Anda di halaman 1dari 18

PENGENALAN SANDI-SANDI PRAMUKA (SANDI MORSE DAN SANDI

SEMAPHORE) MELALUI MULTIMEDIA INTERAKTIF

Naskah Publikasi

diajukan oleh
Muhammad Nashudin
08.22.0885

kepada
JURUSAN SISTEM INFORMASI
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM
YOGYAKARTA
2010
AN INTRODUCTION OF CODES SCOUT (CODE MORSE AND CODE SEMAPHORE)
THRUGH INTERAKTIF MULTIMEDIA

Muhammad Nashudin
Jurusan Sistem Informasi
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

Many people believe that making music is a difficult and expensive project. The
amount of time and cost that must be issued to make the process recording the
musicians mainly independent artists or so-called indie difficulties for their creative ideas.
Because, for all their production processes have to wear their own expense, from
procurement of musical instruments and studio for recording.

With the software Fruityloops studio, indie musicians now have the opportunity to
be creative without having to spend lots of time and cost. Making songs will become
easier because it does not have to go through the studio recording and the use of musical
instruments.

Making songs with methods of digital home recording studio uses Fruityloops
software could be a new alternative in the sense that it is suitable to be applied to current
indie musicians, this is supported by the increasing number of computer devices that can
be purchased at affordable prices.

Keyword : making music, indie, cost


1. Pendahuluan

Berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi informasi multimedia beberapa

tahun terakhir, tentu mengakibatkan kebutuhan manusia akan informasi semakin

meningkat. Untuk memenuhi kebutuhan tersebut dikembangkan teknologi di bidang

informasi yaitu multimedia. Ada berbagai cara untuk menyampaikan informasi

diantaranya dengan menggunakan multimedia. Multimedia adalah gabungan dari

berbagai media antara lain teks, gambar, audio, video dan animasi. Dengan

bergabungnya berbagai unsur tersebut sebuah informasi yang disajikan menggunakan

multimedia menjadi lebih menarik dan interaktif.

Salah satu kegiatan penting dari pramuka adalah menghafal kode-kode atau biasa

disebut sandi. Sandi pramuka ini bermacam-macam seperti sandi morse, sandi

semaphore, dan sandi-sandi lain. Saat ini untuk mempelajari sandi-sandi pramuka masih

menggunakan tutorial buku panduan biasa, dan untuk melengkapi sistem pembelajaran

yang sudah berjalan, maka digunakan aplikasi multimedia yang dibuat secara interaktif

yang dapat menghasilkan animasi-animasi yang menarik dan interaktif agar lebih mudah

diingat dan mengenai sasaran.

2. Landasan Teori

2.1 Definisi Multimedia

Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari

data, media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik ,dan

gambar. Dalam definisi ini terdapat empat komponen penting multimedia yaitu pertama

harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat, didengar. Kedua harus

ada link yang menghubungkan user dengan informasi. Ketiga harus ada alat navigasi

yang memandu user menjelajahi jalinan informasi yang saling terhubung. Keempat,

multimedia menyediakan tempat kepada user untuk mengumpulkan, memproses, dan


1
mengkomunikasikan informasi dan ide sendiri.

1
Suyanto,M. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Penerbit Andi
Yogyakara (hal: 20)
2.2 Eleman Multimedia

Elemen-elemen yang terdapat dalam multimedia terdiri dari teks, grafik, audio,
video, juga animasi:
1. Audio
Audio atau Bunyi dapat ditambahkan dalam produksi multimedia melalui suara,
musik, juga efek-efek suara. 2 Penyajian audio merupakan cara lain untuk memperjelas
pengertian suatu informasi. Contohnya: narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan
yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar,
misalnya musik dan suara efek (sound effect), maupun suara asli (real sound). Beberapa
format audio seperti WAV, AIFF, IBF, MOD, VOD, MIDI, MP3, dan lain-lain.
2. Video
Video merupakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia.
Ada empat macam video yang dapat digunakan : live video feeds, videotape, video disc,
3
dan digital video. Contoh format video seperti MP4, AVI, MOV, MPEG, DAT, dan lain-
lain.
3. Teks
Bentuk data yang paling mudah disimpan dan disampaikan adalah teks. Teks
dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa
kita. Secara umum ada empat macam teks yaitu teks cetak, teks hasil scan, teks
elektonis, dan hypertext. 4
4. Grafik
Alasan dalam menggunakan gambar dalam multimedia adalah karena lebih
menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan teks. Gambar dapat
5
meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna.
Beberapa format file grafik seperti PSD, GIF, JPEG, PNG, TIF ,BMP.
5. Animasi
Dalam multimedia animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan
gerak pada layar. 6 Animasi adalah suatu kumpulan pergerakan yang dilakukan secara
berurutan dari suatu rangkaian frame-frame. Animasi pada multimedia biasanya terdiri
dari gambar atau image, karena gambar yang ditampilkan secara berurutan dengan

