem atacar ou fazer
Componentes: V, M (um vagalume ou um musgo fosfo- qualquer tipo de ação que possa diretamente ferir outra
rescente) criatura. Estes servos podem buscar coisas, limpar,
Duração: 1 hora consertar, dobrar roupas, acender luzes, servir comida,
Você toca um objeto não maior do que 3 metros em qual- vinho e assim por diante.
quer dimensão. Até a magia terminar, o objeto emana Os servos também podem ir para qualquer lugar na
uma luz brilhante em um raio de 6 metros em volta do mansão, mas não podem deixá-la. Mobília e outros obje-
objeto e mais 6 metros adicionais de penumbra. A cor tos criados pela magia se dissipam em fumaça se remo-
pode ser a que você escolher, cobrindo completamente o vidos da mansão. Quando a magia encerra, quaisquer
objeto com blocos opacos de luz. A magia termina se você criaturas dentro do espaço extradimensional são expeli-
lançá-la de novo ou se a cancelar como uma ação. das no espaço aberto mais próximo da entrada.
Se o alvo for um objeto usado ou em posse de uma Fonte: Livro do Jogador
criatura hostil, a criatura deve passar em um teste de
resistência de Destreza para evitar o efeito.
Fonte: Livro do Jogador
Manto de Chamas
(Investiture of Flame)
6º Nível de Transmutação
Luz do Dia Conjuradores: bruxo, druida, feiticeiro, mago
(Daylight) Tempo de Conjuração: 1 ação
3º Nível de Evocação Alcance: Pessoal
Conjuradores: clérigo, druida, feiticeiro, paladino, ranger Componentes: V, S
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: Concentração, até 10 minutos
Alcance: 18 metros (12 quadrados) Chamas correm por seu corpo, emitindo luz plena num
Componentes: V, S raio de 9 metros e penumbra por mais 9 metros adicio-
Duração: 1 hora nais pela duração da magia. As chamas não ferem você.
Um raio esférico de 18 metros emana de um ponto es- Até a magia acabar, você ganha os seguintes benefícios:
colhido por você, dentro do alcance da magia. A esfera • Você é imune a dano de fogo e tem resistência a dano
emana luz em sua área, e também emana penumbra em de frio.
uma área adicional de 18 metros. • Qualquer criatura que se mover a até 1,5 metro de você
Se o ponto escolhido por você for um objeto que você pela primeira vez em um turno ou terminar o turno
esteja segurando, ou um objeto que não esteja sendo dela ai, sofre 1d10 de dano de fogo.
usado ou carregado, a luz emana deste objeto e se move • Você pode usar sua ação para criar uma linha de fogo
juntamente com ele. Cobrir completamente a fonte da com 4,5 metros de comprimento e 1,5 metro de espes-
luz com um objeto opaco, como uma caixa ou um elmo, sura que se estende de você em uma direção de sua
bloqueia a luz. Se qualquer área desta magia se sobrepor escolha. Cada criatura na linha deve realizar um teste
com uma área de escuridão criada por uma magia de 3º de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 4d8 de
nível ou menor, a magia que criou a escuridão é dissipa- dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse
da. dano se obtiver sucesso.
Fonte: Livro do Jogador Fonte: Mal Elemental

MansãoMagnífica de Mordenkainen Manto de Gelo


(Mordenkainen's Magnificent Mansion) (Investiture of Ice)
6º Nível de Transmutação
7º Nível de Conjuração Conjuradores: bruxo, druida, feiticeiro, mago
Conjuradores: bardo, mago Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: Pessoal
Alcance: 90 metros Componentes: V, S
Componentes: V, S, M (um portal em miniatura talhado Duração: Concentração, até 10 minutos
em marfim, um pedaço de mármore polido e uma peque- Até a magia acabar, gelo cobre seu corpo, e você ganha
na colher de prata, cada item deve custar ao menos 5 po) os seguintes benefícios:
Duração: 24 horas
• Você é imune a dano de frio e tem resistência a dano de
Você invoca uma moradia extradimensional dentro do
fogo.
alcance da magia, que dura até o término da magia, bem
• Você pode se mover por terreno difícil criado por gelo
como escolhe onde a entrada fica localizada. A entrada
ou neve sem gastar movimento extra.
cintila com uma luz suave e possui 1,5 metros de largura
• O solo em um raio de 3 metros a sua volta é gelado e é
por 3 metros de altura. Você e qualquer criatura à sua
terreno difícil para criaturas diferentes de você. O raio
escolha quando lançar a magia, podem entrar na mora-
se move com você.
dia extradimensional, durante o tempo em que o portal
• Você pode usar sua ação para criar um cone de 4,5
fica aberto. Você pode abrir ou fechar o portal extra-
metros de vento gélido se estendendo da ponta da sua
dimensional se estiver a até 9 metros dele. Enquanto
mão em uma direção de sua escolha. Cada criatura no
fechado, o portal é invisível.
cone deve realizar um teste de resistência de Constitui-
Após o portal há uma magnífica sala de estar, com
ção. Uma criatura sofre 4d6 de dano de frio se falhar
inúmeros cômodos adiante. A atmosfera é limpa, fresca e
na resistência, ou metade desse dano se obtiver suces-
aquecida.
so. Uma criatura que falhe na resistência contra esse
Você pode criar a planta do ambiente como quiser,
efeito tem seu deslocamento reduzido à metade até o
mas o espaço não pode exceder o equivalente a 50 cubos,
início do seu próximo turno.
com cada cubo medindo 3 metros de cada lado. O lugar
Fonte: Mal Elemental
é mobilhado e decorado à sua escolha. Também contém

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Manto de Pedra Mão de Bigby
(Investiture of Stone) (Bigby's Hand)
6º Nível de Transmutação 5º Nível de Evocação
Conjuradores: bruxo, druida, feiticeiro, mago Conjuradores: mago
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal Alcance: 36 metros (24 quadrados)
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (uma casca de ovo e uma luva de
Duração: Concentração, até 10 minutos pele de cobra)
Até a magia acabar, pedaços de pedra espalham-se pelo Duração: Concentração, dura até 1 minuto
seu corpo, e você ganha os seguintes benefícios: Você cria uma luz cintilante de tamanho Grande, uma
• Você tem resistência a dano de concussão, cortante e força transluzente que ocupa um espaço que você possa
perfurante de armas não-mágicas. ver, dentro do alcance da magia. A mão dura até o tér-
• Você pode usar sua ação para criar um pequeno terre mino da magia, e se move sob seu comando, imitando os
moto no solo num raio de 4,5 metros, centrado em movimentos de sua própria mão.
você. Outras criaturas no solo devem ser bem sucedi- A mão é considerada um objeto, possui CA 20 e tem
das num teste de resistência de Destreza ou cairão no pontos de vida equivalente aos seus pontos de vida máxi-
chão. mos. Se a mão cai a 0 pontos de vida, a magia se encer-
• Você pode se mover através de terreno difícil feito de ra. A mão possui Força 26 (+8) e Destreza 10 (+0). A mão
terra ou rocha sem gastar movimento extra. Você pode não ocupa espaço.
se mover através de terra sólida ou rocha como se fosse Quando você lança a magia, você pode mover a mão,
ar e sem se desestabilizar, mas você não pode terminar como uma ação bônus em seus turnos subsequentes, em
seu movimento nela. Se você o fizer, você será ejeta- até 18 metros e causar um dos seguintes efeitos:
do para o espaço desocupado mais próximo, a magia Punho Cerrado. A mão golpeia um objeto ou criatura
acaba e você fica atordoado até o final do seu próximo que esteja a até 1,5 metros dela. Você faz uma jogada de
turno. ataque mágico corpo a corpo para a mão usando suas
Fonte: Mal Elemental próprias estatísticas. Se acertar, o alvo sofre 4d8 de dano
de força.
Mão Vigorosa. A mão tenta empurrar uma criatura
que esteja a 1,5 metros dela, na direção escolhida por
Manto de Vento você. Você faz um teste resistido usando a Força da
(Investiture of Wind) Mão contra o teste de força (Atletismo) do alvo. Se o alvo
6º Nível de Transmutação for médio ou menor, você tem vantagem na jogada. Se
Conjuradores: bruxo, druida, feiticeiro, mago passar, a mão empurra o alvo 1,5 metros, mais o equiva-
Tempo de Conjuração: 1 ação lente a 0,3 metros x o modificador do seu atributo para
Alcance: Pessoal lançar magias. A mão se move junto com o alvo e perma-
Componentes: V, S nece a 1,5 metros de distância dele.
Duração: Concentração, até 10 minutos Aperto de Mão. A mão tenta agarrar uma criatura de
Até a magia acabar, ventos correm em volta de você, e tamanho Enorme ou menor a até 1,5 metros dela. Você
você ganha os seguintes benefícios: usa o modificador de Força da mão para resolver a ação
• Ataques à distância com arma feitos contra você tem Agarrar. Se o alvo for Médio ou menor, a jogada tem van-
desvantagem na jogada de ataque. tagem. Enquanto a mão estiver agarrando o alvo, você
• Você ganha deslocamento de voo de 18 metros. Se você pode usar uma ação bônus para fazer com que a mão
ainda estiver voando quando a magia acabar, você cai, esmague o alvo. Quando você faz isso, o alvo sofre dano
a não ser que possa prevenir isso de alguma forma. de concussão de 2d6 + o modificador do seu atributo
• Você pode usar sua ação para criar um cubo de 4,5 para lançar magias.
metros de ventos rodopiantes centrados num ponto Mão Interposta. A mão se interpõe entre você e uma
que você possa ver, a até 18 metros de você. Cada cria- criatura à sua escolha, e assim permanece até receber
tura na área deve realizar um teste de resistência de outro comando. A mão se move para ficar entre você e o
Força. Uma criatura sofre 2d10 de dano de concussão alvo, fazendo com que você ganhe meia cobertura contra
se falhar na resistência, ou metade desse dano se obti- o alvo. O alvo não pode se mover através do espaço da
ver sucesso. Se uma criatura Grande ou menor falhar mão, se sua Força for menor ou igual à Força da mão. Se
na resistência, essa criatura também será empurrada a Força do alvo for maior, o alvo pode se mover até você
até 3 metros para longe do centro do cubo. através do espaço ocupado pela mão, mas esse espaço é
Fonte: Mal Elemental considerado terreno difícil.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 6º nível ou superior, o
dano da opção punho cerrado aumenta em 2d8 e o dano
Manto do Cruzado do aperto de mão aumenta em 2d6, para cada nível aci-
ma do 5º.
(Crusader's Mantle) Fonte: Livro do Jogador
3º Nível de Evocação
Conjuradores: paladino
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal Mão do Esplendor
Componentes: V
Duração: Concentração, dura até 1 minuto (Hand of Radiance)
Poderes sagrados irradiam de você em uma aura com Truque de Evocação
um raio de 9 metros, despertando ousadia nas criaturas Conjuradores: clérigo
aliadas. Até o final da magia, a aura se move com você, Tempo de Conjuração: 1 ação
centrada em você. Enquanto estiver na área, cada cria- Alcance: Pessoal (raio de 1,5 metros)
tura não hostil (incluindo você) causa um dano extra de Componentes: V, S
1d4 radiante quando acerta um ataque com uma arma. Duração: Instantânea
Fonte: Livro do Jogador Você levanta a mão, e uma radiação ardente irrompe
dela. Cada criatura de sua escolha que você possa ver

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Mão do Esplendor
(Hand of Radiance)
a até 1,5 metros de você deve ter sucesso em um teste novo.
de resistência de Constituição ou recebe 1d6 de dano Você pode usar sua ação para controlar a mão. Você
radiante. pode usar a mão para manipular um objeto, abrir uma
O dano da magia aumenta em 1d6 quando você alcan- porta ou recipiente destrancado, arrumar ou apanhar
ça o 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d8). um objeto de um recipiente destrancado, ou derramar o
Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciação) conteúdo de um frasco. Você pode mover a mão 9 metros
cada vez que a usar.
A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou carre-
gar mais do que 4,5 kg.
Mão Guiadora Fonte: Livro do Jogador
(Guiding Hand)
1º nível de Adivinhação (Ritual)
Conjuradores: bardo, clérigo, druida, mago
Tempo de Conjuração: 1 minuto Marca da Punição
Alcance: 1,5 metros (1 quadrado)s (Branding Smite)
Componentes: V, S 2º Nível de Evocação
Duração: Concentração, até 8 horas Conjuradores: paladino
Você cria uma mão incorpórea minúscula de luz cintilan- Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
te em um espaço desocupado que você possa ver dentro Alcance: Pessoal
do alcance. A mão existe pela duração, mas desaparece Componentes: V
se você se teleportar ou se você viajar para um plano Duração: Concentração, dura até 1 minuto
diferente de existência. A próxima vez que você acertar uma criatura com um
Quando a mão aparece, você nomeia um marco prin- ataque com arma antes do término da magia, a arma
cipal, como uma cidade, uma montanha, um castelo ou brilha com uma aura radiante durante o golpe. O ataque
um campo de batalha no mesmo plano de existência que causa um dano extra de 2d6 radiante, o qual se torna
você. Alguém na história deve ter visitado o sitio e mape- visível se estiver invisível, e o alvo emana uma penumbra
ado. Se o marco não aparecer em nenhum mapa exis- em um raio de 1,5 metros, não podendo ficar invisível até
tente,a magia falha. Caso contrário, sempre que você se o término da magia.
move em direção à mão, ela se afasta de você na mesma Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
velocidade que você se moveu, e se move na direção do usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, o
marco, permanecendo sempre a 1,5 metros de distância dano extra aumenta em 1d6 radiante para cada nível
de você. acima do 2º.
Se você não se mover em direção a mão, ela permanece Fonte: Livro do Jogador
no lugar até que você acene para que ela siga você uma
vez a cada 1d4 minutos.
Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciação)
Marca do Caçador
(Hunter's Mark)
1º Nível de Adivinhação
Mãos Flamejantes Conjuradores: ranger
(Burning Hands) Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
1º Nível de Evocação Alcance: 27 metros (18 quadrados)
Conjuradores: feiticeiro, mago Componentes: V
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: Concentração, dura até 1 hora
Alcance: Pessoal (um cone de 4,5 metros) Você escolhe uma criatura que você possa ver, dentro do
Componentes: V, S alcance da magia, e sobrenaturalmente marca a criatura
Duração: Instantânea como sua presa. Até o término da magia, você causa um
A medida que você firma as mãos, tocando os polegares dano extra de 1d6 sempre que acertar o alvo com um
com os dedos estendidos, um fino manto de chamas sai ataque com arma Além disso, você possui vantagem em
da ponta dos seus dedos esticados. Cada criatura em um qualquer teste de Sabedoria (Percepção) ou Sabedoria
cone de 4,5 metros deve fazer um teste de resistência de (Sobrevivência) feito para encontrar a presa. Se o alvo cai
Destreza. Se falhar, o alvo sofre 3d6 de dano flamejante, a 0 pontos de vida antes da magia terminar, você pode
ou metade se for bem sucedido. usar uma ação bônus em seu turno subsequente para
O fogo incendeia qualquer objeto inflamável na área, marcar uma nova criatura.
desde que não esteja sendo vestido ou carregado. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 3º ou 4º nível, você pode
usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o manter sua concentração na magia por até 8 horas.
dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do 1º. Quando você lança esta magia usando um espaço de
Fonte: Livro do Jogador magia de 5º ou superior, você pode manter sua concen-
tração na magia por até 24 horas.
Fonte: Livro do Jogador

Mãos Mágicas
(Mage Hand) Maremoto
Truque de Conjuração
Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago (Tidal Wave)
Tempo de Conjuração: 1 ação 3º Nível de Conjuração
Alcance: 9 metros (6 quadrados) Conjuradores: druida, mago
Componentes: V, S Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: 1 minuto Alcance: 36 metros (24 quadrados)
Uma flutuante mão espectral surge no ponto que você Componentes: V, S, M (uma gota de água)
escolher, dentro do alcance da magia. A mão permanece Duração: Instantânea
pela duração da magia ou até você a cancelar como uma Você conjura uma onda de água que se choca contra
ação. A mão desaparece ao se distanciar mais do que 9 uma área dentro do alcance. A área pode ter até 9 me-
metros para longe de você ou caso você lance a magia de tros de comprimento, 3 metros de largura e 3 metros de

80
Mãos Mágicas
(Mage Hand)
altura. Cada criatura na área deve realizar um teste de ras se for um mensageiro voador, ou 40 km para outros
resistência de Destreza. Se fracassar, uma criatura sofre animais.
4d8 de dano de concussão e estará caída no chão. Se Quando o mensageiro chega ao destino, ele entrega
obtiver sucesso, uma criatura sofre metade desse dano a mensagem à criatura que você descreveu, replicando
e não será derrubada. A água então se espalha pelo solo o som da sua voz. O mensageiro apenas fala com uma
em todas as direções. Extinguindo chamas desprotegidas criatura com descrição equivalente a que você informou.
em sua área e a até 9 metros dela. Se o mensageiro não chegar ao seu destino antes do
Fonte: Mal Elemental término da magia, a mensagem é perdida e a besta refaz
seu caminho de volta para onde a magia foi lançada.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 3º nível ou superior,
Marionete a duração da magia aumenta em 48h para cada nível
(Puppet) acima do 2º.
1º nível de Encantamento Fonte: Livro do Jogador
Conjuradores: bardo, bruxo, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros (24 quadrados)
Componentes: V Mensagem
Duração: Instantânea (Message)
Seu gesto força um humanoide que você possa ver den- Truque de Transmutação
tro do alcance da magia a fazer um teste de resistência Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago
de Constituição. Em um fracasso, o alvo deve se mover Tempo de Conjuração: 1 ação
seu deslocamento em uma direção que você escolher. Alcance: 36 metros (24 quadrados)
Além disso, você pode fazer com que o alvo largue o que Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de cabo de
ele está segurando. Esta magia não tem efeito sobre um cobre)
humanoide que é imune a ser encantado. Duração: 1 rodada
Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciação) Você aponta seu dedo para uma criatura dentro do
alcance da magia e sussurra uma mensagem. O alvo (e
apenas o alvo) ouve a mensagem e pode replicar em ou-
tro sussurro que apenas você pode ouvir.
Medo Você pode lançar esta magia através de objetos sóli-
(Fear) dos, se você for familiar ao alvo e saber que o alvo está
3º Nível de Ilusão do outro lado da barreira. Silêncio mágico, 0,3 metros de
Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago pedra, 2,5 cm de metal comum ou 0,9 metros de madei-
Tempo de Conjuração: 1 ação ra, bloqueiam esta magia. A magia não precisa seguir
Alcance: Pessoal (cone de 9 metros) uma linha reta e pode trafegar livremente por quinas ou
Componentes: V, S, M (uma pena branca ou o coração através de aberturas.
de uma galinha) Fonte: Livro do Jogador
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você projeta uma imagem fantasma dos piores temores
de uma criatura. as criaturas em um cone de 9 metros
deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se fa- Mesclar-se à Rocha
lhar, a criatura joga no chão tudo que estiver segurando (Meld Into Stone)
e fica assustada enquanto a magia durar. 3º Nível de Transmutação (Ritual)
Enquanto estiver assustada por esta magia, uma Conjuradores: clérigo, druida
criatura deve realizar a ação Correr para se mover, pela Tempo de Conjuração: 1 ação
rota mais segura o mais distante você, em cada um dos Alcance: Toque
seus turnos, a menos que não haja para onde se mover. Componentes: V, S
Se uma criatura terminar seu turno em uma localização Duração: 8 horas
onde não consiga mais ver você, a criatura pode fazer Você entra em um objeto ou superfície de rochas grande
um teste de resistência de Sabedoria. Se passar, a magia o suficiente para comportar completamente seu corpo,
encerra para aquela criatura. mesclando você e todo seu o equipamento com as rochas
Fonte: Livro do Jogador até o término da magia. Usando seu movimento, você
entra na rocha em um ponto que você possa tocar. Nada
de sua presença permanece visível ou de outro modo
detectável por qualquer sentido não mágico.
Mensageiro Animal Enquanto estiver mesclado à rocha, você não pode ver
(Animal Messenger) o que acontece fora dela e qualquer teste de Sabedoria
2º Nível de Encantamento (Ritual) (Percepção) que você fizer para ouvir sons do lado de
Conjuradores: bardo, druida, ranger fora, são feitos com desvantagem. Você permanece cons-
Tempo de Conjuração: 1 ação ciente da passagem do tempo e pode lançar magias em
Alcance: 9 metros (6 quadrados) si mesmo enquanto estiver mesclado à rocha. Você pode
Componentes: V, S, M (uma porção de comida) usar seu movimento para sair da rocha no local onde
Duração: 24 horas entrou, o que encerra a magia. Do contrário, você não
Através desta magia, você usa um animal para entregar pode se mover.
uma mensagem. Você escolhe uma besta Minúscula que Um dano físico pequeno feito à rocha não fere você,
possa ver dentro do alcance da magia, como um esquilo, mas uma destruição parcial ou uma alteração na sua
uma gralha-azul ou um morcego. Você especifica uma forma (para uma extensão que não mais comporte a
localização, que já tenha visitado e um destinatário que forma você) expele você da pedra e causa 6d6 de dano de
possa ser descrito de um modo geral, como “um homem concussão a você. A completa destruição da rocha (ou a
ou uma mulher vestida com uniforme da guarda da transmutação dela em um tipo diferente de substância)
cidade” ou “um anão ruivo usando um chapéu pontudo”. expele você, causando 50 pontos de dano de concussão.
Você pode mandar uma mensagem com até 25 palavras. Se for expelido, você fica derrubado em um espaço deso-
A besta faz a travessia enquanto durar a magia até a cupado mais próximo de onde ele entrou.
localização específica, cobrindo até 80 km a cada 24 ho- Fonte: Livro do Jogador

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de cair a 0 pontos de vida, qualquer dano além desse é
Metamorfose subtraído dos pontos de vida da forma original. Desde
(Polymorph) que o dano excedido também não subtraia os pontos de
4º Nível de Transmutação vida da forma original para 0, o alvo não cai inconscien-
Conjuradores: bardo, druida, feiticeiro, mago te.
Tempo de Conjuração: 1 ação A criatura tem suas ações limitadas e pode executar
Alcance: 18 metros (12 quadrados) apenas o que for permitido pela natureza de sua nova
Componentes: V, S, M (o casulo de uma lagarta) forma, não pode falar, lançar magias ou fazer qualquer
Duração: Concentração, dura até 1 hora outra ação que requeira o uso das mãos ou da fala.
Esta magia transforma uma criatura que você possa ver, O equipamento do alvo se funde à nova forma. A cria-
dentro do alcance da magia, em uma nova forma. Uma tura não pode ativar, usar, segurar ou de qualquer outro
criatura não amigável deve fazer um teste de resistência modo receber benefícios de qualquer dos seus equipa-
de Sabedoria para evitar o efeito. Um metamorfo automa- mentos.
ticamente passa. A transformação dura até o término da Objeto em Criatura. Você pode transformar um objeto
magia ou até o alvo cair a 0 pontos de vida ou morrer. A em uma criatura, tão logo o tamanho da criatura não
nova forma pode ser a de qualquer besta cujo o nível de seja maior que o do objeto, e o nível de desafio seja 9 ou
desafio seja igual ou menor do que o do alvo (ou o nível menor. A criatura é sua aliada e de seus companheiros.
do alvo, caso ele não tenha nível de desafio). As estatís- Ela age no seu turno. Você decide que ações ela vai to-
ticas de jogo do alvo, incluindo seus valores de atributos mar e como ela irá se mover. O Mestre possui as estatís-
mentais, são substituídas pelas estatísticas da besta ticas da criatura e resolve sobre todas as suas ações e
escolhida. Ele apenas conserva seu alinhamento e sua movimento.
personalidade. Se a magia se tornar permanente, você não mais pos-
O alvo assume os pontos de vida da nova forma. Quan- sui controle sobre a criatura. Ela pode permanecer sendo
do revertido para sua forma normal, a criatura retorna aliada, dependendo de como você a tenha tratado.
para o número de pontos de vida que possuía antes da Criatura em Objeto. Se você transformar uma cria-
transformação. Se a reversão for devido a um resultado tura em um objeto, ele também transforma o que ela
de cair a 0 pontos de vida, qualquer dano além desse é estiver vestindo ou carregando dentro da mesma forma.
subtraído dos pontos de vida da forma original. Desde As estatísticas da criatura se tornam a do objeto e a
que o dano excedido também não subtraia os pontos de criatura não tem memória sobre o tempo passado nesta
vida da forma original para 0, o alvo não cai inconscien- forma após a magia se encerrar, e ela retornar para sua
te. forma normal.
A criatura tem suas ações limitadas e pode executar Fonte: Livro do Jogador
apenas o que for permitido pela natureza de sua nova
forma, não pode falar, lançar magias ou fazer qualquer
outra ação que requeira o uso das mãos ou da fala.
O equipamento do alvo se funde à nova forma. A cria- Meteoros Momentâneos de Melf
tura não pode ativar, usar, segurar ou de qualquer outro (Melf's Minute Meteors)
modo receber benefícios de qualquer dos seus equipa- 3º Nível de Evocação
mentos. Conjuradores: feiticeiro, mago
Fonte: Livro do Jogador Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (salitre, enxofre e alcatrão de
pinheiro formando um cordão)
Metamorfose Verdadeira Duração: Concentração, até 10 minutos
(True Polymorph) Você cria seis pequenos meteoros no seu espaço. Eles
9º Nível de Transmutação voam no ar e orbitam você pela duração da magia. Quan-
Conjuradores: bardo, bruxo, mago do você conjura essa magia – e com uma ação bônus em
Tempo de Conjuração: 1 ação cada um dos turnos subsequentes – você pode gastar
Alcance: 9 metros (6 quadrados) um ou dois meteoros, enviando-os diretamente para um
Componentes: V, S, M (uma gota de mercúrio, uma boa ponto ou pontos que você escolher, a até 36 metros de
quantidade de goma arábica e um punhado de fumaça) você. Quando um meteoro alcança seu destino ou atinge
Duração: Concentração, dura até 1 hora uma superfície sólida, ele explode. Cada criatura a até
Você escolhe uma criatura ou um objeto não mágico que 1,5 metro do ponto onde o meteoro explodiu deve realizar
possa ver, dentro do alcance da magia. Você transforma um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre
a criatura em uma criatura diferente, uma criatura em 2d6 de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade
um objeto ou um objeto em uma criatura (o objeto não desse dano se obtiver sucesso.
pode estar sendo vestido ou carregado por outra criatu- Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa ma-
ra). A transformação permanece enquanto durar a magia gia usando um espaço de magia de 4º nível ou superior,
ou até o alvo cair a 0 pontos de vida ou morrer. Se você a quantidade de meteoros que você cria aumenta em dois
se concentrar na magia durante toda sua duração, a para cada nível do espaço acima do 3º.
transformação se torna permanente. Fonte: Mal Elemental
Metamorfos não são afetados por esta magia. Uma
criatura não amigável pode fazer um teste de resistência
de Sabedoria, se passar, não é afetada por esta magia.
Criatura em Criatura. Se você transformar uma Miragem Arcana
criatura em outro tipo de criatura, a nova forma pode ser (Mirage Arcane)
qualquer tipo escolhido por você com um nível de desafio 7º Nível de Ilusão
que seja igual ou menor que o do alvo (ou nível de classe, Conjuradores: bardo, druida, mago
se o alvo não possuir nível de desafio). As estatísticas de Tempo de Conjuração: 10 minutos
jogo do alvo, incluindo seus atributos mentais, são subs- Alcance: Até à vista
tituídas pelas estatísticas da nova forma. O alvo perma- Componentes: V, S
nece com sua tendência e personalidade. Duração: 10 dias
O alvo assume os pontos de vida da nova forma. Quan- Você faz um terreno em uma área de um quadrado de
do revertido para sua forma normal, a criatura retorna até 1,6 km de lado aparentar, cheirar, soar e mesmo ser
para o número de pontos de vida que possuía antes da sentido como sendo outro tipo de terreno. No entanto,
transformação. Se a reversão for devido a um resultado

