Anda di halaman 1dari 53

Perangkat

Kegiatan Belajar Mengajar

 Pemetaan Kompetensi
 Identifikasi KI dan KD
 Rancangan Penilaian Kognitif
 Kriteria Ketuntasan Minimal
 Program Tahunan
 Program Semester
 Rincian Minggu Efektif
 Silabus Berkarakter
 Hasil Identifikasi Kompetensi Dasar
 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

Pemrograman Dasar

Untuk SMK/MAK
Kelas X

Nama
Nama ::
NIP
NIP ::
Unit
Unit Kerja
Kerja ::
Pemetaan Kompetensi
Mata Pelajaran : Pemrograman Dasar
Kelas : X
Satuan Pendidikan : SMK/MAK

Kompetensi Inti:
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, santun, peduli (gotong royong, kerja sama, toleran, damai),
bertanggung jawab, responsif, dan proaktif melalui keteladanan, pemberian nasihat, penguatan, pembiasaan, dan
pengkondisian secara berkesinambungan serta menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai
permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri
sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia

Materi Ruang Lingkup Alokasi


Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Indikator
Pokok 1 3 4 5 6 7 Waktu
3. Memahami, menerap- 3.1 Menerapkan alur lo- - Menjelaskan dan - Pemrog- √ 24 x 45’
kan, menganalisis, dan gika pemrograman menerapkan alur raman
mengevaluasi tentang komputer logika pemrog- komputer
raman komputer
pengetahuan faktual, 3.2 Memahami perang-kat - Mempraktikkan
konseptual, operasi- lunak bahasa pem-buatan alur
onal dasar, dan meta- pemrograman logika pemrog-
kognitif sesuai dengan 3.3 Menerapkan alur raman komputer
bidang dan lingkup pemrograman de- - Memahami dan
menjelaskan pe-
kerja Dasar-dasar Tek- ngan struktur baha-sa rangkat lunak ba-
nik Komputer dan In- pemrograman hasa pemrog-
formatika pada tingkat komputer raman
teknis, spesifik, detail, 4.1 Membuat alur logika - Mempraktikkan
dan kompleks, ber- pemrograman kom- instalasi perang-
kat lunak bahasa
kenaan dengan ilmu puter
pemrograman
pengetahuan, tekno- 4.2 Melakukan instalasi -Menjelaskan dan
logi, seni, budaya, dan perangkat lunak ba- menerapkan alur
humaniora dalam kon- hasa pemrograman pemrograman
teks pengembangan 4.3 Menulis kode pem- dengan struktur
bahasa pemrog-
potensi diri sebagai rograman sesuai de-
raman komputer
bagian dari keluarga, ngan aturan dan sin- - Membuat kode
sekolah, dunia kerja, taks bahasa pem- program dengan
warga masyarakat na- rograman beberapa baha-sa
sional, regional, dan pemrograman
sesuai dengan
internasional
aturan
4. Melaksanakan tugas - Menggunakan
spesifik, dengan perangkat lunak
menggunakan alat, in- aplikasi pemrog-
formasi, dan prosedur raman
3.4 Menerapkan peng- - Memahami pe- - √ 24 x 45’
kerja yang lazim dila- Tipe da-ta,
kukan serta menyele- gunaan tipe data, nulisan tipe da-ta, varia-bel,
saikan masalah seder- variabel, konstanta, variabel, dan
kon-
konstanta dalam
operator, dan eks- Visual Basic stanta,
hana sesuai dengan
presi operator,
bidang dan lingkup - Menentukan tipe
dan eks-
kerja Dasar-dasar Tek- 3.5 Menerapkan operasi data, variabel, dan
presi
aritmatika dan logika konstanta dalam
nik Komputer dan In- menyele-saikan
formatika permasa-lahan
pemrog-raman

Pemrograman Dasar X – Teknologi Komputer dan Informatika 2


Materi Ruang Lingkup Alokasi
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Indikator
Pokok 1 3 4 5 6 7 Waktu
Menampilkan kinerja 4.4 Membuat kode prog- - Memahami ma-
mandiri dengan mutu ram dengan tipe da-ta, cam-macam
dan kuantitas yang ter- variabel, konstan-ta, operator dan
ekspresi dalam
ukur sesuai dengan operator, dan ekspresi Visual Basic
standar kompetensi 4.5 Membuat kode prog- - Menggunakan
kerja ram dengan operasi operator dan
Menunjukan keteram- aritmatika dan logika ekspresi yang te-
pilan menalar, meng- pat dalam me-
nyelesaikan ma-
olah, dan menyaji se- salah pemrog-
cara efektif, kreatif, raman
produktif, kritis, man- - Menguraikan ke-
diri, kolaboratif, ko- gunaan operasi
munikatif, dan solutif aritmatika dan lo-
gika dengan te-pat
dalam ranah abstrak
- Menggunakan
terkait dengan pe- operasi aritmati-ka
ngembangan dari yang dan logika dalam
dipelajarinya di seko- menyele-saikan
lah, serta mampu me- masalah
pemrograman
laksanakan tugas spe-
sifik di bawah penga-
3.6 Menerapkan struktur - Memahami jenis- - √ 12 x 45’
wasan langsung Struktur
kontrol percabangan jenis struktur
Menunjukkan keteram- kontrol
dalam bahasa pem- kontrol pada ba-
perca-
pilan mempersepsi, hasa pemrog-
rograman bangan
kesiapan, meniru, raman
4.6 Membuat kode prog- - Memahami dan
membiasakan gerak
ram struktur kontrol menerapkan
mahir, menjadikan ge- struktur kontrol
percabangan
rak alami, sampai de- percabangan da-
ngan tindakan orisinal lam bahasa pem-
dalam ranah konkret rograman
- Memahami ma-
terkait dengan pe-
cam-macam
ngembangan dari yang struktur kontrol
dipelajarinya di seko- percabangan da-
lah, serta mampu me- lam bahasa pem-
laksanakan tugas spe- rograman
- Menggunakan al-
sifik di bawah penga-
goritma struktur
wasan langsung kontrol perca-
bangan dalam
menyelesaikan
masalah pem-
rograman
3.7 Menerapkan struktur - Memahami algo- - √ 12 x 45’
Struktur
kontrol perulangan ritma struktur
kontrol
dalam bahasa pem- kontrol perulang-
peru-
an
rograman langan
- Memahami ma-
4.7 Membuat kode prog- cam-macam
ram struktur kontrol struktur kontrol
perulangan pengulangan
- Menjelaskan dan
menerapkan
struktur kontrol
perulangan

Pemrograman Dasar X – Teknologi Komputer dan Informatika 3


Materi Ruang Lingkup Alokasi
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Indikator
Pokok 1 3 4 5 6 7 Waktu
- Menggunakan al-
goritma struktur
kontrol perulang-
an dalam me-
nyelesaikan
masalah pem-
rograman
3.8 Menganalisis peng- - Memahami dan - Array √ 24 x 45’
gunaan array untuk menjelaskan
penyimpanan data di pengertian array
- Memahami jenis-
memori jenis array
4.8 Membuat kode prog- - Memahami
ram untuk menam- penggunaan array
pilkan kumpulan da-ta untuk pe-
array nyimpanan data di
memori
- Membuat dan
menggunakan
array dalam me-
nyelesaikan ma-
salah pemrog-
raman
3.9 Menerapkan peng- - Memahami - Fungsi √ 24 x 45’
gunaan fungsi pengertian fungsi
4.9 Membuat kode prog- - Memahami
pengertian pro-
ram menggunakan sedur
fungsi - Menjelaskan dan
menerapkan
fungsi dalam
pemrograman
- Membuat dan
menggunakan
fungsi dalam me-
nyelesaikan ma-
salah pemrog-
raman
3.10 Menerapkan pem- - Memahami pem- - √ 24 x 45’
Aplikasi
buatan antarmuka buatan antarmu-ka berbasis
(user interface) pada (user inter-face)
antarmu-
pada apli-kasi
aplikasi ka
- Membuat antar-
3.11 Menerapkan berba-gai muka (user inter-
struktur kontrol dalam face) pada apli-
aplikasi antar-muka kasi sesuai de-
(user inter-face) ngan prinsip de-
sain antarmuka
3.12 Menganalisis pem- - Membuat apli-kasi
buatan aplikasi se- berbasis an-
derhana berbasis tarmuka seder-
antarmuka (user hana dengan
interface) berbagai struktur
kontrol
3.13 Mengevaluasi de-
- Memahami dan
bugging pada apli-kasi menjelaskan de-
sederhana bugging pada
3.14 Mengevaluasi paket aplikasi seder-
installer aplikasi se- hana
- Melakukan de-
derhana
bugging pada
4.10 Membuat antarmu-ka aplikasi sederha-
(user interface) pada na
aplikasi

Pemrograman Dasar X – Teknologi Komputer dan Informatika 4


Materi Ruang Lingkup Alokasi
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Indikator
Pokok 1 3 4 5 6 7 Waktu
4.11 Membuat kode prog- - Melakukan eva- -
ram berbagai struk-tur luasi paket in-
kontrol dalam aplikasi staller aplikasi
- Membuat paket
antarmuka (user installer aplikasi
interface)
4.12 Membuat aplikasi
sederhana berbasis
antarmuka (user
interface)
4.13 Menggunakan de-
bugging pada aplika-si
sederhana
4.14 Memformulasikan
paket installer apli-
kasi sederhana

Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

________________________ ________________________
NIP. NIP.

Pemrograman Dasar X – Teknologi Komputer dan Informatika 5


Identifikasi KI, KD untuk Menetapkan
Kegiatan Pembelajaran (TM, PT, KMTT)
Mata Pelajaran : Pemrograman Dasar
Kelas : X
Satuan Pendidikan : SMK/MAK

Kompetensi Inti:
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, santun, peduli (gotong royong, kerja sama, toleran, damai),
bertanggung jawab, responsif, dan proaktif melalui keteladanan, pemberian nasihat, penguatan, pembiasaan, dan
pengkondisian secara berkesinambungan serta menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai
permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri
sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia

Jenis Kegiatan
Materi Pembelajaran
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Indikator
Pembelajaran
TM PT KMTT
3. Memahami, me- 3.1 Menerapkan alur- Alur pemrog-- Menjelaskan dan menerap-kan
nerapkan, meng- logika pemrogram- raman kompu-ter alur logika pemrograman
analisis, dan an komputer - Logika dan al- komputer
goritma - Mempraktikkan pembuatan
mengevaluasi 3.2 Memahami pe-- Algoritma alur logika pemrograman
tentang penge- rangkat lunak ba- menggunakan komputer
tahuan faktual, hasa pemrogram-an bahasa natural - Memahami dan menjelaskan
konseptual, ope- 3.3 Menerapkan alur- Pseudocode perangkat lunak bahasa
rasional dasar, pemrograman de-- Flowchart pemrograman
- Struktur algorit-- Mempraktikkan instalasi pe-
dan metakognitif ngan struktur ba- ma rangkat lunak bahasa pem-
sesuai dengan hasa pemrogram-an- Bahasa pem- rograman
bidang dan ling- komputer rograman - Menjelaskan dan menerap-kan
kup kerja Dasar- 4.1 Membuat alur logi-- Microsoft Visual alur pemrograman de-ngan
dasar Teknik ka pemrograman Basic struktur bahasa pem-rograman
- Pemrograman komputer
Komputer dan komputer
Visual Basic - Membuat kode program de-
Informatika pada 4.2 Melakukan instala-si ngan beberapa bahasa pem-
tingkat teknis, perangkat lunak rograman sesuai dengan
spesifik, detail, bahasa pemrog- aturan
dan kompleks, raman - Menggunakan perangkat lu-
nak aplikasi pemrograman
berkenaan de- 4.3 Menulis kode pem-
ngan ilmu pe- rograman sesuai
ngetahuan, tek- dengan aturan dan
nologi, seni, bu- sintaks bahasa
daya, dan huma- pemrograman

Pemrograman Dasar X – Teknologi Komputer dan Informatika 6


Jenis Kegiatan
Materi Pembelajaran
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Indikator
Pembelajaran
TM PT KMTT
niora dalam kon- 3.4 Menerapkan peng-- Tipe data - Memahami penulisan tipe data,
teks pengem- gunaan tipe data,- Variabel variabel, dan konstanta dalam
bangan potensi variabel, konstan-ta,- Konstanta Visual Basic
- Operator - Menentukan tipe data, vari-
diri sebagai ba- operator, dan- Ekspresi abel, dan konstanta dalam
gian dari keluar- ekspresi menyelesaikan permasalah-an
ga, sekolah, du- 3.5 Menerapkan ope- pemrograman
nia kerja, warga rasi aritmatika dan - Memahami macam-macam
masyarakat nasi- logika operator dan ekspresi dalam
Visual Basic
onal, regional,
dan internasional
4.4 Membuat kode - Menggunakan operator dan
4. Melaksanakan program dengan ti- ekspresi yang tepat dalam
tugas spesifik, pe data, variabel, menyelesaikan masalah
pemrograman
dengan menggu- konstanta, opera-tor,
- Menguraikan kegunaan ope-
nakan alat, infor- dan ekspresi rasi aritmatika dan logika de-
masi, dan prose- 4.5 Membuat kode ngan tepat
dur kerja yang program dengan - Menggunakan operasi arit-
lazim dilakukan operasi aritmatika matika dan logika dalam me-
nyelesaikan masalah pem-
serta menyele- dan logika
rograman
saikan masalah 3.6 Menerapkan struk-- Struktur kontrol - Memahami jenis-jenis struk-tur
sederhana sesu- tur kontrol perca-- If Then kontrol pada bahasa pem-
ai dengan bi- bangan dalam ba-- If Then Else rograman
dang dan lingkup - If Then ElseIf- Memahami dan menerapkan
hasa pemrogram-an Else End If struktur kontrol percabangan
kerja Dasar-da- 4.6 Membuat kode- If bertingkat dalam bahasa pemrograman
sar Teknik Kom- program struktur- Select case - Memahami macam-macam
puter dan Infor- kontrol percabang-- Select case struktur kontrol percabangan
matika an berkondisi dalam bahasa pemrograman
Menampilkan ki- - Menggunakan algoritma
nerja mandiri de- struktur kontrol percabangan
dalam menyelesaikan masa-
ngan mutu dan lah pemrograman
kuantitas yang 3.7 Menerapkan struk-- Definisi struktur- Memahami algoritma struktur
terukur sesuai tur kontrol per- kontrol kontrol perulangan
dengan standar ulangan dalam ba- perulangan - Memahami macam-macam
kompetensi kerja - Do Loop struktur kontrol pengulangan
hasa pemrogram-an - While Wend - Menjelaskan dan menerap-kan
Menunjukan ke- 4.7 Membuat kode- For Next struktur kontrol perulang-an
terampilan me- program struktur- Perulangan - Menggunakan algoritma
nalar, mengolah, kontrol perulangan bertingkat struktur kontrol perulangan
dan menyaji se- dalam menyelesaikan masa-
cara efektif, kre- lah pemrograman
3.8 Menganalisis - Definisi array - Memahami dan menjelaskan
atif, produktif,
penggunaan array- Array satu di- pengertian array
kritis, mandiri, mensi - Memahami jenis-jenis array
untuk penyimpan-an
kolaboratif, ko- - Array multi- - Memahami penggunaan array
data di memori dimensi untuk penyimpanan da-ta di
munikatif, dan
4.8 Membuat kode memori
solutif dalam ra-
program untuk me- - Membuat dan menggunakan
nah abstrak ter-
nampilkan kumpul- array dalam menyelesaikan
kait dengan pe- masalah pemrograman
an data array
ngembangan
3.9 Menerapkan peng-- Pengertian pro-- Memahami pengertian fungsi
dari yang dipela- sedur - Memahami pengertian prose-
gunaan fungsi
jarinya di seko-
4.9 Membuat kode- Subroutine pro- dur
lah, serta mam- cedure - Menjelaskan dan menerap-kan
program menggu-- Function proce- fungsi dalam pemrog-raman
pu melaksana-
nakan fungsi dure - Membuat dan menggunakan
kan tugas spe-
fungsi dalam menyelesaikan
sifik di bawah masalah pemrograman

