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TRADUCIDO AL ESPAÑOL

Versión traducida de tabla de contenidos Objetos y bloques de datos


.xhtml Preferencias de usuario

Tabla de contenidos Capítulo 2: Trabajo con mallas

Portada Polígonos y Subsurfacing

Título de la página Poly-por-Poly Modelos y Modelado Caja

Derechos de autor Problemas comunes y soluciones de modelado de malla

Nota del Editor Capítulo 3: Completar el modelo con materiales, texturas, y


Cabello
Dedicación
Materiales y ranuras de materiales
Agradecimientos
Propiedades de los Materiales
Acerca del Autor
Texturas y mapeado UV
Prefacio
Trabajando con el pelo de partículas
Introducción
Capítulo 4: Armaduras y Rigging
Parte I: Creación de un personaje con Blender
Blender Armature Sistema
Capítulo 1: Conceptos básicos de Blender: Interfaz y Objetos
La construcción de una armadura simple
Áreas de trabajo y tipos de ventana
Rigging Capitán Blender con Rigify
Navegando por el espacio 3D
Capítulo 5: Claves de forma y Rigging Facial Capítulo 8: Animación Facial y Lip Sync

Forma Fundamentos clave Posando Facial

La construcción de un Juego de llaves Forma para el Capitán Lip Sync


Blender
Reproducción
Los huesos faciales y controles
Capítulo 9: Animación de Producción
Deformaciones de malla mejoradas Uso de las teclas
accionadas Forma Trabajar con servidores proxy

Parte II: Bringing It to Life: Animación Uso del editor NLA

Capítulo 6: Conceptos básicos de la animación NLA en acción

Fotogramas clave y curvas de función Capítulo 10: Temas adicionales en la animación de personajes

Uso del editor de gráficos: rebotar una pelota Interactuar con los apoyos

Interpolación y extrapolación Verjas y deformadores de malla

Capítulo 7: Animación Armature Softbodies y METABALLS

Plantear y fotogramas clave con el dopesheet y Editor de Capítulo 11: La iluminación, renderización y edición de la
acciones animación

Caminata y Carrera Ciclos Conceptos básicos de iluminación

Pose a Pose Animación Representación de la animación


Edición en el editor de secuencias Capítulo 15: Detrás de las escenas con Sintel

Capítulo 12: Los scripts de Python y add-ons De Durian a Sintel

Con Add-Ons El Sintel Open Content

El Blender Python API Sintel artistas en sus propias palabras

Aprender más acerca de Blender Python Scripting Capítulo 16: Feifi el canario Plumíferos Takes Wing

Parte III: Blender en Producción Al presentar Feifi

Capítulo 13: Los frutos de la libertad: Películas abiertas y Las deformaciones faciales con Rejas
Contenido Abierto
Rigging una historieta del pájaro
El Instituto Blender
Parte IV: Blender y más allá
La licuadora Abierto Movie Project
Capítulo 17: Otro software y formatos
Licencias libres y de código abierto para el software y
contenido Importación y exportación de otros formatos de archivo

Capítulo 14: Una mirada dentro de las películas de Blender Software de código abierto útil para Blender Artists
abiertas
Mezclando hacia el futuro (cercano)
Aprender de Elephants Dream
Capítulo 18: Recursos para el aprendizaje posterior
Rigs no humanos en Big Buck Bunny y Sintel
Seleccionado Blender Recursos
La línea de producción
Recomendado para no específicos de Blender Books
On Becoming a Master Blender

Índice

Color de inserción
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Prefacio

A decir verdad, la primera vez que he descargado Blender Yo no sabía lo que me estaba metiendo. Pensé que esto sería fácil de
animación! Yo tenía unos 14 años cuando por primera vez trató de Blender, y si no recuerdo mal, fue probablemente alrededor de
un año después de que el software ha sido liberado como código abierto. El primer día pasé cerca de ocho horas tratando de
modelar un cubo, vértice por vértice. Cuando terminé con algo que se parecía más a un huevo revuelto, quite a Blender de mi disco
duro por la frustración. Yo no estaba preparado para Blender, y Blender no estaba preparado para mí. Era torpe e intimidante y
difícil en los ojos.

Pero cuando volví a sólo un par de meses más tarde, con un poco más de paciencia y determinación, me enamoré.

Me siento de una manera que yo he crecido con Blender. Como ya he madurado como artista, he sido testigo del Blender maduro.
A través de los años he sido sorprendido por el ritmo de su desarrollo y la amplitud creciente de su conjunto de características.
Blender ha sido siempre una herramienta 3D capaz, pero creo que es sólo recientemente que realmente se destaca su tierra junto a
sus contrapartes comerciales. He tenido el privilegio de ver el software y hacer crecer la comunidad de Blender.

Como muchos otros, yo estaba asombrado e impresionado por Elephants Dream y Big Buck Bunny. Además de ser grandes películas
en sus propios derechos, ambos proyectos encabezó enormes mejoras en Blender y han demostrado su viabilidad en un entorno de
producción más seria (y completamente de código abierto!). Como un aspirante a cineasta, que estaba motivado en gran medida por
esos proyectos. Es realmente posible hacer películas con el software completamente gratis! Fue un sueño hecho realidad para mí a
participar en el Proyecto tercera película Blender Open, Sintel.

Si algo he aprendido en el proyecto, es que hacer películas es difícil. Animación 3D es un proceso increíblemente complejo, y cada
paso puede ser una lucha tanto en lo artístico como a nivel técnico.
Hay mucho que aprender. Y el aprendizaje requiere tiempo.
Hay una gran variedad de materiales de capacitación por ahí, más o menos con claridad y calidad. Sé que yo personalmente he
tamizado a través de docenas de tutoriales escritos, documentos wiki, y videos, tratando de encontrar la manera de acercarme a mis
proyectos de animación de carácter personal. Animación de Tony Mullen libro Carácter con Blender es la guía autorizada en la parte
técnica de la animación en Blender. Desde la introducción del uso de la interfaz a los pequeños detalles de la creación de drivers para
las teclas de forma de la cara, este libro le guiará a través del complejo panorama de las herramientas de animación de Blender y en
última
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Agradecimientos

Como siempre, agradezco a los desarrolladores de Blender dedicados en todo el mundo que dedican su tiempo y esfuerzo a la mejora
de Blender. Me gustaría dar las gracias a mi editor Mariann Barsolo, gerente editorial Pete Gaughan, director de desarrollo Stephanie
Barton, editor técnico Terry Wallwork, la producción editor Eric Charbonneau, y el resto del equipo de Sybex que hizo posible este
libro. También me gustaría dar las gracias a la comunidad de usuarios de Blender por su apoyo y en especial a los lectores de la primera
edición de este libro, que ofrecieron sus comentarios sobre la forma en que se podría mejorar. Por último, doy las gracias a mi esposa,
Yuka, y mis hijas, Hana y Beni, por su amor y apoyo.

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Estimado lector,

Gracias por elegir Introducción Animación de personajes con Blender, Segunda Edición. Este libro es parte de una familia de primera
calidad Sybex libros, todos los cuales están escritos por autores destacados que combinan la experiencia práctica con el don de la
enseñanza.

Sybex fue fundada en 1976. Más de 30 años después, todavía estamos comprometidos a producir libros siempre excepcionales. Con
cada uno de nuestros títulos, estamos trabajando duro para establecer un nuevo estándar para la industria. Desde el papel que imprimir,
a los autores con los que trabajamos, nuestro objetivo es brindarle los mejores libros disponibles.

Espero que veas todo lo que se refleja en estas páginas. Yo estaría muy interesado en escuchar sus comentarios y recibir sus
comentarios sobre cómo lo estamos haciendo. No dude en hacérmelo saber lo que piensas acerca de este o cualquier otro libro Sybex
enviándome un correo electrónico a nedde@wiley.com . Si usted piensa que ha encontrado un error técnico en este libro, por favor
visite http://sybex.custhelp.com . Comentarios de los clientes es fundamental para nuestros esfuerzos de Sybex.

Saludos cordiales,

Neil Edde

Vice Presidente y Editor

Sybex, un sello de Wiley


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Acerca del Autor

De Tony Mullen, PhD, tiene una amplia experiencia en trabajos relacionados con CG. Es profesor de Tsuda College y la Universidad de
Arte Musashino, donde sus cursos han incluido modelado y animación con Blender y programación con Python. Mullen ha sido un
dibujante e ilustrador, y sus créditos cinematográficos incluyen escritor, co-director y animador principal en varios cortometrajes,
entre ellos el premiado film live-action/stop-motion Braustache Gustav y el Debilitator automática. Él es el autor de cinco libros
relacionados con Blender de Sybex incluyendo Blender Studio Projects: películas de vídeo digital (con Claudio Andaur) y Bounce,
Tumble and Splash! Simulación del Mundo Físico con Blender 3D.

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Versión traducida de capitulo 01.xhtml una gran cantidad de potencia adicional sobre el
entorno de Blender. Sin embargo, no es necesario ser
Capítulo 1 un programador para usar Blender, y este libro no
asume ningún conocimiento de programación.
BLENDER BASICS: INTERFAZ Y OBJETOS
Fortalezas Blender 2.5 's comenzar con su interfaz, y
El primer obstáculo en el aprendizaje de cualquier también lo hará este libro. Sobre todo, usted aprenderá
pieza compleja de software es familiarizarse con la haciendo a lo largo de este libro, pero en este capítulo,
interfaz. En el pasado, esto era especialmente cierto en echaremos un vistazo rápido a los puntos más
Blender, que hasta hace poco ganó una reputación de salientes de la interfaz de Blender.
una interfaz idiosincrásico y desconcertante a menudo.
Con el lanzamiento de la muy esperada Blender 2.5,  Áreas de trabajo y tipos de ventana
esta reputación puede cambiar. Blender 2.5 es el  Navegando por el espacio 3D
resultado de miles de horas de diseño, depuración y  Objetos y bloques de datos
codificación, de una recodificación completa de bajo  Preferencias de usuario
nivel de Blender de control de eventos del sistema a
un nuevo diseño de arriba hacia abajo de la interfaz ÁREAS DE TRABAJO Y TIPOS DE VENTANA
gráfica de usuario (GUI). Los usuarios que vienen de
otro software 3D se siente especialmente bien recibida La primera vez abiertas las ventanas de Blender, uno o
por la mejora de la organización de la interfaz y por su dos se abrirá en el escritorio del sistema, en función
alto grado de personalización. del sistema operativo que utilice. En Windows, la
ventana principal de Blender aparece delante de la
Mucha de esta personalización es el resultado de una consola de Blender ventana. En Linux, la consola está
revisión de Python de Blender API, que permite a los oculto a menos que abra Blender desde la línea de
usuarios avanzados para tener un control casi total comandos en una ventana de terminal, en cuyo caso la
sobre todos los aspectos de la interfaz (así como el consola de Blender es la terminal. En Mac OS X, la
acceso a los datos más 3D) a través del lenguaje de consola no aparece inicialmente, pero se puede
script Python. Para los usuarios familiarizados con las acceder a él desde dentro de las Aplicaciones /
ideas detrás de programación orientada a objetos, Utilidades directorio. En Windows, la consola es una
muchos aspectos de la organización de Blender será ventana sólido negro con texto en blanco. Se debería
especialmente intuitivo, como el uso de objetos, leer algo como Encontrado incluido Python y la ruta
sobrecarga de funciones, y la reutilización de bloques de la instalación de Python. La consola muestra la
de datos. Conseguir una buena sensación para estas salida de scripts de Python y el software plug-ins e
ideas y cómo se implementan en Blender aumentará integradas, tales como extracción de grasas. A los
en gran medida su capacidad de lograr lo que desea. efectos del material en este libro, sin embargo, sólo es
Yendo más allá de dominar Python scripting le dará necesario saber que no se debe cerrar la consola. Si lo
hace, Blender se cierra bruscamente, y usted puede escritorio Blender consiste en una configuración no
perder parte de su obra. superpuesta de ventanas. Por defecto, las ventanas
están dispuestas como se muestra en la Figura 1-2 .
Blender no le pide que guarde los cambios antes de Como se puede ver, cinco ventanas aparecen en esta
cerrar. Si cierra sin guardar Blender, simplemente abra configuración. Cada ventana tiene un tipo diferente
una nueva sesión y seleccionar File ⇒ Recuperar la editor como se identifica en la figura. Las áreas más
última sesión. La sesión de Blender más reciente se oscuras grises indican la ubicación de la cabecera de
guarda automáticamente en un archivo en el directorio cada ventana. Cabecera se puede mostrar en la parte
/ tmp por defecto. Tenga en cuenta, sin embargo, que superior de una ventana, en la parte inferior de la
en Mac OS X este directorio por defecto se borra cada ventana, o nada en absoluto. Vas a ver lo que cada
vez que se reinicie el equipo. tipo de editor es para dentro de poco.

La otra ventana es la ventana principal de Blender Figura 1-2: El arreglo de ventanas por defecto
(que se muestra en la Figura 1-1 ). Si aún no está
maximizada, maximizarla. Blender puede usar todo el
espacio de la pantalla, le puedes dar.

Figura 1-1: Blender escritorio

Puede cambiar el tamaño de cada ventana haciendo


clic en uno de los bordes de la ventana y arrastrarlo
para ampliar o reducir el tamaño de la ventana, como
se ilustra en la Figura 1-3 . Puede dividir una ventana
en dos ventanas idénticas haciendo clic en la esquina
superior derecha o inferior izquierda de la ventana y
Ahora está mirando a su escritorio Blender, que
arrastre en la dirección que desea que la ventana se
debería aparecer muy parecido a la Figura 1-1 . El
divide, como se muestra en la Figura 1-4 . También
puede combinar ventanas que comparten una frontera Figura 1-4: División de una ventana en dos
completa, haga clic en la esquina superior derecha o ventanas idénticas
inferior izquierda y arrastrando al otro lado de la
frontera que desea eliminar, como se muestra en la
Figura 1-5 . De esta forma, puede organizar las
ventanas en el escritorio Blender con mucha libertad.

Obviamente, la división de una ventana en dos


ventanas idénticas es de uso limitado si no se puede
cambiar el contenido de las ventanas, lo que por
supuesto que puedes. Todas las ventanas son iguales
en Blender, y cualquier ventana puede mostrar
cualquier tipo de editor. El tipo de editor en una
ventana particular se determina mediante el icono
situado en la esquina izquierda de la cabecera de la
ventana. Puede seleccionar qué tipo de editor se
muestra escogido desde el menú que se muestra en la
Figura 1-6 .

Figura 1-3: fronteras arrastrar para


redimensionar ventanas
Figura 1-5: La fusión de dos ventanas Los tipos editor son como sigue:

Vista 3D Muestra los objetos y escenas 3D en varios


modos, incluyendo el objeto, Edición y Pose modos.
Este editor permite una variedad de opciones de
visualización, incluyendo la perspectiva de activarse /
dibujo ortográfico (Numpad 5). El acceso directo para
acceder a la vista 3D es Shift + F5.

Línea del tiempo Muestra el progreso a través del


tiempo de una animación. Con este editor, puede
iniciar, detener y frote a través de la animación, y
usted puede introducir directamente el principio, al
final y los cuadros actuales.

Editor gráfico le permite seleccionar y editar las


curvas de animación de función (F-Curves) y los
Figura 1-6: El menú Editor Tipo
conductores. Las versiones anteriores de Blender
tratado esta funcionalidad por medio de curvas Ipo,
pero el sistema antiguo ha sido sustituido por una más
generalizada y potente F-Curve marco. Se puede
acceder al editor de gráficos con Shift + F6.

Dopesheet Proporciona una vista organizada de


conjunto de una escena animada, permite secuencias
de armadura supone para ser almacenados juntos
como acciones para su posterior uso en la animación
no lineal, y le permite ver y editar animaciones de
forma clave. Puede acceder a la dopesheet con Shift +
F12.

NLA Editor le permite combinar acciones y otras


animaciones de una manera no lineal para formar
animaciones complejas.
UV / Image Editor le permite editar la información del Outliner Permite una visión general gráfica de todos
mapeado UV y texturas basadas en imágenes. Se los bloques de datos y las relaciones entre ellos, con
accede al editor UV / Image Shift + F10 con. múltiples opciones de visualización. Puede acceder a
la Outliner con Shift + F9.
Video Editor de secuencias permite la edición no
lineal, composición y reproducción de secuencias de Preferencias de usuario permite especificar las
vídeo. Pueden pasar todavía-frame o secuencias de preferencias de look-and-feel, preferencias de idioma,
vídeo como entrada. Se puede acceder al editor de los valores predeterminados de ubicación de archivos
secuencias de vídeo con F8 + Shift. y otras preferencias. Puede que aparezca un pop-up
ventana Preferencias pulsando Ctrl + Alt + U.
Editor de texto Permite la edición de texto. A menudo
se utiliza este tipo de editor como un espacio para Información Proporciona una barra de encabezado con
notas sobre el blend o para Python scripting. Puede fines generales menús para manejo de archivos,
ejecutar scripts de Python desde el Editor de texto adición de objetos, renderizado, configuración, ayuda
usando las teclas Alt + P teclas de acceso rápido. El para la ventana, y la selección de escena. Información
acceso directo para acceder al Editor de texto es Shift también muestra los diagnósticos sobre el contenido
+ F11. de la escena y el progreso render, entre otra
información. La ventana de información no contiene
Editor de Nodos Le permite editar y configurar el ninguna función que no sea lo que se muestra en el
material, la textura y los nodos compuestos. Se puede encabezado.
acceder al Editor de Nodos con Shift + F3.
Explorador de archivos le permite abrir archivos desde
Editor de Lógica Permite editar en tiempo real de la el disco duro y la importación o anexar bloques de
lógica interactiva para el uso en el motor de juegos de datos de Blender desde archivos en el disco duro.
Blender. Se accede al editor de lógica con Shift + F2.
Console proporciona un completo y funcional Python
Propiedades Permite ver y editar los valores de intérprete de línea de comandos con acceso a la API
propiedad para una amplia variedad de contextos y de Python. Puede acceder a la consola con Shift + F4.
entidades incluyendo objetos, escenas, hacen
contextos, simulaciones, modificadores, restricciones, El sistema operativo puede tener teclas de acceso
materiales, texturas, luces y cámaras. La ventana rápido que anulan la teclas de acceso rápido Blender.
Propiedades en gran medida sustituye a la Mac OS X en particular utiliza las teclas de función
funcionalidad que se encuentra en la "zona Buttons" para funciones distintas de administración de
de las versiones anteriores de Blender. Puede acceder escritorio. Si desea utilizar los métodos abreviados de
a la ventana Propiedades con Shift + F7. teclado por defecto de Blender, usted tendrá que
desactivar los atajos de OS X en primer lugar.
Consulte la documentación de su sistema operativo X  Escena
acerca de cómo hacer esto. Algunos equipos de  Mundo
escritorio Linux también tienen incorporado teclas de  Objeto
acceso rápido que se deben desactivar para Blender  Las restricciones de objeto
que funcione bien, así que por favor consulte la  Modificadores
documentación del gestor de escritorio del sistema.  Datos de la
 Material
En este libro, la ventana término se refiere a una  Textura
ventana con un editor de tipo activo específico. Por  Partículas
ejemplo, la ventana de vista 3D plazo se traducirá en  Física
una ventana con el tipo de vista seleccionado editor
3D. Es perfectamente posible tener más de una ¿Qué contextos están disponibles depende del tipo de
instancia del tipo mismo editor se abren en ventanas objeto seleccionado en la vista 3D. A lo largo de este
separadas que hacen cosas diferentes al mismo libro, vas a echar mano de cada uno de estos
tiempo. Por ejemplo, puede tener dos o más Vista 3D contextos. En este libro, por lo general se acortará la
ventanas abiertas a la vez que mira la escena 3D desde terminología al referirse a las propiedades Render en
diferentes direcciones. lugar del contexto Render del editor de propiedades.

Ventana Propiedades Menús sensibles al contexto

Con el Editor de Propiedades, puede acceder a una Blender contiene una serie de menús que se puede
gran cantidad de información sobre muchos aspectos acceder en ciertos tipos de ventanas y en los modos
de la funcionalidad de Blender, y como tal, es un lugar específicos. A lo largo de este libro, que va a utilizar
donde puedes pasar un montón de tiempo. La estos menús para agregar objetos en el modo de
información es bastante denso, por lo que vale la pena objetos, para llevar a cabo operaciones especiales en
tener una idea general de lo que está pasando allí antes el modo de edición, y con los valores clave para la
de ir mucho más allá. animación, entre otras cosas.

El editor de propiedades se pueden mostrar cualquiera Navegando por el espacio 3D


de hasta 11 contextos a la vez. Estos contextos
corresponden con los iconos en la cabecera de la Al igual que con cualquier aplicación 3D, primero
ventana de propiedades (no todos 11 están disponibles tiene que acostumbrarse a navegar en el espacio 3D en
al mismo tiempo). Características de los contextos Blender. Las siguientes son las tres herramientas
posibles son los siguientes: principales para hacer esto:

 Hacer
Middle Mouse Button (MMB) gira libremente el paneo. Al presionar Ctrl + MMB permite agrandar o
espacio 3D. Por defecto, el espacio 3D se rota reducir el tamaño vertical de la pantalla Propiedades.
alrededor del origen (en otras palabras, el punto cero) MMB le permite arrastrar la pantalla Propiedades en
de todos los ejes. Usted puede optar por tener que la ventana.
girar alrededor del objeto activo mediante el
establecimiento de la opción de girar alrededor de la Que va a utilizar el cursor 3D con frecuencia (ver
selección en las preferencias de la interfaz de usuario Figura 1-7 ). Usted puede colocar haciendo clic donde
en la ventana de Preferencias de Usuario. desee en el visor 3D.

Ctrl + MMB (o rueda del ratón) acerca y se aleja en el Figura 1-7: El cursor 3D
espacio 3D.

Shift + MMB Pans vista 3D.

Si la opción Emular 3 botones del ratón se selecciona


en la ficha de entrada de las preferencias del usuario,
puede emular el botón central del ratón por Alt + clic.
Esto puede ser útil para los ordenadores portátiles que
no tienen ningún botón central o cuya "botón central"
es una difícil de presionar la combinación de botones
derecho e izquierdo. En el caso de un ratón de un solo
botón de Mac, el clic del ratón es equivalente a hacer Unidades en Blender
clic. El botón del medio del ratón es Alt +, y se simula
el botón derecho del ratón con Apple (F) + ratón. Esto Blender utiliza una unidad de medida, como era de
no es ideal. Hazte un favor y primavera para un esperar denomina unidad de Blender (BU). Una
modelo de tres botones con una buena rueda sólida, unidad de Blender es el tamaño de un solo cuadrado
ratón mecánico. en la rejilla de fondo en la ventana gráfica Blender
3D. Si está trabajando en modelos a escala, tiene que
En muchos casos, los atajos de teclado y movimientos decidir lo que en el mundo real medida a asignar a un
del ratón tener resultados análogos en diferentes solo BU y luego proporción a su trabajo en
contextos. Un buen ejemplo es el comportamiento de consecuencia. Algunas simulaciones suponen una BU
las teclas Ctrl + Shift + MMB y teclas de acceso es igual a 1 metro, al igual que la funcionalidad
rápido MMB. Como se acaba de mencionar, estas Metarig que usted verá en el capítulo 4, así que vale la
teclas permiten el zoom y el paneo en la ventana 3D. pena mantener esta escala en mente, pero no hay nada
Sin embargo, si el ratón está sobre la ventana estricto al respecto. A BU puede ser igual a lo que en
Propiedades, han resultado análogo para el zoom y el mundo real medida que desea. Para los usuarios de
precisión, Blender 2.5 también tiene acceso a las C Círculo de selección
mediciones de unidades métricas e imperiales, así
Ctrl + P Haga padre
como las escalas de medida personalizadas.
Alt + P Padre Clear
Usando teclas de acceso rápido Shift + D Duplicar
Yo Inserte la llave de animación
Usted se dará cuenta que Blender favorece el uso de
una gran cantidad de teclas de acceso rápido. Alt + C Objeto menú de conversión
Memorizar y sentirse cómodo con las teclas de acceso Flecha derecha Avanzar un fotograma
rápido y sus diferentes configuraciones específicas de Flecha izquierda Retroceder un fotograma
su propia máquina es uno de los primeros obstáculos
para aprender a trabajar con Blender. Tabla 1-1 y la Flecha hacia Se desplaza hacia adelante 10
Tabla 1-2 lista los atajos de teclado más importantes arriba cuadros
de Blender. Puede configurar todas las teclas rápidas Flecha abajo Mueva hacia atrás de 10 fotogramas
Blender en las preferencias de los usuarios, pero si Shift + flecha
usted va a utilizar Blender frecuencia, sobre todo si va Ir al último fotograma
derecha
a utilizar varias instalaciones de Blender, entonces te
Shift + flecha
recomiendo que acostumbrarse a los valores por Ir al primer fotograma
izquierda
defecto donde se puede.
0-9/Alt 0 a través
Mostrar capa correspondiente
Tabla 1-1: Teclas de acceso directo comunes a de Alt +9
todos los modos F12 Mostrar imagen renderizada
F11 Hacer
Hotkey Todos los modos
W Ofertas menú
Barra
Función de búsqueda Restringir transformación a (eje
espaciadora X, Y, Z
global seleccionado)
R Girar
Restringir transformación a (eje
S Escala XX, YY, ZZ
local seleccionado)
G Translate (mover) Restringir la transformación que
X Borrar Shift + X, + Y tendrá lugar en el plano
Seleccionar todo / Deseleccionar Shift, Shift + Z, seleccionado por coordenadas
La globales
todos
B seleccion cuadrada Shift + XX, Shift Restringir la transformación que
+ YY, ZZ Shift + tendrá lugar en el plano
seleccionado por coordenadas cuchillo menú
locales Únete mallas /
Ctrl + J
Mostrar propiedades de curvas
N
transformación Aplicar escala y
Ctrl + A
Shift + S Snap menú rotación
Numpad 1, 3, 7 Frontal, lateral y vista superior Alt + R, Alt Clear rotación, la
Numpad 0 Vista de cámara + G, Alt + traducción clara,
S clara escala
Ctrl + Alt +
Mover la cámara a la vista actual Actualizar archivo
Numpad 0 Ctrl + N
de inicio
Ctrl + numérico Utilice los objetos seleccionados
0 para la vista de cámara Hacer normales
consistente;
Tabla 1-2: Teclas de acceso rápido específica para recalcular las
oponerse y modos de edición normales fuera
Ctrl + E Bordes
Hotkey Objeto modo El modo de edición Alt + S Engordar / reducir
Entra en el modo Entra en el modo Ctrl + S Esquilar
Lengüeta
de edición Objeto
F Hacer Edge / Face Puede encontrar información sobre teclas de acceso
Selección rápido y editarlos en el área de configuración de mapa
independiente de de teclado de la ficha Entrada de la ventana de
P Jugar Preferencias de Usuario. Para los usuarios de
malla en un objeto
nuevo ordenadores portátiles o de uno o dos botones
dispositivos de ratón, algunas combinaciones de teclas
Seleccione vértices adicionales también son necesarios. Las instrucciones
L
enlazados de este documento presuponen que usted tiene un
Mover el objeto a ratón de tres botones y un teclado numérico separado,
M
la capa nueva pero voy a señalar cómo simular las combinaciones de
U Deshacer teclas si no lo haces. Con un poco de tiempo siguiendo
las instrucciones de este manual, las teclas de acceso
E Extrudir
rápido comenzará a venir naturalmente, y la velocidad
V Rip malla y facilidad con que se puede trabajar con Blender
K Corte Loop / aumentará enormemente. Si usted ha hecho la
animación en 3D software otra parte, es probable que sobre los botones. La fila superior de las capas
tenga una buena idea de cuál de estas teclas que corresponde a las teclas de números del teclado 1 a 0.
utilizará con más frecuencia. Si usted es nuevo en el La fila inferior de las capas corresponde a Alt +1 a Alt
campo, le espera para familiarizarse con el R, S, y las +0. En general, se utiliza el teclado numérico para
teclas G para rotar, escalar y mover las cosas, así cambiar las vistas, y utiliza los números del teclado
como con la tecla I para los marcos de codificación para cambiar las capas. Usted puede utilizar el ingreso
para la animación. de números en un campo de texto, por ejemplo.

Capas Si accidentalmente se pulse una tecla numérica del


teclado que no sea la capa que se está trabajando,
En la cabecera de la ventana 3D hay 20 pequeños puede ser un shock cuando todos los objetos de
botones cuadrados, divididos en 4 filas de 5 botones. repente desaparece de la ventana de la vista 3D! No
Estos botones de alternar la visibilidad de las capas entre en pánico, simplemente volver a la visualización
individuales en una escena. de la capa de su trabajo fue el de utilizar los botones
de capa.
Las capas permiten separar los objetos en la vista 3D
para que usted puede ver algunos objetos pero no Usted puede enviar un objeto a una capa diferente
otros. La terminología es un tanto arbitraria; capas en seleccionando el objeto y pulsando la tecla M. Un
Blender son agrupaciones utilizadas para ocultar o cuadro de diálogo muestra los botones de capa en el
mostrar objetos específicos y para controlar qué mismo orden en que aparecen en la cabecera 3D
objetos interactúan con ciertas simulaciones y efectos Viewport. Simplemente haga clic en las capas que
de iluminación. Pueden ser útiles para organizar su desea enviar el elemento, manteniendo la tecla Mayús
trabajo durante la edición y también durante la para seleccionar varias capas y haga clic en Aceptar.
animación. Puede restringir las luces para iluminar los Un objeto que puede residir en tantas capas como
objetos sólo en la misma capa que la luz, que es una desee.
herramienta indispensable en la iluminación.
Asimismo, puede limitar fuerzas tales como los Puntos de vista y perspectiva
efectos del viento, guías de curva, y los efectos de
colisión (que se analizan más adelante en este libro) Hay varias maneras de ver la escena. Al abrir Blender
para afectar solamente los objetos en su propia capa. inicialmente, la vista predeterminada muestra la
escena en la vista en perspectiva, en la que las
Puede alternar las capas que son visibles en el visor longitudes y tamaños se ven afectados por su distancia
3D y al procesador utilizando los botones al espectador y lo más lejos aparecen más pequeños, al
mencionados anteriormente o utilizando las teclas de igual que en la naturaleza. Para cambiar al modo
números del teclado (no del teclado numérico). Puede ortográfico, presione 5 en el teclado numérico. Este
alternar varias capas a la vez haciendo Shift + clic
modo proporciona una vista ortográfica menos realista cámara está en una capa visible, un rectángulo sólido
que puede ser más fácil de trabajar. también aparece, que representa la cámara. Puede
hacer clic en este rectángulo para seleccionar la
Es posible hacer zoom más allá del límite vista en cámara, al igual que cualquier otro objeto. Desde otros
perspectiva y se encuentra atrapado. Si su punto de puntos de vista, se puede colocar la cámara en la vista
vista parece congelado o difíciles de controlar, este es actual pulsando Ctrl + Alt + numérico 0, lo que
probablemente el problema. Simplemente presione 5 también le pondrá automáticamente en vista de la
en el teclado numérico para cambiar a la vista cámara. También puede utilizar las teclas Ctrl +
ortográfico, y luego ampliar su punto de vista fuera. numérico 0 para colocar cualquier objeto en la cámara
También puede pulsar la tecla de inicio para traer toda activa. Puede usar este atajo para cambiar de cámara,
la escena a la vista. pero también se puede utilizar para comprobar el
punto de vista de otros objetos, que pueden ser útiles
Utilizando el teclado numérico, puede cambiar la vista para los objetos de dirección, tales como reflectores.
para seguir el x-, y-, o eje z. Los cambios claves
numéricas 1 de la vista para mirar hacia abajo el eje Figura 1-8: vista de la cámara
(vista frontal) y numérico 3 cambiará la visión de
seguir el eje X (derecha). Manteniendo pulsada la
tecla Ctrl mientras pulsa estos números cambia la vista
a sus contrarios respectivos, mirando el eje de la
dirección negativa. Numérico 2 y 8 rotar la escena
verticalmente con respecto a la vista 3D, y numérico 4
y 6 rotar la escena horizontalmente.

Si utiliza un ordenador portátil sin un teclado


numérico, estableciendo la preferencia Emulate
Numpad usuario le permitirá cambiar de vista y
utilizar los números del teclado ordinario. Si
selecciona esta opción, los números del teclado ya no
cambiar las capas visibles. Yo rara vez uso de
números del teclado para establecer la visibilidad de
capa, así que siempre elige esta opción.
Interactuar con objetos 3D
La tecla 0 en el teclado numérico cambia al punto de
vista de cámara activa. Un rectángulo de puntos En la barra de título de la ventana de vista 3D, hay un
enmarca la vista, lo que indica el área de vídeo de menú desplegable para seleccionar el modo. El modo
seguridad, como se puede ver en la Figura 1-8 . Si la por defecto para empezar es el modo de objetos, en el
que puede seleccionar y manipular objetos y las Teclas de acceso directo
relaciones entre ellos.
Las siguientes son algunas de las teclas de acceso
Puede seleccionar objetos de varias formas. La forma rápido que pueden ser útiles:
más sencilla de seleccionar un solo objeto es el botón
derecho del ratón. Si mantiene Shift, puede agregar  Para girar, pulse la tecla S una vez, y girar el
objetos individuales a la selección. Los objetos objeto con el ratón. El eje de rotación por
seleccionados se resumen en tonos de naranja. El defecto es el ángulo actual de la vista 3D.
último objeto seleccionado se indica en un color Después de girar el objeto de la forma que
naranja más ligero, lo que indica que está activa. Para quieras con el ratón, haga clic para aceptar la
que uno de los otros objetos seleccionados el objeto nueva rotación, de lo contrario, haga clic para
actualmente activo, Shift + clic derecho en él. Shift + salir de la rotación sin hacer el cambio.
clic derecho en el objeto activo para eliminarlo de la  Para traducir o cambiar la ubicación de un
selección. Pulsando la tecla Z, puede alternar entre el objeto en el espacio 3D, la tecla de acceso
alambre y puntos de vista sólidos. En vista sólido, no directo es G (para "agarrar"). Pulse esta tecla
se puede seleccionar objetos que están completamente una vez y mover el objeto con el ratón. Al igual
oscurecidos desde el punto de vista de otros objetos. que con la rotación, al hacer clic finaliza la
Usted debe mover la vista a un lugar donde se puede jugada, y haga clic en ella aborta.
llegar al objeto o escriba vista alámbrica. Alt + clic  Para escalar un objeto, la tecla de acceso directo
derecho en un lugar con más de un objeto es S. Una vez que haya pulsado la tecla S,
seleccionable le permite seleccionar de una lista de los moviendo el ratón más cerca del punto de giro
objetos. se reduce la escala del objeto, y moviendo el
ratón más lejos del punto de pivote amplía el
También puede seleccionar objetos con la herramienta objeto. Una vez más, al hacer clic finaliza, haga
Cuadro de selección, al presionar el botón B una vez. clic aborta.
Con esta herramienta, arrastre un cuadro sobre un área
de la pantalla y luego seleccione todos los objetos Manipuladores de movimiento
visibles dentro de la caja. Mantenga pulsado el botón
izquierdo del ratón mientras arrastra la caja para cubrir Blender también proporciona los widgets manipulador
la selección. Al pulsar la tecla B y luego arrastrando la se muestra en la Figura 1-9 para rotar, trasladar y
caja con el botón central del ratón utiliza la caja para descamación. Puede alternar estas tres manipuladores
deselección. Hay varias formas de manipular la y desactivar de forma independiente mediante el uso
ubicación, la rotación, y el tamaño de los objetos, y es de los botones en la Figura 1-10 . Para utilizar un
enteramente una cuestión de preferencia personal de manipulador, haga clic en la parte coloreada del
cual usar. manipulador del eje sobre el que desea realizar la
operación. En el caso de la traducción, haga clic en la
flecha de color en el eje correspondiente, en el caso de
la escala, haga clic en el rectángulo de color, en el
caso de la rotación, haga clic en la curva de color que
rodea el eje que desea rotar el objeto alrededor.
La restricción a los ejes
Figura 1-9: Los widgets manipulador: (a) la
rotación, (b) la traducción, (c) Escala Al girar, traducir, o la escala, a menudo se desea
restringir la operación a un eje determinado o para
fijar un eje mientras se opera en los otros dos. Para
seleccionar un eje para girar, escalar, o trasladarse a lo
largo, prensa X, Y, o Z después de pulsar la R, S o T.
Esto restringe la operación al eje global. Presione dos
veces la tecla del eje para restringir la operación a lo
largo del eje local correspondiente del objeto. Para
escalar o trasladarse a lo largo de un plano, pulse la
tecla Mayús y la tecla correspondiente al eje que no
quieren cambiar. Por ejemplo, para escalar un objeto a
lo largo de sus xey ejes, oprima S seguido de Mayús +
Z.

Pivot Point

El punto de pivote es el punto alrededor del cual se


calculan rotaciones, y también se utiliza como punto
de referencia para la escala. Usted puede elegir el
punto de utilizar como punto de referencia en el menú
desplegable se muestra en la Figura 1-11 . El valor
predeterminado, punto medio, es un punto calculado a
estar en el centro de su selección entera. Si tiene
varios objetos seleccionados, el punto medio está en
algún lugar entre todos ellos. Usted puede elegir que
los objetos giran independientemente alrededor de su
Figura 1-10: Los botones de selección de manipulador propio centro, en torno al objeto activo, alrededor del
cursor 3D, o por el centro del cuadro delimitador del
objeto. El pivote por defecto punto medio, que se
puede configurar con la combinación de teclas Shift +
coma, es el más utilizado, pero en este libro que de objetos. Puede establecer el origen ya sea usando el
vez en cuando cambiar el punto de giro para el cursor botón Estante de Herramientas o mediante el uso de la
3D para fines específicos, que se puede configurar con tecla de acceso directo Mayús + Ctrl + Alt + C en la
el teclado período clave. ventana gráfica 3D región, que se abrirá un menú de
opciones para establecer el origen.
Figura 1-11: Selección del pivote en el menú
desplegable Emparentando

Ser padres es una forma importante de crear relaciones


entre objetos (y algunas otras entidades). Usará los
padres a menudo en modelar, animar y texturizado.
Cuando un objeto está vinculado con otro, puede
hacer referencia al primer objeto que el niño y el
segundo objeto como el padre. En este caso, los
movimientos del objeto secundario se consideran sólo
en relación con la matriz. Al traducir, rotar o escalar el
objeto principal, hacer lo mismo con el objeto
secundario. Sin embargo, la relación no es simétrica.
Como una luna alrededor de un planeta, el objeto
secundario puede mover o girar en relación con el
objeto principal sin influir en el objeto principal. Para
definir una relación de padre, seleccionar más de un
Centros de objeto objeto. El objeto activo es el último objeto
seleccionado, y por defecto se resalta con un color
Cada objeto tiene un centro. El centro es el punto en naranja más claro que los objetos previamente
torno al cual gira el objeto de forma predeterminada, y seleccionados. Presione Ctrl + P a los padres todos los
la ubicación del centro se considera que es la objetos seleccionados al objeto activo, es decir, los
ubicación del objeto. Al traducir y girar en el modo de objetos seleccionados todos los objetos secundarios
objetos, las acciones se llevan a cabo en el objeto. Sin para convertirse en el objeto activo. Dicho de otra
embargo, en el modo de edición, puede mover la manera, el objeto seleccionado se convertirá en el
porción de 3D del objeto (por ejemplo, en el caso de último padre de los demás objetos. En el caso de los
un objeto de malla, al seleccionar y mover toda la dos objetos, el primer objeto seleccionado está
malla en el modo de edición) sin mover el centro. vinculado con el segundo objeto. Para eliminar una
Cuando usted hace un montón de edición, esto puede relación de padre, seleccione los objetos y pulse Alt +
suceder fácilmente y causar mal colocados centros que P para abrir un menú de opciones para la limpieza de
pueden causar un comportamiento inesperado con las relaciones de los padres.
Ser padre no se limita a sólo objeto / objeto las que desee hacer esto para un número de razones. Para
relaciones. Los vértices o los huesos pueden ser reducir el tiempo de renderizado o animación, es
padres a objetos. Hay dos tipos de crianza: vértice de posible que desee bloquear una escena con una
un solo vértice para padres y madres de triple vértice. versión más simple del carácter que en última
Con un solo vértice de crianza, el objeto parented instancia va a utilizar. Puede que tenga que arreglar el
sigue sólo la ubicación de los padres vértice. Triple- texturado o problemas de modelado que no te diste
crianza vértice permite que el objeto de seguir la cuenta antes de empezar a animar. Además, con
localización y la rotación de la tríada de vértice a la involucrado, el equipo de proyectos basados en
que se criaron. Va a ver un ejemplo de los padres animación, un cierto grado de flexibilidad
vértice en el Capítulo 3. probablemente se requiera en términos de ordenar
tareas, de modo que todos los participantes puedan
Del mismo modo, la paternidad ósea permite que un hacer un uso eficiente de su tiempo. Permitir a los
objeto de estar en una relación de padre con un solo animadores para trabajar con deformaciones armadura
hueso en una armadura. En la crianza hueso, el objeto de objetos de malla, mientras que otros artistas son el
emparentado hereda la ubicación, rotación y otras modelado, rigging, y el perfeccionamiento de las
cualidades (como la compresión y extensión) del mallas sí mismos, pueden ahorrar un tiempo
hueso principal. Verá ejemplos de paternidad hueso en considerable. En particular, utilizando bloques de
el capítulo 4. datos asociados pueden eliminar la necesidad de
reeditar el bloque de datos o reappend mismo en
Objetos y bloques de datos diferentes escenas o tomas. Por estas razones, la
comprensión del objeto subyacente de Blender y
Objetos y bloques de datos son los bloques de organización bloque de datos puede ser muy útil.
construcción fundamentales para todo lo que va a
hacer en Blender. No es un sistema complicado, pero En Blender, la entidad básica en 3D es un objeto. Hay
la comprensión de cómo todo se mantiene unido hace un número de diferentes tipos de objetos, cada uno de
que sea más fácil trabajar de manera eficiente. En este los cuales tiene diferentes características y diferentes
capítulo se describen los objetos y datos de objetos e tipos de datos asociados con él. Todos los objetos
introduce las ideas de los bloques de datos y enlace. tienen las características de ubicación, rotación y
Más adelante en el libro, verás un montón de bloques tamaño.
de datos más-de hecho, casi todo lo que veremos será
una especie de bloque de datos, por lo que ayuda a Además de la ubicación, escala y rotación, cada objeto
tener una idea de lo que significa el concepto de 3D está asociada con un bloque de datos de la
Blender. información específica de su tipo. En el caso del
objeto de vacío, no hay ninguna otra información
A menudo se deben realizar ajustes en el modelado de además de esta información de objeto 3D de base.
un personaje en medio de una animación. Es posible
Tipos de objeto 3D se incluyen los siguientes: Es fácil confundirse entre el objeto y el bloque de
datos del objeto de tipo específico, pero la distinción
 Mallas es importante. Es una abreviatura común, por ejemplo,
 NURBS curvas / superficies para hacer referencia a un objeto de malla
 Curvas de Bézier simplemente como una malla, pero estrictamente
 Metaobjetos hablando, una malla en Blender se refiere al bloque de
 Armaduras datos de malla asociados con el objeto de malla.
 Rejas
 Los objetos de texto Para ver un ejemplo de los objetos de malla y los
 Envases bloques de datos abierta, Blender y dividir la ventana
 Cámaras Propiedades en dos. Seleccione el cubo por defecto en
 Lámparas la vista 3D, haga clic en el cubo. En una ventana
Propiedades, elija el contexto del objeto propiedades,
Todos los objetos tienen ciertas propiedades. Cada y en la ventana Propiedades del otro, mire el contexto
objeto tiene un lugar, que es el punto en el espacio de de datos de objeto, como se muestra en la Figura 1-12
centro del objeto. Cada objeto tiene un tamaño . Los campos resaltados en que figura indican el
definido en términos de por ciento de su tamaño en el nombre del objeto y el nombre del bloque de datos de
momento de su creación. Cada objeto tiene una malla. Ambos leer Cube. Dado que los objetos y
rotación, que es la diferencia entre los ángulos de sus bloques de datos tienen espacios de nombres
ejes locales y los ejes globales del espacio 3D. separados, no es un problema para ellos ser
identificado de forma idéntica, de hecho, la mayor
Todos los objetos de un tipo particular también tienen parte del tiempo, es intuitivo, por lo que debe ser
tipos específicos de bloques de datos asociados con identificado de forma idéntica.
ellos. Un objeto de malla requiere un bloque de datos
de malla, por ejemplo, y un objeto de la lámpara se
requiere un bloque de datos de la lámpara. Este bloque
de datos contiene información relativa a la cosa
misma. Las propiedades específicas a una malla, como
la colocación de sus vértices y caras, están contenidos
en el bloque de datos de malla. Un bloque de datos
objeto de la lámpara también contiene información
sobre el tipo de fuente de luz y sus propiedades.

Mallas y objetos de malla


Figura 1-12: Visualización de propiedades de los Figura 1-13: El menú Añadir (Shift + A)
objetos y las propiedades de objetos de datos

Ahora bien, en el modo de objetos, haga clic para Seleccione el objeto de malla Cube pulsando el botón
colocar el cursor 3D a un lado del cubo por defecto, derecho del ratón. Haga clic en el icono de triángulo
presione Shift + A para abrir el menú Agregar y de malla pequeña a la izquierda del nombre del bloque
agregue una malla de cono, como se muestra en la de datos en la ventana de datos de propiedades del
Figura 1-13 . Seleccionar la opción Cap Final en el objeto, como se muestra en la figura 1-15 , un menú
estante de herramientas cuando se añade el cono de desplegable que aparece con los nombres de
manera que el cono es una malla sólido cerrado. camionero. En el menú desplegable, Cone será una
Tenga en cuenta que el nombre de la malla y el opción. Seleccione esta opción y el objeto Cube es
nombre del objeto, como era de esperar, son Cone, ahora un cono! No sólo es un cono, pero es el mismo
como se puede ver en la figura 1-14 . (Si se agrega cono como el objeto del cono. Si edita la malla en uno
otro objeto del mismo tipo, Blender añade de estos objetos, mallas ambos objetos "será editado,
automáticamente el sufijo .001 al final del nuevo como se puede ver en la figura 1-16 .
nombre y se incrementa para cada nuevo objeto
posterior.)
Figura 1-14: Los nombres de los objetos y bloque Figura 1-15: El nombre del bloque de datos en el
de datos visibles en la ventana Propiedades menú desplegable
Aunque los datos de malla es idéntico, los objetos son Figura 1-16: Edición de la malla
todavía muy independiente. Para ver esto, en el modo
de objeto, seleccione el objeto Cube. Presione S y
escala del objeto a casi el doble de su tamaño. Ahora
usted tiene un cono grande y un pequeño cono. Esto se
debe a malla ediciones se realizan en el bloque de
datos de malla, que ahora se comparte entre los
objetos, mientras que la escala global es una
propiedad a nivel de objeto. Volver a la malla en el
menú desplegable en el objeto Cube y ver las
opciones.

En el menú desplegable, hay dos opciones: Cono y


Cube. Seleccione la malla Cube en el menú
desplegable. Ahora el objeto Cube se asocia de nuevo
con una malla de cubos. Sin embargo, el cubo es ahora
el doble de grande que era antes, porque la escala que
hizo en modo Objeto aplica al objeto en lugar de la
malla.
Gestión de bloques de datos
La explotación de esta distinción entre objetos de
Bloques de datos describen la mayoría de los aspectos
malla y las del dispositivo se puede ser muy útil para
de modelado y animación en Blender. Los materiales,
la animación de personajes, ya que ayuda a mantener
texturas, curvas Ipo, y las acciones son ejemplos de
un flujo de trabajo flexible y modular. Un modificador
bloques de datos que pueden ser libremente asociados
de armadura, como se verá más adelante en el libro,
con cualquier número de objetos diferentes después de
opera en un objeto de malla, lo que significa que usted
ser creado (ver Figura 1-17 ).
puede reemplazar la malla en el medio de una
animación simplemente mediante el canje de un
bloque de datos de malla nuevo en los datos de objeto
para el objeto animado.

Usted aprenderá más acerca de estas mallas en el


capítulo 2, por lo que es una buena idea guardar este
archivo. Mezcla ahora para que pueda volver a ella
más tarde.
Figura 1-17: (a) La malla de cubo por defecto tiene un de esta manera, como los mencionados anteriormente,
usuario, el objeto Cube. Si se desvincula de este hay un botón al lado del bloque de datos en el menú
objeto, no se conserva después de cerrar el archivo desplegable con la letra F, como se muestra en la
porque no tiene usuarios. (B) moviendo el botón F, un Figura 1-17 . Seleccionar el bloque de datos que desea
falso usuario se añade (el 2 se refiere al número de hacer F persistente y haciendo clic crea un usuario
usuarios para que bloque de datos). Ahora, incluso si falso para el bloque de datos de modo que no se
no hay usuarios reales del bloque de datos, persiste descartará al apagar el equipo.
debido a que su número de usuarios no es cero.
Outliner Ventana

En algunos casos, tales como acciones, Blender crea


un falso usuario en forma automática cuando el bloque
de datos se crea. En este caso, es posible que desee
eliminar un usuario falso para eliminar el bloque de
datos no deseado. Para ello, se utiliza la ventana
Outliner bloques de datos en la vista. Bloques de datos
están organizados por tipo. Puede navegar hasta el
bloque de datos que desea cambiar y elegir si debe
tener un usuario falso usando la casilla de verificación
En el ejemplo anterior, el bloque de datos de malla correspondiente. Figura 1-18 muestra la casilla de
Cube ya no está asociado con ningún objeto. Blender verificación de la malla del cubo en la vista de bloques
descarta bloques de datos no utilizados cuando se de datos de la Outliner. En muchos casos, un icono F
apaga, así que si usted guarda el archivo y, a se muestra junto a las menciones de un bloque de
continuación, apague y reinicie Blender con las cosas datos. En estos casos, puede eliminar usuarios falsos
en ese estado, esta malla se ha ido. De hecho, no hay haciendo clic en el icono F.
manera de eliminar esos bloques de datos activa, sino
que permanecerá "viva" hasta que Blender se cierra. Si
desea purgar bloques de datos no utilizados totalmente
sin dejar de Blender, puede guardar y volver a abrir el
archivo.

A veces, usted desea mantener un bloque de datos en


la mano, aunque no tiene un objeto de usuario. Si
quieres un bloque de datos utilizado para persistir
después de guardar, debe crear un usuario falso para
él. Para los bloques de datos que pueden ser retenidos
Figura 1-18: Vista bloques de datos en la ventana Figura 1-19: La ventana Outliner mostrando toda
Outliner la información escena

La ventana Outliner también ofrece varios otros


puntos de vista organizados de los datos en el archivo.
Blend. De forma predeterminada, se abre con las
escenas Todo vista seleccionada, como se muestra en
Acceso a datos de diferentes archivos
la Figura 1-19 , pero se puede seleccionar entre los
diferentes tipos de información para ver a través del A menudo necesitan tener acceso a los objetos o
menú desplegable. bloques de datos de otros archivos. Proyectos de
animación pueden obtener rápidamente demasiado
A la derecha de cada objeto 3D en la vista de escena
grande para almacenar archivos en mezclas simples.,
hay tres iconos: un ojo, una flecha y una cámara. El
Y sin embargo muchos diferentes escenas y tomas
icono de ojo activa la visibilidad del objeto en el visor
pueden compartir los mismos elementos principales.
3D. El icono de la flecha cambia selectability en el
Puede acceder a bloques de datos entre los archivos
visor 3D. El icono de la cámara alterna si el objeto se
separados en Blender de varias maneras.
va a representar.
La primera y más simple es el uso de datos anexados.
Para añadir un bloque de datos desde otro archivo,
seleccione Agregar en el menú Archivo o pulse Mayús
+ F1. Una ventana de explorador de archivos se abre,
en la que se puede acceder. Blend almacenados en su
ordenador y su contenido. En la ventana del
Explorador de archivos, al hacer clic en el nombre de
un archivo. Blend, verá una lista de los tipos de bloque Figura 1-20: botón Añadir a Grupo
de datos, tal y como si fueran directorios. Introduzca
el directorio tipo apropiado, usted verá una lista de los
bloques de datos de este tipo disponible para anexar.
Aquí hay otro lugar para ser consciente de la
diferencia entre los objetos y los bloques de datos de
tipos de objeto. Si desea añadir un objeto de malla de
otro archivo, por ejemplo, se encuentra el objeto en el
directorio Tipo de objeto en lugar del directorio tipo
malla.

Otro enfoque para el uso de datos en archivos


separados es mediante la vinculación de los bloques
de datos. La vinculación se puede hacer de manera
similar a añadir, excepto que en el encabezado de
Explorador de archivos, el botón de enlace se
selecciona en lugar de anexar y la zona de la Preferencias de usuario
plataforma de herramientas a la izquierda del
Puede acceder a la ventana de Preferencias de Usuario
navegador contiene las opciones relacionadas con la
de varias maneras. Debido a que es un tipo de editor
vinculación. En este caso, los datos sólo se pueden
normal, puede seleccionarlo en cualquier ventana
modificar en el archivo del cual estaba enlazado
mediante el menú Tipo Editor. También puede
originalmente, y todos los cambios aparecen en los
acceder a él en una ventana propia o bien accediendo
archivos que vinculadas a los datos. La tecla de acceso
al menú Archivo en la cabecera de información o
directo para la vinculación es Ctrl + Alt + O.
presionando Ctrl + Alt + U.
Grupos
La ventana de Preferencias de Usuario está organizado
Los objetos pueden ser reunidas en grupos con en siete paneles, consultado por botones en la parte
nombre utilizando el botón Añadir a grupo en el área superior de la ventana, como se muestra en la Figura
Propiedades de objeto, como se muestra en la Figura 1-21 .
1-20 . Grupos mismos puede ser tratado como un tipo
Interfaz Te da opciones relacionadas con la interfaz
de objeto al anexar, lo que le permite añadir
gráfica de usuario de Blender y la interacción con el
colecciones enteras de objetos fácilmente.
espacio 3D. Algunas de estas opciones se explican por
sí, y todos ellos son una cuestión de gustos, así que
experimenta con diferentes configuraciones. Te
recomiendo que revise el Girar alrededor opción ratón de 3 botones y Emular teclado numérico en este
Selección, especialmente si usted planea hacer el panel. Se puede cambiar entre trackball y estilos
modelado de malla. Esto asegura que todo lo que están giradiscos órbita para hacer girar el espacio 3D.
trabajando en las estancias centradas en la pantalla Ajuste de Blender por defecto es trackball, que puede
cuando se gira el espacio. desorientar a los usuarios de otro software 3D que
utiliza el estilo de placa giratoria más restringido de
Figura 1-21: La ventana de Preferencias de órbita 3D.
Usuario
Este panel es también donde usted puede establecer
sus preferencias para las combinaciones de teclas de
acceso rápido. Las teclas de acceso directo están
organizadas en una estructura de árbol funcionalidad
basada. Puede acceder a la configuración de teclas de
acceso rápido para cada área de funcionalidad
haciendo clic en el triángulo situado junto a la etiqueta
de la funcionalidad para revelar la lista completa de
teclas de acceso rápido relacionadas con esa
funcionalidad. Figura 1-22 muestra la configuración
de teclas de acceso rápido para guardar un archivo de
Blender revela bajo la funcionalidad Ventana lista. La
combinación de teclas predeterminada para guardar es
Ctrl + S. Como se puede ver en la figura, a la vez
pulsada la tecla y la tecla de ayuda se pueden editar en
el panel, así como algunas opciones específicas a la
funcionalidad. Además, la llamada Python relacionado
Presenta opciones de edición para editar objetos, las con esta función también se muestra, por lo que este
curvas de animación, dibujos a lápiz de grasa, y otro panel una referencia práctica rápida para scripters
tipo de edición. Ajustes para la función Deshacer también.
También se puede acceder en este panel. Puede ajustar
esta configuración para ahorrar memoria, pero yo Add-Ons que permite seleccionar los complementos
recomiendo mantener los pasos para deshacer lo más que estarán disponibles en el entorno de Blender.
alto de sus recursos lo permitan. Complementos proporcionar funcionalidad adicional
codificada en Python, y se integran perfectamente en
Entrada presenta opciones relacionadas con la entrada la interfaz de Blender. Por ejemplo, algunos
del usuario. Puede encontrar las opciones para Emular complementos de malla proporcionan una selección de
primitivas de malla adicionales disponibles a través tipo de selector de color, rango personalizado peso
del menú Agregar. pintura, y de bajo nivel de preferencias del sistema
operativo relacionados. Como nuevo usuario de
Temas Le permite ajustar los colores y algunas otras Blender, es probable que no haya muchos motivos
propiedades de los elementos visuales de Blender. Los para variar esta configuración de los valores
elementos visuales de todos los tipos editor se puede predeterminados.
ajustar de esta manera.
Después de tener la configuración de la manera que le
Figura 1-22: Edición de la combinación de teclas guste, pulse Ctrl + U o haga clic en Guardar como
rápidas para guardar un archivo de Blender predeterminado en la parte inferior de la ventana User
Preferences. Al hacer esto, todo el estado actual de
Blender (excepto para la ventana de Preferencias de
Usuario en sí) se guardará como el estado por defecto
cuando se abre Blender. Esto significa que cualquier
modelo o escena 3D en la ventana gráfica también se
puede cargar como el estado por defecto de Blender.
Para volver a su estado inicial al original por defecto,
seleccione Archivo ⇒ Ajustes de fábrica de carga en
el encabezado de Información. Puede guardar este
estado de nuevo pulsando Ctrl + U.

Usted debe experimentar con las opciones de usuario.


Hay mucho para jugar con, en términos de apariencia.
Siempre y cuando no se presiona Ctrl + U, todos los
ajustes volverán a sus valores predeterminados en el
siguiente inicio. Para el resto de este libro, se supone
que la mayoría de las cosas en su configuración por
Archivo Permite el acceso a las preferencias defecto, y las cifras de todos mostrará el tema por
relacionadas con los archivos, incluyendo las rutas de defecto.
archivos predeterminados y opciones para el número
de versiones de copia de seguridad para guardar y con Ahora que hemos visto los conceptos básicos de la
qué frecuencia autoguardado. interfaz de Blender y el sistema de bloque de datos,
usted está listo para ensuciarte las manos y comenzar
Sistema Le da acceso a algunas preferencias diversos, a modelar.
tales como las preferencias de manejo de sonido,
iluminación y OpenGL recorte en la ventana 3D, el
Versión traducida de capitulo 02.xhtml  Poly-por-Poly Modelos y Modelado Caja
 Problemas comunes y soluciones de modelado de
Capítulo 2 malla

TRABAJAR CON MALLAS POLIGONOS Y SUBSURFACING


En Blender, como en muchos programas de animación en Modelado poligonal se refiere a formas de modelado
3D, el tipo de objeto de base en modelado de personajes es definidos como colecciones de vértices conectados por
la malla. Dos de las principales herramientas de Blender de bordes rectos, los cuales a su vez forman caras poligonales.
animación de personajes, armaduras y las claves de forma, Estas formas se denominan mallas. Edición de una malla
son los más adecuados para su uso con mallas. Por esta implica agregar, quitar o mover vértices, aristas y caras.
razón, aunque se pueden utilizar técnicas-tales como el
modelado NURBS, curvas de Bézier y metaballs El tiempo que tarda el ordenador para calcular la
personajes animados que utilizan estas herramientas se información en 3D sobre una malla depende
crean normalmente como mallas poligonales en Blender. principalmente del número de vértices (vértices) en la
Tal vez por ello, las herramientas de modelado de malla de malla. Por lo tanto, se debe utilizar la menor cantidad
Blender han alcanzado un mayor nivel de usabilidad de sus posible de los vértices para representar con precisión la
herramientas de modelado. forma deseada de su malla. También quiero hacer esto
porque engrana con un menor número de vértices son más
Este capítulo trata de las principales herramientas de fáciles de editar. Si tiene muchos vértices, se hace difícil
Blender para modelado de malla orgánica. Te vas a ver a mantener las superficies de la malla lo regular y lisa como
varios enfoques diferentes, y al final se han construido una con un menor número de vértices.
malla de carácter bastante complejo, lo que se quiere
textura, aparejo, y animar en capítulos posteriores. Si Debido a que necesita un gran número de polígonos planos
prefiere omitir estos tutoriales de modelado y llegar y bordes rectos para dar la ilusión de superficies
directamente al siguiente paso, compruebe el DVD para el redondeadas, orgánicos, Blender usa otro método de
archivo. Blend para empezar. Los tutoriales de este cálculo de la superficie de una malla sobre la base de su
capítulo debe dar lugar a la misma malla que se encuentra estructura polígono, llamado Catmull-Clark subdivisión de
en el archivo de CB-Modelo-base_mesh.blend, así que superficies (también llamado subsurfacing o simplemente
usted puede utilizar ese archivo para iniciar el capítulo de subsurfing). Subsurfacing de esta manera implica calcular
tutoriales que viene. Sin embargo, si usted está interesado una curvatura basada en la estructura de polígono para
en conocer a los personajes en Blender modelo, siga los aumentar en gran medida el aspecto de suavidad de la
tutoriales en este capítulo antes de pasar, y utilizar el superficie. Los cálculos son tan sencillos que la
archivo. Mezcla como referencia adicional. computadora puede hacer sobre la marcha mucho más

 Polígonos y Subsurfacing
rápidamente de lo que se necesita para realizar un subsurfacing son 2 o 3 para el campo Vista de las
seguimiento de un número equivalente de vértices reales. subdivisiones y 3 o 4 para el campo Render bajo
subdivisiones, dependiendo de la velocidad de su
Volvamos a los dos objetos del capítulo 1, el cubo y cono, ordenador. Ajuste subsurfacing a ser más suave cuando en
y sus mallas asociadas. Seleccione el objeto Cube. ¿Es realidad hacen es una buena idea. Los valores más altos
usted el subsurfacing en Blender mediante la adición de un para estos campos no son necesarios para los fines de este
modificador del subsuelo a un objeto de malla. En la libro y puede dar lugar a retrasos graves e incluso congelar
pestaña Modificadores en la ventana de botones, haga clic su equipo.
en Add Modifier y seleccione superficie de subdivisión en
el menú desplegable, como se muestra en la Figura 2-1 . Aunque el cubo ahora parece mucho más suave que antes,
todavía se ve como superficies planas que forman una
Figura 2-1: Añadir un modificador subsurf esfera. Para cambiar esto, no es necesario añadir más
niveles del subsuelo. Por el contrario, sólo tiene que
cambiar la forma en Blender calcula el sombreado, dando
la impresión de una superficie lisa, mediante la selección
de Lisa en lugar de plana en la opción de sombreado en la
plataforma de herramientas de la ventana gráfica 3D, como
se muestra en la Figura 2-2 . Para ello, en el objeto Cube, y
verá cuánto más suave que parece.

Figura 2-2: Opciones de sombreado sobre la


plataforma de herramientas

Como se puede ver, con el modificador subsurf encendido


con su punto de vista subdivisiones valor en 1, superficie
del cubo adopta una forma diferente, más suave. En el
campo Vista de las subdivisiones del panel modificador
subsurf, cambie el valor a 2. Ahora usted tiene algo que
empieza a parecerse a una esfera. Los valores óptimos para
Vamos a probar el truco del capítulo 1 de nuevo, en En general, la sabiduría convencional sostiene que el
sustitución de los datos de la malla del cubo con los datos modelado de polígonos son triángulos que debe evitarse.
del cono de malla en el objeto Cube. Un par de cosas que Como se puede ver en la Figura 2-4 , el mismo cono
vale la pena destacar. En primer lugar, la forma de cono subsuperficies mucho más suavemente cuando haga
está ahora subsurfaced. El modificador subsurf actúa sobre algunos cortes y modificar la geometría para quads. De
el objeto de malla, y por lo tanto el intercambio de datos hecho, triángulo equilátero subsuelo razonablemente bien
nueva malla no cambiará la subsurfacing. Ahora tiene una en muchas situaciones, pero la realidad de las
forma de cono subsurfaced. deformaciones de malla significa que cualquier triángulo
de la malla en un lugar que está animado no puedo
En segundo lugar, te darás cuenta de que esta forma de quedarme equilátero todo el tiempo. Por esta razón, los
cono subsurfaced no se ve muy bien. De todos modos, no triángulos se debe evitar en lugares visibles en la malla que
es lo que ustedes llamarían lisa, como se puede ver en la tiene la intención de animar. En el momento de escribir
Figura 2-3 . Este es un ejemplo de un problema que a estas líneas, polígonos de más de cuatro lados, conocidos
menudo se oye hablar de lo que se refiere a los triángulos y como n-gons, no son compatibles con Blender. Un
subsurfacing. Debido a la naturaleza del cálculo proyecto está en marcha para ampliar las capacidades de
subsurfacing, triángulos menudo no subsuelo sin modelado de malla de Blender en esta y otras formas, pero
problemas, y son los más alargados que los triángulos, más en la actualidad, quads y los triángulos son los únicos
pronunciado es este problema. polígonos que Blender soporta. Eso significa que usted va
a utilizar una gran cantidad de quads.
Figura 2-3: Un cono subsurfaced hecho de triángulos
Figura 2-4: Un cono de modelado con quads
SITEMA DE MODIFICADORES DE BLENDER Esto asocia modificador Armature un objeto de malla con
un objeto armadura para la figura posando. Armaduras
Como acabamos de ver en el caso de subsurfacing, puede permitir deformaciones más precisos y limitados que un
imponer ciertas cualidades de un objeto de malla utilizando modificador Lattice.
modificadores. Los modificadores le permiten alterar un
objeto de una manera no destructiva. Si elimina un Deformación de malla igual Lattice y modificadores de
modificador de una malla, la malla simplemente vuelve a armadura, el modificador Mesh es una herramienta
su estado sin modificar. Una amplia variedad de Deformar para deformar una malla. Modificadores de
modificadores están disponibles para crear efectos Deformación de malla permiten deformar una malla por
especiales, pero en este libro que será principalmente medio de otro objeto Mesh. El efecto obtenido con un
interesado en los modificadores más pertinentes para modificador Mesh Deformar es algo entre un enrejado y
modelado y animación de personajes. Estos modificadores una armadura.
se incluyen los siguientes:
El concepto de modificadores se ha ampliado en las
Este modificador de superficies de subdivisión, a menudo últimas versiones de Blender para incluir cosas que
referido como subsurf, añade subdivisiones virtuales a una normalmente se tratan en otras partes de la interfaz. Por
malla de acuerdo con uno de los dos algoritmos. El método ejemplo, las simulaciones de física y partículas son
por defecto de subsurfing utiliza un algoritmo llamado procesados por Blender ahora como modificadores, pero
Catmull-Clark para crear redondeados, superficies sus ajustes son controlados en sus propios paneles. Ellos
suavemente curvadas de mallas poligonales bajos. Este son modificadores de la medida en que su efecto sobre la
método de subsurfacing es muy importante para el malla se calcula de acuerdo con el orden en que aparecen
modelado de malla orgánica. en el catálogo de modificaciones, que usted aprenderá más
acerca de en capítulos posteriores. Los modificadores son
Este modificador Mirror muestra una imagen espejo virtual también "no destructiva" en el sentido de que puede ser
de la malla a través de un eje seleccionado (el valor eliminada, dejando la malla en su estado original, no
predeterminado es x). Los espejos son muy útiles para modificado.
modelar objetos simétricos como las caras y cuerpos.
Los "tradicionales" modificadores que tratan directamente
Este modificador de celosía asociados con una malla de un como modificadores de compartir ciertas opciones. Puede
objeto Lattice, permitiendo deformaciones simples de la cambiar la visualización de la forma modificada de la
malla. Un modificador Lattice se utiliza a menudo para malla con estos botones, que están situadas
distorsionar la forma de una malla de formas poco inmediatamente a la derecha del nombre del modificador.
realistas, y es útil para efectos de dibujos animados, tales
como estiramiento y aplastamiento y ojos depurado.
El botón más a la izquierda cambia la pantalla de la malla modelado que subsurfaced mallas. NURBS es un método
modificado en la vista renderizada, el botón de al lado de más antiguo para la creación de formas orgánicas que
la derecha cambia la pantalla en la ventana de vista 3D, el utilizan gráficos por ordenador, pero desde el surgimiento
segundo botón de la derecha específicamente cambia la de modelado del subsuelo, el modelado NURBS ha caído
pantalla del modificador en la vista 3D en el modo de en desgracia tanto para el modelado de personajes,
edición y el botón para cambiar más a la derecha si el dependiendo de la aplicación específica 3D. Usos actuales
modificador se aplica a la jaula de edición (el término para de NURBS tienden a centrarse en el diseño industrial,
la representación visual de los bordes y vértices que se donde la precisión es más importante de lo que es en la
edita en modo de edición). animación de personajes. (Medición de precisión, en
general, no es un punto fuerte de Blender, por lo que es
La mayoría de los modificadores también tienen la opción inadecuado como especializado aplicación CAD).
de copiar y aplicar el modificador. La función de copia
crea un modificador idéntico en el mismo lugar en el Blender tiene capacidades de modelado NURBS, pero
catálogo de modificaciones al original. El Aplicar función tiene mucho mejor soporte para el modelado de malla. Las
elimina el modificador y aplica sus efectos a la malla, la únicas razones reales para un personaje modelador
creación de una nueva malla, no modificado, que es NURBS para usar en Blender se aplicarán métodos
idéntica a la forma modificada de la malla original. Tenga específicos, modelado personalmente preferidas y de tener
cuidado con esta opción. Por lo general, no es necesario hábitos adquiridos utilizando software más orientado
aplicar un modificador del subsuelo, por ejemplo, y usted NURBS. Otro inconveniente del uso de NURBS para
debe aplicar un modificador espejo sólo cuando haya modelado de personajes en Blender es la limitación de la
terminado todas las ediciones que la duplicación modificación del inducido disponible para NURBS.
necesidad. Aunque las superficies NURBS pueden tener
modificadores de armadura, no se pueden crear grupos de
A medida que crea modificadores, aparecen en el orden en vértices o hacer pintura de pesos en superficies NURBS, y
una pila, lo que determina el orden en el que los efectos de las armaduras se limitan a utilizar sobres para influir en la
los modificadores se calculan. Los botones de flecha hacia superficie. Voy a hablar más sobre lo que esto significa y
arriba y hacia abajo en el panel de modificadores le por qué es tan restrictivo en el capítulo 4. Por ahora, baste
permiten mover el modificador hacia arriba o hacia abajo decir que las mallas en Blender puede ser mucho más
en la pila. sensibles a las armaduras de las superficies NURBS son.

NURBS Modelado Se ha hablado acerca de cómo mejorar NURBS Blender


edición funcionalidad durante años, pero yo no aconsejaría
No uniforme B-splines racionales (NURBS) son una forma a nadie que contener la respiración por ello. Incluso si tales
de definir las líneas curvas y superficies que son más mejoras se hacen, es poco probable que este afectaría
precisos, más compacto y más restrictiva en términos de
significativamente a cómo modelado de personajes es debe a la malla que se subsurfaced no es el cubo original,
mejor hacerlo en Blender. pero el espejo-modificada cubo.

Puede crear primitivas NURBS pulsando Shift + A para Si desea subsuelo del cubo original y espejo modificar-la
agregar un objeto y seleccionando Superficie o Curva. Las malla resultante, es necesario golpear el modificador
herramientas disponibles para el modelado con NURBS subsuelo de modo que se calcula antes de que el
son en general análogos a los que están disponibles para el modificador Mirror. Haga esto haciendo clic en la flecha
modelado de malla (aunque hay muchos menos). hacia arriba en el modificador del subsuelo (o la flecha
hacia abajo en el modificador Mirror). La malla resultante
Efectos modificadores modificado, como se puede ver en la Figura 2.5 (c), es de
dos formas distintas esferas.
Para ver un ejemplo de cómo la malla resultante puede
diferir de acuerdo con el orden en que se aplican los Ahora puede probar la aplicación de los modificadores.
modificadores, crear un nuevo archivo en Blender, y Usted debe estar en modo Objeto para aplicar
seleccionar el cubo por defecto. En la ficha modificadores, modificadores, por lo que en la ficha Modo Objeto en
seleccione Agregar espejo Modificador ⇒. primer lugar. También, asegúrese de aplicar el modificador
superior primero, o sus resultados pueden ser inesperados.
En el panel de modificadores, seleccione la opción de Si aplica estos dos modificadores, acabas con un objeto de
recorte. Ahora entrar en el modo de edición. Por defecto, malla única, cuya malla se compone de dos formas esfera,
todos los vértices debe ser seleccionado. Mover todo el como en la figura 2-5 (c). Si modifica este objeto, se verá
cubo una unidad Blender (BU) a la derecha a lo largo del que cada vértice es una organización independiente y
eje x. Para ello, pulse G y X en la sucesión, mantenga completamente editable, real vértice.
pulsada la tecla Ctrl mientras mueve el objeto con el ratón
para activar el ajuste incremental.

Al mover el cubo a la derecha, podrás ver la imagen del


cubo espejo moviéndose hacia la izquierda. Cuando haya
movido la mitad de su anchura propio cubo, el cubo y su
imagen en el espejo esté a nivel con la otra, como en la
figura 2-5 (a).

Ahora, agregue un modificador del subsuelo de la misma


manera que ha añadido el modificador Mirror. Ajuste el
nivel de subdivisión Ver a 2. Usted debe terminar con la
forma de maní como se ve en la figura 2-5 (b). Esto se
Figura 2-5: El efecto de los modificadores de mallas: (a) Usted puede tomar varias aproximaciones a la
un cubo de espejo; (b) el cubo reflejado y subsurfaced modelización. En términos generales, los diferentes
continuación, (c) el cubo subsurfaced y luego reflejado; enfoques se dividen en dos clases principales: poli-por-poli
(d) la malla con los modificadores aplicado modelado y modelado de caja. En poli-por-poli modelado,
el modelador comienza con una pequeña porción de un
modelo-que puede ser un polígono, un borde, o incluso
sólo un vértice y trabaja hacia fuera desde este punto de
partida mediante extrusión y otras herramientas. En el
modelado cuadro , el modelador comienza con un simple
objeto 3D, a menudo un cubo, y utiliza subdivisión y
cortes para moldear la forma en el modelo deseado.

Estos enfoques no son mutuamente excluyentes. De hecho,


al construir incluso un modelo ligeramente complejo,
suelen incorporar elementos de ambos enfoques. Todo el
modelado poligonal utiliza extrusión y subdivisión, por lo
que establecer una distinción clara entre estos enfoques de
modelado es de valor limitado. Sin embargo, a pesar de
que es en gran medida una cuestión de preferencia
Usted va a mirar más de cerca los diferentes modificadores personal, si usted decide comenzar con un cubo para
y sus usos más adelante en el libro. construir su modelo o empezar con un solo polígono o
vértice determinará los siguientes pasos que debes seguir
Tamaño Vertex para crear el modelo. Debido a que los dos métodos
difieren en el énfasis que ponen en varias herramientas, es
Usted puede notar que los vértices de las ilustraciones aquí una buena práctica para ir a través de ejemplos concretos
son más grandes que las de su equipo. Esto se hace para de ambos.
facilitar su lectura en la prensa, pero si usted desea cambiar
el tamaño vértice en su propia computadora, usted puede Para el resto de este capítulo, vamos a trabajar en tutoriales
hacer esto en la pestaña Temas de la ventana User paso a paso, en el que deberás seguir las instrucciones para
Preferences. Desplácese hasta la parte inferior de la crear los modelos. Es importante tener en cuenta que los
configuración de Temas para encontrar el campo Tamaño pasos específicos y su orden en estos tutoriales son
de Vértice. arbitrarios. En su mayor parte, elegí pasos para facilitar la
explicación. En realidad, el modelado de malla no es más
Poly-por-Poly Modelos y Modelado Caja un estricto paso a paso empeño de pintar un cuadro o
escultura en arcilla. Cuando vaya a hacer sus propios
modelos, puede olvidarse de estas medidas específicas. Durante la edición, usted encontrará generalmente vista
Los objetivos importantes para aprender a dominar modelo ortogonal más fácil de trabajar que vista en perspectiva.
son las herramientas para el punto de que se puede crear
cualquier tipo de topología de malla que desea y entender Ahora ponga su ratón sobre la ventana gráfica 3D derecha
topología de malla y su relación con las deformaciones y pulse 3 en el teclado numérico seguido de 5 en el teclado
para que usted sepa qué tipo de topología de trabajo para la numérico para obtener una vista ortogonal de (su) parte
clase de modelo que quieres hacer. Por lo tanto, improvisar derecha del usuario. Sus ventanas gráficas 3D debe verse
aquí si es necesario, y se centran en conocer las como se muestra en la Figura 2-6 . La etiqueta en la
herramientas. Su estudio de la topología orgánica para la esquina superior izquierda de la ventana de la derecha dice
animación le llevará mucho más allá de las cubiertas de "Right Ortho." Es un poco confuso, ya que es en realidad
este libro y contará con una gran cantidad de experiencia una vista de lado izquierdo del cubo, pero el etiquetado se
de primera mano de su propia, así como el estudio de los basa en la perspectiva del espectador. Usted puede entrar
modelos con topología de malla bien siempre que pueda. en la visión inversa de cada una de las opiniones número
de pad de tecla Ctrl mientras pulsa la tecla del teclado
Modelado de una cabeza humana con Poly-por-Poly numérico.
Modeling
Para agregar una imagen de fondo a una ventana gráfica
En poli-a-poli modelado, usted es libre de elegir dónde 3D, necesita tener acceso a la Plataforma de propiedades
colocar los vértices en el inicio del proceso de modelado. de la ventana, que se puede hacer haciendo clic en el botón
En este ejemplo, se puede trazar el contorno de una redondo pequeño en la esquina superior derecha de la
fotografía de cerca. ventana gráfica o moviendo el estante con la tecla N. . En
la Plataforma Propiedades, encontrará una casilla Fondo
En primer lugar usted necesita para establecer las áreas de imágenes de cheques. Profundizar en los paneles de aquí
trabajo para que pueda ver las imágenes de fondo que con los iconos triangulares hasta que haya encontrado el
desea utilizar para guiar a su modelado. Para este tutorial, botón Abrir, como se muestra en la Figura 2-7 .
en su mayoría querrá ver el modelo desde el frente y desde
el lado izquierdo, por lo que tendrá dos ventanas gráficas
3D para eso. Una vez que haya abierto Blender, dividir la
ventana 3D verticalmente haciendo clic con el ratón en la
esquina superior derecha de la ventana del visor 3D y
arrastrando hacia la izquierda, como se vio en el Capítulo
1. Con el puntero del ratón sobre la ventana más a la
izquierda, pulse 1 en el teclado numérico para cambiar la
vista a la vista frontal y presione 5 en el teclado numérico
para cambiar este punto de vista a la vista ortogonal.
Figura 2-6: Dos ventanas en el frente y laterales vistas Haga clic en Abrir y aparecerá un explorador de archivos.
ortogonales Desplácese hasta la imagen que desee en su disco duro y
haga clic en Abrir. Para la izquierda viewport, utilizar la
imagen de DVD front.jpg compañero del libro. Realizar
ajustes en el valor de desplazamiento X en la pestaña de las
imágenes de fondo de modo que la línea central de la vista
3D es tan cerca como sea posible a la mitad de la cara,
como se muestra en la Figura 2-8 , donde ha sido el valor
de desplazamiento X ajustó a 0,1 . Por el derecho de
visualización, siga los mismos pasos pero utilice side.jpg.
Las ventanas gráficas resultantes debe ser similar a la
Figura 2-9 . Nótese que en la figura que ha ocultado tanto
la Plataforma de propiedades y la Plataforma Herramienta
para ambos visores. Puede alternar la visibilidad estos
estantes "con la tecla N y la tecla T, respectivamente, o
simplemente arrastrarlos fuera de la vista con el ratón.
Figura 2-7: Acceso al panel de imagen de fondo en la Figura 2-8: Ajuste del valor X desplazamiento de la
plataforma Propiedades viewport imagen de fondo para el centro de la cara
Figura 2-9: ventanas gráficas en 3D con imágenes de la nariz y los labios se alinean en la mayor medida posible.
fondo Hay casi siempre será inconsistencias en la vista en
perspectiva y causada por pequeños cambios en la posición
del sujeto. Otra alternativa es colocar la parte delantera y
lateral en la misma imagen, como se verá hecho en el
tutorial Capitán Blender más adelante en este capítulo.

Ahora que tiene la imagen de fondo en su lugar y las vistas


organizadas, puede empezar modelado. Usted no va a
utilizar el manipulador mientras se modela, así que puedes
desactivarlo en la cabecera 3D viewport para sacarlo del
camino. Al presionar Ctrl + barra espaciadora también
cambiar la visibilidad manipulador.

Para editar la malla, seleccione primero el objeto de malla


pulsando el botón derecho del ratón y, a continuación, en
la ficha Modo de edición. Vértices del cubo son ahora
seleccionable y editable.

Vamos a empezar por eliminar la cara posterior del cubo,


Dado que va a comenzar a modelar con un modificador dejándole con sólo el panel frontal. Esto se hace mejor en
Mirror, el modelo estará perfectamente simétrica. Caras la vista lateral vista, en transparente o en modo wireframe
reales no son perfectamente simétricas, por lo que en el vista. Para activar y desactivar el modo wireframe vista,
transcurso de la modelización, podría ser necesario ajustar pulse la tecla Z, que alterna entre el modo de visualización
este desplazamiento X para dar cuenta de la diferencia y de de alambre y sólido.
mantener el modelo tan cerca de la cara en general como
sea posible. Modelos asimétricos, se tiene que hacer Atajo: Z cambia entre el modo de visualización de alambre
después. y sólido.
Si va a crear sus propias imágenes de fondo, tenga en Cuando se encuentra en modo wireframe, los vértices que
cuenta que Blender calcula el tamaño predeterminado no serían visibles en el modo sólido son visibles y
basado en el ancho de la fotografía. Por esta razón, resulta seleccionables. La selección de una tecla cambia entre
más sencillo para trabajar con las fotografías de la misma todos los vértices y vértices no. Para seleccionar la cara
altura y anchura. La mejor cosa es recortar la imagen de posterior del cubo, primero asegúrese de que no hay
fondo en un programa de manipulación de imágenes como vértices están seleccionados alternando con la tecla A y, a
Photoshop o Gimp, de tal manera que la línea de los ojos, continuación, pulse la tecla B para inicializar cuadro de
selección y arrastre el ratón para rodear los vértices con el Cuando haya escalado al tamaño que desee, haga clic para
cuadro de selección. La selección resultante se verá como confirmar la transformación. A continuación, mover la
la figura 2-10 . selección hasta el puente de la nariz, como se muestra en la
Figura 2-11 , pulsando la tecla G y moverlo con el ratón.
Atajo: tecla B inicializa selección del cuadro. Haga clic para confirmar la transformación.

Seleccione todos los vértices con la tecla A. Aún en la Figura 2-11: La selección de escala y se
vista lateral vista, la escala de la parte seleccionada de la
malla hacia abajo con la tecla S y moviendo el ratón.

Atajo: Una clave cambia todos los elementos de la vista


seleccionados y no seleccionados.

