Anda di halaman 1dari 13

PROPOSAL PENELITIAN

PEMBUATAN NARASI VIDEO GAME YANG


MENGANGKAT SISTEM SOSIAL DAN BUDAYA
NUSANTARA UNTUK TARGET PASAR
INTERNASIONAL

Dosen Pembimbing : Ayres Pradiptyas, S.S.T., M.M

Disusun Oleh :

Raden Alwi Syahid Wahyudin ( TMD 4 )

NIM : 4617040015

TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER


POLITEKNIK NEGERI JAKARTA
DEPOK
2019
DAFTAR ISI

BAB I PENDAHULUAN ..................................................................................... 4

1.1 Latar Belakang ............................................................................................ 4

1.2 Identifikasi Masalah ................................ Error! Bookmark not defined.

1.3 Rumusan Masalah ....................................................................................... 5

1.4 Hipotesis ........................................... Error! Bookmark not defined.

1.5 Tujuan Penelitian ....................................................................................... 5

1.6 Batasan Masalah.......................................................................................... 5

1.7 Manfaat Penelitian ...................................................................................... 6

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ......................................................................... 7

2.1 Game ............................................................................................................ 7

2.1.1 Action Game ..................................................................................... 7

2.1.2 Real Time Strategy (RTS)................................................................. 7

2.1.3 Role Playing Game (RPG) ................................................................ 7

2.1.4 Real World Simulation...................................................................... 7

2.1.5 Construction and Management ......................................................... 7

2.1.6 Adventure Game ............................................................................... 7

2.1.7 Puzzle Game ..................................................................................... 7

2.1.8 Slide Scrolling Game ........................................................................ 7

2.2 Game Narrative Design ................................................................................ 8

2.3 Sistem Sosial ................................................................................................ 8

2.4 Budaya ......................................................................................................... 8

DAFTAR PUSTAKA ......................................... Error! Bookmark not defined.


BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang

Saat ini sudah tersedia banyak sekali media untuk bermain video
game, baik smartphone, PC maupun platform yang mengintegrasikan diri
secara khusus untuk keperluan video game seperti Playstasion, Nintendo, dan
Xbox. Saat ini video game tidak hanya menjadi media hiburan namun juga
akulturasi budaya. Dapat diambil contoh seseorang memainkan video game
yang menggambarkan suasana festival musim panas di Jepang membuat
pemain tersebut mengetahui mengenai budaya festival musim panas di Jepang.
Tidak hanya Jepang, negara-negara di seluruh dunia juga berlomba-lomba
memperkenalkan budayanya melalui video game, begitu pula Indonesia. Salah
satunya DreadOut, game buatan Indonesia produksi Digital Happiness yang
mengangkat tema makhluk-makhluk mistis dari Indonesia seperti kuntilanak,
pocong, tuyul, dan masih banyak lagi. Juga Pamali, video game Indonesia
produksi StoryTale Studios yang mengangkat tema mitos-mitos tradisional dari
Indonesia.
Bagaimana pun, saat ini eksistensi game buatan Indonesia di pasar
game internasional masih sangat kecil. Indonesia sendiri merupakan negera
dengan tingkat konsumsi video game yang tinggi. Namun, Deputi Infrastuktur
Bekraf Hari Sungkari dalam acara Bekraf Game Prime 2018 mengatakan
bahwa pada tahun 2017 kontribusi pengembang video game lokal terhadap
industri game Indonesia hanya sebesar 5% saja. [1] Hal ini menggambarkan
betapa kecilnya campur tangan developer Indonesia di pasar video game
internasional. Oleh karenanya produksi game di Indonesia perlu berkembang.
Sebagai warga negara Indonesia, banyak sekali sumber daya yang
dapat kita gunakan khususnya dari aspek kebudayaan. Indonesia merupakan
negara yang kaya akan budaya. Keragaman ini bisa menjadi sangat menarik
ketika ditunjukan kepada masyarakat global. Khususnya karena Indonesia
merupakan negara yang erat dengan keagamaan namun juga dilandasi oleh
toleransi antar suku dan budaya, membuat sistem sosial di Indonesia menjadi
sangat unik dibanding dengan negara-negara lain dan ini bisa menjadi daya
tarik yang sangat besar jika berhasil di kemas dengan baik dalam video game.
Salah satu unsur dari game yang dapat menunjukan sistem sosial dan budaya
ini adalah story atau narasi. Karena melalui narasi game, player dapat
memahami nilai-nilai yang terkandung dalam game jauh lebih mudah dari
sekedar penjelasan teoritis.
Karena itu, peneliti ingin membuat sebuah game narative design yang
bisa mengangkat sistem sosial dan budaya di Indonesia. Tidak hanya
memperlihatkan, namun juga memastikan player untuk bisa memahami sistem
sosial dan budaya ini. Karena bagaimana pun juga, sering kali culture shock
membuat hal-hal yang normal bagi warga negara Indonesia, dipandang tidak
masuk akal oleh masyarakat global. Oleh karenanya metode penyampaian akan
sangat penting untuk menentukan keberhasilan dari game narative design ini.

