Naskah Publikasi
diajukan oleh
Muhammad Nashudin
08.22.0885
kepada
JURUSAN SISTEM INFORMASI
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM
YOGYAKARTA
2010
AN INTRODUCTION OF CODES SCOUT (CODE MORSE AND CODE SEMAPHORE)
THRUGH INTERAKTIF MULTIMEDIA
Muhammad Nashudin
Jurusan Sistem Informasi
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Many people believe that making music is a difficult and expensive project. The
amount of time and cost that must be issued to make the process recording the
musicians mainly independent artists or so-called indie difficulties for their creative ideas.
Because, for all their production processes have to wear their own expense, from
procurement of musical instruments and studio for recording.
With the software Fruityloops studio, indie musicians now have the opportunity to
be creative without having to spend lots of time and cost. Making songs will become
easier because it does not have to go through the studio recording and the use of musical
instruments.
Making songs with methods of digital home recording studio uses Fruityloops
software could be a new alternative in the sense that it is suitable to be applied to current
indie musicians, this is supported by the increasing number of computer devices that can
be purchased at affordable prices.
berbagai media antara lain teks, gambar, audio, video dan animasi. Dengan
Salah satu kegiatan penting dari pramuka adalah menghafal kode-kode atau biasa
disebut sandi. Sandi pramuka ini bermacam-macam seperti sandi morse, sandi
semaphore, dan sandi-sandi lain. Saat ini untuk mempelajari sandi-sandi pramuka masih
menggunakan tutorial buku panduan biasa, dan untuk melengkapi sistem pembelajaran
yang sudah berjalan, maka digunakan aplikasi multimedia yang dibuat secara interaktif
yang dapat menghasilkan animasi-animasi yang menarik dan interaktif agar lebih mudah
2. Landasan Teori
Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari
data, media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik ,dan
gambar. Dalam definisi ini terdapat empat komponen penting multimedia yaitu pertama
harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat, didengar. Kedua harus
ada link yang menghubungkan user dengan informasi. Ketiga harus ada alat navigasi
yang memandu user menjelajahi jalinan informasi yang saling terhubung. Keempat,
1
Suyanto,M. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Penerbit Andi
Yogyakara (hal: 20)
2.2 Eleman Multimedia
Elemen-elemen yang terdapat dalam multimedia terdiri dari teks, grafik, audio,
video, juga animasi:
1. Audio
Audio atau Bunyi dapat ditambahkan dalam produksi multimedia melalui suara,
musik, juga efek-efek suara. 2 Penyajian audio merupakan cara lain untuk memperjelas
pengertian suatu informasi. Contohnya: narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan
yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar,
misalnya musik dan suara efek (sound effect), maupun suara asli (real sound). Beberapa
format audio seperti WAV, AIFF, IBF, MOD, VOD, MIDI, MP3, dan lain-lain.
2. Video
Video merupakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia.
Ada empat macam video yang dapat digunakan : live video feeds, videotape, video disc,
3
dan digital video. Contoh format video seperti MP4, AVI, MOV, MPEG, DAT, dan lain-
lain.
3. Teks
Bentuk data yang paling mudah disimpan dan disampaikan adalah teks. Teks
dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa
kita. Secara umum ada empat macam teks yaitu teks cetak, teks hasil scan, teks
elektonis, dan hypertext. 4
4. Grafik
Alasan dalam menggunakan gambar dalam multimedia adalah karena lebih
menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan teks. Gambar dapat
5
meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna.
Beberapa format file grafik seperti PSD, GIF, JPEG, PNG, TIF ,BMP.
5. Animasi
Dalam multimedia animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan
gerak pada layar. 6 Animasi adalah suatu kumpulan pergerakan yang dilakukan secara
berurutan dari suatu rangkaian frame-frame. Animasi pada multimedia biasanya terdiri
dari gambar atau image, karena gambar yang ditampilkan secara berurutan dengan
2
Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Penerbit Andi,
Yogyakarta (hal: 273)
3
Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Penerbit Andi,
Yogyakarta (hal: 279)
4
Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Penerbit Andi,
Yogyakarta (hal: 255)
5
Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Penerbit Andi,
Yogyakarta (hal: 261)
6
Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Penerbit Andi,
Yogyakarta (hal: 287)
cepat akan menimbulkaan kesan bahwa gambar-gambar yang ditampilkan itu bergerak.
Dalam multimedia, animasi ini memegang peranan yang cukup penting, karena dengan
adanya animasi maka tampilan yang dibuat jauh lebih menarik dan interaktif. Format
filenya seperti SWF, MAX, DIR dan GIF.