Atajo: S escalas clave de la selección.

Figura 2-10: Selección de la cara posterior del cubo

El proceso de rotación, la escala y el acaparamiento


(movimiento / traducir) vértices, aristas o caras es análoga
a la realización de las transformaciones en los objetos. Las
teclas de acceso rápido son R, S y G, respectivamente, y
puede restringir las transformaciones de los ejes x, y o z-
eje pulsando las teclas correspondientes. Al igual que en el
caso de los objetos, el botón izquierdo del ratón confirma
la transformación, y el botón derecho del ratón se cancela.
Cuando las cosas tales como el modelado de los rostros o A y, a continuación, seleccione el borde superior del plano
cuerpos humanos que son en gran parte simétrica, que manteniendo pulsada la tecla Mayús y haga clic en los dos
ayuda a ser capaces de modelar sólo la mitad y dejar que vértices superiores. En la ventana de la vista lateral, la
Blender espejo del modelo de forma automática. Esto se extrusión de este borde superior con la tecla E. Extruir de
hace usando el modificador Mirror mencionado nuevo para seguir el contorno de la frente, como se
anteriormente. muestra en la figura 2-16 .

Puede activar el modificador Mirror ahora haciendo clic Figura 2-12: El panel de modificadores propiedades
Modificador Agregar del panel de modificadores de
propiedades, como se muestra en la Figura 2-12 . Cuando
aparezca el menú desplegable, seleccione Espejo, como se
muestra en la Figura 2-13 . Deja la mayor parte de la
configuración de modificador Mirror en sus valores por
defecto, pero seleccione recorte, como se muestra en la
Figura 2-14 . Estos clips opción la costura entre las dos
mitades del espejo del modelo juntas, evitando el modelo
de división o superpuestos a lo largo de la línea central.
Como se verá más adelante en el proceso de modelado,
hay momentos en los que desea esto y momentos en los
que no lo hacen.
Figura 2-13: Agregar el modificador Mirror
En la vista 3D, mirando la escena desde la vista frontal,
seleccione los vértices del plano con la tecla A si no están
ya seleccionadas, y mover el avión hacia la derecha, lejos
del centro pulsando la tecla G y arrastrándolos con el
ratón, como se muestra en la figura 2-15 . Verá la malla de
espejo mover la dirección opuesta. Tenga en cuenta que no
importa lo lejos que tirar de los vértices del centro, el
borde más central vertical entre el medio duplicado
permanece cortada al centro. Esto sucede porque Clipping
está activo en el modificador Mirror.

Ahora vamos a comenzar con el modelado de extrusión.


Este es el corazón de poli-por-poli modelado. Asegúrese
de que todos los vértices se anula la selección con la tecla
Figura 2-14: Configuración de la réplica modificadora Atajo: tecla E extruye nueva geometría de la geometría
seleccionada.

A continuación, hacer lo mismo con el borde inferior del


plano, extrusión hacia abajo 10 veces para seguir los
contornos de la cara hacia abajo más allá de la barbilla,
como se muestra en la figura 2-17 . Siga estos pasos en la
vista lateral, pero mantener un ojo en la vista frontal para
asegurarse de que todo está donde debe estar desde todos
los ángulos.

Figura 2-16: Extrusión el borde superior sobre la frente

Figura 2-15: Mover el plano de espejo del centro


Figura 2-17: Extrusión el borde inferior sobre la parte Atajo: tecla F en el modo de edición crea una arista entre
inferior de la cara dos vértices seleccionados y crea una cara cuando tres o
cuatro vértices están seleccionados.

Figura 2-18: Modelado de la forma de la boca

Cuando el contorno del labio extrusión, es posible que no


vea los cambios reflejados en el lado izquierdo de la
modelo. Si este es el caso, usted está probablemente
En la vista frontal, ajuste la posición de los vértices viendo en modo Solid, que muestra sólo los rostros
alrededor de la boca. Seleccione el vértice único en el reflejados. Al pulsar la tecla Z muestra el modelo de
borde superior del labio, y sacar (tecla E o Ctrl + clic) alambre correctamente reflejado. Si el modificador se pone
cuatro nuevos vértices de todo el borde de la boca de la a aplicar a la caja de edición en modo de edición, entonces
parte superior del labio. Usted puede agregar una arista el modelo de alambre será siempre visible.
entre dos vértices, seleccionando dos vértices y pulsando la
tecla F. Hacer esto para conectar el último de los cuatro Con el menú desplegable en la cabecera de la ventana 3D,
vértices extruidos en el borde inferior de la boca. Figura 2- activar la edición proporcional con una fuerte caída de
18 muestra el resultado. modo que los iconos seleccionados aparecerá como se
muestra aquí.
Figura 2-19: Traducción del borde de la boca a lo largo
del eje y con la edición proporcional

Edición proporcional hace que los vértices no


seleccionados dentro de un área de influencia para
responder a cambios en los vértices seleccionados. La
influencia disminuye de acuerdo con la curva de caída del
tipo que seleccione para la herramienta de edición
proporcional. La zona de influencia está representado por
un círculo y se puede ajustar con la rueda del ratón. Puede
activar edición proporcional y se apaga con la tecla O y
recorrer los tipos de difuminación pulsando Shift + O.

Con la edición activa proporcional, seleccione los vértices


de la esquina de la boca y tirar de nuevo a lo largo del eje y
pulsando la tecla G para apoderarse de ellos y luego la Ahora que sabes cómo vértices de extrusión con la tecla E
tecla Y para limitar la traducción al eje y. Como se puede o Ctrl + clic y cómo crear una arista entre dos vértices con
ver en la Figura 2-19 , los vértices de la boca entera debe la tecla F, que no debería tener problemas para añadir
moverse en conformidad con la curva de edición geometría un poco más a la malla.
proporcional. Si otros vértices demasiadas o muy pocas
mover, ajustar el círculo de influencia de la herramienta de Desactivar la edición proporcional, y añadir los vértices y
edición proporcional con la rueda del ratón. aristas que se muestran en la Figura 2-20 . Asegúrese de
mantener un ojo en la parte delantera y lateral para que la
forma se mantiene precisa desde cualquier ángulo. De vez
en cuando es una buena idea para comprobar su trabajo
desde otros ángulos, como se muestra en la Figura 2-21 .

Mantenga pulsado el botón central del ratón para girar la


vista y, a continuación, pulse 1 o 3 en el teclado numérico
para volver a la vista frontal o lateral, respectivamente. Al
salir de las vistas ortogonales, la imagen de fondo va a
desaparecer, pero no te preocupes, aparecerá de nuevo
cuando regrese a los modos delantero y la vista lateral.
Tome nota de la geometría que hemos comenzado a Figura 2-21: Verificación de la obra desde distintos
construir en este punto. Usted ya ha establecido varias ángulos
características importantes, que son importantes,
independientemente de lo que la técnica de modelado que
utiliza. Tanto los ojos y la boca ya se están construidos de
bucles. A medida que continúe modelo, usted se quedará
con los ojos y la boca en este formulario. Al modelo de un
carácter diferente más adelante mediante modelado de
caja, que todavía se asegurará de que la boca y los ojos son
los bucles y los bucles que se extienden y se solapan en
una forma que incluye la nariz y las mejillas dentro de una
pauta ininterrumpida de bucles. Esto es importante desde
una perspectiva de animación. Usted puede ser capaz de
salirse con la diferente geometría subyacente de un modelo
aún, pero si usted tiene la intención de animar las
expresiones faciales, te darás cuenta de que el rostro
humano es implacable en términos de la geometría
necesaria.

Figura 2-20: Adición de vértices y aristas

Es necesario hacer el contorno del ojo ahora. Para ello,


cree un vert de frente con Ctrl + clic con verts no
seleccionado, como se muestra en la Figura 2-22 . Se
puede extruir a partir de este vert para crear el contorno del
ojo, como en la figura 2-23 . Completa el último borde de
la selección de los vértices y apellidos y pulsando la tecla
F. Una vez más, el número de vértices que se muestra es
importante, ya que más tarde tendrá que conectar el ojo al
resto de la cara, así que asegúrese de seguir el ejemplo
exactamente.
Figura 2-22: Adición de un único vértice en la esquina
interna del ojo

Figura 2-23: Esquema del ojo con vértices


Geometría, Topología y Loops

La geometría término se refiere a los vértices que forman


una malla y específicamente su colocación en el espacio
3D. La topología término se refiere a la estructura creada
por los bordes y las caras que conectan los vértices.
Idéntico aspecto mallas pueden tener diferentes estructuras
topológicas subyacentes, y para los modeladores principio
es fácil quedar atrapado en la toma de la forma ve bien, a
costa de prestar atención a la estructura real. Al realizar los
modelos para la animación, sin embargo, es muy
importante tener en cuenta la topología de la malla ya que
determinará cómo la malla se deforma cuando se empieza
a añadir formas o posturas.

La topología es importante debido a la forma de los bordes


y vértices proporcionar "tensión" manteniendo la
superficie en su lugar. Piense en un paraguas: un paraguas
abierto es algo con forma de hemisferio, de tela y se
mantiene en su forma por una topología de bordes que se
extiende desde la punta. Se puede construir un hemisferio
similar de tela mediante el uso de anillos concéntricos, por A continuación, comenzar a llenar en las caras. Para
ejemplo, pero tal estructura claramente no se pliega como rellenar una cara, seleccione sus vértices cuatro y pulse la
un paraguas común. Esto es algo análogo a la forma en tecla F, como se muestra en la Figura 2-24 .
bordes influir en la deformación de una malla. Para obtener
la topología correcta, se debe considerar lo deformaciones Figura 2-24: Adición de un rostro entre cuatro vértices
que desee de la malla.

Los bucles son secuencias continuas de los bordes (lazos


del borde) o caras (cara bucles) que definen la superficie
de una forma subdividida. Loops podría rodear
completamente cierta sección de la malla, pero esto no es
necesariamente el caso. No todos los bordes o caras son
parte de un bucle. Puede seleccionar bucles de borde en su
totalidad mediante Alt + RMB, usted debe tratar de
seleccionar algunas aristas del modelo de esta manera para
tener una idea de lo que Blender reconoce como lazos del
borde. Los lazos son muy importantes en el modelado
facial, sin estructura de bucle correcto en la cara, es muy
difícil conseguir buenos deformaciones faciales. Buena
estructura de bucle es especialmente crítico en la boca y la
nariz.
Las caras que rellenar también aparecerá en la parte
Para obtener los mejores deformaciones, el flujo de los reflejada de la modelo. Llenar en las caras, cuatro verts a la
bucles de aproximadamente debe seguir la forma de los vez. Rellene las caras como se muestra en la Figura 2-25 .
músculos de la cara, ya que determinan cómo la forma de
la cara cambiará y las direcciones a lo largo de la cual la
piel se estirará. A medida que avance a través de este
tutorial, se debe prestar especial atención a los bordes y las
caras manera crear bucles. Continuando el estudio de la
anatomía facial y musculatura también puede ser muy útil.

Fijar la forma del contorno del ojo para seguir el ojo en la


imagen de fondo mediante la traducción del verts
apropiada a lo largo del eje y, como con el resto de la cara.
Figura 2-25: Más caras llenas en catálogo de modificaciones por debajo del modificador de
espejo, como se muestra en la figura 2-27 . En los campos
bajo la etiqueta subdivisiones, cambie el valor a Formato 2
y el valor Render a 3. Estos valores determinan lo bien el
modelo se muestran en el visor 3D y durante la
representación. Los valores 2 y 3, respectivamente, son
generalmente ideal.

Figura 2-26: Añadir un modificador subsurf

En cualquier momento del proceso, se puede añadir una


superficie de subdivisión (subsurf) modificador para
generar una malla más suave y redondeada. En la mayoría
de los casos, usted puede modelar con la misma facilidad
con o sin subsurfing, así que es una cuestión de preferencia
personal en qué punto se agrega el modificador. Trate de
añadir ahora.

Para agregar el modificador subsurf, vaya a la misma área


Propiedades Modificador en la que ha añadido el
modificador Mirror y seleccione superficie de subdivisión
del Modificador Añadir el menú desplegable, como se
muestra en la Figura 2-26 . El modificador aparece en el
Figura 2-27: Configuración del modificador subsurf las normales inconsistentes; caras contiguas están en
direcciones opuestas. Para solucionar esto, entra en modo,
seleccione todos los vértices con la tecla A y pulse Ctrl +
N para que las normales consistente.

Figura 2-28: Los artefactos causados por las normales


inconsistentes

Continuar con el modelo por extrusión de los bordes de la


frente, como se muestra en la figura 2-29 , y el lado de la
cara, como se muestra en la figura 2-30 . Conectar la
geometría con una cara, como se muestra en la figura 2-31
Cuando se añade un modificador subsurf después de editar .
la geometría de una malla, usted puede encontrar que feos
artefactos negros aparecen, como los que se muestran en la
Figura 2-28 . La ubicación de estos artefactos depende de
factores tales como el orden en el que las caras se han
creado, por lo que es probable que los artefactos en su
modelo será diferente. Estos artefactos son causados por
Figura 2-29: extrusión de la geometría de la frente Figura 2-31: Adición de una cara en el área del templo

Figura 2-30: Extrusión de geometría para el lado de la


cara Ahora pasa a la modelización de la nariz. Comience por
seleccionar las caras que se muestran en la figura 2-32 y
extruir con la tecla E, como se muestra en la figura 2-33 .

Para formar las fosas nasales, es necesario ajustar la


configuración del modificador Mirror. En la actualidad, se
han seleccionado recorte. Con el recorte seleccionado,
rostros reflejados extruir juntos, como lo hicieron cuando
se extruye la punta de la nariz hace un momento.
Figura 2-32: Selección de las caras que forman la punta Para las ventanas de la nariz, sin embargo, desea extruir
de la nariz caras como caras de espejo individuales. Así, desactive
Recorte en el modificador Mirror panel de propiedades y, a
continuación extruir las caras como se muestra en la Figura
2-34 para empezar a formar las fosas nasales. Escala hacia
abajo ligeramente. Extruir nuevo, vista desde el lado como
se muestra en la figura 2-35 , y tire de las caras interiores
hacia arriba y hacia adentro. Escala hacia abajo un poco
para completar el modelado de base de las fosas nasales.
Una vez que hayas hecho esto, vuelve a las propiedades
modificadoras Espejo de recorte y gire de nuevo.

Cuando se tiene la topología básica hecho, usted puede


empujar los vértices alrededor hasta que usted esté
satisfecho con la forma de la nariz, que debe ser parecido a
la Figura 2-36 .

Figura 2-34: Extrusión y la ampliación de las fosas


nasales
Figura 2-33: extrusión de la punta de la nariz
Figura 2-35: Extrusión hacia el interior de las fosas A continuación vamos a recurrir a los labios. Para modelar
nasales los labios, vamos a usar el cursor 3D como un pivote para
la ampliación. Para colocar el cursor 3D en el que lo desee,
seleccione los vértices intermedios en el borde superior e
inferior de los labios, y luego presione Shift + S para
mostrar el menú de referencia y elegir Cursor de selección,
como se muestra en la Figura 2-37 . Tenga cuidado de no
colocar el cursor 3D sin darse cuenta en algún otro lugar
haciendo clic. Si usted hace esto, usted tendrá que
seleccionar estos vértices de nuevo y coloque el cursor
hacia atrás en 3D donde usted lo desee.

Teclado: Mayús + S tecla trae el menú Ajustar.

Figura 2-37: Snapping el cursor 3D en el punto entre


dos vértices

Figura 2-36: La nariz acabado

Seleccione el bucle borde alrededor de los labios


manteniendo pulsada la tecla Alt y haga clic en cualquier
borde en el bucle borde, y luego estira un total de tres
veces para crear la geometría del labio se muestra en la Figura 2-39: Cortar un nuevo bucle alrededor del ojo
Figura 2-38 . Cada vez que extruir, tendrá que reducir
ligeramente la tecla S y luego de bajar un poco más a lo
largo del eje z (vertical) pulsando la tecla S seguido de la
tecla Z. Mueve los vértices según sea necesario para crear
una forma agradable para los labios.

Para modelar los ojos, empezar por cortar un bucle


alrededor del ojo usando Ctrl + R, como se muestra en la
figura 2-39 . Entonces extruir el borde del ojo tres veces,
como se muestra en la figura 2-40 . El borde afilado del
párpado está formado por extrusión, escalando hacia abajo
ligeramente, y luego extrusión de nuevo y traducir a lo
largo del eje ligeramente. La extrusión último lleva al
borde más lejano en la cabeza donde se oculta por el globo
ocular.

Hotkey: Ctrl + R inicializa la herramienta Loop Cut en el


modo de edición.

Figura 2-38: extrusión, escalado, y la traducción de Figura 2-40: Extrusión el bucle de los párpados
lazos del borde para formar los labios
No se puede hacer mucho más modelado alrededor de los con la misma configuración que la de la malla de la
ojos, sin saber exactamente dónde se colocará globo cabeza. En el modo Edición, escalar la malla hacia abajo y
ocular, por lo que ahora es un buen momento para agregar moverla a su lugar, como se muestra en la Figura 2-42 .
los globos oculares. Haced esto en modo Objeto de modo Los globos oculares probablemente no encajar
que los globos oculares será un objeto independiente de la perfectamente en la cara, pero colocarlos donde cree que
malla de la cabeza. En la vista frontal vista 3D, añada una pertenecen. Usted tendrá que entrar en el modo de objetos,
esfera pulsando Shift + A + Esfera y la selección de los seleccione la malla de la cabeza, y entrar en el modo de
rayos UV. Establecer los parámetros para Segmentos y edición para editar la malla alrededor de los ojos con el fin
Anillos en 12 en los campos en la plataforma de de hacer frente a los globos oculares en forma adecuada,
herramientas a la izquierda de la ventana gráfica 3D, y como se muestra en la Figura 2-43 .
seleccione Alinear con la vista, como se muestra en la
Figura 2-41 . Si el objeto no está centrado, entonces centro Figura 2-42: Duplicación y el posicionamiento de los
pulsando Alt + G. Alt + G coloca el objeto de manera que globos oculares
su punto central se encuentra en el origen del espacio 3D.

Atajo: Alt + G borra la transformación para la selección.

Figura 2-41: Adición de una esfera para los ojos

Añadir un modificador Mirror a la esfera, dejando sin


recortar. Añadir un modificador subsurf a los ojos también,
Figura 2-43: Ajuste de la malla de cara para dar cabida Figura 2-44: la extrusión de la parte frontal del cuello
a los globos oculares

Figura 2-45: Adición de una cara en la frente

Extruir un poco de geometría para el cuello por debajo de


la barbilla, como se muestra en la Figura 2-44 , a
continuación, añadir una cara al frente, como se muestra en
la Figura 2-45 . Con la geometría como lo es hasta ahora,
es sencillo para extruir y modelo del resto de la cabeza,
como se muestra en la figura 2-46 y la Figura 2-47 .
Cuando haya terminado con todos estos pasos, el modelo
debe ser similar a la Figura 2-48 .
Figura 2-46: Extrusión de la frente para crear la forma Figura 2-48: El modelo terminado
de la cabeza

Figura 2-47: Rellenar geometría restante No hay suficiente espacio en este libro para entrar en
detalles sobre las orejas de modelado de este personaje, así
que voy a dejar esto como un ejercicio para que usted
pueda experimentar por su cuenta. Mira las fotografías y
los oídos en el espejo, y tratar de crear las orejas con
topología de malla que sigue la forma que desea modelar.
No hay manera correcta de hacerlo, y si se ve bien, es
bueno. Además, recuerde que los oídos no suelen ser
animada, y hay un montón de rincones y recovecos
escondidos donde se puede ocultar el triángulo extraño, así
que está bien para tomar algunas libertades.

El modificador Mirror funciona haciendo un espejo


duplicado de la malla que está trabajando. Después de
aplicarlo, estos vértices se vuelven reales. La adición de
otro modificador Mirror crea un nuevo conjunto de
vértices de espejo. Si este es editada, el original de malla
no reflejado se mantiene sin cambios, resultando en una usted encontrará sus propios enfoques preferidos para
variedad de problemas de malla. Por esta razón, no es modelar distintos tipos de objetos y personajes.
recomendable agregar un modificador Mirror nuevo
después de que ya haya aplicado. Una manera de evitar Introducción: Piernas y Pies
esta limitación es eliminar la mitad de la malla antes de
aplicar el modificador Mirror segundo. Sin embargo, es Para crear el Capitán Blender, usted comenzará de la
una buena idea para tratar de obtener toda la edición misma manera que lo hizo cuando modeló el rostro, con
simétrica hecho antes de aplicar el modificador Mirror. Si dos ventanas gráficas 3D, una de frente y otra ortogonal en
no estás seguro de que has hecho esto, lo mejor sería la vista lateral ortogonal. Una pequeña diferencia es que en
guardar un archivo de copia de seguridad antes de aplicar este caso, sólo hay un archivo de imagen para el fondo,
la modificación. que incluye tanto la vista frontal y lateral del capitán
Blender, como se muestra en la figura 2-49 . Vas a cargar
Al presentar el Capitán Blender: De modales suaves el mismo archivo que la imagen de fondo en su parte
cubos para Superhéroe frontal y lateral, pero en la vista lateral tendrá que ajustar
el eje x de desplazamiento de la imagen de fondo para que
En la siguiente sección, se creará un conjunto de cómic al la imagen de perfil está correctamente alineado con el cubo
estilo de caracteres mediante modelado de caja, a cuando muestra desde el lado, como se muestra en la
continuación, tendrá la base para el modelo de personaje figura 2-50 .
que va a trabajar y construir en todo el libro.
Figura 2-49: frontal y lateral bocetos vista del carácter
Aunque se puede utilizar alguna variación de poli-a-poli
modelado, porque quiere centrarse en la forma general del
cuerpo desde el principio, el modelado de caja es una
buena opción. En contraste con el ejemplo del tutorial
anterior de comenzar con los detalles de la cara y
trabajando hacia afuera a la forma de la cabeza, el
modelado de caja le permite rápidamente calcular las
proporciones y luego centrarse en áreas cada vez más
pequeñas de detalle.

Obsérvese de nuevo que estos métodos no son excluyentes


entre sí. Usted puede modelar la cabeza utilizando poli-a-
poli modelado, el modelo de un cuerpo utilizando modelos
de caja, y luego coloque la cabeza al cuerpo. Después de
que se acostumbre a la malla de modelado en Blender,
Figura 2-50: orto vistas frontal y derecha con imágenes Hotkey: W tecla trae el menú Specials específico al modo
de fondo que está adentro

Figura 2-51: El operador Subdivide Smooth en el menú


Specials malla

Cuando modelado de caja, me parece que un cubo liso,


subdividida es una buena manera de empezar. Tab en el
modo de edición, seleccione todos los vértices del cubo por
defecto pulsando la tecla A, y después pulse la tecla W
para abrir el menú malla Ofertas. Seleccione Subdivide
Smooth, como se muestra en la figura 2-51 . El resultado
será un cubo ligeramente redondeada subdividido, como se
muestra en la figura 2-52 . Esta forma será la base del
torso, escala de modo y traducir para que se ajuste a
aproximadamente el torso del personaje. Usted balanza con
la tecla S y traducir con la tecla G. Recuerde que usted
puede escalar a lo largo de un eje específico presionando la
tecla S seguido de la tecla del eje que desea escalar a lo
largo. Así que para alargar la forma vertical, presione la
tecla S y luego presione la tecla Z. Escalar y traducir la
malla como se muestra en la figura 2-53 .
Figura 2-52: El cubo subdividido este modo, pulse la tecla E para extruir la base de la pierna,
como se muestra en la Figura 2-54 .

Figura 2-53: Ajuste de la ubicación y la escala de la


malla

Figura 2-54: Extrusión de una pierna

A continuación, usted comenzará a modelar una pierna.


Para ello, podrás extruir las dos caras a la derecha en la
parte inferior del cubo subdividido. Para seleccionar tanto
la cara de frente y espalda frente, asegúrese de que la malla
es vista wireframe (transparente) en su vista frontal vista
3D, y seleccionar los vértices con la herramienta cuadro de
selección. Para acceder a la herramienta Cuadro Seleccione
con la tecla B y arrastrando el ratón para que el cuadro de
puntos rodea los vértices que desea seleccionar. Si lo hace
en el modo de vista sólido (opaco), sólo los orientados
hacia delante, vértices visibles serán seleccionados. En este
caso, desea que los vértices en la parte posterior que estar
seleccionado. Cuando haya seleccionado las dos caras de
Ahora que ha extruido la base de una pierna, es casi el Este es un buen momento para añadir el modificador
momento de añadir el modificador Mirror. Antes de hacer subsurf también. Agregue el modificador de la misma
esto, sin embargo, es necesario eliminar la mitad de la manera que lo hizo en la sección anterior con el modelo de
malla de manera que la parte reflejada no se superpondrán. la cabeza. En el modo de objetos, seleccione la opción de
Para ello, seleccione los vértices del lado izquierdo con el sombreado suave en la plataforma de herramientas, como
cuadro de selección de la herramienta y pulsar la tecla X se muestra en la Figura 2-57 . Tab de nuevo en el modo de
(vértices seleccionados en el menú Delete), como se edición para continuar editando la malla.
muestra en la Figura 2-55 . Asegúrese de seleccionar los
vértices en vista wireframe para que elimine todos los Corte un bucle vertical en la malla con la herramienta de
vértices en la parte delantera y trasera. Agregue el corte Loop. Se accede Loop Cortar con Ctrl + R, y se
modificador Mirror en la misma forma que lo hizo para el establece la ubicación del bucle al mover el ratón sobre un
modelo de cabeza en el apartado anterior, y seleccione la borde perpendicular a donde desea que el corte de bucle.
opción de recorte. Figura 2-56 muestra la malla resultante Cuando lo haga, un indicador de bucle cortado púrpura
reflejada. aparecerá, como se muestra en la Figura 2-58 . Usted
puede ajustar el número de cortes realizados con esta
Atajo: X tecla borra la selección. herramienta utilizando la rueda del ratón, pero sólo una
corte está bien aquí. Confirmando el corte con el botón
Figura 2-55: Eliminación de la mitad de la malla izquierdo del ratón se cortó la malla y añadir los nuevos
vértices, como se muestra en la figura 2-59 .
Figura 2-56: La malla de espejo Figura 2-57: La malla subdividida con sombreado
suave
Figura 2-58: Cómo hacer un corte de bucle Seleccione las caras en la final de la etapa extruido, como
se muestra en la Figura 2-60 , y extruir dos veces hasta los
tobillos, escalando a medida que avanza, para conseguir
que en forma, como se muestra en la Figura 2-61 . Ajustar
la ubicación de los vértices de la pierna para redondear la
forma, como se muestra en la figura 2-62 .

Extrusión de más tres veces hacia abajo para crear una


base de la que para extruir el pie. Seleccione las caras
frontales de esta forma, como se muestra en la figura 2-63 ,
y extruir cuatro veces hacia adelante a lo largo del eje y.
Forma de la malla como se muestra en la figura 2-64 para
crear los pies. Para acoplar las plantas de los pies,
seleccionar las caras inferiores de los pies y extruir con la
tecla E, como se muestra en la figura 2-65 . Escala los
vértices extruidos a 0 a lo largo del eje vertical con la tecla
S seguido de la tecla Z seguido por 0. Esto tiene el efecto
Figura 2-59: El corte resultante reflejado bucle de aplanar la geometría verticalmente.

Ajustar los vértices de las patas, como se muestra en la


figura 2-66 , para formar las rodillas y las pantorrillas.
Recuerde que puede seleccionar ciclos completos borde
manteniendo pulsada la tecla Alt mientras haga clic en el
borde del bucle. Ser capaz de escalar, rotar y mover un
bucle borde entero a la vez es muy útil para hacer este tipo
de ajustes. De la misma manera, forma al resto de las patas
para que usted termina con algo similar a lo que se muestra
en la Figura 2-67 .
Figura 2-60: Mover los vértices de la pierna hacia
abajo
Figura 2-62: Adaptación de las piernas

Figura 2-61: Extrusión de las piernas Figura 2-63: Preparación para la extrusión de los pies
Figura 2-64: Los pies en forma de extruidos y Figura 2-66: Afinando la forma de la pierna

Figura 2-67: Las piernas hasta el momento

Figura 2-65: Extrusión de las plantas de los pies


Torso y brazos Figura 2-68: Un corte de lazo en el vientre

Esta sección se centrará en la parte superior del cuerpo del


capitán de Blender. Al igual que antes, se le hacen mucho
uso de cortes de bucle y extrusiones. Tenga en cuenta qué
tipos de deformaciones que se desee en el personaje
cuando se llega a la animación de él. Esta decisión influirá
en cómo modelar los brazos.

Para empezar, tendrás que añadir un poco de la nueva


geometría del torso para darle algo con qué trabajar. Para
ello, cortar un bucle alrededor de la barriga, como se
muestra en la figura 2-68 , y el otro bucle alrededor del
pecho, como se muestra en la figura 2-69 . Recuerde que la
herramienta de corte Loop se accede pulsando Ctrl + R y
luego colocar el ratón sobre un borde perpendicular al
bucle que desea cortar.

Seleccione las ocho caras que componen la parte frontal Figura 2-69: Un corte de lazo en el pecho
del abdomen, extruir con la tecla E y, a continuación escala
con la tecla S, como se muestra en la figura 2-70 . Esta es
otra manera de añadir vértices a trabajar.

Seleccione las caras de los hombros (delantero y trasero),


como se muestra en la Figura 2-71 . Extrusión de seis
veces, con lo que los vértices extruidos abajo de la
longitud del brazo y la ampliación de la circunferencia del
brazo de malla apropiada, y después activar la edición
proporcional y gire la punta del brazo alrededor del eje x
con la rotación (tecla R), como se muestra en la figura 2-72
.
Figura 2-70: Selección y extrusión de caras en el Figura 2-72: Extrusión de los brazos y girando con la
abdomen herramienta de edición proporcional

Figura 2-71: Preparación para la extrusión de los


brazos

Manos y Guantes

Esta sección examina los detalles de la creación de las


manos y los guantes acampanados. Una vez más, utilizará
todas las técnicas de las secciones anteriores, al tiempo que
añade algunos nuevos, como la separación de polígonos Figura 2-73: Extrusión de la base de la mano
utilizando la herramienta Rip y costura segmentos de malla
de nuevo mediante la creación de rostros.

Seguir donde lo dejó en la punta del brazo, y la extrusión


de la forma de la base de la mano. Este se compone de
cinco operaciones de extrusión desde la muñeca hasta
donde la base de los dedos será, como se muestra en la
figura 2-73 .

Escalar la anchura de la mano a lo largo del eje y pulsando


la tecla S seguido de la tecla y. Figura 2-74 muestra esta
operación se ve desde arriba (observe la etiqueta Top
Ortho en la esquina superior izquierda de la figura). Usted
puede entrar en el top view orto pulsando 7 en el teclado
numérico. Extrusión y la escala de la base del pulgar, como
se muestra en la figura 2-75 . Extrusión de tres veces más a Figura 2-74: Escalando la forma de la mano a lo largo
la longitud completa del pulgar, y mover los vértices del eje y
alrededor para ajustar la forma del dedo pulgar. A
continuación, eliminar el vértice en la punta del apéndice
para que la malla en la base de los dedos está abierta, como
se muestra en la figura 2-76 .
Figura 2-75: Extrusión el pulgar forma de U, como se muestra en la figura 2-77 con la
herramienta de cuchilla. Acceda a la herramienta cuchillo
manteniendo pulsada la tecla K mientras que hacer clic y
arrastrar el ratón sobre los bordes de la malla que desea
cortar. Una vez que haya hecho el corte en la parte
posterior de la mano, ver la malla desde abajo mediante la
celebración de Ctrl y pulsando 7 en el teclado numérico
(todas las vistas numéricas se puede revertir mediante la
celebración de Ctrl cuando se elija). Seleccione las ocho
caras que forman la palma de la mano, y se cortan en
forma de U, como se muestra en la figura 2-78 .

Figura 2-77: Cortar vértices en el dorso de la mano con


la herramienta cuchillo

Figura 2-76: Borrado de la más extrema vértice

De nuevo, en vista superior, seleccionar las cuatro caras


más altas en la parte posterior de la mano, y se cortan en
Figura 2-78: Corte de la palma de la mano con la Atajo: tecla R gira de la selección.
herramienta cuchillo
Para crear el guante acampanado, tendrás que rasgar la
malla. Seleccione el bucle borde justo más arriba de la
muñeca, mantenga Alt y hacer clic derecho-una ventaja en
el bucle. Extraer la malla pulsando la tecla V. Esto
separará el bucle de borde en dos, como se muestra en la
figura 2-81 . Extrusión de allí para crear la llamarada
guante, como se muestra en la figura 2-82 . Extruir una y
escalar hacia abajo ligeramente para dar el guante de cierto
espesor, y luego extruir una vez más y tirar del bucle de
nuevo al doble de nuevo en el interior del guante, en el que
se oculta por la malla de brazo, como se muestra en la
figura 2-83 .

Figura 2-79: Cumplimentación de la final de la mano


con las caras

Cerrar el extremo abierto de la mano con las caras, como


se muestra en la figura 2-79 . Como usted debe recordar el
ejemplo de modelado de poli-a-poli anteriormente, se crea
mediante la selección de las caras cuatro vértices a la vez
(Shift + clic derecho) y pulsando la tecla F. Usted
seleccionará las ocho caras nuevas de dos en dos para
formar la base de los cuatro dedos.

Seleccione cada par de caras, y extruir nueve veces a lo


largo de la longitud de los dedos. Escala de la
circunferencia de cada dedo apropiadamente. Se puede
ajustar la rotación de cada dedo seleccionando todos los
vértices y girando el dedo entero con la tecla R. Del mismo
modo, la tecla G le permitirá agarrar y mover la geometría
para conseguir la colocación perfecta. Los dedos
resultantes debería ser algo como los que se muestran en la
Figura 2-80 .
Figura 2-80: dedos extruidos Figura 2-82: Extrusión el guante

Figura 2-83: Extrusión el guante hacia adentro

Figura 2-81: Extracción de bordes en la muñeca para


crear el guante
Collar y correa Figura 2-85: Extrusión y escalar vértices alrededor del
cuello
En esta sección, podrás modelar el collar y la correa. El
collar le dará la oportunidad de ver cómo se puede utilizar
la extrusión para crear formas bien arrugados, como el
lugar en el cuello del capitán de Blender se encuentra con
su traje. La cinta será un objeto de malla separado.

Para crear el área de cuello, eliminar el vértice en la parte


superior de la malla, donde el cuello del personaje debe
ser, como se muestra en la figura 2-84 . Seleccione el bucle
borde alrededor del agujero donde el vértice se ha
eliminado, de extrusión, y luego escalar hacia adentro,
como se muestra en la figura 2-85 . Extrusión de más tres
veces: en la escala de extrusión primero ligeramente hacia
abajo, en la segunda extrusión arrastre el bucle borde
ligeramente hacia abajo a lo largo del eje z, y en la tercera
extrusión arrastre el bucle extruido más hacia abajo, donde Figura 2-86: Extrusión y traducción de vértices para
eventualmente se oculta por el cuello del carácter. completar el cuello del traje

Figura 2-84: Eliminación del vértice en el cuello


En este punto, ha terminado con el objeto principal cuerpo los aviones particulares pulsando Shift + X, Shift + Y, o
de malla para el Capitán Blender. Otras partes del carácter Mayús + Z para limitar al plano perpendicular al el eje
a utilizar objetos separados. No es ningún problema para especificado.
utilizar varios objetos para un solo carácter, de hecho, a
menudo es mucho más fácil de tratar los artículos separada Figura 2-88: Modelado de la correa de un círculo
de piezas de ropa o el cuerpo como objetos separados.

Antes de pasar a modelar otros objetos, eche un vistazo al


modelo que tenga, y lo comparamos con el modelo en la
Figura 2-87 . Asegúrese de que las formas de mirar a la
derecha y la geometría es todo lo que hay. Agregar lazos
del borde si es necesario.

Figura 2-87: Puntos de vista del cuerpo

Así, con el fin de limitar su ampliación al plano xy, como


se ilustra en la figura 2-88 , usa Shift + Z. Cuando usted
tiene el cinturón de seguridad del lado derecho, la
extrusión de la cosa entera para dar un poco de grosor y de
bajar otra vez en el plano xy. Eliminar las caras interiores
de la correa.

Cuando haya terminado de modelar el cinturón, entrar en


Cinturón Capitán de Blender fiel utilidad está hecho de un el modo de objetos, seleccione la malla de cuerpo, y
círculo extruido. Escala de la correa para encajar como se aplicar el modificador Mirror. Esto hace que el virtual,
muestra en la figura 2-88 . De la misma forma que se reflejada vértices real, y ahora son independientemente
puede restringir transformaciones a los ejes particulares editable. Después de haber aplicado el modificador Mirror,
pulsando X, Y, o Z, puede restringir las transformaciones a seleccione el objeto del cinturón, y luego mantenga Mayús
mientras selecciona el objeto corporal. El orden de Añada un nuevo cubo pulsando Shift + A y el Cubo de
selección es importante aquí porque el último objeto elegir ⇒ Mesh en el menú Agregar. Pulse Alt + G y Alt +
seleccionado será el objeto de que todo el mundo está R si es necesario para despejar cualquier traslación o
unido a. Presione Ctrl + J para unir las dos mallas. rotación del objeto nuevo. Tab en el modo de edición, y se
subdividen, a suavizar la malla de la misma manera que lo
Esto se encarga del cuerpo. Vas a modelar la cabeza como hizo anteriormente para comenzar a modelar el cuerpo (la
un objeto separado en la siguiente sección. tecla W se abrirá el menú de herramientas de malla
especial cuando se tiene un objeto de malla de tipo
Modelado de la cabeza selectivo y en el modo de edición) . Agarrar y escalar el
cubo subdividido, y lo colocamos sobre la cabeza de la
Ahora pasemos a la cabeza. Como se mencionó imagen de fondo, como se muestra en la Figura 2-90 .
anteriormente, la cabeza será un objeto separado. Para
concentrarse en el modelado de este objeto sin distraerse Figura 2-90: Un cubo de nuevo después de que la
con el modelado que ya has hecho, usted puede hacer este herramienta Suavizar Subdivide
trabajo en una capa separada.

Funcionalidad de Blender capa le permite crear grupos de


visibilidad que se pueden activar o desactivar a su gusto.
La escena predeterminada es todos ubicados en la primera
capa, y sólo la primera capa está dispuesto a ser visible por
defecto. Cambie a la segunda capa haciendo clic en el
segundo botón en el banco capas botón en la cabecera de la
ventana 3D, como se muestra en la Figura 2-89 .

Figura 2-89: Conexión a la capa 2

Utilice la herramienta de corte Loop para crear más


geometría que trabajar. Figura 2-91 muestra la malla
después de cuatro lazos horizontales nuevos han sido Seleccionar los nueve caras que componen la parte frontal
cortadas. de la zona de la nariz y la boca, y extruir y la escala dos
veces, ajustando la ubicación de los vértices para obtener
Seleccione las caras delanteras donde iran los ojos , extruir un resultado, como se muestra en la Figura 2-95 .
una vez, y luego escalar hacia abajo, como se muestra en la Seleccione las seis caras de la parte inferior de la malla, y
figura 2-92 . Haga dos cortes de bucle vertical como se eliminarlos con la tecla X, como se muestra en la figura 2-
muestra en la figura 2-93 . 96 .

Figura 2-91: Cuatro recién cortado lazos del borde Figura 2-92: Extrusión de la zona de los ojos

Seleccione las siete caras que se muestran en la Figura 2-


94 , y sacar la herramienta cuchillo a través de ellos
manteniendo pulsada la tecla K y el botón izquierdo del
ratón y moviendo el ratón a través de las caras como se
muestra. El resultado debe ser similar a la segunda imagen
de la figura 2-94 . Tenga en cuenta que el quad en el área
del ojo se ha convertido en triángulos para adaptarse a la
geometría de nueva creación. Esto está bien. Más tarde,
usted va a eliminar estos triángulos de todos modos.
Figura 2-93: Dos nuevos recortes de bucle Figura 2-95: Extrusión de la zona de la nariz y la boca
dos veces

Figura 2-96: Eliminación de caras en la parte inferior


del modelo

Figura 2-94: Cómo hacer un corte con la herramienta


cuchillo y la topología resultante

En este punto, debe ser lo suficientemente cómodo con las


herramientas para hacer un poco de vuelo en solitario. Siga
las imágenes en la Figura 2-97 para continuar el modelado
de la cabeza y la cara.
Figura 2-97: Modelado de la cara con cortes y otras con la tecla F. Luego hay que hacer algunos cortes y
extrusión extruir hacia adentro para crear las cuencas de los ojos,
como se muestra en la Figura 2-98 .

Figura 2-98: Modelado de los párpados y las cuencas de


los ojos

En este punto, añadir un modificador subsurf para tener


una mejor idea de cómo el modelo se verá cuando esté
terminado. El modelo hasta ahora debe ser similar al que
se muestra en la Figura 2-99 . También puede comprobar
lo que tienes en contra del modelo en el archivo. Mezcla de
este capítulo en los archivos del libro de compañía pueden
descargar.

Ahora dirige tu atención a la zona de los ojos. Es necesario


reorganizar las caras en la zona de los ojos ligeramente
mediante la supresión de algunas caras y haciendo algunas
Figura 2-100: Extrusión de la base de la oreja
Figura 2-99: El modelo hasta ahora, con subsurfing

Más tarde, cuando se agrega el cabello para el personaje,


será útil contar con la porción de cabello del cuero
cabelludo emisor de modelado de una forma intuitiva. Para
lograr esto, usted hacer algunos ajustes a la topología de la
cabeza. Pero antes de eso, la extrusión de la base de las
orejas, como se muestra en la Figura 2-100 para que tenga
una mejor idea de donde la línea del cabello debe ser
localizado. Una herramienta muy útil para ajustar la topología de un
modelo es la herramienta Rotate Edge, al que se accede
desde el menú Mesh en la cabecera 3D Viewport (este
menú sólo está presente cuando una malla se selecciona en
el modo de edición). Seleccione los dos vértices que se
muestran en la Figura 2-101 , y elegir Mesh ⇒ ⇒ Edge
Rotar CCW para girar en sentido antihorario en el borde de
la malla, como se muestra en la figura. Utilice la
herramienta de Edge girar de nuevo para hacer girar el Figura 2-103: La fusión de dos vértices
borde se muestra en la Figura 2-102 .

Combinar los dos vértices que se muestran en la Figura 2-


103 en un solo vértice. La herramienta de combinación se
puede encontrar en el menú de malla Especiales (W tecla)
o activado directamente con Alt + M. En el Centro de
elegir cuando le pida que elija donde los vértices deben
fusionarse. Esto combinará los vértices en un punto medio
entre los dos vértices originales.
Figura 2-104: Más rotaciones borde y se funde vértices
Continúe de esta manera, mediante la rotación bordes y para crear una línea de cabello
vértices fusión, para modelar la línea del cabello en la
malla, como se muestra en la Figura 2-104 .

Figura 2-101: Rotación de una ventaja dentro de la


malla

Figura 2-102: Rotación otro borde Una vez que haya terminado con el esquema básico de la
línea del cabello, es una buena idea para limpiar la
topología del cuero cabelludo un poco. Siga las imágenes
en la figura 2-105 para hacer esto. Cuando haya terminado,
añadir otro bucle borde alrededor de la línea del cabello
con la herramienta Lazo Edge (Ctrl + R), como se muestra
en 2.106.
Ahora puede volver a terminar el oído. A partir de la base Figura 2-105: Optimizando la topología del cuero
que previamente extruido, extrusión, la escala y traducir cabelludo
las caras para crear una forma de la oreja áspero, como se
muestra en la figura 2-107 . Seleccione las caras que se
muestran en la figura 2-108 , y suavizar utilizando la
herramienta suave en el menú Specials malla (W key).
Girar las iteraciones de suavizado hasta todo el camino a
100 en el campo correspondiente en el estante de
herramientas, como se muestra en la figura.

A partir de esta base y con las habilidades que he recogido


hasta ahora en este capítulo, usted debería ser capaz de
utilizar la herramienta de extrusión, y la escala, rotar y
trasladar el fin de terminar el modelo de oreja, como se
muestra en la Figura 2-109 .
Figura 2-106: Adición de un bucle borde alrededor del Figura 2-108: Suavizado de la base de la oreja
área del cuero cabelludo

Figura 2-109: Finalización de la oreja

Figura 2-107: Extrusión de geometría más oído


Todo lo que queda por hacer en este modelo en términos Figura 2-111: Extrusión el cuello
de nueva geometría es añadir algunos vértices de la base de
la cabeza, como se muestra en la figura 2-110 , y para
extruir el cuello, como se muestra en la Figura 2-111 .

Figura 2-110: Agregando algunos rostros para el área


del cuello

Una vez que hayas llegado hasta aquí, mueva el cuerpo


visible, mantenga Mayús + clic en el botón de la primera
capa en el modo de objetos para ver cómo la cabeza y el
cuerpo encajan. Realice los ajustes necesarios para
conseguir que se ajuste muy bien juntos, como se muestra
en la figura 2-112 . Este es también un buen momento para
añadir ojos a la modelo tal y como lo hizo en el "Poly-por-
Poly Modeling Modelado y Box" de este capítulo y hacer
los ajustes necesarios en la forma de la cara para dar cabida
a los globos oculares.

Para cualquier animación que implica el carácter de abrir la


boca, por supuesto, usted también tendrá que tener la boca
modelada. Esto incluye la cavidad bucal, la lengua, y las
filas superior e inferior de los dientes. Figura 2-113
muestra una configuración sencilla boca que se puede
utilizar para este personaje, y la figura 2-114 muestra su
ubicación en el interior de la cabeza. Asegúrese de que no Figura 2-114: Colocación de la boca interior
se asoman a través de la superficie de la cara.

Figura 2-112: La cabeza y el cuerpo juntos

Una vez que haya terminado todo esto, tomar un descanso!


Has terminado el Capitán completo modelo Blender, y ya
está listo para pasar a la adición de materiales y texturas
para hacer el modelo más convincente. Figura 2-115
muestra una representación simple de la malla completa
Capitán Blender.
Figura 2-113: Modelado de la boca interior
Figura 2-115: El acabado Capitán modelo Blender muestran en azul por defecto en Blender). Muy a menudo,
las normales apuntan hacia fuera, y en todos los casos debe
ser consistente a través de una malla. En este caso, las
normales en la mitad izquierda de la malla están apuntando
hacia fuera, como debe ser. Debido a que la malla de la
figura es a la vista sólida, no puede ver las normales en el
lado derecho, ya que se invierten y están apuntando hacia
adentro.

Este problema es fácil de resolver. Seleccionar todos los


vértices, y pulse Ctrl + N. El problema debería
desaparecer. Si no es así, podría haber problemas más
serios con la estructura de la malla.

Figura 2-116: normales inconsistentes

Problemas comunes y soluciones de modelado de malla

Muchos de los problemas más comunes que surgen durante


el modelado de malla son fáciles de detectar y tienen
soluciones sencillas. Esta sección cubre algunos que están
seguros de si lo hace surgir modelado de malla amplia.

Normales inconsistentes

Un indicador de sombras como feo negro costura como el


de la figura 2-116 indica las normales no coincidentes. En
la Plataforma de Propiedades (presiona la tecla N en el
visor 3D) en el panel de visualización de malla, se puede
seleccionar para mostrar caras normales. Si usted hace
esto, usted puede ver en qué dirección de las normales en
su punto de malla, como en la figura 2-117 (normales se
Figura 2-117: Con Draw Normals encendido, no lo Figura 2-118: rostros superpuestos crean artefactos
hacen, apuntan hacia el exterior. cuando se representa.

Hay dos posibilidades probables. En primer lugar, podría


Los rostros superpuestos haber duplicado el objeto. En el modo de objetos, haga clic
en el objeto de malla una vez, y moverlo con G para ver si
El problema de las caras superpuestas a menudo no es se trata de un duplicado, como en la figura 2-119 . Si se
aparente en la ventana 3D en Blender, sino que se hace trata de un objeto duplicado, eliminar la copia no deseada.
visible sólo cuando la imagen se representa, a aparecer
como un patrón de artefactos oscuros en la superficie de la Si no es un objeto duplicado, los vértices y las caras de la
malla, como en la figura 2-118 . Este problema es causado malla fueron probablemente accidentalmente duplicarse en
por múltiples caras que comparten las mismas el modo de edición. Esto puede aparecer como un extraño
coordenadas. Es más a menudo el resultado de duplicar patrón de aristas seleccionadas, como en la figura 2-120 ,
inadvertidamente una malla o una porción de una malla y pero podría también no ser evidente a todos. En cualquier
dejando la porción duplicado en el mismo lugar que el caso, la solución consiste en seleccionar todos verts en la
original. malla, pulse la tecla W para visualizar el menú Specials, y
seleccione Quitar Dobles.
Figura 2-119: Mover un objeto a un lado para ver si se Las caras internas
está escondiendo un objeto idéntico.
Pellizcos no deseados en su malla es a menudo el resultado
de tener caras innecesarias conectan las partes de la malla
que no debería estar conectado. En general, una malla debe
ser hueco, sin compartimentos separados dentro de la
misma. La malla de pinzado en la Figura 2-121 es el
resultado de tener caras internas que conectan el bucle
medio de vértices.

Figura 2-121: Un efecto causado por pellizcó de caras


internas

Figura 2-120: Un patrón de selección extraño en el


modo de edición podría indicar la superposición de
caras.

Puede resolver este problema mediante la selección de


todas las caras internas no deseadas (véase la figura 2-122
) y borrarlos con la tecla X, la elección de las caras en el
menú Eliminar.
Figura 2-122: Eliminar no deseados caras internas para Figura 2-123: Un aumento no deseado causado por
resolver el problema. duplicado en marcha verts

Dobles deseados
Use la herramienta Cuadro de Selección (B) para
Otro problema común es la aparición de una costura de seleccionar la costura, como en la figura 2-124 y
plegado en su malla, como en la figura 2-123 , que es seleccione Quitar dobles (se puede acceder desde el menú
causada generalmente por los bordes doblados. W ofertas). Si los vértices no están exactamente en el
mismo lugar, podría ser necesario ajustar el valor de
umbral de combinación en el panel de operador Tool Shelf
cuando Remove Doubles se lleva a cabo. Al aumentar este
valor aumenta el área dentro de la cual se consideran verts
duplica el uno del otro. Al aumentar este valor demasiado
alto en los resultados de la fusión de vértices que no
deberían fusionarse, así que ten cuidado.
Figura 2-124: Seleccionar todo verts en el área afectada superficie de este problema en la figura 2-125 . La causa
utilizando la herramienta Cuadro de Selección. del problema es más evidente cuando la malla se vieron en
modo alámbrico, como en la figura 2-126 .

Figura 2-125: Problemas causados por extrusión no


deseado

En algunos casos, si hay una costura en la que los vértices


correspondientes son demasiado lejos uno del otro que se
combinarán utilizando dobles eliminar, podría ser
necesario para "soldar" la costura cerrada verts dos a la
vez. Seleccione la verts dos que desee combinar, pulse W y
seleccione Combinar. Es posible que tenga que hacer esto
para todos los vértices en la costura en algunos casos.

Extrusiones no deseadas

Al pulsar accidentalmente Ctrl + LMB con un solo vértice


seleccionado es una causa común de extrusiones no
deseados, que pueden aparecer en una malla en una
variedad de formas, creando espinillas y marcas de viruela
en la superficie de la malla, dependiendo de la naturaleza
de la extrusión. Usted puede ver los resultados de la
Figura 2-126: protuberancias no deseadas en modo Figura 2-127: Un vértice duplicado
wireframe

Ahora que usted entiende los fundamentos de modelado de


malla y han creado la malla del personaje, se puede
empezar a añadir más detalles. El siguiente capítulo cubre
La solución es simplemente para eliminar el verts extruido. la creación de materiales y texturas y el uso de partículas
En los casos en los que los vértices han sido extruido lo estáticas para hacer el pelo.
suficiente como para ser claramente identificable, como en
los dos casos en que los vértices se extruyen a y desde la
superficie de la malla, los vértices pueden ser
seleccionados y eliminada.

En el caso más sutil en la figura 2-127 , el vert extruido no


fue desplazada y así reside en la misma coordenada como
la vert original. Esto es en realidad un caso más de los
dobles no deseados, y la solución es seleccionar el vert
duplicado en el apartado de la herramienta Seleccionar y
eliminar dobles.
Versión traducida de capitulo 03.xhtml por lo que este capítulo será empezar por examinar esa
relación.
Capítulo 3
Cada objeto de malla puede tener un número virtualmente
Completar el modelo con materiales, texturas, y ilimitado de ranuras de materiales asociados. Cada ranura
Cabello de material se asigna a cero o más caras en la malla.
Asimismo, cada ranura de material se asocia con un solo
En los capítulos anteriores cubrieron los aspectos básicos material. De esta manera, los materiales se asignan a las
del uso de diversas herramientas de modelado de Blender caras en la malla. La relación entre las ranuras de material
para crear formas orgánicas. Pero esto es sólo el primer y materiales no es necesariamente uno-a-uno. Un único
paso de la creación de personajes. Por defecto, todas las material puede ser compartido por dos ranuras de
formas que construyen comenzar como un uniforme gris, materiales diferentes. Figura 3-1 muestra una posible
opaco, material ligeramente brillante. Para hacer disposición de las ranuras y materiales. En esta figura, se
personajes interesantes y realistas, o simplemente para muestran cuatro ranuras representadas por rectángulos en
cambiar su color, es necesario profundizar en el mundo de la parte izquierda, y tres materiales se muestran,
los materiales, las texturas, y el pelo de partículas para representados por círculos de la derecha. Las ranuras 3 y
completar el modelo. 4, tanto el material de enlace a tercera, etiquetadas M3. En
la práctica, esto significa que si edita M3, cambiando su
 Materiales y ranuras de materiales color u otras propiedades, las partes de la malla con las
 Propiedades de los Materiales ranuras 3 y 4 asignado cambiará.
 Texturas y mapeado UV
 Trabajando con el pelo de partículas Figura 3-1: Materiales y ranuras de materiales
Materiales y ranuras de materiales ( VER VIDEO 1,
2)
En Blender, las propiedades visibles de los objetos están
determinadas por los materiales de los objetos. Los
materiales contienen información sobre el color, la
transparencia, reflectividad, y otras cualidades que
determinan la forma en que los objetos aparezcan y cómo
responden a la luz. Los materiales también contienen
información acerca de las texturas, que permiten un
control más preciso sobre las propiedades de la superficie
de los objetos. Blender materiales asociados con objetos a
través de las ranuras de materiales. La distinción entre un
material y la ranura que ocupa en un objeto es importante,
De hecho, las franjas horarias en Blender no están Figura 3-2: La ventana Propiedades de Materiales
explícitamente numerados. Anteriores versiones de
Blender utiliza explícitamente numerados índices de
materiales, pero ahora no es más que un montón de
ranuras. Las etiquetas numeradas que utilizo en las cifras
aquí son simplemente contando desde la parte superior.

Para echar un vistazo a las ranuras de materiales


directamente, el fuego de Blender, y seleccione el cubo
por defecto. Mira a la ventana Propiedades del material,
como se muestra en la Figura 3-2 . Las ranuras de material
para este objeto se muestran en el panel cerca de la parte
superior de la ventana con los iconos más y menos a la
derecha del mismo. Por defecto, el cubo está asociado con
una ranura solo material que contiene un material con el
Nombre del material. Conceptualmente, lo que estamos
viendo representa la relación ranura / material que se
muestra en la Figura 3-3 .
Figura 3-3: La disposición de material por defecto Tener más de una materia en una malla, es necesario
agregar primero un slot nuevo material para sostener el
nuevo material. Para ello, haga clic en el signo + a la
derecha de la pila de material de las franjas horarias. Al
hacer esto, una nueva ranura aparecerá, como se muestra
en la Figura 3-5 . Esta ranura materia es también la
etiqueta Material. Esto significa que la ranura de nuevo
Haga clic en el campo de color difuso para que aparezca material está asociado con el mismo material que la
un selector de color circular, y establecer el color difuso primera ranura. Conceptualmente, la disposición es como
del material en esta ranura, como se muestra en la Figura se muestra en la Figura 3-6 . Todavía hay solamente un
3-4 . He puesto este material verde. material a trabajar. Cambie el nombre del material algo
significativo, como Green, introduciendo el nuevo nombre
Figura 3-4: Cambiar el color difuso en el campo material justo debajo del panel de pila. Como
se puede ver en la Figura 3-7 , el nombre en ambas
ranuras de cambios a Green.

Veamos de nuevo el campo en el que ha introducido el


nombre. A la derecha del nombre del material en este
campo es el número 2, la letra F, un signo más, y un
símbolo X. El 2 significa que este material está asociado a
dos usuarios. En este caso, esto significa que el material
está siendo utilizado por dos ranuras. El botón F alterna un
usuario falso para el material. Esto es útil si usted tiene un
material sin ranuras con lo que usted desea guardar. El
símbolo más crea un nuevo material, y el símbolo X
elimina el material de esta ranura.

Figura 3-5: Adición de un slot nuevo material


Figura 3-6: La ranura de nuevo compartiendo un muestra en la Figura 3-8 . Blender ha creado un nuevo
material material, distinto que es una copia exacta del material
Verde original y lo llamó Green.001 según automáticos de
Blender convenciones de nomenclatura. Cada vez que
Blender tiene que nombrar a un elemento con un nombre
ya utilizado-, se añade un índice de tres dígitos al nombre,
a partir de 0.001 y la iteración cuando sea necesario. La
situación ahora se muestra en la Figura 3-9 .

Figura 3-8: El material recién creado

Figura 3-7: El material renombrado

Figura 3-9: La relación entre las dos ranuras y los dos


materiales

Como usted probablemente ya habrá adivinado por ahora,


que desea hacer clic en el signo más para crear un nuevo
material en esta ranura. Otra forma de hacer la misma cosa
es hacer clic en el botón con el 2 escrito en él, lo que
tendrá el efecto de hacer que el material de "usuario El punto importante aquí es que Green.001 ahora es un
único" material. Al hacer clic en cualquiera de estos material completamente separadas. Puede cambiar las
símbolos, la segunda ranura va a cambiar, como se
propiedades de este material sin afectar el material verde panel Material de ranuras con la ranura de material
original. Probar ahora cambiando el color del material seleccionado. En la figura 3-11 , se puede ver el cubo con
nuevo. He hecho mis púrpura y cambió el nombre del la cara superior seleccionado (el objeto se muestra en
material de púrpura, como se muestra en la Figura 3-10 . wireframe para mostrar más claramente la selección). Con
púrpura seleccionadas en la pila de material ranuras, haga
Figura 3-10: Materiales verdes y púrpura clic en Asignar y, a la cara superior del cubo se vuelve
púrpura, como se muestra (en blanco y negro, por
supuesto) en la Figura 3-12 .

Figura 3-11: El cubo con la cara superior seleccionado

Si has seguido los pasos hasta ahora, debe tener dos


ranuras de material en el objeto, con materiales únicos en
cada uno, una verde y la otra morada. Sin embargo, el
objeto en el visor 3D, el cubo por defecto, sólo es verde.
Esto se debe a que todas las caras del cubo están todavía
asociados con la ranura primer material.

Para asignar un material a una cara, simplemente ubicate


en el modo de edición, seleccione la cara o caras que
desea asignar el material y haga clic en Asignar en el
Figura 3-12: El cubo con dos materiales asignados Figura 3-13: Selección del material de la ranura que se
apuntan a

Se puede controlar qué materiales están asociados con qué


ranuras mediante la selección de la ranura y la elección de Propiedades de los Materiales
un material desde el campo material menú desplegable,
como se muestra en la figura 3-13 . Si opta por el primer Ahora que ya has visto cómo asociar materiales y las
puesto y elegir Purple en el menú desplegable, el cubo ranuras de materiales con partes de su malla, echemos un
entero se volverá de color púrpura. La cara superior y el vistazo más de cerca lo que puede hacer con estos
resto del cubo están todavía asociados con ranuras materiales. Para los propósitos de este libro, basta pensar
separadas, pero las ranuras tanto en el punto a del mismo en los materiales como esencialmente colores y
material. propiedades de sombreado. Usted aprenderá más acerca
de texturas, pero no va a ver algunas de las propiedades de
los materiales más exóticos y funciones disponibles en En Blender, el color y el sombreado para el componente
Blender. Para una información más detallada sobre los difuso y el componente especular se definen por separado,
materiales, al igual que con todos los casos, conviene como se muestra en la Figura 3-14 , donde se revela el
consultar la documentación oficial. menú desplegable para el sombreado difuso para mostrar
la lista de opciones de sombreado para dar sombra difusa .
Como vimos en la primera sección, una característica
importante de un material es el color. Puede definir R, G, Figura 3-14: Shader información en la ventana
B y valores en el widget selector de color, haga clic en la Propiedades del material
rueda de color, usando los controles deslizantes RGB, o
haciendo clic en el valor y la edición de los valores
directamente o utilizando la muestra de color representado
por el icono de cuentagotas poco.

Shaders influyen en cómo la luz se refleja desde la


superficie de un objeto. En la naturaleza, esto es
determinado por las propiedades físicas de la superficie
del material. Shaders son algoritmos para simular los
efectos de reflexión de estas propiedades físicas. Hay
algoritmos separados de sombreado para manejar
sombreado difusa y especular sombreado.

Ofertas difusas sombras con la luz que se refleja en los


objetos en todas direcciones, creando un color uniforme,
superficie mate. Ofertas especulares sombreado con luz
que se refleja en un ángulo específico de la superficie del
objeto, la creación de puntos destacados. Esta no es una
distinción que existe en la realidad, en la realidad, la luz es
luz. Sin embargo, en los gráficos por ordenador, es una
distinción importante. La mayoría de los materiales tienen
tanto un difuso y un componente especular. Materiales
brillantes tienen un mayor componente especular, mate y
materiales tienen un menor componente especular.
Normalmente lo que pensamos que es el color de un
objeto es el color de su componente difuso, el componente
especular es generalmente de color blanco.
Toon Shading Style y Anime

Normalmente se utiliza un sombreado para crear una


simulación realista de una cierta superficie física
específica. En la animación de personajes, una excepción
común a este uso de shaders está en sombreado Toon, lo
que crea una apariencia de dibujos animados o tradicional
2D estilo anime. Shaders Toon dividir gradaciones en
varios niveles de sombreado que se puede alisar y obtiene
como resultado una clara distinción, cartoony entre las
partes iluminadas y partes sombreadas del objeto. Toon
shaders se utilizan a menudo en conjunción con la
característica de borde en el panel Render botones, lo que
añade un contorno alrededor del objeto como parte del
proceso de renderizado, mejorando aún más el aspecto 2D
tradicional. Nodos de Materiales

En la imagen se muestra aquí, el viejo se representa en la Blender tiene un sistema de nodos de gran alcance que
derecha está hecha de materiales toon-sombreadas con la usted puede utilizar para crear materiales y para hacer la
función Edge encendido, en contraste con el modelo más imagen de composición avanzada. Los nodos se
realista sombra y rendido viejo de la izquierda. En este comportan de manera similar a la forma en capas se
comportan en algunas 2D aplicaciones de procesamiento
caso, los materiales en el anciano de la derecha eran todo
listo para toon shading para los shaders tanto difusa y de imágenes, permitiendo efectos y las entradas que se
especular con el valor Smooth establece en 0 para una establezcan una sobre otra y combinarse de diversas
nitidez máxima entre las áreas sombreadas y nonshaded. maneras. Los nodos son mucho más potentes que las
Especularidad y valores de tamaño varió entre los capas en este sentido, ya que se pueden combinar en
materiales, y usted debe experimentar el efecto que desea. formas no lineales. Con los nodos de materiales, usted
puede tener un control total sobre todos los aspectos de un
material mediante la combinación de los componentes
fundamentales de los materiales y shaders de una manera
flexible. Los nodos forman una red de entradas y salidas
relacionadas, que se pueden ver y editar en la ventana del
editor de nodos, el nodo de configuración básica para el
material por defecto se muestra aquí.
colorido traje, por no mencionar un poco de piel y el
cabello.

Orange parece un buen color para las medias capitán de


Blender, y el azul es bueno para los guantes, botas y
pantalones. Para variar, usted hará su cinturón negro.
Haga clic en el signo más al lado del panel de material
ranuras dos veces para crear dos nuevos espacios.

Usted puede hacer los próximos pasos en cualquier orden.


Es necesario asociar grupos de vértices en la malla con
ranuras de materiales, y usted tiene que crear y nombrar
un nuevo material para cada ranura. Por defecto, la malla
entera se asigna slot1 material, que será el material de
color naranja. Vamos a empezar por la selección de las
partes de la malla quieres ser azul en el modo de edición,
como se muestra en la Figura 3-15 .

Usted verá un ejemplo sencillo de trabajar con los nodos Figura 3-15: Selección de las partes de la malla para
de este capítulo, pero el conocimiento que ganar si hacer azul
trabajan con el sistema ordinario de Blender materiales
tampoco se desperdicia cuando se pasa a usar los nodos de
material más fuerte. Los materiales que se utilizan nodos
siempre se compone de al menos un material de base (no
nodo) que es la entrada a la red de nodos. La comprensión
que tiene de color, sombreado, espejo, transparencia y
texturas todos seguirá siendo pertinente cuando se trabaja
con nodos. En este sentido, los nodos de materiales no
sustituyen el sistema de materiales de base sino que se
extienden.

Sombreado y materiales para el Capitán Blender

Volvamos al modelo de superhéroe que estaba trabajando


en el capítulo anterior. Usted quiere ahora darle un
Haga clic en la ranura segundo material, y haga clic en Compruebe el Capítulo 11 para obtener consejos sobre
Asignar. A continuación, haga clic en el signo más situado cómo configurar la cámara y la iluminación para un render
junto al campo Nombre del material para crear un nuevo guapo .
material. El nombre del nuevo material se generará
automáticamente a Material.001. Cambiar el nombre de Ahora seleccione cinturón capitán de Blender. Para ello,
este azul material. Cambie el nombre del primer material coloca el ratón cerca de uno de los vértices de la correa, y
de Orange. pulse L. Debido a que la correa no está conectado por los
bordes con el resto de la malla, se pueden seleccionar
Para el material azul, establezca los valores RGB como R, fácilmente de esta manera. Asigne el cinturón a la tercera
G: 0,2: 0,2, y B: 0,6. En Blender, los valores de color van ranura, y luego añadir un nuevo material para este ranura
de 0 a 1. Si está acostumbrado a trabajar con una escala de presionando el símbolo más. Cambiar el nombre de este
0 a 255, usted simplemente debe pensar en 1 como el material a Negro. Ajuste el color y el sombreado para el
equivalente de 255, el valor máximo del color, siendo 0 el cinturón (se puede experimentar un poco con los ajustes).
mismo en ambos casos. Guantes capitán de Blender, botas
y pantalones están hechos de PVC super-fuerza, y shaders Tendrá que hacer lo mismo con el interior de la boca del
Lambert y Wardiso son buenos para los plásticos, por lo capitán de Blender y sus dientes, que son un objeto
que vamos a usar un shader difuso Lambert con intensidad independiente. Puede seleccionar las piezas de malla
fijado en el 0,8, porque el sombreado especular, podrás individuales con la tecla L. Mantenga el oscuro color y
utilizar el sombreado Wardiso con especularidad fijado en baja reflectividad en el interior de la boca, ya que se
0,6 y en 0,2 Definir pendiente. notará si es demasiado brillante.

Para Orange, establezca los valores RGB a 1,0, 0,3 y 0,0, Basic Texturizado
respectivamente. Capitán Blender pasa mucho tiempo en
este juego, y tiene que ser agradable a la piel, por lo que Traje de superhéroe no está completo sin un gran logotipo
tendrá que dar una superficie aterciopelada bien mediante splashy sobre el pecho. Para ello, se utiliza una imagen de
el uso de un sombreado Minnaert con el valor de contraste textura de una manera análoga a una calcomanía. Para
ajustado a 0,4. Hay especularidad muy poco sobre este controlar la posición, el tamaño y la rotación de la
material, por lo que para el sombreado especular, podrás etiqueta, se utiliza un objeto vacío. Entra en el modo de
seguir con el shader CookTorr defecto con especularidad objeto, pulse Mayús + S para ajustar el cursor 3D a la red,
establece en 0,01. y añadir un objeto vacío con Shift + A. Colocar el objeto
de vacío en ángulo recto delante del pecho moviendo el
Ejecutar un render pulsando F12 para ver cómo estos vacío con la tecla G y restringiendo el movimiento de los
shaders busca en su malla. (En Mac, tendrás que ajustar ejes correspondientes con el Y y Z teclas. Girar el objeto
los atajos de teclado de Mac no para reemplazar este Empty pulsando la tecla R seguida de la tecla X y luego
hotkey Blender, pero se le alegra que usted lo hizo.) ingresando el número 90 directamente a través del teclado
para rotar el objeto Empty 90 grados hacia la izquierda objeto vacío. Presione Ctrl + P, y elija Crear Padres
alrededor del eje x, de modo que el objeto Empty 's del eje Vertex. En este caso, se necesitan tres vértices para
z puntos de distancia hacia el exterior de pecho Capitán de asegurarse de que el objeto se deriva que vacía el pecho
Blender, como se muestra en la figura 3-16 . del capitán de Blender, incluso cuando la malla se
deforma. En los casos en que sólo necesitan localización
Figura 3-16: Colocación del objeto vacío en frente del de un objeto a ser influenciado por un vértice, se puede
pecho utilizar un solo vértice padres. Un solo vértice padres y
madres de tres vértices son las únicas opciones para los
padres vértice. Si intenta padre vértice con otra cantidad
de vértices seleccionados, Blender se quejará.

Vas a poner la textura directamente sobre el material de


Orange, por lo que asegúrese de que la ranura de material
apropiado está activo. Vaya a la ventana Propiedades de
textura, y añadir una nueva textura si no lo es ya en el
material. Nombre del logotipo, textura y seleccione
Imagen o Película como el tipo de textura, como se
muestra en la Figura 3-17 . En el panel de imagen en la
ventana de Propiedades de textura, seleccione el archivo
de origen desde su disco duro, como se muestra en la
Figura 3-18 . Encontrará el archivo de origen logo.tif en el
directorio de recursos descargables para este libro.

Figura 3-17: Añadir el logotipo de textura


Usted querrá este objeto vacío para seguir el movimiento
de la malla cuando el Capitán Blender poses. Para ello, se
utiliza un tipo especial de crianza para padres llamado
vértice. Concretamente, vamos a usar tres vértices crianza
de los hijos. Esto le permite principal de un objeto a otro
objeto no pero a los vértices reales (o triples de vértices)
en el segundo objeto. Para ello, seleccione el objeto vacío
y, a continuación, mantenga Mayús y haga clic con el
Capitán Blender malla. Pulse la tecla Tab para pasar al
modo Editar y seleccione tres vértices de todo el medio
del pecho del capitán de Blender, cerca de la ubicación del
Figura 3-18: Ajuste de la imagen de la textura un superhéroe obtiene el logotipo en su traje?) Figura 3-19
muestra la configuración de influencia de esta textura.

Por último, es necesario establecer la asignación de los


valores como se muestra en la Figura 3-20 . La
configuración de Asignación definir la relación (mapping)
de los puntos de la textura de puntos en la superficie de la
malla. En este caso, usted va a utilizar el sistema de
coordenadas del objeto vacío que acaba de agregar para
determinar las coordenadas de la textura. Cuando se
mueve el objeto vacío, rota, o las escamas, la textura hará
lo mismo en la superficie de la malla. Seleccione Objeto
en las coordenadas en el menú desplegable e introduzca en
el campo vacío que aparece. En el panel Asignación de
imagen justo debajo, seleccione Cubo Clip. Esto controla
si la imagen se repetirá o si se proyecta a través de toda la
malla. Con Cube clip seleccionado, la imagen aparecerá
sólo una vez y sólo aparecerá dentro de un área en forma
de cubo alrededor del objeto vacío. Esto evitará que la
proyección sobre el personaje de la espalda también.

Figura 3-19: Influencia de la configuración de la


textura

En el panel de influencia, se puede elegir la forma de la


textura que se va a utilizar, es decir, qué características de
la textura influirá en el aspecto de la superficie de la
malla. En este caso, desea utilizar el color de la textura, así
que color debe ser revisado con el valor fijado en el valor
total de 1. Además, usted tendrá la textura influir en la
especularidad de la malla con un valor de 0,8. Esto hará
que el logotipo en la malla un poco brillante, como un
nuevo crujiente hierro-en remiendo. (¿Cómo, si crees que
Figura 3-20: Asignación de valores para la textura y la muestra una representación del modelo completo con
imagen materiales hasta el momento.

Figura 3-21: Una representación de los materiales


hasta el momento

Texturas y mapeado UV

Una vez que haya realizado estos ajustes, ver el resultado Con el ejemplo logotipo, que viste de forma muy sencilla
de la prestación con F12. Usted tendrá que asegurarse de para asignar una textura a una malla. Claramente, mapeo
colocar la cámara para que pueda ver la textura y poner de objetos no ofrece suficiente control preciso trabajar
una luz en su lugar de modo que usted puede ver lo que para texturas sofisticadas que necesitan para seguir la
parece. ¿Cómo se ve? Si el logotipo es demasiado grande forma de una malla compleja. Para ver un ejemplo de
o pequeño, puede ajustar el tamaño de la escala del objeto cómo hacer esto, usted dará vuelta a la cabeza del capitán
vacío. Si está en el lugar equivocado, puede desplazarse de Blender y la cara.
moviendo el objeto vacío. Por supuesto, también puede
rotar la imagen girando el objeto vacío. Figura 3-21 El uso de materiales y shaders opciones no es realmente
suficiente para darle el tipo de mirada que usted desea
para la piel humana. La mejor manera de conseguir una Debido a que la cabeza del capitán de Blender es más o
piel de apariencia convincente es mediante la aplicación menos una superficie cerrada, lo necesario para preparar el
de dos dimensiones texturas a la superficie de la malla, tal objeto para desenvolver proporcionando costuras a lo
como lo hizo con el logo, aunque usted tendrá que utilizar largo de la cual se puede dividir. La primera
un enfoque más sofisticado de mapeo. En el caso del desenvolvedor cortará la superficie a lo largo de estas
capitán Blender, usted no va para una mirada realista costuras y luego aplanar.
sobre todo, pero se pueden aplicar los mismos métodos
que utilizará para crear estilos más realistas. Por supuesto, Crear costuras en el modo de edición seleccionando las
un estilo realista requiere texturas más detalladas que un aristas que deben estar juntas y presionando Ctrl + E para
estilo de dibujos animados. el menú Edge Specials. Seleccione Mark Seam. Haga esto
para las aristas que se muestran en la figura 3-22 . En
Asignación de UV proporciona una manera de aplicar una general, es una buena idea para tratar de marcar las
imagen de dos dimensiones o de la textura sobre la costuras en lugares que son propensos a ser discreta
superficie de un objeto tridimensional. La UV nombre se posterior, como partes de la malla que están cubiertos por
refiere a las coordenadas bidimensionales, U y V, que se el pelo, sólo son visibles desde atrás, o que se ajustan a los
mapean en el 3D (X, Y, y Z) espacio de coordenadas. pliegues o lugares ocultos en la malla. También es mejor
Blender tiene herramientas poderosas para la creación de para tratar de mantener sus costuras simétricas sobre una
esta asignación, que lo hacen bastante sencillo para malla simétrica. Por último, trate de poner las costuras en
asignar una imagen 2D a objetos 3D cuando usted lugares en los que se distorsione por el acoplado. En la
consigue la caída de ella. vida real las costuras en la ropa son una gran referencia
para saber cómo deben crearse las costuras en una malla.
El primer paso de UV texturización de un objeto es crear Piense en artículos de ropa con mangas, capuchas, cuellos,
una representación de la superficie sobre la que desea bolsillos, y similares. Considere por qué las costuras de los
aplicar la textura en el espacio de coordenadas UV-similar artículos están en esas partes.
a la manera mapas del mundo se representa a veces en un
aplanado, piel de naranja estilo. La creación de esta
imagen 2D se llama desenvolviendo. Por defecto, Blender
usa un método llamado ángulo de desenvolver basado
aplanamiento.

Para trabajar con texturas UV, tendrá una ventana abierta


al tipo de editor UV / Image ventana. Dividir el escritorio
Blender en una manera que usted se sienta cómodo, y
asegúrese de que una ventana se muestra el editor UV /
Image y otra ventana muestra el visor 3D.
Figura 3-22: costuras de la marca para desenvolver Figura 3-23: Añadir una nueva textura UV a la malla
UV

Antes de crear un mapeado UV textura real, es necesario


añadir una ranura para su malla. Esto se hace en el panel
Texture UV en la ventana Propiedades de malla. Tenga en
cuenta que usted puede agregar más de una textura UV.
Desafortunadamente, múltiples texturas UV están más allá
del alcance de este libro, pero usted debe ser consciente de
que múltiples texturas UV son posibles. También se
pueden hornear texturas de textura UV uno con una
asignación a una textura diferente UV con una asignación
diferente, que puede ser útil para eliminar costuras
visibles. Por ahora, simplemente haga clic en el símbolo + A continuación, todavía en el modo de edición, seleccione
una vez para crear una ranura UV textura única, como se toda la cabeza con la tecla A. Mueva su ratón sobre el
muestra en la Figura 3-23 . editor UV / Image y desenvolver la malla pulsando la
tecla E. Si su estructura de malla y la colocación costura
son exactamente como se ha descrito hasta ahora,
entonces usted debe ver las islas de malla similares a los
mostrados en la Figura 3-24 . Sus posiciones, tamaños y
rotaciones pueden ser diferentes de los que se muestran,
pero se puede ajustar esto más adelante.
En el menú de la imagen en el editor UV / Image, Figura 3-25 . En este punto, debe guardar la imagen
seleccione Nuevo. En el cuadro de diálogo que aparece, directamente eligiendo Guardar en el menú Imagen de la
seleccione la casilla de verificación situada junto a la cabecera de UV / Image.
etiqueta de prueba Rejilla UV. Deje los otros valores de la
misma y crear la imagen. Nótese que los cambios a una imagen no se guardan
automáticamente cuando se guarda Blender. Debe guardar
Figura 3-24: El mapeado UV sin envolver imágenes editadas o nuevo explícitamente como
imágenes. Como sugerencia para el usuario, una imagen
que no se ha guardado todavía tendrá un asterisco aparece
a la derecha de su nombre en la entrada de la barra de
menús.

Ahora puede comenzar a pintar su textura usando la


funcionalidad de Blender Texture Paint. Para ello, basta
con entrar en el modo Texture Paint con el menú
desplegable en la cabecera 3D. Usted puede encontrar las
herramientas de pintura de textura en la plataforma de
herramientas de la ventana gráfica 3D pulsando T o
haciendo clic en el signo más pequeño widget en la
esquina superior izquierda de la ventana gráfica 3D. En el
panel de herramientas se puede elegir el tipo de pincel
haciendo clic directamente sobre el icono de tipo cepillo
en la parte superior del panel, se puede elegir el color de
su pintura textura con el selector de colores, y se puede
ajustar la intensidad, tamaño, y fluctuación de nivel de la
brocha en los campos de valor correspondientes. Cepillo
fuerza y tamaño también se puede ajustar con las teclas
Shift + F y F teclas de acceso rápido, respectivamente.
Figura 3-26 muestra la textura de la pintura en progreso.
Usted debe ver a un tablero de ajedrez gris con pequeñas
cruces de colores aparecen detrás de tu mapa UV. En la
cabecera 3D viewport, elija la opción Viewport Shading
textura en el menú desplegable a la derecha del menú
Modo. Usted debe ver la textura de rejilla prueba asignada
a la cabeza del capitán de Blender, como se muestra en la
Figura 3-25: La malla de rejilla con la textura Tan poderoso como pintura textura es, a veces es posible
predeterminada aplicada que desee hacer un trabajo textura más avanzada,
utilizando fotografías, canales alfa, cepillos más
sofisticados, u otros efectos. Para estas situaciones, puede
modificar la textura en el software de edición de imágenes
de su elección.

Para hacer referencia al patrón de mapa UV durante la


edición, puede exportar el modelo de mapa UV utilizando
la secuencia de comandos de exportación incluidos en
Blender. Esto se encuentra en el menú de UVs en la
cabecera del editor UV / Image en el modo de edición. La
salida del exportador es un archivo de imagen que muestra
la asignación de UV, como se muestra en la figura 3-27 .
Usted puede elegir el tipo de archivo de imagen a
exportar, pero el formato PNG por omisión es una buena
opción. Esto puede ser importado a GIMP como una capa.
Figura 3-26: Pintura en el modo de pintado de texturas Ajuste la capa a Divide modo le dará una capa de guías
blancas sobre la imagen de textura, como se muestra en la
figura 3-28 , para que puedas saber exactamente donde la
imagen se corresponde con la estructura de malla.
Figura 3-27: El patrón UV mapa exportado En la piel fotorrealista texturas, bump mapping se utiliza
para crear arrugas, poros, baches y otras irregularidades de
la piel que son demasiado pequeños para modelo con
vértices reales. Con el capitán Blender, usted va para un
efecto mucho menos realista, por lo que sólo vamos a usar
bump mapping para las cejas como un ejemplo del
proceso.

Figura 3-28: Edición de la textura en GIMP

Volviendo al Capitán Blender, ahora es el momento de


añadir otra textura. La textura que primero fue añadido Comience creando una nueva imagen en el editor UV /
para controlar el color de la malla, pero el color es sólo Image. ¿Es este exactamente de la misma manera que ha
una de muchas características de la superficie que pueden creado la imagen de textura de color, excepto en lugar de
ser controlados con textura. Usted puede controlar la seleccionar la opción Prueba de cuadrícula UV, deje en
especularidad, la transparencia, la emicion de luz, y otras blanco la casilla de verificación y crear una imagen en
características con las texturas. Un uso importante de negro liso, como se muestra en la Figura 3-29 . Guardar la
texturas es para controlar los efectos bump. Esto permite imagen con un nombre indicativo para saber a simple vista
dar la impresión de bultos a una superficie lisa que es en que se trata de la imagen de mapa de relieve.
realidad.
Figura 3-29: Adición de un nuevo todo-negro textura En este punto, usted debe tener dos archivos de texturas
de la imagen diferentes guardados en el disco duro: La textura de mapa
de relieve para las cejas y la textura del color de la cara,
que se muestra en la Figura 3-31 y Figura 3-32 ,
respectivamente.

Figura 3-31: La textura bump mapa terminado

Una vez más, entrar en el modo Texture Paint, pintura y la


textura. Utilice un tamaño de pincel fino y pintura blanca
para pintar las cejas, como se muestra en la figura 3-30 .
Cuando termine, guarde la textura. Figura 3-32: La textura de color acabado

Figura 3-30: Pintar un mapa de relieve para las cejas


Si se va a representar una imagen ahora, se verá que el malla. Figura 3 -36 muestra los valores de materiales para
capitán jefe de Blender es el gris opaco mismo que era al el material de la cabeza. Observe que la vista previa
principio. Usted ha creado texturas, pero no las ha muestra la textura aplicada.
aplicado a un material, por lo que el procesador no puede
acceder a ellos. Para hacer estas texturas, primero debe Figura 3-33: Aplicación de la textura de la imagen de
crear un nuevo material para la cabeza, tal como hizo color a la materia
anteriormente para el cuerpo (si es un material ya está
activa en la malla, puedes usar ese uno).