83
o molde geral do terreno permanece o mesmo. Sendo Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
assim, campos abertos ou estradas podem ser alterados usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, a
para se assemelharem a um pântano, colina, fenda ou magia cria um dardo a mais para cada nível acima do 1º.
algum outro tipo de terreno difícil ou intransponível. Fonte: Livro do Jogador
Uma lagoa pode ser alterada para um prado verdejante,
um precipício para uma suave inclinação, ou uma área
rochosa parecer com uma ampla e macia estrada.
Similarmente, você pode alterar a aparência de estru- Modificar Memória
turas ou adicioná-las onde elas não se fazem presentes. (Modify Memory)
Esta magia não disfarça, cancela ou adiciona criaturas. 5º Nível de Encantamento
A ilusão inclui elementos audíveis, visuais, táteis e ol- Conjuradores: bardo, mago
fativos, logo, pode tornar um chão limpo em um terreno Tempo de Conjuração: 1 ação
difícil (ou vice versa) ou de algum outro modo impedir Alcance: 9 metros (6 quadrados)
o movimento através da área. Qualquer detalhe de um Componentes: V, S
terreno ilusório (como uma pedra ou um graveto) que for Duração: Concentração, dura até 1 minuto
removido da área da magia, desaparece imediatamente. Você tenta recriar as memórias de outra criatura. Uma
Criaturas com visão verdadeira podem ver a forma criatura que você possa ver, dentro do alcance da magia,
verdadeira do terreno através da ilusão, contudo, to- deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se você
dos os outros elementos da ilusão permanecem. Então, estiver lutando contra a criatura, ela tem vantagem no
enquanto a criatura estiver alerta a respeito da presença teste de resistência. Se falhar, o alvo fica encantado por
da ilusão, a mesma ainda pode interagir com a ilusão você enquanto a magia durar. A criatura encantada está
fisicamente. incapacitada e inconsciente sobre as coisas à sua volta,
Fonte: Livro do Jogador embora ela ainda possa ouvir você. Se ela sofrer algum
dano ou for alvo de outra magia, esta magia encerra e
nenhumas das memórias do alvo são modificadas.
Enquanto o alvo estiver encantado, você pode afetar
Missão as memórias de um evento que ele tenha vivenciado nas
(Geas) últimas 24 horas e que não tenha durado mais do que
5º Nível de Encantamento 10 minutos. Você pode eliminar permanentemente todas
Conjuradores: bardo, clérigo, druida, mago, paladino as memórias do evento ou permitir que o alvo relembre
Tempo de Conjuração: 1 minuto do evento com perfeita clareza e exatidão de detalhes,
Alcance: 18 metros (12 quadrados) mas mudando sua memória sobre os detalhes do evento
Componentes: V ou criando a memória de algum outro evento.
Duração: 30 dias Você deve falar para o alvo para descrever como suas
Você impõe um comando mágico em uma criatura que memórias serão afetadas e o alvo deve ter a habilidade de
possa ver, dentro do alcance da magia, forçando ela a entender o idioma que você fala para que as memórias
executar alguns serviços ou refrear alguma ação ou cur- modificadas se enraízem. A mente do alvo preenche qual-
so de atividade, como você decidir. A criatura entender quer lacuna nos detalhes da sua descrição. Se a magia
o idioma que você está falando, ela deve fazer um teste terminar antes que você tenha terminado de descrever
de resistência de Sabedoria. Se falhar, a criatura fica as memórias modificadas, a memória da criatura não é
enfeitiçada por você enquanto durar a magia. Enquanto alterada. Do contrário, as memórias modificadas tomam
a criatura estiver enfeitiçada por você, ela sofre 5d10 de posse quando a magia encerra. Uma memória modificada
dano psíquico cada vez que ela agir de maneira direta- não precisa necessariamente afetar como uma criatura
mente contrária às suas instruções, mas não mais do se comporta, particularmente se a memória contradiz à
que uma vez por dia. Uma criatura que não pode enten- inclinação natural da criatura, alinhamento ou crenças.
der você, não pode ser afetada pela magia. Uma memória modificada ilógica, como implantar no
Você pode emitir qualquer comando que quiser, exceto alvo uma memória de como a criatura adorou banhar-
uma atividade que irá resultar na morte certa. Se você -se em ácido é dissipada, sendo talvez um pesadelo no
executar um comando suicida, a magia se encerra. máximo. O Mestre pode considerar que uma memória
Você pode encerrar a magia prematuramente usando modificada seja sem sentido para afetar uma criatura de
sua ação para dissipá-la. A magia remover maldição, res- modo significativo.
tauração maior ou desejo, também encerram a magia. Uma magia remover maldição ou restauração maior
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia lançada no alvo restaura a verdadeira memória da cria-
usando um espaço de magia de 7º nível ou 8º nível, a tura.
duração será de 1 ano. Quando lança esta magia usando Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
um espaço de magia de 9º nível, a magia dura até ser usando um espaço de magia de 6º nível ou superior,
dissipada por uma das magias descritas acima. você pode alterar as memórias do alvo em um evento que
Fonte: Livro do Jogador tenha ocorrido a até 7 dias (usando espaço de 6º nível),
a até 30 dias (usando espaço de magia de 7º nível), a até
1 ano (usando espaço de magia de 8º nível), ou uma me-
mória da criatura de qualquer tempo passado (9º nível).
Mísseis Mágicos Fonte: Livro do Jogador
(Magic Missile)
1º Nível de Evocação
Conjuradores: feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação Moldar água
Alcance: 36 metros (24 quadrados) (Shape Water)
Componentes: V, S Truque de Transmutação
Duração: Instantânea Conjuradores: druida, feiticeiro, mago
Você cria 3 dardos brilhantes de energia mágica. Cada Tempo de Conjuração: 1 ação
dardo acerta uma criatura que você possa ver, dentro do Alcance: 9 metros (6 quadrados)
alcance da magia. Cada dardo causa 1d4 + 1 de dano de Componentes: V
força ao alvo. Todos os dardos atacam simultaneamente, Duração: Instantânea ou 1 hora (veja abaixo)
e você pode direcioná-los para um único alvo ou diver- Você escolhe uma área de água que você possa ver, den-
sos. tro do alcance, e que caiba num cubo de 1,5 metro. Você

84
Mísseis Mágicos
(Magic Missile)
manipula-a de uma das seguintes maneiras:
Montaria Fantasmagórica
• Você move instantaneamente ou, de alguma outra
forma, muda o curso da água como você ordenar, até (Phantom Steed)
1,5 metro em qualquer direção. Esse movimento não 3º Nível de Ilusão (Ritual)
tem força suficiente para causar dano. Conjuradores: mago
• Você faz com que a água forme formas simples e se ani- Tempo de Conjuração: 1 minuto
me como você ordenar. Essa mudança dura por 1 Alcance: 9 metros (6 quadrados)
hora. Componentes: V, S
• Você muda a cor ou opacidade da água. A água deve Duração: 1 hora
ser modificada da mesma forma por inteiro. Essa mu- Uma criatura semirreal de tamanho Grande, parecida
dança dura por 1 hora. com um cavalo, surge no chão em um espaço desocupa-
• Você congela a água, considerando que não haja cria- do à sua escolha, dentro do alcance da magia. Você de-
turas nela. A água descongela em 1 hora. cide a aparência da criatura, mas ela vem equipada com
cela, arreio e rédeas. Qualquer um dos equipamentos
Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode
criados pela magia desvanecem em fumaça se for distan-
ter até dois dos seus efeitos não-instantâneas ativos ao
ciado a mais do que 3 metros da montaria.
mesmo tempo, e você pode dissipar um efeito desses com
Enquanto durar a magia, você ou uma criatura es-
uma ação.
colhida por você, pode cavalgar sobre a montaria. A
Fonte: Mal Elemental
montaria usa as estatísticas de um cavalo de corrida,
exceto que ela possui deslocamento de 30 metros e pode
viajar 16 km em uma hora ou 21 km em marcha rápida.
Moldar Rochas Quando a magia encerra, a montaria vai sumindo grada-
tivamente, como se estivesse se apagando, dando ao ca-
(Stone Shape) valeiro 1 minuto para desmontar. Esta magia se encerra
4º Nível de Transmutação se você usar uma ação para dissipá-la ou se a montaria
Conjuradores: clérigo druida mago levar qualquer tipo de dano.
Tempo de Conjuração: 1 ação Fonte: Livro do Jogador
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (barro mole, o qual deve ser tra-
balhado grosseiramente na forma do molde desejado
do objeto feito de rocha) Mover Terra
Duração: Instantânea
Você toca um objeto feito de rochas de tamanho Médio
(Move Earth)
6º Nível de Transmutação
ou menor, ou uma seção de rochas que não tenham mais
Conjuradores: druida, feiticeiro, mago
do que 1,5 metros em qualquer de suas dimensões, e
Tempo de Conjuração: 1 ação
dá uma nova forma que se adeque ao seu propósito. Por
Alcance: 36 metros (24 quadrados)
exemplo, você pode moldar uma rocha grande na forma
Componentes: V, S, M (uma lâmina de ferro e uma
de uma arma, ídolo, cofre ou fazer uma pequena passa-
pequena bolsa contendo uma mistura de solos – barro,
gem através da parede, desde que a parede tenha menos
marga e areia)
do que 1,5 metros de espessura. Você também pode
Duração: Concentração, dura até 2 horas
moldar uma porta feita de rocha ou a sua armação para
Você escolhe uma área de um terreno não maior do que
selar a porta. O objeto que você criar pode ter até duas
12 metros em seu lado. Você pode moldar lama, areia ou
dobradiças e uma trava, mas detalhes mecânicos peque-
barro na área, da maneira que desejar enquanto a magia
nos não são possíveis.
durar. Você pode elevar ou rebaixar o nível da área, criar
Fonte: Livro do Jogador
ou preencher uma trincheira, criar ou desnivelar uma
parede, ou formar um pilar. A extensão de tais mudan-
Moldar Terra ças não podem passar da metade da dimensão mais lar-
(Mold Earth) ga da área. Logo, se você afeta uma área de um quadrado
Truque de Transmutação de 12 metros de lado, você pode criar um pilar de até 6
Conjuradores: druida, feiticeiro, mago metros de altura, aumentar ou diminuir o nível da área
Tempo de Conjuração: 1 ação em até 6 metros, cavar ou encher uma trincheira com até
Alcance: 9 metros (6 quadrados) 6 metros de profundidade, e assim por diante. Levam 10
Componentes: V minutos para que essas mudanças se completem.
Duração: Instantânea ou 1 hora (veja abaixo) No final de cada 10 minutos que você gastou se con-
Você escolhe uma porção de detritos ou pedra que você centrando na magia, você pode escolher uma nova área
possa ver, dentro do alcance, e que caiba num cubo de do terreno para afetar.
1,5 metro. Você manipula-a de uma das seguintes ma- Devido à transformação do terreno ocorrer de forma
neiras: lenta, criaturas na área não podem normalmente ser pre-
sas ou machucadas pelo movimento do solo.
• Se você afetar uma área de terra solta, você pode esca-
Esta magia não pode manipular pedras naturais ou
va-la instantaneamente, movendo-a pelo solo e deposi-
construções de pedra. Rochas e estruturas se ajustam
tando-a a 1,5 metro de distância. Esse movimento não
para se acomodar ao novo terreno. O modo como você
tem força suficiente para causar dano.
molda o terreno pode deixar a estrutura instável, fazendo
• Você faz com que formas, cores ou ambos apareçam na
com que ela possa entrar em colapso.
terra ou pedra, escrevendo palavras, criando imagens
Similarmente, esta magia não afeta diretamente o cres-
ou moldando padrões. As mudanças duram por 1 hora.
cimento de plantas. A terra movida carrega as plantas
• Se a terra ou pedra que você afetou estiver no solo,
junto com ela.
você faz com que ele se torne terreno difícil. Alternati-
Fonte: Livro do Jogador
vamente, você pode fazer com que solo se torne terreno
normal, caso ele já seja terreno difícil. Essa mudança
dura por 1 hora.
Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode Movimentação Livre
ter até dois dos seus efeitos não-instantâneas ativos ao
mesmo tempo, e você pode dissipar um efeito desses com
(Freedom of Movement)
4º Nível de Abjuração
uma ação.
Conjuradores: bardo, druida, ranger
Fonte: Mal Elemental

86
Tempo de Conjuração: 1 ação esmagar uma gema preciosa)
Alcance: Toque Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Componentes: V, S, M (uma correia de couro, enrolada Uma parede de força invisível surge no plano existencial
em volta do braço ou um adendo similar) em um ponto escolhido por você, dentro do alcance da
Duração: 1 hora magia. A parede surge em qualquer orientação que você
Você toca uma criatura voluntária. Pela duração da determinar, como uma barreira horizontal ou vertical ou
magia, o deslocamento do alvo não é afetado por terreno como um ângulo. A parede pode estar flutuante ou de-
difícil e magias e outros efeitos mágicos que reduzem o posta sobre uma superfície sólida. Você pode dar a forma
deslocamento ou deixam o alvo paralisado ou impedido, de um domo hemisférico ou uma esfera com um raio de
não funcionam. até 3 metros ou pode moldar a superfície plana em até
O alvo também pode gastar 1,5 metros do seu deslo- 10 painéis de 3x3 metros. Cada painel deve estar contí-
camento, para escapar automaticamente de restrições guo a outro painel. De qualquer forma, a parede possui
não mágicas, como algemas ou uma criatura que o esteja 6 metros de espessura e permanece pela duração da
agarrando. E finalmente, não sofre as penalidades im- magia. Se a parede atravessar o espaço de uma criatura
postas nos ataques e nos movimentos quando embaixo quando ela surgir, a criatura é empurrada para um dos
da água. lados da parede (à sua escolha).
Fonte: Livro do Jogador Nada pode atravessar fisicamente a parede. Ela é
imune a todo tipo de dano e não pode ser dissipada por
dissipar magia, no entanto, a magia desintegrar destrói a
parede instantaneamente. A parede também se estende
Muralha de água dentro do Plano Etéreo, bloqueando travessias etéreas
(Wall of Water) através dela.
3º Nível de Evocação Fonte: Livro do Jogador
Conjuradores: druida feiticeiro mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes: V, S, M (uma gota de água) Muralha de Espinhos
Duração: Concentração, até 10 minutos (Wall of Thorns)
Você conjura uma muralha de água no solo, num ponto 6º Nível de Conjuração
que você possa ver, dentro do alcance. Você pode fazer a Conjuradores: druida
muralha com até 9 metros de largura, 3 metros de altura Tempo de Conjuração: 1 ação
e 30 centímetros e espessura, ou você pode fazer uma Alcance: 36 metros (24 quadrados)
muralha em forma de anel de 6 metros de diâmetro, 6 Componentes: V, S, M (um punhado de espinhos)
metros de altura e 30 centímetros de espessura. A mu- Duração: Concentração, dura até 10 minutos
ralha desaparece quando a magia termina. O espaço da Você cria uma muralha resistente, flexível, de moita
muralha é de terreno difícil. emaranhada e encrespada com espinhos afiados. A mu-
Qualquer ataque à distância com arma que entrar ralha surge dentro do alcance da magia em uma super-
no espaço da muralha tem desvantagem na jogada de fície sólida e permanece pela duração da magia. Você
ataque, e dano de fogo é reduzido à metade se o efeito de escolhe fazer a muralha com até 18 metros de compri-
fogo passar através da muralha para alcançar seu alvo. mento, 3 metros de altura e 1,5 metros de espessura, ou
Magias que causem dano de frio que passem através da um círculo que tenha 6 metros de diâmetro e 6 metros
muralha fazem com que a área da muralha por onde de altura e 1,5 metros de espessura. A muralha bloqueia
passaram se congelar (pelo menos, uma seção de 1,5 me- a linha de visão.
tro é congelada). Cada 1,5 metro quadrado de seção con- Quando muralha de espinhos surge, cada criatura
gelada tem CA 5 e 15 pontos de vida. Reduzir uma seção dentro da área deve fazer um teste de resistência de Des-
congelada a 0 pontos de vida, a destrói. Quando uma treza. Se falhar, uma criatura sofre 7d8 de dano perfu-
seção é destruída, a muralha de água não a preenche. rante, ou metade se passar.
Fonte: Mal Elemental Uma criatura pode se mover através da muralha de es-
pinhos, embora de modo lento e doloroso. Para cada 1,5
Muralha de Areia metros que a criatura andar atravessando a muralha, ela
gasta 6 metros do seu movimento. Além disso, a primeira
(Wall of Sand) vez que uma criatura entrar na muralha de espinhos no
3º Nível de Evocação turno ou terminar o turno dentro dela, a criatura deve
Conjuradores: mago fazer um teste de resistência de Destreza. Ela sofre 7d8
Tempo de Conjuração: 1 ação de dano cortante se falhar no teste, ou metade do dano
Alcance: 27 metros (18 quadrados) se passar.
Componentes: V, S, M (um punhado de areia) Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
Duração: Concentração, até 10 minutos usando um espaço de magia de 7º ou superior, ambos
Você conjura uma muralha de areia rodopiante no solo, tipos de dano aumentam em 1d8 para cada nível acima
num ponto que você possa ver, dentro do alcance. Você do 6º.
pode fazer a muralha com até 9 metros de largura, 3 me- Fonte: Livro do Jogador
tros de altura e 3 metros de espessura, e ela desaparece
quando a magia termina. Ela bloqueia a linha de visão,
mas não o movimento. Uma criatura fica cega enquanto
estiver no espaço da muralha e deve gastar 4,5 metros de Muralha de Fogo
movimento para cada 1,5 metro que se mover nela. (Wall of Fire)
Fonte: Mal Elemental 4º Nível de Evocação
Conjuradores: druida, feiticeiro, mago
Muralha de Energia Tempo de Conjuração: 1 ação
(Wall Of Force) Alcance: 36 metros (24 quadrados)
5º Nível de Evocação Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de fósforo)
Conjuradores: mago Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Tempo de Conjuração: 1 ação Você cria uma parede de fogo em uma superfície sólida
Alcance: 36 metros (24 quadrados) dentro do alcance da magia. Você pode fazer uma parede
Componentes: V, S, M (uma pitada de pó gerado ao com até 18 metros de largura, 6 metros de altura e 0,3

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metros de espessura, ou uma parede circular com até 6 apenas 7,5 cm de espessura.
metros de diâmetro, 6 metros de altura e 0,3 metros de Se a parede atravessar o espaço ocupado por uma cria-
espessura. A parede é opaca e permanece até o fim da tura quando surgir, a criatura é empurrada para um dos
magia. lados da parede (à sua escolha). Se uma criatura ficar
Quando a parede surge, cada criatura em sua área cercada por todos os lados da parede (ou pela parede e
deve fazer um teste de resistência de Destreza. Se falhar, por outra superfície sólida) esta criatura poderá fazer um
a criatura sofre 5d8 de dano flamejante, ou metade se teste de resistência de Destreza. Se passar, ela pode usar
passar. sua reação para usar seu deslocamento, afim de não
Um dos lados da parede, escolhido por você quando ficar emparedada.
lançar a magia, causa 5d8 de dano flamejante para cada A parede pode ter a forma que você desejar, embora
criatura que terminar seu turno a até 3 metros de dis- não possa ocupar o mesmo espaço como uma criatura
tância deste lado da parede ou dentro dela. Uma criatura ou objeto. A parede não precisa ser vertical ou estar sob
sofre este mesmo dano quando entrar pela primeira vez qualquer tipo de fundação firme. Ela precisa, no entan-
em um turno ou terminar seu respectivo turno nela. O to, fundir-se com e ser solidamente suportada por uma
outro lado da parede não causa dano. pedra existente. Assim, você pode criar esta magia para
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia criar uma ponte sobre um abismo ou construir uma
usando um espaço de magia de 5º nível ou superior, o rampa. Se você criar um vão de até 6 metros de compri-
dano aumente em 1d8 para cada nível acima do 4º. mento, ele deve reduzir pela metade o tamanho de cada
Fonte: Livro do Jogador painel, para criar uma sustentação. Você pode grosseira-
mente modelar a parede com o fim de criar ondulações,
rampas e assim por diante.
A parede é um objeto feito de pedra que pode ser
Muralha de Gelo danificado e atravessado. Cada painel tem CA 15 e 30
(Wall of Ice) pontos de vida para cada 3 cm de espessura. Reduzir um
6º Nível de Evocação painel para 0 pontos de vida o destrói podendo fazer com
Conjuradores: mago que entre em colapso o painel conectado a ele, segundo
Tempo de Conjuração: 1 ação descrição do Mestre.
Alcance: 36 metros (24 quadrados) Se você manter sua concentração durante toda a
Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de quartzo) duração da magia, a parede se torna permanente e não
Duração: Concentração, dura até 10 minutos pode ser cancelada. Caso contrário, a parede desaparece
Você cria uma parede de gelo em uma superfície sólida quando a magia acabar.
dentro do alcance da magia. Você pode moldá-la como Fonte: Livro do Jogador
um domo hemisférico ou uma esfera com um raio de até
3 metros ou pode moldar a superfície plana em até 10
painéis de 3x3 metros. Cada painel deve estar contíguo a
outro painel. De qualquer forma, a parede possui 0,3 me- Muralha de Vento
tros de espessura e permanece pela duração da magia. (Wind Wall)
Se a parede atravessar o espaço de uma criatura quando 3º Nível de Evocação
ela surgir, a criatura é empurrada para um dos lados da Conjuradores: druida ranger
parede (à sua escolha) e deve fazer um teste de resistên- Tempo de Conjuração: 1 ação
cia de Destreza. Se falhar a criatura sofre 10d6 de dano Alcance: 36 metros (24 quadrados)
congelante, ou metade se passar. Componentes: V, S, M (um leque pequeno e uma pena
A parede é um objeto que pode ser danificado e assim de origem exótica)
rompido. Ela tem CA 12 e 30 pontos de vida para cada Duração: Concentração, dura até 1 minuto
seção de painel de 3 metros e tem vulnerabilidade ao Uma muralha de vento forte ergue-se do chão no pon-
dano flamejante. Reduzindo uma seção de 3 metros a 0 to escolhido por você dentro do alcance da magia. Você
pontos de vida a destrói, deixando para trás uma cama- pode fazer a muralha com até 15 metros de compri-
da de ar gélido suspenso no ar no espaço que a parede mento, 4,5 metros de altura e 0,3 metros de espessura.
ocupava. Uma criatura se movendo pela primeira vez em Você pode moldar a muralha em qualquer modo que ele
seu turno através da camada de ar gélido deve fazer um escolher, tão logo ela continue fazendo caminho através
teste de resistência de Constituição. Esta criatura sofre do solo. A muralha permanece enquanto durar a magia.
5d6 de dano congelante se falhar, ou metade se passar. Quando a muralha surge, cada criatura que estiver
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia em sua área deve fazer um teste de resistência de Força.
usando um espaço de magia de 7º nível ou superior, o Uma criatura sofre 3d8 de dano de concussão se falhar
dano da parede causado quando ela surge aumenta em no teste, ou metade do dano se passar.
2d6, e o dano por passar através da camada de ar gélido A força do vento mantém névoa, fumaça e outros gases
aumenta em 1d6 para cada nível acima do 6º. em sua baía, impedindo assim sua passagem. Criaturas
Fonte: Livro do Jogador de tamanho Pequeno ou menor que voem ou objetos,
não podem passar através da muralha. Soltos, matérias
leves, trazidos à muralha, voam para cima. Flechas,
virotes e outros projéteis comuns lançados contra alvos
Muralha de Pedra por detrás da muralha são defletidos para cima e auto-
(Wall of Stone) maticamente erram. (Pedregulhos lançados por gigantes
5º Nível de Evocação ou armas de cerco, e projéteis similares não são afeta-
Conjuradores: druida, feiticeiro, mago dos.) Criaturas em forma gasosa não podem atravessar a
Tempo de Conjuração: 1 ação muralha.
Alcance: 36 metros (24 quadrados) Fonte: Livro do Jogador
Componentes: V, S, M (um pequeno bloco de granito)
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Uma parede não mágica de pedra sólida surge em um
ponto escolhido por você dentro do alcance da magia. A Muralha Prismática
parede possui 0,15 metros de espessura e é composta (Prismatic Wall)
por dez painéis de 3x3 metros cada painel precisa estar 9º Nível de Abjuração
contíguo a pelo menos outro painel. Alternativamente Conjuradores: mago
você pode criar um painel de 3x6 metros porém ele terá Tempo de Conjuração: 1 ação

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Alcance: 18 metros (12 quadrados) podem ser lançadas através dela. A camada é destruída
Componentes: V, S por luz plena, pela magia luz do dia ou uma magia simi-
Duração: 10 minutos lar de igual nível ou superior.
Um plano de luzes brilhantes e multicoloridas formam 7. Violeta. Se falhar no teste de resistência, a criatu-
uma parede vertical opaca, com 27 metros de com- ra está cega. Ela deve fazer um teste de resistência de
primento, 9 metros de altura e 2,5 cm de espessura Sabedoria no começo do próximo turno você. Se passar,
– centrada em um ponto que você possa ver, dentro do ela encerra a cegueira. Se falhar, a criatura é transpor-
alcance da magia. Alternativamente, você pode moldar tada para outro plano, à escolha do Mestre, e não mais
a parede na forma de uma esfera de até 9 metros de estará cega. (Normalmente, uma criatura que estiver em
diâmetro, centrada em um ponto escolhido dentro do al- um plano que não seja seu plano original, é banida para
cance da magia. A parede permanece no lugar enquanto casa, enquanto outras criaturas são normalmente lança-
a magia durar. Se você posiciona a parede para que ela das no Plano Astral ou Etéreo.) Esta camada é destruída
passe por um lugar ocupado por uma criatura, a magia pela magia dissipar magia ou magia similar de nível igual
falha, e a sua ação, bem como a magia, são desperdiça- ou superior, que possa encerrar magias e efeitos mági-
das. cos.
A parede emana luz em um alcance de 30 metros, ema- Fonte: Livro do Jogador
nando penumbra a uma distância adicional de mais 30
metros. Você e as criaturas que você tenha designado na
hora em que lançou a magia, podem passar pela parede
e ficar próximo a ela sem sofrer nenhum efeito ou dano. Nevasca
Se outra criatura que possa ver a parede se mover para (Sleet Storm)
até 6 metros dela, ou começar seu turno sob a mesma 3º Nível de Conjuração
distância ou mais próximo, a criatura deve passar em Conjuradores: druida, feiticeiro, mago
um teste de resistência de Constituição ou ficará cega Tempo de Conjuração: 1 ação
por 1 minuto. Alcance: 45 metros (30 quadrados)
A parede consiste de sete camadas, cada uma com Componentes: V, S, M (uma pitada de poeira e algumas
uma diferente coloração. Quando uma criatura tenta gotas de água)
entrar ou atravessar a parede, ela o faz em uma camada Duração: Concentração, dura até 1 minuto
de cada vez através de todas as camadas da parede. À Até o término da magia, uma chuva congelante e de gra-
medida que ela passa ou atravessa através de cada ca- nizo cai em um raio cilíndrico de 6 metros de altura por
mada, a criatura deve passar em um teste de resistência 12 metros de raio, centrado em um ponto escolhido por
de Destreza ou será afetada pela propriedade da camada você quando lança a magia. A área possui ocultamento
como descrito abaixo. total e qualquer chama exposta na área é extinguida.
A parede pode ser destruída, em uma camada por vez, O chão na área é coberto com gelo escorregadio, tor-
na ordem do vermelho até o violeta, pelos meios espe- nando o terreno difícil. Quando uma criatura entra pela
cíficos para cada camada. Uma vez que uma camada é primeira vez no seu turno na área da magia ou começa
destruída, ela assim permanece pela duração da ma- seu turno dentro dela, deve fazer um teste de resistência
gia. Um cajado do cancelamento destrói uma muralha de Destreza. Se falhar, fica derrubada.
prismática, mas um campo de antimagia não surte efeito Se uma criatura estiver se concentrado dentro da área
sobre ela. da magia, a criatura deve passar em um teste de resis-
1. Vermelho. A criatura sofre 10d6 de dano flamejante tência de Constituição contra a CD de suas magias ou
se falhar no teste de resistência, ou metade se passar. perde a concentração.
Enquanto esta camada estiver no lugar, ataques não Fonte: Livro do Jogador
mágicos à distância não podem atravessar a parede. A
camada pode ser destruída causando ao menos 25 pon-
tos de dano congelante sobre ela.
2. Laranja. A criatura sofre 10d6 de dano ácido se Névoa Fétida
falhar no teste de resistência, ou metade se passar. En- (Stinking Cloud)
quanto esta camada estiver no lugar, ataques mágicos à 3º Nível de Conjuração
distância não podem atravessa a parede. A camada pode Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago
ser destruída por um vento forte. Tempo de Conjuração: 1 ação
3. Amarelo. A criatura sofre 10d6 de dano elétrico se Alcance: 27 metros (18 quadrados)
falhar no teste de resistência, ou metade se passar. A ca- Componentes: V, S, M (um ovo podre ou várias folhas
mada pode ser destruída causando ao menos 60 pontos de repolho fétido)
de dano de força sobre ela. Duração: Concentração, dura até 1 minuto
4. Verde. A criatura sofre 10d6 de dano venenoso se Você cria um raio esférico de 6 metros de diâmetro, de
falhar no teste de resistência, ou metade se passar. A gás amarelo e nauseante centrado em um ponto dentro
magia criar passagens ou outra magia de nível igual ou do alcance da magia. A nuvem se propaganda em cantos
superior, que possa abrir uma passagem em uma super- e a área é de ocultamento total. A nuvem perdura no ar
fície sólida, destrói a camada. enquanto durar a magia.
5. Azul. A criatura sofre 10d6 de dano congelante se Cada criatura que esteja completamente dentro da
falhar no teste de resistência, ou metade se passar. A ca- nuvem no começo de seu turno de fazer um teste de
mada pode ser destruída causando ao menos 25 pontos resistência de Constituição contra veneno. Se falhar, a
de dano flamejante sobre ela. criatura gasta sua ação naquele turno tendo ânsias de
6. Índigo. Se falhar no teste de resistência, a criatura vômito e cambaleando.
fica impedida. Ela então deve fazer um teste de resistên- Criaturas que não precisam respirar ou que são
cia de Carisma no final de cada turno dela. Se passar imunes a veneno, automaticamente passam no teste de
três vezes, a magia se encerra, mas se falhar três vezes, resistência.
ela se torna permanentemente em pedra e fica sujeita Um vento moderado (de pelo menos 16 km por hora)
às condições de da condição petrificado. Os sucessos o dispersa a nuvem depois de 4 rodadas. Um vento forte
as falhas não precisam ser consecutivas. Você anota os (de pelo menos 32 km por hora) dispersa a nuvem depois
sucessos e as falhas até que o alvo acumule três resulta- de 1 rodada.
dos de um tipo. Fonte: Livro do Jogador
Enquanto esta camada estiver no lugar, magias não