7
Suyanto, M.2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Penerbit Andi,
Yogyakarta (hal:103)
1. Penggunanya bisa berinteraksi dengan program komputer.
2. Menambah pengetahuan, Pengetahuan yang dimaksud adalah materi pelajaran yang
disajikan dalam Multimedia Interaktif.
3. Tampilan audio visual yang menarik.
3. Analisis Sistem
3.1 Identifikasi Masalah
Identifikasi masalah merupakan langkah awal yang dilakukan dalam tahap
analisis sistem. Masalah merupakan suatu pertanyaan yang diinginkan untuk dipecahkan
karena masalah inilah yang menyebabkan sasaran dari sistem tidak dapat dicapai. Untuk
menyelesaikan masalah hal pertama yang dilakukan adalah harus dapat mengidentifikasi
penyebab timbulnya masalah baru kemudian bisa menganalisis sebuah sistem.
3.2 Analisis PIECES
Dalam penulisan skripsi ini digunakan analisis PIECES (Performance, Information,
Economic, Control, Efficiency, Service) untuk mengindentifikasi masalah.
3.2.1 Performance (kinerja Sistem)
Kinerja dapat diukur dari throughput (jumlah produksi) dan responce time (waktu
tanggap). Throughput adalah jumlah pekerjaan yang dilaksanakan selama jangka waktu
tertentu. Pada sistem yang lama untuk mempelajari sandi pramuka pengguna biasanya
memerlukan waktu rata-rata 2 bulan. Dimana pengguna berlatih 2 kali setiap minggunya
dan total pengguna berlatih selama dua bulan adalah 16 kali.
Responce time adalah keterlambatan rata-rata antara suatu transaksi dengan
tanggapan yang diberikan kepada transaksi tersebut. Rata-rata waktu tanggap dari
seorang anak dalam menangkap pelajaran dengan sistem lama adalah sekitar 3-5 detik
yang dikarenakan tidak konstannya waktu perpindahan secara manual. Maka dari itu,
ditinjau dari throughput dan responce time, sistem lama masih kurang efektif.
Sistem pembelajaran lama dalam mempelajari sandi-sandi pramuka masih
menggunakan metode pembelajaran secara manual dan masih sangat lambat yaitu
belajar melalui buku pramuka dan harus didampingi oleh pembina. Rata-rata untuk
memahami materi yang ada pada buku membutuhkan penyampaian sampai berulang-
ulang. Selain itu isi buku yang monoton (hitam putih dan gambar diam).
3.2.2 Information (Informasi)
Informasi merupakan komoditas krusial bagi pemakai akhir. Kemampuan media
pembelajaran dalam menghasilkan informasi yang bermanfaat dapat dievaluasi untuk
menangani masalah. Hal yang menjadi pertimbangan dalam pemenuhan kebutuhan
informasi adalah sejauh mana kualitas informasi yang disajikan bagi pengguna informasi.
8
Ibid
Kualitas dari informasi tergantung dari tiga hal, yaitu informasi harus akurat, tepat waktu
dan relevan.9
Akurat berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak
menyesatkan. Hal ini bertujuan agar para pembelajarnya dapat menerima informasi yang
disampaikan dengan baik. Dalam penerapan sistem yang lama informasi yang disajikan
sudah benar karena didapat dari sumber yang telah teruji dan dapat dipercaya. Namun
informasi yang disampaikan melalui buku-buku tidak bisa memperdengarkan contoh
sandi morse dan menampilkan gerakan-gerakan sandi semaphore.
Tepat waktu berarti informasi yang disampaikan kepada penerima tidak terlambat,
informasi yang disampaikan harus sesuai dengan kurikulum yang berlaku. Misalnya
pembina dan pembelajar harus mencari buku-buku literatur sebagai sarana
penyampaian informasi, dimana bukunya masih sangat terbatas dan sulit untuk
mendapatkanya.
Relevan berarti informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya. Dalam hal
ini sistem yang lama dirasa masih kurang relevan karena media penyampaianya berupa
buku, jika terjadi kesalahan cetak maka informasi yang disampaikan tidak memberikan
manfaat bagi penggunanya.
3.2.3 Economic (Ekonomi)
Bagaimana meningkatkan mutu pendidikan dengan waktu dan biaya yang minimal.
Pertimbangan ekonomi dilakukan dengan membandingkan sejauh mana manfaat dari
media pembelajaran dalam mendukung proses belajar.
