Anda di halaman 1dari 12

Jurnal Pendidikan Vokasi

Volume 6, No 3, November 2016 (281-291)


Online: http://journal.uny.ac.id/index.php/jpv

PENGEMBANGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI


PENGUATAN DAN PENUNJANG METODE PEMBELAJARAN DI SMK
UNTUK IMPLEMENTASI KURIKULUM 2013
Mantasia
Pendidikan Teknik Elektronika Fakultas Teknik, Universitas Negeri Makassar
ciatatia@yahoo.com,
Hendra Jaya
Pendidikan Teknik Elektronika Fakultas Teknik, Universitas Negeri Makassar
hendra070982@gmail.com
Abstrak
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui: (1) proses pengembangan Augmented Reality
(AR); (2) desain model AR; (3) penerapan teknologi AR; dan (4) hasil pengembangan AR yang
dapat dijadikan sebagai penunjang metode pembelajaran di SMK untuk implementasi kurikulum
2013 dapat memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif. Penelitian ini merupakan jenis penelitian
pengembangan. Pengembangan perangkat lunak yang berupa aplikasi AR ini dilaksanakan dengan
pendekatan engineering yang tahapannya adalah: analisis, desain, implementasi, dan evaluasi. AR
diintegrasikan dengan Kurikulum 2013 menggunakan modul yang berkaitan dengan kaidah-kaidah
yang ada dalam pembelajaran saintifik. Penilaian AR melibatkan ahli media dalam proses aplikasi
dan penerapannya pada mata pelajaran elektronika Dasar. Penilaian terhadap media terdiri atas
aspek: (1) tampilan augmented reality (audio visual) dikategorikan sangat baik; (2) aspek AR
dikategorikan sangat baik; dan (3) aspek pemrograman dikategorikan sangat baik; (3) penilaian
ahli materi terhadap aspek isi dikategorikan baik; (4) aspek desain pembelajaran dikategorikan
sangat baik. Pengembangan teknologi AR untuk mata pelajaran produktif di SMK khususnya
dalam pelaksanaan kegiatan pembelajaran dengan metode scientific approach dapat memenuhi
kebutuhan peningkatan keterampilan siswa, kognitif, dan afektif siswa serta menjauhkan siswa
dalam memahami suatu hal yang abstrak dan kompleks.
Kata Kunci: Teknologi Augmented Reality, Pembelajaran, Kurikulum 2013.

DEVELOPING AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY AS A METHOD


OF STRENGTHENING AND LEARNING METHOD SUPPORT FOR
IMPLEMENTATION OF CURRICULUM IN SMK 2013
Abstract
The study aimed to know: (1) the process of Augmented reality (AR) development; (2) the model
design AR; (3) the application of technology AR; and (4) the result of development AR that can
become as learning method in smk for the implementation of K 13 in SMK, can fulfill the valid
criteria, practice, and affective. This research is developmental research. The development of
software, it is a augmented reality application, do by the engineering approach where the step such
as: design analysis, implementation, and evaluation for integrated augmented reality with
Curriculum 2013, in this research create a handbook, relate to the instruction of scientific
learning, augmented reality criteria involved an expert of media in a process of application, for
subject basic electronic. Standard criteria of media consist of some aspect; (1) the display of
augmented reality (audiovisual) was categorized excellent; (2) AR aspect was categorized very
good; (3) program aspect was categorized very good. The standard criteria from the expert to the
content aspect get the score 4,46 or good, while for learning aspect design get the average score
4,62 or very good. The development of augmented reality technology for productive subject in SMK
especially in learning with scientific approach method can fulfill the need of student skill, the
students cognitive and affective, and apart the students in understanding an abstract and complex.
Keywords: Augmented Reality Technology, Learning, Curiculum 2013.

