Anda di halaman 1dari 214

1

Hak Cipta © 2019 pada Ikatan Guru TIK PGRI Dilindungi Undang-
Undang

Disklaimer: Buku ini merupakan buku siswa yang dipersiapkan oleh tim penyusun dari Ikatan Guru TIK
PGRI dalam rangka implementasi Kurikulum 2013. Buku siswa ini disusun dan ditelaah oleh berbagai pihak
di bawah koordinasi Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, dan dipergunakan dalam tahap awal
penerapan Kurikulum 2013 sebagai buku Pengayaan. Buku ini merupakan “dokumen hidup” yang
senantiasa diperbaiki, diperbaharui, dan dimutakhirkan sesuai dengan dinamika kebutuhan dan
perubahan zaman. Masukan dari berbagai kalangan yang dialamatkan kepada tim penulis atau melalui
email wijayalabs@gmail.com diharapkan dapat meningkatkan kualitas buku ini.

i
KATA PENGANTAR

Pembuatan Buku Informatika Kelas VII ini diprakarsai oleh Ikatan Guru TIK PGRI.
Gayung bersambut, Menteri Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia Bapak

Rudiantara, S.Stat., MBA. berkenan memberikan bantuan materi dan moril untuk
mewujudkannya. Smart Learning center di gedung guru Indonesia menjadi tempat
untuk penyusunannya.

Kami mulai menyeleksi tim penyusun dengan mempublikasikannya di Sosial Media


Group. Tim penyusun Buku Informatika dari Ikatan Guru TIK PGRI siap berkolaborasi
dengan gerakan nasional literasi digital Siberkreasi Komunikasi dan Informatika
Republik Indonesia. Kawan kawan dari siberkreasi sangat membantu kami dari ikatan
guru tik pgri dalam mengembangkan materi informatika agar mudah dipahami siswa.

Selama 3 hari dari tanggal 15 sampai dengan 17 Februari 2019 kami berada di rumah
guru. Kami menginap selama 2 malam untuk bisa menyusun Buku Pengayaan
Informatika. Kelas VII ini kami buatkan secara bertahap materinya, dan akan terus
disempurnakan isinya. Harapan kami, buku pengayaan yang berisi modul bahan ajar
informatika dapat digunakan untuk tahun ajaran baru tahun 2019/2020 di sekolah.

Informatika (Inggris: Informatics) merupakan disiplin ilmu yang mempelajari


transformasi fakta berlambang yaitu data maupun informasi pada mesin berbasis
komputasi. Disiplin ilmu ini mencakup beberapa macam bidang, termasuk di
dalamnya: sistem informasi, ilmu komputer, ilmu informasi, teknik komputer dan
aplikasi informasi dalam sistem informasi manajemen.

Secara umum informatika mempelajari struktur, sifat, dan interaksi dari beberapa
sistem yang dipakai untuk mengumpulkan data, memproses dan menyimpan hasil
pemrosesan data, serta menampilkannya dalam bentuk informasi. Aspek dari
informatika lebih luas dari sekadar sistem informasi berbasis komputer saja, tetapi
masih banyak informasi yang tidak dan belum diproses dengan komputer.

vi
Informatika mempunyai konsep dasar, teori, dan perkembangan aplikasi tersendiri.
Informatika dapat mendukung dan berkaitan dengan aspek kognitif dan sosial,
termasuk tentang pengaruh serta akibat sosial dari teknologi informasi pada
umumnya. Penggunaan informasi dalam beberapa macam bidang, seperti
bioinformatika, informatika medis, dan informasi yang mendukung ilmu perpustakaan,
merupakan beberapa contoh yang lain dari bidang informatika.

Tak terasa waktu terus berjalan dengan cepat. Kolaborasi antar guru TIK terjadi. TIK
telah berubah nama menjadi informatika. Semoga dapat dengan mudah dipelajari dan
dikuasai siswa Indonesia.

Informasi dari Bapak Feisal, Pejabat Pusat Kurikulum dan Perbukuan ( Puskurbuk )
Kementrian Pendidikan Dan Kebudayaan, mereka baru membuat Kompetensi Dasar
dan Kompetensi Inti. Kawan kawan guru TIK ditantang kreatif dalam membuat buku
informatika yang menarik untuk semua jenjang.