Pada sistem yang lama jika ditinjau dari segi biaya untuk membeli peralatan belajar
mengajar masih harus membeli peralatan manual untuk belajar seperti: buku,pulpen,
bendera semaphore dan lain-lain yang harganya masih terbilang cukup mahal di pasaran
dan sulit untuk mendapatkanya.
3.2.4 Control (Pengendalian)
Control (pengendalian) digunakan untuk meningkatkan kinerja sistem, mencegah
penyalahgunaan sistem, dan menjamin keamanan data dan informasi. 10
Pengendalian dalam sebuah system sangat diperlukan sebagai tindakan pencegahan
(preventif action), mendeteksi penyalah gunaan atau kesalahan system (system
Detection), menjamin keamanan data dan informasi (Security) perbaikan atas ketidak
sesuaian terhadap kinerja system. Dengan adanya control, maka kinerja yang mengalami
gangguan dapat diperbaiki.
9
Jogiyanto, HM.Analisis dan Desain Informasi Sistem: Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktik
Aplikasi Bisnis.Andi Offset. Yogyakarta (hal:10)
10
Suyanto, M.2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Andi Offset.
Yogyakarta (hal 49)
Pada sistem lama tidak mampu mengontrol atau mengoreksi dengan cepat jika terjadi
suatu kesalahan dalam penulisan. Dan kontrol atau pengendalian penyampaian materi
masih kurang karena bisa terjadi kesalahan pemahaman dari gambar sandi semaphore
dan tanda bunyi sandi morse yang ada dibuku.
3.2.5 Efficiency (Efisiensi)
Efisiensi berhubungan dengan bagaimana sumber daya digunakan dengan
11
pemborosan yang minimal.
Pada sistem lama dalam memahami materi pengenalan sandi-sandi pramuka,
khususnya pada materi sandi morse dan semaphore pembelajar butuh membaca
berulang 3 sampai 4 kali baca sehingga tingkat efisiensi dalam pendayagunaan waktu
kurang efisien.
3.2.6 Service (Pelayanan)
Analisis pelayanan merupakan peningkatan terhadap pelayanan yang diberikan oleh
sistem. Jadi pelayanan haruslah memuaskan pengguna sistem.
Pada sistem lama pelayanan belum memberikan kemudahan sepenuhnya kepada
pengguna untuk mempelajari sandi-sandi. Untuk mempelajarinya pembelajar
memerlukan guru atau pembina untuk membimbingnya, sedangkan guru atau
pembimbing hanya ada pada saat kegiatan pramuka berlangsung saja.
3.3 Solusi Permasalahan
Dari hasil analisis Pieces didapatlah kesimpulan bahwa untuk pembelajaran sandi-
sandi pramuka dengan menggunakan sistem lama masih kurang efektif maka
didapatkanlah beberapa alternatif solusi dengan menggunakan metode yang baru yaitu
sebagai berikut :
1. Belajar sandi-sandi pramuka menggunakan Game.
Setelah mendapatkan beberapa alternatif solusi yang ada, Maka diambilah solusi
permasalahan yang paling tepat yaitu dengan membuat Aplikasi Pengenalan sandi-sandi
Pramuka melalui media Interaktif, agar pemula yang akan baru belajar sandi-sandi dapat
memahami dengan mudah karena menonjolkan obyek gambar, suara dan animasi.
11
Suyanto, M.2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Andi
Offset. Yogyakarta (hal 49)
kebutuhan tersebut, atau memutuskan bahwa sebenarnya pengembangan sistem baru
tidak dibutuhkan.12
12
Hanif Al Fatta. 2007. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan
Bersaing Perusahaan dan Organisasi Modern.Yogyakarta. Halaman 63
3.5.1 Kelayakan Teknologi
Teknologi yang ada saat ini sangat mendukung dalam pembangunan sistem baru.
Sistem yang baru layak diterapkan karena perkembangan teknologi yang semakin
berkembang mengharuskan kecepatan dan keakuratan data. Dengan sistem ini juga
dapat digunakan untuk pengenalan sandi-sandi pramuka kepada khalayak ramai anak
pramuka khusunya sehingga dengan diterapkannya metode Multimedia pengenalan
sandi-sandi pramuka melalui media interaktif ini dapat memudahkan belajar sandi-sandi
yang maksimal.
