Hak Cipta © 2019 pada Ikatan Guru TIK PGRI Dilindungi Undang-
Undang
Disklaimer: Buku ini merupakan buku siswa yang dipersiapkan oleh tim penyusun dari Ikatan Guru TIK
PGRI dalam rangka implementasi Kurikulum 2013. Buku siswa ini disusun dan ditelaah oleh berbagai pihak
di bawah koordinasi Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, dan dipergunakan dalam tahap awal
penerapan Kurikulum 2013 sebagai buku Pengayaan. Buku ini merupakan “dokumen hidup” yang
senantiasa diperbaiki, diperbaharui, dan dimutakhirkan sesuai dengan dinamika kebutuhan dan
perubahan zaman. Masukan dari berbagai kalangan yang dialamatkan kepada tim penulis atau melalui
email wijayalabs@gmail.com diharapkan dapat meningkatkan kualitas buku ini.
i
KATA PENGANTAR
Pembuatan Buku Informatika Kelas VII ini diprakarsai oleh Ikatan Guru TIK PGRI.
Gayung bersambut, Menteri Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia Bapak
Rudiantara, S.Stat., MBA. berkenan memberikan bantuan materi dan moril untuk
mewujudkannya. Smart Learning center di gedung guru Indonesia menjadi tempat
untuk penyusunannya.
Selama 3 hari dari tanggal 15 sampai dengan 17 Februari 2019 kami berada di rumah
guru. Kami menginap selama 2 malam untuk bisa menyusun Buku Pengayaan
Informatika. Kelas VII ini kami buatkan secara bertahap materinya, dan akan terus
disempurnakan isinya. Harapan kami, buku pengayaan yang berisi modul bahan ajar
informatika dapat digunakan untuk tahun ajaran baru tahun 2019/2020 di sekolah.
Secara umum informatika mempelajari struktur, sifat, dan interaksi dari beberapa
sistem yang dipakai untuk mengumpulkan data, memproses dan menyimpan hasil
pemrosesan data, serta menampilkannya dalam bentuk informasi. Aspek dari
informatika lebih luas dari sekadar sistem informasi berbasis komputer saja, tetapi
masih banyak informasi yang tidak dan belum diproses dengan komputer.
vi
Informatika mempunyai konsep dasar, teori, dan perkembangan aplikasi tersendiri.
Informatika dapat mendukung dan berkaitan dengan aspek kognitif dan sosial,
termasuk tentang pengaruh serta akibat sosial dari teknologi informasi pada
umumnya. Penggunaan informasi dalam beberapa macam bidang, seperti
bioinformatika, informatika medis, dan informasi yang mendukung ilmu perpustakaan,
merupakan beberapa contoh yang lain dari bidang informatika.
Tak terasa waktu terus berjalan dengan cepat. Kolaborasi antar guru TIK terjadi. TIK
telah berubah nama menjadi informatika. Semoga dapat dengan mudah dipelajari dan
dikuasai siswa Indonesia.
Informasi dari Bapak Feisal, Pejabat Pusat Kurikulum dan Perbukuan ( Puskurbuk )
Kementrian Pendidikan Dan Kebudayaan, mereka baru membuat Kompetensi Dasar
dan Kompetensi Inti. Kawan kawan guru TIK ditantang kreatif dalam membuat buku
informatika yang menarik untuk semua jenjang.
Semua bahan bahan ajar kompetensi inti dan kompetensi dasar sudah ada di web
http://aren.cs.ui.ac.id/kikd/
Inisiasi dari Ikatan Guru TIK PGRI yang bekerjasama dengan Siberkreasi untuk
menyusun buku informatika bagi siswa merupakan langkah yang strategis utk
menjawab perkembangan tik yang sangat cepat dan dinamis. Kementrian komunikasi
dan informatika selaku intansi teknis dan pembina sektor komunikasi dan informatika
sangat mendukung kegiatan ini.
Penyusunan buku informatika ini diharapkan dapat memberikan sumbang saran dan
produk untuk membantu pusat kurikulum dan perbukuan kementrian pendidikan dan
kebudayaan.
Sumber daya manusia (SDM) indonesia di masa depan harus disiapkan dengan baik.
Tersedianya buku buku baru dan mengikuti perkembangan zaman diharapkan dapat
membantu anak anak kita hidup pada zamannya.
vii
Pengelolaan dan peningkatan kompetensi sdm memang harus dilakukan sejak dini
dalam rangka meningkatkan daya saing dan posisi tawar 'human resources' indonesia
di mata dunia internasional.
Tim Penulis
viii
KATA SANBUTAN KETUA UMUM PB PGRI
Marilah kita panjatkan puji syukur ke hadirat Allah Swt., Tuhan Yang Maha Esa, atas
rahmat dan karunia-Nya, kita bersama-sama dapat menyelesaikan buku informatika
yang telah dikerjakan di Gedung Guru Indonesia (GGI) dari tanggal 15 sampai dengan
17 Februari 2019. Sebagai ketua umum Pengurus Besar Persatuan Guru Republik
Indonesia (PB PGRI), saya menyambut baik kegiatan ini.
Dalam era revolusi industri 4.0, sistem pendidikan nasional dihadapkan pada
tantangan yang amat kompleks tetapi menarik. Oleh karena itu, PGRI sebagai
organisasi profesi juga ditantang agar mampu menggerakan guru, pendidik, dan
tenaga kependidikan memberikan andil besar, tidak hanya dalam penyelenggaraan
pendidikan di sekolah, tetapi lebih dari itu harus merasa terpanggil untuk ikut
melahirkan pemikiran transformatif dalam pengembangan kebijakan pemerintah,
pengelolaan program pembangunan di pusat dan di daerah, serta dalam melahirkan
berbagai gagasan dan tindakan inovatif sesuai dengan tantangan Abad ke 21.
Dunia hari ini menghadapi fenomena disrupsi seperti lahirnya digitalisasi sistem
Pendidikan melalui inovasi aplikasi teknologi seperti Massive Open Online Course
(MOOC) dan Artificial intelligence. Yang pertama adalah inovasi pembelajaran daring
yang dirancang terbuka, saling berbagi, terhubung atau berjejaring satu sama lain.
Prinsip ini menandai dimulainya demokratisasi pengetahuan yang menciptakan
peluang bagi setiap orang untuk memanfaatkan teknologi secara produktif.
Sedangkan yang kedua adalah mesin kecerdasan buatan yang dirancang untuk
melakukan pekerjaan spesifik untuk membantu tugas-tugas keseharian manusia. Di
bidang pendidikan, artificial intelligence membantu pembelajaran secara individual,
yang mampu melakukan pencarian informasi dan menyajikannya dengan cepat,
akurat, dan interaktif. Inilah yang menandai revolusi industri 4.0 khususnya di bidang
pendidikan.
ix
Kedua contoh perkembangan di atas mengubah secara fundamental kegiatan belajar-
mengajar. Ruang kelas mengalami evolusi kearah pola pembelajaran digital yang
menciptakan pembelajaran lebih kreatif, partisipatif, beragam, dan menyeluruh. Guru
memiliki peran penting dalam kontekstualisasi informasi serta bimbingan terhadap
peserta didik dalam praktis diskusi daring.
Guru tentu sulit bersaing dengan mesin, yang jauh lebih cerdas, lebih cepat dan lebih
efektif dalam pencarian informasi dan pengetahuan. Oleh karena itu para guru perlu
mengubah cara mengajar dari yang bersifat tradisional menjadi pembelajaran multi-
stimulan agar lebih menyenangkan dan menarik.
Demikian juga peran guru berubah dari semula menjadi pemberi pengetahuan
menjadi mentor, fasilitator, motivator, inspirator, pengembang imajinasi, kreativitas,
nilai-nilai karakter, serta team work, dan empati sosial karena nilai-nilai itulah yang
tidak dapat diajarkan oleh mesin. Merespon tantangan di era industri 4.0 ini, PGRI
menginisiasi lahirnya PGRI Smart Learning and Character Center yang merupakan
pusat pengembangan dan peningkatan kompetensi pofesional dan pengembangan
karakter guru sesuai kebutuhan zamannya. Ini sekaligus sebagai penanda datangnya
era baru, guru-guru muda milenial yang menjadi anggota baru PGRI. Selamat datang
era baru PGRI yang terus berjuang untuk menjadikan profesi guru bermartabat,
berdaulat, profesional, sejahtera, dan terlindungi dengan menjunjung tinggi nilai-nilai
soliditas, solidaritas, independensi, integritas, dan profesionalitas.
x
DAFTAR ISI
xi
Rangkuman ..................................................................................................................................... 45
UJI INFORMATIKA ........................................................................................................................... 47
BAB II. PENGOPERASIAN KOMPUTER .................................................................................................. 50
PETA KONSEP PENGOPERASIAN KOMPUTER .................................................................................. 50
TUJUAN PEMBELAJARAN................................................................................................................. 50
A. Proses menyalakan komputer ........................................................................................ 51
A. PROSEDUR MENYALAKAN DAN MEMATIKAN KOMPUTER ..................................... 51
B. Proses Mematikan Komputer .......................................................................................... 54
B. OPERASI DASAR PADA SISTEM OPERASI WINDOWS ................................................ 57
Latihan 2.2 ..................................................................................................................................... 61
Rangkuman ..................................................................................................................................... 66
UJI INFORMATIKA ........................................................................................................................... 68
A. PEMASANGAN PERANGKAT TAMBAHAN................................................................. 71
C. INTERAKSI KOMPUTER DENGAN PERANGKAT TAMBAHAN .............................. 71
Rangkuman ..................................................................................................................................... 76
EVALUASI INFORMATIKA ................................................................................................................ 77
C. BAB III. APLIKASI PENGOLAH ANGKA ........................................................................................... 80
Peta Konsep Aplikasi Pengolah Angka ............................................................................................. 80
TUJUAN PEMBELAJARAN................................................................................................................. 80
3.1. Jenis-Jenis Aplikasi Pengolah Angka ............................................................................ 81
A. PENGERTIAN APLIKASI PENGOLAH ANGKA............................................................... 81
B. MENU DAN IKON PADA APLIKASI PENGOLAH ANGKA ............................................. 88
C. FUNGSI DAN FORMULA PADA APLIKASI PENGOLAH ANGKA ............................ 90
9. SHEET (Lembar Kerja) .................................................................................................... 96
BAB IV. BAHASA PEMROGRAMAN VISUAL SEDERHANA ..................................................................... 98
Gambar 1.1. Peta Konsep Bahasa Pemrograman Visual Sederhana ...................................... 98
Peta Konsep Bahasa Pemrograman Visual Sederhana .................................................................... 98
TUJUAN PEMBELAJARAN................................................................................................................. 99
A. ALGORITMA ............................................................................................................................. 99
A. System flowchart............................................................................................................. 103
B. Program flowchart........................................................................................................... 103
B. FLOWCART ............................................................................................................................ 103
A. Scratch (Website) ........................................................................................................... 108
C. APLIKASI PEMROGRAMAN VISUAL SEDERHANA ................................................................... 108
B. Tynker (Website)............................................................................................................. 109
C. Waterbear (Website) .................................................................................................. 109
xii
D. Stencyl (Desktop)........................................................................................................ 109
E. Hopscotch (Ipad)............................................................................................................. 110
F. Code with Blocks (android)............................................................................................ 111
BAB V. MEMBUAT PROYEK KONTEN DIGITAL.................................................................................... 112
Gambar 1.1. Peta Konsep Bahasa Pemrograman Visual Sederhana .................................... 112
Peta Konsep Bahasa Pemrograman Visual Sederhana ...................................................................... 112
TUJUAN PEMBELAJARAN............................................................................................................... 112
1. Pengolah Kata ................................................................................................................. 113
A. MEMBUAT DOKUMEN PENGOLAHAN KATA DAN ANGKA ..................................................... 113
2. Pengolah Angka.............................................................................................................. 116
B. MEMBUAT DOKUMEN PENGOLAHAN KATA DAN ANGKA ..................................................... 118
C. MEMBUAT PEMROGRAMAN SEDERHANA ............................................................................ 120
1. Scratch Online ................................................................................................................. 121
2. Instal Scratch offline editor: Unduh dan jalankan Scratch installer. ......................... 125
3. BAGIAN PEMROGRAMAN SCRATCH ....................................................................... 138
SOAL EVALUASI 1 .......................................................................................................................... 139
SOAL EVALUASI 2 .......................................................................................................................... 139
PROJECT ........................................................................................................................................ 139
DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................................................... 2139
GLOSSARIUM ................................................................................................................................ 139
xiii
Ada apa di buku Dunia Informatika
Buku ini terdiri atas bagian-bagian yang dapat kamu pelajari. Simaklah bagian-bagian
berikut ini untuk mengenalinya. Halaman ini menunjukkan awal suatu bab. Bahasan pada
awal bab menunjukkan garis besar materi yang akan dibahas pada bab tersebut.
SEKILAS INFO
memuat informasi terkini tentang hal-hal yang berhubungan dengan Informatika. Tentu
saja informasi tersebut sangat bermanfaat untukmu.
Pada bagian ini kamu dilatih untuk lebih mendalami materi. Pemahamanmu tentang
materi pada suatu bab akan diasah di sini.
Kemampuanmu memahami materi juga diasah melalui tugas praktik. Kamu akan dilatih
untuk melakukan kegiatan yang berhubungan dengan materi yang dibahas pada bab
tersebut. Tugas praktik ini dapat berupa kegiatan yang dilakukan secara individu maupun
kelompok.
Diskusi merupakan bagian untuk memecahkan masalah tentang Informatika yang dapat
kamu makukan bersama teman temanmu. Pada bagian ini, kemampuanmu berbicara
dan mengemukakan pendapat akan diasah.
vii
Bagian ini memuat alamat situs tentang informasi atau materi tambahan sesuai dengan
bab yang sedang dipelajari. Kamu dapat melakukan pencarian tersebut di internet.
Mintalah bantuan orang yang mengerti tentang internet untuk melakukan pencarian di
internet. Selain mempelajari materi kamu juga dapat mulai mengenal internet.
viii
KOMPETENSI INTI & KOMPETENSI DASAR
INFORMATIKA – KELAS VII
[VII-3.] Memahami pengetahuan (faktual, [VII-4.] Mencoba, mengolah, dan menyaji dalam
konseptual, dan prosedural) berdasarkan rasa ranah konkret (menggunakan, mengurai,
ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, merangkai, memodifikasi, dan membuat) dan
teknologi, seni, budaya terkait fenomena dan ranah abstrak (menulis, membaca, menghitung,
kejadian tampak mata. menggambar, dan mengarang) sesuai dengan
yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang
sama dalam sudut pandang/teori.
[VII-3.1.] Mengenal pemfungsian perangkat keras [VII-4.1.a.] Mengamati saat sebuah piranti
dan sistem operasi, serta aplikasi. (misalnya HP, tablet) dihidupkan sampai siap
dipakai.
[VII-4.1.b.] Mematikan komputer dengan benar.
[VII-4.1.c.] Menjelaskan macam-macam interaksi
dengan antarmuka standar berbagai piranti.