Pemrograman Dasar X – Teknologi Komputer dan Informatika 7


Jenis Kegiatan
Materi Pembelajaran
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Indikator
Pembelajaran
TM PT KMTT
pengawasan 3.10 Menerapkan pem-- Antarmuka - Memahami pembuatan antar-
langsung buatan antarmuka pengguna (user muka (user interface) pada
(user interface) pa- interface) apli- aplikasi
Menunjukkan ke- kasi - Membuat antarmuka (user in-
da aplikasi - Prinsip utama terface) pada aplikasi se-suai
terampilan mem- 3.11 Menerapkan ber-
persepsi, kesiap- desain antar- dengan prinsip desain an-
an, meniru, bagai struktur kon- muka aplikasi tarmuka
membiasakan trol dalam aplikasi (user interface) - Membuat aplikasi berbasis
gerak mahir, antarmuka (user - Membuat ber- antarmuka sederhana de-ngan
menjadikan ge- bagai aplikasi berbagai struktur kon-trol
interface)
rak alami, sam- sederhana - Memahami dan menjelaskan
3.12 Menganalisis pem-- Debugging apli- debugging pada aplikasi se-
pai dengan tin-
buatan aplikasi se- kasi sederhana derhana
dakan orisinal
dalam ranah derhana berbasis- Membuat in-- Melakukan debugging pada
konkret terkait antarmuka (user staller aplikasi aplikasi sederhana
dengan pengem- - Melakukan evaluasi paket in-
interface)
bangan dari staller aplikasi
3.13 Mengevaluasi de- - Membuat paket installer apli-
yang dipelajari-
bugging pada apli- kasi
nya di sekolah,
serta mampu kasi sederhana
melaksanakan 3.14 Mengevaluasi pa-
tugas spesifik di ket installer apli-kasi
bawah penga- sederhana
wasan langsung
4.10 Membuat antar-
muka (user inter-
face) pada aplikasi
4.11 Membuat kode
program berbagai
struktur kontrol da-
lam aplikasi antar-
muka (user inter-
face)
4.12 Membuat aplikasi
sederhana ber-basis
antarmuka (user
interface)
4.13 Menggunakan de-
bugging pada apli-
kasi sederhana
4.14 Memformulasikan
paket installer apli-
kasi sederhana

Keterangan:
TM : Tatap Muka
PT : Penugasan Terstruktur
KMTT : Kegiatan Mandiri Tidak Terstruktur

Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

________________________ ________________________
NIP. NIP.

Pemrograman Dasar X – Teknologi Komputer dan Informatika 8


Rancangan Penilaian Kognitif
Pemetaan Penilaian Berdasarkan KI/KD/Indikator
Mata Pelajaran : Pemrograman Dasar
Kelas : X
Satuan Pendidikan : SMK/MAK

Kompetensi Inti:
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, santun, peduli (gotong royong, kerja sama, toleran, damai),
bertanggung jawab, responsif, dan proaktif melalui keteladanan, pemberian nasihat, penguatan, pembiasaan, dan
pengkondisian secara berkesinambungan serta menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai
permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri
sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia

Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Indikator UH UTS LUS


3. Memahami, menerap- 3.1 Menerapkan alur logika- Menjelaskan dan menerapkan
kan, menganalisis, dan pemrograman komputer alur logika pemrograman
mengevaluasi tentang 3.2 Memahami perangkat lu- komputer
pengetahuan faktual, nak bahasa pemrogram-- Mempraktikkan pembuatan alur
konseptual, operasio- an logika pemrograman komputer
nal dasar, dan meta- 3.3 Menerapkan alur pem-- Memahami dan menjelaskan
kognitif sesuai dengan rograman dengan struk-tur perangkat lunak bahasa pem-
bidang dan lingkup bahasa pemrogram-an rograman
kerja Dasar-dasar Tek- komputer - Mempraktikkan instalasi pe-
nik Komputer dan 4.1 Membuat alur logika rangkat lunak bahasa pem-
Informatika pada ting- pemrograman komputer rograman
kat teknis, spesifik, de- 4.2 Melakukan instalasi pe-- Menjelaskan dan menerapkan
tail, dan kompleks, rangkat lunak bahasa alur pemrograman dengan
berkenaan dengan il- pemrograman struktur bahasa pemrograman
mu pengetahuan, tek- 4.3 Menulis kode pemrog- komputer
nologi, seni, budaya, raman sesuai dengan- Membuat kode program de-
dan humaniora dalam aturan dan sintaks baha- ngan beberapa bahasa
konteks pengembang- sa pemrograman pemrograman sesuai dengan
an potensi diri sebagai aturan
bagian dari keluarga, - Menggunakan perangkat lu-nak
sekolah, dunia kerja, aplikasi pemrograman
warga masyarakat na-
sional, regional, dan
internasional 3.4 Menerapkan pengguna-an- Memahami penulisan tipe da-
4. Melaksanakan tugas tipe data, variabel, ta, variabel, dan konstanta
spesifik, dengan konstanta, operator, dan dalam Visual Basic
menggunakan alat, in- ekspresi - Menentukan tipe data, vari-
formasi, dan prosedur 3.5 Menerapkan operasi arit- abel, dan konstanta dalam
kerja yang lazim dila- matika dan logika menyelesaikan permasalahan
kukan serta menye- 4.4 Membuat kode program pemrograman
lesaikan masalah se- dengan tipe data, vari-- Memahami macam-macam
derhana sesuai de- abel, konstanta, opera-tor, operator dan ekspresi dalam
ngan bidang dan ling- dan ekspresi Visual Basic
kup kerja Dasar-dasar 4.5 Membuat kode program- Menggunakan operator dan
Teknik Komputer dan dengan operasi aritma-tika ekspresi yang tepat dalam
Informatika dan logika menyelesaikan masalah pem-
Menampilkan kinerja rograman
mandiri dengan mutu - Menguraikan kegunaan ope-
dan kuantitas yang ter- rasi aritmatika dan logika
ukur sesuai dengan dengan tepat
standar kompetensi - Menggunakan operasi arit-
kerja matika dan logika dalam
menyelesaikan masalah pem-
rograman

Pemrograman Dasar X – Teknologi Komputer dan Informatika 9


Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Indikator UH UTS LUS
Menunjukan keteram- 3.6 Menerapkan struktur- Memahami jenis-jenis struktur
pilan menalar, meng- kontrol percabangan da- kontrol pada bahasa pem-
olah, dan menyaji se- lam bahasa pemrogram- rograman
cara efektif, kreatif, an - Memahami dan menerapkan
produktif, kritis, man- 4.6 Membuat kode program struktur kontrol percabangan
diri, kolaboratif, komu- struktur kontrol perca- dalam bahasa pemrograman
nikatif, dan solutif da- bangan - Memahami macam-macam
lam ranah abstrak ter- struktur kontrol percabangan
kait dengan pengem- dalam bahasa pemrograman
bangan dari yang dipe- - Menggunakan algoritma
lajarinya di sekolah, struktur kontrol percabangan
serta mampu melaksa- dalam menyelesaikan masa-lah
nakan tugas spesifik di pemrograman
bawah pengawasan
langsung 3.7 Menerapkan struktur- Memahami algoritma struktur
Menunjukkan keteram- kontrol perulangan da-lam kontrol perulangan
pilan mempersepsi, bahasa pemrogram-an - Memahami macam-macam
kesiapan, meniru, 4.7 Membuat kode program struktur kontrol pengulangan
membiasakan gerak struktur kontrol perulang-- Menjelaskan dan menerapkan
mahir, menjadikan ge- an struktur kontrol perulangan
rak alami, sampai de- - Menggunakan algoritma
ngan tindakan orisinal struktur kontrol perulangan
dalam ranah konkret dalam menyelesaikan masa-lah
terkait dengan pe- pemrograman
ngembangan dari yang
dipelajarinya di seko- 3.8 Menganalisis pengguna-- Memahami dan menjelaskan
lah, serta mampu me- an array untuk penyim- pengertian array
laksanakan tugas spe- panan data di memori - Memahami jenis-jenis array
sifik di bawah peng- 4.8 Membuat kode program- Memahami penggunaan array
awasan langsung untuk menampilkan untuk penyimpanan data di
kumpulan data array memori
- Membuat dan menggunakan
array dalam menyelesaikan
masalah pemrograman

3.9 Menerapkan pengguna-an- Memahami pengertian fungsi


fungsi - Memahami pengertian pro-
4.9 Membuat kode program sedur
menggunakan fungsi - Menjelaskan dan menerapkan
fungsi dalam pemrograman
- Membuat dan menggunakan
fungsi dalam menyelesaikan
masalah pemrograman

Pemrograman Dasar X – Teknologi Komputer dan Informatika 10


Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Indikator UH UTS LUS
3.10 Menerapkan pembuatan- Memahami pembuatan antar-
antarmuka (user inter- muka (user interface) pada
face) pada aplikasi aplikasi
3.11 Menerapkan berbagai- Membuat antarmuka (user in-
struktur kontrol dalam terface) pada aplikasi sesuai
aplikasi antarmuka (user dengan prinsip desain antar-
interface) muka
3.12 Menganalisis pembuatan- Membuat aplikasi berbasis
aplikasi sederhana ber- antarmuka sederhana dengan
basis antarmuka (user berbagai struktur kontrol
interface) - Memahami dan menjelaskan
3.13 Mengevaluasi debugging debugging pada aplikasi se-
pada aplikasi sederhana derhana
3.14 Mengevaluasi paket in-- Melakukan debugging pada
staller aplikasi sederha-na aplikasi sederhana
4.10 Membuat antarmuka (user - Melakukan evaluasi paket in-
interface) pada ap-likasi staller aplikasi
- Membuat paket installer ap-
likasi

4.11 Membuat kode program


berbagai struktur kontrol
dalam aplikasi antar-muka
(user interface)
4.12 Membuat aplikasi seder-
hana berbasis antar-muka
(user interface)
4.13 Menggunakan debug-ging
pada aplikasi seder-hana
4.14 Memformulasikan paket
installer aplikasi seder-
hana

Keterangan:
UH : Ulangan Harian
UTS : Ulangan Tengah Semester
LUS : Latihan Ulangan Semester

Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

________________________ ________________________
NIP. NIP.

Pemrograman Dasar X – Teknologi Komputer dan Informatika 11


Penetapan Kriteria Ketuntasan Minimal
Per Kompetensi Dasar dan Indikator
Mata Pelajaran : Pemrograman Dasar
Kelas : X
Satuan Pendidikan : SMK/MAK

Kompetensi Inti:
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, santun, peduli (gotong royong, kerja sama, toleran, damai),
bertanggung jawab, responsif, dan proaktif melalui keteladanan, pemberian nasihat, penguatan, pembiasaan, dan
pengkondisian secara berkesinambungan serta menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai
permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri
sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia
3. Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual, operasional
dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika pada
tingkat teknis, spesifik, detail, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan
humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga
masyarakat nasional, regional, dan internasional
4. Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta
menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan
Informatika
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja
Menunjukan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta
mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami,
sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung

Kriteria Ketuntasan Minimal


Kriteria Penetapan Ketuntasan
No. Kompetensi Dasar dan Indikator Nilai
Daya
Kompleksitas Intake KKM
Dukung
(%)
1. Pemrograman komputer
Menerapkan alur logika pemrograman komputer
Memahami perangkat lunak bahasa pemrograman
Menerapkan alur pemrograman dengan struktur bahasa pem-
rograman komputer
Membuat alur logika pemrograman komputer
Melakukan instalasi perangkat lunak bahasa pemrograman
Menulis kode pemrograman sesuai dengan aturan dan sintaks
bahasa pemrograman
- Menjelaskan dan menerapkan alur logika pemrograman
komputer
- Mempraktikkan pembuatan alur logika pemrograman kom-
puter
- Memahami dan menjelaskan perangkat lunak bahasa pem-
rograman
- Mempraktikkan instalasi perangkat lunak bahasa pem-
rograman
- Menjelaskan dan menerapkan alur pemrograman dengan
struktur bahasa pemrograman komputer
- Membuat kode program dengan beberapa bahasa pem-
rograman sesuai dengan aturan
- Menggunakan perangkat lunak aplikasi pemrograman
2. Tipe data, variabel, konstanta, operator, dan ekspresi
Menerapkan penggunaan tipe data, variabel, konstanta, ope-rator,
dan ekspresi
Menerapkan operasi aritmatika dan logika
Membuat kode program dengan tipe data, variabel, konstanta,

Pemrograman Dasar X – Teknologi Komputer dan Informatika 12


Kriteria Ketuntasan Minimal
Kriteria Penetapan Ketuntasan
No. Kompetensi Dasar dan Indikator Nilai
Daya
Kompleksitas Intake KKM
Dukung
(%)
operator, dan ekspresi
Membuat kode program dengan operasi aritmatika dan logika
- Memahami penulisan tipe data, variabel, dan konstanta dalam
Visual Basic
- Menentukan tipe data, variabel, dan konstanta dalam
menyelesaikan permasalahan pemrograman
- Memahami macam-macam operator dan ekspresi dalam
Visual Basic
- Menggunakan operator dan ekspresi yang tepat dalam
menyelesaikan masalah pemrograman
- Menguraikan kegunaan operasi aritmatika dan logika dengan
tepat
- Menggunakan operasi aritmatika dan logika dalam
menyelesaikan masalah pemrograman
3. Struktur kontrol percabangan
Menerapkan struktur kontrol percabangan dalam bahasa pem-
rograman
Membuat kode program struktur kontrol percabangan
- Memahami jenis-jenis struktur kontrol pada bahasa pem-
rograman
- Memahami dan menerapkan struktur kontrol percabangan
dalam bahasa pemrograman
- Memahami macam-macam struktur kontrol percabangan
dalam bahasa pemrograman
- Menggunakan algoritma struktur kontrol percabangan dalam
menyelesaikan masalah pemrograman
4. Struktur kontrol perulangan
Menerapkan struktur kontrol perulangan dalam bahasa pem-
rograman
Membuat kode program struktur kontrol perulangan
- Memahami algoritma struktur kontrol perulangan
- Memahami macam-macam struktur kontrol pengulangan
- Menjelaskan dan menerapkan struktur kontrol perulangan
- Menggunakan algoritma struktur kontrol perulangan dalam
menyelesaikan masalah pemrograman
5. Array
Menganalisis penggunaan array untuk penyimpanan data di
memori
Membuat kode program untuk menampilkan kumpulan data array
- Memahami dan menjelaskan pengertian array
- Memahami jenis-jenis array
- Memahami penggunaan array untuk penyimpanan data di
memori
- Membuat dan menggunakan array dalam menyelesaikan
masalah pemrograman
Fungsi
6. Menerapkan penggunaan fungsi
Membuat kode program menggunakan fungsi
- Memahami pengertian fungsi
- Memahami pengertian prosedur
- Menjelaskan dan menerapkan fungsi dalam pemrograman
- Membuat dan menggunakan fungsi dalam menyelesaikan
masalah pemrograman
Aplikasi berbasis antarmuka
7. Menerapkan pembuatan antarmuka (user interface) pada apli-kasi
Menerapkan berbagai struktur kontrol dalam aplikasi antarmuka
(user interface)
Menganalisis pembuatan aplikasi sederhana berbasis antar-muka
(user interface)
Mengevaluasi debugging pada aplikasi sederhana
Mengevaluasi paket installer aplikasi sederhana
Membuat antarmuka (user interface) pada aplikasi
Membuat kode program berbagai struktur kontrol dalam aplikasi

Pemrograman Dasar X – Teknologi Komputer dan Informatika 13


Kriteria Ketuntasan Minimal
Kriteria Penetapan Ketuntasan
No. Kompetensi Dasar dan Indikator Nilai
Daya
Kompleksitas Intake KKM
Dukung
(%)
antarmuka (user interface)
Membuat aplikasi sederhana berbasis antarmuka (user inter-face)
Menggunakan debugging pada aplikasi sederhana
Memformulasikan paket installer aplikasi sederhana
- Memahami pembuatan antarmuka (user interface) pada apli-
kasi
- Membuat antarmuka (user interface) pada aplikasi sesuai
dengan prinsip desain antarmuka
- Membuat aplikasi berbasis antarmuka sederhana dengan
berbagai struktur kontrol
- Memahami dan menjelaskan debugging pada aplikasi se-
derhana
- Melakukan debugging pada aplikasi sederhana
- Melakukan evaluasi paket installer aplikasi
- Membuat paket installer aplikasi

Catatan: Poin kriteria penetapan ketuntasan diisi guru masing-masing sesuai KKM yang akan dicapai di tingkat
sekolahnya

Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

________________________ ________________________
NIP. NIP.

Pemrograman Dasar X – Teknologi Komputer dan Informatika 14


Penetapan Kriteria Ketuntasan Minimal
Per Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar
Mata Pelajaran : Pemrograman Dasar
Kelas : X
Satuan Pendidikan : SMK/MAK

Kriteria Ketuntasan Minimal

No. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Kriteria Penetapan Ketuntasan