Jurnal Pendidikan Vokasi


p-ISSN: 2088-2866, e-ISSN: 2476-9401
282 − Jurnal Pendidikan Vokasi

PENDAHULUAN Sebagai komponen inovasi dalam kuri-


kulum, banyak di antara guru SMK di Indo-
Metode pembelajaran yang bersesuaian
nesia yang belum mengetahui dan mengim-
dengan Kurikulum 2013 yaitu pendekatan
plementasikan metode-metode dan pendekat-
ilmiah, kontekstual, berbasis masalah, berba-
an pembelajaran tersebut dalam merencana-
sis proyek, kooperatif, pendekatan pembela-
kan dan melaksanakan pembelajaran di kelas
jaran komunikatif. Namun, berdasarkan ke-
dengan baik. Pendekatan teknologi Augment-
nyataan di lapangan, banyak guru yang me-
ed Reality disusun dengan maksud untuk me-
ngeluh dengan kurikulum baru ini dan untuk
nyajikan informasi utama secara virtual dan
menerapkan metode pembelajaran yang sesuai
simulasi mengenai metode-metode dan pende-
membutuhkan perubahan yang signifikan. Da-
katan tersebut agar guru memiliki pemahaman
lam proses pelaksanaan Kurikulum 2013,
yang memadai dan selanjutnya dapat menya-
Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) yang
jikan pembelajaran aktif sesuai tuntutan im-
sudah menerapkan Kurikulum 2013. tentu ada
plementasi Kurikulum 2013 (Kustiawan,
banyak kendala terutama dari segi metode
2009). Tujuan yang akan dicapai dalam pene-
yang digunakan guru dalam proses pembel-
litian ini adalah untuk mengetahui: (1) proses
ajarannya. guru kesulitan menerapkan metode
pengembangan Augmented Reality sebagai
yang disarankan untuk pada Kurikulum 2013
penguatan dan penunjang metode pembelajar-
karena guru belum terbiasa menggunakan
an di SMK untuk implementasi kurikulum
metodenya. memerlukan waktu yang lebih
2013; (2) desain model Augmented Reality
lama. Pembelajaran berdasarkan Kurikulum
sebagai penguatan dan penunjang metode
2013 adalah menggunakan pendekatan ilmiah
pembelajaran di SMK untuk implementasi
(scientific) melalui pembelajaran yang kon-
kurikulum 2013; (3) penerapan teknologi
tekstual dan konstruktivis dengan proses pem-
Augmented Reality yang dapat dijadikan seba-
belajaran mengacu pada 5 pengalaman belajar
gai penunjang metode pembelajaran di SMK
yaitu mengamati, menanya, mengumpulkan
untuk implementasi kurikulum 2013; dan (4)
informasi, mengasosiasi, dan mengomunikasi-
hasil pengembangan Augmented Reality yang
kan. Adapun model-model pembelajaran yang
dapat dijadikan sebagai penunjang metode
dirumuskan dalam kurikulum baru meliputi
pembelajaran di SMK untuk implementasi ku-
discovery/inquiry learning, project based
rikulum 2013 dapat memenuhi kriteria valid,
learning dimana siswa menghasilkan karya
praktis, dan efektif.
berbasis pemecahan masalah, serta collabo-
rative learning (Nurhadi, Yasin, & Senduk,
2004). Permasalahan yang muncul adalah METODE PENELITIAN
seberapa jauh konsep-konsep model pembel- Teknologi Augmented Reality Sebagai
ajaran tersebut telah terimplementasikan di Penguatan dan Penunjang Metode Pembel-
lapangan. ajaran di SMK untuk Implementasi Kuriku-
Untuk mengatasi permasalahan terse- lum 2013 ini merupakan jenis penelitian pe-
but, dalam penelitian ini akan dikembangkan ngembangan. Pengembangan perangkat lunak
aplikasi Augmented Reality (Azuma, 1997). yang berupa aplikasi Augmented Reality ini
Penelitian ini dilaksanakan sebagai salah satu dilaksanakan dengan pendekatan engineering
upaya untuk membantu guru memahami dimana tahapannya adalah: analisis, desain,
metode-metode dan pendekatan pembelajaran implementasi, dan evaluasi. Setelah dihasilkan
untuk mengimplementasikan Kurikulum 2013 sebuah aplikasi Augmented Reality untuk di-
yang mencakup metode saintifik, pembelajar- terapkan pada pembelajaran saintifik, selan-
an berbasis projek, dan pembelajaran berbasis jutnya dilakukan uji coba terhadap produk
masalah yang diperkaya dengan pembelajaran yang dikembangkan kepada siswa-siswi
kooperatif dan pembelajaran dengan pende- SMKN 9 Makassar.
katan komunikatif melalui teknologi Aug- Prosedur penelitian dan pengembangan
mented Reality. Pembelajaran-pembelajaran model Gall, Borg, & Gall, (2003) pada dasar-
tersebut merupakan pembelajaran yang berpu- nya terdiri dari dua tujuan utama, yaitu: (1)
sat pada peserta didik dengan belajar aktif mengembangkan produk, (2) menguji keefek-
memperoleh pengetahuan, keterampilan dan tifan produk dalam mencapai tujuan. Tujuan
sikap. pertama mengarah kepada pengembangan ter-

