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EDUCAÇÃO E SUAS TECNOLOGIAS

O USO DE JOGOS DIGITAIS E OS PRINCÍPIOS DA APRENDIZAGEM NO


CONTEXTO DO ENSINO SUPERIOR APLICADOS À SENSIBILIZAÇÃO DO
DOCENTE EM FORMAÇÃO EM RELAÇÃO À DIVERSIDADE ÉTNICO-RACIAL

Marcelo Sabbatini
Thays Cristina da Silva Souza

Resumo Expandido

Introdução

As dinâmicas social, humana e tecnológica de uma sociedade são constantes e


desenfreadas e independem do ritmo de atualização das comunidades produtoras de
conhecimento, sejam instituições de ensino básico ou superior. Frente a isso, correlacionando
o universo atual da educação aos avanços tecnológicos, vê-se infelizmente uma verdadeira
fronteira entre ambas, o que é reflexo da estagnação do modelo escolar e, sobretudo, das
dificuldades pelas quais as Universidades passam para em suas organizações curriculares
atender às demandas sociais. Apesar disso, compreendendo-se que as mudanças ocorrem de
modo lento e gradativo, mas, para isso, são necessários grandes esforços e ímpetos dos
profissionais engajados, predominantemente, na área da docência. Desse modo, a presente
pesquisa trata da realização de um estudo acerca dos jogos digitais em vistas ao seu diálogo
com a aprendizagem do ensino superior, a começar da perspectiva da sensibilização de
professores em formação em relação à diversidade étnico-racial.
Apesar de estarmos localizados no século XXI e frente a uma era de informações, o
que implica na possibilidade de atualizações, novas construções e, em especial,
desconstruções de conceitos gerados na perspectiva do colonizador, pré-estabelecido histórico
e culturalmente e que foram transmitidos de geração em geração, ainda há infelizes
ocorrências de casos que atinge a dignidade e integridade física e humana de muitos cidadãos,
o preconceito racial. De acordo com as Diretrizes Curriculares Nacionais (DCN) do curso de
Pedagogia, consta no Art. 5º que o egresso desta área deve estar habilitado em “demonstrar
consciência da diversidade, respeitando as diferenças de natureza ambiental-ecológica,
étnico-racial, de gêneros, faixas geracionais, classes sociais, religiões, necessidades especiais,
escolhas sexuais, entre outras”. Ainda que faça parte do currículo dos estudantes de
Pedagogia, é imprescindível que todas as outras áreas, seja ela das humanas, das ciências ou
das exatas, preparem e conduzam seus profissionais a lidarem com as diversidades; afinal,
todo campo do saber tem seu potencial humanizador e, independente disso, é de
responsabilidade da escola a formação ética, política e cidadã do indivíduo, o que implica na
atuação de todos os docentes em prol de um bem maior e comum.
A carreira da docência é uma área em que os profissionais, desde a formação à
atuação, além de serem encarregados de muitas responsabilidades, cujas ultrapassam a sala de
aula e o ambiente escolar, vivem sob constantes cobranças para que correspondam às
demandas sociais. A incoerência nisto é que cobra-se o que pouco ou o que não se oferece de
possibilidades para que o profissional tenha subsídios suficientes para tratar e/ou lidar com
determinada causa ou problemática. Ou seja, uma vez que no processo de formação de
professores - como em uma graduação, por exemplo - ainda são muitas as dificuldades e
desafios existentes, o que implica diretamente na atuação do profissional frente às
necessidades e tensões, com quais condições este indivíduo poderá intervir e, com isso,
atender às exigências? O resultado mínimo que se aguarda de tal negativa experiência é a
frustração, o que, a depender do ocorrido, nela não se encerra, podendo acarretar em maiores
complicações.
Assim, compreende-se que há a necessidade indispensável de se trabalhar tais
discussões no ensino superior, para que, uma vez os profissionais sensibilizados e sabedores
em relação à diversidade étnica-racial, eles saibam lidar com a causa, com segurança e
propriedade, e, para além disso, possam intervir criativamente e lograr êxitos.
Com vistas a alcançar os objetivos para com a sensibilização, uma ferramenta auxiliar
de forte potencial são os jogos digitais, cujo universo além de próximo dos estudantes podem
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não só contribuir no processo de ensino-aprendizagem, quando bem utilizado, bem como
fomentar discussões de caráter étnico-racial. O poder colaborativo dos jogos é, segundo atesta
a teoria de Gee (2009), devido ao princípio da identidade. Além do mais, há elementos nos
jogos que dialogam com os princípios enumerados por Chickering e Gamson (1991) no que
tange à condução da mediação pedagógica no ensino superior, destacando-se a promoção da
aprendizagem ativa e o respeito aos diversos talentos e as diferentes formas de aprendizagem.