2
Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Penerbit Andi,
Yogyakarta (hal: 273)
3
Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Penerbit Andi,
Yogyakarta (hal: 279)
4
Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Penerbit Andi,
Yogyakarta (hal: 255)
5
Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Penerbit Andi,
Yogyakarta (hal: 261)
6
Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Penerbit Andi,
Yogyakarta (hal: 287)
cepat akan menimbulkaan kesan bahwa gambar-gambar yang ditampilkan itu bergerak.
Dalam multimedia, animasi ini memegang peranan yang cukup penting, karena dengan
adanya animasi maka tampilan yang dibuat jauh lebih menarik dan interaktif. Format
filenya seperti SWF, MAX, DIR dan GIF.

2.3 Aliran Aplikasi Multimedia


Terdapat lima cara untuk mendesain aliran aplikasi multimedia, yaitu menggunakan
struktur liniear, menu, hierarki, jaringan, dan kombinasi.7
1. Struktur Linear
Struktur linear merupakan struktur yang paling sederhana dalam mendesain
aliran aplikasi multimedia.
2. Struktur Menu
Objek dalam menu dapat diwujudkan dalam garis-garis hypertext, grafik, audio,
video dan animasi atau kombinasi kelima objek tersebut.
3. Struktur Hierarki
Struktur hierarki Merupakan struktur seperti tangga atau pohon. Masing-masing
objek menyediakan sebuah menu pilihan yang menonjolkan lebih banyak menu dengan
lebih banyak pilihan. Tidak ada jumlah menu dan sub menu dalam sebuah struktur
hierarki.
4. Struktur Jaringan
Bentuk struktur jaringan merupakan yang paling kompleks. Objek dapat
terhubung dengan banyak objek dalam setiap arah pada setiap objek dalam aplikasi.
5. Struktur Kombinasi
Multimedia sering menggunakan lebih dari satu struktur dalam merancang aliran
aplikasi multimedia, yaitu struktur linear, menu, hierarki dan jaringan.

2.4 Kelebihan Multimedia Interaktif Sebagai Media Pembelajaran


Media pembelajaran saat ini sudah semakin beragam, mulai dari media
konvensional seperti buku dan alat peraga tradisional sampai dengan media modern
audio visual berupa kaset tape, VCD (Video Compact Disc), maupun alat peraga modern
lainnya. Dengan beragam media tersebut, maka suatu sistem pembelajaran yang dapat
menghadirkan suasana menyenangkan mutlak diperlukan. Oleh karena itu tidak salah
jika Multimedia Interaktif merupakan salah satu alternatif media yang dapat menjawab
kebutuhan tersebut.
Kelebihan Multimedia Interaktif antara lain: 8

7
Suyanto, M.2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Penerbit Andi,
Yogyakarta (hal:103)
1. Penggunanya bisa berinteraksi dengan program komputer.
2. Menambah pengetahuan, Pengetahuan yang dimaksud adalah materi pelajaran yang
disajikan dalam Multimedia Interaktif.
3. Tampilan audio visual yang menarik.

