1 PB PDF
1 PB PDF
hadap suatu produk dan tujuan kedua adalah analog, elektronika digital, dan elektronika in-
mengarah kepada validasi. Melalui adaptasi dustri (AnaDigtri). Selanjutnya uji coba ke-
dari berbagai penelitian maka diperoleh pro- lompok kecil dan uji coba lapangan melibat-
totype pengembangan yang digunakan dalam kan subjek coba 30 orang.
penelitian ini (diperlihatkan pada Gambar 1). Jenis data yang digunakan dalam pene-
Membangun prototype merupakan tahapan di- litian ini adalah data kualitatif dan data kuan-
mana draf tersebut direalisasikan dalam ben- titatif. Data kualitatif diperoleh dari instrumen
tuk produk aplikasi. analisis kebutuhan, sedangkan data kuantitatif
Tahap awal uji coba aplikasi Augment- diperoleh dari hasil lembar analisis kebutuhan,
ed Reality yang akan dikembangkan adalah lembar ahli materi, ahli media, ahli komu-
memvalidasi produk kepada ahli materi, ahli nikasi visual, dan penilaian siswa SMK.
media, ahli komunikasi visual, dan ahli pe- Teknik yang digunakan dalam pengum-
mrograman. Validasi produk awal dilakukan pulan data/informasi dari model yang dikem-
secara terintegrasi mulai dari perangkat yang bangkan adalah observasi, wawancara dan
dihasilkan dalam perancangan (desain) hingga kuesioner. Selanjutnya, kuesioner digunakan
diperoleh produk perangkat lunak Augmented untuk menjaring data mengenai tanggapan
Reality. peserta mengenai aplikasi Augmented Reality
Uji coba perorangan (one to one) dila- yang dikembangkan. Terakhir adalah tes hasil
kukan di SMK Negeri 9 melibatkan subjek belajar dengan menggunakan aplikasi yang
coba 5 orang untuk mata pelajaran elektronika telah dikembangkan yakni Augmented Reality.
Pada setiap tahap penelitian dan pe- analog ataupun digital dan hanya mencatat
ngembangan ini akan dilakukan analisis sesu- poin-poin penting saja di papan tulis (white
ai dengan maksud dan tujuan tahapan terse- board); (5) permasalahan muncul, ketika sis-
but. Pada umumnya analisis yang digunakan wa harus mengamati proses dan prinsip kerja
dalam penelitian ini adalah analisis deskriptif komponen secara langsung, proses ini mem-
yang mendeskripsikan hasil pengembangan, butuhkan waktu dan tempat sehingga proses
respons validator, hasil uji coba one to one, pembelajaran menjadi tidak efektif. Multi-
kelompok kecil, dan kelompok diperluas. media pembelajaran dengan menggunakan
Analisis terhadap perangkat lunak dan pe- metode Augmented Reality sangat menarik
rangkat keras dilakukan dengan mempertim- untuk membantu proses pembelajaran pada
bangkan spesifikasi minimumnya, dengan materi elektronika analog dan elektronika di-
mengacu pada pengembangan software untuk gital, dengan harapan multimedia Augmented
media pembelajaran yaitu efesiensi dan efekti- Reality dibuat secara interaktif yang melibat-
vitas, reliabilitas, usabilitas, ketepatan pemi- kan siswa secara langsung dalam proses pem-
lihan aplikasi, kompatibilitas, pemaketan, do- belajaran dengan multimedia. Materi yang
kumentasi dan reusabilitas. terkandung dalam multimedia pembelajaran
menggunakan bahasa yang mudah dimengerti
HASIL DAN PEMBAHASAN dan dipahami siswa. Multimedia diharapkan
sederhana dan mempermudah siswa melihat
Analisis Kebutuhan materi yang diinginkan serta cepat tanggap
Pengumpulan informasi dilakukan de- atau responsif terhadap perintah siswa, multi-
ngan melakukan observasi dan wawancara media diharapkan ditampilkan dalam bentuk
dengan guru di SMKN 9 Makassar mengenai yang banyak diminati dan digemari oleh sis-
pembelajaran berbasis saintifik di kelas. Hasil wa. Multimedia diharapkan dapat memberi-
analisis wawancara dan observasi, diperoleh kan pengalaman belajar menjadi lebih mudah
sebagai berikut: (1) pendekatan pembelajaran dalam memahami sebuah materi prinsip kom-
yang digunakan guru SMKN 9 Makassar da- ponen.
