Pemetaan Kompetensi
Identifikasi KI dan KD
Rancangan Penilaian Kognitif
Kriteria Ketuntasan Minimal
Program Tahunan
Program Semester
Rincian Minggu Efektif
Silabus Berkarakter
Hasil Identifikasi Kompetensi Dasar
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
Pemrograman Dasar
Untuk SMK/MAK
Kelas X
Nama
Nama ::
NIP
NIP ::
Unit
Unit Kerja
Kerja ::
Pemetaan Kompetensi
Mata Pelajaran : Pemrograman Dasar
Kelas : X
Satuan Pendidikan : SMK/MAK
Kompetensi Inti:
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, santun, peduli (gotong royong, kerja sama, toleran, damai),
bertanggung jawab, responsif, dan proaktif melalui keteladanan, pemberian nasihat, penguatan, pembiasaan, dan
pengkondisian secara berkesinambungan serta menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai
permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri
sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia
Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
________________________ ________________________
NIP. NIP.
Kompetensi Inti:
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, santun, peduli (gotong royong, kerja sama, toleran, damai),
bertanggung jawab, responsif, dan proaktif melalui keteladanan, pemberian nasihat, penguatan, pembiasaan, dan
pengkondisian secara berkesinambungan serta menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai
permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri
sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia
Jenis Kegiatan
Materi Pembelajaran
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Indikator
Pembelajaran
TM PT KMTT
3. Memahami, me- 3.1 Menerapkan alur- Alur pemrog-- Menjelaskan dan menerap-kan
nerapkan, meng- logika pemrogram- raman kompu-ter alur logika pemrograman
analisis, dan an komputer - Logika dan al- komputer
goritma - Mempraktikkan pembuatan
mengevaluasi 3.2 Memahami pe-- Algoritma alur logika pemrograman
tentang penge- rangkat lunak ba- menggunakan komputer
tahuan faktual, hasa pemrogram-an bahasa natural - Memahami dan menjelaskan
konseptual, ope- 3.3 Menerapkan alur- Pseudocode perangkat lunak bahasa
rasional dasar, pemrograman de-- Flowchart pemrograman
- Struktur algorit-- Mempraktikkan instalasi pe-
dan metakognitif ngan struktur ba- ma rangkat lunak bahasa pem-
sesuai dengan hasa pemrogram-an- Bahasa pem- rograman
bidang dan ling- komputer rograman - Menjelaskan dan menerap-kan
kup kerja Dasar- 4.1 Membuat alur logi-- Microsoft Visual alur pemrograman de-ngan
dasar Teknik ka pemrograman Basic struktur bahasa pem-rograman
- Pemrograman komputer
Komputer dan komputer
Visual Basic - Membuat kode program de-
Informatika pada 4.2 Melakukan instala-si ngan beberapa bahasa pem-
tingkat teknis, perangkat lunak rograman sesuai dengan
spesifik, detail, bahasa pemrog- aturan
dan kompleks, raman - Menggunakan perangkat lu-
nak aplikasi pemrograman
berkenaan de- 4.3 Menulis kode pem-
ngan ilmu pe- rograman sesuai
ngetahuan, tek- dengan aturan dan
nologi, seni, bu- sintaks bahasa
daya, dan huma- pemrograman
Keterangan:
TM : Tatap Muka
PT : Penugasan Terstruktur
KMTT : Kegiatan Mandiri Tidak Terstruktur
Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
________________________ ________________________
NIP. NIP.
Kompetensi Inti:
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, santun, peduli (gotong royong, kerja sama, toleran, damai),
bertanggung jawab, responsif, dan proaktif melalui keteladanan, pemberian nasihat, penguatan, pembiasaan, dan
pengkondisian secara berkesinambungan serta menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai
permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri
sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia
Keterangan:
UH : Ulangan Harian
UTS : Ulangan Tengah Semester
LUS : Latihan Ulangan Semester
Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
________________________ ________________________
NIP. NIP.