Nilai KKM
Kompleksitas Daya Dukung Intake
(%)
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang
dianutnya
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin,
santun, peduli (gotong royong, kerja sama, toleran,
damai), bertanggung jawab, responsif, dan proaktif
melalui keteladanan, pemberian nasihat, penguatan,
pembiasaan, dan pengkondisian secara
berkesinambungan serta menunjukkan sikap sebagai
bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam
berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial
dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai
cerminan bangsa dalam pergaulan dunia
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan meng-
3. evaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual,
operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan
bidang dan lingkup kerja Dasar-dasar Teknik
Komputer dan Informatika pada tingkat teknis,
spesifik, detail, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora
dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai
bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga
masyarakat nasional, regional, dan internasional
Menerapkan alur logika pemrograman komputer
Memahami perangkat lunak bahasa pem-
rograman
Menerapkan alur pemrograman dengan struktur
bahasa pemrograman komputer
Menerapkan penggunaan tipe data, variabel,
konstanta, operator, dan ekspresi
Menerapkan operasi aritmatika dan logika
Menerapkan struktur kontrol percabangan dalam
bahasa pemrograman
Menerapkan struktur kontrol perulangan dalam
bahasa pemrograman
Menganalisis penggunaan array untuk penyim-
panan data di memori
Menerapkan penggunaan fungsi
Menerapkan pembuatan antarmuka (user inter-
face) pada aplikasi
Menerapkan berbagai struktur kontrol dalam
aplikasi antarmuka (user interface)
Menganalisis pembuatan aplikasi sederhana
berbasis antarmuka (user interface)
Mengevaluasi debugging pada aplikasi seder-
hana
Mengevaluasi paket installer aplikasi sederhana

Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan


alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim di-
4. lakukan serta menyelesaikan masalah sederhana

Pemrograman Dasar X – Teknologi Komputer dan Informatika 15


Kriteria Ketuntasan Minimal

No. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Kriteria Penetapan Ketuntasan


Nilai KKM
Kompleksitas Daya Dukung Intake
(%)
sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Dasar-dasar
Teknik Komputer dan Informatika
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan
kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kom-
petensi kerja
Menunjukan keterampilan menalar, mengolah, dan
menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, man-
diri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah
abstrak terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan
tugas spesifik di bawah pengawasan langsung
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan,
meniru, membiasakan gerak mahir, menjadikan ge-rak
alami, sampai dengan tindakan orisinil dalam ranah
konkret terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu me-laksanakan
tugas spesifik di bawah pengawasan langsung
Membuat alur logika pemrograman komputer
Melakukan instalasi perangkat lunak bahasa
pemrograman
Menulis kode pemrograman sesuai dengan atur-
an dan sintaks bahasa pemrograman
Membuat kode program dengan tipe data,
variabel, konstanta, operator, dan ekspresi
Membuat kode program dengan operasi aritmatika
dan logika
Membuat kode program struktur kontrol per-
cabangan
Membuat kode program struktur kontrol per-
ulangan
Membuat kode program untuk menampilkan
kumpulan data array
Membuat kode program menggunakan fungsi
Membuat antarmuka (user interface) pada apli-
kasi
Membuat kode program berbagai struktur kontrol
dalam aplikasi antarmuka (user interface)
Membuat aplikasi sederhana berbasis antar-muka
(user interface)
Menggunakan debugging pada aplikasi seder-
hana
Memformulasikan paket installer aplikasi seder-
hana

Catatan: Poin kriteria penetapan ketuntasan diisi guru masing-masing sesuai KKM yang akan dicapai di tingkat
sekolahnya

Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

________________________ ________________________
NIP. NIP.

Pemrograman Dasar X – Teknologi Komputer dan Informatika 16


Program Tahunan
Mata Pelajaran : Pemrograman Dasar
Kelas : X
Satuan Pendidikan : SMK/MAK

Alokasi
W
Semester No. Materi Pokok/Kompetensi Dasar Keterangan
ak
tu
1 1. Pemrograman komputer 24 JP
Menerapkan alur logika pemrograman komputer
Memahami perangkat lunak bahasa pemrograman
Menerapkan alur pemrograman dengan struktur bahasa pemrograman
komputer
Membuat alur logika pemrograman komputer
Melakukan instalasi perangkat lunak bahasa pemrograman
Menulis kode pemrograman sesuai dengan aturan dan sintaks bahasa
pemrograman
2. Tipe data, variabel, konstanta, operator, dan ekspresi 24 JP
Menerapkan penggunaan tipe data, variabel, konstanta, operator, dan
ekspresi
Menerapkan operasi aritmatika dan logika
Membuat kode program dengan tipe data, variabel, konstanta, operator,
dan ekspresi
Membuat kode program dengan operasi aritmatika dan logika
3. Struktur kontrol percabangan 12 JP
Menerapkan struktur kontrol percabangan dalam bahasa pemrograman
Membuat kode program struktur kontrol percabangan
4. Struktur kontrol perulangan 12 JP
Menerapkan struktur kontrol perulangan dalam bahasa pemrograman
Membuat kode program struktur kontrol perulangan
Jumlah 72 JP
2 5. Array 24 JP
Menganalisis penggunaan array untuk penyimpanan data di memori
Membuat kode program untuk menampilkan kumpulan data array
6. Fungsi 24 JP
Menerapkan penggunaan fungsi
Membuat kode program menggunakan fungsi
7. Aplikasi berbasis antarmuka 24 JP
Menerapkan pembuatan antarmuka (user interface) pada aplikasi
Menerapkan berbagai struktur kontrol dalam aplikasi antarmuka (user
interface)
Menganalisis pembuatan aplikasi sederhana berbasis antarmuka (user
interface)
Mengevaluasi debugging pada aplikasi sederhana
Mengevaluasi paket installer aplikasi sederhana
Membuat antarmuka (user interface) pada aplikasi
Membuat kode program berbagai struktur kontrol dalam aplikasi
antarmuka (user interface)
Membuat aplikasi sederhana berbasis antarmuka (user interface)
Menggunakan debugging pada aplikasi sederhana
Memformulasikan paket installer aplikasi sederhana
Jumlah 72 JP

Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

Pemrograman Dasar X – Teknologi Komputer dan Informatika 17


________________________ ________________________
NIP. NIP.

Pemrograman Dasar X – Teknologi Komputer dan Informatika 18


Program Semester
Mata Pelajaran : Pemrograman Dasar
Kelas : X
Satuan Pendidikan : SMK/MAK

Bulan
Materi Pokok/ Jml Septembe
No. Juli Agustus
Oktober November Desember Januari Februari Maret April Mei Juni Juli
Kompetensi Dasar Jam r
2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2
1. Pemrograman 24 JP x x x x x x
komputer
- Me
nerap-kan
alur lo-gika
pem-
rograman
komputer
- Me
mahami
perangkat
lunak baha-
sa pemrog-
raman
- Me
nerap-kan
alur
pemrogram-
an dengan
struktur ba-
hasa pem-
rograman
komputer
- Me
mbuat alur
logika
pemrogram-
an kompu-
ter
- Mel
akukan
instalasi pe-
rangkat lu-
nak bahasa
pemrogram-
an
- Me
nulis ko-de
pemrog-
raman se-
suai dengan
aturan dan
sintaks ba-
hasa pem-
rograman
2. 24 JP x x x x x x

Pemrograman Dasar X – Teknologi Komputer dan Informatika 19


Bulan
Materi Pokok/ Jml Septembe
No. Juli Agustus Oktober November Desember Januari Februari Maret April Mei Juni Juli
Kompetensi Dasar Jam r
2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2
Tipe data, va-
riabel, kon-
stanta, opera-
tor, dan eks-
presi
- Me
nerap-kan
peng-
gunaan tipe
data, varia-
bel, kon-
stanta, ope-
rator, dan
ekspresi
- Me
nerap-kan
operasi
aritmatika
dan logika
- Me
mbuat kode
prog-ram
dengan tipe
data,
variabel,
konstanta,
operator,
dan eks-
presi
- Me
mbuat kode
prog-ram
dengan
operasi arit-
matika dan
logika
3. Struktur kon- 12 JP x x x
trol perca-
bangan
- Me
nerap-kan
struktur
kontrol per-
cabangan
dalam ba-
hasa pem-
rograman
- Me
mbuat kode
prog-ram
struktur
kontrol per-
cabangan

4. Struktur kon- 12 JP x x x
trol perulang-
an
- Me
nerap-kan
Persiapan Penerimaan Rapor

struktur
kontrol per-
ulangan da-
lam bahasa
pemrogram-
an
- Me
mbuat kode
prog-ram
struktur
kontrol per-
ulangan

Pemrograman Dasar X – Teknologi Komputer dan Informatika 20


Bulan
Materi Pokok/ Jml Septembe
No. Juli Agustus Oktober November Desember Januari Februari Maret April Mei Juni Juli
Kompetensi Dasar Jam r
2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2
5. Array 24 JP x x x x x x
- Me
nganali-sis
penggu-
naan array
untuk pe-
nyimpanan
data di me-
mori
- Me
mbuat kode
prog-ram
untuk
menampil-
kan kumpul-
an data
array

Bulan
Materi Pokok/ Jml
No. Juli Agustus September Oktober November Desember Januari Februari Maret April Mei Juni Juli
Kompetensi Dasar Jam
2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2
6. Fungsi 24 JP x x x x x x
- Me
nerap-kan
peng-
gunaan
Fungsi
- Me
mbuat kode
prog-ram
meng-
gunakan
fungsi

7. 24 JP x x x x x x

Pemrograman Dasar X – Teknologi Komputer dan Informatika 21


Bulan
Materi Pokok/ Jml
No. Juli Agustus September Oktober November Desember Januari Februari Maret April Mei Juni Juli
Kompetensi Dasar Jam
2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2
Aplikasi ber-
basis antar-
muka
- Me
nerap-kan
pembu-atan
antar-muka
(user
interface)
pada aplika-
si
- Me
nerap-kan
berba-gai
struktur
kontrol da-
lam aplikasi
antarmuka
(user
interface)
- Me
nganali-sis
pembu-atan
aplika-si
sederha-na
berbasis
antarmuka
(user inter-
face)

Persiapan Penerimaan Rapo


- Me
ngevalu-asi
debug-ging
pada
aplikasi se-
derhana
- Me
ngevalu-asi
paket
installer ap-
likasi
sederhana
- Me
mbuat
antarmuka
(user inter-
face) pada
aplikasi
- Me
mbuat kode
prog-ram
berba-gai
struktur
kontrol da-
lam aplikasi
antarmuka
(user inter-
face)
- Me
mbuat
aplikasi
sederhana
berbasis
antarmuka
(user
interface)

Pemrograman Dasar X – Teknologi Komputer dan Informatika 22


Bulan
Materi Pokok/ Jml
No. Juli Agustus September Oktober November Desember Januari Februari Maret April Mei Juni Juli
Kompetensi Dasar Jam
2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2
- Me
ngguna-kan
debug-ging
pada
aplikasi se-
derhana
- Me
mformu-
lasikan pa-
ket installer
aplikasi se-
derhana
Jumlah 144 JP
Keterangan:
: Kegiatan tengah semester
: Ujian nasional/ujian nasional susulan
: Latihan ulangan semester 1/latihan ulangan semester 2
: Libur hari raya Idul Fitri
: Ulangan semester 1/ulangan semester 2
: Libur semester 1/libur semester 2

Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

________________________ ________________________
NIP. NIP.

Pemrograman Dasar X – Teknologi Komputer dan Informatika 23


Rincian Minggu Efektif
Mata Pelajaran : Pemrograman Dasar
Kelas : X
Satuan Pendidikan : SMK/MAK

I. Jumlah minggu dalam 1 tahun


No. Bulan Jumlah Minggu

1. Juli 2
2. Agustus 5
3. September 4
4. Oktober 5
5. November 4
6. Desember 4
7. Januari 5
8. Februari 4
9. Maret 4
10. April 4
11. Mei 5
12. Juni 4
13. Juli 2
Jumlah Total 52

II. Jumlah minggu tidak efektif dalam 1 tahun


No. Kegiatan Jumlah Minggu

1. Kegiatan tengah semester 2


2. Ujian nasional/ujian nasional susulan 2
3. Latihan ulangan semester 1/latihan ulangan semester 2 2
4. Ulangan semester 1/ulangan semester 2 2
5. Libur hari raya Idul Fitri 2
6. Persiapan penerimaan rapor 1/persiapan penerimaan rapor 2 2
7. Libur semester 1/libur semester 2 4
Jumlah Total 16

III. Jumlah minggu efektif dalam 1 tahun


Jumlah minggu dalam 1 tahun - jumlah minggu tidak efektif dalam 1 tahun
= 52 minggu - 16 minggu
= 36 minggu efektif

Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

________________________ ________________________
NIP. NIP.

Pemrograman Dasar X – Teknologi Komputer dan Informatika 24


Silabus Berkarakter
Mata Pelajaran : Pemrograman Dasar
Kelas : X
Satuan Pendidikan : SMK/MAK

Kompetensi Inti:
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, santun, peduli (gotong royong, kerja sama, toleran, damai),
bertanggung jawab, responsif, dan proaktif melalui keteladanan, pemberian nasihat, penguatan, pembiasaan, dan
pengkondisian secara berkesinambungan serta menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai
permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri
sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia
 Sikap spiritual (KI 1) dan sikap sosial (KI 2) dibentuk melalui pembelajaran tidak langsung, antara lain melalui
pembelajaran kompetensi pengetahuan (KD pada KI 3) dan kompetensi keterampilan (KD pada KI 4) serta
pembiasaan dan keteladanan
 Penilaian sikap spiritual (KI 1) dan sikap sosial (KI 2) dilakukan, antara lain melalui observasi, penilaian diri, penilaian
antarteman, dan/atau jurnal (catatan pendidik)
3. Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual, operasional
dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika pada
tingkat teknis, spesifik, detail, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan
humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga
masyarakat nasional, regional, dan internasional
4. Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta
menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan
Informatika
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja
Menunjukan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta
mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami,
sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung
Kompetensi Materi Pokok/ Kegiatan Sumber Nilai
Indikator Penilaian Waktu
Dasar Pembelajaran Pembelajaran Belajar Karakter
3.1 Menerapkan - Pemrogram-anMengamati - Menjelaskan Sikap 24 x 45’- B K
alur logika komputer - Mengamati dia-gram dan menerap-- Obs uku erja
pemrogram- alur pemrog-raman kan alur logi-ka ervasi Pemrog- keras
komputer pemrog-raman Pengetahuan raman K
an komputer Menanya kom-puter - Pen Dasar X reatif
3.2 Memahami - Merumuskan per-- Mempraktik- ugasan - B R
perangkat lu- tanyaan tentang kan pembuat- (Tugas uku paket asa ingin
nak bahasa macam-macam pe- an alur logika Terstruktur/ - B tahu
pemrogram- rangkat lunak ba- pemrograman Tugas uku refe- T
hasa pemrogram-an komputer Mandiri/ rensi lain ang-
an
komputer - Memahami dan Tes Tertulis) gung
3.3 Menerapkan Mengumpulkan in- menjelas-kan Keterampilan jawab
alur pemrog- formasi perangkat - Port
raman de- - Mengumpulkan in- lunak bahasa ofolio
ngan struktur formasi tentang pemrograman - Pro
berbagai struktur- Mempraktik- yek
bahasa pem-
bahasa pemrog- kan instalasi
rograman raman komputer perangkat lu-
komputer Menalar/mengasosiasi nak bahasa
4.1 Membuat - Menganalisis cara pemrograman
alur logika menggunakan pe-- Menjelaskan
rangkat lunak pem- dan menerap-
pemrogram-
rograman untuk kan alur pem-
an komputer membuat kode rograman
program dengan struk-
4.2 Melakukan tur bahasa
Mengomunikasikan pemrograman

Pemrograman Dasar X – Teknologi Komputer dan Informatika 25


Kompetensi Materi Pokok/ Kegiatan Sumber Nilai
Indikator Penilaian Waktu
Dasar Pembelajaran Pembelajaran Belajar Karakter
instalasi pe- - Mempresentasi- komputer
rangkat lu- kan hasil analisis- Membuat ko-de
nak bahasa penerapan perang- program
kat lunak aplikasi dengan bebe-
pemrogram- pemrograman se- rapa bahasa
an suai dengan aturan pemrograman
4.3 Menulis ko- bahasa yang digu- sesuai de-ngan
de pemrog- nakan aturan
raman se- - Menggunakan
perangkat lu-
suai dengan nak aplikasi
aturan dan pemrograman
sintaks ba-
hasa pem-
rograman