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Muralha Prismática
(Prismatic Wall)
Névoa Mortal Nuvem de Adagas
(Cloudkill) (Cloud of Daggers)
5º Nível de Conjuração 2º Nível de Conjuração
Conjuradores: feiticeiro, mago Conjuradores: bardo bruxo feiticeiro mago
Tempo de lançamento: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros (24 quadrados) Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (uma lasca de vidro)
Duração: Concentração, dura até 10 minutos Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você cria uma névoa amarelo-esverdeada venenosa que Você preenche o ar com adagas rodopiantes num espaço
preenche uma esfera de 6 metros de raio em um ponto à equivalente a um cubo de 1,5 metros, centrado no ponto
sua escolha dentro do alcance. A névoa espalha-se ao re- escolhido dentro do alcance. Uma criatura sofre 4d4 de
dor de quinas. Ela permanece por toda a duração ou até dano cortante quanto entra pela primeira vez em seu
um vento forte dispersá-la, terminando a magia. A área é turno na área da magia ou começa seu turno nela.
considerada de escuridão pesada. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
Quando uma criatura entra na área da magia pela usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, o
primeira vez a cada turno ou começa o turno ali, ela deve dano aumenta em 2d4 para cada nível acima do 4º.
fazer um teste de resistência de Constituição. A criatura Fonte: Livro do Jogador
sofre 5d8 de dano venenoso se falhar, e metade se passar
no teste. Criaturas são afetadas até mesmo se prenderem
a respiração ou se não precisarem respirar.
A névoa move-se por até 3 metros para longe de você Nuvem Incendiária
no começo do seu turno, rolando sobre a superfície do (Incendiary Cloud)
chão. O vapor, que é mais denso que o ar, afunda em 8º Nível de Conjuração
depressões no chão, e até penetra por eventuais abertu- Conjuradores: feiticeiro mago
ras existentes ali. Tempo de Conjuração: 1 ação
Em Níveis Superiores. Quando você lança essa magia Alcance: 45 metros (30 quadrados)
usando um espaço de magia de 6º nível ou superior, o Componentes: V, S
dano causado aumenta em 1d8 para cada espaço acima Duração: Concentração, dura até 1 minuto
do 5º. Um redemoinho de fumaça, com brasas incandescentes
Fonte: Livro do Jogador surge em um raio esférico de 6 metros centrado em um
ponto dentro do alcance da magia. A nuvem se propaga
em quinas e gera ocultação total. Ela permanece pela du-
ração da magia ou até que um vento de velocidade mode-
Névoa Obscurecente rada ou mais forte (pelo menos 16 km/hora) a disperse.
(Fog Cloud) Quando a nuvem surge, cada criatura dentro dela deve
1º Nível de Conjuração fazer um teste de resistência de Destreza. Se falhar, cada
Conjuradores: druida, feiticeiro, mago, ranger criatura sofre 10d8 de dano flamejante, ou metade se
Tempo de Conjuração: 1 ação passar. Cada criatura também deve fazer um teste de
Alcance: 36 metros (24 quadrados) resistência quando entrar na área da magia no primeiro
Componentes: V, S turno dela ou se terminar o turno dentro da nuvem.
Duração: Concentração, dura até 1 hora A nuvem se move 3 metros diretamente para longe de
Você cria um raio esférico de 6 metros centrado em um você, em uma direção à sua escolha no começo de cada
ponto dentro do alcance da magia. A esfera se propagada um dos seus turnos.
em quinas e sua área é considerada ocultamento total. Fonte: Livro do Jogador
Ela dura até o término da magia ou até que um vento
moderado ou grande velocidade disperse a névoa (um
vento de pelo menos 16 km por hora).
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia Observação
usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o (Scrying)
raio da neblina se expande em 6 metros para cada nível 5º Nível de Adivinhação
acima do 1º. Conjuradores: bardo, bruxo, clérigo, druida, mago
Fonte: Livro do Jogador Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um foco material que valha ao
menos 1.000 po, tal como uma bola de cristal, um
Nublar espelho de prata ou uma fonte preenchida com água
(Blur) benta)
2º Nível de Ilusão Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Conjuradores: feiticeiro, mago Você pode ver e ouvir uma criatura em particular à sua
Tempo de Conjuração: 1 ação escolha, que esteja no mesmo plano de existência. O alvo
Alcance: Pessoal deve fazer um teste de resistência de Sabedoria, o qual é
Componentes: V modificado por quão bem você conhece o alvo e o tipo de
Duração: Concentração, dura até 1 minuto conexão psíquica que você tem com ele. Se o alvo sou-
O seu corpo se torna nublado, desigual e oscilante para ber que você está lançando esta magia, ele pode falhar
todos os que possam ver você. Enquanto durar a magia, voluntariamente no teste de resistência, caso queira ser
qualquer criatura tem desvantagem nos ataques contra observado.
você. O atacante é imune a este efeito caso não necessite
fazer uso da visão, como em casos de ver o invisível, ou Conhecimento
possa ver através de ilusões, como visão verdadeira. Modificador de Teste de Resistência
Fonte: Livro do Jogador De segunda mão (Você viu falar do alvo) +5
De primeira mão(Você conhece o alvo) 0
Familiar (Você conhece bem o alvo) -5

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Conexão o olho pode se mover, mas ele não pode entrar em outro
plano de existência. Uma barreira sólida bloqueia o mo-
Modificador de Teste de Resistência vimento do olho, mas o olho pode passar por aberturas
Semblante ou foto -2
pequenas de até 2,5 cm de diâmetro.
Posses ou vestuário -4
Fonte: Livro do Jogador
Parte do corpo, mecha de cabelo, unha, algo do tipo - 10

Se tiver sucesso no teste de resistência, o alvo não é


afetado e você não pode usar esta magia contra o alvo de
novo por um período de 24 horas. Se falhar, a magia cria Onda Destrutiva
um sensor invisível a 3 metros do alvo. Você pode ver e (Destructive Wave)
ouvir através do sensor como se lá estivesse. O sensor se 5º Nível de Evocação
move com o alvo, permanecendo à de 3 metros de distân- Conjuradores: paladino
cia enquanto durar a magia. Uma criatura que possa ver Tempo de Conjuração: 1 ação
objetos invisíveis, vê o sensor como um orbe luminoso do Alcance: Pessoal (raio de 9 metros)
tamanho de um punho. Componentes: V
Ao invés de ter como alvo uma criatura, você pode Duração: Instantânea
escolher uma localização que tenha visto antes, como Você golpeia o chão, criando uma onda de energia divina
sendo o alvo da magia. Quando assim o fizer, o sensor que ondula para longe de você. Cada criatura que você
surge no local e não se move. escolher a até 9 metros de você, deve fazer em um teste
Fonte: Livro do Jogador de resistência de Constituição. Se falhar, a criatura sofre
5d6 de dano trovejante, bem como 5d6 de dano radiante
ou necrótico (à sua escolha), e fica derrubada. Se pas-
sar, a criatura sofre apenas metade do dano e não fica
Olhar Voraz derrubada.
(Eyebite) Fonte: Livro do Jogador
6º Nível de Necromancia
Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago
6ª Nível Necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação Onda Trovejante
Alcance: Pessoal (Thunderwave)
Componentes: V, S 1º Nível de Evocação
Duração: Concentração, dura até 1 minuto Conjuradores: bardo, druida, feiticeiro, mago
Enquanto durar a magia, os seus olhos se tornam globos Tempo de Conjuração: 1 ação
negros imbuídos com um poder pavoroso. Uma criatura Alcance: Pessoal (4,5 de cubo à sua frente)
que você possa ver à sua escolha, a até 18 metros de Componentes: V
você, deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se Duração: Dura até 1 minuto
falhar, a criatura é afetada por um dos seguintes efeitos Uma onda de força trovejante sai de suas mãos. Cada
à sua escolha, enquanto durar a magia. Em cada um de criatura dentro da área do cubo de 4,5 metros, tendo
seus turnos, até que a magia termine, você pode usar você como origem, precisa fazer um teste de resistência
sua ação para ter como alvo outra criatura, mas não de Constituição. Se falhar, a criatura sofre 2d8 de dano
pode ter como alvo de novo uma criatura que tenha pas- trovejante e é empurrada 3 metros para longe você. Se
sado no teste de resistência do olhar voraz. passar, a criatura sofre metade do dano e não é empur-
Adormecido. O alvo cai inconsciente. Ele desperta se rada.
sofrer qualquer dano ou se outra criatura usar sua ação Além disso, objetos que não estiverem empunhados
para chacoalha-lo até que acorde. e que estejam completamente dentro da área de efeito
Amedrontado. O alvo fica assustado para com você. são automaticamente empurrados 3 metros de distância
O alvo deve realizar a ação Correr em cada um de seus para longe de você, devido ao efeito da magia, e a magia
turnos e mover-se o mais longe possível de você, pela emite um estrondo trovejante audível a até 90 metros.
rota mais curta e segura possível, a menos que não haja Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
para onde ir. Se o alvo se mover para um local 18 metros usando um espaço de magia de 2º nível o superior, o
longe você onde não possa mais avistá-lo, o efeito se dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 1º.
encerra. Fonte: Livro do Jogador
Doente. O alvo tem desvantagem nas jogadas de ata-
que e teste de atributo. O alvo pode, em cada um de seus
turnos, fazer outro teste de resistência de Sabedoria. Se
passar, o efeito se encerra. Orbe Cromática
Fonte: Livro do Jogador (Chromatic Orb)
1º Nível de Evocação
Conjuradores: feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Olho Arcano Alcance: 27 metros (18 quadrados)
(Arcane Eye) Componentes: V, S, M (um diamante que valha ao me-
4º Nível de Adivinhação nos 50 po)
Conjuradores: mago Duração: Instantânea
Tempo de Conjuração: 1 ação Você arremessa uma esfera de energia de 10 cm de diâ-
Alcance: 9 metros (6 quadrados) metro em uma criatura que possa ver, dentro do alcance
Componentes: V, S, M (um pouco de pele de morcego) da magia. Você escolhe se o tipo do orbe criado causará
Duração: Concentração, dura até 1 hora dano ácido, congelante, flamejante, elétrico, venenoso
Você cria um olho mágico invisível com um alcance que ou trovejante, e então faz uma jogada de ataque mágico
paira no ar pela duração da magia. à distância contra o alvo. Se o ataque acertar, a criatura
Você recebe mentalmente informações visuais do olho, sofre 3d8 do tipo de dano escolhido.
o qual possui visão normal e visão no escuro de até 9 Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
metros. O olho pode olhar em todas as direções. usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o
Como uma ação, você pode mover o olho a até 9 metros dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 1º.
para qualquer direção. Não há limite para o quão longe Fonte: Livro do Jogador

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Onda Trovejante
(Thunderwave)
Uma criatura à sua escolha que você possa, ver dentro
Ossos da Terra do alcance da magia, recupera pontos de vida equiva-
(Bones of The Earth) lentes a 1d4 + o seu modificador de atributo para lançar
6º Nível de Transmutação magia. Esta magia não tem efeito sobre construtos ou
Conjuradores: druida mortos-vivos
Tempo de Conjuração: 1 ação Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
Alcance: 36 metros (24 quadrados) usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, a
Componentes: V, S cura aumenta em 1d4 para cada nível acima do 2º.
Duração: Instantânea Fonte: Livro do Jogador
Você faz com que até seis pilares de pedra emerjam de
locais no solo que você possa ver, dentro do alcance.
Cada pilar é um cilindro de 1,5 metro de diâmetro e até
Palavra de Cura em Massa
9 metros de altura. O solo onde o pilar aparece deve ser (Mass Healing Word)
largo o suficiente para esse diâmetro, e você pode esco- 3º Nível de Evocação
lher o solo abaixo de uma criatura, caso essa criatura Conjuradores: clérigo
seja Média ou menor. Cada pilar tem CA 5 e 30 pontos Tempo de Conjuração: 1 ação
de vida. Quando reduzido a 0 pontos de vida, um pilar Alcance: 18 metros (12 quadrados)
desmorona em escombros, que criam uma área de terre- Componentes: V, S
no difícil com 3 metros de raio. Os escombros duram até Duração: Instantânea
serem removidos. À medida que você profere palavras de restauração, até
Se um pilar for criado sob uma criatura, a criatu- seis criaturas à sua escolha, que possam ser vistas den-
ra deve ser bem sucedida num teste de resistência de tro do alcance da magia, recuperam 1d4 + o seu modi-
Destreza ou será erguida pelo pilar. Uma criatura pode ficador de atributo para lançar magia. Esta magia não
escolher falhar na resistência. afeta mortos-vivos nem construtos.
Se um pilar for impedido de alcançar sua altura Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
máxima por causa de um teto ou outro obstáculo, uma usando um espaço de magia de 4º nível ou superior, a
criatura no pilar sofre 6d6 de dano de concussão e fica cura aumenta em 1d4 para cada nível acima do 3º.
impedida, espremida entre o pilar e o obstáculo. A cria- Fonte: Livro do Jogador
tura impedida pode usar uma ação para fazer um teste
de Força ou Destreza (à escolha da criatura) contra a CD Palavra de Poder Atordoar
de resistência da magia. Com um sucesso, a criatura não
estará mais impedida e deve ou se mover para fora do (Power Word Stun)
pilar ou cair dele. 8º Nível de Encantamento
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa ma- Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago
gia usando um espaço de magia de 7º nível ou superior, Tempo de Conjuração: 1 ação
você pode criar dois pilares adicionais para cada nível do Alcance: 18 metros (12 quadrados)
espaço acima do 6º. Componentes: V
Fonte: Mal Elemental Duração: Instantânea
Você profere uma palavra de poder que pode oprimir a
mente de uma criatura que você possa ver, dentro do
alcance da magia, deixando-a estupefata. Se o alvo tiver
Padrão Hipnótico 150 pontos de vidas ou menos, ele fica atordoado. Do
contrário, a magia não surte efeito.
(Hypnotic Pattern) O alvo atordoado deve fazer um teste de resistência
3º Nível de Ilusão
de Constituição no final de cada um de seus turnos. Se
Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago
passar, o efeito do atordoamento encerra.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Fonte: Livro do Jogador
Alcance: 36 metros (24 quadrados)
Componentes: V, M (uma vareta incandescente de in-
censo ou um pequeno frasco de cristal preenchido com Palavra de Poder Curar
material fosforescente) (Power Word Heal)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto 9º Nível de Evocação
Você cria uma torção espiral de cores que ondula pelo ar Conjuradores: bardo
equivalente a um cubo de 9 metros, dentro do alcance da Tempo de Conjuração: 1 ação
magia. Alcance: Toque
A torção surge por um momento e então desaparece. Componentes: V, S
Cada criatura na área que veja a torção deve fazer um Duração: Instantânea
teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, a criatura Uma onda de energia regeneradora banha a criatura que
fica enfeitiçada enquanto durar a magia. Enquanto enfei- você toca. O alvo recupera todos os seus pontos de vida.
tiçada por esta magia, a criatura está incapacitada e tem Se a criatura estiver encantada, assustada, paralisada
seu deslocamento reduzido para 0. ou imobilizada, as condições se encerram. Se a criatura
A magia termina para uma criatura afetada se ela so- estiver derrubada, ela pode usar sua reação para ficar
frer qualquer dano ou se alguém usar de uma ação para de pé. Esta magia não surte efeito sobre mortos-vivos ou
chacoalhar a criatura, tirando-a do seu estado de torpor. construtos.
Fonte: Livro do Jogador Fonte: Livro do Jogador

Palavra de Poder Matar


Palavra de Cura (Power Word Kill)
(Healing Word) 9º Nível de Encantamento
1º Nível de Evocação Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago
Conjuradores: bardo, clérigo, druida Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V
Componentes: V Duração: Instantânea
Duração: Instantânea Você profere uma palavra de poder que pode compelir
uma criatura, que você possa ver dentro do alcance da

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magia, a morrer instantaneamente. Se a criatura esco- durante os quais pode usar ações e se mover normal-
lhida tiver 100 ou menos pontos de vida, ela morre. Do mente.
contrário, a magia não surte efeito. Esta magia se encerra se em uma das ações que você
Fonte: Livro do Jogador usou durante esse período, ou qualquer efeito que tenha
criado durante o mesmo, afete uma criatura que não seja
você ou um objeto que esteja sendo usado ou carregado
por alguém que não seja você. Além disso, a magia se
Palavra de Recordação encerra se você se mover para um lugar a mais de 300
(Word of Recall) metros de onde lançou a magia.
6º Nível de Conjuração Fonte: Livro do Jogador
Conjuradores: clérigo
Tempo de Conjuração: 1 ação Passo das Brumas
Alcance: 1,5 metros (1 quadrado)s
Componentes: V (Misty Step)
Duração: Instantânea 2º Nível de Conjuração
Você e até 5 criaturas amigáveis a até 1,5 metros de Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
você, se teleportam instantaneamente para um santuá- Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
rio previamente designado. Você e qualquer criatura que Alcance: Pessoal
teleporte com você, surge no espaço desocupado mais Componentes: V
próximo do ponto que você designou quando preparou Duração: Instantânea
seu santuário (veja abaixo). Se você lançar esta magia Você é rapidamente coberto por uma névoa prateada e se
sem primeiro preparar um santuário, a magia não surte teleporta a até 9 metros para um espaço desocupado que
efeito. você possa ver.
Você deve designar um santuário lançando esta magia Fonte: Livro do Jogador
em um local específico, como um templo dedicado ou
fortemente vinculado à sua divindade. Se você tentar Passo entre árvores
lançar esta magia em uma área que não seja dedicada ou (Tree Stride)
não possua nenhum vínculo com sua divindade, a magia 5º Nível de Conjuração
falha. Conjuradores: druida, ranger
Fonte: Livro do Jogador Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Palavra Divina Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você ganha a habilidade de entrar em uma árvore e se
(Divine Word) mover de dentro dela para dentro de outra árvore do
7º Nível de Evocação mesmo tipo a até 150 metros. Ambas as árvores devem
Conjuradores: clérigo estar vivas e ter ao menos seu tamanho. Você deve usar
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus 1,5 metros de movimento para entrar em uma árvore.
Alcance: 9 metros (6 quadrados) Você sabe instantaneamente a localização de todas as
Componentes: V outras árvores do mesmo tipo a até 150 metros e, como
Duração: Instantânea parte do movimento usado para entrar na árvore, você
Você profere uma palavra divina, imbuída com o poder pode ou passar para dentro de uma dessas árvores ou
que molda o mundo desde os primórdios da criação. sair da árvore em que está. Você surge em um ponto à
Você escolhe qualquer número de criaturas que você sua escolha dentro de 1,5 metros de distância da árvore
possa ver, dentro do alcance da magia. Cada criatura que entrou.
que ouvir você deve fazer um teste de resistência de Ca- Você pode usar esta habilidade de transporte uma vez
risma. Se falhar, cada criatura sofre um efeito baseado por rodada pela duração da magia. Você deve terminar
em seus pontos de vida atuais. cada um dos seus turnos do lado de fora de uma árvore.
• 50 pontos de vida ou menos: surdo por 1 minuto Fonte: Livro do Jogador
• 40 pontos de vida ou menos: surdo e cego por 10 minu-
tos Passo Largo
• 30 pontos de vida ou menos: cego, surdo e paralisado
por 1hora (Longstrider)
• 20 pontos de vida ou menos: morte instantânea 1º Nível de Transmutação
Independentemente de seus pontos de vida atuais, um Conjuradores: bardo, druida, mago, ranger
ser celestial, elemental, feérico ou infernal que falhar no Tempo de Conjuração: 1 ação
teste é forçado a retornar para seu plano de origem (caso Alcance: Toque
já não esteja) e não pode retornar para o plano que você Componentes: V, S, M (uma pitada de areia)
está pelas próximas 24 horas por quaisquer meios, a não Duração: 1 hora
ser pela magia desejo. Você toca uma criatura. O deslocamento do alvo aumen-
Fonte: Livro do Jogador ta em 3 metros até o término da magia.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, você
pode adicionar um alvo para cada nível acima do 1º.
Parar o Tempo Fonte: Livro do Jogador
(Time Stop)
9º Nível de Transmutação Passos Sem Pegadas
Conjuradores: feiticeiro, mago (Pass Without Trace)
Tempo de Conjuração: 1 ação 2º Nível de Abjuração
Alcance: Pessoal Conjuradores: druida, ranger
Componentes: V Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: Instantânea Alcance: Pessoal
Você para o fluxo do tempo brevemente para todos, me- Componentes: V, S, M (cinzas de uma folha queimada
nos para si. O tempo não passa para as outras criaturas, de visco e um ramo de pinheiro)
enquanto que você recebe 1d4 +1 turnos consecutivos, Duração: Concentração, dura até 1 hora

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Um véu de sombras e silêncio irradia de você, mascaran-
do você e seus companheiros de serem detectados. Pela Pele de árvore
duração da magia, cada criatura que você escolher a até (Barkskin)
9 metros de você, incluindo você, ganha +10 de bônus 2º Nível de Transmutação
nos testes de Destreza (Furtividade) e não podem ser Conjuradores: druida, ranger
rastreados, exceto por meios mágicos. Uma criatura que Tempo de Conjuração: 1 ação
recebe este bônus não deixa pra trás nenhuma pegada Alcance: Toque
ou outros traços de sua passagem. Componentes: V, S, M (um punhado de casca de carva-
Fonte: Livro do Jogador lho)
Duração: Concentração, dura até 1 hora
Você toca uma criatura amigável. Até o término da ma-
gia a pele do alvo fica áspera, com a aparência de uma
Patas de Aranha casca de árvore e a CA do alvo não pode ser menor que
(Spider Climb) 16, independentemente do tipo de armadura que esteja
2º Nível de Transmutação vestindo.
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Fonte: Livro do Jogador
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S. M (uma gota de betume e uma
aranha) Pele Rochosa
Duração: Concentração, dura até 1 hora (Stoneskin)
Até o final da magia, uma criatura amigável que você 4º Nível de Abjuração
toca recebe a habilidade de se mover para cima, para Conjuradores: druida, feiticeiro, mago, ranger
baixo, através de superfícies verticais e se mover de Tempo de Conjuração: 1 ação
cabeça para baixo através de tetos, permitindo ficar com Alcance: Toque
as mãos livres. O alvo também recebe deslocamento de Componentes: V, S, M (pó de diamante que valha ao
escalada igual ao seu deslocamento normal. menos 100 po, que é consumido pela magia)
Fonte: Livro do Jogador Duração: Concentração, dura até 1 hora
Esta magia torna a carne de uma criatura amigável que
você tocar, em algo duro como pedra. Até o final da ma-
gia o alvo tem resistência ao dano de concussão, cortante
Pedágio aos Mortos e perfurante não mágicos.
(Toll the Dead) Fonte: Livro do Jogador
Truque de Necromancia
Conjuradores: clérigo, bruxo, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros (12 quadrados) Pequeno Refúgio de Leomund
Componentes: V, S (Leomund's Tiny Hut)
Duração: Instantânea 3º Nível de Evocação (Ritual)
Você aponta para uma criatura que você possa ver den- Conjuradores: bardo, mago
tro de alcance, e o som de um sino doloroso enche o ar Tempo de Conjuração: 1 minuto
em torno dele por um momento. O alvo deve ter sucesso Alcance: Pessoal (um hemisfério de 3 metros de raio)
em um teste de resistência de Sabedoria ou sofre 1d8 de Componentes: V, S, M (uma pequena pérola de cristal)
dano necrótico. Se alvo não estiver com os pontos de vida Duração: 8 horas
cheios, em vez disso, ele recebe 1d12 dano necrótico. Uma cúpula de força imóvel, dentro de um raio de 3
O dano da magia aumenta em um dado quando você metros, surge cercando e cobrindo você, e permanece
atinge o 5º nível (2d8 ou 2d12), 11º nível (3d8 ou 3d12) e imóvel enquanto a magia durar. A magia se encerra se
17º nível (4d8 ou 4d12). você deixar a área.
Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciação) Até nove criaturas de tamanho Médio ou menor podem
ficar dentro da cúpula com você. A magia falha se na
área estiver alguma criatura de tamanho Grande ou mais
do que nove criaturas. Criaturas e objetos que ficaram
Pedra Encantada dentro da cúpula quando você lançou a magia, podem se
(Magic Stone) mover através dela livremente. Todas as outras criaturas
Truque de Transmutação e objetos são barrados ao passar através dela. Magias e
Conjuradores: bruxo, druida outros efeitos mágicos não podem se estender além da
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus cúpula ou ser lançados através dela. A atmosfera den-
Alcance: Toque tro dela é confortável e seca, independente do clima que
Componentes: V, S estiver fora dela.
Duração: 1 minuto Até o término da magia, você pode comandar o inte-
Você toca de uma a três pedrinhas e as imbui com rior da cúpula para que fique sob penumbra ou em total
mágica. Você ou mais alguém pode realizar um ataque escuridão. A cúpula é opaca do lado de fora, com uma
à distância com magia com uma dessas pedrinhas ao cor escolhida por você, mas é transparente pelo lado de
arremessa-las ou dispara-las com uma funda. Se for dentro.
arremessada, ela tem um alcance de 18 metros. Se mais Fonte: Livro do Jogador
alguém atacar com a pedrinha, esse atacante adiciona
seu modificador de habilidade de conjuração, não o do
atacante, à jogada de ataque. Se atingir, o alvo sofre
Perdição
dano de concussão igual a 1d6 + seu modificador de (Bane)
habilidade de conjuração. Atingindo ou errando, a magia 1º Nível de Encantamento
então termina na pedra. Conjuradores: bardo, clérigo
Se você conjurar essa magia novamente, ela acaba pre- Tempo de Conjuração: 1 ação
maturamente em quaisquer pedrinhas que ainda estives- Alcance: 9 metros (6 quadrados)
sem sendo afetadas por ela. Componentes: V, S, M (uma gota de sangue)
Fonte: Mal Elemental Duração: Concentração, dura até 1 minuto

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Até 3 criaturas que você possa ver, dentro do alcance desocupado à sua escolha, que possa ver dentro de 3
da magia, devem fazer um teste de resistência de Caris- metros a partir do espaço em que você desapareceu. Se
ma. Sempre que um alvo que tenha falhado no teste de nenhum espaço desocupado estiver disponível dentro
resistência fizer uma jogada de ataque ou um teste de do alcance da magia, você surge no espaço desocupado
resistência, você joga 1d4 e subtrai o número obtido do mais próximo (escolhido aleatoriamente se mais de um
resultado da jogada de ataque ou teste de resistência do espaço igualmente próximo estiver desocupado). Você
alvo. pode encerrar esta magia como uma ação.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia Enquanto estiver no Plano Etéreo, você pode ver e
usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, você ouvir o seu plano de origem, o qual é envolto em tons de
pode adicionar um alvo a mais para cada nível acima do cinza, e não pode ver nada além de 18 metros de dis-
1º. tância. Você pode apenas afetar e ser afetado por outra
Fonte: Livro do Jogador criatura no Plano Etéreo. Criaturas que não estejam nes-
te plano, não podem perceber você e nem interagir com
você, a menos que tenham habilidade para tanto.
Fonte: Livro do Jogador
Picada Congelante
(Frostbite) Porta Dimensional
Truque de Evocação
Conjuradores: bruxo, druida, feiticeiro, mago (Dimension Door)
Tempo de Conjuração: 1 ação 4º Nível de Conjuração
Alcance: 18 metros (12 quadrados) Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago
Componentes: V, S Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: Instantânea Alcance: 150 metros
Você faz com que um frio entorpecente se forme em uma Componentes: V
criatura que você possa ver, dentro do alcance. O alvo Duração: Instantânea
deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se Você se teleporta de sua localização atual para qualquer
falhar na resistência, o alvo sofre 1d6 de dano de frio, outro ponto dentro do alcance da magia. Ele alcança
e terá desvantagem na próxima jogada de ataque com exatamente o ponto desejado. Pode ser um local que você
arma que fizer antes do final do seu próximo turno. possa ver ou que possa visualizar, ou um que você possa
O dano da magia aumenta em 1d6 quando você alcan- descrever declarando a distância e a direção, como por
ça o 5º nível (2d6), 11° nível (3d6) e 17° nível (4d6). exemplo “60 metros em linha reta descendente” ou “aci-
Fonte: Mal Elemental ma a noroeste em um ângulo de 45°, a 90 metros”. Você
pode levar com você objetos, desde que eles não excedam
o peso que você pode carregar. Você também pode levar
com você uma criatura amigável de seu tamanho ou
Pirotecnia menor que esteja carregando sua capacidade normal de
carga. A criatura deve estar a até 1,5 metros você quan-
(Pyrotechnics) do lançar a magia.
2º Nível de Transmutação Se você se teleportar para um ponto já ocupado por
Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago uma criatura ou objeto, você e qualquer criatura que es-
Tempo de Conjuração: 1 ação teja se teleportando com você sofre 4d6 de dano de força,
Alcance: 18 metros (12 quadrados) e a magia falha em teleportar você.
Componentes: V, S Fonte: Livro do Jogador
Duração: Instantânea
Escolha uma área de chamas que você possa ver e que
caiba num cubo de 1,5 metro, dentro do alcance. Você Portal
pode extinguir o fogo na área e criar tanto fogos de artifí- (Gate)
cio quanto fumaça. 9º Nível de Conjuração
Fogos de Artifício. O alvo explode em uma apresen- Conjuradores: clérigo, feiticeiro, mago
tação incrível de cores. Cada criatura a até 3 metros do Tempo de Conjuração: 1 ação
alvo deve ser bem sucedida num teste de resistência de Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Constituição ou ficará cega até o final do seu próximo Componentes: V, S, M (um diamante que valha ao me-
turno. nos 5.000 po)
Fumaça. Uma fumaça negra e espessa se espalha do Duração: Concentração, dura até 1 minuto
alvo num raio de 6 metros, dobrando esquinas. A área Você invoca um portal de conexão em um espaço de-
da fumaça é de escuridão densa. A fumaça persiste por 1 socupado que possa, ver dentro do alcance da magia,
minuto ou até um vento forte dispersa-la. que leva para uma localização precisa ou outro plano de
Fonte: Mal Elemental existência. O portal possui uma abertura circular, o qual
você pode escolher entre 1,5 metros a 4 metros de diâ-
metro. Você pode orientar o portal em qualquer direção
que escolha. O portal dura até o fim da magia.
Piscar O portal possui frente e costas em cada plano onde
(Blink) surge. É possível atravessar o portal apenas pelo lado
3º Nível de Transmutação frontal. Qualquer coisa que atravesse é automaticamen-
Conjuradores: feiticeiro, mago te transportada para o outro plano, aparecendo em um
Tempo de Conjuração: 1 ação quadrado desocupado mais próximo do portal.
Alcance: Pessoal Divindades e outros regentes dos planos podem evitar
Componentes: V, S que portais sejam criados por esta magia na frente deles
Duração: 1 minuto ou em qualquer lugar que seja em seus domínios.
Você joga 1d20 no final de cada um dos seus turnos Quando você lança esta magia, pode falar o nome espe-
enquanto a magia durar. Se obtiver um resultado de 11 cífico de uma criatura (um pseudônimo, título ou ape-
ou maior, você some do seu plano atual de existência e lido não funcionam). Se a criatura estiver em um plano
surge no Plano Etéreo (a magia falha e o lançamento é alheio ao seu, o portal surge imediatamente próximo à
perdido se você já estiver neste plano). No começo do seu criatura nomeada e puxa a criatura através dele para o
próximo turno, e quando a magia se encerrar, se você espaço desocupado mais próximo do seu lado do portal.
estiver no Plano Etéreo, você retorna para um espaço Você não ganha nenhum poder especial sobre a criatura