Volume 6, Nomor 3, November 2016


Jurnal Pendidikan Vokasi 283
Volume 6, Nomor 3, November 2016

hadap suatu produk dan tujuan kedua adalah analog, elektronika digital, dan elektronika in-
mengarah kepada validasi. Melalui adaptasi dustri (AnaDigtri). Selanjutnya uji coba ke-
dari berbagai penelitian maka diperoleh pro- lompok kecil dan uji coba lapangan melibat-
totype pengembangan yang digunakan dalam kan subjek coba 30 orang.
penelitian ini (diperlihatkan pada Gambar 1). Jenis data yang digunakan dalam pene-
Membangun prototype merupakan tahapan di- litian ini adalah data kualitatif dan data kuan-
mana draf tersebut direalisasikan dalam ben- titatif. Data kualitatif diperoleh dari instrumen
tuk produk aplikasi. analisis kebutuhan, sedangkan data kuantitatif
Tahap awal uji coba aplikasi Augment- diperoleh dari hasil lembar analisis kebutuhan,
ed Reality yang akan dikembangkan adalah lembar ahli materi, ahli media, ahli komu-
memvalidasi produk kepada ahli materi, ahli nikasi visual, dan penilaian siswa SMK.
media, ahli komunikasi visual, dan ahli pe- Teknik yang digunakan dalam pengum-
mrograman. Validasi produk awal dilakukan pulan data/informasi dari model yang dikem-
secara terintegrasi mulai dari perangkat yang bangkan adalah observasi, wawancara dan
dihasilkan dalam perancangan (desain) hingga kuesioner. Selanjutnya, kuesioner digunakan
diperoleh produk perangkat lunak Augmented untuk menjaring data mengenai tanggapan
Reality. peserta mengenai aplikasi Augmented Reality
Uji coba perorangan (one to one) dila- yang dikembangkan. Terakhir adalah tes hasil
kukan di SMK Negeri 9 melibatkan subjek belajar dengan menggunakan aplikasi yang
coba 5 orang untuk mata pelajaran elektronika telah dikembangkan yakni Augmented Reality.

Gambar 1. Prosedur Pengembangan dalam Penelitian

Pengembangan Teknologi Augmented Reality sebagai


Mantasia, Hendra Jaya
284 − Jurnal Pendidikan Vokasi

Pada setiap tahap penelitian dan pe- analog ataupun digital dan hanya mencatat
ngembangan ini akan dilakukan analisis sesu- poin-poin penting saja di papan tulis (white
ai dengan maksud dan tujuan tahapan terse- board); (5) permasalahan muncul, ketika sis-
but. Pada umumnya analisis yang digunakan wa harus mengamati proses dan prinsip kerja
dalam penelitian ini adalah analisis deskriptif komponen secara langsung, proses ini mem-
yang mendeskripsikan hasil pengembangan, butuhkan waktu dan tempat sehingga proses
respons validator, hasil uji coba one to one, pembelajaran menjadi tidak efektif. Multi-
kelompok kecil, dan kelompok diperluas. media pembelajaran dengan menggunakan
Analisis terhadap perangkat lunak dan pe- metode Augmented Reality sangat menarik
rangkat keras dilakukan dengan mempertim- untuk membantu proses pembelajaran pada
bangkan spesifikasi minimumnya, dengan materi elektronika analog dan elektronika di-
mengacu pada pengembangan software untuk gital, dengan harapan multimedia Augmented
media pembelajaran yaitu efesiensi dan efekti- Reality dibuat secara interaktif yang melibat-
vitas, reliabilitas, usabilitas, ketepatan pemi- kan siswa secara langsung dalam proses pem-
lihan aplikasi, kompatibilitas, pemaketan, do- belajaran dengan multimedia. Materi yang
kumentasi dan reusabilitas. terkandung dalam multimedia pembelajaran
menggunakan bahasa yang mudah dimengerti
HASIL DAN PEMBAHASAN dan dipahami siswa. Multimedia diharapkan
sederhana dan mempermudah siswa melihat
Analisis Kebutuhan materi yang diinginkan serta cepat tanggap
Pengumpulan informasi dilakukan de- atau responsif terhadap perintah siswa, multi-
ngan melakukan observasi dan wawancara media diharapkan ditampilkan dalam bentuk
dengan guru di SMKN 9 Makassar mengenai yang banyak diminati dan digemari oleh sis-
pembelajaran berbasis saintifik di kelas. Hasil wa. Multimedia diharapkan dapat memberi-
analisis wawancara dan observasi, diperoleh kan pengalaman belajar menjadi lebih mudah
sebagai berikut: (1) pendekatan pembelajaran dalam memahami sebuah materi prinsip kom-
yang digunakan guru SMKN 9 Makassar da- ponen.
lam proses pembelajaran adalah belum meng-
gunakan pendekatan pembelajaran yang ber-
orientasi atau berpusat pada siswa (Student Analisis Kebutuhan
Centered Approach); (2) strategi pembelajar-
an yang diterapkan guru SMK SMKN 9 Ma-
kassar belum menggunakan proses pembel-
ajaran deduktif. Dalam strategi pembelajaran Implementasi Kurikulum
deduktif pesan yang akan disampaikan di- 2013
mulai dari hal yang umum ke hal yang khu-
sus, dari hal abstrak kepada hal yang nyata,
dari konsep-konsep yang abstrak kepada con-
toh-contoh yang konkret; (3) metode pem-
Metode Pembelajaran
belajaran yang biasa dilakukan adalah hanya
menggunakan model ceramah dan resitasi
(penugasan), sedangkan model diskusi masih Gambar 2. Tahapan Analisis Kebutuhan
jarang digunakan oleh guru. Metode ceramah
ialah penerangan dan penuturan secara lisan Analisis Pengguna
untuk menjelaskan uraiannya. Metode diskusi
Pengguna multimedia Augmented Re-
adalah metode pembelajaran yang mengha-
ality ini adalah Guru dan Siswa kelas X
dapkan siswa pada suatu permasalahan. Tu-
SMKN 9 Makassar.
juan utama metode ini adalah untuk meme-
cahkan suatu permasalahan, menjawab per-
Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
tanyaan, menambah dan memahami pengeta-
huan siswa, serta untuk membuat suatu ke- Dalam proses pengembangan multi-
putusan; (4) media ajar yang digunakan ham- media pembelajaran Augmented Reality ini di-
pir tidak ada, guru hanya menjelaskan di butuhkan beberapa perangkat lunak. Perang-
depan kelas mengenai komponen elektronika kat lunak yang dibutuhkan di antaranya:

Volume 6, Nomor 3, November 2016


Jurnal Pendidikan Vokasi 285
Volume 6, Nomor 3, November 2016

AR Toolkit keyframer pada animasi, telah menempatkan


3DS Max menjadi program animasi yang
ARToolKit adalah koleksi software
mudah dan populer dibandingkan program
library yang dirancang untuk menghubungkan
aplikasi sejenis. 3D Studio Max (kadangkala
program aplikasi. Untuk alasan ini, AR-
disebut 3ds Max atau hanya MAX) adalah
ToolKit didistribusikan sebagai sourcecode,
sebuah perangkat lunak grafik vektor 3-
dan harus dikompilasi sourcecode ini pada
dimensi dan animasi, ditulis oleh Autodesk
sistem operasi dan platform yang digunakan.
Media & Entertainment (dulunya dikenal
Diperlukan lingkungan pengembangan sistem
sebagai Discreet and Kinetix. Perangkat lunak
operasi yang dipakai. Sourcecode ini berjalan
ini dikembangkan dari pendahulunya 3D
pada semua platform, seperti Windows, Linux
Studio for DOS, tetapi untuk platform Win32.
and Mac. Sourcecode yang disediakan me-
Kinetix kemudian bergabung dengan akuisisi
mungkinkan mengembangkan applikasi pada
terakhir Autodesk, Discreet Logic.
Windows dimana platformnya tidak berbasis
MS Visual Studio. Meskipun ARToolKit me-
Analisis Kebutuhan Perangkat Keras
nawarkan fungsi yang sama di beberapa plat-
form, instalasinya berbeda tergantung pada Pengembangan multimedia selain mem-
sistem operasi yang dipakai. Tutorial ini akan butuhkan perangkat lunak, dibutuhkan juga
memandu dalam proses instalasi & konfigu- spesifikasi minimum perangkat keras yang
rasi pada platform yang digunakan. Sistem disajikan pada Tabel 1.
operasi dan platform yang digunakan harus
memenuhi beberapa persyaratan dasar. Pe-
rangkat keras harus dapat menerima masukan
video, dan memiliki cadangan CPU untuk me-
nangani tugas-tugas pemrosesan video dan
tampilan. Ada juga beberapa ketergantungan
software dasar - penting untuk menghindari
kesalahan compiler dan linker. Paket-paket
utama adalah cross-platform (misalnya
OpenGL, GLUT), dan lainnya terkait dengan
library video khusus untuk mesin yang
digunakan (DirectShow, V4L, QuickTime).
Adobe Flash CS3
Adobe Flash CS3 merupakan perangkat
lunak utama dalam pembuatan multimedia
pembelajaran berbasis multimedia (Jaya,
2010). Penggunaan Flash ini akan membuat
pengembangan multimedia ini menjadi lebih
mudah, karena flash dapat digunakan untuk
memanipulasi gambar, membuat animasi, dan
juga terdapat sebuah bahasa pemprograman
yang mendukung untuk membuat konten yang
dinamis dan interaktif yaitu Action Script.
Pada pengembangan multimedia ini, penulis
menggunakan ActionScript 2.0.
3Ds Max
3DS Max adalah program untuk mo-
deling, rendering, dan animasi yang memung-
kinkan untuk mempresentasikan desain, se-
perti desain interior, arsitektur, dan iklan, se-
cara realistik dan atraktif. Kelengkapan fitur, Gambar 3. Flowchart Rancangan
sistem parametrik pada objek, serta sistem Aplikasi Augmented Reality

Pengembangan Teknologi Augmented Reality sebagai


Mantasia, Hendra Jaya
286 − Jurnal Pendidikan Vokasi

Tabel 1. Spesifikasi Minimun Perangkat digunakan adalah ARToolkit, dalam multime-