Con la ranura de material seleccionado, entrar en la


ventana Propiedades de textura, y añadir una nueva
textura ranura (de nuevo, si ya hay una ranura textura allí,
el uso que uno). Asigne un nombre al color, textura y
elegir la imagen o película en el desplegable Tipo de
menú. En el panel de imagen, busque la textura del color
que ha guardado en su disco duro. Figura 3-33 muestra la
ventana Propiedades de textura con todo este hecho.

Desplácese por la ventana de Propiedades de textura en el


panel de asignación y elija UV en el menú desplegable.

Que va a hacer lo mismo con el mapa de relieve,


colocándolo en la ranura segunda textura y el
nombramiento de este Bump ranura, como se muestra en
la Figura 3-34 . El valor de esta textura de mapas también
se debe establecer en UV. Sin embargo, en el mapa de
relieve, también debe ajustar los valores de Influencia. En
el panel de Influencia, desactive la casilla Color y
comprobar Especular: Intensidad y Geometría: Normal.
Establecer los campos con los valores de -0,8 y -0,6
respectivamente, como se muestra en la figura 3-35 . Esto
hará dos cosas: que hará que el más brillante de malla en
los lugares donde la textura es blanca (pelo de las cejas es
más brillante que la piel), y que hará que las áreas blancas
a aparecer para volcar hacia fuera de la superficie de la
Figura 3-34: Aplicación de la textura de la imagen Figura 3-35: Influencia de la configuración de la
bump al material textura bump
Figura 3-36: La vista previa de material con la textura Dispersión del subsuelo
aplicada
No importa cuán realista el color, bump, y especularidad
en un modelo es, hay ciertas características de la piel y el
tejido que no se pueden representar con texturas
superficiales solo. De hecho, la piel y el tejido animal (así
como muchas otras sustancias, tales como cera, materia
vegetal, leche, y ciertos tipos de materiales sintéticos) son
ligeramente translúcido y exhiben una propiedad
denominada dispersión del subsuelo (SSS).

Dispersión del subsuelo se produce cuando no toda la luz


que llega a la superficie de un material se refleja
exactamente en la superficie. Parte de la luz penetra en la
superficie ligeramente y se refleja desde un punto dentro
de la superficie. Esto crea un desenfoque (o dispersión)
efecto. En la vida real dispersión del subsuelo es la razón
principal por la que una estatua de cera en el Madame
Tussauds es más real que un maniquí de plástico en
Target.

En Blender, se accede a la dispersión del subsuelo en el


panel de material en el panel de Dispersión del subsuelo.
Para el modelo Capitán Blender, active la casilla de
verificación Subsurface Scattering, y elegir el preset
Skin2, como se muestra en la Figura 3-37 . Rechacé la
influencia color algo para este modelo. Usted debe
experimentar con la representación con SSS activado para
ver el tipo de resultados que produce. Conseguir un efecto
muy realista SSS puede ser complicado, pero es un efecto
importante si usted está buscando modelos de los
personajes reales.
En este punto, con la aplicada texturas y SSS activada, la Pestañas
malla mostrada debe aparecer como se muestra en la
figura 3-38 . Hasta ahora, usted ha considerado el modelado y
texturizado de malla para tareas separadas. En algunos
Figura 3-37: Adición de dispersión del subsuelo casos, sin embargo, las dos tareas se vuelven
especialmente interrelacionados. En el caso de las
pestañas, por ejemplo, puede utilizar una misma textura
para crear la forma de las pestañas. Uso de una textura 2D
en los aviones es una forma común de crear muchos
efectos de pelo. No suele resultar en el cabello de la forma
más realista el pelo partícula que se verá en la sección
"Trabajar con las partículas del pelo" de este capítulo,
pero puede ser mucho más fácil de manejar. En particular,
en un caso simple, como las pestañas, los beneficios de
trabajar con texturas simples a menudo son mayores que
los de la utilización de partículas.

Dado que debe aplicar una textura a una malla, es


necesario volver brevemente a la malla de modelado para
Figura 3-38: La malla hasta ahora crear una superficie sobre la que aplicar la textura. Vamos
a empezar por la selección y la duplicación de los lazos
del borde alrededor de los párpados, que será
aproximadamente donde desea que el latigazos a ser.

Seleccione el bucle mediante la celebración de Alt


mientras haga clic en el borde en el circuito, y luego
copiar el bucle pulsando Shift + D. Mover los bordes
duplicados fuera un poco a lo largo del eje y para hacerlos
más fáciles de trabajar con, como se muestra en la figura
3-39 . A continuación, podrás extruir el borde a lo largo
del eje y para darle la superficie, como se muestra en la
Figura 3-40 .

Que va a hacer un poco de ajuste ahora, la separación de


los bordes exteriores de la superficie mediante la selección
de cada borde y pulsar la tecla V. Además, mover las Figura 3-40: Extrusión de las pestañas
caras de nuevo hacia la cara y darles forma en la forma en
que desea que las pestañas de ser. Otro paso importante en
este caso es seleccionar todas las caras y pulse Ctrl + N
para recalcular las normales exteriores. Los resultados
deben parecerse a la Figura 3-41 .

Figura 3-39: Geometría Copia de bucles de bordes


para empezar a crear pestañas

Figura 3-41: Selección de las pestañas completamente


modelados
Seleccione sólo las pestañas presionando la tecla L con el Exportar el mapa UV como se ha descrito anteriormente,
ratón sobre un vértice en cada pestaña, arriba y abajo, y abrir la imagen en 2D su aplicación de edición de
derecha e izquierda. La tecla L le permite seleccionar las imágenes. Añadir una nueva capa transparente y dibujar
piezas conectadas de malla. Asegúrese de no seleccionar algunas líneas de las pestañas simples en la nueva capa,
la malla de toda la cabeza, que ya ha desenvuelto esa como se muestra en la Figura 3-43 . Guardar sólo la capa
parte, y usted no desea reasignar. Con sólo las pestañas transparente con las pestañas aprovecharse como su
seleccionadas, pulse la tecla E en el editor UV / Imagen a textura. Guarde el archivo como un archivo PNG.
desenvolver las pestañas, como se muestra en la Figura 3-
42 . Figura 3-43: Dibujo de la textura de las pestañas

Atajo: Tecla L selecciona una sola sección de la malla


conectada basado en la proximidad con el puntero del
ratón en el modo de edición.

Figura 3-42: UV desenvolver las pestañas

Crear un nuevo material y asignarlo a la malla de las


pestañas, tal y como lo han hecho varias veces hasta ahora
en este capítulo. Ajuste el color del material a Red: 0,615,
Verde: 0.289, Azul: 0,0. Esto nos dará el color rojizo de Las pestañas material está terminado, pero hay que hacer
las pestañas. Establecer intensidad especular a 0. Marque un cambio en el material de la cabeza para que pueda
la casilla de verificación Transparencia, y en el panel responder correctamente a las sombras proyectadas por un
Transparencia establecer el valor alfa a 0. Añadir una material transparente o parcialmente transparente. Elija la
imagen de textura al material y cargar el archivo PNG que ranura de material de la cabeza, y en el panel de la sombra
acaba de crear como la imagen de textura. Elige UV para para el material de la cabeza active la casilla de
el tipo de Mapping. Si marca la casilla de verificación verificación Recibir Transparente. La opción Recibir
Mostrar Alfa en la vista previa textura, la vista previa transparente es necesaria para que la malla puede tener
textura resultante aparecerá como se muestra en la Figura sombras de los objetos transparentes correctamente. Por
3-44 . Establecer el valor de la influencia de la textura con defecto, todas las sombras son tratados como si fueran
Alpha, con el pleno (1,0) influencia. emitidos por objetos opacos, por lo que en este caso, las
mallas de pestañas arrojaría sombras negras sólidas.
Figura 3-44: La textura de pestañas Tenga en cuenta que si bien la transparencia es una
característica de las pestañas, la posibilidad de recibir las
sombras transparentes de mallas transparentes es una
propiedad del objeto sobre el que las sombras se funden.
Cuando hayas hecho esto, el resultado debe hacer a un
aspecto similar a la Figura 3-45 .

Figura 3-45: Las pestañas terminados


El control de los materiales con los nodos Figura 3-46: Creación de una copia del material de la
cabeza sin SSS
Al revisar brevemente el método descrito aquí para hacer
las cejas, hay algo que no acaba de sentarse a la derecha.
Las cejas asignadas bump-en sí mismas no son tan malos,
pero el hecho de que el efecto de SSS en el material de la
cabeza también se está aplicando a las cejas es un poco
mal. El resultado de esto tiene las cejas parecen más
cerosa y falso de lo que deberían mirar.

Por desgracia, no se puede controlar con un solo SSS


textura superficial. Sin embargo, el uso de Blender potente
sistema de nodos material, se pueden mezclar dos
materiales totalmente distintos en una malla y usar una
textura para determinar dónde se utiliza cada material.

Para ello, primero se crea una copia del material de la


cabeza mediante la selección de su ranura y haga clic en el
signo más a la derecha del campo material ranuras en la
ventana Propiedades del material. 2 Haga clic en el
siguiente nombre para el nuevo material para que sea un
material de un solo usuario. Cambiar el nombre
HeadMaterialNoSSS. Desmarcar Subsurface Scattering,
como se muestra en la figura 3-46 . De lo contrario, deje
la configuración para el material de la misma.

Añadir otra ranura material haciendo clic en el signo más


a la derecha de las ranuras. Una vez más, separar el
material en esta ranura en su propio material de un solo
usuario hace clic en el 2 al lado de ella. Esta vez, haga clic
en el botón de nodos se muestra resaltado en la figura 3-47
para hacer que el material de un material nodo. Un
material de nodo es un material cuyas características son
la salida final de un gráfico nodo. El gráfico nodo puede
tener varios otros materiales o texturas como entradas.
Figura 3-47: Adición de un nuevo nodo de material a desplegable en este nodo, seleccione el material
base de HeadMaterialNoSSS. Añada un nodo de textura pulsando
Shift + A y seleccionar la textura de entrada ⇒.
Seleccione la textura Bump en el menú desplegable. Por
último, pulse Shift + A y seleccione Color ⇒ agregar un
nodo Mix.

La idea es la de mezclar los dos materiales juntos


utilizando la textura como un factor de mezcla. Recuerde
que la textura se corresponde con las cejas, por lo que
debe describir exactamente donde los dos materiales
deben aplicarse. El nodo de red se debe configurar como
se muestra en la Figura 3-48 .

Este es un uso muy sencillo de nodos importantes, pero


hay que empezar a tener una idea de lo poderoso que
puede ser para la creación de materiales complejos y para
mezclar materiales en una forma sencilla y sin problemas
en una malla. Para eliminar un enlace entre dos nodos,
mantenga Ctrl y el botón izquierdo del ratón y arrastre el
ratón a través del enlace.
Las teclas de acceso rápido para agregar y eliminar nodos
son análogos a agregar y eliminar elementos en el visor
3D. Shift + A para abrir un menú de tipos de nodos
posibles para sumar, y la tecla borra X un nodo. Cuando
se crea el material nodo, dos nodos automáticamente se
creará un nodo de material y un nodo de salida. El nodo
Material es una entrada que puede ser ordinaria no basada
en nodos material, y el nodo de salida determina las
características de este material basado en nodos.

Para este ejemplo, seleccione el material de la cabeza


original en el menú desplegable en el nodo Material.
Añadir un nodo Material segundos pulsando Shift + A y la
selección de material de entrada ⇒. En el menú
Figura 3-48: La mezcla de los dos materiales con los ellos sin ver nada más hasta la próxima vez que presione
nodos la tecla de barra en el teclado numérico.

Además, podrás hacer un solo ojo y luego copiarlo, para


que pueda quitar el modificador Mirror y centrar el objeto
en el centro del objeto orbe único. Para quitar el
modificador Mirror, simplemente haga clic en la X en la
esquina superior derecha del modificador en la pestaña
Modificadores. Para situar el centro del objeto, consulte
"Orígenes del objeto" en el Capítulo 1.

Así que, ahora que estás trabajando con una esfera UV


solo con 12 segmentos y anillos 12. Ingrese el modo de
edición para comenzar a editar la malla. Utilice la
herramienta de corte Loop (Ctrl + R) para hacer un lazo
alrededor de donde cortar el iris será.

El globo ocular se compone de dos esferas, una dentro de


la otra. La esfera exterior es transparente y modelos de la
lente clara delante del iris y la especularidad sobre la
superficie del globo ocular. La esfera interior contendrá
los colores y texturas que desee para las diversas partes
Ojos modelado del ojo. Para que las dos esferas, volver al modo de
objetos, y duplicar el orbe con Shift + D. Escalar la nueva
Hasta ahora, nuestro héroe ha faltado una de las partes esfera un 1 por ciento pulsando S e inmediatamente entrar
más importantes de un rostro humano convincente: los en .99.
ojos. Ahora vamos a reemplazar los orbes grises en blanco
que mantiene actualmente con unos ojos reales. Este Usted va a trabajar con una esfera a la vez, así que vamos
proceso también implica algunos pasos adicionales de a poner en capas separadas por el momento. Entre en el
modelado de malla. modo objeto, seleccione la esfera exterior, pulse M y
seleccione cualquiera de los botones de capa actualmente
Vamos a empezar con los orbes mismos, porque ya son invisibles para poner la esfera en esa capa.
del tamaño correcto. Para ver los globos oculares por su
cuenta, seleccione en Modo Objeto y pulse la tecla de En el ámbito interno seleccionado, vaya al modo de
barra en el teclado numérico para entrar en el modo Local. edición y crear una indentación cóncava donde el iris será.
Ahora vamos a ver sólo los ojos, y se puede trabajar con Asegúrese de tener la edición proporcional encendido con
el menú desplegable que aparece en la cabecera de la Figura 3-49: Modelado de una sangría para el iris
ventana 3D y se puso a Atenuación Esfera. A
continuación, seleccione el vértice en el polo de la esfera y
el uso de G, Y para mover el punto hacia el interior.
Asegúrese de ajustar la influencia de la herramienta de
edición proporcional con la rueda del ratón para que sólo
los más cercanos vértices son afectados. Usted puede ver
la influencia de la herramienta de edición proporcional
como un círculo gris muy claro.

Si intenta mover el vértice y los movimientos del globo


ocular entero, es porque el campo de la herramienta de
edición proporcional de influencia es muy amplia. Puede
ser que sea demasiado grande para que usted pueda ver el
círculo en el visor 3D. Puede que tenga que mover la vista
un poco para ver el círculo. Además, recuerde que usted
puede ajustar el campo de la herramienta de edición
proporcional de influencia sólo mientras se está editando.
Debe pulsar la tecla G primero, y luego se puede ajustar el Esa es toda la modelación que hay que hacer en el interior
tamaño del círculo. Usted debe terminar con una sangría del ojo. El verdadero trabajo aquí está hecho en el
como la que se muestra en la Figura 3-49 . material, y específicamente en texturas. Crear un espacio
nuevo material, y el nombre de EyeBall en los materiales
de edición zona. Gire el RGB valora todo depende de uno,
haciendo que el globo ocular blanco puro. En el panel
especular, ajuste de Intensidad a 0.

El iris y la pupila consistirá en tres texturas de


procedimiento en capas en la parte superior de uno al otro,
que en conjunto crean el color, la textura y la claridad y la
oscuridad de los ojos. Vamos a empezar con el color
básico. Crear una nueva textura en la ranura de la textura
superior, y el nombre de Iris. Ajuste el tipo de textura para
mezclar, como se muestra en la Figura 3-50 .
Vamos a usar la curva de color para controlar la variación Figura 3-51: Ajuste de la rampa de colores de la
de color desde el centro de la pupila hasta el borde del iris. textura del iris
Marque la casilla de rampa en el panel de colores de la
ventana de Propiedades de textura y establecer su curva de
color similar a la mostrada en la Figura 3-51 .

Puede añadir paradas en la rampa de colores haciendo clic


en Añadir y ajustar sus valores de color y alfa con el
selector de color. La parada de más a la derecha debe ser
de color negro sólido, porque será el iris. La parada de
más a la izquierda debe ser blanco y debe tener un valor
alfa de cero. Los colores en el medio son de usted, pero
me dio el capitán ojos verdosos Blender que se funden con
marrón alrededor de los bordes del iris.

Figura 3-50: Adición de la textura del iris

Para los valores de asignación, utilizar la asignación de


creación y proyección Sphere, como se muestra en la
figura 3-52 . También puede seguir a esa cifra en
establecer la proyección de coordenadas Y, X y X. En el
panel de esfumar, establezca el valor progresión como
esférica. La vista previa de la textura resultante se verá
como se muestra en la Figura 3-53 . Asegúrese de hacer
clic en el botón Tanto bajo la ventana de vista previa para
ver una vista previa tanto de la textura y el material del
que está del lado a lado.
Figura 3-52: Asignación de la configuración de la Figura 3-53: Vista previa de la textura del iris y
textura del iris materiales

Lo que tenemos hasta el momento está cerca, pero aún le


falta un poco de carácter como una textura globo ocular.
Incluso desde la distancia, los iris humanos no se parecen a
las gradaciones de color suaves. Puedes solucionar este
problema mediante la adición de un elemento de ruido en
forma de una textura de nube. Colocar esta textura en la
segunda ranura de textura. Ajuste el valor de tamaño de la
textura de la nube para obtener un efecto como el que se
muestra en la Figura 3-54 . Utilice la rampa de color en
esta textura demasiado para controlar el color y la
inclinación de la textura, como se muestra en la figura 3-
55 .
Figura 3-54: La textura de nube Obviamente, el problema aquí es que la textura nube
cubre todo el globo ocular, lo que claramente no es
correcto. Para solucionar este problema, copiar el original
textura Iris mezcla de modo que está en la ranura textura
segundo, por debajo de la textura original mezcla y por
encima de la textura de nube. Ajustar la rampa a ser de
color blanco, con los lados izquierdo y derecho tanto en
Alpha 0. Marque la casilla Plantilla de la ficha Influencia.
Figura 3-56 muestra la textura plantilla, junto con su
efecto. Observe que el patrón de nubes sobre el globo
ocular es visible sólo en la zona correspondiente a la parte
opaca de la textura de estarcido.

Figura 3-56: Una textura de plantilla

Figura 3-55: rampa de color de la textura de nube

Ahora pasaremos a la esfera exterior del globo ocular. En


el modo de edición, con la edición proporcional encendido
(el campo de influencia debe ser aproximadamente la
misma que la última vez que lo utilizó), seleccione el polo
vértice sobre el área iris, y tire de ella hacia afuera a lo El producto terminado debe ser parecido a la Figura 3-58
largo del eje y para crear el ligero golpe del cristalino del cuando lo hacen. Usted puede unirse a la malla exterior y
ojo, como se muestra en la Figura 3-57 . malla interior mediante la selección tanto en el modo de
objetos y pulsando Ctrl + J. Nombre de la Eyeball.L
Figura 3-57: Hacer la esfera externa del globo ocular objeto y colocarlo en la cuenca del ojo izquierdo. A
continuación, copie el objeto con Mayúsculas + D y pulse
la tecla X para mover el globo ocular nuevo directamente
a la cuenca del ojo derecho. Colóquelo correctamente y
asegúrese de que tiene el nombre correcto.

Figura 3-58: El globo del ojo iluminado terminado y


hecho

Crear un nuevo material para este objeto, y el nombre de


la OuterEye material. Compruebe Transparencia y defina
el valor alfa a 0. El uso de un sombreado especularidad
Wardiso con intensidad en alrededor de 0,4 y una
pendiente de aproximadamente 0,12.
Felicitaciones. Su capitán modelo Blender tiene ahora la que son demasiado pequeños para ser práctico para
ropa, la piel y los ojos, como se muestra en la Figura 3-59 simular otras formas. El polvo, polvo, enjambre de
. Algo que aún falta, sin embargo. En la sección "Trabajar insectos, y similares a menudo son adecuadas para la
con las partículas del pelo" de este capítulo, veremos simulación con partículas.
cómo dar a su personaje convincente pelo con la
funcionalidad de partículas de Blender. También puede dar a las partículas de una calidad borrosa
y usarlos con texturas para crear llama convincente y
Figura 3-59: Capitán Blender con los ojos efectos de humo. Este libro, sin embargo, no se verá en
estos usos de las partículas. En su lugar, se centra en un
método específico de utilización de partículas de generar
efectivamente convincente piel y el cabello.

Como todas las partículas, las partículas de pelo son


emitidos por una malla, que se conoce como el emisor. El
emisor puede ser visible o no, y puede estar hecho de
cualquier material. Las partículas tienen también un
material. Puede controlar muchas cualidades del cabello
mediante la configuración de las partículas en
combinación con las texturas y los grupos de vértices, y
que puede lucir el cabello en cualquier forma que desee
utilizando las herramientas de diseño disponibles.

Configuración de un sistema de partículas

Hay una variedad de maneras de crear cabello para un


personaje. Se podría modelar el peinado directamente con
una malla y el uso de texturas para darle un aspecto
convincente. Una forma común de hacer que el pelo es a
capa con textura muchos planos juntos. Con lo que has
aprendido hasta ahora acerca de texturas y modelado de
malla, usted debería ser capaz de llegar a algunas
Trabajando con el pelo de partículas aproximaciones interesantes a hacer el pelo de esta
manera. Sin embargo, el método más realista de la
Sistema de partículas de Blender es una potente creación de pelo en Blender es mediante el uso de
herramienta con una amplia variedad de usos. Las partículas, que es lo que va a hacer aquí.
partículas permiten representar y animar grupos de objetos
Recordemos que cuando originalmente modelado la malla Figura 3-61: Adición de un grupo de vértices
cabeza en el capítulo anterior, se salió de su camino para
modelar la línea del cabello alrededor del borde del cuero
cabelludo. Ahora vamos a tomar ventaja de que al
seleccionar la porción de cuero cabelludo de la malla,
como se muestra en la Figura 3-60 .

Figura 3-60: Selección de la malla de cuero cabelludo

En la ventana Propiedades de malla, desplácese hasta el


panel Grupos Vertex, y haga clic en el signo más para Para configurar el sistema de partículas, entrar en la
agregar un grupo de vértices de la malla. Nombre de la ventana de propiedades de partículas, como se muestra en
densidad del pelo grupo, como se muestra en la figura 3- la Figura 3-62 , y añadir un nuevo sistema de partículas,
61 . Haga clic en el botón Assign para asignar los vértices haga clic en el signo más, a continuación, cambie el
seleccionados para este grupo de vértices. Usted usará este nombre del sistema de partículas del pelo como se muestra
grupo de vértices de control donde el cabello va a "crecer" en dicha figura. Cambiar el número de partículas en el
de.
panel de emisión 1000 a 500. Su malla debe brotar de
pelo, como se muestra en la figura 3-63 . Ahora sólo es
cuestión de ponerla bajo control! Figura 3-63: El pelo nuevo

Figura 3-62: Añadiendo el sistema de partículas pelo

En primer lugar, es necesario limitar en qué parte de la


malla del pelo emite desde. Para ello, utilizará el grupo
HairDensity vértice que acaba de crear. Desplácese hasta
el panel Vertexgroups e introduzca la densidad del cabello
en el campo de densidad, como se muestra en la Figura 3-
64 .
Figura 3-64: Control de la densidad del cabello con el Figura 3-65 . Que va a hacer una recuperación posterior
grupo Vertex del estilo de pelo directamente en el modo de partículas.

Antes de continuar con el estilo, activar las partículas


menores desplazándose hacia abajo en el panel de niños y
haciendo clic en el botón Faces. Esto hará que las
partículas secundarias se emite desde las mismas caras
que las partículas reales se emiten desde, el aumento de la
densidad aparente del sistema de partículas. Aunque 500
es realmente no es suficientes partículas para dar la
apariencia de una cabeza llena de cabello por su cuenta,
con partículas menores, es más que suficiente. Set Display
a 5 y Dad al 80. Esto determina cuántas partículas
infantiles por cada hebra se muestran en el visor 3D en el
modo Objeto y cuántos son prestados.

Figura 3-65: Un punto más de partida razonable para


el peinado del cabello

Tenga en cuenta que usted puede controlar cualquiera de


las siete características de pelo con diferentes grupos de
vértices. La densidad se refiere a la cantidad de partículas
de pelo emiten desde las caras en función de su valor de
grupo vértice. En este caso, todos los valores para el grupo
HairDensity vértice son 1 o 0, así que o bien las caras
completamente emitirá pelo o no se emite ningún pelo en
absoluto.

Después de configurar el grupo de densidad vértice,


debería ver el pelo sólo emiten desde el cuero cabelludo.
Retroceder hasta el panel de velocidad y cambiar el valor
normal 1,0 a 0,2. Esto controla la longitud del pelo que se
extiende desde la cara emisor. Después de realizar estos
ajustes, el pelo capitán de Blender se parecerá más a la
Estilismo Figura 3-66: Estilismo en el modo de Partículas

Puede cabello estilo con una gran cantidad de control en el


modo de partículas de Blender. Sin embargo, una vez que
comience el estilo del pelo, muchas de las configuraciones
de partículas se corregirá, y se pueden cambiar sólo
descartando la. Cambios que has realizado en el modo de
Partículas Puede ajustar el número de partículas del niño,
por ejemplo, pero no se puede cambiar el número de
partículas reales sin perder ninguna peluquería que has
hecho.

Entre en el modo de partículas usando el modo de menú


desplegable en la cabecera 3D Viewport. Pulsar la tecla T
para abrir el estante de herramientas en el lado izquierdo
de la vista 3D.

Peinado en el modo de partículas es simple, pero se


necesita un poco de tiempo para acostumbrarse. Se puede
seleccionar un "cepillo" tipo de la lista en la plataforma de
herramientas. Una buena para empezar es el peine, como
se muestra en la Figura 3-66 . Como se pueden imaginar, Los otros cepillos son suaves, Agregar, Longitud, Puff,
este cepillo da forma al cabello partículas de una manera corte y peso. Todo esto tiene que ver con la forma o la
análoga a la forma real de un peine pelo formas reales. cantidad de pelo a excepción de peso, lo que le permite
Hay que tener en cuenta que las modificaciones están hacer la pintura peso directamente sobre el cabello. Esto
sucediendo en el plano ortogonal a la perspectiva del es útil para efectos softbody sobre el cabello. Los campos
usuario, por lo que rotar su modelo de frecuencia y el de tamaño y fuerza afecta el tamaño y la influencia de la
estilo del pelo de múltiples puntos de vista diferentes a brocha. La opción del emisor Desviar mantiene el pelo
medida que avanza. Si vas a gastar todo su tiempo en la penetre en la malla que emite (algunos penetración aún
vista lateral ortogonal y obtener el pelo que parece justo, puede pasar, así que asegúrese de hacer renders de prueba
usted puede ser sorprendido en cómo se ven las cosas de y ajuste la peluquería cuando sea necesario). Mantener la
frente. longitud de la raíz y mantener celebrará la longitud o la
raíz fijados al peinarse. Si no selecciona Root, usted será
capaz de peinar el pelo justo al lado de la cabeza.
En la cabecera 3D de visualización, puede seleccionar El tercer modo, Tip Select, es similar al punto
entre tres modos de selección diferentes. El modo por seleccionado, excepto que usted puede seleccionar sólo las
defecto es el Camino modo de edición, que le permite puntas del cabello.
peinar, crecer y editar el cabello en su totalidad. Los otros
dos son el modo de Seleccionar punto y modo Sugerencia Material y textura del pelo
Select.
Partículas cabello le dará la forma y la densidad del
En el modo de selección Point, puntos a lo largo de la cabello, pero realmente convincente para el pelo, tiene que
longitud del pelo son visibles como vértices, y se pueden ser capaz de utilizar los materiales y las texturas
seleccionar de la misma manera que seleccione los correctamente.
vértices en modo de edición. Además, puede seleccionar
las partículas individuales del pelo con la tecla L. Cuando Crear un espacio nuevo material, hacer que el usuario solo
las partículas están seleccionadas, sólo las partículas material, y cambiar el nombre del material de la misma
seleccionadas se ven afectados por las herramientas de manera que tienen varias veces antes en este capítulo.
peinado. Figura 3-67 muestra unas pocas partículas Asigne un nombre al recién creado material HairMaterial.
seleccionadas de esta forma, siendo decoradas para formar Agregación de una textura tipo de mezcla a este material
un cierre curlicue de pelo sobre la frente del carácter. Sin llamado HairTex.
ser capaz de seleccionar las partículas individuales, que
sería muy difícil de lograr tal efecto. La figura 3-68 muestra la vista previa de la textura
HairTex. Seleccione Mostrar Alpha, y seleccione la vista
Figura 3-67: Selección de las partículas individuales de previa Strand ver cómo la textura se mostrará en partículas
cadena a editar de pelo.
Figura 3-68: Una textura de mezcla para el material ojos. Activar la curva de color marcando la casilla de
del pelo verificación de rampa.

La rampa se para variar los valores de color y alfa de


izquierda a derecha que representa el alfa y el cambio de
color desde la raíz hasta la punta de cada hebra de cabello.
En Color, tengo el pelo con un comienzo más oscura raíz
marrón y alivio a un color anaranjado rubio de la derecha.

El valor alfa es más importante. El valor alfa debe


disminuir gradualmente hacia la derecha para dar un
sentido de wispiness a las puntas del cabello. A la
izquierda, no debe haber más de un repentino, pero no
demasiado fuerte-gradación desde alpha 0 a 1. Esto tiene
el efecto de suavizar la apariencia de las raíces, donde las
partículas se desprenden del cuero cabelludo. Si esto no
tenía una gradación alfa, las raíces se vería muy abrupta,
dando la apariencia de algo más parecido a los enchufes
de mal pelo. Los ajustes de influencia de la textura debe
ser plena influencia de los valores de color y alfa. Figura
3-69 muestra los paneles de rampa e influencia.

La gradación mezcla en sí se define en el panel de color,


de forma similar a cómo se creó la textura del iris de los
Figura 3-69: la rampa de colores y paneles Influencia 3-70 . Tanto los valores de intensidad especular y difusa
de la textura de la mezcla se apareció a 0,9, con Lambert establece como el
sombreado difuso y un conjunto como el sombreado Blinn
especular. Usted puede experimentar con estos valores
hasta encontrar el efecto que más te guste. Observe de
nuevo la vista previa Strand.

Figura 3-70: El material del pelo

Para recibir el rango de alfa completo de la textura, el


material debe tener transparencia habilitada y su propio
valor alfa establecido en 0, como se muestra en la figura
El material que acaba de crear es el tercer material en el Eso es todo lo que hay que hacer. Cuando se representa la
objeto cabeza. Para establecer las partículas de pelo para cabeza, debería ver algo similar a lo que se muestra en la
hacer con este material, se debe seleccionar el índice Figura 3-72 .
correspondiente material en el campo Material del panel
Render para las partículas. Este panel es parte de la Figura 3-72: La malla de renderizado con pelo
ventana de propiedades de partículas y se muestra en la
figura 3-71 . Asegúrese de que el emisor esté seleccionado
(de lo contrario el objeto emisor, Capitán Jefe de Blender,
no serán prestados) y elegir render Strand, que será de
gran acelerar y mejorar el aspecto del pelo prestados.

Figura 3-71: Ajustes de procesamiento para el cabello

Ahora usted ha terminado el modelado y texturizado de tu


personaje. El siguiente capítulo le llevará a la siguiente
fase de la preparación de su personaje de animación, ya
que se introducen armaduras y aparejos.
Versión traducida de capitulo 04.xhtml malla debe seguir el movimiento de la armadura en la
forma apropiada. En pocas palabras, esto se consigue
Capítulo 4 haciendo que cada hueso influir en el movimiento de los
vértices determinados. Hay varias maneras de asignar
Armaduras y Rigging influencia a los vértices, que se analizan en este capítulo.
Animación de los personajes más 3D, CG y tradicional a  Blender Armature Sistema
la vez, se basa en armaduras para manipular partes del  La construcción de una armadura simple
cuerpo de los personajes. Las armaduras se comportan  Rigging Capitán Blender con Rigify
como esqueletos de los personajes, y sus segmentos se
denominan huesos. Por supuesto, la mecánica del Blender Armature Sistema
movimiento y que presenta son muy diferentes para una
malla 3D de lo que son para un ser humano de carne y Un esqueleto en Blender se compone de huesos y sus
sangre, por lo que los huesos de un personaje generado relaciones parentales, las conexiones y las diversas
por ordenador no corresponden en general a los huesos limitaciones que controlan el movimiento y la interacción.
reales en una persona viva. Sin embargo, son muy Se puede utilizar una armadura bien poner juntos para
similares conceptualmente. La construcción de una crear muy realista plantea rápida y fácilmente. Ahora
armadura puede ser muy simple o muy complicado, daremos una mirada a los tipos básicos de los huesos y las
dependiendo de cuánto control del animador quiere más restricciones utilizadas en la creación de armaduras
de las partes del cuerpo del personaje y cómo muchas sofisticadas.
limitaciones y restricciones se desean en el movimiento
del personaje. Una armadura en la que las rodillas se Huesos
puede doblar hacia los lados, por ejemplo, es probable que
sea una armadura simple que uno en el que las juntas El sistema de armadura en Blender incluye opciones para
tienen limitaciones naturales. El grado de complejidad el comportamiento y la visualización de los huesos.
necesaria en una armadura depende de los requisitos de la Dependiendo de la función del hueso jugará en el equipo
animación. Una buena armadura debe resultar en un de perforación, se puede identificar una serie de clases de
personaje fácil de manipular con movimientos hueso básicos utilizados en el aparejo.
convincentes.
Control de los huesos Huesos de control son los huesos
El proceso de manipulación de un carácter significa la que el animador usa para controlar el equipo de
creación de una armadura y sus limitaciones asociadas. perforación. La configuración ósea de control y la pantalla
Skinning refiere a la conexión de un acoplamiento a una debe ser tan simple e intuitiva como sea posible.
armadura de modo que la manipulación de los resultados Normalmente, el animador y el director técnico o
de inducido en las deformaciones deseadas de la malla. La aparejador son personas diferentes. El animador quiere
plantear el modelo y no quieren ser molestados con el mucho más fácil que simplemente controlar el
comportamiento subyacente de la plataforma. movimiento de cada hueso completamente a mano.

Deformación Deformación Bones huesos son los huesos Las limitaciones más importantes en el diseño de
que influyen en los vértices de una malla. Cuando los armadura ósea incluyen los siguientes:
huesos se deforman mover o girar, la malla se asocian con
también se mueve o gira. Restricción IK Funciona con un solucionador IK para
crear una cadena de huesos cuya posición puede ser
Bones funcionar por falta de un término mejor, llamo a los determinada por la ubicación de la punta.
otros huesos en los huesos del equipo de perforación de
función. Estos son los huesos que no son ni huesos ni Copiar Ubicación / Rotación / Escala Restringe la
control de los huesos se deforman, pero juegan otro papel ubicación, rotación o escala de un hueso o un objeto a la
en hacer el trabajo de perforación. Estos huesos son de otro.
blancos o solucionadores de restricciones tales como la
cinemática inversa (IK) los objetivos o solucionadores Pista a las fuerzas de restricción de un objeto o hueso para
discutidos en este capítulo. apuntar en la dirección de ("track") a un objeto
especificado. Esto es útil para el seguimiento de los ojos y
Todos los huesos en una plataforma pertenecen al menos a también para controlar el movimiento de la cámara
una de estas clases. Un hueso puede pertenecer a más de mediante el seguimiento de la cámara a un vacío.
una de las clases o incluso a los tres. Equipos
profesionales dividir esta funcionalidad en una forma que Restricción piso Define un objeto o un hueso debajo de la
hace que el producto final fácil de usar para los cual otro objeto o hueso no iré. Esto se utiliza a menudo
animadores, mostrando sólo lo que es necesario para la en conjunción con solucionadores IK para prevenir que
animación. los pies de ir por debajo del nivel del suelo.

Una variedad de opciones existen para la visualización y Estirar-a restricción hace que un hueso o un objeto de
edición de hueso. Muchas de estas opciones se discuten en estirar o aplastar a un objeto o hueso que se establece
este capítulo. como objetivo de la restricción. También puede gestionar
el desplazamiento de volumen, que resulta de la
Limitaciones de hueso estiramiento o aplastamiento.

Limitaciones óseas son esencialmente las restricciones y Restricción de acción permite el movimiento de un hueso
controles que realizan movimientos de un objeto o de para controlar una acción que ha sido animado por
hueso depende de otro objeto o algún otro factor. adelantado.
Configuración de una armadura con limitaciones óseas
bien aplicada puede hacer que presenta la armadura La construcción de una armadura simple
Para echar un vistazo a los fundamentos de la creación, Más adelante en este capítulo, verá una forma mucho más
visualización, y planteando una armadura, podrás rápida y más fácil de crear equipos sofisticados que
construir una armadura simple y rápida para la figura que utilizan el sistema Rigify Blender. Sin embargo, en este
se muestra en la Figura 4-1 . Si has seguido los tutoriales ejemplo simple, usted construirá la plataforma desde cero
de modelado en el capítulo 2, no deberías tener ningún con el fin de comprender los conceptos básicos de cómo
problema de caja modelado el mismo figura. Si prefiere funcionan las armaduras.
omitir el modelado, se encuentra la malla de esta figura en
el DVD adjunto, en el figure.blend archivo. En el El primer paso es crear la armadura. El cursor 3D debe ser
siguiente ejemplo, la vista frontal es la vista que se colocado en el centro del objeto de malla. En el modo de
muestra pulsando 1 en el teclado numérico, vista desde objetos, presiona Shift + A, y seleccione Agregar ⇒ ⇒
arriba es la vista pulsando 7 en el teclado numérico y armadura ósea única, como se muestra en la Figura 4-2 .
pulsar 3 en el teclado numérico muestra la vista de la Si el cursor no estaba en el centro del espacio al agregar el
figura de la derecha del usuario, como en los otros objeto, basta con pulsar Alt + G para mover el objeto en el
ejemplos en este libro. origen del espacio 3D.

Figura 4-1: Una figura simple 3D


Figura 4-2: Adición del objeto armadura
A pesar de la armadura está allí, usted no será capaz de edición, que en el caso de huesos crea un nuevo hueso
ver en el modo de vista sólidos, ya que se encuentra en el conectado desde la punta de la raíz o del hueso original.
interior de la malla. Con el objeto armadura seleccionado, Para empezar a editar la armadura, entra en modo ya sea
active la casilla de rayos X en el panel Propiedades de utilizando el menú en la cabecera 3D viewport o pulsando
objeto, como se muestra en la Figura 4-3 . Esto asegurará la tecla Tab.
que la armadura es visible incluso si otros objetos tales
como la malla de carácter cubrirlo. Cuando hayas hecho Atajo: Al presionar E extruye nuevos huesos en una
esto, el hueso debe ser visible, como se muestra en la armadura en el modo de edición.
Figura 4-4 .
En modo Edit, cambie a la vista lateral (Numpad 3),
Figura 4-3: Configuración de las propiedades de los seleccione todo el hueso haciendo clic en su parte media,
objetos a X-Ray pantalla y rotar el hueso 90 grados hacia la izquierda pulsando la
tecla R y entrando -90 directamente, como se muestra en
la Figura 4-5 . Pulse la tecla G para agarrar y mover el
hueso de manera que la punta del hueso es de
aproximadamente donde la base de la columna del
personaje sería, como se muestra en la Figura 4-6 .

En el modo de edición, puede seleccionar los huesos de


tres maneras diferentes. Usted puede seleccionar la base
del hueso (la bolita en el extremo ancho del hueso) o la
punta del hueso (la bolita en el extremo estrecho del
hueso), o puede seleccionar todo el hueso con un clic
derecho el centro del hueso. Para extruir desde la punta
del hueso, seleccione la punta de botón derecho del ratón.

Edición de esqueletos y huesos es análoga a la edición de


la mayoría de los tipos de objetos en Blender. Las teclas
G, R, y S tienen el mismo efecto de traslación, rotación y
escalado como lo hacen en otras partes. Del mismo modo,
la tecla E se usa para extruir cuando en el modo de
Figura 4-4: La armadura en el modo de pantalla X- Figura 4-6: Colocación del hueso en la base del torso
Ray

Figura 4-5: Al girar el hueso


Extruir el primer hijo del hueso pulsando la tecla E
seguido de la tecla Z para tirar del hueso extruido
directamente hacia arriba a lo largo del eje z, como se
muestra en la Figura 4-7 . Haga esto de nuevo tres veces
más para crear huesos para el pecho, el cuello y la cabeza,
como se muestra en la Figura 4-8 .
Figura 4-7: Extrusión de un hueso nuevo A continuación, la extrusión de los huesos de los hombros.
Sin embargo, para ello, utilizará X-Axis Mirror modo que
usted no tendrá que duplicar sus esfuerzos. Encienda el
espejo del eje X, haga clic en la casilla de verificación en
la plataforma de herramientas a la izquierda de la ventana
gráfica 3D (la plataforma de herramientas se accede
pulsando la tecla T con el puntero del ratón sobre el visor
3D o haciendo clic en el signo más pequeño en el superior
izquierda de la ventana gráfica 3D), como se muestra en la
Figura 4-9 .

Hotkey: Pulse T en el visor 3D accede a la plataforma de


herramientas.

Figura 4-9: Activación X-Axis Mirror

Figura 4-8: huesos de extrusión para el pecho, el cuello


y la cabeza
Cuando haya activado X-Axis Mirror, seleccione la Figura 4-11: Extrusión de los brazos
articulación en la base del cuello, haciendo clic derecho en
el nodo del hueso allí. ¿Es un espejo tenedor extrusión
pulsando Shift + E para extruir los hombros, como se
muestra en la Figura 4-10 . Utiliza la tecla E llano para
extruir dos veces más para formar el resto de los brazos,
como se muestra en la figura 4-11 . Debido a que los
hombros tenedor-extruido con Shift + E y espejo del eje X
está activo, ediciones realizadas en los brazos será
automáticamente reflejado.

Atajo: Al pulsar Shift + E realiza una extrusión en forma


de horquilla armaduras en el modo de edición cuando X-
Axis Mirror está activo.

Figura 4-10: Espejo-extrusión de los hombros con Shift


+E
Usted ha terminado con la mitad superior del cuerpo.
Ahora seleccione la punta de la raíz del hueso (el hueso
que agregó), y el espejo-extruir hacia abajo con Shift + E
para hacer las caderas. A partir de ahí, extruir dos veces
más a la baja para hacer que los huesos de las piernas,
como se muestra en la figura 4-12 .

Ingrese vista lateral pulsando 3 en el teclado numérico.


Seleccione las articulaciones de la rodilla, agarra con la
tecla G, y moverlos hacia delante a lo largo del eje y,
como se muestra en la figura 4-13 , de modo que sean
ligeramente doblada y adaptarse a la forma de la malla.
Haga lo mismo con los codos.

Ayuda a tener los brazos y las piernas ligeramente


flexionadas en posición de reposo para facilitar la flexión
adecuada durante posando IK. Usted debe tener esto en
cuenta cuando se modela la malla y cuando la Figura 4-13: Doblar las piernas ligeramente en las
configuración de su armadura. uniones

Figura 4-12: Extrusión de los huesos de la pierna

Cinemática inversa ( VIDEO 1 ; 2; 3; 4)

Hay dos formas principales para representar personajes,


cinemática directa (FK) y cinemática inversa (IK). Estos
serán discutidos con más detalle en capítulos posteriores,
pero es importante tener una idea de la diferencia. FK es
la forma más sencilla de representar un carácter. Es
análogo a la forma en que generalmente se plantean un
muñeco articulado. Cuando gira la parte superior del brazo
de una muñeca, el antebrazo y la mano de seguir ese
movimiento. IK presentación se realiza moviendo la punta
de una cadena de huesos. El ordenador calcula
automáticamente la rotación de los otros huesos de la Figura 4-14: Extrusión de huesos función de actuar
cadena apropiada. como dianas IK

Como veremos más adelante en este libro, FK planteando


es bueno para la animación de graciosos arcos, y por esta
razón es conveniente que los miembros de oscilación
libre. IK presentación es más adecuado para los casos en
que el punto final de una extremidad (por ejemplo, la
mano o el pie) se fija en su lugar o movido por una fuerza
externa. Un ejemplo clásico es caminar, en el que cada pie
se fija en el suelo mientras que el resto del cuerpo se
mueve. Cuando intenta animar a un personaje a pie con las
piernas sólo giran libremente, te dan la apariencia de
deslizar los pies. Por esta razón, IK presentación se utiliza
a menudo para los pies. A pleno funcionamiento,
plataforma flexible para la animación de personajes de
propósito general requiere que todos los miembros se
poseable en cualquier IK o FK. Ya verás cómo se hace
esto en la siguiente sección de este capítulo, cuando se
trabaja con la armadura capitán Blender.

Para habilitar IK posando para las piernas en esta Estos huesos se utilizan para controlar el movimiento de la
plataforma simple ejemplo, es necesario agregar pierna, por lo que debe ser independiente de la pierna.
restricciones IK óseas en los huesos inferiores de la Seleccione uno de los huesos (asegúrese de que el hueso
pierna. Sin embargo, antes de hacer esto, es necesario se selecciona todo, no sólo la punta o la raíz), presione Alt
añadir huesos función de actuar como blancos las + P, y elegir Padres Borrar para eliminar la relación padre-
limitaciones. Crear estos huesos mediante la extrusión de hijo entre los huesos, como se muestra en la Figura 4-15 .
una vez más hacia abajo desde las puntas de las patas. Esto también desconecta los huesos de manera que los
Estos huesos se extienden más allá del borde de la malla, huesos de punta se pueden mover libremente de las
como se muestra en la figura 4-14 . piernas.

Hotkey: Pulse Alt + P, aparecerá un menú para borrar las


relaciones entre los objetos de los padres o de los huesos.

Limitaciones de hueso se tratan en el modo Pose. Hasta


ahora, usted ha visto la armadura en el modo de edición,
que es análogo al modo de edición de mallas, y el modo Hotkey: Pulse Ctrl + Tab alterna entre la actitud y el modo
de objetos, que es idéntico al modo de objetos de otros de objetos cuando se selecciona una armadura.
objetos 3D. Las armaduras también tienen otro modo que
se puede utilizar: Actitud modo. Como su nombre lo Figura 4-16: Introducción de modo Pose
indica, la actitud es el modo en el que se plantea la
armadura completa. Puede rotar y mover los huesos de
una manera análoga a la forma en que podría controlar un
muñeco o títere, con sujeción a las limitaciones de
cualquier hueso que tiene en su lugar. No es posible añadir
nuevos huesos o cambiar la forma de los huesos están
conectados el uno al otro como tú pueda modo de edición.

Para crear la restricción IK, introduzca Pose modo usando


el menú desplegable en la cabecera 3D de visualización,
como se muestra en la Figura 4-16 , o presionando Ctrl +
Tab.

Figura 4-15: Extracción de la relación padre-hijo con


Alt + P
En Pose modo, seleccione el hueso blanco primero y
luego mantenga Mayús y seleccione el hueso de la
espinilla de la pierna izquierda. El orden de selección es
importante asegurarse de que la restricción se aplica al
hueso correcta. Pulse Shift + I, y elegir Osea Activa para
agregar la restricción IK, como se muestra en la Figura 4-
17 .

Atajo: Al pulsar Shift + I añade una restricción IK al


activo (último seleccionado) dirigida hueso al hueso
previamente seleccionado en el modo Pose.
Figura 4-17: Agregar una restricción IK Figura 4-18: La restricción IK muestra

Puede ajustar los parámetros de esta restricción


directamente en el panel de restricciones hueso de la
ventana Propiedades, como se muestra en la Figura 4-19 .
El valor de longitud de cadena de 2, como se muestra en
Cuando hayas hecho esto, el hueso de la espinilla se debe
dicha figura. Esto garantiza que los conocimientos
mostrar en amarillo, y una línea de puntos debe extenderse
indígenas posando se calcula sólo para los huesos de la
desde la punta de la cadena IK a la base de la raíz del
pierna hasta la cadera. Usted no tiene que preocuparse
hueso, como se muestra en la Figura 4-18 .
acerca de la cantidad de hueso en el campo de hueso,
siempre y cuando la restricción es en el hueso de la
espinilla. Lo importante de esta cifra es el valor de la
longitud de la cadena.
Figura 4-19: Ajuste de los parámetros de la restricción restricción IK a la pierna derecha. Plantear las piernas,
IK mover los huesos IK destino y observar el efecto, se
ilustra en la Figura 4-20 . Si desea regresar la armadura a
su posición de reposo, seleccione los huesos que se han
movido, y presione Alt + G. Si te has planteado huesos en
la parte superior del cuerpo girándolas, devolverlos al
resto pose pulsando Alt + R.

Figura 4-20: Presentación de las piernas con IK

La longitud de cadena predeterminado se define como 0,


que en realidad significa que toda la cadena de huesos,
hasta la raíz, se incluye en la cadena de IK. Esto a menudo
no es lo que quiere y puede conducir a un comportamiento
extraño de la armadura cuando se plantean el solucionador
IK. Asegúrese de ajustar el valor de longitud de la cadena
para terminar en el punto donde usted quiere que su
cadena IK parar.

Y con esto, la restricción IK está en su lugar en la pierna


izquierda. Siga los mismos pasos para agregar una
Skinning Figura 4-21: La restricción IK muestra

La armadura ahora se puede plantear, pero que no afecta a


la malla. Para que sea más afectan a la malla, es necesario
piel de la plataforma, es decir, asignar influencia hueso a
cada vértice de la malla. Esta influencia está representada
por grupos de vértices de cada hueso. Cada grupo de
vértice contiene pesos que van de 0 a 1 para cada vértice
que es un miembro del grupo. Si un vértice tiene un peso
de 1 para un hueso en particular, entonces el movimiento
del hueso tendrá la máxima influencia sobre la ubicación
del vértice.

Esto puede sonar un poco complicado, pero


afortunadamente hay una gran cantidad de herramientas
para trabajar con estos pesos e incluso establecerlos de
forma automática.

En este ejemplo, vamos a usar la función de ponderación


automática. Para la piel de la plataforma, entrar en el
modo de objeto, seleccione el objeto Mesh, y luego
mantenga Mayús y haga clic para seleccionar el objeto
Armature (como siempre, el orden en que haya
seleccionado estos objetos es importante). Pulse Ctrl + P
para establecer una relación de padre. Elige Deformar
Armadura Con Pesas automáticas, como se muestra en la
Figura 4-21 , y listo; estará hecho! Eso no fue tan
doloroso, ¿verdad? Intenta plantear la armadura ahora en
modo Pose. La malla debe deformarse como se muestra en
la figura 4-22 .
Figura 4-22: La malla amañado adivinar deforma la malla de acuerdo con la armadura
pose. Sin embargo, recordar la discusión sobre el orden
modificador en el capítulo 2. Tendría más sentido que la
deformación calculada armadura antes de que la malla
resultante se alisa con el modificador Subsurf. Para que
esto suceda, basta con mover el modificador Armature una
posición hacia arriba haciendo clic en el icono de la flecha
hacia arriba en la parte superior derecha del widget del
modificador de armadura. Como se puede ver en la Figura
4-24 , se obtiene deformaciones mucho más agradable.

Figura 4-23: La pila de modificadores

En realidad, todavía hay una cosa más fácil de hacer para


que la deformación es tan agradable como sea posible.
Eche un vistazo en el panel de modificadores en la
ventana Propiedades, como se muestra en la Figura 4-23 .
Usted verá algunos modificadores familiares; ahí está el
modificador Mirror utilizado en la modelización de la
malla, el modificador Subsurf utiliza para suavizar la
malla, y ahora, en la parte inferior de la pila de
modificador, el modificador Armature, que como se puede
Figura 4-24: Mejora de deformaciones mediante la Figura 4-25: Presentación de la plataforma de acabado
corrección de orden modificador de la pila

Rigging Capitán Blender con Rigify

Ahora que ha aprendido algunos de los conceptos más


básicos de armaduras y aparejos, es hora de regresar a su
capitán modelo Blender y ponerse a armar una gran
calidad, con todas las funciones plataforma para
controlarlo. Si lo prefiere, puede empezar con el archivo
de modelo de personaje en el archivo descargable de este
capítulo.
Ahora se puede plantear el modelo libremente, como se
Rigging es un trabajo complejo y tedioso, máxime si
muestra en la Figura 4-25 . Experimente con esta
tenemos en cuenta que todos los personajes humanos o
plataforma, y tenga en cuenta la diferencia entre la forma
bípedo requieren en gran medida la misma funcionalidad
en la que presenta los conocimientos indígenas de las
en sus equipos. Por esta razón, a diferencia del ejemplo
piernas y el FK planteamiento del resto de las obras
anterior, usted no va a construir este equipo usted mismo.
extremidades.
¿Vas a dejar que Blender haga el trabajo duro por usted,
utilizando un meta-plataforma y el sistema Rigify de Figura 4-26: El panel de Add-Ons
reciente introducción en Blender 2.5.

El Rigify Add-on

Para utilizar la plataforma de generación automática


Rigify sistema, tendrás que aprender un poco sobre el
sistema de Blender de complementos, que es la forma de
acceder a Rigify. Complementos son extensiones
opcionales a la funcionalidad básica de Blender.
Normalmente, los complementos están escritos en el
lenguaje de programación Python, pero a diferencia de
secuencias de comandos más tradicionales Blender
Python, la funcionalidad de complementos suele
perfectamente integrado en Blender. Activación de un
add-on permite a Blender simplemente de hacer cosas que
no haría si el complemento no estaban activos.
Figura 4-27: Instalación del Rigify add-on
El panel de Add-Ons está disponible en la ventana de
Preferencias de Usuario Blender, como se muestra en la
Figura 4-26 . Te recomiendo que pasar un poco de tiempo
navegando en este panel y ver qué tipo de cosas están
disponibles. Por ejemplo, existen complementos para la
funcionalidad de malla Add que le permiten ampliar la
variedad de primitivas de malla se puede añadir a una
escena y los complementos que le permiten utilizar una
variedad de sistemas de medición.

El add-on que quiero ahora mismo es Rigify Nathan


Vegdahl de add-on, que usted encontrará desplazándose Creación de una plataforma de Meta-
hacia abajo y buscando el Aparejo: Rigify entrada, como
se muestra en la Figura 4-27 . Haga clic en la casilla El primer paso en la fabricación de la plataforma Capitán
situada a la derecha de ese complemento, y haga clic en Blender es añadir una armadura meta-plataforma. La
Install Add-On botón. Ahora ya está listo para rigify. razón se refiere a la armazón como una meta-plataforma
es que, aunque se trata de un objeto armadura ordinaria,
no lo va a utilizar como su plataforma actual. Más bien, se Suponiendo que el modelo es el mismo que el descrito
utilizará esta armadura para crear una guía o plantilla para hasta ahora en este libro, la armadura resultante será algo
indicar al algoritmo Rigify cómo crear la plataforma real parecido a lo que se ve en la Figura 4-29 . Claramente, la
que se va a utilizar para representar tu personaje. El meta- escala de la armadura y la escala de los objetos de malla
aparejo se representan las localizaciones de las no coinciden, por lo que tendrá que ser cambiado.
articulaciones y las rotaciones de los huesos apropiadas
para el carácter individual que son aparejo. Una vez Figura 4-29: La armadura y mallas no coinciden en
configurado el meta-plataforma, el aparejo en sí será casi escala.
completamente automático.

En el modo de objetos, vamos a añadir una armadura tal


como lo hizo en el ejemplo anterior. Sin embargo, esta
vez, no sólo le permite agregar un solo hueso. En su lugar,
deberá seleccionar Humanos (Meta-Rig) en el menú,
como se muestra en la Figura 4-28 . Pulse Alt + G para
asegurarse de que el objeto esté centrado en el espacio 3D.

Figura 4-28: Adición de una meta-plataforma

En este caso, podrás cambiar el tamaño de las mallas.


Seleccione la malla de cuerpo en el modo Objeto ya
continuación, presione Shift + G para abrir el menú de
selección agrupada, seleccione Type como se muestra en
la Figura 4-30 para seleccionar todas las mallas en la
escena. Se seleccionará la cabeza, la boca, los ojos y los
objetos además del objeto cuerpo. Escalar hacia abajo de
manera que el tamaño de la malla de caracteres es
aproximadamente el mismo que el tamaño de la armadura, boca, hacer esto con sólo seleccionar el objeto, pulsar Ctrl
como se muestra en la figura 4-31 . + A, y la elección de aplicar la escala.

Figura 4-30: Selección de todas las mallas en la escena En el caso de la cabeza, no es tan sencillo, porque la
Seleccione Agrupados aplicación de la escala de aquí cambia los parámetros de
las partículas de pelo en formas complicadas. Si se aplica
la escala en la cabeza, su cabello partículas pueden
comportarse de maneras inesperadas.

Figura 4-31: La ampliación de las mallas para que


coincida con la armadura

Atajo: Al pulsar Shift + G abre el menú de selección


agrupados para que pueda seleccionar todos los objetos
con características comunes, como todos los objetos que
pertenecen a un grupo oa todos los objetos que comparten
un tipo.

Después de haber escalado las mallas, se debe aplicar la


nueva escala. Esto ajusta el tamaño actual del objeto como La forma de aplicar una nueva escala a un objeto con
la escala inalterada del objeto. Para el cuerpo, los ojos y la partículas pelo es desconectar el cabello en primer lugar, a
continuación, aplicar la escala, y luego vuelva a conectar Figura 4-33: La aplicación de la escala del objeto
el cabello. Para desconectar el cabello, haga clic en el cabeza
botón de desconexión de pelo en el panel de partículas
para el sistema de partícula de pelo, como se muestra en la
figura 4-32 . A continuación, aplicar la escala a la cabeza
con objeto Ctrl + A, como se muestra en la Figura 4-33 .
Por último, volver al panel de partículas, y haga clic en
Conectar pelo.

Figura 4-32: Desconexión de las partículas de pelo

En algunos casos, es posible que la malla salta a cierta


distancia de donde estaba antes cuando usted hace esto.
Esto es un error trivial en la versión del software que estoy
trabajando ahora mismo. Si esto sucede, sólo tiene que
seleccionar todos los vértices de la malla en el modo de
edición con la tecla A, y pasar toda la malla a su ubicación
original.

Una vez que haya terminado de escalar la malla, puede


volver a la configuración de su meta-plataforma. En el
panel de propiedades del inducido en Mostrar, active la
casilla de X-Ray como se muestra en la Figura 4-34 para Figura 4-34: Configuración de la opción de pantalla X-
que su armadura se mostrará a través de la malla. Esto Ray
hace que sea mucho más fácil ver lo que está haciendo
cuando se edita la armadura. También, encender Mirror
eje X en la plataforma de herramientas, como se muestra
en la Figura 4-35 , por lo que se puede editar un solo lado
de la armadura y la otra automáticamente será un reflejo
de los cambios.

A continuación, en el modo de edición, edite la armadura


para que coincida con la malla. Vas a tener que hacer esto
por tu cuenta mediante la selección de los huesos y las
articulaciones y el movimiento, rotación, escalado y
cuando sea necesario. Trate de hacer todo lo que pueda
por la selección de grupos de huesos, por ejemplo
seleccionando toda la mano con la caja de selección (tecla
B). Se adhieren a la parte frontal, lateral y superior vistas
ortogonales y limitan sus transformaciones en el x-, y-, z-
eje o cuando pueda. Lo importante es lograr que las juntas
en los lugares adecuados para su malla y asegúrese de que
los huesos están donde deben estar y girar correctamente.
Piense en la armadura como esqueleto de tu personaje, y
colocar los huesos adecuadamente a terminar con algo en
la línea de la armadura se muestra en la Figura 4-36 .
Figura 4-35: Conexión de X-Axis Mirror Una vez que haya colocado los huesos y articulaciones en
las ubicaciones correctas, es hora de mirar un poco más de
cerca a algunas rotaciones óseas cruciales. En particular,
el rodillo del hueso-la rotación alrededor del hueso local
de eje (longitudinal)-determina la forma en que el hueso
se dobla en las juntas. Para ajustar el rollo correctamente,
usted tendrá que ajustar la configuración de pantalla para
mostrar los ejes de armadura de hueso, como se muestra
en la Figura 4-37 . Cuando se establece esto, cada hueso
se mostrará una representación de las direcciones de los
tres ejes.

Figura 4-37: Visualización ejes óseos

Figura 4-36: colocación de hueso para el Capitán


Blender meta-plataforma

Rigify generará una plataforma con articulaciones que


giran alrededor del eje x de los huesos en su caso, con la
articulación de "dentro" de rotación está en la dirección
del trazado del eje z en la representación hueso ejes.
Figura 4-38 muestra un ejemplo de cómo Roll The Bones
'debería ser en el caso de los dedos. Tenga en cuenta que
las articulaciones de los dedos, ahora será naturalmente
doblarse alrededor de los ejes X de los huesos y con el
ángulo interior en la dirección del eje z positivo, como se
muestra en la pantalla. Ajustar el valor de rodillo hueso
directamente en el campo Rodillo de la plataforma Figura 4-39: propiedades de transformación
propiedades de transformación, como se muestra en la
figura 4-39 . Para acceder a la plataforma de
transformación Propiedades presionando la tecla N en el
visor 3D (o haciendo clic en el signo más pequeño en la
esquina superior derecha de la ventana gráfica 3D).

Figura 4-38: Huesos rollo ángulos para los dedos

Otros lugares importantes para conseguir sus rollos de


hueso derecha están en los codos y las muñecas, que se
muestra en la Figura 4-40 , y las rodillas, que se muestra
en la Figura 4-41 . Si los huesos están fuera de rollos,
usted encontrará que las juntas de la plataforma definitiva
la voluntad de doblar mal. No se preocupe demasiado de
tener esta perfecto, sin embargo. Siempre se puede
eliminar un equipo de perforación generada, ajustar los
rodillos, y generar de nuevo después de la prueba.
Figura 4-40: rollos de hueso para codos y muñecas Figura 4-41: rollos de hueso para las piernas

NOTA : puede ocurrir que cuando generes la plataforma no te


aparesca completa y eso sera un problema, para corregir eso da clic
en el menu archivo luego user preferences y una vez alli das clic en
archivo y activas la casilla de scripts python tal como se ve en la
imagen aqui abajo
La generación de la plataforma con Rigify

Una vez que tenga la meta-plataforma creada, el siguiente


paso es utilizarlo como base para una plataforma
completa. Para ello, seleccione el objeto de meta-aparejo
armadura, y encontrar los ajustes Botones Rigify en la
ventana de propiedades del inducido, como se muestra en
la Figura 4-42 . Haga clic en Generar. Su aparejo
aparecerá como se muestra en la figura 4-43 . La
plataforma es un nuevo objeto con el aparejo armadura
nombre del objeto. El original meta-aparejo armadura ya
no es necesaria. Usted puede ponerlo en una capa
diferente de la vista. Es mejor no eliminarlo, porque es Este objeto nuevo equipo te ha salvado un montón de
posible que desee volver atrás y utilizarlo para regenerar trabajo. Como pronto veremos, es ya totalmente diferentes
un nuevo equipo. poses y listo para la piel, con la funcionalidad de
conmutación IK / FK y un montón de otras características
Figura 4-42: Botones Rigify que lo convierten en una plataforma de carácter
increíblemente flexible y fácil de usar. Sin embargo,
todavía hay algunos ajustes que usted debe hacer para
asegurarse de que la plataforma se adapta mejor a su
modelo.

En primer lugar, echar un vistazo a las opciones de


visualización de la plataforma Propiedades que se muestra
en la Figura 4-44 . Me parece que en realidad no es
necesario ver constantemente las líneas de puntos que
indican las relaciones entre padres, por lo que las líneas de
relación anule la selección de las opciones de
visualización. Esta es una preferencia personal, pero
ayuda a limpiar la ventana un poco.

Figura 4-43: El equipo de perforación generada Figura 4-44: Eliminación de las líneas de relación en la
pantalla
A continuación, debe hacer algunos ajustes en las formas como se muestra en la Figura 4-46 . Seleccione todos ellos
óseas personalizados utilizados por los huesos de control. con la tecla A, y de pronto los verás pop en la posición
Como se vio al principio de este capítulo, hay huesos de que muestra su ubicación actual en la plataforma, como se
control, los huesos se deforman, y los huesos de función muestra en la Figura 4-47 .
en un equipo de perforación. Cuando se genera una
plataforma, sólo los huesos de control son visibles, y se Figura 4-46: formas de malla para huesos
han configurado para mostrar el uso de formas personalizados
especializadas de malla. Los huesos de control de la
pierna, por ejemplo, la visualización como círculos azules
alrededor de (o en este caso penetrante) las piernas, como
se muestra en la figura 4-45 . Es una buena idea para
modificar estas formas de malla de una manera que los
hace más accesibles al posar.

Figura 4-45: Circular formas hueso huesos de control


personalizados para las piernas

Usted encontrará las formas de malla para los huesos


personalizadas de todos los reunidos juntos en la capa 20,
Figura 4-47: Las formas personalizadas óseos Figura 4-48: Los objetos de malla Custom hueso
colocados correctamente

Hacer esta capa y la capa de modelo de su carácter es Figura 4-49: huesos de control para el Capitán Blender
visible en ambos. Ahora puede seleccionar los objetos de
hueso personalizados de malla en la forma ordinaria y la
ficha en el modo de edición para editar, como se muestra
en la Figura 4-48 . Tendrás que escalar algunos de los
anillos y las formas de control y moverlos un poco para
crear un conjunto de controles que visualmente se adapte a
su personalidad. El hueso del brazo superior de control,
por ejemplo, se oculta enteramente por la malla antes de
editar la malla ósea control. La armadura de control
resultante debe aparecer algo como el que se muestra en la
figura 4-49 . Tenga en cuenta que la armadura no se
muestra en estilo X-Ray. Esto ayuda a mejorar la
tridimensionalidad de los huesos de control y hacer más
intuitivo de usar.
Colocación de la malla Recordar la importancia de la orden de los modificadores
en la pila de modificadores. Mueva el modificador de
Su aparejo armadura corporal está terminado. A armadura por encima del modificador Subsurf en la pila,
continuación, debe asociar la armadura con la plataforma. como se muestra en la figura 4-51 , para garantizar las
Esto implica dos tareas: la creación de un modificador de mejores deformaciones. Usted puede ver el efecto de
la armadura y la creación de un conjunto de grupos de cambiar el orden modificador en la deformación de la
vértices que representan la influencia de cada hueso. pierna en la Figura 4-52 .
Como se vio anteriormente en este capítulo, estos dos
pasos se realizan automáticamente por Blender al padre de Figura 4-51: Cómo cambiar el orden de los
la malla a la armadura con pesas automáticos de hueso. modificadores
Que va a hacer eso ahora. En primer lugar entrar en el
modo Objeto. A continuación, seleccione la malla seguida
de la armadura (usando Shift + botón derecho del ratón).
Pulse Ctrl + P para abrir el menú principal se muestra en
la Figura 4-50 , y elegir Deformar Armadura Con Pesas
Bone automáticas.

Figura 4-50: Emparentando la malla del cuerpo a


la armadura
Figura 4-52: Antes y después de la reordenación de los Figura 4-53 . Tenga en cuenta que al hacer esto, el lado
modificadores del torso Capitán Blender es empujado hacia adentro con
el movimiento del brazo. El hueso del brazo deforme está
influyendo en los vértices del cuerpo de una manera que
no debe.

Figura 4-53: peso ajustado incorrectamente

Peso Pintura

Automático de Blender funcionalidad ponderación vértice


es una gran mejora sobre la aplicación de aspectos manera
se hacía. Para mallas de caracteres simples, en particular
las flacas donde la malla se queda bastante cerca de los
huesos que se debe controlar, la ponderación automática
puede ser todo lo que sea necesario. Para la mayoría de los
personajes, sin embargo, debe ajustar los pesos a mano
para conseguir efectos óptimos. La solución a esto es establecer manualmente los pesos
(influencia) de los huesos en los vértices. Esto se puede
Pecho ancho Capitán Blender es un ejemplo de un lugar hacer de varias maneras, pero la manera más intuitiva y
donde la ponderación automática es probable que necesite visual de hacerlo es utilizar la pintura de pesos.
un poco de ayuda. Para ver por qué, ingrese el modo Pose,
agarra uno de los huesos del capitán de Blender de control Pintura de peso es una manera de hacer visible la
de bíceps, y gire hacia abajo, como se muestra en la influencia de hueso y editarlos directamente, de forma
similar a la pintura a pistola. Modo de Blender Weight Figura 4-54: Selección de la capa ósea de los huesos se
Paint le permite seleccionar los huesos se deforman para deforman
mostrar sus influencias como los colores en la superficie
de la malla.

Para ello, sin embargo, es necesario que los huesos de la


plataforma se deforman visible. Hasta ahora, sólo hemos
visto los huesos de control de la malla. Los huesos se
deforman se han colocado en una capa de hueso oculta.
Capas óseas son análogas a las capas de vista que he
trabajado en el visor 3D. Sin embargo, en lugar de
controlar la visibilidad de los objetos en la escena 3D,
capas de hueso controlar la visibilidad de los huesos en
una armadura. Cada hueso se puede colocar en una capa
en la ventana de propiedades de hueso, y la pantalla de la
armadura ósea de capa se establece en la ventana de
propiedades del inducido.

En la plataforma que acaba de crear, los huesos se


deforman están situados en la tercera capa de la derecha
en la fila inferior, que se muestra resaltado en la Figura 4-
54 . Las capas de la fila superior contiene los huesos de Los huesos se deforman seleccionado se muestran en la
control diferentes. Selección de capas para hacer visible figura 4-55 . Estos son en realidad los huesos que afectan
pulsando Mayús y haciendo clic en el botón de la capa. directamente a la deformación de la malla. Como se puede
Para la pintura de peso, usted va a querer deformar la capa ver, los huesos se deforman constituyen una forma que es
de huesos visibles. Usted también querrá que los huesos estructuralmente muy similar a un esqueleto humano.
de control visible y fijar a X-Ray modo de dibujo por lo Estos son los únicos huesos que necesita para preocuparse
que fácilmente puede plantear la plataforma durante el por la pintura peso.
proceso de pintura de pesos.
Figura 4-55: Deformación huesos seleccionados modo Weight Paint, puede haber áreas de otro color en la
malla.

Figura 4-56: Entrada al modo Paint Peso

Peso pintura es una representación visual de los pesos de


los grupos de vértices en vértices. De forma
predeterminada, la gama de colores va desde el azul (valor
Para entrar en el modo Weight Paint, comience con la de peso 0,0) a amarillo (valor de peso 0,5) a rojo (valor de
armadura en el modo Pose, a continuación, haga clic en la peso 1,0). Aquí, el peso término se utiliza indistintamente
malla para seleccionarlo. Esta parte es importante. Si la con el término influencia. Para cada hueso, la
armadura no es en modo Pose antes de la malla se correspondiente distribución de los colores sobre la
selecciona, los huesos no serán seleccionables superficie de la malla que muestra donde hace que el
individualmente en el modo Weight Paint. Cuando se hueso y no tiene influencia.
selecciona la malla, el modo cambiará automáticamente al
modo Objeto. A partir de ahí, se puede entrar en el modo Selección de los huesos de control no mostró ninguna
Weight Paint utilizando el menú en la cabecera 3D de influencia vértice. Esto es porque los huesos nondeform
visualización, como se muestra en la Figura 4-56 . Si hace no influyen en la malla directamente. Selecciona el hueso
esto correctamente, como se describe, la malla se mostrará para deformar el bíceps superior, como se muestra en la
con pintura peso, la armadura se mostrará en el modo figura 4-57 . Se puede ver que la influencia principal de
Pose, y usted puede seleccionar y plantear sus huesos. La que el hueso es donde pertenece, en la parte superior del
malla aparecerá en su mayoría azul. Dependiendo del hueso. Sin embargo, si se mira de cerca, verá un tinte
hueso fue seleccionado por última vez cuando entró en el amarillento o verdoso se extiende mucho más arriba en el
torso y el pecho. También hay demasiado amarilla
alrededor de la axila. Estas son las áreas problemáticas. En Figura 4-58: Peso ajustes de pintura
la representación en escala de grises de este libro, el
amarillo aparece como gris claro y el azul aparece como
gris oscuro.

Figura 4-57: Pesos para el hueso superior del brazo


deforme

Usted puede elegir los tipos de pincel haciendo clic en el


icono del tipo de cepillo y la elección de la radio, la fuerza
y jitter de la brocha en el campo correspondiente nombre.
Los ajustes para la pintura de peso son accesibles a través El campo Peso determina el peso (el color de la pintura de
de la plataforma de herramientas en la ventana gráfica 3D peso) que usted va a ser la pintura. El valor de la fuerza
(se puede abrir la plataforma de herramientas con la tecla determina la fuerza con el nuevo color reemplaza al color
T), como se muestra en la Figura 4-58 . actual. Usted puede pensar que es algo así como la
opacidad en entornos tradicionales de pintura digital. Para
reducir el peso en el torso, debe establecer en 0,0 Peso y
Resistencia a algo así como 0,5, como se muestra en la
figura.
Ahora comienza la tarea de pintura de pesos. Mientras malla que deben influir y todas las deformaciones son tan
pinta 0 influencia peso sobre la malla, podrás ver el suaves como usted puede conseguir.
cambio de la malla de deformación en tiempo real. El
pecho y el torso volverá a su estado no deformado como Asegúrese de experimentar con bastante extrema poses.
los pesos de los vértices se disminuye. Finalmente, Por supuesto, hay un límite a la gama de posturas que va a
después de pintar el pecho, el torso y las axilas, se llega a utilizar en la animación actual, pero el personaje debe
una deformación que se ve algo como la Figura 4-59 . deformar muy bien en todo lo posible poses, así que
asegúrese de ir a través de una gama completa de
Figura 4-59: Peso pintar el hombro, el pecho y la axila movimiento. En la Figura 4-60 , la mano se plantea en un
ángulo agudo para enfatizar los problemas con la
llamarada guante. El guante y el brazo deben estar
pintados de peso para arreglar esto.

En la figura 4-61 , se puede ver el efecto de la pintura de


pesos cero en la llamarada guante con la mano puesta
hacia abajo. En la figura 4-62 , se puede ver que posar la
mano hacia arriba revela otros problemas. Estos también
pueden ser resueltos por la pintura cero pesos en la malla
brazo.

Figura 4-60: Problemas con las pesas guantes

Vuelva a plantear el brazo un par de veces para ver cómo


se ve la deformación en diferentes poses. Además, tenga
en cuenta que el bíceps superior no puede ser el único
hueso que causa deformaciones problemáticas. El hueso
bíceps inferior también puede estar influyendo en el torso.
Continúe pintando peso hasta que todos los huesos se
deforman en el modelo de influir sólo las partes de la
Figura 4-61: Peso pintar la llamarada guante una vez planteadas, por lo que debería plantear el
modelo con frecuencia mientras que la pintura de
peso, como se vio en las cifras anteriores. Las áreas
que se deforman de manera no deseados serán
fáciles de identificar.
 Trabajar con grupos de vértices directamente
cuando pueda. A menudo hay casos en los que
muchos vértices más pertenecen a un grupo de
vértices en particular que son necesarias. Una
ventaja de peso pintura que le permite aplicar
Figura 4-62: Peso pintar la malla brazo cambios sutiles de peso a verts-es también una
desventaja, ya que sin darse cuenta, pueden dar
verts difíciles de ver, casi cero pesos que pueden
agregarse y volverse problemático. Por esta razón,
es una buena idea ir de vez en cuando en el modo
de edición con un hueso seleccionado y seleccione
el grupo de vértices para que el hueso en la zona de
grupos de vértices de la malla ventana Propiedades.
 Sea consciente de la posibilidad de rebasamiento. Si
va a pintar el rojo rosado y usted no es cuidadoso de
la posición de la malla, sin darse cuenta, podría
También puede configurar las opciones de pintura de peso golpear puntos en otras partes de la malla. Usted
para hacer aditivo, sustractivo pintura, o multiplicativo y podría terminar haciendo que el talón verde, por
también para restringir la pintura para aclarar y oscurecer ejemplo, que daría lugar a deformaciones sucio del
(significa luz valores más altos o más rojo, lo que significa pie cada vez que la mano se mueve. Hay algunos
más azul oscuro inferior o valores). Hay circunstancias en trucos útiles para evitar esto. En el modo Weight
las que estos controles vienen más fino muy bien, pero no Paint, haga clic en el icono situado a la derecha del
creo que los necesite para este modelo. modo de visualización en el menú desplegable en la
cabecera para acceder al modo de selección de cara
Pintura peso eficaz requiere un poco de paciencia y
habilidad, y la experiencia y la práctica que se benefician y seleccionar las caras que desea pintar. Cuando
más que leer sobre el tema, pero aquí hay algunos regresa al modo Weight Paint, sólo las caras
consejos que debes tener en cuenta: seleccionadas recibirán la pintura peso. Puede
ocultar las caras con la tecla H en el modo Cara
 Pintura para posar. Toda la razón por la pintura Selección, y permanecerán ocultas en el modo
peso es asegurarse de que sus mallas deformar bien
Weight Paint, lo que le permite a la pintura peso de están en el orden correcto. En el caso de la cabeza, hay un
difícil acceso. modificador más de qué preocuparse: el sistema de
 Tenga en cuenta los efectos de la influencia hueso partículas del pelo. Las partículas también se tratan en el
no deseado. Si un área de malla es completamente catálogo de modificaciones. Si el modificador de partícula
rojo, pero no parece estar siguiendo el hueso que se del cabello se produce por encima del modificador del
supone que sigue, es probable que esté también está inducido en la pila, entonces la deformación de la malla
influenciado por otro hueso que no se está con el modificador va a dejar el cabello en su lugar.
moviendo. Plantear la armadura de una manera Claramente, el pelo debe seguir la posición y la forma de
drástica podría ayudar a identificar el sentido de que la cabeza, así que asegúrese de que el orden de los
la deformación no deseada está empujando la malla modificadores del inducido es primero, luego Subsurf y, a
y puede ayudar a reducir la cantidad donde el hueso continuación pelo, como se muestra en la figura 4-63 .
es ofender.
 Asegúrese de que sus huesos son huesos se Figura 4-63: El catálogo de modificaciones para la
deforman. Esto debería ser obvio, pero los huesos cabeza
nondeform pueden tener pesos distintos de cero,
incluso si no se hace nada con esos pesos. Se podría
pensar que está pintando la influencia de un hueso,
pero si el botón de deformación no está
seleccionada para que el hueso en las propiedades
del hueso, que no se mueva la malla en cualquier
lugar. Si la malla no está respondiendo
correctamente a un hueso, incluso si se ponderan
correctamente, este podría ser el problema.

Varios scripts de Python en la distribución estándar de


Blender puede ayudar a limpiar los pesos vértice y reducir
las áreas problemáticas. Puede obtener más información
acerca de cómo utilizar estas secuencias de comandos en
el capítulo 12.

Rematando

El objeto de la cabeza tiene que ser inducido criaron a la


armadura de la misma manera que el cuerpo era. Una vez
más, es necesario asegurarse de que los modificadores
Para los demás objetos de la cabeza, la boca y los ojos, no Figura 4-64: Preparación para objetos primarios de
va a utilizar el modificador Armature en estos momentos. hueso
Estos serán manipuladas utilizando diferentes huesos en el
próximo capítulo. Para una forma rápida y temporal para
que sean simplemente siga el hueso de la cabeza, puede
utilizar la crianza hueso.

Comience con la armadura en el modo de plantear, a


continuación, seleccione los objetos que desea hueso y los
padres (los globos oculares y malla de boca). Shift +
seleccione la armadura, que estará en el modo Pose con
huesos individuales seleccionados. En la armadura,
seleccione el hueso de la cabeza. Debe terminar con los
objetos de malla seleccionado y el hueso de la cabeza
seleccionado en Pose modo, como se muestra en la figura
4-64 . Pulse Ctrl + P para abrir el menú principal, como se
muestra en la Figura 4-65 . Seleccione la opción Bone en
este menú. Si el hueso no está en la lista, vuelva a revisar
este párrafo, y asegúrese de que ha seleccionado todo en el
orden correcto y el modo. Crianza de los hijos ósea es Figura 4-65: crianza Bone
muy útil para la manipulación mecánica y el aparejo en la
que desea para controlar el movimiento de los objetos sin
necesidad de deformar las mallas. En este caso, se le da
una manera rápida y sucia para hacer que los ojos y la
boca sigan el movimiento de la cabeza hasta que pueda
moverse a la manipulación de ellos correctamente.
Posando Figura 4-66: IK / FK controles de conmutación

Vas a entrar en los detalles de plantear más tarde, cuando


se inicia en los capítulos de animación de personajes de
este libro. Por el momento, es suficiente conocer algunos
conceptos básicos para que pueda empezar a jugar con su
equipo.

De forma predeterminada, las restricciones IK esta


plataforma se ponen a cero influencia, por lo que el
planteamiento es FK. Usted ha visto ya cómo se presenta
por huesos FK acaparamiento de las extremidades y la
rotación de ellos. Para ello IK posando, hay que girar a la
influencia IK para los miembros. Esto se realiza en el
panel de Rig Propiedades principal en la plataforma
Propiedades (tecla N) en la vista 3D, como se muestra en
la figura 4-66 . Tenga en cuenta que hay cuatro campos
FK / IK. Los valores de estos campos determinar si FK o
posando IK domina. Si el valor es 0,0, el planteamiento es Figura 4-67: IK plantear el brazo
FK, y si es 1,0, entonces se plantea IK. Los valores
intermedios se traducirá en tanto FK y los controles de los
conocimientos indígenas que tienen una influencia, por lo
que la influencia puede ser fácilmente graduado.

Plantear el brazo izquierdo con IK posando, seleccione el


hueso hand.L.ik de control y asegúrese de que su FK / IK
propiedad se establece en 1,0 en Propiedades de equipo
principal, como se muestra en la Figura 4-67 . Pose el
brazo moviendo el hueso hand.L.ik como se muestra.
Tenga en cuenta también que si cambia el valor FK / IK
ahora, el brazo suavemente volverá a su estado original
FK pose.
Un truco más astuto que presenta en esta plataforma es el En este punto, usted está listo para empezar a jugar con
uso de controladores de hueso para los controles de poses. En la figura 4-69 , se puede ver que nuestro héroe
enrollamiento del dedo. Usted aprenderá más acerca de los ha comenzado a cobrar vida! Vas a hacer frente a la
controladores en el siguiente capítulo, pero su uso aquí es expresión espaciada en su cara en el capítulo siguiente,
una manipulación bastante avanzado. Afortunadamente, cuando se trabaja en rigging facial. También verá cómo
todo se hace automáticamente por usted, por lo que acaba solucionar otro tipo de problemas de la malla que son
de obtener el beneficio de los dedos muy fácil de difíciles de acertar con la pintura de pesos solamente,
controlar. Figura 4-68 muestra los controles de como el cinturón.
enrollamiento del dedo. La escala del hueso del dedo rizo
de control hacia abajo (tecla S) se cerrarán con el dedo, y Figura 4-69: He estado rigified!
su reducción hasta que doble el dedo hacia atrás.