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e a criatura está livre para agir conforme o Mestre julgar
apropriado. A criatura pode partir, atacar ou ajudar você.
Prece da Cura
Fonte: Livro do Jogador (Prayer of Healing)
2º Nível de Evocação
Conjuradores: clérigo
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Portal Arcano Alcance: 9 metros (6 quadrados)
(Arcane Gate) Componentes: V
6º Nível de Conjuração Duração: Instantânea
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Até 6 criaturas que você possa ver dentro do alcance da
Tempo de Conjuração: 1 ação magia da magia, recuperam pontos de vida equivalentes
Alcance: 150 metros a 2d8+ o seu modificador de atributo para lançar magia.
Componentes: V, S Esta magia não tem efeito em mortos-vivos e construtos.
Duração: Concentração, dura até 10 minutos Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
Você cria portais de teleporte conectados que permane- usando um espaço de magia de 3º nível, a cura aumenta
cem abertos até o término da magia. Você escolhe dois em 1d8 para cada nível acima do 2º.
pontos no chão os quais possa ver, um ponto a até 3 me- Fonte: Livro do Jogador
tros de você e outro ponto a até 150 metros de você. Um
portal circular, de 3 metros de diâmetro, abre-se em cada
ponto. Se o portal se abrir em um espaço ocupado por
uma criatura, a magia falha e o lançamento é perdido.
Prestidigitação
Os portais são dois anéis brilhantes, envoltos de névoa, (Prestidigitation)
pairando a alguns centímetros do chão e perpendiculares Truque de Transmutação
ao ponto escolhido. O anel é visível apenas de um lado (à Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago
sua escolha), lado esse que funciona como portal. Tempo De Conjuração: 1 ações
Qualquer criatura ou objeto que entre pelo portal sai Tempo de Conjuração: 1 ação
pelo outro, como se eles estivessem adjacentes. Passar Alcance: 3 metros
através de um portal pelo lado não visível não surte efei- Componentes: V, S
to. A névoa que preenche cada portal é opaca e bloqueia Duração: Até 1 hora
a visão através dela. No seu turno, você pode usar uma Esta magia é um truque mágico simples que os novatos
ação bônus para girar os anéis, fazendo com que a face usam para praticar magia. Você cria um dos seguintes
ativa do portal fique em diferentes direções. efeitos mágicos dentro do alcance da magia.
Fonte: Livro do Jogador • Você cria um inofensivo e instantânea efeito sensorial,
uma chuva de faíscas, uma lufada de vento, notas mu-
sicais ou um odor estranho.
• Você instantaneamente acende ou apaga uma vela,
Poupar os Mortos uma tocha ou uma pequena fogueira.
(Spare The Dying) • Você instantaneamente limpa ou suja um objeto inani-
Truque de Necromancia mado que não tenha mais do que um cubo de 0,3 me-
Conjuradores: clérigo tros de lado.
Tempo de Conjuração: 1 ação • Você instantaneamente resfria, aquece ou confere
Alcance: Toque aroma a um objeto inanimado não maior que 0,3 me-
Componentes: V, S tros cúbicos.
Duração: Instantânea • Você produz uma cor, uma pequena marca ou um sím-
Você toca uma criatura viva que tenha 0 pontos de vida. bolo em um objeto ou superfície que dura 1 hora.
A criatura fica estável. Esta magia não tem efeito sobre • Você cria uma bugiganga não mágica ou uma imagem
mortos-vivos ou construtos. ilusória, que caiba em sua mão com duração até o final
Fonte: Livro do Jogador do seu próximo turno.
Se você lançar esta magia múltiplas vezes, você pode ter
Praga de Insetos até 3 efeitos não instantâneas ativos ao mesmo tempo, e
você pode cancelar cada efeito usando uma ação.
(Insect Plague) Fonte: Livro do Jogador
5º Nível de Conjuração
Conjuradores: clérigo, druida, feiticeiro
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 90 metros Prisão de Energia
Componentes: V, S, M (alguns grãos de açúcar, alguns
miolos de sementes e um filete de gordura)
(Forcecage)
7º Nível de Evocação
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Conjuradores: bardo, bruxo, mago
Um enxame de gafanhotos mordedores preenche um raio
Tempo de Conjuração: 1 ação
esférico de 6 metros, centrado em um ponto escolhido
Alcance: 30 metros
por você, dentro do alcance da magia. A esfera se pro-
Componentes: V, S, M (rubi pulverizado que valha ao
paga em quinas. A esfera permanece enquanto durar a
menos 1.500 po)
magia e sua área fornece ocultamento parcial. A área da
Duração: 1 hora
esfera é considerada terreno difícil.
Uma prisão em forma de cubo, imóvel e invisível, feita
Quando a área surge, cada criatura nela deve fazer um
de uma força mágica, surge na área escolhida por você,
teste de resistência de Constituição. Se falhar, a criatu-
dentro do alcance da magia. A prisão pode ser uma jaula
ra sofre 4d10 de dano perfurante, ou metade se passar.
ou uma caixa sólida, como você preferir.
Cada criatura também deve fazer um teste de resistência
Uma prisão no formato de uma jaula pode ter até 6
quando entrar na área da magia pela primeira vez no
metros de cada lado e tem suas barras com espessuras
turno dela, ou se começar o turno dentro da área.
de 1,2 cm de diâmetro. Cada barra se distancia uma da
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
outra a uma distância de 1,2 cm.
usando um espaço de magia de 6º nível ou superior, o
Uma prisão no formato de uma caixa pode ter até 3
dano aumenta em 1d10 para cada nível acima do 5º.
metros em cada lado, criando uma barreira sólida que
Fonte: Livro do Jogador
impede que qualquer matéria passe através dela, bloque-

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Portal Arcano
(Arcane Gate)
ando qualquer magia lançado de dentro ou de fora. te plano). O corpo material que você deixa para traz não
Quando você lança esta magia, qualquer criatura que precisa de comida ou ar, fica inconsciente e em estado de
esteja completamente dentro da área da prisão, fica suspensão animada e não envelhece.
confinada. Criaturas que ficarem apenas parcialmen- O seu corpo astral se assemelha à sua forma mortal
te na área ou que sejam grandes demais para caberem em quase tudo, replicando suas estatísticas de jogo e
completamente dentro da prisão, são empurradas para suas posses. A principal diferença é a adição de um
fora da prisão a partir do centro da área, até que estejam cordão prateado que sai dos seus ombros e deixa uma
completamente fora dela. trilha atrás de você, que vai esmaecendo até ficar invisí-
Uma criatura dentro da prisão não pode deixá-la por vel depois de 0,3 metros. Esse cordão é o elo com o seu
meios não mágicos. Se a criatura usar teleporte ou outro corpo material. Se o cordão permanecer intacto, você
meio de viagem extraplanar para deixar a prisão, ela pri- pode encontrar seu caminho de volta para casa. Se o cor-
meiro deve fazer um teste de resistência de Carisma. Se dão for cortado – coisa que só pode acontecer quando um
passar, a criatura pode usar a respectiva magia lançada efeito específico assim o diz – a sua alma e o seu corpo
para deixar a prisão. Se falhar, a criatura não pode sair são separados, matando você instantaneamente.
da prisão e perde o uso da magia ou seu efeito. A prisão A sua forma astral pode vagar livremente pelo Plano
também se estende dentro do Plano Etéreo, bloqueando Astral, podendo passar inclusive por portais ali conti-
viagens etéreas. dos que levem para outros planos. Se você entrar em
Esta magia não pode ser dissipada por dissipar magia. um novo plano ou retornar para o plano onde lançou a
Fonte: Livro do Jogador magia, seu corpo e posses são transportados juntamente
através do cordão prateado, permitindo que você entre de
novo em seu corpo tão logo entre no novo plano. A sua
forma astral é uma encarnação separada. Qualquer dano
Proibição ou outro efeito aplicado à forma astral não surte efeito
(Forbiddance) sobre o corpo físico e nem permanecem quando você
6º Nível de Abjuração (Ritual) retornar para ele.
Conjuradores: clérigo A magia encerra para você e seus companheiros quan-
Tempo de Conjuração: 10 minutos do você usar uma ação para dissipá-la. Quando a magia
Alcance: Toque terminar, as criaturas afetadas retornam para seus cor-
Componentes: V, S, M (uma borrifada de água benta, pos físicos e acordam.
incenso raro e pó de rubi que valha ao menos 1.000 po) A magia pode se encerrar repentinamente para você
Duração: 1 dia ou um de seus companheiros. Uma magia como dissipar
Você cria uma proteção contra travessia mágica, que magia, se bem sucedida contra a forma astral ou corpo
protege até 12.000 metros de área plana, por 9 metros de físico, encerra a magia para esta criatura. Se o corpo ori-
altura, acima do chão. Pela duração da magia, criaturas ginal da criatura ou sua forma astral cair a 0 pontos de
não podem se teleportar dentro da área ou usar portais, vida, a magia se encerra para esta criatura. Se a magia
como os criados pela magia portal, para entrar na área. se encerrar e o cordão prateado estiver intacto, o cordão
A magia protege a área contra travessia planar e, por- puxa a forma astral da criatura de volta para seu corpo,
tanto, evita que criaturas acessem a área por meios do encerrando o estado de suspensão animada.
Plano Astral, Plano Etéreo, Agrestia das fadas, Pendor Se você retornar para o seu corpo prematuramente,
das Sombras ou a magia de viagem planar. seus companheiros permanecem em suas formas astrais
Além disso, esta magia causa dano em certos tipos de e devem encontrar seu próprio caminho para retornar
criaturas que você escolher. Escolha um ou mais dos aos seus respectivos corpos, normalmente ficando com 0
tipos seguintes: celestial, elemental, feérico, infernal e pontos de vida.
morto-vivo. Quando uma criatura escolhida entra na Fonte: Livro do Jogador
área da magia pela primeira vez no turno dela ou começa
o turno dentro da área, a criatura sofre 5d10 de dano Projetar Imagem
radiante ou necrótico (à sua escolha quando você lança a
magia). (Project Image)
Quando você lança esta magia, você pode criar uma 7º Nível de Ilusão
senha. Uma criatura que fale a senha quando entrar na Conjuradores: bardo, mago
área não sofre dano da magia. Tempo de Conjuração: 1 ação
A área da magia não pode sobrepor uma área de outra Alcance: 800 km
magia proibição. Se você lançar proibição todos os dias, Componentes: V, S, M (uma pequena réplica de você
durante 30 dias, no mesmo local, a magia dura até ser feita de materiais que valham ao menos 5 po)
dissipada e os componentes materiais são consumidos Duração: Concentração, até 1 dia
no último lançamento da magia. Você cria uma cópia ilusória de si mesmo que permanece
Fonte: Livro do Jogador pela duração da magia. A cópia pode aparecer em qual-
quer lugar desocupado, que você já viu anteriormente,
não importando se há obstáculos. A ilusão parece e fala
como você, mas é intangível. Se a ilusão sofre qualquer
Projeção Astral dano, ela desaparece e a magia encerra.
Você pode usar sua ação para mover esta ilusão até
(Astral Projection) duas vezes o seu deslocamento, e fazer gestos, falar e
9º Nível de Necromancia possuir o comportamento que você desejar. Ela imita
Conjuradores: bruxo, clérigo, mago você perfeitamente.
Tempo de Conjuração: 1 hora Você pode ver e ouvir através de sua cópia ilusória,
Alcance: 3 metros como se estivesse no mesmo espaço. Em seus turnos,
Componentes: V, S, M (para cada criatura que você como uma ação bônus, você pode trocar os sentidos
afetar com essa magia, você deve prover um jacinto usando os da cópia ilusória ou os seus próprios. En-
que valha ao menos 1.000 po e uma barra de prata quanto estiver usando os sentidos da cópia ilusória, você
ornamentalmente trabalhada que valha ao menos 100 está cego e surdo, ignorando completamente o seu redor.
po, todos são consumidos pela magia) Interação física com a imagem revela que se trata de
Duração: Especial uma ilusão, já que coisas podem passar através dela.
Você e até 8 criaturas amigáveis, dentro do alcance da Uma criatura que use sua ação para examinar a imagem
magia, projetam seus corpos para o Plano Astral (a ma- pode determinar que se trata de uma ilusão, passando
gia falha e o lançamento é perdido se você já estiver nes- em teste de Inteligência (Investigação) contra a CD de

100
suas magias. Se deste modo uma criatura discernir que
se trata de uma ilusão, a criatura pode ver através dela e
Proteção Contra Morte
qualquer barulho feito pela ilusão soa vazia e irreal para (Death Ward)
a criatura. 4º Nível de Abjuração
Fonte: Livro do Jogador Conjuradores: clérigo, paladino
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Proteção contra Balística Duração: 8 horas
(Protection from Ballistics) Você toca uma criatura e concede a ela uma moderada
3º Nível de Abjuração proteção contra a morte.
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago A primeira vez que o alvo cair a 0 pontos de vida como
Tempo de Conjuração:1 ação resultado de um dano sofrido, o alvo ao invés de cair, fica
Alcance: Toque com 1 ponto de vida e a magia se encerra.
Componentes: V, S, S (um cartucho de bala) Se a magia ainda estiver sob efeito quando o alvo ficar
Duração: Concentração, até 10 minutos sujeito a um efeito que o possa matar instantaneamente
Essa magia encanta a carne do alvo contra impacto de sem sofrer dano, o efeito que o mataria é anulado e a
tiros. Durante o efeito da magia, o alvo ganha resistência magia se encerra.
a danos balísticos, contanto que não sejam mágicos. Fonte: Livro do Jogador
Fonte: Unearthed Arcana (Magia Moderna)

Proteção Contra Bem e Mal Proteção Contra Veneno


(Protection From Evil and Good) (Protection From Poison)
2º Nível de Abjuração
1º Nível de Abjuração
Conjuradores: clérigo, druida, paladino, ranger
Conjuradores: bruxo, clérigo, mago, paladino
Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Componentes: V, S, M (água benta ou pó de prata e
Duração: 1 hora
ferro, que são consumidos pela magia)
Você toca uma criatura. Se estiver envenenada, você
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
neutraliza o veneno. Se mais de um veneno afligir o alvo,
Até o término da magia, uma criatura amigável que você
você neutraliza um veneno que ele saiba estar vigente ou
tenha tocado fica protegida contra certos tipos de criatu-
neutraliza um veneno aleatoriamente.
ras: aberrações, celestiais, elementais, feéricas, infernais
Enquanto a magia durar, o alvo tem vantagem nos tes-
ou mortos-vivos.
tes de resistência contra ser envenenado e tem resistên-
A proteção garante vários benefícios. Criaturas do tipo
cia ao dano venenoso.
escolhido tem desvantagem nas jogadas de ataque feitas
Fonte: Livro do Jogador
contra o alvo. O alvo também não pode ser encantado,
assustado ou possuído por nenhuma criatura do tipo
escolhido. Se o alvo já estiver encantado, assustado ou
possuído por tal criatura, o alvo recebe vantagem em Proteção Primordial
qualquer novo teste de resistência contra o efeito rele-
vante. (Primordial Ward)
Fonte: Livro do Jogador 6º Nível de Abjuração
Conjuradores: druida
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Proteção Contra Elementos Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
(Protection From Energy) Você tem resistência a dano de ácido, frio, fogo, elétrico e
3º Nível de Abjuração
trovejante pela duração da magia.
Conjuradores: clérigo druida feiticeiro mago ranger
Quando você sofre dano de um desses tipos, você pode
Tempo de Conjuração: 1 ação
usar sua reação para ganhar imunidade a esse tipo de
Alcance: Toque
dano, inclusive contra o ataque que o desencadeou. Se
Componentes: V, S
você o fizer, a resistência termina e você tem imunidade
Duração: Concentração, dura até 1 hora
até o final do seu próximo turno, quando a magia termi-
Enquanto a magia durar, a criatura amigável que você
nará.
tocar ganha resistência a um tipo de dano à sua escolha:
Fonte: Mal Elemental
ácido, congelante, flamejante, elétrico ou trovejante.
Fonte: Livro do Jogador

Proteger Fortaleza
Proteção Contra Lâminas (Guards and Wards)
6º Nível de Abjuração
(Blade Ward) Conjuradores: bardo, mago
Truque de Abjuração
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago
Alcance: Toque
Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S, M (incenso em brasa, uma pequena
Alcance: Pessoal
quantidade de enxofre e óleo, um fio laçado, uma pe-
Componentes: V, S
quena quantidade de sangue de um Tribulo Brutal e
Duração: 1 round
um pequeno bastão de prata que valha ao menos 10 po)
Você entende sua mão e traça um símbolo de proteção
Duração: 24 horas
no ar. Até o final de seu próximo turno, você possui
Você cria uma área de proteção de até 225 metros
resistência ao dano de concussão, cortante e perfurante
quadrados distribuídos em metros quadrados pelo chão
causado por ataques com armas.
(uma área de um quadrado de 15 metros de lado, ou cem
Fonte: Livro do Jogador

101
quadrados de 1,5 metros de lado, ou vinte e cinco espa- Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
ços de quadrados de 3 metros de lado). A área guardada usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o
pode ter até 6 metros de altura, e ter a forma que você dano extra inicial causado pelo ataque aumenta em 1d6
desejar. Você pode guardar diversos depósitos de um para cada nível acima do 1º.
forte, dividindo a área através deles, contanto que você Fonte: Livro do Jogador
possa andar em cada área contígua enquanto estiver
lançando a magia.
Quando você lança esta magia, você pode especificar
indivíduos que não serão afetados por um ou todos os Punição Banidora
efeitos escolhidos por você. Você também pode especi- (Banishing Smite)
ficar uma senha para isso, que quando falada em tom 5º Nível de Abjuração
alto, faz com que o indivíduo fique imune a estes efeitos. Conjuradores: paladino
Proteger fortaleza cria os seguintes efeitos na área Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
guardada. Alcance: Pessoal
Corredores. Névoa preenche todos os corredores guar- Componentes: V
dados, fazendo deles uma área de ocultação total. Além Duração: Concentração, dura até 1 minuto
disso, para cada intersecção ou passagem bifurcada que A próxima vez que você acertar uma criatura com um
ofereça uma escolha de direção, há uma chance de 50% ataque com arma antes do término da magia, sua arma
que uma outra criatura, que não seja você, acredite que crepita com força e o golpe causa 5d10 a mais de dano
está indo para uma direção oposta à escolhida. de força ao alvo. Além disso, se este ataque reduzir os
Portas. Todas as portas na área guardada são magi- pontos de vida da criatura para 50 ou menos, você o
camente trancadas, como se seladas pela magia tranca bane. Se o alvo for nativo de um plano de existência
arcana. Além disso você pode cobrir até 10 portas com diferente do que você se encontra no momento, o alvo
uma ilusão (equivalente a função do objeto ilusório da desaparece, retornando para seu plano natal. Se o alvo
magia ilusão menor) para fazer com que elas pareçam for nativo do plano em que você se encontra, a criatura
como uma extensão da seção das paredes. desaparece dentro de um semiplano inofensivo. Enquan-
Escadas. Teias preenchem todas as escadas na área to estiver lá, o alvo está incapacitado. O alvo permanece
guardada do chão ao teto, bem como a magia teia. Essas lá até o término da magia. Assim que a magia terminar,
teias crescem de novo em 10 minutos se forem queima- o alvo reaparece no espaço previamente ocupado ou no
das ou rasgadas enquanto a proteger fortaleza durar. espaço desocupado mais próximo, caso ele esteja sendo
Outros Efeitos da Magia. Você pode escolher um dos ocupado.
seguintes efeitos mágicos na área guardada do forte. Fonte: Livro do Jogador
• Colocar globos de luz em quatro corredores. Você pode
designar um padrão simples para as luzes repetirem
enquanto a magia durar.
• Colocar boca encantada em duas localizações. Punição Cegante
• Colocar nuvem fétida em duas localizações. Os vapores (Blinding Smite)
surgem em lugares escolhidos por você. Os vapores 3º Nível de Evocação
retornam em 10 minutos se dispersos pelo vendo en- Conjuradores: paladino
quanto a magia durar. Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
• Colocar uma constante lufada de vento em um corredor Alcance: Pessoal
ou sala. Componentes: V
• Colocar sugestão em uma localização. Você seleciona Duração: Concentração, dura até 1 minuto
uma área de um quadrado de até 1,5 metros de lado, e Na próxima vez que você acertar uma criatura com um
qualquer criatura que entrar ou passar pela área rece- ataque com arma corpo a corpo durante esta magia, a
be a sugestão mentalmente. arma fulgura com uma luz brilhante e o ataque causa
A área inteira guardada, irradia magia. Um dissipar dano extra de 3d8 radiante ao alvo. Além disso, o alvo
magia lançado sobre um efeito específico, remove com deve ser bem sucedido em um teste de resistência de
sucesso apenas o efeito em particular. Constituição ou ficará cego até o término da magia.
Você pode tornar permanentemente uma área guarda- Uma criatura cega por esta magia faz outro teste de
da e protegida lançando esta magia todos os dias duran- resistência de Constituição no final de cada um dos seus
te um ano. turnos. Se passar, a condição de cegueira se encerra.
Fonte: Livro do Jogador Fonte: Livro do Jogador

Punição Ardente
(Searing Smite) Punição Colérica
1º Nível de Evocação (Wrathful Smite)
Conjuradores: paladino 1º Nível de Evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Conjuradores: paladino
Alcance: Pessoal Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Componentes: V Alcance: Pessoal
Duração: Concentração, dura até 1 minuto Componentes: V
A próxima vez que você acerta uma criatura com uma Duração: Concentração, dura até 1 minuto
arma de ataque corpo a corpo durante a duração da A próxima vez que você acerta uma criatura com uma
magia, a arma fulgura com uma cor vermelho-branca arma de ataque corpo a corpo durante a duração da
intensa e o ataque causa um dano extra de 1d6 flame- magia, o ataque causa um dano extra de 1d6 psíquico.
jante. No começo de cada turno, até o final da magia, o Além disso, se o alvo for uma criatura, ela precisa fazer
alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição. teste de resistência de Sabedoria ou fica amedrontada
Se falhar, ele sofre 1d6 de dano flamejante. Se passar, até o término da magia. Como uma ação, a criatura pode
a magia se encerra. Se o alvo ou uma criatura a até 1,5 fazer um teste de resistência de Sabedoria contra a CD
metros dele usar uma ação para apagar as chamas ou se de suas magias para reforçar sua determinação e encer-
algum outro efeito extinguir as chamas (como o alvo ser rar a magia.
submergido em água), a magia se encerra. Fonte: Livro do Jogador

102
Punição Ardente
(Searing Smite)
Punição Estonteante Queimadura de Aganazzar
(Staggering Smite) (Aganazzar's Scorcher)
4º Nível de Evocação 2º Nível de Evocação
Conjuradores: paladino Conjuradores: feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Componentes: V Componentes: V, S, M (uma escama de dragão verme-
Duração: Concentração, dura até 1 minuto lho)
A próxima vez que você acerta uma criatura com uma Duração: Instantânea
arma de ataque corpo a corpo pela a duração da magia, Uma linha de chamas vociferantes de 9 metros de com-
a arma penetra o corpo e a mente do alvo, e o ataque primento e 1,5 metro de espessura emana de você em
causa um dano extra de 4d6 psíquico ao alvo. O alvo uma direção de sua escolha. Cada criatura na linha deve
precisa fazer teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatu-
o alvo tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes ra sofre 3d8 de dano de fogo se fracassar na resistência,
de atributos e não pode realizar reações, até o final do ou metade desse dano se obtiver sucesso.
seu próximo turno. Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa ma-
Fonte: Livro do Jogador gia usando um espaço de magia de 3º nível ou superior,
o dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima
do 2º
Fonte: Mal Elemental
Punição Trovejante
(Thunderous Smite)
1º Nível de Evocação
Conjuradores: paladino
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Raio Ardente
Alcance: Pessoal (Scorching Ray)
Componentes: V 2º Nível de Evocação
Duração: Concentração, dura até 1 minuto Conjuradores: feiticeiro, mago
A primeira vez que você acertar um ataque com uma Tempo de Conjuração: 1 ação
arma corpo a corpo pela duração da magia, a arma tro- Alcance: 36 metros (24 quadrados)
veja um som audível a até 90 metros de você, e o ataque Componentes: V, S
causa um dano extra de 2d6 trovejante no alvo. Além Duração: Instantânea
disso, se o alvo for uma criatura, ela precisa passar em Você cria três raios de fogo e os lança contra alvos dentro
um teste de resistência de Força ou é empurrada 3 me- do alcance da magia. Você pode arremessar os raios em
tros para longe de você, e fica derrubada. um só alvo ou em diversos.
Fonte: Livro do Jogador Você faz uma jogada de ataque mágico à distância para
cada raio. Se acertar, o alvo sofre 2d6 de dano flamejan-
te.
Purificar Comida e Bebida Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, você
(Purify Food and Drink) pode criar um raio adicional para cada nível acima do 2º.
1º Nível de Transmutação (Ritual) Fonte: Livro do Jogador
Conjuradores: clérigo, druida, paladino
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 3 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea Raio da Bruxa
Toda comida e bebida não mágica em um raio esférico de
3 metros, centrado no ponto escolhido por você, dentro (Witch Bolt)
do alcance da magia, é purificado e seguramente livre de 1º Nível de Evocação
qualquer veneno ou doença. Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
Fonte: Livro do Jogador Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Componentes: V, S, M (um galho de uma árvore que
tenha sido acertado por um relâmpago)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Queda Suave Você lança um feixe de energia azul, crepitante contra
uma criatura dentro do alcance da magia, formando um
(Feather Fall) relâmpago sustento entre você e o alvo. Você faz uma
1º Nível de Transmutação jogada de ataque mágico à distância contra a criatura. Se
Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago acertar, o alvo sofre 1d12 de dano elétrico, e em cada um
Tempo de Conjuração: 1 reação, a qual ocorre quando dos seus turnos, você pode usar sua ação para causar
você ou uma criatura a até 18 metros de você cai 1d12 de dano elétrico no alvo automaticamente. Esta
Alcance: 18 metros (12 quadrados) magia acaba se você usar sua ação para qualquer outra
Componentes: V, M (uma pequena pena ou um punha- coisa. A magia também termina se o alvo se mover para
do de plumas) longe do alcance da magia ou conseguir cobertura total
Duração: 1 minuto com relação a você.
Você escolhe até 5 criaturas que estejam caindo, dentro Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
do alcance da magia. Uma criatura em queda terá um usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o
ritmo de descida de 18 metros por rodada até o término dano inicial aumenta em 1d12 para cada nível acima do
da magia. Se a criatura conseguir chegar ao solo antes 1º.
da magia terminar, ela não sofre dano de queda e pode Fonte: Livro do Jogador
pousar em pé. Após isto, a magia se encerra para esta
criatura.
Fonte: Livro do Jogador

104
1 Ácido
Raio de Fogo 2 Frio
(Fire Bolt) 3 Fogo
Truque de Evocação 4 Energia
Conjuradores: feiticeiro, mago 5 Relâmpago
Tempo de Conjuração: 1 ação 6 Veneno
Alcance: 36 metros (24 quadrados) 7 Psíquico
Componentes: V, S 8 Trovão
Duração: Instantânea Se você rolar o mesmo número em ambos os d8, a ener-
Você arremessa uma flecha de fogo em uma criatura ou gia caótica salta do alvo para uma criatura diferente de
objeto dentro do alcance da magia. Faça uma jogada de sua escolha a até 9 metros dela. Faça um novo ataque
ataque mágico à distância. Se acertar, você causa 1d10 contra o novo alvo e faça uma nova rolagem de dano, o
de dano flamejante. Um objeto inflamável acertado por que pode fazer com que a energia caótica salte novamen-
esta magia incendeia se não estiver sendo usado ou te. Uma criatura só pode ser atacada uma vez por essa
carregado. massa de energia caótica.
O dano dessa magia aumenta em 1d10 quando você Em Níveis Superiores. Quando você conjurar esta
alcança o 5º nível (2d10), 11° nível (3d10) e 17° nível magia usando um espaço de magia de 2º nível ou supe-
(4d10). rior, cada alvo recebe dano extra do tipo rolado. O dano
Fonte: Livro do Jogador extra é igual a 1d6 para cada nível do raio acima do 1º.
Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciação)