Semua bahan bahan ajar kompetensi inti dan kompetensi dasar sudah ada di web
http://aren.cs.ui.ac.id/kikd/

Inisiasi dari Ikatan Guru TIK PGRI yang bekerjasama dengan Siberkreasi untuk
menyusun buku informatika bagi siswa merupakan langkah yang strategis utk
menjawab perkembangan tik yang sangat cepat dan dinamis. Kementrian komunikasi
dan informatika selaku intansi teknis dan pembina sektor komunikasi dan informatika
sangat mendukung kegiatan ini.

Penyusunan buku informatika ini diharapkan dapat memberikan sumbang saran dan
produk untuk membantu pusat kurikulum dan perbukuan kementrian pendidikan dan
kebudayaan.

Sumber daya manusia (SDM) indonesia di masa depan harus disiapkan dengan baik.
Tersedianya buku buku baru dan mengikuti perkembangan zaman diharapkan dapat
membantu anak anak kita hidup pada zamannya.

vii
Pengelolaan dan peningkatan kompetensi sdm memang harus dilakukan sejak dini
dalam rangka meningkatkan daya saing dan posisi tawar 'human resources' indonesia
di mata dunia internasional.

Penyusunan kurikulum diharapkan dapat membentuk siswa yang berkarakter,


bertanggung jawab dan pantang menyerah. Begitupula dengan kurikulum mata
pelajaran informatika yang diharapkan dapat menjadi pedoman pendidikan khususnya
di bidang tik.

Kurikulum sebagai seperangkat rencana pendidikan perlu dikembangkan secara


dinamis sesuai dengan tuntutan dan perubahan yang terjadi.
Penerapan kurikulum ini nantinya akan menjadi tantangan sekaligus peluang bagi
seluruh guru dalam mewujudkan cita cita pendidikan.

Tim Penulis

viii
KATA SANBUTAN KETUA UMUM PB PGRI

Marilah kita panjatkan puji syukur ke hadirat Allah Swt., Tuhan Yang Maha Esa, atas
rahmat dan karunia-Nya, kita bersama-sama dapat menyelesaikan buku informatika
yang telah dikerjakan di Gedung Guru Indonesia (GGI) dari tanggal 15 sampai dengan
17 Februari 2019. Sebagai ketua umum Pengurus Besar Persatuan Guru Republik
Indonesia (PB PGRI), saya menyambut baik kegiatan ini.

Dalam era revolusi industri 4.0, sistem pendidikan nasional dihadapkan pada
tantangan yang amat kompleks tetapi menarik. Oleh karena itu, PGRI sebagai
organisasi profesi juga ditantang agar mampu menggerakan guru, pendidik, dan
tenaga kependidikan memberikan andil besar, tidak hanya dalam penyelenggaraan
pendidikan di sekolah, tetapi lebih dari itu harus merasa terpanggil untuk ikut
melahirkan pemikiran transformatif dalam pengembangan kebijakan pemerintah,
pengelolaan program pembangunan di pusat dan di daerah, serta dalam melahirkan
berbagai gagasan dan tindakan inovatif sesuai dengan tantangan Abad ke 21.

Dunia hari ini menghadapi fenomena disrupsi seperti lahirnya digitalisasi sistem
Pendidikan melalui inovasi aplikasi teknologi seperti Massive Open Online Course
(MOOC) dan Artificial intelligence. Yang pertama adalah inovasi pembelajaran daring
yang dirancang terbuka, saling berbagi, terhubung atau berjejaring satu sama lain.
Prinsip ini menandai dimulainya demokratisasi pengetahuan yang menciptakan
peluang bagi setiap orang untuk memanfaatkan teknologi secara produktif.
Sedangkan yang kedua adalah mesin kecerdasan buatan yang dirancang untuk
melakukan pekerjaan spesifik untuk membantu tugas-tugas keseharian manusia. Di
bidang pendidikan, artificial intelligence membantu pembelajaran secara individual,
yang mampu melakukan pencarian informasi dan menyajikannya dengan cepat,
akurat, dan interaktif. Inilah yang menandai revolusi industri 4.0 khususnya di bidang
pendidikan.

ix
Kedua contoh perkembangan di atas mengubah secara fundamental kegiatan belajar-
mengajar. Ruang kelas mengalami evolusi kearah pola pembelajaran digital yang
menciptakan pembelajaran lebih kreatif, partisipatif, beragam, dan menyeluruh. Guru
memiliki peran penting dalam kontekstualisasi informasi serta bimbingan terhadap
peserta didik dalam praktis diskusi daring.