Figura 4-68: Leer el dedo reduciendo el tamaño de los


huesos control de los dedos

Como hemos visto, los diferentes huesos de control


funcionan de manera diferente. Algunos controles se
rotan, algunos son capturados (desplazado), y algunos
están a escala. Cuando desee regresar la armadura a su
estado unposed, usted necesita estar seguro de usar Alt +
R, Alt + G, y Alt + S según proceda, para eliminar la
rotación, traslación, o se descama.
Versión traducida de capitulo 05.xhtml Forma, Fundamentos clave

Capítulo 5 Blender permite crear y animar formas diferentes para


una única malla utilizando las teclas de forma. Las
Claves de forma y Rigging Facial teclas de forma son similares a las formas se mezclan
qué otras aplicaciones a veces llaman u objetivos
Ahora que ya tiene arreglado y sin piel del cuerpo a morph. Teclas de forma tienen muchos usos, pero en
una armadura para que pueda posicionar las la animación de los personajes uno de los más
extremidades, la cabeza y el tronco, que a su vez su importantes es ayudar a crear las expresiones faciales.
atención a algunos detalles importantes de los Sistema de Blender forma clave es simple de usar,
personajes de aparejos. En particular, este capítulo se pero (como muchas cosas en Blender) que tarda un
centra principalmente en la creación de una cara de poco en acostumbrarse.
modo que pueda ser fácilmente planteada para
expresar emociones y hacer que los movimientos de la Vamos a empezar con un ejemplo muy simple. Iniciar
boca que son necesarios para la sincronización de los una instancia de Blender, con el cubo por defecto
labios. (Usted aprenderá cómo animar las expresiones seleccionado, busque en el panel de Shape Keys en la
faciales y sincronización de labios en el Capítulo 8.) ventana Propiedades, que se muestra en la Figura 5-1
. Haga clic en el botón de signo más situado a la
Hay muchas maneras de ir sobre la manipulación de la derecha del campo Forma Claves para crear la clave
cara, y este libro se centra en un enfoque que hace un de la primera forma. Verás una forma clave Basis
uso intensivo de Blender potente sistema de claves aparecer, como en la Figura 5-2 .
forma y curvas de controlador para asociar formas con
armadura poses. Después de la introducción de las
formas y los controladores y el aprendizaje de su uso
para la manipulación facial, también se les destinen a
otro uso: perfeccionamiento de la plataforma corporal.

 Forma Fundamentos clave


 La construcción de un Juego de llaves Forma
para el Capitán Blender
 Los huesos faciales y controles
 Deformaciones de malla mejoradas Uso de las
teclas accionadas Forma
Figura 5-1: El panel Shape Keys los vértices de la forma de cubo que están
representados por la forma base.

Ahora que tiene la forma base, se puede utilizar para


construir una nueva forma. El proceso es simple:

1. En modo objeto, haga clic en el botón más y Una


forma clave denominada clave 1 aparecerá, como se
muestra en la Figura 5-3 .

Figura 5-3: Llave 1 Llave forma

Figura 5-2: Base fundamental forma

2. Entre en el modo Editar y editar la forma como


usted lo desea moviendo vértices. En este primer
La forma de base tiene algunas características únicas, ejemplo, seleccione los cuatro vértices superiores y
como veremos en breve. Representa la forma de la escalar la cara, con una S seguida de Shift + Z
malla en su posición "Neutral", no afectado por limitando la expansión de los x-e y-ejes. Escala de la
cualquiera de las teclas de forma que creará. En este parte superior del cubo hacia abajo, como en la Figura
caso, se hizo en base a la forma en el cubo por 5-4 .
defecto, lo que significa que ahora las posiciones de
3. Vuelva al modo Objeto. Ahora añade otra de las Figura 5-5: Edición de la segunda forma
claves de la misma manera, Key 2 y editar que se vea
como la forma en la Figura 5-5 , seleccione el borde
mostrado y traducirla a lo largo del eje z.

Figura 5-4: Edición de la primera forma

Ahora tiene tres formas: la forma Bases y dos teclas


de forma animatable llamado teclas 1 y 2. Seleccione
cada una de las formas en el campo. Usted debe notar
un par de cosas. La forma primera base es especial
porque no tiene control deslizante. Deslizadores en
forma teclas representan una gradación de una forma
relativa (típicamente la forma base) a la forma de la
malla tal como se define por la clave de forma. Dado
que la clave base representa la malla en su posición
por defecto, tiene sentido para él no tener control
deslizante, no hay diferencia entre ella y ella misma.

De forma predeterminada, el control deslizante varía


entre 0,0 (no hay cambio de la malla base) a 1,0
(efecto total de los cambios en la forma clave en la
malla base). Coloque el control deslizante para Key 1
en alguna parte entre 0,0 y 1,0. Verá la malla van
desde la forma de cubo base a la forma cónica
completamente creado en la forma clave clave 1.
Usted puede ver cómo esto afecta a la forma de la
malla en los distintos niveles de influencia. Pero eso El hecho de que se puede pasar de una forma a otra
no es todo. Lo que usted está viendo en realidad clave y establecer controles deslizantes de cada uno le
cuando se mueve la barra deslizante hacia adelante y permite ver cómo cada tecla se mezcla con todas y
hacia atrás es como todas las formas son al mismo cada una de las otras llaves en su conjunto clave de
tiempo influir en la malla. Usted está viendo el efecto forma. También significa que por lo general deben
acumulativo de todas las formas, dependiendo de mantener controles deslizantes sus formas "que
donde sus deslizadores se encuentra activado. figuran en cero mientras se está creando el juego de
llaves de forma cuando no está específicamente
Para ver cómo funciona esto, ajuste el control tratando de verlos mezclados con otras formas de
deslizante para Key 1 a 1,0. Haga clic en Clave 2, y la eliminar cualquier posible confusión acerca de lo que
convierten en la clave de forma activa. Si ahora se la forma base es o cuál es la forma clave que usted
deslice el control deslizante Llave 2 a un valor mayor está mirando la realidad parece. Si se olvida de que
que cero, se ve la malla ya que está influenciado tanto una de sus formas se fija en algo que no sea cero,
por las teclas 1 y 2 al mismo tiempo, con las dos teclas puede que no vea lo que esperamos ver durante la
de ejercer influencia sobre la forma de la malla. Usted visualización de otras formas. Puede restablecer todos
debe ver algo así como la forma en la Figura 5-6 . los controles deslizantes a cero haciendo clic en el
pequeño icono en forma de X a la derecha de los
Figura 5-6: La malla con los dos principales 1 y 2 iconos de visibilidad sobre el campo del nombre de la
claves que influyen clave.

Blender puede extrapolar el movimiento de los


vértices de las claves de forma más allá del rango de 0
y 1 si lo desea. El cero es siempre la base de que la
clave fue creada el, y 1 es siempre la forma de la
forma que se ve en el modo de edición cuando se
introduce el modo de edición con la tecla activa. Si
usted hace el valor mínimo en el rango de la clave de
forma menor que 0, se puede utilizar el control
deslizante para entrar en la negación de la forma. Para
ver un ejemplo, vaya a la clave Clave forma 1, y
establecer el Min: valor de -1,0. Ahora el cursor se
extiende hasta 0 pasado. Mueva el control deslizante
hacia abajo para ver lo que se parece a la forma con la
negación de la clave 1 activo. Como se puede ver en la
Figura 5-7 , la forma que se ve es el "reverso" de la
forma de la pirámide que hizo para la llave 1. Del Forma Key 3 será ahora una copia de cualquier forma
mismo modo, se puede extender el cambio positivo de era visible en el visor 3D al añadir la clave de forma.
la llave de forma creciente por el Max: valor más allá En este caso, eso significa Clave 3 será una copia de la
de 1. Antes de continuar con esta sección, ponga el llave 1. Si se establece una clave de control deslizante
valor mínimo para la clave 1 a 0. para establecer Key 0,0 y 3 del regulador a 1,0, podrás
ver esto.
Figura 5-7: Llave 1 en forma de un valor del
control deslizante negativo Sin embargo, si las dos teclas de forma se ajustan a los
valores distintos de cero, el efecto es acumulativo.
Esto puede ser lo que quieras, pero puede causar
problemas si no se tiene cuidado. Por ejemplo, si
establece Clave 1 a 1,0 y establecer Clave 3 a 0,7, verá
el efecto no deseado se muestra en la Figura 5-8 .

Figura 5-8: efecto aditivo de las teclas 1 y 3

Aditividad

Las claves de la forma que está utilizando el trabajo


mediante la adición de sus coordenadas relativas. Este
es un concepto importante para tener una idea de si va
a utilizar formas mixtas.
A pesar de las teclas 1 y 3 tienen la misma forma, su
Para ver un ejemplo de esto en acción, asegúrese de efecto acumulativo no es lo mismo a causa de
que todas las claves de forma están en cero, a aditividad. Es importante tener cuidado de esto cuando
continuación, seleccione la clave 1. Mueva el control la creación de formas faciales que tiene la intención de
deslizante a 1,0. Haga clic en el signo más para crear mezclarse. Si dos figuras tienen un efecto redundante,
una clave nueva forma, que se denominará Clave 3. puede acabar con algunos efectos aditivos indeseables.
Añadir y eliminar vértices forma Bases moviendo vértices más, estos cambios se
reflejan automáticamente en las claves de otra forma.
Formas grabar las posiciones de los vértices en una
malla. El verts y los bordes que los conectan son Por último, en la medida en la llave forma base es
propiedades de la propia malla, para que puedan ser especial en absoluto, es sólo por la gracia especial de
añadidos o suprimidos en el modo de edición. Ellos no que es la primera forma de crear y por lo tanto, la
son específicas de una forma particular, sin embargo. clave de la forma por primera vez en su conjunto. De
Si agrega verts en una forma, sino que también existen hecho, el orden de las claves de forma pueden ser
en todas las formas que usted haya definido. En reordenados, y cualquier tecla de forma puede ser el
principio, su posición debe ser cambiado desde la primero. En este caso, la clave de formas denominado
posición en la que fueron creados, tendrá que Bases ya no será la clave de la verdadera base, y se
especificar su ubicación por separado para cada forma han adquirido un control deslizante. Sin embargo,
de modo que la clave de la forma de edición. Sin debido teclas representan los cambios relativos, slider
embargo, la malla ediciones significativo que el la clave base no va a cambiar la forma de la malla. No
cambio de la topología de la malla confundir Blender puedo imaginar ninguna circunstancia de la que sería
y puede arruinar sus claves de forma completamente. deseable, sino porque las claves podría llegar a ser
En la práctica, es mejor no hacer la planificación de mezcladas accidentalmente, usted debe saber cómo
malla ediciones que implica la creación o eliminación ponerlas en orden. Para cambiar el orden de las teclas
verts después de haber iniciado la creación de formas. de forma, sólo tiene que utilizar el arriba y abajo de
los botones de flecha a la derecha de los nombres de
Bases Key las teclas de forma "en el campo Shape Keys, o
utilizar el teclado hacia arriba y hacia abajo las teclas
La forma base es especial en algunos aspectos y no en de flecha mientras el puntero del ratón está sobre el
otros. No es keyable, así que no tiene control área clave de forma.
deslizante. Sin embargo, en la mayoría de los otros
aspectos es aproximadamente la misma que cualquier Forma Drivers clave
clave de otra forma. Puede ser suprimido si se elimina
la base, la clave de la forma siguiente en la lista de Forma conductores claves son fundamentales para la
formas (probablemente el primero que añade en la forma en que se enfrentarán plataforma capitán de
parte superior de la base) se abrirá a la posición base Blender, por lo que es necesario darles a conocer antes
fundamental la forma y su slider desaparecerá. En este de continuar.
caso, su forma original malla base también se perderá,
y todo lo que tenía en Key 1 tomará su lugar. Puede Los conductores están relacionados pero distintos del
cambiar el nombre de la clave base, pero es probable sistema de animación F-Curve curva que usted leerá
que nunca tenga una razón para hacerlo. Si cambia la acerca más en el capítulo 6. Ellos son similares en la
medida en que representan funciones matemáticas y se
puede ver en editor de gráficos de Blender. Los Figura 5-9: Adición de una armadura
conductores son probablemente el aspecto más
técnicamente exigentes para trabajar con Blender que
voy a discutir en este libro, en el que se requiere un
poco de matemáticas. Si usted pasó su secundaria las
clases de matemáticas, que debería estar bien (y si no
es así, a continuación, obtener su cabeza alrededor de
los conductores debe darle una buena ventaja!).

Una curva de función, ya sea una animación F-Curve


o un controlador, es una representación de un valor
que cambia en función de algún otro valor. En el caso
de la animación F-Curves, el valor cambia de acuerdo
con el tiempo, resultando en la animación. En el caso
de los conductores, se puede establecer un valor para
cambiar como una función de cualquier otro valor
cambiante. A medida que se cambia el valor (por
ejemplo, la rotación de un hueso específico), otros
cambios de valor (tales como el valor del control
deslizante de una forma key). En este caso, se podría Figura 5-10: cubo por defecto y una armadura ósea
decir que la clave de la forma es impulsada por la única, vista frontal
rotación del hueso.

Configuración de un controlador

Vas a configurar un controlador de forma muy básica


clave ahora mediante el uso de las formas que
acabamos de crear:

1. En el modo de objetos, agregar un objeto armadura


a un lado del cubo por defecto pulsando Shift + A y
seleccionando ósea ⇒ individual inducido, como se
muestra en la Figura 5-9 . La armadura resultante debe
ser como se muestra en la Figura 5-10 .
2. Seleccione Key 1 en el campo Shape Keys, mueva Figura 5-11: Selección de agregar controladores en
el cursor sobre el valor numérico a la derecha del el menú Valor
nombre de la clave la forma y haga clic derecho para
que aparezca el menú que se muestra en la Figura 5-11
. Seleccione Agregar controlador desde este menú.

3. Para ver el conductor, usted tendrá que abrir una


ventana del editor de gráficos utilizando el Editor Tipo
en el menú desplegable, como se muestra en la Figura
5-12 , y luego elegir los controladores desde el modo
de menú desplegable en el encabezado del gráfico
ventana del editor, como se muestra en la Figura 5-13
. El controlador de la pantalla, como se muestra en la
figura 5-14 . En la parte izquierda de la ventana puede
seleccionar los controladores disponibles. La zona
media es el visor gráfico adecuado, donde se muestra
la curva de función del controlador, y la Plataforma de
Propiedades en la derecha de la ventana (activará con
la tecla N) muestra las propiedades del controlador en
detalle.
Figura 5-12: Apertura de una ventana del editor de Figura 5-14: El controlador mostrará en el editor
gráficos de gráficos

Figura 5-13: Entrada en el modo de controlador en 4. El conductor va a crear dependerá de una variable
el editor de gráficos que representa la rotación del hueso. Cada vez que un
conductor de cualquier tipo depende de un valor, este
valor debe ser codificada como una variable para el
conductor. Establecer la variable como se muestra en
la figura 5-15 . Seleccione Transformar Canal para el
tipo variable, la armadura del objeto en el menú
desplegable y hueso en el campo Ob / hueso que
aparece. Elige Rotación Z en el menú desplegable de
transformar los canales, y seleccione la casilla de
verificación Espacio Local.
Figura 5-15: Configuración de la variable de Canal 6. Pruebe el conductor mediante la rotación del hueso
Transform en pose modo, como se muestra en la figura 5-17 .
Debe encontrar que la rotación del hueso corresponde
a la activación de la forma como se muestra en la
figura. Ahora usted ha completado un conductor clave
de forma muy básica.

Figura 5-17: La clave de forma básica

5. Elija promedió valor del tipo en el menú


desplegable, como se muestra en la Figura 5-16 .

Figura 5-16: Selección del valor promedio como el


tipo de controlador

Ajustes del controlador

Aunque el controlador que ha creado en la sección


anterior funciona, la relación entre la rotación y la
forma clave de activación puede parecer arbitraria. De
hecho, es una relación de uno a uno, de forma
predeterminada, tal como se define por la ecuación
polinomial en el panel Modificador generador en la
plataforma Propiedades del controlador, se muestra en
la figura 5-18 . Pero, ¿qué son las unidades de esta
relación uno-a-uno? El eje y representa la activación
de la tecla de forma, que van desde 0,0 a 1,0. El eje x los lenguajes de programación así expresar ángulos en
de la gráfica representa la rotación del hueso alrededor radianes bajo el capó. Sin embargo, son difíciles para
de su propio eje local Z en radianes. Esto puede ser un los seres humanos para trabajar con, por varias
poco inesperado, porque en la mayoría de los lugares razones, una grande es que el número de radianes en
en la interfaz de Blender, los ángulos se expresan en un círculo no es un número entero agradable. Grados
grados. son mucho más fácil para la gente a trabajar porque
círculos completos, semicírculos, círculos cuartos y
Figura 5-18: Un modificador Generador de octavos de un círculo todos pueden expresarse con
describir una relación uno-a-uno números enteros.

Si usted desea hacer su conductor un poco más


intuitivo y la tengan en utilizar los ángulos rectos,
entonces usted tendrá que hacer un par de cálculos y
pensar un poco en radianes. Puesto que hay pi
radianes en un círculo medio, para un motor clave de
forma amplia ay de 0 a 1 sobre una rotación de medio
círculo, debes contar con la x en un rango de 0 a pi.
Por lo tanto, la pregunta que debemos hacernos es:
¿qué número multiplicado por los rendimientos de PI
1? La respuesta, por supuesto, es 1/pi.

Digamos que usted desea que el hueso para impulsar


la clave de forma a lo largo de una rotación de 90
grados. En este caso, la rotación del hueso necesita
Si ha pasado un tiempo desde que hice la tener dos veces el sentido de que sería en el caso de
trigonometría y no eres un programador, puede ser una rotación de medio círculo, de modo que el número
confuso en radianes. Radianes son simplemente una de multiplicar por x es 2/Pi. En realidad se puede
unidad de medida de ángulos, al igual que los grados introducir esta directamente en el campo coeficiente
son. Un círculo es 2 * pi radianes. Pi es de x en el panel polinomio literal como 2/Pi, y
aproximadamente 3,14, lo que representa un radián un Blender calcular el resultado, que se muestra como
ángulo un poco menos de la sexta parte de la 0,637, como se muestra en la figura 5-19 . Al rotar el
circunferencia del círculo. El ángulo del hueso en la hueso 90 grados hacia la izquierda, la forma estará en
figura anterior se trata de un radián en la dirección su punto máximo, como se muestra en la Figura 5-20 .
hacia la izquierda. Radianes tienen propiedades
matemáticas que los hacen muy bueno para el cálculo
de las funciones relativas a los círculos, la mayoría de
Figura 5-19: El polinomio para un conductor de 90 en el menú, como se muestra en la Figura 5-21 . A
grados continuación, haga clic en el valor numérico de la
tecla que desea copiar al conductor y conductor elegir
Pegar.

Figura 5-21: Copia de un conductor

Figura 5-20: La clave de la forma del hueso


conductor gira 90 grados

Haga esto para copiar el controlador de Key 1 a Key


2, y luego editar el nuevo controlador, como se
muestra en la Figura 5-22 , para que el coeficiente de
x es negativo (-0.637) en lugar de positivo. El par
resultante de los conductores controlar las dos teclas
de la forma, como se muestra en la figura 5-23 .

Ahora usted ha creado su primera impulsada en forma


conductor. Para hacer más conductores, puede seguir
los mismos pasos o tomar un atajo al copiar y pegar
los conductores de una forma a otra. Para ello, haga
clic en el valor numérico de la llave de la que desea
copiar el controlador y seleccione Controlador Copiar
Figura 5-22: Edición del coeficiente de x para el
nuevo controlador

Los conductores también pueden ser independientes


Figura 5-23: Los dos pilotos en acción uno de otro, simplemente asociándolos con valores
independientes. Edite la clave 2 controlador de nuevo
y cambiar el valor de canal Transformación de
rotación Z a X rotación. Al hacer esto, usted será
capaz de controlar la forma de cono con la rotación z
del hueso y de la forma de cuña con la rotación x del
hueso. Al girar el hueso en ambas direcciones a la vez
se activará ambas formas simultáneamente, como se
muestra en la figura 5-24 . Experimente con trackball
doble rotación R tecla pulsando R dos veces para rotar
el hueso.
Figura 5-24: Dos controladores independientes con los huesos en la siguiente sección, pero aparte de
esto, usted logrará todas las expresiones faciales y
posturas mediante la mezcla de varias formas entre sí.
Esta es una forma común de crear el movimiento
facial, pero de ninguna manera es el único camino.
Algunas personas prefieren usar los huesos de ciertas
partes de la cara, como el movimiento de la mandíbula
o cejas. Equipos profesionales de carácter a menudo
utilizan una combinación de formas impulsadas,
deformación ósea, y otros tipos de deformación para
obtener los efectos faciales necesario.

Un argumento a favor de una configuración orientada


hueso es que permite una mayor libertad de
movimiento y posando para las expresiones faciales, y
de hecho esto puede hacer que sea más adecuado para
la reducción de estilo toon plataformas, en el que una
gran cantidad de exageración es la norma en
expresiones faciales. Por otra parte, para los
movimientos faciales algo más realistas, los
Después de configurar los controladores para las movimientos musculares individuales suelen ser
formas, las formas basadas ya no pueden ser bastante simple, y que no siempre se necesita una gran
controladas de forma independiente con los cantidad de libertad en los elementos individuales, por
deslizadores de forma, pero si se crea una nueva forma lo que el control que permite el teclas forma es más
sobre la base de una figura impulsada por la nueva adecuado. Escogí para modelar los movimientos de la
forma se puede controlar de forma independiente con cara con las teclas de forma, ya que son relativamente
su propio regulador. fáciles de crear. También ofrecen buenos ejemplos
para discutir las diversas formaciones distintas faciales
La construcción de un Juego de llaves Forma para que se combinan para crear expresiones y
el Capitán Blender movimientos de labios. Independientemente del
método de deformar la malla que use, es necesario
Ahora que usted entiende cómo las formas y los tener en cuenta más o menos el mismo conjunto de
controladores de trabajar, te volverás a poner estas formas básicas faciales. Vale la pena experimentar con
herramientas a trabajar en el personaje. En primer otros métodos, tales como la plataforma de la boca
lugar, se utiliza para los movimientos faciales formas mencionado anteriormente. Consulte el Capítulo 18
Capitán Blender. Lo harás armar los ojos y la lengua
para obtener más sugerencias para ampliar su Figura 5-25 , y presionando H. Los vértices
comprensión de la animación facial. seleccionados deben desaparecer, dejándole con la
parte delantera del la cara, como se muestra en la
Una vez que comience a hacer las llaves de forma en figura 5-26 . (Para mostrar todos los vértices, basta
Blender, sus opciones para la modelización ser con pulsar Alt + H.)
restringido. No hay "puntos de no retorno"
demasiados en Blender, pero la creación de un Figura 5-25: Selección de vértices para ocultar
conjunto de claves forma es uno de ellos. Usted no
será capaz de aplicar algunos modificadores, como el
modificador espejo, una vez que haya creado las
claves de forma (sin borrar todas las claves de forma),
y lo ideal es que no se quiere cambiar la geometría del
modelo una vez que haya comenzado a trabajar con
teclas de forma, aunque es posible. Por lo tanto, tratar
de terminar el modelado de malla de cabecera antes de
pasar a las teclas de forma.

Una primera forma: Ojos cerrados

Si el signo más básico de la conciencia en el rostro


humano es los ojos abiertos, entonces ciertamente el
signo más básico de la capacidad de respuesta es el
parpadeo de los ojos. Convenientemente, cerrando los
ojos es un ejemplo simple para empezar por las
formas, y también le ofrece una buena oportunidad
para examinar la cuestión de la asimetría y la forma de
incorporar en forma teclas Blender. Por lo tanto, usted
comenzará ahora el capitán, haciendo parpadear
Blender.

En primer lugar, usted desea hacer su vida un poco


más fácil de ocultar los vértices que no va a utilizar
para que no inadvertidamente selecciónelos en modo
alámbrico. Para ello, seleccionar los vértices que
desea ocultar (que incluye la mayor parte de la espalda
y los lados de la cabeza), como se muestra en la
Figura 5-26: La cabeza con vértices ocultos cambios en la topología de la malla. No puede reflejar
extrusiones, cortes o supresiones de esta manera.

Figura 5-27: Mirror X edición

Con X espejo activo, seleccionar y editar el párpado


superior, como se muestra en la figura 5-28 ,
moviendo los vértices necesarios hacia abajo a lo
largo del eje z. Para seleccionar estos vértices, utilice
Para crear claves de forma, haga clic en el icono más a la herramienta Círculo Seleccione (pulse C). Para
la derecha del campo Shape Keys en la ventana vértices unselect, Círculo uso Seleccionar mientras se
Propiedades, tal como lo hizo en la sección anterior. mantiene pulsada la tecla Alt. Los vértices medios de
En primer lugar crear una clave base. cada párpado debe moverse hacia abajo más lejos que
las otras. Los párpados cerrados, debe hacerse
Haga clic en el icono más nuevo para crear una clave extensivo a la vuelta de dos tercios del camino hacia
nueva forma. Cambiar el nombre de la nueva forma de abajo del ojo. Asegúrese de que ha seleccionado los
clave 1 a EyesClosed. Ahora entrar en el modo de vértices de las pestañas, también, para estar seguro de
edición. Ya no existe un modificador Mirror en este que las pestañas se mueven junto con los párpados.
objeto, pero sería bueno tener las ediciones de espejo. También es necesario asegurarse de que los párpados
Afortunadamente, usted puede hacer esto con la se mueven hacia adelante a lo largo del eje de modo
opción Mirror X en Opciones de malla en la que el ojo no asoman por los párpados. Ajuste los
plataforma de herramientas en la parte izquierda de la párpados a lo largo del eje y en el modo sólido para
ventana gráfica 3D (ver Figura 5-27 ). X Mirror que pueda ver lo que está sucediendo con el globo del
funcionará como se espera si la malla es simétrica, ojo, como en la Figura 5-29 .
para empezar. Es decir, sólo funcionará en partes
simétricas de su malla. También no reflejan los
Figura 5-28: Selección y edición de vértices en el Figura 5-29: Fijación de los párpados a lo largo del
párpado eje y

El proceso es el mismo para la parte inferior del


párpado. Llevar los vértices correspondientes para
satisfacer la tapa superior, asegurándose de incluir
también los vértices de pestañas.

Cuando esté satisfecho con la forma de los ojos


cerrados, vuelva a Object mode. Usted debe estar
seguro para comprobar la forma en diferentes puntos
entre 0 y 1 para asegurarse de que su rango completo
de movimiento está libre de problemas. En la Figura
5-30 , se ve la forma EyesClosed como aparece con
valores deslizantes fijados en el 0,25, 0,5, 0,75 y 1. No
hay problemas aparecen. (Los caracteres con ojos
saltones podría requerir un conjunto ligeramente
diferente de teclas de forma para tomar su curvatura
extrema en cuenta, por ejemplo, una base con los ojos
parcialmente cerrados, uno completamente cerrada, y
la final totalmente abierta.)
Figura 5-30: La clave de forma EyesClosed en
cuatro valores

Por último, deberá hacer uso de los ajustes de rango


de forma clave para conseguir un poco más de esta
forma. En el modo de objetos, cambie el valor mínimo
de la forma EyesClosed de 0 a - .25. Ahora tiene un
poco de espacio en el deslizador se mueva en una
dirección negativa, lo que le da la forma con los ojos
abiertos se muestra en la Figura 5-31 en forma Para crear un grupo nuevo vértice, haga clic en el
gratuita. icono más a la derecha del campo de grupos de
vértices en la ventana Propiedades. Nombre la
Figura 5-31: Ojos bien abiertos RightSide nuevo grupo, como se muestra en la figura
5-32 . Entrar en el modo Weight Paint, y pintar la
cabeza de modo que el lado derecho de la cabeza es
sólido rojo (1,0), el lado izquierdo es sólido azul (0,0),
y una raya en el medio es de color verde (0,5), como
se muestra en la figura 5-33 .

Figura 5-32: Agregar el grupo de vértices


RightSide

Asimetría

Puede ser conveniente para modelar muchas formas


simétricamente mediante edición de X Mirror. Sin
embargo, los seres humanos no se mueven
simétricamente, ya sea en el cuerpo o en la cara. Para
ser capaz de controlar diferentes mitades del modelo
por separado, debe dividir las formas en llaves
separadas. Afortunadamente, no es difícil convertir
formas simétricas en las formas asimétricas, se puede
usar grupos de vértices. Se crean dos grupos de
vértices, que representan una parte izquierda del
capitán de Blender y uno en representación de su lado
derecho. A continuación, hacer copias de las llaves de
la forma y aplicarlos a cada grupo de vértices por
separado.
Figura 5-33: Peso pintar el grupo RightSide vértice Figura 5-34: Copia de un grupo de vértices

Figura 5-35: El grupo Leftside vértice

Copie el grupo de vértices RightSide haciendo clic en


el icono de triángulo negro a la derecha del campo
Grupos Vertex para abrir el menú que se muestra en la
Figura 5-34 y seleccionando Copiar Grupo Vértice.
Cambie el nombre del nuevo grupo Leftside vértice.
Tab en el modo de edición, y reflejar los valores del
grupo de vértices utilizando el mismo menú que
utilizó para copiar el grupo de vértices (por razones
poco claras, el elemento de menú Mirror Vertex Ahora que tiene la RightSide y Leftside grupos de
Group es activa sólo en el modo de edición). El grupo vértices definidos, se pueden utilizar para crear claves
resultante de espejo vértice aparecerá como se muestra asimétricas forma. Para crear claves asimétricas para
en la figura 5-35 en el modo Weight Paint. la forma EyesClosed, haga lo siguiente:

1. En el modo de objetos, con la malla seleccionada,


vaya al campo Shape Keys y seleccione EyesClosed
como la forma activa. Ajuste el valor del control en las formas de los componentes. Por ejemplo, puede
deslizante a 1,0. La forma en la vista 3D se muestran crear un único "enojado" la cara y luego utilizar este
con los ojos completamente cerrados. método para crear formas diferentes para diferentes
partes de la cara, que luego pueden ser mezclados
2. Haga clic en el icono más a la derecha del campo juntos como se vio en este capítulo. También es
Forma Claves para crear una clave nueva forma. posible el uso de pintura peso para ver las diferentes
Acaba de crear una copia idéntica de EyesClosed. formas mezclar en tiempo real.
Nombre esta EyesClosed.L forma. En el campo
VGroup, introduzca Leftside. La forma se limita ahora Formas para sincronización de labios
al grupo Leftside vert. Volver a la forma EyesClosed,
y establecer el valor del control deslizante de nuevo a Las principales referencias para la sincronización de
0,0. labios en la animación son variaciones de juego
fonema original de Preston Blair. En la parada
3. Repita los pasos 1 y 2 para crear la clave de forma excelente libro Staring (Sybex, 2003), Jason Osipa
EyesClosed.R aplicado al grupo de vértices RightSide. recomienda dividir las formas de fonemas (y todas las
otras expresiones) en sus partes componentes más
Adición de una nueva clave siempre creará una clave básicos, como el estiramiento vertical de los labios,
la forma de cualquier forma es activa y visible en el que están diseñados específicamente para no ser usado
visor 3D. Si se añade una tecla mientras otra tecla está solo, pero a formar posiciones de labio en
activa que tiene un grupo vértice asociado, la clave combinación con otras formas. Debido a que el punto
nueva forma será una copia de la llave original tal principal aquí es ilustrar cómo funciona todo esto en
como se aplica al grupo de vértice, pero la clave nueva Blender, me quedo un poco agnóstico con respecto a
en sí mismo no tendrá un grupo vértice asociado con los conjuntos óptimos de forma clave y cubrir un
él . Por ejemplo, si copia EyesClosed.L, la nueva camino intermedio entre las formas de fonemas y
clave afectará sólo al ojo izquierdo, al igual que el formas de los componentes. Aún así, cubrir las
original pero sin la necesidad de un grupo de vértices posiciones del labio principales, que he descrito en la
para limitarla. Usted puede utilizar este hecho para Tabla 5-1 .
copiar partes de las claves de forma temporal
mediante la creación de grupos de vértices que cubren Tabla 5-1: puestos de labios
el área de la forma clave que desea duplicar, aplicando
el grupo de vértices a la tecla de forma que desea Fonema Posición
duplicar parte, y luego copiar la clave de forma con Formado con la boca en una posición
ese grupo vértice aplicada. La clave nueva forma será A, I
bastante relajado y abierto.
diferente de la clave única base en los lugares
cubiertos por el grupo de vértices. Este método Los labios se estiran más ancha que A e I,
E
también es útil para romper una sola expresión facial pero las mandíbulas son mucho más
cerrados. Los dientes son muy visibles. construyen las formas que se pueden combinar para
crear los puestos de fonemas en la lista.
O La boca es redondeada y algo abierto.
La boca es redondeado y está menos La creación de estas formas en sí es sencillo. Puede
U abierta que con O, y los labios sobresalen seguir las instrucciones de la sección anterior para
algo. crear, nombrar y editar claves nuevas formas. El
Los fonemas son principalmente modelado de estas formas debe limitarse a mover
C, D, G, articulados dentro de la boca, por lo que vértices existentes alrededor. Algunas sugerencias
K, N, R, S, los labios no los distinguen mucho. La para el modelado de la forma facial incluyen los
T, Th, Y, boca es algo más abierta que con E, los siguientes:
Z labios son menos ancho, pero los dientes
son aún bien visibles.  Modelo simétricamente. Utilice eje x
duplicación cuando se puede.
El labio inferior se pliega y se conecta con
F, V  Eje X de modelado sólo funciona en mallas que
los dientes superiores. ya son simétricos, y puede ser sensible a las
La boca es casi tan abierto como A y I, asimetrías sutiles. Puede que funcione con
A, C, T, por lo que la articulación de la lengüeta es algunos vértices en una malla, pero no con los
Th visible. Esta es una opción para los demás, si los vértices aún no perfectamente
fonemas que se articulan con la lengua. reflejan mutuamente. Así que cuando se utiliza
Los labios se cierran herméticamente. el eje x mirroring, mantener un buen ojo en
Para oclusivas como B y P, también ambos lados para asegurarse de que todos los
M, B, P vértices que desea mover en realidad están en
podrían curva un poco antes de la apertura
de repente. movimiento.
 Para los vértices que no se puede editar con X
Esto es como la U, sólo que más
W, Q edición Mirror, puede aproximarse refleja
fuertemente fruncido.
edición seleccionando ambos lados
Esta es una posición relajada que sirve simultáneamente y restringir todas las
como una pausa entre los fonemas y un transformaciones a los ejes específicos. Puede
Resto
punto de transición de los fonemas aproximada reflejado traducir en la dirección X
determinados para otros. por la escala a lo largo del eje x para mover los
vértices separados o juntos.
Debido a que se trata de formas de mezcla que se  Es frecuente encontrar que seleccionar vértices
pueden combinar para crear puestos de fonemas, no en modo wireframe, y esto es mucho más fácil
tienen una correspondencia uno-a-uno entre las formas de hacer si usted tiene vértices ocultos que no
y los fonemas. Pero debe quedar claro cómo se son relevantes a la forma que está editando. Use
la tecla H para ocultar vértices que no están malla principal, seleccione también la lengua y la fila
trabajando. inferior de los dientes con la llave L. En la vista
lateral, coloque el cursor ligeramente por debajo de la
Mi conjunto de formas de labio se ilustra y se describe oreja, donde la mandíbula forma su bisagra con el
como sigue. Tenga en cuenta que con las formas de cráneo, a continuación, utilizando el cursor como el
sincronización de labios que no hay necesidad de punto de pivote, gire la mandíbula hacia abajo a una
hacer copias asimétricas porque el discurso es una de posición abierta.
las pocas cosas más o menos simétrica que los seres
humanos realmente hacer. Siempre se puede añadir lo Lower Lip En verts Seleccione en el exterior y en el
que sea ligera asimetría es posible que desee en la interior del labio inferior, levante ligeramente y mueva
boca por la mezcla de formas a partir de la siguiente ligeramente hacia el interior en el eje y, y también
sección. El conjunto de formas es la siguiente (en base girar un poco hacia atrás alrededor del eje x. Verts
no se muestra): debajo del labio debe ser movido hacia fuera y
ligeramente hacia arriba para indicar donde los dientes
se empuja contra el interior del labio (abajo a la
izquierda).

Labio superior en forma similar a bajar el labio, pero


con los vértices de los girada labio superior hacia
abajo alrededor del eje x (abajo a la derecha).

Mandíbula de Down Crear esta forma mediante la


selección de la zona de la mandíbula y la barbilla de la
Lower Lip Out Seleccione los vértices mismo en el
labio inferior, sino que se mueven hacia adelante y
rizar el labio ligeramente hacia abajo (abajo a la
izquierda).

Upper Lip salida similar a la anterior plantea, pero


sobresale del labio superior hacia arriba y rizos
ligeramente (abajo a la derecha).
Los labios similar al resto pose, pero con los labios
completamente. Mezclado con los labios superior e
inferior en, esto le dará una posición fuertemente
apretados (abajo a la izquierda).

Lips ancho de los dientes juntos y los labios muy


extendido; en su punto máximo, los dientes están
totalmente al descubierto. Basta con seleccionar y
mover los vértices de los labios para formar la forma
(por debajo del centro).

Labios redondos se separaron verticalmente y


horizontalmente reunido para formar una forma de O.
Empujó ligeramente más allá de su máximo y se
mezcla con los labios superior e inferior hacia fuera,
esta forma se forma un pliegue apretado. Una vez
más, la creación de esta figura es básicamente una
cuestión de seleccionar y mover los vértices del labio
hasta que esté satisfecho con la forma (abajo a la
derecha).
ceño, pero la sinceridad de las sonrisas y los ceños
fruncidos tiene por lo menos tanto que ver con el área
de los ojos como la boca. Además, con el movimiento
de la boca, el pliegue que baja desde la aleta de la
nariz hasta el extremo de la boca es importante
destacar la sonrisa. Una sonrisa que no afecta a la
mejilla y el área alrededor de la nariz no es natural.

Las sugerencias de modelado para mantener los labios


para estas formas, también. Modelé a todos
simétricamente primero; entonces hizo copias
asimétricas en su caso mediante la RightSide y
Leftside grupos de vértices.

Sin duda, es importante tener distintas formas


discretas para diferentes partes de la cara que pueden
combinarse para crear expresiones. Sin embargo,
existe una gran flexibilidad en cómo se crean estas
formas. Un enfoque común es modelar expresiones
completas de antelación y luego aislar formas
Esta colección de formas y de las distintas posiciones pequeñas de componentes utilizando la técnica del
que puede obtener mezclados con ellos, junto con el grupo vértice referencia anteriormente. Esto asegura
aparejo lengua se verá más adelante en el capítulo, le que las formas de los componentes trabajan bien
proporcionan todo lo que necesita para el labio juntos para crear expresiones completas y reduce la
sincronización básica. posibilidad de que sus propiedades aditivas entrará en
conflicto con otros. Por razones de conveniencia, no
Formas de expresar las emociones dar el paso adicional de crear expresiones completas
de antelación; modelé componentes movimientos
No hay regla dura y rápida sobre lo que las formas son
faciales directamente.
necesarias para dar un carácter de una amplia gama de
expresividad emocional. Las partes más expresivas de
la cara son las áreas que rodean los ojos, por lo que es
necesario tener una gama de formas para controlar el
movimiento de los párpados, el movimiento de ceja, y
algo de movimiento superior de la mejilla. La boca es,
por supuesto, importante para sonreír y fruncir el
solo frente, así que no hay necesidad de hacer copias
derecho e izquierdo para esta forma (a la derecha).
Las formas se describen a continuación:
Arruga la nariz (izquierda y derecha) Levante la
solapa de la ventana de la nariz mientras empuja el
pliegue alrededor de la fosa más profunda y llevar la
mejilla ligeramente hacia adelante, haciendo hincapié
además en el pliegue. La arruga en el puente de la
nariz también puede ser incluido en esta forma. Esta
forma ocurre en una variedad de expresiones, sino que
es muy pronunciada en las expresiones de disgusto y
algunas expresiones de enojo, sino que también tendrá
un efecto en una gran sonrisa (abajo).

Las cejas juntos esta forma se forma realmente menos


por las cejas que se unen (aunque sí, un poco) que por
las arrugas que se forman entre las cejas. Se forma las
arrugas llevando los bordes vecinos delante y hacia
atrás a lo largo del eje y haciendo hincapié en la
profundidad de las arrugas moviendo los bordes más
juntos. Esta forma se utiliza generalmente en
conjunción con otras formas de crear una serie de
movimientos de cejas, a menudo indica la
concentración, la ira o el miedo. No es posible tejer un
Smile (izquierda y derecha) Los bordes de la boca se
levantó y se gira ligeramente. El pliegue de la nariz se
profundiza, y la mejilla se adelanta un poco. Esta
forma de la boca es un componente importante de una
expresión sonriente, pero no es el único. Se debe
mezclar con movimientos apropiados de las mejillas,
la nariz, y el área alrededor de los ojos para transmitir
la emoción deseada.
Expresión (izquierda y derecha) Los bordes de la boca
se reducen y se gira ligeramente. Esta forma se utiliza
a menudo con expresiones de disgusto, tristeza o
enojo.

Estrabismo (Izquierda y Derecha) El pliegue en el


borde del ojo se hace énfasis en la mejilla y se levanta.
Además de ser utilizado para indicar la concentración
(o, por supuesto, dificultad física ver algo), un
estrabismo es también un componente en una gran
sonrisa.
se destacó. Esta forma se utiliza a menudo en las
expresiones de preocupación o miedo.

Hasta Brow Medio (Izquierda y Derecha) La parte de


la frente sobre la nariz se eleva, y arrugas de la frente
Cejas en el exterior con (Izquierda y Derecha) La Brow Down (Izquierda y Derecha) El frente entero es
parte del frente alejado de la nariz se eleva, y arrugas llevado hacia abajo. Esta forma se utiliza a menudo en
de la frente se destacó. Esta forma se utiliza a menudo conjunción con las cejas juntos forma y puede indicar
en expresiones de alegría, sorpresa o incredulidad. ira, la concentración, y la sospecha (cuando se aplica
asimétricamente).
Mandíbula Izquierda / Derecha Jaw La zona de la
mandíbula mismo que cae en la mandíbula de abajo se
mueve ligeramente de lado a lado. Se trata de una
forma muy emocionalmente neutro que puede ser
aplicado para añadir variación a una gran cantidad de
expresiones diferentes y, a menudo forma parte de una
expresión reflexiva.

Ahora tiene un conjunto bastante completo de facial


plantea la creación de animaciones faciales con. En la
siguiente sección, verá cómo asociar estas diversas
formas con los huesos del conductor de modo que
cuando se llega a la animación, usted puede controlar
todo mediante el uso de un conjunto bien organizado
de los controles de la armadura.

huesos faciales y controles

Como se mencionó anteriormente, hay un montón de


posibilidades de cómo montar un rostro. Casi todos
ellos hacen uso de alguna combinación de formas y
huesos. Óseas orientadas deformación métodos suelen
incorporar algunas formas impulsadas para obtener el
control un poco más sobre ciertas deformaciones
debido a movimientos faciales a menudo pueden ser
complejos de maneras sutiles que son difíciles de
imitar utilizando sólo huesos. Del mismo modo, el bajar los párpados inferior y superior para seguir el
enfoque aquí-que se apoya en gran medida en las movimiento vertical del iris, lo que creará una forma
formas: utiliza huesos de varias cosas. mucho más realista de movimiento ocular efecto. Para
establecer estos huesos para arriba, tome las siguientes
En primer lugar, se utiliza para el control de los medidas:
huesos de los ojos, ya que son simplemente la manera
más sencilla de controlar las rotaciones oculares. 1. En el modo de objeto, seleccione el objeto globo
También utilizará huesos de amañar la lengua. ocular izquierdo. Presione Shift + S, y seleccionar la
Dependiendo de su estilo de sincronización de los opción Snap cursor de selección.
labios y el grado de realismo que está después, la
lengua puede ser importante para ciertos fonemas. Sin 2. Seleccione la armadura, y entrar en el modo de
embargo, su movimiento exacto por lo general debe edición. Pulse la tecla 3 para entrar en vista lateral y
ser independiente de otras formas de boca, lo que hace añadir un hueso con la barra espaciadora. El hueso
difícil hacer un buen trabajo de animación de la debe aparecer con la base en el centro del globo
lengua con formas únicas de mezcla. Por ejemplo, si ocular-donde está el cursor. Con el cursor
desea que la lengua toca los dientes, la codifica con seleccionado como el punto de pivote, girar el hueso -
una forma de mezcla funciona sólo si se asume que 90 grados, de manera que está mirando hacia adelante
todas las otras formas se mantienen conectados a una con su base todavía en el centro del globo ocular. La
posición particular. La naturaleza aditiva de formas tecla Mayús y seleccione el hueso de la cabeza y
significa que la posición de la lengua depende del presione Ctrl + P a los padres del hueso nuevo en el
grado de apertura de la boca, así tocando los dientes hueso de la cabeza. Escoja Mantener Desplazamiento
con la boca abierta requiere una configuración desde el menú.
totalmente distinta que golpear los dientes con la boca
ligeramente abierta. Por esta razón, se le ve con los 3. Repita estos pasos para el ojo derecho. La
huesos de la lengua para un mayor control y libertad. configuración ósea debe ser como en la Figura 5-36 .
Nombre de la Eye.L huesos y Eye.R.
Finalmente, usted va a usar huesos como los
controladores para todas las formas faciales. Esto
simplificará la presentación, lo que le permite tener el
control total del personaje a través de la armadura
única.

Los ojos y los párpados Rigging

Ojos del personaje son girados por el uso de huesos.


Además, se pondrá en marcha huesos para subir y
Figura 5-36: huesos del ojo Figura 5-37: hueso Gaze

4. Extruir un hueso del hueso de la cabeza. Seleccione


este hueso nuevo y pulse Alt + P para desconectar el 5. Con la armadura todavía en el modo Editar, encaje
hueso de su padre. Mueva el hueso nuevo a cierta el cursor a la base del hueso ojo izquierdo. En la vista
distancia por delante de la cara a lo largo del eje, lateral, copie el hueso presionando Shift + D, y gire el
como en la figura 5-37 . El nombre de esta mirada hueso nuevo hasta cerca de 30 grados (el cursor
hueso. todavía se debe elegir como punto de pivote). Nombre
esta UpperLid.L hueso. Copie el hueso del ojo de
nuevo, y girar hacia abajo unos 30 grados. Nombre
esta LowerLid.L hueso. Ahora copia el hueso del ojo
una vez más, y de bajar a aproximadamente 50 por
ciento del tamaño del hueso ojo sin girar o cambiar la
ubicación en absoluto. Esto se debe llamar
LidMove.L. Padres y UpperLid.L LowerLid.L tanto a
LidMove.L, por lo que tanto los niños inconexos de
ese hueso. Padres LidMove.L a HeadDeform. Ahora
debería tener una configuración como la de la Figura
5-38 . Hacer lo mismo en el lado derecho.
6. En Pose modo, es necesario establecer dos tipos de Figura 5-38: hueso hueso de ojos, los huesos del
restricciones en cada ojo. En primer lugar, establecer párpado y párpado movimiento
una restricción en los huesos IK Eye.L / R, con el
objetivo de que el hueso mirada. (Se puede utilizar
una pista a la fuerza, sino hacerlo podría introducir
algunas rotaciones accidentales no deseadas, así que
para este caso me parece la opción más simple IK. La
intención es la misma.) Asegúrese de ajustar la
longitud de la cadena IK a 1. Los huesos de su ojo
ahora debe seguir el movimiento del hueso mirada.

7. La segunda limitación se estableció una restricción


de rotación de copia en LidMove.L / R con el blanco
como Eye.L / R, respectivamente. Sin embargo, usted
no desea copiar la rotación en todos los ejes. Usted
quiere que los párpados para moverse hacia arriba
cuando el ojo tira hacia arriba, y desea que los
párpados se mueven hacia abajo cuando el ojo tira
hacia abajo, pero no desea que los párpados se
mueven de un lado a otro del globo ocular cuando la
gira hacia un lado. Por lo tanto, debe asegurarse de
que el eje local x botón sólo está seleccionada y
marque los botones de otro eje desactivado en el panel
Copia restricción de rotación. Ahora debería ser capaz
de mover el hueso Gaze alrededor y tienen los huesos
Eye.L / R seguir su movimiento, mientras que las
construcciones párpado subir y bajar en respuesta al
movimiento vertical de los huesos Eye.L / R, como en
la Figura 5 -39 .
Figura 5-39: Configuración Eye armadura en  Peso pintar los párpados superiores a
acción UpperLid.L / R y los párpados inferiores a
LowerLid.L / R. Al igual que con cualquier
pintura peso, prueba de cómo se ve en varias
poses para asegurarse de que los pesos se
distribuyen, así como que puede ser.

Formas personalizadas de hueso

Para que los huesos que tienen usos especiales


(especialmente los huesos faciales, que a menudo son
agrupados juntos y pueden ser difíciles de distinguir),
es una buena idea para crear formas reconocibles para
que tomaran. Ya has visto formas personalizadas
óseas en acción en el capítulo 4, pero no se han
analizado cómo configurar su cuenta. Para hacer esto
para que el hueso Gaze, crear un objeto de malla
nueva en modo Objeto. Es una buena idea colocar este
objeto en la misma capa que todas las otras formas
óseas son personalizados. Empecé con un círculo de
La armadura ojo está completa, lo que queda es para 32 y sección utiliza algunos modelos muy simples
arreglar la malla a la misma. Hay varias cosas a tener para crear la forma en la Figura 5-40 para representar
en cuenta: el hueso mirada. Dar un nombre al objeto reconocible
como WGT-mirada. La costumbre de hueso objetos de
 Hacer LidMove.L / R nondeform. malla forma creada por Rigify todos comienzan con el
 Fije los ojos a los huesos del ojo mediante la prefijo WGT, y es una buena idea seguir esta
selección de un globo ocular, a continuación, convención para mantener las cosas organizadas.
Mayús + seleccione el hueso del ojo
correspondiente en el modo Pose, pulse Ctrl + P
para Padres y seleccione ósea en el menú
emergente. Este proceso hace que el objeto
globo ocular del niño del hueso del ojo y sólo el
hueso del ojo. En términos generales, es el
método preferido para fijar las uniones
mecánicas en Blender, de los cuales de bola en
socket es un ejemplo.
Figura 5-40: Una forma de hueso personalizado de objeto no afectará a la apariencia del hueso en el
para Gaze esqueleto.

Figura 5-41: Configuración de una forma


personalizada hueso

En Pose modo, seleccione el hueso mirada y encontrar


el campo de forma personalizada en la ventana de
propiedades del hueso. Introduce WGT-Gaze como el
nombre de este objeto, como se muestra en la figura 5-
41 . Ahora verá el hueso Gaze representado por este
objeto de malla, como en la figura 5-42 . Se puede
controlar el tamaño de reposo, la rotación, y la
ubicación de esta representación, ajustando el tamaño,
rotación, y la ubicación del propio hueso en el modo
de edición. Puede mover, rotar o escalar el objeto en el
modo de objetos para hacer que coincida con el
tamaño y la ubicación de la representación ósea. Los
cambios realizados en el objeto de malla en el modo
Figura 5-42: El hueso de la mirada con una forma Figura 5-43: huesos de la lengua
personalizada

Rigging la Lengua

Vas a manipular la lengua como una cadena de tres


huesos IK de duración con las limitaciones de Figura 5-44: huesos de la lengua en el modo Pose
estiramiento muy en el estilo en el que aparejó la
columna vertebral. En primer lugar, extruir y
desconectar un hueso de la punta del hueso de la
cabeza. Coloca este hueso en la raíz de la lengua, y la
extrusión de tres huesos hacia adelante en la dirección
Y, como se muestra en la figura 5-43 . Nombre de los
huesos (de atrás hacia adelante), Tongue1 Tongue2,
Tongue3 y Tongue.IK. Reparent Tongue.IK al hueso
de la cabeza. En el modo Pose, configure una longitud
de 3 de cadena IK dirigido a Tongue.IK, como se
muestra en la Figura 5-44 . Asegúrese de que la
opción de rotación está activada. Dé a cada hueso de
un valor de 0,300 Stretch.
Ahora haga copias de los tres huesos del esqueleto Figura 5-45: Restricciones en el hueso
lengua, dejando en su lugar, por lo que se solapen con TongueStretch1
los huesos existentes en la actualidad, como lo hizo
con la columna vertebral. Nombra estos huesos
TongueStretch1, TongueStretch2 y TongueStretch3.

Reparent cada uno de estos huesos se HeadDeform.


Establecer ubicación de la copia y las restricciones de
copia de rotación en cada uno de estos huesos,
dirigido al hueso lengua correspondiente.
TongueStretch1 debe copiar la ubicación y la rotación
de Tongue1, y así sucesivamente. Por último, añadir
las restricciones de estiramiento-a para cada hueso.
TongueStretch.1 debe estirarse para Tongue2.
TongueStretch2 debe estirarse para Tongue3.
TongueStretch3 debe estirarse para Tongue.IK (ver
Figura 5-45 ).

Tongue1, Tongue2, Tongue3 Tongue.IK y todos


deben ser huesos nondeform. Los huesos que deben
deformar la malla lengua son TongueStretch1,
TongueStretch2 y TongueStretch3. Puede agregar
estos huesos a la lista de grupos de vértices a mano y
asignar los vértices lengua a los huesos
correspondientes a mano en el modo de edición.

Esta configuración le dará una plataforma flexible y


lengua diferentes poses, como se muestra en la Figura
5-46 .
Figura 5-46: armadura lengua en acción Extrusión y desconectar un hueso nuevo desde el
hueso de la cabeza y colocarlo delante de la cara,
como en la figura 5-47 . Girar 90 grados para hacer
que el hueso local de eje y punto de arriba y abajo.
Este hueso se llamará JawControl.

Figura 5-47: hueso JawControl

Forma controles clave

Al comienzo de este capítulo, hemos visto que es


posible el uso de huesos de conducir teclas de forma.
Ahora voy a volver a ese tema. Te vas a poner esta
técnica a utilizar para hacer frente a diferentes poses
con el inducido.

Un mando para bajar la mandíbula Los controles faciales tienen formas personalizadas
asociadas con ellos, y usted puede ser que también a
Vamos a empezar con el hueso para controlar el diseñar sobre la marcha. Para JawControl, he
movimiento de la mandíbula. Este hueso impulsará modelado un objeto de malla para representar la
tanto la mandíbula hacia abajo la forma y la izquierda barbilla capitán de Blender. Poniendo la forma del
la mandíbula y la mandíbula formas correctas, pero hueso costumbre en el lugar como lo hizo con el hueso
nos centraremos en la mandíbula en primer lugar. le da una mirada JawControl, como en la Figura 5-48 .
Ahora debe configurar el controlador. El conductor va 0,05 parece un buen lugar para tener la boca bien
a configurar primero impulsará la mandíbula hacia abierta en mi modelo. Tenga en cuenta, el modelo
abajo de forma. Debido a la posición original del puede ser construido a una escala diferente, por lo que
hueso corresponderá a cero en la forma, usted ya sabe este valor puede ser diferente. Póngalo en una forma
que las x y eje y los valores de la curva chofer los que tenga sentido para usted, y si es necesario,
estará esperando en cero. El valor máximo de la forma consulte el modelo completamente amañado Capitán
será 1. ¿Qué valor hueso debe corresponder a este? Blender en el DVD que acompaña a ver cómo los
Para evitar un montón de conjeturas, se puede conductores deben observar en acción. No tiene por
comprobar que de antemano pulsando N en el visor qué ser exacta, pero es bueno para tener una idea
3D para que aparezca la ventana de propiedades de aproximada de la curva donde debe ir. En el caso en
transformación. que el hueso se mueve -0,05 unidades, el polinomio
conductor debe ser y = -20 x. Establecer un conductor
Figura 5-48: la forma del hueso personalizado para como lo hizo en la sección anterior para controlar esta
JawControl forma, con los ajustes como se muestra en la Figura 5-
49 .

Figura 5-49: Un conductor de la forma JawDown

Mueva el hueso JawControl hacia abajo en la


dirección Y. local en el lugar que desee para
representar a la boca completamente abierta. Acerca -
Sonrisa y Frown Controls Para crear los cuatro controladores necesarios para la
sonrisa plena y controles del entrecejo, comience con
Para controlar la sonrisa y las formas de expresión, el conductor sonrisa-izquierda. Establecer este
vamos a usar dos huesos de control personalizadas, controlador en la misma forma que establezca el
una para cada lado de la boca, como en la Figura 5-50 conductor JawDown en la sección anterior. En este
. Crear estos huesos copiando el hueso JawControl en caso, desea que la forma de sonrisa plena de estar en
el modo Editar dos veces y utilizando el espejo de vigor con el hueso eleva a aproximadamente 0,025.
edición para colocar los huesos de una manera Una vez más, las distancias pueden variar un poco,
simétrica. Crear una forma de malla adecuado para dependiendo del tamaño de su objeto en relación con
cada controlador. Ceño y sonreír son mutuamente la plantilla de cuadrícula. En el ejemplo, el coeficiente
excluyentes, por lo que puede controlar la sonrisa de x es 40. Para el valor de fruncir el ceño, copie el
moviendo el controlador hacia arriba del hueso y controlador, y negar el coeficiente de x a -40. Para
puede controlar el ceño, moviendo el hueso hacia obtener los controladores adecuados sonrisa y el ceño
abajo del controlador, con valores de ambas formas fruncido, copie los controladores del lado izquierdo, y
"en cero cuando la ubicación del hueso del controlador cambiar los huesos de los pilotos de destino. Figura 5-
y es cero. Una vez más, usted va a manejar las claves 51 muestra los controladores (los valores se refieren a
de forma con el valor Y la ubicación local de los FrownRight).
huesos.
Figura 5-51: Valores de controladores para
Figura 5-50: huesos sonreír y fruncir el ceño FrownRight
Restringir el movimiento de los huesos de control Figura 5-53: Control de la sonrisa y las formas de
mediante el bloqueo de la rotación y ubicación de expresión
todos los canales excepto el canal y en la Plataforma
de propiedades a la derecha de la ventana gráfica 3D,
y luego agregar una restricción Ubicación límite para
restringir aún más el movimiento de los huesos a lo
largo de la ordenada eje, en una gama de -0,025 a
0,025, como se muestra en la figura 5-52 . Usted debe
hacer esto para todos los controles.

Ahora debería ser capaz de controlar la sonrisa y las


formas de expresión moviendo los controles arriba y
hacia abajo. Pruebe esto y asegurarse de que funciona,
como en la figura 5-53 .

Figura 5-52: Restringir el movimiento de los


huesos

En la Figura 5-54 se pueden ver las formas óseas


personalizados que he utilizado para los otros
controles faciales y la ubicación de estos controles en
reposo delante de la cara del personaje.
Figura 5-54: controles faciales en posición Párpado Los controles en forma de ojo directamente
en frente de los ojos se cierran los ojos cuando se baja
a lo largo del eje y locales y ampliar los ojos
ligeramente cuando se levanta. Encerrado en todas las
transformaciones, excepto la locomotora Y.

Control de Brow Knit El único control en el puente de


la nariz teje el ceño cuando se baja un poco.
Encerrado en todas las transformaciones, excepto Y
loc.

Arruga la nariz Controles Cuando se planteó a lo largo


del eje y locales, estos controles subir y arruga su
nariz respectiva solapa y la mejilla. Encerrado en
todas las transformaciones, excepto Y loc.

Control de Upper Lip Al poco elevada, este control se


activa el labio superior hacia afuera. Cuando bajó, se
activa el labio superior pulg bloqueado en todas las
transformaciones, excepto Y loc.

Edge Boca control de sonrisas y controles del


Los controles son como sigue: entrecejo. Encerrado en todas las transformaciones,
excepto Y loc.
Ceja controles de movimiento vertical (eje y) controla
el aumento mediados de frente para el ojo respectivo. Control de labio Parte colocados directamente en
Rotación (eje z) controla el aumento ceja exterior. frente de los labios, este controlador activa la forma
Bloqueado loc Y y Z se transforma putrefacción. del labio redondo cuando se eleva y activa la forma
del labio de ancho cuando se baja. Cuando se gira a lo
Controles entrecerrar los ojos en el borde de los ojos, largo del eje local Z, este control activa la forma que
los controladores de estrabismo activar el estrabismo los labios-juntos, apretando los labios. Encerrado en
para su ojo respectivo moviendo hacia el ojo a lo largo todas las transformaciones, excepto loc Y y Z
del eje x. Estos están bloqueados en todas las podredumbre.
transformaciones, excepto X loc.
Bajo control Lip Cuando se planteó, este control se
activa el labio inferior pulg Cuando bajó, se activa el
labio inferior hacia fuera. Encerrado en todas las Figura 5-55: problemas con el cinturón de
transformaciones, excepto Y loc. deformación

Control de la mandíbula cuando baja a lo largo del eje


y locales, este control activa la mandíbula hacia abajo
forma, la apertura de la boca. Cuando se mueve
ligeramente hacia la derecha a lo largo del eje x, se
activa la mandíbula derecha, que mueve la mandíbula
ligeramente a la derecha. Cuando se mueve a la
izquierda, se activa la mandíbula izquierda, para
mover la mandíbula ligeramente a la izquierda. Este
control está bloqueado en todas las transformaciones,
excepto Y loc loc y X.

Deformaciones de malla mejoradas Uso de las


teclas accionadas Forma

Ya has visto cómo los huesos se puede utilizar como


controles de teclas forma de la cara. Teclas de forma
también puede ser usado para aumentar ordinarias
deformaciones de malla de armadura. Si usted ha
jugado con el equipo de perforación que presenta el A veces este tipo de problema puede ser resuelto por
Capitán Blender, usted sabe que hay ciertas posiciones la pintura de pesos inteligente, pero dependiendo de
en las que el equipo de perforación, actualmente peso los ángulos de los huesos y la ubicación de los
pintados, no se deforma muy bien. Con el capitán vértices, esto no es siempre el caso. En casos como
Blender como lo tengo pintado de peso, el área de la este cinturón, no existe manera obvia de pintar los
correa está causando problemas cuando las piernas se vértices que darán lugar a una deformación bien
plantea en cierto modo, como se muestra en la Figura parecido aquí.
5-55 .
Sin embargo, como sabemos ahora, la deformación
armadura no es la única manera de conseguir huesos
de influir en la forma de la malla. Driven formas son
una herramienta que se puede utilizar aquí.
Básicamente, usted desea crear una forma que
obligará a los vértices en una configuración de aspecto
más natural cuando la pierna se levanta.
Para ello, primero debe configurar el modificador corrección. Ingrese el modo de edición y editar la
Armature a mostrar en el modo de edición pulsando el malla de manera que la cinta se ve bien en esa
botón de activación de relieve en la Figura 5-56 . Si no posición planteada, como se muestra en la Figura 5-57
se establece, la deformación del inducido no se aplica .
en el modo de edición.
Figura 5-57: corrección de la forma de malla se
Figura 5-56: Configuración del modificador plantea en el modo de edición
Armature a mostrar en el modo de edición

Una buena manera de manejar formas correctivas es


utilizar la diferencia de rotación entre un hueso
En el modo de objetos, crear dos claves configurar deforme y un hueso de destino especialmente añadido.
nuevas: la clave de una forma Bases y BeltCorrect.L Diferencia de rotación se calcula un valor de
clave llamada. Con BeltCorrect.L seleccionado, diferencia absoluta entre dos rotaciones
presentan el carácter en la postura que requiere tridimensionales. La matemática exacta detrás de esto
no es importante para usted saber, lo importante es
que cuando los dos huesos están exactamente
alineadas, el valor es cero. Puede crear un hueso en
ángulo en la postura que debe conducir la forma
correctiva y luego configurar el controlador para que
la forma se activa como la diferencia de rotación entre
los huesos se aproxima a cero. Figura 5-58 muestra
esto en acción. El hueso blanco se ha añadido en el
modo de edición y se extiende hacia adelante desde
las caderas del personaje. Cuando la diferencia de
rotación del hueso del muslo se deforman se aproxima
a cero, la forma correctiva se activa.

Figura 5-58: Conducir la clave con la diferencia de


rotación entre un hueso deforme y un hueso
controlador de destino

Para crear esto, primero debe agregar el hueso. Llamar


al hueso COR-thigh.fL para indicar que se trata de un
controlador de forma de tecla correctiva y que es la
corrección de avance para la pierna izquierda.
Configurar un controlador como se muestra en la
figura 5-59 . Tenga en cuenta que los ángulos del
controlador hacia abajo a la izquierda, así que la llave
forma es impulsado por el valor decreciente y alcanza
su máximo a cero.
Figura 5-59: El controlador de la llave forma Figura 5-60: Un conjunto de huesos de destino del
correctiva controlador para adelante y para atrás
correcciones para deformar las dos piernas

Ahora ya sabes todo lo que necesitas saber para crear


una plataforma completa por su cuenta. Al ajustar los
En este ejemplo, necesitará claves correctivas de valores y la adaptación de estas técnicas cuando sea
forma para las piernas y para los casos en los que la necesario, que te permita cualquier personaje que
pierna está muy lejos hacia adelante y hacia la parte quieras. En la siguiente parte del libro, usted
posterior. Para ello será necesario la creación de comenzará a aprender cómo hacer que sus personajes
cuatro conductores, cada uno con sus propios huesos cobran vida con la animación.
de destino situados convenientemente. Figura 5-60 se
muestra el conjunto de huesos de destino.
Versión traducida de capitulo 06.xhtml animador a robar una serie de fotos, marcos de varios
pedazos, que representa los puntos principales en el
Capítulo 6 personaje de movimiento. Estos puntos generalmente sería
la "extrema" poses, que eran los más importantes para
Fundamentos de la Animación transmitir la ilusión de la apariencia física y el
movimiento. Aunque estoy un poco simplificar algo de la
En este capítulo, podrás dejar de lado su equipo jerga, por lo general estos dibujos fueron denominados
brevemente para echar un vistazo general de cómo ocurre fotogramas clave (un término que aún está en uso).
la animación en Blender. Voy a introducir algunos
términos que cualquiera familiarizado con la animación Después de que el animador terminado la tarea de dibujar
por ordenador se conocen y presentarlas en el contexto del los fotogramas clave, un asistente le acercan, cenicero
sistema de animación de Blender. Si usted es nuevo en la vacío del animador, y sacar las de intermediarios (otro
animación por ordenador, tendrá que prestar mucha término que sobrevive como interpolación). Un asistente
atención porque, aunque los detalles son específicos de experto haría que las transiciones entre los dibujos del
Blender, las ideas son universales, y la funcionalidad es animador como suave y discreto posible. Una tendencia
esencialmente la misma que se encuentra en cualquier otro hacia más estrictas leyes laborales fumadores ha hecho la
software 3D. primera parte del trabajo redundante de asistente del
animador. La segunda parte ha sido despedido por curvas
 Fotogramas clave y curvas de función de función, que son el tema de esta sección y jugará un
 Uso del editor de gráficos: rebotar una pelota papel importante a través de gran parte del resto de este
 Interpolación y extrapolación libro.
Fotogramas clave y curvas de función En Blender, como en software 3D, el concepto de
keyframing sobrevive en una forma diferente. Se establece
Animación implica la creación de una serie de imágenes
claves en fotogramas específicos para los valores que se
ligeramente alteradas todavía que, cuando se ve en una
desea animar desde un extremo de una gama a otra.
secuencia rápida, crean la ilusión de movimiento. En este
Blender calcula automáticamente una curva entre las
sentido, no ha cambiado desde Winsor McCay
teclas en el tiempo mediante la interpolación entre los
esencialmente inventó el arte de dibujar minuciosamente
valores por clave. En Blender, esta curva se llama F-
decenas de miles de fotogramas individuales de sus
curva, curva o función. Valores Keyable en Blender
primeros cortometrajes animados. En la mayoría de los
incluyen ángulos y coordenadas de ubicación. También
demás aspectos, se ha vuelto un heck de mucho más fácil.
incluyen una amplia variedad de otros valores, como la
En la edad de oro llamado de animación dibujada a mano, escala, el color, los valores de los parámetros para muchos
después de Walt Disney llegó con algunas mejoras en el efectos y propiedades, valores de influencia de
flujo de trabajo de McCay para acelerar el proceso, un limitaciones, tales como la restricción de los
conocimientos indígenas, las capas de la pantalla, y los Esta configuración de pantalla contiene más de lo que
valores de deslizamiento de las formas. En definitiva, necesita ya establecidos.
cualquier valor que puede cambiar con el tiempo en una
animación puede introducirse y Blender rellena los valores Figura 6-1: La línea de tiempo
de transición entre los valores clave.

Teclas y automáticamente generados F-curvas no son el


final de la historia, sin embargo. Parafraseando un
comentario que escuché una vez por un animador
experimentado, usted es responsable de lo que sucede
entre los fotogramas clave, también. F-Curves son como
un asistente diligente y preciso, pero ni uno terriblemente
brillante. A menos que quieras todo su movimiento para Figura 6-2: Pantalla predeterminada Animación
que parezca una serie de ondas sinusoidales continuas (o
como animación CG de 1985), es necesario trabajar con
los F-Curves directamente, tomar decisiones acerca de sus
modos de interpolación y edición de las formas de las
curvas propias como apropiado. Blender te da muchas
herramientas para hacer esto, y se le busca en estas
herramientas en este capítulo.

La línea de tiempo

Vamos a usar un par de ventanas mucho al hacer la


animación. Una de ellas es la ventana de tiempo (ver
Figura 6-1 ). Esta ventana no requiere mucho espacio en la
pantalla vertical, por lo que en la configuración de
pantalla predeterminada que se ejecuta a lo largo de
debajo de la ventana gráfica 3D. También puede
seleccionar la configuración de la pantalla de animación
de la pantalla en el menú desplegable en la cabecera de la Atajo: Al pulsar Ctrl + Flecha derecha o Ctrl + flecha
hacia la izquierda a través de los ciclos de posibilidades de
ventana Información (O configuración de escritorio.
pulsando Ctrl y pulsando la tecla de flecha izquierda o
derecha para desplazarse por las configuraciones), que
organiza las ventanas como se muestra en la Figura 6-2 .
Funcionalidad básica La línea de tiempo es auto- Uso del editor de gráficos: rebotar una pelota
explicativo. Al pulsar el botón de reproducción , Se Voy a introducir los conceptos básicos con una pieza
reproduce la animación desde el fotograma de inicio para clásica de la animación principio: la pelota. Comience
el cuadro final en la repetición continua. El marco actual Blender, elimine el cubo por defecto, y dos objetos-una
se muestra en el campo a la derecha de los campos Inicio malla de plano y una esfera UV con ocho segmentos y
y Final, y puede introducir un número de fotogramas anillos de ocho. Ponga un modificador subsurf en la
deseada aquí directamente. También puede utilizar las esfera, coloque el sombreado para suavizar sólo para que
teclas de flecha izquierda y derecha del teclado para se vea bonito, y establecer objetos para ver Sólidos en la
avanzar hacia adelante y hacia atrás por cuadros plataforma de herramientas. A continuación, vaya al panel
individuales, y usted puede usar las teclas de flecha para Propiedades de objeto, y seleccionar la opción de pantalla
avanzar hacia adelante y hacia atrás por 10 cuadros a la Wire. Además, seleccione la opción de visualización
vez. Presionando Shift y pulsando la tecla de flecha óptima del modificador subsurf. Figura 6-3 muestra la
izquierda o derecha establecerá el marco actual al inicio y esfera y el plano de la vista de la vista superior (7 en el
al final los valores de trama, respectivamente. teclado numérico).
Atajo: Al pulsar Shift + Flecha derecha o Mayús + Flecha Figura 6-3: Adición de un plano y una pelota
izquierda se ajusta el marco actual a la línea de tiempo y
valores Start extremo del bastidor, respectivamente.

Además del botón de reproducción en la línea de tiempo,


también puede reproducir la animación pulsando Alt + A.
Al pulsar Alt + Shift + A se reproduce la animación hacia
atrás.

Hotkey: Pulse Alt + una tecla reproduce la animación.

Hotkey: Pulse Mayús + Alt + una tecla reproduce la


animación hacia atrás.

Usted también querrá buscar en un editor de gráficos, por


lo que abrir un editor de gráficos en una de las ventanas en
el escritorio. Si ha seleccionado el formato de pantalla de
animación, su editor de gráficos se mostrará a la izquierda
de la ventana 3D, debajo de la ventana dopesheet.
Mover a la vista frontal (1 en el teclado numérico). Figura 6-4: Introducción ubicación de la pelota
Asegúrese de que el objeto plano se alinea con el cero en
el eje z. Mueve la esfera de 10 unidades de Blender (BU)
por encima del cero a lo largo del eje z.

Lo primero que haremos será clave el movimiento vertical


de la pelota. En Blender, se utiliza la tecla I para insertar
una llave. Usted quiere introducir el balón en el fotograma
1 en el punto más alto de su rebote. En la línea de tiempo,
asegúrese de que está en el cuadro 1 (esto también se
muestra en la parte inferior izquierda de la ventana gráfica
3D). Con el puntero del ratón sobre la vista 3D, pulse I
para insertar una clave, y elegir ubicación, como se
muestra en la Figura 6-4 . Verás unas líneas horizontales
aparecen en el editor de gráficos, que representan el x, y, z
las coordenadas de la pelota. Puede que tenga que escalar
la vista del editor de gráficos con la tecla Inicio del
teclado o usando la rueda de desplazamiento del ratón
para ver las cosas con claridad. El coordenadas x e y son
ambos 0, por lo que estas dos líneas se encuentran en la
parte superior de la otra en el punto cero.

Hotkey: Pulse I inserta una animación de fotogramas


clave.

Hotkey: Pulse Inicio escalas a vista para que su contenido


es totalmente visible.

Al igual que en la línea de tiempo, puede avanzar y


retroceder un fotograma a la vez en el editor de gráficos
con las teclas de flecha izquierda y derecha, y se puede
mover 10 cuadros a la vez usando las teclas de flecha.
Pulse la tecla de flecha arriba dos veces para mover 20 y los canales seleccionados en esta lista. Puede seleccionar
fotogramas hacia delante. Los marcos predeterminados o anular la selección de objetos y canales y hacer
por segundo ajuste es de 24 fps (esta configuración se diferentes canales visibles o invisibles utilizando los
puede cambiar en el menú de reproducción de la línea de iconos de ojo junto a los nombres de los canales.
tiempo), así que mover 20 cuadros adelante te mueve un
poco menos de un segundo hacia adelante en el tiempo. Trabajo con Puntos de Control
Este es el adecuado para la cantidad de tiempo que tomará
para que la pelota golpeó el suelo, por lo que mover el De forma predeterminada, los F-Curves se crean como
balón hacia abajo a lo largo del eje z hasta que toque el curvas de Bézier, con triples de puntos de control que le
suelo que ha creado. Clave en este puesto de la misma permiten ajustar la forma de las curvas de forma manual.
manera que introdujera la anterior. Tenga en cuenta la Puede seleccionar puntos de control, haga clic en el punto
curva mostrada en el editor de gráficos en la Figura 6-5 . de control o utilizando la tecla B Caja de herramienta
La curva Z Ubicación muestran en azul sumerge ahora de Seleccionar para seleccionar varios puntos de control.
10 a alrededor de 1. Puede seleccionar todos los puntos de control que
comparten un marco mediante la celebración de Alt y clic
Figura 6-5: Editor de gráficos derecho. Los cambia una clave de selección de todos los
puntos y anular la selección de todos los puntos.

Para completar el movimiento hacia arriba y abajo de


rebote de la pelota que rebota animación, seleccione el
primer punto de control en la curva Ubicación Z, que
representa el punto culminante de la ubicación de la
pelota. Duplicar este punto de control pulsando Shift + D,
y mover el punto de control de copiado en bastidor 41,
como se muestra en la Figura 6-6 . Mantenga presionada
la tecla Ctrl mientras mueves el punto de control para
limitar a los marcos. También puede restringir la dirección
en que se mueven las llaves de un eje en la ventana
pulsando la tecla X o Y.

Teclado: Mayús + D fotogramas clave duplicados o


puntos clave de un F-Curve.
Ahora ha agregado F-Curvas de tres canales, que se
enumeran abajo la plataforma del lado izquierdo del Ahora tiene un solo movimiento hacia abajo de la pelota,
Editor de gráficos. Los canales que están disponibles para que termina en el mismo lugar de su inicio. Usted puede
la creación de F-Curve dependen del objeto seleccionado hacer un ciclo fuera de él mediante el establecimiento de
los marcos de inicio y de finalización de la línea de tiempo movimiento entre fotogramas clave. Para ello, es
a 1 y 40. Tenga en cuenta que el duplicado de la primera necesario editar las curvas de sí mismos.
llave es en realidad en el fotograma 41, por lo que los
fotogramas 1 y 41 son idénticos. Esto significa que la Edit Mode
bicicleta 1 a 40 le da repeticiones ininterrumpidas de
movimiento arriba y abajo. En el Editor de gráficos, puede editar las curvas que están
en modo de interpolación Bézier como curvas de Bézier,
Figura 6-6: El ciclo completo arriba y abajo usando puntos de control con asas se pueden manipular.
Selección del punto central del punto de control le permite
mover el punto de control en su totalidad, se ocupa de
todos. La selección de uno de los controladores permite
controlar la forma de la curva. Con un punto de control
seleccionado, se puede cambiar el tipo de palanca situada
debajo del menú Set Keyframe Tipo de asa, con la tecla V.
Las opciones de tipo de asa son como sigue:

Hotkey: Pulse V en el editor de gráficos abre un menú


para cambiar el punto de control de tipo palanca.

Auto Blender calcula automáticamente la longitud y la


dirección de los mangos para crear la curva más suave.

Auto Clamped Este es el mismo que Auto, excepto que los


puntos de control en los extremos de la curva se sujetan
horizontalmente. Con Auto Clamped, puntos locales
Pulse Play en la línea de tiempo para observar el máximos o mínimos de la curva siempre se ejecutan a
movimiento del balón. Usted debe ver la salida del balón y través del punto de control de al menos una. Este es el
caer en repeticiones suaves. (Si hay algún movimiento valor predeterminado.
espasmódico, es necesario comprobar las llaves y
asegurarse de que son los valores de la derecha y se coloca Alineados Blender mantiene una línea recta entre los dos
correctamente.) Sin embargo, el movimiento no es mangos, así que si usted se mueve una palanca, el otro
claramente el movimiento de una pelota botando. también se mueve.
Despidiendo las bolas no se desplazan suavemente hacia
arriba y hacia abajo como esto. Es necesario ajustar el Extremo libre de cualquiera de las manijas se pueden
mover independientemente una de la otra manija.
Vector Ambos mangos se ajustan para apuntar puede ver si se ejecuta la animación ahora. Sin embargo,
directamente a los puntos de control anterior y posterior. las curvas de enderezar antes de tiempo, y la aceleración
de la pelota no se mantiene al mínimo. Para ajustar esto,
El principal problema con la curva de rebote es que el usted puede traer estos controles mangos 'más cerca
punto bajo del rebote se ralentiza gradualmente y luego la juntos, para hacer una curva pronunciada. Edición de un
aceleración cuando la pelota vuelve hacia arriba. En una mango de tipo vectorial automáticamente cambia a un tipo
caída real, el objeto seguirá acelerando debido a la fuerza libre, para que pueda seguir adelante y elegir uno de los
de la gravedad, por lo que la curva obtendría más puntos de la manija y presione la tecla G, o usted puede
empinada en el camino hacia abajo, antes de que la bola se hacer clic y arrastrar el punto de control para moverlo
detiene repentinamente al suelo inflexible. La pelota ligeramente hacia el centro de la curva, como se muestra
conserva la mayor parte de su energía cinética después de en la Figura 6-7 . Reproducir la animación y ver la mejora
la colisión, pero su dirección se invierte de nuevo al alza, en el movimiento de rebote.
lo que significa que comienza de nuevo hacia arriba con
casi la misma velocidad que tenía cuando golpeó el suelo. Figura 6-7: Afilado de la F-Curve en el rebote

Para este ejemplo, se va a ignorar la pérdida de energía y


asumir que la bola puede rebotar mantener siempre, en
cuyo caso la energía cinética que va hacia arriba fuera del
rebote es el mismo que el que entra en el rebote. Esta
energía, en la lucha contra la resistencia de la gravedad,
disminuye hasta que la parte superior del ciclo, cuando
una vez más la gravedad se hace cargo de la mayor fuerza
que actúa sobre la pelota, y la pelota vuelve a bajar.

En la práctica, todo esto significa que quieren dos curvas


parabólicas inclinación hacia abajo para reunirse en un
punto. Es necesario ajustar el punto más bajo de la curva
Z Ubicación. Seleccione el punto de control haciendo clic
en el punto medio del punto de control triple.
Escala Introducción: A Simple Squash / Stretch Efecto
Una forma rápida de crear un vértice agudo es utilizar la
tecla V y seleccione el tipo manija vector para cambiar el Ahora que movimiento de rebote de la pelota parece más
tipo de mango a los vectores. Prueba de esto, y usted verá o menos bien, vamos a añadir un poco de squash y tramo
que la maneja ahora apuntan en la dirección de la anterior para añadir un poco más dinamismo al movimiento. El
y siguiente punto de control. Esta es una mejora, como se uso de efectos de compresión y extensión de esta manera
se remonta a principios de la animación dibujada, y el Figura 6-8: La escala original
estilo en ese momento era inevitablemente caricaturesco.

Compresión y extensión son verdaderos fenómenos


físicos, pero el grado exagerado a los que se utilizan a
menudo en la animación no es realista. Calabaza real y
estiramiento depende del material del objeto y las fuerzas
a las que está sometido. Una bola de acero y un globo de
agua, obviamente, tienen diferentes grados de calabaza
cuando rebotó contra una superficie y diferentes grados de
estiramiento cuando se deja caer desde una altura. Algo
así como una pelota de béisbol, por ejemplo, tendría una
calabaza imperceptiblemente ligero y estiramiento en la
vida real. Cualquiera que haya visto las fotografías de una
pelota de béisbol en contacto con un murciélago sabe que
aunque el bate hace una impresión instantánea profundo
en la bola, la impresión es muy local y no altera la
redondez de la bola mucho. Sin embargo, en una
animación de dibujos animados de estilo, la compresión y
2. Seleccionar puntos de este primer cuadro de control,
extensión de una pelota de béisbol sería muy exagerado
mantenga Alt y haga clic en un punto de control en el
para enfatizar el dinamismo de la pelota.
primer cuadro. Duplicar estos puntos de control con Shift
Tendrá que tomar una muy simple (y no muy flexible) + D. Mueva las nuevas claves de 40 cuadros a la derecha,
enfoque de la animación de compresión y extensión aquí, manteniendo pulsada la tecla Ctrl.
simplemente valores de claves para la escala. Para ello,
3. Avanzar 20 fotogramas (presione la tecla de flecha
siga estos pasos:
arriba dos veces) al bastidor 21, y la escala de la pelota a
1. Vaya al fotograma 1. Con la bola seleccionada en la una forma de calabaza. Para hacer esto, la escala de la
vista 3D, pulse y seleccione Escala. Usted debe ver las bola hacia abajo a lo largo del eje z a .5. Luego escalar de
teclas aparecen en el Editor de gráficos y sus nuevo, esta vez, utilice S seguido de Mayús + Z para
correspondientes canales aparecen en la lista en el estante escalar en las otras dos direcciones a 1,5. Asegúrese de no
del editor de gráficos, como en la Figura 6-8 . Si los cambiar cuadros sin introducir esta nueva escala, o que va
canales están contraídos, haga clic en el triángulo gris para a perder (que volverá a lo que se teclea en el marco que ir
obtener la vista que se muestra en la figura. a, en este caso, el valor llave primero). Key la nueva
escala, tal como se muestra en la Figura 6-9 .
Atajo: Al pulsar Shift + Z después de una transformación Figura 6-9: Escalado a una forma de calabaza
G, R, S o clave limita la transformación al plano definido
por el eje x e y ejes. Shift + Shift + Y y X se comportan de
manera similar.