3.4 Menerapkan - Tipe data,Mengamati - Memahami Sikap 24 x 45’- B K


penggunaan - Mengamati penulisan tipe- Obs uku erja
variabel,
tipe data, va- contoh penggunaan data, variabel, ervasi Pemrog- keras
konstanta,
tipe data dan dan konstantaPengetahuan raman K
riabel, kon- operator, dan
variabel dalam kode dalam Visual- Pen Dasar X reatif
stanta, ope- ekspresi
prog-ram Basic ugasan - B R
rator, dan Menanya - Menentukan (Tugas uku paket asa ingin
ekspresi - Merumuskan tipe data, va- Terstruktur/ - B tahu
3.5 Menerapkan per-tanyaan tentang riabel, dan Tugas uku refe- T
macam-ma-cam tipe konstanta da- Mandiri/ rensi lain ang-
operasi arit-
data dan va-riabel lam menye- Tes Tertulis) gung
matika dan Mengumpulkan in- lesaikan per-Keterampilan jawab
logika formasi masalahan - Port
4.4 Membuat ko- - Mengumpulk pemrograman ofolio
de program an in-formasi tentang- Memahami - Pro
langkah membuat macam-ma- yek
dengan tipe
variabel dan kon- cam operator
data, varia- stanta dalam pem- dan ekspresi
bel, konstan- rograman dalam Visual
ta, operator, Menalar/mengasosiasi Basic
dan ekspresi - Menganalisis - Menggunakan
cara menggunakan operator dan
4.5 Membuat ko-
ber-bagai jenis ekspresi yang
de program operator dalam tepat dalam
dengan ope- menyelesai-kan menyelesai-kan
rasi aritmati- masalah pem- masalah
ka dan logi- rograman pemrogram-an
Mengomunikasikan - Menguraikan
ka
- Mempresentasi- kegunaan
kan hasil pembua- operasi arit-
tan program meng- matika dan lo-
gunakan tipe data, gika dengan
variabel, konstan-ta, tepat
operator, dan- Menggunakan
ekspresi operasi arit-
matika dan
logika dalam
menyelesai-kan
masalah
pemrogram-an

Pemrograman Dasar X – Teknologi Komputer dan Informatika 26


Kompetensi Materi Pokok/ Kegiatan Sumber Nilai
Indikator Penilaian Waktu
Dasar Pembelajaran Pembelajaran Belajar Karakter
3.6 Menerapkan - Struktur kon-Mengamati - Memahami Sikap 12 x 45’- B K
struktur kon- - Mengamati jenis-jenis - Obs uku erja
trol perca-
trol perca- contoh penggunaan struktur kon-trol ervasi Pemrog- keras
bangan
struk-tur kontrol pada ba-hasaPengetahu-an raman K
bangan da- dalam kode program pem-rograman - Pen Dasar X reatif
lam bahasa Menanya - Memahami dan ugasan - B R
pemrogram- - Merumuskan menerap-kan (Tugas uku paket asa ingin
an ten-tang jenis-jenis struktur kontrol Terstruktur/ - B tahu
4.6 Membuat ko- struktur kontrol pa-da perca-bangan Tugas uku refe- T
bahasa pemrog- dalam bahasa Mandiri/ rensi lain ang-
de program
raman pem-rograman Tes Tertulis) gung
struktur kon- Mengumpulkan in-- Memahami Keterampil-an jawab
trol perca- formasi macam-ma- - Port
bangan - Mengumpulk cam struktur ofolio
an in-formasi tentang kontrol per-- Pro
macam-macam cabangan da- yek
struktur kontrol per- lam bahasa
cabangan pemrograman
Menalar/mengasosiasi - Menggunakan
- Menganalisis algoritma
cara menggunakan struktur kon-trol
al-goritma struktur perca-bangan
kontrol percabang-an da-lam menye-
dalam menye- lesaikan ma-
lesaikan masalah salah pem-
pemrograman rograman
Mengomunikasikan
- Mempresenta
sikan hasil
pembuatan program
menggu-nakan
struktur kon-trol
percabangan
3.7 Menerapkan - Struktur kon-Mengamati - Memahami al-Sikap 12 x 45’- B K
struktur kon- - Mengamati goritma struk-- Obs uku erja
trol peru-
trol per- contoh penggunaan tur kontrol ervasi Pemrog- keras
langan
struk-tur kontrol per- perulangan Pengetahuan raman K
ulangan da- ulangan dalam- Memahami - Pen Dasar X reatif
lam bahasa program macam-ma- ugasan - B R
pemrogram- Menanya cam struktur (Tugas uku paket asa ingin
an - Merumuskan kontrol per- Terstruktur/ - B tahu
4.7 Membuat ko- ten-tang macam-ma- ulangan Tugas uku refe- T
cam struktur kontrol- Menjelaskan Mandiri/ rensi lain ang-
de program
perulangan dalam dan menerap- Tes Tertulis) gung
struktur kon- pemrograman kan strukturKeterampilan jawab
trol peru- Mengumpulkan in- kontrol per-- Port
langan formasi ulangan ofolio
- Mengumpulk - Menggunakan - Pro
an in-formasi tentang algoritma yek
fungsi penerapan struktur kon-trol
struktur kontrol per- perulang-an
ulangan dalam dalam me-
pemrograman nyelesaikan
Menalar/mengasosiasi masalah pem-
- Menganalisis rograman
cara menerapkan
algo-ritma struktur
kon-trol perulangan
da-lam
menyelesaikan
masalah pemrog-
raman

Pemrograman Dasar X – Teknologi Komputer dan Informatika 27


Kompetensi Materi Pokok/ Kegiatan Sumber Nilai
Indikator Penilaian Waktu
Dasar Pembelajaran Pembelajaran Belajar Karakter

Mengomunikasikan
- Mempresenta
sikan hasil
pembuatan program
menggu-nakan
algoritma struktur
kontrol per-ulangan
3.8 Menganalisis - Array Mengamati - Memahami danSikap 24 x 45’- B K
penggunaan - Mengamati menjelas-kan - Obs uku erja
array untuk perma-salahan penger-tian ervasi Pemrog- keras
sehari-hari yang array Pengetahuan raman K
penyimpan- berkaitan de-ngan- Memahami je-- Pen Dasar X reatif
an data di contoh peng-gunaan nis-jenis array ugasan - B R
memori array - Memahami (Tugas uku paket asa ingin
4.8 Membuat ko- Menanya penggunaan Terstruktur/ - B tahu
de program - Merumuskan array untuk Tugas uku refe- T
per-tanyaan tentang penyimpanan Mandiri/ rensi lain ang-
untuk me-
pengertian array data di me-mori Tes Tertulis) gung
nampilkan Mengumpulkan in-- Membuat danKeterampilan jawab
kumpulan formasi menggunakan - Port
data array - Mengumpulka array dalam ofolio
n in-formasi tentang menyelesai-kan- Pro
fungsi dan jenis array masalah yek
dalam pem- pemrogram-an
rograman
Menalar/mengasosiasi
- Menganalisis
cara menggunakan
array untuk pe-
nyimpanan data di
memori dalam me-
nyelesaikan masa-
lah pemrograman
Mengomunikasikan
- Mempresenta
sikan hasil
pembuatan program
menggu-nakan array
3.9 Menerapkan - Fungsi Mengamati - Memahami Sikap 24 x 45’- B K
penggunaan - Mengamati pengertian - Obs uku erja
fungsi perma-salahan fungsi ervasi Pemrog- keras
sehari-hari yang- Memahami Pengetahuan raman K
4.9 Membuat ko- berkaitan de-ngan pengertian - Pen Dasar X reatif
de program contoh peng-gunaan prosedur ugasan - B R
mengguna- fungsi dan prosedur - Menjelaskan (Tugas uku paket asa ingin
kan fungsi Menanya dan menerap- Terstruktur/ - B tahu
- Merumuskan kan fungsi da- Tugas uku refe- T
perta-nyaan tentang lam pemrog- Mandiri/ rensi lain ang-
per-bedaan fungsi raman Tes Tertulis) gung
dan prosedur - Membuat danKeterampilan jawab
Mengumpulkan in- menggunakan - Port
formasi fungsi dalam ofolio
- Mengumpulka menyelesai-kan- Pro
n in-formasi tentang masalah yek
cara menerapkan pemrogram-an
fungsi dalam pem-
rograman
Menalar/mengasosiasi
- Menganalisis
cara memebuat dan
menggunakan fungsi
dalam me-
nyelesaikan masa-
lah pemrograman

Pemrograman Dasar X – Teknologi Komputer dan Informatika 28


Kompetensi Materi Pokok/ Kegiatan Sumber Nilai
Indikator Penilaian Waktu
Dasar Pembelajaran Pembelajaran Belajar Karakter

Mengomunikasikan
- Mempresenta
sikan hasil
pembuatan
programmenggunaka
n fungsi dan pro-
sedur
3.10 Menerapkan - Aplikasi ber-Mengamati - Memahami Sikap 24 x 45- B K
pembuatan - Mengamati pembuatan - Obs uku erja
basis antar-
antarmuka contoh aplikasi yang antarmuka ervasi Pemrog- keras
muka
(user inter- ber-basis antarmuka (user inter-face)Pengetahuan raman M
face) pada Menanya pada aplikasi - Pen Dasar X andiri
aplikasi - Merumuskan - Membuat an- ugasan - B R
3.11 Menerapkan ten-tang prinsip- tarmuka (user (Tugas uku paket asa ingin
berbagai prinsip desain interface) pa-da Terstruktur/ - B tahu
struktur kon- antarmuka aplikasi aplikasi sesuai Tugas uku refe- T
Mengumpulkan in- de-ngan prinsip Mandiri/ rensi lain ang-
trol dalam desain antar- Tes Tertulis) gung
formasi
aplikasi - Mengumpulka muka Keterampilan jawab
antarmuka n in-formasi tentang - Membuat ap-- Port
(user inter- pembuatan aplikasi likasi berba-sis ofolio
face) berbasis antarmuka antarmu-ka Proyek
sesuai dengan prin- sederha-na
3.12 Menganalisis
sip desain antar- dengan
pembuatan muka beserta cara berbagai
aplikasi se- membuat file installer struktur kon-trol
derhana ber- Menalar/mengasosiasi - Memahami dan
basis antar- - Menganalisis menje-laskan
cara melakukan debug-ging
muka (user
debug-ging aplikasi pada ap-likasi
interface) Mengomunikasikan seder-hana
3.13 Mengevalu- - Mempresenta- Melakukan
asi debug- sikan hasil debugging
ging pada pembuatan aplikasi pada aplikasi
berbasis antarmuka sederhana
aplikasi se-
beserta file installer - Melakukan
derhana evaluasi pa-ket
3.14 Mengevalu- installer aplikasi
asi paket - Membuat pa-
installer apli- ket installer
aplikasi
kasi seder-
hana
4.10 Membuat
antarmuka
(user inter-
face) pada
aplikasi
4.11 Membuat ko-
de program
berbagai
struktur kon-
trol dalam
aplikasi
antarmuka
(user inter-
face)

Pemrograman Dasar X – Teknologi Komputer dan Informatika 29


Kompetensi Materi Pokok/ Kegiatan Sumber Nilai
Indikator Penilaian Waktu
Dasar Pembelajaran Pembelajaran Belajar Karakter
4.12 Membuat ’ -
aplikasi se-
derhana ber-
basis antar-
muka (user
interface)
4.13 Mengguna-
kan debug-
ging pada
aplikasi se-
derhana
4.14 Memformu-
lasikan paket
installer apli-
kasi seder-
hana

Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

________________________ ________________________
NIP. NIP.

Pemrograman Dasar X – Teknologi Komputer dan Informatika 30


Hasil Identifikasi Kompetensi Dasar
Mata Pelajaran : Pemrograman Dasar
Kelas : X
Satuan Pendidikan : SMK/MAK

Kompetensi Dasar Kompetensi Dasar


Materi Pokok
KI 3 KI 4
3.1 Menerapkan alur logika pemrograman 4.1 Membuat alur logika pemrograman kom- - Pemrograman
komputer puter komputer
3.2 Memahami perangkat lunak bahasa 4.2 Melakukan instalasi perangkat lunak ba-
pemrograman hasa pemrograman
3.3 Menerapkan alur pemrograman de- 4.3 Menulis kode pemrograman sesuai de-
ngan struktur bahasa pemrograman ngan aturan dan sintaks bahasa pem-
komputer rograman
3.4 Menerapkan penggunaan tipe data, 4.4 Membuat kode program dengan tipe - Tipe data, varia-
variabel, konstanta, operator, dan eks- data, variabel, konstanta, operator, dan
bel, konstanta,
presi ekspresi
operator, dan
3.5 Menerapkan operasi aritmatika dan lo- 4.5 Membuat kode program dengan operasi
ekspresi
gika aritmatika dan logika
3.6 Menerapkan struktur kontrol perca- 4.6 Membuat kode program struktur kontrol - Struktur kontrol
bangan dalam bahasa pemrograman percabangan
percabangan
3.7 Menerapkan struktur kontrol perulang- 4.7 Membuat kode program struktur kontrol - Struktur kontrol
an dalam bahasa pemrograman perulangan
perulangan
3.8 Menganalisis penggunaan array untuk 4.8 Membuat kode program untuk - Array
penyimpanan data di memori menampilkan kumpulan data array
3.9 Menerapkan penggunaan fungsi 4.9 Membuat kode program menggunakan - Fungsi
fungsi
3.10 Menerapkan pembuatan antarmuka 4.10 Membuat antarmuka (user interface) pa- - Aplikasi berbasis
(user interface) pada aplikasi da aplikasi
antarmuka
3.11 Menerapkan berbagai struktur kontrol 4.11 Membuat kode program berbagai struktur
dalam aplikasi antarmuka (user inter- kontrol dalam aplikasi antarmuka (user
face) interface)
3.12 Menganalisis pembuatan aplikasi se- 4.12 Membuat aplikasi sederhana berbasis
derhana berbasis antarmuka (user antarmuka (user interface)
interface) 4.13 Menggunakan debugging pada aplikasi
3.13 Mengevaluasi debugging pada aplikasi sederhana
sederhana 4.14 Memformulasikan paket installer aplikasi
3.14 Mengevaluasi paket installer aplikasi sederhana
sederhana

Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

________________________ ________________________
NIP. NIP.

Pemrograman Dasar X – Teknologi Komputer dan Informatika 31


Rencana Pelaksanaan Pembelajaran 1
Mata Pelajaran : Pemrograman Dasar
Kelas : X
Satuan Pendidikan : SMK/MAK

Kompetensi Inti : - Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya


- Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, santun, peduli (gotong royong,
kerja sama, toleran, damai), bertanggung jawab, responsif, dan proaktif melalui
keteladanan, pemberian nasihat, penguatan, pembiasaan, dan pengkondisian secara
berkesinambungan serta menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai
permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam
serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia
- Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan
faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan
lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis, spesifik,
detail, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan
humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga,
sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional
- Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja
yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang
dan lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan
standar kompetensi kerja
Menunjukan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif,
produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan
tugas spesifik di bawah pengawasan langsung
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir,
menjadikan gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan
tugas spesifik di bawah pengawasan langsung
Kompetensi Dasar : - Menerapkan alur logika pemrograman komputer
- Memahami perangkat lunak bahasa pemrograman
- Menerapkan alur pemrograman dengan struktur bahasa pemrograman komputer
- Membuat alur logika pemrograman komputer
- Melakukan instalasi perangkat lunak bahasa pemrograman
- Menulis kode pemrograman sesuai dengan aturan dan sintaks bahasa pemrograman
Indikator : - Menjelaskan dan menerapkan alur logika pemrograman komputer
- Mempraktikkan pembuatan alur logika pemrograman komputer
- Memahami dan menjelaskan perangkat lunak bahasa pemrograman
- Mempraktikkan instalasi perangkat lunak bahasa pemrograman
- Menjelaskan dan menerapkan alur pemrograman dengan struktur bahasa pemrograman
komputer
- Membuat kode program dengan beberapa bahasa pemrograman sesuai dengan aturan
- Menggunakan perangkat lunak aplikasi pemrograman
Alokasi Waktu : 24 jam pelajaran (12 x pertemuan)

A. Tujuan Pembelajaran
- Peserta didik dapat menjelaskan dan menerapkan alur logika pemrograman komputer
- Peserta didik dapat mempraktikkan pembuatan alur logika pemrograman komputer
- Peserta didik dapat memahami dan menjelaskan perangkat lunak bahasa pemrograman
- Peserta didik dapat mempraktikkan instalasi perangkat lunak bahasa pemrograman
- Peserta didik dapat menjelaskan dan menerapkan alur pemrograman dengan struktur bahasa
pemrograman komputer
- Peserta didik dapat membuat kode program dengan beberapa bahasa pemrograman sesuai dengan
aturan
- Peserta didik dapat menggunakan perangkat lunak aplikasi pemrograman
Karakter peserta didik yang diharapkan:
- Kerja keras, kreatif, rasa ingin tahu, dan tanggung jawab