Guru tentu sulit bersaing dengan mesin, yang jauh lebih cerdas, lebih cepat dan lebih
efektif dalam pencarian informasi dan pengetahuan. Oleh karena itu para guru perlu
mengubah cara mengajar dari yang bersifat tradisional menjadi pembelajaran multi-
stimulan agar lebih menyenangkan dan menarik.

Demikian juga peran guru berubah dari semula menjadi pemberi pengetahuan
menjadi mentor, fasilitator, motivator, inspirator, pengembang imajinasi, kreativitas,
nilai-nilai karakter, serta team work, dan empati sosial karena nilai-nilai itulah yang
tidak dapat diajarkan oleh mesin. Merespon tantangan di era industri 4.0 ini, PGRI
menginisiasi lahirnya PGRI Smart Learning and Character Center yang merupakan
pusat pengembangan dan peningkatan kompetensi pofesional dan pengembangan
karakter guru sesuai kebutuhan zamannya. Ini sekaligus sebagai penanda datangnya
era baru, guru-guru muda milenial yang menjadi anggota baru PGRI. Selamat datang
era baru PGRI yang terus berjuang untuk menjadikan profesi guru bermartabat,
berdaulat, profesional, sejahtera, dan terlindungi dengan menjunjung tinggi nilai-nilai
soliditas, solidaritas, independensi, integritas, dan profesionalitas.

Akhirnya, saya mengucapkan selamat kepada tim penyusun buku Informatika,


semoga karya tulis ini memberikan makna bagi anak bangsa dan sebagai ibadah
kepada Tuhan Yang Maha Esa. Aamiin. Mari kita tutup dengan salam perjuangan!

Hidup Guru !, Hidup PGRI !, Solidaritas ! Yes!. Dan Salam Pancasila!

Ketua Umum PB PGRI

Prof. Dr. Unifah Rosyidi, M.Pd

x
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR .................................................................................................................................vi


DAFTAR ISI ............................................................................................................................................. xi
Ada apa di buku Dunia Informatika ..................................................................................................... vii
KOMPETENSI INTI & KOMPETENSI DASAR ............................................................................................ ix
BAB I. PERANGKAT INFORMATIKA ........................................................................................................ 1
A. Mengenal Lebih Dekat Perangkat Informatika .......................................................................... 1
PETA KONSEP PERANGKAT KOMPUTER INFORMATIKA..................................................................... 1
1.1. Pengertian Informatika ................................................................................................... 2
TUJUAN PEMBELAJARAN................................................................................................................... 2
1.2. Pengertian Komputer ..................................................................................................... 3
1.3. Generasi komputer ......................................................................................................... 4
Latihan 1.1 ..................................................................................................................................... 5
Rangkuman ..................................................................................................................................... 11
UJI INFORMATIKA ....................................................................................................................... 13
1.1. Pengertian Perangkat Keras Komputer............................................................................ 16
B. Mengenal Lebih Dekat Perangkat Keras Komputer ................................................................. 16
1. Perangkat keras Masukan (Input Device) ..................................................................... 17
2. Perangkat keras Pemrosesan (Process Device) .......................................................... 19
Jenis - jenis Processor berdasakan pabrik pembuatnya : ...................................................... 20
1. Processor Intel : Intel Pentium 4 Processor2001, Intel Quad Core Xeon2006, Intel
Core i7 800, i5 dan Xeon 34002009 ...................................................................................... 20
2. Processor AMD : Opteron, AMD FX dan APU A SERIES, APU Z SERIES ............. 20
3. Processor Apple : Apple SOS, Apple ProDOS, Macintosh ......................................... 21
Rangkuman ..................................................................................................................................... 25
UJI INFORMATIKA ........................................................................................................................... 26
C. Mengenal Lebih Dekat Perangkat Lunak Komputer ................................................................ 29
1. Jenis Dan Fungsi Perangkat Lunak ............................................................................... 30
Fungsi Software ( Perangkat Lunak ) .................................................................................... 30
2. Macam-macam Perangkat Lunak................................................................................... 31