Raio de Gelo
(Ray of Frost) Raio do Enfraquecimento
Truque de Evocação (Ray of Enfeeblement)
Conjuradores: feiticeiro mago 2º Nível de Necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação Conjuradores: bruxo mago
Alcance: 18 metros (12 quadrados) Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Duração: Instantânea Componentes: V, S
Uma luz fria branco-azulada em forma de raio golpeia Duração: Concentração, dura até 1 minuto
uma criatura dentro do alcance da magia. Você faz Um feixe negro de energia enfraquecedor emana do seu
uma jogada de ataque mágico à distância contra o alvo. dedo até uma criatura dentro do alcance da magia. Você
Se acertar, o alvo sofre 1d8 de dano congelante e seu faz uma jogada de ataque mágico à distância contra o
deslocamento é reduzido para 3 metros até o começo do alvo. Se acertar, o alvo causa apenas metade do dano
próximo turno você. com ataques com armas que usam a Força, até o término
O dano da magia aumenta para 2d8 no 5º nível, 3d8 da magia.
no 11° nível e 4d8 no 17º nível. No final de cada turno do alvo, o alvo pode fazer um
Fonte: Livro do Jogador teste de resistência de Constituição contra a magia. E
passar, a magia se encerra.
Fonte: Livro do Jogador
Raio Debilitante
(Ray of Sickness)
1º Nível de Necromancia Raio Guiador
Conjuradores: feiticeiro, mago (Guiding Bolt)
Tempo de Conjuração: 1 ação 1º Nível de Evocação
Alcance: 18 metros (12 quadrados) Conjuradores: clérigo
Componentes: V, S Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: Instantânea Alcance: 45 metros (30 quadrados)
Um raio com uma energia esverdeada e nociva açoita Componentes: V, S
uma criatura dentro do alcance da magia. Você faz uma Duração: 1 rodada
jogada de ataque mágico à distância contra o alvo. Se Um lampejo de luz irrompe até uma criatura à sua esco-
acertar, o alvo sofre 2d8 de dano venenoso e deve fazer lha, que esteja dentro do alcance da magia. Se acertar,
um teste de resistência de Constituição. Se falhar, o alvo o alvo sofre 4d6 de dano radiante e a próxima jogada de
fica envenenado até o final do seu próprio próximo turno. ataque feita contra este alvo antes do final do próximo
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia seu próximo turno ganha vantagem, graças a uma pe-
usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o numbra mística resplandecente que fica sobre o alvo.
dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 1º. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
Fonte: Livro do Jogador usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o
dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do 1º.
Raio do Caos Fonte: Livro do Jogador
(Chaos Bolt)
1º Nível de Evocação
Conjuradores: feiticeiro Raio Lunar
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros (24 quadrados) (Moonbeam)
Componentes: V, S 2º Nível de Evocação
Duração: Instantânea Conjuradores: druida
Você atira uma massa ondulante e estridente de energia Tempo de Conjuração: 1 ação
caótica em uma criatura no alcance. Faça um ataque de Alcance: 36 metros (24 quadrados)
magia à distância contra o alvo. Em um acerta, o alvo Componentes: V, S, M (um punhado de sementes da lua
recebe 2d8 de dano. Escolha um dos d8. O número que e um pedaço de feldspato)
rolou determina o tipo de dano, como mostrado abaixo. Duração: Concentração, dura até 1 minuto
d8 Tipo de Dano Um feixe prateado de luz pálida imerge de um cilindro

105
com um raio de 1,5 metros e 12 metros de altura, cen- Um feixe de energia crepitante explode em uma criatu-
trado em um ponto dentro do alcance da magia. Até o ra à frente, dentro do alcance da magia. Você faz uma
término da magia, uma penumbra preenche o cilindro. jogada de ataque mágico à distância contra o alvo. Se
Quando uma criatura entra na área da magia pela acertar, o alvo sofre 1d10 de dano de força.
primeira vez no começo do turno dela ou começa o seu A magia cria mais do que um único feixe quando você
turno dentro da área, ela é engolida por chamas fantas- alcança níveis superiores: 2 feixes no 5º nível, 3 feixes no
magóricas que causam dores lancinantes, e deve fazer 11º nível e 4 feixes no 17º nível. Você pode direcionar os
um teste de resistência de Constituição. Se falhar, a feixes para a mesma criatura ou alvos diferentes. Faça
criatura sofre 2d10 de dano radiante, ou metade do dano uma jogada de ataque separado para cada feixe.
se passar. Fonte: Livro do Jogador
Um metamorfo faz o teste de resistência com desvanta-
gem. Se ele falhar, ele automaticamente se reverte à sua Rajada Prismática
forma normal e não pode assumir uma forma diferente
até que saia da iluminação da magia. (Prismatic Spray)
Em cada um de seus turnos, depois que lançar a ma- 7º Nível de Evocação
gia, você pode usar uma ação para mover o feixe de luz Conjuradores: feiticeiro, mago
em até 18 metros em qualquer direção. Tempo de Conjuração: 1 ação
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia Alcance: Pessoal (cone de 18 metros)
usando um espaço de magia de 3º ou superior, o dano Componentes: V, S
aumenta em 1d10 para cada nível acima do 2º. Duração: Instantânea
Fonte: Livro do Jogador Oito raios multicoloridos de luz pulsante irrompem de
suas mãos. Cada raio é uma cor diferente e possui dife-
rente poder e propósito. Cada criatura em um cone de
Raio Solar 18 metros deve fazer um teste de resistência de Destreza.
(Sunbeam) Para cada alvo, você joga 1d8 para determinar qual raio
6º Nível de Evocação o afetou.
Conjuradores: druida, feiticeiro, mago 1. Vermelho. O alvo sofre 10d6 de dano flamejante se
Tempo de Conjuração: 1 ação falhar no teste de resistência, ou metade se passar.
Alcance: Pessoal (uma linha de 18 metros) 2. Laranja. O alvo sofre 10d6 de dano ácido se falhar
Componentes: V, S, M (uma lente de aumento) no teste de resistência, ou metade se passar.
Duração: Concentração, dura até 1 minuto 3. Amarelo. O alvo sofre 10d6 de dano elétrico se
Um raio de luz brilhante irradia da sua mão em uma falhar no teste de resistência, ou metade se passar.
linha longa de 1,5 metros de largura por 18 metros de 4. Verde. O alvo sofre 10d6 de dano venenoso se fa-
comprimento. Cada criatura na linha deve fazer um teste lhar no teste de resistência, ou metade se passar.
de resistência de Constituição. Se falhar, uma criatura 5. Azul. O alvo sofre 10d6 de dano congelante se fa-
sofre 6d8 de dano radiante e fica cega até o seu próximo. lhar no teste de resistência, ou metade se passar.
Se passar, a criatura sofre metade do dano e não fica 6. Índigo. Se falhar no teste de resistência o alvo fica
cega pela magia. Mortos-vivos e limos tem desvantagem impedido. Ele deve fazer um teste de resistência de Cons-
no teste de resistência. tituição no final de cada turno dele. Se passar três vezes,
Você pode criar uma nova linha radiante, como uma a magia se encerra. Se falhar três vezes, ele é permanen-
ação, em qualquer turno, até que a magia acabe. temente transformado em pedra e fica sujeito à condição
Enquanto durar a magia, uma partícula de brilho petrificado. Os sucessos o as falhas não precisam ser
radiante brilha na sua mão. Ela emana luz plena em um consecutivas. Você anota os sucessos e as falhas até que
raio de 9 metros e penumbra em um raio adicional de 9 o alvo acumule três resultados de um tipo.
metros além da luz plena. Esta luz é considerada luz do 7. Violeta. Se falhar no teste de resistência o alvo fica
sol. cego. Ele deve fazer um teste de Sabedoria no começo
Fonte: Livro do Jogador do próximo turno você. Se passar encerra a cegueira.
Se falhar neste o alvo é transportado para outro plano
Rajada de Veneno de existência à escolha do Mestre e não mais está cego.
(Normalmente, uma criatura que estiver em um pla-
(Poison Spray) no que não seja seu plano original é banida para casa,
Truque de Conjuração enquanto outras criaturas são normalmente lançadas no
Conjuradores: bruxo, druida, feiticeiro, mago Plano Astral ou Etéreo.)
Tempo de Conjuração: 1 ação 8. Especial. O alvo é atingido por dois raios. Você
Alcance: 3 metros joga mais duas vezes, desconsiderando e jogando
Componentes: V, S Fonte: Livro do Jogador
Duração: Instantânea
Você estende sua mão na direção de uma criatura que
possa ver, dentro do alcance da magia, e projeta uma
rajada de gás nocivo da palma de sua mão. A criatura Recipiente Arcano
deve passar em um teste de resistência de Constituição
ou sofre 1d12 de dano venenoso. (Magic Jar)
O dano desta magia aumenta para 2d12 quando você 6º Nível de Necromancia
alcança o 5º nível, 3d12 no 11º nível, e 4d12 no 17º Conjuradores: mago
nível. Tempo de Conjuração: 1 minuto
Fonte: Livro do Jogador Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (uma gema, cristal, relicário ou
outro tipo de recipiente ornamental que valha ao me-
Rajada Mística nos 500 po)
(Eldritch Blast) Duração: Até ser dissipado
Truque de Evocação O seu corpo cai em um estado catatônico à medida que
Conjuradores: bruxo sua alma deixa seu corpo e adentra no recipiente usado
Tempo de Conjuração: 1 ação como componente da magia. Enquanto sua alma habi-
Alcance: 36 metros (24 quadrados) ta o recipiente, você está consciente de seus arredores,
Componentes: V, S como se estivesse no espaço ocupado pelo recipiente.
Duração: Instantânea Você não pode se mover ou usar reações. A única ação
que você pode fazer é projetar sua alma para até 30 me-

106
tros fora do recipiente ou retornar para seu corpo vivente acabar, a área é de terreno difícil e qualquer criatura
(encerrando assim a magia) ou tentar possuir um corpo que começar seu turno nela deve ser bem sucedida num
humanoide. teste de resistência de Força ou sofrerá 6d6 de dano de
Você pode tentar possuir um humanoide a até 30 concussão e será puxada 3 metros na direção do centro
metros que você possa ver (criaturas protegidas por pro- Fonte: Livro do Jogador
teção contra o bem e mal ou círculo mágico não podem
ser possuídas). O alvo deve fazer um teste de resistência
de Carisma. Se falhar, a sua alma se move para den-
tro do corpo do alvo, e alma do alvo fica aprisionada Reencarnação
no recipiente. Se passar, o alvo resiste às tentativas de (Reincarnate)
possessão e você não pode tentar possuí-lo de novo pelas 5º Nível de Transmutação
próximas 24 horas. Conjuradores: druida
Uma vez que você tenha possuído o corpo da criatura, Tempo de Conjuração: 1 hora
você tem controle sobre ela. As suas estatísticas de jogo Alcance: Toque
são substituídas pelas estatísticas da criatura, embo- Componentes: V, S, M (óleos raros e unguentos que va-
ra você mantenha seu alinhamento e seus atributos de lham ao menos 1.000 po, os quais são consumidos
Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você conserva os be- pela magia)
nefícios das suas características de classe. Se o alvo tiver Duração: Instantânea
qualquer nível de classe, você pode usar uma de suas Você toca um humanoide morto ou um pedaço de um
características de classe. humanoide morto. Considerando que aquela criatura es-
Enquanto isso, a alma da criatura possuída pode teja morta a não mais do que 10 dias, a magia forma um
perceber o entorno do recipiente usando seus próprios novo corpo adulto para ela e então invoca o espírito para
sentidos, mas não pode se mover ou fazer ações em ab- entrar no corpo. Se a alma do alvo não estiver livre, ou se
soluto. não for voluntária, a magia falha.
Enquanto estiver possuindo um corpo, você pode usar A magia modela um novo corpo para a criatura habi-
sua ação para retornar do seu corpo hospedeiro para o tá-lo, o que provavelmente faz com que a raça da cria-
recipiente, caso ele esteja a até 30 metros você, retornan- tura se modifique. O Mestre joga um d100 e consulta a
do assim a alma da criatura para seu corpo original. Se tabela seguinte para determinar que forma a criatura
o corpo hospedeiro morrer enquanto você estiver dentro terá quando for restaurada à vida, ou o Mestre escolhe a
dele, a criatura morre e você deve fazer um teste de resis- forma.
tência de Carisma contra sua CD de suas próprias ma-
gias. Se passar, você retorna ao recipiente se ele estiver a d100 Raca
até 30 metros, do contrário, você morre. 01-04 Draconato
Se o recipiente for destruído ou a magia for encerrada, 05-13 Anão das Colinas
a sua alma retorna imediatamente para seu corpo. Se o 14-21 Anão das Montanhas
seu corpo estiver a mais do que 30 metros de distância 22-25 Elfo Negro
ou se o seu corpo estiver morto quando tentar retor- 26-34 Alto Elfo
nar, você morre. Se a alma de outra criatura estiver no 35-42 Elfo da Floresta
recipiente quando ele for destruído, a alma da criatura 43-46 Gnomo da Floresta
retorna para seu corpo, se o corpo estiver vivo e a até 30 47-52 Gnomo das Rochas
metros da criatura. Do contrário, a criatura morre. 53-56 Meio-Elfo
Quando a magia termina, o recipiente é destruído. 57-60 Meio-Orc
Fonte: Livro do Jogador 61-68 Halfling Pés-Leves
69-76 Halfling Robusto
77-96 Humano
97-100 Tiefling
Recuo Acelerado A criatura reencarnada se lembra de sua vida e suas
(Expeditious Retreat) experiências. Ela mantém suas capacidades que possuía
1º Nível de Transmutação em sua forma original, exceto as mudanças da raça origi-
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago nal para a nova e traços raciais por consequência.
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Fonte: Livro do Jogador
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Esta magia permite você se mover em um ritmo incrível. Reflexos
Quando você lança esta magia, como uma ação bônus (Mirror Image)
em cada um dos seus turnos, até a magia terminar, você 2º Nível de Ilusão
pode usar uma ação Correr. Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
Fonte: Livro do Jogador Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: 1 minuto
Redemoinho Três cópias ilusórias de você surgem no seu espaço. Até
(Maelstrom) a magia terminar, as cópias se movem com você e imitam
5º Nível de Evocação suas ações. Elas alteram suas posições, o que torna
Conjuradores: druida impossível rastrear qual das imagens é a real. Você pode
Tempo de Conjuração: 1 ação usar sua ação para dispensar as cópias ilusórias.
Alcance: 36 metros (24 quadrados) Cada vez que uma criatura mira você com um ataque
Componentes: V, S, M (papel ou folhas no formato de durante o efeito da magia, você joga 1d20 para determi-
um funil) nar se o atacante acerta você ou uma de suas cópias.
Duração: Concentração, até 1 minuto Se você tiver três cópias, você deve obter um resultado
Uma massa de água de 1,5 metro de profundidade apa- igual a 6 ou maior para mudar o ataque de você para a
rece e rodopia em um raio de 9 metros centrado num cópia. Com duas cópias, você deve obter um resultado
ponto que você possa ver, dentro do alcance. O ponto igual 8 ou maior, e com somente uma cópia você deve
deve estar no solo ou em um corpo de água. Até a magia obter um resultado igual 11 ou maior.

107
A CA de uma cópia é igual a 10 + seu modificador de
Destreza. Se um ataque acertar uma cópia, a cópia é
Repouso Tranquilo
destruída. Uma cópia somente pode ser destruída por (Gentle Repose)
um ataque que acerte ela. Ela ignora todos os outros 2º Nível de Necromancia (Ritual)
danos e efeitos. Esta magia encerra quando todas as três Conjuradores: clérigo, mago
cópias são destruídas. Tempo de Conjuração: 1 ação
Uma criatura não é afetada por esta magia se não pu- Alcance: Toque
der enxergar, se ela depender de um sentido diferente da Componentes: V, S, M (uma pitada de sal e uma moe-
visão, como em visão às cegas ou caso ele possa perceber da de cobre deposta sobre cada olho do corpo, que deve
ilusões como falsas, como visão verdadeira. permanecer neles até a duração da magia)
Fonte: Livro do Jogador Duração: 10 dias
Você toca um corpo ou outros restos mortais. Enquanto
a magia durar o alvo é protegido dos efeitos de apodreci-
Regeneração mento e não pode se tornar um morto-vivo.
(Regenerate) Esta magia também estende o tempo limite na ressur-
7º Nível de Transmutação reição de um alvo, já que os dias passados sob influên-
Conjuradores: bardo, clérigo, druida cia desta magia não contam dentro do tempo limite de
Tempo de Conjuração: 1 minuto magias como reviver os mortos.
Alcance: Toque Fonte: Livro do Jogador
Componentes: V, S, M (uma roda de oração e água
benta)
Duração: 1 hora
Você toca uma criatura e estimula sua habilidade de Repreensão Infernal
cura natural. O alvo recupera 4d8 + 15 pontos de vida. (Hellish Rebuke)
Durante a duração da magia o alvo recupera 1 ponto 1º Nível de Evocação
de vida no começo do seu turno (10 pontos de vida por Conjuradores: bruxo
minuto). Tempo de Conjuração: 1 reação, que é feita em resposta
O alvo que teve membros do corpo decepados (dedos, ao dano causado por uma criatura que você possa ver,
pernas, caudas e coisas do tipo), os restaura em 2 minu- a até 18 metros de você.
tos. Se você tem alguma parte decepada e decide mantê- Alcance: 18 metros (12 quadrados)
-la dessa forma, a magia instantaneamente faz com que Componentes: V, S
o membro feche as feridas e o mantém decepado. Duração: Instantânea
Fonte: Livro do Jogador Você aponta seu dedo, e a criatura que atingiu você é
momentaneamente cercada por chamas infernais. A
criatura deve fazer um teste de resistência de Destreza.
Se falhar, ela sofre 2d10 de dano flamejante, ou metade
Relâmpago se passar.
(Lightning Bolt) Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
3º Nível de Evocação usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o
Conjuradores: feiticeiro, mago dano aumenta em 1d10 para cada nível acima do 1º.
Tempo de Conjuração: 1 ação Fonte: Livro do Jogador
Alcance: Pessoal (30 metros de alcance)
Componentes: V, S, M (um bocado de pele e um bastão
de âmbar, cristal ou vidro)
Duração: Instantânea Resistência
Um golpe de relâmpago formando uma linha de 30 me- (Resistance)
tros por 1,5 metros de largura explode na direção que Truque de Abjuração
você escolher. Cada criatura na linha precisa fazer um Conjuradores: clérigo, druida
teste de resistência de Destreza. Se falhar, a criatura Tempo de Conjuração: 1 ação
sofre 8d6 de dano elétrico, ou metade se passar. Alcance: Toque
O relâmpago incendeia objetos inflamáveis na linha Componentes: V, S, M (uma miniatura de um manto)
de alcance, desde que não estejam sendo vestidos ou Duração: Concentração, dura até 1 minuto
carregados. Você toca uma criatura amigável. Uma vez antes da ma-
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia gia terminar o alvo pode jogar 1d4 e adicionar o resul-
usando um espaço de magia de 4º nível ou superior, o tado a um teste de resistência de sua escolha. Ele pode
dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do 3º. jogar o dado antes ou depois de fazer a jogada de teste de
Fonte: Livro do Jogador resistência. Após isto a magia se encerra.
Fonte: Livro do Jogador

Remover Maldição Respirar na água


(Remove Curse) (Water Breathing)
3º Nível de Abjuração 3º Nível de Transmutação (Ritual)
Conjuradores: bruxo, clérigo, mago, paladino Conjuradores: druida, feiticeiro, mago, ranger
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de vara de
Duração: Instantânea bambu ou um pouco de palha)
Quando você toca uma criatura, todos os efeitos de mal- Duração: 24 horas
dição nela somem. Se t objeto for um item amaldiçoado, Esta magia concede a até 10 criaturas amigáveis, que
a maldição permanece, mas a magia quebra a ligação você possa ver dentro do alcance da magia, a habilidade
entre o objeto e o usuário, permitindo com que ele seja para respirar debaixo d’água até o término da magia.
removido ou descartado. Criaturas afetadas também retêm seu modo normal de
Fonte: Livro do Jogador respiração.
Fonte: Livro do Jogador

108
Respirar na Água
(Water Breathing)
Duração: Instantânea
Ressurreição Você imbui com energia positiva uma criatura que você
(Resurrection) toca, com o fim de desfazer um efeito debilitante. Você
7º Nível de Necromancia pode reduzir o nível de exaustão do alvo em um ou en-
Conjuradores: bardo, clérigo cerrar um dos seguintes efeitos no alvo:
Tempo de Conjuração: 1 hora • Um efeito que tenha enfeitiçado ou petrificado o alvo
Alcance: Toque • Uma maldição, incluindo a harmonia do alvo com um
Componentes: V, S, M (um diamante que valha ao me- item mágico amaldiçoado
nos 1.000 po, que é consumido pela magia) • Qualquer redução de uma das habilidades do alvo
Duração: Instantânea • Um efeito que tenha reduzido os pontos de vida máxi-
Você toca uma criatura morta que não esteja morta há mos do alvo
mais do que um século, que não tenha morrido devido Fonte: Livro do Jogador
à idade e que não seja um morto-vivo. Se a sua alma for
livre e voluntária, o alvo retorna à vida com todos os seus
pontos de vida.
Esta magia neutraliza qualquer veneno e cura doenças Restauração Menor
naturais que estivessem afligindo a criatura quando ela
morreu. Esta magia, no entanto, não remove doenças
(Lesser Restoration)
2º Nível de Abjuração
mágicas, maldições ou efeitos similares. Se estes efeitos
Conjuradores: bardo, clérigo, druida, paladino, ranger
não forem previamente removidos antes da magia, eles
Tempo de Conjuração: 1 ação
retomam logo após o corpo voltar à vida.
Alcance: Toque
Esta magia cicatriza todos os ferimentos mortais e
Componentes: V, S
recupera quaisquer partes do corpo perdidas.
Duração: Instantânea
Voltar dos mortos é uma provação. O alvo recebe uma
Você toca uma criatura e pode encerrar uma doença ou
penalidade de -4 em todas as jogadas de ataque, teste
uma condição que a aflija. A condição pode ser cegueira,
de resistência e testes de atributo. Cada vez que o alvo
surdez, paralisia ou envenenamento.
terminar um descanso longo, a penalidade é reduzida em
Fonte: Livro do Jogador
1 até desaparecer.
Lançar esta magia para tornar à vida uma criatura que
tenha morrido há um ano ou mais, consome muito de
você. Até completar um descanso longo, você não pode Reverter a Gravidade
lançar magias e terá desvantagem em todas as jogadas
de ataque, testes de resistência e atributos. (Reverse Gravity)
Fonte: Livro do Jogador 7º Nível de Transmutação
Conjuradores: druida, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 30 metros
Ressurreição Verdadeira Componentes: V, S, M (um imã e limalhas de ferro)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto. Esta magia
(True Resurrection) inverte a gravidade em um cilindro com um raio de 15
9º Nível de Necromancia
metros, por 30 metros de altura, centrado em um ponto
Conjuradores: clérigo, druida
dentro do alcance da magia. Todas as criaturas e obje-
Tempo de Conjuração: 1 hora
tos que não estiverem de algum modo presos ao chão,
Alcance: Toque
‘’caem’’ para cima e atingem o topo da área quando você
Componentes: V, S, M (uma borrifada de água benta
lança esta magia. Uma criatura pode fazer um teste de
e diamantes que valham ao menos 25.000 po, que são
resistência de Destreza para se segurar a um objeto fixo,
consumidos pela magia)
o qual ela possa alcançar, evitando assim a queda.
Duração: Instantânea
Se alguns objetos sólidos (como um teto) são encon-
Você toca uma criatura que tenha morrido há não mais
trados na queda, objetos ou criaturas em queda sofrem
do que 200 anos e que tenha morrido por qualquer moti-
os efeitos de como se estivessem em uma queda normal.
vo que não velhice. Se o espírito da criatura estiver livre
Se um objeto ou criatura alcançar o topo da área sem
e for voluntária, a criatura é restaurada à vida com todos
bater em nada, ele permanece ali, oscilando levemente,
os seus pontos de vida.
enquanto durar a magia.
Esta magia fecha todos os ferimentos, neutraliza
No final da duração, objetos e criaturas afetadas caem
qualquer veneno, cura todas as doenças e cura qualquer
de volta.
maldição que afetasse a criatura quando ela morreu.
Fonte: Livro do Jogador
Esta magia regenera órgãos e membros danificados ou
decepados.
A magia pode até mesmo prover um novo corpo a
criatura caso o original não mais exista, neste caso você Reviver
precisa dizer o nome da criatura para trazê-la de volta. A
criatura então aparece em um espaço desocupado à sua (Revivify)
escolha a até 3 metros de você. 3º Nível de Conjuração
Fonte: Livro do Jogador Conjuradores: clérigo, paladino
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um diamante que valha ao me-
Restauração Maior nos 300 po, que é consumido pela magia)
Duração: Instantânea
(Greater Restoration) Você toca uma criatura que tenha morrido a até 1 minu-
5º Nível de Abjuração
to. Esta criatura retorna à vida com um ponto de vida.
Conjuradores: bardo, clérigo, druida
Esta magia não pode retornar à vida criaturas que te-
Tempo de Conjuração: 1 ação
nham morrido de velhice e não pode restaurar nenhuma
Alcance: Toque
parte do corpo que esteja faltando.
Componentes: V, S, M (pó de diamante que valha ao
Fonte: Livro do Jogador
menos 100 po, que é consumido pela magia)

110
de resistência que envolvam o atributo escolhido.
Reviver os Mortos • Enquanto estiver amaldiçoado o alvo tem desvantagem
(Raise Dead) nas jogadas de ataque contra você.
5º Nível de Necromancia • Enquanto estiver amaldiçoado, o alvo deve fazer um
Conjuradores: bardo, clérigo, paladino teste de resistência de Sabedoria no começo de cada
Tempo de Conjuração: 1 hora um de seus turnos. Se falhar, o alvo perde suas ações
Alcance: Toque naquele turno, fazendo nada.
Componentes: V, S, M (um diamante que valha ao me- • Enquanto o alvo estiver amaldiçoado os seus ataques e
nos 500 po, que é consumido pela magia) as suas magias contra o alvo causam 1d8 extra de
Duração: Instantânea dano necrótico.
Você retorna à vida uma criatura que tenha tocado, des- A magia remover maldição cessa o efeito desta magia.
de que a criatura não tenha morrido há mais de 10 dias. Com o aval Mestre, você pode escolher um efeito alter-
Se a alma da criatura estiver disposta a retornar ao seu nativo da maldição, desde que não seja mais poderoso
corpo, ela retornar à vida com 1 ponto de vida. do que os descritos acima. O Mestre tem a palavra final
Esta magia também neutraliza qualquer efeito de enve- sobre o efeito da maldição.
nenamento e cura doenças não mágicas que afetavam a Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
criatura quando ela morreu. Esta magia, no entanto, não usando um espaço de magia de 4º nível, a duração au-
remove doenças mágicas, maldições ou efeitos similares. menta para 10 minutos. Se usar um espaço de magia de
Se estes efeitos não forem previamente removidos antes 5º ou 6º nível a duração aumenta para 8 horas. Se usar
da magia, eles retomam logo após o corpo voltar à vida. A um espaço de magia de 7º ou 8º nível a duração aumen-
magia não pode retornar um morto-vivo à vida. ta para 24 horas. E se usar um espaço de magia de 9º
Esta magia fecha todos os ferimentos mortais, mas não nível, a magia permanece até ser dissipada. Se usar um
recupera membros perdidos. Se a criatura não possuir espaço de magia de 5º nível ou superior, a magia não
partes vitais do corpo para sua sobrevivência – como a exige mais concentração.
cabeça por exemplo, a magia falha automaticamente. Fonte: Livro do Jogador
Voltar dos mortos é uma provação. O alvo recebe uma
penalidade de -4 em todas as jogadas de ataque, teste
de resistência e testes de atributo. Cada vez que o alvo
terminar um descanso longo, a penalidade é reduzida em Rompante de Espadas
1 até desaparecer.
Fonte: Livro do Jogador
(Sword Burst)
Truque de Conjuração
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Riso Histérico de Tasha Alcance: 1,5 metros (1 quadrado)
Componentes: V
(Tasha's Hideous Laughter) Duração: Instantânea
1º Nível de Encantamento Você cria um círculo momentâneo de lâminas espectrais
Conjuradores: bardo, mago que rodeiam você. Cada criatura dentro do alcance, dife-
Tempo de Conjuração: 1 ação rente de você, deve ser bem sucedida num teste de resis-
Alcance: 9 metros (6 quadrados) tência de Destreza ou sofrerá 1d6 de dano de energia.
Componentes: V, S, M (pequenas tortilhas e uma pena O dano dessa magia aumenta em 1d6 quando você al-
que é agitada ao ar) cança o 5º nível (2d6), 11° nível (3d6) e 17° nível (4d6).
Duração: Concentração, dura até 1 minuto Fonte: Mal Elemental/ Costa da Espada
Uma criatura à sua escolha que você possa ver dentro
do alcance da magia, percebe tudo em sua volta como
hilariantemente divertido e cai em ataques de riso se
esta magia o afetar. O alvo deve passar em um teste Salto
de resistência de Sabedoria ou fica derrubado, ficando
incapacitado e incapaz de ficar de pé até o término da
(Jump)
1º Nível de Transmutação
magia. Uma criatura com um valor de Inteligência de 4
Conjuradores: druida, feiticeiro, mago, ranger
ou menos não é afetada.
Tempo de Conjuração: 1 ação
No final de cada um dos turnos da criatura, e cada vez
Alcance: Toque
que ela sofrer dano, ela pode fazer outro teste de resis-
Componentes: V, S, M (uma perna traseira de um gafa-
tência de Sabedoria. O alvo tem vantagem nos teste de
nhoto)
resistência se o gatilho do teste for devido a um dano
Duração: 1 minuto
recebido. Se passar, a magia se encerra.
Você toca uma criatura. A distância de pulo da criatura é
Fonte: Livro do Jogador
triplicada até o término da magia.
Fonte: Livro do Jogador