3. Analisis Sistem
3.1 Identifikasi Masalah
Identifikasi masalah merupakan langkah awal yang dilakukan dalam tahap
analisis sistem. Masalah merupakan suatu pertanyaan yang diinginkan untuk dipecahkan
karena masalah inilah yang menyebabkan sasaran dari sistem tidak dapat dicapai. Untuk
menyelesaikan masalah hal pertama yang dilakukan adalah harus dapat mengidentifikasi
penyebab timbulnya masalah baru kemudian bisa menganalisis sebuah sistem.
3.2 Analisis PIECES
Dalam penulisan skripsi ini digunakan analisis PIECES (Performance, Information,
Economic, Control, Efficiency, Service) untuk mengindentifikasi masalah.
3.2.1 Performance (kinerja Sistem)
Kinerja dapat diukur dari throughput (jumlah produksi) dan responce time (waktu
tanggap). Throughput adalah jumlah pekerjaan yang dilaksanakan selama jangka waktu
tertentu. Pada sistem yang lama untuk mempelajari sandi pramuka pengguna biasanya
memerlukan waktu rata-rata 2 bulan. Dimana pengguna berlatih 2 kali setiap minggunya
dan total pengguna berlatih selama dua bulan adalah 16 kali.
Responce time adalah keterlambatan rata-rata antara suatu transaksi dengan
tanggapan yang diberikan kepada transaksi tersebut. Rata-rata waktu tanggap dari
seorang anak dalam menangkap pelajaran dengan sistem lama adalah sekitar 3-5 detik
yang dikarenakan tidak konstannya waktu perpindahan secara manual. Maka dari itu,
ditinjau dari throughput dan responce time, sistem lama masih kurang efektif.
Sistem pembelajaran lama dalam mempelajari sandi-sandi pramuka masih
menggunakan metode pembelajaran secara manual dan masih sangat lambat yaitu
belajar melalui buku pramuka dan harus didampingi oleh pembina. Rata-rata untuk
memahami materi yang ada pada buku membutuhkan penyampaian sampai berulang-
ulang. Selain itu isi buku yang monoton (hitam putih dan gambar diam).
3.2.2 Information (Informasi)
Informasi merupakan komoditas krusial bagi pemakai akhir. Kemampuan media
pembelajaran dalam menghasilkan informasi yang bermanfaat dapat dievaluasi untuk
menangani masalah. Hal yang menjadi pertimbangan dalam pemenuhan kebutuhan
informasi adalah sejauh mana kualitas informasi yang disajikan bagi pengguna informasi.

8
Ibid
Kualitas dari informasi tergantung dari tiga hal, yaitu informasi harus akurat, tepat waktu
dan relevan.9
Akurat berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak
menyesatkan. Hal ini bertujuan agar para pembelajarnya dapat menerima informasi yang
disampaikan dengan baik. Dalam penerapan sistem yang lama informasi yang disajikan
sudah benar karena didapat dari sumber yang telah teruji dan dapat dipercaya. Namun
informasi yang disampaikan melalui buku-buku tidak bisa memperdengarkan contoh
sandi morse dan menampilkan gerakan-gerakan sandi semaphore.
Tepat waktu berarti informasi yang disampaikan kepada penerima tidak terlambat,
informasi yang disampaikan harus sesuai dengan kurikulum yang berlaku. Misalnya
pembina dan pembelajar harus mencari buku-buku literatur sebagai sarana
penyampaian informasi, dimana bukunya masih sangat terbatas dan sulit untuk
mendapatkanya.
Relevan berarti informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya. Dalam hal
ini sistem yang lama dirasa masih kurang relevan karena media penyampaianya berupa
buku, jika terjadi kesalahan cetak maka informasi yang disampaikan tidak memberikan
manfaat bagi penggunanya.
3.2.3 Economic (Ekonomi)
Bagaimana meningkatkan mutu pendidikan dengan waktu dan biaya yang minimal.
Pertimbangan ekonomi dilakukan dengan membandingkan sejauh mana manfaat dari
media pembelajaran dalam mendukung proses belajar.
Pada sistem yang lama jika ditinjau dari segi biaya untuk membeli peralatan belajar
mengajar masih harus membeli peralatan manual untuk belajar seperti: buku,pulpen,
bendera semaphore dan lain-lain yang harganya masih terbilang cukup mahal di pasaran
dan sulit untuk mendapatkanya.
3.2.4 Control (Pengendalian)
Control (pengendalian) digunakan untuk meningkatkan kinerja sistem, mencegah
penyalahgunaan sistem, dan menjamin keamanan data dan informasi. 10
Pengendalian dalam sebuah system sangat diperlukan sebagai tindakan pencegahan
(preventif action), mendeteksi penyalah gunaan atau kesalahan system (system
Detection), menjamin keamanan data dan informasi (Security) perbaikan atas ketidak
sesuaian terhadap kinerja system. Dengan adanya control, maka kinerja yang mengalami
gangguan dapat diperbaiki.