[VII-3.3.] Mengenal data berupa angka dan hasil [VII-4.3.] Membuat sebuah sheet yang
perhitungan rumus, dan cara menyimpan, serta mengandung data, rumus dan hasil pemakaian
mengaksesnya. beberapa fungsi.
[VII-3.4.a.] Memahami program visual dari demo [VII-4.4.] Meniru (menulis ulang) sebuah program
dan tutorial. sederhana di lingkungan visual, untuk berkenalan
[VII-3.4.b.] Mengenal cara kerja dan objek-objek dengan lingkungan.
lingkungan pemrograman visual yang dipakai.
ix
Topik Dampak Sosial TIK
x
xi
BAB I. PERANGKAT INFORMATIKA
Generasi Ketiga
Generasi
Keempat
Generasi Kelima
1
TUJUAN PEMBELAJARAN
Dalam ruang lingkup yang lebih luas, informatika meliputi beberapa aspek:
o teori informasi yang mempelajari konsep matematis dari suatu informasi
2
o ilmu informasi yang mempelajari tentang cara pengumpulan, klasifikasi,
manipulasi penyimpanan, pengaksesan, dan penyebarluasan informasi untuk
keperluan sosial dan kemasyarakatan secara menyeluruh
o ilmu komputer dan teknik komputer yang mempelajari tentang pemrosesan,
pengarsipan, dan penyebaran informasi dengan menggunakan teknologi
informasi dan pemrograman yang berbasis komputer.
o sistem informasi yang mempelajari mengenai teknik pengembangan suatu
sistem untuk mengolah berbagai macam informasi yang ada.
o keamanan informasi ilmu yang mempelajari mengenai kajian proses
mengamankan dan melindungi data pada yang ada pada sistem atau
komputers.
o informatika sosial yang mengkaji aspek sosial dari TIK dalam perubahan sosial
dan organisasional, penggunaan teknologi dalam konteks sosial, dan cara
kelembagaan sosial teknologi informasi yang dipengaruhi oleh kekuatan sosial
dan praktik-praktik sosial/kemasyarakatan.
Komputer berasal dari kata bahasa Inggris to compute yang artinya menghitung.
Sejarah komputer tidak lepas dari sejarah alat hitung. Perkembangan komputer
dibagi menjadi dua tahap, yaitu sebelum tahun 1940 dan sesudah tahun 1940.
Sekarang, komputer adalah satu perangkat elektronik yang dapat menerima data
masukan, memproses data secara aritmatika dan logika, mengeluarkan hasil
keluaran, dan menyimpan data.
3
1.3. Generasi komputer
Blaise Pascal mencipta mesin hitung mekanika pertama pada tahun 1642.
Mesin ini beroperasi dengan cara menggerakkan gir-gir pada roda. Pascal juga
telah banyak menyumbang ide dalam bidang matematika dan ilmu peluang.
Mesin hitung Pascal kemudian disempurnakan oleh William Leibnitz.
Sumber : Wikimedia
Gambar 1.2. Mesin hitung mekanik buatan Blaise Pascal pada tahun 1642
Pada tahun 1816, Charles Babbage membuat alat yang disebut ‘the difference
engine’. Mesin ini dapat menyelesaikan masalah persamaan matematika
seperti logaritma secara mekanik dengan tepat hingga ketepatan dua puluh
digit. Mesin ini menggunakan sebuah kartu untuk menyimpan hasil kerja,
melakukan perhitungan secara otomatis, dan menghasilkan keluaran dalam
4
bentuk cetakan di kertas. Konsep mesin Babbage mengejutkan ilmuwan pada
masa itu kerena dianggap terlalu maju. Babbage kemudian membuat alat yang
disebut ‘the analytical engine’. Kedua alat yang dibuat Babbage inilah yang
menjadi cikal bakal komputer modern pada saat ini. Semua komputer pada saat
ini menggunakan model mesin seperti yang diidekan oleh Babbage, yaitu
masukan memori (penyimpanan), pengolahan, dan keluaran.
Sumber Wikimedia
Gambar 1.3. Cikal Bakal Komputer
Latihan 1.1
Jari tangan kita termasuk komputer. Mengapa demikian? Ini karena jari tangan
dapat digunakan untuk menghitung. Jaman dahulu, orang melakukan operasi
matematika menggunakan jari tangannya. Tangan kita yang mempunyai sepuluh
jari mampu membantu kita melakukan operasi matematika berbasis bilangan 1
sampai 9. Nah, sekarang kita coba suatu teknik mengalikan angka antara 6, 7, 8,
dan 9.
5
Ayo ikuti langkah-langkah berikut :
1. Buka kedua telapak tanganmu. Hadapkan kedua telapak tanganmu ke atas.
2. Kita buat kesepakatan pertama, yaitu jari kelingking adalah angka 6,jari manis
adalah angka 7, jari tengah adalah angka 8, dan jari telunjuk adalah angka 9.
Kesepakatan ini berlaku untuk tangan kanan dan kiri.
3. Kita buat kesepakatan kedua, yaitu jari jempol adalah angka 1, jari telunjuk
adalah angka 2, jari tengah adalah angka 3, dan jari manis adalah angka 4.
Kesepakatan ini juga berlaku untuk tangan kanan dan kiri.
4. Mulailah melakukan berbagai operasi hitung. Misalnya, kita akan mengalikan
angka 9 dan 6 (9 × 6).
5. Gunakan kesepakatan pertama. Tempelkan atau temukan jari telunjuk tangan
kiri (9) dengan jari kelingking tangan kanan (6).
6. Gunakan kesepakatan kedua. Jari jempol tangan kiri (1) bertemu dengan jari
manis tangan kanan (4). Kalikan jari jempol tangan kiri (1) dengan jari manis
tangan kanan, yaitu 1 × 4 = 4.
7. Kembali ke kesepakatan pertama. Ada 5 jari yang terletak di bawah, yaitu jari
angka 6 tangan kiri, jari angka 7 tangan kiri, jari angka 8 tangan kiri, serta jari
angka 9 tangan kiri dan jari angka 6 tangan kanan.
8. Kalikan angka 5 itu dengan 10 maka menjadi 50.
9. Tambahkan 50 dengan 4 (angka yang didapat dari cara nomor 6). Hasil
akhirnya adalah 54. akhirnya adalah 54.
Komputer yang kita gunakan pada saat ini telah mengalami perkembangan
lebih dari 60 tahun yang lalu. Sejarah perkembangan komputer modern bermula
sejak tahun 1940. Pembagian komputer modern terdiri atas 5 generasi.
6
a. Generasi Pertama (1940–1959)
Sumber : occonline.occ.cccd.edu
Gambar 1.4. Komputer ENIAC merupakan komputer generasi pertama
7
proses komputer generasi kedua lebih cepat dibanding generasi pertama.
Awalnya, komputer generasi kedua menggunakan bahasa program tingkat
tinggi, seperti Foltran (1954) dan COBOL (1959). Kedua bahasa program
itu menggantikan bahasa mesin.
Pada generasi ini, ukuran komputer lebih kecil (komputer mini). Komputer
generasi ini digunakan untuk proses data di bidang perniagaan, universitas,
dan militer. Contoh komputer pada generasi ini adalah DEC PDP-8, IBM
700, dan IBM 7094.
Sumber : occonline.occ.cccd.edu
Gambar 1.5. Komputer ENIAC merupakan komputer generasi pertama
8
Sumber : www.guidebookgallery.org
Gambar 1.6. Komputer generasi ketiga
9
diperkenalkan. Komputerkomputer tersebut lebih kecil dari komputer mikro
serta mudah dibawa ke manamana. Komputer mikro juga dapat
dihubungkan oleh jaringan internet.
e. Generasi Kelima
Refleksi
Sudahkah kamu memahami materi yang diuraikan dalam bab ini dengan baik?
Adakah materi yang kurang kamu kuasai? Mempelajari Perangkat Informatika
diperlukan latihan serta pemahaman yang cermat. Ulangi lagi membaca uraian
dengan baik dan tanyakan kepada guru serta orang tua jika ada hal-hal yang belum
kamu pahami.
10
Rangkuman
o Komputer berasal dari kata bahasa Inggris to compute yang artinya menghitung.
Sejarah komputer tidak lepas dari sejarah alat hitung
o Perkembangan komputer dibagi menjadi dua tahap, yaitu sebelum tahun 1940 dan
sesudah tahun 1940.
11
Komputer generasi kedua menggunakan transistor dan dioda untuk menggantikan
tabung vakum walaupun keduanya juga mudah terbakar. Pada komputer generasi
kedua, diperkenalkan cara baru untuk menyimpan data, yaitu dengan penyimpanan
secara magnetik. Penyimpanan secara magnetic menggunakan besi-besi lunak yang
dililit oleh kawat pecepatan proses komputer generasi kedua lebih cepat dibanding
generasi pertama
o Generasi Kelima
Komputer generasi kelima memang belum terwujud karena komputer generasi ini
merupakan komputer impian masa depan. Pembuatan bentuk komputer generasi
kelima tentunya akan lebih kompleks.
12
UJI INFORMATIKA
I. Pilihlah salah satu jawaban yang tepat dan kerjakan di buku tugasmu.
13
C. Zworykin
D. David Sarnoff
14
II. Isilah titik-titik di bawah ini dengan benar.
15
B B. Mengenal Lebih Dekat Perangkat Keras Komputer
Pada bab ini, akan dipelajari berbagai perangkat keras yang terdapat dalam
komputer,sehingga lebih mengenal dan paham fungsi-fungsi berbagai perangkat
keras komputer tersebut. Beberapa perangkat keras merupakan komponen pokok
yang harus ada di sebuah komputer, sedangkan komponen-komponen lainnya
adalah pendukung untuk menambah fungsi komputer. Komputer dapat bekerja jika
terdapat unsur-unsur, yaitu perangkat keras (hardware), perangkat lunak
(software), dan pemakai komputer (brainware).
Perangkat keras Komputer dapat dibagi menjadi tiga bagian berdasarkan cara
kerjanya mengolah data. Data berasal dari kata datum yang berarti fakta
(kenyataan), yaitu suatu peristiwa yang diambil dari suatu kejadian dan
mengandung nilai yang sangat berarti.Data dapat berupa Simbol-simbol, gambar-
gambar, huruf, angka-angka. Setelah data diproses melalui suatu pengolahan
sedemikian rupa akan menghasilkan informasi yang lebih berguna daripada hanya
berupa data.
16
Perangkat keras komputer terdiri atas perangkat keras masukan (input device),
perangkat keras pemroses (processor), dan perangkat keras keluaran (output
device).
Perangkat keras masukan atau Input device yaitu peralatan yang digunakan
untuk memasukan data dan program dalam bentuk data digital yang akan
diproses oleh komputer, dengan tujuan menghasilkan informasi yang
dibutuhkan.
1. Keyboard
Keyboard merupakan perangkat yang
memiliki tombol mirip dengan mesin tik dan
beberapa tombol tambahan dengan berbagai
fungsitertentu. Keyboard digunakan untuk
memasukan data atau untuk memberikan perintah
pada komputer. Keyboard biasanya dibagi dalam tiga
bagian, yaitu tombol fungsi (function keys), tombol
huruf, angka, dan tanda baca (type writer), dan tombol
Gambar : 1.8. Keyboard
angka dan tanda baca yang berfungsi sebagai
kalkulator (numeric keypad), tombol ini menyediakan
control terhadap kursor dan layar serta (control keys).
Dalam beberapa sistem operasi, apabila dua tombol
ditekan secara bersamaan, akan muncul fungsi
khusus atau pintasan yang telah diatur sebelumnya.
Saat ini banyak inovasi yang dilakukan. Jenis-
jenis keyboard yaitu : Serial,PS/2 dan USB
17
2. Mouse
Mouse merupakan peralatan masukan yang
berfungsi untuk menggerakan pointer di layar untuk
menjalankan icon perintah atau program yang tampil
pada layar monitor. Jenis Mouse antara lain yaitu :
Serial,PS/2
Gambar : 1.9 Mouse
dan USB.
3. Scanner
Scanner (alat pemindai) merupakan peralatan
masukan yang berfungsi untuk mentransfer atau
mengkonversi gambar,foto,text manual, menjadi data
digital sehingga dapat dimengerti oleh komputer.
Gambar : 1.10. Scanner
4. Microphone
Mic (microphone) merupakan alat input yang
berfungsi untuk merekam atau memasukan suara
yang akan disimpan dalam memori komputer.
Mic hanya digunakan untuk memasukan input suara,
Gambar : 1.11 Microphone
penggunaan mic memerlukan perangkat keras
tambahan untuk menerima input suara tersebut yaitu
sound card dan speaker.
18
2. Perangkat keras Pemrosesan (Process Device)
CPU (Central Prosesing Unit) adalah alat proses yang merupakan unit proses
utama dan terpenting dalam komputer yang mengendalikan seluruh proses
pengolahan data mulai dari membaca data dari peralatan input, mengolah
atau memproses sampai pada mengeluarkan informasi (Output) ke peralatan
Output.
1. Motherboard
Motherboard merupakan perangkat komputer
yang digunakan sebagai tempat untuk memasang
atau meletakan seluruh rangkaian system
komputer, seperti Processor, chipset, RAM,
Harddisk, VGA, Fungsi LAN Card, dan juga semua
socket-socket dan juga slot dari sebuah komputer.
19
Motherboard sendiri, memiliki berbagai macam
jenis.Semua jenis motherboard tersebut, pada
umumnya dibedakan berdasarkan form factor,
alias ukuran dari motherboard itusendiri.Tentu
saja tidak semua komputer membutuhkan
ukuran form factor motherboard yang sama.
Berikut ini adalah beberapa jenis dari
motherboard berdasarkan form factor yang
dimilikinya : Motherboard ATX (Advance
Technology Extended), Motherboard BTX
(Balanced Technology Extended), Motherboard
ITX (Information Technology Extended ).
2. Processor
Processor yaitu sebuah Chip yang merupakan
otak pemroses dan pusat pengendali berbagai
perangkat lain sehingga komputer dapat bekerja
satu dengan lainya. Ukuran Processor
Gambar : 1.14 Motherboard adalah MHz (Mega Hertz) yaitu hitungan
kecepatan dalam mengolah data.
20
3. Processor Apple : Apple SOS, Apple ProDOS,
Macintosh
Gambar : 1.17
Processor Apple
Gambar : 1.18
Processor Cyrix
Gambar : 1.19
Processor IBM
3. Memory
21
1. ROM (Read Only Memory) adalah jenis
memori yang isinya tidak hilang ketika tidak
mendapat aliran listrik dan pada awalnya
isinya hanya bisa dibaca. ROM pada komputer
disediakan oleh vendor komputer dan berisi
program atau data. Di dalam PC, ROM biasa
disebut BIOS (Basic Input/Output System) atau
ROM-BIOS.
2. RAM (Random-Access Memory) adalah jenis
Gambar : 1.19 Memori memori yang isinya dapat diganti-ganti selama
komputer dihidupkan dan bersifat volatile.
Selain itu, RAM mempunyai sifat yakni dapat
menyimpan dan mengambil data dengan
sangat cepat.
Beberapa jenis Memory antara lain adalah : ROM, RAM, EDORAM,
SDRAM, DDRAM, RDRAM.