Kompetensi Inti:
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, santun, peduli (gotong royong, kerja sama, toleran, damai),
bertanggung jawab, responsif, dan proaktif melalui keteladanan, pemberian nasihat, penguatan, pembiasaan, dan
pengkondisian secara berkesinambungan serta menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai
permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri
sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia
3. Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual, operasional
dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika pada
tingkat teknis, spesifik, detail, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan
humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga
masyarakat nasional, regional, dan internasional
4. Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta
menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan
Informatika
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja
Menunjukan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta
mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami,
sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung
Catatan: Poin kriteria penetapan ketuntasan diisi guru masing-masing sesuai KKM yang akan dicapai di tingkat
sekolahnya
Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
________________________ ________________________
NIP. NIP.
Catatan: Poin kriteria penetapan ketuntasan diisi guru masing-masing sesuai KKM yang akan dicapai di tingkat
sekolahnya
Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
________________________ ________________________
NIP. NIP.
Alokasi
W
Semester No. Materi Pokok/Kompetensi Dasar Keterangan
ak
tu
1 1. Pemrograman komputer 24 JP
Menerapkan alur logika pemrograman komputer
Memahami perangkat lunak bahasa pemrograman
Menerapkan alur pemrograman dengan struktur bahasa pemrograman
komputer
Membuat alur logika pemrograman komputer
Melakukan instalasi perangkat lunak bahasa pemrograman
Menulis kode pemrograman sesuai dengan aturan dan sintaks bahasa
pemrograman
2. Tipe data, variabel, konstanta, operator, dan ekspresi 24 JP
Menerapkan penggunaan tipe data, variabel, konstanta, operator, dan
ekspresi
Menerapkan operasi aritmatika dan logika
Membuat kode program dengan tipe data, variabel, konstanta, operator,
dan ekspresi
Membuat kode program dengan operasi aritmatika dan logika
3. Struktur kontrol percabangan 12 JP
Menerapkan struktur kontrol percabangan dalam bahasa pemrograman
Membuat kode program struktur kontrol percabangan
4. Struktur kontrol perulangan 12 JP
Menerapkan struktur kontrol perulangan dalam bahasa pemrograman
Membuat kode program struktur kontrol perulangan
Jumlah 72 JP
2 5. Array 24 JP
Menganalisis penggunaan array untuk penyimpanan data di memori
Membuat kode program untuk menampilkan kumpulan data array
6. Fungsi 24 JP
Menerapkan penggunaan fungsi
Membuat kode program menggunakan fungsi
7. Aplikasi berbasis antarmuka 24 JP
Menerapkan pembuatan antarmuka (user interface) pada aplikasi
Menerapkan berbagai struktur kontrol dalam aplikasi antarmuka (user
interface)
Menganalisis pembuatan aplikasi sederhana berbasis antarmuka (user
interface)
Mengevaluasi debugging pada aplikasi sederhana
Mengevaluasi paket installer aplikasi sederhana
Membuat antarmuka (user interface) pada aplikasi
Membuat kode program berbagai struktur kontrol dalam aplikasi
antarmuka (user interface)
Membuat aplikasi sederhana berbasis antarmuka (user interface)
Menggunakan debugging pada aplikasi sederhana
Memformulasikan paket installer aplikasi sederhana
Jumlah 72 JP
Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
Bulan
Materi Pokok/ Jml Septembe
No. Juli Agustus
Oktober November Desember Januari Februari Maret April Mei Juni Juli
Kompetensi Dasar Jam r
2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2
1. Pemrograman 24 JP x x x x x x
komputer
- Me
nerap-kan
alur lo-gika
pem-
rograman
komputer
- Me
mahami
perangkat
lunak baha-
sa pemrog-
raman
- Me
nerap-kan
alur
pemrogram-
an dengan
struktur ba-
hasa pem-
rograman
komputer
- Me
mbuat alur
logika
pemrogram-
an kompu-
ter
- Mel
akukan
instalasi pe-
rangkat lu-
nak bahasa
pemrogram-
an
- Me
nulis ko-de
pemrog-
raman se-
suai dengan
aturan dan
sintaks ba-
hasa pem-
rograman
2. 24 JP x x x x x x
4. Struktur kon- 12 JP x x x
trol perulang-
an
- Me
nerap-kan
Persiapan Penerimaan Rapor
struktur
kontrol per-
ulangan da-
lam bahasa
pemrogram-
an
- Me
mbuat kode
prog-ram
struktur
kontrol per-
ulangan
Bulan
Materi Pokok/ Jml
No. Juli Agustus September Oktober November Desember Januari Februari Maret April Mei Juni Juli
Kompetensi Dasar Jam
2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2
6. Fungsi 24 JP x x x x x x
- Me
nerap-kan
peng-
gunaan
Fungsi
- Me
mbuat kode
prog-ram
meng-
gunakan
fungsi
7. 24 JP x x x x x x
Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
________________________ ________________________
NIP. NIP.