9
Jogiyanto, HM.Analisis dan Desain Informasi Sistem: Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktik
Aplikasi Bisnis.Andi Offset. Yogyakarta (hal:10)
10
Suyanto, M.2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Andi Offset.
Yogyakarta (hal 49)
Pada sistem lama tidak mampu mengontrol atau mengoreksi dengan cepat jika terjadi
suatu kesalahan dalam penulisan. Dan kontrol atau pengendalian penyampaian materi
masih kurang karena bisa terjadi kesalahan pemahaman dari gambar sandi semaphore
dan tanda bunyi sandi morse yang ada dibuku.
3.2.5 Efficiency (Efisiensi)
Efisiensi berhubungan dengan bagaimana sumber daya digunakan dengan
11
pemborosan yang minimal.
Pada sistem lama dalam memahami materi pengenalan sandi-sandi pramuka,
khususnya pada materi sandi morse dan semaphore pembelajar butuh membaca
berulang 3 sampai 4 kali baca sehingga tingkat efisiensi dalam pendayagunaan waktu
kurang efisien.
3.2.6 Service (Pelayanan)
Analisis pelayanan merupakan peningkatan terhadap pelayanan yang diberikan oleh
sistem. Jadi pelayanan haruslah memuaskan pengguna sistem.
Pada sistem lama pelayanan belum memberikan kemudahan sepenuhnya kepada
pengguna untuk mempelajari sandi-sandi. Untuk mempelajarinya pembelajar
memerlukan guru atau pembina untuk membimbingnya, sedangkan guru atau
pembimbing hanya ada pada saat kegiatan pramuka berlangsung saja.
3.3 Solusi Permasalahan
Dari hasil analisis Pieces didapatlah kesimpulan bahwa untuk pembelajaran sandi-
sandi pramuka dengan menggunakan sistem lama masih kurang efektif maka
didapatkanlah beberapa alternatif solusi dengan menggunakan metode yang baru yaitu
sebagai berikut :
1. Belajar sandi-sandi pramuka menggunakan Game.

2. Belajar sandi-sandi pramuka melalui Web.

3. Belajar sandi-sandi pramuka melalui multimedia interaktif.

Setelah mendapatkan beberapa alternatif solusi yang ada, Maka diambilah solusi
permasalahan yang paling tepat yaitu dengan membuat Aplikasi Pengenalan sandi-sandi
Pramuka melalui media Interaktif, agar pemula yang akan baru belajar sandi-sandi dapat
memahami dengan mudah karena menonjolkan obyek gambar, suara dan animasi.

3.4 Analisis Kebutuhan Sistem


Tujuan dari fase analisis pembuatan aplikasi CD pembelajaran pengenalan sandi-
sandi pramuka melalui media intertaktif ini adalah memahami dengan sebenar-benarnya
kebutuhan dari sistem baru dan mengembangkan sebuah sistem yang mewadahi

11
Suyanto, M.2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Andi
Offset. Yogyakarta (hal 49)
kebutuhan tersebut, atau memutuskan bahwa sebenarnya pengembangan sistem baru
tidak dibutuhkan.12

Aspek-aspek ini kemudian yang mempunyai peran dalam membuat serta


mengembangkan sistem-sistem tersebut. Aspek-aspek ini meliputi aspek fisik dan non
fisik yaitu antara lain :

1. Aspek Perangkat Keras (Hardware)


Perangkat keras adalah alat yang digunakan untuk mengolah data dan penyajian
laporan yang menyangkut tentang kebutuhan hardware atau perangkat keras. Dalam
hal ini perangkat keras yang dimaksud adalah komputer yang dibutuhkan untuk
membangun serta mengimplementasikan sistem tersebut. Dalam membangun sebuah
media pembelajaran, dibutuhkan spesifikasi hardware yang baik untuk memberikan
kemudahan dalam membangun sistem informasi tersebut.

2. Aspek Perangkat lunak (Software)


Perangkat lunak sistem operasi yaitu program yang ditulis untuk mengendalikan dan
mengkoordinasi kegiatan dari sistem komputer. Perangkat lunak yang dibutuhkan dalam
sistem ini adalah perangkat lunak yang dapat digunakan untuk mengolah data Aplikasi
Multimedia, antara lain: Windows Xp Professional SP2, Adobe Flash CS3 Professional,
Adobe Photoshop CS3 dan Adobe Audition 2.0.