4. Harddisk
Hardisk Merupakan tempat menyimpan data
pada CPU. Kemampuan sebuah harddisk
biasanya ditentukan oleh banyaknya data yang
bisa disimpan dan dapat dipanggil kembali
pada waktu yang singkat. Harddisk terbuat dari
Gambar : 1.20 Memori lempengan logam yang dilapisi dengan
material magnetic pada kedua sisinya.
a. Perangkat Keras Keluaran ( Output Device )
Perangkat keras keluaran atau Output device yaitu peralatan yang berfungsi
untuk menampilkan data, instruksi dan informasi dalam bentuk teks, grafik
atau gambar.
22
Beberapa peralatan output yang umum digunakan antara lain :
1. Monitor
Monitor merupakan peralatan
keluaran yang berfungsi untuk
menampilkan data, instruksi dan
informasi dalam bentuk teks dan grafik atau
gambar di layar monitor.
Gambar : 1.21 Monitor Monitor dikelompokkan berdasarkan
teknologinya yaitu:
2. Printer
23
3. Printer Laser
Menggunakan sinar laser untuk mengubah data
biner menjadi cetakan.
3. Speaker
4. Proyektor
Refleksi
Sudahkah kamu memahami materi yang diuraikan dalam Materi ini dengan baik?
Adakah materi yang kurang kamu kuasai ? Mempelajari Perangkat Keras
diperlukan latihan serta pemahaman yang cermat. Ulangi lagi membaca uraian
dengan baik dan tanyakan kepada guru serta orang tua jika ada hal-hal yang belum
kamu pahami.
24
Rangkuman
o Perangkat keras masukan atau Input device yaitu peralatan yang digunakan
untuk memasukan data dan program dalam bentuk data digital yang akan
diproses oleh komputer, dengan tujuan menghasilkan informasi yang dibutuhkan.
o Perangkat keras keluaran atau Output device yaitu peralatan yang berfungsi
untuk menampilkan data, instruksi dan informasi dalam bentuk teks, grafik atau
gambar.
25
UJI INFORMATIKA
1. Komponen komputer yang dapat dilihat secara fisik, dapat dipegang atau di
pindahkan disebut….
A. brainware
B. software
C. hardware
D. harddisk
2. Di bawah ini yang termasuk komponen komputer yang harus ada di sebuah komputer,
kecuali ….
A. proyektor
B. CPU
C. motherboard
D. memory
3. Bagian keyboard yang terdiri atas tombol angka yang berfungsi sebagai kalkulator
adalah ….
A. Function Keys
B. Typing Writer
C. Kontrol Keys
D. Numeric Keyboard
26
5. Tombol pada keyboard yang kegunaannya untuk mengubah semua huruf yang diketik
menjadi huruf besar adalah….
A. Tombol pause
B. Tombol Enter
C. Tombol escape
D. tombol caps lock
6. Alat yang fungsinya menampilkan gambar atau visual hasil pemrosesan data melalui
objek lain sebagai media penerima pancaran adalah ….
A. monitor
B. printer
C. scanner
D. Proyektor
9. Perangkat komputer yang mempunyai fungsi mirip dengan mesin fotokopi adalah ….
A. scanner
B. mouse
C. keyboard
D. tuas kontrol
27
10. Di bawah ini perangkat yang berfungsi sebagai otak pemroses dan pusat pengendali
berbagai perangkat lain sehingga komputer dapat bekerja satu dengan lainya
adalah….
A. harddisk
B. memory
C. motherboard
D. Processor
28
C C. Mengenal Lebih Dekat Perangkat Lunak Komputer
Perangkat lunak ialah lebih sering disebut dengan software yaitu suatu
kumpulan beberapa perintah yang dieksekusi oleh mesin komputer dalam
menjalankan pekerjaannya. Perangkat lunaj ini merupakan catatan untuk
mesin komputer untuk menyimpan perintah, serta dokumen maupun arsip
yang lainnya.
Perangkat lunak atau peranti lunak (bahasa Inggris: software) adalah istilah
khusus untuk data yang diformat, dan disimpan secara digital, termasuk
program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa
dibaca, dan ditulis oleh komputer. Dengan kata lain, bagian sistem komputer
yang tidak berwujud. Istilah ini menonjolkan perbedaan dengan perangkat
keras komputer.
29
di partisi D sehingga saat software terkena virus atau tidak berjalan normal
kembali maka dapat diinstal ulang dan data penting dapat diselamatkan.
30
o Software sebagai penghubung antara software software yang lain
dengan hardware
o Software berfungsi dalam mengatur berbagai hardware untuk
bekerja secara bersama-sama
o Sebagai penerjemah terhadap software-software lain dalam
setiap instruksi-instruksi kedalam bahasa mesin sehingga dapat
diterima oleh hardware
o Mengidentifikasi program
a. Close Source
Close source adalah software yang source codenya tidak
dibuka untuk umum. Sang pemilik code yang close source
bisa membagi source codenya melalui lisensi, entah dengan
gratis maupun membayar. Meskipun gratis, lisensi tertentu
bisa membuat sebuah software tidak sepenuhnya open
source. Misalnya jika di lisensi tersebut ada larangan untuk
memodifikasi code, maka software ini tidak open source.
31
2. Linux stabil.
3. Linux open source. source code yang disertakannya.
4. Linux aman (secure). Linux mengimplementasikan
standar protocol keamanan yang sangat aman.
5. Linux cepat dan jalan terus (keep on running), tidak
harus restart saat selesai install aplikasi.
6. Banyak dukungan dan dokumentasi. Linux dan
komunitasnya menyediakan milyaran dokumentasi
(Readme, HOWTO, Guide, Manual, Info).
7. Linux menjunjung tinggi kemerdekaan tiap orang untuk
berkreasi.
8. Bebas Virus. Linux itu merupakan like- Unix, dan Unix
itu bebas virus. Mengapa bebas virus? Karena didalam
system operasi Unix, setiapkali akan mengakses
sistem, mengubah, menghapus, menambah bagian
dari sistem, selalu diminta konfirmasi password,
sedangkan virus tidak tahu password sistem kecuali
pemilik sistem tersebut.
9. Linux mempunyai banyak pilihan. Kita bisa memilih
Linux menurut selera kita, banyak sekali distro
(perusahaan yang menyediakan sistem operasi Linux)
yang ada dimuka bumi ini.
10. Tampilan Linux tidak lagi mengecewakan.
Kekurangan Close Source :
1. Pengoperasiannya yang Sulit.
2. Linux mengeluarkan banyak Distro sehingga membuat
user bingung.
3. Tidak ada Game Linux berkualitas sama dengan Game
Windows.
4. Masih Minimnya Dukungan Hardware dan Driver.
5. Software Yang Digunakan Tidak Tersedia di Linux.
6. Tidak Ada Waktu Untuk Belajar.
7. Kurangnya sosialiasi.
8. Ketergantungan dengan sofware bajakan.
32
9. Tidak adanya dukungan resmi.
10. Sedikitnya buku/web tentang linux.
b. Open source
Open source adalah perangkat lunak dimana kode program
terbuka dan disediakan oleh pengembangnya secara umum
agar dapat dipelajari, diubah atau dikembangkan lebih lanjut
dan disebar luaskan. Jika ada pembuat perangkat lunak
yang tidak mengizinkan kode programnya diubah atau
dimodifikasi, maka bukanlah disebut sebagai open source
walaupun kode program dari perangkat lunak tersebut
tersedia.
33
Kekurangan :
a. Freeware
Freeware adalah perangkat lunak gratis yang dapat
digunakan tanpa dengan batasan waktu. Freeware
umumnya disumbangkan kepada komunitas-komunitas,
namun memiliki hak sebagai pengembang dan pengontrol
dalam pengembangan aplikasi selanjutnya. Freeware akan
memberikan source kode (kode sumbernya) jika
pengembang aplikasi berhenti mengembang produk
freeware kepada pengembang lain atau mengumumkan
freeware tersebut bebas untuk dikembangkan secara
bersama-sama.
b. Shareware
34
Shareware adalah perangkat lunak uji coba yang diberikan
secara gratis dengan keterbatasan fitur-fitur tertentu seperi
ketersediaan, fungsi, dan kenyaman yang tidak dapat
dimanfaatkan secara maksimal. Shareware merupakan
perangkat lunak uji coba yang bertujuan untuk
memperkenalkan perangkat lunak tersebut dan sebagai
strategi marketing pengembangan aplikasi Shareware.
Shareware disebut juga dengan Trialware.
c. Commercial Software
Commercial Software adalah perangkat lunak untuk tujuan
komersil yang dapat dibeli kepada pendistribusi,
pengembang software, atau kepada rekan pengembang
software. Pengguna yang membeli software tersebut tidak
dapat menyebarluaskan atau membagikan ulang software
secra bebas dan tanpa ijin penerbitnya akan diilegalkan.
Contoh software berbayar (commercial software) adalah
Corel Draw, Adobe Photoshop, Microsoft Windows 7,
Microsoft Visual Basic NET. Commercial Software dilindungi
Undang-Undang Hak Cipta.
35
1. Coba kamu sebutkan contoh perangkat lunak sistem komputer yang lain.
2. Menurutmu, apakah perbedaan Open Close dengan Close Source ?
Coba diskusikan dengan teman sebangkumu tentang pendapatmu.
A. Desktop
Komputer meja (bahasa Inggrisnya desktop computer atau
cukup desktop saja) adalah komputer pribadi yang ditujukan
untuk penggunaan secara umum di satu lokasi yang
berlawanan dengan komputer jinjing atau komputer portabel.
Periferal-periferal komputer meja seperti tampilan komputer,
CPU, dan papan ketik terpisah satu sama lain dan relatif
berukuran besar (juga berlawanan dengan periferal pada
komputer jinjing yang terintegrasi dan berukuran kecil).
36
Sejarah Komputer Desktop
B. Mobile Computing
37
Pengertian mobile computing adalah kemampuan
teknologi untuk menghadapi perpindahan/pergerakan
manusia dalam penggunaan komputer secara praktis.
Beberapa pengertian tentang mobile computing diantaranya
:
o Mobile computing merupakan paradigma baru dari
teknologi yang mampu melakukan
komunikasi. walaupun user melakukan perpindahan.
o Merupakan kemajuan teknologi komputer, sering
disebut sebagai mobile computer (portable computer)
yang dapat berkomunikasi dengan jaringan tanpa
kabel (nirkabel).
o Merupakan sekumpulan peralatan(hardware), data,
dan perangkat lunak aplikasi yang
bermobilisasi/berpindahlokasi.
o Merupakan kelas tertentu dari system terdistribusi
dimana beberapa node dapat melepaskan diri
dari operasi terdistirbusi, bergerak bebas, dan
melakukan koneksi kembali pada jaringan yang
berbeda. Tidak sama dengan wireless computing.
38
Pergerakan dari Device :
o Laptop
o Wearable computer
o PDA
o Smart phone
o Carputer
o UMPC
1. Mobilitas
Anda tidak perlu mengikat diri ke tempat tertentu. Anda dapat
melakukan pekerjaan Anda saat duduk di mobil atau kereta api.
Anda dapat berkomunikasi dengan orang lain sambil duduk di
mana saja di dunia. Anda dapat chatting online dengan teman-
teman Anda dan anggota keluarga sambil duduk di pantai.
Anda dapat melakukan pekerjaan kantor Anda sambil duduk di
mana saja.
2. Keefektifan
Dengan menggunakan mobile computing, lebih banyak
pekerjaan dapat diselesaikan karena fleksibilitas dalam hal
tempat bekerja Selain dari manfaat-manfaat yang dimiliki oleh
mobile computing, mobile computing juga memiliki kekurangan.
Kekurangan tersebut antara lain:
39
b. Rendahnya jaringan bandwidth
Pengguna mobile dapat terhubung ke jaringan nirkabel
melalui berbagai jaringan komunikasi termasuk radio
nirkabel, wireless Local Area Network (LAN), nirkabel
selular, satelit, dll Setiap jaringan nirkabel menyediakan
kapasitas bandwidth yang berbeda. Namun, bandwidth
nirkabel ini terlalu kecil dibandingkan dengan jaringan tetap
seperti ATM (Asynchronous Transfer Mode) yang dapat
memberikan kecepatan hingga 155Mbps.
40
standby atau mode sleep. Sinyal radio nirkabel mungkin
juga akan melemah karena jarak yang jauh dari sumber
sinyal dimana pengguna bergerak.
4. Konsumsi tenaga
Mobile computing sangat bergantung pada daya tahan
baterai.
C. Cloud Computing.
Cloud computing mungkin masih samar terdengar bagi orang
awam. Tetapi keberadaan cloud computing di era digital kini
sebenarnya telah terasa di tengah masyarakat dalam kehidupan
sehari hari seperti penggunaan email dan juga media sosial.
Sumber : https://cloud.datacomm.co.id/blog/definisi-cloud-computing/
Gambar 1.7. Peta Konsep Cloud Computing
41
Teknologi komputer berbasis sistem Cloud ini merupakan sebuah
teknologi yang menjadikan internet sebagai pusat server untuk
mengelola data dan juga aplikasi pengguna. Teknologi ini
mengizinkan para pengguna untuk menjalankan program tanpa
instalasi dan mengizinkan pengguna untuk mengakses data pribadi
mereka melalui komputer dengan akses internet.
2. Keamanan Data
Keamanan data pengguna dapat disimpan dengan aman lewat
server yang disediakan oleh penyedia layanan Cloud
Computing seperti jaminan platform teknologi, jaminan ISO,
data pribadi, dll.
42
Teknologi Cloud menawarkan fleksibilitas dengan kemudahan
data akses, kapan dan dimanapun kita berada dengan catatan
bahwa pengguna (user) terkoneksi dengan internet. Selain itu,
pengguna dapat dengan mudah meningkatkan atau
mengurangi kapasitas penyimpanan data tanpa perlu membeli
peralatan tambahan seperti hardisk. Bahkan salah satu praktisi
IT kenamaan dunia, mendiang Steve Jobs mengatakan bahwa
membeli memori fisik untuk menyimpan data seperti hardisk
merupakan hal yang percuma jika kita dapat menyimpan nya
secara virtual/melalui internet.
43
o Tidak ada batasan dengan kapasitas processor, kapasitas
harddisk dan kapasitas memory.
o Tidak ada batasan dengan berapa jumlah “hosting” server
yang berjalan di belakangnya.
o Menambahkan sebuah “hosting” hanya membutuhkan
waktu beberapa menit saja.
o Jika ada kekurangan resource (sumber daya), baik itu
processor, harddisk maupun memory, kita dapat dengan
mudah sekali menambahkan server tambahan dan
langsung dapat berintegrasi ke jaringan cloud. Butuh waktu
sekitar 20 menit-an untuk menyiapkan server kosong / baru
untuk dapat berintegrasi ke jaringan cloud.
44
o Aplikasi Point of Sale atau POS pada kasir pasar swalayan
dengan metode Terminal Service juga dapat dikategorikan
dasar-dasar Cloud Computing.