3.5.2 Kelayakan Hukum
Faktor hukum merupakan faktor yang sangat penting, karena jika aplikasi
multimedia tidak memenuhi syarat secara hukum maka proyek multimedia dihentikan dan
akan adanya sanksi-sanksi hukum. Informasi atau isi yang terkandung dalam sistem ini
tidak mengandung unsur SARA, atau hal-hal yang dapat memprovokasi dan
menyinggung pihak-pihak tertentu. Dimana informasi yang terkandung adalah semata-
mata hanya untuk media panduan pembelajaran Interaktif Pengenalan Sandi-sandi
Pramuka. Secara isi, bagian-bagian menu dari aplikasi multimedia yang dibuat
merupakan hak cipta dan hak publikasi yang diambil dari data-data yang berhubungan
dengan sandi-sandi pramuka. Oleh karena itu akan dihindarkan dari aspek pelanggaran
hak kekayaan intelektual pihak ketiga.
3.5.3 Kelayakan Operasional
Kelayakan operasional lebih ditekankan pada end user atau Sumber Daya
Mamusia yang akan menggunakan sistem ini pada saat sistem telah berjalan. Kelayakan
dapat dilihat dari mampu tidaknya end user memanfaatkan sistem tersebut. Sistem yang
baru layak diterapkan karena dengan adanya sistem yang baru Sumber Daya Manusia
atau para pengguna tidak mengalami kendala dalam pengoprasian sistem, karena sistem
yang digunakan tidak rumit dalam penggunaannya.
Untuk lebih memahami penggunaan dari sistem, aplikasi dirancang dalam bentuk
CD yang dapat dijalankan dikomputer sehingga dapat mudah digunakan oleh end user.
3.5.4 Kelayakan Strategik
Kelayakan strategik lebih ditekankan pada layak tidaknya sistem yang dibangun
dapat meningkatkan daya saing.
Pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif berbasis multimedia ini
dimungkinkan akan mempengaruhi strategi pengembangan pendidikan terutama
ekstrakulikuler dibidang Pramuka yaitu dalam hal strategi pembelajaran sandi-sandi
pramuka terkomputerisasi yang lebih baik, efektif dan efisien
13
Suyanto, M. 2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Andi Offset.
Yogyakarta (hal:53)
3.5.5 Kelayakan Ekonomi
Secara ekonomi, investasi dalam sistem pengenalan sandi-sandi pramuka melalui
media interaktif ini tidak ada kendala, sebaliknya akan memberikan keuntungan. Dengan
penggunaan sistem baru yaitu dengan CD pembelajaran interaktif ini akan memberikan
manfaat yang sesuai dengan biaya yang akan dikeluarkan.
3.6 Perancangan Sistem
Sebuah karya aplikasi multimedia tidak akan terlihat bagus jika cerita atau ide yang
disajikan dalam tampilan tersebut juga tidak bagus. Membuat sebuah cerita atau ide yang
bagus sangat diperlukan struktur cerita yang jelas. Untuk itu perlu dilakukan tahap
perancangan yang meliputi:
3.6.1 Merancang Konsep
Dalam pembuatan aplikasi multimedia ini memerlukan kretivitas dan pemikiran yang
terarah. Dalam merancang konsep semua materi dipersiapkan untuk dirancang agar bisa
memberikan gambaran tentang aplikasi multimedia yang akan dibuat. Maka dari itu,
merancang konsep merupakan gambaran awal tentang aplikasi multimedia, dan dalam
penyusunan rancangan konsep diperlukan ketepatan dan kesesuaian agar informasi
yang akan ditampilkan atau diberikan sesuai dan jelas.
3.6.2 Merancang Isi
Setelah tahap merancang konsep, selanjutnya adalah merancang isi multimedia. Dalam
merancang isi multimedia ini, seluruh ide dan konsep dituangkan untuk membuat sistem
multimedia ini. Tahap merancang isi juga merupakan implementasi dari ide-ide kreatif.
Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan, gaya dalam
mengeksekusi pesan dan kata (tema) dalam mengeksekusi pesan.
3.6.3 Merancang Naskah
Naskah atau teks merupakan bagian yang sangat penting dalam aplikasi multimedia,
karena adanya naskah suatu aplikasi akan mudah dipahami maksud dan tujuannya.
Selain itu kata-kata atau teks juga menjelaskan gambaran yang ada sehingga
penggunaan naskah atau teks mutlak harus ada.
3.6.4 Merancang Grafik
Dalam membuat desain sebuah aplikasi multimedia perlu diperhatikan bagaimana
merancang grafik yang sesui sehingga mempermudah dalam menganalisa sejauh mana
informasi dapat diterima, dengan desain apliksi yang baik dan menarik akan dapat
mempengaruhi user atau pemakai dalam menyerap informasi yang disampaikan.