3. Aspek Sumber Daya Manusia (Brainware)


Aspek Sumber Daya Manusia (Brainware)Terdapat berbagai peran yang dilakukan
manusia dalam bagian sistem komputer dalam pembuatan CD pembelajaran interaktif ini,
diperlukan adanya kerja sama dari berbagai brainware.
• Sistem analis: yang berperan sebagai sistem analis disini adalah spesialis informasi
dimana berperan melakukan analisis terhadap permasalahan yang dihadapi, serta
merancang solusi pemecahannya dalam bentuk program komputer.
• Programer / Desain Grafis: yang berperan sebagai programer disini adalah
profesional komunikasi berperan menangani pembuatan program dengan bahasa
pemrograman atau package program yang dikuasai.

3.5 Analisis Studi Kelayakan


Studi kelayakan adalah suatu studi yang akan digunakan untuk menentukan
kemungkinan apakah pengembangan sistem multimedia ini layak diteruskan atau
dihentikan.13

12
Hanif Al Fatta. 2007. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan
Bersaing Perusahaan dan Organisasi Modern.Yogyakarta. Halaman 63
3.5.1 Kelayakan Teknologi
Teknologi yang ada saat ini sangat mendukung dalam pembangunan sistem baru.
Sistem yang baru layak diterapkan karena perkembangan teknologi yang semakin
berkembang mengharuskan kecepatan dan keakuratan data. Dengan sistem ini juga
dapat digunakan untuk pengenalan sandi-sandi pramuka kepada khalayak ramai anak
pramuka khusunya sehingga dengan diterapkannya metode Multimedia pengenalan
sandi-sandi pramuka melalui media interaktif ini dapat memudahkan belajar sandi-sandi
yang maksimal.
3.5.2 Kelayakan Hukum
Faktor hukum merupakan faktor yang sangat penting, karena jika aplikasi
multimedia tidak memenuhi syarat secara hukum maka proyek multimedia dihentikan dan
akan adanya sanksi-sanksi hukum. Informasi atau isi yang terkandung dalam sistem ini
tidak mengandung unsur SARA, atau hal-hal yang dapat memprovokasi dan
menyinggung pihak-pihak tertentu. Dimana informasi yang terkandung adalah semata-
mata hanya untuk media panduan pembelajaran Interaktif Pengenalan Sandi-sandi
Pramuka. Secara isi, bagian-bagian menu dari aplikasi multimedia yang dibuat
merupakan hak cipta dan hak publikasi yang diambil dari data-data yang berhubungan
dengan sandi-sandi pramuka. Oleh karena itu akan dihindarkan dari aspek pelanggaran
hak kekayaan intelektual pihak ketiga.
3.5.3 Kelayakan Operasional
Kelayakan operasional lebih ditekankan pada end user atau Sumber Daya
Mamusia yang akan menggunakan sistem ini pada saat sistem telah berjalan. Kelayakan
dapat dilihat dari mampu tidaknya end user memanfaatkan sistem tersebut. Sistem yang
baru layak diterapkan karena dengan adanya sistem yang baru Sumber Daya Manusia
atau para pengguna tidak mengalami kendala dalam pengoprasian sistem, karena sistem
yang digunakan tidak rumit dalam penggunaannya.
Untuk lebih memahami penggunaan dari sistem, aplikasi dirancang dalam bentuk
CD yang dapat dijalankan dikomputer sehingga dapat mudah digunakan oleh end user.
3.5.4 Kelayakan Strategik
Kelayakan strategik lebih ditekankan pada layak tidaknya sistem yang dibangun
dapat meningkatkan daya saing.
Pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif berbasis multimedia ini
dimungkinkan akan mempengaruhi strategi pengembangan pendidikan terutama
ekstrakulikuler dibidang Pramuka yaitu dalam hal strategi pembelajaran sandi-sandi
pramuka terkomputerisasi yang lebih baik, efektif dan efisien