1. Juli 2
2. Agustus 5
3. September 4
4. Oktober 5
5. November 4
6. Desember 4
7. Januari 5
8. Februari 4
9. Maret 4
10. April 4
11. Mei 5
12. Juni 4
13. Juli 2
Jumlah Total 52
Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
________________________ ________________________
NIP. NIP.
Kompetensi Inti:
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, santun, peduli (gotong royong, kerja sama, toleran, damai),
bertanggung jawab, responsif, dan proaktif melalui keteladanan, pemberian nasihat, penguatan, pembiasaan, dan
pengkondisian secara berkesinambungan serta menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai
permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri
sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia
Sikap spiritual (KI 1) dan sikap sosial (KI 2) dibentuk melalui pembelajaran tidak langsung, antara lain melalui
pembelajaran kompetensi pengetahuan (KD pada KI 3) dan kompetensi keterampilan (KD pada KI 4) serta
pembiasaan dan keteladanan
Penilaian sikap spiritual (KI 1) dan sikap sosial (KI 2) dilakukan, antara lain melalui observasi, penilaian diri, penilaian
antarteman, dan/atau jurnal (catatan pendidik)
3. Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual, operasional
dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika pada
tingkat teknis, spesifik, detail, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan
humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga
masyarakat nasional, regional, dan internasional
4. Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta
menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan
Informatika
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja
Menunjukan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta
mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami,
sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung
Kompetensi Materi Pokok/ Kegiatan Sumber Nilai
Indikator Penilaian Waktu
Dasar Pembelajaran Pembelajaran Belajar Karakter
3.1 Menerapkan - Pemrogram-anMengamati - Menjelaskan Sikap 24 x 45’- B K
alur logika komputer - Mengamati dia-gram dan menerap-- Obs uku erja
pemrogram- alur pemrog-raman kan alur logi-ka ervasi Pemrog- keras
komputer pemrog-raman Pengetahuan raman K
an komputer Menanya kom-puter - Pen Dasar X reatif
3.2 Memahami - Merumuskan per-- Mempraktik- ugasan - B R
perangkat lu- tanyaan tentang kan pembuat- (Tugas uku paket asa ingin
nak bahasa macam-macam pe- an alur logika Terstruktur/ - B tahu
pemrogram- rangkat lunak ba- pemrograman Tugas uku refe- T
hasa pemrogram-an komputer Mandiri/ rensi lain ang-
an
komputer - Memahami dan Tes Tertulis) gung
3.3 Menerapkan Mengumpulkan in- menjelas-kan Keterampilan jawab
alur pemrog- formasi perangkat - Port
raman de- - Mengumpulkan in- lunak bahasa ofolio
ngan struktur formasi tentang pemrograman - Pro
berbagai struktur- Mempraktik- yek
bahasa pem-
bahasa pemrog- kan instalasi
rograman raman komputer perangkat lu-
komputer Menalar/mengasosiasi nak bahasa
4.1 Membuat - Menganalisis cara pemrograman
alur logika menggunakan pe-- Menjelaskan
rangkat lunak pem- dan menerap-
pemrogram-
rograman untuk kan alur pem-
an komputer membuat kode rograman
program dengan struk-
4.2 Melakukan tur bahasa
Mengomunikasikan pemrograman
Mengomunikasikan
- Mempresenta
sikan hasil
pembuatan program
menggu-nakan
algoritma struktur
kontrol per-ulangan
3.8 Menganalisis - Array Mengamati - Memahami danSikap 24 x 45’- B K
penggunaan - Mengamati menjelas-kan - Obs uku erja
array untuk perma-salahan penger-tian ervasi Pemrog- keras
sehari-hari yang array Pengetahuan raman K
penyimpan- berkaitan de-ngan- Memahami je-- Pen Dasar X reatif