Rangkuman
Perangkat lunak atau peranti lunak (bahasa Inggris: software) adalah program
komputer yang memungkinkan sebuah komputer dapat melakukan sebuah tugas
tertentu. Software merupakan nyawa dari sebuah komputer.
Close source adalah software yang source codenya tidak dibuka untuk umum.
Sang pemilik code yang close source bisa membagi source codenya melalui lisensi,
entah dengan gratis maupun membayar. Meskipun gratis, lisensi tertentu bisa
membuat sebuah software tidak sepenuhnya open source. Misalnya jika di lisensi
tersebut ada larangan untuk memodifikasi code, maka software ini tidak open
source.
Open source adalah perangkat lunak dimana kode program terbuka dan
disediakan oleh pengembangnya secara umum agar dapat dipelajari, diubah atau
dikembangkan lebih lanjut dan disebar luaskan. Jika ada pembuat perangkat lunak
yang tidak mengizinkan kode programnya diubah atau dimodifikasi, maka bukanlah
disebut sebagai open source walaupun kode program dari perangkat lunak tersebut
tersedia.
45
Freeware adalah perangkat lunak gratis yang dapat digunakan tanpa dengan
batasan waktu. Freeware umumnya disumbangkan kepada komunitas-komunitas,
namun memiliki hak sebagai pengembang dan pengontrol dalam pengembangan
aplikasi selanjutnya. Freeware akan memberikan source kode (kode sumbernya)
jika pengembang aplikasi berhenti mengembang produk freeware kepada
pengembang lain atau mengumumkan freeware tersebut bebas untuk
dikembangkan secara bersama-sama.
Shareware adalah perangkat lunak uji coba yang diberikan secara gratis dengan
keterbatasan fitur-fitur tertentu seperi ketersediaan, fungsi, dan kenyaman yang
tidak dapat dimanfaatkan secara maksimal.
Commercial Software adalah perangkat lunak untuk tujuan komersil yang dapat
dibeli kepada pendistribusi, pengembang software, atau kepada rekan
pengembang software. Pengguna yang membeli software tersebut tidak dapat
menyebarluaskan atau membagikan ulang software secra bebas dan tanpa ijin
penerbitnya akan diilegalkan.
Komputer meja (bahasa Inggrisnya desktop computer atau cukup desktop saja)
adalah komputer pribadi yang ditujukan untuk penggunaan secara umum di satu
lokasi yang berlawanan dengan komputer jinjing atau komputer portabel. Periferal-
periferal komputer meja seperti tampilan komputer, CPU, dan papan ketik terpisah
satu sama lain dan relatif berukuran besar (juga berlawanan dengan periferal pada
komputer jinjing yang terintegrasi dan berukuran kecil).
46
UJI INFORMATIKA
1. Pilihlah salah satu jawaban yang tepat dan kerjakan di buku tugasmu.
47
C. Program yang digunakan untuk menerjemahkan instruksi-instrusksi yang ditulis
dalam bahasa pemrograman ke dalam bahasa mesin agar dimengerti oleh
komputer.
D. Perangkat lunak yang dibuat oleh software house yang berguna untuk
menyelesaikan pekerjaan yang bersifat umum atau standar.
8. Perangkat lunak yang disediakan oleh pengembangnya secara umum agar dapat
dipelajari, diubah atau dikembangkan lebih lanjut dan disebar luaskan adalah …
A. Close source
B. Door source
C. Open source
D. Input source
48
9. Perangkat lunak uji coba yang diberikan secara gratis dengan keterbatasan fitur-fitur
tertentu seperi ketersediaan, fungsi, dan kenyaman yang tidak dapat dimanfaatkan
secara maksimal adalah ...
A. Commercial Software
B. Shareware
C. Freeware
D. Openware
10. Komputer pribadi yang ditujukan untuk penggunaan secara umum di satu lokasi yang
berlawanan dengan komputer jinjing atau komputer portabel adalah..
A. Mobile Computing
B. Cloud computing
C. Desktop computing
D. Close computing
49
BAB II. PENGOPERASIAN KOMPUTER
TUJUAN PEMBELAJARAN
Setelah mempelajari bab ini, diharapkan siswa dapat menunjukan prosedur menyalakan
dan mematikan komputer,mengidentifikasi operasi dasar pada system operasi windows,
dan dapat mendeskripsikan interaksi komputer dengan perangkat tambahan. .
50
A
A A. PROSEDUR MENYALAKAN DAN MEMATIKAN KOMPUTER
Proses menyalakan komputer akrab disebut dengan booting yang terdiri dari
Cold Booting dan Warm Booting.
Setelah hal-hal tersebut sudah dilakukan maka selanjutnya kita bisa melakukan
proses booting.
1. Cold Boot
Cold atinya dingin jadi cold boot maksudnya adalah menjalankan komputer
dimana komputer dalam keadaan masih dingin atau dalam keadaan mati.
51
o Komputer dalam keadaan mati
o Tekan tombol Power pada CPU (Central Processing Unit)
52
Gambar : 2.3 Layar Desktop
2. Warm Boot
53
Gambar : 2.4 Proses Scandisk
Jika kita telah selesai menggunakan komputer maka kita harus mematikan
komputer tersebut sesuai dengan prosedur, karena jika tidak mematikan
komputer tidak sesuai prosedure maka biasanya akan berdampak pada
kerusakan alat pada komputer terutama hardisk. Kerusakan hardisk ini juga
bisa disebabkan karena listrik yang tiba-tiba padam atau mati, mematikan
komputer dengan cara mencabuk kabel power pada listrik dan lain sebagainya.
54
o Pilih dan klik Turn Off
o Tunggu sampai CPU (Central Processing Unit) mati dengan sendirinya
o Setelah CPU mati, kemudian matikan monitor dengan cara menekan
tombol power pada monitor.
Perhatikan gambar diawah ini :
55
Gambar : 2.5 Proses Turn Off Computer
Keterangan:
o Hibernate adalah Berfungsi untuk mengakhiri pekerjaan dan
mematikan komputer, namun ketika komputer dihidupkan kembali,
komputer akan secara otomatis akan menampilkan kembali
pekerjaan yang terakhir di lakukan.
o Stanby adalah Berfungsi untuk mengistirahatkan komputer
sementara
o Turn Off adalah Berfungsi untuk mematikan komputer
o Restart adalah Berfungsi untuk melakukan booting ulang
56
B
A B. OPERASI DASAR PADA SISTEM OPERASI WINDOWS
Sistem operasi (Operating System) adalah sekumpulan dari beberapa perintah atau
instruksi dari program pengendalian komputer yang sudah dibuat oleh pabrik
komputer dan merupakan sebuah softwae system yang bertugas melakukan
kontrol, mengelola hardware, serta operasi-operasi dasar system, termasuk
menjalankan software aplikasi. Sedangkan fungsi utama dari sistem operasi
diantaranya adalah sebagai berikut:
a. Pengaturan peripheral
57
Gambar : 2.6 Tampilan Control Panel Pada Layar Monitor
Diantara periferal pada Control Panel yang perlu di lakukan pengaturan adalah
monitor yang terdiri dari:
58
o Klik Personalization
59
o Double klik Display pada jendela Control Panel
Akan tampil dialog dari Display
o Klik Personalization
60
Latihan 2.2
Rubahlah tampilan layar desktop komputer yang digunakan Aturlah jenis screen saver
menjadi jenis text… ??
C. Pengaturan File
Ketika kita ingin mencari file yang terdapat dalam komputer, maka akan
menemukan kesulitan jika file-file tersebut disimpan tidak dengan teratur apalagi
filenya dalam jumlah yang sangat banyak.
a. Windows Explorer
Untuk mengatur file-file dalam komputer bisa menggunakan Windows Explorer
yang merupakan fasilitas dari Windows untuk mengelola file dan folder seperti
membuat, membuka folder, menyalin, mengganti nama, menghapus file atau
folder. Windows explorer ini bisa mengakses semua fasilitas yang ada didalam
komputer, misalnya membuka file atau isi compact disk, membuka flash disk
dan lain sebagainya.
61
Maka Windows Explorer akan tampil seperti gambar dibawah ini:
62
o Ketikan nama file yang diinginkan
Gambar : 2.15 Tampilan Cara Pemberian Nama File Pada Folder Baru
o Enter
63
o Ketik nama folder atau file baru yang diinginkan.
o Klik drive atau folder tujuan dimana folder atau file yang di copy akan
ditempatkan.
64
o Klik kanan lalu pilih Paste
65
o Klik Yes
Rangkuman
Prosedur artinya sesuai dengan langkah dan tahapan-tahapan yang benar. Kekuatan
dan performa komputer dipengaruhi banyak hal salah satunya adalah bagaimana
menyalakan dan mematikan komputer yang dipakai.
Cold atinya dingin jadi cold boot maksudnya adalah menjalankan komputer dimana
komputer dalam keadaan masih dingin atau dalam keadaan mati.
Warm boot artinya menjalankan komputer sedangkan komputer dalam keadaan nyala
atau hidup, warm boot dilakukan ketika terjadi masalah pada komputer misal hank, error
yang disebabkan oleh system crash, terinfeksi firus atau penyebab yang lainnya.
66
Restart adalah Berfungsi untuk melakukan booting ulang
Sistem operasi (Operating System) adalah sekumpulan dari beberapa perintah atau
instruksi dari program pengendalian komputer yang sudah dibuat oleh pabrik komputer
dan merupakan sebuah softwae system yang bertugas melakukan kontrol, mengelola
hardware, serta operasi-operasi dasar system, termasuk menjalankan software aplikasi.
Periferal artinya perangkat keras tambahan seperti printer, monitor dan speaker.
Windows Explorer adalah Untuk mengatur file-file dalam komputer bisa menggunakan
Windows Explorer yang merupakan fasilitas dari Windows untuk mengelola file dan folder
seperti membuat, membuka folder, menyalin, mengganti nama, menghapus file atau
folder.
Folder adalah tempat /ruang dalam disk yang berfungsi untuk menyimpan file yang
bertujuan untuk mengelompokan file berdasarkan jenis tertentu.
67
UJI INFORMATIKA
I. Pilihlah salah satu jawaban yang tepat dan kerjakan di buku tugasmu.
2. Apabila kondisi komputer mula-mula hidup, kita akan memulai dari awal kembali
(restart). Proses tersebut dinamakan ....
A. Booting
B. Cold boot
C. Warm boot
D. Turn on
3. Untuk mematikan komputer melalui keyboard, tombol yang digunakan adalah ....
A. F1
B. F2
C. F3
D. F4
4. Apabila ingin mengistirahatkan komputer sejenak, pada pilihan kotak Turn off
computer di-klik....
A. Hibernate
B. Stanby
C. Turn on
D. Turn off
68
5. BIOS kependekan dari ....
A. Basic Input Output System
B. Basic Input Operation System
C. Basic Input Operating System
D. Basic Input Output Symbol
6. Sistem operasi yang sifatnya bebas (free) dan open source adalah ....
A. Opera
B. Machintosh
C. LINUX
D. Windows
7. Perintah dasar yang digunakan untuk melakukan setting periferal adalah ....
A. Start - Control Panel - All program
B. Start - Control Panel
C. Start - Control Panel - Program
D. Start - All Program - Control Panel
8. Gambar dinamis yang tampil saat komputer didiamkan dalam waktu tertentu
disebut ....
A. Desktop
B. Themes
C. Background
D. Screen saver
9. Agar bentuk penulisan angka dapat sesuai dengan format bahasa Indonesia maka
harus diatur pada ....
A. Display
B. Network
C. Add Program
D. Regional Setting
69
10. Gambar di desktop yang merupakan gambar nama program aplikasi tertentu
disebut ….
A. Folder
B. Ikon
C. Shortcut
D. Menu
1. Nama lain cara menghidupkan komputer dari keadaan mati adalah ....
2. Warm boot adalah cara menghidupkan komputer dalam keadaan ....
3. Menekan tombol Reset adalah cara booting ....
4. Istilah mematikan komputer adalah ....
5. Tombol keyboard yang digunakan untuk mematikan komputer, yaitu ... dan ....
6. Dampak mematikan komputer tidak sesuai prosedur dapat merusak ....
7. Stand by merupakan cara ... komputer atau mematikan sementara komputer.
8. Windows merupakan contoh ....
9. Langkah-langkah masuk ke Windows Explorer adalah ....
10. Folder berfungsi untuk ....
70
C C. INTERAKSI KOMPUTER DENGAN PERANGKAT
TAMBAHAN
71
No Gambar Nama Fungsi Contoh
Peripheral
1 Port Port untuk Mouse
Serial berbagai dan
peralatan serial modem
(serial device) serial
Sumber :
www.pcmag.com)
72
8 Port Fire Port untuk Digital
Wire menghubungkan video
perangkat
Sumber :
www.startech.com
FireWire
Sumber :
www.en.wikipedia.org
a. Printer
73
Kabel listrik printer Kabel printerport USB Kabel printerport Paralel Kabel printerport Serial
Sumber : www.kiosbarcode.com
b. Scanner
Sumber : www.en.wikipedia.org
Proyektor LCD memudahkan kita untuk berbagi informasi pada layar monitor
komputer dengan semua orang yang berada di dalam ruangan, sehingga lebih
mudah dalam menyampaikan presentasi, demonstrasi produk, dan kegiatan
lainnya. Agar presentasi kita dapat disimak oleh orang banyak, maka kita harus
menghubungkan komputer ke proyektor LCD.
74
o Sambungkan kabel proyektor ke komputer sesuai dengan port yang
digunakan (port VGA/port HDMI). Port ini sering ditandai dengan dengan
simbol monitor atau dengan kata “monitor”. Port pada proyektor akan
terlihat sama dengan yang ada di komputer. Pastikan ujung kabel
terpasang dengan erat;
o Buka tutup lensa pada proyektor
o Tekan tombol power di panel proyektor atau remote, tunggu sampai lampu
indikator berwarna hijau dan display tampil penuh ;
o Tekan tombol ”input/source” di bagian atas proyektor atau pada remote
untuk memilih input yang akan ditampilkan atau automaticsource dalam
kondisi “On”, tunggu beberapa saat untuk pencarian input terdekat;
o
d. Storage
75
Cara menghubungkan flashdisk ke komputer sangat mudah. Masukkan
flashdisk tersebut ke port USB yang telah tersedia. Setelah flashdisk dikenali
oleh komputer, kita sudah bisa memulai menyalin data dari flashdisk ke
harddisk komputer kita atau sebaliknya.
e. Koneksi Internet
Rangkuman
Printer adalah peranti yang menampilkan data dalam bentuk cetakan, baik berupa teks
maupun gambar/grafik, di atas kertas
Scanner adalah sebuah alat pemindai salah satu perangkat input pada komputer,
merupakan suatu alat yang berfungsi untuk menduplikat objek layaknya seperti mesin
fotokopy ke dalam bentuk digital.
Proyektor adalah sebuah alat optik yang digunakan untuk menampilkan gambar di
sebuah layar proyeksi atau permukaan serupa.
Flashdisk adalah sebuah alat penyimpanan data eksternal yang dihubungkan port USB
yang mampu menyimpan berbagai format data dan memiliki kapasitas penyimpanan
76
yang cukup besar. Flashdisk dapat menyimpan data secara permanen walaupun aliran
listrik pada rangkaian flashdisk diputuskan.