4. Debido a que la pelota está ahora reducido


verticalmente, es necesario bajar el punto más bajo de la
curva Z Lugar para que la pelota entre en contacto con el
suelo en vez de rebotar de vuelta justo antes de la misma.
Para ello, seleccione el punto de control central en el
Lugar Z F-Curve y bajar con la tecla G y el botón de
flecha hacia abajo en el teclado. Ajuste hasta que su bola
aplastada está configurado correctamente en el suelo. Esto
se hace mediante la edición de las curvas directamente, si
lo único que se movió el balón en el suelo en la vista 3D y
luego restablecer la clave de I, es posible que pierda su 6. Debido a que la energía cinética de la bola sigue siendo
especial ediciones a las asas de la F-Curve en esa clave. alta en el retroceso, se debe volver a la posición estirada
rápidamente, pero debido a que no está influenciada por
5. El efecto de estiramiento es un resultado de la gravedad golpee contra una superficie sólida, que no tiene que saltar
y debe estar en su punto máximo, al mismo tiempo que la de vuelta dentro del espacio de un solo marco. Duplicar la
aceleración de la gravedad es más alto. Esto es, por llave se extendía desde el fotograma 20 y lo coloca unos
supuesto, el marco inmediatamente antes de la bola hace pocos fotogramas después de la estructura de contacto
contacto con el suelo. Ir a este marco y pulse Alt + S en la real. La escala de squash tampoco debe comenzar
pelota para borrar todas las escalas. Luego aumentar a lo temprano. La pelota debe aplastar el impacto. Figura 6-10
largo del eje z a 1,25, y escalar hacia abajo a lo largo del muestra las posiciones finales de fotogramas clave para la
plano x, y a .75. Las llaves de su escala. ampliación de estiramiento.
Figura 6-10: Colocación de las claves del estiramiento tipos tiene un efecto marcadamente diferente en el
movimiento del objeto al que se aplica, y cada uno ofrece
diferentes posibilidades para la edición. Se puede acceder
a estos a través del submenú Modo de interpolación del
menú Key.

La interpolación Bézier

El tipo de interpolación por defecto es Bézier, lo que crea


una curva suave y redondeada entre los valores con clave.
Los puntos clave son los puntos de control de Bézier con
dos asas, y la forma de la curva se puede editar de forma
manual, como se vio en la sección anterior. Tomando dos
teclas de las localizaciones Z como un ejemplo, esto
resulta de interpolación por defecto en la curva mostrada
en la Figura 6-11 .

Figura 6-11: la interpolación de curva

Interpolación y extrapolación

Blender genera un F-curva que pasa a través de un


conjunto de valores con clave. Se puede determinar el tipo
de curva seleccionado el modo de interpolación de la tecla
de menú y modo de ajuste de extrapolación de la curva.
Interpolación se refiere al algoritmo de Blender utiliza
para calcular la forma de la curva entre los valores por
clave. Exrapolation se refiere a los algoritmos utilizados
para calcular la forma de la curva hacia delante y hacia
atrás en el tiempo más allá de los valores con clave
primero y el último.

Interpolación

Hay tres tipos de interpolación están disponibles en


Blender: Bezier, lineal y constante. Cada uno de estos
Este tipo de curva crea el movimiento más naturalista de Figura 6-12: La interpolación lineal
los tres tipos, aunque esto no significa que no ajustados
curvas de Bézier siempre producirá movimiento
convincente. Es importante tener en cuenta las fuerzas
físicas que se aplican al objeto, como se discutió en la
sección anterior.

Una calidad igualmente importante de la interpolación de


curva es que es el tipo de interpolación único que permite
la edición de la propia forma de la curva.

La interpolación lineal

La interpolación lineal crea una línea recta entre los


valores con clave. Esto puede ser útil para los
movimientos mecánicos, pero también es útil para animar
otras propiedades de movimiento, que pueden cambiar de
una forma lineal. La interpolación lineal no es una forma
convincente para modelar el movimiento orgánico.
Edición de la forma de la curva es también altamente La interpolación constante
restringido. En el editor de gráficos, se puede mover
libremente alrededor de los puntos clave, pero no se puede Interpolación constante tiene cada valor llave constante
cambiar nada más acerca de la forma de la curva. Figura hasta el siguiente valor está codificado, como en la figura
6-12 muestra una interpolación lineal entre puntos. 6-13 . Esto no quiere modelar el movimiento en absoluto,
sino más bien repentinos cambios discretos en la posición
o el valor. Este es el modo de interpolación de usar para
los cambios instantáneos. De hecho, cuando keying capa
de un objeto, este es el modo de interpolación posible
solamente. Para la animación, el modo de interpolación
constante puede parecer inútil para los principiantes, pero
puede ser muy eficaz en el bloqueo de la llave de poses de
una secuencia de animación, lo que hace que la
sincronización es correcta bruto antes de pasar a refinar
aún más la animación.
Figura 6-13: interpolación constante positivas y negativas en la línea de tiempo. Figura 6-14
muestra constantes curvas extendidas en los casos con uno
y dos puntos clave. Constant es el valor predeterminado
ampliar valor.

Figura 6-14: extrapolación constante con dos y tres


puntos clave

La extrapolación lineal
Tipos de extrapolación
Considerando que el tipo de extrapolación mantiene
Hay dos tipos de extrapolación: constantes y lineales.
constante el valor constante, extrapolación lineal mantiene
Puede utilizar estos tipos con cualquiera de los tipos de
el ángulo en el que la curva pasa a través de los
interpolación. En los siguientes ejemplos, que se muestran
fotogramas clave constantes primero y último y calcula la
con una curva utilizando la interpolación de curva. He
continuación de la curva como una extensión de la línea
incluido dos ejemplos de cada uno con los dos valores de
en ese ángulo, como se muestra en la Figura 6 - 15 . Se
clave y una con tres a destacar los casos en los que esto
pueden utilizar dos puntos para crear una escalera F-Curve
hace una diferencia en el comportamiento de la curva. Se
en cualquier ángulo. Puede utilizar extrapoloation lineal,
puede acceder a estos en el submenú Modo Extrapolación
por ejemplo, para continuar indefinidamente ciertas
del menú Key.
transformaciones, tales como la rotación. Una curva lineal
La extrapolación constante extrapolado con dos valores que definen la curva de
rotación es una buena manera de animar una rueda que
Extrapolación Constante mantiene los valores de los gira.
valores con clave y apellidos constantes en las direcciones
En el caso de tres o más puntos, la extrapolación se Figura 6-16: extrapolación lineal con tres puntos clave
extienden como aparece en la figura 6-16 . Este es un uso
mucho menos común de extrapolación lineal.

Figura 6-15: extrapolación lineal con dos puntos clave

F-Curves y modificadores Curva F-

F-Las curvas son la base de toda la animación en Blender.


Cada vez que se modifica un valor, hay un F-Curve
orientar su cambio. En los próximos capítulos, verá una
serie de diferentes maneras y lugares en los que se pueden
crear y manipular llaves, puede introducir algunos valores
en la ventana Propiedades, pulse la tecla I sobre un
campo, puede introducir algunos valores mediante el uso
de deslizadores, y gran parte del trabajo basada en la
armadura que va a hacer va a tener lugar en la ventana
dopesheet y el editor de animación no lineal. Sin embargo,
todos estos contextos son fundamentalmente las interfaces
definidas sobre la base de la F-curvas y valores
fundamentales de puntos. Es importante recordar que
cuando surgen problemas en estas otras áreas, siempre se
puede encontrar el F-Curve que te está dando problemas Figura 6-18: Ruido modificado con F-Curve
en el editor de gráficos y averiguar lo que está pasando
con él directamente.

F-Curves también se pueden modificar mediante los


modificadores de curvas. Puedes acceder a la curva F-
modificadores en la Plataforma de propiedades de la
ventana del editor de gráficos con un F-Curve
seleccionado y editable. Una variedad de tipos de
modificadores le permiten cambiar la forma de la curva de
muchas maneras. Figura 6-17 muestra un ruido de tipo F-
Curve modificador que añade un componente aleatorio en
la curva. Figura 6-18 muestra una simple F- curva antes y
después de la activacion del modificador. Como
modificadores de objetos, la curva F-modificadores
pueden ser eliminados o desactivados.
Puede utilizar modificadores para crear ciclos, etapas o
Figura 6-17: Ruido F-Curve modificador límites en sus F-Curves, aplicar funciones incorporadas a
las curvas, e incluso influir en los valores de la curva F-
utilizando Python, que le da una gran cantidad de poder
sobre la forma de las curvas.

En el próximo capítulo, podrás caminar lejos de este bajo


nivel F-Curve vista de la animación y observe las
herramientas prácticas para la animación de personajes
totalmente amañadas.
Versión traducida de capitulo 07.xhtml Este libro se ocupa principalmente de la animación en el
sentido tradicional, que casi inevitablemente supone un
Capítulo 7 cierto grado de exageración.

Animación del inducido  Plantear y fotogramas clave con el dopesheet y el


Editor de acciones
En este capítulo, usted finalmente consigue abajo al  Caminata y Carrera Ciclos
negocio de la animación de los personajes de pleno  Pose a Pose Animación
derecho en Blender. Usted aparejado el carácter, echó un
vistazo a los mecanismos subyacentes de cómo funciona Plantear y fotogramas clave con el dopesheet y Editor
la animación, y probablemente se han convertido en de acciones
bastante cómodo con la interfaz. Es hora de ver lo que
puede hacer el capitán Blender hacer. El punto de partida para la animación armadura es la dope
sheet, al que puede acceder seleccionando el icono de
Aunque este libro no pretende ser un sustituto de un diamante fotogramas clave en el tipo de ventana en el
estudio en profundidad del arte de la animación, este menú desplegable. El dopesheet tiene tres modos: el
capítulo se toca en algunos principios básicos para crear dopesheet adecuadas, el Editor de acciones, y el Editor de
movimiento convincente que han resistido la prueba del Formas Key. Puede seleccionarlos desde el menú
tiempo desde los primeros días de Disney. La animación desplegable en la cabecera de la ventana dopesheet.
es una forma de arte descendiente de la caricatura, que
utilizaba dibujos sencillos para expresar una amplia gama La Figura 7-1 muestra dos ventanas dopesheet. El de
de emociones e ideas, y como tal exageración es un arriba está en modo dopesheet, y el de abajo está en el
aspecto crucial. Aunque CG puede permitirle trabajar con modo de acción Editor. Parecen similares, pero su
imágenes muy realistas, lo exagerado, dibujos animados, funcionamiento difiere en aspectos importantes.
influido aspecto sigue siendo importante, como el que más
familiarizado con tales "acción real" películas como The Figura 7-1: El Editor dope sheet y Acción
Matrix The Mask o tiene conocimiento. En hiperrealista
CG, el uso de la captura de movimiento y las tecnologías
conexas pueden moverse fuera del ámbito de la animación
correcta y en algo completamente distinto. En películas
como King Kong y El Señor de los Anillos, por ejemplo,
los modelos de los personajes de Kong y Gollum
esencialmente cantidad de trajes digitales aplicadas a un
actor humano.
En este capítulo, usted va a trabajar principalmente en el Figura 7-2: Colocación del carácter en el suelo
Editor de acciones. El Editor de acciones es esencialmente
una interfaz para introducir y organizar colecciones de
fotogramas clave asociadas a un objeto específico. El
dopesheet es un resumen de las acciones de varios objetos.
Teclas de crear o editar en el Editor de acciones o
dopesheet representan puntos claves reales subyacentes en
los F-Curvas y puede ser editado como tal, sino el Editor
de acciones e interfaces dopesheet que sea mucho más
fácil ver la disposición de las teclas para muchos huesos
en un armadura (o en el caso de la dopesheet para muchos
objetos) de una vez, en lugar de tener que tratar con un
gran número de F-curvas y puntos clave. Por ejemplo, la
localización y la rotación de un hueso en un punto
particular en el tiempo en realidad implica siete diferentes
F-Curvas. Usted no quiere tener que ver todas esas curvas
tan sólo saber que el hueso se ha introducido para la
ubicación y la rotación. El Editor de acciones y dopesheet
le mostrará la información pertinente acerca de dónde
están las llaves sin darle demasiada información.
Ahora sí que voy a empezar a animar. Usted querrá una
El Editor de acciones permite crear y editar acciones ventana 3D de visualización y una ventana Editor de
separadas independientemente uno de otro. Como se verá acciones abre aquí, así como una ventana de línea de
en los próximos capítulos, se puede usar y combinar tiempo. Una opción es seleccionar la pantalla de
acciones individuales de varias maneras. Este capítulo se animación en la pantalla de menú desplegable en la parte
centrará en la creación y el trabajo con acciones superior del área de trabajo para crear una pantalla como
individuales. la que se muestra en la Figura 7-3 . Esto le da una
configuración que incluye la mayoría de las ventanas
Bouncing Capitán Blender necesarias. Sólo hay una ventana dopesheet, sin embargo.
Para este capítulo, divida el dopesheet horizontalmente, y
Vamos a empezar por la creación de una acción de salto establecer una de las ventanas dopesheet al modo de
base. Añadir un avión en el punto cero, como se muestra acción Editor. La longitud de la animación por defecto es
en la Figura 7-2 , y la escala a lo largo de x e y ejes. Este 250 tramas, que corresponde a una animación de 10-
será el suelo. segundos.
Figura 7-3: Pantalla de Animación campo Nombre de la acción muestra el número de
usuarios de bloque de datos de la acción se encuentran
actualmente en Blender. Al hacer clic en este botón, se
crea una copia de la acción y lo convierten en un bloque
de datos de usuario único. El botón F a la derecha de esta
alterna un usuario falso para la acción. Con este botón
desactivado, las acciones no utilizados serán descartados
cuando la sesión actual de Blender se cierra. El botón de
signo más a la derecha de esta acción crea un nuevo vacío,
al igual que el botón Nuevo. Por último, el botón de
símbolo X a la derecha de ésta elimina la acción actual del
Editor de acciones y la desconecta de la animación actual.
La acción todavía estará disponible para seleccionar desde
el menú desplegable, y que persista de sesión a sesión si el
usuario falso se deja en su lugar, incluso si no se utiliza en
la escena.

Figura 7-4: El Editor de acciones en el menú


desplegable

Puede crear nuevas acciones de varias maneras. En primer


lugar, puede hacer clic en el botón Nuevo en la cabecera
del Editor de acciones. Todas las acciones actualmente
existentes se pueden encontrar en el menú desplegable que
ocupa el mismo espacio que el botón Nuevo en la
cabecera, como se muestra en la Figura 7-4 . La primera
acción que crea al hacer clic en Nuevo llevará el nombre
de acción. Posteriores nuevas acciones serán llamados
Action.001, Action.002, y así sucesivamente, y puede
cambiarles el nombre, escriba un nombre nuevo en el
campo. Si una acción está actualmente activa en el Editor Figura 7-5: El campo de acción y botones
de acciones, varios botones familiares aparecen a la
derecha del nombre de la acción, como se puede ver en la
Figura 7-5 . El número inmediatamente a la derecha del
Cuando no hay una acción activa, puede crear una nueva dopesheet y Editor de acciones, como se muestra en la
acción simplemente tecleando. La acción recién creado se Figura 7-7 . Como se puede ver en la dopesheet, los
le asigna automáticamente un nombre que incluye el objetos de la escena en la lista, así como un resumen de
nombre del objeto al que corresponde la acción. Por fotogramas clave solo se muestra para el objeto de equipo
ejemplo, si se introduce el objeto Cube, la nueva acción de perforación. En la acción, cada hueso con llave se da su
será nombrado CubeAction por defecto. propio canal horizontal, y los fotogramas clave para ese
canal se muestran como diamantes blancos (amarillo
Asegúrese de que la línea de tiempo dice que está en el cuando está seleccionado). Esta pantalla fotograma clave
cuadro 1, seleccione el objeto plataforma en la vista 3D, y es realmente una abreviatura de varios puntos básicos
entrar en el modo Pose. Antes de empezar, asegúrese de clave Curva F-.
que el IK y FK ajustes que plantean son como deberían
ser. Para el salto de obstáculos, caminar y correr ciclos se Figura 7-6: Los FK / IK ajustes para huesos
le busca en este capítulo, las piernas se planteará el uso
posando IK, y los brazos se planteará el uso FK posando.
Esto hace que sea fácil de formular las piernas para
interactuar con el suelo y de plantear los brazos de una
manera que crea arcos agradables. Usted puede ver el IK y
FK configuración mediante la selección de los huesos en
el modo Pose (adelante y seleccionarlos todos con la tecla
A) y mirar debajo del aparejo propiedades principales en
la plataforma Propiedades a la derecha de la ventana
gráfica 3D (cambiar la visibilidad Shelf Propiedades con
la tecla N), como se muestra en la Figura 7-6 . Establecer
las FK / IK valores para la foot.ik.L y huesos foot.ik.R a 1
deslizando los deslizadores todo el camino a la derecha,
como se muestra en la Figura 7-6 .

Ingrese Vista derecha Ortho pulsando 3 en el teclado


numérico y alternar a la vista ortográfica utilizando 5 en el
teclado numérico. En la vista 3D, seleccione los huesos
siguientes: caderas, las costillas, la cabeza, foot.ik.R y
foot.ik.L. Pulse la tecla I en el visor 3D y elija las
opciones LocRot de codificación en el menú que aparece.
Esto creará ubicación y fotogramas clave de rotación para
cada uno de los cinco huesos. Estos aparecerán en la
Figura 7-7: Fotogramas clave para el primer espectador como a cámara lenta real, sino que pondrá de
fotograma relieve el sentido de masa y energía en el movimiento.

Este movimiento tiene tres partes principales, aparte de las


posiciones de reposo al principio y al final. No es la
primera agacharse como el personaje se prepara para
lanzar hacia arriba. El siguiente es el vértice del salto,
donde el personaje está en su punto más ancho, a
continuación, es el punto de retroceso después de pulsar el
suelo en el fondo, lo que obliga al personaje hacia abajo
en una posición no muy diferente al agacharse inicial.

El momento del movimiento arriba y abajo tiene que ser


simétrica, ya que, al igual que el rebote de pelota, el
ascenso y la caída de un objeto con una gravedad crear
una forma parabólica. Por lo tanto, desea movimiento de
la figura dentro y fuera de la posición agachada en el
comienzo y el final del salto a ser considerablemente más
lento que el salto y el aterrizaje, el que desea ser explosiva
y sacudidas, respectivamente.
Los cinco huesos que has introducidos son los huesos
principales que usted está preocupado con el movimiento Para completar el keyframing para el salto, siga estos
de salto. Otros huesos también estarán involucrados para pasos:
mejorar el efecto, pero la moción principal dependerá de
estos huesos. Vamos a crear un ciclo que empieza y 1. Asegúrese de que las caderas, las costillas, la cabeza y
termina con el resto de la armadura postura, por lo que los huesos foot.ik.L / R están codificados en la posición de
introducir los huesos relevantes ahora. reposo en el cuadro 1, como se describe anteriormente.

Vas a incorporar un poco de exageración de buenas a 2. Vaya al fotograma 16 introduciendo el número del
primeras, en términos de la distribución. Como desea fotograma en el campo Línea de tiempo. Posición y clave
hacer hincapié en el movimiento y la altura que el Capitán de las caderas, las costillas, la cabeza y foot.ik.L / R
Blender es saltar a, podrás hacer todo el movimiento un huesos en el fotograma 16, como se muestra en la Figura
poco más lento de lo que sería en la vida real. Toda la 7-8 . Esto le da a la figura un poco más de medio segundo
acción se llevará a 50 fotogramas o segundos 2. Esto no es para bajar a la posición de cuclillas.
lo suficientemente lento como para aparecer ante el
Figura 7-8: Crouch pose Mayúsculas + D para duplicar las llaves. A continuación,
mientras mantiene pulsada la tecla Ctrl, mueva las teclas
copiadas en bastidor 36. Si mantiene pulsada la tecla Ctrl
mientras mueve las teclas limita su colocación a imágenes
completas. Haga lo mismo para duplicar las llaves desde
el fotograma 1 al fotograma 51. El resultado debe ser
similar a la Figura 7-10 .

Figura 7-9: Apex del salto

3. Vaya al fotograma 26, seleccione todos los huesos con


la tecla A y, a continuación, presione Alt + R y Alt + G
para borrar todas las ubicaciones y las transformaciones
de rotación en los huesos. Pose el carácter como se
muestra en la Figura 7-9 , que será el vértice del salto.
Observe que el pecho es algo curvado hacia atrás,
mientras que las caderas son empujados un poco hacia
adelante. Clave estas posiciones óseas.

4. En el Editor de acciones, seleccione todas las claves de


bastidor 16 con la herramienta Cuadro de selección (tecla
B). Las teclas seleccionadas será de color amarillo.
Selección de claves con la herramienta Cuadro de
selección no implica automáticamente anular la selección
de otras teclas, por lo vuelva a comprobar que sólo las
llaves en bastidor 16 están seleccionados. Pulse
Figura 7-10: Duplicación de fotogramas clave en el 6. Coloque los brazos y la clave como se muestra en la
Editor de acciones Figura 7-12 , Figura 7-13 y Figura 7-14 para completar el
posando para la animación.

Figura 7-11: Las modificaciones para mejorar el efecto

5. Usted va a hacer algunas modificaciones algunas


pequeñas reparaciones aquí para mejorar el efecto. Se
tratará de introducir la rotación de los huesos toe.L / R.
Deben estar en posición de reposo antes y después del
salto y girar en el ápice del salto, como se muestra en la
figura 7-11 .
Figura 7-12: Posición de reposo del brazo (cuadros 1 y Figura 7-14: Apex posición del brazo (cuadro 26)
51)

Figura 7-13: posición de cuclillas brazo (cuadros 16 y


36)
Previsualización de la animación

Ahora que ha terminado el keyframing básico de su acción


de salto, usted querrá ver cómo se ve. Usted puede hacer
esto pulsando el botón Reproducir en la línea de tiempo
para activar la animación o pulsando Alt + A en la ventana
en la que desea activar la animación.

El problema con la simple observación de la animación de


esta manera es que, dependiendo de la velocidad del
procesador del ordenador y de la complejidad de su malla
de carácter, la demora causada por el cálculo de la
posición de la figura para cada fotograma significa que la
animación se reproduzca sea demasiado rápido o
demasiado despacio para darle un retrato exacto de la Después de hacer la animación, se puede reproducir a toda
moción. Con una malla bastante alta poli como el Capitán velocidad en el reproductor de su elección. Consulte el
Blender, incluyendo el cabello de partículas, este cálculo Capítulo 11 para obtener sugerencias sobre los
podría ser inusualmente lento y ciertamente no te da una reproductores de vídeo externas e instrucciones sobre
idea realista de lo que la animación se ve como en la cómo integrarlos con Blender. Debido a que su visor 3D
velocidad de fotogramas adecuada. se está traducido aquí, puede utilizar 0 en el teclado
numérico para entrar en vista de la cámara para obtener un
Una solución rápida y sucia es seleccionar sólo la capa render de la animación desde el punto de vista de la
con el objeto de armadura y ver el largo de animación con cámara. Entonces, ¿es posible que la animación a partir de
sólo la armadura. Esto todavía se ralentizará la velocidad diferentes perspectivas pocos y ver cómo se ve. Si llegas a
de fotogramas correcta, pero probablemente será tener problemas con esta parte, es posible que desee saltar
watchable como movimiento. Para las tareas de resolución al Capítulo 11 para leer más plenamente en la prestación
de problemas determinados, este es un método útil. Sin de animaciones.
embargo, aún es importante ver la figura malla entera
deformar a toda velocidad para ver lo que su animación Hay otra opción para la reproducción, que es
realmente parece. probablemente el más adecuado para nuestros propósitos.
En el menú de reproducción de la ventana de tiempo hay
El otro extremo es para brindarle una animación, como botón de activación etiquetada AV-Sync (consulte la
aprenderá cómo hacerlo en el capítulo 11. Sin embargo, Figura 7-15 ). Habilitación de AV-Sync dice a Blender
este proceso es poco práctico en las primeras etapas de un que intenta reproducir animaciones desencadenadas por el
proyecto de desarrollo, ya que ocupa una gran cantidad de botón Play o Alt + A en tiempo real. Si es necesario,
tiempo y recursos cálculo de los efectos de luz y la Blender se los salta a mostrar el momento adecuado de la
superficie de cada cuadro que usted no necesita ver animación. Antes de ir a la molestia de hacer el render
cuando se está sólo tratando de evaluar la animación. OpenGL, intente usar la opción AV-Sync. Se da
resultados aceptables, incluso en circunstancias difíciles.
La forma más precisa para reproducir una animación en Además, una ventaja de mantener la animación de vista
tiempo real sin plena representación de las imágenes es el previa en vivo (nonrendered) es que Blender le permite
uso de OpenGL el visor 3D botón de render, que se puede transformar la visión, incluso mientras se está
encontrar en la cabecera de la ventana 3D (es el botón más reproduciendo la animación en tiempo real. Trate de usar
a la derecha que muestra una película claqueta icono) . Al la rueda de desplazamiento Mayús + MMB y arrastre, y
hacer clic en este botón le da una representación animada MMB arrastrar en una tercera ventana, mientras que los
de la ventana 3D como se muestra actualmente (el botón a bucles de la animación en tiempo real.
la derecha de este botón con un icono de cámara, le da un
render todavía OpenGL).
Figura 7-15: opción de sincronización para la Para ello, es necesario trabajar directamente en la curva
reproducción de la animación responsable de mantener el Capitán Blender en el aire, es
decir, la ubicación de Z F-curva en el hueso de la cadera.

Con su torso hueso seleccionado en la ventana gráfica 3D,


apague el editor de acciones para el editor de gráficos,
abra el canal Hips haciendo clic en el icono del triángulo
situado a la izquierda del nombre del canal y seleccione el
canal Z Ubicación. En la figura 7-16 , se puede ver que la
curva es muy fuerte en estos momentos. El personaje
vuelve a la tierra demasiado pronto, así que es
conveniente para redondear esta curva. Usted puede hacer
eso con sólo seleccionar los dos manijas de Bezier del
punto de control superior y la ampliación con la tecla S. El
resultado es la curva más redonda se muestra en la figura
7-17 .

Figura 7-16: eje Z F-curva como se calcula

Afinando F-Curves

Cuando me hizo saltar la animación, resultó bastante bien,


pero el salto que estaba ocurriendo muy rápidamente.
Rápida puede ser realista para un salto como este, pero
para obtener el efecto de movimiento que buscaba, quería
exagerar la cantidad de tiempo gastado en el ápice
ligeramente. Esto contribuiría a acentuar el esfuerzo físico
del personaje en el ápice y dar un mayor sentido de la
altura, la energía y la masa.
Figura 7-17: Redondeado a exagerar simplemente dejar que los F-Curves hacer todo el trabajo
produce movimientos suaves poco convincente.

Figura 7-18: Ir acción

Compruebe el movimiento nuevo con Alt + A. No importa


si es más realista, es definitivamente mejor aspecto y más
evocador.

Puede ver un resumen de cada fotograma clave y sus


poses y claves para la acción completa en la figura 7-18 .
El vídeo representado completamente de la acción está en
la jump.avi archivo en el DVD que lo acompaña.

F-curvas hacen que la tarea de la animación mucho más


fácil mediante la automatización de gran parte del trabajo
más laborioso. Sin embargo, recuerde que usted debe
lograr un equilibrio entre hacer las cosas a mano y el uso
de herramientas automatizadas. Tener sentido de lo mucho
jugar con F-Curves requiere experiencia y habilidad.
Curvas Overkeying y overediting puede provocar un
movimiento entrecortado e irregular, mientras que
Un aspecto importante de la animación, como con
cartooning, está hirviendo información visual complejo a
más simple, los elementos más básicos. Esto está
relacionado con la exageración discutido anteriormente.
Usted sabe que tiene que exagerar ciertos aspectos de la
forma y la actitud para conseguir los efectos de
movimiento que desee. La pregunta es, ¿qué exagerar?
Una nariz grande, por ejemplo, es una forma de
exageración, pero la nariz ampliada Capitán de Blender en
el ápice de su salto obviamente no contribuye a la eficacia
de la animación. La respuesta a cómo utilizar eficazmente
exageración se puede encontrar en un conocimiento de las
líneas de acción.

La línea de acción de una pose es una sola línea suave que


se puede llamar a través de la postura, que se ajusta a la
postura en términos de energía y dirección. Es más básica
a la pose de cualquier parte específica de la figura o
posición armadura. Animación eficaz es una interacción
entre las líneas de acción, y un rasgo importante de un
buen animador es un sentimiento intuitivo para estas
líneas. Líneas de acción no tienen ninguna manifestación
explícita en su software, pero usted debe tratar de cultivar
una conciencia de ellos en su mente.

Dibujé líneas de acción a través de la extrema plantea en


la animación salto en la Figura 7-19 y Figura 7-20 . Como
puede ver, estas líneas capturar el rizado, la calidad de la
posición encorvada agacharse y posar la calidad estirada,
formando un arco del vértice. También te dan una idea de
Línea de acción lo que hay que exagerar para hacer la pose más efectiva.
Efectos de compresión y extensión deben estar de acuerdo
"En la animación, la línea de acción es la base para el con la línea de acción del movimiento.
ritmo, la sencillez y la franqueza"-Preston Blair
Figura 7-19: Línea de acción para el crouch pose Figura 7-20: Línea de acción de la cumbre suponen
No todas las poses tienen tales líneas inmediatamente Figura 7-21: preferencia del usuario para introducir
evidentes de la acción, pero es una buena idea pensar en auto
estos términos al crear sus poses. Si usted puede imaginar
una sola línea que expresa la energía y el movimiento de
cada postura y trabajar para que sus exageraciones y los
movimientos secundarios complementan y apoyan esta
línea, la animación será mucho más eficaz.

Manual vs keyframing automático

Keying un valor tal como un hueso posición fija que el


valor para los fotogramas siguientes en la animación.
Puede suponer un hueso en un marco en particular, y que
llevará a cabo esa pose (pulsando Alt + G y Alt + R para
borrar la posición y la rotación es la misma que presenta a
la posición de reposo), siempre y cuando usted está en ese
marco. Sin embargo, si usted no lo hace las posiciones
clave, van a saltar de nuevo a sus posiciones previamente Usando Keyframing Auto es una cuestión de preferencia
introducidos tan pronto como usted se muda a otro marco. personal. Algunas personas encuentran que acelera su
flujo de trabajo, mientras que otras personas prefieren
Puede configurar Blender utilizar fotogramas clave crear su pose y luego las posiciones clave cuando las
automático en las preferencias del usuario, seleccionando tienen, ya que les gusta. En ambos casos, es importante
el botón keyframing automático se muestra en la Figura 7- asegurarse de que usted está en el marco correcto antes de
21 . También puede activar keyframing automático empezar a teclear para que no elimine ninguna tecla sin
utilizando el botón similar en la línea de tiempo. Al querer. El peligro de hacer esto es ligeramente mayor
seleccionar esta opción inserta un fotograma clave cada cuando se utiliza codificación automática.
vez que cambie la postura de su armadura o transformar
un objeto, lo que elimina la necesidad de utilizar la tecla i. Un uso interesante de keyframing automático es para
encenderlo y mover un objeto en tiempo real mientras se
reproduce la animación en el visor 3D. De esta manera,
usted puede grabar los movimientos de un objeto medida
que los hacen en tiempo real.
Caminata y Carrera Ciclos atrás la pierna derecha, y el hueso caderas rebajado
ligeramente de modo que los pies de mantener el contacto
Caminar y correr son dos de las acciones más básicas de la con el suelo. Key los cuatro de ellos en el bastidor 1,
mayoría de los personajes. Debido a que estos como se muestra en la figura 7-22 .
movimientos son de carácter repetitivo, que quiere crear
cada acción para que pueda ser fácilmente repetido. En Figura 7-22: Modulación por el primer extremo posar
esta sección, podrás crear caminata bípeda simple y para un ciclo de andar
ejecutar ciclos para tu personaje.

Configuración de un Ciclo Básico Walk

Con las acciones que se han diseñado para repetir


cíclicamente, es necesario considerar la mejor pose para
usar como puntos de inicio y fin. En el ejemplo anterior,
cada salto era completamente autónomo, comenzando y
terminando con el resto pose. En el caso de caminar, sin
embargo, la acción es cíclico y no se rompe y volver a
plantear el resto en cualquier punto. Un buen lugar para
empezar en estos casos se encuentra en un extremo pose.
El término suena un poco más emocionante de lo que
realmente es. Un extremo plantean simplemente significa
el punto en el que la acción ha alcanzado su límite en
algún aspecto. El resto del movimiento típicamente
consiste en pasar de un extremo a otro pose.

En el caso de caminar, el extremo plantea son aquellos en Un solo paso en un agradable paseo se puede esperar a
los que se prorroga cada pie más lejos, uno con el pie tomar alrededor de un segundo, así que va a poner el pie
derecho y el pie izquierdo, y el otro con los pies invertida. derecho adelante extremas 25 fotogramas más tarde, en el
Vamos a empezar con el pie izquierdo hacia adelante del fotograma 26. Para realizar este segundo extremo
extremo. Los movimientos de los pies y el movimiento fotograma clave, siga estos pasos:
hacia arriba y abajo de las caderas son las partes más
. 1 Con el cuadro actual en 1, seleccione estos huesos
básicas de un ciclo de andar. Vamos a empezar con los
afinados cinco: foot.ik.L, foot.ik.R, foot.roll.L, foot.roll.R
huesos correspondientes a estos movimientos, es decir, los
y las caderas. Asegúrese de que estos huesos han tenido
huesos foot.ik.L / R, los huesos foot.roll.L / R, y el hueso
sus posiciones correctamente introducidos como se
caderas. Pose la pierna izquierda hacia delante, la parte de
describe anteriormente.
2. Copie la postura de los huesos en el Portapapeles Figura 7-23: Introducción al extremo espejo pose
mediante el botón en la cabecera 3D Viewport.

3. Vaya al bastidor 26, ya sea moviendo el marcador de


línea marco verde con las teclas de flecha o escribiendo 26
en el campo fotograma actual en la línea de tiempo.

4. Pegar la imagen espejo de la pose copiada en inversa


usando el botón. Esta función requiere que todos los
huesos ser el nombre correcto, se combina con los huesos
en el lado izquierdo y derecho que tiene el mismo nombre
de base seguido de. R y L.. Si tiene problemas con este
trabajo, volver atrás y compruebe que sus huesos estén
debidamente nombrado.

5. En este caso, los cuatro huesos que estés interesados ya


debe estar seleccionado. Sin embargo, en los casos en los
que el espejo pose utiliza diferentes huesos de la pose Figura 7-24: Duplicación de la pose de un marco
original, los huesos pertinentes no se selecciona
automáticamente. La selección del hueso original
permanece sin cambios. Así que antes de introducir la
nueva pose, asegúrese de que todos los huesos que deseas
clave son seleccionados. A continuación, introduzca la
pose como se muestra en la Figura 7-23 .

Para completar el ciclo de andar, en la ventana Editor de


acciones, seleccione las cuatro teclas en el cuadro 1.
Asegúrese de que sólo estas teclas se seleccionan. Pulse
Mayúsculas + D para duplicar las llaves y moverlos al
cuadro 51, como se muestra en la Figura 7-24 . Establece
el cuadro final en la línea de tiempo a 50. Vista previa de
la animación. Usted debe tener una superficie lisa (aunque
muy slidey) inicio a un ciclo de andar.
Cuando la gente camina, sus pies salen del suelo durante Figura 7-26: Keying la segunda en-entre plantean
el movimiento hacia adelante, y hay que animar eso.
Siguiendo los mismos pasos que el extremo poses, las
posiciones claves de pie para la pose en la Figura 7-25 en
la estructura 9, y la clave de su imagen en el espejo
(usando Copiar y Pegar espejo) en el fotograma 34. A
continuación, introduzca la pose se muestra en la Figura
7-26 en el fotograma 18, y la imagen de su espejo clave en
el fotograma 42. No introducir las caderas este momento.
Una vez más, previsualizar la animación. Debe tener un
aspecto más parecido a un paseo real.

Figura 7-25: Modulación por el primero en el medio


posar para los pies

La última cosa que necesitamos hacer con la parte inferior


del cuerpo es la clave, el movimiento vertical del hueso de
la cadera. Ya has tecleado el hueso de la cadera para ser
más bajos en los extremos. En cuadros 14 y 38, donde la
altura del paseo llega a su punto culminante, la clave del
torso a su posición de reposo (seleccione el hueso y pulsa
Alt + G para asegurarse de que está en su posición de
reposo). Vista previa de la animación de nuevo para
asegurarse de que se vea natural.
¿Por qué iniciar con los extremos? los puntos de la creación de acciones, usted debe
considerar lo que dice acerca de la postura del estado de
Tradicionalmente, se crea la extrema plantea en primer ánimo del personaje y su personalidad.
lugar porque tienen la mayor parte de la información
interesante sobre la forma y el estado de ánimo del Paseo Capitán Blender es un paseo seguro y deliberado
movimiento. El en-entre plantea, aunque muy importantes, que corresponde a un superhéroe de su estatura. Vas a
puede ser pensado como funciona en gran parte para llenar darle un giro pronunciado hacia los hombros para
el espacio entre poses extremas. enfatizar esto. Este es un movimiento sencillo, liso que
tiene que ser introducido sólo en los extremos. Los
En CG, que quiere pensar en cómo colocar los extremos, movimientos del cuerpo superior en oposición a las
sobre todo si se desea crear una acción de ciclismo. En piernas de un pie normal, por lo que en el cuadro 1, gire el
este caso, las curvas que conduce fuera de la acción debe hueso costillas alrededor del eje z para llevar el hombro
coincidir perfectamente con las curvas que llevan a la derecho hacia adelante, como se muestra en la figura 7-27
acción, tanto en valor como en ángulo, de lo contrario, la . Utilice la copia Portapapeles plantean mirroring para
repetición estará nervioso. El lugar más fácil para hacer poner la marcha atrás pose en el marco 26, como se
las curvas de acuerdo está en el punto en que ambos están muestra en la figura 7-28 . Por supuesto, la clave de
a ángulos de cero. El vértice de una curva cuyo valor se bastidor 1 también debería ser copiado al bastidor 51.
está invirtiendo es un lugar muy bueno para esto. Como se
mencionó anteriormente, los extremos plantean suelen ser Figura 7-27: Modulación por la posición del hombro
los lugares en los que los valores se de marcha atrás, lo espejo
que los hace buenos candidatos para los puntos del ciclo.

Movimiento del cuerpo superior en el ciclo Walk

Ahora tiene la parte inferior del cuerpo en movimiento de


la forma que desee. Pero el paseo humano implica algo
más que las piernas y los pies. Todo el cuerpo está
involucrado en pie, y esta sección se analizan los
movimientos de la cabeza, los hombros y los brazos.

Un principio básico de la animación de los personajes es


que los movimientos de los personajes dicen tanto o más
sobre el carácter de los aspectos visuales del personaje. La
mayoría de los animadores de practicar sus habilidades en
modelos muy simples para concentrar sus energías en la
expresión de emociones a través del movimiento. En todos
Figura 7-28: La inversión de la actitud Figura 7-29: Mantener la cabeza apuntando hacia
delante

Ahora está girando mucho, pero esto no es suficiente para


darle el aspecto confiado y determinado que está buscando
porque su cabeza se mueve hacia atrás y adelante también.
Para solucionar este problema, debe introducir la cabeza
para estar en una posición avanzada en el cuadro 1 y el
cuadro 26, como se muestra en la Figura 7-29 . Yo Brazos y manos
recomiendo hacer las poses para ambos marcos a mano,
sin utilizar la función de copia o ser demasiado preciso, Los brazos están actualmente configurado para utilizar FK
para permitir una ligera variación en el movimiento. Hasta posando, por lo que puede plantear el bíceps, el antebrazo
ahora, usted ha estado utilizando una gran cantidad de y la mano para hacer pivotar naturalmente a lo largo de la
herramientas de copiado y duplicación, que puede caminata. Es suficiente como para poner los brazos para
conducir a movimientos robóticos. Por supuesto, el marco que coincidan con los bastidores extremos.
51 tiene que ser idéntico al bastidor 1 para mantener el
ciclo suave, por lo que debe ser copiada directamente. En primer lugar, plantean el brazo izquierdo por los
fotogramas 1 y 26, como se muestra en la Figura 7-30 , a
continuación, utilizar el Portapapeles y plantean espejo
para duplicar el movimiento en el lado derecho, como en Figura 7-31: Creación de reflejos del brazo plantea
la figura 7-31 . Haciendo algunas modificaciones muy
leves en el brazo derecho e izquierdo y movimientos de
las manos puede ayudar a aflojar las cosas, pero no les
haga demasiado desigual, o la caminata será un aspecto
extraño.

Figura 7-30: movimiento hacia atrás y hacia adelante


del brazo izquierdo

Figura 7-32 da una visión completa de las llaves y posa


para el ciclo de andar. Usted puede encontrar el archivo de
vídeo, que se llama walk.avi, entre los archivos
descargables de este libro.
Figura 7-32: claves Paseo de ciclo y plantea
la figura 7-33 , el movimiento del hueso hand.ik se
interpola, resultando en la mano viajando de una postura a
otra en una línea recta. En la figura 7-34 , la rotación de la
parte superior del brazo se interpola, lo que resulta en un
movimiento de formación de arcos.

Por lo general, los brazos de la gente moverse libremente


en los movimientos de arco. Es muy natural para la mano
de una persona para moverse en una línea recta a través
del espacio, a menos que de alguna manera está
inmovilizado. Esta es la clave para decidir cuándo utilizar
IK o FK posando. Cuando el extremo de una extremidad
está en manos de algo o restringido a moverse con algún
otro objeto, que presenta IK es una buena opción. Cuando
un miembro, ya sea el brazo, la pierna, la cabeza o la cola,
se balancea libremente, obtendrá los mejores resultados
con FK posando.
IK vs FK Posando Figura 7-33: IK posando (IK influencia en 1)
Ahora se han utilizado tanto posando IK y FK posando y
entiendes la diferencia. Pero vale la pena dar algún
pensamiento a cuándo exactamente se debe utilizar cada
tipo de presentación. ¿Sabes por qué utilizar IK posando
para los pies: IK posando para los pies durante una
caminata o en bicicleta de salto le permite simular la
forma metros reales se fija en el suelo durante estos ciclos.
Pero, ¿por FK posando para las armas?

Se puede ver que la respuesta a esto comparando la Figura


7-33 a la Figura 7-34 . Ambas cifras se utilizan dos claves
con idéntico inicio y plantea final. Sin embargo, la figura
7-33 utiliza IK posando, mientras que la figura 7-34
utiliza FK posando. La pose de la figura 7-33 se crea
moviendo el hueso hand.ik, y la pose de la figura 7-34 se
crea mediante la rotación del hueso superior del brazo. En
Figura 7-34: FK posando (influencia IK establece en 0) averiguar los detalles de su ubicación a ti mismo. Preste
especial atención a la presentación de la parte superior del
cuerpo, anuncio que las cepas figura a plazo en los
extremos. Además, debido a que hay una cantidad
considerable de movimiento arriba y abajo, asegúrese de
que la tecla de la cabeza a punto aproximadamente en la
misma dirección a lo largo de la acción. Utilice la posición
del hueso mirada para medir esto como usted plantea el
hueso de la cabeza. ¿Es esto a mano, y no muy precisa, ya
que no será realista si la dirección de la cabeza con un
robot fijo, mientras que el personaje está corriendo a toda
velocidad.

Figura 7-35: con llave posa para un ciclo de ejecución

Un ciclo de ejecución

Este libro no caminar a través del ciclo de ejecución


porque el proceso de creación del ciclo de ejecución es
más o menos idéntica a la del ciclo de andar. La principal
diferencia entre correr y andar es que en un paseo, al
menos un pie está siempre en contacto con el suelo,
mientras que en una carrera, el cuerpo gasta una cantidad
razonable de tiempo completo en alto. El extremo plantea,
en particular, disponen de ambos pies completamente
fuera de la tierra. La otra diferencia, por supuesto, es que
el funcionamiento tiende a ser más rápido en una base
zancadas por segundo. En lugar de un ciclo de 50-marco,
el ciclo de ejecución actual es de 30 cuadros de largo.

Figura 7-35 es un resumen del ciclo de ejecución supone


una amenaza "keyframes. Usted debe ser capaz de
Usted puede ver el ciclo de ejecución de animación en la Figura 7-36: Las costillas y la cabeza ligeramente
run.avi archivo en el DVD. ( VER VIDEO ) crujiente justo después del impacto.

Para acelerar o desacelerar el ciclo, puede seleccionar


todas las llaves y la escala con la tecla S. Este proceso les
balanza hacia o lejos de la línea verde vertical, así que es
una buena idea poner esto en el cuadro 1 para guardar
todos los valores positivos. También asegúrese de ajustar
el marco de la animación final en consecuencia. Si opta
por ampliar su acción para ajustar el tiempo, usted puede,
después de que haya terminado, separe las teclas con
números enteros en los marcos pulsando Shift + S y
responder bien a la pregunta.

Expresando Peso

Algunos puntos en un ciclo de ejecución puede presentar


evidencia de la masa que no es visible a las velocidades
más lentas del ciclo de andar. En concreto, con un carácter
bastante masivo como el Capitán Blender, usted debe
hacer hincapié en la fuerza de su impacto. Usted puede ver
esto se ilustra en la Figura 7-36 , en el que la cabeza y
huesos de las costillas están codificados justo antes del
impacto y el marco introducido en una posición más crujió
justo después del impacto. Esta postura relaja de nuevo en
el transcurso de las tramas siguientes.
Recuerde que con la animación de personajes, la quietud de estos enfoques. Esto bloquea el enfoque híbrido fuera
perfecta es el beso de la muerte. Los seres vivos no son movimiento complejo con la pose a pose enfoque, pero
nunca completamente inmóvil. Una sola extremidad llena las posiciones intermedias con el método de línea
perfectamente inmóvil sobre un personaje puede ser recta.
suficiente para recordar a los espectadores que no están
realmente viendo a un ser vivo y el tirón hacia fuera de la En CG, el medio es mucho más tolerante que la animación
experiencia de animación. La clave es combinar una tradicional, por lo que la distinción es borrosa aún más. Es
variedad de movimientos suaves con direcciones perfectamente posible a los principales ciertas partes del
complementarias y tiempos para crear una sensación cuerpo, por ejemplo, en una pose a pose manera, mientras
general de movimiento que es irregular pero no agitado o que usted puede plantear otras partes del cuerpo
inconsistente. Cuando se trabaja con armaduras, mantener totalmente recto en la misma animación, teniendo en
todas estas cosas en mente para que pueda trabajar para cuenta lo mejor de ambos mundos. Además, con la
convencer, de aspecto natural movimiento de tus cantidad de control sobre los puestos clave y curvas F-CG
personajes. que permite, puede refinar el momento de la recta
animación y aflojan la sensación de pose a pose
Pose a Pose Animación animación, por lo que la distinción más una cuestión de
cómo el animador escoge a pensar en una tarea que una
En la animación tradicional, dos métodos de animación opción práctica real. Sin embargo, puede ser útil tener en
suelen distinguirse: straight-ahead animación y la cuenta la diferencia y pensar en términos de tomar ventaja
animación pose a pose. Recta animación, en su sentido de ambos recta y pose a pose enfoques.
más puro, consiste en comenzar por el principio de una
animación y progresando hacia adelante, creando cada Cambio de ubicación
cuadro nuevo como el movimiento se desarrolla. Pose a
pose animación, por otra parte, consiste en la colocación Ciclos de caminar y correr son buenas para la práctica y la
específica deseada plantea en los lugares considerados demostración, pero la verdadera razón de por qué los
cuidadosamente a lo largo de la línea de tiempo y luego personajes caminar y correr es llegar a algún lugar. Las
rellenar los espacios entre plantea con intermedio. versiones anteriores de Blender tenía varios métodos para
hacer personajes siguen caminos mientras se repite un
El enfoque de línea recta es generalmente considerado ciclo de andar. Estos métodos eran más complejas que
como más libre y potencialmente dando animación más simplemente hacer un objeto siga una trayectoria (como se
fluida y espontánea. Pose a pose animación, por otro lado, podría hacer en el caso de un vuelo de pájaro) debido a la
permite un mayor control sobre el momento preciso y necesidad de cálculos para permitir que los pies para
posicionamiento. De hecho, incluso en animación permanecer fijado al suelo. Sin embargo, estas
tradicional, se reconoce generalmente que la mejor herramientas han sido (al menos temporalmente)
manera de trabajar es con alguna combinación de los dos abandonó por falta de demanda. Automatic siguientes
enfoques camino puede ser útil si usted necesita hacer un nombre a WalkForward para crear la acción se muestra en
personaje caminar una larga distancia en una sola toma la Figura 7-37 .
con muy poca variación en el movimiento, pero esta
situación no se presenta a menudo. Figura 7-37: La acción WalkForward para empezar

En general, el control que dejan de usar métodos


automáticos bicicleta no vale la pena los beneficios. La
mejor manera para animar un personaje caminar hacia
adelante de posicionar los pies manualmente. El enfoque
que tome aquí es un ejemplo del método pose-to-
pose/straight-ahead híbrido. El ciclo paseo básica es la
misma pose a pose ciclo paseo te vimos anteriormente,
mientras que el movimiento hacia adelante se realiza de
una manera recta.

Para cambiar el ciclo de andar en el lugar para dar un


paseo hacia adelante, asegúrese de que los pies derecho e
izquierdo permanecer en el lugar en que deberían
permanecer en el lugar (cuando el resto del cuerpo se está
moviendo hacia adelante) y que los pies y las caderas
avanzar adecuadamente la distancias correctas. En otras
palabras, es necesario sustituir el movimiento hacia atrás
del pie de la caja en el lugar con el movimiento hacia
delante del otro pie y el hueso caderas (el hueso de cadera 2. Selecciona el hueso foot.ik.L como se muestra en la
llevará el resto del cuerpo hacia delante). figura 7-38 . Este pie se extiende hacia delante y no debe
moverse hasta que sea tiempo para que pueda avanzar de
1. Primero, cree una nueva acción mediante la duplicación nuevo en el paso siguiente. En el Editor de acciones,
de la acción Walk. En el modo Pose, seleccione la acción elimine todas las claves para el pie derecho de la primera
Walk en el menú desplegable en la cabecera del Editor de clave, como se muestra en la Figura 7-39 .
acciones. Haga clic en el botón marcado con el número 2
(que puede mostrar un número diferente si ha utilizado la
acción de caminar en cualquier forma distinta a la descrita
hasta ahora en este libro). Una vez que haya hecho clic en
este botón, un nuevo single-user copia de la acción se
creará automáticamente el nombre Walk.001. Cambie el
Figura 7-38: Selección del hueso foot.ik.L 3. Avance al bastidor 26, al otro extremo. Capitán Blender
asumirá una posición incómoda como la que se muestra en
la figura 7-40 . Para solucionar este problema, seleccione
tanto el hueso de las caderas y el hueso foot.ik.R
simultáneamente y moverlos hacia delante pulsando la
tecla G seguido de la tecla y. Mueva hacia adelante hasta
que se ve bien, como se muestra en la Figura 7-41 . No se
preocupe acerca de ser preciso. Pequeñas variaciones en la
longitud de zancada añadir a la naturalidad.

Figura 7-40: Avanzar a la estructura 26

Figura 7-39: Eliminación de las teclas


Figura 7-42: Llevar las caderas hacia adelante en
medio de un paso
Figura 7-41: Traer el pie derecho y las caderas hacia
adelante

5. Marcos 9 y 18 son clave en el que el entre posa para el


pie derecho. En cada uno de estos marcos, sólo hay que
4. Vuelva al cuadro 14, donde las caderas se afinan. Las poner el hueso foot.ik.R hacia adelante a lo largo del eje y.
caderas deben ser llevados adelante como se muestra en la Figura 7-43 muestra la postura de marco 9. Haga lo
Figura 7-42 . mismo para el marco 18.
Figura 7-43: La primera en el medio posar el pie Figura 7-44: Eliminación de fotogramas clave para el
derecho pie derecho

7. Avance para enmarcar 51. Usted tendrá que traer el


hueso cadera y el pie izquierdo completamente hacia
adelante a partir de sus originales marcos posiciones 1,
como se muestra en la Figura 7-45 . Tecléelos huesos en
las nuevas posiciones.

6. Desde bastidor 26 en adelante, el pie derecho debe estar


plantados en el suelo. Seleccione los fotogramas clave de
este hueso posterior al bastidor 26, como se muestra en la
Figura 7-44 , y eliminarlos.
Figura 7-45: Llevar la cadera y el pie izquierdo hacia 8. Llevar las caderas hacia delante para bastidor 38 y su
adelante a partir de la posición del primer fotograma posición clave. Para cuadros 34 y 38, se utilizará la copia
de la posición del cuadro 51a portapapeles pose y refleja pegar para revertir el pie
contrario las poses de los marcos de 8 y 18 años,
respectivamente. Pegue estas posturas hacia atrás sobre el
pie izquierdo y, a continuación, mover el pie hacia
adelante adecuadamente antes de introducir la nueva
posición. Figura 7-46 muestra el resultado poses.

Figura 7-46: Mover tanto Torso y FootRoot.L


9. Crear nuevos avances por primera pegar el extremo Sonido y el editor de secuencias
pose y moviendo las caderas y los pies hacia adelante sin
contacto y sin contacto al pie de codificación y las Blender maneja sonido a través del Editor de vídeo
caderas. En-entre plantea también debe ser creado de la integrado en secuencia (VSE). El VSE es en realidad un
misma manera, pegando la pose y moviendo los huesos vídeo no lineal en toda regla y editor de audio, y en el
necesarias adelante. Por supuesto, si sigue este camino capítulo 11 aprenderá más acerca de estos aspectos de su
más allá de 51 fotogramas, también tendrá que copiar las funcionalidad. En este capítulo, usted va a utilizar sólo
poses de los otros huesos. Sólo se necesita siempre para para cargar y colocar el archivo de sonido para que se
ajustar la ubicación de las caderas y los dos huesos IK pie. sincronice con la animación.

Importantes palabras del capitán Blender Abra una ventana del editor de secuencias de vídeo
seleccionando el icono que se muestra en la Figura 7-47
Movimientos de sincronización para que coincidan con los desde el tipo de ventana en el menú desplegable.
sonidos es un buen ejemplo de una situación que podría
requerir un enfoque más pose a pose-orientado. En este Figura 7-47: Apertura de una secuencia de vídeo de la
ejemplo, que se verá en la animación de los movimientos ventana Editor
básicos Capitán Blender mientras pronunciaba un
pronunciamiento muy simple. En el próximo capítulo,
podrás combinar estos movimientos con sincronización de
labios y los movimientos faciales, en el capítulo 9, podrás
ver la combinación de la acción que ha creado con el ciclo
de andar usando el editor de animación no lineal.

Para empezar, primero debe cargar y colocar el archivo de


sonido que va a utilizar para la sincronización. Busque el
archivo de sonido de acompañamiento entre archivos
descargables de este libro, se llama cada época--tiene-
its.wav. Coloque este archivo en una ubicación
conveniente en su disco duro. Usted puede escuchar el
archivo. Wav en la edición de sonido de su elección.
Audacity es una excelente opción de código abierto. La
frase es "Se ha dicho que cada época tiene su visión de
futuro."
Importación de archivos en el editor de secuencias de en el menú de reproducción de la línea de tiempo, como se
vídeo es simple. Sólo tiene que pulsar Shift + A en la muestra en la Figura 7-49 .
ventana para agregar una tira de secuencia. Seleccione
Sonido en el menú que se abre. En el Explorador de Figura 7-49: Activación de barrido de audio
archivos, busque el archivo cada-era-tiene-its.wav. Usted
debe ver una tira aparece en el área principal de Video
Editor de Secuencia. Coloque esta tira para que se inicie
en el cuadro 1. Abra la Plataforma de propiedades del
editor de secuencias de vídeo pulsando la tecla N.
Seleccione el cuadro de almacenamiento en caché, como
se muestra en la figura 7-48 .

Figura 7-48: El archivo de sonido importados en el


editor de secuencias de vídeo

Ahora, al pasar de un cuadro a otro, se oye el fragmento


de sonido que se corresponde con el archivo. Wav en ese
marco específico. Del mismo modo, arrastrando el
indicador de trama dentro del editor de secuencias de
video reproduce el audio como el indicador pasa sobre él.
Esta técnica se conoce como arrastrar.

Para gesticulaciones capitán de Blender, usted puede


hacer una muy simple pose a pose animación. Como se
pronuncia "Se ha dicho que cada época tiene su visión de
futuro," hay que criarlo sola mano grandiosamente,
coincidiendo con el "dicho" y luego ampliamente gesto
Posando con la voz con ambas manos, como él dice "todas las épocas." Y
entonces, como dice "visionario", tiene traerle sus manos
Para activar la reproducción de audio cuando se cambia hacia adentro con un movimiento leve agarrando mientras
manualmente fotogramas, debe habilitar barrido de audio levanta la cabeza con esperanza.
El fotograma de inicio es 1, y el bastidor de extremo que
se utiliza es 85. Usted debe determinar la ubicación de las
poses en base a escuchar los sonidos en cada fotograma.
Puede introducir las tres plantea descrito y también una
más naturalista "descanso" plantean que el resto pose real
(que, por supuesto, tiene los brazos del personaje fuera en
un ángulo extraño y no muy tranquilo).

Usted puede ver las poses y sus claves asociadas en la


Figura 7-50 .

Figura 7-50: Poses para acompañar la frase "Se ha


dicho que cada época tiene su visión de futuro"
Esto es todo lo que necesita por el momento. Nombre el
discurso de la acción. Usted puede ver una rendido
todavía de la acción en la Figura 7-51 . Ahora puede pasar
a la adición de animación facial para que se sincronice con
el sonido. En el capítulo siguiente, se utiliza la plataforma
facial que ha creado en el Capítulo 5 para agregar
sincronización de labios y expresiones que van con el
movimiento que ha creado aquí.

Figura 7-51: Un rendido todavía de la animación


Versión traducida de capitulo 08.xhtml  Reproducción

Capítulo 8 Posando Facial

Animación Facial y Lip Sync El enfoque que voy a llevar a posar facial utilizarán los
huesos de controlador para plantear la cara. Aparte de la
Este capítulo se basa en la pose a pose ejemplo del lengua, ninguna de las deformaciones es directamente
capítulo anterior, añadiendo movimientos faciales y debido a la influencia de hueso; los huesos, actúan como
sincronización labial para ir con los gestos ya ha puesto en controladores de teclas de forma. Esta configuración del
su lugar. controlador que permite tratar facial posando como si se
tratara de armadura posando (más o menos la misma que
Sincronización de los labios y animación facial son artes la armadura que presenta lo hizo en el capítulo 7). Los
sofisticadas que pueden tardar años en dominar pulg El huesos están marcados en la misma forma en que se haya
objetivo aquí es sólo para empezar con este tipo de trabajo tecleado previamente, y usted tiene que tener muchos de
en Blender, así que prepárate para pasar el tiempo los mismos problemas con los F-Curvas y colocación de
practicando antes de que sus resultados son exactamente llave en cuenta para evitar movimientos faciales
como uno quiere . Además, como con casi todo en convertirse en robótica.
Blender, hay una variedad de maneras de ir sobre hacer
sincronización labial y la animación facial. Como Una diferencia es que usted no va a utilizar mucho reflejo
mencioné en el capítulo 5, he optado por utilizar las teclas aquí. Por un lado, no es necesario. A diferencia de algo así
de forma impulsadas por los huesos. Me parece que esto como un ciclo de andar, posando facial no implica una
es una manera fácil de trabajar, y es un buen ajuste con la gran cantidad de movimientos repetitivos que deben ser
animación no lineal, como se verá con más detalle en el casi idéntica a la derecha ya la izquierda. De hecho,
próximo capítulo. incluso en los casos en los que tiene expresiones faciales
bastante simétricas, como una sonrisa, posando su facial
En el capítulo 18, le sugiero varios tutoriales para ver se beneficiarán de alguna asimetría. Considerando que la
diferentes enfoques, incluyendo un enfoque basado asimetría en un paseo puede terminar pareciéndose a una
enteramente en las teclas de la forma, los conductores sin cojera, correctamente utilizado asimetría en la animación
hueso y otro enfoque basado casi exclusivamente en el uso facial crea más convincente expresiones humanas.
de una armadura facial sofisticado para hacer
deformaciones de malla. Su propio trabajo sin duda se El truco en la animación facial es entender la forma en las
beneficiarán de tratar una variedad de enfoques para ver formas se combinan para formar expresiones. En la Figura
cuál se adapta a su estilo de animación personal mejor. 8-1 , se ve varias expresiones faciales completos para
Captain Blender. Compare estas expresiones con la
 Posando Facial secuencia de las formas de la cara se describen en el
 Lip Sync
capítulo 5. Algunas formas bastante simples pueden asimétricamente. Tal vez lo más importante a destacar en
producir una amplia paleta de expresión emocional esta expresión es el ángulo de la cabeza. Posicionamiento
cuando se combinan adecuadamente. En la figura, se de la cabeza, el cuello, los hombros y hasta es fácil pasar
puede ver cómo los controladores de los huesos están en por alto, pero son un aspecto crucial de plantear facial.
condiciones de producir cada expresión facial. Tenga en
cuenta que el hueso mirada no se muestra, y otras Figura 8-1: Expresiones faciales compuestos por
posiciones de hueso inducido distintos de los múltiples formas
controladores de forma (por ejemplo, el hueso de la
cabeza) no se muestran.

La primera expresión (a) es una expresión alegre,


optimista, con un ligero (y ligeramente asimétrica)
curvatura de la nariz para acentuar la sonrisa. La misma
sonrisa no es más que la forma de sonrisa, tampoco, pero
también implica la ampliación de los labios y bajar la
mandíbula ligeramente. Los ojos están ligeramente
entrecerró los ojos, y las cejas arqueadas son, en
particular, el frente externo izquierdo está levantado.

La segunda expresión (b) es una expresión de miedo. La


boca recibe su forma a partir de una combinación de
redondeo y fruncir el ceño para llevar los bordes hacia
abajo ligeramente. Las cejas se tejen y se crió en el medio.

La tercera expresión (c) muestra la anticipación nerviosa.


Las cejas se levantan muy ligeramente. La boca está
cerrada, con el labio inferior y acurrucada en un extremo Para empezar a plantear la cara, entrar en el Editor de
de la boca se crió en una media sonrisa vacilante. acciones como lo hizo anteriormente para plantear el
cuerpo. Seleccione todos los huesos de la cara en la
La cuarta expresión (d) es una expresión enojado y posición de reposo, y la clave de su ubicación y la
amenazante. Las cejas son hacia abajo con la parte rotación en el cuadro 1 con la tecla I en el visor 3D, como
exterior ligeramente elevada, pesca con caña hacia abajo lo hizo con otros huesos. Una vez introducido, los canales
ellos aún más drásticamente. La boca se cierra con un se creará para los huesos en el Editor de acciones, como se
toque de ceño fruncido y los labios están fruncidos muestra en la Figura 8-2 .
ligeramente hacia adentro. La nariz se arrugó
Figura 8-2: Keying cara posiciones de reposo de huesos difícil sin ver una reproducción en tiempo real de la
animación.

Cuando usted no tiene que preocuparse por la


sincronización de labios, posando para la expresividad
facial es mucho menos exigente. Usted puede hacer algo
como la animación pose a pose que hizo al final del
capítulo anterior para eso aquí. No toque la boca o la cara
inferior en este momento, simplemente posar los ojos en
una forma que tenga sentido con el enunciado. Siempre se
puede volver atrás y ajustar si hay problemas con la
sincronización o la interacción con la sincronización de
labios.

Para el tiempo de la animación en un archivo de sonido


específico, es necesario cargar el archivo de sonido y la
posición que desee en la línea de tiempo. Para ello,
utilizará el archivo de todos-era-tiene-its.wav, que se
puede encontrar en los archivos descargables que
acompañan a este libro.

Pose a Pose vs Revisited Straight-Ahead Para colocar la muestra en la que se desee en la línea de
tiempo, usted tendrá que usar el Editor de secuencias de
Animación facial se presenta un caso especial en el que Blender. Abra una ventana del editor de secuencias ahora.
debe elegir entre un enfoque pose a pose y un enfoque en En el Editor de Secuencia, presione Shift + A para cargar
línea recta, introducida en el Capítulo 7. La importancia el material, y seleccione Sonido de las opciones
de la sincronización podría sugerir que un enfoque de pose disponibles. Busque el archivo de sonido en su disco duro,
a pose sería apropiado, pero el flujo es igualmente y selecciónelo. El archivo aparece ahora como un bloque
importante. Basta con pasar de la forma de la cara a otro en el editor de secuencias de vídeo. Coloca este bloque de
no produce convincentes animaciones faciales. Otro reto manera que quede al ras contra el primer fotograma de la
aquí es que el momento es particularmente exigente en el secuencia de visualización.
caso de sincronización de labios. Si el tiempo es un poco
apagado, puede ser bastante notable, consiguiendo la Mira ahora en la plataforma Propiedades a la derecha de la
sincronización con precisión desde el primer momento es pantalla de secuencia en el editor de secuencias de vídeo.
Si usted no puede verlo, pulse la tecla N para alternar su
visibilidad. El archivo de sonido que ha cargado en el Figura 8-3: El archivo de sonido que aparece en el
editor de secuencias se muestra como un bloque de datos editor de secuencias de vídeo
de sonido. Seleccione Almacenamiento en caché en las
propiedades de sonido, como se muestra en la Figura 8-3 .
Por último, seleccione barrido de audio en el menú de
reproducción en la línea de tiempo, tal como lo hizo en el
Capítulo 7 para asegurarse de que el audio se reproduce en
el tiempo con la animación cuando se frota hacia adelante
y hacia atrás a lo largo manualmente la línea de tiempo.

En la Figura 8-4 , se puede ver una selección de los


principales puntos clave de la animación. Note los
paréntesis de número de cuadro en la parte inferior de
cada captura de pantalla. El primer fotograma es la Figura 8-4: La animación de las expresiones de los ojos
posición de reposo. Cuadro 25 se produce justo antes de la
final de "Se ha dicho," que marca el inicio de su
pronunciamiento. La expresión es desapasionado aquí. En
los marcos 46 y 70, mientras que la parte principal de la
emisión que se está hablando, el carácter emotes más
fuertemente. Las dos últimas imágenes muestran la
expresión que se remonta a aproximadamente el resto
pose. Tenga en cuenta que no va a hacer esta acción
cíclica, así que no hay necesidad de que termine como
empezó. No es ningún problema que las cejas Capitán
Blender permanecer ligeramente de punto.
La captura de pantalla del segundo al último coge el
personaje a mediados de parpadeo. Asegúrese de que no
se olvide de hacer su parpadeo caracteres. La gente
normalmente parpadeará una vez cada 10 segundos o
menos, y se convertirá en notable si tu personaje no
parpadee ocasionalmente. Un total de seis cuadros y tres
marcos de cerrar y tres marcos de abrir-es una buena
longitud para un parpadeo. Si usted puede colocar un abrir Figura 8-5: Clave para la colocación movimientos de la
y cerrar para el efecto dramático, es una ventaja, pero cabeza y la cara
usted debe tener parpadea en ningún caso. Se convierte en
un efecto realista bueno tener un abrir y cerrar de
caracteres cuando se cambia la dirección de su mirada,
pero no lo hacen todo el tiempo.

Una dura y rápida regla sobre la colocación de parpadeos,


lo que es válido para cualquier medio de película, es que
las vacunas no se deben cortar en parpadea. No tiro debe
comenzar ni terminar con los ojos del personaje cerrado,
aunque sea brevemente. Por esta razón, no coloque
parpadea demasiado cerca del principio o el final de una
animación, ya que podría limitar sus opciones para editar
el tiro posterior.

He mencionado la importancia de no tener movimientos


faciales coinciden demasiado con los demás. Como se
puede ver mirando las llaves en la Figura 8-5 , incluso en
esta simple serie de movimientos alrededor de los ojos,
traté de mezclar las cosas. Las cejas no se mueven en Lip Sync
sincronía con los movimientos de estrabismo, y el punto
de la ceja tampoco está en sintonía con ninguno de ellos. Mi acercamiento a la sincronización de los labios es
El movimiento de la cabeza y el movimiento de la mirada realmente ni pose a pose ni hacia adelante, a pesar de que
de los huesos también se teclea un poco fuera de probablemente tiene más en común con la línea recta. Voy
sincronización, con el hueso mirada ligeramente por de un segmento del discurso a otro, y en cada segmento
delante de los movimientos de la cabeza. Varios local tecla I en forma recta hacia adelante mientras se
movimientos iniciales y finales de una manera solapante cepillan a través del marco sonido por cuadro. Puede
ayudar a ocultar el carácter esencialmente lineal de teclas parecer laborioso, pero en realidad no hay manera fácil de
de forma. hacer la sincronización de labios, y esto no es realmente
tan malo. Hago un duro repaso y luego modificar la
ubicación de las llaves y los controladores basados en
cómo se ven las cosas. Es mejor hacer un aproximado de
ejecución a través de toda la animación, o al menos una
buena parte de tiempo razonablemente largo de ella,
porque reproducción en tiempo real requiere unos pocos Figura 8-6: La animación de la primera parte del
pasos y no es algo que quiero hacer cada vez que enunciado "Se ha dicho que cada época tiene su visión
introduce un marco. de futuro."

La mejor manera de tener una idea de la sincronización de


labios formas con y conductores es hacerlo, y la mejor
referencia para el tipo de boca plantear es el más adecuado
para un sonido específico es su propio rostro. Tener un
espejo en la mano mientras usted sincronización de labios,
y comprobar que a medida que avanza.

La Figura 8-6 muestra las poses y las claves para varios


marcos de todo el enunciado. Movimiento de la mandíbula
es, como era de esperar, importante. El movimiento de la
mandíbula hace una diferencia en la redondez de la boca,
lo que le permite expresar la diferencia entre los sonidos
como "ee", ubicado en lo alto en la boca y habla con una
boca ancha, y "ah", situado más bajo en la boca y habla
con una boca menos ancha.

Las cuatro primeras imágenes cubren la parte de la


expresión "Ha sido." El objetivo aquí no es más que la
forma de la boca abierta hasta que se pulsa el "b", que
requiere un sistema cerrado, ligeramente fruncidos boca
que se abrirá en una rápida ráfaga, después de lo cual la
mandíbula se mantiene alta y los labios redondear
ligeramente.
En la imagen anterior, la parte del enunciado en marco 25

entre las palabras "dice que" parecía exigir cierta


movimiento de la lengua. No todos los sonidos que
utilizan la lengua demanda necesariamente que la lengua
se animará. Si usted no puede verlo, no lo anima. Pero
entre la "d" y la "th", parecía evidente cuando omití
movimiento de la lengua en mi primer paso por esta
animación.

En la Figura 8-7 , la atención se centra en "visionario".


Las tramas se muestran representan cada otro marco para
la sincronización de los labios de esa palabra. La "v" se
crea poniendo los labios, principalmente mediante el
aumento de la mandíbula y el balance del labio inferior,
mejorando su imagen ósea de control. Esto libera de
forma y se mueve en un ensanchamiento de la boca como
el hueso LipRound se baja. La mandíbula se mantiene
bastante alto. El resto de los movimientos son bastante
sutil. El "zh" sonido de "visionario" es enunciada por
completo dentro de la boca, fuera de la vista, por lo que no La ventaja de crear formas es que se puede nombrar cada
se ocupan de esto. Además, aunque "visionario" termina forma por su sonido asociado (por ejemplo, "ee"), por lo
con un sonido "i", la pronunciación real de la grabación es que es fácil identificar el controlador adecuado y llaves de
lo suficientemente restó importancia que un ajuste mientras se cepillan a través del audio. Se pueden
exageradamente anchos "ee" posición no encajaría bien el combinar y refinar este método más rápido mediante el
sonido. uso de los controladores individuales se mencionó
anteriormente, realmente ajustar las formas faciales ya que
Otro método que funciona más rápidamente es el de crear cada caso requiere. Si usted no necesita una cámara de
formas para cada uno de los fonemas establece mencionó cerca animación héroe, un acceso directo de este tipo
en el Capítulo 5. En lugar de manipular una serie de puede ahorrar un montón de tiempo. Obviamente, el nivel
controles individuales para formar la larga "e" de sonido, de detalle y el matiz que necesita en su conjunto forma
sólo tiene que activar el sencillo "e" controlador de forma. también depende mucho del grado de realismo que vamos
Dependiendo del sistema que elija, usted puede hacer en a ir en la animación.
cualquier lugar de 10 formas diferentes que cubren
prácticamente toda palabra humana, a sólo unos pocos. Formas de incrustación directa
Por supuesto, las formas menos se crea y utiliza, menos
convencer a su sincronización de labios será. También puede utilizar el dopesheet a los valores
fundamentales de forma directa mediante el uso de sus
Figura 8-7: Una mirada más cercana en el controles deslizantes de forma en el Editor de teclas de
"visionario" forma. Usted entra en el modo de Shape Editor de teclas
usando el mismo menú desplegable que utilizó para entrar
en el Editor de acciones. Figura 8-8 muestra un ejemplo
sencillo de esto. Cuando se selecciona una malla en el
modo de objetos, los canales que aparecen en el Editor de
teclas Shape corresponden a las teclas de forma
disponibles.
Figura 8-8: Una clave de forma ensamblado Keyframes nuevos pueden ser colocadas al presionar el
directamente en el Editor de acciones deslizador. Si hace clic en el control deslizante sólo una
clave con el valor actual del control deslizante se crea, y si
lleva el control deslizante, una llave con el nuevo valor se
crea, como en la imagen inferior. Esta manipulación es
automática y no requiere la tecla I.

Manipulación directa de los deslizadores de la forma se


vuelve más complicado (y menos recomendable) cuando
las formas son también impulsados por los huesos. Los
puntos clave de los propios conductores se muestran como
claves en el Editor de acciones, como se puede ver en la
Figura 8-9 , que muestra la pantalla Shape Editor de teclas
de las formas que han estado trabajando en este capítulo
(tenga en cuenta que la malla, no la armadura, está
seleccionada). Este modo de visualización de las teclas
puede ser un poco confuso, pero puede ser útil si usted
quiere ver el valor exacto de una tecla determinada forma
en cualquier punto de la animación. Puede editar las teclas
accionadas de forma directa en el Editor de teclas de
forma, pero los valores serán anulados por los valores de
controlador con llave, así que por lo general no tiene
mucho sentido hacer esto.

A veces, es más fácil trabajar con las claves directa. Sin


embargo, con un equipo complejo que utiliza varias claves
forma en conjunto, una plataforma intuitiva utilizando
controladores es el mejor camino a seguir.

En este sencillo ejemplo, hay una clave solo, forma El enfoque de los huesos que presenta es intuitivo y
cónica, definida para el cubo, sin controladores asociados. directo en términos de trabajar con representaciones
El único canal en el Editor de teclas forma corresponde a visuales de las formas. Además, los huesos que presentan
esta forma. A la derecha de los canales es un área para los permite incorporar los movimientos faciales en la misma
deslizadores de forma. acción que los movimientos óseas, como lo han hecho en
el ejemplo de este capítulo.
Figura 8-9: La pantalla Editor de acciones de las teclas renderización. Asegúrese de que AV-Sync está activada
orientadas en los botones de audio y que el archivo de audio se
coloca correctamente en la línea de tiempo del editor de
secuencias. Esto evitará que el video sincronizado con el
audio, pérdida de fotogramas cuando sea necesario si
Blender no puede sacar la velocidad necesaria para
mantenerse al día con el audio. Con esta Alt seleccionado,
presionando + A en la ventana 3D reproduce la animación
con sonido.

Con los equipos más lentos, puede haber un retraso


considerable con este modo de reproducción. Como vimos
en el capítulo 7, simplemente reproducir la animación en
la vista 3D puede no ser suficiente para obtener una buena
idea de la distribución. Esto es doblemente cierto si se
trata de sincronización de sonido. Como la necesidad de
precisión es mayor, por lo que es el retraso en la
reproducción. Por lo tanto, usted tiene que hacer un
aproximado de la animación para ver lo reproduce a toda
velocidad. Hay una complicación añadida aquí, sin
embargo: la reproducción de render de Blender
Independientemente de cómo decida introducir sus simplemente juega animaciones atrás prestados. No hay
formas, la tarea de crear la animación de labios instalaciones para que pueda reproducir sonido
sincronizado sigue siendo esencialmente el mismo. Se simultáneamente al tratar directamente con imágenes
trata de trabajar con unas formas básicas, con frecuencia renderizadas.
hace referencia a un espejo, y el uso de una buena dosis de
ensayo y error. Para saber cómo sus claves está buscando, Para obtener la reproducción de sonido sincronizado que
usted necesita saber cómo reproducir la animación a toda quieres, tienes que girar de nuevo al Editor de Secuencia.
velocidad con el sonido sincronizado. Usted también necesita mirar un poco más de cerca lo que
sucede realmente cuando se procesa la animación.
Reproducción
Secuenciación fotogramas procesados
Dependiendo de su hardware, Blender puede muy bien ser
capaz de mostrar la animación con sonido para un Capítulo 11 ofertas de profundidad mucho más con la
aceptable previsualización en tiempo real sin animación de representación, por lo que no voy a enviar
mucho tiempo en esto aquí. Si surge algún problema Figura 8-10: Configuración de la ruta de salida de las
siguiendo los pasos de aquí, es posible que desee saltar imágenes renderizadas
adelante y leer ese capítulo para obtener una comprensión
más clara de lo que está pasando. Por el momento, me
limitaré a los puntos necesarios y asumir que todo está
preparado a los valores predeterminados. Para preparar la
salida de render, leer los renders en el editor de
secuencias, y ver la reproducción en tiempo real, siga
estos pasos:

1. Los fotogramas de salida cuando se procesa una


animación son, por defecto, almacena en el directorio /
tmp /. Si se procesa una variedad de diferentes
animaciones, sus marcos, todos se almacenarán en el
mismo directorio, que puede llevar a confusión en el
manejo y la reproducción de los archivos. Por esta razón,
vamos a añadir un subdirectorio en el que almacenar esta
animación en particular.

Puede editar el nuevo subdirectorio en el campo superior 2. Ahora, cuando se hacen, sus cuadros aparece, por
en la ficha Salida del área Render Buttons. Puede escribir defecto, como una colección de archivos PNG numerados
un nombre en el campo directamente, como se muestra en en este directorio. Representar el contenido de la ventana
la Figura 8-10 . Tenga en cuenta que en estos campos, gráfica 3D ahora haciendo clic en el botón Render en la
Blender considera tanto una barra y una barra invertida cabecera de la ventana 3D mientras se mantiene pulsada la
para indicar un directorio. Así, la barra al final de la tecla Ctrl. Recuerde que debe entrar en vista de la cámara
palabra tiene el mismo significado que la barra invertida al para obtener la mejor idea de cómo la animación está
final de renders y significa que lipsync es un subdirectorio mirando. Puedes acercar o alejar la vista en 3D todo hacia
de renders. La doble barra al comienzo de la ruta de adelante y hacia atrás para enmarcar mejor en su viewport
acceso indica que el directorio de salida es un 3D mediante el uso de la teclas + y - o haciendo rodar la
subdirectorio del directorio de trabajo actual, es decir, el rueda del ratón, si usted tiene uno. Esto no afecta el
directorio que el archivo. Mezcla es pulg resultado renderizado, sólo la forma en que aparece en el
visor.
está sincronizado con el video, primero trate de ajustar la
posición relativa de la banda de audio en el editor de
secuencias para obtener el mejor partido posible.

3. Después de la animación ha representado Figura 8-11: Reproducción de la animación en el


completamente, abra una ventana del editor de secuencias. editor de secuencias
Usted realmente quiere dos editores de secuencia abierta,
por lo divide esta ventana. En una de las dos ventanas del
editor de secuencias, seleccione Vista previa de imágenes
haciendo clic en el medio de los tres botones de
encabezado que se muestran aquí.

4. En la ventana Vista de Secuencia, usted ya debe ver la


tira de audio que importó anteriormente. Usted quiere
traer en las imágenes ahora, para presionar Shift + A para
agregar una tira de secuencia y seleccionar imágenes de
entre las opciones disponibles. En el Explorador de
archivos, vaya al directorio / hace / sincronización de voz /
directorio en el que los marcos son. Selecciona todo el
contenido de este directorio con la tecla A, y haga clic en
Agregar tira de imágenes. Volverá al editor de secuencias.