1.2 Rumusan Masalah

Bagaimana cara merancang Game Narative yang dapat mengangkat


sistem sosial dan budaya di Indonesia yang dapat dipahami masyarakat global?
1.3 Tujuan Penelitian

Untuk merancang Game Narative yang dapat mengangkat sistem


sosial dan budaya di Indonesia yang dapat dipahami masyarakat global.
1.4 Batasan Masalah

a. Budaya yang dibahas merupakan tradisi dari suku-suku yang tersebar luas
di Indonesia.

b. Sistem sosial yang dimaksud adalah pola interaksi antar warga negara
Indonesia berkenaan dengan norma, keragaman adat istiadat dan budaya.

c. Pengguna atau pemain bisa merupakan warga negara asing maupun warga
negara Indonesia. Khususnya untuk mereka yang belum mengetahui unsur
budaya budaya yang dikemukaan dalam game ini.
1.5 Manfaat Penelitian

1.5.1 Manfaat Teoritis

Hasil penelitian ini secara teoritis diharapkan dapat menjadi


landasan untuk kemudian diharapkan bisa dikembangkan lagi dan bisa
menjadi pemicu munculnya penelitian ilmiah lainnya yang membahas
unsur-unsur dari video game dan pemanfaatannya begitu pula dengan
penelitian yang bertujuan untuk meningkatkan eksistensi Indonesia di
dunia internasional.

1.5.2 Manfaat Praktis


a. Memperluas wawasan pengembang video game Indonesia dalam hal
pembuatan narasi video game yang dapat mengangkat tema sosial dan
kebudayaan lokal dengan efektif sehingga bisa diaplikasikan secara
langsung dalam pengembangan video game.
b. Sebagai pedoman pembuatan narasi video game yang dapat
memperkenalkan sistem sosial dan budaya di Indonesia dan
menyampaikan nilai-nilai keberagaman, toleransi, dan nilai lainnya
dari budaya yang dimiliki Indonesia.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Game

Game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dan


melibatkan kompetisi dalam bentuk apa pun, baik kompetisi antar pemain,
melawan komputer atau bahkan dengan diri sendiri. [2] Dalam penelitian ini
kita secara khusus membahas video game yang mana memerlukan perangkat
tertentu untuk memainkannya. Video game terdiri dari banyak genre, beberapa
diantaranya sebagai berikut : [3]
2.1.1 Action Game
Biasanya bersangkutan dengan tantangan fisik dan ketangkasan.
2.1.2 Real Time Strategy (RTS)
Game ini berfokus pada strategi dan taktik.
2.1.3 Role Playing Game (RPG)
Game yang melibatkan strategi namun juga diiringi dengan eksplorasi.
2.1.4 Real World Simulation
Biasanya menyangkut permainan olahraga atau hal-hal yang sifatnya fisik
bukan konseptual.
2.1.5 Construction and Management
Seperti namanya, lebih menonjolkan strategi secara konseptual atau simulasi
management.
2.1.6 Adventure Game
Mengutamakan eksplorasi, bisa memiliki unsur action maupun puzzle dan
strategi namun tetap fokus pada eksplorasi.
2.1.7 Puzzle Game
Menuntut pemain untuk memecahkan suatu masalah. Berfokus pada logika.
2.1.8 Slide Scrolling Game
Game yang biasanya memiliki bentuk gerak menyamping diikuti
dengan background.
Untuk penelitian ini sendiri, peneliti akan merancang game narrative design
untuk game bergenre adventure.
2.2 Game Narrative Design
Game narrative design adalah bentuk seni bercerita melalui video
game dengan perangkat dan teknik yang tersedia. [4] Sering kali narasi atau
cerita pada game dianggap tidak terlalu penting. Namun pada kenyataannya
plot ini lah yang membantu pemain untuk tetap mau bermain dari awal hingga
akhir game. Karena cerita dalam game memberi mereka tujuan untuk
ditempuh, membuat tiap langkah begitu berarti. Tujuan ini biasanya dimulai
dari tujuan utama atau tujuan jangka panjang, tujuan jangka menengah hingga
tujuan jangka pendek atau tujuan yang sedang berusaha diraih di saat itu juga.
Dengan kata lain narasi pada game membuat game menjadi jauh lebih hidup,
nyata dan bermakna.
2.3 Sistem Sosial

