Anda di halaman 1dari 11

Indonesian Journal on Computer and Information Technology Vol 1 No 2 November 2016

IMPLEMENTASI ARTIFICIAL INTELLIGENCE BRUCE


FORCE DALAM GAME SMILEY PONG BERBASIS ANDROID
1 2 3
Gema Dzikrillah , A.Gunawan , Wawang Adidarma
1)
Teknik Informatika,STMIK NUSA MANDIRI Sukabumi
gema.email@yahoo.com
2)
Manajemen Informatika, AMIK BSI Sukabumi
a.gunawan.agn@bsi.ac.id
3)
Komputerisasi Akuntansi, AMIK Citra Buana Indonesia Sukabumi
adidarma2k15@gmail.com

Abstract - First thought when hear word of Brute Force is “Destruction” and
“Force” this because of our daily life when facing a problem and try everything
possible but it’s doesn’t work the final solution is with the force and very often this
force end with the destruction. For little example when our door is jammed and the
very easy way to open it again is with force and break that door. But when come
with artificial Intelligence, Brute Force doesn’t always come with “destruction and
“force”. The logic happen here is how to solve the problem with the most easy way
and doesn’t required a lot of thinking. At making of this game the implementation of
Brute Force isn’t a destruction or a force that came with it in our brain. But a
problem solving with a very simple way dan not required a long time thinking to
solve it. Work with the simple artificial inteligence smiley pong game also a simple
game which is based on the first digital game in the world PONG. The Brute Force
roled in Artificial Intellingece (AI) computer which become an opponent to player
is this game.
Key Word: brute force, implementation, game, pong, artificial intelligence

Abstrak - Pemahaman umum yang muncul ketika mendengar kata Brute Force
ialah “kerusakan” dan “paksaan” ini disebabkan keseharian kita bila mengalami
masalah hal yang bisal dilakukan setelah semua hal dicoba untuk memecahkan
masalah tersebut tapi tidak berhasi maka solusi terakhir ialah dengan sebuah
paksaan dan seringkali paksaan ini menghasilkan sebuah kerusakan. Contoh
sederhana ketika pintu macet maka penyelesaian mudahnya agar bisa kembali
terbuka ialah dengan cara paksa dan merusak pintu tersebut. Tapi jika dikaitkan
dengan kecerdasan buatan brute force tidak selalu berkaitan dengan “kerusakan”
dan “paksaan”. logika yang terjadi disini ialah bagaimana menyelesaikan masalah
dengan cara yang paling sederhana dan tidak memerlukan pemikiran panjang.
Pada pembuatan game ini implementasi dari kecerdasan buatan brute force
bukan sebuah kerusakan atau pun sebuah paksaan yang tersirat di dalam benak
kita, tapi sebuah penyelesaian masalah dengan cara yang paling sederhana dan
tidak memerlukan pemikiran panjang untuk menyelesaikannya. Sejalan dengan
kecerdasan buatan yang sederhana game smiley pong pun merupakan game yang
sederhanan pula yang berdasarkan game digital pertama di dunia yakni PONG.
Kecerdasan buatan Brute Force ini berperan didalam Artificial Intelligence ( AI )
komputer yang menjadi lawan bagi pemain di dalam game ini.
Kata Kunci: kecerdasan buatan, brute force, implementasi, game, pong

I. Pendahuluan ataupun untuk sekedar menghapus


Teknologi mobile computing kejenuhan dengan aplikasi game. Maka
khususnya Android saat ini sudah sangat dari itu penulis membuat aplikasi game
berkembang, penggunaanya pun flash yang sederhana yaitu Smiley Pong
beragam apakah itu untuk berkomunikasi yang terinspirasi dari permainan Arcade
dengan media sosial, aplikasi Pong. game Smiley Pong ialah game 2
menyelesaikan persoalan matematika, dimensi dimana pemain melawan