13
Suyanto, M. 2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Andi Offset.
Yogyakarta (hal:53)
3.5.5 Kelayakan Ekonomi
Secara ekonomi, investasi dalam sistem pengenalan sandi-sandi pramuka melalui
media interaktif ini tidak ada kendala, sebaliknya akan memberikan keuntungan. Dengan
penggunaan sistem baru yaitu dengan CD pembelajaran interaktif ini akan memberikan
manfaat yang sesuai dengan biaya yang akan dikeluarkan.
3.6 Perancangan Sistem
Sebuah karya aplikasi multimedia tidak akan terlihat bagus jika cerita atau ide yang
disajikan dalam tampilan tersebut juga tidak bagus. Membuat sebuah cerita atau ide yang
bagus sangat diperlukan struktur cerita yang jelas. Untuk itu perlu dilakukan tahap
perancangan yang meliputi:
3.6.1 Merancang Konsep
Dalam pembuatan aplikasi multimedia ini memerlukan kretivitas dan pemikiran yang
terarah. Dalam merancang konsep semua materi dipersiapkan untuk dirancang agar bisa
memberikan gambaran tentang aplikasi multimedia yang akan dibuat. Maka dari itu,
merancang konsep merupakan gambaran awal tentang aplikasi multimedia, dan dalam
penyusunan rancangan konsep diperlukan ketepatan dan kesesuaian agar informasi
yang akan ditampilkan atau diberikan sesuai dan jelas.
3.6.2 Merancang Isi
Setelah tahap merancang konsep, selanjutnya adalah merancang isi multimedia. Dalam
merancang isi multimedia ini, seluruh ide dan konsep dituangkan untuk membuat sistem
multimedia ini. Tahap merancang isi juga merupakan implementasi dari ide-ide kreatif.
Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan, gaya dalam
mengeksekusi pesan dan kata (tema) dalam mengeksekusi pesan.
3.6.3 Merancang Naskah
Naskah atau teks merupakan bagian yang sangat penting dalam aplikasi multimedia,
karena adanya naskah suatu aplikasi akan mudah dipahami maksud dan tujuannya.
Selain itu kata-kata atau teks juga menjelaskan gambaran yang ada sehingga
penggunaan naskah atau teks mutlak harus ada.
3.6.4 Merancang Grafik
Dalam membuat desain sebuah aplikasi multimedia perlu diperhatikan bagaimana
merancang grafik yang sesui sehingga mempermudah dalam menganalisa sejauh mana
informasi dapat diterima, dengan desain apliksi yang baik dan menarik akan dapat
mempengaruhi user atau pemakai dalam menyerap informasi yang disampaikan.
4. Implementasi Sistem
4.1 Memproduksi Sistem
Dalam memproduksi sistem aplikasi multimedia ini menggunakan beberapa
software dalam membuat aplikasi multimedia yaitu Adobe Photoshop CS4, Adobe
Audition 0.2 dan Adobe Flash CS3 Professional. Sedangkan sebagai software utama
dalam pembuatan aplikasi ini adalah Adobe Flash CS3 Professional.
4.1.1 Mengelolah Grafik Dengan Adobe Photoshop CS4
Grafik yang akan diolah menggunakan Adobe Photoshop CS4 diantaranya adalah
grafik untuk background, tombol menu dan gambar yang nantinya akan digunakan dalam
pembuatan aplikasi.
4.1.2 Mengelola Gambar
Gambar atau foto yang akan digunakan sebagai data dalam pembuatan aplikasi
menggunakan Adobe Flash CS3 harus dihilangkan backgroundnya. Tujuannya agar
gambar atau foto yang digunakan hanya menampilkan obyek yang dibutuhkan saja.
4.1.3 Mengolah Suara ( Sound )
Sound merupakan salah satu animasi maupun dalam setiap tampilan menu.
Adobe Flash CS3 Professional dapat memainkan sound MP3, WAV dan SWA. Untuk
suara latar atau backsound, dalam aplikasi ini digunakan file MP3. Penggunaan MP3 ini
berkaitan dengan segi efisiensi dalam memanajemen memory, karena file MP3 lebih kecil
ukuranya daripada file WAV.

4.2 Mengetes Sistem


Pengetesan sistem merupakan langkah setelah aplikasi multimedia diproduksi.
Fungsi dari pengetesan adalah memastikan bahwa hasil produksi aplikasi multimedia
sesuai dengan yang direncanakan. Dengan adanya pengetesan, tentunya dapat
dilakukan pengamatan terhadap aplikasi, sehingga apabila ada kesalahan maka dapat
dilakukan perbaikan terhadap aplikasi multimedia yang dibuat.
Sebelum melakukan pengetesan terhadap aplikasi ini , maka terlebih dahulu
dilakukan penginstalan Software – software pendukung. Kemudian dilakukan uji coba
apliakasi multimedia tersebut, diyakini bahwa aplikasi ini dapat berjalan dengan baik.
Adapun langkah – langkah pengetesan sebagai berikut :

• Nyalakan komputer yang digunakan sebagai media untuk melakukan pengetesan


aplikasi multimedia.
• Lakukan penginstalan terlebih dahulu beberapa software pendukung aplikasi
multimedia, seperti software Adobe Flash CS3 Professional.
• Cari folder dimana aplikasi disimpan, jika sudah berbentuk CD, masukkan CD
kedalam komputer kemudian double klik file *.exe.
• Jika file tersebut dapat bejalan dengan baik dan tidak ditemukan kesalahan sperti
bug atau kesalahan perintah dalam pengoperasiannya maka dapat dikatakan testing
secara aplikasi atau umum sukses.
• keluar dari aplikasi.