Sistem sosial adalah pola perilaku antar manusia yang mana pada
dasarnya dipengaruhi oleh perintah dan larangan. [5] Semua pola perilaku ini
di pengaruhi oleh banyak hal, seperti adat istiadat, norma-norma yang berlaku
di masyarakat, agama, bahkan kondisi ekonomi.
2.4 Budaya

Budaya merupakan bentuk tingkah laku yang menjadi hasil dari


kompleksitas banyak unsur seperti pengetahuan, kepercayaan, moral, kesenian,
hukum, adat istiadat yang mana unsur pembentuknya didukung kemudian
diteruskan turun menurun. [6]
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Metode Penelitian

Penelitian ini menggunakan metode kualitatif. Pada umumnya


penelitian kualitatif diarahkan oleh paradigma yang digunakan peneliti sendiri
pada setiap kasusnya. [7] Metode penelitian ini digunakan untuk mencari tahu
struktur narasi video game yang paling efektif untuk memperkenalkan sistem
sosial dan budaya di Indonesia untuk target pasar internasional.

3.2 Populasi dan Sampel

Dalam penelitian kualitatif, istilah yang digunakan bukanlah


populasi, melainkan social situations. Social situations dalam penelitian
memiliki 3 unsur utama yakni place (tempat), actor (pelaku), dan activity
(aktifitas). [8] Social Situations yang ditentukan untuk penelitian ini adalah
orang-orang yang memahami struktur game atau media kreatif yang
berdasar pada narasi atau cerita yang berdomisili di area Jabodetabek.
Teknik pengambilan sampel pada penelitian ini menggunakan
teknik Purposive Sampling. Purposive Sampling adalah teknik pengambilan
sampel yang umumnya digunakan pada penelitian kualitatif dengan cara
memilih sumber yang kaya akan informasi untuk menjawab rumusan
masalah yang ada. [9]

3.3 Instrumen Penelitian

3.3.1 Pedoman Wawancara

Salah satu instrumen penelitian yang digunakan adalah pedoman


wawancara. Wawancara merupakan proses tanya jawab lisan antar dua
orang atau lebih untuk mengetahui pendapat, motivasi, mau pun tanggapan
narasumber terhadap suatu objek. [10]
Dengan pedoman wawancara diharapkan peneliti bisa
mendapatkan informasi dari responden yang terfokus pada struktur narasi
yang paling efektif untuk memperkenalkan sistem sosial dan budaya di
Indonesia. Poin-poin penting yang perlu ada di dalam pedoman
wawancara antara lain:
a. Apakah unsur-unsur penting yang perlu diperhatikan dalam
pembuatan narasi game?
b. Bagaimanakah cara yang paling efektif untuk membawakan
cerita yang mengangkat budaya lokal?
c. Berdasarkan referensi demo game yang disajikan, apakah faktor
yang membuat narasi dari game tersebut menjadi efektif?
d. Berdasarkan referensi demo game yang disajikan, apakah faktor
yang membuat narasi dari game tersebut menjadi tidak efektif?

3.3.2 Demo dari Referensi Game Lain

Demo game yang disiapkan merupakan demo dari game yang


mengangkat sistem sosial dan budaya dari suatu daerah. Dalam hal ini akan
disediakan 3 demo game. 2 demo game yang mengangkat sistem sosial dan
budaya dari daerah di luar Indonesia dan 1 demo game yang mengangkat
sistem sosial dan budaya dari Indonesia.