Koneksi internet adalah sebuah hubungan yang terjadi antara perangkat berbasis
komputer dengan jaringan internet yang menghasilkan teknologi komunikasi antara
keduanya.
EVALUASI INFORMATIKA
I. Pilihlah salah satu jawaban yang tepat dan kerjakan di buku tugasmu.
77
4. Perangkat tambahan yang digunakan untuk memindai suatu dokumen dan
menyimpannya menjadi file digital adalah…
A. Printer
B. Scanner
C. LCD proyektor
D. Flashdisk
9. Untuk memilih input yang akan ditampilkan oleh LCD proyektor, kita harus
menekan tombol…
A. Power
78
B. Zoom
C. Source
D. Remote
10. Untuk menghasilkan output dari media digital ke media cetak, kita memerlukan
perangkat tambahan…
A. Printer
B. Scanner
C. LCD proyektor
D. Flashdisk
79
B.
TUJUAN PEMBELAJARAN
Setelah mempelajari bab ini, diharapkan siswa dapat mengidentifikasi berbagai Aplikasi
Pengolah Angka yang terdapat di dalam kehidupan sehari-hari.
80
A
A A. PENGERTIAN APLIKASI PENGOLAH ANGKA
Aplikasi pengolah angka juga dilengkapi dengan fitur- fitur untuk menyajikan data
seperti sort (pengurutan data), filter (penyaringan data), chart (grafik), formula
(rumus), dan sebagainya. Dengan fasilitas sort, data dapat dengan mudah
diurutkan berdasar kriteria tertentu. Fasilitas filter memberikan kemudahan
untuk menampilkan sejumlah data dari keseluruhan data yang diolah. Fasilitas
chart di- gunakan untuk menyajikan data dalam bentuk grafik se- hingga lebih
mudah dimengerti. Adapun fasilitas formula memungkinkan kita untuk mengolah
data sesuai dengan kebutuhan kita. Fasilitas formula memberikan kemudahan di
dalam melakukan perhitungan-perhitungan kompleks.
1. Kspread
Kspread adalah aplikasi pengolah angka yang bersifat open source dan
multiplatform. Open Source berarti kita dapat mendownload secara gratis dari
internet dan menggunakannya secara bebas.
81
2. Star Office Calc
Star Office Calc merupakan aplikasi pengolah angka yang dikembangkan oleh
Sun Microsystem. Star Office Calc adalah aplikasi pengolah angka yang
bersifat multiplatform, yang berarti dapat dijalankan di berbagai sistem operasi
termasuk Linux, Solaris, Unix, dan Windows.
82
http://www.openoffice.org. Kita juga dapat men-download aplikasi ini melalui
situs tersebut.
Selain ketiga jenis aplikasi pengolah angka tersebut, masih banyak aplikasi
pengolah angka yang dapat digu- nakan. Tiap aplikasi mempunyai kelebihan
dan kekurang- an. Untuk itu, kita tidak perlu mempelajari semua jenis aplikasi
pengolah angka. Kita cukup mempelajari salah satu aplikasi, terutama
aplikasi yang umum digunakan di masyarakat.
5. Abacus
Abacus adalah aplikasi pengolah angka yang hanya membutuhkan memori
kecil dan sangat mudah digunakan. Awalnya Abacus dikembangkan sebagai
proyek mahasiswa di Universitas IST, Portugal di bawah bimbingan Prof.
Arlindo Oliveira.
6. Lotus 123
Lotus 123 merupakan aplikasi pengolah angka yang dikeluarkan IBM. Lotus
123 dikeluarkan dalam satu paket bersama-sama aplikasi Office lainya dan
dikenal dengan nama Lotus SmartSuite.Lotus 123 merupakan program
spreadsheet yang bekerja di bawah kendali sistem operasi DOS Namun pada
perkembangan terakhir program lotus mulai digunakan pada program
Windows dengar hadirnya software Lotus 123 for Windows. Program ini
83
sempat tenar dan banyak digunakan oleh masyarakat dunia di era tahun 80-
an.
7. Microsoft Excel
Microsoft Office Excel merupakan aplikasi pengolah angka yang sangat
populer dikalangan masyarakat Indo- nesia. Aplikasi ini dibuat oleh
Microsoft Corporation dan didistribusikan bersama dengan paket program
Microsoft Office dan tidak berada dalam satu paket sistem operasi Windows.
Dengan demikian, untuk dapat menggunakan aplikasi ini, kita harus
menginstalnya terlebih dahulu ke dalam sistem komputer yang kita gunakan.
84
NO APLIKASI KELEBIHAN KEKURANGAN
- Tampilannya dilengkapi - Tidak mendukung format
1 Kspread menu dan tombol-tombol aplikasi beberapa
sehingga mudah perangkat lunak pengolah
digunakan. angka lainnya.
- Dilengkapi fitur-fitur
pengolah angka dengan
berbagai kemudahan.
- Mampu melakukan
perhitungan lebih dari 100
fungsi.
- Mampu mengurutkan
angka.
- Dalam satu dokumen
mampu memuat banyak
lembar kerja dan banyak
table.
- Kemampuannya untuk - Aplikasi ini tidak selengkap
2 Star Office mengenali dan dengan Microsoft Excel.
Calc mengklarifikasi data yang
ditempatkan di lembar
kerja danmembantu
penggunanya untuk
membuat grafik dari data
tersebtu sehingga lebih
mudah dikomunikasikan
dengan orang lain
- Dapat mengkonversi file
yang dihasilkannya
menjadi dokumen
Microsoft Excel
- Aplikasi open source alias - Kemampuan yang terbatas
3 Open Office gratis. dalam pengaturan chart.
Calc - Menyimpan dokumen - Pengaturan kertas pada
dalam bentuk PDF. Open Office Calc tidak
- Menyimpan file dokumen sesuai dengan hasil
yang dihasilkan dalam cetakan.
format Open Document - Dalam membuat sebuah
(XML) sehingga dapat kolom atau barus baru pada
dibuka diaplikasi yang mege cell maka akan terjadi
bukan pengolah kata saja, pesan notifikasi.
tetapi juga dapat dibuka di
aplikasi Open Document
yang lain.
- Menyimpan file document
dalam format yang dapat
dibuka dan diedit oleh
Microsoft Excel.
85
- Memiliki 95% fungsi-fungsi - Aplikasi ini memerlukan
4 GNOME yang terdapat pada banyak memory (RAM) dan
Office – Microsoft Excel. proccessor yang besar
Gnumeric - Mencetak lembaran kerja (CPU).
dengan format tertentu dan
dilengkapi dengan header.
- Dapat menggunakan
format file XML.
- Perangkat lunak ini bersifat
open source dan dapat
digunakan secara bebas.
86
- Mempunyai kemampuan - Software pengolah angka
7 Microsoft menampung data yang ini berbayar atau tidak
Excel cukup besar dengan 1 juta gratis.
baris dan 16.000 kolom - Aplikasi ini memerlukan
dalam 1 sheet. Jadi dalam banyak memory (RAM) dan
1 sheet bisa menampung proccessor yang besar
jawaban 1 juta responden (CPU).
dan 16 ribu - Untuk membuat kolom baru
jawaban/pertanyaan. yang berisi pengkategorian
- Microsoft excel dari sebuah kolom/jawaban
mempunyai Format yang pertanyaan, atau -membuat
paling populer dan fleksibel filter responden; kita harus
jadi sebagian besar membuat rumus excel baik
software data entry ada rumus matematika, logika
fasilitas konversi ke format maupun text. Banyak
excel atau format lain yang orang yang tidak suka
bisa dibaca excel. Atau jika dengan hal ini karena di
dibutuhkan kita bisa SPSS misalnya, kita
konversi balik dari excel ke dengan mudah untuk
software statistik lainnya. melakukan filter atau
- Microsoft Excel pengkategorian jawaban
mempunyai program baru.
penggunaan rumus yang
sangat lengkap sehingga
mempermudah
pengolahan angka untuk
menghasilkan dokumen
yang lebih canggih.
- Dengan Pivot Tables, kita
bisa kerja lebih efektif
karena semua tabel
summary yang kita
rencanakan bisa kita buat
dahulu walaupun data
belum masuk semua.
Setiap ada data masuk
otomatis pivot table akan
me-refresh sehingga tabel
akan terupdate sendiri.
87
B
A B. MENU DAN IKON PADA APLIKASI PENGOLAH ANGKA
1. The Ribbon
Memahami Ribbon adalah hal yang sangat perlu kita lakukan untuk memahami
perubahan antara Microsoft 2010 ke Microsoft 2013. Pada Ribbon tercantum
semua informasi dan perintah serta fungsi- fungsi yang dapat kita gunakan dalam
mengelola data dalam microsoft excel 2013
2. Home Tab
Tab ini yang sering digunakan dalam mengelola data dalm micrososft excel; dalam
tab home ini terdapat semua informasi tentang teks, tentang format cells, jenis
huruf, ukuran huruf, format tabs, memasukan dan menghaspus columns. Dalam
Tab Home juga cara-cara untuk merubah cells styles memformat table, juga
memasukan data secara otomatis, mengurutkan dan mencari data.
3. Insert Tab
Tab ini berfungsi untuk segala sesuatu yang perlu kita masukan mulai dari
Photo, shape, clipart, grafik, text box dan lain-lain.
88
4. Page Layout Tab
Tab ini memiliki perintah untuk menyesuaikan halaman seperti margin,
orientasi dan tema.
5. Formulas Tab
Tab ini memiliki perintah untuk digunakan saat membuat Rumus. Tab ini
memiliki fungsi perpustakaan besar yang dapat membantu saat membuat
rumus atau fungsi dalam spreadsheet Anda.
6. Data Tab
89
Tab ini memungkinkan Anda untuk memodifikasi lembar kerja dengan
sejumlah besar data dengan menyortir dan penyaringan serta menganalisis
dan pengelompokan data.
7. Review Tab
Tab ini memungkinkan Anda untuk memperbaiki masalah ejaan dan tata
bahasa serta mengatur keamanan. Hal ini juga memberikan perubahan trek
dan catatan, fitur menyediakan kemampuan untuk membuat catatan untuk
8. View Tab
Tab ini memungkinkan Anda untuk mengubah tampilan dokumen
90
1. Memulai Microsoft Excel
Setelah kita tahu fasilitas yang ada dalam microsoft Excel 2013 dari Ribbon
yang terdiri dari beberapa Tab, kita mulai dengan membuka program
microsoft excel 2013. Klik tombol ‘Search’, ketikkan kata “excel”, lalu klik
excel 2013.
91
b. Ketik data padacell.
c. Tekan enter atau tab atau tombol panah pada keyboard untuk pindah ke
cellberikutnya.
a. Menu Bar
Menu Bar berguna untuk menjalankan suatu perintah. Menu bar pada
Microsoft Excel antara lain: File, Home, Insert, Page Layout, Formulas,
Data, Review, dan View
92
b. Title Bar
Title bar merupakan bagian yang berada paling atas lembar Excel. Dalam
title bar terdapat beberapa komponen, antara lain :
• Icon Control Menu
• Restore, untuk mengatur ukuran layar dalam ukuran yang relatif.
• Move, untuk memindahkan posisi layar jendela ke posisi lain.
• Size, mengatur ukuran layar jendela Excel.
• Minimize, menampilkan jendela Excel ke ukuran minimal dalam
bentuk icon.
• Maximize, menampilkan jendela Excel ke ukuran maksimal, yaitu
memnuhi layar.
• Close, untuk keluar dari aplikasi Excel.
c. Formula Bar
Formula bar berfungsi untuk memasukkan, memperbaiki, dan juga dapat
menampilkan data atau rumus pada sel yang sedang aktif. Untuk
memperbaiki data atau rumus adalah dengan cara mengklik atau menekan
tombol F2.
93
Untuk Memilih Lakukan
ini
Satu cell Klik cell, atau tekan tombol Panah untuk pindah dari
cell ke cell.
Range kecil Klik cell pertama pada range, kemudian drag ke cell
terkhir, atau tahan tombol SHIFT sambil menekan
tombol panah untuk memilih range yang di inginkan.
Range yang besar Klik cell pertama pada range, kemudian tahan tombol
SHIFT sambil klik cell terakhir pada range. Bisa sambil
digulung untuk melihat cell terakhir
Semua cells pada worksheet Klik icon Select All atau tekan
CTRL+A.
Cells atau range tidak berurutan Pilih cells atau range, sambil tekan CTRL ketika
memilih cells atau range yang lain.
Catatan : tidak bisa cancel sebagain cell, tapi harus
cancel semua yang telah dipilih
Semua baris atau semua kolom Klik header row atau header
column heading.
1. Header Rows
2. Header Colomn
Sebagain baris atau kolom yang Drag pada header row atau column atau pilih header
berurutan row atau colomn pertama; kemudian tahan tombol
SHIFT ketika memilih header rows atau colom
terkahir.
Baris atau kolom yang tidak Klik header column atau row, kemudian tekan tombol
berurutan CTRL ketika memilih header row atau column yang
akan ditambahkan
Menuju cell terkahir yang Pilih cell pertama, kemudian tekan CTRL+SHIFT+END
digunakan pada worksheet (sudut untuk menuju pada cell terkahir yang digunakan pada
bawah kanan) worksheet (lower-right corner)
Cell awal pada worksheet Pilih cell dimana saja, kemudian tekan tombol
CTRL+SHIFT+HOME untuk menuju cell awal pada
worksheet.
Catatan : untuk mengcancel pilihan pada cells, klik cell mana saja pada
worksheet
5. Cut, Copy, and Paste Data
Gunakan perintah Cut, Copy, dan Paste pada Microsoft Office Excel
untuk memindahkan atau mengcopy semua isi cells. Catatan: Excel
menampilkan animasi border yang bergerak pada cell yang dicut atau
dicopy. Untuk mengcancel animasi tersebut, tekan tombol ESC.
94
6. Move/Copy Cells
Bila memindahkan atau menyalin sebuah sel, Excel memindahkan atau
menyalin seluruh sel, termasuk rumus dan nilai-nilai mereka dihasilkan,
format Cell, dan comment bila ada.
95
9. SHEET (Lembar Kerja)
c. Menghapus sheet
Klik kanan di sheet yang ingin dihapus, kemudian pilih Delete.
96
97
BAB IV. BAHASA PEMROGRAMAN VISUAL SEDERHANA
Stencyl
Hopscotch
98
TUJUAN PEMBELAJARAN
A
A. ALGORITMA
99
1 Membuat Nasi Resep Nasi Goreng Masukan bumbu hingga
Goreng wangi, masukan telor,
masukan nasi, dsb.
100
Kriteria Suatu Algoritma Ciri Penting Algoritma
- Ada input dan output - Algoritma harus berhenti setelah
menjalankan sejumlah langkah
- Efektifitas dan efisien terbatas.
- Setiap langkah harus didefinisikan
- Terstruktur dengan tepat dan tidak berarti-dua
(ambiguitas).
- Algortima memiliki nol atau lebih
masukan.
- Algoritma memiliki nol atau lebih
keluaran.