5. Puede mover las tiras del editor de secuencias alrededor


con la tecla G en la misma forma en que te mueves otras Tome nota de los lugares donde los movimientos faciales
cosas en Blender. Coloque la tira de nuevo de modo que el y la boca son poco convincentes o parecen estar fuera de
primer fotograma de la tira está en marco 1. sincronía. Luego regresa al Editor de acciones y fijar las
posiciones y tiempos. Cuando usted tiene esta trabajando
6. Reproduzca la secuencia utilizando Alt + A o pulsando para su satisfacción, es hora de seguir adelante para ver
el botón de reproducción en la línea de tiempo. Este qué más se puede hacer con las acciones que hemos
proceso asegura que la animación se reproduce en todas creado hasta ahora.
las ventanas, como se muestra en la figura 8-11 . Después
tal vez uno o dos lento run-through, la animación se En este capítulo y en los capítulos anteriores, se ha
reproduzca a toda velocidad con el sonido. Si el sonido no trabajado una buena cantidad de acciones. Ustedes han
visto cómo el Editor de acciones funciona como una
interfaz conveniente para el más complicado e implicado
F-Curvas y cómo usted puede crear varias acciones
separadas para servir a varios propósitos: mantener los
movimientos agrupados en forma significativa, como para
armar combinaciones de los movimientos que pueden ser
controlados por movimientos óseos simples limitaciones
de acción. Pero esto no es todo lo que puedes hacer con
las acciones. En el siguiente capítulo se analiza la
animación no lineal (NLA) Editor, y verá el resto de la
historia de las acciones.
Versión traducida de capitulo 09.xhtml En un entorno de producción con múltiples artistas que
trabajan en diferentes partes de una película de animación
Capítulo 9 al mismo tiempo, es importante que, como gran parte de la
tubería como sea posible es modular y no lineales. Ser
Animación de Producción capaz de trabajar en diferentes partes de una animación en
paralelo ahorra tiempo en general y permite hacer
Hasta ahora, has aprendido la mayor parte de los correcciones o modificaciones en una parte del proyecto
elementos básicos para hacer su personaje moverse y sin desechar el trabajo realizado en otra parte. Incluso
expresarse. La producción de una película de animación cuando el trabajo en paralelo se hace muy poco, como en
requiere que los elementos simples de la animación se el caso de una producción de una sola persona, es
puedan combinar entre sí y ser integrados en una escena. importante ser capaz de volver atrás y hacer los ajustes,
Además, incluso una producción de animación simple por ejemplo, para una textura o un modelo de malla, sin
puede beneficiarse de los procesos de mantenimiento tales tener que rehacer completamente la animación.
como el modelado y texturizado separado de animación y
la creación de una línea de producción bien integrada. Además, usted quiere ser capaz de volver a utilizar
rápidamente y fácilmente los activos en varias escenas y
Blender tiene una serie de herramientas que permiten aplicar automáticamente las actualizaciones a los activos
crear animación para un entorno de producción. El sistema en todos los lugares donde los activos se utilizan. En una
de puja armadura y el editor de animación no lineal breve película típica, fácilmente puede haber docenas de
(NLA) son dos de los más significativos. El sistema de diferentes tomas que todos utilizan el mismo carácter. Si
puja armadura le permite vincular amañadas personajes cambia la textura de la chaqueta de un personaje cuando la
desde archivos externos en una forma no destructiva, para mitad de las escenas se han animado, que desea que se
que el modelo pueda seguir actualizándose incluso refleje en todas las escenas animadas de forma automática.
mientras que la animación está progresando. El editor
NLA proporciona una capa de abstracción para trabajar Vinculación y anexar
con las acciones que ha creado en los capítulos anteriores,
de modo que usted puede controlar bucle y velocidad de En general, realizar este tipo de reutilización de activos en
las acciones y combinar múltiples acciones. Blender utilizando la funcionalidad de enlace. Puede
vincular un objeto o un bloque de datos a partir de un otro.
 Trabajar con servidores proxy Blend a otra seleccionando vínculo en el menú Archivo,
 Uso del editor NLA como se muestra en la Figura 9-1 . Al hacer esto, una
 NLA en acción ventana del explorador de archivos se abre, y se puede
navegar en otro archivo. Mezcla para seleccionar el
Trabajar con servidores proxy bloque de datos que desea vincular (explorador de
archivos de Blender trata blend otros. Idénticamente a respecto al otro o si la mezcla de la biblioteca. Cambia el
directorios). nombre, entonces el enlace. Blend se romperá.

Figura 9-1: Vinculación Un primo útil para vincular está añadiendo. Append
también se encuentra en el menú Archivo y llevado a cabo
de forma idéntica a la vinculación. Sin embargo, cuando
se añade un bloque de datos, el bloque de datos adjunto es
una copia completa e independiente. El objeto adjunto o
bloque de datos ya no depende en modo alguno en el
archivo original y puede ser editado. Los cambios en el
archivo original no tendrá efecto sobre los objetos o
bloques de datos anexados de ese archivo.

Vinculación amañadas personajes con apoderados

En el caso de accesorios u otras cosas que no necesitan ser


animados o puede ser animada a nivel de objeto,
vinculando ordinaria es suficiente. Sin embargo,
amañadas personajes son más complicadas. En particular,
la armadura tiene que ser poseable, que no es posible
utilizando la vinculación común. Por esta razón, los
equipos de proxy son used.To enlace y proxy para un
equipo de animación, es necesario preparar primero la
biblioteca, asegurando que el carácter entero Rig-mallas,
armaduras, y todo se agrupan en un solo grupo. Si no lo
hemos hecho ya, hazlo ahora.
Al vincular un bloque de datos de esta manera, la instancia
en el archivo de recepción. Mezcla no se pueden editar. Con el archivo del capítulo anterior, seleccione todos los
Sólo puede editar el objeto en el archivo original, que objetos de la plataforma Capitán Blender: el cuerpo, los
ahora se conoce como una biblioteca. Cuando se realizan ojos, el objeto vacío que controla la asignación logo, y el
cambios en el objeto en el archivo de la biblioteca, los aparejo, como se muestra en la Figura 9-2 . Presione Ctrl
cambios también se aplicarán a la instancia vinculada. Al + G para agrupar los objetos. Los objetos agrupados se
vincular bloques de datos, la relación en el disco entre la muestran con un alambre verde, y en la ventana
biblioteca. Mezcla y la vinculación. Blend se convierte en Propiedades en Grupos, un grupo denominado Grupo se
importante. Si los archivos. Mezcla se mueven uno con mostrará para los objetos de ese grupo, como se muestra
en la Figura 9-3 . Cambiar el nombre de ese grupo para Figura 9-3: La agrupación de los objetos
CB-Rig, como se muestra en la Figura 9-4 . Ahora que
estos objetos están agrupados, puede anexar o vincular a
otro archivo. Mezcla en un solo paso. Guarde el archivo
con un nombre que la identifica como una biblioteca o un
recurso para el personaje.

Figura 9-2: Selección de todos los objetos de la


plataforma de agrupación de carácter

Figura 9-4: Cómo cambiar el nombre del grupo


Para crear una plataforma de proxy del carácter 2. Elija vínculo en el archivo en el menú desplegable. En
amañado en su biblioteca, siga estos pasos: el explorador de archivos, busque el archivo de la
biblioteca. Mezcla en su disco duro. Haga clic en el
1. Abra una nueva sesión de Blender. Guardar la sesión nombre de archivo. Mezcla de navegar en el archivo.
inmediatamente, como se muestra en la Figura 9-5 , Blend, y luego haga clic en Grupos de navegar en el
dándole un nombre significativo. El ahorro es necesario directorio de Grupos virtual. Usted debe encontrar un
para la vinculación, ya que el proceso de vinculación bloque de datos que se llama CB-Rig (o cualquiera que
depende de la creación de una relación entre dos sea el nombre del grupo era que se crea cuando se preparó
ubicaciones relativas en el disco duro. Una vez que haya la biblioteca), como se muestra en la Figura 9-6 .
guardado el archivo, elimine el cubo por defecto. Seleccione este bloque de datos y haga clic en el enlace /
botón Append De Biblioteca en la parte superior derecha
Figura 9-5: Guardar la nueva sesión del explorador de archivos. La plataforma agrupa
aparecerá en su visor 3D, como se muestra en la Figura 9-
7 . Si es necesario, presione Alt + G para volver al centro
del espacio. Tenga en cuenta que esta instancia de grupo
sólo se puede seleccionar como una unidad. No se pueden
seleccionar objetos individuales dentro del grupo.

Figura 9-6: Vinculación de la CB-Rig grupo de bloque


de datos
Figura 9-7: El grupo vinculado Figura 9-8: El menú de Proxy Hacer

3. Presione Ctrl + Alt + P para crear un objeto proxy. Al


hacer esto, se abrirá un menú, como se muestra en la
Figura 9-8 , para que pueda elegir el objeto que desea
hacer una aproximación. Elija el objeto plataforma. Esto
hará una aproximación a la armadura. Este nuevo objeto
será nombrado CB-Rig_proxy. Si lo selecciona y entrar en
el modo Pose, usted será capaz de representar el carácter,
como se muestra en la Figura 9-9 .
Figura 9-9: Presentación de la armadura del proxy seleccionar el equipo de perforación proxy cada vez.
Usted nunca tendrá que seleccionar la instancia de grupo
cuando se animan.

Figura 9-10: Alternar la instancia de grupo CB-Rig ser


seleccionable

Ahora usted ha creado una plataforma de proxy para hacer


su animación. Los objetos de malla están tradicionalmente
ligados a las fuentes de la biblioteca, por lo que si las
mallas cambiar en la biblioteca, que va a cambiar en esta
escena sin afectar a la animación. Se puede animar
exactamente como lo haría normalmente animar.

4. Este paso no es estrictamente necesario, pero es una A partir de aquí, usted debe hacer alguna presentación o la
buena idea para ayudar a evitar que accidentalmente colocación del personaje en el modo Pose. Esto incluye el
seleccionar la instancia de grupo cuando desee seleccionar posicionamiento simple de su personaje en el espacio. No
el objeto proxy. Abra una ventana Outliner y elija escena mueva el objeto proxy plataforma o la instancia de grupo
actual en la pantalla el menú desplegable en la cabecera. A en el modo Objeto. Si desea trasladar su personaje en el
la derecha de la entrada CB-Rig, haga clic en el icono de espacio 3D, ingrese el modo Pose y lo hacen moviendo el
la flecha pequeña para alternar posibilidad de selección de hueso raíz, como se muestra en la Figura 9-11 . Observe
la instancia de grupo CB-Rig (ver Figura 9-10 ). Cuando que el centro del objeto permanece en el origen del
está desactivada, la instancia de grupo no se podrá espacio.
seleccionar en el visor 3D. Esto hará que sea más fácil
Figura 9-11: Mover el hueso raíz en el modo Pose Figura 9-12: Editor NLA

El principal tipo de elemento en el Editor NLA se llama


una tira, y cada franja representa una de sus acciones ya
creados. De este modo, puede utilizar el Editor NLA
Uso del editor NLA colocar muchas acciones diferentes en la línea de tiempo
como tiras, capas, repitiendo ellos, y aplicar otros
A primera vista, el editor NLA parece muy similar a la parámetros para generar una animación final.
dopesheet, como se puede ver en la Figura 9-12 . Muestra
una representación de la línea de tiempo, y el área de la Acciones que enlazan con el NLA
izquierda muestra sus canales. Ambos puntos de vista del
editor de servir a las funciones similares de la Para entender la relación entre las acciones individuales y
organización o la modificación de un conjunto subyacente la animación creada por el editor NLA, podrás echar un
de F-Curves para la salida de una animación. Aunque la vistazo a un ejemplo muy simple. Iniciar una nueva
dopesheet muestra una simplificación de muchos curva F- mezcla, elimine el cubo por defecto y añadir un objeto
vistas, con cada tecla que representa una o más teclas de la armadura con un solo hueso. Asegúrese de tener su
curva de F-, el Editor NLA permite la combinación de espacio de trabajo creado para que pueda ver una ventana
acciones. gráfica 3D, un editor de acciones, y un editor NLA al
mismo tiempo, como se muestra en la Figura 9-13 . (Es Figura 9-16 . Copie la clave del fotograma 1, y mover el
probable que también quieren una línea de tiempo visible.) duplicado al bastidor 21. Cambie el nombre del
SideToSide acción, como se muestra en la Figura 9-17 y
Figura 9-13: 3D viewport, Editor de acciones, y el observe que el nombre del canal de acción ha cambiado
editor NLA para reflejar esto en el editor NLA. Además, establezca el
cuadro final en la línea de tiempo de 20 a hacer esta
animación repetir sin problemas.

Figura 9-14: Modulación por un hueso primera pose

Vamos a crear dos acciones. La primera acción tendrá el


columpio hueso suavemente de lado a lado. Girar el hueso Figura 9-15: La llave pose
ligeramente a la derecha, y la tecla de rotación en el
fotograma 1, como se muestra en la figura 9-14 . La clave
aparecerá en el Editor de acciones según lo previsto. En el
editor NLA, un canal se crea automáticamente para el
objeto de la armadura. En este canal, ligeramente dentado,
es un canal que representa la acción actual, como se puede
ver en la Figura 9-15 .

Pulse la tecla de flecha arriba del teclado para avanzar 10


fotogramas al bastidor 11. Gire el hueso a la extrema
izquierda, y la clave de la postura, como se muestra en la
Figura 9-16: Segunda hueso plantean le dará una nueva acción llamada SideToSide.001. En este
caso, sin embargo, empezar de nuevo con una nueva
acción, en blanco. Para ello, haga clic en la X a la derecha
de las acciones en el menú desplegable, que desvincula la
acción SideToSide de la armadura. Tenga en cuenta que
esto no elimina la acción de su archivo. Blend.

Al crear acciones, Blender les da un falso usuario de


forma predeterminada. Por esta razón, las acciones siguen
siendo parte de su archivo de mezcla., Incluso cuando no
están en uso por cualquier objeto. (Recuérdese la
discusión de usuarios falsos en el Capítulo 1.) Para
eliminar completamente una acción creada a partir de su
blend., Desactive el icono F en el Editor de acciones.
Después de hacer esto, en el supuesto de que no haya
objetos mediante la acción, la acción no se conservará la
Figura 9-17: acción SideToSide próxima vez que se cierra el archivo.

Por ahora, puede estar seguro de que no es probable que


se elimine accidentalmente acciones. Todo esto no es
eliminar la asociación de la acción con el inducido y por
lo tanto eliminar de la Editor NLA. Seleccione el hueso, y
pulse Alt + R para borrar cualquier rotación en el hueso
para que usted realmente pueda comenzar de nuevo con la
nueva acción, como se muestra en la Figura 9-18 . Aunque
usted tiene desvinculados de la acción de la armadura y la
sacaron de la NLA Editor, observe que el hueso se
mantiene en cualquier posición en que se encontraba
cuando usted no vinculado a la acción. Si quieres empezar
desde cero completamente limpia, asegúrese de
Ahora que ha terminado de crear la acción SideToSide, seleccionar el hueso y pulse Alt + G y Alt + R para borrar
podrás crear una nueva acción llamada FrontToBack. Para cualquier traducción o rotaciones.
hacer esto, usted puede simplemente seleccionar Crear
Nuevo a partir de las acciones en el menú desplegable,
que constituyan una repetición de la acción SideToSide y
Figura 9-18: empezar de nuevo con un Editor de Finalizar la creación de un movimiento hacia adelante y
acciones claras hacia atrás girando alrededor del eje x introduciendo un
marco trasero y duplicar el fotograma 1 al bastidor 21.

Ahora tiene dos acciones creadas. Usted puede seleccionar


la acción activa mediante el menú desplegable en la
cabecera dopesheet, como se muestra en la Figura 9-20 .
En la actualidad, la acción activa es FrontToBack porque
esa es la última acción que ha trabajado. La acción activo
es también el representado en el editor NLA.

Figura 9-20: Selección de la acción activo

Para crear la segunda acción, basta con girar el hueso


hacia adelante un poco alrededor del eje x, y la clave de la
pose en el frame 1. De nuevo, esto creará
automáticamente una acción llamada ArmatureAction,
que cambiará el nombre a FrontToBack. Como se puede
ver en la Figura 9-19 , FrontToBack es ahora la acción
activo y, como tal, se representa en el editor NLA bajo el
canal inducido.

Figura 9-19: Creación de FrontToBack


Trabajar con tiras NLA

El editor NLA no sería de mucha utilidad si lo único que


hizo fue mostrar la acción activa en ese momento, como
se puede adivinar, lo hace mucho más que esto. Para
insertar una acción en el editor NLA para que pueda
incorporarla en la animación final, es necesario crear una
tira NLA de la acción. La tira NLA para una acción es
independiente de la acción en sí misma, es una
representación de una acción que el editor NLA puede
procesar de varias maneras.
Para crear una tira NLA para una acción, haga clic en el 9-22 ): el canal de acción activa en el Editor NLA ahora
icono de copo de nieve a la derecha del nombre de la contiene SideToSide, pero la franja FrontToBack NLA
acción en el canal de la acción. Al hacer esto, la acción se permanece en su lugar. Después de un tira NLA ha sido
convierte en un canal NLA y aplicar el modo inactivo creado para una acción, la banda permanece en el editor
como una acción, como se muestra en la Figura 9-21 . El NLA, independientemente de lo que sucede en el Editor
nombre de la tira creado es el mismo que el nombre de su de acciones. Tiras NLA se puede eliminar como cualquier
acción correspondiente. otra cosa en Blender con la tecla X, pero no lo hagas
ahora. En su lugar, haga clic en el icono del copo de nieve
Figura 9-21: Creación de una tira NLA para crear una tira para SideToSide, que aparecerá como
se muestra en la Figura 9-23 . Puede seleccionar las tiras
de la misma manera como se selecciona otros objetos en
Blender, haga clic con el botón o seleccionando todas las
tiras y las teclas con la tecla A.

Figura 9-22: SideToSide como acción activo

Ahora, en el Editor de acciones, seleccione la acción


SideToSide en el menú desplegable y lo convierten en la
acción activa. Tenga en cuenta lo que sucede (ver Figura
Figura 9-23: NLA tira para SideToSide Una vez que las acciones han sido convertidas en tiras, se
pueden combinar de varias maneras, determinado por el
valor de mezcla de la banda superior. El valor de mezcla
predeterminada es sustituir, por lo que la tira superior
anularán las tiras debajo de ella. Así, por ejemplo, si usted
juega la animación que acaba de crear, sólo verá el
movimiento SideToSide. Sin embargo, si cambia el valor
de mezcla para agregar en la plataforma Properties
(activará visible con clave N), entonces los valores para la
curva F-de las dos tiras de acción añadir el uno al otro, lo
que resulta en un movimiento oscilante diagonal que es la
suma de SideToSide y FrontToBack, como se muestra en
la figura 9-24 .

Mezcla y mezcla sustractiva multiplicativa también están


disponibles. Sin embargo, estas opciones de fusión son de
uso menos frecuente, y sus resultados son menos
intuitivos que mezcla aditiva. Para la animación más
Acción Salida y Salida NLA
armadura, que va a utilizar en la sustitución o mezcla de
Animación generada desde el Editor NLA se basa en la aditivos.
interacción de los canales de NLA. Los canales NLA son
Figura 9-24: Las dos tiras jugando con mezclado
organizados por prioridad, de arriba a abajo, de forma
aditivo
predeterminada, verá la animación para el canal superior
en el visor 3D.

Cuando se selecciona una acción en el Editor de acciones,


la acción aparece como un canal rojo en la parte superior
del Editor NLA, como has visto. En este estado, la acción
activa es la animación que se reproduce en el visor 3D,
anulando cualquier otra animación creada en el editor
NLA. Mientras que esta acción está en este estado la
acción cruda, no hay mucho que puedes hacer con él en el
Editor NLA. Si desea integrar de alguna manera con otros
canales en el editor NLA, debe convertirlo a una banda
como se ha descrito anteriormente.
Más diversión con tiras NLA Figura 9-25: Cambio del valor de repetición de la tira

Tiras NLA son más que simples casos de acciones.


También tienen un número de propiedades de su propio
que determinan su comportamiento y cómo la acción que
contienen interactúa con toda la animación. Se puede ver
las propiedades de la banda seleccionada en el estante
Propiedades en el lado derecho de la ventana. Como
siempre, la plataforma de Propiedades está oculta y se
muestra con la tecla N.

Entre otras cosas, las propiedades de la tira de


transformación determinar los puntos de inicio y final de
la avenida principal y el número de repeticiones de la
acción de la tira representa. Cuando crea por primera vez,
el número de repeticiones es 1, y la longitud de la tira es
idéntica a la longitud de la propia acción. Seleccione la
banda superior, SideToSide, y establecer el valor de
repetición para ser de 3, manteniendo el valor de End
Frame a los 21, como se muestra en la Figura 9-25 .

Ahora puede ver la diferencia entre los modos de


reproducción muy claramente. Los cambios óseos de ida y
vuelta a una velocidad triple, por la banda de repetir, tres
veces por cada uno hacia adelante-atrás swing.
Puede aislar tiras individuales haciendo clic en el pequeño
punto o estrellita a la izquierda del nombre de la tira.
Desde aquí
puedes ver la animación sólo resultado de la tira acción a la plataforma de proxy y luego configurar el
seleccionada en el visor 3D. bucle con el NLA.

NLA en acción Configuración de la cámara Motion

En esta sección se da un vistazo a algunos usos básicos de Antes de abordar el ciclo paseo en sí, vamos a crear un
la animación no lineal. En el primer ejemplo, verá cómo movimiento de cámara suavemente girando. La aplicación
utilizar una tira NLA para sincronizar dos movimientos de una restricción TrackTo a una cámara dirigida a un
cíclicos no relacionados con el ciclo bien juntos. En el objeto vacío es un método muy útil y de propósito general
segundo ejemplo, verá cómo utilizar el Editor NLA para de dirigir la cámara. Configure la rotación de la cámara,
que una figura caminando a seguir una ruta con un hueso siga estos pasos:
de paso para evitar el deslizamiento del pie.
1. En la vista superior, añadir un vacío en la misma capa
Sincronización mociones cíclicas: un ciclo de andar con que la cámara esté encendida. Es una buena idea tener a
rotación de la cámara estos dos objetos en su propia capa para que puedas
acceder a ellos de forma independiente de los otros
Si se miraba en el video ciclo de andar en el archivo objetos en la escena.
walk.avi en el DVD, te habrás dado cuenta de que no era
exactamente lo que estaba haciendo al final del capítulo 7. 2. Coloque el vacío en el centro del objeto de la inyección
Dar a conocer la animación de una forma más atractiva, (en este caso, la figura Capitán Blender). En este caso, ya
me dio un poco de iluminación agradable, un color de que no se ha mudado la figura del capitán Blender desde
fondo, y un material para el suelo que pisa. Además, he el punto de origen, usted debería ser capaz de colocar el
añadido una lenta rotación de la cámara para mostrar el vacío directamente en el punto de origen para la x-e y-
ciclo paseo desde todos los ángulos. Si reproduce el ejes, como se muestra en la Figura 9-26 .
archivo de vídeo con repetición automática activada en el
reproductor multimedia, podrás ver que el ciclo paseo y la 3. Elevar el Objeto vacío a lo largo del eje z de modo que
rotación de la cámara está programada para repetir en el es de alrededor de la mitad del cuerpo Capitán de Blender,
mismo punto, creando un ciclo de fluido tanto de como se muestra en la figura 9-27 . Este es el punto en el
movimientos como las repeticiones de video. que la cámara objetivo.

Esto es fácil de hacer con tiras NLA. En esta sección,


primero configure el movimiento de la cámara en el
archivo de escena que ha creado en la primera sección de
este capítulo, y luego se le añada la acción a pie desde el
archivo de biblioteca que ha creado. Vas a aplicar la
Figura 9-26: cámara inicial y las posiciones vacías 4. Coloque la cámara directamente en frente del objeto de
vacío, a cierta distancia, como se muestra en la figura 9-28

Figura 9-28: posición de la cámara inicial

Figura 9-27: Ajuste de la posición del objeto Vacío


5. Seleccione la cámara y, a continuación, elija el segundo Figura 9-29: Vista desde la cámara
objeto vacío (asegurarse de que no haya otros objetos
seleccionados). Tenerlos en su propia capa debe ser útil
para esto. Presione Ctrl + T y seleccione la restricción
TrackTo, lo que hace que la cámara apunte directamente
al objeto vacío en todo momento.

6. A continuación, con los mismos objetos seleccionados


de la misma manera, pulse Ctrl + P para crear una relación
de padre. Esto padres de la cámara al objeto vacío de
modo que cuando se mueve el vacío, la cámara también se
mueve.

7. Pulse 0 en el teclado numérico para entrar en vista de la


cámara. En este modo, usted puede seleccionar el objeto
cámara haciendo clic en la línea rectangular alrededor de
su punto de vista. Mueva la cámara y el objeto vacío para
crear una vista bien enmarcado de su tema. Recuerda que
para mover el objeto vacío o la cámara hacia arriba o
hacia abajo, se puede seleccionar el objeto y trasladarse a 8. Pulse 7 en el teclado numérico para volver a la vista
lo largo del eje z mundial. Para acercar o alejar la cámara superior y seleccione el objeto vacío. Introducir su
de entrada y salida, seleccione la cámara y trasladarse a lo rotación. Se desplaza hacia adelante 10 fotogramas, gire el
largo del eje z local. Pulse G y luego presione Z dos vacío ligeramente hacia la izquierda, lo que limita la
veces. Su tiro debe terminar buscando algo como el rotación del eje z, y la clave de su rotación de nuevo.
ejemplo de la Figura 9-29 .
9. Con el vacío seleccionado, abra una ventana del editor
F-Curve. Seleccione el primer punto, y lo coloca
manualmente en la posición x 1 y 0 y la posición
introduciendo los valores directamente en los campos X
clave y tecla y. Quieres que el objeto vacío para completar
un giro de 360 grados en 101 marcos. Por lo tanto,
establecer el segundo punto clave para el valor X 101.
Para el valor de la tecla Y del segundo punto, recuerde
que usted debe expresar ángulos en radianes. Hay 2 π
radianes en un círculo completo, pero no es necesario para
calcular usted mismo. Basta con introducir 2 * pi en el El uso de tiras NLA a Sync Repeticiones Walk Cycle
campo, y Blender calcula automáticamente el valor de
6,283, como se muestra en la Figura 9-30 . Asegúrese de Para hacer su caminata carácter, primero tiene acceso a la
que los tipos de mango se ponen a Vector para ambos acción Walk que ha creado anteriormente. Puede añadir el
puntos y que el tipo de extrapolación es lineal. bloque de datos Walk acción desde el archivo de
biblioteca de la misma manera que anexar cualquier otro
Ahora debería tener una rotación de la cámara suave que bloque de datos. Seleccione Anexar en el menú Archivo, y
los ciclos después de 100 marcos. Fije el extremo utilizar el explorador de archivos para navegar en el
Timeline a 100, entra en vista de la cámara al presionar 0 directorio virtual CB-CharacterResource.blend. Allí, usted
en el teclado numérico y haga clic en Reproducir para ver podrá navegar en la Acción subdirectorio virtual, como se
la rotación desde el punto de vista de la cámara. muestra en la Figura 9-31 y seleccione A pie. Haga clic en
el enlace / botón Append De Biblioteca.
Figura 9-30: Ajuste de los valores de los puntos de
curva F- Figura 9-31: Anexar la acción Walk

Ahora Walk aparecerá en el Editor de acciones en el menú


desplegable. Seleccione el objeto CB-Rig_proxy,
introduzca Pose modo y seleccione Caminar en el menú,
como se muestra en la Figura 9-32 .
Convertir la acción a pie de una tira NLA como aprendió a Figura 9-33: Ajustes de la tira Walk NLA
hacerlo en el apartado anterior. Establecer las repeticiones
a 2, y ajuste el valor End Frame a 101, como se muestra
en la Figura 9-33 . Cuando hayas hecho esto, estás
acabado. Ciclo de tu personaje a pie jugará dos veces por
cada rotación completa de la cámara, y ambos
movimientos se repiten sin problemas después de 100
marcos.

Para un avance rápido, reproducir la animación con sólo la


capa de armadura y la capa de la cámara visible, que
reproduce mucho más rápido que incluye la malla en la
vista y muestra cómo suavemente el punto ciclo resultó.

Figura 9-32: Selección de la acción Walk

Acciones de mezcla: caminar y hablar

El poder real del Editor NLA está en su capacidad de


combinar múltiples acciones en una sola animación.
Cuando se superponen varias animaciones, Blender decide
si hay algún F-curvas que se superponen entre sí (es decir,
curvas que influyen en los mismos valores), y si es así, le
asigna una prioridad para las curvas (o, si usted eligió la
aditividad, es agrega). En los casos en que las curvas no
están en conflicto, como cuando diferentes curvas F-
canales están involucrados o cuando los F-Curves
pertenecen a diferentes huesos u objetos, el movimiento
de todos los F-Curves se juega simultáneamente.

Para este ejemplo, usted puede continuar trabajando en la


misma escena con la que trabajó para el ejemplo anterior,
pero usted tendrá que añadir la acción del habla, del 2. Crear una tira NLA de la acción Discurso haciendo clic
mismo modo que adjunta la acción Walk en el apartado en el icono de copo de nieve. Usted debe decidir si fusión
anterior. de esta debe ser aditivos o sustitución. Ambos son
posibilidades a considerar aquí. Con la mezcla de aditivos,
Para configurar una animación no lineal utilizando el el balanceo de los brazos serán incorporados a
Paseo de dos acciones y voz, siga estos pasos: gesticulaciones capitán de Blender, lo que hace que se vea
como si estuviera hablando mientras corriendo o haciendo
1. Seleccione CB-Rig_proxy e ingrese el modo Pose. En algún tipo de ejercicio cardiovascular. Tenga cuidado, sin
el dopesheet, en el modo de acción Editor, seleccione la embargo, en este caso, el efecto aditivo sobre los dedos
acción Speech (es necesario haber añadido esta acción hace que se aplasten hasta poco natural. Para este ejemplo,
desde la biblioteca ya, o no se mostrará en el menú utilice Reemplazar mezcla. Las tiras NLA se verá como se
desplegable). Cuando hayas hecho esto, la acción debe muestra en la Figura 9-35 .
mostrar en el Editor de acciones y el Editor NLA, como se
muestra en la Figura 9-34 . Tenga en cuenta que la tira Figura 9-35: Las dos tiras de acción en el Editor NLA
Walk ya está presente.

Figura 9-34: La acción del habla

3. Coloque la tira de acción a lo largo de la línea de


tiempo del habla donde desee seleccionándolo y
moviéndolo con la tecla G. Ajuste la mezcla y se mezclan
en el valor a 20 para crear una transición muy suave entre
el Paseo de poses y actitudes del Discurso. Esto afecta
especialmente a los brazos. Una mezcla más corta en valor
hará que la transición de la franja inferior que representan objeto cubo por defecto aparece en el editor F-Curve, el
para la tira acción superior representan más repentina. La Editor de acciones, y el Editor NLA. Esta acción se puede
Mezcla de salida valor corresponde al final de la tira de convertir en una tira NLA en la misma manera que
acción superior. Los resultados parecen Figura 9-36 . cualquier otra acción.

Vista previa de la animación, y ver el Capitán Blender Figura 9-37: Una acción sobre el objeto cubo por
caminar y hablar al mismo tiempo, mientras la cámara defecto
gira.

Figura 9-36: Las tiras de la acción combinada de la


moción

Usted ha cubierto un poco de tierra en este momento, y


Acciones para animaciones Nonarmature
por ahora usted debe tener una comprensión básica
Las acciones se desarrollaron originalmente como una bastante sólida de cómo hacer la animación de personajes
forma de organizar los movimientos del inducido. Sin en Blender. Usted sabe cómo construir y animar un
embargo, en Blender 2.5, que se han ampliado para personaje con armadura deformaciones y las claves de
trabajar en todo tipo de animación. En la figura 9-37 , se forma, y usted sabe cómo combinar animaciones básicas
puede ver la ubicación, rotación y escala claves en el para crear otros más sofisticados en la forma de acciones
en el Editor NLA. Todavía hay algunos temas dejados de
cubrir, sin embargo, antes de que usted estará listo para
producir sus propios cortos de animación a la terminación.
En el próximo capítulo, voy a repasar algunos consejos
más y técnicas relacionadas con la animación de
personajes que no he tenido la oportunidad de discutir
hasta ahora.
Versión traducida de capitulo 10.xhtml para hacer el trabajo mucho más fácil de lo que sería si
todo lo necesario para clave directamente.
Capítulo 10
Muebles
Cuestiones en Animación de Personajes
Con accesorios como sillas y mesas, la interacción suele
Antes de pasar a las cuestiones de iluminación, implicar todo el cuerpo del personaje, e incluso podría
renderización y edición, hay algunos temas más voy a involucrar otros objetos. No es más simple con más
cubrir aquí. En la primera parte de este capítulo, voy a frecuencia que a hacer más animación a mano en este
darte una idea de cómo se pueden utilizar restricciones caso. Si la armadura es suficientemente versátil, a
para incorporar accesorios sin problemas en las continuación, las interacciones con los muebles no debe
animaciones de sus personajes. El resto del capítulo se ser difícil de introducir manualmente. Por ejemplo, se
ocupa de diversas maneras de representar determinados puede asentar el personaje en una silla con sólo introducir
efectos físicos. Por ejemplo, con celosías y deformadores la ubicación del hueso del torso.
de malla, se puede deformar las mallas de una manera que
no sería fácil o incluso posible utilizando sólo huesos. El En un caso como el que se muestra en la Figura 10-1 , que
sistema softbody simula el comportamiento realista objeto desea manos de la figura para permanecer fijo a la mesa, a
suave, y con metaballs, puede crear efectos interesantes pesar del movimiento de otra parte del resto del cuerpo. El
que no son posibles con mallas. carácter debe ser capaz de pie y sentarse o inclinarse hacia
adelante o hacia un lado, sin que las manos moverse de su
 Interactuar con los apoyos posición sobre la superficie de la mesa. Usted puede hacer
 Verjas y deformadores de malla esto mediante el establecimiento de las manos 'FK / IK
 Softbodies y METABALLS valor a 1 en los equipos de perforación propiedades
principales en la plataforma Propiedades, como se muestra
Interactuar con los apoyos en la Figura 10-2 . Si desea animar este valor, sólo tiene
que pulsar la tecla I sobre el valor. Una vez que tengas los
Casi toda la animación de personajes incluye apoyos en brazos fijados a IK posando, que representan los huesos
algún momento. El reto con los apoyos es que influyen o hand.IK primero, y entonces usted puede animar el
son influenciadas por el movimiento del personaje pero no cuerpo, manteniendo las manos fijo, como se muestra en
son parte de la propia carácter. la Figura 10-3 .
En algunos casos, la interacción entre el carácter y el
puntal es demasiado complejo para permitir soluciones
automáticas, y el mejor enfoque consiste en introducir la
acción con la mano. En otros casos, existen herramientas
Figura 10-1: "¿Qué significa que mi cuenta está vacía" Figura 10-3: Mover el cuerpo con las manos apoyadas

Figura 10-2: Configuración IK posando


comportarse como una entidad independiente cuando no
se celebra.

Con una espada o un palo, por ejemplo, desea que el prop


ser diferentes poses de la misma manera que el personaje
es poseable si el personaje está utilizando el arma para
luchar. Sería demasiado complicado y poco flexible para
codificar el objeto de forma totalmente independiente. Sin
embargo, si el personaje cae o arroja el apoyo, ya no
debería depender de los movimientos de los personajes.

Usted puede hacer esto mediante el uso de restricciones de


copia de localización (y, en algunos casos, copie las
limitaciones de rotación), como se puede ver en el
ejemplo sencillo del Capitán Blender recoger y lanzar una
pelota.

Levantar y lanzar una pelota

Este ejemplo se centra en el uso de restricciones para


permitir la interacción prop bueno. No voy a entrar en el
hueso varias actitudes que componen la acción. Figura 10-
4 presenta un panorama de la animación completa.

Agarrar y sujetar objetos

Props Sin embargo, muchos son más que obstáculos, por


lo que requieren un enfoque diferente. En muchos casos,
el personaje necesita para sostener y manipular la hélice.
Esto no es tan simple como el caso de los muebles, porque
en este caso, desea que el apoyo a comportarse como una
extensión del propio personaje cuando se celebra, sino a
Figura 10-4: Vista general de la pick-up-and-tirar lanzamiento en absoluto, que es muy probable que con un
acción movimiento como este, tienes que ajustar o incluso teclas
de las localizaciones rekey muchos por el balón. Es
evidente que lo que quieres hacer es hacer que la bola siga
el movimiento de la mano de forma automática.

Para hacer esto posible, se creará un nuevo hueso por


extrusión y desmontaje de un nuevo hueso de hand.L / R,
llamado Hold.L / R, como se muestra en la Figura 10-5 .
Extrusión con la tecla E (las ediciones todos deben tener
su reflejo todavía, así que usted puede hacer esto en cada
mano) y luego extraiga el hueso pulsando Alt + P y
seleccionar Desconectar Bone. Este hueso está situado en
el centro del espacio justo debajo de la palma de la mano,
aproximadamente en el punto donde desea que un objeto
que sostiene que, como se puede ver en la Figura 10-6 .
No está conectada a cualquier otro hueso, pero, como se
ha mencionado, se criaron a la parte ósea.

La animación muestra el Capitán Blender agachado hacia Figura 10-5: extrusión de la bodega hueso
adelante, agarrando la pelota, tirando hacia atrás de un
lanzamiento, y lanzar la bola. La preocupación principal
de esta sección es el movimiento de la pelota cuando el
Capitán Blender la está sosteniendo en su mano. Por
supuesto, con un objeto F-Curve, se puede controlar el
movimiento de la bola para cada fotograma de la
animación, si quieres. Usted puede simplemente teclear la
posición de la pelota para seguir la mano del capitán de
Blender.

Pero un objeto F-Curve no es una buena solución. Si lo


hace, puede que tenga un gran número de claves para
hacer que la bola siga el movimiento de la mano, incluso
si el propio movimiento se determina por sólo unos pocos
movimientos óseos. Además, si modifica la acción de
Figura 10-6: Colocación del hueso bodega mitad de camino entre su propio original (o clave)
ubicación y la ubicación del hueso hold.R.

Figura 10-7: La restricción de ubicación de la copia

Después de crear y colocar la bola (a icoesfera


subdividida), estableció una restricción de la copia en la
bola, como se muestra en la Figura 10-7 . En el campo
OB, escriba el nombre de la armadura, en este caso
simplemente aparejo. Al introducir el nombre de una
armadura en este campo, un segundo campo aparece el
nombre del hueso. Nombre que hueso Hold.R aquí. Utilice
el control deslizante para establecer la influencia a 0.

El deslizador de influencia determina hasta qué punto la Lo más importante, usted puede introducir la influencia de
ubicación de la pelota es determinado por la restricción. Si la restricción a un F-Curve presionando la tecla I sobre el
el regulador está ajustado en 1, la pelota se fija a la deslizador influencia. De esta manera, puede animar una
ubicación del hueso de hold.R. Si el regulador está transición suave en la influencia de la restricción. Se
ajustado a 0, el balón volverá a su posición original o de la empieza por introducir la influencia restricción a 0 y
posición que está enchavetado a como un objeto y ser manipulación ubicación de la pelota al lugar que
completamente independiente del movimiento del hueso o queremos que sea al inicio de la animación.
armadura. Intuitivamente, un valor de .5 coloca la pelota a
Usted puede ver la influencia de la restricción de F-Curves
mirando en el Editor de gráficos. Figura 10-8 siguiente
curva de la restricción de la copia de la influencia de 0 a 1
como capitán Blender toma la pelota. Figura 10-9 sigue a
la liberación más brusca de la bola cuando lo tira. Tenga
en cuenta que el Editor de gráficos se escalan de forma
diferente en la Figura 10-9 , por lo que es importante
prestar atención a los valores mismos.

Figura 10-8: El cambio en la influencia restricción


como el personaje toma la pelota

Figura 10-9: Al soltar el balón


mediante la edición de la malla directamente o mediante el
uso de huesos.

Lattice Modificador

Un enrejado es una de tres dimensiones, en ángulo recto


rejilla de vértices. Como una armadura, se pretende
únicamente como un modificador de otros tipos de
objetos. Y al igual que una armadura, nunca se presenta en
tiempo de render.

La forma predeterminada de una red es un simple ocho


vértices del cubo, sino que se puede subdividir en más
compartimientos mediante el cambio de su anchura (en
Ubicación de la bola necesita ser codificado de manera vértices) a lo largo de cada dimensión. Cuando un
que cuando la influencia restricción está apagado, se enrejado modifica una malla, moviendo los vértices de los
saltará a la ubicación apropiada. Es necesario tomar la resultados de celosía en una distorsión proporcional de la
ubicación real F-Curves de la bola en cuenta, incluso forma de la malla. Por ejemplo, si modifica una figura con
cuando la restricción es activa. un enrejado rectangular y luego editar la red para engordar
el centro, la cifra se ceba en la cintura.
Por ejemplo, si se teclea ubicación de la pelota en el suelo
en el cuadro 1 y no hizo más teclas de las localizaciones A modo de ejemplo, se creará una red para animar una
hasta el momento después de que la pelota sea, verás la deformación del globo ocular capitán de Blender. El ojo
pelota comienza a flotar hacia ese destino incluso antes de de dibujos animados espionaje clásico es un buen ejemplo
que el personaje lo recogió. Por esta razón, usted de una deformación que es relativamente fácil de hacer
necesitará por lo menos un duplicado de la llave de la con celosías, aunque también se puede utilizar las teclas
posición de tierra, que se encuentra después de que el de forma. (Por desgracia, en la actualidad no se puede
balón haya sido recogido, hasta mantener el F-Curva plana utilizar deformaciones de celosía para crear claves de
hasta ese punto. forma, por lo que un enfoque combinado no es una
opción.)
Verjas y deformadores de malla
Para deformar el ojo izquierdo con un enrejado, siga
Rejas para crear ciertos tipos de deformaciones en las los siguientes pasos:
mallas uniformes que serían mucho más difíciles de hacer
1. Seleccione el objeto globo ocular izquierdo. Coloque el
cursor sobre el objeto usando Shift + S. En la vista frontal,
pulse Shift + A para agregar un objeto de red, como se Figura 10-11: Cambiar el tamaño de la red para
muestra en la Figura 10-10 . Cambiar el tamaño del objeto adaptarse al globo ocular
para ajustarse alrededor del globo ocular, como se muestra
en la figura 10-11 . Asegúrese de que usted no hace este
cambio de tamaño en el modo de edición, de lo contrario,
el globo ocular se reducirá tan pronto como se aplique la
red.

2. En el panel de red de propiedades (ver Figura 10-12 ),


establezca la resolución de celosía a lo largo de la U 3
dimensiones, V, y W, lo que resulta en la red se muestra
en la figura 10-13 .

Figura 10-10: Adición de una red


Figura 10-12: parámetros de red 3. Seleccione el objeto ojo izquierdo, y añadir un
modificador Lattice en la pestaña Modificadores. En el
campo Objeto, especifique el nombre de la red, Lattice,
como se muestra en la Figura 10-14 . Tenga cuidado de
seleccionar el globo ocular correcta, lo que podría requerir
la reorientación de la visión ligeramente a verificar.

Figura 10-14: Agregar el modificador Lattice

Figura 10-13: A 3 × 3 celosía en el globo ocular

4. Con la red seleccionada, encontramos el panel Shape


Keys en la ventana Propiedades de celosía, como se
muestra en la Figura 10-15 , y añadir una clave de forma
Bases haciendo clic en el icono más, tal como hizo con
mallas en el Capítulo 5.

5. Siempre en Modo Objeto, agregue otra forma clave


haciendo clic en el icono del signo más. Con esta clave de
forma (Clave 1) activa, entrar en modo Edición, y editar la
forma de la red, como se muestra en la Figura 10-16 .
Tenga en cuenta que al mover los vértices de celosía, la
malla también se deforma de manera correspondiente.
Editar la red para que el ojo molesta de su zócalo.
Figura 10-15: Modulación por la red, elemento Eso es todo lo que hay que hacer. Puede utilizar las teclas
esencial forma de celosía de forma en todos de la misma manera que se
utilizan las teclas de malla de forma, incluyendo el
establecimiento de los conductores. Asegúrese de que el
padre del objeto Lattice al globo ocular con crianza objeto
ordinario para que la red se mueve con el globo ocular si
anima al personaje. Una vez que haya terminado esto,
usted está listo para incorporar este efecto en una
animación facial completa, como se muestra en la figura
10-17 . Recuerda lo que dije antes acerca de exageración?

Figura 10-17: Ejemplo del tipo de actuación sutil y


matizada que puedes obtener con deformaciones
celosía

Figura 10-16: Creación de una clave de forma


reticular

Deformación de malla Modificador

Un modificador de malla Deform comporta de manera


similar a una celosía, pero es más flexible que en su forma
inicial se basa en una malla que usted mismo modelar. haber caras que faltan o no conectado, y la malla debe
Como una red, se puede deformar una malla utilizando las tener un interior bien definido y exterior. En la figura 10-
teclas de forma o en tiempo real en modo de edición. Sin 19 , se puede ver que la malla deformador pierna utilizado
embargo, a diferencia de celosías, el deformador malla en este ejemplo cumple con este requisito.
también puede ser manipulado directamente con una
armadura pintada y el peso, al igual que cualquier otra Figura 10-18: Una malla de deformación para las
malla. (Es posible controlar una red con una armadura, piernas del capitán de Blender
pero hay que hacerlo de una manera un tanto indirecta,
utilizando ganchos. Esto se tocó brevemente en el capítulo
15.)

En esta sección, podrás ver un ejemplo de una forma


alternativa de piernas aparejo capitán de Blender usando
un modificador Mesh Deform en lugar de usar una
armadura directamente. En este ejemplo, el modificador
de armadura ha sido borrado de la malla de cuerpo capitán
Blender, por lo que el equipo de perforación no tiene
ninguna influencia directa sobre la malla de carácter.

Para deformar las piernas mediante un modificador de


malla Deformar, primero debe modelar la malla deforma,
como se muestra en la figura 10-18 . Este es un objeto de
malla ordinaria, siguiendo el modelo del cubo por defecto.
Se debe cubrir completamente el área que tiene la
intención de ser deformado por el mismo. Partes de la
malla de caracteres que no están totalmente contenidos en
esta malla no se deforme por ella.

Tenga cuidado si tu personaje es subsurfaced malla, como


en este ejemplo, ya que esto puede causar la malla parecen
más pequeños de lo que realmente es. El unsubsurfaced
"verdadera" caja de edición del modelo de personaje debe
estar completamente encerrado por la malla de
deformación. Además, la malla debe ser deformar una
malla completamente cerrada colector simple. No puede
Figura 10-19: La malla de deformación es una malla Figura 10-20: Presentación de la malla se deforman
colector completamente cerrada. con el inducido

Ahora usted puede agregar un modificador Mesh


Obviamente, la malla de deformación no es diferente de
Deformar al objeto Capitán Blender Mesh cuerpo, como
cualquier otra malla, de modo que te permita a la
se muestra en la Figura 10-21 . Al igual que con el
armadura del mismo modo que lo haría con cualquier
modificador de la armadura, el modificador Mesh Deform
plataforma de malla otro, usando Ctrl + P y seleccionando
debe estar por encima del modificador subsurf de modo
una deformación del inducido con pesas automáticos. Una
que la malla deformada está subdividida. Debe introducir
vez hecho esto, se puede plantear la malla de deformación
el nombre del objeto de malla deforme, en este caso
de la armadura como en la Figura 10-20 . Tenga en cuenta
MeshModObject, en el campo de objetos.
que la malla de Capitán Blender personaje no se apareja a
la armadura.
Figura 10-21: El modificador Mesh Deform cuenta que la unión de la malla puede llevar tiempo. Si
usted tiene una compleja malla de deformación, la unión
puede ralentizar las cosas considerablemente durante un
tiempo. No se preocupe, sin embargo, el equipo
(probablemente) no se ha estrellado.

Para los propósitos de visualización, he puesto el


modificador deformar para mostrar el tipo de pantalla del
cable, como se muestra en la Figura 10-22 . Por supuesto,
en situaciones prácticas aparejos, probablemente haría que
la malla se deforman invisible a los animadores, pero la
vista wireframe es una buena manera de ver lo que está
pasando con la deforman y mallas de caracteres.

Figura 10-22: Visualización de la malla se deforman


con el tipo de pantalla del cable

Antes de que el modificador Mesh Deformar va a


funcionar, tiene que hacer clic en el botón de enlace para
unir la malla carácter a la malla de deformación. Al hacer
esto, cualquier cambio en la malla se deformará deformar
la malla carácter. Si desea editar la malla de deformación
después de este punto, sin cambiar el carácter de malla,
debe desenlazar el modificador y luego volver a enlazar de
nuevo cuando esté listo para volver a usar. Tenga en
Ahora, cuando se plantea la armadura, se obtienen los redondo con rollos de grasa o algún otro aspecto complejo
resultados que se muestran en la Figura 10-23 . Tenga en a su forma podría no ser bien manejados por el algoritmo
cuenta lo que está pasando aquí. La armadura está de hueso ponderación automática y podría ser mucho más
influyendo en la malla deformar, y deformar la malla está fácil de aparejo usando un deformador de malla simple.
deformando la pierna del personaje. Esto resulta en un
patrón considerablemente diferente de la influencia en la Como se puede ver en la figura 10-24 , una cota de malla
superficie de la malla de carácter y puede producir se deforma deformar la malla de carácter cuando se edita
deformaciones más suaves que la influencia directa del en modo de edición. Se puede utilizar esta forma de tecla
inducido. para la animación de una manera similar al ejemplo de
celosía que lo vio anteriormente.
Figura 10-23: El deformador malla en acción
Figura 10-24: Deformación en el modo de edición

Softbodies y METABALLS

Ciertas formas de caracteres pueden beneficiarse mucho Si celosías permiten deformar sus mallas como plastilina,
de este tipo de deformación. Por ejemplo, un carácter softbodies y metaballs permiten crear Jell-O y limo,
respectivamente. Así, moviéndose a lo largo con el fin de
licuefacción, podrás ver esas dos herramientas en esta Figura 10-25: neumático de repuesto capitán de
sección. Blender

De hecho, las dos herramientas desempeñan papeles muy


diferentes en animación de personajes. Como verás, he
incluido metaballs más como una nota al margen divertida
que como cualquier otra herramienta de animación de
personajes cruciales. Softbodies, por otro lado, puede ser
muy útil para añadir realismo a una variedad de tipos de
caracteres.

Usando Softbodies

El sistema de simulación softbody es uno de los varios


sistemas de simulación de física impresionantes
incorporados en Blender, pero es el único que se busca en
este libro. Como su nombre lo indica, es una manera de
simular la suavidad, rebote y elasticidad en los objetos.
Hay un número de maneras de utilizar el simulador
softbody, pero por lo general lo utilizan para crear un
hinchable, efecto gelatinoso para las partes más blandas de
objetos sólidos.

Capitán Blender pone unos kilos

Para un escaparate ideal de softbodies, volverá a la acción


de salto que ha creado en el capítulo 7, pero con una ligera
modificación. Al parecer, durante unas vacaciones
recientes de hacer el bien, Capitán Blender ganado un Yo no voy a ir a cualquier profundidad en el modelado
poco de peso, y típico de los chicos de su edad, todo se fue físico de nuevo Capitán de Blender, ya que era
directo a la barriga. De hecho, ganó tanto peso que ni simplemente una cuestión de empujar un poco verts vuelta
siquiera podía encajar en su cinturón de confianza, como y añadir unas pocas lazos del borde, como se puede ver en
se puede ver en la figura 10-25 . la figura 10-26 . (Al hacer esta modificación en el modelo,
asegúrese de usar Guardar como para no arruinar a su
archivo original.) Lo que están preocupados es cómo
aplicar un simulador softbody al vientre nuevo capitán de
Blender para darle algo de verdad jiggle como él se Seleccione todos los vértices de la malla, y asignar a todos
esfuerza por ponerse en forma con un régimen agotador de al grupo de vértices, asegurándose de que el peso se pone
saltar en su lugar. a 1.

Figura 10-26: ganancia de peso capitán de Blender en Figura 10-27: Softbody vértice grupo
el modo de edición

Para aplicar a la conducta softbody vientre capitán de


Blender, siga estos pasos:

1. Porque quieres que parte de la malla de ser suave y


parte de la malla para retener su forma completa, es
necesario utilizar un grupo de vértices. Con el Capitán Usted realmente no desea que todos los pesos a 1. De
Blender malla seleccionada, pestaña en el modo de hecho, para la parte de la malla que desea suave, a saber,
edición, y en los vínculos y ficha Materiales, en Grupos de el vientre, desea que los pesos establecidos a alrededor de
vértice, haga clic en Nuevo. Nombre la Softbody nuevo 0,25.
grupo de vértices, como se muestra en la figura 10-27 .
2. Entre en el modo Weight Paint y seleccione el grupo de Figura 10-28: Peso pintar el vientre blando
vértices Softbody de los grupos de vértices en el menú
desplegable. Con la herramienta Paint Peso con Juego de
pesas a 0,25 y Opacidad al 0,5, pintar el vientre, como se
muestra en la Figura 10-28 . Esto funciona mejor para usar
X-Axis Mirror. Alrededor de los bordes del área de 0,25,
0,5 pintar en peso. La malla debería ser todo rojo en el
modo Weight Paint, excepto para el vientre, que debería
ser de color verde. El área justo debajo del esternón debe
ser de color amarillo. Cuando termine de pintura de pesos,
vuelva al modo Objeto.

3. En el área de Física Propiedades, haga clic en Agregar


en el panel de cuerpo blando, como se muestra en la
Figura 10-29 . Establezca la configuración de cuerpo
blando y el Objetivo cuerpo blando, como se muestra en la
Figura 10-30 .

Estos son los parámetros generales para el simulador de


cuerpo blando y los parámetros que controlan la cantidad
de simulación se adhiere a la "meta". En este caso, el
objetivo será su grupo Softbody vértice, por lo que entrar
en el campo Grupo Vértice como se muestra.
Figura 10-29: El panel de cuerpo blando 4. Establecer los valores por los bordes de cuerpo suave y
Soft Collision Auto Body como se muestra en la Figura
10-31 . Estos determinan cómo flexible o hinchable los
bordes de la malla son durante la simulación y si y con
qué precisión los colisiona malla con sí mismo.

5. Figura 10-32 muestra la configuración de caché de


cuerpo blando. Estos son los parámetros que controlan el
almacenamiento en caché y la cocción de las simulaciones
blandas del cuerpo.

Figura 10-31: Ajustes para bordes de objetos blandos y


colisión Soft Body Auto

Figura 10-30: Ajustes para el cuerpo suave y Meta


cuerpo blando
Figura 10-32: Ajustes para el caché de cuerpo blando al movimiento del cuerpo del personaje. Para tener esa
información, debe tener acceso a los movimientos creados
por el modificador del inducido. Si piensas en el Capítulo
2, recordar que el orden de los modificadores de malla
está estrechamente ligada a qué tipo de información está
disponible para cada uno. En este caso, la Softbody no
reacciona al movimiento del inducido como es. Es
necesario golpear el modificador Softbody abajo de una
muesca con el botón de flecha hacia abajo en el mismo
modificador de modo que el modificador Softbody sigue
el modificador Armature (ver Figura 10-33 ).

Después de hacer esto, ya está bueno para ir. Vista previa


de la animación para ver el efecto del simulador Softbody.
Figura 10-34 muestra una vista lateral representación
wireframe de varios fotogramas a partir de esta
simulación.

Para obtener información sobre cuáles son los diversos


campos individuales en realidad lo hace, pasa el ratón
sobre el campo y leer la información sobre herramientas
que aparece. Sin embargo, incluso con esta información,
encontrar los ajustes correctos para un uso específico
implica a menudo un poco de ensayo y error, y usted debe
esperar para hacer un montón de experimentación antes de
tener un sentido innato de cómo estos parámetros afectan
el resultado. Desafortunadamente, está más allá del
alcance de este libro para entrar en todos estos parámetros
con más detalle.

6. Ahora tienes el simulador softbody configurar.


Compruebe en su catálogo de modificaciones. Verás que
ha aparecido un modificador llamado Softbody. Sin
embargo, desea que el modificador Softbody a ser sensible
Figura 10-33: El catálogo de modificaciones Figura 10-34: Fotogramas de la animación softbody

Metaballs

Metaballs son esféricas construcciones matemáticas que


se fusionan o adhieran entre sí cuando se colocan dentro
de un conjunto próximo de uno al otro, como se muestra
en la figura 10-35 . Ellos son una herramienta muy
limitado para el modelado, pero sus propiedades de tipo
líquido son muy difíciles de imitar de otra forma.
Figura 10-35: Comportamiento de metaballs de Flubber. Metaballs son la base para el tipo de objeto en
Blender Meta, y los diversos meta-objetos son
esencialmente construido a partir de la metaball básica.

Aunque metaballs no puede tomar un modificador del


inducido, se puede usar hueso de crianza para controlar
los movimientos de metaballs con una armadura si el
modelo metaball está construido de objetos metaball
separados que pueden ser criaron de forma independiente,
como se muestra en la figura 10-36 .

Figura 10-36: La aplicación de una armadura a una


figura parental metaball utilizando hueso

Quizás los ejemplos más conocidos de Hollywood de lo


que metaballs puede ser utilizado para son el carácter
metal líquido en Terminator 2 y el pegote verde animado
Para un padre metaball a un hueso, asegúrese de que la trucos que no tengo espacio a cubrir. Usando DupliVerts,
armadura está en el modo Pose, seleccione el objeto duplipaths y dupligroups, utilizando la curva de
metaball (Blender vuelve al modo Objeto de forma deformación, y utilizar modificadores como matriz,
automática), seleccione la armadura de nuevo (Blender construir, y estas ondas son temas que merecen un extenso
vuelve al modo Pose) y, con el hueso deseado debate pero que están fuera del alcance de este libro. En el
seleccionado , pulse Ctrl + P. Seleccione la opción de los capítulo 18, que señalan dónde encontrar más información
padres a un hueso. sobre estas y otras funciones útiles.

De esta manera, se puede crear un personaje con De hecho, realmente no hay fin a las posibilidades tanto
diferentes poses metaballs que también conserva las para el modelado y la animación mediante el uso de
cualidades líquidos especiales para metaballs, como se diversas herramientas Blender. Espero que lo que has
puede ver en la figura 10-37 . leído hasta ahora ha empezado a abrir el apetito. Es lejos
del final de la historia. En el capítulo 11, veremos los
Figura 10-37: Animated hombre jalea de uva conceptos básicos de cómo a la luz y hacer que sus
escenas para crear guapos, imágenes completamente
realizados. También verá cómo utilizar el editor de
secuencias de Blender para combinar secuencias de
imágenes renderizadas para crear animaciones realizadas.

En este capítulo, he intentado darle un toque de algunas de


las posibilidades para la animación en Blender. Por
desgracia, hay muchas herramientas útiles e interesantes y
Versión traducida de capitulo 11.xhtml métodos utilizados en la iluminación CG reflejar los
métodos utilizados en el cine tradicional muy de cerca. La
Capítulo 11 iluminación es una cuestión de seleccionar y colocar las
luces y el ajuste de sus valores.
Iluminación, renderización y edición de la animación
Se puede previsualizar configuraciones de iluminación en
En este punto, usted ha aprendido los conceptos básicos un número de maneras, corto de un renderizado completo.
de creación y animación de personajes en Blender. Sin Usted puede seleccionar los modos de visualización con el
embargo, antes de poder ver las animaciones de la forma menú desplegable a la derecha de la selección de modo en
que ha ocurrido, tengo que repasar algunos de los el menú desplegable en la cabecera 3D viewport, con el
fundamentos de la presentación y la salida de su trabajo. icono de cubo. En vista sólido, como se muestra en la
En este capítulo, te voy a dar una breve reseña de las Figura 11-1 , aunque el objeto aparece "sombra", esta
lámparas de Blender y el sistema de iluminación y luego sombra es específico de la ventana gráfica 3D Blender y
explicar cómo iluminar tus escenas y personajes. También no refleja la configuración de la iluminación que se
voy a describir el proceso de renderizado y hablar acerca utilizará para representar (usted puede ajustar la
de sus opciones allí. Por último, te voy a dar un poco más configuración de la ventana en sombra las preferencias de
de información sobre el editor de secuencias y le dirá los usuarios, específicamente, en el área Solid OpenGL
cómo va a salir terminadas secuencias animadas en el luces en el panel del sistema). Este es el modo de
formato que desee. visualización por defecto, y en la mayoría de los
ordenadores normales es mucho más rápido que trabajar
Iluminación, renderización y edición son temas que con cualquier otro punto de vista (salvo, por supuesto,
merecen una atención mucho más de lo que te voy a dar wireframe).
aquí. En este capítulo se rayará la superficie de lo que hay
que saber sobre estos aspectos de la animación CG y de Para tener una mejor idea de la sombra según la luz real
las capacidades de Blender en particular. Consulte el de la escena, se puede activar el renderizado GLSL GLSL
Capítulo 18 para obtener referencias y más información ventana gráfica, seleccione en el menú desplegable bajo
sobre estos temas. sombreado en el panel de visualización de la plataforma
3D viewport Propiedades. GLSL viewport renderizado
 Conceptos básicos de iluminación permite alta calidad de renderizado en tiempo real de
 Representación de la animación objetos con textura si elige textura Viewport Shading en el
 Edición en el editor de secuencias menú desplegable en la cabecera 3D de visualización,
como se muestra en la Figura 11-2 .
Conceptos básicos de iluminación

Tal vez el área en la que la animación CG es más similar a


la cinematografía tradicional es en la iluminación. Los
Figura 11-1: Vista de Sólido Figura 11-2: modo GLSL vista con textura

Este punto de vista se actualizará en tiempo real a medida


que mueve la lámpara, pero es computacionalmente
costosa, los procesadores de tantos experimentará un
retraso significativo. Algunas tarjetas de vídeo antiguas no
son compatibles con GLSL, por lo que esta opción no esté
disponible.

Estas diversas herramientas pueden ser útiles en la


colocación de las luces, pero me parece que para la
evaluación de la iluminación, no hay nada como una
representación adecuada.
Trucos cuando un objeto de la lámpara está seleccionada. La
figura muestra un ejemplo típico de los botones y los
Una trampa en términos de iluminación de cine es un uso valores de los parámetros para un centro de atención.
anormal o inverosímil de luz para dar el efecto deseado.
Debido a que una película audiencia ve una escena con Figura 11-3: Lámpara propiedades
fronteras fijas y desde ángulos limitados, es posible tomar
muchas libertades, incluso con luces reales (añadiendo las
fuentes de luz que no existirían en la naturaleza, las
fuentes de luz en movimiento de sus "verdaderos"
posiciones, y así sucesivamente ).

Trucos son la norma en la iluminación tradicional, y más


aún en CG iluminación, en la que las luces se mueven
cuesta nada y las luces de agregar costos tiempo de render
adicional única. Sin embargo, es una buena idea tener una
idea de cuándo se está usando cheats y considerar el
efecto final de la iluminación en el espectador. Siempre
tenga una idea de cuál es la situación actual de
iluminación en la escena 3D debe ser y donde el
espectador debe percibir la luz como viene. Debido a que
son, por definición, no natural, los tramposos nunca
debería ser obvio para el espectador.

Lámparas

Luces están representados por la lámpara de tipo de


objeto, que tiene los siguientes subtipos:

 Punto
 Lugar
 Hemi
 Área
 Sol

Las propiedades de la lámpara, que se muestra en la


Figura 11-3 , son accesibles en la ventana Propiedades
Seleccione el tipo de lámpara de los botones en la parte Figura 11-4: Ninguna sombra, la sombra de buffer, y
superior del panel de la lámpara. Debajo de eso, puede las opciones de rayos sombra de las luces
acceder a parámetros tales como la distancia de la
lámpara, la energía, y los valores de color RGB. En el
panel Shadow, se accede a los parámetros que rigen la
forma en que la lámpara proyecta sombras. En el caso de
los proyectores, puede ajustar el tamaño y la forma del
cono del foco en el panel de forma puntual.

El control de propiedades de sombra es una de las áreas en


las que la iluminación CG difiere drásticamente de más
iluminación cinematográfica tradicional. A diferencia de
la realidad, puede cambiar las sombras de una lámpara de
encendido y apagado de forma totalmente independiente
de la lámpara. Además, usted tiene que elegir entre varios
métodos diferentes de cálculo de las sombras. Puede
utilizar cualquiera de las sombras de amortiguamiento,
que son relativamente rápidos y aproximados para el
cálculo de las sombras, o rayos, que reflejen con más Punto de lámpara
precisión las formas y propiedades de los objetos que
emitan las sombras. La lámpara es una lámpara defecto Point (también
conocida como luz omnidireccional) que pueden proyectar
La representación gráfica de la luz en la ventana gráfica sombras ray o tienen sombras completamente desactivado,
3D te dice qué opciones de sombra están activos en la luz. pero no tiene una opción para las sombras búfer. La
En la figura 11-4 , se puede ver las tres opciones activas lámpara Point ofrece ningún control sobre la dirección y la
para un centro de atención, por orden de aparición: distancia del haz de luz. Figura 11-5 muestra un ejemplo
sombra sin sombra, la sombra de buffer, y el rayo. de la luz proporcionada por la lámpara de forma
predeterminada. (Este render utilizado la opción de
Cada uno de los diferentes tipos de lámparas tiene
sombra ray para sombras.)
propiedades específicas y opciones que pueden ser
asociados con él, y cada uno tiene sus propios usos en la
práctica. En esta sección, una breve mirada a las diferentes
lámparas y sus efectos.
Figura 11-5: Iluminación por una sola lámpara encender varias partes de una escena convincente con las
sombras, iluminación y luces de relleno, se ejecuta muy
rápidamente en situaciones en las que no se puede hacer
sin el control que se obtiene con focos. Por otra parte,
debido a que la lámpara ilumina por defecto de un solo
punto, no es apropiado para su uso en su propia luz
ambiente y no es especialmente adecuada para luz de
relleno suave. Así, a pesar de su aparente generalidad, la
lámpara predeterminado es bastante limitada en su
aplicabilidad práctica. Es útil como una luz de apoyo, por
ejemplo cuando se tiene una lámpara en su lugar que
necesita para proyectar sombras omnidireccionales. Pero
para la iluminación real, rara vez uso la lámpara por
defecto.

Lámpara Spot

El centro de atención es el tipo más frecuente de la luz en


la mayoría de situaciones de iluminación. La luz tiene la
misma calidad que la de la lámpara de forma
predeterminada, pero se puede controlar el haz de luz. La
dirección, la distancia, la anchura y la nitidez de la viga
son todos los parámetros que se pueden establecer en el
área de la lámpara botones.
Aunque aproximadamente algo como luces
omnidireccionales es común para lámparas de uso La figura 11-6 muestra la configuración del centro de
doméstico y alumbrado público, no hay un montón de atención para los renders que usted verá en las figuras
luces omnidireccionales en escenarios de películas y siguientes. Tenga en cuenta que el lanzamiento de la
escenarios teatrales. Pero hay una gran cantidad de focos. atención está claramente representado en el visor 3D.
La razón es simple: la iluminación requiere control sobre
dónde se va la luz. Focos dar este control, lámparas A diferencia de la lámpara de forma predeterminada,
omnidireccionales no. lámparas spot tiene tres opciones para las sombras. Estas
opciones tienen aplicaciones diferentes, y hay algunas
En el presente ejemplo, con una única lámpara que peculiaridades potenciales a tener en cuenta.
ilumina un solo tema, la diferencia es insignificante. Sin
embargo, cuando se tiene más de un tema y se refieren a
Figura 11-6: Configuración de Spotlight en el visor 3D Figura 11-7: Spotlight sin sombras

Sin sombra Ser capaz de apagar sombras puede ser muy conveniente;
sombras no deseadas son la pesadilla de configuraciones
El uso de lámparas con la sombra apagado es un clásico complejas de iluminación en la iluminación tradicional.
truco CG. En la Figura 11-7 , se ve un render con sombra Sin embargo, hay cuestiones a tener en cuenta. Al igual
apagado. Tenga en cuenta que el render todavía tiene que cualquier truco, es notable si se utiliza de una manera
lugares que están en la sombra. Simplemente son los obvia.
lugares donde la luz no llega. En CG (aunque no en el
mundo físico), el sombreado de los objetos es un Si tu personaje está caminando por el desierto bajo un sol
fenómeno totalmente independiente de sombras. Las ardiente, la desactivación de sombras no es natural y de
sombras arrojadas desde un objeto a otro se calculan por distracción. En general, la fuente de luz que el público
separado del aumento de la energía en las superficies que percibe como la principal fuente de luz (que puede o no
se enfrentan a la fuente de luz. realmente podría ser la fuente principal de luz) debe
aparecer para proyectar sombras. Nonshadow luces son Figura 11-8: Primer plano de las sombras de
muy buenas para luces de relleno, sin embargo, ya que amortiguamiento
eliminan el problema del mundo real de las sombras
dobles que se produce cuando se utilizan luces de relleno
que proyectan sombras.

Cuando sombras se apagan, la luz directa afecta a las


superficies de forma natural, pero las sombras que las
formas proyectadas sobre otras superficies no están
calculados. En efecto, los objetos y las partes de los
objetos se vuelven transparentes en relación unos con
otros. En algunos casos, el resultado puede ser
problemática, causando la aparición de las fosas nasales
incandescentes o pelo que parece estar iluminado desde
dentro.

Buffer Shadow

Sombras de búfer trabajo haciendo una escala de grises


hacen de los objetos oclusión desde el punto de vista de la
luz y luego asignar esa imagen en las superficies detrás
del objeto. La sombra proyectada por la cabeza del
personaje en su hombro izquierdo en la Figura 11-8 es una
sombra de amortiguación. Esto contrasta con la selección
natural en la figura anterior, en el que no se echan
sombras. Sombras tampón puede ser relativamente rápida para
calcular y son a menudo muy eficiente de utilizar. Sin
embargo, en ciertos casos, las limitaciones de las sombras
de amortiguación se hacen evidentes. Buffer sombras sean
emitidos en una resolución fija, la cual debe ser
establecido de antemano. Si la resolución es insuficiente,
la sombra puede llegar a ser pixelada. Sólo la opción
Profundo para las sombras de amortiguamiento apoya la
transparencia, a costa de un mayor tiempo de cálculo.
Ray Shadow Figura 11-9: Primer plano de sombras ray

Ray sombras se calculan mediante el trazado de los haces


de luz emitidos desde la lámpara, de una manera más
estrecha aproximación de la forma en que las sombras
reales se encuentran en la naturaleza. Esto produce las
sombras más precisos, las cualidades de las sombras son
totalmente dependientes de las condiciones de
iluminación.

Las sombras en la figura 11-9 se generaron utilizando


sombras ray. Debido a que sólo hay una fuente de luz, que
son oscuros y claramente definidas, como sería el caso en
la naturaleza. Ellos transmiten definición algo más de la
forma del carácter y manejar la transparencia de los ojos
mejor que las sombras de amortiguamiento profundas en
el ejemplo anterior. Sin embargo, el costo es
considerablemente más largo el tiempo de render con
escenas más complejas, por lo que las sombras de
amortiguamiento son a menudo la mejor alternativa.

Hemi Lights

Luces Hemi proporcionar una fuente de luz muy difusa, lo


que significa que los rayos de luz se dispersan y se mueve
en muchas direcciones diferentes. Esto es típico de la luz
en muchas condiciones del mundo real, en el que gran
parte de la luz que se ve se refleja. A este respecto, las
luces hemi son tanto más "naturalista" de manchas y
mucho menos naturalista porque no existe en la naturaleza
de la lámpara que es capaz de producir el tipo de
iluminación que ilumina hemi producir.
En la Figura 11-10 , se puede ver la figura iluminada por Figura 11-10: lámpara Hemi
una sola bombilla hemi, colocado en el mismo lugar que
el lugar de la anterior renders. Tenga en cuenta que,
aunque hay una tendencia a que los aspectos más
destacados a estar en el lado derecho de la figura y las
sombras para estar en el lado izquierdo, en realidad no hay
zonas completamente iluminadas en cualquier parte de la
figura.

Hemis a veces son útiles para fines no descritos,


iluminación utilitarios. Poner un Hemi en un archivo con
los resultados del modelo en un inofensivo y
completamente visible hace de su modelo, y es una buena
opción para un ligero defecto para un modelo cuando el
modelo en sí mismo es el énfasis de la representación. No
es una muy buena opción para la iluminación grave, sin
embargo, porque va a resultar en una apariencia plana y
sin vida, como en el render en la Figura 11-10 .

La luz hemi generalmente no es muy bueno para la


exhibición de objetos o para la iluminación de escenas
complejas. Cuando se trabaja con animación, sin embargo,
en el que se intenta reducir los tiempos de render por
imagen tanto como sea posible, una luz hemi puede ser
útil como una forma rápida, aunque no muy precisa, luz
de relleno al aire libre. Cuando se mantienen a baja
intensidad y se combina con una buena luz clave para el
sol, que puede ayudarle a producir transitable hace más
rápido que con otros métodos. Una hemi coloca en el
espacio 3D ilumina toda la zona mostrada. No importa
donde la luz hemi realmente es. El hemi es sensible
solamente al ángulo en el que se coloca. Todos los sujetos
de la escena se ilumina exactamente desde el mismo Figura 11-11: dom lámpara
ángulo, independientemente de su posición con respecto a
la hemi.

Dom lámpara

La lámpara solar tiene las mismas propiedades uniformes


direccionales como la lámpara hemi. Al igual que el hemi,
que se traducirá en un ángulo de iluminación uniforme
para todos los sujetos en una escena, independientemente
de la posición de la lámpara en el espacio 3D. Todo lo que
importa es el ángulo de la lámpara. Esto se asemeja al sol
en que la luz solar, debido a la distancia de su origen, se
comporta como una fuente de luz dirigida de manera
uniforme. Las diferencias entre el sol y las lámparas hemi
es que la luz del sol sólo de una sola dirección, y que
puede habilitar sombras ray con una lámpara solar. Como
se puede ver en la Figura 11-11 , la iluminación es mucho
más marcado que el del hemisferio.

A pesar de su nombre, la lámpara solar en realidad no


producen lo que normalmente consideramos como el sol.
Usted necesitará algo más que una lámpara solar solo para
iluminar una escena al aire libre soleado convincente. Lo
principal de la lámpara solar proporciona es una manera
de iluminar varios objetos a partir de una dirección
uniforme, por ejemplo la proyección de sombras paralelas
con fuente de luz única.
Área de lámpara Figura 11-12: Área luz

Lámparas de área representan la luz que emana de una


gran superficie y se puede utilizar en determinadas
circunstancias, para representar el tipo de luz que viene
del sol, la luna, o una explosión. Estas luces son también
de uso frecuente en la representación arquitectónica para
mostrar la luz de las ventanas o de los bancos de luces
fluorescentes y en fotos de la cámara o en cualquier
situación en la que un fotógrafo de la vida real o cineasta
usaría difusores.

Como se puede ver en la Figura 11-12 , un área de luz


produce un baño amplio de la luz y puede ser útil para
iluminar a alguien mirando en un refrigerador o de haber
sido secuestrado por extraterrestres, pero es poco probable
para convertirse en su primera elección para los
personajes de la lámpara de iluminación en la mayoría de
las situaciones.

Configuraciones de iluminación

En la mayoría de los casos, debe utilizar más de una


lámpara de iluminación para los sujetos. Con escenas más
complejas, es casi una necesidad. Para la iluminación más
simple posible, una lámpara Hemi es difícil de superar,
pero no dará lugar a la representación más atractivo. Otra
opción es usar la oclusión ambiental, como se verá más
adelante en esta sección.
Iluminación de tres puntos ha convertido casi en un cliché. Esto, combinado con el
hecho de que casi nunca ocurre en la naturaleza y que ha
Tres puntos de iluminación implica el uso de tres caído en desgracia con los cineastas que trabajan en estilos
lámparas, por lo general Spots, con la iluminación naturalistas, ha llevado a una especie de reacción en su
principal proporcionada por la luz principal, sombras contra entre algunos profesionales de la CG.
suavizadas por una luz de relleno de baja energía, y
destaca siempre alrededor de las partes sombreadas de la Tres puntos de iluminación no es naturalista. Pero
forma de luz de fondo, como se muestra en la Figura 11 - entonces, tampoco lo son los ojos micrófonos ocultos,
13 . balas a cámara lenta, o elásticos cabezas humanas. Son
todos los casos de licencia artística tomada con realismo
Figura 11-13: tres puntos de instalación de alumbrado para conseguir un efecto visual. Como tal, la iluminación
de tres puntos pueden tener utilidades muy eficaces.

Tres puntos de iluminación se desarrolló como una forma


de utilizar la luz para resaltar y definir la forma, que es un
objetivo básico en el cine temprano y sigue siendo un
objetivo básico en la mayoría de la animación 3D. Debe
ser considerado como una herramienta importante, pero
también hay que tener en cuenta que el uso rígido de tres
puntos de iluminación puede dar un "retrato de estudio"
mirada a su trabajo, por lo que debe utilizarse con
prudencia.

El render se muestra en la Figura 11-14 se utiliza la


configuración de iluminación de tres puntos de la figura
anterior. En la Figura 11-15 , se puede ver el efecto de
cada luz. En el primer render, sólo la luz de la tecla está
encendida. Esta principalmente ilumina el objeto, pero
deja al otro lado del sujeto completamente en la oscuridad
y sin definir.

Cualquier libro de texto de introducción a la iluminación


para cine, la fotografía, o CG inevitablemente abarcará
tres puntos de iluminación. Se trata de un enfoque tan
ubicuo y reconocido ampliamente a la iluminación que se
Figura 11-14: Un renderizado con tres puntos de Figura 11-15: Romper la instalación de tres puntos:
iluminación luz principal, luz de relleno y luz de fondo

El render tercero muestra la luz de fondo único, que ayuda


a llevar a cabo la definición de las áreas que están en
sombra relativa y añade un aspecto dramático a la escena
que falta sólo con la luz principal y de relleno.

Dicho sea de paso, mostrándole cada luz individual es una


cosa importante para ser capaz de hacer e implica una
característica muy útil, pero no demasiado obvio. Con
configuraciones de iluminación complejas, a menudo se
quiere ver el efecto exacto de cada luz en forma aislada o
La segunda imagen muestra el efecto de sólo la luz de de algún subconjunto de luces en forma aislada. Para ello,
relleno de baja energía a la izquierda del personaje. Esta se utiliza el menú de iluminación especiales que se accede
luz sirve para reducir la intensidad de las sombras y se con la tecla W en el visor 3D en el modo Objeto.
lleva el resto de la cara a la vista. Tenga en cuenta que
incluso con dos puntos, el contraste es mucho más Cuando aparezca el menú Specials, se le presentará con al
marcado que con una sola lámpara hemi, como se vio menos dos opciones (más, si le sucede que tiene una luz
anteriormente. También tenga en cuenta que la luz de seleccionada): Restringir el Render no seleccionados y
relleno no está configurado para proyectar sombras. Usted Borrar todo Restringir Render. Elegir Restringir Render
no quiere sombras dobles. no usado como se muestra en la figura 11-16 se suprimen
el efecto de todas las luces que no están seleccionados en
ese momento. En este caso, la escena renderizada será de propiedades de la lámpara para cada luz hay una capa
iluminado sólo por la luz principal. La elección de la Esta casilla de verificación sólo. Si se selecciona esta
opción Clear All Restringir Render será el escenario para opción, la única luz que ilumina los objetos que comparte
ser iluminada normalmente por todas las luces activas. con una capa.

Figura 11-16: La opción Restringir Render Unselected Para un mayor control, puede asignar un grupo de luz a
los materiales individuales. En la ventana Propiedades del
material, en el panel Opciones, hay un campo llamado
Grupo de la Luz. En primer lugar, el grupo de las luces en
la vía ordinaria que desea afectar ese material. Cuando se
introduce el nombre del grupo en el campo Grupo de la
Luz para ese material, sólo las luces de ese grupo tendrá
un efecto sobre ese material.

Oclusión Ambiental

A pesar de que no involucran directamente a las luces,


oclusión ambiental (AO) vale la pena mencionar en una
discusión de la iluminación. AO es un enfoque de la
iluminación o el sombreado de una escena en la que la
iluminación se calcula totalmente basado en la geometría
de la escena. Se hace la suposición de que la escena está
iluminada con luz perfectamente difusa (dispersado
aleatoriamente) y que la cantidad de oclusión (oscuridad)
de una superficie puede ser estimada en base a la
proximidad de la superficie para otras superficies.

Si usted mira alrededor de la habitación en la que estamos


ahora, probablemente se dará cuenta de que las áreas muy
abiertos, como paredes están más iluminadas de las
Uso de capas y grupos de luz esquinas de la habitación y que los recovecos entre los
objetos, como los espacios entre los libros de una
Luces de engaño es una parte muy importante de la estantería, son más oscuros que otros lugares. Es probable
creación de buenas escenas CG, y por esta razón hay una que esto sea cierto para casi cualquier configuración de
variedad de maneras de hacerlo. Dos de las más
importantes son las capas y los grupos de luz. En el panel
iluminación ordinaria, y por esta razón, es posible simular Figura 11-17: Tres puntos de iluminación sin oclusión
sin tener en cuenta las luces en una escena. ambiental, iluminación de tres puntos con oclusión
ambiental (multiplicativo) y oclusión de ambiente
AO se puede activar en la ventana de Propiedades del único (aditivo)
Mundo, mediante la selección de la casilla en la ficha
Oclusión Ambiental. Figura 11-17 muestra tres casos que
ilustran el efecto del AO. La primera imagen muestra la
configuración de la luz de tres puntos de la sección
anterior sólo, sin ningún efecto AO. A causa de la luz de
fondo, la sombra de la luz de modelaje es muy débil. En la
segunda imagen, AO se utiliza con la opción Multiplicar
para oscurecer algunas superficies en base a su
proximidad a otra geometría. Observe que los bordes de
los pies están ligeramente sombreados donde se
encuentran con el suelo, resultando en una apariencia más
anclado. Este es un beneficio principal de AO. En la
tercera imagen, AO aditivo se utiliza por sí solo para
iluminar la escena, con las tres luces discapacitados. Esto
produce una iluminación perfectamente difusa sin reflejos Representación de la animación
y con sombreado basa totalmente en la geometría de la
escena. Rendering implica el cálculo de todas las diversas
informaciones Blender sabe acerca de la iluminación y los
AO por sí solo puede proporcionar una fuente de materiales de una escena y producir una plena realización,
iluminación muy atractivo, sobre todo para la la representación visual detallada, es decir, una imagen, de
visualización de modelos, con énfasis en su forma. La la escena. El procesamiento es análogo a tomar una
desventaja principal de AO es que se puede añadir el fotografía de la escena.
tiempo de render considerable.
Cuando se trabaja en la vista 3D, la escena es
necesariamente muy simplificado. Rendering te da el
verdadero negocio, con reflejos, transparencias, efectos de
difracción, tira, y todas las otras cosas que normalmente
no ver mientras usted está trabajando en su escena.

Dependiendo de la complejidad de la escena, el número de


vértices, y los efectos de luz que desea emular, el proceso
de renderizado puede tomar un tiempo y ocupar una gran Figura 11-18: Render ventana de propiedades
cantidad de recursos informáticos. Con escenas de
complejidad moderada, pronto descubrirá que una
consideración importante en cómo usted va sobre la
creación de la escena es para asegurarse de que se puede
representar en un período razonable de tiempo en el
hardware disponible para usted. Esto es especialmente
cierto para la animación, que requiere muchos marcos
para ser representada.

Render Propiedades

La ventana de Render propiedades le permite configurar


los diferentes parámetros y opciones para renderizar tu
escena. Esta ventana se muestra en la figura 11-18 .