3.3.2 Audio Recorder

Audio recorder digunakan untuk menyimpan hasil wawancara.


Dengan audio recorder peneliti bisa menyimpan interaksi antara peneliti
dengan responden dalam bentuk audio sehingga memudahkan peneliti
untuk menganalisis kembali hasil wawancara

3.4 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian ini


adalah dengan wawancara. Wawancara dilakukan dengan meminta
pendapat dari responden mengenai struktur narasi yang paling cocok untuk
memperkenalkan hal baru kepada player. Hal-hal yang tidak boleh
dilakukan dalam pembuatan narasi game untuk menghindari terjadinya
culture shock yang terlalu ekstrim dan memastikan player tetap bisa
berempati pada karakter dalam cerita sehingga informasi yang disampaikan
dalam game bisa diserap dengan baik oleh player.
Wawancara juga dilakukan dengan menunjukan referensi video
game lain yang mengangkat sistem sosial dan budaya dari suatu daerah.
Diharapkan tahapan dari wawancara ini bisa menghasilkan contoh yang
efektif maupun yang tidak efektif dari game yang ditunjukan dari segi
naratifnya.

3.5 Teknik Analisis Data

3.5.1 Reduksi Data

Pada tahap reduksi data, peneliti akan merangkum poin-poin penting


dari data-data hasil wawancara. Hasil wawancara yang didapat dari
wawancara merupakan hasil mentah yang perlu diolah. Dengan
dilakukannya reduksi data, hasil wawancara jadi bisa diamati dengan lebih
jelas karena bentuknya sudah menjadi poin-poin.

3.5.2 Penyajian Data

Pada tahap penyajian data, semua poin-poin data yang didapat dari
hasil reduksi data di kumpulkan dan diklasifikasikan. Tiap data
dikelompokan berdasarkan jenisnya dan dicari kesamaannya. Dengan
begitu dapat ditemukan pola tertentu dari semua data hasil wawancara
dapat dilihat dari frekuensi dan kesamaan dari masing-masing data.
Penyajian data bisa berbentuk tabel, grafik, pictogram dan sebagainya.

3.5.3 Penarikan Kesimpulan

Pada tahap penarikan kesimpulan/verifikasi, peneliti menyimpulkan


hasil penelitian berdasarkan data-data yang telah diklasifikasi. Bagaimana
pun, kesimpulan ini masih bersifat sementara dan akan mengalami
perubahan jika tidak ditemukan bukti yang kuat dan mendukung pada tahap
pengumpulan data berikutnya. Namun, jika setelah dibuat prototype
berdasarkan kesimpulan penelitian ini dan didapatkan bukti-bukti yang
kuat, maka kesimpulan yang dikemukakan merupakan kesimpulan yang
kredibel.

DAFTAR PUSAKA

[1] A. Antara, "Okezone," MNC Media, 16 Juli 2018. [Online]. Available:


https://techno.okezone.com/read/2018/07/16/326/1923144/ini-penyebab-
developer-game-lokal-belum-kuasai-pasar. [Accessed 2 Mei 2019].
[2] J. A. Ratliff, Integrating Video Game Research and Practice in Library and
Information Science, Ann Arbor: IGI Global, 2015.
[3] M. Ridoi, Cara Mudah Membuat Game Edukasi dengan Construct 2,
Malang: Maskha, 2018.
[4] T. Heussner, T. K. Finley, J. B. Hepler and A. Lemay, The Game Narrative
Toolbox, Burlington: Focal Press, 2015.
[5] A. Liliweri, Komunikasi Serba Ada Serba Makna, Jakarta Timur: Kencana,
2015.
[6] E. M. Setiadi, K. A. Hakam and R. Effendi, Ilmu Sosial & Budaya Dasar,
Jakarta Timur: KENCANA, 2017.
[7] F. Nugrahani, Metode Penelitian Kualitatif, Solo: Cakra Books, 2015.
[8] U. Flick, The SAGE Handbook of Qualitative Data Collection, Berlin:
SAGE, 2017.
[9] J. P. Spradley, Participant Observation, Illinois: Waveland Press, 2016.

[10] Soegijono, "Wawancara Sebagai Salah Satu," Puslitbang Pelayanan


Kesehatan, vol. 1, no. 1, p. 1, 2015.

Anda mungkin juga menyukai