lam proses pembelajaran adalah belum meng-
gunakan pendekatan pembelajaran yang ber-
orientasi atau berpusat pada siswa (Student Analisis Kebutuhan
Centered Approach); (2) strategi pembelajar-
an yang diterapkan guru SMK SMKN 9 Ma-
kassar belum menggunakan proses pembel-
ajaran deduktif. Dalam strategi pembelajaran Implementasi Kurikulum
deduktif pesan yang akan disampaikan di- 2013
mulai dari hal yang umum ke hal yang khu-
sus, dari hal abstrak kepada hal yang nyata,
dari konsep-konsep yang abstrak kepada con-
toh-contoh yang konkret; (3) metode pem-
Metode Pembelajaran
belajaran yang biasa dilakukan adalah hanya
menggunakan model ceramah dan resitasi
(penugasan), sedangkan model diskusi masih Gambar 2. Tahapan Analisis Kebutuhan
jarang digunakan oleh guru. Metode ceramah
ialah penerangan dan penuturan secara lisan Analisis Pengguna
untuk menjelaskan uraiannya. Metode diskusi
Pengguna multimedia Augmented Re-
adalah metode pembelajaran yang mengha-
ality ini adalah Guru dan Siswa kelas X
dapkan siswa pada suatu permasalahan. Tu-
SMKN 9 Makassar.
juan utama metode ini adalah untuk meme-
cahkan suatu permasalahan, menjawab per-
Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
tanyaan, menambah dan memahami pengeta-
huan siswa, serta untuk membuat suatu ke- Dalam proses pengembangan multi-
putusan; (4) media ajar yang digunakan ham- media pembelajaran Augmented Reality ini di-
pir tidak ada, guru hanya menjelaskan di butuhkan beberapa perangkat lunak. Perang-
depan kelas mengenai komponen elektronika kat lunak yang dibutuhkan di antaranya:
materi, kualitas simulasi, dan kualitas bahasa 82,96%. Selanjutnya, dapat diperlihatkan hasil
yang disajikan pada Gambar 12. penilaian seperti pada Tabel 3 berikut ini.
Gambar 12. Grafik Penilaian Ahli Materi Berdasarkan jawaban siswa bahwa ke-
terhadap Aspek Isi lebihan-kelebihan yang terdapat pada aplikasi
ini adalah tidak hanya bisa digunakan di PC
Aspek desain pembelajaran diperoleh
(komputer/laptop) tetapi bisa juga digunakan
rerata skor 4,62 (sangat baik) terdiri dari indi-
pada handphone berbasis Android. Kelemah-
kator: konsistensi, kejelasan tujuan, strategi
an yang terdapat pada aplikasi ini jika diguna-
pembelajaran saintifik, sajian latihan dan tes,
kan di PC membutuhkan hardware kamera
pemilihan bahasa, dan motivasi yang disajikan
tambahan untuk menggerakkan dan memun-
pada Gambar 13.
culkan gambar 3D. Pendapat dan saran siswa
tentang aplikasi ini adalah sangat menarik.