- Algoritma harus efektif (setiap
langkah sederhana sehingga dapat
dikerjakan dalam waktu yang
masuk akal).
101
Contoh 2
Algoritma TUKAR ISI BEJANA
Diberikan 2 buah bejana A dan B, bejana A berisi larutan berwarna merah,
bejana B berisi larutan berwarna biru. Tukarkan isi kedua bejana itu
sedemikian sehingga bejana A berisi larutan warna biru dan bejana B berisi
larutan berwarna merah.
Deskripsi:
1. Tuangkan larutan dari bejana A ke dalam bejana B
2. Tuangkan larutan dari bejana B ke dalam bejana A
Algoritma TUKAR ISI BEJANA di atas tidak menghasilkan pertukaran yang
benar. Langkah di atas tidak logis, hasil pertukaran yang terjadi adalah
pertukaran kedua larutan tersebut.
- Untuk itu pertukaran isi dua bejana, diperlukan sebuah tambahan sebagai
tempat penampungan sementara, misalnya bejana C. Maka algoritma
untuk menghasilkan pertukaran yang benar adalah sebagai berikut:
- Diberikan dua buah bejana A dan B, bejana A berisi larutan berwarna
merah, bejana B berisi larutan berwarna biru. Tukarkan isi kedua bejana
itu sedemikian hingga bejana A berisi larutan berwarna biru dan bejana B
berisi larutan berwarna merah.
Deskripsi:
1. Tuangkan larutan dari bejana A ke dalam bejana C.
2. Tuangkan larutan dari bejana B ke dalam bejana A.
3. Tuangkan larutan dari bejana C ke dalam bejana B.
102
B B. FLOWCART
A. System flowchart
B. Program flowchart
103
Conceptual flowchart Detail flowchart
C. Simbol-simbol Flowchart
104
b. Processing Symbols (simbol proses)
105
Contoh 3
106
Contoh 3
107
C C. APLIKASI PEMROGRAMAN VISUAL SEDERHANA
Berikut beberapa tools yang dapat digunakan untuk dalam belajar pemrograman
dan tentunya menarik:
A. Scratch (Website)
108
B. Tynker (Website)
C. Waterbear (Website)
Waterbear adalah pemrograman yang sangat baik untuk digunakan
sebagai tools pemrograman untuk anak – anak, yang dimana fitur
pendekatanya menggunakan drag dan drop untuk tujuan pemrograman.
Waterbear adalah bahasa pemrograman visual yang berarti anak – anak
tidak perlu belajar bahasa sintaks untuk memulai sebuah pemrograman.
Anak-anak dapat membuat file baru, melihat contoh-contoh kreasi lain dan
bermain-main dengan fitur yang berbeda satu dengan yang lain, bahkan
ada deskripsi untuk setiap elemen yang mudah diikuti juga.
https://waterbearlang.com
D. Stencyl (Desktop)
109
dimainkan pada Android, iOS, Windows, Mac, dan Linux
juga.http://www.stencyl.com
E. Hopscotch (Ipad)
Hopscotch terlihat memiliki tampilan yang sama dengan Scratch dan
Tynker bahkan menggunakan cara yang sama yaitu klik dan drag Block
pilihan kedalam area kerja tetapi hanya dapat digunakan di iPad.
Control dan karakter tidak sama halnya seperti Scratch dan Tynker, tapi
Hopscotch adalah sebuah Aplikasi yang dapat digunakan untuk
membantu mengenalkan teknik pemrograman kepada Anak tanpa harus
memiliki dasar penulisan kode program, dan tidak harus berpengalaman
dalam proses logika maupun pemecahan kasus atau masalah dalam
program.
110
F. Code with Blocks (android)
Aplikasi ini memiliki tampilan yang sama dengan Scratch dan Tynker
bahkan menggunakan cara yang sama yaitu klik dan drag Block pilihan
kedalam area kerja tetapi hanya dapat digunakan di android.
111
BAB V. MEMBUAT PROYEK KONTEN DIGITAL
TUJUAN PEMBELAJARAN
112
A A. MEMBUAT DOKUMEN PENGOLAHAN KATA DAN ANGKA
1. Pengolah Kata
Pada kali ini kita akan membuat dokumen sederhana menggunakan salahsatu
program-program yang tersebut diatas, yaitu microsoft word 2010.
1. Klik Start
2. Klik All Prpgrams
3. Klik Microsoft Office
4. Klik Microsoft Word 2010
113
5. Pengaturan kertas/page yang digunakan, dengan cara:
- Klik Page Layout
- Klik Page Setup
- Klik Margin untuk pengaturan Margin, dan
- Klik Paper untuk pengaturan Jenis kertas yang digunakan,
- Tentukan ukuran margin (batas pinggir kertas)
- Klik OK
Perhatikan gambar dibawah ini:
114
- Klik Home
- Klik pilihan Font untuk memilih jenis huruf yang akan digunakan
- Klik Font Size untuk memilih ukuran huruf yang digunakan.
Perhatikan gambar dibawah ini:
Jika kita mengenakan kain batik bermotif parang rusak, motif yang
diciptakan Sultan Agung (1613-1648) yang bermakna pemimpin
berintegritas yang berani membela kebenaran, seharusnya kita tertutut
untuk mengamalkan integritas itu. Kalau kita memakai batik bermotif udan
liris yang bermakna kehidupan dan kesuburan, seharusnya kita sadar
untuk jadi orang yang membawa berkah. Kita pun termotivasi untuk
bekerja keras dan berkarya maksimal jika mengenakan batik bermotif
kawung yang bermakna hidup yang produktif.
Sumber: Siberkreasi
8. Simpan file
115
2. Pengolah Angka
Pada kali ini kita akan membuat dokumen sederhana menggunakan salahsatu
program-program yang tersebut diatas, yaitu microsoft excell 2010.
116
5. Membuat file seperti gambar dibawah inii
Sumber: mediabelajar.net
6. Simpan file
117
B B. MEMBUAT DOKUMEN PENGOLAHAN KATA DAN ANGKA
Ada banyak jenis konten grafis. Dari grafis sederhana berupa foto, gambar,
ilustrasi, hingga 360 fotografi, infografis, kinetik video, motion grafis, AR, VR dan
lain sebagainya.
Dalam membuat konten grafis, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan ;
1. Tentukan terlebih dahulu jenis konten grafis yang akan dibuat atau digunakan
karena akan berpengaruh pada peralatan yang akan digunakan baik perlatan
berupa perangkat keras maupun perangkat lunak.
3. Kisah atau story board atau jalan cerita. Tentukan ide utama atau tema dari
konten grafis, dan hubungkan dengan kisah yang ingin disampaikan. Pastikan
bahwa kisah yang ditampilkan beserta informasinya dapat bermanfaat dan
mempunyai unsur edukasi bagi orang lain. Lakukan riset mendalam agar
apapun fakta yang Anda ikutsertakan akurat dan dapat
dipertanggungjawabkan.
4. Tentukan gaya atau karakter grafis. Jika konten grafis dibuat secara rutin,
desain atau gambar karikatur yang mewakili kisah dan informasi yang hendak
dibagikan haruslah memiliki gaya desain yang konsisten. Gaya yang konsisten
ini tetap harus mempertahankan daya tarik visual, seimbang dan memenuhi
prinsip hierarki desain seperti ukuran, warna dan foto untuk mendukung
informasi. Pastikan informasi yang ditampilkan tidak terlalu banyak dan
membuat orang yang membacanya mau membaca hingga habis.
118
5. Pentingnya kesederhanaan. Pastikan gaya desain yang dipilih adalah gaya
yang sederhana dan mempertahankan satu jenis gaya gambar, grafik maupun
foto. Batasi tulisan dalam konten grafis serta pilihan warna nya. Pastikan ada
kesinambungan antara bagian yang satu ke bagian selanjutnya dan sisakan
ruang putih yang memadai agar memfokuskan orang yang menikmat konten
grafis tersebut
6. Pastikan ukuran yang dipilih sesuai. Ukuran yang ideal haruslah mendukung
media yang paling banyak digunakan oleh pemirsa untuk mengakses konten
tersebut. Misalkan akan disebarkan di sosial media, maka sesuaikan dengan
layar smartphone atau tampilan yang tersedia. Misal di menu story atau
postingan.
7. Pastikan data yang ditampilkan akurat dan mengikuti tren. Jangan terlalu fokus
pada grafik gambar yang disediakan oleh konten saja tetapi utamakan data
atau informasi yang dimasukkan dalam konten merupakan topik yang paling
populer untuk dibagikan seperti teknologi, bisnis, tips-trik, ekonomi dan fakta-
fakta mengenai kesehatan atau lainnya.
119
C C. MEMBUAT PEMROGRAMAN SEDERHANA
Tantangan Bebras
Perintah:
1. Bentuk sebuah kelompok dengan anggota 3-5 orang
2. Pilih 2 Soal dari
3. Diskusikan jawaban bersama teman-teman kelompok
4. Presentasikan jawaban kelompok kalian di depan teman kelasmu
SOAL 1
Tantangan:
Berapa banyaknya batang pohon minimal yang dapat dipakai Ali untuk
membangun bendungan?
Pilihan Jawaban:
A. 5 B. 6 C. 7 D. 8
120
1. Scratch Online
Klik “Join Scratch” untuk mendaftarkan akun Scratch jika Anda belum
memilikinya.
121
Klik “Create” untuk menuju tampilan pemrograman Scratch secara online.
Ketika Anda membuat sebuah project, hanya Anda yang dapat melihatnya.
Setelah Anda membaginya (share), siapapun dapat melihat dan mengubahnya.
122
Fitur Backpack memungkinkan Anda meng-copy dan memindahkan sprites,
costumes, backdrops, dan scripts dari suatu project ke project lain. Anda dapat
membuka Backpack di dalam setiap project (Backpack berada di bagian bawah
layar. Backpack belum tersedia di offline editor).
Gunakan clone blocks dalam scripts Anda untuk membuat salinan sprites.
Simpan angka dalam variabel cloud untuk membuat survey dan project lain.
Fitur Komunitas :
1. Pada home page, Anda dapat melihat apa yang telah dibagi (share) oleh yang
lain.
123
4. Klik username atau icon Anda untuk menuju halaman Profile, di mana Anda
dapat menampilkan salah satu project Anda dan memberitahu apa yang sedang
Anda kerjakan.
6. Studios dapat dikurasi oleh Anda dan lainnya yang Anda undang.
Pembelajaran ini akan menggunakan Scratch 2.0 offline editor. Ini berarti Scratch 2.0
offline editor tidak bergantung pada cepatnya koneksi internet. Berikut ini akan
diuraikan tahapan menginstal Scratch 2.0 offline editor.
Instalasi Scratch
124
2. Instal Scratch offline editor: Unduh dan jalankan Scratch installer.
Ini akan mengunduh installer tersebut ke dalam folder unduhan Anda. Berikutnya
klik dua kali installer yang ada dalam folder tersebut. Scratch akan memulai
instalasi.
Memulai Scratch
Berikut ini panduan untuk membuat sebuah project di Scratch yang disusun oleh
kelompok penelitian Lifelong Kindergarten:
1. Start Moving
125
2. Add a Sound
Drag Play Drum ke dalam area Scripts dan pasangkan dengan block Move.
Anda dapat memilih drum yang berbeda dari menu seperti gambar di atas.
3. Start a Dance
Tambahkan block Move. Klik di dalam block tersebut dan ketikkan tanda minus.
126
Klik pada block tersebut untuk menjalankannya.
Tambahkan block Play Drum lain, kemudian pilih sebuah dari menu tersebut. Klik
untuk menjalankannya.
4. Again and Again
Drag block Repeat dan letakkan pada bagian atas tumpukan block. Anda ingin
mulut dari Repeat meliputi block lainnya.
127
5. Say Something
Klik di dalam block Say dan ketikkan untuk merubah kata. Klik untuk
mencobanya.
128
6. Green Flag
7. Kapan pun Anda mengklik green flag (bendera warna hijau), script Anda akan mulai.
Untuk berhenti, klik tombol stop.
8. Change Color
Sekarang coba sesuatu yang berbeda …
129
Drag block Change Effect ke dalam area script.
Klik
130
Anda dapat memilih key yang berbeda dari menu tersebut.
10. Add a Backdrop
Anda dapat menambahkan sebuah backdrop ke dalam Stage.
Klik Ok.
131
Sekarang backdrop baru muncul di Stage.
132
klik salah satu tombol tersebut.
Tombol Sprite:
12. Explore!
Sekarang Anda dapat mengatakan kepada sprite apa yang harus dilakukan.
Cobalah yang berikut ini, atau jelajahi sendiri.
Tambahkan Suara
133
Ganti Kostum
Setiap sprite memiliki lebih dari satu
kostum.
Untuk mengganti kostum, klik tab
Costumes.
Kemudian klik kostum yang berbeda
untuk sprite tersebut.
Buatlah Animasi
Anda dapat membuat animasi
untuk sebuah sprite dengan
mengganti kostum.
Klik tab Scripts.
Buatlah sebuah script yang
berganti kostum.
13. Tips!
134
Tips Window menampilkan contoh script yang dapat Anda gunakan untuk project
Anda.
135
Juga menjelaskan apa yang dilakukan tiap block di dalam Scratch.
Save and Share
Untuk menyimpan project Anda di Scratch offline editor:
136
Untuk menyimpan project online Anda, yakinkan bahwa Anda telah Sign In.
(jika Anda ingin menyimpan file tersebut ke dalam komputer Anda, klik File dan
pilih “Download to Your Computer”)
Klik agar yang lain melihat dan bermain dengan project Anda.
Ketika Anda berbagi (share), orang lain dapat berkunjung dan berinteraksi
dengan project Anda.
137
Untuk lebih tahu, klik atau kunjungi http://scratch.mit.edu/help .
Permainan Sederhana
Permainan sederhana yang akan dibuat disini dibagi menjadi dua, yakni:
permainan untuk satu orang dan permainan dengan dua orang. Pada permainan
yang dilakukan oleh dua orang biasanya setiap pemain saling
Pong
Permainan ini merupakan permainan yang dapat dilakukan oleh dua orang secara
bersamaan, satu lawan satu. Setiap pemain (Pemain 1 dan Pemain 2) dapat
mengendalikan tongkat yang digunakan untuk memukul bola, score pemain
bertambah apabila dapat menempatkan bola sehingga lawan tidak dapat
menjangkaunya. Pemain dengan score tertinggi menang.
138
C. Membuat Latar
Belakang.
1. Buka Software
Scratch.
2. Pilih “Stage”.
3. Plih
“Background”
5. Gunakan “paint
bucket” untuk
mewarnai.
6. Pilih warna hitam
dan klik pada
latar belakang.
7. Gunakan “line
tool” untuk
membuat garis
putih di tengah
latar.
8. Gunakan
“rectangle tool”
untuk membuat
wilayah “score”
dengan dua
warna yang
kontras pada dua
139
sisi yang saling
berlawanan
(contoh
digunakan warna
merah dan biru)
9. Pemukul dibuat
pada “sprite”
yang baru.
Dengan klik pada
“Paint new
sprite”, dan
gambar pemukul
dengan memilih
“Rectangle”.