Keras dia pengembangan ini menggunakan ARTool-
kit sehingga memungkinkan membuat multi-
Spesifikasi Minimun
media yang menarik dan interaktif untuk men-
Prosesor Pentium IV 2.0 GHz dukung materi mata pelajaran produktif di
RAM 1 GB SMK. Secara umum, pemberian animasi pada
Hardisk 20 GB objek-objek multimedia dapat diuraikan se-
Resolusi Monitor` 1024x768 bagai berikut: (1) pemberian animasi 3D
Kamera Webcam memberikan kesan yang mendalam kepada
siswa dengan melibatkan beberapa indra yak-
Pembuatan Antarmuka Multimedia ni audio, visual, dan pembelajaran dengan
menggunakan pendekatan saintifik (Scienific
Pembuatan antarmuka multimedia Aproach); (2) penempatan kamera yang tepat
mengacu pada rancangan antarmuka. Multi- sehingga marker dapat terbaca oleh kamera;
media ini didominasi oleh warna Ungu dan (3) pemberian animasi untuk menampilkan
Biru pada tampilan. materi Elektronika Analog.
Antarmuka Desain

Gambar 6. Translasi, Rotasi, dan Skala


untuk Marker

Pada Gambar 6 terlihat bahwa file bola


berekstensi file (.WRL), file WRL atau nama
Gambar 4. Tampilan Marker panjangnya adalah VRML (Virtual Reality
Modelling Language) adalah sebuah bahasa
pemograman virtual yang sering digunakan
para programmer untuk membuat Objek 3D,
biasanya file WRL sering digunakan untuk
membuat persentasi Objek 3D di sebuah Web
tertentu. VRML dapat berinteraksi dengan
Objek 3D yang dibuat. Penelitian ini meng-
gunakan pergerakan atom, lalu dengan bahasa
VRML bisa memutar-mutar bagian atom atau
melihat isi dalam atom tersebut. ARToolkit
secara umum menggunakan bahasa VRML
untuk membaca objek 3D yang akan dirender.

Gambar 5. Augmented Reality dengan


topik Elektron

Coding atau Pengkodean


Movieclip dan marker yang terdapat
pada antarmuka belum dapat berfungsi, oleh
sebab itu diberikan code supaya movieclip Gambar 7. Program ARToolkit yang
berfungsi sesuai yang diharapkan. Code yang Telah Terinstalasi

Volume 6, Nomor 3, November 2016


Jurnal Pendidikan Vokasi 287
Volume 6, Nomor 3, November 2016

laian 4,73 (sangat baik) terdiri atas indikator


simulasi, teknik animasi dan gambar 3-Di-
mensi, dan metodologi yang disajikan pada
Gambar 10.

Gambar 8. Marker yang Telah


Terdeteksi menghasilkan Gambar
Animasi Atom
Gambar 9. Grafik Penilaian Aspek Audio
Tabel 2. Hasil Movie Testing Melalui Visual Tampilan Augmented Reality
Pengujian Black Box
Hasil
Test Case Hasil yang diharapkan
Keluaran
Marker Marker dapat terbaca Berhasil
oleh kamera
Kamera Kamera dapat Berhasil
mendeteksi marker
Program AR Dapat menjalankan Berhasil
program Augmented
Reality dengan
ARToolkit
Gambar 10. Grafik Penilaian untuk Aspek
Tampilan Tampilan 3D dengan Berhasil Augmented Reality
3D efek visual Real effect
approach
Penilaian ahli media untuk aspek pe-
Interaktivitas Proses interaksi antara Berhasil mrograman diperoleh rerata skor penilaian
User dengan program 4,36 (baik) terdiri atas indikator: pemrogram-
Aplikasi an, interaksi, navigasi, animasi, dan simulasi
Kemudahan Aplikasi ini mudah Berhasil yang disajikan pada Gambar 11.
Penggunaan digunakan
Waktu Ketepatan waktu Berhasil
tampilan
Animasi Proses Animasi Berhasil
Simulasi Proses simulasi Berhasil

Penilaian Ahli Media


Penilaian Augmented Reality meli-
batkan ahli media dalam proses aplikasi dan
penerapannya pada mata pelajaran elektronika Gambar 11. Grafik Penilaian untuk Aspek
analog. Penilaian terhadap media terdiri atas Pemrograman
aspek: (1) tampilan Augmented Reality (Audio
Visual); (2) aspek AR (Augmented Reality); Penilaian Ahli Materi
dan 3) aspek pemrograman. Penilaian ahli materi terhadap aspek isi
Penilaian ahli media terhadap aspek diperoleh rerata skor keseluruhan 4,46 (baik)
Augmented Reality diperoleh rerata skor peni- terdiri atas beberapa indikator yakni kualitas

Pengembangan Teknologi Augmented Reality sebagai


Mantasia, Hendra Jaya
288 − Jurnal Pendidikan Vokasi

materi, kualitas simulasi, dan kualitas bahasa 82,96%. Selanjutnya, dapat diperlihatkan hasil
yang disajikan pada Gambar 12. penilaian seperti pada Tabel 3 berikut ini.