Selanjutnya, kelayakan penggunaan media un-
tuk pembelajaran mandiri adalah aplikasi ini
layak digunakan sebagai media untuk pembel-
ajaran mandiri, dan juga bisa digunakan seba-
gai media untuk pembelajaran kelompok se-
bagai alat presentasi. Berdasar deskripsi me-
ngenai kalayakan program, program yang di-
buat termasuk ke dalam kategori baik dan bisa
dikatakan layak untuk bisa digunakan di da-
lam proses pembelajaran. Responden setuju
Gambar 13. Grafik Penilaian Ahli Materi bahwa media pembelajaran berbasis Augment-
untuk Desain Pembelajaran ed Reality pokok bahasan Atom menarik,
tidak membosankan, tidak merasa takut pada
Penilaian oleh Siswa pelajaran Elektronika Dasar serta mudah
digunakan.
Penilaian Augmented Reality melibat-
kan siswa dalam proses aplikasi dan penerap- Integrasi Kurikulum 2013 (K-13)
annya pada mata pelajaran Elektronika Dasar.
Penilaian terhadap aplikasi melibatkan siswa Untuk mengintegrasikan Augmented
sebanyak 30 orang siswa. Penilaian terhadap Reality dengan Kurikulum 2013, maka dalam
model pembelajaran berbasis Augmented Re- penelitian ini dibuat modul yang berkaitan de-
ality (AR) melalui pendekatan saintifik yang ngan kaidah-kaidah yang ada dalam pem-
dinilai oleh siswa dikatakan sangat baik. belajaran saintifik (scientific learning) seperti
Adapun aspek penilaian terdiri atas: (1) aspek disajikan pada Gambar 14.
rekayasa perangkat lunak; (2) aspek desain Proses pembelajaran pada Kurikulum
pembelajaran; dan (3) aspek komunikasi visu- 2013 untuk jenjang SMK dilaksanakan meng-
al. Diperoleh hasil penilaian yang terdiri dari gunakan pendekatan ilmiah. Proses pembel-
aspek rekayasa perangkat lunak dengan per- ajaran menyentuh tiga ranah, yaitu sikap, pe-
sentase penilaian 84,16%, aspek desain pem- ngetahuan, dan keterampilan (Kemendikbud,
belajaran dengan persentase penilaian 86,66%, 2013, pp. 203, 212). Dalam proses pembel-
aspek komunikasi visual dengan persentase ajaran berbasis pendekatan ilmiah, ranah sikap
menggamit transformasi substansi atau materi amati (untuk mengidentifikasi atau menemu-
ajar agar peserta didik “tahu mengapa.” Ranah kan masalah), merumuskan masalah, meng-
keterampilan menggamit transformasi sub- ajukan atau merumuskan hipotesis, mengum-
stansi atau materi ajar agar peserta didik “tahu pulkan data dengan berbagai teknik, meng-
bagaimana”. Ranah pengetahuan menggamit analisis data, menarik kesimpulan dan mengo-
transformasi substansi atau materi ajar agar munikasikan konsep.
peserta didik “tahu apa.” Ada beberapa proses yang dilaksana-
kan melalui penelitian ini antara lain sebagai
berikut.
Mengamati
Siswa SMK mengamati mengutamakan
kebermaknaan proses pembelajaran (meaning-
full learning) untuk mata pelajaran Elektro-
nika Dasar materi Atom hingga materi ter-
akhir yakni Persambungan P-N. Metode ini
dilakukan dengan menyajikan media objek
secara nyata, siswa SMK senang dan tertan-
tang, dan mudah melaksanakannya. Namun,
kegiatan mengamati dalam rangka pembel-
ajaran ini biasanya memerlukan waktu persi-
apan yang lama dan matang, biaya dan tenaga
relatif banyak, untuk itu melalui teknologi
Augmented Reality hal tersebut dapat diatasi
(Billinghurst, 2002). Metode mengamati sa-
Gambar 14. Proses Pembelajaran Saintifik ngat bermanfaat bagi pemenuhan rasa ingin
pada Kurikulum 2013 tahu siswa SMK, sehingga proses pembel-
ajaran memiliki kebermaknaan yang tinggi.