Kemudian
gambar pemukul.
10. Setelah
menggambar
pemukul, klik
kanan pada
“sprite” pilih
“duplicate” untuk
membuat
pemukul yang
digunakan
pemain ke 2.
140
11. Berikutnya
membuat bola.
Gambar bola
dibuat pada
“sprite” baru
dengan klik
“Choose sprite
from library”.
Kemudian
memilih benda
yang menurut
Anda sesuai.
kemudian
arahkan ke
“sprite” yang
akan diperkecil
dan klik untuk
memperkecil
141
“sprite”. Klik
kemudian
arahkan ke
“sprite” yang
akan diperbesar
dan klik untuk
memperbesar.
Pada langkah ini kita akan membuat kendali/ kontrol pada pemukul, pemukul
pertama dikendalikan oleh pemain pertaman dan pemukul kedua dikendalikan oleh
pemain kedua. Kendali dari pemukul berupa gerakan keatas-bawah.
142
Pada script klik kanan dan pilih “duplicate”, kemudian
ganti huruf w dengan huruf a.
143
5. Kemudian ubah
dari w menjadi up
arrow, untuk
gerakan ke atas.
Dan down arrow
untuk gerakan ke
bawah.
Pada permainan ini, kita akan memprogram bola agar memantul ketika menyentuh
tepi. Selain itu, untuk menambah kesulitan dari permainan ini jalur pantulan bola
dapat dibuat secara acak.
1. Pilih sprite
Baseball.
144
2. Script tersebut
memastikan bahwa
pada setiap kali
permainan dimulai,
posisi bola berada di
koordinat x=0 dan
y=0. Selanjutnya,
setelah bola pada
posisi tersebut
memastikan jalur bola
secara acak diantara
45 sampai 135
(derajat).
3. Script tersebut memastikan agar bola bergerak
secepat 5 langkah dan pada saat mencapai tepi, bola
tersebut akan memantul.
Pada langkah ini kita memastikan agar pada saat bola menyentuh pemukul maka
bola tersebut akan memantul dan permainan dapat dilakukan.
1. Pilih sprite Baseball.
145
2. Pada script yang telah ada
sebelumnya, akan
ditambahkan fungsi
lainnya seperti
memastikan bahwa bola
akan memantul juga
apabila mengenai
pemukul.
3. Script tersebut
memastikan bahwa pada
saat bola menyentuh
sprite 1 dan sprite 2 maka
bola akan memantul
dengan arah yang
berlawanan dengan arah
datangnya bola. Kemudian
sisipkan script tersebut
pada script yang telah
dibuat sebelumnya.
Pada langkah ini kita memastikan bahwa sistem score berjalan dengan baik,
sehingga permainan berjalan dengan baik pula.
146
1. Sistem score dibuat
dengan
menggunakan
variabel yakni:
variabel pemain 1
dan pemain 2.
Dengan klik “Make
a Variable” maka
akan muncul kolom
“New Variable”, isi
“Variable name”
dengan Pemain 1
klik “OK”. Kemudian
dengan cara yang
sama, buat variabel
untuk Pemain 2.
2. Hasil akhirnya di
bawah kolom
“Make a Variable”
akan muncul
variabel yang
dibuat, yakni:
Pemain 1 dan
Pemain 2.
147
3. Script
tersebut
memastikan
bahwa
apabila bola
menyentuh
warna
tertentu
maka score
akan Ingat: Apabila bola menyentuh warna
berubah. merah maka lawan (Pemain 1) akan
Agar mendapat tambahan score, dan
penentuan sebaliknya.
warna
sesuai dan
script
berjalan
seperti yang
diharapkan
maka pada
saat
pemilihan
warna klik
pada warna
yang ada di
tepi.
148
4. Sisipkan
script
tersebut
pada script
untuk sprite
“Baseball”
yang telah
ada
sebelumnya.
Pada permainan yang telah dibuat masih terdapat beberapa hal yang perlu
diperbaiki, misal: sistem “score” tidak kembali dari 0-0 apabila pemainan dimulai
dari awal atau bola tidak kembali ke tengah setelah salah satu pemain bertambah
angkanya serta beberapa perbaikan lainnya agar permainan semakin menarik.
149
1. Perbaikan
pertama,
setiap
pemainan
dimulai score
menunjukkan
Pemain 1 :0
dan Pemain
2: 0. Klik
pada Data
dan pastikan
bahwa set
Pemain 1 to
0 dan set
Pemain 2 to
0.
2. Kemudian
sisipkan script
tersebut pada
script yang telah
ada. Kemudian
cobalah apa yang
terjadi….
150
3. Perbaikan
berikutnya,
kedua, adalah
mengembalikan
posisi bola ke
tengah ((x,y) =
(0,0)) setiap salah
satu pemain
mendapatkan
angka. Kemudian
sisipkan script
tersebut pada
script yang telah
ada. Kemudian
cobalah apa yang
terjadi….
4. Perbaikan
berikutnya, ketiga,
adalah perbaikan
sistem score.
Pada permainan
yang telah dibuat,
ternyata masih
terdapat sedikit
masalah, yakni
kadang pada saat
bola menyentuh
bagian merah
(atau biru)
permainan mulai
terlalu cepat
sehingga ada
baiknya diberikan
151
sedikit jeda
dengan script
“wait 1 secs”.
Kemudian
sisipkan script
tersebut pada
script yang telah
ada. Kemudian
cobalah apa yang
terjadi….
152
SOAL EVALUASI 1
a.
b.
c.
d.
153
3. Kita akan membuat script dengan dua karakter seekor
kucing dan seekor anjing. Script untuk kucing seperti
berikut:
b.
c.
d.
154
4. Kita akan membubat sebuah permainan baru, dengan
menggunakan panah untuk mengendalikannya. Apabila
ditekan tombol panah kanan maka karakter pada
permainan tersebut akan bergerak ke kanan sejauh 5
langkah, begitu juga sebaliknya apabila ditekan tombol
panah kiri. Kita membuat script sebagai berikut, setelah
dicoba ternyata terdapat kesalahan.
c. d.
155
b. Memastikan program tidak
berlanjut sebelum user menjawab
YES atau NO
c. Merupakan sebuah cara untuk
memverifikasi data yang
dimasukkan oleh user
d. Semua jawaban benar
SOAL EVALUASI 2
156
1. Apa yang terjadi apabila kita membuat script seperti
di bawah
157
PROJECT
158
Artikel Mengelola Blog Pribadi di Internet
Sayangnya masih ada sebagian pengguna internet yang belum mengenal istilah
ngeblog. Hal ini memang wajar, terutama jika mereka lebih sering akrab dengan media
sosial seperti Facebook. Makanya tidak heran kalau mereka tidak memiliki keinginan
mulai membuat blog atau website pribadi yang dikelola secara mandiri.
Meskipun demikian, sebenarnya kurang tepat jika kamu tidak mau memulai blogging dari
sekarang dan kamu lebih memilih fokus memposting status kurang bermanfaat di media
sosial. Maka jangan salahkan jika dalam beberapa tahun kedepan kamu akan tertinggal
dan tertunda mencapai sebuah mimpi atau harapan.
http://www.sinarblogging.net/2017/10/9-alasan-memulai-ngeblog-sekarang.html
Beginilah Cara Mengelola Blog yang Baik dan bagi Blogger Pemula
Kenyataannya menghasilkan uang dari internet tidak semudah yang dibicarakan. Tidak
hanya membuat blog kemudian ditinggalkan dan otomatis menjadi mesin pencetak uang.
Pada dasarnya blog butuh pengelolaan sebagaimana bisnis-bisnis yang lain. Jika tidak
dilakukan demikian, maka bisa dipastikan blog anda akan menjadi bisnis yang gagal.
Sayangnya tidak semua orang menyadari apa yang seharusnya dilakukan ketika
mengelola blog. Makanya tidak heran jika dalam beberapa lama mengeluti dunia
blogging hanya berbuah pengorbanan waktu dan tenaga. Bahkan dalam kurun waktu
tersebut blog tidak juga menghasilkan uang sebagai ganti modal awal memulainya. Inilah
yang menyebabkan seorang blogger sering dilanda rasa kekecewaan dan semakin jenuh
mengembangkannya.
Mengacu pada masalah blog, tentu kamu butuh strategi dan rencana yang jelas supaya
berhasil. Dalam hal ini cara mengelola blog yang baik dan benar menjadi penopang
kesuksesan sebuah blog professional. Banyak blogger yang sukses dalam perencanaan
dan sukses juga dalam hasil yang dicapai. Oleh karena itu anda harus memiliki tata kelola
blog yang baik dan benar supaya perjuangan anda tidak sia-sia.
159
Hal pertama ketika memulai blog adalah menyiapkan jenis tampilan blog yang nantinya
akan dikunjungi pembaca. Sebagian blogger mengira bahwa tampilan blog yang terlihat
“Waah” adalah daya tarik yang paling tepat untuk para pengunjung.
Namun pemikiran ini ternyata salah.
Ketika blog anda tampil dengan halaman sangat mewah dengan widget-widget beragam
seperti cuaca, jam, musik, video, kalender atau animasi maka sebenarnya anda
membuat para pengunjung untuk lari. Mengapa?
Kenyataannya pengunjung hanya ingin mengambil informasi yang anda sajikan. Mereka
cenderung acuh terhadap hal lain yang tidak mereka butuhkan. Kalau begitu anda jangan
menyajikan tampilan blog dengan beragam widget yang membuat konsentrasi membaca
menjadi terganggu.
Terlebih lagi jika ada iklan-iklan yang menghabiskan banyak ruang di halaman blog anda.
Maka bisa dipastikan loading blog akan semakin lambat. Jika itu terjadi kesan apa yang
mungkin mereka peroleh dari blog anda? Kecewa, jengkel, kesal atau marah-marah?
Selain itu mereka tidak memaksakan blog memperoleh penghasilan dari setiap peluang
yang ada diantaranya google adsense, iklan mandiri, atau affiliasi. Sehingga tidak heran
jika tampilan blog mereka sangat menawan para pengunjung dan membuat mereka
merasa kecewa jika langsung menutupnya. Inilah tips mengelola blog yang tepat untuk
pengunjung..
Tersedia banyak template Blogspot atau Wordpress yang ada diinternet. Silahkan anda
cari sesuai dengan topik yang anda tentukan. Untuk pilihan sendiri ada template gratis
dan premium. Sesuaikan saja dengan budget anda.
2. Menulis artikel
Apalah artinya tampilan blog yang menarik, tetapi tidak ada informasi yang harus dibaca
pengunjung. Pengunjung itu haus akan informasi yang unik dan mencerahkan
pengetahuan.
Merespon masalah tersebut tentu anda harus memiliki konten yang memadai untuk
mereka. Dalam hal ini tidak ada kata lain selain anda harus menulis artikel secara teratur.
Mungkin bagi sebagian orang menulis itu terasa sulit. Bagaimana tidak, jangankan
menulis artikel dengan konsep yang jelas dan informasi yang menarik. Sekedar
menuliskan kata pertama untuk membentuk kalimat pembuka saja terkadang sulit
dilakukan. Apalagi jika anda tidak ada dasar dunia kepenulisan maka besar kemungkinan
tidak ada artikel yang bisa anda selesaikan.
160
Meskipun demikian, kamu sebagai siswa jangan terlalu khawatir. Ada solusinya.
Banyak orang mengira bahwa keterampilan menulis itu merupakan bakat alami. Namun
kenyataan ini sangat keliru sekali, sebab menulis bukanlah bakat.
Melirik masa lalu seorang blogger sukses atau penulis hebat. Tentu kamu akan dapat
patahkan anggapan tersebut. Sebelum blogger sukses mampu menulis artikel
berkualitas, mereka memiliki kebiasaan membaca artikel orang lain. Coba lihat postingan
artikel pertama mereka ketika memulai blog. Pasti akan anda temukan artikel pertama
mereka cenderung sederhana dan tidak memiliki unsur penulis profesional.
Begitu juga dengan para penulis hebat yang menerbikan hasil karya ilmiahnya. Partama
kali mereka mengajukan tulisan mereka kepada penerbit buku, maka sebagian penerbit
menolaknya. Bahkan tidak jarang mereka mengolok-olok karya tulis tersebut karena tidak
layak edar.Bagi kamu para penulis pemula, pasti akan langsung down.
Lalu bagaimana caranya mereka mampu menapaki jalan menuju gelar penulis
professional atau penulis hebat? Inilah yang akan kita lakukan sekarang ini.
Untuk menjadi penulis yang baik, kamu harus memiliki kebiasaan para penulis,
diantaranya banyak membaca dan latihan menulis terus menerus.
Ketika membaca tulisan, jangan terpaku pada maksud penulis menjelaskannya saja.
Namun cobalah memahami gaya kepenulisan mereka, kata-kata yang sering mereka
gunakan untuk memulai kalimat, dan cara mereka membuat pengunjung penasaran.
Adapun ketika anda sedang latihan menulis, mari sedikit bereksperimen dengan
menggabungkan beberapa gaya kepenulisan orang lain dan merealisaikannya pada
tulisan anda. Dengan begitu anda tidak harus kursus menulis.
Jika anda rajin membaca dan konsisten latihan menulis, maka saya yakin anda masuk
jalur yang benar tentang cara mengelola blog. Dengan demikian anda bisa menghasilkan
tulisan yang baik, bermanfaat dan berkualitas untuk pembaca.
Masalah muncul karena sebagian orang mengambil beberapa materi orang lain dan
menggabungkannya menjadi tulisan yang baru. Jika menggunakan teknik menulis
pribadi (rewrite) mungkin tidak akan mendatangkan masalah hak cipta. Namun terkadang
kenyataan berbicara lain.
Pada hakikatnya menulis artikel membutuhkan waktu beberapa jam. Dari sini sebagian
blogger merasa jenuh melewati tahapan ini. Sehingga mereka membuat artikel dengan
ambil materi secara acak dan mentah dari beberapa tulisan kemudian merangkumnya
menjadi tulisan sendiri.
161
Tentu saja hal ini termasuk pelanggaran copy-paste tahap berat. Bagaimana tidak, ketika
artikel tersebut terdeteksi plagiat maka pihak Google mengintai pelanggaran tersebut.
Jika positif copy-paste artikel walau 1 paragraf maka bisa jadi blog anda terkena pinalti.
Bahkan yang paling parah jika pengaduan datang dari pemilik asli konten tersebut dan
dilaporkan ke DCMA. Maka potensi blog anda dihapus dari mesin pencari Google sangat
terbuka.
Oleh karena itu, meski penulis merekomendasikan mengumpulkan ide dari sumbar
bacaan orang lain, bukan berarti boleh melakukan copy-paste. Lebih baik teruslah
berlatih menulis sehingga kemampuan menulis anda akan meningkat. Dengan begitu
adan bisa mengelola blog dan jauh dari klaim hak cipta artikel orang lain.
https://ilmu-reparasi-komputer.blogspot.com/2010/11/5-bahaya-dari-aktifitas-
copy-paste.html
4. Mudah bersosialisasi
Manusia adalah makhluk sosial yang butuh berinteraksi dengan orang lain. Bagitu juga
keadaannya dengan seorang blogger yang cerdas. Kamu butuh komunikasi dengan
blogger yang lain, baik itu yang sudah terkenal atau masih dalam tahap pengembangan
otoritas.