Metodologia

O percurso metodológico da presente pesquisa baseia-se nos passos adotados por


Malta (2016), a saber: abordagem qualitativa, com técnica de observação participante,
entrevista semiestruturada e, ao fim, grupo focal para coleta de dados. Acerca da metodologia
de análise será adotada a análise dos conteúdos apreendidos durante todo o percurso. O
contexto de coleta de dados será através de oficinas, com a aplicação de um jogo de
simulação (The Sims 4 mobile) e tendo como público-alvo estudantes da licenciatura,
selecionados segundo critérios de conveniência.
Nesta etapa, os alunos criarão seus personagens e avatares, dotados de necessidades
especiais, no quesito de aspectos físicos e psicológicos, os quais logo interagirão no game,
utilizando o princípio da identidade da aprendizagem através de jogos. O pressuposto é que o
jogador construa sua personagem de modo diferente do que o é na vida real, salientando o
critério étnico-racial, estimulando, com isso, à reflexão baseada na experiência da alteridade.

Resultados ou Conclusões

Os propósitos e expectativas aguardados pelo estudo foram atendidos com sucesso


devido ao fato de ter havido a sensibilização dos docentes em formação que participaram da
pesquisa, o que pode ser comprovado na última etapa do estudo, o grupo focal. A vivência
com o jogo e as etapas da entrevista semiestruturada possibilitaram não só novos

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desbravamentos, devido ao fato de nem todos terem experiência com o universo dos jogos, e
maiores reflexões acerca da temática dentro e fora do ambiente escolar e universitário, bem
como o rememorar de situações em que alguns dos participantes estiveram presentes e que
interviram de acordo com as possibilidades do momento. Além desses ganhos, uma atividade
de simulação proposta na entrevista, cuja foi baseada em um fato real, propiciou a
mobilização de esforços mental e, sobretudo, humano dos estudantes para lidar com
problemática posta em questão, o que acarretou em uma forte inquietação e no desejo urgente
de mudança.
Para além das problemáticas levantadas, reflexões e discussões fomentadas pela
própria temática e pela proposta com o jogo, a questão da experimentação da alteridade,
outro aspecto salientado foi sobre a pertinência e o potencial colaborativo dos jogos digitais.
No contexto atual, a presente ferramenta é, ainda hoje, vista com maus olhos pelos pais e pela
comunidade escolar e, pelo que se pode avaliar, é desconsiderada no contexto universitário.
No entanto, através da pesquisa, verificou-se que, sendo o jogo previamente estudado e
compreendido em diálogo com as demais áreas do saber, o artefato deixa de ser inimigo e
torna-se aliado.
Ainda no que tange aos resultados obtidos, pode-se verificar que, sem dúvida, o jogo é
uma ferramenta importante e de grandes contribuições, se estudado previamente os seus
propósitos atrelados aos objetivos que deseja alcançar com o uso. Entretanto, a atividade com
a ferramenta por si só não é suficiente, faz-se necessário outras intervenções que possam
somar-se a esse recurso, para que, assim, a proposta tenha êxito, isto é, a sensibilização.
Desde o ensino básico ao ensino superior, seja em instituição formal ou informal, haja vista
que a proposta ultrapassa os muros das universidades e das escolas, discussões, textos,
dinâmicas, relatos de experiência, simulações, problematizações às causas cotidianas, que são
muitas infelizmente, são atividades entre tantas outras que devem ser, também, realizadas.
Para tanto, seja o professor em sua disciplina ou agregada a outras áreas conjuntamente com
outros professores, seja pela autoria em projetos ou adaptados de outros já existentes, o

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fundamental é que a discussão não passe despercebida na formação nem seja, muito menos,
silenciada, pois, uma vez que somos seres humanos, o mínimo que tem de haver é o respeito.

PALAVRAS-CHAVES: Jogos digitais, Sensibilização, Étnico-racial, Ensino Superior,


Formação docente.
R e f e r ê n c i a s

BRASIL.Conselho Nacional de Educação. Diretrizes Curriculares Nacionais para a


Educação das Relações Étnico-Raciais e para o Ensino de História e Cultura
Afro-Brasileira e Africana. Brasília, 2004.

CHICKERING, A.W. e GAMSON, Z.F. Applying the seven principles for good
practice in undergraduate education. San Francisco, New Directions for Teaching and
Learning, n.4, 1991.

GEE, James Paul. Bons videogames e boa aprendizagem. MATTAR, João. Games em
educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010.
181 p., Florianópolis, v. 27, n. 1, 167-178, jan./jun. 2009.

MALTA, Aline Rodrigues. As contribuições dos jogos eletrônicos na formação de


pedagogos. Dissertação de Mestrado. Programa de Pós-Graduação em Educação Matemática
e Tecnológica. Universidade Federal de Pernambuco, 2016.

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