4.3 Menggunakan Sistem


Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai sebuah proses yang
menentukan apakah sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik serta mengetahui
apakah para pemakai bisa mandiri dalam mengoperasikannya. Penulis akan
menjelaskan beberapa langkah langkah dalam menggunakan sistem multimedia,
diantaranya adalah:
1. Nyalakan komputer yang digunakan sebagai media untuk melakukan pengetesan
aplikasi multimedia.
2. Cari folder dimana aplikasi disimpan, jika sudah berbentuk CD masukan CD
kedalam komputer kemudian double klik file *.exe.
3. Setelah masuk ke aplikasi pilihlah menu menu yang telah tersedia sesuai dengan
kebutuhan pengguna.
4. Pilih/Click Menu Sejarah Sandi  masuk ke sejarah sandi morse dan
semaphore.
5. Untuk melihat lebih jelas sejarah morse pilih/Click Selengkapnya maka muncul
penjelasan lebih lanjut.  Pilih Kembali untuk kembali kemenu sebelumnya.
6. Untuk melihat lebih jelas sejarah Semaphore pilih/Click Selengkapnya maka
muncul penjelasan lebih lanjut.  Pilih Kembali untuk kembali kemenu
sebelumnya.
7. Pilih/Klick menu Sandi-sandi akan masuk ke sandi morse dan sandi semaphore.
8. Pilih/Klick Lihat Sandi untuk masuk ke sandi Morse. Begitu juga untuk sandi
semaphore.  Pilih/Klick pada huruf atau angka untuk mendengarkan dan
melihat sandi morse  Pilih/Klick kembali untuk kembali ke menu sebelumnya.
9. Untuk melihat sandi semaphore caranya sama seperti pada poin 8.
10. Pilih/klick menu Pramuka maka akan muncul Sekilas Pramuka  untuk melihat
sejarah pramuka di Indonesia Pilih/klick Pramuka di Indonesia maka akan
muncul sejarah pramuka di Indonesia.
11. Untuk kembali ke menu sebelumnya pilih/Klick Kembali.
12. Pilih/Klick menu Atribut maka akan masuk pada menu Tanda Kecakapan
Khusus, Tanda Kecakapan Umum, Tanda Jejak dan Tanda Medan.
13. Pada Kecakapan Khusus terdapat sub menu lagi berupa Pengertian,
Pemasangan dan Pembagian.  Pilih/Klick pada Pengertian berisikan
pengertian tentang kecakapan khusus lalu pilih Kembali untuk kembali menu
Atribut.
14. Pilih/Klick pada Pemasangan berisikan tentang tata cara pemasangan
kecakapan khusus dan pilih Kembali untuk kemenu Atribut.
15. Pilih/Klick pada Pembagian berisikan symbol-simbol tentang pembagian
kecakapan khusus  Klick Selanjutnya untuk melihat symbol yang lain dan
Sebelumnya untuk kemenu sebelumnya lalu pilih Kembali untuk kembali
kemenu Atribut.
16. Pilih/Klick Siaga pada Tanda Kecakapan Umum untuk melihat lambang siaga.
Lalu Klick Kembali untuk kembali ke menu Atribut.
17. Pilih/Klick Penggalang pada Tanda Kecakapan Umum untuk melihat lambang
penggalang. Lalu Klick Kembali untuk kembali ke menu Atribut.
18. Pilih/Klick Penegak pada Tanda Kecakapan Umum untuk melihat lambang
penegak. Lalu Klick Kembali untuk kembali ke menu Atribut.
19. Pilih/Klick Lihat pada Tanda Jejak di menu Atribut untuk melihat gambar-
gambar Tanda Jejak. Klick Selanjutnya untuk melihat gambar berikutnya dan
Klick Sebelumnya untuk melihat gambar sebelumya lalu Klick Kembali untuk
kembali ke menu Atribut.
20. Pilih/Klick Lihat pada Tanda Medan di menu Atribut untuk melihat gambar-
gambar Tanda Medan. Klick Selanjutnya untuk melihat gambar berikutnya dan
Klick Sebelumnya untuk melihat gambar sebelumya lalu Klick Kembali untuk
kembali ke menu Atribut.
21. Pilih/Klick pada menu Video. Di menu ini berisikan video-video tentang kegiatan
pramuka.
22. Pilih Tombol keluar untuk keluar dari aplikasi.