Pemrograman Dasar X – Teknologi Komputer dan Informatika 32


B. Materi Pembelajaran
Pemrograman komputer
Pertemuan Ke-1 s.d. 12
1. Algoritma adalah urutan langkah-langkah atau cara yang digunakan untuk menyelesaikan suatu masalah yang
disusun secara logis dan sistematis.
2. Terdapat tiga komponen dalam merancang sebuah algoritma, yaitu input, output, dan proses.
3. Terdapat tiga penulisan suatu algoritma, yaitu bahasa natural, pseudocode, dan flowchart.
4. Macam-macam bahasa pemrograman, yaitu bahasa C, C++, Pascal, DELPHI, Java, dan sebagainya.
C. Metode Pembelajaran
1. Pendekatan : Saintifik
2. Model : Inquiry learning (Pembelajaran inkuiri)
3. Metode : Ceramah, diskusi, dan inkuiri
D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan Ke-1 s.d. 12
Pendahuluan (30 Menit)
1. Guru mempersiapkan secara fisik dan psikis peserta didik untuk mengikuti pembelajaran dengan diawali berdoa,
menanyakan kehadiran peserta didik, kebersihan dan kerapian kelas, kesiapan buku tulis dan sumber belajar
2. Guru memberi motivasi dengan membimbing peserta didik memahami alur pemrograman komputer
3. Guru mengingatkan kembali tentang konsep-konsep yang telah dipelajari oleh peserta didik yang berhubungan
dengan materi baru yang akan dipelajari
4. Guru melakukan apersepsi melalui tanya jawab mengenai pengertian pemrograman komputer
5. Guru menyampaikan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai
6. Guru membimbing peserta didik melalui tanya jawab tentang manfaat proses pembelajaran
7. Guru menjelaskan materi dan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan peserta didik
Kegiatan Inti (1.020 Menit)
Mengamati:
1. Guru meminta peserta didik mencermati diagram alur pemrograman komputer
2. Guru memberikan penjelasan singkat tentang alur pemrograman komputer sehingga menumbuhkan rasa ingin
tahu peserta didik
3. Guru memfasilitasi terjadinya interaksi antarpeserta didik serta antara peserta didik dengan guru, lingkungan,
dan sumber belajar lainnya secara kerja keras, kreatif, rasa ingin tahu, dan tanggung jawab
4. Guru mengamati keterampilan peserta didik dalam mengamati
Menanya:
1. Guru memotivasi, mendorong kreativitas dalam bentuk bertanya, memberi gagasan yang menarik dan
menantang untuk didalami
2. Guru membahas dan diskusi mempertanyakan tentang macam-macam perangkat lunak bahasa pemograman
komputer
Mengumpulkan Informasi:
1. Guru membimbing peserta didik untuk menggali informasi tentang berbagai struktur bahasa pemrograman
komputer
2. Guru membimbing peserta didik untuk mencari informasi dan mendiskusikan jawaban atas pertanyaan yang
sudah disusun dan mengerjakan Latihan dan Kegiatan di buku Pemrograman Dasar X dan mencari sumber
belajar lain
3. Guru dapat menyediakan sumber belajar buku Pemrograman Dasar X dan referensi lain
4. Guru dapat menjadi sumber belajar bagi peserta didik dengan memberikan konfirmasi atas jawaban siswa, atau
menjelaskan jawaban pertanyaan kelompok
5. Guru dapat menunjukkan sumber belajar lain yang dapat dijadikan referensi untuk menjawab pertanyaan
Mengasosiasi:
1. Guru membimbing peserta didik untuk menganalisis cara menggunakan perangkat lunak pemrograman untuk
membuat kode program
2. Guru membimbing peserta didik untuk mendiskusikan hubungan atas berbagai informasi yang sudah diperoleh
sebelumnya
3. Guru bersama peserta didik bertanya jawab meluruskan kesalahan pemahaman, memberikan penguatan dan
penyimpulan
Mengomunikasikan:
1. Menyajikan secara tertulis atau lisan hasil pembelajaran, apa yang telah dipelajari, keterampilan atau materi
yang masih perlu ditingkatkan, atau strategi atau konsep baru yang ditemukan berdasarkan apa yang dipelajari
mengenai alur pemrograman komputer
2. Memberikan tanggapan hasil presentasi meliputi tanya jawab untuk mengonfirmasi, sanggahan dan alasan,
tambahan informasi, atau melengkapi informasi ataupun tanggapan lainnya
3. Membuat rangkuman materi dari kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan
Penutup (30 Menit)
1. Guru membimbing peserta didik menyimpulkan materi pembelajaran melalui tanya jawab klasikal dan
mendorong peserta didik untuk selalu bersyukur atas karunia Tuhan
2. Guru melakukan refleksi dengan peserta didik atas manfaat proses pembelajaran yang telah dilakukan
3. Guru memberikan umpan balik atas proses pembelajaran dan hasil telaah individu maupun kelompok
4. Guru melakukan tes tertulis dengan menggunakan Uji Kompetensi atau soal yang disusun guru sesuai tujuan
pembelajaran

Pemrograman Dasar X – Teknologi Komputer dan Informatika 33


5. Guru dapat meminta peserta didik untuk meningkatkan pemahamannya tentang konsep, prinsip, atau teori yang
telah dipelajari dari buku-buku pelajaran yang relevan atau sumber informasi lainnya
6. Guru merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remidi, program pengayaan, layanan
konseling, dan/atau memberikan tugas, baik tugas individual maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar
peserta didik
7. Guru menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya
E. Alat, Media, dan Sumber Belajar
1. Alat : - Seperangkat komputer
2. Media : - PowerPoint
3. Sumber belajar : - Buku paket
- Buku lain yang relevan
- Buku Pemrograman Dasar X
F. Penilaian
1. Teknik/jenis : kuis, tugas individu/kelompok, unjuk kerja, dan portofolio
2. Bentuk instrumen : pertanyaan lisan, tes tertulis, dan pengamatan sikap
3. Pedoman penskoran :
Penilaian Sikap
Teknik Waktu
No. Aspek yang Dinilai Instrumen Penilaian Keterangan
Penilaian Penilaian
1. Kerja keras Pengamatan Proses Lembar pengamatan
2. Kreatif Pengamatan Proses Lembar pengamatan
3. Rasa ingin tahu Pengamatan Proses Lembar pengamatan
4. Tanggung jawab Pengamatan Proses Lembar pengamatan
Keterangan:
1. BT (Belum Tampak), jika sama sekali tidak menunjukkan usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan
tugas
2. MT (Mulai Tampak), jika menunjukkan sudah ada usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas
tetapi masih sedikit dan belum ajeg/konsisten
3. MB (Mulai Berkembang), jika menunjukkan ada usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas
yang cukup sering dan mulai ajeg/konsisten
4. MK (Membudaya), jika menunjukkan adanya usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas secara
terus-menerus dan ajeg/konsisten
Penilaian Hasil
Indikator Pencapaian Teknik Bentuk
Instrumen
Kompetensi Penilaian Penilaian
1. Menjelaskan dan menerapkan Tes tertulis Uraian 1. Apakah yang dimaksud algoritma?
alur logika pemrograman kom- 2. Apakah hubungan antara logika
puter dengan algoritma?
2. Mempraktikkan pembuatan alur 3. Apakah yang dimaksud dengan ba-
logika pemrograman komputer hasa pemrograman?
3. Memahami dan menjelaskan 4. Sebutkan macam-macam bahasa
perangkat lunak bahasa pem- pemograman tingkat rendah!
rograman 5. Jelaskan tiga struktur dasar yang
4. Mempraktikkan instalasi pe- ada pada algoritma!!
rangkat lunak bahasa pemrog-
raman
5. Menjelaskan dan menerapkan
alur pemrograman dengan
struktur bahasa pemrograman
komputer
6. Membuat kode program dengan
beberapa bahasa pemrograman
sesuai dengan aturan
7. Menggunakan perangkat lunak
aplikasi pemrograman

Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

________________________ ________________________
NIP. NIP.

Pemrograman Dasar X – Teknologi Komputer dan Informatika 34


Rencana Pelaksanaan Pembelajaran 2
Mata Pelajaran : Pemrograman Dasar
Kelas : X
Satuan Pendidikan : SMK/MAK

Kompetensi Inti : - Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya


- Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, santun, peduli (gotong royong,
kerja sama, toleran, damai), bertanggung jawab, responsif, dan proaktif melalui
keteladanan, pemberian nasihat, penguatan, pembiasaan, dan pengkondisian secara
berkesinambungan serta menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai
permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam
serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia
- Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan
faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan
lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis, spesifik,
detail, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan
humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga,
sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional
- Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja
yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang
dan lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan
standar kompetensi kerja
Menunjukan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif,
produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan
tugas spesifik di bawah pengawasan langsung
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir,
menjadikan gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan
tugas spesifik di bawah pengawasan langsung
Kompetensi Dasar : - Menerapkan penggunaan tipe data, variabel, konstanta, operator, dan ekspresi
- Menerapkan operasi aritmatika dan logika
- Membuat kode program dengan tipe data, variabel, konstanta, operator, dan ekspresi
- Membuat kode program dengan operasi aritmatika dan logika
Indikator : - Memahami penulisan tipe data, variabel, dan konstanta dalam Visual Basic
- Menentukan tipe data, variabel, dan konstanta dalam menyelesaikan permasalahan
pemrograman
- Memahami macam-macam operator dan ekspresi dalam Visual Basic
- Menggunakan operator dan ekspresi yang tepat dalam menyelesaikan masalah
pemrograman
- Menguraikan kegunaan operasi aritmatika dan logika dengan tepat
- Menggunakan operasi aritmatika dan logika dalam menyelesaikan masalah
pemrograman
Alokasi Waktu : 24 jam pelajaran (12 x pertemuan)

A. Tujuan Pembelajaran
- Peserta didik dapat memahami penulisan tipe data, variabel, dan konstanta dalam Visual Basic
- Peserta didik dapat menentukan tipe data, variabel, dan konstanta dalam menyelesaikan permasalahan
pemrograman
- Peserta didik dapat memahami macam-macam operator dan ekspresi dalam Visual Basic
- Peserta didik dapat menggunakan operator dan ekspresi yang tepat dalam menyelesaikan masalah
pemrograman
- Peserta didik dapat menguraikan kegunaan operasi aritmatika dan logika dengan tepat
- Peserta didik dapat menggunakan operasi aritmatika dan logika dalam menyelesaikan masalah
pemrograman
Karakter peserta didik yang diharapkan:
- Kerja keras, kreatif, rasa ingin tahu, dan tanggung jawab
B. Materi Pembelajaran
Tipe data, variabel, konstanta, operator, dan ekspresi

Pemrograman Dasar X – Teknologi Komputer dan Informatika 35


Pertemuan Ke-13 s.d. 24
1. Tipe data merupakan tempat untuk menentukan pemberian nilai terhadap suatu variabel yang diberikan
oleh user.
2. Tipe data terdiri dari empat jenis, yaitu tipe data numerik, tipe data string, tipe data boolean, dan tipe data
variant.
3. Variabel adalah suatu tempat dalam memori yang digunakan untuk menampung data yang nilainya selalu
berubah.
4. Konstanta adalah suatu nama yang mempunyai fungsi untuk menyediakan tempat suatu angka atau teks
yang tidak dapat diubah-ubah nilainya.
5. Operator adalah simbol yang digunakan untuk melakukan suatu operasi terhadap nilai data.
C. Metode Pembelajaran
1. Pendekatan : Saintifik
2. Model : Inquiry learning (Pembelajaran inkuiri)
3. Metode : Ceramah, diskusi, dan inkuiri
D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan Ke-13 s.d. 24
Pendahuluan (30 Menit)
1. Guru mempersiapkan secara fisik dan psikis peserta didik untuk mengikuti pembelajaran dengan diawali berdoa,
menanyakan kehadiran peserta didik, kebersihan dan kerapian kelas, kesiapan buku tulis dan sumber belajar
2. Guru memberi motivasi dengan membimbing peserta didik memahami berbagai sintaks bahasa pemrograman
komputer
3. Guru mengingatkan kembali tentang konsep-konsep yang telah dipelajari oleh peserta didik yang berhubungan
dengan materi baru yang akan dipelajari
4. Guru melakukan apersepsi melalui tanya jawab mengenai macam-macam perangkat lunak bahasa
pemrograman komputer
5. Guru menyampaikan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai
6. Guru membimbing peserta didik melalui tanya jawab tentang manfaat proses pembelajaran
7. Guru menjelaskan materi dan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan peserta didik
Kegiatan Inti (1.020 Menit)
Mengamati:
1. Guru meminta peserta didik mencermati penggunaan tipe data dan variabel dalam kode program
2. Guru memberikan penjelasan singkat tentang pengertian tipe data, variabel, konstanta, dan ekspresi dalam
pemrograman komputer sehingga menumbuhkan rasa ingin tahu peserta didik
3. Guru memfasilitasi terjadinya interaksi antarpeserta didik serta antara peserta didik dengan guru, lingkungan,
dan sumber belajar lainnya secara kerja keras, kreatif, rasa ingin tahu, dan tanggung jawab
4. Guru mengamati keterampilan peserta didik dalam mengamati
Menanya:
1. Guru memotivasi, mendorong kreativitas dalam bentuk bertanya, memberi gagasan yang menarik dan
menantang untuk didalami
2. Guru membahas dan diskusi mempertanyakan tentang macam-macam tipe data dan variabel
Mengumpulkan Informasi:
1. Guru membimbing peserta didik untuk menggali informasi tentang langkah membuat variabel dan konstanta
dalam pemrograman
2. Guru membimbing peserta didik untuk mencari informasi dan mendiskusikan jawaban atas pertanyaan yang
sudah disusun dan mengerjakan Latihan dan Kegiatan di buku Pemrograman Dasar X dan mencari sumber
belajar lain
3. Guru dapat menyediakan sumber belajar buku Pemrograman Dasar X dan referensi lain
4. Guru dapat menjadi sumber belajar bagi peserta didik dengan memberikan konfirmasi atas jawaban siswa, atau
menjelaskan jawaban pertanyaan kelompok
5. Guru dapat menunjukkan sumber belajar lain yang dapat dijadikan referensi untuk menjawab pertanyaan
Mengasosiasi:
1. Guru membimbing peserta didik untuk menganalisis cara menggunakan berbagai jenis operator dalam
menyelesaikan masalah pemrograman
2. Guru membimbing peserta didik untuk mendiskusikan hubungan atas berbagai informasi yang sudah diperoleh
sebelumnya
3. Guru bersama peserta didik bertanya jawab meluruskan kesalahan pemahaman, memberikan penguatan dan
penyimpulan
Mengomunikasikan:
1. Menyajikan secara tertulis atau lisan hasil pembelajaran, apa yang telah dipelajari, keterampilan atau materi
yang masih perlu ditingkatkan, atau strategi atau konsep baru yang ditemukan berdasarkan apa yang dipelajari
mengenai tipe data, variabel, konstanta, operator , dan ekspresi dalam menyelesaikan masalah pemrograman
komputer
2. Memberikan tanggapan hasil presentasi meliputi tanya jawab untuk mengonfirmasi, sanggahan dan alasan,
tambahan informasi, atau melengkapi informasi ataupun tanggapan lainnya
3. Membuat rangkuman materi dari kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan
Penutup (30 Menit)
1. Guru membimbing peserta didik menyimpulkan materi pembelajaran melalui tanya jawab klasikal dan
mendorong peserta didik untuk selalu bersyukur atas karunia Tuhan

Pemrograman Dasar X – Teknologi Komputer dan Informatika 36


2. Guru melakukan refleksi dengan peserta didik atas manfaat proses pembelajaran yang telah dilakukan
3. Guru memberikan umpan balik atas proses pembelajaran dan hasil telaah individu maupun kelompok
4. Guru melakukan tes tertulis dengan menggunakan Uji Kompetensi atau soal yang disusun guru sesuai tujuan
pembelajaran
5. Guru dapat meminta peserta didik untuk meningkatkan pemahamannya tentang konsep, prinsip, atau teori yang
telah dipelajari dari buku-buku pelajaran yang relevan atau sumber informasi lainnya
6. Guru merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remidi, program pengayaan, layanan
konseling, dan/atau memberikan tugas, baik tugas individual maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar
peserta didik
7. Guru menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya
E. Alat, Media, dan Sumber Belajar
1. Alat : - Seperangkat komputer
2. Media : - PowerPoint
3. Sumber belajar : - Buku paket
- Buku lain yang relevan
- Buku Pemrograman Dasar X
F. Penilaian
1. Teknik/jenis : kuis, tugas individu/kelompok, unjuk kerja, dan portofolio
2. Bentuk instrumen : pertanyaan lisan, tes tertulis, dan pengamatan sikap
3. Pedoman penskoran :
Penilaian Sikap
Teknik Waktu
No. Aspek yang Dinilai Instrumen Penilaian Keterangan
Penilaian Penilaian
1. Kerja keras Pengamatan Proses Lembar pengamatan
2. Kreatif Pengamatan Proses Lembar pengamatan
3. Rasa ingin tahu Pengamatan Proses Lembar pengamatan
4. Tanggung jawab Pengamatan Proses Lembar pengamatan
Keterangan:
1. BT (Belum Tampak), jika sama sekali tidak menunjukkan usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan
tugas
2. MT (Mulai Tampak), jika menunjukkan sudah ada usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas
tetapi masih sedikit dan belum ajeg/konsisten
3. MB (Mulai Berkembang), jika menunjukkan ada usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas
yang cukup sering dan mulai ajeg/konsisten
4. MK (Membudaya), jika menunjukkan adanya usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas secara
terus-menerus dan ajeg/konsisten
Penilaian Hasil
Teknik Bentuk
Indikator Pencapaian Kompetensi Instrumen
Penilaian Penilaian
1. Memahami penulisan tipe data, Tes tertulis Uraian 1. Apakah yang dimaksud tipe
variabel, dan konstanta dalam Visual data?
Basic 2. Sebutkan tipe data default
2. Menentukan tipe data, variabel, dan Visual Basic!
konstanta dalam menyelesaikan 3. Jelaskan tentang tipe data
permasalahan pemrograman variant!
3. Memahami macam-macam operator 4. Buatlah kode program untuk
dan ekspresi dalam Visual Basic mendeklarasikan variabel warna
4. Menggunakan operator dan ekspresi dengan panajng karakter 10!
yang tepat dalam menyelesaikan 5. Sebutkan aturan-aturan pende-
masalah pemrograman klarasian variabel!
5. Menguraikan kegunaan operasi
aritmatika dan logika dengan tepat
6. Menggunakan operasi aritmatika dan
logika dalam menyelesaikan ma-
salah pemrograman

Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

________________________ ________________________
NIP. NIP.

Pemrograman Dasar X – Teknologi Komputer dan Informatika 37


Rencana Pelaksanaan Pembelajaran 3
Mata Pelajaran : Pemrograman Dasar
Kelas : X
Satuan Pendidikan : SMK/MAK

Kompetensi Inti : - Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya


- Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, santun, peduli (gotong royong,
kerja sama, toleran, damai), bertanggung jawab, responsif, dan proaktif melalui
keteladanan, pemberian nasihat, penguatan, pembiasaan, dan pengkondisian secara
berkesinambungan serta menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai
permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam
serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia
- Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan
faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan
lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis, spesifik,
detail, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan
humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga,
sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional
- Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja
yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang
dan lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan
standar kompetensi kerja
Menunjukan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif,
produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan
tugas spesifik di bawah pengawasan langsung
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir,
menjadikan gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan
tugas spesifik di bawah pengawasan langsung
Kompetensi Dasar : - Menerapkan struktur kontrol percabangan dalam bahasa pemrograman
- Membuat kode program struktur kontrol percabangan
Indikator : - Memahami jenis-jenis struktur kontrol pada bahasa pemrograman
- Memahami dan menerapkan struktur kontrol percabangan dalam bahasa pemrograman
- Memahami macam-macam struktur kontrol percabangan dalam bahasa pemrograman
- Menggunakan algoritma struktur kontrol percabangan dalam menyelesaikan masalah
pemrograman
Alokasi Waktu : 12 jam pelajaran (6 x pertemuan)

A. Tujuan Pembelajaran
- Peserta didik dapat memahami jenis-jenis struktur kontrol pada bahasa pemrograma
- Peserta didik dapat memahami dan menerapkan struktur kontrol percabangan dalam bahasa
pemrograman
- Peserta didik dapat memahami macam-macam struktur kontrol percabangan dalam bahasa pemrograman
- Peserta didik dapat menggunakan algoritma struktur kontrol percabangan dalam menyelesaikan masalah
pemrograman
Karakter peserta didik yang diharapkan:
- Kerja keras, kreatif, rasa ingin tahu, dan tanggung jawab
B. Materi Pembelajaran
Struktur kontrol percabangan
Pertemuan Ke-25 s.d. 30
1. Struktur kontrol percabangan digunakan untuk memutuskan kode program mana yang akan dikerjakan
berdasarkan suatu kondisi.
2. Struktur kontrol percabangan pada Visual Basic di antaranya If Then, If Then Else, If bertingkat, Select Case, dan
Select Case berkondisi.
C. Metode Pembelajaran
1. Pendekatan : Saintifik
2. Model : Inquiry learning (Pembelajaran inkuiri)
3. Metode : Ceramah, diskusi, dan inkuiri

Pemrograman Dasar X – Teknologi Komputer dan Informatika 38


D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan Ke-25 s.d. 30
Pendahuluan (30 Menit)
1. Guru mempersiapkan secara fisik dan psikis peserta didik untuk mengikuti pembelajaran dengan diawali berdoa,
menanyakan kehadiran peserta didik, kebersihan dan kerapian kelas, kesiapan buku tulis dan sumber belajar
2. Guru memberi motivasi dengan membimbing peserta didik memahami struktur kontrol percabangan
3. Guru mengingatkan kembali tentang konsep-konsep yang telah dipelajari oleh peserta didik yang berhubungan
dengan materi baru yang akan dipelajari
4. Guru melakukan apersepsi melalui tanya jawab mengenai berbagai jenis struktur kontrol dalam pemrograman
5. Guru menyampaikan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai
6. Guru membimbing peserta didik melalui tanya jawab tentang manfaat proses pembelajaran
7. Guru menjelaskan materi dan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan peserta didik
Kegiatan Inti (480 Menit)
Mengamati:
1. Guru meminta peserta didik mencermati contoh penggunaan struktur kontrol dalam kode program
2. Guru memberikan penjelasan singkat struktur kontrol percabangan sehingga menumbuhkan rasa ingin tahu
peserta didik
3. Guru memfasilitasi terjadinya interaksi antarpeserta didik serta antara peserta didik dengan guru, lingkungan,
dan sumber belajar lainnya secara kerja keras, kreatif, rasa ingin tahu, dan tanggung jawab
4. Guru mengamati keterampilan peserta didik dalam mengamati
Menanya:
1. Guru memotivasi, mendorong kreativitas dalam bentuk bertanya, memberi gagasan yang menarik dan
menantang untuk didalami
2. Guru membahas dan diskusi mempertanyakan tentang jenis-jenis struktur kontrol pada bahasa pemrograman
Mengumpulkan Informasi:
1. Guru membimbing peserta didik untuk menggali informasi tentang macam-macam struktur kontrol percabangan
2. Guru membimbing peserta didik untuk mencari informasi dan mendiskusikan jawaban atas pertanyaan yang
sudah disusun dan mengerjakan Latihan dan Kegiatan di buku Pemrograman Dasar X dan mencari sumber
belajar lain
3. Guru dapat menyediakan sumber belajar buku Pemrograman Dasar X dan referensi lain
4. Guru dapat menjadi sumber belajar bagi peserta didik dengan memberikan konfirmasi atas jawaban siswa, atau
menjelaskan jawaban pertanyaan kelompok
5. Guru dapat menunjukkan sumber belajar lain yang dapat dijadikan referensi untuk menjawab pertanyaan
Mengasosiasi:
1. Guru membimbing peserta didik untuk menganalisis cara menggunakan algoritma struktur kontrol percabangan
dalam menyelesaikan masalah pemrograman
2. Guru membimbing peserta didik untuk mendiskusikan hubungan atas berbagai informasi yang sudah diperoleh
sebelumnya
3. Guru bersama peserta didik bertanya jawab meluruskan kesalahan pemahaman, memberikan penguatan dan
penyimpulan
Mengomunikasikan:
1. Menyajikan secara tertulis atau lisan hasil pembelajaran, apa yang telah dipelajari, keterampilan atau materi
yang masih perlu ditingkatkan, atau strategi atau konsep baru yang ditemukan berdasarkan apa yang dipelajari
mengenai struktur kontrol percabangan
2. Memberikan tanggapan hasil presentasi meliputi tanya jawab untuk mengonfirmasi, sanggahan dan alasan,
tambahan informasi, atau melengkapi informasi ataupun tanggapan lainnya
3. Membuat rangkuman materi dari kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan
Penutup (30 Menit)
1. Guru membimbing peserta didik menyimpulkan materi pembelajaran melalui tanya jawab klasikal dan
mendorong peserta didik untuk selalu bersyukur atas karunia Tuhan
2. Guru melakukan refleksi dengan peserta didik atas manfaat proses pembelajaran yang telah dilakukan
3. Guru memberikan umpan balik atas proses pembelajaran dan hasil telaah individu maupun kelompok
4. Guru melakukan tes tertulis dengan menggunakan Uji Kompetensi atau soal yang disusun guru sesuai tujuan
pembelajaran
5. Guru dapat meminta peserta didik untuk meningkatkan pemahamannya tentang konsep, prinsip, atau teori yang
telah dipelajari dari buku-buku pelajaran yang relevan atau sumber informasi lainnya
6. Guru merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remidi, program pengayaan, layanan
konseling, dan/atau memberikan tugas, baik tugas individual maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar
peserta didik
7. Guru menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya
E. Alat, Media, dan Sumber Belajar
1. Alat : - Seperangkat komputer
2. Media : - PowerPoint
3. Sumber belajar : - Buku paket
- Buku lain yang relevan
- Buku Pemrograman Dasar X
F. Penilaian
1. Teknik/jenis : kuis, tugas individu/kelompok, unjuk kerja, dan portofolio
2. Bentuk instrumen : pertanyaan lisan, tes tertulis, dan pengamatan sikap

Pemrograman Dasar X – Teknologi Komputer dan Informatika 39


3. Pedoman penskoran :
Penilaian Sikap
Teknik Instrumen
No. Aspek yang Dinilai Waktu Penilaian Keterangan
Penilaian Penilaian
1. Kerja keras Pengamatan Proses Lembar pengamatan
2. Kreatif Pengamatan Proses Lembar pengamatan
3. Rasa ingin tahu Pengamatan Proses Lembar pengamatan
4. Tanggung jawab Pengamatan Proses Lembar pengamatan
Keterangan:
1. BT (Belum Tampak), jika sama sekali tidak menunjukkan usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan
tugas
2. MT (Mulai Tampak), jika menunjukkan sudah ada usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas
tetapi masih sedikit dan belum ajeg/konsisten
3. MB (Mulai Berkembang), jika menunjukkan ada usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas
yang cukup sering dan mulai ajeg/konsisten
4. MK (Membudaya), jika menunjukkan adanya usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas secara
terus-menerus dan ajeg/konsisten
Penilaian Hasil
Teknik Bentuk
Indikator Pencapaian Kompetensi Instrumen
Penilaian Penilaian
1. Memahami jenis-jenis struktur Tes tertulis Uraian 1. Sebutkan fungsi struktur kontrol
kontrol pada bahasa pemrog- dalam pemrograman!
raman 2. Sebutkan beberapa macam
2. Memahami dan menerapkan perintah kontrol perulangan!
struktur kontrol percabangan 3. Tuliskan aturan penulisan If
dalam bahasa pemrograman Then Else!
3. Memahami macam-macam 4. Tuliskan aturan penulisan If
struktur kontrol percabangan Then!
dalam bahasa pemrograman 5. Buatlah contoh program yang
4. Menggunakan algoritma struktur menggunakan If Then di dalam
kontrol percabangan dalam me- pembuatannya!
nyelesaikan masalah pemrog-
raman

Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

________________________ ________________________
NIP. NIP.

Pemrograman Dasar X – Teknologi Komputer dan Informatika 40


Rencana Pelaksanaan Pembelajaran 4
Mata Pelajaran : Pemrograman Dasar
Kelas : X
Satuan Pendidikan : SMK/MAK

Kompetensi Inti : - Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya


- Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, santun, peduli (gotong royong,
kerja sama, toleran, damai), bertanggung jawab, responsif, dan proaktif melalui
keteladanan, pemberian nasihat, penguatan, pembiasaan, dan pengkondisian secara
berkesinambungan serta menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai
permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam
serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia
- Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan
faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan
lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis, spesifik,
detail, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan
humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga,
sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional
- Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja
yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang
dan lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan
standar kompetensi kerja
Menunjukan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif,
produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan
tugas spesifik di bawah pengawasan langsung
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir,
menjadikan gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan
tugas spesifik di bawah pengawasan langsung
Kompetensi Dasar : - Menerapkan struktur kontrol perulangan dalam bahasa pemrograman
- Membuat kode program struktur kontrol perulangan
Indikator : - Memahami algoritma struktur kontrol perulangan
- Memahami macam-macam struktur kontrol pengulangan
- Menjelaskan dan menerapkan struktur kontrol perulangan
- Menggunakan algoritma struktur kontrol perulangan dalam menyelesaikan masalah
pemrograman
Alokasi Waktu : 12 jam pelajaran (6 x pertemuan)

A. Tujuan Pembelajaran
- Peserta didik dapat memahami algoritma struktur kontrol perulangan
- Peserta didik dapat memahami macam-macam struktur kontrol pengulangan
- Peserta didik dapat menjelaskan dan menerapkan struktur kontrol perulangan
- Peserta didik dapat menggunakan algoritma struktur kontrol perulangan dalam menyelesaikan masalah
pemrograman
Karakter peserta didik yang diharapkan:
- Kerja keras, kreatif, rasa ingin tahu, dan tanggung jawab
B. Materi Pembelajaran
Struktur kontrol perulangan
Pertemuan Ke-31 s.d. 36
1. Struktur kontrol perulangan digunakan untuk melakukan perulangan kode program.
2. Struktur kontrol perulangan pada Visual Basic ada lima, yaitu Do While, Do Loop Until, For Next, While Wend,
dan perulangan bertingkat.
C. Metode Pembelajaran
1. Pendekatan : Saintifik
2. Model : Inquiry learning (Pembelajaran inkuiri)
3. Metode : Ceramah, diskusi, dan inkuiri

D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran


Pertemuan Ke-31 s.d. 36

Pemrograman Dasar X – Teknologi Komputer dan Informatika 41


Pendahuluan (30 Menit)
1. Guru mempersiapkan secara fisik dan psikis peserta didik untuk mengikuti pembelajaran dengan diawali berdoa,
menanyakan kehadiran peserta didik, kebersihan dan kerapian kelas, kesiapan buku tulis dan sumber belajar
2. Guru memberi motivasi dengan membimbing peserta didik memahami struktur kontrol perulangan
3. Guru mengingatkan kembali tentang konsep-konsep yang telah dipelajari oleh peserta didik yang berhubungan
dengan materi baru yang akan dipelajari
4. Guru melakukan apersepsi melalui tanya jawab mengenai pengertian struktur kontrol perulangan
5. Guru menyampaikan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai
6. Guru membimbing peserta didik melalui tanya jawab tentang manfaat proses pembelajaran
7. Guru menjelaskan materi dan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan peserta didik
Kegiatan Inti (480 Menit)
Mengamati:
1. Guru meminta peserta didik mencermati contoh penggunaan struktur kontrol perulangan dalam program
2. Guru memberikan penjelasan singkat tentang penggunaan struktur kontrol perulangan sehingga menumbuhkan
rasa ingin tahu peserta didik
3. Guru memfasilitasi terjadinya interaksi antarpeserta didik serta antara peserta didik dengan guru, lingkungan,
dan sumber belajar lainnya secara kerja keras, kreatif, rasa ingin tahu, dan tanggung jawab
4. Guru mengamati keterampilan peserta didik dalam mengamati
Menanya:
1. Guru memotivasi, mendorong kreativitas dalam bentuk bertanya, memberi gagasan yang menarik dan
menantang untuk didalami
2. Guru membahas dan diskusi mempertanyakan tentang macam-macam struktur kontrol perulangan dalam
pemrograman
Mengumpulkan Informasi:
1. Guru membimbing peserta didik untuk menggali informasi tentang fungsi penerapan struktur kontrol perulangan
dalam pemrograman
2. Guru membimbing peserta didik untuk mencari informasi dan mendiskusikan jawaban atas pertanyaan yang
sudah disusun dan mengerjakan Latihan dan Kegiatan di buku Pemrograman Dasar X dan mencari sumber
belajar lain
3. Guru dapat menyediakan sumber belajar buku Pemrograman Dasar X dan referensi lain
4. Guru dapat menjadi sumber belajar bagi peserta didik dengan memberikan konfirmasi atas jawaban siswa, atau
menjelaskan jawaban pertanyaan kelompok
5. Guru dapat menunjukkan sumber belajar lain yang dapat dijadikan referensi untuk menjawab pertanyaan
Mengasosiasi:
1. Guru membimbing peserta didik untuk menganalisis cara menerapkan algoritma struktur kontrol perulangan
dalam menyelesaikan masalah
2. Guru membimbing peserta didik untuk mendiskusikan hubungan atas berbagai informasi yang sudah diperoleh
sebelumnya
3. Guru bersama peserta didik bertanya jawab meluruskan kesalahan pemahaman, memberikan penguatan dan
penyimpulan
Mengomunikasikan:
1. Menyajikan secara tertulis atau lisan hasil pembelajaran, apa yang telah dipelajari, keterampilan atau materi
yang masih perlu ditingkatkan, atau strategi atau konsep baru yang ditemukan berdasarkan apa yang dipelajari
mengenai struktur kontrol perulangan
2. Memberikan tanggapan hasil presentasi meliputi tanya jawab untuk mengonfirmasi, sanggahan dan alasan,
tambahan informasi, atau melengkapi informasi ataupun tanggapan lainnya
3. Membuat rangkuman materi dari kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan
Penutup (30 Menit)
1. Guru membimbing peserta didik menyimpulkan materi pembelajaran melalui tanya jawab klasikal dan
mendorong peserta didik untuk selalu bersyukur atas karunia Tuhan
2. Guru melakukan refleksi dengan peserta didik atas manfaat proses pembelajaran yang telah dilakukan
3. Guru memberikan umpan balik atas proses pembelajaran dan hasil telaah individu maupun kelompok
4. Guru melakukan tes tertulis dengan menggunakan Uji Kompetensi atau soal yang disusun guru sesuai tujuan
pembelajaran
5. Guru dapat meminta peserta didik untuk meningkatkan pemahamannya tentang konsep, prinsip, atau teori yang
telah dipelajari dari buku-buku pelajaran yang relevan atau sumber informasi lainnya
6. Guru merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remidi, program pengayaan, layanan
konseling, dan/atau memberikan tugas, baik tugas individual maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar
peserta didik
7. Guru menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya
E. Alat, Media, dan Sumber Belajar
1. Alat : - Seperangkat komputer
2. Media : - PowerPoint
3. Sumber belajar : - Buku paket
- Buku lain yang relevan
- Buku Pemrograman Dasar X