80
Indonesian Journal on Computer and Information Technology Vol 1 No 2 November 2016

komputer yang sama-sama dalam game ini yang bisa divariasi


mengendalikan satu papan untuk atau diperbarui.
memantulkan bola agar bisa melewati 2. Wawancara
gawang lawan begitu pula untuk Dalam melakukan wawancara penulis
mencegah bola masuk terhadap gawang melakukan 2 metode yang berbeda,
sendiri. Menurut McCarthy, Jhon (2007:2) yakni:
Artificial Intelligence : is the science and a. Langsung
engineering of making intelligent Penulis melakukan wawancara
machines, especially intelligent computer dengan berhadapan langsung
programs. It is related to the similar task of dengan narasumber
using computers to understand human b. Tidak Langsung
intelligence, but AI does not have to Penulis melakukan wawancara
confine itself to methods that are dengan narasumber melalui media
biologically observable. sosial facebook.
Artificial Intelligence ialah 3. Studi Pustaka
Perpaduan ilmu pengetahuan dan Setelah melalui proses obeservasi dan
teknologi dalam pembuatan mesin pintar, wawancara, maka dipikirkan apa saja
khususnya program komputer pintar. yang diperlukan dalam pembuatan
Artificial Intelligence berhubungan dengan game ini, khususnya sumber – sumber
tugas yang serupa dalam menggunakan yang bisa membantu dalam
komputer untuk memahami kecerdasan menciptakan game ini. berikut
manusia, tetapi Artificial Intelligence tidak merupakan beberapa hal yang dapat
memiliki batasan tersendiri dalam metode- membantu dalam pembuatan game ini,
metode yang tampak secara alamiah. yaitu :
Karena Artificial Intelligence tidak memiliki a Pemograman Action Scripts
batasan tersendiri atau dengan kata lain b Pengolahan Grafis dengan Adobe
tidak bertidak secara alamiah atau insting Photosop
tapi Artificial Intelligence membutuhkan c Dasar pemograman grafik Flex
sebuah kecerdasan buatan yang SDK dengan Flashdevelop
diterapkan oleh si pembuat program. Dan d Dasar konversi flash menjadi SDK
dalam konteks ini kecerdasan buatan (Applikasi Android) dengan
yang digunakan ialah Brute Force. flashdevelop.
Menurut Munir, Rinaldi (2004:3)
Brute Force : adalah sebuah pendekatan B. Model Pengembangan Sistem
yang lurus (straight forward) untuk 1. Analisa Kebutuhan Sistem
memecahkan suatu masalah, biasanya Untuk mempermudah analisa
didasarkan pada pernyataan masalah kebutuhan sistem secara lengkap,
(problem statement) dan definisi konsep maka analisis dibagi menjadi 2 jenis,
yang dilibatkan. Dengan kata lain yaitu:
Kecerdasan buatan Brute Force a. Fungsional
merupakan sebuah metode penyelesaian Kebutuhan fungsional berhubungan
masalah dengan sederhana, langsung dengan proses apa saja yang
dan dengan cara yang dikerjakan sistem.
b. Non-Fungsional
II. Metode Penelitian Kebutuhan Non-Fungsional
A. Teknik Pengumpulan data menjelaskan apa saja yang harus
Ada 3 teknik pengumpulan data dimiliki sistem agar bisa berjalan
yang penulis lakukan dalam membuat baik saat membuat game maupun
penulisan ini: saat menggunkan game.
1. Obeservasi 2. Desain
Penulis melakukan pengamatan Berikut merupakan sketsa/desain
terhadap game serupa yang dasar tampilan game yang akan
sebelumnya memang sudah dibuat dibuat.
oleh orang lain karena game pong
merupakan game yang sangat
terkenal. Dan pengamatan ini
bertujuan selain untuk mempelajari
bagaimana game ini bekerja, juga
untuk mencari dimanakah bagian