an data di contoh peng-gunaan nis-jenis array ugasan - B R
memori array - Memahami (Tugas uku paket asa ingin
4.8 Membuat ko- Menanya penggunaan Terstruktur/ - B tahu
de program - Merumuskan array untuk Tugas uku refe- T
per-tanyaan tentang penyimpanan Mandiri/ rensi lain ang-
untuk me-
pengertian array data di me-mori Tes Tertulis) gung
nampilkan Mengumpulkan in-- Membuat danKeterampilan jawab
kumpulan formasi menggunakan - Port
data array - Mengumpulka array dalam ofolio
n in-formasi tentang menyelesai-kan- Pro
fungsi dan jenis array masalah yek
dalam pem- pemrogram-an
rograman
Menalar/mengasosiasi
- Menganalisis
cara menggunakan
array untuk pe-
nyimpanan data di
memori dalam me-
nyelesaikan masa-
lah pemrograman
Mengomunikasikan
- Mempresenta
sikan hasil
pembuatan program
menggu-nakan array
3.9 Menerapkan - Fungsi Mengamati - Memahami Sikap 24 x 45’- B K
penggunaan - Mengamati pengertian - Obs uku erja
fungsi perma-salahan fungsi ervasi Pemrog- keras
sehari-hari yang- Memahami Pengetahuan raman K
4.9 Membuat ko- berkaitan de-ngan pengertian - Pen Dasar X reatif
de program contoh peng-gunaan prosedur ugasan - B R
mengguna- fungsi dan prosedur - Menjelaskan (Tugas uku paket asa ingin
kan fungsi Menanya dan menerap- Terstruktur/ - B tahu
- Merumuskan kan fungsi da- Tugas uku refe- T
perta-nyaan tentang lam pemrog- Mandiri/ rensi lain ang-
per-bedaan fungsi raman Tes Tertulis) gung
dan prosedur - Membuat danKeterampilan jawab
Mengumpulkan in- menggunakan - Port
formasi fungsi dalam ofolio
- Mengumpulka menyelesai-kan- Pro
n in-formasi tentang masalah yek
cara menerapkan pemrogram-an
fungsi dalam pem-
rograman
Menalar/mengasosiasi
- Menganalisis
cara memebuat dan
menggunakan fungsi
dalam me-
nyelesaikan masa-
lah pemrograman
Mengomunikasikan
- Mempresenta
sikan hasil
pembuatan
programmenggunaka
n fungsi dan pro-
sedur
3.10 Menerapkan - Aplikasi ber-Mengamati - Memahami Sikap 24 x 45- B K
pembuatan - Mengamati pembuatan - Obs uku erja
basis antar-
antarmuka contoh aplikasi yang antarmuka ervasi Pemrog- keras
muka
(user inter- ber-basis antarmuka (user inter-face)Pengetahuan raman M
face) pada Menanya pada aplikasi - Pen Dasar X andiri
aplikasi - Merumuskan - Membuat an- ugasan - B R
3.11 Menerapkan ten-tang prinsip- tarmuka (user (Tugas uku paket asa ingin
berbagai prinsip desain interface) pa-da Terstruktur/ - B tahu
struktur kon- antarmuka aplikasi aplikasi sesuai Tugas uku refe- T
Mengumpulkan in- de-ngan prinsip Mandiri/ rensi lain ang-
trol dalam desain antar- Tes Tertulis) gung
formasi
aplikasi - Mengumpulka muka Keterampilan jawab
antarmuka n in-formasi tentang - Membuat ap-- Port
(user inter- pembuatan aplikasi likasi berba-sis ofolio
face) berbasis antarmuka antarmu-ka Proyek
sesuai dengan prin- sederha-na
3.12 Menganalisis
sip desain antar- dengan
pembuatan muka beserta cara berbagai
aplikasi se- membuat file installer struktur kon-trol
derhana ber- Menalar/mengasosiasi - Memahami dan
basis antar- - Menganalisis menje-laskan
cara melakukan debug-ging
muka (user
debug-ging aplikasi pada ap-likasi
interface) Mengomunikasikan seder-hana
3.13 Mengevalu- - Mempresenta- Melakukan
asi debug- sikan hasil debugging
ging pada pembuatan aplikasi pada aplikasi
berbasis antarmuka sederhana
aplikasi se-
beserta file installer - Melakukan
derhana evaluasi pa-ket
3.14 Mengevalu- installer aplikasi
asi paket - Membuat pa-
installer apli- ket installer
aplikasi
kasi seder-
hana
4.10 Membuat
antarmuka
(user inter-
face) pada
aplikasi
4.11 Membuat ko-
de program
berbagai
struktur kon-
trol dalam
aplikasi
antarmuka
(user inter-
face)
Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
________________________ ________________________
NIP. NIP.
Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
________________________ ________________________
NIP. NIP.
A. Tujuan Pembelajaran
- Peserta didik dapat menjelaskan dan menerapkan alur logika pemrograman komputer
- Peserta didik dapat mempraktikkan pembuatan alur logika pemrograman komputer
- Peserta didik dapat memahami dan menjelaskan perangkat lunak bahasa pemrograman
- Peserta didik dapat mempraktikkan instalasi perangkat lunak bahasa pemrograman
- Peserta didik dapat menjelaskan dan menerapkan alur pemrograman dengan struktur bahasa
pemrograman komputer
- Peserta didik dapat membuat kode program dengan beberapa bahasa pemrograman sesuai dengan
aturan
- Peserta didik dapat menggunakan perangkat lunak aplikasi pemrograman
Karakter peserta didik yang diharapkan:
- Kerja keras, kreatif, rasa ingin tahu, dan tanggung jawab
Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
________________________ ________________________
NIP. NIP.
A. Tujuan Pembelajaran
- Peserta didik dapat memahami penulisan tipe data, variabel, dan konstanta dalam Visual Basic
- Peserta didik dapat menentukan tipe data, variabel, dan konstanta dalam menyelesaikan permasalahan
pemrograman
- Peserta didik dapat memahami macam-macam operator dan ekspresi dalam Visual Basic
- Peserta didik dapat menggunakan operator dan ekspresi yang tepat dalam menyelesaikan masalah
pemrograman
- Peserta didik dapat menguraikan kegunaan operasi aritmatika dan logika dengan tepat
- Peserta didik dapat menggunakan operasi aritmatika dan logika dalam menyelesaikan masalah
pemrograman
Karakter peserta didik yang diharapkan:
- Kerja keras, kreatif, rasa ingin tahu, dan tanggung jawab
B. Materi Pembelajaran
Tipe data, variabel, konstanta, operator, dan ekspresi
Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
________________________ ________________________
NIP. NIP.
A. Tujuan Pembelajaran
- Peserta didik dapat memahami jenis-jenis struktur kontrol pada bahasa pemrograma
- Peserta didik dapat memahami dan menerapkan struktur kontrol percabangan dalam bahasa
pemrograman
- Peserta didik dapat memahami macam-macam struktur kontrol percabangan dalam bahasa pemrograman
- Peserta didik dapat menggunakan algoritma struktur kontrol percabangan dalam menyelesaikan masalah
pemrograman
Karakter peserta didik yang diharapkan:
- Kerja keras, kreatif, rasa ingin tahu, dan tanggung jawab
B. Materi Pembelajaran
Struktur kontrol percabangan
Pertemuan Ke-25 s.d. 30
1. Struktur kontrol percabangan digunakan untuk memutuskan kode program mana yang akan dikerjakan
berdasarkan suatu kondisi.
2. Struktur kontrol percabangan pada Visual Basic di antaranya If Then, If Then Else, If bertingkat, Select Case, dan
Select Case berkondisi.
C. Metode Pembelajaran
1. Pendekatan : Saintifik
2. Model : Inquiry learning (Pembelajaran inkuiri)
3. Metode : Ceramah, diskusi, dan inkuiri
Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
________________________ ________________________
NIP. NIP.
A. Tujuan Pembelajaran
- Peserta didik dapat memahami algoritma struktur kontrol perulangan
- Peserta didik dapat memahami macam-macam struktur kontrol pengulangan
- Peserta didik dapat menjelaskan dan menerapkan struktur kontrol perulangan
- Peserta didik dapat menggunakan algoritma struktur kontrol perulangan dalam menyelesaikan masalah
pemrograman
Karakter peserta didik yang diharapkan:
- Kerja keras, kreatif, rasa ingin tahu, dan tanggung jawab
B. Materi Pembelajaran
Struktur kontrol perulangan
Pertemuan Ke-31 s.d. 36
1. Struktur kontrol perulangan digunakan untuk melakukan perulangan kode program.
2. Struktur kontrol perulangan pada Visual Basic ada lima, yaitu Do While, Do Loop Until, For Next, While Wend,
dan perulangan bertingkat.