4. Implementasi Sistem
4.1 Memproduksi Sistem
Dalam memproduksi sistem aplikasi multimedia ini menggunakan beberapa
software dalam membuat aplikasi multimedia yaitu Adobe Photoshop CS4, Adobe
Audition 0.2 dan Adobe Flash CS3 Professional. Sedangkan sebagai software utama
dalam pembuatan aplikasi ini adalah Adobe Flash CS3 Professional.
4.1.1 Mengelolah Grafik Dengan Adobe Photoshop CS4
Grafik yang akan diolah menggunakan Adobe Photoshop CS4 diantaranya adalah
grafik untuk background, tombol menu dan gambar yang nantinya akan digunakan dalam
pembuatan aplikasi.
4.1.2 Mengelola Gambar
Gambar atau foto yang akan digunakan sebagai data dalam pembuatan aplikasi
menggunakan Adobe Flash CS3 harus dihilangkan backgroundnya. Tujuannya agar
gambar atau foto yang digunakan hanya menampilkan obyek yang dibutuhkan saja.
4.1.3 Mengolah Suara ( Sound )
Sound merupakan salah satu animasi maupun dalam setiap tampilan menu.
Adobe Flash CS3 Professional dapat memainkan sound MP3, WAV dan SWA. Untuk
suara latar atau backsound, dalam aplikasi ini digunakan file MP3. Penggunaan MP3 ini
berkaitan dengan segi efisiensi dalam memanajemen memory, karena file MP3 lebih kecil
ukuranya daripada file WAV.
• Lakukan up date jika ada perubahan data. Up date yang dimaksud adalah jika nanti
suatu saat ada perubahan data pada salah satu bagian halaman menu dari aplikasi
Pengenalan Sandi-Sandi Pramuka Melalui Multimedia Interaktif, seperti;
Penambahan Sandi, Atribut Pramuka, dan lain-lain, maka data baru tersebut dapat
ditambahkan atau data lama diganti dengan data baru. Dan pemeliharaannya,
dalam hal ini adalah pada aplikasi Pengenalan Sandi-Sandi Pramuka Melalui
Multimedia Interaktif akan diadakan pengeditan, maka pengeditan dilakukan pada
file yang masih berformat .FLA, kemudian dipublish ulang setelah pengeditan
selesai dilakukan.
5. Penutup
5.1. Kesimpulan
Dari uraian dan penjelasan secara keseluruhan maka dapat diambil kesimpulan
mengenai Pengenalan sandi-sandi Pramuka melalui media interaktif adalah sebagai
berikut:
1. Dengan memanfaatkan teknologi multimedia maka dibuatlah aplikasi
pembelajaran Pengenalan sandi-sandi Pramuka melalui multimedia interaktif
menggunakan software Adobe Flash CS3.
2. Aplikasi ini dirasa cocok dan layak digunakan bagi para pemula yang ingin
mempelajari sandi-sandi pramuka khususnya sandi morse dan semaphore.
Terbukti dari hasil quisioner uji aplikasi pada bab 4.
3. Adanya aplikasi pembelajaran sandi-sandi berbasis multimedia ini, akan menjadi
sarana pembelajaran yang baru untuk mempelajari sandi-sandi kepramukaan.
4. Dengan aplikasi ini diharapkan dapat memberikan kemudahan dalam
mempelajari sandi-sandi kepramukaan khususnya sandi morse dan semaphore.
5.2. Saran
Dari aplikasi multimedia yang dibuat ternyata masih banyak kekurangannya, dibawah
ini merupakan beberapa komponen yang perlu ditambahkan:
1. Akan sangat baik jika dalam aplikasi multimedia ini menjelaskan semua sandi-
sandi yang ada dipramuka.
2. Aplikasi multimedia yang dibuat masih jauh dari sempurna karena perkembangan
teknologi berbasis multimedia sangat cepat. Oleh karena itu, diharapkan
perbaikan dan pengembangan yang lebih baik pada masa yang akan datang.
DAFTAR PUSTAKA
Yogyakarta
Raymond McLeod Jr, Penerjemah Hendra Teguh SE, AK, Editor Hardi Sukardi MBA,
Tay Vaughan, 2006, Multimedia Making It Work Edisi 6. Andi Offset. Yogyakarta
CV.Sahabat. Klaten
Suyanto, M, 2004, Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran, Andi
Offset, Yogyakarta.
http://www.pramuka.net/