81
Indonesian Journal on Computer and Information Technology Vol 1 No 2 November 2016

1. Desain Menu awal

Gambar 1. Desain Game

3. Code Generation
Bahasa pemograman yang digunakan
dalam aplikasi FlashDevelop
merupakan Action Scripts Generasi
yang ketiga.
4. Testing
Pengujian yang dilakukan terhadap
game ini ialah pengujian Graphical Gambar 2. Desain Menu Awal
User Interface (GUI) / Black Box
testing dengan Aspek Pengujian 2. Desain Interface Guide
sebagai berikut:
a. Apakah Tombol yang Ada di dalam
game bisa bekerja sesuai dengan
kegunaannya
b. Apakah Papan pemain bisa
digerakan dengan sempurna sesuai
dengan arah kemiringan
handphone
5. Support
Kedepannya dibutuhkan update sistem
baik itu program yang digunakan untuk
membuat game ini maupun update
hardware agar bisa menyesuaikan
dengan perkembangan sistem yang
ada.

III. PEMBAHASAN
A. Desain interface
Dalam game ini terdapat 3 interface
utama yaitu menu awal, guide, dan game
itu sendiri. Berikut adalah desainnya:

Gambar 3. Desain Interface Guide

82
Indonesian Journal on Computer and Information Technology Vol 1 No 2 November 2016

3. Desain Game 5. Events/Challenge


Tantangan yang disediakan di setiap
level berbeda.
a. Easy
Setiap beberapa hit papan
komputer akan menghilang.Normal
Setiap beberapa hit papan
komputer maupun pemain akan
menghilang.
b. Hard
Setiap beberapa hit papan
komputer maupun pemain akan
menghilang namun hit untuk
komputer lebih banyak.
6. Decisions
Pemain harus bisa menentukan saat
dimana di harus menghadang atau
menhidari bola ini bertujuan agar
pemain bisa mengatur jumlah hit yang
diterima.
7. Levels
a. Easy
Laju papan komputer lambat dan
papan komputer menghilang sesuai
emoticon tapi papan pemain tidak
menghilang.
Gambar 4. Desain Game b. Medium
Laju papan komputer cepat, papan
B. Karateristik Software computer dan pemain menghilang
1. Format sesuai emoticon.
Game pong ini bersifat arcade jadi c. Hard
format yang di usung ialah sistem Laju papan komputer cepat, papan
score dimana pemain akan kalah atau pemain menghilang sesuai
menang di saat pemain dan komputer emoticon dan papan komputer
mencapai score tertentu sesuai butuh 10 kali hit untuk bisa
2. Rules menghilang.
Pemain dan komputer akan mendapat Papan pemain dan komputer akan
score bila berhasil memasukan bola kembali muncul apa bila bola
kedalam gawang lawan. pemain akan menyentuh papan komputer untuk
Menang jika score mencapai angka pemain dan papan pemain untuk
yang telah di tentukan komputer.
3. Policy
Ketika pemain memenangkan 8. Score model
permainan maka pemain akan Pemain akan Menang jika score
langsung naik ke level selajutnya. mencapai 3 angka lebih dari angka
Namun tidak akan naik lagi apa bila komputer seperti, 3-0, 4-1, 5-2 dan
pemain sudah berada di level hard. seterusnya. Begitu juga sebaliknya
4. Scenario pemain akan kalah jika komputer
Pemain akan langsung bermain mencapai 3 angka lebih dari angka
dengan level terendah yaitu Easy bila pemain.
pemain menang maka akan menuju
level selajutnya dan bila kalah akan
kembali ke level sebelumnya.