Tabel 3. Penilaian Siswa terhadap Model


Pembelajaran Berbasis
Augmented Reality (AR) Melalui
Pendekatan Saintifik
No Indikator Pesentase (%)
1 Aspek rekayasa perangkat lunak 84,16
2 Aspek desain pembelajaran 86,66
3 Aspek komunikasi visual 82,96

Gambar 12. Grafik Penilaian Ahli Materi Berdasarkan jawaban siswa bahwa ke-
terhadap Aspek Isi lebihan-kelebihan yang terdapat pada aplikasi
ini adalah tidak hanya bisa digunakan di PC
Aspek desain pembelajaran diperoleh
(komputer/laptop) tetapi bisa juga digunakan
rerata skor 4,62 (sangat baik) terdiri dari indi-
pada handphone berbasis Android. Kelemah-
kator: konsistensi, kejelasan tujuan, strategi
an yang terdapat pada aplikasi ini jika diguna-
pembelajaran saintifik, sajian latihan dan tes,
kan di PC membutuhkan hardware kamera
pemilihan bahasa, dan motivasi yang disajikan
tambahan untuk menggerakkan dan memun-
pada Gambar 13.
culkan gambar 3D. Pendapat dan saran siswa
tentang aplikasi ini adalah sangat menarik.
Selanjutnya, kelayakan penggunaan media un-
tuk pembelajaran mandiri adalah aplikasi ini
layak digunakan sebagai media untuk pembel-
ajaran mandiri, dan juga bisa digunakan seba-
gai media untuk pembelajaran kelompok se-
bagai alat presentasi. Berdasar deskripsi me-
ngenai kalayakan program, program yang di-
buat termasuk ke dalam kategori baik dan bisa
dikatakan layak untuk bisa digunakan di da-
lam proses pembelajaran. Responden setuju
Gambar 13. Grafik Penilaian Ahli Materi bahwa media pembelajaran berbasis Augment-
untuk Desain Pembelajaran ed Reality pokok bahasan Atom menarik,
tidak membosankan, tidak merasa takut pada
Penilaian oleh Siswa pelajaran Elektronika Dasar serta mudah
digunakan.
Penilaian Augmented Reality melibat-
kan siswa dalam proses aplikasi dan penerap- Integrasi Kurikulum 2013 (K-13)
annya pada mata pelajaran Elektronika Dasar.
Penilaian terhadap aplikasi melibatkan siswa Untuk mengintegrasikan Augmented
sebanyak 30 orang siswa. Penilaian terhadap Reality dengan Kurikulum 2013, maka dalam
model pembelajaran berbasis Augmented Re- penelitian ini dibuat modul yang berkaitan de-
ality (AR) melalui pendekatan saintifik yang ngan kaidah-kaidah yang ada dalam pem-
dinilai oleh siswa dikatakan sangat baik. belajaran saintifik (scientific learning) seperti
Adapun aspek penilaian terdiri atas: (1) aspek disajikan pada Gambar 14.
rekayasa perangkat lunak; (2) aspek desain Proses pembelajaran pada Kurikulum
pembelajaran; dan (3) aspek komunikasi visu- 2013 untuk jenjang SMK dilaksanakan meng-
al. Diperoleh hasil penilaian yang terdiri dari gunakan pendekatan ilmiah. Proses pembel-
aspek rekayasa perangkat lunak dengan per- ajaran menyentuh tiga ranah, yaitu sikap, pe-
sentase penilaian 84,16%, aspek desain pem- ngetahuan, dan keterampilan (Kemendikbud,
belajaran dengan persentase penilaian 86,66%, 2013, pp. 203, 212). Dalam proses pembel-
aspek komunikasi visual dengan persentase ajaran berbasis pendekatan ilmiah, ranah sikap

Volume 6, Nomor 3, November 2016


Jurnal Pendidikan Vokasi 289
Volume 6, Nomor 3, November 2016

menggamit transformasi substansi atau materi amati (untuk mengidentifikasi atau menemu-
ajar agar peserta didik “tahu mengapa.” Ranah kan masalah), merumuskan masalah, meng-
keterampilan menggamit transformasi sub- ajukan atau merumuskan hipotesis, mengum-
stansi atau materi ajar agar peserta didik “tahu pulkan data dengan berbagai teknik, meng-
bagaimana”. Ranah pengetahuan menggamit analisis data, menarik kesimpulan dan mengo-
transformasi substansi atau materi ajar agar munikasikan konsep.
peserta didik “tahu apa.” Ada beberapa proses yang dilaksana-
kan melalui penelitian ini antara lain sebagai
berikut.