xi
Rangkuman ..................................................................................................................................... 45
UJI INFORMATIKA ........................................................................................................................... 47
BAB II. PENGOPERASIAN KOMPUTER .................................................................................................. 50
PETA KONSEP PENGOPERASIAN KOMPUTER .................................................................................. 50
TUJUAN PEMBELAJARAN................................................................................................................. 50
A. Proses menyalakan komputer ........................................................................................ 51
A. PROSEDUR MENYALAKAN DAN MEMATIKAN KOMPUTER ..................................... 51
B. Proses Mematikan Komputer .......................................................................................... 54
B. OPERASI DASAR PADA SISTEM OPERASI WINDOWS ................................................ 57
Latihan 2.2 ..................................................................................................................................... 61
Rangkuman ..................................................................................................................................... 66
UJI INFORMATIKA ........................................................................................................................... 68
A. PEMASANGAN PERANGKAT TAMBAHAN................................................................. 71
C. INTERAKSI KOMPUTER DENGAN PERANGKAT TAMBAHAN .............................. 71
Rangkuman ..................................................................................................................................... 76
EVALUASI INFORMATIKA ................................................................................................................ 77
C. BAB III. APLIKASI PENGOLAH ANGKA ........................................................................................... 80
Peta Konsep Aplikasi Pengolah Angka ............................................................................................. 80
TUJUAN PEMBELAJARAN................................................................................................................. 80
3.1. Jenis-Jenis Aplikasi Pengolah Angka ............................................................................ 81
A. PENGERTIAN APLIKASI PENGOLAH ANGKA............................................................... 81
B. MENU DAN IKON PADA APLIKASI PENGOLAH ANGKA ............................................. 88
C. FUNGSI DAN FORMULA PADA APLIKASI PENGOLAH ANGKA ............................ 90
9. SHEET (Lembar Kerja) .................................................................................................... 96
BAB IV. BAHASA PEMROGRAMAN VISUAL SEDERHANA ..................................................................... 98
Gambar 1.1. Peta Konsep Bahasa Pemrograman Visual Sederhana ...................................... 98
Peta Konsep Bahasa Pemrograman Visual Sederhana .................................................................... 98
TUJUAN PEMBELAJARAN................................................................................................................. 99
A. ALGORITMA ............................................................................................................................. 99
A. System flowchart............................................................................................................. 103
B. Program flowchart........................................................................................................... 103
B. FLOWCART ............................................................................................................................ 103
A. Scratch (Website) ........................................................................................................... 108
C. APLIKASI PEMROGRAMAN VISUAL SEDERHANA ................................................................... 108
B. Tynker (Website)............................................................................................................. 109
C. Waterbear (Website) .................................................................................................. 109

xii
D. Stencyl (Desktop)........................................................................................................ 109
E. Hopscotch (Ipad)............................................................................................................. 110
F. Code with Blocks (android)............................................................................................ 111
BAB V. MEMBUAT PROYEK KONTEN DIGITAL.................................................................................... 112
Gambar 1.1. Peta Konsep Bahasa Pemrograman Visual Sederhana .................................... 112
Peta Konsep Bahasa Pemrograman Visual Sederhana ...................................................................... 112
TUJUAN PEMBELAJARAN............................................................................................................... 112
1. Pengolah Kata ................................................................................................................. 113
A. MEMBUAT DOKUMEN PENGOLAHAN KATA DAN ANGKA ..................................................... 113
2. Pengolah Angka.............................................................................................................. 116
B. MEMBUAT DOKUMEN PENGOLAHAN KATA DAN ANGKA ..................................................... 118
C. MEMBUAT PEMROGRAMAN SEDERHANA ............................................................................ 120
1. Scratch Online ................................................................................................................. 121
2. Instal Scratch offline editor: Unduh dan jalankan Scratch installer. ......................... 125
3. BAGIAN PEMROGRAMAN SCRATCH ....................................................................... 138
SOAL EVALUASI 1 .......................................................................................................................... 139
SOAL EVALUASI 2 .......................................................................................................................... 139
PROJECT ........................................................................................................................................ 139
DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................................................... 2139
GLOSSARIUM ................................................................................................................................ 139

xiii
Ada apa di buku Dunia Informatika
Buku ini terdiri atas bagian-bagian yang dapat kamu pelajari. Simaklah bagian-bagian
berikut ini untuk mengenalinya. Halaman ini menunjukkan awal suatu bab. Bahasan pada
awal bab menunjukkan garis besar materi yang akan dibahas pada bab tersebut.

