Marcelo Sabbatini
Thays Cristina da Silva Souza
Resumo Expandido
Introdução
Metodologia
Resultados ou Conclusões
3
desbravamentos, devido ao fato de nem todos terem experiência com o universo dos jogos, e
maiores reflexões acerca da temática dentro e fora do ambiente escolar e universitário, bem
como o rememorar de situações em que alguns dos participantes estiveram presentes e que
interviram de acordo com as possibilidades do momento. Além desses ganhos, uma atividade
de simulação proposta na entrevista, cuja foi baseada em um fato real, propiciou a
mobilização de esforços mental e, sobretudo, humano dos estudantes para lidar com
problemática posta em questão, o que acarretou em uma forte inquietação e no desejo urgente
de mudança.
Para além das problemáticas levantadas, reflexões e discussões fomentadas pela
própria temática e pela proposta com o jogo, a questão da experimentação da alteridade,
outro aspecto salientado foi sobre a pertinência e o potencial colaborativo dos jogos digitais.
No contexto atual, a presente ferramenta é, ainda hoje, vista com maus olhos pelos pais e pela
comunidade escolar e, pelo que se pode avaliar, é desconsiderada no contexto universitário.
No entanto, através da pesquisa, verificou-se que, sendo o jogo previamente estudado e
compreendido em diálogo com as demais áreas do saber, o artefato deixa de ser inimigo e
torna-se aliado.
Ainda no que tange aos resultados obtidos, pode-se verificar que, sem dúvida, o jogo é
uma ferramenta importante e de grandes contribuições, se estudado previamente os seus
propósitos atrelados aos objetivos que deseja alcançar com o uso. Entretanto, a atividade com
a ferramenta por si só não é suficiente, faz-se necessário outras intervenções que possam
somar-se a esse recurso, para que, assim, a proposta tenha êxito, isto é, a sensibilização.
Desde o ensino básico ao ensino superior, seja em instituição formal ou informal, haja vista
que a proposta ultrapassa os muros das universidades e das escolas, discussões, textos,
dinâmicas, relatos de experiência, simulações, problematizações às causas cotidianas, que são
muitas infelizmente, são atividades entre tantas outras que devem ser, também, realizadas.
Para tanto, seja o professor em sua disciplina ou agregada a outras áreas conjuntamente com
outros professores, seja pela autoria em projetos ou adaptados de outros já existentes, o
4
fundamental é que a discussão não passe despercebida na formação nem seja, muito menos,
silenciada, pois, uma vez que somos seres humanos, o mínimo que tem de haver é o respeito.
CHICKERING, A.W. e GAMSON, Z.F. Applying the seven principles for good
practice in undergraduate education. San Francisco, New Directions for Teaching and
Learning, n.4, 1991.
GEE, James Paul. Bons videogames e boa aprendizagem. MATTAR, João. Games em
educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010.
181 p., Florianópolis, v. 27, n. 1, 167-178, jan./jun. 2009.