Mengamati
Siswa SMK mengamati mengutamakan
kebermaknaan proses pembelajaran (meaning-
full learning) untuk mata pelajaran Elektro-
nika Dasar materi Atom hingga materi ter-
akhir yakni Persambungan P-N. Metode ini
dilakukan dengan menyajikan media objek
secara nyata, siswa SMK senang dan tertan-
tang, dan mudah melaksanakannya. Namun,
kegiatan mengamati dalam rangka pembel-
ajaran ini biasanya memerlukan waktu persi-
apan yang lama dan matang, biaya dan tenaga
relatif banyak, untuk itu melalui teknologi
Augmented Reality hal tersebut dapat diatasi
(Billinghurst, 2002). Metode mengamati sa-
Gambar 14. Proses Pembelajaran Saintifik ngat bermanfaat bagi pemenuhan rasa ingin
pada Kurikulum 2013 tahu siswa SMK, sehingga proses pembel-
ajaran memiliki kebermaknaan yang tinggi.
Hasil akhirnya adalah peningkatan
dan keseimbangan antara kemampuan untuk Menanya
menjadi manusia yang baik (soft skills) dan Pembelajaran Elektronika Dasar dapat
manusia yang memiliki kecakapan dan penge- difasilitasi melalui teknologi Augmented Rea-
tahuan untuk hidup secara layak (hard skills) lity. Media ini dapat meningkatkan rasa ingin
dari peserta didik yang meliputi aspek kom- tahu peserta didik, karena itu siswa akan ber-
petensi sikap, keterampilan, dan pengetahuan. tanya tentang siapa (who), apa (what), dimana
Pengembangan teknologi Augmented (Where), mengapa (Why), dan bagaimana
Reality pada mata pelajaran produktif di SMK (How) pada objek belajarnya.
khususnya dalam pelaksanaan kegiatan pem-
belajaran merupakan suatu bentuk yang dapat Menalar
memenuhi kebutuhan peningkatan keterampil-
an siswa, kognitif, dan afektif siswa serta Istilah “menalar” dalam kerangka pro-
menjauhkan siswa dalam memahami suatu hal ses pembelajaran dengan pendekatan ilmiah
yang abstrak dan kompleks (Mantasia, 2015). yang dianut dalam Kurikulum 2013 untuk
Salah satu model pembelajaran yang menggambarkan bahwa guru dan siswa meru-
tidak hanya memberdayakan mata pelajaran pakan pelaku aktif. Titik tekannya tentu dalam
elektronika sebagai produk tetapi juga mampu banyak hal dan situasi siswa harus lebih aktif
memberdayakan sebagai proses terutama demi daripada guru. Untuk itu, melalui penggunaan
peningkatan keterampilan serta hasil belajar teknologi Augmented Reality siswa lebih aktif
yaitu model pembelajaran scientific approach karena disertai dengan modul dan media ani-
(pendekatan ilmiah). Model pembelajaran ini masi dan simulasi yang menarik. Berdasarkan
dirancang sedemikian rupa sehingga peserta hasil observasi yang dilaksanakan di SMKN 9
didik secara aktif membangun konsep, hukum Makassar tampak bahwa siswa sangat antusias
atau prinsip melalui tahapan-tahapan meng- menggunakan media Augmented Reality.