Rogar Maldição
(Bestow Curse) Santificar
3º Nível de Necromancia
Conjuradores: bardo, clérigo, mago
(Hallow)
5º Nível de Evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Conjuradores: clérigo
Alcance: Toque
Tempo de Conjuração: 24 horas
Componentes: V, S
Alcance: Toque
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Componentes: V, S, M (ervas, óleos e incenso, que va-
Você toca uma criatura, e a mesma deve ser bem suce-
lham ao menos 1.000 po, os quais são consumidos
dida em um teste de resistência de Sabedoria ou esta
pela magia)
amaldiçoada enquanto a magia durar. Quando você
Duração: Até ser dissipada
lança esta magia, você escolhe a natureza da maldição de
Você toca um ponto e imbui uma área em volta com po-
acordo com as seguintes opções:
der sagrado (ou profano). A área pode ter um raio de até
• Escolha um atributo. Enquanto estiver amaldiçoado, o 18 metros e a magia falha se no raio já estiver inclusa
alvo tem desvantagem nos testes de atributos e teste outra área de efeito da mesma magia. A área afetada é

111
sujeita aos seguintes efeitos. Alcance: 36 metros (24 quadrados)
Primeiro, celestiais, elementais, feéricos, infernais Componentes: V, S, M (uma folha fina de chumbo, um
ou mortos-vivos não podem entrar na área, e nem tais pedaço de vidro opaco, um chumaço de algodão ou
criaturas podem encantar, assustar ou possuir criatura pano e pó de crisólito)
dentro da área. Qualquer criatura enfeitiçada, assustada Duração: 24 horas
ou possuída por estas criaturas não mais ficará sob tais Você cria uma área com um alcance magicamente segu-
condições ao entrar na área. Você pode excluir um ou ro. A área é um cubo de 1,5 a 30 metros para cada lado.
mais destes tipos de criatura deste efeito. Esta magia dura até seu término ou até você usar uma
Segundo, você pode vincular um efeito extra à área. ação para dissipá-la.
Você escolhe o efeito da seguinte lista ou escolhe um Quando você lança a magia, você decide que tipo de
efeito ofertado pelo Mestre. Alguns detalhes destes efeitos segurança a magia provê, escolhendo qualquer uma ou
são aplicáveis para as criaturas na área santificada. Você todas das seguintes propriedades:
pode designar se o efeito se aplica para todas as criatu- • Som não pode passar através da barreira fronteiriça da
ras, criaturas que seguem uma divindade específica ou área guardada.
líder, ou criaturas de um tipo específico, como orcs ou • A barreira da área guardada tem aspecto negro e den-
trolls. Quando uma criatura que possa ser afetada entra so, não permitindo que se veja através dela (incluindo
na área pela primeira vez no turno dela, ou começa o visão no escuro).
turno já dentro da área, ela pode fazer um teste de resis- • Sensores criados por magias de adivinhação não podem
tência de Carisma. Se passar, a criatura ignora o efeito surgir dentro da área protegida ou passar através da
extra até deixar a área. barreira, como seu perímetro.
Coragem. Criaturas afetadas não podem ficar assusta- • Criaturas na área não podem ser alvo de magias de
das enquanto estiverem na área. adivinhação.
Escuridão. Escuridão preenche a área. Luzes normais, • Nada pode teleportar para dentro ou para fora da área
bem como luzes mágicas criadas por magias de nível guardada.
menor do que o nível usado para lançar esta magia, não • Viagem planar é bloqueada dentro da área guardada.
podem iluminar a área. Lançando esta magia no mesmo local todo dia por um
Luz do Dia. Luz plena preenche a área. Escuridão ano, faz com que seu efeito seja permanente.
mágica, criada por magias de nível menor do que o nível Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usado para lançar esta magia, não pode extinguir a luz. usando um espaço de magia de 5º nível ou superior, você
Proteção de Energia. Criaturas afetadas na área tem pode aumentar a área do cubo em 30 metros para cada
resistência a um tipo de dano à sua escolha, exceto a nível acima do 4º. Assim você pode projetar um cubo
concussão, perfurante ou cortante. que pode ter até 60 metros de um dos lados usando um
Vulnerabilidade à Energia. Criaturas afetadas na espaço de magia de 5º nível.
área tem vulnerabilidade a um tipo de dano à sua esco- Fonte: Livro do Jogador
lha, exceto a concussão, perfurante ou cortante.
Descanso Eterno. Corpos dentro da área não podem
ser transformados em mortos-vivos.
Interferência Extradimensional. Criaturas afetadas Saraivada de Espinhos
não podem se mover ou fazer viagens usando teleporte. (Hail of Thorns)
Medo. Criaturas afetadas ficam assustadas enquanto 1º Nível de Conjuração
estiverem na área. Conjuradores: ranger
Silêncio. Nenhum som pode emanar da área e ne- Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
nhum som pode entrar nela. Alcance: Pessoal
Idiomas. Criaturas afetadas podem se comunicar Componentes: V
umas com as outras na área, mesmo que elas não com- Duração: Concentração, dura até 1 minuto
partilhem um idioma em comum. A próxima vez que você acertar uma criatura com um
Fonte: Livro do Jogador ataque à distância antes do término da magia, esta ma-
gia cria uma chuva de espinhos que irrompe da arma de
Santuário ataque à distância ou da munição. Em adição ao efeito
(Sanctuary) normal do ataque, o alvo do ataque e cada criatura a até
1º Nível de Abjuração 1,5 metros dele, deve fazer um teste de resistência de
Conjuradores: clérigo Destreza. Uma criatura sofre 1d10 de dano perfurante se
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus falhar no teste, ou metade do dano se passar.
Alcance: 9 metros (6 quadrados) Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
Componentes: V, S, M (um pequeno espelho de prata) usando um espaço de magia de 2º nível ou superior,
Duração: 1 minuto o dano aumenta em 1d10 para cada nível acima do 1º
Você protege uma criatura dentro do alcance da magia (máximo de 6d10).
contra um ataque. Até o final da magia, qualquer criatu- Fonte: Livro do Jogador
ra que ataque o alvo protegido com um ataque ou uma
magia prejudicial, precisa primeiramente fazer um teste
de resistência de Sabedoria. Se falhar, a criatura deve es- Selvageria Primal
colher um novo alvo ou perde o ataque ou a magia. Esta
magia não protege o alvo contra efeitos de área, como (Primal Savagery)
uma explosão de uma bola de fogo, por exemplo. Truque de Transmutação
Se a criatura protegida fizer um ataque ou lançar uma Conjuradores: druida
magia que afete uma criatura inimiga, a magia se encer- Tempo de Conjuração: 1 ação
ra. Alcance: Pessoal
Fonte: Livro do Jogador Componentes: V
Duração: Instantânea
Seus dentes ou unhas alongam e afiam. Você escolhe
Santuário Particular de Mordenkainen qual. Faça um ataque de magia corpo a corpo contra
(Mordenkainen's Private Sanctum) uma criatura a até 1,5 metros de você. Em um acerto,
4º Nível de Abjuração o alvo recebe 1d10 de dano perfurante ou cortante (sua
Conjuradores: mago escolha). Depois de fazer o ataque, seus dentes ou unhas
Tempo de Conjuração: 10 minutos voltam ao normal.

112
O dano da magia aumenta em 1d10 quando você
alcança o 5º nível (2d10), 11º nível (3d10) e 17º nível
Servo Invisível
(4d10). (Unseen Servant)
Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciação) 1º Nível de Conjuração (Ritual)
Conjuradores: bardo, bruxo, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Semiplano Componentes: V, S, M (um pedaço de barbante e um
(Demiplane) pouco de madeira)
8º Nível de Conjuração Duração: 1 hora
Conjuradores: bruxo, mago Esta magia cria uma força invisível, estúpida e amorfa,
Tempo de Conjuração: 1 ação que executa tarefas simples aos seus comandos enquan-
Alcance: 18 metros (12 quadrados) to durar a magia. O servo surge em um espaço desocu-
Componentes: V pado no chão dentro do alcance da magia. Ele possui CA
Duração: 1 hora 10, 1 ponto de vida, Força 2 e não pode atacar. Se ele cai
Você cria uma porta sombria em uma superfície sólida e a 0 pontos de vida, a magia se encerra.
plana que você possa ver, dentro do alcance da magia. A Uma vez em cada um dos seus turnos, ele pode, como
porta é grande o bastante para permitir que criaturas de uma ação bônus, comandar o servo mentalmente para se
tamanho Médio passem através dela facilmente. Quando mover a até 4,5 metros e interagir com objetos. O servo
aberta, a porta leva a um semiplano que aparenta ser pode executar tarefas simples, que um serviçal humano
uma sala vazia com 9 metros para cada direção, feita de poderia fazer, como procurar coisas, limpar, remendar,
madeira ou pedra. Quando a magia se encerra, a por- dobrar roupas, acender luzes, servir comida e vinho.
ta some, e qualquer criatura ou objeto ainda dentro do Uma vez que você dê o comando, o servo o executa,
semiplano permanece presa ali, já que a porta também usando do melhor de suas habilidades até completar a
desaparece do outro lado. tarefa, então aguardará pelo seu próximo comando.
Cada vez que você lançar esta magia, você pode criar Se você comandar o servo para executar uma tarefa
um novo semiplano, ou criar uma porta sombria co- que o fará se mover para uma distância de mais de 18
nectada a um semiplano que você tenha criado em um metros longe de você, a magia se encerra.
lançamento anterior da magia. Adicionalmente, se você Fonte: Livro do Jogador
conhece a natureza e o conteúdo de um semiplano criado
pelo lançamento desta magia por outra criatura, você
pode criar uma porta sombria que se conecte a este se-
miplano em particular.
Fonte: Livro do Jogador Sexto Sentido
(Foresight)
9º Nível de Adivinhação
Conjuradores: bardo, bruxo, druida, mago
Sentido Bestial Tempo de Conjuração: 1 minuto
(Beast Sense) Alcance: Toque
2º Nível de Adivinhação (Ritual) Componentes: V, S, M (a pena de um beija-flor)
C druida, ranger Duração: 8 horas
Tempo de Conjuração: 1 ação Você toca uma criatura voluntária e concede a ela a
Alcance: Toque habilidade de ver o futuro imediato. Enquanto durar a
Componentes: V magia, o alvo não pode ser surpreendido e tem vantagem
Duração: Concentração, dura até 1 hora nas jogadas de ataque, teste de atributos e testes de re-
Você toca uma besta amigável. Enquanto a magia durar, sistência. Além disso, outras criaturas têm desvantagem
você pode usar sua ação para ver através dos olhos da nas jogadas de ataque contra o alvo enquanto a magia
besta e ouvir o que ela ouve, até usar sua ação para re- durar.
tornar aos seus sentidos normais. Esta magia encerra imediatamente se você lançá-la de
Enquanto você estiver percebendo através dos sentidos novo antes do final de sua duração.
da besta, você ganha qualquer sentido especial possuído Fonte: Livro do Jogador
pela criatura, embora você esteja cego e surdo para o que
acontece à sua volta.
Fonte: Livro do Jogador

Sentir Emoção Silêncio


(Sense Emotion) (Silence)
1º nível de Adivinhação 2º Nível de Ilusão (Ritual)
Conjuradores: bardo, bruxo, mago Conjuradores: bardo, clérigo, ranger
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal Alcance: 36 metros (24 quadrados)
Componentes: V, S Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Você sintoniza seus sentidos para pegar as emoções dos Pela duração da magia, nenhum som pode ser criado ou
outros pela duração. Quando você lança a magia, com passar através de um raio esférico de 6 metros a partir
sua ação em cada turno até o efeito terminar você pode de um ponto que você escolher dentro do alcance da
focar seus sentidos em um humanoide que você possa magia. Qualquer criatura inteiramente imersa dentro
ver a até 9 metros de você. Você aprende imediatamen- da esfera é imune ao dano trovejante, e estão surdas
te a emoção prevalecente do alvo, se é amor, raiva, dor, enquanto permanecerem dentro da esfera. Lançar uma
medo, calma, ou qualquer outra coisa. Se o alvo não é magia que exija um componente verbal é impossível den-
realmente humanoide ou é imune a ser encantado, você tro da esfera.
sente que está calmo. Fonte: Livro do Jogador
Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciação)

113
Constituição e se falhar, se torna incapacitada devido a
Símbolo uma dor insuportável, que dura por 1 minuto.
(Symbol) Sono. Cada alvo deve fazer um teste de resistência de
7º Nível de Abjuração Sabedoria. Se falhar, cai inconsciente por 10 minutos.
Conjuradores: bardo, clérigo, mago Uma criatura desperta se sofrer dano ou se alguém usar
Tempo de Conjuração: 1 minuto uma ação para chacoalhá-la ou esbofeteá-la.
Alcance: Toque Paralisia. Cada alvo deve fazer um teste de resistência
Componentes: V, S, M (mercúrio, fósforo e pós de dia- de Sabedoria. Se falhar, fica paralisada por um minuto.
mante e opala, num valor total de ao menos 1.000 po, Fonte: Livro do Jogador
que são consumidos pela magia)
Duração: Até ser dissipada ou ativado
Quando você lança esta magia, você inscreve um perigo-
so símbolo sobre uma superfície (como uma seção de um Símbolo de Proteção
andar, uma parede ou mesa) ou em um objeto que possa (Glyph of Warding)
ser fechado para ocultar o símbolo (como um livro, um 3º Nível de Abjuração
pergaminho ou baú de tesouro). Conjuradores: bardo clérigo mago
Se você escolher uma superfície, o símbolo pode cobrir Tempo de Conjuração: 1 hora
uma área não maior do que 3 metros de diâmetro. Se Alcance: Toque
escolher um objeto, este objeto deve permanecer no Componentes: V, S, M (incenso e pó de diamante que
lugar. Se o objeto for movido para mais de 3 metros do valha ao menos 200 po, o qual é consumido pela magia)
local onde você lançou a magia, o símbolo é quebrado e a Duração: Até ser dissipada ou ter seu gatilho ativado
magia se encerra sem ser ativada. Quando você lança esta magia, você inscreve um símbolo
O símbolo é quase invisível, requerendo um teste de que fere outras criaturas. Este símbolo pode ser posto
Inteligência (Investigação) contra a CD de suas magias sobre uma superfície (como uma mesa ou uma sessão de
para encontrá-lo. uma câmara ou parede) ou em um objeto que possa ser
Você decide qual gatilho ativa o símbolo quando lança fechado (como um livro, um pergaminho ou um baú de
a magia. Para símbolos inscritos sobre superfícies, os tesouro) para que o símbolo fique oculto. Se você esco-
gatilhos mais comuns incluem tocar ou pisar no símbolo, lher uma superfície, o símbolo pode cobrir uma área de
remover um objeto que esteja por cima dele, se aproxi- até 3 metros de diâmetro. Se você escolher um objeto,
mar a certa distância dele ou manipular o objeto que o este objeto deve permanecer no local. Se o objeto for mo-
tenha. Para símbolos inscritos em um objeto, os gatilhos vido mais do que 3 metros para longe do espaço de onde
mais comuns são abrir o objeto, se aproximar a certa você lançou a magia, o símbolo é quebrado e a magia
distância ou ver ou ler o símbolo. termina sem nem mesmo ser engatilhada. O símbolo é
Você pode refinar ainda mais o gatilho para que esta quase invisível e requer sucesso em um teste de Inteli-
magia seja ativada apenas sob certas circunstâncias gência (Investigação) contra a CD de resistência das suas
ou de acordo com as características físicas da criatura magias para ser encontrado.
(como altura ou peso), ou tipo físico (por exemplo, uma Você decide qual o gatilho irá ativar o símbolo quando
proteção pode ser feita apenas para afetar bruxas ou me- lança a magia. Para símbolos inscritos sobre superfí-
tamorfos). Você também pode especificar criaturas que cies, o gatilho mais comum inclui tocar ou pisar sobre
não ativam o símbolo, como os que dizem alguma senha. o símbolo, remover um objeto que esteja cobrindo o
Quando você inscreve o símbolo, você escolhe uma das símbolo, se aproximar a uma certa distância do símbolo
opções abaixo para seu efeito. Uma vez ativado, o símbo- ou manipular o objeto em que o símbolo foi escrito. Para
lo resplandece, preenchendo um raio esférico de 18 me- símbolos inscritos em objetos, os gatilhos mais comuns
tros com penumbra por 10 minutos. Depois deste tempo incluem abrir o objeto, se aproximar a uma certa dis-
a magia encerra. Cada criatura na esfera, no momento tância do objeto ou ver ou ler o símbolo. Uma vez que o
em que o símbolo é ativado, se torna alvo do efeito, bem símbolo for ativado, a magia se encerra.
como uma criatura que entrar na área da esfera pela pri- Você pode refinar com mais detalhe o gatilho para que
meira vez no turno dela ou terminar o turno na área. a magia apenas funcione sob certas circunstâncias ou de
Morte. Cada alvo deve fazer um teste de resistência acordo com a característica física (como peso ou altura)
de Constituição. Se falhar, o alvo sofre 10d10 de dano do tipo da criatura (por exemplo, a proteção pode ser
necrótico, ou metade se passar. colocada para afetar aberrações ou drows) ou alinha-
Discórdia. Cada alvo deve fazer um teste de resis- mento. Você também pode impor condições para que as
tência de Constituição. Se falhar, o alvo questiona e criaturas não ativem o símbolo, como pronunciar algum
discute com outra criatura por 1 minuto. Durante este tipo de senha.
tempo, ele é incapaz de comunicar-se efetivamente e tem Quando você inscreve o símbolo, você escolhe runas
desvantagem em todas as jogadas de ataque e testes de explosivas ou símbolo de magia.
atributos. Runas Explosivas. Quando ativado, o símbolo irrom-
Medo. Cada alvo deve fazer um teste de resistência de pe com uma energia mágica sobre um raio esférico de 6
Sabedoria. Se falhar, o alvo fica assustado por 1 minuto. metros, centrado no símbolo. A esfera alcança quinas.
Enquanto assustado, o alvo derruba qualquer coisa que Cada criatura na área deve fazer um teste de resistên-
estiver segurando e deve se mover ao menos 9 metros cia de Destreza. Uma criatura sofre 5d8 de dano ácido,
para longe do símbolo em cada turno, se assim ele pu- congelante, flamejante, elétrico ou trovejante se falhar
der. no teste de resistência (o tipo de dano fica a sua escolha
Desespero. Cada alvo deve fazer um teste de resistên- quando você cria o símbolo) ou sofre a metade do dano
cia de Carisma. Se falhar, o alvo é sobrecarregado com se passar no teste.
desespero por 1 minuto. Durante este tempo o alvo não Símbolo de Magia. Você pode estocar uma magia pre-
pode atacar ou definir como alvo nenhuma criatura com parada de 3º nível ou menor dentro do símbolo, lançan-
qualquer habilidade que cause dano, magias ou outros do como parte da criação do símbolo. A magia deve ter
efeitos. como alvo uma única criatura ou área. A magia estocada
Insanidade. Cada alvo deve fazer um teste de resistên- não tem efeito imediato quando lançada desta maneira.
cia de Inteligência. Se falhar, o alvo fica insano por 1 mi- Quando o símbolo é ativado, a magia estocada é lança-
nuto. Uma criatura insana não pode realizar ações, não da. Se a magia tem como alvo uma criatura, ela afeta
pode entender o que outras criaturas dizem, não pode ler a criatura que ativou o gatilho. Se a magia afeta uma
e apenas balbucia palavras sem nexo. O mestre controla área, a área é centrada nesta criatura. Se a magia invoca
os movimentos da criatura, a qual anda irregularmente. criaturas hostis ou cria objetos que ferem ou armadilhas,
Dor. Cada alvo deve fazer um teste de resistência de elas aparecem o mais perto possível da criatura invasora

114
e a atacam. Se a magia requer concentração, ela dura até própria ação em seu turno de combate. O simulacro não
o final de sua duração. possui a habilidade para aprender ou se tornar mais
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia poderoso, logo nunca deve-se aumentar seu nível ou ou-
usando um espaço de magia de 4º nível ou superior, o tras habilidades, e não pode recuperar espaços de magia
dano de uma runa explosiva aumenta em 1d8 para cada gastos.
nível acima do 3º. Se você cria um símbolo de magia, o Se o simulacro for ferido, você pode repará-lo em um
símbolo pode estocar qualquer magia de nível equivalen- laboratório alquímico, usando ervas raras e minerais que
te ao do espaço usado para o símbolo de proteção. valham ao menos 100 po por ponto de vida recuperado.
Fonte: Livro do Jogador O simulacro dura até cair a 0 pontos de vida, neste pon-
to, ele é revertido à neve e derrete instantaneamente. Se
Similaridade você lançar esta magia de novo, qualquer duplicata cor-
rentemente ativa que você tenha criado com esta magia,
(Seeming) é instantaneamente destruída.
5º Nível de Ilusão Fonte: Livro do Jogador
Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Componentes: V, S Sincronicidade
Duração: 8 horas (Synchronicity)
Esta magia permite a você mudar a aparência de qual- 4º Nível de Encantamento
quer número de criaturas que possa ver, dentro do Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
alcance da magia. Você confere a cada alvo que escolher Tempo de Conjuração: 1 ação
uma nova aparência ilusória. Uma criatura não amigável Alcance: Toque
pode fazer um teste de resistência de Carisma, e se pas- Componentes: V, S
sar, não é afetada pela magia. Duração: Concentração, até 1 hora
Esta magia modifica a aparência física, bem como rou- A criatura que você toca sente a realidade ser subita-
pa, armadura, armas e equipamentos. Você pode fazer mente deslocada ao seu favor enquanto essa magia esti-
com que cada criatura pareça 0,3 metros maior ou me- ver em efeito. O alvo não é afetado por atrasos mundanos
nor e seja aparentemente magro, gordo ou um intervalo de qualquer tipo. As luzes do semáforo estão sempre no
entre os dois. Você não pode alterar o tipo do corpo do verde, sempre existe um elevador a espera, e o táxi está
alvo, logo ele deve escolher uma forma que siga os mes- sempre na esquina. O alvo pode correr em velocidade
mos critérios de membros. Do contrário a extensão da máxima através de multidões, e ataques de oportuni-
ilusão fica a seu critério. A magia dura até sua duração dade provocados pelo movimento do alvo são feitos com
normal, a menos que você use sua ação para dissipá-la desvantagem.
prematuramente. Sincronicidade concede vantagem para testes de
As mudanças feitas pela magia falham se confrontadas Destreza (Furtividade), pois o alvo sempre encontra uma
por uma inspeção física. Por exemplo, para adicionar um cobertura disponível. Adicionalmente, o alvo tem van-
chapéu ao vestuário para a criatura, objetos passariam tagem em todos os testes de atributos feitos para dirigir
pelo chapéu e qualquer um que o tocasse não sentiria um veiculo. Se por um acaso duas ou mais criaturas sob
nada ou sentiria a cabeça da criatura e seu cabelo. Se o efeito de sincronicidade estiverem tentando evitar in-
você usar esta magia para aparentar ser menor do que é, fluências entre eles mesmos, as criaturas realizam uma
a mão de alguém que tentasse alcançar você, ao invés de disputa de Carisma toda vez que os efeitos da magia se
colidir com você ficaria suspensa no ar. opuserem uns aos outros.
Uma criatura pode usar sua ação para inspecionar um Fonte: Unearthed Arcana (Magia Moderna)
alvo e fazer um teste de Inteligência (Investigação) contra
a CD de suas magias. Se passar, a criatura fica ciente
que o alvo está disfarçado. Sonho
Fonte: Livro do Jogador (Dream)
5º Nível de Ilusão
Conjuradores: bardo, bruxo, mago
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Simulacro Alcance: Especial
(Simulacrum) Componentes: V, S, M (um punhado de areia, uma pin-
7º Nível de Ilusão celada de tinta e uma pena para escrita arrancada de
Conjuradores: mago um pássaro adormecido)
Tempo de Conjuração: 12 horas Duração: 8 horas
Alcance: Toque Esta magia molda o sonho de uma criatura. Você escolhe
Componentes: V, S, M (neve ou gelo em quantidade como alvo desta magia, uma criatura que conheça. O
suficiente para fazer uma cópia de tamanho real da alvo deve estar no mesmo plano de existência que você.
criatura duplicada; algum cabelo, pedaço de unha ou Criaturas que não dormem, como os elfos, não podem
outro pedaço do corpo da criatura posto dentro da neve ser contatadas por esta magia. Você ou uma criatura
ou do gelo; e pó de rubi que valha ao menos 1.500 po, amigável tocada por você, entra em um estado de transe,
aspergido sobre a duplicata e consumido pela magia) agindo como um mensageiro. Enquanto estiver em tran-
Duração: Até ser dissipada se, o mensageiro tem consciência de tudo à sua volta,
Você molda uma duplicata ilusória de uma besta ou hu- mas não pode fazer ações, nem se mover.
manoide que estiver dentro do alcance da magia por toda Se o alvo estiver dormindo, o mensageiro aparece no
a duração da magia. A duplicata é uma criatura, par- sonho do alvo e pode conversar com o alvo enquanto seu
cialmente real e é formada a partir do gelo ou da neve, e sono durar, como também enquanto durar a magia. O
pode realizar ações e ser de todo modo afetada como uma mensageiro também pode moldar os eventos do sonho,
criatura normal. Ela aparenta ser igual ao original, mas criando paisagens, objetos e outras imagens. O men-
possui metade dos pontos de vida máximos da criatura sageiro pode emergir do transe em qualquer momento,
e é criada sem nenhum equipamento. Para outros fins, a terminando prematuramente o efeito da magia. O alvo
ilusão usa todas as estatísticas de criatura duplicada. recorda o sonho perfeitamente ao acordar. Se o alvo
O simulacro é um aliado seu e de criaturas que você estiver acordado quando você lançar a magia, o mensa-
designar. Ele obedece aos comandos falados por você, geiro saberá disso e poderá ou encerrar o transe (e por
se movendo e agindo conforme o seu desejo, com sua consequência a magia), ou esperar que o alvo adormeça

115
até um determinado ponto, em que o mensageiro surja pode permanecer pela duração inteira da magia. Se a
no sonho do alvo. atividade sugerida pode ser completada em um período
Você pode fazer com que o mensageiro pareça mons- curto de tempo, a magia encerra quando o alvo termina o
truoso e assustador para o alvo. Se o fizer, o mensageiro que foi pedido para fazer. Você também pode especificar
não pode dizer mais do que dez palavras e o alvo deve condições que servirão como gatilho para uma ação em
fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, especial durante a duração da magia. Por exemplo, você
ecos de monstruosidade espectral geram um pesadelo pode sugerir que um cavaleiro entregue seu cavalo de
que dura até o fim do sono do alvo e impede que o alvo guerra ao primeiro mendigo que encontrar. Se a condição
receba os benefícios deste descanso. Além disso, quando não ocorrer antes da magia terminar, a atividade não
o alvo acordar, ele sofre 3d6 de dano psíquico. será feita.
Se você tiver uma parte do corpo, uma mecha do cabe- Se você ou um de seus aliados machucarem o alvo du-
lo, um pedaço da unha ou uma porção similar do corpo rante a duração da magia, o efeito da magia é encerrado.
do alvo, o alvo deve fazer seu teste de resistência com Fonte: Livro do Jogador
desvantagem.
Fonte: Livro do Jogador

Sugestão em Massa
Sono (Mass Suggestion)
6º Nível de Encantamento
(Sleep) Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago
1º Nível de Encantamento Tempo de Conjuração: 1 ação
Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V, S, M (uma língua de cobra e ou um
Alcance: 27 metros (18 quadrados) bocado de favo de mel, ou uma gota de azeite)
Componentes: V, S, M (uma pitada de areia fina, pétalas Duração: 24 horas
de rosa ou um grilo) Você sugere um curso de atividade (limitado a uma sen-
Duração: 1 minuto tença ou duas) e magicamente influencia até 12 criatu-
Esta magia põe as criaturas em um entorpecimento ras que você possa ver, dentro do alcance da magia da
mágico. Você deve jogar 5d8. O resultado é quantos magia, e que possam escutar e entender você. Criaturas
pontos de vidas das criaturas a magia consegue afetar. que não possam ser encantadas são imunes a este efeito.
Criaturas a até 6 metros do ponto de origem em que você A sugestão deve soar como uma ação razoável. Pedir a
escolheu, dentro do alcance da magia, são afetadas em uma criatura para se golpear, lançar-se a à ponta de
ordem ascendente dos seus atuais pontos de vida (igno- uma lança, suicidar-se ou fazer algo que seja obviamente
rando criaturas inconscientes). prejudicial, automaticamente faz com que ela negue o
Começando pela que tiver o ponto de vida atual mais efeito da magia.
baixo, cada criatura afetada por esta magia cai incons- Cada alvo deve fazer um teste de resistência de Sabe-
ciente até o final da duração. A criatura desperta se doria. Se falhar, o alvo mantém o curso da ação sugerida
sofrer dano, ou se alguém gastar uma ação para chaco- da melhor forma que puder. O curso da ação sugerida
alhar ou esbofetear a criatura adormecida. Subtraia os pode permanecer pela duração inteira da magia. Se a
pontos de vida de cada criatura do total antes de seguir atividade sugerida puder ser completada em um período
para a próxima criatura com menor ponto de vida atual. curto de tempo, a magia encerra quando o alvo terminar
Os pontos de vida atuais da criatura devem ser iguais ou o que foi pedido para fazer. Você também pode especifi-
menor do que o valor restante para que a criatura possa car condições que servirão como gatilho para uma ação
ser afetada. em especial durante a duração da magia. Por exemplo,
Mortos-vivos e criaturas imunes a efeitos de encanta- você pode sugerir que um grupo de soldados entregue
mento são imunes a esta magia. todo o seu dinheiro ao primeiro mendigo que encontra-
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia rem. Se a condição não ocorrer antes da magia terminar,
usando um espaço de magia de 2º nível o superior, jogue a atividade não será feita.
2d8 adicionais para cada nível acima do 1º. Se você ou um de seus aliados machucar o alvo du-
Fonte: Livro do Jogador rante a duração da magia, o efeito da magia é encerrado
para aquele alvo.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 7º nível, a duração passa
Sugestão a ser de 10 dias; usando um espaço de magia de 8º nível,
(Suggestion) a duração é de 30 dias; e quando você lança usando um
2º Nível de Encantamento espaço de magia de 9º nível, a duração é de 1 ano e 1
Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago dia.
Tempo de Conjuração: 1 ação Fonte: Livro do Jogador
Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Componentes: V, M (uma língua de cobra e ou um boca-
do de favo de mel ou uma gota de azeite)
Duração: Concentração, dura até 8 horas Sussurros Dissonantes
Você sugere um curso de atividade (limitado a uma sen- (Dissonant Whispers)
tença ou duas) e magicamente influencia uma criatura 1º Nível de Encantamento
que possa ver dentro do alcance da magia, que possa Conjuradores: bardo
escutá-lo e entendê-lo. Criaturas que não podem ser Tempo de Conjuração: 1 ação
enfeitiçadas são imunes a este efeito. A sugestão deve Alcance: 18 metros (12 quadrados)
ser algo que soe como uma ação razoável. Pedir a uma Componentes: V
criatura para se golpear, lançar-se a à uma ponta de Duração: Instantânea
uma lança, se suicidar ou fazer algo que seja obviamente Você sussurra uma harmonia desconcertante que so-
prejudicial, automaticamente faz com que ela negue o mente uma criatura à sua escolha, dentro do alcance da
efeito da magia. magia, pode ouvir, contorcendo-se em uma terrível dor.
O alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedo- O alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria;
ria. Se falhar, o alvo mantém o curso da ação sugerida se falhar, o alvo sofre 3d6 de dano psíquico e deve ime-
da melhor forma que puder. O curso da ação sugerida diatamente usar sua reação, se disponível, para se mo-