El panel Render simplemente contiene los botones para


representar una imagen fija y una animación completa y le
permite seleccionar el modo en el render resultante se
mostrará. El valor predeterminado es para que se muestre
en una ventana del Editor de Imagen.
La pestaña Dimensiones ofrece opciones para el tamaño y Películas y fotografías
la relación de aspecto de la representación. En el panel
Salida, se identifica la ubicación en el disco duro en el que La primera decisión que deberá tomar es si se debe
la animación termine hace que se enviará y el formato de imprimir el archivo en una película o en un formato
archivo en que se guardará. El defecto es el directorio / todavía. La mayoría de las personas quieren que su
tmp /, que se crea automáticamente si no existe ya. Esto animación eventualmente estar en algún tipo de formato
está bien para muy casual hace, pero si usted está de película, pero esto no significa necesariamente que
haciendo el trabajo que usted quiere hacer más, por usted debe seleccionar un formato de película de aquí al
ejemplo, haciendo una secuencia de imágenes fijas con la renderizar la animación.
intención de luego las secuencias en el editor de
secuencias, es una buena idea establecer un directorio Representación en una secuencia de imágenes
específico para el proyecto (también, Mac OS X toma en independientes todavía tiene la ventaja de que es fácil de
serio el aspecto temporal y borra el contenido de / tmp / detener y comenzar la representación en el medio por
startup). cualquier razón (que simplemente recoger una copia de
seguridad haciendo que el siguiente fotograma de la
Puede configurar un directorio específico con sólo poner última fotografía prestados), que no se puede hacer con
el nombre del directorio de salida deseado en el campo más formatos de película. Si, por cualquier razón, usted
superior de la ficha Salida. Tenga en cuenta que el nombre debe matar a medio camino render, es probable que pierda
del directorio debe finalizar con una barra inclinada o la salida todo si se trataba de un archivo de película.
barra invertida (Blender considera tanto el mismo aquí)
para especificar que es un directorio, como se puede ver Recuerde también que la animación de representación es
en la Figura 11-18 . Sin esto, el nombre se trata como un probable que tomar horas, incluso días (en realidad, el
prefijo de nombre de archivo simple, y los archivos se cielo es el límite), en un equipo normal. Si usted tiene un
colocan en el directorio anterior. La doble barra que se ve corte de luz tres días después de un render de una semana,
en la figura 11-18 es la abreviatura del mismo directorio es posible que desee tener esos tres días el valor de
que el archivo. mezcla se guarda. fotogramas. Trabajar con secuencias fijas es muy fácil en
el editor de secuencias de Blender. Usted puede hacer su
Formatos de salida inicial vuelve a imágenes fijas y luego hacer la secuencia
a un archivo de película en el editor de secuencias. Para la
La pestaña Output también ofrece opciones para el tipo de reproducción rápida de secuencias de imágenes fijas, el
archivo en el que la salida de la animación renderizada. El reproductor de video de código abierto DJV Imaging no
tipo puede hacer una gran diferencia, así que asegúrese de puede ser mejor.
seleccionar el formato de salida apropiado para lo que
estamos tratando de hacer. Cuando finalmente rendir a un formato de película,
seleccione un formato con el grado adecuado de
compresión. Formatos sin comprimir archivos como AVI de ordenadores personales a sus rodillas. Incluso las
Raw creará archivos extremadamente grandes. A menos escenas bastante simples pueden convertirse fácilmente en
que sepa con seguridad que desea un archivo AVI Raw, computacionalmente costosa si este tipo de efectos están
no recomendamos seleccionar esta opción. Si usted está presentes.
haciendo una película para su presentación en la Internet,
una buena opción es AVI Codec, con un codec apropiado Representación sigue siendo una de las zonas de
seleccionado. MPEG4 es un códec compacto y comunes prohibición de la animación, sin embargo, las opciones
para este tipo de archivo. disponibles están aumentando. ResPower ofrece la
prestación de servicios para los usuarios de Blender, en la
Canal Alfa actualidad con opciones tan bajas como $ 25 por mes, con
la posibilidad de retirarse en cualquier momento. Este
Una de las ventajas que ciertos formatos tienen sobre otros precio es exclusivo para los usuarios de Blender, y el
es la presencia de información del canal alfa. Además de paquete de $ 20 por mes para los usuarios de Blender
los valores RGB, formatos determinados, tales como PNG límites rinde a un máximo de 15 minutos por cuadro, pero
y Targa (pero no JPEG o TIFF), permiten un valor para sus nodos de computación son lo suficientemente
determinar la transparencia de las partes de la imagen. Por poderosos que el servicio es muy útil incluso teniendo en
defecto, el fondo, que aparece en azul hace, tiene un valor cuenta esta restricción. Otras opciones de bajo costo
alfa de cero cuando se representa a estos formatos también están disponibles para los usuarios de Blender
utilizando la opción RGBA en la ficha Formato de los que requieren más tiempo de render por cuadro, hasta 90
botones de renderizado. Como se verá en la siguiente minutos por frame por $ 125 al mes. Visite el sitio Web en
sección, esto es a menudo necesario para las tareas de www.respower.com para el precio hasta al día y ofertas.
composición.
Otra posibilidad prometedora para la representación fuera
Off-Site Rendering de la planta es un proyecto recién está comenzando a crear
redes distribuidas de representación, que hacen uso del
Como se mencionó anteriormente, el proceso de tiempo muchos usuarios distintos de inactividad del
conversión es muy exigente con los recursos informáticos. procesador. El Proyecto de Prestación grande y feo
Aunque se puede hacer mucho en un ordenador personal (BURP) está basada en la Infraestructura Abierta de
normal, ciertas cosas aumentan en gran medida la Berkeley para Computación en Red (BOINC), que es un
memoria y el tiempo necesario para hacer sus escenas. software que permite a las tareas de cálculo intensivo para
Altas contador de vértices, un gran número de partículas, ser compartidos a través de una gran red de computadoras,
efectos de iluminación, como la oclusión de ambiente o usando el tiempo libre del procesador de muchos
iluminación indirecta, antialiasing, algunos efectos de diferentes máquinas para completar las tareas de manera
desenfoque de movimiento, y otros factores pueden crear más eficiente que si un solo equipo estaban trabajando en
un escenario que lleva años para hacer y trae la mayoría ello. Los miembros del proyecto BURP permitir
procesamiento en red por hacer en sus equipos con una plano tenía información alfa codificado. Usted puede
prioridad baja cuando los equipos no están siendo encontrar los alambiques prestados en los archivos
utilizados y acumular puntos hacia la prestación de su descargados que acompañan al libro, lo que le ahorrará el
trabajo con una prioridad más alta en la red. Composición tener que hacer esto usted mismo hace.
y uso de BURP son gratuitos. En la actualidad, se
encuentra en desarrollo BURP Beta, por lo que hay Adición de contenido multimedia
algunas limitaciones para su uso. Aún así, vale la pena
mantener un ojo en. Usted puede ver el proyecto en Para utilizar el editor de secuencias, tendrá dos instancias
http://burp.boinc.dk/. de la ventana del editor de secuencias abrirá en su área de
trabajo. Una de las ventanas debe establecerse en vista de
Edición en el editor de secuencias secuencias, y el otro se debe establecer en la ventana de
vista previa de imagen. Seleccione Secuencia de vista con
A menudo es deseable para hacer que los cuadros de el extremo izquierdo de los tres botones de vista de la
animación a archivos de imagen individuales y para cabecera. Preliminar de la imagen se selecciona con el
concatenar en secuencias en una etapa separada mediante botón central.
el editor de secuencias. Es posible que desee romper las
cosas aún más que cuadros individuales, haciendo que En la vista de secuencia, pulse Shift + A para agregar una
ciertas partes de una sola imagen por separado de otras tira de secuencia. Como se puede ver en las opciones aquí,
partes y unirlas más tarde, antes de hacer un render hay una serie de posibilidades para el tipo de medio que
secuencia final. Esto se llama la composición, y Blender puede agregar. Seleccione Imágenes en el menú Sequence
tiene una muy potente basada en nodos sistema de Franja Agregar y vaya a la / / hace / run / directorio en la
composición que puede utilizarse para trabajos de ventana del explorador de archivos (o donde los
composición avanzadas. El sistema de nodos está más allá fotogramas renderizados de su primer plano se encuentra).
del alcance de este libro, pero se puede llevar a cabo Seleccione todos los archivos en el directorio con la tecla
tareas simples de composición sin usar nodos, y yo te A, y pulse Enter. Esto le llevará de nuevo a la vista de
mostraré un ejemplo simple, para dar un ejemplo de cómo secuencias, con una tira nueva secuencia en el remolque
funciona el editor de secuencias. que representa los archivos que acaba de seleccionar, en
orden. Arrastre de modo que las líneas del marco por
Antes de iniciar el editor de secuencias, me hizo el ciclo primera vez con el fotograma 1 en la línea de tiempo. Con
de ejecución del capítulo 7 y envió sus archivos de salida las teclas de dirección, ahora se puede mover a través de
en el directorio / / hace / run /, como se describe en la la línea de tiempo y ver la animación en la ventana de
sección anterior. También me hizo una segunda animación vista previa de imagen, como se muestra en la Figura 11-
fondo simple en el directorio / / hace / fondo /. Me hizo 19 .
tanto para archivos PNG, y para la animación a pie Usé la
opción RGBA para asegurarse de que la imagen en primer
lo que sus valores RGB. El compuesto resultante se parece Los nodos Composite
a la imagen previsualizada en la figura 11-20 .
Además de lo que le permite crear nodos basados en
Ahora puede hacer que la secuencia tal y como aparece en materiales, sistema de nodos de Blender le permite aplicar
la ventana de vista previa de imagen. avanzadas técnicas de composición de la imagen que están
estrechamente integradas con el gasoducto de render. Una
Figura 11-20: Un compuesto simple con Alfa Bajo de las fuentes básicas de entrada para los nodos
Composite es Render Layers. En la ficha Capas en el área
de botones de render, puede separar elementos de la
imagen para que se prestan a diferentes capas de render y
de esa manera se puede utilizar como entradas separadas
en los nodos compuestos. Al seleccionar Composite en los
botones de renderizado y comenzar un render, la salida
será el resultado final de la red de nodos compuestos.

Para utilizar nodos de composición, abra una ventana del


Editor de Nodos, mueva el botón nodos Composite icono
(el botón con el icono de Materiales está activada de
forma predeterminada) y seleccione los nodos utilizan. Al
hacer esto, una capa de render nodo de entrada para la
capa de render 1 y un nodo compuesto aparecerá. Usted
puede agregar nuevos nodos pulsando Shift + A y
Sonar seleccionar el nodo que desee en el menú. Aquí es una
configuración muy simple nodos con dos capas de render.
Como se vio en el capítulo 8, se puede añadir archivos de
sonido en el editor de secuencias para la sincronización.
Puede crear una remezcla de los archivos de sonido en el
editor de secuencias y la salida como un archivo de
sonido.

En el próximo capítulo, usted tendrá una breve mirada


poderosa capacidad de Blender Python scripting y
aprender a utilizar los scripts de Python existentes en la
actualidad para hacer su trabajo como animador más fácil.
Render capa 1 incluye el primer plano con el mono, y
hacer que la capa 2 incluye un plano sobre el que se apoya
el mono. Éstos se representan por separado. La salida de
la capa 2 se utiliza como entrada para un nodo de filtro de
desenfoque, y la salida borrosa de este nodo se utiliza
como telón de fondo en un Alpha Over nodo, que
establece el mono rinda sobre el fondo. La salida de este
nodo se envía al nodo de compuesto, que se convierte en
la salida final. El nodo visualizador puede estar unido a
cualquier punto de permitir una mejor visión de la
compuesta en ese punto. Tanto la salida del espectador y
la imagen compuesta también se puede ver en la ventana
de editor UV / Image.

Más detalles sobre el uso de nodos compuestos está más


allá del alcance de este libro. Ver el Capítulo 18 para
consejos sobre dónde ir para obtener más información.
Versión traducida de capitulo 12.xhtml La licuadora complementos sistema permite a cualquier
persona para extender la funcionalidad de Blender de una
Capítulo 12 manera totalmente transparente. Antes de la versión 2.5, la
integración de scripts de Python en la interfaz era más
Python scripts y add-ons difícil, con limitaciones en la forma en que podría
integrarse. Con complementos, sólo tiene que activar el
Python es un de alto nivel orientado a objetos lenguaje de complemento que desee en las preferencias del usuario y
scripting. Potente y relativamente fácil de aprender, es una la funcionalidad esté disponible en una forma sencilla e
elección obvia como un lenguaje de programación intuitiva en la interfaz. Usted no tiene que pensar acerca
estándar para una aplicación de código abierto 3D como de la carga o la ejecución de scripts, y usted nunca tiene
Blender. Con scripts de Python, puede automatizar una que ver incluso cualquier código si no quieres. Bajo el
gran cantidad de interacción con los objetos y escenas 3D capó, esto fue posible gracias a importantes cambios tanto
y añadir funcionalidad sin necesidad de tocar el código en la interfaz de Blender y la API de Python que se han
real de Blender. También es una buena manera de probar traducido en casi todos los valores de Blender está
la nueva funcionalidad que luego pueden ser incorporados disponible para su uso en scripts de Python. Esto ha
en Blender C / C + + fuente. creado un sistema muy potente para extender la
funcionalidad y prototipos.
Con los cambios en Blender 2.5, el API para los
desarrolladores de Python ha sido completamente revisado Vale la pena señalar que Blender 2.5 y el renovado API de
y una nueva interfaz para extender la funcionalidad de una Python es relativamente nuevo. Todas las funcionalidades
forma totalmente transparente a través de add-ons se ha de Blender guión anterior ha sido reescrito desde cero.
añadido. En este capítulo, echaremos un vistazo al sistema Algunos de los viejos guiones (como la escultura) ya han
de add-ons y ver algunos de los complementos sido despedidos por los avances en la funcionalidad
disponibles. El resto de este capítulo se ofrece una breve principal de Blender, y la mayoría de las secuencias de
descripción de cómo funciona en Python Blender y comandos importantes han sido portados ya. Sin embargo,
señalarle a recursos para aprender más. Las personas con los scripts y add-ons están todavía en fase de desarrollo
alguna experiencia en programación encontrarán Python muy activo, y puede haber áreas de funcionalidad de las
para Blender relativamente fácil de aprender. escrituras anteriores que aún no han sido actualizados.
Esto es particularmente cierto de terceros scripts.
 Con Add-Ons
 El Blender Python API Activación de Add-Ons
 Aprender más acerca de Blender Python Scripting
Puedes activar complementos a través del panel de
Con Add-Ons complementos en la ventana de Preferencias de Usuario
(Ctrl + Alt + U), como se muestra en la Figura 12-1 . A lo
largo de la izquierda de este panel hay una lista de add-on durante futuros períodos de sesiones, haga clic en el botón
categorías. Al hacer clic en uno de estos botones, se limita Guardar como predeterminado en la parte inferior de la
el listado a esa categoría. En la figura, selecciona Todo, ventana User Preferences.
dando una lista desplegable de todos los complementos
disponibles. La instalación de Add-On botón le permite utilizar
terceros add-ons que descarga desde otros sitios o crear
Figura 12-1: El panel de Add-Ons en ventana usted mismo.
Preferencias
Algunos útiles Add-Ons

El mejor resumen de la funcionalidad disponible add-on


es el panel de Add-Ons. Los complementos están
claramente organizados en categorías significativas y se
nombran de una manera que da pistas fuertes para su
funcionalidad. Ampliación de la descripción debe darle
toda la información que necesita para saber lo que el
complemento hace. Te sugiero explorar esta lista por su
cuenta para ver las muchas características interesantes y
útiles disponibles.

La categoría Vista 3D incluye la funcionalidad de diversas


conectado a la visualización del espacio 3D y organizar
objetos en el espacio. Herramientas de alineación, la
navegación y la visualización se puede acceder aquí, así
como algunos menús antiguos utilizados en las versiones
anteriores de Blender que se han suspendido o
Puede expandir cada entrada de la lista haciendo clic en el reorganizadas en la interfaz 2.5. Figura 12-2 muestra la
icono de flecha a la izquierda de la entrada para ver una funcionalidad del Panel de Medida add-on, que permite la
descripción del complemento de funcionalidad. Se activa visualización de la distancia exacta entre los objetos para
el complemento, haga clic en la casilla de verificación a la la colocación de precisión.
derecha de la entrada. Al hacer esto, la funcionalidad de
complemento se agrega inmediatamente a Blender.

Si eso es todo lo que hacen, la funcionalidad del


complemento desaparecerá la próxima vez que reinicie
Blender. Si desea que la funcionalidad que persista
Figura 12-2: La Medida add-on Figura 12-3: El Galore Con curvas add-on

Figura 12-4: El Paisaje ANT add-on


La curva en Agregar y agregue categorías de malla
proporcionan primitivas de objetos adicionales para la
curva y los objetos de malla. El Galore Con curvas add-on
se muestra en la Figura 12-3 , por ejemplo, le permite
agregar prefabricadas primitivas paramétricas de curvas
de estrellas, ruedas dentadas, flores, patrones de
salpicaduras, y otras formas. El paisaje ANT add-on para
mallas permite agregar automáticamente generadas
modelos de paisaje, como se muestra en la Figura 12-4 .
La categoría de animación incluye un método alternativo Las otras categorías son Render, Rigging, Sistema y texto,
para crear claves de corrección de forma y RotoBézier el todos los cuales contienen en la actualidad sólo uno o dos
add-on, que permite la animación fácil de formas curvas complementos cada uno. El Rigify add-on en la categoría
(esto es particularmente útil cuando rotoscopia para la Rigging debe ser familiar para usted. Usted aprendió
composición, pero tiene muchos otros usos posibles acerca de ello en el capítulo 4.
también).
El Blender Python API
La categoría Import / Export extiende importación
estándar de Blender y funcionalidad de exportación, lo La mejor introducción a la API de secuencias de
que permite una mayor variedad de tipos de archivos que comandos con Blender se encuentra en el sitio web oficial
puede leer y escribir en. de Blender También hay un excelente hilo en el foro
Blender Artists en
La categoría de malla se extiende malla bloque de datos http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=164765 .
relacionados con el modelado de malla y funcionalidad En el momento de escribir estas líneas, la API sigue
relacionada. siendo algo sujeto a cambios, y está más allá del alcance
de este libro para dar una introducción en profundidad a
La categoría incluye la funcionalidad de varios objetos Python scripting. La documentación oficial web es un
que se ocupa de alguna manera con objetos 3D a nivel de excelente punto de partida si desea intentar su mano en
objeto. Esta categoría incluye el generador de nube add-on secuencias de comandos.
para la creación de nubes, como la que se muestra en la
Figura 12-5 . Una referencia más cerca a la casa de la API de Python es
Blender Blender. Es posible que ya se han dado cuenta de
Figura 12-5: Una nube creada con el generador de que la información sobre herramientas mouseover mostrar
nube add-on una línea de código de Blender para la mayoría de los
elementos de la interfaz de Blender, como se muestra en la
Figura 12-6 . Además, si se tira por la ventana barra de
información en la parte superior de la configuración de
pantalla predeterminada para mostrar su contenido, verá
que se imprima la llamada Python para cada operación
que haces en la pantalla, como se muestra en la Figura 12-
7 . Si quieres saber la llamada Python para girar un objeto,
basta con girar el objeto y ver qué consigue la salida a esa
ventana.
Figura 12-6: Python llamada que aparece en el texto de línea sobre la sintaxis de Python. Capítulo 6, "Python para
ayuda para material Añadir impacientes", de mi libro Mastering Blender ofrece una
introducción rápida y fácil de los conceptos básicos de
Python. Aunque el Blender Python API descrito en otros
capítulos de este libro ya está obsoleto, la introducción
general a Python que figura en el capítulo 6 sigue siendo
una opción para mojarse los pies con Python. Usted puede
encontrar una alternativa mucho más a fondo en la
documentación oficial en la página web de Python en
http://docs.python.org/py3k/tutorial/index.html .

Sin embargo usted decide empezar, no se necesita nada


más que Blender 2.5 de hacerlo. Un gran desarrollo nuevo
en Blender 2.5 es la adición de un completo y funcional
incorporado en Python interactiva interfaz de línea de
comandos, se muestra en la Figura 12-8 . Muchos
Figura 12-7: llamadas de Python muestra en la tutoriales introductorios Python supone que está
ventana de información trabajando en un entorno de línea de comandos. En el
pasado, se habría necesitado un entorno de desarrollo
independiente fuera de Blender para trabajar de esta
manera. Ahora todo lo que necesitas está allí.

Figura 12-8: built-in de Blender línea de comandos


Python

Aprender más acerca de Blender Python Scripting

Para utilizar estas referencias útiles Blender Python, usted


tendrá que saber por lo menos lo básico de programación
Python. Usted puede encontrar un montón de tutoriales en
Una vez que tenga una manija en Python, usted será capaz
de crear su propia funcionalidad ampliada para Blender.
Las posibilidades son realmente infinitas, así que espero
que esta breve visión general ha despertado su interés.

Parte III de este libro echa un vistazo a cómo Blender ha


sido utilizada en proyectos de gran envergadura, que
requiere la reutilización y el intercambio de datos 3D. En
cuanto a cómo el Sintel y equipos Plumíferos maneja estas
tareas dará una visión aún más en cómo utilizar las
herramientas de Blender para crear proyectos de primer
nivel de animación.
Versión traducida de capitulo 13.xhtml  El Instituto Blender
 La licuadora Abierto Movie Project
Capítulo 13  Licencias libres y de código abierto para el software
y contenido
Los frutos de la libertad: Películas abiertas y
Contenido Abierto El Instituto Blender
Software como Blender no se pueden desarrollar en un Uno de los peligros de los proyectos impulsados por
vacío. Es imperativo que los desarrolladores trabajar de la desarrolladores de programación es que se puede perder
mano con artistas altamente calificados, dedicados a de vista las necesidades de los usuarios normales. Esto
mejorar el software de la manera que realmente importan puede ser más o menos de un problema en función de la
a los creadores. Los desarrolladores de Blender, Ton naturaleza del software. Si el software es utilizado
Roosendaal dirigido por, han tomado este hecho en serio. principalmente por los desarrolladores altamente
Fue por esta razón que el Instituto Blender fue establecida cualificados en sí, entonces no es probable que sea un
como una entidad para poner Blender para su uso en problema. Si el software es una aplicación ampliamente
producciones reales, totalmente realizados. En los últimos utilizada como un navegador, el equipo de desarrollo debe
cinco años, el proyecto Blender Open Movie ha producido tener necesidades de los usuarios ordinaria en
tres películas impresionantes cortos, un juego, y una serie consideración. En el caso del software 3D, la base de
creciente de DVDs de entrenamiento por parte de los usuarios de destino es más estrecho y más calificados que
usuarios de Blender mejores profesionales en el mundo, los usuarios del navegador, pero su conjunto de
todos lanzados como contenido abierto bajo licencias que habilidades primaria no es la programación, es la creación
permiten copiar libremente y volver a utilizar el material de contenido 3D. Esto presenta un reto especial. Software
que desee. Este capítulo presentará estos proyectos y sus 3D creado sin el aporte constante de usuarios calificados y
orígenes. altamente activas tienen pocas probabilidades de seguir
siendo relevante para la comunidad de usuarios.
También echaremos un breve vistazo a algunas de las
preguntas relacionadas con el uso de software libre en la Por esta razón, asegurar que Blender se utiliza en
producción profesional. A veces hay malentendidos acerca producciones reales ha sido parte del modelo de desarrollo
de las implicaciones del uso de software de código abierto de Blender por año. Con la creación de Elephants Dream
en proyectos con fines de lucro, y las discusiones sobre la en 2006, Blender Blender desarrollo y la producción
liberación de contenido bajo una licencia de Creative basada en la película animada de haber tenido una relación
Commons a veces puede oscurecer el problema aún más. simbiótica, con artistas altamente calificados y
Este capítulo finaliza aclarando que estas licencias son desarrolladores de software altamente cualificados (y en
diferentes y lo que podría significar para usted y su algunos casos, los individuos que están altamente
proyecto.
cualificados ya que ambos trabajan) lado a lado para espíritu. Ambos reconocen la importancia de compartir
mejorar el software. ideas y basándose en el trabajo previo como aspectos
esenciales del proceso creativo, al tiempo que protege el
En 2007, el Instituto Blender fue establecida como una derecho de los creadores para recibir crédito por su trabajo
entidad relacionada pero independiente de la organización y para mantener un cierto control sobre los usos
no lucrativa Fundación Blender. La Fundación Blender es potenciales.
ahora sólo se ocupan de la parte de desarrollo de software
de la ecuación, mientras que el Instituto Blender ocupa de Elephants Dream
las preocupaciones más comerciales y potencialmente
riesgosas, como la producción de contenido abierto, El primer proyecto para crear una película abierta fue
capacitación y comercialización. El trabajo más excitante nombrado Orange, y la película resultante fue Elephants
que el Instituto Blender Blender hace es abrir la película Dream (ver Figura 13-1 ). Esta película fue producida
de las producciones cinematográficas del proyecto y el directamente por la Fundación Blender, y su éxito fue el
correspondiente Blender Taller Abierto de la serie de factor de motivación para la creación del Instituto
películas DVD de entrenamiento. Blender. Elephants Dream fue producido por Ton
Roosendaal, fundador de la Fundación Blender y
La licuadora Abierto Movie Project desarrollador principal de Blender. La película fue
dirigida por Bassam Kurdali.
El proyecto Blender Open Movie tiene varios objetivos. El
primero es dar a talentosos artistas de Blender una Figura 13-1: Proog en Elephants Dream
oportunidad para crear su mejor trabajo con la mayor
libertad posible en un entorno profesional bien apoyado.
La segunda es la mejora de Blender, proporcionando
intensivo, de alta calidad retroalimentación de los
usuarios, informes de errores, y el apoyo financiero para
los desarrolladores. La tercera es la producción de
contenido de alta calidad abierto para mostrar las
capacidades técnicas de Blender y de servir como material
didáctico para la comunidad de usuarios de Blender. Para
cumplir con estos objetivos, tenía sentido para liberar la
obra de arte creada con el proyecto de contenido abierto
bajo la licencia Creative Commons.

Aunque la licencia Creative Commons y la GPL no están


La película fue pensada como un vehículo para demostrar
relacionados legalmente, están estrechamente alineadas en
el potencial de Blender en una producción a gran escala y
también para estimular el desarrollo de Blender en áreas listo para el prime time, visualmente hablando. Dadas las
en las que se puso de manifiesto debilidades. La restricciones de tiempo y presupuestarias relativas a la
producción de la película se vio obligado además a la producción y teniendo en cuenta que muchos miembros
utilización exclusiva de software de fuente abierta para del equipo eran relativamente poca experiencia en trabajar
todos los aspectos visuales de la película (la música no en un entorno de producción, los resultados son
estaba sujeto a esta limitación), lo que significa que la impresionantes. También es evidente a partir de la libre
funcionalidad que no pudo ser adecuadamente encuentran disposición "making of" entrevistas que el equipo produjo
en otros programas de código abierto, como profesional el trabajo cada vez mejor calidad de miembros se
calidad de composición de vídeo, tuvo que ser integrado acostumbraron a trabajar juntos.
en Blender.
La película está libremente disponible en varios formatos,
La película en sí es una pieza oscura y enigmática del arte tanto ordinarias como descargas y archivos como
surrealista. La historia sigue el viaje de dos hombres BitTorrent en el sitio web oficial de la película (
extraños a través de las entrañas de un mundo mecánico www.elephantsdream.org ). También puede encontrar el
extraño y peligroso, explorando los drástica (y "making of" de las entrevistas y todo el código fuente.
eventualmente fatal) formas en que los dos hombres Blend en ese sitio web. También puede comprar el DVD,
perciben su entorno. Sin duda, la historia no es de todos que tiene todas estas características, así como los sistemas
taza de té. Los creadores de Elephants Dream tomó la NTSC y PAL versiones de la película. El DVD que
libertad que ofrece el software y el lanzamiento de acompaña a este libro incluye un vídeo de alta resolución
Creative Commons muy a pecho, dejando de lado de la película, así como todas la fuente. Blend.
cualquier pretensión de tratar de hacer la película
comercial o accesible en términos generales. En su lugar, El proyecto Orange también produjo un video de
se dio completa libertad creativa y ha creado un capacitación, Mancandy Bassam Kurdali de preguntas
cortometraje que es visualmente impactante y frecuentes, lo que da una descripción detallada de las
provocadora temáticamente. A pesar del hermetismo de su técnicas de rigging y animación en el corazón de
objeto, la película obtuvo una cantidad considerable Elephants Dream.
atención de la prensa por la forma en que fue creado y
puesto en libertad, incluyendo un artículo en el Wall Big Buck Bunny
Street Journal.
El segundo proyecto fue planeado desde el principio para
Como una demostración de las capacidades de Blender, ser un poco más dulce y un peletero montón de Elephants
Elephants Dream mantiene muy bien. Utilizando un Dream y por lo que recibió el nombre de proyecto Peach.
modelo de carácter avanzado y herramientas de animación El equipo de Peach, encabezado por el director Sacha
y funcionalidad especialmente desarrollado composición, Goedegebure, quería añadir un nivel de Disney-esque
Elephants Dream más que demuestra que Blender está recurso no está presente en Elephants Dream y adoptar un
enfoque más convencional para contar historias. Estos Stills y clips de Big Buck Bunny hecho un hueco en una
objetivos encajaron perfectamente con la meta relacionada variedad de lugares inesperados. Como el contenido
con el desarrollo de poner la funcionalidad de pelo nueva abierto, que era ideal para su uso como muestra de vídeo
partícula con el uso riguroso para que sea más estable y en salas de exposición o en línea. El sitio web de Big
utilizable. El proyecto dio lugar a Peach a la intemperie Buck Bunny se encuentra en www.bigbuckbunny.org .
película Big Buck Bunny (ver Figura 13-2 ), una
irreverente parodia de todo lo que es lindo y peludo. El proyecto Peach también contribuyó a la serie de
películas Taller Abierto de videos de entrenamiento con
Además de los avances en la partícula pelo, Big Buck DVD dos veces abierta-movie veterano Andy Goralczyk
Bunny tomó ventaja de las mejoras en muchas otras áreas de entrenamiento Creature fábrica en la creación de
de Blender, en particular en las armaduras y el sistema de escenas y animación Animación William Reynish de
aparejo. Carácter Aprendiendo con Blender DVD de
entrenamiento.
Al igual que en el caso de Elephants Dream, la película
fue financiada mediante una combinación de donaciones Yo Frankie!
externas y las ventas anticipadas del DVD. También,
como en la película anterior, todos los activos digitales, El entusiasmo de los usuarios de Blender Game Engine
texturas y archivos. Mezcla de Big Buck Bunny fueron había construido hasta el punto de que tenía sentido que el
lanzados como contenido abierto junto con la película. proyecto abierto al lado de ser un juego, en lugar de ver
Los extras del DVD incluyen tutoriales y over-the-hombro una película. Los activos y diseños de Big Buck Bunny se
sesiones de artistas. utilizaron para conseguir que el proyecto comenzó con el
pie derecho. El personaje ardilla voladora de Big Buck
Figura 13-2: El héroe epónimo de Big Buck Bunny Bunny fue promovido a la función de liderazgo para el
Proyecto de albaricoque, que finalmente resultó en el
juego Yo Frankie! (Ver Figura 13-3 ). Como de
costumbre, el contenido fue lanzado como contenido
abierto. Usted puede encontrar más información acerca de
Yo Frankie! en www.yofrankie.org .

Contribución del proyecto Apricot al Open Movie


Workshop llegó en forma de vídeo excepcional Venom
Pablo Vásquez Lab de formación, que se ocupa de una
amplia variedad de técnicas de modelado, texturizado,
iluminación, y otras áreas.
Figura 13-3: Frankie la ardilla voladora patea una este artículo. Echa un vistazo a su página web en
rata en Yo Frankie! www.sintel.org .

Sintel fue lanzado como una caja de cuatro DVD set lleno
de extras, incluyendo horas de valor de videos tutoriales
en profundidad de los miembros del equipo creativo.
Además, el concepto de artista David Revoy lanzó el caos
y DVD Evoluciones formación en la creación de obras de
arte en 2D con el software de código abierto como la
instalación más reciente de la serie de películas Taller
Abierto.

Figura 13-4: Sintel y su amigo dragón bebé

Sintel

La película abre más reciente fue el resultado del proyecto


largamente esperado Durian, llevado a cabo junto con el
desarrollo de la recodificado Blender 2.5. El enfoque de
Durian estaba en acción, simulación física, y la narración
atractiva. Por primera vez, el equipo planteó en un
guionista exterior para asegurar que la historia era tan
sólida como podría ser. El equipo adoptó un estilo más
realista para este proyecto que en las películas anteriores,
inspirado en películas como Final Fantasy: Advent
Children es. El proyecto Durian fue mayor en todos los Mirando hacia el mango y la grosella espinosa
aspectos de los proyectos anteriores, más personas
trabajaron en el proyecto y durante un tiempo más Al leer esto, el Instituto Blender es tan activo como
prolongado. El resultado, la Sintel épico, dirigida por siempre preparando para el Mango próximo proyecto, que
Colin Levy, no me decepcionó. Es una película llena de se centrará en la integración de Blender contenidos
acción corta sobre una fantasía aventurera joven y el creados por CG con acción en vivo metraje.
dragón bebé que ella adopta ( Figura 13-4 ). Está haciendo
las rondas en festivales de cine en el momento de escribir Más allá de Mango se encuentra Gooseberry proyecto, que
actualmente está planeado para ser el primero de la
historia del Instituto Blender largometraje. En el momento yo podría estar suficientemente informados, fuera de
de escribir estas líneas, no más decisiones acerca de ese fecha, o simplemente errónea acerca de los detalles. Voy a
proyecto se han hecho públicas, pero sin duda será un incluir enlaces para referirse a los documentos de origen
paso emocionante en la historia de Blender Blender y el en lo pertinente, pero sin embargo, si usted tiene preguntas
Proyecto de abrir la película. legales, usted no debe confiar en este libro sólo por sus
respuestas.
Licencias libres y de código abierto para el software y
contenido La licencia bajo la que se separa el trabajo codifica los
permisos que se otorgan al público con respecto a tu
Así como es digno de la comprensión de las similitudes en trabajo. Independientemente de la licencia que usted elija
espíritu entre las licencias de código abierto de software y para difundir la Obra bajo, usted es el propietario de los
licencias de contenido abierto, también es importante derechos de autor por lo que cree. Los individuos, las
tener una idea de cómo se diferencian. El contenido empresas y organizaciones pueden sentirse totalmente a
abierto es fundamental para la forma en que el Blender gusto con el software de código abierto en sus tuberías
Institute considera que su misión creativa, pero esto no es creativas, sabiendo que sus propios derechos con respecto
necesariamente el caso de los proyectos de Blender- a su trabajo no se verá afectada.
hechos. El hecho de que Blender es de código abierto no
tiene incidencia en la concesión de licencias de contenido Con esto dicho, vamos a echar un vistazo a estas licencias.
realizado con Blender en general (estoy excluyendo el
caso de autónomos juegos creados con el Blender Game GNU Public License
Engine, porque, a decir verdad, la parte de atrás y adelante
sobre este tema hace girar mi cabeza, y en el momento de La Licencia Pública General de GNU (GPL) es una de las
escribir estas líneas no estoy del todo claro sobre cuáles licencias más conocidas y más ampliamente utilizado para
son las opciones para los juegos). En esta sección, espero lo que se conoce como software libre o software de código
dar una breve reseña de lo que algunos se aplican a las abierto. Código de Blender es liberado bajo la licencia
licencias pertinentes y cuáles son sus implicaciones. GPL. Usted puede leer el texto completo de la licencia
GPL en www.gnu.org / copyleft / gpl.html. La licencia fue
Cualquier discusión intento de licencias o temas creada por Richard Stallman, quien es conocido por su
relacionados con el derecho de autor debe ser precedida defensa de la libre distribución, código libremente
por la norma descargo de responsabilidad: yo no soy modificable. La GPL dice, en esencia, que el código de
abogado, y si usted tiene alguna pregunta acerca de cómo licencia puede ser copiado, modificado y redistribuido por
se debe proceder con la concesión de licencias o la cualquiera sin restricción, siempre que las modificaciones
manipulación de los derechos de autor, usted debe buscar estén claramente identificados como tales y que el código
asesoramiento legal cualificado . Cualquier cosa que diga subsiguiente deriva también es liberado bajo la GPL y de
sobre el tema es exacta al mejor de mi conocimiento, pero acuerdo con las directrices establecidas en la GPL.
La GPL es bastante estricto en su insistencia de que el cualquier otro software GPL tiene derechos de autor a
código libre interactuar principalmente con código libre usted en la misma forma que el contenido creado en
otro, aunque hay excepciones explícitas se hacen para los cualquier otro tipo de software.
sistemas operativos. Los problemas pueden surgir con el
uso de las bibliotecas nonopen o APIs propietarias, por lo Licencia Creative Commons
que los plug-ins de software GPL GPL o derivadas de
plug-ins de software propietario por escrito La licencia Creative Commons cubre el contenido y es
potencialmente puede violar la GPL. Otras licencias una opción para licenciar sus creaciones artísticas. La
existen, como la GPL Limited y la Berkeley Software decisión de licenciar su obra bajo la licencia Creative
Distribution (BSD), que permiten una mayor libertad de Commons es del todo ajeno a las herramientas que se
interacción entre el código libre y propietario. Puede utilizan para crear la obra. El uso de software de código
obtener más información acerca de la licencia BSD en abierto no le obliga a revelar su obra está bajo una licencia
http://en.wikipedia.org/wiki/BSD_license. de Creative Commons.

El escritor del código siempre conserva los derechos de Existen varias alternativas para las licencias Creative
autor del código, y aunque esa persona puede liberar no- Commons. Usted puede licenciar su trabajo sea copiado
GPL copias de su código en cualquier momento y en libremente, pero requieren que el trabajo se atribuye a
cualquier código ya liberado bajo la GPL seguirá siendo. usted y que las copias de su trabajo se limita a usos no
Por otra parte, con una base de código tan amplio como comerciales. Puede permitir usos comerciales, sino que
Blender, existen numerosos programadores que requieren la atribución o se puede relajar el requisito de
contribuyen y los titulares de derechos de autor por lo atribución.
tanto, muchos, todos ellos tendrían que estar de acuerdo
para cambiar el estado GPL de futuras versiones de su Si quieres que la gente pueda copiar libremente, mostrar y
código si tal cosa fuera a ser considerados (se no lo es). distribuir su trabajo en la Web, sin temor a las
repercusiones de derecho de autor, la liberación de su obra
La GPL trata de software. En concreto, se trata de está bajo una licencia de Creative Commons no comercial
software distribuido al público. Puedes hacer lo que podría ser una buena opción. Usted es el propietario del
quieras con código GPL dentro de los confines de su copyright, y usted puede revocar la licencia en cualquier
propio proyecto, y las licencias de código derivado nunca momento. El uso propio de la obra (por ejemplo, si la
hace falta ser un problema hasta que usted decide liberar venta o la licencia es para su difusión) podría tener un
su código para el mundo. En la casa de plug-ins o impacto sobre si puede seguir para liberarlo bajo la
alteraciones no son un problema y no es necesario seguir licencia Creative Commons si los objetos comprador o
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La licencia de Blender artística es una variante de la
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Al igual que en el caso de la licencia Creative Commons,
la liberación de trabajo bajo esta licencia es voluntaria por
parte del creador y no implica el uso de Blender para
hacer el trabajo.
Versión traducida de capitulo 14.xhtml Descargas de torrent desde la página web oficial del
proyecto en www.elephantsdream.org .
Capítulo 14
Figura 14-1: Proog y emotivo en Elephants Dream
Una mirada dentro de las películas de Blender abiertas

Es difícil exagerar los beneficios para la comunidad y


Blender que han surgido de proyectos Open Movie la
Fundación Blender y sus películas resultantes, Elephants
Dream, Big Buck Bunny, y Sintel. No es la menor de estas
ventajas son las oportunidades para aprender sobre el cine
de animación en Blender que ofrece la versión libre de la
original "fuente" de archivos: los archivos. Mezcla
utilizada para producir la película para el público. Blogs
en línea para los proyectos también son una maravillosa
manera de mantenerse al día con los desarrollos a medida
que avancen los proyectos. En este capítulo, echaremos un
vistazo al proceso y ver algunas de las técnicas detrás de
las escenas. Como se puede ver en las representaciones wireframe de
los dos caracteres que se muestran en la Figura 14-2 , la
 Aprender de Elephants Dream estructura de la malla del cuerpo de cada personaje es
 Rigs no humanos en Big Buck Bunny y Sintel deliberadamente irregular y frágil aspecto. La estructura
 La línea de producción de malla de la ropa del personaje, en particular, los tramos
y racimos y remolcadores de una manera que sugiere que
Aprender de Elephants Dream el material está a punto de romperse. Pantalones Proog
son cansado y flojo, apilado hasta ligeramente alrededor
Los dos protagonistas de Elephants Dream (ver Figura 14- de los tobillos y las pantorrillas, mientras que la chaqueta
1 ) son otra cosa que el típico peluche estrellas de cine de Emo parece estar tan mal ajustada y con mucha presión
animación. Los personajes son inquietante y desagradable; como para llamar a la mente una camisa de fuerza.
Proog es un irritable, dominante, y muy probablemente
anciano demente, mientras Emo es un llorón, un poco de Los círculos que ver en todo esto. Blend indican fuerzas.
aspecto enfermo hijo varón. Los dos son difíciles, la gente En particular, se ve muchas guías de curvas utilizadas para
nervioso, incongruentes, y estas características se guiar el cabello del personaje. Con la plataforma Capitán
expresan en la forma en que los personajes están Blender, sólo arañado la superficie de lo que se puede
modelados. Los archivos de producción están disponibles. hacer con el pelo de las partículas y las guías de la curva,
con algunas guías para crear un peinado muy simple.
Guías curvas son una herramienta de gran alcance pero enfoque que he descrito en el capítulo 8, usando las teclas
laborioso. Cuando necesite un poco de cabello efectos más orientadas de forma para obtener la mayoría de las
complicados o realista, como en estas mezclas, expresiones.
rápidamente se descubre que necesita una gran cantidad
de guías de la curva. Para más información sobre cómo los Figura 14-3: Algunas teclas de forma de la cara de
efectos Elephants Dream pelo se llevan a cabo, le sugiero Emo
que pasar algún tiempo con estos archivos, editar y ajustar
las guías curvas diferentes.

Figura 14-2: Emo y mallas Proog

A pesar de que la armadura y el sistema de rigging en


Blender se ha mejorado mucho y las técnicas utilizadas
aparejo se han refinado en posteriores películas abiertas,
La figura 14-3 muestra algunos ejemplos de las claves en es instructivo examinar las técnicas de aparejos utilizados
forma emotivo. (También se ofrece una visión muy clara en Elephants Dream para conocer a fondo la forma de
de las guías de la curva que influyen en el peinado Emo en resolver los problemas de aparejo más avanzadas.
los viejos tiempos antes de que el sistema de partículas
cabello se ha actualizado para Big Buck Bunny. Como se La figura 14-4 muestra armadura Emo. La primera imagen
puede ver, a la vez, los efectos de cabello incluso bastante muestra sólo los huesos necesarios para hacer de base de
rudimentarios eran extremadamente difíciles de obtener.) todo el cuerpo que presenta, la segunda imagen muestra la
El enfoque de la animación facial tomada por los armadura completa con todas las capas óseas muestran.
modeladores de personajes Elephants Dream es similar al Un animador nunca debe tocar ni ver a muchos de estos
huesos. Se utilizan para una variedad de funciones. Otro enfoque de la mano y del pie Rigging
Algunos de ellos son utilizados como "huesos del
ventilador", que se mueven sobre la base de los Para la plataforma Capitán Blender, que ha creado la
movimientos de los otros huesos para darle mayor control plataforma automáticamente utilizando el Rigify add-on.
sobre las deformaciones articulares; otros huesos se Esa funcionalidad no estaba disponible para los creadores
utilizan para otros fines funcionales dentro de la armadura. de Elephants Dream, y se acercaron al reto de la mano y la
manipulación de pie de una manera diferente a la forma en
Figura 14-4: armadura de Emo que se llevan a cabo en Rigify. Los equipos de manos y
pies en Elephants Dream son muy sencillos y permitir un
alto grado de control y facilidad de posar. Para la jarcia
ordinaria carácter bípedo, todavía recomiendo Rigify, pero
la comprensión de las plataformas descritas aquí será muy
útil para usted cuando usted necesita para resolver un
problema de manipulación que no se aborda
automáticamente por Rigify.

Manos

En la Figura 14-5 , se pueden ver los huesos se deforman


básicas de los dedos. Los tres huesos de cada dedo forman
una cinemática inversa (IK) de la cadena, con la punta del
dedo del hueso como el solucionador IK (indicado por la
línea punteada que se extiende desde el hueso resaltado a
la base del dedo índice en la Figura 14-5 , la objetivos IK
Observe el uso de formas óseas personalizados aquí. El no se muestran). Tenga en cuenta que los huesos más
hueso para controlar el giro de las caderas de Emo, por pequeños que ven se ramifican en los nudillos son huesos
ejemplo, tiene la forma de una caja aplanada alrededor de ventiladores utilizados para corregir deformaciones de
sus caderas. El hueso de la raíz de la armadura aparece malla. Voy a hablar de los huesos del ventilador en breve,
como una base de compás de tipo circular para el carácter, pero por ahora se puede hacer caso omiso de ellos.
y los controles de pie tienen la forma de las partes de los
pies que ellos controlan.
Figura 14-5: Finger huesos se deforman formar una Figura 14-6: huesos IK diana están conectados a la
cadena IK. base de los dedos.

Uso de cadenas IK para los dedos no es una mala idea,


pero puede hacer que sea difícil conseguir que los dedos
se doblen constantemente de la manera correcta. Lo que
hace la mano Elephants Dream plataforma interesante es
cómo el objetivo IK se utiliza. En la Figura 14-6 , se ve el
objetivo IK. El solucionador de la yema del dedo IK IK es
limitada al hueso del dedo de longitud resaltada, que a su
vez está conectado / criaron a la misma hueso de la mano
a la que se criaron a la raíz de la cadena IK dedo. Con esta
configuración en su lugar, es posible girar simplemente
este controlador de dedos de tener todo el dedo seguir la
rotación. Lo que es más, la ampliación de este hueso en
pose modo con los resultados clave en flexión o extensión
del dedo, como se puede ver en la figura 14-7 . Figura 14-
8 muestra una actitud de la mano con los huesos deforman Figura 14-8: Posando es sencillo con esta configuración
oculto de sólo los huesos que se encuentran necesario IK.
plantear la mano se muestran. Esta es una muy buena
solución a dedo posando.

Figura 14-7: La ampliación de las curvas de destino IK


del dedo.

Pies

Al igual que con la plataforma de la mano, el pie


plataforma para los personajes Elephants Dream logra
mucho con una configuración relativamente simple, sin
usar las limitaciones de acción. Figura 14-9 muestra la
estructura ósea completa de los pies de B-bones vista. El
aspecto más notable inmediatamente de los pies es el uso
de formas de huesos personalizados para identificar el
hueso dedos de los pies, los huesos del pie representados
por la parte del talón, y los huesos del tobillo
representados por los huesos pequeños, redondeados
personalizados a la parte posterior de la articulación del
tobillo. (Estoy dejando caer el L_ anterior y R_ de los
nombres de los huesos aquí.) Estos huesos personalizados en cuenta la colocación y la posición del hueso del tobillo.
son los únicos huesos que el animador tiene que tocar. Su ubicación real es algo diferente de la forma del hueso
donde personalizada. Parenting el hueso dedos de los pies
Figura 14-9: las plataformas de pie para Proog para el hueso del pie permite que la punta del pie para
seguir el movimiento global del pie y también permite que
la punta del pie para ser subido y bajado mediante la
rotación del hueso del pie. El hueso del tobillo controla el
ángulo del hueso foottop través de una restricción de
rotación en Copiar en el hueso foottop, dirigido al tobillo.
El hueso foottop también está limitado para que apunte al
tobillo por una restricción IK. El hueso del tobillo es
también la matriz del hueso conectado legIK, de esta
manera, levantar y bajar el hueso del pie controla la
posición del objetivo IK para la pierna, permitiendo que el
pie se mueva alrededor.

El hueso del tobillo, siendo un niño de pie, también se


pueden girar de forma independiente, como se puede ver
en la figura 14-11 . En la figura 14-11a y b se puede ver el
resto pose y la postura del talón en marcha de este hueso;
Figura 14-11c muestra la posición real del hueso (ya que
los huesos pueden ser personalizados de formas
arbitrarias, no siempre es posible ver donde el pivote y la
influencia de un hueso son sin mirar el hueso en su forma
original). Tenga en cuenta que en la ventana de
En la Figura 14-10 , se puede ver una vista de la torre de
propiedades de transformación de todas las
pie de un lado y en vista octaedro. En la figura, la figura
transformaciones están bloqueados en este hueso excepto
14-10a muestra la plataforma de pie como lo que
por la rotación X. Girando este hueso tiene dos efectos
realmente es, y la figura 14-10b muestra que explotaron y
principales: plantea el extremo superior del hueso,
etiquetados para aclarar la ubicación y las relaciones de
aumentando así legIK y doblando la pierna para acomodar
los huesos. Las líneas de puntos indican crianza
el pie elevado, y gira la parte superior del pie, que está
nonconnected. Huesos conectados se muestran en sus
obligado a seguir la rotación del tobillo. En la figura 14-11
posiciones correctas, unido por las coyunturas de los
, también se puede ver el comportamiento de los huesos
huesos de sus padres. Las relaciones padre principales
del ventilador de pie, que voy a discutir en breve.
aquí son entre el hueso del pie y sus hijos nonconnected.
Estos incluyen el hueso dedos del pie y del tobillo. Tenga
Figura 14-10: Los huesos del pie Figura 14-11: rotación del tobillo: a) no hay rotación,
b) en un talón-up pose, c) que se muestra sin forma de
hueso personalizado
Figura 14-12 muestra una pierna simple pocos plantea que En la pierna plantea se muestra en la Figura 14-13 ,
hay que mover el pie con el hueso del pie, levantando el huesos visibles ventilador se indican con flechas. El hueso
talón con el hueso del tobillo, y la elevación del dedo del del ventilador en la derecha (más posterior en la figura)
pie mediante la rotación del hueso del pie. Recordemos del tobillo no es visible debido a que el hueso se ve
que estos dos últimos son los mismos movimientos para limitada a no gira. Los huesos del ventilador más
los que utilizan las limitaciones de acción en la plataforma evidentes en esta imagen son los que se extienden por
Capitán Blender creado en el Capítulo 4. debajo de las rodillas, los huesos del ventilador son
también visibles a la izquierda (en relieve) y tobillo
Figura 14-12: Pierna plantea que implica el hueso del ligeramente visible en la punta de los pies, donde las
pie curvas del dedo del pie. Los dos huesos del ventilador del
pie se denominan footmid y anklerot. Aunque estos
huesos están limitados a copiar la rotación de footbot y
foottop, respectivamente, la influencia de la restricción de
rotación de copia se fijó en 0,5 en lugar de 1,0. Lo mismo
es cierto del hueso del ventilador que se extiende desde la
rodilla, que está alineado con el hueso de la pierna inferior
en reposo pose y configurado para copiar la rotación de la
pierna inferior con una influencia 0,5. Esto proporciona un
nivel intermedio de rotación, como se puede ver en la
figura. Estos huesos deben ser huesos se deforman, por
supuesto, porque su propósito es suavizar el efecto de la
articulación en la malla.

Bones Fan

Fan huesos son huesos utilizados para mejorar


deformaciones por mitigar el efecto localizado de una
articulación en un ángulo agudo inducido. En algunos
casos, pueden ser utilizados en lugar de o además de la
forma del hueso enfoque orientado clave con el fin de
mejorar las deformaciones articulares, como se discute en
el capítulo 5.
Figura 14-13: huesos del ventilador Figura 14-14: chaqueta Proog en acción

Chaqueta de Proog

Personajes que viven no son las únicas cosas que a


Una de las cosas más interesantes de esta configuración es
menudo necesitan armaduras. En Elephants Dream,
como la chaqueta incorpora un modificador softbody para
chaqueta Proog tiene una especie de vida propia. Además
ayudar en su simulación de tela. En Blender, simulación
de ser modificada por la armadura Proog para seguir los
de tela no se ha aplicado plenamente (aunque el trabajo
movimientos del cuerpo Proog, la chaqueta tiene su propia
está en marcha). Ordinaria softbodies Blender actualmente
armadura para regir la manera en que la tela se cuelga y
carecen de la capacidad para calcular la auto-colisión y
responde al movimiento, como se puede ver en la figura
además se desacelerará a calcular con gran número de
14-14 .
vértices.
Aparejo chaqueta Proog de las obras en torno a estos efecto softbody se puede aproximar por la chaqueta, sin
problemas al hacer los cálculos softbody en un invisible, atender a los diversos problemas que vendrían con poner
de bajo poli "revestimiento" para la camisa, que se un modificador softbody directamente sobre la chaqueta.
muestra seleccionada en la figura 14-15 . Tiene muy
pocos vértices para computar, por lo que se pueden hacer Figura 14-16: Un vacío es vértice-emparentada a la
cálculos softbody muy rápidamente con ella, sino que se cola de la guarnición.
coloca en relación con la capa de manera que imita la
forma de la camisa real debe colgar si fuera suave.

Figura 14-15: Low-poly softbody "forro" para la


chaqueta

Para permitir que la cortina de este revestimiento de bajo


poli para controlar el paño de la chaqueta real, se vacía
son vértice-criaron a verts en el revestimiento, como se
muestra en la figura 14-16 . El vacío destacar es vértice-
vértice vinculado con el faldón. Por último, este vacío se
asigna como un objetivo para el hueso IK solver destacó
IK se muestra en la Figura 14-17 . Esta armadura controla
el movimiento de la malla chaqueta real. Mediante el uso
de este método de crianza de los hijos-vert vacía objetivo
IK al forro chaqueta softbody en varios lugares clave, un
Figura 14-17: El vacío se hace entonces el objetivo IK Texturizado Proog
para el coxis de la chaqueta.
Sin lugar a dudas, uno de los rasgos más llamativos y
distintivos de Elephants Dream es la atención casi
obsesiva a las texturas. Bien hecho texturizado añade una
nueva dimensión de realismo a cualquier escena en 3D, y
está claro que los creadores de Elephants Dream eran muy
conscientes del aumento de valor de la producción que se
puede alcanzar por texturado.

En cuanto a los personajes, texturas Emo es


probablemente el más obvio de inmediato debido a su
coloración extraña y arrugas incongruente, lo cual es
sorprendente en tal forma de la cara de aspecto juvenil,
pero es el más sutil y natural textura del carácter Proog
que parece especialmente interesante.

En la Figura 14-18 , se ven los tres principales imágenes


de textura para la cabeza Proog: la textura de color (por
desgracia reproducido aquí en blanco y negro), la textura
bump mapa y la textura especular. En la textura del color,
rosas diferentes, rojos y azules mentir sobre una capa de
En futuras versiones de Blender, es probable que el tono de piel rosado. Las venas se dibujan ligeramente en
enfoque de la rotonda de los padres a resolver los azul, y las áreas claras y oscuras representan las
conocimientos indígenas se vacía a vértices ya no será variaciones de tensión piel.
necesario para lograr un efecto similar debido a que los
programadores están trabajando en un sistema que
permitirá una malla, como la baja poli-liner, para
deformar directamente otra malla, tal como la capa de alto
poli en este ejemplo. Esto sería una mejora práctica y
hacer que este enfoque aún más atractivo.
Figura 14-18: imágenes de textura para la cabeza Rigs no humanos en Big Buck Bunny y Sintel
Proog de: color, bump mapping, especularidad
Aunque los personajes de Elephants Dream eran seres
humanos normales (por lo menos en forma), posteriores
películas abiertas tienen una mayor variedad de formas de
caracteres. Big Buck Bunny en particular tenía animales
dibujos animados como los que se muestran en la Figura
14-19 . Las proporciones de estos personajes eran no-
humano, y fraude involucrado consideraciones especiales
tales como tratar con el movimiento de las orejas y la
grasa. Además, los personajes alados empezaron a hacer
acto de presencia, como el ave se muestra en la figura 14-
20 . Sintel llevó las cosas un paso más allá, con personajes
de fantasía dragón (el dragón adulto se muestra en la
figura 14-21 y el dragón bebé se muestra en la Figura 14-
La textura de mapa de relieve muestra las áreas de 22 ), que fueron sin precedentes en la naturaleza en los
depresión y elevación de la cara, creando arrugas, papeles principales, muy activos.
protuberancias y hendiduras. Las venas de luz en la frente
coinciden con las venas azuladas en el mapa de color para Figura 14-19: Big Buck Bunny y la chinchilla
elevarlas ligeramente de la superficie. Gris neutro no tiene
ningún efecto sobre el valor normal de la malla base.

Las áreas claras en el mapa especularidad aparecen en el


render final como más brillante que las áreas oscuras. Al
crear esta textura, el artista tuvo en cuenta factores como
el exceso de grasa de la piel, tirantez de la piel, y la
cercanía de la piel a los huesos. Esta textura sigue a los
otros dos, pero no está tan altamente contrastado que el
mapa de relieve. Asimismo, se presta atención a áreas
como los bordes de las orejas, las cuales tendrán una
especularidad ligeramente mayor que en otras zonas, pero
no son de particular interés para la cartografía chichón.
Figura 14-20: El pájaro de Big Buck Bunny Figura 14-22: Sintel bebé del dragón

La plataforma de ave para Big Buck Bunny en realidad


tenía un predecesor Blender basada en los Plumíferos
Figura 14-21: Sintel y el dragón película argentina de características, que usted lee en el
capítulo 16. La plataforma pájaro aquí fue inspirado en
gran parte por la plataforma podrás leer en ese capítulo.
Como se puede ver, el animador controla muestra en la
figura 14-23 son simples, pero la deformación del ala es
más complejo, como se muestra en la figura 14-24 .
Consulte el Capítulo 16 para una más profunda mirada a
las aves aparejos.

Algunos equipos de otros vale la pena mirar de Big Buck


Bunny es la plataforma de mariposa se muestra en la
figura 14-25 y el Frankie la plataforma Ardilla Voladora.
Puede descargar estas dos plataformas (como todas las
grandes plataformas de Buck Bunny) individualmente en
www.bigbuckbunny.org en la sección de descargas. La
plataforma mariposa destaca por su amplio uso de B-
huesos, un tipo de hueso que lamentablemente no se
analiza en este libro. B-activas huesos a los huesos de Figura 14-24: huesos de las alas para el ave
segmentos individuales de una manera que los hace
flexible. Esto puede crear más flexibles y plataformas
hinchables.

Figura 14-23: controles animador para el pájaro


Figura 14-25: Butterfly plataforma modo de control. Figura 14-27 muestra las posiciones
diferentes para el control de modo, desde completamente
bípedo completamente de vuelo.

Figura 14-26: controles animador de la ardilla


voladora

La plataforma ardilla voladora es notable, ya que permite


cambiar fácilmente entre las formas de caracteres
diferentes para cuando la ardilla se está comportando
como un bípedo caminando sobre la tierra y para cuando
él se comporta como un animal volador, la plataforma
también permite modificar el punto de giro de la columna
vertebral con el fin de animar una gama completa de
movimiento, ya que hace cosas como oscilación de los
árboles, dar la vuelta alrededor, volar y caminar. Figura
14-26 muestra la plataforma con los controles de CI para
las cuatro extremidades, la columna pivote de control, y la
Figura 14-27: modos de conmutación para la ardilla Todos los equipos de producción también se basó en gran
voladora medida en la comunidad de desarrolladores de Blender en
general.

Figura 14-28: carácter precoz y el concepto de obra de


arte para Sintel por David Revoy

La línea de producción

El equipo básico de Orange constaba de ocho personas, En cualquier producción, el proceso comienza con un
entre ellas el compositor de bandas sonoras / diseñador de concepto. Los diversos proyectos tienen adoptado
sonido. Los otros siete en el equipo de todos trabajaban diferentes enfoques al respecto. En el caso del Proyecto de
con Blender como productor, director, director de arte, Orange, el equipo creativo llegó al concepto de Elephants
director técnico, y tres artistas de plomo. Además de estos Dream de una manera muy colaborativa vez que el
miembros del equipo de producción, varias otras personas proyecto ya comenzó. Con Big Buck Bunny, la historia es
se les atribuye contribuyendo cantidades más pequeñas de un concepto global originada principalmente con el
obras de arte, animación y asistencia en la creación de director Sacha Goedegebure y luego se perfeccionó con la
texturas. Las siguientes empresas abiertas proyecto de la participación del equipo. En el caso de Sintel, un concepto
película han sido, sucesivamente, más ambicioso, con un de la historia original fue propuesto por el famoso
número creciente de participantes y que abarcan períodos dibujante holandés Martin Lodewijk, que sirvió como
progresivamente un mayor tiempo para la producción. punto de partida para la guionista Esther Wouda crear un
script con el aporte del director Colin Levy y otros Figura 14-29: arte Sintel personaje de David Revoy
miembros del equipo. Sintel era también la primera
película abierta a la utilización un artista dedicado
concepto 2D, David Revoy (David es también un artista
Blender Blender cuyo trabajo aparece en la galería de este
libro, pero por Sintel se centró exclusivamente en las
ilustraciones 2D). En este sentido, cada película abierto ha
representado un avance no sólo en la tecnología 3D
utilizada pero en el proceso de conceptualización de la
película desde el principio.

En todos los casos, la fase de pre-producción es un


periodo importante, en el que artistas y técnicos deben
reunirse y decidir sobre muchos aspectos de la forma en
que la película se hizo y lo que se verá así. Artistas 2D son
importantes en este momento para la elaboración de
concepciones iniciales de los personajes, objetos y
lugares. Figuras 14,28 y Figura 14-29
MUESTRATUARTE concepto de Sintel por David
Revoy.

El software de código abierto 2D Gimp jugado un papel


importante en esta etapa en todas las producciones. Para
Sintel, David también se utiliza MyPaint y Alquimia, dos
aplicaciones de código abierto más 2D arte. Clay se utilizó
en Elephants Dream para crear modelos 3D de los
personajes principales antes de modelar en el ordenador
(ver Figura 14-30 ). Figura 14-31 muestra un concepto en
2D para el dragón en Sintel.
Figura 14-30: Proog en arcilla Figura 14-31: arte del dragón concepto de David
Revoy

La mayoría de las producciones de mediana y gran escala,


trazar la secuencia de disparos gráficamente con un guión,
que es la mejor manera para que el director pueda
comunicar visualmente ideas e intenciones a los
animadores. Artistas lograr este proceso mediante el uso
de software de dibujo 2D como Gimp o simplemente
dibujando storyboards en papel, que a menudo lo hacen
para publicar los guiones gráficos en una pared para que
muchos se pueden ver de forma secuencial a la vez.
Después de storyboard, el equipo crea un animatic 2D,
que es una versión animada muy aproximada de un
storyboard, para ayudar a visualizar cómo los elementos
que aparecen en pantalla se moverá en relación unos con
otros. Elephants Dream no ha utilizado un animatic 2D, en
parte debido a limitaciones de tiempo en la fase de pre-
producción, pero las otras dos películas hizo.
Después de que el equipo se resume el movimiento de la planificar el flujo de trabajo de modo que múltiples hilos
película en un animatic 2D, comienzan el proceso de crear de producción puede llevarse a cabo simultáneamente.
el mundo 3D. Por este tiempo, modeladores están
trabajando en la creación de los modelos amañadas y Las etapas finales de la producción implican composición,
conjuntos que se utilizarán en la película final. Mediante añadir diversos efectos visuales y renderizado finalmente.
el uso de Blender capacidad para añadir y enlazar bloques Sistema de Blender composición se usa para hacer la
de datos entre archivos, un equipo puede trabajar en composición y puede ser utilizado en conjunción con otro
diferentes aspectos de la película en paralelo y unirlos más software para crear efectos. En Elephants Dream, el
tarde en el proceso. En esta etapa, deciden sobre las equipo hizo con procesador interno de Blender, que está
posiciones y movimientos de cámara, el trabajo de optimizado para la velocidad, especialmente para su uso
bloqueo en detalle, y crear un animatic 3D. en animaciones.

Los archivos de vídeo de código abierto en los DVD Producciones de animación de escalas incluso bastante
tienen varios ejemplos de 3D animatics entre ellos. 3D pequeños son propensos a necesitar apoyo render granja y
animatics incorporar equipos simplificados y producciones medianas o grandes no pueden llevarse a
movimientos, sino dar una visión mucho más detallada de cabo sin los recursos informáticos significativos. Por lo
las relaciones entre los objetos y de la cámara que es general, esto significa un cluster Linux con un gran
posible en el animatic 2D. 3D animatics, por supuesto, número de nodos de computación en paralelo. Elephants
creado en Blender, como lo son todos los conjuntos, Dream utilizado el DrQueue render de fuente abierta
accesorios y modelos de los personajes. Blender utilidad encargado de la granja de distribuir tareas de
en la creación de animatics 3D ha sido reconocido incluso representación a través de las máquinas en el clúster.
en Hollywood. 3D animatics artista Anthony Zierhut ha
escrito acerca de cómo se usa Blender para ayudar con la Cuando las tomas han sido prestados, es el momento de
visualización en la producción de Spider-Man 2. (Puede hacer post-procesamiento y edición. Blender ha
encontrar su artículo en el sitio web de Blender en desarrollado a lo largo de los años para convertirse en una
www.blender.org/cms/Animatics_for_Motion_P.393.0.ht completa solución para estas necesidades, y la
ml .) postproducción para cine abierto todo ha sido hecho con
Blender.
Finalmente, el equipo comienza el trabajo final de la
animación mediante el uso de caracteres completamente Uso de las bibliotecas
armado, aunque el trabajo de modelado aún podría estar
progresando con los equipos finales. Texturizado, en En cualquier producción lo suficientemente grande como
particular, debe hacerse en conjunción con la iluminación, para requerir una amplia reutilización de modelos, curvas
porque la apariencia de texturas depende estrechamente de de animación, o bloques de datos otros, usando las
la iluminación de una escena. Es muy importante para bibliotecas es una necesidad. Un personaje, por ejemplo,
podrían figurar en numerosos disparos. Es importante que
los cambios realizados en el modelo de personaje en la copia central del fichero, que confirma los cambios que
cualquier etapa de la producción ser reproducido para se registran por Subversion y se aplica al archivo central.
todas las instancias del modelo en toda la película. Hacer Copias de otros usuarios se actualizan para reflejar el
esto a mano en una producción a gran es fuera de la cambio. Si dos usuarios confirmar los cambios al mismo
cuestión, por lo que la solución típica es utilizar tiempo, Subversion puede identificar dónde se realizan los
bibliotecas de modelos y otros bloques de datos que luego cambios e integrarlos en el nuevo archivo mismo. Si los
pueden ser adjuntas o vinculadas a cualquier lugar que sea dos cambios afectan a la misma parte del fichero,
necesario pulg Subversion requiere una aclaración sobre la forma de
proceder, y los usuarios tienen que hacer sus cambios de
Añadiendo, enlazar y proxies son cruciales para proyectos acuerdo unos con otros. Además, Subversion mantiene un
de animación de tamaño medio o grande. Ya has visto historial completo de todas las confirmaciones,
cómo hacer todas estas cosas en este libro. Esto le ayudará permitiendo el acceso a cualquier versión anterior.
a entender lo que está pasando, si usted decide explorar
los archivos de escena disponibles para las películas El equipo de Elephants Dream utilizado Subversion para
abiertas. gestionar sus activos digitales para la producción. El
equipo optó por esto por varias razones. En primer lugar,
Colaboración con Subversion Subversion es libre / software de código abierto por lo que
encaja con la misión del Proyecto Orange. En segundo
Aunque la creación de una película de animación no es lo lugar, varios de los creadores son los programadores, por
mismo que el desarrollo de una pieza de software, muchos lo que se sentían cómodos con esta forma de trabajar. Para
aspectos de la cadena de producción digital de tener los no programadores, usando una versión del software del
similitudes con un entorno de desarrollo de software. Por sistema de control para gestionar los activos digitales
esta razón, las herramientas diseñadas originalmente para puede ser confuso. Hay, por supuesto, una gran variedad
ayudar al desarrollo colaborativo de software puede ser de herramientas comerciales de gestión de activos
útil e incluso necesario para producciones digitales, donde digitales disponibles.
un número de personas que deben tener acceso y
modificar los archivos comunes. Volver a la licuadora
Subversion es una versión de código abierto del sistema Desde el punto de vista de un usuario de Blender, la mejor
de gestión para la colaboración entre los programadores. de las películas Abrir proyecto de película es que todas las
Mantiene una copia central de todos los archivos y funciones que se desarrollan y refinado durante el proceso
permite a los usuarios mantener su propia copia local de de elaboración de las películas son finalmente liberados en
los archivos que necesitan para trabajar y para hacer futuras versiones de Blender. En la actualidad, la próxima
cambios de forma independiente de otros usuarios. versión 2.5 contará con características desarrolladas
Cuando los usuarios realizar cambios que desea aplicar a durante todos los proyectos de cine, entre ellos el
completo basado en nodos compositor desarrollado para
Elephants Dream, la partícula pelo y funcionalidad hebra
representación que se utiliza para Big Buck Bunny, el
fuego y el humo de las características de simulación
utilizados para Sintel, y los cientos de otros avances en la
jarcia, texturizado, iluminación, animación, renderizado
composición, y la edición. En este punto, el número de
mejoras y correcciones que Blender ha disfrutado como
un resultado directo del Proyecto Abrir película es casi
imposible de cuantificar.

Por esta razón, yo personalmente animo a considerar la


compra de DVDs de las películas ya han sido despachados
abiertas y mantener un ojo en los proyectos futuros. El
proyecto Open Movie, como Blender, sobrevive con
apoyo de la comunidad. Es una gran cosa ser parte de!
Versión traducida de capitulo 15.xhtml Figura 15-1: Escalas del dragón de Sintel

Capítulo 15

Detrás de las escenas con Sintel

La tercera entrega de la película del proyecto Blender


Open, el cortometraje Sintel, se estrenó en septiembre de
2010 después de un año de producción y más de un año de
planificación. Sintel es de lejos el proyecto más ambicioso
y se dio cuenta plenamente de la Fundación Blender ha
llevado a cabo para fecha. En este capítulo, usted
aprenderá acerca de lo que el proyecto implica y escuchar
directamente de algunos de los creadores de la película.
Desde el principio, la intención era tener una película que
 De Durian a Sintel era pesada en la acción, que contó con el fuego y el humo,
 El Sintel Open Content y que tenía un gran atractivo. El humo recientemente
 Sintel artistas en sus propias palabras codificados volumétrica y efectos de llama figurado en la
temprana decisión de avanzar en esta dirección. Al mismo
De Durian a Sintel tiempo, el anterior Blender Foundation proyectos
Elephants Dream y Big Buck Bunny había demostrado la
Incluso el nombre código del proyecto Durian sugirió que importancia de una planificación y una historia
este proyecto estaba destinado a ser un gran problema. El sólidamente escrita por un guionista experimentado.
Banco Asiático de durian es una fruta gigante, de punta
conocida por su abrumador (algunos dirían repulsivo) El proyecto comenzó en mayo de 2009, cuando productor
olor. Si hay un rey de las frutas, pocos pondrían en duda Ton Roosendaal reunió al equipo creativo central del
que el durian es un candidato probable. Siguiendo la director Colin Levy, David Revoy artista conceptual,
tradición de la Fundación Blender de los proyectos de escritor / dibujante Martin Lodewijk y el compositor y
códigos de nomenclatura para las frutas, no podría haber abierta película veterano Jan Morgenstern. Poco después,
sido una mejor elección para representar a las ambiciones el guionista Esther Wouda se hizo cargo de la elaboración
de este proyecto. La película resultante corto sobre una del guión. Trabajó desde el concepto original de Lodewijk
aventurera rudimentario y su relación con un dragón bebé de crear la historia final de la película. El resto del equipo
(vea la Figura 15-1 ) es sin duda un hito importante en la creativo se estableció en su mayoría a finales del verano
evolución de Blender y la comunidad de Blender. de 2009, con algunos artistas más próximos en en puntos
posteriores de la producción.
Los otros miembros del equipo central incluido Nathan de DVD también son más exigentes en Sintel de proyectos
Vegdahl, aparejador carácter, Angela Guenette, anteriores.
modelador; Dansie Ben, artista 3D; Maeter Soenke, artista
3D, Salvemini Lee, animador de personajes; Brecht van El Sintel Open Content
Lommel, desarrollador de software, Barton Campbell,
director técnico; Pablo Vázquez, artista 3D, Beorn Al igual que con anteriores proyectos de la Fundación
Leonard, animador de personaje, William Reynish, Blender abiertos, la película resultante y activos digitales
animador de personaje, Jeremy Davidson, animador de de Sintel fueron liberados bajo una licencia de Creative
personajes, y Dolf Veenliet, artista 3D. Las contribuciones Commons abierto. Pueden ser reutilizados libremente,
y la asistencia también llegaron de fuentes externas, mostrar, o distribuidos con la debida atribución. Todo el
incluyendo el equipo argentino en Licuadora Studio en contenido está disponible para su compra como un
Buenos Aires y en los estudios de la mano de Turquía en conjunto de cuatro DVD de la Blender Foundation de e-
Estados Unidos, entre otros. shop. Comprar este paquete de ayuda a apoyar el
desarrollo futuro Blender y proyectos, y también es la
En definitiva, el proyecto central presupuestó involucrado forma más fácil de obtener en sus manos esa cantidad
diez artistas que trabajan desde hace diez meses, dos enorme de contenido!
desarrolladores a tiempo completo que trabajan para
aproximadamente doce meses, y un productor de tiempo En este momento, si usted no ha visto Sintel ya, usted
completo trabajando durante doce meses. Por el contrario, debe comprobar que funciona en Vimeo o YouTube.
la anterior Fundación Blender Open Movie, Big Buck Cuando fue lanzado en línea, generó una gran cantidad de
Bunny, tardó siete meses con cinco artistas y rumores y recibió críticas muy positivas sobre todo como
desarrolladores de dos, con doce meses de un productor una película corta. Pero como usuario de Blender y
que trabaja medio tiempo y siete meses de ayudante de animador, lo más probable es que la película en sí será el
producción. menor de los tesoros que encontrarás en el DVD.

En términos de recursos computacionales, Sintel también Archivos de Producción


fue más intenso que el Big Buck Bunny. Tiempo de
generación de Sintel promedio de 20 minutos por cada El tercer DVD contiene todos los activos que se necesita,
marco sobre 888 segundos de tiempo en pantalla, mientras en principio, vuelva a procesar la película entera a ti
que Big Buck Bunny promedio de 10 minutos de mismo. Usted probablemente no va a querer hacer esto,
renderizado por cuadro durante 600 segundos. pero el buceo en esos activos es una gran manera de
aprender. Figura 15-2 muestra el archivo. blend para la
Otros aspectos de la producción, tales como la plataforma Sintel, el personaje principal de la película.
composición de escritura musical, estudio de alquiler, el
mantenimiento del sistema informático, y la producción Usted puede estudiar los archivos. Mezcla directamente
para aprender a crear entornos complejos, como la
impresionante ciudad de Ishtar con su zigurat central que Figura 15-3: El conjunto principal de la ciudad
se muestra en la Figura 15-3 o el dormitorio íntimamente
modelado e iluminado se muestra en la Figura 15-4 .

Figura 15-2: La plataforma de Sintel

Figura 15-4: dormitorio de Sintel


Antecedentes pinturas mate como el que se muestra en la Figura 15-6: Una escena alternativa para un cartel de
Figura 15-5 son una parte importante de la creación de la película
entornos 3D, y el estudio de estas imágenes y los archivos.
mezcla que aparecen en es una excelente manera de
aprender acerca de la forma en que se incorporan a la
escena. Texturas y pinturas mate también son excelentes
recursos para reutilizar en el propio trabajo.

Varias escenas cartel alternate también se incluyen en el


DVD, tal como la que se muestra en la Figura 15-6 . Uso
de la rama render de Blender incluido en el paquete de
Sintel, usted puede experimentar con la prestación de sus
propios carteles de Sintel.

Figura 15-5: Una pintura mate para la ciudad de


Ishtar

Activos en 3D y las texturas no son las únicas cosas


interesantes incluidos. El guión y el esquema tiro por tiro
también se incluye. Estudio de la hoja de cálculo desglose
disparo se muestra en la Figura 15-7 para aprender a
planificar sus propios proyectos a segundos de tiempo en
pantalla antes de sumergirse en la producción. Usted
puede incluso descubrir exactamente cómo el equipo
utilizó su tiempo mirando a los programas de producción
incluidos ( Figura 15-8 ). Si usted está planeando un
proyecto un poco más grande escala o varias personas,
estas son muy buenas referencias para saber exactamente
lo que estás consiguiendo.
Figura 15-7: Shot-por-shot esquema Tutoriales

Además de los archivos de producción, el conjunto de


DVD incluye docenas de tutoriales en vídeo y un tutorial
específicamente creado. Blend, creado por miembros del
equipo de Durian como las series Angela Guenette de
videos de modelos sobre cómo topología facial de la
plataforma Sintel creó una expresiva y animada personaje
( Figura 15-9 ). Todos los aspectos de la producción de
Sintel e información crucial acerca de las nuevas
características de Blender 2.5 se presentan aquí por los
artistas que los conocen mejor. Usted aprenderá acerca de
la creación de medio ambiente, la textura, la escultura,
rigging, animación de personajes, la composición, las
inyecciones de planificación, y más.

Figura 15-9: topología facial para la plataforma de


Sintel
Figura 15-8: Un programa de producción
Sintel artistas en sus propias palabras terminar la clase 1 en Animation Mentor, dejé mi trabajo
en Nine de Australia y se mudó a los Países Bajos.
Nadie sabe más acerca de los pros y contras del uso de
Blender para crear una película en un entorno de Yo había solicitado originalmente para estar en el equipo
producción profesional de las personas que trabajan en Durian pero fue uno de los muchos que no pasaron el
películas oficiales abiertas de la Fundación Blender. En corte. Sin embargo, mientras estaba en Amsterdam, tuve
esta sección, usted escuchará directamente de los la oportunidad de visitar a la selección Durian para ver
creadores. cómo la producción fue progresando. Cuando me enteré
de que necesitaban más animadores, inmediatamente
Beorn Leonard (animador de personaje) presentó una demo reel revisada y tuve la suerte de
hacerlo en el equipo.
Cuéntame un poco acerca de su trabajo previo antes de
Sintel. ¿Fue entrenado en animación tradicional? Mucho de su trabajo en Sintel tratado con la animación de
¿Comenzó con otras herramientas de software, o dio a escenas de acción con los dragones y Sintel. (Nota: véase
desarrollar sus habilidades de animación y en el costado la torre del dragón en la figura 15-10 ). Es este tipo de
Blender conocimiento del otro? animación muy diferente de otra animación que has hecho
en el pasado? ¿Es muy diferente a animar una criatura de
He estado trabajando como artista gráfico durante unos 15 la fantasía como un dragón que ha de animar seres
años. Empecé en una compañía de video corporativo humanos o animales reales?
pequeña en Melbourne, Australia, el uso de 3D Studio 4
(esa es la versión DOS, para quienes tienen edad Los dragones eran sobre todo un reto ya que la mayoría de
suficiente para recordar) para producir gráficos para sus mi entrenamiento en Animation Mentor había basado en
producciones diversas. Diez años de trabajo independiente la animación bípedo. Tuve amañado y un lagarto animado
siguió hasta que me dieron trabajo a tiempo completo en por un trabajo anterior en un anuncio de televisión, pero lo
la estación de televisión comercial superior en Australia, que pasa con los dragones es que no hay nada en la
Channel Nine. Fue durante mis cinco años en Nine que me naturaleza bastante como ellos. De hecho, después de
interesé en Blender y empezó a usarlo para mi trabajo allí, hacer investigación, me enteré de que ningún animal
además de trabajar en proyectos de Blender en mi tiempo grande que jamás haya volado.
libre. Uno de estos proyectos, una canción Sad Sad, fue
nominado para un premio Suzanne en 2008. Mientras La referencia que terminamos usando para el vuelo del
estaba en gran parte feliz con los resultados, sentí que el dragón bebé era murciélagos frutales y de lento
personaje de animación fue bastante deficiente y movimiento filmadas de pinzones y gorriones. Cuando en
decidieron estudio fue requerido. el suelo, el dragón bebé se comportó más como un
cachorro. Para el vuelo del dragón adulto, miré a las aves
Entonces me ahorró un poco de dinero, y en 2009 de rapiña, como águilas y ralentizado la acción para darle
matriculó en un curso en Animation Mentor. Después de
una sensación de peso. Es interesante observar que a pesar senderos para arcos de refinación, empuje las
de que algo como esto no ha existido nunca, la gente herramientas y Relax Pose, y el espejo Pose herramienta
parece "saber" cómo un dragón debe moverse. están disponibles en otros programas sólo a través de
plug-ins y scripts personalizados . Todas estas
Figura 15-10: El aparejo dragón herramientas me parecen esenciales para un flujo de
trabajo de animación de personajes rápido, y hay en
Blender como estándar.

Es difícil hablar de las debilidades de Blender en el


contexto de Sintel, ya que constantemente se están
desarrollando todo el tiempo que estaban trabajando en la
película. Diré, sin embargo, que nunca he sido un gran fan
de la NLA y su uso en la animación de personajes bien.
Lo utilicé con moderación, sobre todo para bloquear las
animaciones de vuelo de los pájaros y dragones, pero creo
que el NLA a ser una de las partes más débiles del
conjunto de herramientas de animación. NLA animaciones
son muy difíciles de precisar, son difíciles de añadir en
otras escenas, y en general debe evitarse a menos que
usted realmente tiene que usarlos.