F. Penilaian
1. Teknik/jenis : kuis, tugas individu/kelompok, unjuk kerja, dan portofolio

Pemrograman Dasar X – Teknologi Komputer dan Informatika 42


2. Bentuk instrumen : pertanyaan lisan, tes tertulis, dan pengamatan sikap
3. Pedoman penskoran :
Penilaian Sikap
Teknik Instrumen
No. Aspek yang Dinilai Waktu Penilaian Keterangan
Penilaian Penilaian
1. Kerja keras Pengamatan Proses Lembar pengamatan
2. Kreatif Pengamatan Proses Lembar pengamatan
3. Rasa ingin tahu Pengamatan Proses Lembar pengamatan
4. Tanggung jawab Pengamatan Proses Lembar pengamatan
Keterangan:
1. BT (Belum Tampak), jika sama sekali tidak menunjukkan usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan
tugas
2. MT (Mulai Tampak), jika menunjukkan sudah ada usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas
tetapi masih sedikit dan belum ajeg/konsisten
3. MB (Mulai Berkembang), jika menunjukkan ada usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas
yang cukup sering dan mulai ajeg/konsisten
4. MK (Membudaya), jika menunjukkan adanya usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas secara
terus-menerus dan ajeg/konsisten
Penilaian Hasil
Indikator Pencapaian Teknik Bentuk
Instrumen
Kompetensi Penilaian Penilaian
1. Memahami algoritma struktur Tes tertulis Uraian 1. Apakah kegunaan struktur kontrol
kontrol perulangan perulangan?
2. Memahami macam-macam 2. Sebutkan lima macam perintah
struktur kontrol pengulangan kontrol perulangan!
3. Menjelaskan dan menerapkan 3. Tuliskan aturan penulisan Do
struktur kontrol perulangan Loop!
4. Menggunakan algoritma struk- 4. Tuliksan aturan penulisan For
tur kontrol perulangan dalam Next!
menyelesaikan masalah pem- 5. Berikan contoh program yang
rograman menggunakan struktur For Next di
dalamnya!

Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

________________________ ________________________
NIP. NIP.

Pemrograman Dasar X – Teknologi Komputer dan Informatika 43


Rencana Pelaksanaan Pembelajaran 5
Mata Pelajaran : Pemrograman Dasar
Kelas : X
Satuan Pendidikan : SMK/MAK

Kompetensi Inti : - Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya


- Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, santun, peduli (gotong royong,
kerja sama, toleran, damai), bertanggung jawab, responsif, dan proaktif melalui
keteladanan, pemberian nasihat, penguatan, pembiasaan, dan pengkondisian secara
berkesinambungan serta menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai
permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam
serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia
- Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan
faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan
lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis, spesifik,
detail, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan
humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga,
sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional
- Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja
yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang
dan lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan
standar kompetensi kerja
Menunjukan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif,
produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan
tugas spesifik di bawah pengawasan langsung
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir,
menjadikan gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan
tugas spesifik di bawah pengawasan langsung
Kompetensi Dasar : - Menganalisis penggunaan array untuk penyimpanan data di memori
- Membuat kode program untuk menampilkan kumpulan data array
Indikator : - Memahami dan menjelaskan pengertian array
- Memahami jenis-jenis array
- Memahami penggunaan array untuk penyimpanan data di memori
- Membuat dan menggunakan array dalam menyelesaikan masalah pemrograman
Alokasi Waktu : 24 jam pelajaran (12 x pertemuan)

A. Tujuan Pembelajaran
- Peserta didik dapat memahami dan menjelaskan pengertian array
- Peserta didik dapat memahami jenis-jenis array
- Peserta didik dapat memahami penggunaan array untuk penyimpanan data di memori
- Peserta didik dapat membuat dan menggunakan array dalam menyelesaikan masalah pemrograman
Karakter peserta didk yang diharapkan:
- Kerja keras, kreatif, rasa ingin tahu, dan tanggung jawab
B. Materi Pembelajaran
Array
Pertemuan Ke-37 s.d. 48
1. Array adalah variabel yang mempunyai indeks sehingga penulisannya adalah var(indeks).
2. Untuk dapat membuat variabel array, terlebih dahulu harus didefinisikan nama variabel array dan berapa jumlah
maksimalnya dengan cara:
Dim nama_variabel(jumlah_array) as Tipe_Data
3. Penulisan untuk mengisi nilai data ke dalam array:
nama_array(no_indeks) = nilai_data
4. Array satu dimensi dapat dianalogikan seperti sebuah tabel yang terdiri dari satu kolom dan sejumlah baris.
C. Metode Pembelajaran
1. Pendekatan : Saintifik
2. Model : Inquiry learning (Pembelajaran inkuiri)
3. Metode : Ceramah, diskusi, dan inkuiri

Pemrograman Dasar X – Teknologi Komputer dan Informatika 44


D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan Ke-37 s.d. 48
Pendahuluan (30 Menit)
1. Guru mempersiapkan secara fisik dan psikis peserta didik untuk mengikuti pembelajaran dengan diawali berdoa,
menanyakan kehadiran peserta didik, kebersihan dan kerapian kelas, kesiapan buku tulis dan sumber belajar
2. Guru memberi motivasi dengan membimbing peserta didik memahami array
3. Guru mengingatkan kembali tentang konsep-konsep yang telah dipelajari oleh peserta didik yang berhubungan
dengan materi baru yang akan dipelajari
4. Guru melakukan apersepsi melalui tanya jawab mengenai penggunaan array
. Guru menyampaikan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai
6. Guru membimbing peserta didik melalui tanya jawab tentang manfaat proses pembelajaran
7. Guru menjelaskan materi dan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan peserta didik
Kegiatan Inti (1.020 Menit)
Mengamati:
1. Guru meminta peserta didik mencermati masalah sehari-hari yang berkaitan dengan contoh penggunaan array
2. Guru memberikan penjelasan singkat tentang contoh penggunaan array sehingga menumbuhkan rasa ingin
tahu peserta didik
3. Guru memfasilitasi terjadinya interaksi antarpeserta didik serta antara peserta didik dengan guru, lingkungan,
dan sumber belajar lainnya secara kerja keras, kreatif, rasa ingin tahu, dan tanggung jawab
4. Guru mengamati keterampilan peserta didik dalam mengamati
Menanya:
1. Guru memotivasi, mendorong kreativitas dalam bentuk bertanya, memberi gagasan yang menarik dan
menantang untuk didalami
2. Guru membahas dan diskusi mempertanyakan tentang masalah sehari-hari yang berkaitan dengan pengertian
array
Mengumpulkan Informasi:
1. Guru membimbing peserta didik untuk menggali informasi tentang fungsi dan jenis array dalam pemrograman
2. Guru membimbing peserta didik untuk mencari informasi dan mendiskusikan jawaban atas pertanyaan yang
sudah disusun dan mengerjakan Latihan dan Kegiatan di buku Pemrograman Dasar X dan mencari sumber
belajar lain
3. Guru dapat menyediakan sumber belajar buku Pemrograman Dasar X dan referensi lain
4. Guru dapat menjadi sumber belajar bagi peserta didik dengan memberikan konfirmasi atas jawaban siswa, atau
menjelaskan jawaban pertanyaan kelompok
5. Guru dapat menunjukkan sumber belajar lain yang dapat dijadikan referensi untuk menjawab pertanyaan
Mengasosiasi:
1. Guru membimbing peserta didik untuk menganalisis cara menggunakan array untuk penyimpanan data di
memori dalam menyelesaikan masalah pemrograman
2. Guru membimbing peserta didik untuk mendiskusikan hubungan atas berbagai informasi yang sudah diperoleh
sebelumnya
3. Guru bersama peserta didik bertanya jawab meluruskan kesalahan pemahaman, memberikan penguatan dan
penyimpulan
Mengomunikasikan:
1. Menyajikan secara tertulis atau lisan hasil pembelajaran, apa yang telah dipelajari, keterampilan atau materi
yang masih perlu ditingkatkan, atau strategi atau konsep baru yang ditemukan berdasarkan apa yang dipelajari
mengenai array
2. Memberikan tanggapan hasil presentasi meliputi tanya jawab untuk mengonfirmasi, sanggahan dan alasan,
tambahan informasi, atau melengkapi informasi ataupun tanggapan lainnya
3. Membuat rangkuman materi dari kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan
Penutup (30 Menit)
1. Guru membimbing peserta didik menyimpulkan materi pembelajaran melalui tanya jawab klasikal dan
mendorong peserta didik untuk selalu bersyukur atas karunia Tuhan
2. Guru melakukan refleksi dengan peserta didik atas manfaat proses pembelajaran yang telah dilakukan
3. Guru memberikan umpan balik atas proses pembelajaran dan hasil telaah individu maupun kelompok
4. Guru melakukan tes tertulis dengan menggunakan Uji Kompetensi atau soal yang disusun guru sesuai tujuan
pembelajaran
5. Guru dapat meminta peserta didik untuk meningkatkan pemahamannya tentang konsep, prinsip, atau teori yang
telah dipelajari dari buku-buku pelajaran yang relevan atau sumber informasi lainnya
6. Guru merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remidi, program pengayaan, layanan
konseling, dan/atau memberikan tugas, baik tugas individual maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar
peserta didik
7. Guru menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya
E. Alat, Media, dan Sumber Belajar
1. Alat : - Seperangkat komputer
2. Media : - PowerPoint
3. Sumber belajar : - Buku paket
- Buku lain yang relevan
- Buku Pemrograman Dasar X

Pemrograman Dasar X – Teknologi Komputer dan Informatika 45


F. Penilaian
1. Teknik/jenis : kuis, tugas individu/kelompok, unjuk kerja, dan portofolio
2. Bentuk instrumen : pertanyaan lisan, tes tertulis, dan pengamatan sikap
3. Pedoman penskoran :
Penilaian Sikap
Teknik Instrumen
No. Aspek yang Dinilai Waktu Penilaian Keterangan
Penilaian Penilaian
1. Kerja keras Pengamatan Proses Lembar pengamatan
2. Kreatif Pengamatan Proses Lembar pengamatan
3. Rasa ingin tahu Pengamatan Proses Lembar pengamatan
4. Tanggung jawab Pengamatan Proses Lembar pengamatan
Keterangan:
1. BT (Belum Tampak), jika sama sekali tidak menunjukkan usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan
tugas
2. MT (Mulai Tampak), jika menunjukkan sudah ada usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas
tetapi masih sedikit dan belum ajeg/konsisten
3. MB (Mulai Berkembang), jika menunjukkan ada usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas
yang cukup sering dan mulai ajeg/konsisten
4. MK (Membudaya), jika menunjukkan adanya usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas secara
terus-menerus dan ajeg/konsisten
Penilaian Hasil
Teknik Bentuk
Indikator Pencapaian Kompetensi Instrumen
Penilaian Penilaian
1. Memahami dan menjelaskan Tes tertulis Uraian 1. Jelaskan yang dimaksud array!
pengertian array 2. Bagaimana cara mengakses
2. Memahami jenis-jenis array sebuah array?
3. Memahami penggunaan array 3. Sebutkan kelebihan penggunaan
untuk penyimpanan data di array dalam pemrograman!
memori 4. Tuliskan aturan penulisan array
4. Membuat dan menggunakan satu dimensi!
array dalam menyelesaikan 5. Tuliskan aturan penulisan array
masalah pemrograman dua dimensi!

Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

________________________ ________________________
NIP. NIP.

Pemrograman Dasar X – Teknologi Komputer dan Informatika 46


Rencana Pelaksanaan Pembelajaran 6
Mata Pelajaran : Pemrograman Dasar
Kelas : X
Satuan Pendidikan : SMK/MAK

Kompetensi Inti : - Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya


- Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, santun, peduli (gotong royong,
kerja sama, toleran, damai), bertanggung jawab, responsif, dan proaktif melalui
keteladanan, pemberian nasihat, penguatan, pembiasaan, dan pengkondisian secara
berkesinambungan serta menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai
permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam
serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia
- Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan
faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan
lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis, spesifik,
detail, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan
humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga,
sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional
- Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja
yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang
dan lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan
standar kompetensi kerja
Menunjukan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif,
produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan
tugas spesifik di bawah pengawasan langsung
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir,
menjadikan gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan
tugas spesifik di bawah pengawasan langsung
Kompetensi Dasar : - Menerapkan penggunaan fungsi
- Membuat kode program menggunakan fungsi
Indikator : - Memahami pengertian fungsi
- Memahami pengertian prosedur
- Menjelaskan dan menerapkan fungsi dalam pemrograman
- Membuat dan menggunakan fungsi dalam menyelesaikan masalah pemrograman
Alokasi Waktu : 24 jam pelajaran (12 x pertemuan)

A. Tujuan Pembelajaran
- Peserta didik dapat memahami pengertian fungsi
- Peserta didik dapat memahami pengertian prosedur
- Peserta didik dapat menjelaskan dan menerapkan fungsi dalam pemrograman
- Peserta didik dapat membuat dan menggunakan fungsi dalam menyelesaikan masalah pemrograman
Karakter peserta didik yang diharapkan:
- Kerja keras, kreatif, rasa ingin tahu, dan tanggung jawab
B. Materi Pembelajaran
Fungsi
Pertemuan Ke-49 s.d. 60
1. Prosedur adalah suatu blok program terpisah yang digunakan untuk mengerjakan suatu tugas tertentu.
2. Prosedur pada VB dibagi menjadi dua, yaitu subroutine procedure dan function procedure.
3. Prosedur subrutin (subroutine procedure) adalah prosedur yang tidak dapat mengembalikan nilai.
4. Function procedure (fungsi) adalah suatu prosedur yang dapat mengembalikan nilai, sehingga fungsi dapat
memiliki tipe data untuk nilai baliknya.
5. Jenis fungsi ada dua, yaitu built in (fungsi internal) dan fungsi yang dibuat oleh programmer.
C. Metode Pembelajaran
1. Pendekatan : Saintifik
2. Model : Inquiry learning (Pembelajaran inkuiri)
3. Metode : Ceramah, diskusi, dan inkuiri
D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan Ke-49 s.d. 60