Untuk berinteraksi dengan blogger lain, bisa kamu lakukan dalam beberapa hal
diantaranya melalui pesan komentar yang masuk melalui postingan blog. Cobalah untuk
menjawab semua komentar yang masuk (tentunya komentar yang baik, santun dan
bermanfaat). Usahakan jawaban kamu memuaskan rasa ingin tahu mereka. Dengan
begitum rasa kekeluargaan diantara kamu dan pengunjung akan terjalin dengan baik.
Selain itu kamu bisa berkomentar balik pada blog tersebut sebagai imbal balik kebaikan.
Berikan komentar yang mencerdaskan dan saling mendukung sesama blogger. Jika ini
bisa kamu lakukan, maka sifat sosial anda akan berbuah keberuntungan yang besar baik
dari sisi psikologi atau materi.
Cara lain yang bisa kamu gunakan untuk berinteraksi dengan orang lain adalah melalui
forum-forum yang sesuai dengan topik blog anda. Silahkan saling bertukar ide atau
gagasan atau jawaban yang membuat kamu dan mereka saling membutuhkan. Kalau hal
ini bisa terus kamu pertahankan, maka kemungkinan kamu menjadi blogger sukses tidak
akan lama lagi.
Bila anda ingin mengelola blog dengan cara yang baik dan benar, maka ada satu hal lagi
yang harus anda lakukan. Apa itu optimasi? Optimasi adalah mesin pencari di internet.
Mulailah bermain dengannya. Pelajari lebih jauh dengan banyak membaca.
Agar blog kamu berkembang dengan baik dan mendatangkan pengunjung yang
melimpah, jangan lupa untuk berinteraksi dengan mesin pencari. Cara yang umum
dilakukan adalah mendaftarkan blog pada mesin pencari seperti Google, Bing, Yahoo
dan lain-lain. Submit blog anda pada webmaster mereka.
162
Untuk mesin pencari Google kunjungi Webmaster Tool Google
Di samping cara tersebut kamu bisa melakukan teknik blogwalking yaitu berkomentar
pada halaman blog orang lain dengan meninggalkan link aktif. Meskipun begitu jangan
asal berkomentar sehingga terkesan komentar spam.
Untuk blogwalking sendiri, sebaiknya anda menerapkannya pada blog dengan Domain
Autority (DA) dan Page Autority (PA) dengan skor yang baik. Ini sangat penting
mengingat DA dan PA menjelaskan berapa peringkat blog.
Optimasi lain yang bisa anda lakukan adalah submit blog pada berbagai direktori blog
dan sosial bookmark.
Kesimpulannya, bisa disadari bahwa kamu ingin menjadi blogger dan penulis yang
professional dan kompeten. Namun demikian akan lebih mudah jika kamu memiliki
persiapan dan perencanaan yang jelas dan terarah. Pelajari dan terapkan 5 cara
mengelola blog di atas sehingga tujuan kamu membuat blog menjadi lebih berarti.
https://www.mengelolablog.com/2015/05/5-cara-kalimat-pembuka-artikel-disukai.html
163
ARTIKEL INTERNET SEHAT DI SEKOLAH
Sebelum kita membahasa apa itu internet sehat ada baiknya kita tahu
terlebih dahulu apa yang di maksud dengan internet.Internet adalah suatu jaringan
komputer yang satu dengan yang lain saling terhubung untuk keperluan
komunikasi dan informasi. Sebuah komputer dalam satu jaringan internet dapat
dengan leluasa bisa kita dapatkan baik data atau informasi untuk membantu tugas
Namun tentu saja tidak semua content atau artikel di Internet dapat
bermanfaat bagi pengguna, jika kita tidak bijak dalam menggunakan Internet.
Karena sifatnya yang cenderung bebas tanpa kontrol pihak manapun, maka ada
164
saja materi atau isi yang bersifat negatif di Internet yang dikirim atau terkirim
misalnya saja pornografi, perjudian, sadisme dan rasialisme. Belum lagi dengan
aneka macam program jahat (virus, worm, trojan horse, spyware, adware) yang
“baku” yang efektif untuk meminimalisir perilaku negatif. Sebagai sebuah media
informasi, internet tidaklah lebih dari sebuah sarana, layaknya sebuah jalan raya
besar. Dimana di dalam jalan raya tersebut tersebar atau tersedia jutaan informasi
dari berbagai penjuru dunia. Bila kita tidak pintar memilah dan memilih informasi,
Internet bukanlah Orang sakit yang harus di obati oleh para pengguna internet
dalam belajar, bekerja, berkomunikasi, berbelanja dan aspek lainnya. Saat ini
surat elektronik (e-mail), serta jejaring sosial (social networking) yang dianggap
saat ini masih terbilang bebas tanpa ada aturan hukum yang ketat,banyaknya
165
yang cukup berbahaya, aktifitas ilegal yang
paling umum biasanya adalah Warez (pelanggaran hak cipta suatu karya),
lainya.
download secara tertib, baik dan beretika sesuai norma-norma dan aturan
suatu informasi dari internet, selain itu juga pengguna Internet yang sehat
(Situs Dewasa)
konten-konten negatif seperti halnya situs porno, sehingga orang tua saat
ini harus lebih teliti soal anaknya yang sudah mengenal Internet
yang bertujuan adanya konten yang pas dan tidak melanggar dengan
166
.Internet sehat dan aman (Insan) bertujuan untuk mensosialisasikan
berinternet secara sehat. Dalam hal ini seluruh komponen masyarakat turut
kedewasaan dalam memilah hal yang baik dan buruk, maka akan
167
Orang tua harus selalu mendampingi anak-anaknya ketika mereka
sekolah
yang membantu para pengguna internet agar mereka aman dari kejahatan-
168
kejahatan yang dilakukan di internet. Hal-hal yang bisa dilakukan untuk
kejahatan internet)
Pasang Aplikasi Parental Control bagi orang tua yang anaknya yang
Berikan sosialisasi kepada anak sejak dini soal hal baik dan hal buruk
Gunakan DNS yang bisa memblok situs berbahaya seperti situs judi,
Pertebal iman dan agama adalah salah satu Firewall utama dalam diri
pengguna internet.
banyaknya materi negatif yang mengancam kita. Harus semakin waspada dan
tidak ceroboh ketika menggunakan Internet, maka akan makin kecil kemungkinan
terpapar berbagai materi negatif dari Internet. Salah satu langkah antisipasi untuk
Internet. Software hanyalah alat bantu, yang tidak bisa menjamin 100%
169
Software Anti-Spyware : Software ini secara khusus akan berfungsi mendeteksi
dan mencegah program jahat seperti sypware dan adware yang gemar menyedot
Software Browser Anak : Software browser adalah yang menjadi perantara utama
antara Internet dengan komputer yang digunakan. Browser anak secara umum
atau teks yang tak layak diterima anak. Browser anak juga didisain untuk menarik
Software Anti-Virus : Software ini untuk mencegah agar program jahat perusak
data semisal virus, worm dan trojan horse bercokol dan berkembang-biak di
komputer kita.
mencegah anak sengaja atau tidak sengaja membukan dan/atau melihat berbagai
gambar yang tak layak (pornografi, sadisme, dan sebagainya) yang terdapat di
situs Internet. Software ini juga akan memudahkan orang tua ataupun pengasuh
untuk memonitor aktifitas anak selama online dengan berbagai variasi metode
pengawasan. Fungsi lain dari software ini adalah untuk membatasi jumlah / durasi
waktu anak dalam menggunakan Internet. Termasuk untuk pengaturan hari dan
jam tertentu sehingga komputer dapat atau tidak dapat digunakan oleh anak untuk
ber-Internet.
Software Firewall : Software ini akan membantu kita mencegah orang jahil
komputer kita untuk mencuri atau merusak data didalamnya, selama kita
170
Beberapa contoh pemanfaatan Internet sebagai media pembelajaran di sekolah kami:
1. Guru-guru sudah mulai membuka diri untuk belajar memanfaatkan situs jejaring
sosial dalam hal ini facebook, twitter, blog, instagram, whatsup, dan sarana media
sosial lainnya untuk berdiskusi, memberikan postingan positif dan membahas
materi pelajaran
2. Beberapa guru mengikuti beberapa pelatihan atau workshop cara membuat media
pembelajaran yang menarik dan menyenangkan, Termasuk guru disarankan
untuk membuat blog dengan program “One Teacher One Blogg” serta membekali
guru untuk belajar membuat artikel .
3. Mengarahkan siswa di sekolah untuk membuat dan mengirimkan beberapa karya
mereka ke berbagai media social milik mereka maupun ke blogg sekolah ,agar
dapat membuat jejak positif untuk diri mereka sendiri maupun sekolah.
4. Siswa diberikan sosialisasi tentang berinternet yang sehat agar terhindar dari
konten-konten yang blm boleh mereka lihat dan tidak layak.
5. Memberikan masukan kepada orang tua siswa agar menggunakan
internet service provider (ISP) yang menawarkan internet sehat. Saat ini, ada
banyak ISP yang menawarkan penggunaan internet sehat. Artinya, saat mereka
memasang internet di rumah, mereka juga melakukan pengaturan pada
perangkat yang digunakan
6. Guru sudah mulai menggunakan Internet Sebagai Media Pembelajaran Jarak
Jauh,Hal ini dapat terjadi apabila antara guru dan murid jauh atau tidak
171
memungkinkan harus bertemu langsung. Dengan memafaatkan fasilitas seperti e-
mail, jejaring sosial, forum, maupun video chat, proses belajar mengajar pun dapat
terlaksana. Kemudian pula guru dapat langsung memberikan tugas kepada
muridnya untuk mencari tugas langsung di Internet sebagai bahan soal dan
tentunya masih banyak lagi hal-hal yang dapat dilakukan di Internet sebagai Media
pembelajaran jarak jauh.
7. Guru dan siswa menggunakan Internet Menciptakan Penemuan Baru di Dunia
Pendidikan, hal ini dapat kita temukan di Internet karena penemuan-penemuan
baru tentu saja tidak langsung diupdate di buku pelajaran. Kita juga dapat cepat
mengetahui perkembangan apa saja di dunia ini dan penemuan baru yang dapat
menambah wawasan dan inspirasi kita. Ini semua dapat langsung kita temui di
Internet
8. Internet Sebagai Penyimpanan dan Catatan Online
Selain buku pelajaran, Lembar Kerja Siswa, Makalah dan lain sebagainya, Internet
dapat dijadikan sebagai penyimpanan data hasil catatan penting kita disekolah.
Maksudnya bahwasanya jika kita menyimpan semua data kita di buku pelajaran,
dikhawatirkan akan hilang dan rusak. Tetapi bila kita memanfaatkan fasilitas
upload data yang disediakan di Internet kita dapat menyimpan data pelajaran kita,
baik berupa file Pdf, Word dan sebagainya di google drive Selain aman, kita juga
bisa berbagi catatan kepada orang banyak
9. Guru memberikan kebebasan kepada siswa agar dapat mengembangkan
kreatifitasnya untuk meliput kegiatan-kegiatan di sekolah yang positif dan dapat
di share ke media social maupun youtube sehingga dapat di saksikan oleh teman-
teman mereka sendiri.
10. Pihak sekolah terbuka menerima masukan-masukan dari Bapak/ Ibu wali murid
dengan menyiapkan alamat e-mail para guru, dan manajemen sekolah. Email
Bapak/Ibu guru dan manajemen sekolah dicantumkan di website sekolah.
11. Guru-guru semuanya kompak memberikan bimbingan karakter kepada seluruh
perserta didik untuk membimbing bagaimana etika menggunakan perangkat IT
dan bermedia social yang sehat dana man.
Beberapa manfaat diatas adalah sebagai paparan penggunaan internet yang sudah
dilakukan di sekolah dan tentunya masih banyak lagi yang bisa dilakukan untuk membuat
172
Internet di negeri ini menjadi segar dan bebas dari sesuatu yang dapat merusak moral
anak bangsa.
Kesimpulan
kita menjadi antipati terhadap teknologi yang satu ini, melarang dan mengharamkan
yang tepat. Yang perlu dilakukan adalah memberikan arahan dan juga sebuah
WARNING kepada mereka, dampingi mereka dan sampaikan hal-hal yang positif yang
173
174
ARTIKEL : DIAH MAULIDIA, M.Pd
UNIT KERJA : SMP NEGERI 4 JAKARTA
SUMBER :
(PDF) Internet Sehat Untuk Sekolah Digital. Available from:
https://www.researchgate.net/publication/322303192_Internet_Sehat_Untuk_Sekolah_Digital
[accessed Oct 23 2018].
(PDF) Internet Sehat Untuk Sekolah Digital. Available from:
https://www.researchgate.net/publication/322303192_Internet_Sehat_Untuk_Sekolah_Digital
[accessed Oct 23 2018].
175
DAFTAR PUSTAKA
Buku bebras tahun 2017 tentang tantangan bebras Indonesia 2017 bahan belajar
Computational Thinking.
Dunia Teknologi Informasi dan Komunikasi, Untuk SMP/MTs kelas VII, Diterbitkan
Oleh Pusat Perbukuan Kementerian Pendidikan Nasional Tahun 2010
http://ppalapa.blogspot.com/2013/11/manfaat-dan-kerugian-mobile.html
https://claronwordpress.wordpress.com/2013/01/13/mobile-computing/
http://pusatteknologi.com/pengertian-manfaat-cara-kerja-dan-contoh-cloud-
computing.html
https://www.dosenpendidikan.com/software-perangkat-lunak-pengertian-macam-
fungsi/
176
GLOSSARIUM
Access toolbar batang yang berisi tombol-tombol untuk jalan pintas dari
pemanggilan perintah-perintah tertentu.
Apple macintosh (1984), Macintosh, atau disingkat Mac, adalah salah satu
jenis komputer personal berbasis PowerPC yang
diproduksi oleh Apple
177
Backup backup adalah proses membuat data cadangan dengan
cara menyalin atau membuat arsip data komputer
sehingga data tersebut dapat digunakan kembali
apabila terjadi kerusakan atau kehilangan.
Device Peralatan
178
Hoax Berita yang tidak benar
179
Meningkatkan Kemampuan Komunikasi dan Kolaborasi sehingga
mampu mengungkapkan pemikiran dan gagasan secara jelas dan efektif
melalui penyampaian lisan dan tulisan serta sanggup berbagi tanggung
jawab bagi pekerjaan kolaboratif
180
Berfikir kreatif dan inovatif disampaikan dalam berbagai materi dan soal yang
aplikatif dalam kegiatan dan kehidupan sehari-hari sehingga anak-anak mampu
mengembangkan, menerapkan dan menyampaikan gagasan baru pada orang
lain serta terbuka dan tanggap dalam melihat gagasan baru yang berbeda untuk
membuat kontribusi nyata dan berguna di mana inovasi dilakukan.
Tim Penyusun :
181
LAMPIRAN SLIDE PUSKURBUK
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199