Pengembangan Teknologi Augmented Reality sebagai


Mantasia, Hendra Jaya
290 − Jurnal Pendidikan Vokasi

Mencoba pencapaian pengetahuan, dan peningkatan


keterampilan.
Untuk memperoleh hasil belajar yang
nyata atau otentik, peserta didik harus men-
coba atau melakukan percobaan, terutama SIMPULAN
untuk materi atau substansi yang sesuai. Pada Kesimpulan yang diperoleh dalam
mata pelajaran Elektronika Dasar, misalnya, penelitian ini adalah sebagai berikut. Pertama,
peserta didik harus memahami konsep-konsep tahap pengembangan Augmented Reality ter-
Atom dan Elektronika dan kaitannya dengan bagi ke dalam tahapan kecil yaitu pembuatan
kehidupan sehari-hari. Peserta didik pun harus antarmuka multimedia, coding atau peng-
memiliki keterampilan proses untuk mengem- kodean, movie testing, publishing, packaging,
bangkan pengetahuan tentang alam sekitar, validasi ahli dan revisi multimedia. Untuk
serta mampu menggunakan metode ilmiah mengintegrasikan Augmented Reality dengan
dan bersikap ilmiah untuk memecahkan ma- Kurikulum 2013, maka dalam penelitian ini
salah-masalah yang dihadapinya sehari-hari. dibuat modul yang berkaitan dengan kaidah-
Penerapan teknologi Augmented Reality kaidah yang ada dalam pembelajaran saintifik
dalam eksperimen atau mencoba dimaksudkan (scientific learning).
untuk mengembangkan berbagai ranah tujuan Kedua, penilaian terhadap media terdiri
belajar, yaitu sikap, keterampilan, dan penge- atas aspek: (1) tampilan Augmented Reality
tahuan. Aktivitas pembelajaran yang nyata (audio visual) diperoleh rerata skor 4.52 sa-
untuk ini adalah: (1) menentukan tema atau ngat baik; (2) aspek AR (Augmented Reality)
topik sesuai dengan kompetensi dasar menu- diperoleh rerata skor 4.73 atau sangat baik;
rut tuntutan kurikulum; (2) mempelajari cara- dan (3) aspek pemrograman dengan rerata
cara penggunaan alat dan bahan yang tersedia skor keseluruhan 4.36 atau sangat baik. Peni-
dan harus disediakan; (3) mempelajari dasar laian ahli materi terhadap aspek isi diperoleh
teoretis yang relevan dan hasil-hasil eksperi- skor 4,46 atau baik. Untuk aspek desain pem-
men sebelumnya; (4) melakukan dan meng- belajaran diperoleh rerata skor 4,62 atau
amati percobaan; (5) mencatat fenomena yang sangat baik.
terjadi, menganalisis, dan menyajikan data;(6) Ketiga, pengembangan teknologi Aug-
menarik simpulan atas hasil percobaan; dan mented Reality untuk mata pelajaran produktif
(7)membuat laporan dan mengkomunikasikan di SMK khususnya dalam pelaksanaan kegiat-
hasil percobaan. an pembelajaran dengan metode scientific
Beberapa keunggulan dari teknologi approach dapat memenuhi kebutuhan pening-
Augmented Reality yang diintegrasikan ke katan keterampilan siswa, kognitif, dan afektif
dalam Kurikulum 2013 seperti dikemukakan siswa serta menjauhkan siswa dalam mema-
sebagai berikut: (1) memberikan fasilitas ke- hami suatu hal yang abstrak dan kompleks.
gunaan dan interaktivitas yang tinggi; (2)
pendekatan pembelajaran dengan mengguna- Saran
kan Augmeneted Reality siswa lebih mengerti
dan lebih mudah memahami cara pengerjaaan Berdasarkan simpulan penelitian, maka
dan tidak membosankan; (3) pembelajaran dapat disampaikan saran sebagai berikut. Per-
dengan lingkungan yang berbasis simulasi da- tama, kepada guru-guru SMK khususnya guru
pat menampilkan objek secara 3-Dimensi me- mata pelajaran produktif, disarankan untuk
liputi struktur dan fungsinya, siswa SMK da- memanfaatkan Teknologi Augmented Reality
pat mempelajari prinsip sistem dengan cepat, sebagai perangkat pembelajaran di kelas. Tek-
efektif, dan interaktif serta navigatif melalui nologi Augmented Reality dapat berperan se-
lingkungan virtual yang dibuat; (4) memberi- bagai pendukung (suplement of real learning),
kan kebebasan berkreativitas kepada siswa pelengkap (complement of real learning), ser-
SMK dalam melakukan kegiatan pembelajar- ta pengganti (subtitute of real situational) pa-
an tanpa harus mengikuti jadwal yang ada; (5) da pembelajaran di kelas untuk mata pelajaran
membutuhkan interaksi, lebih menekankan produktif khususnya sekolah kejuruan.
partisipasi yang aktif dari pada pasif; (6) Kedua, kepada pihak yang terkait dalam
teknologi Augmented Reality memiliki ling- hal ini Dinas Pendidikan dan Kebudayaan di-
kungan yang dinamis untuk dikembangkan, sarankan untuk turut berpartisipasi dalam so-
sialisasi, penggunaan, dan penyebaran Tekno-

Volume 6, Nomor 3, November 2016


Jurnal Pendidikan Vokasi 291
Volume 6, Nomor 3, November 2016

logi Augmented Reality sebagai bentuk pem- Jurnal Elektronika Telekomunikasi &
belajaran praktek yang praktis, efektif, dan Computer, 4(2), 720–728.
efisien yang implementasinya mendukung
Kemendikbud. (2013). Pendekatan scientific
pelaksanaan kurikulum 2013.
(ilmiah) dalam pembelajaran. Jakarta:
Pusbangprodik.
DAFTAR PUSTAKA
Kustiawan, I. (2009). Perancangan media
Azuma, R. T. (1997). A survey of augmented pembelajaran berbasis augmented
reality. Presence: Teleoperators and reality. Bandung: Universitas
Virtual Environments, 6(4), 355–385. Pendidikan Indonesia.
https://doi.org/10.1162/pres.1997.6.4.3
Mantasia. (2015). Pengembangan teknologi
55
augmented reality sebagai penguatan
Billinghurst, M. (2002). Augmented reality in dan penunjang metode pembelajaran di
education. Retrieved September 20, SMK untuk implementasi kurikulum
2013, from 2013. Penelitian Hibah Bersaing.
http://www.newhorizons.org/strate- Laporan Penelitian.
gies/technology/billinghurst.html
Nurhadi, Yasin, B., & Senduk, A. G. (2004).
Gall, M. D., Borg, W. R., & Gall, J. P. (2003). Pembelajaran kontekstual (contextual
Educational research: an introduction teaching and learning/CTL) dan
(7th ed.). Boston: Allyn & Bacon. penerapannya dalam KBK. Malang:
Jaya, H. (2010). Hologhraphy technology for Penerbit Universitas Negeri Malang.
virtual learning in vocational eduction.

Pengembangan Teknologi Augmented Reality sebagai


Mantasia, Hendra Jaya

Anda mungkin juga menyukai