116
ver, tão longo for seu deslocamento, para longe de você.
A criatura não se move para áreas obviamente perigosas,
Telecinésia
como fogo ou um fosso. Se passar no teste de resistência, (Telekinesis)
o alvo sofre metade do dano e não precisa se mover para 5º Nível de Transmutação
longe. Uma criatura surda automaticamente tem sucesso Conjuradores: feiticeiro, mago
no teste. Tempo de Conjuração: 1 ação
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia Alcance: 18 metros (12 quadrados)
usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o Componentes: V, S
dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do 1º. Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Fonte: Livro do Jogador Você ganha a habilidade de manipular ou mover criatu-
ras ou objetos com o pensamento. Quando você lança
esta magia, e como uma ação em cada turno pela dura-
Taumaturgia ção da magia, ele pode exercer sua vontade em uma cria-
(Thaumaturgy) tura ou objeto que você possa ver dentro do alcance da
Truque de Transmutação magia, causando o efeito apropriado abaixo. Você pode
Conjuradores: clérigo afetar o mesmo alvo rodada após rodada ou escolher um
Tempo de Conjuração: 1 ação novo alvo de cada vez. Se você alternar entre alvos, o alvo
Alcance: 9 metros (6 quadrados) primário não mais fica afetado pela magia.
Componentes: V Criatura. Você pode tentar mover uma criatura de ta-
Duração: Dura até 1 minuto manho Enorme ou menor. Você faz um teste de atributo
Você manifesta uma maravilha menor, um sinal de poder com o seu modificador de atributo para lançar magia
sobrenatural, dentro do alcance da magia. Você cria resistido por um teste de Força da criatura. Se vencer
um dos seguintes efeitos dentro do alcance da magia da a competição, você move a criatura a até 9 metros em
magia: qualquer direção, incluindo para cima, mas não além do
• Sua voz fica três vezes mais alta do que o normal du- alcance da magia. Até o final do próximo seu turno, a
rante 1 minuto. criatura fica impedida pela sua força telecinética. Uma
• Você faz com que chamas tremulem, clareiem, escure- criatura movida para cima fica suspensa no ar.
çam ou mudem de cor por 1 minuto. Nas rodadas subsequentes, você pode usar sua ação
• Você causa tremores inofensivos no chão durante 1 para tentar manter sua força telecinética sobre a criatura
minuto. repetindo os testes resistivos.
• Você cria um som instantânea que se origina de um Objeto. Você pode tenta mover um objeto que pese até
ponto à sua escolha dentro ao alcance, como o estron- 450 kg. Se o objeto não estiver sendo usado ou carre-
do de um trovão, o gralhar de um corvo ou sussurros gado por uma criatura, você automaticamente o move 9
ameaçadores. metros em qualquer direção, mas não além do alcance
• Você faz instantaneamente uma porta destrancada se da magia.
abrir ou se fechar. Se o objeto estiver sendo usado ou carregado por uma
• Você altera a aparência dos seus olhos por 1 minuto. criatura, você faz um teste de atributo com o seu modifi-
Se você lançar esta magia múltiplas vezes, poderá man- cador de atributo para lançar magia resistido por um tes-
ter até 3 efeitos de 1 minuto ativos ao mesmo tempo e te de Força da criatura. Se passar, você arranca o objeto
pode cancelar cada efeito usando uma ação. da criatura e pode movê-lo a até 9 metros em qualquer
Fonte: Livro do Jogador direção, mas não além do alcance da magia.
Você pode exercer um detalhado controle em objetos
com sua força telecinética, como até mesmo manipular
ferramentas, abrir uma porta ou recipiente, arrumar ou
Teia recuperar um item de um recipiente aberto, ou derramar
(Web) o conteúdo de frasco.
2º Nível de Conjuração Fonte: Livro do Jogador
Conjuradores: feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes: V, S, M (um pouco de teia de areia) Telepatia
Duração: Concentração, dura até 1 hora (Telepathy)
Você cria uma massa espessa, uma teia pegajosa no 8º Nível de Evocação
ponto de sua escolha dentro do alcance da magia. A teia Conjuradores: mago
preenche uma área equivalente a um cubo de 6 metros Tempo de Conjuração: 1 ação
a partir do ponto escolhido, enquanto durar a magia. A Alcance: Ilimitado
teia é considerada terreno difícil e obscurece a luz dentro Componentes: V, S, M (um par de anéis de prata conec-
da sua área. tados)
Se a teia não estiver sendo suportada por duas super- Duração: 24 horas
fícies sólidas (como paredes ou árvores) ou estiver em Você cria um elo telepático entre você e uma criatura
camadas sobre o chão, parede e teto, a teia criada entre amigável, a qual você esteja familiarizado. A criatura
em colapso e a magia se encerra no começo do seu pró- pode estar em qualquer lugar do mesmo plano de exis-
ximo turno. Teias em camadas sobre superfícies planas tência que você. A magia termina se você ou o alvo não
possuem uma profundidade de 1,5 metros. mais estiverem no mesmo plano.
Cada criatura que comece seu turno dentro da teia, ou Até o término da magia, você e o alvo podem instanta-
que entre nela durante seu turno deve fazer um teste de neamente compartilhar palavras, imagens, sons e outras
resistência de Destreza. Se falhar, a criatura fica impedi- mensagens sensoriais, um com o outro, através do elo,
da, o tempo que durar a teia ou se for libertada. e o alvo o reconhece como sendo a criatura responsá-
Uma criatura impedida pela teia pode usar sua ação vel pela comunicação. Esta magia funciona sobre uma
para fazer um teste de Força contra a CD de suas ma- criatura com Inteligência de valor ao menos 1, para que
gias. Se passar, não mais estará impedida. ela possa entender o que as palavras você quer dizer e
As teias são inflamáveis, qualquer cubo de 1,5 metros estar no escopo de qualquer mensagem sensorial que
de teia que for exposto ao fogo se extingue em 1 rodada, você enviar.
causando 2d4 de dano flamejante a qualquer criatura Fonte: Livro do Jogador
que começar seu turno dentro do fogo.
Fonte: Livro do Jogador

117
gem em uma diferente área, porém que tenha uma visua-
Teleporte lização ou temática parecida com área de origem. Se você
(Teleport) está tentando ir ao seu laboratório por exemplo, você
7º Nível de Conjuração pode parar no laboratório de outro mago ou numa loja de
Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago itens alquímicos, que possua as mesmas ferramentas e
Tempo de Conjuração: 1 ação implementos do seu laboratório. Geralmente você apare-
Alcance: 3 metros ce em um local similar mais próximo, mas como a magia
Componentes: V não possui limite de distância, você pode concebivelmen-
Duração: Instantânea te parar em qualquer lugar no mesmo plano.
Esta magia teleporta você e até 8 criaturas que aceitarem Acidente. Um resultado imprevisível da magia resulta
esse efeito e que você possa ver, à sua escolha dentro do em uma jornada árdua. Cada criatura teleportada (ou o
alcance da magia, ou um simples objeto que você possa objeto alvo) sofre 3d10 de dano de força e o mestre joga
ver dentro do alcance da magia, para um destino que de novo os dados para ver onde você irá surgir (múltiplos
você escolher. Se o alvo for um objeto, ele deve caber acidentes podem ocorrer, causando dano a cada vez).
inteiramente dentro do espaço de um cubo de 3 metros Fonte: Livro do Jogador
e não pode estar sendo mantido ou carregado por uma
criatura que seja contra a vontade do teleporte.
O destino escolhido deve ser conhecido por você, e deve
ser no mesmo plano de existência dele. Sua familiaridade Teleporte por Plantas
com o destino determina se a chegada foi bem sucedida. (Transport Via Plants)
O mestre joga 1d100 e consulta a tabela abaixo: 6º Nível de Conjuração
Familiaridade Conjuradores: druida
Acidente Área Similar Fora do Alvo No Alvo Tempo de Conjuração: 1 ação
Círculo Permanente Alcance: 3 metros
- - - 01-100 Componentes: V, S
Objeto Associado Duração: 1 rodada
- - - 01-100 Esta magia cria uma conexão mágica entre uma plan-
Muito Familiar ta inanimada de tamanho Grande ou maior dentro do
01-05 06-13 14-24 25-100 alcance da magia e outra planta, que esteja a qualquer
Visto Casualmente distância no mesmo plano de existência. Você deve ter
01-33 34-43 44-53 54-100 visto ou tocado a planta de destino ao menos uma vez
Visto uma Vez anteriormente. Pela duração da magia, qualquer criatura
01-43 44-53 54-73 74-100 pode pisar em uma planta alvo e sair na planta de desti-
Descrição no usando 1,5 metros de movimento.
01-43 44-53 54-73 74-100 Fonte: Livro do Jogador
Falso Destino
01-50 51-100 - -

Familiaridade. “Círculo Permanente” significa um cír- Tempestade da Vingança


culo permanente de teleporte, cujas inscrições de ativa- (Storm of Vengeance)
ção você conheça. “Objeto Associado” significa que você 9º Nível de Conjuração
possui um objeto retirado do local de destino do teleporte Conjuradores: druida
há pelo menos 6 meses, como um livro da biblioteca Tempo de Conjuração: 1 ação
de um mago, roupa de cama de uma suíte real, ou um Alcance: Até à vista
pedaço de mármore de uma tumba secreta de um lich. Componentes: V, S
“Muito Familiar” é um lugar em que você tem ido frequen- Duração: Concentração, dura até 1 minuto
temente, um lugar cuidadosamente estudado ou um lu- Uma tempestade carregada de nuvens se forma, centra-
gar que você possa ver quando lança uma magia. “Visto da em um ponto que você possa ver, propagando-se em
Casualmente” é um lugar que você tenha visto mais de um raio de 108 metros, relampejando na área, ao som
uma vez, mas com o qual não é muito familiarizado. “Vis- de trovões e ventos fortes. Cada criatura sob a nuvem da
to uma Vez” é um local que você tenha visto apenas uma tempestade quando ela surge (a não mais do que 1500
vez, possivelmente usando de magia. “Descrição” é um metros abaixo da nuvem) deve fazer um teste de resistên-
local cuja a localização e aparência você conheça através cia de Constituição. Se falhar, uma criatura sofre 2d6 de
apenas da descrição de outra pessoa, talvez de um mapa. dano trovejante e fica surda por 5 minutos.
“Falso Destino” é um lugar que não existe. Talvez você te- Cada rodada que você mantiver a concentração nesta
nha tentado, por vidência, ver o sacrário de um inimigo, magia, a tempestade produz efeitos adicionais em seu
mas na verdade acabou vendo uma ilusão ou você está turno.
tentando se teleportar para a localização familiar que não Rodada 2. Chuva ácida cai da nuvem. Cada criatura e
existe mais. objeto sob a nuvem sofre 1d6 de dano ácido.
No Alvo. Você e seu grupo (ou o objeto alvo) aparecem Rodada 3. Você evoca seis relâmpagos da nuvem
onde você planejou. para golpear seis criaturas ou objetos sob a nuvem à
Fora do Alvo. Você e seu grupo (ou o objeto alvo) apa- sua escolha. Uma criatura ou objeto escolhido não pode
recem à uma distância aleatória do destino escolhido em ser golpeado por mais de um relâmpago. Uma criatura
uma direção também aleatória. A distância fora do alvo é golpeada deve fazer um teste de resistência de Destreza.
de 1d10 x 1d10 por cento da distância que foi percorrida A criatura sofre 10d6 de dano elétrico se falhar no teste,
durante o teleporte. Por exemplo, se você tentou se tele- ou metade se passar.
portar a 190 km e apareceu fora do alvo, e obteve os re- Rodada 4. Chuva de granizo cai da nuvem. Cada cria-
sultados 5 e 3 nos dois d10, então você está fora do alvo tura sob a nuvem sofre 2d6 de dano de concussão.
há uma distância de 15%, que seria equivalente a 28,5 Rodada 5-10. Rajadas e chuva congelante caem sobre
km. O mestre determina a direção fora do alvo aleatória a área sob a nuvem. A área se torna terreno difícil e pos-
jogando 1d8, designando 1 como norte, 2 como nordeste, sui ocultamento total. Cada criatura na área sofre 1d6 de
3 como leste e assim por diante, seguindo a ordem da dano de gelo. Armas de ataque à distância são funcio-
rosa dos ventos. Se você se teleportou para uma cidade nam nesta área. O vento e a chuva contam como uma
costeira e errou por uma distância de 28 km para o mar, severa distração para os propósitos de manter a concen-
você estará em sérios problemas. tração sobre uma magia. Finalmente, rajadas de vento
Área Similar. Você e seu grupo (ou o objeto alvo) sur-

118
forte (em torno de 32 km/h a 80 km/h) automaticamente Se falhar, a criatura sofre 3d6 de dano de concussão e
dispersam névoa, brumas e fenômenos similares na área, fica impedida pelos tentáculos até o término da magia.
sejam mundanos ou mágicos. Uma criatura que comece seu turno na área e que já
Fonte: Livro do Jogador esteja impedida pelos tentáculos sofre 3d6 de dano de
concussão.
Uma criatura impedida pelos tentáculos pode usar
sua ação para fazer um teste de Força ou de Destreza (à
Tempestade de Fogo escolha dela) contra a CD de suas magias. Se passar, ela
(Fire Storm) se liberta.
7º Nível de Evocação Fonte: Livro do Jogador
Conjuradores: clérigo, druida
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros (30 quadrados)
Componentes: V, S Terremoto
Duração: Instantânea (Earthquake)
Uma tempestade de lâminas de fogo rugindo surge na lo- 8º Nível de Evocação
calização escolhida por você, dentro do alcance da magia. Conjuradores: clérigo, druida, feiticeiro
A área da tempestade consiste em 10 cubos de 3 metros Tempo de Conjuração: 1 ação
que você pode ordenar como desejar. Cada cubo deve Alcance: 150 metros
estar ao menos com uma face adjacente a outra face de Componentes: V, S, M (um punhado de areia, uma ro-
outro cubo. Cada criatura na área deve fazer um teste cha pequena e um pouco de argila)
de resistência de Destreza. Se falhar, sofre 7d10 de dano Duração: Concentração, dura até 1 minuto
flamejante, ou metade se passar. Você cria uma perturbação sísmica em um ponto do
O fogo danifica objetos na área e incendeia objetos chão que possa ver, dentro do alcance da magia. En-
inflamáveis que não estejam sendo utilizados ou carrega- quanto durar a magia, um intenso tremor irrompe atra-
dos. vés do chão em um raio de 30 metros, centrado a partir
Se você escolher, plantas na área não são afetadas por do ponto escolhido, e chacoalha as criaturas e estruturas
esta magia. em contato com o chão dentro desta área.
Fonte: Livro do Jogador O chão da área se torna terreno difícil. Cada criatura
que estiver se concentrado no chão precisa fazer um
teste de resistência de Constituição. Se falhar, a concen-
tração da criatura é quebrada.
Tempestade de Gelo Quando você lança esta magia, e no final de cada turno
(Ice Storm) se concentra nela, cada criatura deve fazer um teste de
4º Nível de Evocação resistência de Destreza. Se falhar, a criatura fica derru-
Conjuradores: druida, feiticeiro, mago bada.
Tempo de Conjuração: 1 ação Esta magia tem efeitos adicionais, dependendo do ter-
Alcance: 90 metros reno da área, como determinado pelo Mestre.
Componentes: V, S, M (uma pitada de poeira e algumas Fissuras. Fissuras se abrem através da área da magia
gotas de água) no próximo seu próximo turno, depois que você lançou a
Duração: Instantânea magia. Um total de 1d6 fissuras abrem em locais esco-
Uma chuva de gelo e granizo de forma cilíndrica caem no lhidos pelo Mestre. Cada uma possui 1d10 x 3 metros de
chão em um raio de 12 metros por 12 metros de altura, profundidade, 3 metros de largura, e se estende de uma
a partir de um ponto dentro do alcance da magia. Cada ponta a outra da área da magia. Uma criatura que esteja
criatura dentro da área do cilindro precisa fazer um teste dentro da área da fissura quando, no momento em que a
de teste de resistência de Destreza. Se falhar, a criatura fissura surgir, deve fazer um teste de resistência de Des-
sofre2d8 de dano de concussão e 4d6 de dano congelan- treza ou cai dentro da fissura. Se passar, a criatura fica
te, ou metade do dano se passar. na borda da fissura uma vez que ela esteja aberta.
O granizo torna a área de efeito da tempestade em ter- Uma fissura que se abre entre estruturas, faz com que
reno difícil até o final do seu próximo turno. elas entrem em colapso automaticamente (veja abaixo).
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia Estruturas. O tremor causa 50 pontos de dano de
usando um espaço de magia de 5º nível ou superior, o concussão para qualquer estrutura em contato com o
dano de concussão aumenta em 1d8 para cada nível chão na área, no momento em que você lança a magia e
acima do 4º. no início de cada um de seus turnos subsequentes, até a
Fonte: Livro do Jogador magia se encerrar. Se uma estrutura chegar a 0 pontos
de vida, entra em colapso e potencialmente danifica ou-
tras estruturas próximas. Uma criatura que esteja a uma
distância equivalente à metade da altura da estrutura,
Tentáculos Negros de Evard deve fazer um teste de resistência de Destreza. Se falhar,
(Evard's Black Tentacles) a criatura sofre 5d6 de dano de concussão, é derrubada
4º Nível de Conjuração e fica enterrada sob os escombros, requerendo um teste
Conjuradores: mago de Força (Atletismo) CD 20 como uma ação para poder
Tempo de Conjuração: 1 ação escapar. O Mestre pode ajustar a CD para mais ou me-
Alcance: 27 metros (18 quadrados) nos dependendo da natureza dos escombros. Se passar
Componentes: V, S, M (uma parte de um tentáculo de no teste de resistência de Destreza, a criatura sofre me-
um polvo gigante ou uma lula gigante) tade do dano, não fica derrubada e nem enterrada.
Duração: Concentração, dura até 1 minuto Fonte: Livro do Jogador
Contorcendo-se, tentáculos negros preenchem o chão
em uma área de um quadrado de 6 metros de lado que
você possa ver, dentro do alcance da magia. Enquanto a Terreno Alucinógeno
magia durar, estes tentáculos tornam o chão um terreno
difícil. (Hallucinatory Terrain)
Quando uma criatura entra na área afetada pela pri- 4º Nível de Ilusão
meira vez no seu turno, ou começa o turno na área, a Conjuradores: bardo, bruxo, druida, mago
criatura deve fazer um teste de resistência de Destreza. Tempo de Conjuração: 10 minutos

119
Tempestade de Fogo
(Fire Storm)
Alcance: 90 metros O toque da sua mão envolta de sombra, pode sugar a for-
Componentes: V, S, M (uma pedra, um galho e um pe- ça vital de outros para curar os seus ferimentos. Você faz
daço de planta de cor verde) uma jogada de ataque mágico corpo a corpo contra uma
Duração: 24 horas criatura que possa alcançar. Se acertar, o alvo sofre 3d6
Você cria um terreno natural em um cubo de 60 me- de dano necrótico e você recupera pontos de vida igual a
tros no alcance. O terreno aparenta, soa e cheira como metade do dano necrótico causado. Até o final da magia,
qualquer outro terreno natural. Sendo assim, campos você pode fazer o ataque de novo em cada um dos seus
abertos ou estradas podem ser alterados para se asseme- turnos, como uma ação.
lharem a um pântano, colina, fenda, ou algum outro tipo Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
de terreno difícil ou intransponível. Uma lagoa pode ser usando um espaço de magia de 4º nível ou superior, o
alterada para um prado verdejante, um precipício para dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do 3º.
uma suave inclinação. Fonte: Livro do Jogador
Estruturas manufaturadas, equipamentos e criaturas
não mudam de aparência.
A característica tátil do terreno é imutável, logo criatu-
ras que entrarem na área provavelmente verão através da Tranca Arcana
ilusão. Se a diferença não for óbvia ao toque, uma criatu- (Arcane Lock)
ra examinando cuidadosamente a ilusão pode tentar um 2º Nível de Abjuração
teste de Inteligência (Investigação) contra a CD de suas Conjuradores: mago
magias para desacreditar na ilusão. Uma criatura que Tempo de Conjuração: 1 ação
discernir a ilusão pelo o que ela realmente é, a vê como Alcance: Toque
uma vaga imagem superposta sobre o terreno original. Componentes: V, S, M (ouro em pó que valha ao menos
Fonte: Livro do Jogador 25 po, que é consumido pela magia)
Duração: Até ser dissipada
Toque Chocante Você toca uma porta fechada, janela, portão, baú ou
outra entrada, e ele se torna trancado enquanto a magia
(Shocking Grasp) durar. Você e as criaturas que escolher quando lançar a
Truque de Evocação magia podem abrir o objeto normalmente. Você também
Conjuradores: feiticeiro, mago pode colocar uma senha, que quando dita a 1,5 metros
Tempo de Conjuração: 1 ação do objeto, suprime o efeito da magia por 1 minuto. Do
Alcance: Toque contrário, o objeto é impenetrável até ser destruído ou
Componentes: V, S até a magia ser dissipada ou suprimida. Lançar a magia
Duração: Instantânea arrombar no objeto suprime a tranca arcana por 10
Relâmpagos saem de suas mãos e tentam eletrocutar minutos.
uma criatura que você tenta tocar. Você deve fazer uma Enquanto estiver afetado pela magia, o objeto se torna
jogada de ataque mágico corpo a corpo contra o alvo. mais difícil de quebrar ou arrombar; a CD para arrombar
Você possui vantagem no ataque caso o alvo esteja usan- ou destrancar qualquer fechadura aumenta em 10.
do alguma armadura feita de metal. Se acertar, o alvo Fonte: Livro do Jogador
sofre 1d8 de dano elétrico, e não pode ter reações até o
começo de seu próximo turno.
O dano da magia aumenta para 2d8 no 5º nível, 3d8 Transmissão Infalível
no 11º nível e 4d8 no 17º nível. (Infallible Relay)
Fonte: Livro do Jogador 1º Nível de Adivinhação (Tecnomagia)
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
Toque Macabro Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Pessoal
(Chill Touch) Componentes: V, S, S (um celular)
Truque de Necromancia Duração: Concentração, até 10 minutos
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Com essa magia, você pode escolher como alvo qualquer
Tempo de Conjuração: 1 ação criatura com a qual você tenha conversado anterior-
Alcance: 36 metros (24 quadrados) mente, contanto que ambos estejam no mesmo plano de
Componentes: V, S existência.
Duração: 1 rodada Quando você lançar essa magia, um telefone ou um
Você cria uma mão esquelética e fantasmagórica no es- aparelho de comunicação similar mais próximo que esti-
paço de uma criatura, dentro do alcance da magia. Você ver funcionando, dentro de um raio de até 30 metros do
faz uma jogada de ataque mágico à distância contra a alvo, começará a tocar. Se não houver nenhum aparelho
criatura para tocá-lo com um frio sepulcral. Se acertar, que preencha os requisitos perto o suficiente do alvo, a
o alvo sofre 1d8 de dano necrótico e não pode recuperar magia falha. O alvo deve obter um sucesso em um teste
pontos de vida até o começo do seu próximo turno. Até de Carisma ou será obrigado a responder sua ligação.
lá, a mão fica agarrada ao alvo. Uma vez que a conexão é estabelecida, a chamada é
Se você acertar um alvo morto-vivo, ele também recebe completamente audível e não pode cair até a conversa ter
desvantagem nas jogadas de ataque contra você até o terminado ou o tempo de duração da magia forçar seu
final do seu próximo turno. fim. Você pode acabar a conversa a qualquer momento,
O dano desta magia aumenta para 2d8 quando você mas o alvo deve obter um sucesso em um teste de Caris-
alcança o 5º nível, 3d8 no 11º nível e 4d8 no 17º nível. ma para encerrar a conversa.
Fonte: Livro do Jogador Fonte: Unearthed Arcana (Magia Moderna)

Toque Vampírico Transmutar Pedra


(Vampiric Touch) (Transmute Rock)
3º Nível de Necromancia 5º Nível de Transmutação
Conjuradores: bruxo, mago Conjuradores: mago
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal Alcance: 36 metros (24 quadrados)
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (barro e água)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto Duração: Instantânea

121
Você escolhe uma área de pedra ou lama que você possa
ver, que caiba num cubo de 12 metros e que esteja den-
Truque de Corda
tro do alcance, e escolhe um dos efeitos a seguir. (Rope Trick)
Transmutar Pedra em Lama. Pedra não-mágica de 2º Nível de Transmutação
qualquer tipo na área torna-se um volume equivalente de Conjuradores: mago
lama fluida e espessa. Tempo de Conjuração: 1 ação
Se você conjurar a magia numa área de solo, ele se Alcance: Toque
torna lamacento o suficiente para que criaturas afundem Componentes: V, S, M (extrato de milho em pó e um
nele. Cada 1,5 metro que a criatura se mova através da laço trançado de pergaminho)
lama custa 6 metros de movimento e qualquer criatura Duração: 1 hora
no solo quando você conjura a magia deve realizar um Você toca a extensão de uma corda que tenha até 18
teste de resistência de Força. Uma criatura também deve metros de comprimento. Uma das pontas da corda então
realizar essa resistência da primeira vez que entrar na ergue-se no ar até que a corda inteira fique perpendicu-
área em um turno, ou terminar seu turno nela. Se falhar lar ao chão. Na ponta de cima da corda, uma entrada
na resistência, uma criatura afunda na lama e fica im- invisível se abre para um espaço extradimensional que
pedida, apesar de poder usar uma ação para terminar a dura até o término da magia.
condição de impedido em si mesmo ao se livrar da lama. O espaço extradimensional pode ser alcançado subin-
Se você conjurar a magia no teto, a lama cai. Qualquer do até o topo da corda. O espaço pode manter até oito
criatura sob a lama quando ela cai deve realizar um teste criaturas de tamanho Médio ou menor. A corda pode ser
de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 4d8 de puxada para dentro do espaço, fazendo com que desapa-
dano de concussão se falhar na resistência, ou metade rece às vistas de quem está do lado de fora do espaço.
desse dano se for bem sucedida. Ataques e magias não podem cruzar a entrada para o
Transmutar Lama em Pedra. Lama não-mágica ou espaço extradimensional e nem sair dele, mas quem esti-
areia movediça numa área de não mais de 3 metros de ver dentro do espaço pode ver o que há fora dele através
profundidade transforma-se em pedra lisa. Qualquer de uma janela de 0,9 metros por 1,5 metros centrado na
criatura na lama quando ela é transformada deve realizar corda.
um teste de resistência de Destreza. Se falhar na resis- Qualquer coisa dentro do espaço extradimensional é
tência, uma criatura fica impedida pela pedra. A criatura retirado e cai quando a magia encerra.
impedida pode usar sua ação para tentar se libertar ao Fonte: Livro do Jogador
ser bem sucedida num teste de Força (CD 20) ou cau-
sar 25 de dano a pedra a sua volta. Com um sucesso na Tsunami
resistência, uma criatura é jogada em segurança para a
superfície em um espaço desocupado. (Tsunami)
Fonte: Mal Elemental 8º Nível de Conjuração
Conjuradores: druida
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Até à vista
Tremor de Terra Componentes: V, S
Duração: Concentração, dura até 6 rodadas
(Earth Tremor) Uma muralha de água surge no plano existente em um
1º Nível de Evocação
ponto escolhido por você, dentro do alcance da magia.
Conjuradores: bardo, druida, feiticeiro, mago
Você pode fazer uma muralha com até 90 metros de
Tempo de Conjuração: 1 ação
comprimento, 90 metros de altura e 15 metros de espes-
Alcance: Pessoal (3 metros de raio)
sura. A muralha dura até o término da magia.
Componentes: V, S
Quando a muralha surge, cada criatura na área deve
Duração: Instantânea
fazer um teste de resistência de Força. Se falhar, uma
Você provoca um tremor no solo num raio de 3 metros.
criatura sofre 6d10 de dano de concussão, ou metade do
Cada criatura diferente de você na área deve realizar um
dano se passar.
teste de resistência de Destreza. Se falhar na resistência,
No começo de cada turno seu, depois do seu surgimen-
uma criatura sofre 1d6 de dano de concussão e fica caí-
to, a muralha, juntamente com qualquer criatura dentro
da no chão. Se o solo na área for de terra ou pedra solta,
dela, se move 15 metros para longe de você. Qualquer
ele se torna terreno difícil até ser limpo.
criatura de tamanho Enorme ou menor dentro da parede
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa ma-
que fique no espaço da muralha quando ela se mover,
gia usando um espaço de magia de 2º nível ou superior,
deve ter sucesso em um teste de resistência de Força ou
o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima
sofre 5d10 de dano de concussão. Uma criatura pode
do 1º.
sofrer este dano uma vez por rodada. No final de cada
Fonte: Mal Elemental
turno, a altura da muralha se reduz em 15 metros, e o
dano que as criaturas recebem da magia nas rodadas
subsequentes é reduzido em 1d10. Quando a muralha
Trovoada chega a 0 de altura, a magia se encerra.
Uma criatura atingida pela muralha pode se mover
(Thunderclap) com natação. Devido à força da onda, no entanto, a cria-
Truque de Evocação tura deve ter sucesso em um teste de Força (Atletismo)
Conjuradores: bardo, bruxo, druida, feiticeiro, mago contra a CD de suas magias, para que consiga se mover.
Tempo de Conjuração: 1 ação Se o teste falhar, a criatura não pode se mover. Uma
Alcance: Pessoal (1,5 metro de raio) criatura que se mova para fora da área cai no chão.
Componentes: V Fonte: Livro do Jogador
Duração: Instantânea
Você cria uma violenta explosão sonora, que pode ser ou-
vida a até 30 metros de distância. Cada criatura diferen- Velocidade
te de você a até 1,5 metro de você deve realizar um teste (Haste)
de resistência de Constituição. Se falhar na resistência, o 3º Nível de Transmutação
alvo sofre 1d6 de dano trovejante. Conjuradores: feiticeiro, mago
O dano da magia aumenta em 1d6 quando você alcan- Tempo de Conjuração: 1 ação
ça o 5º nível (2d6), 11° nível (3d6) e 17° nível (4d6). Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Fonte: Mal Elemental Componentes: V, S, M (um chumaço de raiz de alcaçuz)