4.4 Memelihara Sistem


Setelah sistem berhasil dalam masa pengujian sistem atau pengetesan sistem dan
selanjutnya adalah tahap penggunaan dari sistem yang baru, maka sistem tersebut perlu
dilakukan perawatan sistem. Perawatan atau pemeliharaan sistem dimaksudkan agar
sistem tersebut tidak mengalami gangguan seperti error atau sistem tidak bisa berjalan
sebagai mana mestinya. Untuk itu, perlu adanya pemeliharaan. Adapun cara
pemeliharaan aplikasi multimedia tersebut dan perangkat keras yang digunakan, sebagai
berikut :
• Memiliki duplikat dari aplikasi tersebut secara keseluruhan dan sebaiknya duplikat
dapat dilakukan dengan mencopy file-file tersebut kedalam CD untuk
mengantisipasi terhadap kesalahan atau kerusakan pada aplikasi tersebut.

• Lakukan up date jika ada perubahan data. Up date yang dimaksud adalah jika nanti
suatu saat ada perubahan data pada salah satu bagian halaman menu dari aplikasi
Pengenalan Sandi-Sandi Pramuka Melalui Multimedia Interaktif, seperti;
Penambahan Sandi, Atribut Pramuka, dan lain-lain, maka data baru tersebut dapat
ditambahkan atau data lama diganti dengan data baru. Dan pemeliharaannya,
dalam hal ini adalah pada aplikasi Pengenalan Sandi-Sandi Pramuka Melalui
Multimedia Interaktif akan diadakan pengeditan, maka pengeditan dilakukan pada
file yang masih berformat .FLA, kemudian dipublish ulang setelah pengeditan
selesai dilakukan.

5. Penutup
5.1. Kesimpulan
Dari uraian dan penjelasan secara keseluruhan maka dapat diambil kesimpulan
mengenai Pengenalan sandi-sandi Pramuka melalui media interaktif adalah sebagai
berikut:
1. Dengan memanfaatkan teknologi multimedia maka dibuatlah aplikasi
pembelajaran Pengenalan sandi-sandi Pramuka melalui multimedia interaktif
menggunakan software Adobe Flash CS3.
2. Aplikasi ini dirasa cocok dan layak digunakan bagi para pemula yang ingin
mempelajari sandi-sandi pramuka khususnya sandi morse dan semaphore.
Terbukti dari hasil quisioner uji aplikasi pada bab 4.
3. Adanya aplikasi pembelajaran sandi-sandi berbasis multimedia ini, akan menjadi
sarana pembelajaran yang baru untuk mempelajari sandi-sandi kepramukaan.
4. Dengan aplikasi ini diharapkan dapat memberikan kemudahan dalam
mempelajari sandi-sandi kepramukaan khususnya sandi morse dan semaphore.
5.2. Saran
Dari aplikasi multimedia yang dibuat ternyata masih banyak kekurangannya, dibawah
ini merupakan beberapa komponen yang perlu ditambahkan:
1. Akan sangat baik jika dalam aplikasi multimedia ini menjelaskan semua sandi-
sandi yang ada dipramuka.
2. Aplikasi multimedia yang dibuat masih jauh dari sempurna karena perkembangan
teknologi berbasis multimedia sangat cepat. Oleh karena itu, diharapkan
perbaikan dan pengembangan yang lebih baik pada masa yang akan datang.
DAFTAR PUSTAKA

Suyanto, M.2005. Multtimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Andi,

Yogyakarta

Raymond McLeod Jr, Penerjemah Hendra Teguh SE, AK, Editor Hardi Sukardi MBA,

MSc, SE (MM-UI), 1996, Sistem Informasi Menejemen II, Jakarta.

Tay Vaughan, 2006, Multimedia Making It Work Edisi 6. Andi Offset. Yogyakarta

Djauhari, M, Fachrudin, Widayaloka Anang, 1995, Pembinaan Latihan Penggalang.

CV.Sahabat. Klaten

Suyanto, M, 2004, Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran, Andi

Offset, Yogyakarta.

http://www.pramuka.net/

Anda mungkin juga menyukai