Hasil akhirnya adalah peningkatan
dan keseimbangan antara kemampuan untuk Menanya
menjadi manusia yang baik (soft skills) dan Pembelajaran Elektronika Dasar dapat
manusia yang memiliki kecakapan dan penge- difasilitasi melalui teknologi Augmented Rea-
tahuan untuk hidup secara layak (hard skills) lity. Media ini dapat meningkatkan rasa ingin
dari peserta didik yang meliputi aspek kom- tahu peserta didik, karena itu siswa akan ber-
petensi sikap, keterampilan, dan pengetahuan. tanya tentang siapa (who), apa (what), dimana
Pengembangan teknologi Augmented (Where), mengapa (Why), dan bagaimana
Reality pada mata pelajaran produktif di SMK (How) pada objek belajarnya.
khususnya dalam pelaksanaan kegiatan pem-
belajaran merupakan suatu bentuk yang dapat Menalar
memenuhi kebutuhan peningkatan keterampil-
an siswa, kognitif, dan afektif siswa serta Istilah “menalar” dalam kerangka pro-
menjauhkan siswa dalam memahami suatu hal ses pembelajaran dengan pendekatan ilmiah
yang abstrak dan kompleks (Mantasia, 2015). yang dianut dalam Kurikulum 2013 untuk
Salah satu model pembelajaran yang menggambarkan bahwa guru dan siswa meru-
tidak hanya memberdayakan mata pelajaran pakan pelaku aktif. Titik tekannya tentu dalam
elektronika sebagai produk tetapi juga mampu banyak hal dan situasi siswa harus lebih aktif
memberdayakan sebagai proses terutama demi daripada guru. Untuk itu, melalui penggunaan
peningkatan keterampilan serta hasil belajar teknologi Augmented Reality siswa lebih aktif
yaitu model pembelajaran scientific approach karena disertai dengan modul dan media ani-
(pendekatan ilmiah). Model pembelajaran ini masi dan simulasi yang menarik. Berdasarkan
dirancang sedemikian rupa sehingga peserta hasil observasi yang dilaksanakan di SMKN 9
didik secara aktif membangun konsep, hukum Makassar tampak bahwa siswa sangat antusias
atau prinsip melalui tahapan-tahapan meng- menggunakan media Augmented Reality.
logi Augmented Reality sebagai bentuk pem- Jurnal Elektronika Telekomunikasi &
belajaran praktek yang praktis, efektif, dan Computer, 4(2), 720–728.
efisien yang implementasinya mendukung
Kemendikbud. (2013). Pendekatan scientific
pelaksanaan kurikulum 2013.
(ilmiah) dalam pembelajaran. Jakarta:
Pusbangprodik.
DAFTAR PUSTAKA
Kustiawan, I. (2009). Perancangan media
Azuma, R. T. (1997). A survey of augmented pembelajaran berbasis augmented
reality. Presence: Teleoperators and reality. Bandung: Universitas
Virtual Environments, 6(4), 355–385. Pendidikan Indonesia.
https://doi.org/10.1162/pres.1997.6.4.3
Mantasia. (2015). Pengembangan teknologi
55
augmented reality sebagai penguatan
Billinghurst, M. (2002). Augmented reality in dan penunjang metode pembelajaran di
education. Retrieved September 20, SMK untuk implementasi kurikulum
2013, from 2013. Penelitian Hibah Bersaing.
http://www.newhorizons.org/strate- Laporan Penelitian.
gies/technology/billinghurst.html
Nurhadi, Yasin, B., & Senduk, A. G. (2004).
Gall, M. D., Borg, W. R., & Gall, J. P. (2003). Pembelajaran kontekstual (contextual
Educational research: an introduction teaching and learning/CTL) dan
(7th ed.). Boston: Allyn & Bacon. penerapannya dalam KBK. Malang:
Jaya, H. (2010). Hologhraphy technology for Penerbit Universitas Negeri Malang.
virtual learning in vocational eduction.