Pemrograman Dasar X – Teknologi Komputer dan Informatika 47


Pendahuluan (30 Menit)
1. Guru mempersiapkan secara fisik dan psikis peserta didik untuk mengikuti pembelajaran dengan diawali berdoa,
menanyakan kehadiran peserta didik, kebersihan dan kerapian kelas, kesiapan buku tulis dan sumber belajar
2. Guru memberi motivasi dengan membimbing peserta didik memahami fungsi dalam pemrograman
3. Guru mengingatkan kembali tentang konsep-konsep yang telah dipelajari oleh peserta didik yang berhubungan
dengan materi baru yang akan dipelajari
4. Guru melakukan apersepsi melalui tanya jawab mengenai pengertian fungsi
5. Guru menyampaikan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai
6. Guru membimbing peserta didik melalui tanya jawab tentang manfaat proses pembelajaran
7. Guru menjelaskan materi dan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan peserta didik
Kegiatan Inti (1.020 Menit)
Mengamati:
1. Guru meminta peserta didik mencermati masalah sehari-hari yang berkaitan dengan contoh penggunaan fungsi
dan prosedur
2. Guru memberikan penjelasan singkat penggunaan fungsi dan prosedur sehingga menumbuhkan rasa ingin tahu
peserta didik
3. Guru memfasilitasi terjadinya interaksi antarpeserta didik serta antara peserta didik dengan guru, lingkungan,
dan sumber belajar lainnya secara kerja keras, kreatif, rasa ingin tahu, dan tanggung jawab
4. Guru mengamati keterampilan peserta didik dalam mengamati
Menanya:
1. Guru memotivasi, mendorong kreativitas dalam bentuk bertanya, memberi gagasan yang menarik dan
menantang untuk didalami
2. Guru membahas dan diskusi mempertanyakan tentang perbedaan fungsi dan prosedur
Mengumpulkan Informasi:
1. Guru membimbing peserta didik untuk menggali informasi tentang cara menerapkan fungsi dalam pemrograman
2. Guru membimbing peserta didik untuk mencari informasi dan mendiskusikan jawaban atas pertanyaan yang
sudah disusun dan mengerjakan Latihan dan Kegiatan di buku Pemrograman Dasar X dan mencari sumber
belajar lain
3. Guru dapat menyediakan sumber belajar buku Pemrograman Dasar X dan referensi lain
4. Guru dapat menjadi sumber belajar bagi peserta didik dengan memberikan konfirmasi atas jawaban siswa, atau
menjelaskan jawaban pertanyaan kelompok
5. Guru dapat menunjukkan sumber belajar lain yang dapat dijadikan referensi untuk menjawab pertanyaan
Mengasosiasi:
1. Guru membimbing peserta didik untuk menganalisis cara membuat dan menggunakan fungsi dalam
menyelesaikan masalah pemrograman
2. Guru membimbing peserta didik untuk mendiskusikan hubungan atas berbagai informasi yang sudah diperoleh
sebelumnya
3. Guru bersama peserta didik bertanya jawab meluruskan kesalahan pemahaman, memberikan penguatan dan
penyimpulan
Mengomunikasikan:
1. Menyajikan secara tertulis atau lisan hasil pembelajaran, apa yang telah dipelajari, keterampilan atau materi
yang masih perlu ditingkatkan, atau strategi atau konsep baru yang ditemukan berdasarkan apa yang dipelajari
mengenai fungsi dan prosedur dalam pemrograman
2. Memberikan tanggapan hasil presentasi meliputi tanya jawab untuk mengonfirmasi, sanggahan dan alasan,
tambahan informasi, atau melengkapi informasi ataupun tanggapan lainnya
3. Membuat rangkuman materi dari kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan
Penutup (30 Menit)
1. Guru membimbing peserta didik menyimpulkan materi pembelajaran melalui tanya jawab klasikal dan
mendorong peserta didik untuk selalu bersyukur atas karunia Tuhan
2. Guru melakukan refleksi dengan peserta didik atas manfaat proses pembelajaran yang telah dilakukan
3. Guru memberikan umpan balik atas proses pembelajaran dan hasil telaah individu maupun kelompok
4. Guru melakukan tes tertulis dengan menggunakan Uji Kompetensi atau soal yang disusun guru sesuai tujuan
pembelajaran
5. Guru dapat meminta peserta didik untuk meningkatkan pemahamannya tentang konsep, prinsip, atau teori yang
telah dipelajari dari buku-buku pelajaran yang relevan atau sumber informasi lainnya
6. Guru merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remidi, program pengayaan, layanan
konseling, dan/atau memberikan tugas, baik tugas individual maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar
peserta didik
7. Guru menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya
E. Alat, Media, dan Sumber Belajar
1. Alat : - Seperangkat komputer
2. Media : - PowerPoint
3. Sumber belajar : - Buku paket
- Buku lain yang relevan
- Buku Pemrograman Dasar X

F. Penilaian
1. Teknik/jenis : kuis, tugas individu/kelompok, unjuk kerja, dan portofolio

Pemrograman Dasar X – Teknologi Komputer dan Informatika 48


2. Bentuk instrumen : pertanyaan lisan, tes tertulis, dan pengamatan sikap
3. Pedoman penskoran :
Penilaian Sikap
Teknik Instrumen
No. Aspek yang Dinilai Waktu Penilaian Keterangan
Penilaian Penilaian
1. Kerja keras Pengamatan Proses Lembar pengamatan
2. Kreatif Pengamatan Proses Lembar pengamatan
3. Rasa ingin tahu Pengamatan Proses Lembar pengamatan
4. Tanggung jawab Pengamatan Proses Lembar pengamatan
Keterangan:
1. BT (Belum Tampak), jika sama sekali tidak menunjukkan usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan
tugas
2. MT (Mulai Tampak), jika menunjukkan sudah ada usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas
tetapi masih sedikit dan belum ajeg/konsisten
3. MB (Mulai Berkembang), jika menunjukkan ada usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas
yang cukup sering dan mulai ajeg/konsisten
4. MK (Membudaya), jika menunjukkan adanya usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas secara
terus-menerus dan ajeg/konsisten
Penilaian Hasil
Teknik Bentuk
Indikator Pencapaian Kompetensi Instrumen
Penilaian Penilaian
1. Memahami pengertian fungsi Tes tertulis Uraian 1. Jelaskan pengertian prosedur!
2. Memahami pengertian prosedur 2. Apakah yang dimaksud fungsi pada
3. Menjelaskan dan menerapkan pemrograman Visual Basic?
fungsi dalam pemrograman 3. Bagaimana penulisan fungsi secara
4. Membuat dan menggunakan umum?
fungsi dalam menyelesaikan 4. Sebutkan jenis-jenis prosedur pada
masalah pemrograman VB6!
5. Sebutkan dua buah fungsi internal
dasar pada Visual Basic!

Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

________________________ ________________________
NIP. NIP.

Pemrograman Dasar X – Teknologi Komputer dan Informatika 49


Rencana Pelaksanaan Pembelajaran 7
Mata Pelajaran : Pemrograman Dasar
Kelas : X
Satuan Pendidikan : SMK/MAK

Kompetensi Inti : - Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya


- Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, santun, peduli (gotong royong,
kerja sama, toleran, damai), bertanggung jawab, responsif, dan proaktif melalui
keteladanan, pemberian nasihat, penguatan, pembiasaan, dan pengkondisian secara
berkesinambungan serta menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai
permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam
serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia
- Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan
faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan
lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis, spesifik,
detail, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan
humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga,
sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional
- Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja
yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang
dan lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan
standar kompetensi kerja
Menunjukan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif,
produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan
tugas spesifik di bawah pengawasan langsung
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir,
menjadikan gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan
tugas spesifik di bawah pengawasan langsung
Kompetensi Dasar : - Menerapkan pembuatan antarmuka (user interface) pada aplikasi
- Menerapkan berbagai struktur kontrol dalam aplikasi antarmuka (user interface)
- Menganalisis pembuatan aplikasi sederhana berbasis antarmuka (user interface)
- Mengevaluasi debugging pada aplikasi sederhana
- Mengevaluasi paket installer aplikasi sederhana
- Membuat antarmuka (user interface) pada aplikasi
- Membuat kode program berbagai struktur kontrol dalam aplikasi antarmuka (user
interface)
- Membuat aplikasi sederhana berbasis antarmuka (user interface)
- Menggunakan debugging pada aplikasi sederhana
- Memformulasikan paket installer aplikasi sederhana
Indikator : - Memahami pembuatan antarmuka (user interface) pada aplikasi
- Membuat antarmuka (user interface) pada aplikasi sesuai dengan prinsip desain
antarmuka
- Membuat aplikasi berbasis antarmuka sederhana dengan berbagai struktur kontrol
- Memahami dan menjelaskan debugging pada aplikasi sederhana
- Melakukan debugging pada aplikasi sederhana
- Melakukan evaluasi paket installer aplikasi
- Membuat paket installer aplikasi
Alokasi Waktu : 24 jam pelajaran (12 x pertemuan)

A. Tujuan Pembelajaran
- Peserta didik dapat memahami pembuatan antarmuka (user interface) pada aplikasi
- Peserta didik dapat membuat antarmuka (user interface) pada aplikasi sesuai dengan prinsip desain
antarmuka
- Peserta didik dapat membuat aplikasi berbasis antarmuka sederhana dengan berbagai struktur kontrol
- Peserta didik dapat memahami dan menjelaskan debugging pada aplikasi sederhana
- Peserta didik dapat melakukan debugging pada aplikasi sederhana
- Peserta didik dapat melakukan evaluasi paket installer aplikasi
- Peserta didik dapat membuat paket installer aplikasi
Karakter peserta didik yang diharapkan:
- Kerja keras, kreatif, rasa ingin tahu, dan tanggung jawab

Pemrograman Dasar X – Teknologi Komputer dan Informatika 50


B. Materi Pembelajaran
Aplikasi berbasis antarmuka
Pertemuan Ke-61 s.d. 72
1. Tujuan pembuatan user interface adalah mengomunikasikan aplikasi-aplikasi sistem yang tersedia agar
user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut.
2. Ada 17 prinsip utama yang harus dipahami untuk merancang tampilan antarmuka aplikasi sehingga
didapatkan hasil maksimal, yaitu user compability, product compability, task compability, work flow compability,
consistency, familiarity, simplicity, direct manipulation, control, WYSIWYG, flexibility, responsiveness, invisible
technology, robustness, protection, easy of learning, dan easy of use.
3. Debugging adalah proses mencari dan menghilangkan bug dari suatu program.
4. Installer adalah paket yang berisi kumpulan file-file yang dapat didistribusikan ke pengguna.
C. Metode Pembelajaran
1. Pendekatan : Saintifik
2. Model : Inquiry learning (Pembelajaran inkuiri)
3. Metode : Ceramah, diskusi, dan inkuiri
D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan Ke-31 s.d. 36
Pendahuluan (30 Menit)
1. Guru mempersiapkan secara fisik dan psikis peserta didik untuk mengikuti pembelajaran dengan diawali berdoa,
menanyakan kehadiran peserta didik, kebersihan dan kerapian kelas, kesiapan buku tulis dan sumber belajar
2. Guru memberi motivasi dengan membimbing peserta didik memahami aplikasi berbasis antarmuka
3. Guru mengingatkan kembali tentang konsep-konsep yang telah dipelajari oleh peserta didik yang berhubungan
dengan materi baru yang akan dipelajari
4. Guru melakukan apersepsi melalui tanya jawab mengenai antarmuka aplikasi
5. Guru menyampaikan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai
6. Guru membimbing peserta didik melalui tanya jawab tentang manfaat proses pembelajaran
7. Guru menjelaskan materi dan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan peserta didik
Kegiatan Inti (1.020 Menit)
Mengamati:
1. Guru meminta peserta didik mencermati contoh aplikasi yang berbasis antarmuka
2. Guru memberikan penjelasan singkat antarmuka aplikasi sehingga menumbuhkan rasa ingin tahu peserta didik
3. Guru memfasilitasi terjadinya interaksi antarpeserta didik serta antara peserta didik dengan guru, lingkungan,
dan sumber belajar lainnya secara kerja keras, kreatif, rasa ingin tahu, dan tanggung jawab
4. Guru mengamati keterampilan peserta didik dalam mengamati
Menanya:
1. Guru memotivasi, mendorong kreativitas dalam bentuk bertanya, memberi gagasan yang menarik dan
menantang untuk didalami
2. Guru membahas dan diskusi mempertanyakan tentang prinsip-prinsip desain antarmuka aplikasi
Mengumpulkan Informasi:
1. Guru membimbing peserta didik untuk menggali informasi tentang pembuatan aplikasi berbasis antarmuka
sesuai dengan prinsip desain antarmuka beserta cara membuat file installer
2. Guru membimbing peserta didik untuk mencari informasi dan mendiskusikan jawaban atas pertanyaan yang
sudah disusun dan mengerjakan Latihan dan Kegiatan di buku Pemrograman Dasar X dan mencari sumber
belajar lain
3. Guru dapat menyediakan sumber belajar buku Pemrograman Dasar X dan referensi lain
4. Guru dapat menjadi sumber belajar bagi peserta didik dengan memberikan konfirmasi atas jawaban siswa, atau
menjelaskan jawaban pertanyaan kelompok
5. Guru dapat menunjukkan sumber belajar lain yang dapat dijadikan referensi untuk menjawab pertanyaan
Mengasosiasi:
1. Guru membimbing peserta didik untuk pembuatan aplikasi berbasis antarmuka sesuai dengan prinsip desain
antarmuka beserta cara membuat file installer
2. Guru membimbing peserta didik untuk mendiskusikan hubungan atas berbagai informasi yang sudah diperoleh
sebelumnya
3. Guru bersama peserta didik bertanya jawab meluruskan kesalahan pemahaman, memberikan penguatan dan
penyimpulan
Mengomunikasikan:
1. Menyajikan secara tertulis atau lisan hasil pembelajaran, apa yang telah dipelajari, keterampilan atau materi
yang masih perlu ditingkatkan, atau strategi atau konsep baru yang ditemukan berdasarkan apa yang dipelajari
mengenai aplikasi berbasis antarmuka
2. Memberikan tanggapan hasil presentasi meliputi tanya jawab untuk mengonfirmasi, sanggahan dan alasan,
tambahan informasi, atau melengkapi informasi ataupun tanggapan lainnya
3. Membuat rangkuman materi dari kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan
Penutup (30 Menit)
1. Guru membimbing peserta didik menyimpulkan materi pembelajaran melalui tanya jawab klasikal dan
mendorong peserta didik untuk selalu bersyukur atas karunia Tuhan
2. Guru melakukan refleksi dengan peserta didik atas manfaat proses pembelajaran yang telah dilakukan
3. Guru memberikan umpan balik atas proses pembelajaran dan hasil telaah individu maupun kelompok
4. Guru melakukan tes tertulis dengan menggunakan Uji Kompetensi atau soal yang disusun guru sesuai tujuan
pembelajaran

Pemrograman Dasar X – Teknologi Komputer dan Informatika 51


5. Guru dapat meminta peserta didik untuk meningkatkan pemahamannya tentang konsep, prinsip, atau teori yang
telah dipelajari dari buku-buku pelajaran yang relevan atau sumber informasi lainnya
6. Guru merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remidi, program pengayaan, layanan
konseling, dan/atau memberikan tugas, baik tugas individual maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar
peserta didik
7. Guru menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya
E. Alat, Media, dan Sumber Belajar
1. Alat : - Seperangkat komputer
2. Media : - PowerPoint
3. Sumber belajar : - Buku paket
- Buku lain yang relevan
- Buku Pemrograman Dasar X
F. Penilaian
1. Teknik/jenis : kuis, tugas individu/kelompok, unjuk kerja, dan portofolio
2. Bentuk instrumen : pertanyaan lisan, tes tertulis, dan pengamatan sikap
3. Pedoman penskoran :
Penilaian Sikap
Teknik Instrumen
No. Aspek yang Dinilai Waktu Penilaian Keterangan
Penilaian Penilaian
1. Kerja keras Pengamatan Proses Lembar pengamatan
2. Mandiri Pengamatan Proses Lembar pengamatan
3. Rasa ingin tahu Pengamatan Proses Lembar pengamatan
4. Tanggung jawab Pengamatan Proses Lembar pengamatan
Keterangan:
1. BT (Belum Tampak), jika sama sekali tidak menunjukkan usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan
tugas
2. MT (Mulai Tampak), jika menunjukkan sudah ada usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas
tetapi masih sedikit dan belum ajeg/konsisten
3. MB (Mulai Berkembang), jika menunjukkan ada usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas
yang cukup sering dan mulai ajeg/konsisten
4. MK (Membudaya), jika menunjukkan adanya usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas secara
terus-menerus dan ajeg/konsisten
Penilaian Hasil
Teknik Bentuk
Indikator Pencapaian Kompetensi Instrumen
Penilaian Penilaian
1. Memahami pembuatan antar- Tes tertulis Uraian 1. Apakah yang dimaksud
muka (user interface) pada user interface aplikasi?
aplikasi 2. Jelaskan tentang prinsip
2. Membuat antarmuka (user user compability dalam
interface) pada aplikasi sesuai desain antarmuka!
dengan prinsip desain 3. Jelaskan tentang istilah bug
antarmuka pada aplikasi!
3. Membuat aplikasi berbasis 4. Apakah tujuan pembuatan
antarmuka sederhana dengan user inter-face?
berbagai struktur kontrol 5. Apakah yang dimaksud
4. Memahami dan menjelaskan debugging?
debugging pada aplikasi seder-
hana
5. Melakukan debugging pada
aplikasi sederhana
6. Melakukan evaluasi paket
installer aplikasi
7. Membuat paket installer aplikasi

Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

________________________ ________________________
NIP. NIP.

Pemrograman Dasar X – Teknologi Komputer dan Informatika 52

Anda mungkin juga menyukai