Además, el hecho de que usted no puede utilizar más de


una instancia de un personaje vinculado es muy frustrante
Desde el punto de vista de un animador de personaje, y derrota a mitad de la finalidad de contar con un sistema
¿cuáles son las mayores fortalezas y debilidades de de puja en mi opinión. Al animar la bandada de pájaros en
Blender? ¿Hay desarrollos que están particularmente Sintel, que en realidad hizo muchos duplicados del
esperando para? modelo pájaro que serán enlazados en las escenas. Esto
era ineficiente y era básicamente una solución para un
Al igual que sus herramientas de modelado, la mayor problema mayor en el sistema de proxy. Realmente espero
fuerza de Blender es su velocidad. Este es especialmente que se pueda fijar en futuras versiones.
el caso de la serie 2,5 x se utilizó para Durian. He hecho la
animación de personajes extensa en 3D Max y Maya, pero ¿Hay alguna característica particular de Blender o técnicas
ni venga cerrar la facilidad de uso de Blender. que usted piensa que son subutilizadas o no se tiene
suficiente conocimiento?
Además, muchas de las herramientas que son estándar en
Blender, por ejemplo, la herramienta de movimiento
El empuje y Relax Pose herramientas (Ctrl + E y Alt + E) actuación, y los mejores actores extraen su inspiración de
son muy útiles y se desconocía incluso a algunos de los la vida real y no sólo copiar otros actores.
animadores Durian en el inicio del proyecto. Pueden ser
muy útil cuando se está bloqueando un tiro para conseguir 4 Enfoque de la técnica, no la tecnología:. Por mucho que
las averías y los extremos. Pero recuerde, siempre hay que me encanta usar Blender, es esencialmente una
retocar, nunca dejar que el ordenador haga el arte para herramienta más. Es posible hacer animación brillante con
usted! un lápiz y una pila de papel, así que no se centra
demasiado en el software. Cambios en el software a través
¿Cuáles son tus consejos para mejorar como animador del tiempo, pero buena animación es atemporal. La
de personaje? esencia de la buena animación es buena observación, no
un buen software.
1. Comience simple: Si usted está comenzando en la
animación de personajes, inicie simple. Hay una razón por Si pudieras inventar alguna característica nueva verosímil
la mayoría de los cursos de animación que empezar con para una versión de Blender 10 años en el futuro, ¿qué
una pelota botando. Cuando se trata de una plataforma sería?
completa con controles faciales, es fácil perderse en los
muchos detalles. Lo mejor que puedes hacer es comenzar Bueno, 10 años en el desarrollo de software más o menos
con una tarea muy básico y principal que antes de pasar a nos pone en el terreno de la ciencia ficción, pero la parte
una configuración más compleja. superior de mi cabeza ... He estado soñando con una
plataforma extremadamente flexible bípedo multiuso. Se
. 2 Ábrete a la crítica: La animación es un proceso trataría de un espacio en blanco que se puede moldear en
intrínsecamente colaborativa. Siempre es beneficioso casi cualquier forma humana y el cambio de ropa y el
tener a alguien que echa un vistazo a su trabajo en cada cabello en cualquier momento a través de una capa de
etapa de su desarrollo. No espere hasta que haya controladores especiales dentro de la plataforma. Esta es
terminado la animación para obtener los comentarios de una idea similar a Animation Mentor ha lanzado
los demás, y no se ofenda cuando la gente le señala los recientemente el obispo plataforma 2.0, pero sería aún
problemas que ven. Utilice su crítica para mejorar sus más flexible. Básicamente, preveo que tiene todo el
habilidades. No puedo enfatizar esto lo suficiente. Incluso aspecto del personaje pudiendo ser guardado como un
los mejores animadores de Pixar, Dreamworks, etc, conjunto de fotogramas clave en una acción. En la
pregunte a sus colegas por las críticas sobre una base producción que podría ser muy útil en escenas de
diaria. multitudes. También sería una gran herramienta para los
estudiantes de animación que no desee que se hagan sus
. 3 Observe la vida, no sólo otra animación: Si dibuja la propios equipos o utilizar los mismos viejos ya existentes.
inspiración sólo de otra animación, su trabajo comienza a
mirar derivado. Animación de personajes en esencia, la
Supongo que esto no es realmente una función de Blender, Blender equipo de desarrollo se extiende a lo largo del
de hecho, que en gran medida se puede hacer con las mundo. Sin embargo, para las películas abiertas siempre
herramientas existentes. Sería genial, aunque. hay un equipo básico de artistas y desarrolladores que
trabajan juntos en Amsterdam. ¿Qué tan importante es la
Aparte de eso, la mayoría de las nuevas características que proximidad física en proyectos como Sintel o Big Buck
estoy buscando con interés están en el área de la Bunny?
composición, que entiendo que es el objetivo principal de
Mango Proyecto. Trabajar juntos es realmente importante, como
desarrollador, puede quedar atrapado en problemas
Campbell Barton (Director Técnico) hipotéticos, pasar tiempo en áreas que no son tan útiles.
Tener artistas en torno a utilizar el software significa que
Usted es un veterano desarrollador de Blender y fue usted realmente sabe acerca de ella cuando las cosas no
director técnico tanto para Big Bunny Buck y Sintel. ¿Qué funcionan bien! Es muy motivador y ayuda a priorizar lo
hace exactamente un director técnico en hacer un proyecto importante.
de animación? En concreto, en un entorno abierto Blender
Foundation película, ¿puede describir la relación entre Parte de ello es muy práctico también, sin embargo. Los
usted y los artistas que utilizan el software? artistas logran tener problemas con conjuntos de archivos
de gran tamaño que requieren tiempo para empaquetar y
Estos proyectos abiertos aparecen un montón de desafíos cargar. A veces el problema sólo ocurre en su sistema.
para el equipo a nivel técnico. Esto significa que alguien
tiene que investigar cómo abordar un problema, ¿qué Por lo tanto, estar en el mismo estudio es muy
podemos esperar de Blender, lo que tenemos que trabajar conveniente, no es necesario descargar gigas de archivos
más, y cuánto tiempo podría tomar alguna característica a para algo que puede ser un error del usuario. Podemos
añadir en Blender. empezar a trabajar en él de forma rápida y mirar por
encima del hombro del artista cuando era difícil volver a
El hecho de que tenemos los desarrolladores de software crear.
en el proyecto no significa que los artistas reciben todas
las prestaciones que les gustan. A veces, después de ¿Cuál es su experiencia propia como desarrollador? ¿Qué
conversaciones con los artistas que habíamos encontrado consejo le darías a las personas que empiezan a quien le
lo que quería no era razonable, otras veces yo podría gustaría desarrollar sus propias características en Blender
escribir un script para automatizar para ellos. o llegar a ser graves desarrolladores de Blender?

También tuve que gestionar el día a día los problemas de Como artista he usado Blender para automatizar las tareas
estudio para que los artistas pudieran mantener su para las simulaciones militares, pero se convirtió en cada
productividad, hacer algo de trabajo de administración del vez más interesados en el aspecto técnico y, finalmente, se
servidor, y establecer granjas de render. metió en el desarrollo de Blender Blender después de usar
durante algunos años. Blender tiene un historial de los La razón principal para la reescritura Python API era de
usuarios cada vez los desarrolladores, así que comenzar acceso a datos. En 2,4 x que básicamente tenía que
sin antecedentes en el desarrollo de software no es tan escribir tres formas de acceder a los mismos datos:
inusual como podría esperarse. botones, animaciones y Python. Nuestra Python API
terminó siendo más de 100.000 líneas en su mayoría para
En cuanto a convertirse en desarrollador de Blender, en el acceso a la configuración, era difícil de mantener, y los
primer lugar, Blender es una aplicación grande con errores inevitablemente deslizarse a través. También
muchas zonas diferentes, por lo que las habilidades que tenemos unificadas operadores del sistema de
necesita dependerá mucho de qué área desea trabajar, no herramientas, que da acceso Python a las mismas
asuma las competencias específicas son necesarias antes herramientas que los usuarios tienen. Esto permite a los
de realizar cualquier desarrollo de Blender. Elija un área usuarios crear sus propias macros.
general que desea investigar y tratar de hacer pequeños
cambios, la lectura de la fuente, y en general, aprender Desde nuestro reescritura API, también decidimos tener
cómo funciona, de esta manera, no estancarse por el hecho nuestra interfaz de usuario escrito en Python para el
de Blender tiene miles de archivos o todo el código esta usuario, esto significa que es mucho más fácil de extender
no lo entiendo! la interfaz de su propio flujo de trabajo e integrar
herramientas en Blender.
Recomiendo comenzar con las tareas más fáciles para que
al menos se aprende el proceso de hacer un cambio y ¿Hay alguna característica en particular que usted cree son
enviando un parche y no se siente como usted gastado un especialmente subutilizados? ¿Cuáles son algunas de sus
montón de tiempo si el parche es rechazado por alguna características favoritas que crea que los usuarios
razón. En la mayoría de los casos, sugiero empezar con intermedios no podría saber?
Python. Incluso si terminan usando C / C + + en última
instancia, Python es ideal para prototipos y aprender Ver Puerto: punto de vista local, cerradura vista, modo de
Blender funciona. vuelo, y preferencias como autodepth con zoom mouse
posición.
Blender 2,5 es el resultado de una revisión masiva del
software. La interfaz de usuario completamente reescrito Mesh Edición: AutoMerge edición, que gira alrededor del
es bien conocido y hacer un montón de olas entre los vert activa / borde / la cara con la orientación normal.
usuarios de otras aplicaciones que han sido renuentes a
hacer el cambio en Blender. Otro cambio importante que Transformar: entrada numérica Mayús + clic en el
no es tan alto perfil es la nueva versión de la API de manipulador para la restricción de dos ejes.
Python. ¿Qué motivó esta reescritura, y ¿cómo cree que la
experiencia de usuario se puede mejorar mediante la Como desarrollador de Blender, ¿qué encuentras son los
nueva API de Python? más frustrantes y las partes más gratificantes de su
trabajo?
Mejora de Blender sin trastornar los usuarios existentes es Personalmente me gustaría ver las herramientas de
un acto de equilibrio, y no podemos mantener a todos modelado de Blender mejorar, con ngons y una estructura
felices. Cada desarrollador mantiene sus propias áreas, por nueva malla, así como reescritos modificadores Decimator
lo que en su mayoría se ejecuta sin problemas, pero de vez y Boolean.
en cuando temas polémicos llegar hasta donde la decisión
conservadora se suele ganar. Aunque no puedo decir que Desde que trabajo en la integración de Python, estoy
esto es siempre una mala cosa, me preocupa que perdamos interesado en la posibilidad de compilar RPython
oportunidades de innovar debido a esta tendencia. (restringida Python) para conseguir cerca de la velocidad
C, lo que podría permitir a Python que se utilizará para
Pero lo hago porque es divertido, ¿verdad? Mejora de plug-ins tales como modificadores, las texturas, los
Blender para diferentes flujos de trabajo que encuentro ganglios compositor, y posiblemente shaders.
muy satisfactorio, especialmente cuando una solución
inteligente puede satisfacer las necesidades de los Creo que el desarrollo de Blender se alejará de proyectos
diferentes usuarios. abiertos a haber desarrollo financiado por empresas y
universidades, con la Fundación Blender emplear sólo a
A veces los usuarios enviar informes de error, y es unos pocos desarrolladores de administrar las
agradable ser capaz de solucionar el mismo día, a veces contribuciones y mantener estable Blender.
añadiendo importantes funciones petición de los usuarios.
Por supuesto, no siempre se puede trabajar así, pero esta Esther Wouda (Guionista)
es una de las cosas que me atrajo inicialmente con el
código abierto. Como guionista, que tenía un papel especial que
desempeñar en la elaboración de Sintel. Aunque es sólo
Pensando en el futuro, ¿existen técnicas o tecnologías de tangencialmente relacionado con el tipo de software 3D
gráficos interesantes por ahí que le gustaría ver utilizado, un guión de calidad es crucial para la calidad de
incorporadas en Blender algún día (aunque no hay planes la película resultante. Sintel fue la primera película de la
de hacerlo en el momento)? ¿De qué manera cree usted Fundación Blender abierta a la utilización de un guionista
que el Blender de 10 años a partir de ahora puede tener un fuera del equipo básico de usuarios de Blender, y
aspecto diferente? claramente se benefició mucho de esa decisión. En su
opinión, ¿cuál cree usted que es la contribución más
Por supuesto, hay tecnologías muy interesantes por ahí importante de un escritor experimentado en guiones?
que sería genial tener-GPU basada en la representación /
composición es probablemente la principal, y la cámara Bueno, mi opinión personal a un lado, me gustaría pensar
que sigue es otro, sin embargo, estas no son las áreas que que el valor se demuestra en la respuesta de la audiencia,
estoy involucrado. el número de vistas y descargas en poco tiempo y las
numerosas reacciones positivas y las peticiones de "más
de Sintel." Supongo que la gente sentido, la calidad se
vierte en el trabajo, en tanto los visuales y la historia. que contenga. ¿Cómo todas estas limitaciones influyen en
Como escritor y consultor de guión, por supuesto, tienes tu obra?
que creer que la historia es la columna vertebral de una
película. Se trata de historias que finalmente tocar los Sería ir un poco más lejos para llamarlo una bendición y
corazones de la gente. Así, el guión es la base sobre la una maldición, pero sí pintar el cuadro: con el objetivo de
cual todos los otros elementos de la película se construyó. que Blender había fijado para este "escaparate", dentro de
Si esta base no es sólida, toda la estructura puede empezar ese tiempo limitado (no sólo los minutos en la pantalla,
a tambalearse. Sin embargo hábilmente actores juegan una sino también su la planificación de horarios), parecía casi
escena, si no te interesa, vaya usted, o tiene sentido para imposible. Hay mucho que lograr en tan poco tiempo!
usted, usted perderá interés rápidamente. Pero todo el Pero, sobre todo, a mí me gustó. Me gusta bastante las
mundo, independientemente de su edad o cultura, le gusta limitaciones de producción y el tiempo, ya que siento que
que le contó una historia. Realmente creemos y valoramos hay más espacio para la creatividad si los límites son
esto, y me encanta el proceso narrativo entero y la magia claros. Acabo de hablar y trabajó con Ton y Colin,
que puede hacer. Para Sintel Sólo traté de contar la escuchó lo que parecía posible y lo que sería demasiado
historia mejor posible dentro de los límites y los objetivos caro o mucho tiempo (cosas como luciérnagas en la cueva
Blender tenía al principio, para ese público específico, del dragón, la variedad de paisajes en las escenas de viaje,
dentro de ese tiempo limitado. Fue un reto, pero creo que el número de man- a-hombre combates), y se mantiene
mucho de eso funcionó debido a, como usted dice, esto en mente. A continuación, me gustaría volver a la
dedicación y experiencia en esta área. Más allá de la mesa de dibujo y pensar en otra manera de mostrar lo
"magia" de ese proceso creativo, guionista es un oficio, mismo pero manteniendo la esencia y la emoción de la
como carpintería (o aparejo o animador!). Por lo tanto, escena.
usted podría construir una silla con tres patas o con cuatro
patas. La silla de tres patas, seguirá siendo una silla, pero También, cuando se le preguntó a bordo, fue bastante
el de cuatro patas probablemente "se sientan mejor." Así cristal cuáles son los límites fueron: la longitud era de
que, supongo que trató de construir un sofá muy ocho minutos, los objetivos eran claros Blender, y el guión
compacto. tenía que estar terminado ayer. Esto se debió a una gran
cantidad de tiempo que ya había pasado tratando de hacer
En Sintel, que trabajó dentro de ciertas limitaciones un guión fuerte y redondeada de esa variedad de ideas
rígidas bonitas. Algunas ideas de la historia fueron divertidas todavía suelto que había en la mesa. Fue mi
ofrecidos por Martin Lodewijk, el famoso dibujante, y su primera tarea para aclarar esto, evaluar las posibilidades y
tarea consistía en evaluar estos y crear una historia y encontrar el hilo rojo. Así que, con Ton y Colin, pasé por
plasmen plenamente guión. Por otro lado, las restricciones todos los retazos de ideas y sugerencias diferentes para los
presupuestarias que limitan la duración de la película personajes y la arena y "simplemente" eligieron esa idea
podría ser y cómo muchos personajes, efectos y escenas muy básica de "niña se hace amigo del dragón del bebé".
Cuando me puse a escribir el guión de nuevo, con sólo Después de crear la estructura básica de la historia y
que el punto de partida, todavía era nuestra intención de construir hacia fuera en un guión del primer borrador, lo
utilizar la mayor cantidad de ideas originales también único que hice fue condensan, se condensan y se
otros e incorporarlos en el guión de alguna manera, pero condensan, sin perder de vista nuestro objetivo para contar
en la práctica esto resultó difícil de hacer. Más importante una historia épica, en tres actos, cuento héroe estructurado
aún, no servir a la historia. Tuve que tomar decisiones está lleno de acción y emoción. Por supuesto, esto resultó
claras y defender ellos también. Pero yo estaba seguro de imposible en ocho minutos, y hubo varios momentos de
que es mejor tener un núcleo muy fuerte y rápido y hacer ansiedad en el que se consideran de corte (ya veces se
crecer la historia a partir de ahí, "fuera hacia dentro", en cortan), por ejemplo, la amistad / unión escenas entre
lugar de forzar a hacer una historia coherente a partir de Sintel y Scales, escenas de lucha, la escena shaman todo
todo tipo de diferentes fragmentos de la historia (no en el medio , e incluso un acto historia completa!
necesariamente compatible). Realmente no se puede hacer
que sea coherente, puesto en un "corazón", en Afortunadamente, con Ton trayendo más gente en el
retrospectiva. Teníamos que evitar que la situación de equipo, esta última parte de la crueldad no era necesario, y
caballo detrás de la carreta. Así que si usted pregunta ganamos unos cuantos minutos más para contar la historia
acerca de las restricciones, yo diría que para mí era un completa.
asunto difícil: no había metas altas y las voces de tantos, y
el equipo fue utilizado para un proceso (a veces ¿Qué tipo de relación de trabajo tuviste que, en su caso,
demasiado) democrático de toma de decisiones. Pero sí con los animadores y otros artistas de Blender durante la
necesitan una secuencia compacto y coherente, una producción de la película? ¿Fue simplemente una cuestión
historia redondeada, y así sucesivamente. Y necesitaba ser de interpretación de lo que les había escrito, o hubo algún
bien contada. Así que, sin embargo otras variaciones tipo de retroalimentación donde las partes de la secuencia
interesantes y percepciones fueron, tuvimos que contar de comandos se puede reescribir para reflejar su trabajo?
una historia, no 12, y tuve que hacer que eso suceda en la
página. Por suerte, Colin y yo estábamos muy en sintonía Mientras escribía el guión, he trabajado en estrecha
y ha trabajado bien juntos para elegir un tema central y colaboración con Colin, sobre todo en la primera fase de
tomar desde allí. Eso hizo que fuera posible evaluar la desarrollo. Al principio tuvimos varias sesiones de
retroalimentación y viejo y nuevas ideas para que yo intercambio de ideas, y más tarde cuando me estructurar y
pudiera hacer decisiones bien informadas sobre lo que escribir todo lo que fuera, lo primero que le enviaría un
haría y lo que no lo haría en el guión. Pero, en definitiva, proyecto y discutir, muy pronto también con Ton, y
se trataba de un proceso de pegado (a veces bastante esencialmente hablar largo y tendido sobre la esencia de la
ferozmente) a la historia principal, que en un principio historia y por lo tanto también de el más pequeño de los
tomó un poco de tiempo y energía. detalles y si se ajustan a esa esencia. Tanto Colin y yo
resultó bastante perfeccionista en ese sentido. (Tuve la
misma experiencia con Jan, el compositor, para quien
escribió la letra de la canción. Él es muy particular acerca Más adelante en el proceso Vi un par de ediciones y habló
de su trabajo, ya que soy). Así que tuvimos discusiones con Colin en la forma de transmitir ciertas emociones (por
muy largas, enviado cada otras revisiones, y tenía muchas ejemplo, en el rostro de Sintel o en los movimientos)
charlas nocturnas de Skype, por ejemplo, cuando uno de mejores y cómo ahorrar tiempo al mismo tiempo
nosotros sería "atascado" o ha tenido un accidente mantenerse fiel a la historia. Esas discusiones fueron muy
cerebrovascular súbito de inspiración. Todos se introduce útiles también, creo yo, y ambos nos hubiera gustado
en la historia, y creo que lo mejora mucho. Al principio yo hacer esos exámenes incluso más regularidad. En
también tendría tiempo para venir a la oficina de Blender cualquier caso, no me parece demasiado duro para "matar
por unas horas, presentar mis ideas, ver el progreso de la niños mimados", porque los dos muy de acuerdo en que el
animación, y escuchar las ideas del equipo. Entonces me tema central. Se mantuvo un horizonte, tanto buenas
gustaría volver y tratar de incorporarlos, si mejorada y durante la escritura y más tarde en el proceso.
encajar la historia.
¿Cree usted que hay diferencias entre la escritura de
Yo creo que cada escena y cada elemento de la historia animación CG y de acción en vivo? ¿Le han acercado a
debe ser significativo y en este caso aún más porque escribir una historia de fantasía semejante manera
teníamos que contar todo en tan sólo unos minutos. Si diferente si se va a ser filmado en acción en vivo?
optamos por mostrar una cierta parte de Sintel carácter o
de su vida, tuvo que ser esencial para la comprensión y la Para la animación, creo que lo mejor es que usted (no sólo
experiencia de la historia. Se consideraron todas estas el director, sino también el escritor) saben muy clara y
opciones con mucho cuidado. específicamente lo que quieres mostrar, en detalle. Si se
escribe una historia de acción en vivo, en un determinado
Después de que el guión era definitiva, había un guión momento los actores vendrán e interpretar esa historia
poco más tarde pule hecho, pero creo que muchos de los para ti, lo que significa que se excluyen e incluyen cosas,
que fueron finalmente "condensa" otra vez porque a veces te da "regalos" inesperados-extras. En la
teníamos que mantener el pacto historia. Se trataba más animación, este supuesto no es posible. Usted tiene que
bien de corte aún más. Y yo conscientemente escribió en haber decidido de antemano qué historia quieres contar y
muy poco diálogo, porque quería mantener la película lo cómo exactamente se transporta mejor. Estas son las
más accesible y más internacional posible y contar la opciones sin fin: la expresión facial, los gestos, el
historia en imágenes en lugar de palabras. Diálogo movimiento de los personajes, el movimiento de la
adicional fue escrito durante la grabación de las voces de cámara, tiro del primer o largo plazo, y cruzar fade o
los actores, pero mucho de eso fue bastante natural cortados en su mayor parte-como director (o funciones)
cortado de nuevo en la edición final. Simplemente no opciones, pero también la dirección de arte, edición y
necesitaba ni quería nada superfluo, después de haber opciones de iluminación. La conclusión es que, al escribir
golpeado a cabo ese núcleo de la historia con tanta para la animación, es útil tener en cuenta que todas estas
claridad. opciones son o tienen que hacer antes de siquiera
comenzar a visualizar las cosas. Sobre todo cuando el detalles más simbólicos, y fantástico para el campo, así
proceso de animación es caro, prefiere decidir sobre un como para los personajes. Me tuve que acostumbrar a que
plano determinado o escena un largo camino por delante, en un principio, pero una vez que se abrió, era bastante
antes de perder dinero innecesariamente crearla y luego interesante. Y la dirección de arte impresionante hizo el
tener que escardar hacia fuera más adelante en la edición. resto, por supuesto.
Preferiblemente, el escritor animación se da cuenta de
esto. Y puede ser útil si el escritor escribe el guión lo más Lo que determina si un cortometraje va a funcionar bien?
detallada posible, porque cada tiro se considera de Para los lectores que estén interesados en hacer sus
antemano-no decidido o tropezó en el set. Dependiendo propias películas cortas, ¿qué consejos le darías a la
del tipo de animación y formato, esto se espera del manera de hacer la historia efectiva? ¿Cuáles son algunos
escritor. errores comunes?

Creo que esta es la diferencia más importante. Por Sobre todo después de Sintel, donde el tiempo es de la
supuesto, mucho depende de la preferencia del director, si esencia y yo tenía mucho que decir, le aconsejo esto: sabe
él o ella quiere interpretar para él / ella misma las escenas lo que su historia es realmente. En una palabra, no más. Y
que el escritor ha escrito o si él o ella quiere ver a cada luego trabajar desde allí hacia el exterior, pero se adhieren
disparo preparado tanto como sea posible ya en el guión. a ese núcleo, ya que lo necesitará para mantener la
En ese caso, el escritor está bien fuera con el atención durante la escritura (y post-producción). Para un
conocimiento de la cámara y técnicas de edición. En el cortometraje, es especialmente importante saber que todo
caso de Sintel, yo no había escrito el guión mucho más lo que tiene que mostrar tenga un significado. De lo
detallada de lo que normalmente lo haría, sólo los contrario, ¿por qué lo demuestra? Y para el público, ¿por
primeros borradores con el fin de extraer la arena de, por qué verlo? Esto funciona a la inversa también: todo lo que
ejemplo, la ciudad de Ishtar. Y Colin hizo una excelente usted decide mostrar cobra sentido simplemente porque
opción para transmitir la emoción de las escenas de los usted ha elegido para mostrar a los espectadores. Por lo
personajes, incluso el dragón (s), en la forma en que tanto, lo van a tomar como algo significativo. Así que si
utiliza el movimiento de la cámara en las escenas de eso entonces no vale la pena, si esa escena, el diálogo, o la
acción, sino también los pequeños momentos de relativa secuencia en realidad no tiene sentido o tiene una conexión
"paz y tranquilidad" en la película. Los que realmente o significado a la luz de su núcleo temático debe
llevan la emoción y crea la atmósfera. deshacerse de él. Usted no tiene tiempo que perder. En
esencia, esto va para las películas también, pero más aún
Otra diferencia para mí (de la escritura para la acción en por un corto. Por lo tanto, utilizar su tiempo en pantalla y,
vivo) era que tenía mucha libertad en mi escritura, tal vez a cada momento, para transmitir ese significado.
más por el género que específicamente porque de ser para
la animación. El género de la fantasía épica significaba
que podía llegar a todas las clases de menos realistas y
Todo es valioso. de mi tiempo estaba ocupado por la escuela, y que usamos
XSI y Maya allí.
Nathan Vegdahl (aparejo Personaje)
Para los principiantes leyendo esto, ¿podría describir
Si hay alguien que conoce el sistema de colgado Blender cómo se pasó de nivel de ser un completo novato a ser un
dentro y por fuera, que eres tú. ¿Cómo surgió su interés usuario profesional superior Blender? ¿Cómo se entrena?
por la manipulación, en concreto, desarrollar?
Estoy bastante orgulloso de haber estado usando Blender
La frustración, sobre todo. Y lo digo muy en serio. Para desde 1998, casi inmediatamente después de que fue
mí, el aparejo es en su mayoría motivados por la lanzado por primera vez en línea. Así, una gran parte de
frustración como animador. La mayor parte del aparejo ella es sólo tiempo dedicado a hacer en 3D y tiempo
que hago proviene del deseo de animar y frustrado con las dedicado al uso de Blender. Creo que fue realmente útil
plataformas (a menudo el mío) que se interponen en mi que me metí en ella a una edad tan joven, porque entonces
camino en lugar de salir de mi camino. yo no estaba tan preocupado por hacer las cosas "bien", y
no me siento mal si no terminar los proyectos. Y eso fue
El aparejo primero que hice fue en realidad en XSI en la muy propicio para simplemente explorar y aprender.
universidad, y más tarde un poco en maya, también en la
universidad. En nuestras clases de animación nos dieron Mi formación en la universidad era también muy valioso.
las plataformas a menudo bastante terribles, así que yo y En realidad no importa que yo no estaba usando Blender
un amigo mío comenzó secretamente creación y en la universidad. Todos los conceptos importantes y las
distribución de equipos alternativos para las asignaciones, técnicas de transferencia entre paquetes de software. De
orientados específicamente al ejercicio. Estas no eran las hecho, la clase de animación más importante que tomé fue
plataformas de caracteres sino más bien como plataformas un 2D dibujados a mano clase de animación impartido por
de rebote de bola o girando las plataformas superiores, y Tony White. Software ni siquiera era pertinente en ese
así sucesivamente. Y fue genial ver que casi sin excepción caso. Si usted realmente desea aprender animación,
las personas que utilizan nuestros equipos producidos recomiendo el estudio de animación 2D. Usted ni siquiera
mejor animación. Y no había nada mágico acerca de las tiene que ser bueno en ello. Soy muy malo en eso. Pero lo
plataformas. Se acaba de salir del camino y permitió a la que realmente me abrió los ojos a un montón de cosas que
gente a centrarse en la animación en lugar de las torres. yo no esperaba, sobre todo en términos de proceso de
pensamiento y la técnica.
Hice un poco de Blender aparejo en la universidad, entre
los que destaca una torre que hice para mi animación de Big Buck Bunny también fue muy importante para mí.
buceo en uno de los retos de animación Pienso en él como mi "golpe de suerte." Honestamente, no
BlenderArtists.org. Ese equipo fue un antecesor muy sé dónde estaría ahora sin ese proyecto. Prácticamente la
primitiva a mi equipo bípedo simple. Pero la mayor parte única razón por la comunidad Blender incluso sabe sobre
mí es por eso. Tuve la suerte de conseguir en él, y estoy vamos a ver si sale bien en algún momento. Pero permitir
eternamente agradecido a Ton y Sacha por haberme colecciones arbitrarias de datos de la animación dentro de
seleccionado como parte del equipo de Peach. Aprendí una sola acción sería hacer que el sistema de Blender
mucho en ese proyecto, sobre todo aparejo. Big Buck NLA mucho más poderoso y fácil de trabajar, y creo que
Bunny era más o menos la primera vez que hice cualquier tal vez incluso permiten la simplificación de las interfaces
aparejo grave en absoluto. Fue muy atemorizante, pero de de animación (podríamos abandonar la distinción entre el
alguna manera me tira a través sin dejar a todo el mundo, dopesheet y Editor de acciones , por ejemplo, que en estos
y me salió el otro extremo mucho mejor para él. Y gracias momentos es sutil y confusa incluso para usuarios
al material carrete fantástico, es también realmente lanzó experimentados de Blender).
mi carrera.
Pero creo que una de las mayores fortalezas de Blender
¿Qué cree usted que los puntos fuertes y débiles de (por lo menos, después de la 2.5) es su sistema de
Blender son en términos de rigging y animación, en la animación en realidad. He trabajado bastante
actualidad? ¿Hay algún área a la izquierda que usted extensamente en Maya y XSI, y en mi experiencia
piensa que necesita una reforma completa, o es ahora sólo Blender es generalmente mejor. En su mayor parte, no es
una cuestión de depuración, poner en orden las funciones debido a una sola cosa importante, sino más bien se debe a
y de realizar mejoras incrementales en la usabilidad? una gran cantidad de pequeñas cosas. Blender siempre ha
tratado con rotaciones quaternion mucho mejor que
Creo que mi mayor frustración con Blender es el sistema cualquier otro paquete que he usado, por ejemplo. Los
de armadura. Es una especie de un concepto fresco, pero cuaterniones son bastante inútiles en Maya y XSI, pero en
creo que en la práctica huesos sería mucho mejor como Blender que sólo el trabajo, lo cual es fantástico para
objetos que como los datos dentro de un objeto armadura. cosas como las articulaciones de bola y cavidad, donde
El razonamiento para esto es sutil y controvertido. Pero, bloqueo de ejes es un gran problema en otros paquetes. Y
como un pequeño ejemplo, no puedes controles clave de editor de Blender gráfico hace un montón de cosas que
dos caracteres a la vez. Por lo tanto, me siento muy muchos paquetes de equivocarse.
afortunado de que no he tenido que animar una escena de
danza del oscilación en Blender. Hay otras cosas que el ¿Hay alguna característica en particular que usted cree son
sistema de armadura hace demasiado incómodo. especialmente subutilizados? ¿Cuáles son algunas de sus
características favoritas que crea que los usuarios
En relación con esto es la limitación de que las acciones intermedios no podría saber?
de animación puede contener un solo objeto / ID bloque.
Creo que eso es una gran debilidad en el sistema de Sinceramente, no estoy muy seguro. No sé lo que los
animación de Blender en estos momentos. Pero no es demás hacen o dejan de utilizar.
también fácil de solucionar hasta que el sistema gráfico de
dependencias obtiene una gran actualización. Por lo tanto,
Creo que una de mis características favoritas para Hay libros que cubren lo básico, pero nada que conozco
animación está golpeando R dos veces para obtener la que cubre temas avanzados.
rotación rueda de desplazamiento. A menudo uso que
plantear un control de plataforma sin tener que cambiar la Estoy jugando con la idea de comenzar una serie de
orientación de mi vista. También me mantenga pulsada la videos. No es seguro. Pero es algo que me gustaría hacer.
tecla Mayús mucho al mover los controles del equipo de
perforación, lo que ralentiza la transformación que Si pudieras inventar alguna característica nueva verosímil
permite un posicionamiento más preciso. para una versión de Blender 10 años en el futuro, ¿qué
sería?
Blender 2.5 's dopesheet / Acción Editor le permite marcar
claves como claves principales, averías, o en betweens-. Y Basado en nodos modificadores y limitaciones basada en
que realmente puede ayudar a mantener su animación nodos.
organizado, especialmente para alguien como yo, que en
primer anime en el editor dopesheet (que más o menos Tengo ideas muy particulares sobre cómo me gustaría que
utilizar el editor de gráficos sólo para el pulido). estos funcionen, sin embargo. Sistema de Maya nodo tiene
algunas limitaciones desagradables inherentes a su diseño
¿Cómo pueden los usuarios obtener más información que me gustaría evitar, por ejemplo.
sobre la teoría de manipulación avanzada, métodos y
herramientas de Blender? Modificadores de Python sería grande, demasiado lento,
tal vez, pero sería una gran flexibilidad.
Al igual que con la mayoría de los aspectos del 3D, creo
que los mejores recursos tienden a ser bastante paquete También me encantaría ver a Blender representar
neutral. Los conceptos básicos de aparejos entre los rotaciones con cuaterniones internamente en lugar de
paquetes son bastante similares. Sólo tienen nombres transformar con matrices. Esta cifra puede parecer menor,
diferentes. pero que permitiría Blender para hacer un seguimiento de
la rotación de 720 grados en espacios arbitrarios en lugar
Por lo tanto, probablemente un montón de libros sobre de sólo 360, lo que podría ser útil para ambas restricciones
aparejo en XSI o Maya o Houdini o lo que sería aplicable y modificadores.
a Blender. Sin embargo, usted tendría que saber lo
suficiente como para ser capaz de traducir los conceptos y ¿Qué consejo le darías a la gente que quiere perseguir
técnicas, que no siempre puede ser trivial. Y algunas seriamente aparejo?
funciones no transferir, por supuesto (aunque todavía
Animar. Si desea aparejo, que realmente debería aprender
puede dar ideas).
a animar. Un aparejador que no anima es como un
En cuanto a los recursos específicos de Blender ir, no sé si diseñador de silla que no tiene un tope. Se puede hacer,
realmente hay mucho por ahí para el aparejo avanzado. pero sabiendo lo que hace una buena plataforma va a ser
mucho más difícil si usted no utiliza las plataformas de ti 3D para tratar de hacer un proyecto en 2D. Realmente me
mismo. ayudó a conseguir una comprensión más profunda de
cómo el tiempo, el espacio, el encuadre, y actuando obras
Y cada vez que desea animar con un aparejo para crear una animación final.
(especialmente la suya!), Tome nota de lo que te molesta o
te frustra cuando usted lo usa, porque esas son las áreas Todavía me encanta hacerlo en 2D, pero es muy duro! En
que necesitan ser mejoradas. No se limite a aceptarlo. primer lugar, es necesario, como, dibujar y rellenar. Me
Cómo cabreado, y usar eso como motivación para pensar gusta hacer las cosas realmente difíciles para conseguir la
en algo mejor. sensación de movimiento a la derecha, pero la limpieza y
en betweening-No es muy divertido en 2D.
Además, no demasiado atrapados en ser inteligente. He
tenido momentos antes de que se me ocurrió una solución Por otra parte, hay momentos en los que estoy haciendo en
muy inteligente a un problema, sólo para descubrir que 3D donde Ojalá yo pudiera sacar la maldita cosa, en vez
cuando se utiliza la plataforma que una simple cadena FK de ir a través de modelos de larga duración, texturizado,
es mucho más fácil de animar con. Es increíble para rigging y procesos. En la animación de personajes 3D,
explorar soluciones ingeniosas y nuevas ideas, pero tienes deformaciones puede volverte loco, pero nunca se tiene
que ser honesto contigo mismo acerca de si son realmente que considerar que cuando se hace 2D-sólo tiene que
mejoras o no. dibujar. Me encantaría ser capaz de hacer ciertas
deformaciones de una manera más fluida en Blender,
William Reynish (animador de personaje) como parte del proceso de animación en lugar del proceso
aparejo.
Cuéntame un poco acerca de la animación y el fondo
Blender. ¿Fue entrenado en animación tradicional? ¿Comenzó con otras herramientas de software, o dio a
desarrollar sus habilidades de animación y en el costado
No, ya se ha iniciado con 3D. He usado Blender de forma Blender conocimiento del otro?
intermitente desde 2000. La verdadera razón por la que
empecé a usar fue a causa de su (para la época) motor de Sí a las dos! En la década de 1990 he usado un montón de
juego único, que le permiten reconstruir la lógica bastante aplicaciones, tales como Macromedia Director, que era
avanzada y gráficos sin tener que contratar a un una herramienta multimedia impresionante. He utilizado
programador. varias aplicaciones de Mac 3D como Infini-D (utilizado
para crear RustBoy), Strata 3D (Myst), 3D Píxeles y,
A medida que pasaba el tiempo, me interesa más en el finalmente, Cinema 4D. Como animador, también he
cine y la animación, así que se tomó un descanso y lo hizo tenido siempre una debilidad por Softimage, que he usado
un poco de animación 2D en la Escuela de Cine de en varias ocasiones. Normalmente me digo a mí mismo
Dinamarca. Esto resultó ser muy valiosa, puedo
recomendar cualquier persona interesada en la animación
que si yo no estaba usando Blender probablemente yo ¿De qué otras maneras se sus experiencias sobre los dos
haría uso de Softimage XSI con su NLA impresionante. proyectos diferentes?

Nunca me he preocupado mucho por Max y Maya, ambos Big Buck Bunny era una oportunidad de aprendizaje muy
siempre han parecido innecesariamente torpe, complicado importante para mí. Admito que fue muy difícil al
y lento de usar. Soy consciente de que son herramientas principio cuando llegué a Amsterdam. Yo estaba (más o
muy poderosas, pero requieren de instalación y menos) el animador sólo allí. Nathan hizo una gran
mantenimiento demasiado para mi gusto. animación, pero la mayor parte de su tiempo lo dedica a
los aparejos. Sacha hicieron algunos, pero estaba
Has sido un animador principal en dos películas Blender constantemente la dirección, storyboard, y así
Foundation abiertos, y ambos han tenido un fuerte énfasis sucesivamente.
en la animación de personajes, incluso aunque representan
estilos de animación muy diferentes. ¿Qué tanto las Por lo tanto, me fui con él y estaba decidido a encontrar la
diferencias estilísticas entre Big Buck Bunny y Sintel manera de animar esta película. Es increíble lo rápido que
influir en el aspecto práctico de la animación de los puede aprender cosas cuando te sientes como si tu vida
personajes? dependiera de ello. Y cuando usted es el único
responsable de la misma, no hay nadie más a quien
Eso hace toda la diferencia. El estilo de la animación está recurrir. Por lo tanto, me enteré de una cantidad increíble
interconectado con el estilo visual de la película. Big Buck de cosas.
Bunny, es colorido y tonto buscando, pide un poco de
animación loco. Sintel es más realista, más sutil. Muchos Sintel era diferente. En primer lugar, fue invitado a unirse
conflictos son internos. No hay sincronización de labios. al equipo de seis meses de producción. Ellos ya habían
trabajado durante muchos meses en la película, y Lee
Creo que hacer algo como Sintel es una buena experiencia Salvemini había hecho una animación increíble. Era más
a tener porque es más difícil ocultar la animación con relajado para mí, porque yo no tenía que llevar todo el
personajes tan malo realistas. Te obliga a ser muy peso sobre mis hombros. Y luego Beorn y Jeremy llegó, y
cuidadosos acerca de cómo animar las cosas como los Nathan tenía algo de tiempo para hacer la animación
ojos, dedos, cuello, etc. Todo tenía que hacerse con más también. Se sentía como estar en un equipo grande en
cuidado. comparación con Big Buck Bunny.
En la honestidad, yo tendría que decir que me gusta hacer ¿Cuáles fueron los desafíos más grandes de la animación
animación de dibujos animados más. El estilo de Sintel es en Sintel? ¿Cómo resolver los problemas que se
casi demasiado cerca de la captura de movimiento para la presentaron?
pena. Y cuando usted hace las cosas menos realistas, usted
puede tomar más ventaja de las cosas únicas que la Supongo complicada dinámica del cuerpo y la animación
animación puede ofrecer. facial eran las cosas más grandes. Por alguna razón, que
terminó con la mayor parte de la animación facial en la ella en cada escena para que usted lo necesita. Si realiza
película, por lo que se convirtió en mi "cosa" en Sintel. un cambio en el carácter, se actualiza automáticamente en
Hice todo lo que en la azotea, donde se encuentra con el todas las escenas.
dragón Sintel, todo en la cabaña chamán, y el Sintel
"realización" escena al final. Todas estas cosas eran ¿Cuáles son algunas de tus funciones favoritas o las
mucho más acerca de la actuación de la acción. técnicas que le gustaría más usuarios intermedios a
conocer?
En mi experiencia, algunas de las cosas más difíciles de
hacer en la animación es que los personajes no se mueven Para mí, una de las características más importantes y útiles
mucho, porque entonces, ¿qué hacer? Usted no puede que se han añadido en mucho tiempo es Rigify. Rigify es
esconderse en fast-motion blur, y los espectadores pueden un sistema autorigging fantástico que crea plataformas
ver todos los detalles. Para las escenas de actuación, que increíblemente poderosas para usted, construido en
terminé usando de referencia de vídeo mucho, a veces Blender 2.5. Se puede coincidir con cualquier proporción
incluso la importación en el secuenciador de Blender para que tiene y cualquier número de miembros y funciones.
que coincida con el momento de mi video. También hice Curiosamente, pocas personas parecen saber acerca de la
un poco de referencia de vídeo de interactuar con el existencia Rigify, pero lo que realmente es genial. Para
director Colin Levy para tener una idea de la escena. mí, es increíblemente valioso. Me gusta la animación,
Algunos de estos videos son bastante vergonzoso, pero pero siempre estoy cansado por el fraude, lo que puede
ayudó mucho. tener para siempre y es muy técnico y no tan gratificante.
Rigify hace aparejo súper rápido y divertido.
¿Hay alguna característica particular de Blender o técnicas
que usted piensa que son subutilizadas? Algunos de los que conocen la función existe, no sé cómo
utilizarlo correctamente. Permítaseme explicar. Lo que se
Oh, sí! Para la animación creo que el secuenciador de hace es que sólo tienes que presionar Shift + A y añadir un
vídeo, rutas de movimiento, y dopesheet Extend (e-key) meta-plataforma. Entra en el modo de edición, y que
están infrautilizadas. También me encanta usar autokeying coincida con el equipo de perforación con proporciones de
porque me ahorra golpear la tecla I cada vez que desee tu personaje. Luego, vaya a las propiedades de armadura y
insertar la llave. Muy pocas personas utilizan las rutas de encontrar el panel de Meta-Rig plantillas. Pulse Generar y
movimiento para rastrear los huesos en el espacio 3D. Se Rigify genera una nueva armadura completa con las
usa para ver si sus arcos están muy bien y si el tiempo está restricciones y controles avanzados. A continuación, sólo
apagado o bruscos. el padre de su carácter de malla para esta armadura y
autoskinning uso. ¡Ya está! Ahora que ha conectado un
Creo proxies están infrautilizadas también. Esto es algo equipo profesional a su carácter, listo para la animación.
bastante único para Blender, donde se puede definir un
carácter en un archivo. Blend y luego hacer referencia a
¿Cómo pueden los usuarios obtener más información herramientas de animación son bastante maldito bien.
sobre la animación de personajes y las herramientas de Algunas de sus características, tales como proxies, rutas
animación en Blender? de movimiento, modificadores de la curva de F-, que los
usuarios de otras aplicaciones envidia.
Bueno, descaradamente me conecto mi DVD de
entrenamiento que hice hace unos años llamado Aprende
animación de personajes con Blender. Parece que hay
tantas herramientas de animación y flujos de trabajo que
muy pocos conocen, así que creo que hay una gran
necesidad de más información sobre esto. La verdad no se
encuentra una gran cantidad de material de formación
aquí.

Cada animador que conozco tiene una copia del Kit de


Richard Williams 'Survival animadores. Si usted es un
animador y no lo ha hecho, entonces la culpa es tuya! En
serio, está lleno de buenos consejos y la información.

Si pudieras inventar alguna característica nueva verosímil


para una versión de Blender 10 años en el futuro, ¿qué
sería?

Yo comenzaría con un buen NLA. La corriente en la base


2.5 tiene que ser muy bonito, pero es demasiado limitado
para ser útil. No funciona correctamente con las
rotaciones, que es un requisito bastante básico. También
me encantaría tener un buen sistema de movimiento de
transformación para transformar el movimiento de un
personaje a otro, incluso si los nombres no coinciden con
los huesos y las proporciones son diferentes. Softimage
XSI MOTOR tiene para esto, y es realmente bastante
bueno.

En general, sin embargo, siento que las herramientas de


animación de Blender están infravaloradas. Blender tiene
puntos débiles en el modelado y renderizado, pero las
Versión traducida de capitulo 16.xhtml La producción para Plumíferos se superponen con la
producción de Elephants Dream, y es difícil imaginar un
Capítulo 16 mejor contrapunto a las plataformas y Proog Emo
discutidos en el capítulo 13 que el personaje de Feifi el
Feifi el canario Plumíferos Takes Wing canario (ver Figura 16-1 ), el interés amoroso de
Plumíferos. Considerando que los dos protagonistas de
En este capítulo, usted tiene una oportunidad muy especial Elephants Dream son eminentemente digno de ser amado,
para echar un vistazo en el interior de Plumíferos, película Feifi es tan lindo y encantador como Proog y Emo son
del mundo primer largometraje de usar Blender como su inquietantes. Tanto por el carácter y el estilo, el modelado
principal software de animación 3D. Los creadores han y el aparejo de Feifi se hacen de manera muy diferente de
tenido la amabilidad me permitió el acceso a la plataforma la de Elephants Dream.
de Feifi el canario, uno de los personajes principales de la
película, y estoy muy contento de presentar una visión Figura 16-1: Los diseños de uno de los protagonistas de
general de este excelente ejemplo de manipulación de aves de Plumíferos
dibujos animados de estilo.

 Al presentar Feifi
 Las deformaciones faciales con Rejas
 Rigging una historieta del pájaro

Al presentar Feifi

Plumíferos se estrenó en Argentina el 18 de febrero de


2010. La película fue la primera de la historia de la
Argentina, todo-CG película de animación en 3D y
también el primer Blender hecha película. Los creadores
de Plumíferos de Manos Digitales estudio utilizó una rama
especial de Blender a los que hicieron sus propias
modificaciones, que fueron reintegrados posteriormente
en el tronco de código abierto de Blender para aparecer
como las características de Blender Blender 2.49 y 2.5.
Funcionalidad desarrollada durante el proyecto Plumiferos
se utilizó en la producción de Big Buck Bunny y Estilísticamente, Elephants Dream es realista y artificial
posteriores proyectos de fundación Blender. en casi una forma diametralmente opuesta a la forma en
que Plumíferos es caricaturesco y naturalista. Los
creadores de Plumíferos han creado un aspecto natural y
convincente del mundo para contar su historia in Lighting Figura 16-2: La malla Feifi, frontal y lateral
en Plumíferos es minuciosamente naturalista, mientras
Elephants Dream está lleno de resplandores surrealistas y
emanaciones. El trabajo en la dirección de la cámara en
estilo y Plumíferos es discreto, mientras Elephants Dream
utiliza a menudo encuadre dramático y ángulos de cámara
para mejorar la sensación de peligro e inquietud en la
película. En otros aspectos importantes, sin embargo,
especialmente en lo que se refiere este capítulo,
Plumíferos es mucho menos realista, y mucho más
caricaturesco, de Elephants Dream. Esta caricatura de
calidad completamente informa a la forma en que se
establezca la plataforma de arriba, como se verá en este
capítulo.

La malla Feifi

En cuanto a los contornos del wireframe de la malla en la


Figura 16-2 , las diferencias de estilo y carácter entre los
protagonistas y Feifi Elephants Dream está claro. Feifi es
redondeada y suave, con ninguno de los dientes de sierra y
la incongruencia de los personajes Elephants Dream. Feifi
es un personaje de dibujos animados lindo clásico,
completo con cabeza grande y ojos muy grandes, mejillas
hinchadas, la barbilla y la boca pequeña (en este caso
pico), y un cuerpo pequeño y redondeado. La malla del
cuerpo es liso, está limpio, y a primera vista parece
relativamente simple.
convincente, sin embargo, de acuerdo con el estilo de
dibujos animados de la película, estas alas son mucho más
versátiles y expresivas que las alas de aves naturales.

Figura 16-3: alas de Feifi

De hecho, aunque la cabeza Feifi es claramente


caricaturesco en sus proporciones, el propio cuerpo en
realidad no es muy exagerado en absoluto. El torso, las
piernas y los pies son muy naturalista. Las concesiones
más importantes y complejas al naturalismo en la malla Feifi no es una malla ininterrumpida solo. Las alas y la
probablemente se encuentran en las alas, que se muestra cola se componen de piezas de malla que representan
en su posición de reposo en la Figura 16-3 . Es evidente muchas características que han sido modelados por
que se basan en un estudio considerable de alas de pájaro separado y se colocan juntos, como en la imagen de
reales, y las plumas de los componentes son despiece de la malla Feifi en la Figura 16-4 .
cuidadosamente organizado para dar una estructura
naturalista que se pueden animar de una manera
Estos segmentos se modela por separado por varias Las deformaciones faciales con Rejas
razones. Es más modular que hacerlo de esta manera de
tener todas las piezas de malla conectados y, a estructuras En el capítulo 10 le miró brevemente en el uso de celosías
similares alas se utilizan para muchos de los personajes de y su aplicabilidad a los efectos de estilo de dibujos
aves en Plumíferos, y es más fácil de reutilizar partes del animados. Un inconveniente de enrejados en versiones
ala si están separados. Además, el uso de múltiples partes anteriores de Blender era cierta dificultad en la animación
de malla permite más materiales a ser aplicados a un de ellos, ya que se basó en el obsoleto sistema familiar
objeto. Cada malla intacta fue limitado a 16 materiales clave vértice en lugar de las teclas de la forma, que se
diferentes en las versiones de Blender 2,4 x utilizados en utilizan normalmente con las mallas.
Plumíferos. A partir de Blender 2.5, esta restricción ha
sido levantada. Esto no era en general una restricción Blender 2.5 le permite crear claves de forma para celosías,
particularmente limitante, porque es fácil de usar por lo que esta situación ha mejorado mucho. La
segmentos separados de malla dentro de un objeto, como plataforma Feifi toma la idea de utilizar celosías de la
se hace aquí. Por último, por separado modelar cada una distorsión de dibujos animados hasta sus últimas
de las grandes características que conforman el ala da muy consecuencias. Una gran cantidad de malla posando se
buenos resultados y facilita algunas posibilidades hace con celosías, y muy poco se hace con las teclas de
interesantes para el ala, lo cual plantea que se verá en un forma. Incluso deformación armadura tradicional es
poco más adelante en este capítulo. mínima, en particular en el área de la cara. Además, Feifi
utiliza ganchos y crianza hueso para permitir
Figura 16-4: Separe las plumas que forman las alas deformaciones complejas de celosía para ser controlado
por la armadura, de la misma manera mallas han hecho
otros pero sin teclas forma o controladores.

La Figura 16-5 muestra una vista de la cabeza de Feifi con


un andamiaje complejo de múltiples entramados. Cada
celosía cubre una porción específica de la malla e influye
en la parte de la malla definida por el grupo de vértices
citada en el campo VGroup en el modificador Lattice,
como se muestra en la Figura 16-6 . Se conectan un
gancho a las partes de la red que se va a deformarse por el
modo de edición, la selección de los vértices de celosía
que el gancho influirá, y luego presionando Ctrl + H para
crear un gancho. Por defecto, un nuevo vacío, se creará el
objeto gancho, en 2,5 un menú pop-up se van a preguntar
cómo desea crear el gancho. Este vacío es entonces Este enfoque se traduce en una plataforma de cara muy
vinculado con el hueso hueso controlador apropiado. expresiva. En la figura 16-7 se puede ver una pequeña
muestra de los tipos de deformaciones y expresiones
Figura 16-5: Rejas modificación cabeza de Feifi faciales posibles con este enfoque. La única parte de la
plataforma de cara que implica peso-pintado, hueso
deformado de malla es la porción de pico inferior, que se
abre por medio de un hueso. Las teclas de forma sólo son
utilizados para abrir y cerrar los párpados. En estos
ejemplos, una vez más, se puede ver el potencial de
enrejados para crear una exageración y, por ende estilo de
dibujos animados.

Figura 16-7: deformaciones faciales con una


combinación de celosía / armadura

Rigging una historieta del pájaro


Figura 16-6: El modificador Lattice aplicado a un
grupo de vértices El resto de la plataforma Feifi es igualmente interesante.
Usted puede ver la estructura ósea armadura entera en la
figura 16-8 . Aunque no está claro a partir de la imagen en
negro y blanco, la versión de Blender utilizado por el
equipo Plumiferos permite que los colores personalizados
de hueso, así como formas. Esta característica, que es
ahora estándar en Blender, fue desarrollado
específicamente para este proyecto por el equipo de pueden plantear con mucha flexibilidad mediante la
Plumíferos. manipulación de los puntos de control en la cadera y el
cuello, como en la Figura 16-9 . Esta zona, así como los
En la plataforma Feifi, el ala izquierda y las principales huesos posando para la cabeza y las piernas,
configuraciones de los huesos del pie son de color rojo, y está amañado y sin piel de una manera sencilla usando
el ala derecha y el pie son de color azul. Desde pintura de pesos, como se muestra en la Figura 16-10 .
animadores pueden trabajar en modo alámbrico o sin la
malla visible, puede ser difícil decir desde la izquierda a la Figura 16-9: Presentación del torso Feifi
derecha durante la visualización de la armadura desde el
lado. Es útil disponer de huesos de colores para distinguir
los lados. Bone colores están disponibles en versiones de
Blender actuales mediante la función ósea grupos.

Figura 16-8: La armadura Feifi

El aparejo de torso Feifi los que más se acerca a utilizar el


estilo de aparejo Has mirado en otra parte de este libro.
Columna Feifi es básicamente una cadena IK que se
Figura 16-10: pintura Feifi el torso de peso estos componentes controlados en su mayoría de forma
independiente de los otros, como se muestra en la figura
16-11 .

Figura 16-11: Los componentes principales del


movimiento de las alas de Feifi: curl de aletas, y el
ventilador

El ángulo del ala Feifi a su cuerpo está determinada por la


rotación de una línea circular similar a hueso de ratón
situado por encima del hombro. El enrollamiento dentro
del ala es controlado por una cadena de huesos FK se
extiende horizontalmente desde la zona del hombro; esta
Bastidores configuración permite mucho más flexible que presenta un
ala de pájaro natural, que es apropiado para un personaje
Un lugar donde la plataforma Feifi es especialmente de dibujos animados de aves que probablemente tenga que
interesante está en las alas. Alas de modelado y rigging y usar su ala como una mano de vez en cuando. Por último,
plumas presentan una serie de retos que no son fáciles de el abanico de las plumas de las alas, un elemento clave de
abordar mediante la función de armadura de malla de ala expresivo posando, está controlada por la ampliación
deformación. de los huesos personalizados con forma de acordeón en
posición horizontal debajo de cada ala.
El equipo de perforación Feifi básicamente rompe
movimiento de las alas en componentes correspondientes Este tipo de flexibilidad sería difícil de lograr utilizando
a algo como colgajo, rizo, y el ventilador, con cada uno de pintura peso sólo y deformación del inducido. De hecho,
la mayoría de ala Feifi de presentación no se logra con la Figura 16-12: La malla planteada, celosías, y lleno
pintura peso. Más bien, como en el caso de las armadura: flap, curl, y el ventilador
deformaciones faciales, el aparejo de alas Feifi se
soluciona con celosías.

Feifi alas están modificados por cada dos redes, una que
controla solapa y que controla la curvatura de las alas. Las
celosías a su vez son controlados mediante el uso de
ganchos criaron a los huesos inducido apropiadas, como la
deformación facial. Enrejado enrollamiento Una sola ala
se ve influida por 25 modificadores de gancho separados.
Figura 16-12 muestra un ala postura, las deformaciones de
celosía que se acompañan, y una vista completa de todas
las capas de la armadura.

La única parte de la pose del ala que no está controlada


por retículos es el mecanismo Fanning. Para avivar las
plumas, deformación armadura tradicional se utiliza, en
que cada pluma está totalmente separado modelado
asignada a su propio hueso, como se muestra en la figura
16-13 . Cada pluma sigue el movimiento de su hueso de
gobierno mientras que permanecer rígido.
Figura 16-13: Un segmento de malla de pluma colocan en las puntas. El padre de los huesos de control es
totalmente asignado a un hueso deforme el hueso str_proha.L.

En Pose modo, cada uno de la pluma deformar huesos está


limitado utilizando una restricción de la canción Lock
para apuntar hacia la ubicación de su hueso de control
respectivo. Escalado de la matriz de este conjunto de
huesos tiene el efecto de ampliar los huesos de control de
sí mismos y sus distancias unos de otros, mientras que
también cambiar la ubicación del punto a que se criaron.
Mientras esto sucede, el seguimiento de los huesos de
plumas se deforman hacia los huesos de control de
resultados en los huesos se deforman separando uno de
otro, como se muestra en la figura 16-15 .

Figura 16-14: El mecanismo de ala Fanning en el modo


de edición

La propia Fanning es controlado por un ejemplo muy


inteligente de un tipo de aparejo mecánico que no suelen
encontrar su camino en armaduras de caracteres. Para
entender cómo funciona, es útil primero para mirar la
configuración en su posición de reposo en el modo de
edición, como en la Figura 16-14 . Situado en el extremo
de cada hueso deforme es un hueso pequeño control (los
huesos con nombre con el prefijo tar_roja). Estos huesos
no tienen una relación directa a través de la crianza de los
huesos se deforman plumas, sino que simplemente se
Figura 16-15: El mecanismo abanico de plumas en la Como se puede ver, a pesar de la aparente sencillez del
acción carácter Feifi, la plataforma es una construcción bastante
compleja. El resultado es una muy expresiva, de carácter
poses que puede permitir a un animador para crear una
amplia gama de acciones y emociones de forma rápida y
sencilla. Aunque algunas de las técnicas utilizadas en este
equipo sin duda merecen ser descritos con mayor detalle,
espero que los planteamientos que hemos revisado en este
capítulo le dará una idea de las posibilidades disponibles
para los personajes en Blender aparejos y tal punto que
hacia algún soluciones por su cuenta para sus necesidades
específicas. rigging

Muchos de los miembros del equipo central creativos del


equipo Plumíferos han pasado a crear Licuadora Studio y
participó en Sintel como el "equipo de Argentina" fuera
del sitio contribuyentes. Usted puede encontrar más
información sobre el trabajo de animación de Blender
Licuadora en mi libro con Claudio Andaur, Licuadora
Studio Projects: Digital-Moviemaking (Sybex, 2010).
Versión traducida de capitulo 17.xhtml  Software de código abierto útil para Blender Artists
 Mezclando hacia el futuro (cercano)
Capítulo 17
Importación y exportación de otros formatos de
Otro software y formatos archivo
Tan potente y versátil como Blender es decir, no hay un Blender ha tenido tradicionalmente basada en comandos
programa que se puede hacer todo lo que los gráficos por de importación y de apoyo a la exportación para una
ordenador animador tiene que hacer. Algunas tareas, como amplia variedad de formatos y software. El recode 2.5 ha
la creación de texturas 2D o edición de sonido, requieren acompañado a una revisión completa de la API de Python,
un tipo completamente diferente de software. Incluso para así scripts viejos se encuentran actualmente en proceso de
las tareas que puede realizar Blender, algunas personas ser re-escrita y algunos formatos pueden no ser
prefieren (o requieren) para utilizar varias aplicaciones 3D compatibles inmediatamente. Usted debe, por supuesto,
para diferentes tareas. probar exhaustivamente cualquier script que va a utilizar
antes de planear para colocarlos en una línea de
En este capítulo se ofrece una breve descripción de producción.
Blender interacción con otros programas. Lo primero que
se verá en una variedad de formatos de archivo que se En el momento de escribir esto, la versión beta oficial
pueden importar y exportar hacia y desde Blender. A segundo del software, Blender 2.54 acaba de ser puesto en
continuación, usted aprenderá acerca recomendadas libertad. Soporte para importar a esta versión está
paquetes de código abierto de software para diversas disponible para los siguientes formatos:
tareas en la creación de animaciones CG completamente
desarrolladas.  COLLADA (. Dae)
 Motion Capture (. Bvh)
El capítulo concluye con algunos cambios en la actualidad  3D Studio (.3 ds)
en las obras de Blender. Desarrollo de Blender no espera a  Wavefront (. Obj)
nadie, pero al momento se publique este libro, una nueva  Lightwave Punto de caché (. Mdd)
versión puede haber sido puestos en libertad o puede ser
programado para salir muy pronto. Aquí, usted aprenderá El apoyo a la exportación de Blender está disponible
acerca de las actualizaciones y las mejoras programadas para los siguientes formatos:
para que tenga una idea de qué esperar y cómo se
relaciona con la versión incluida en los archivos del libro  COLLADA (. Dae)
de compañía descargables  Stanford (. Ply)
 3D Studio (.3 ds)
 Importación y exportación de otros formatos de  Autodesk FBX (. Fbx)
archivo  Wavefront (. Obj)
Software de código abierto útil para Blender Artists modelado, pero hay que convertir la geometría de utilizar
las mallas en Blender.
Una gran cantidad de software puede ser útil en algún
momento de una creación de contenidos en 3D ahora MakeHuman MakeHuman no es un paquete de modelado
gasoducto aplicaciones más de lo que puede cubrir aquí. tradicional, sino que es una aplicación que permite crear
En parte por razones de espacio, me limito esta lista para un modelo de un ser humano mediante la selección de un
las aplicaciones de código abierto más importantes. gran número de atributos disponibles y los valores de la
También supongo que los lectores están familiarizados figura, que luego se crea automáticamente por el
con al menos las opciones más conocidas de propiedad en programa. Las mallas Genera son de buena calidad mallas
áreas tales como la creación de contenido 3D, quad, y es una buena solución si necesita un modelo de
manipulación de imágenes y la edición de vídeo no lineal, figura convincente a ciertas especificaciones, pero no
así que no es necesario enumerar explícitamente. quieren hacer el modelado de ti mismo. El software se
encuentra todavía en fase beta, por lo que su
La mayor parte de lo que un animador 3D que tiene que comportamiento puede ser errática.
hacer se puede hacer usando una combinación de software
que se enumera aquí. Este es un breve resumen de las Texturizado y 2D
alternativas de software libre en diferentes ámbitos, no
necesariamente una recomendación para cualquier Texturas es un área crucial de modelado 3D que no se
herramienta en particular. puede hacer satisfactoriamente dentro de Blender (o con
cualquier otra aplicación de modelado 3D en general).
Modelado Aunque Blender puede crear una variedad de efectos de
textura de procedimiento, para las texturas realistas es
Estas aplicaciones de modelado tienen funciones o necesario utilizar un programa de manipulación. Además,
capacidades que se pueden utilizar para aumentar las en algunos casos, debe crear imágenes en 2D. Estas
capacidades propias de Blender modelado. Aunque otras situaciones pueden requerir una aplicación de gráficos
aplicaciones útiles están disponibles, los siguientes son los vectoriales.
que parecen ofrecer más a los usuarios de Blender:
Gimp, Gimp GimpShop es la principal imagen de código
Wings3D Wings3D es un 3D de código abierto paquete de abierto de software de manipulación. Es una potente
modelado con una gran cantidad de solapamiento en la aplicación con toda la funcionalidad que necesita para
funcionalidad con capacidades de modelado de Blender. utilizar fotografías o imágenes para crear texturas. Gimp
La interfaz es diferente, y algunas personas les resulta más es a menudo comparado con Photoshop, el estándar propio
fácil de usar. Wings3D permite polígonos con más de para la manipulación de imágenes, cuya funcionalidad
cuatro lados, mientras que Blender se limita a quads y tris Gimp en gran medida emula. No es mi intención tratar de
para sus polígonos. Esto le da más flexibilidad en el hacer una comparación punto por punto entre las dos
aplicaciones aquí, si usted está en condiciones de decidir utilizando software de código abierto, es necesario
cuál de estos paquetes para su uso en un entorno Audacity.
profesional, le recomiendo que investigar el asunto a
fondo. Sin embargo, si usted está interesado en probar JLipSync y JLipSync Papagayo es una aplicación basada
Gimp pero se han aplazado por su no-Photoshop-como el en Java para crear y exportar una línea de tiempo de los
interfaz, GimpShop podría ser una solución. GimpShop es fonemas basado en un archivo de sonido. Es muy similar
una modificación de Gimp que deliberadamente imita la al paquete de software propietario llamado Magpie, y es
apariencia de Photoshop en respuesta a las quejas de que también similar a la libre (pero no de código abierto)
la interfaz propia Gimp fue deliberadamente intuitivo (es Papagayo sincronización de labios software, que
decir: no es lo mismo como Photoshop). De hecho, para proporciona una función para tratar de adivinar
los usuarios acostumbrados a Photoshop, GimpShop automáticamente fonemas basados en ondas de sonido. En
representa una gran mejora en la usabilidad de Gimp. el momento de escribir estas líneas, un add-on está en
desarrollo para Blender que permitirá la importación de
Inkscape Si Gimp / GimpShop es la solución de código Papagayo sincronización de labios de datos. Scripts de
abierto para Photoshop, Inkscape representa apuñalar a la importación de otros tipos de datos de sincronización de
comunidad de código abierto en Illustrator. Inkscape es un labios es probable que esté disponible para Blender 2.5 y
vector 2D paquete ilustración gráfica. Aunque no es tan versiones posteriores pronto.
establecido como Gimp, Inkscape está creciendo en
popularidad y hace un buen trabajo de cubrir la Edición de vídeo no lineal y composición
funcionalidad básica necesaria en una aplicación de
ilustración vectorial. Si desea crear cortos de animación totalmente
desarrollados o características, un sistema de edición no
Sonido y Lip Sync lineal es un requisito. Los estándares propietarios son
Adobe Premiere y After Effects, Final Cut Pro y Avid. Por
Si usted quiere hacer animaciones completamente gama alta de trabajo profesional, sobre todo si tiene que
realizados, debe integrar el sonido. A continuación se trabajar con codecs propietarios profesionales o de soporte
muestran algunas aplicaciones que le ayudarán a lidiar con de hardware específico, puede que tenga razón para
el sonido: preferir una aplicación propietaria específica.

Audacity Audacity es un editor de sonido excelente Blender propio editor de secuencias de vídeo es la
integral. Su escueta interfaz es muy fácil de usar, y te alternativa de código abierto, y ofrece un conjunto muy
permite editar y convertir archivos de audio de forma respetable de herramientas para trabajar con vídeo. Es
rápida y sencilla. Junto con Blender y Gimp, que lógico que el Editor de secuencia de vídeo sería
representa uno de los puntos altos del software de código especialmente adecuado para trabajar con propia salida
abierto multimedia. Si va a trabajar con el sonido CG animación de Blender, pero en realidad es una muy
poderosa herramienta de uso general de vídeo con soporte Verso Verso es una herramienta para la creación de un
de codec amplia y robusta. Puede obtener más protocolo que permite la interacción en tiempo real entre
información acerca del uso de Blender para edición de varios entornos 3D, como las de los paquetes de software
vídeo y composición en mi libro Mastering Blender que acabamos de mencionar. Collada y verso son
(Sybex, 2009) y en la Fundación Blender Composición complementarios en sus objetivos y enfoques. Un entorno
por Roger D. Wickes (amigos de ED, 2009). de contenido basado en el versículo creación puede
utilizar Collada como su formato, permitiendo a los
Reproducción de video usuarios de aplicaciones múltiples, de creación de
contenido 3D para trabajar en los mismos datos
Para reproducir la gran variedad de archivos de vídeo simultáneamente a través de una red. La Fundación
disponibles, se necesita un paquete de codecs y, Blender es participar activamente en la promoción del
probablemente, también de QuickTime instalado, aunque desarrollo en el verso, pero el desarrollo del Verso en la
no necesariamente tienen que utilizar el reproductor actualidad va a la zaga de la última versión de Blender,
QuickTime. Hay varias alternativas mejores para los por lo que los usuarios de Blender 2.5 y versiones más
jugadores, pero el VLC Media Player es mi favorito. VLC recientes que tenga que esperar.
es un reproductor multi-plataforma capaz de soportar una
amplia variedad de codecs, y rara vez he encontrado con Mezclando hacia el futuro (cercano)
un archivo de vídeo que no puede reproducir bien.
Las nuevas características ya están disponibles en el
Colaboración desarrollo SVN construye disponibles en
www.graphicall.org y algunos de ellos pueden estar en un
Los siguientes paquetes de software son para su uso en comunicado oficial en el momento en este libro está fuera.
proyectos de colaboración, en las que participa más de una (No es ningún problema para ejecutar varias versiones de
persona en el trabajo y, potencialmente, más de una Blender lado a lado en el mismo equipo, así que si quieres
aplicación se está utilizando. experimentar con un build SVN, puede hacerlo sin
abandonar la versión que tiene instalada.)
Collada Collada es un formato basado en XML diseñado
para utilizarse como un esquema estándar abierto, la Algunos proyectos interesantes actualmente activos
representación generales de información 3D para permitir incluyen una revisión de las herramientas de modelado de
el libre intercambio de esta información entre varias malla de Blender, una plena integración de los poderosos
aplicaciones. Usando Collada (y el correspondiente Freestyle render no fotorrealista línea, los avances en
Blender Existen Plug-ins), debería ser posible compartir modelado de Blender y la funcionalidad física. Puedes
datos entre Blender y Maya, 3D Studio Max, Softimage estar al día con lo que los desarrolladores de Blender son
XSI, y un número de otras aplicaciones compatibles. reales hasta marcando el blog Blender desarrolladores en
code.blender.org .
En el próximo capítulo, usted leerá acerca de algunos
recursos adicionales para aprender acerca de la
funcionalidad de Blender y mantenerse al día con lo que
está pasando en el mundo de Blender.
Versión traducida de capitulo 18.xhtml  Recomendado para no específicos de Blender
Books
Capítulo 18  On Becoming a Master Blender

Recursos para el aprendizaje posterior Seleccionado Blender Recursos


En este punto, usted debe saber todo lo que necesita para En los últimos años, ha habido una explosión de recursos
empezar con la animación de personajes en Blender. Hay de aprendizaje para Blender, desde tutoriales en línea de
mucho más que aprender, sin embargo, tanto sobre libre acceso a los libros publicados comercialmente en
Blender y sobre la animación de personajes. En este DVD y cursos de formación. Esta sección le orientará en
capítulo se dirige a los recursos para continuar su estudio la dirección de lo mejor de estos recursos.
de estos temas.
La licuadora e-Shop
En primer lugar obtendrá un resumen de tutoriales en línea
libremente disponibles en Blender y ofrendas pagados de La mayoría de los productos de la mejor formación
la licuadora e-Shop. Algunos de los tutoriales de comercial para Blender están convenientemente
introducción se superponen en la cobertura de este libro y disponibles en un solo lugar: la propia Fundación Blender
podría ofrecer otro punto de vista que aprender. La e-Shop, ubicada en www.blender3d.org/e-shop/ . Mejor
mayoría de los tutoriales de nivel medio y los recursos aún, las compras en la licuadora e-Shop se destinan a
estaré señalando, sin embargo, cubren aspectos del uso de apoyar el desarrollo del software, por lo que el e-Shop el
Blender que no he sido capaz de hacer frente a todos en recurso ideal de las compras de una sola parada para las
este libro. Familiarizarse con estos recursos también mercancías de formación Blender.
pueden ayudarle a mantenerse al tanto de las nuevas
características y funcionalidades de las futuras versiones En el e-Shop, podrás encontrar todos los DVDs
de Blender. disponibles Blender abrir la película, así como los DVDs
de entrenamiento spin-off del Taller Open Movie. Se trata
A continuación, usted aprenderá acerca de algunos de lo de DVDs de entrenamiento creadas por los artistas más
que creo que son verdaderamente indispensables libros importantes del mundo de Blender que cubren una amplia
sobre infografía y animación. Si usted es un animador 3D variedad de temas. Animación William Reynish a
experimentado ya, es probable que tenga todos estos libros aprender personaje usando Blender, FAQ Bassam Kurdali
en su biblioteca, y si no, debería hacerlo. Si usted apenas de Mancandy, la Creature Factory de Andy Goralczyk, y
está comenzando en el campo, estos libros resultan ser el Caos David Revoy y Evoluciones están disponibles a
valiosas referencias. partir de este escrito, y más títulos pueden haber sido
añadido por el momento de leer esto.
 Seleccionado Blender Recursos
Por supuesto, las películas en DVD se abren, incluyendo Documentación Oficial
la épica Sintel de cuatro DVD set se muestra en la Figura
18-1 , están llenos de características adicionales incluyen Incluso con el material de aprendizaje de alta calidad
tutoriales y Creative Commons con licencia de bienes que disponible en el e-Shop, habrá ocasiones en las que desea
se pueden volver a utilizar en cualquier forma que desee. trabajar con las nuevas funciones o características que no
La verdad es que no hay recursos mejores para intermedio son ampliamente tratados en los libros disponibles y
y avanzado Blender aprendizaje que aquellos directamente DVDs. Para más información acerca de estas cosas, será
de la Fundación Blender. necesario recurrir a la documentación oficial en la página
web de Blender.
Figura 18-1: El paquete de DVD Sintel
El mejor hasta al día la información sobre las nuevas
características y funcionalidades para cada versión de
Blender son los registros de la versión para esa versión.
Puedes encontrar toda la liberación registra aquí:

www.blender.org/development/release-logs/

Para obtener la documentación general, mirar el Wikibook


Blender:

http://mediawiki.blender.org/index.php/Main_Page

Estos recursos deben hacerse cargo de la mayor parte de


sus necesidades de aprendizaje de Blender. Sin embargo,
dada la naturaleza de código abierto de Blender y la
comunidad activa alrededor de ella, a menudo hay cosas
interesantes que suceden en el mundo de Blender que no
Usted también encontrará libros seleccionados publicados vas a aprender acerca de cualquier wiki uno. Por esta
comercialmente (incluido éste) de varias editoriales que razón, vale la pena mantener el contacto con la comunidad
cubren una amplia variedad de temas de animación de más amplia de Blender para estar al tanto de nuevos
Blender a la arquitectura para la edición de vídeo y recursos.
composición.
BlenderArtists Foro y BlenderNation
Al abastecerse en el e-Shop, no te olvides de echar unas
pegatinas y camisetas en su fin de apoyar el desarrollo y Blender tiene una comunidad muy activa, entusiasta y
decirle al mundo acerca de su software 3D favorito! servicial de los usuarios en http://blenderartists.org/forum/
. Aquí es donde hay que ir primero para preguntas técnicas Blender ha sido uno de los líderes en la extinción de los
sobre el uso de Blender o cualquier otro tipo de ayuda tutoriales de Blender 2.5.
relacionada con Blender. Utilice la función de búsqueda
en primer lugar, y probablemente encontrará la respuesta a Blender Andrew Price sitio web Guru (
su pregunta de inmediato. De lo contrario, publique su www.blenderguru.com ) es un recurso ambicioso y de
pregunta en el foro adecuado, y una respuesta sin duda gran alcance para los entusiastas de Blender. Tutoriales de
vendrá rápidamente, a menudo en cuestión de minutos. Andrew son muy bien presentado y comprensible y
siempre dan resultados convincentes. Mejor aún, Andrew
BlenderNation en http://blendernation.com es una fuente está abierto a solicitudes de la comunidad. Si hay un área
actualizada de noticias Blender. Este es un buen lugar para que le gustaría aprender más, le hizo saber, y él sólo puede
mantenerse al día con lo que está pasando en el mundo de ahondar en él para su próximo tutorial.
Blender. También cuenta con una de las mejores
colecciones de tutoriales y tutoriales en vídeo disponibles Blog Kernon Dillon Blendernewbies (
en cualquier lugar de Blender. http://blendernewbies.blogspot.com ) se ha convertido en
una de las fuentes más larga duración regularmente
Otros recursos en línea recomendados actualizados para alta calidad tutoriales gratuitos. Kernon
abarca una gran cantidad de temas aquí, ya pesar del
Un gran número de tutoriales y recursos de aprendizaje nombre del sitio, el material suele ser de interés para los
están disponibles para Blender en la Web, y más están usuarios intermedios.
apareciendo todos los días. Es inevitable que voy a dejar
de mencionar a muchos que son excelentes, pero cmiVFX ( www.cmivfx.com ) es un excelente recurso
seguramente se encontrará con ellos si leen y buscar temas basado en suscripción para contenido de alta calidad de
específicos en el foro BlenderArtists y BlenderNation. Sin streaming video tutorial, incluyendo tutoriales sobre
embargo, hay unas pocas fuentes excepcionales de modelado, texturizado, shading y de la piel, composición,
tutoriales gratuitos y de pago que se actualizan con etc. CartoonSmart ( www.cartoonsmart.com ) también
frecuencia con las técnicas útiles, novedosos y presentado ofrece tutoriales en vídeo de introducción de Blender, con
con un alto grado de profesionalismo. muestras disponibles libremente visibles.

Galletas Blender, ubicado en www.blendercookie.com , es Recomendado para no específicos de Blender Books


un sitio muy profesional donde se puede encontrar una
colección cada vez mayor de tutoriales en vídeo de Animación CG es una de las formas de arte más
primera categoría por un equipo de reconocidos artistas de multidisciplinares que hay. Para ser un buen animador
Blender y profesores. Hay buen material para los CG, debe ser técnicamente inclinado y también dotado
principiantes y los usuarios más avanzados, y Cookie artísticamente. Tienes que dominar el modelado,
texturizado, el tiempo posando, iluminación, renderizado,
y muchas otras habilidades. Y además de talento y las
aptitudes prácticas, también debe tener una gran cantidad también pasa a ser muy informativo para los animadores.
de conocimientos. Estos libros son una pequeña selección Se presentan los orígenes y métodos de animación creado
de lo que considero ser de lectura obligatoria para y utilizado por Walt Disney y los estudios Disney. Es
cualquiera que desee crear animaciones con Blender. interesante no sólo como un documento histórico del arte
de la animación, sino también como una guía de los
Animación de Personajes principios y las ideas detrás de ellas. Hay mucho aquí que
no es en absoluto pertinente al trabajo de CG, pero si
La animación ha sido de alrededor de casi tan largo como usted tiene algún interés en absoluto en cómo la
el cine, pero el arte de la animación de los personajes fue animación se hacía antes del amanecer de la curva Ipo,
perfeccionada por los estudios Disney en la década de esto es de lectura obligatoria.
1930 y no ha cambiado mucho desde entonces. Las
técnicas utilizadas para expresar el movimiento y la Kit de supervivencia del animador Richard Williams
emoción en Los Increíbles no son sensiblemente (Faber & Faber, 2002) Este libro cubre muchos de los
diferentes de los utilizados en Blanca Nieves y los Siete mismos principios tratados por los otros dos libros que
Enanos. Estos libros cubren los principios de la animación figuran en esta lista, pero se destaca por la riqueza de
de los personajes, independientemente de las herramientas ejemplos visuales incluidos. Casi no hay texto impreso en
técnicas que se utilizan para ponerla en práctica. el libro enorme conjunto. Cada página está llena de
secuencias de animación dibujadas con texto escrito a
Animación por Preston Blair (Walter T. Foster, actual ed. mano en las ilustraciones. Richard Williams es un
1987) Publicado por primera vez en 1948, este libro es verdadero maestro del arte de la animación, y esto es lo
más o menos el texto clásico sobre la animación de más probable es el más cercano de nosotros alguna vez se
personajes. Casi todo en este libro ha aparecido desde llega a mirar por encima del hombro de la gente como él.
entonces en otros lugares docenas de veces, y cualquiera
que creció en los dibujos animados sábado por la mañana CG-Relacionado
probablemente ha adquirido la mayor parte del contenido
de este libro inconscientemente por ósmosis pura. Se ha Estoy dejando deliberadamente las referencias a una serie
mantenido durante medio siglo como una guía de generales libros digitales de animación de personajes,
indispensable para los fundamentos de la moción carácter porque aunque hay muchos de ellos, creo que el estudio de
y es un importante documento de la época en que entró en la vieja escuela de animación de personajes, junto con el
animación por sí misma como una forma de arte paquete propio software elegido un dominio, tiende a
completamente desarrollado. hacer que estos libros un tanto redundante. Hay un
montón de determinadas técnicas digitales que necesitan
La ilusión de la vida de Frank Thomas y Ollie Johnston ampliar el embargo, asi que aquí enumero algunos libros
(Ediciones de Disney, ed. Revisada, 1995) Este es un CG que en su mayoría se ocupan de cuestiones no
bellamente ilustrado, tapa dura libro de mesa de café, que
previstas en este libro o los tutoriales a los que me he Inspirado Producción de Cortometraje 3D por Jeremy
referido: Cantor y Valencia Pepe (Course Technology, 2004) Este
libro da una buena visión general de todo el proceso de
Detener la mirada de Jason Osipa (Sybex / Wiley, 2 ª ed., producción de una película de animación en 3D. A pesar
2007) Este es el libro por excelencia en el modelado y la de que no entra en los pasos individuales en gran detalle,
animación facial en 3D. Sincronización de labios y que le dará una idea de cuál es el proceso y tiene una serie
expresiones faciales emocionales, se tratan en profundidad de consejos prácticos para las personas que tratan de
y de una manera que es muy práctico para el artista empezar con un corto en 3D. Incluso si usted no tiene
digital. intención de hacer todo el trabajo usted mismo, este libro
le ayudará a tener una idea de donde el animador encaja
La construcción de un Humano Digital por Ken Brillante en el esquema más grande de este tipo de proyecto. Es
(Laxmi Publications, 2005) Este libro cubre el modelado también un libro de aspecto agradable con un DVD que
de polígonos de una figura humana de principio a fin con acompaña llena de entretenimiento e inspiración
gran detalle. Realista modelado orgánico con polígonos animaciones cortas.
está lejos de ser trivial, y este libro hace un buen trabajo
de explicar la práctica y la teoría detrás de él. On Becoming a Master Blender
Iluminación y Renderizado Digital por Jeremy Birn (New Si ha seguido los pasos de este libro, buscó ayuda en el
Riders, 2 ª edición, 2006) Este libro hace un gran trabajo foro BlenderArtists, e investigó algunos de los recursos
de cubrir el tema de la iluminación y renderizado. Casi mencionados en este capítulo, son, sin duda, bien a lo
todo lo que necesita saber acerca de la iluminación y las largo del camino para convertirse en un maestro de
luces que hay aquí, y la mayoría de ella es plenamente Blender. Como mejorar sus propias habilidades, ten en
aplicable al sistema de iluminación de Blender. En cuanto cuenta que, como una aplicación de software libre con el
a la representación, este libro le dejará con una idea apoyo de la industria sigue siendo limitada, Blender
mucho más clara de las fortalezas y debilidades del render depende en gran medida de la energía y el entusiasmo de
interno de Blender y una comprensión de las diferencias sus usuarios. Sus propias contribuciones a Blender y la
entre los diferentes motores de renderizado y trazadores comunidad tienen un peso especial. Estas aportaciones
de rayos. El libro también hace un trabajo excelente de pueden venir en una variedad de formas. Si usted es un
poner de relieve las similitudes y diferencias entre la programador de primera clase en C o Python, usted podría
iluminación digital y la iluminación tradicional de la considerar la posibilidad de involucrarse en la
película y es genial buscando para arrancar. El libro de la codificación de Blender o la creación de secuencias de
hermana de volumen digital texturizado y pintura por comandos útiles. La creación de buenos tutoriales y claras
Owen Demers es también un libro hermoso e inspirador, es también una excelente manera de contribuir a la
pero en mi opinión le falta el enfoque práctico de la comunidad (y aprender a!). Del mismo modo, ofrecerse en
iluminación y renderizado digital. el foro BlenderArtists a responder a las preguntas de la
gente con menos experiencia de lo que es también una
contribución importante. Y como artista, basta con la
creación de trabajo en Blender y dejar que se sepa tiene un
gran valor para la comunidad de Blender en general.

Espero que usted haya conseguido algo de lo que he


tratado de contribuir con este libro. Estoy deseando ver tu
trabajo.

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