83
Indonesian Journal on Computer and Information Technology Vol 1 No 2 November 2016

C. Bagan Alur game

Gambar 5. Flow Chart Diagram

D. Code Generation b. Tombol Mulai


Interface Code
1. Listing Code Menu awal

a. Function menu awal

84
Indonesian Journal on Computer and Information Technology Vol 1 No 2 November 2016

c. Tombol Guide c. Bola

d. Score
2. Listing Code guide

a. Function guide

b. Tombol Kembali

e. Tombol Pause Game

3. Listing Code Game


a. Function Game

f. Tombol Arah Kembali


b. Papan Pemain dan Komputer

85
Indonesian Journal on Computer and Information Technology Vol 1 No 2 November 2016

g. Level In Game Code


Notification Berikut adalah listing code saat
game berjalan
1. Pergerakan bola

2. Deteksi benturan bola dan papan


a. Papan Pemain

h. Emoticon

b. Papan Komputer

86
Indonesian Journal on Computer and Information Technology Vol 1 No 2 November 2016

3. Deteksi Goal 6. Notifikasi Goal

7. Notifikasi Menang

4. Pergerakan Papan
Pemain

8. Notifikasi Kalah

5. Pergerakan Papan Lawan

E. Testing
Berikut merupakan hasil testing game dengan black box testing.

Tabel 1. Black Box Testing


OUTPUT/NEXT
INPUT/EVENT PROSES HASIL
STAGE
bmulai.buttonMode = true;
bmulai.addEventListener(ScreenMo
Tombol Mulai Game dimulai Sesuai
useEvent.CLICK, function() {
setup(); } );
bguide.buttonMode = true;
bguide.addEventListener(ScreenMo Menuju Halaman
Tombol Guide Sesuai
useEvent.CLICK, function() { Guide
fguide(); });
kembali.buttonMode = true;
kembali.addEventListener(ScreenM Menuju ke Menu
Tombol Kembali Sesuai
ouseEvent.CLICK, function() { awal
menu_awal();
bback.buttonMode = true;
bback.addEventListener(ScreenMo Menuju ke Menu
Tombol Arah Sesuai
useEvent.CLICK, function() { awal
menu_awal ); } );

87
Indonesian Journal on Computer and Information Technology Vol 1 No 2 November 2016

bstop.buttonMode = true;
bstop.addEventListener(ScreenMou
seEvent.CLICK, function() { Game terhenti
Tombol Pause Sesuai
game.removeEventListener(Event. untuk sementara
ENTER_FRAME, game_loop);
bstart_bitmap.visible = true; } );

Akan muncul
pertanyaan
Tombol back di if ( e.keyCode == 0x01000016 )
validation dan Sesuai
handphone {e.preventDefault();
layar tidak
dimamimaze

if (e.accelerationX < 0) {
Papan dalam
Hand phone is_left = true; Sesuai
game bergerak
miring kiri is_right = false;}
ke arah kiri
if (e.accelerationX >0) {
Papan dalam
Hand phone is_left = false;
game bergerak Sesuai
miring ke kanan is_right = true;}
ke arah kanan

F. Hasil Pengolahan Data kuesioner ini?


Animasi Interaktif
Dalam pembuatan program Apakah game ini
tersebut dilakukan wawancara langsung 4 seru untuk
dari game yang telah di buat. Kuesioner di dimainkan?
berikan kepada 3 orang teman dan 7 Apakah game ini
keluarga setelah memainkan game ini. menarik untuk
5
Berikut adalah rincian dari item kuesioner dimainkan terus
yang diajukan. menerus?
Apakah game ini
Tabel 2.Kuesioner 6 mudah
Nama : dimainkan?
……………………………… Apakah ada
……………………………… kendala dalam
7
memainkan game
Alamat : ……………………………. ini?
...…………………………… Apakah ada bug /
8 cacat dalam
Umur : ………………….. game ini?
No Pertanyaan Ya Tidak Apakah anda
menikmati
Apakah anda 9
bermain game
suka bermain ini?
1
game Apakah anda mau
handphone? merekomendasik
Apakah anda 10 an game ini
2 suka tipe game terhadap
arcade? oranglain
Apakah anda
3 suka tampilan
game smiley pong