C. Metode Pembelajaran
1. Pendekatan : Saintifik
2. Model : Inquiry learning (Pembelajaran inkuiri)
3. Metode : Ceramah, diskusi, dan inkuiri
F. Penilaian
1. Teknik/jenis : kuis, tugas individu/kelompok, unjuk kerja, dan portofolio
Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
________________________ ________________________
NIP. NIP.
A. Tujuan Pembelajaran
- Peserta didik dapat memahami dan menjelaskan pengertian array
- Peserta didik dapat memahami jenis-jenis array
- Peserta didik dapat memahami penggunaan array untuk penyimpanan data di memori
- Peserta didik dapat membuat dan menggunakan array dalam menyelesaikan masalah pemrograman
Karakter peserta didk yang diharapkan:
- Kerja keras, kreatif, rasa ingin tahu, dan tanggung jawab
B. Materi Pembelajaran
Array
Pertemuan Ke-37 s.d. 48
1. Array adalah variabel yang mempunyai indeks sehingga penulisannya adalah var(indeks).
2. Untuk dapat membuat variabel array, terlebih dahulu harus didefinisikan nama variabel array dan berapa jumlah
maksimalnya dengan cara:
Dim nama_variabel(jumlah_array) as Tipe_Data
3. Penulisan untuk mengisi nilai data ke dalam array:
nama_array(no_indeks) = nilai_data
4. Array satu dimensi dapat dianalogikan seperti sebuah tabel yang terdiri dari satu kolom dan sejumlah baris.
C. Metode Pembelajaran
1. Pendekatan : Saintifik
2. Model : Inquiry learning (Pembelajaran inkuiri)
3. Metode : Ceramah, diskusi, dan inkuiri
Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
________________________ ________________________
NIP. NIP.
A. Tujuan Pembelajaran
- Peserta didik dapat memahami pengertian fungsi
- Peserta didik dapat memahami pengertian prosedur
- Peserta didik dapat menjelaskan dan menerapkan fungsi dalam pemrograman
- Peserta didik dapat membuat dan menggunakan fungsi dalam menyelesaikan masalah pemrograman
Karakter peserta didik yang diharapkan:
- Kerja keras, kreatif, rasa ingin tahu, dan tanggung jawab
B. Materi Pembelajaran
Fungsi
Pertemuan Ke-49 s.d. 60
1. Prosedur adalah suatu blok program terpisah yang digunakan untuk mengerjakan suatu tugas tertentu.
2. Prosedur pada VB dibagi menjadi dua, yaitu subroutine procedure dan function procedure.
3. Prosedur subrutin (subroutine procedure) adalah prosedur yang tidak dapat mengembalikan nilai.
4. Function procedure (fungsi) adalah suatu prosedur yang dapat mengembalikan nilai, sehingga fungsi dapat
memiliki tipe data untuk nilai baliknya.
5. Jenis fungsi ada dua, yaitu built in (fungsi internal) dan fungsi yang dibuat oleh programmer.
C. Metode Pembelajaran
1. Pendekatan : Saintifik
2. Model : Inquiry learning (Pembelajaran inkuiri)
3. Metode : Ceramah, diskusi, dan inkuiri
D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan Ke-49 s.d. 60
F. Penilaian
1. Teknik/jenis : kuis, tugas individu/kelompok, unjuk kerja, dan portofolio
Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
________________________ ________________________
NIP. NIP.
A. Tujuan Pembelajaran
- Peserta didik dapat memahami pembuatan antarmuka (user interface) pada aplikasi
- Peserta didik dapat membuat antarmuka (user interface) pada aplikasi sesuai dengan prinsip desain
antarmuka
- Peserta didik dapat membuat aplikasi berbasis antarmuka sederhana dengan berbagai struktur kontrol
- Peserta didik dapat memahami dan menjelaskan debugging pada aplikasi sederhana
- Peserta didik dapat melakukan debugging pada aplikasi sederhana
- Peserta didik dapat melakukan evaluasi paket installer aplikasi
- Peserta didik dapat membuat paket installer aplikasi
Karakter peserta didik yang diharapkan:
- Kerja keras, kreatif, rasa ingin tahu, dan tanggung jawab
Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
________________________ ________________________
NIP. NIP.