122
Tsunami
(Tsunami)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto Ele afasta vapor, gás e névoa que possa ser dissipado
Você escolhe uma criatura amigável que possa ver dentro por um vento forte.
do alcance da magia. Até a magia terminar, o desloca- Fonte: Mal Elemental
mento do alvo é dobrado, recebe +2 de bônus na CA e ga-
nha vantagem em teste de resistência de Destreza, como
também ganha uma ação bônus a cada turno. Esta ação
apenas pode ser usada para Atacar (armas de uma mão Ver o Invisível
apenas), Correr, Desengajar, Esconder ou na Usar Ob- (See Invisibility)
jeto. Quando a magia termina, o alvo não pode se mover 2º Nível de Adivinhação
ou realizar ações até depois do próximo turno respectivo, Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago
como se uma onda de letargia o varresse. Tempo de Conjuração: 1 ação
Fonte: Livro do Jogador Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (uma pitada de talco e uma pe-
quena aspersão de pó de prata)
Duração: 1 hora
Vendaval Enquanto a magia durar, você vê criaturas e objetos invi-
(Whirlwind) síveis como se fossem visíveis, e também pode ver dentro
7º Nível de Evocação do Plano Etéreo. Criaturas etéreas e objetos tem aparên-
Conjuradores: druida, mago cia fantasmagórica e translúcida.
Tempo de Conjuração: 1 ação Fonte: Livro do Jogador
Alcance: 90 metros
Componentes: V, M (um chumaço de palha)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Um vendaval rodopia até um ponto no solo que você es- Viagem Planar
pecificar. O vendaval é um cilindro de 3 metros de raio, 9 (Plane Shift)
metros de altura, centrado no ponto. Até a magia acabar, 7º Nível de Conjuração
você pode usar sua ação para mover o vendaval até 9 Conjuradores: bruxo, clérigo, druida, feiticeiro, mago
metros em qualquer direção pelo solo. O vendaval suga Tempo de Conjuração: 1 ação
quaisquer objetos Médios ou menores que não estejam Alcance: Toque
presos a nada e que não estejam sendo vestido ou carre- Componentes: V, S, M (um bastão de metal bifurcado,
gados por ninguém. que valha ao menos 250 po, harmonizado a um plano
Uma criatura deve realizar um teste de resistência de existência em particular)
de Destreza na primeira vez num turno que ela entrar Duração: Instantânea
no vendaval ou que o vendaval entrar no espaço dela, Você e até oito criaturas voluntárias que deem as mãos
incluindo quando o vendaval apareceu primeiro. Uma em um círculo, são transportados para um plano de
criatura sofre 10d6 de dano de concussão se falhar na existência diferente. Você especifica em termos comuns
resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. o destino dos alvos, como a Cidade de Bronze no Plano
Além disso, uma criatura Grande ou menor que falhar Elemental do Fogo ou o palácio de Dispa ter no segun-
na resistência deve ser bem sucedida num teste de re- do nível dos Nove Infernos, e você e todos que trouxer
sistência de Força ou ficará impedida pelo vendaval até com você, surgem nele ou em um local próximo. Se você
a magia acabar. Quando uma criatura começa seu turno estiver tentando ir até à Cidade de Bronze, por exemplo,
impedida pelo vendaval, ela é puxada 1,5 metro para o você pode surgir na Rua de Aço, antes dos Portões de
alvo dentro dele, a não ser que a criatura esteja no topo. Cinzas ou surgir olhando para a cidade através do Ocea-
Uma criatura impedida se move com o vendaval e cai no de Fogo, de acordo com a descrição do Mestre.
quando a magia acaba, a não ser que a criatura tenha Alternativamente, se você conhecer a sequência de
algum meio de ficar no ar. símbolos de um círculo de teleporte de outro plano de
Uma criatura impedida pode usar uma ação para existência, esta magia pode levar você para este círcu-
realizar um teste de Força ou Destreza contra a CD de lo. Se o círculo de teleporte for pequeno demais para
resistência da magia. Se for bem sucedida, a criatura comportar todas as criaturas que você teleportou, elas
não estará mais impedida pelo vendaval e é arremessada surgem no espaço desocupado mais próximo do círculo.
a 3d6 x 3 metros de distância em uma direção aleatória. Você pode usar esta magia para banir criaturas não
Fonte: Mal Elemental amigáveis para outro plano. Você escolhe uma criatura
que possa tocar e faz uma jogada de ataque mágico corpo
Vento Protetor a corpo contra o alvo. Se acertar, a criatura deve fazer
um teste de resistência de Carisma. Se a criatura falhar
(Warding Wind) no teste de resistência, ela é teleportada aleatoriamente
2º Nível de Evocação para um local no plano de existência que você especifi-
Conjuradores: bardo, druida, feiticeiro cou. Uma criatura teleportada deste modo deve encon-
Tempo de Conjuração: 1 ação trar seu próprio modo de retornar ao seu plano original
Alcance: Pessoal de existência.
Componentes: V Fonte: Livro do Jogador
Duração: Concentração, até 10 minutos
Um vento forte (36 quilômetros por hora) sopra a sua
volta num raio de 3 metros e se move com você, per-
manecendo centrado em você. O vento permanece pela Vínculo com a Besta
duração da magia.
O vento tem os seguintes efeitos: (Beast Bond)
1º Nível de Adivinhação
• Ele ensurdece você e outras criaturas na área. Conjuradores: druida, ranger
• Ele extingue chamas desprotegidas na área que tenham Tempo de Conjuração: 1 ação
o tamanho de tochas ou menores. Alcance: Toque
• A área é de terreno difícil para outras criaturas diferen- Componentes: V, S, M (um tufo de pelos envolto por um
tes de você. pano)
• As jogadas de ataque à distância com armas tem Duração: Concentração, até 10 minutos
desvantagem se passarem para dentro ou para fora do Você estabelece um elo telepático com uma besta que
vento. você tocar que seja amigável a você ou que esteja enfeiti-

124
çada por você. A magia falha se o valor de Inteligência da
besta for 4 ou maior. Até a magia acabar, o elo permane-
Visão da Verdade
ce ativo contato que você e a besta tenham linha de visão (True Seeing)
um do outro. Através do elo, a besta pode compreender 6º Nível de Adivinhação
suas mensagens telepáticas para ela e pode comunicar Conjuradores: bardo, bruxo, clérigo, feiticeiro, mago
telepaticamente emoções e conceitos simples de volta Tempo de Conjuração: 1 ação
para você. Enquanto o elo estiver ativo, a besta ganha Alcance: Toque
vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatu- Componentes: V, S, M (uma pomada para os olhos que
ra a até 1,5 metro de você que você possa ver. custe ao menos 25 po, feita de pós de cogumelo, aça-
Fonte: Mal Elemental frão e gordura, consumidos pela magia)
Duração: 1 hora
Esta magia concede a uma criatura que você tocar a ha-
bilidade de ver as coisas como elas realmente são. Até o
Vínculo Protetor fim da magia, a criatura possui visão verdadeira, percebe
(Warding Bond) portas secretas escondidas por magia e pode enxergar
2º Nível de Abjuração dentro do Plano Etéreo, tudo dentro de um alcance de 36
Conjuradores: clérigo metros.
Tempo de Conjuração: 1 ação Fonte: Livro do Jogador
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um par de anéis de platina que
custem ao menos 50 po cada, você e o alvo devem estar
usando-os durante a duração da magia)
Visão no Escuro
Duração: 1 hora (Darkvision)
Esta magia protege uma criatura que você tenha toca- 2º Nível de Transmutação
do e cria uma conexão mística entre você e o alvo até a Conjuradores: druida, feiticeiro, mago, ranger
magia acabar. Enquanto o alvo estiver há pelo menos Tempo de Conjuração: 1 ação
18 metros de você, ele ganha +1 na CA e nos testes de Alcance: Toque
resistência, e ganha resistência a todos os tipos de dano. Componentes: V, S, M (ou uma pitada de cenoura seca
Como também, sempre que o alvo sofrer dano, você sofre ou uma ágata)
a mesma quantidade de dano. Duração: 8 horas
A magia encerra se você chegar a 0 pontos de vida ou Você toca uma criatura voluntária para garantir a ela a
se distanciarem a mais de 18 metros. A magia também habilidade de ver no escuro. Enquanto a magia durar, a
se encerra se for lançada de novo com o intuito de conec- criatura tem visão no escuro em um alcance de até 18
tar outras criaturas. Você pode cancelar a magia como metros.
uma ação. Como uma ação bônus em seu turno, Você pode a luz
Fonte: Livro do Jogador em até 18 metros para um novo ponto dentro do alcance.
Uma fonte de luz deve estar a até 6 metros uma da outra
quando criada, e a luz se apaga se exceder a distância
máxima da magia.
Vinha Sufocante Fonte: Livro do Jogador
(Grasping Vine)
4º Nível de Conjuração
C druida, ranger
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Vitalidade Falsa
Alcance: 9 metros (6 quadrados) (False Life)
Componentes: V, S 1º Nível de Necromancia
Duração: Concentração, dura até 1 minuto Conjuradores: feiticeiro, mago
Você invoca uma vinha que brota do chão em um espaço Tempo de Conjuração: 1 ação
desocupado à sua escolha que você possa ver, dentro Alcance: Pessoal
do alcance da magia. Quando você lança esta magia, Componentes: V, S, M (uma pequena quantidade de
você pode direcionar a vinha para ela se lançar em uma álcool ou um agente destilado)
criatura que você possa ver a até 9 metros da vinha. A Duração: 1 hora
criatura deve passar em um teste de resistência de Des- Reforçando a si mesmo com uma versão similar e ne-
treza ou será puxada 6 metros diretamente em direção à cromântica da vida, você ganha 1d4 + 4 pontos de vida
vinha. temporários enquanto durar a magia.
Até o término da magia, você pode direcionar a vinha Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
para se lançar na mesma criatura ou outra criatura usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, você
como uma ação bônus em cada um de seus turnos. ganha 5 pontos de vida temporários adicionais para cada
Fonte: Livro do Jogador nível acima do 1º.
Fonte: Livro do Jogador
Virtude
(Virtue)
Truque de Abjuração Voo
Conjuradores: clérigo (Fly)
Tempo de Conjuração: 1 ação 3º Nível de Transmutação
Alcance: Toque Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
Componentes: V, S Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: 1 turno Alcance: Toque
Você toca uma criatura, imbuindo a de vitalidade. Se Componentes: V, S, M (a pena de uma asa de qualquer
o alvo tiver pelo menos 1 ponto de vida, ele ganha um pássaro)
número de pontos de vida temporários igual a 1d4 + seu Duração: Concentração, dura até 10 minutos
modificador de habilidade de conjuração. Os pontos tem- Você toca uma criatura amigável. O alvo recebe deslo-
porários são perdidos quando a magia termina. camento de voo 18 metros até o fim da magia. Quando
Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciação) a magia encerrar, o alvo cai se ainda estiver acima do

125
chão, a menos que o alvo possa parar a queda.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 4º nível ou superior, você
pode adicionar uma criatura para cada nível acima 3º.
Fonte: Livro do Jogador

Zombaria Malévola
(Vicious Mockery)
Truque de Encantamento
Conjuradores: bardo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes: V
Duração: Instantânea
Você lança uma cadeia de insultos atados a um sutil
encantamento em uma criatura que possa ver, dentro
do alcance da magia. Se o alvo puder ouvir você (embora
ele não precise entender), o alvo deve ser bem sucedido
em um teste de resistência de Sabedoria ou sofre 1d4 de
dano psíquico e tem desvantagem na próxima jogada de
ataque que fizer antes do final do seu próximo turno.
O dano desta magia aumenta para 2d4 no 5º nível, 3d4
no 11º nível, e 4d4 no 17º nível.
Fonte: Livro do Jogador

Zona da Verdade
(Zone of Truth)
2º Nível de Encantamento
Conjuradores: bardo, clérigo, paladino
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes: V, S
Duração: 10 minutos
Você cria uma zona mágica que protege contra engana-
ção em um raio esférico de 4,5 metros centrado em um
ponto à sua escolha, dentro do alcance da magia. Até o
término da magia, uma criatura que entrar na área da
magia pela primeira vez no turno, ou começar seu turno
na área, deve fazer um teste de resistência de Carisma.
Se falhar, a criatura não pode deliberadamente falar uma
mentira enquanto estiver no raio da magia. Você tem
conhecimento sobre cada criatura que falhar ou tiver
sucesso no teste de resistência.
Uma criatura afetada está ciente e alerta a respeito da
magia e pode tentar se esquivar de responder perguntas,
as quais responderiam normalmente com uma mentira.
Tal criatura pode ser evasiva em suas respostas enquan-
to permanecer dentro dos limites da verdade.
Fonte: Livro do Jogador

126
Apêndice: índice de Magias em Inglês
Abi-Dalzim’s Horrid Wilting Pág.62 Call Lightning Pág. 45 Cordon of Arrows Pág. 45
Absorb Elements Pág.15 Calm Emotions Pág. 15 Counterspell Pág. 42
Acid Splash Pág. 62 Catapult Pág. 31 Create Bonfire Pág. 47
Aganazzar’s Scorcher Pág. 104 Cause Fear Pág. 31 Create Food and Water Pág. 47
Aid Pág. 16 Ceremony Pág. 31 Create or Destroy Water Pág. 48
Alarm Pág. 16 Chain Lightning Pág. 45 Create Undead Pág. 47
Alter Self Pág. 17 Chaos Bolt Pág. 105 Creation Pág. 47
Animal Friendship Pág. 17 Charm Person Pág. 58 Crown of Madness Pág. 45
Animal Messenger Pág. 82 Chill Touch Pág. 121 Crusader’s Mantle Pág. 78
Animal Shapes Pág. 67 Chromatic Orb Pág. 92 Cure Wounds Pág. 50
Animate Dead Pág. 20 Circle of Death Pág. 32 Dancing Lights Pág. 67
Animate Objects Pág. 19 Circle of Power Pág. 34 Darkness Pág. 59
Antilife Shell Pág. 48 Clairvoyance Pág. 34 Darkvision Pág. 125
Antimagic Field Pág. 28 Clone Pág. 34 Daylight Pág. 77
Antipathy/Sympathy Pág. 20 Cloud of Daggers Pág. 91 Death Ward Pág. 101
Arcane Eye Pág. 92 Cloudkill Pág. 91 Delayed Blast Fireball Pág. 28
Arcane Gate Pág. 98 Color Spray Pág. 75 Demiplane Pág. 113
Arcane Hacking Pág. 69 Command Pág. 35 Destructive Wave Pág. 92
Arcane Lock Pág. 121 Commune Pág. 35 Detect Evil and Good Pág. 53
Armor Of Agathys Pág. 22 Commune With City Pág. 36 Detect Magic Pág. 53
Arms of Hadar Pág. 28 Commune With Nature Pág. 36 Detect Poison and Disease Pág. 53
Astral Projection Pág. 100 Compelled Duel Pág. 56 Detect Thoughts Pág. 53
Augury Pág. 25 Comprehend Languages Pág. 35 Digital Phantom Pág. 65
Aura of Life Pág. 26 Compulsion Pág. 35 Dimension Door Pág. 97
Aura of Purity Pág. 25 Cone of Cold Pág. 36 Disguise Self Pág. 54
Aura of Vitality Pág. 26 Confusion Pág. 36 Disintegrate Pág. 51
Awaken Pág. 51 Conjurar Hezrou Pág. 40 Dispel Evil and Good Pág. 54
Bane Pág. 96 Conjure Animals Pág. 37 Dispel Magic Pág. 55
Banishing Smite Pág. 102 Conjure Barlgura Pág. 37 Dissonant Whispers Pág. 116
Banishment Pág. 26 Conjure Barrage Pág. 40 Divination Pág. 15
Barkskin Pág. 96 Conjure Celestial Pág. 37 Divine Favor Pág. 26
Beacon of Hope Pág. 65 Conjure Elemental Pág. 38 Divine Word Pág. 95
Beast Bond Pág. 124 Conjure Fey Pág. 38 Dominate Beast Pág. 55
Beast Sense Pág. 113 Conjure Knowbot Pág. 37 Dominate Monster Pág. 55
Bestow Curse Pág. 111 Conjure Lesser Demon Pág. 38 Dominate Person Pág. 56
Bigby’s Hand Pág. 78 Conjure Minor Elementals Pág. 38 Drawmij’s Instant Summons Pág. 44
Blade Barrier Pág. 27 Conjure Shadow Demon Pág. 37 Dream Pág. 115
Blade Ward Pág. 101 Conjure Volley Pág. 40 Druidcraft Pág. 23
Bless Pág. 27 Conjure Vrock Pág. 40 Dust Devil Pág. 54
Blight Pág. 54 Conjure Woodland Beings Pág. 40 Earth Tremor Pág. 122
Blinding Smite Pág. 102 Contact Other Plane Pág. 41 Earthbind Pág. 15
Blindness/Deafness Pág. 31 Contagion Pág. 41 Earthquake Pág. 119
Blink Pág. 97 Contingency Pág. 42 Eldritch Blast Pág. 106
Blur Pág. 91 Continual Flame Pág. 32 Elemental Bane Pág. 53
Bones of The Earth Pág. 94 Control Flames Pág. 44 Elemental Weapon Pág. 22
Booming Blade Pág. 73 Control Water Pág. 42 Enhance Ability Pág. 21
Branding Smite Pág. 80 Control Weather Pág. 44 Enlarge/Reduce Pág. 25
Burning Hands Pág. 80 Control Winds Pág. 44 Ensnaring Strike Pág. 23

128
Entangle Pág. 41 Green-Flame Blade Pág. 73 Leomund’s Tiny Hut Pág. 96
Enthrall Pág. 31 Guardian of Faith Pág. 67 Lesser Restoration Pág. 110
Erupting Earth Pág. 59 Guards and Wards Pág. 101 Levitate Pág. 75
Etherealness Pág. 66 Guidance Pág. 69 Light Pág. 77
Evard’s Black Tentacles Pág. 119 Guiding Bolt Pág. 105 Lightning Arrow Pág. 65
Expeditious Retreat Pág. 107 Guiding Hand Pág. 80 Lightning Bolt Pág. 108
Eyebite Pág. 92 Gust Pág. 76 Lightning Lure Pág. 25
Fabricate Pág. 63 Gust of Wind Pág. 76 Locate Animals or Plants Pág. 76
Faerie Fire Pág. 66 Hail of Thorns Pág. 112 Locate Creature Pág. 76
False Life Pág. 125 Hallow Pág. 111 Locate Object Pág. 76
Fear Pág. 82 Hallucinatory Terrain Pág. 119 Longstrider Pág. 95
Feather Fall Pág. 104 Hand of Radiance Pág. 78 Maelstrom Pág. 107
Feeblemind Pág. 58 Harm Pág. 55 Mage Armor Pág. 22
Feign Death Pág. 66 Haste Pág. 122 Mage Hand Pág. 80
Find Familiar Pág. 57 Haywire Pág. 30 Magic Circle Pág. 34
Find Steed Pág. 57 Heal Pág. 48 Magic Jar Pág. 106
Find The Path Pág. 57 Healing Elixir Pág. 56 Magic Missile Pág. 84
Find Traps Pág. 57 Healing Word Pág. 94 Magic Mouth Pág. 27
Find Vehicle Pág. 58 Heat Metal Pág. 62 Magic Stone Pág. 96
Finger of Death Pág. 50 Hellish Rebuke Pág. 108 Magic Weapon Pág. 22
Fire Bolt Pág. 105 Heroes’ Feast Pág. 27 Major Image Pág. 70
Fire Shield Pág. 59 Heroism Pág. 69 Mass Cure Wounds Pág. 50
Fire Storm Pág. 119 Hex Pág. 28 Mass Heal Pág. 48
Fireball Pág. 27 Hold Monster Pág. 71 Mass Healing Word Pág. 94
Flame Arrows Pág. 65 Hold Person Pág. 71 Mass Suggestion Pág. 116
Flame Blade Pág. 73 Holy Aura Pág. 26 Maximilian’s Earthen Grasp Pág. 15
Flame Strike Pág. 35 Hunger of Hadar Pág. 66 Maze Pág. 72
Flaming Sphere Pág. 61 Hunter’s Mark Pág. 80 Meld Into Stone Pág. 82
Flesh To Stone Pág. 30 Hypnotic Pattern Pág. 94 Melf’s Acid Arrow Pág. 65
Fly Pág. 125 Ice Knife Pág. 63 Melf’s Minute Meteors Pág. 83
Fog Cloud Pág. 91 Ice Storm Pág. 119 Mending Pág. 41
Forbiddance Pág. 100 Identify Pág. 69 Message Pág. 82
Forcecage Pág. 98 Illusory Script Pág. 59 Meteor Swarm Pág. 32
Foresight Pág. 113 Immolation Pág. 71 Mind Blank Pág. 75
Freedom of Movement Pág. 86 Imprisonment Pág. 21 Minor Illusion Pág. 70
Friends Pág. 17 Incendiary Cloud Pág. 91 Mirage Arcane Pág. 83
Frostbite Pág. 97 Infallible Relay Pág. 121 Mirror Image Pág. 107
Gaseous Form Pág. 67 Infestation Pág. 71 Mislead Pág. 51
Gate Pág. 97 Inflict Wounds Pág. 71 Misty Step Pág. 95
Geas Pág. 84 Insect Plague Pág. 98 Modify Memory Pág. 84
Gentle Repose Pág. 108 Investiture of Flame Pág. 77 Mold Earth Pág. 86
Giant Insect Pág. 71 Investiture of Ice Pág. 77 Moonbeam Pág. 105
Glibness Pág. 76 Investiture of Stone Pág. 78 Mordenkainen’s F. Hound Pág. 30
Globe of Invulnerability Pág. 67 Investiture of Wind Pág. 78 Mordenkainen’s M. Mansion Pág. 77
Glyph of Warding Pág. 114 Invisibility Pág. 72 Mordenkainen’s P. Sanctum Pág. 112
Goodberry Pág. 28 Invisibility to Cameras Pág. 72 Mordenkainen’s Sword Pág. 62
Grasping Vine Pág. 125 Jump Pág. 111 Move Earth Pág. 86
Grease Pág. 22 Knock Pág. 23 Nondetection Pág. 71
Greater Invisibility Pág. 72 Legend Lore Pág. 73 Nystul’s Magic Aura Pág. 26
Greater Restoration Pág. 110 Leomund’s Secret Chest Pág. 21 On/Off Pág. 75

129
Otiluke’s Freezing Sphere Pág. 61 Scrying Pág. 91 Teleport Pág. 118
Otiluke’s Resilient Sphere Pág. 62 Searing Smite Pág. 102 Teleportation Circle Pág. 32
Otto’s Irresistable Dance Pág. 50 See Invisibility Pág. 124 Tenser’s Floating Disk Pág. 54
Pass Without Trace Pág. 95 Seeming Pág. 115 Thaumaturgy Pág. 117
Passwall Pág. 48 Sending Pág. 58 Thorn Whip Pág. 32
Phantasmal Force Pág. 66 Sense Emotion Pág. 113 Thunderclap Pág. 122
Phantasmal Killer Pág. 23 Sequester Pág. 72 Thunderous Smite Pág. 104
Phantom Steed Pág. 86 Shape Water Pág. 84 Thunderwave Pág. 92
Planar Ally Pág. 16 Shapechange Pág. 17 Tidal Wave Pág. 80
Planar Binding Pág. 19 Shatter Pág. 51 Time Stop Pág. 95
Plane Shift Pág. 124 Shield Pág. 59 Toll the Dead Pág. 96
Plant Growth Pág. 19 Shield of Faith Pág. 59 Tongues Pág. 69
Poison Spray Pág. 106 Shillelagh Pág. 28 Transmute Rock Pág. 121
Polymorph Pág. 83 Shocking Grasp Pág. 121 Transport Via Plants Pág. 118
Power Word Heal Pág. 94 Shutdown Pág. 56 Tree Stride Pág. 95
Power Word Kill Pág. 94 Silence Pág. 113 True Polymorph Pág. 83
Power Word Stun Pág. 94 Silent Image Pág. 70 True Resurrection Pág. 110
Prayer of Healing Pág. 98 Simulacrum Pág. 115 True Seeing Pág. 125
Prestidigitation Pág. 98 Skywrite Pág. 59 True Strike Pág. 23
Primal Savagery Pág. 112 Sleep Pág. 116 Tsunami Pág. 122
Primordial Ward Pág. 101 Sleet Storm Pág. 89 Unearthly Chorus Pág. 45
Prismatic Spray Pág. 106 Slow Pág. 75 Unseen Servant Pág. 113
Prismatic Wall Pág. 88 Snare Pág. 73 Vampiric Touch Pág. 121
Produce Flame Pág. 47 Snilloc’s Snowball Swarm Pág. 32 Vicious Mockery Pág. 126
Programmed Illusion Pág. 70 Spare The Dying Pág. 98 Virtue Pág. 125
Project Image Pág. 100 Speak With Animals Pág. 63 Vitriolic Sphere Pág. 61
Protection from Ballistics Pág. 101 Speak With Dead Pág. 63 Wall of Fire Pág. 87
Protection F. Energy Pág. 101 Speak With Plants Pág. 65 Wall Of Force Pág. 87
Protection F. Evil and Good Pág. 101 Spider Climb Pág. 96 Wall of Ice Pág. 88
Protection F. Poison Pág. 101 Spike Growth Pág. 47 Wall of Sand Pág. 87
Puppet Pág. 82 Spirit Guardian Pág. 69 Wall of Stone Pág. 88
Purify Food and Drink Pág. 104 Spiritual Weapon Pág. 22 Wall of Thorns Pág. 87
Pyrotechnics Pág. 97 Staggering Smite Pág. 104 Wall of Water Pág. 87
Raise Dead Pág. 111 Stinking Cloud Pág. 89 Warding Bond Pág. 125
Rary’s Telepathic Bond Pág. 56 Stone Shape Pág. 86 Warding Wind Pág. 124
Ray of Enfeeblement Pág. 105 Stoneskin Pág. 96 Water Breathing Pág. 108
Ray of Frost Pág. 105 Storm of Vengeance Pág. 118 Water Walk Pág. 19
Ray of Sickness Pág. 105 Storm Sphere Pág. 62 Watery Sphere Pág. 61
Regenerate Pág. 108 Sudden Awakening Pág. 51 Web Pág. 117
Reincarnate Pág. 107 Suggestion Pág. 116 Weird Pág. 56
Remote Access Pág. 15 Sunbeam Pág. 106 Whirlwind Pág. 124
Remove Curse Pág. 108 Sunburst Pág. 63 Wild Cunning Pág. 23
Resistance Pág. 108 Swift Quiver Pág. 16 Wind Walk Pág. 19
Resurrection Pág. 110 Sword Burst Pág. 111 Wind Wall Pág. 88
Reverse Gravity Pág. 110 Symbol Pág. 114 Wish Pág. 50
Revivify Pág. 110 Synchronicity Pág. 115 Witch Bolt Pág. 104
Rope Trick Pág. 122 System Backdoor Pág. 72 Word of Recall Pág. 95
Sacred Flame Pág. 32 Tasha’s Hideous Laughter Pág. 111 Wrathful Smite Pág. 102
Sanctuary Pág. 112 Telekinesis Pág. 117 Zephyr Strike Pág. 25
Scorching Ray Pág. 104 Telepathy Pág. 117 Zone of Truth Pág. 126

130

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