88
Indonesian Journal on Computer and Information Technology Vol 1 No 2 November 2016

Grafik hasil kuesinor yang di ajukan pengkonversian, tapi ini membuat file apk
dapat dilihat pada Gambar 6. game menjadi lebih besar.
Game “Smiley Pong” ini bisa
dimainkan baik itu untuk anak-anak
12 maupun orang dewasa. Ini berdasarkan
hasil test dari beberapa user (black box
10 testing) dan dapat disimpulkan bahwa
game ini mudah digunakan dan didesain
8 cukup sederhana namun menarik dan
tidak ada kendala berarti saat game
YA dijalankan.
6
TIDAK Harapan untuk ke masa yang akan
datang game ini bisa lebih user friendy
BLANK
4 dimainkan pada perangkat smarphone

2 DAFTAR PUSTAKA
[1] El Rhalibi, Abdennour, Kok Wai
0 Wong, and Marc Price. 2009.
Artificial Intelligence for Computer
P1
P2
P3
P4
P5
P6
P7
P8
P9
P10

Games. International Journal of


Gambar 6. Grafik Hasil Kuesioner Computer Games Technology.

Dari hasil bisa disimpulkan bahwa [2] Lane, Jan-Erik. 2000. The Public
game smiley pong cukup memuaskan. Sector: Concepts, Models And
Akan tetapi pada pertayaan ke-6 ada Approchaches. London: SAGE
beberapa yang berpendaat bahwa game Publications
ini tidak mudah dimainkan. Ini karena
sebagian penerima kuesioner berusia [3] McCarthy, John. 2007. What Is
diatas 40 tahun yang tidak terlalu nyaman Artificial Intelligence?. California:
dengan kendali motorik yang disediakan Stanford Unifersity.
game ini. tapi mereka masih bisa
menikmati game ini secara keseluruhuan. [4] Murtiwiyati dan Glenn Lauren. 2013.
Ini di buktikan dengan hasil dari Rancang Bangun Aplikasi
pertanyaan ke-9 yang menyatakan ke-10 Pembelajaran Budaya Indonesia
penerima kuesioner bisa menikmati game Untuk Anak Sekolah Dasar Berbasis
ini. Android. Jakarta: Universitas
Gunadarma.
IV. Penutup
Berdasarkan tahapan-tahapan serta [5] Nidhra, Srinivas and Jagruthi
proses dalam pembuatan sebuah game Dondeti.2012. Black Box And White
yang dibuat, serta dari hasil analisis, Box Testing Techniques-A literature
perancangan dan implementasi yang di Review. International Journal of
lakukan maka dapat disimpulkan bahwa Embedded Systems and
kecerdasan buatan brute force yang Applications.
digunakan di dalam game “Smiley Pong”
ini tergolong mudah. Akan tetapi dalam [6] Pressman, Roger S.2001. Software
pengaplikasiannya terdapat beberapa Engineering. Newyork: McGraw-Hill
kekurangan yakni tidak di aplikasikannya Higher Education.
beberapa perintah secara bersamaan.
Tapi ini bisa ditutupi dengan beberapa [7] Rinaldi, Munardi. 2004. IF2251
fitur yang ada pada game. Strategi Algoritmik. Bandung: Institut
Sejatinya game “Smiley Pong” ini Teknologi Bandung.
merupakan sebuah game flash yang di
konversi kedalam apk. Ini bisa diwujudkan [8] Salen, Katie and Eric Zimmerman.
karena adanya fitur adobe air di dalam 2004. Rules Of Play – Game Design
android. meskipun fitur adobe air tidak Fundamentals. London:
tersedia game ini bisa mengembed fitur Massachusetts Institute of
adobe air kedalam apknya pada saat Technology.

89
Indonesian Journal on Computer and Information Technology Vol 1 No 2 November 2016

[9] Schwab, Brian.2009. AI Game


Engine Programing. Boston:Course
Technology.

[10] Suprizal. 2012.Pembuatan Game


Tembak-Tembakan Pertempuran
Surabaya berbasis
Flash.Yogyakarta:Sekolah Tinggi
Manajamen Komputer AMIKOM.

[11] Williams, Laurie. 2006. Testing


Overview And Black-Box Testing
Techniques.

90

Anda mungkin juga menyukai