SEKILAS INFO

memuat informasi terkini tentang hal-hal yang berhubungan dengan Informatika. Tentu
saja informasi tersebut sangat bermanfaat untukmu.

Pada bagian ini kamu dilatih untuk lebih mendalami materi. Pemahamanmu tentang
materi pada suatu bab akan diasah di sini.

Kemampuanmu memahami materi juga diasah melalui tugas praktik. Kamu akan dilatih
untuk melakukan kegiatan yang berhubungan dengan materi yang dibahas pada bab
tersebut. Tugas praktik ini dapat berupa kegiatan yang dilakukan secara individu maupun
kelompok.

Diskusi merupakan bagian untuk memecahkan masalah tentang Informatika yang dapat
kamu makukan bersama teman temanmu. Pada bagian ini, kemampuanmu berbicara
dan mengemukakan pendapat akan diasah.

vii
Bagian ini memuat alamat situs tentang informasi atau materi tambahan sesuai dengan
bab yang sedang dipelajari. Kamu dapat melakukan pencarian tersebut di internet.
Mintalah bantuan orang yang mengerti tentang internet untuk melakukan pencarian di
internet. Selain mempelajari materi kamu juga dapat mulai mengenal internet.

viii
KOMPETENSI INTI & KOMPETENSI DASAR
INFORMATIKA – KELAS VII

Kompetensi Inti: Pengetahuan Kompetensi Inti: Keterampilan

[VII-3.] Memahami pengetahuan (faktual, [VII-4.] Mencoba, mengolah, dan menyaji dalam
konseptual, dan prosedural) berdasarkan rasa ranah konkret (menggunakan, mengurai,
ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, merangkai, memodifikasi, dan membuat) dan
teknologi, seni, budaya terkait fenomena dan ranah abstrak (menulis, membaca, menghitung,
kejadian tampak mata. menggambar, dan mengarang) sesuai dengan
yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang
sama dalam sudut pandang/teori.

Kompetensi Dasar: Pengetahuan Kompetensi Dasar: Keterampilan

Topik Teknik Komputer

[VII-3.1.] Mengenal pemfungsian perangkat keras [VII-4.1.a.] Mengamati saat sebuah piranti
dan sistem operasi, serta aplikasi. (misalnya HP, tablet) dihidupkan sampai siap
dipakai.
[VII-4.1.b.] Mematikan komputer dengan benar.
[VII-4.1.c.] Menjelaskan macam-macam interaksi
dengan antarmuka standar berbagai piranti.

Topik Analisis Data

[VII-3.3.] Mengenal data berupa angka dan hasil [VII-4.3.] Membuat sebuah sheet yang
perhitungan rumus, dan cara menyimpan, serta mengandung data, rumus dan hasil pemakaian
mengaksesnya. beberapa fungsi.

Topik Algoritma dan Pemrograman

[VII-3.4.a.] Memahami program visual dari demo [VII-4.4.] Meniru (menulis ulang) sebuah program
dan tutorial. sederhana di lingkungan visual, untuk berkenalan
[VII-3.4.b.] Mengenal cara kerja dan objek-objek dengan lingkungan.
lingkungan pemrograman visual yang dipakai.

ix
Topik Dampak Sosial TIK

[VII-3.5.] Memahami makna kolaborasi dalam [VII-4.5.]


masyarakat digital.

Topik Computational Thinking (Tematis)

[VII-3.6.] Computational Thinking untuk [VII-4.6.] Menyelesaikan persoalan-persoalan


menyelesaikan persoalan komputasi yang komputasi yang mengandung graf/jejaring, pola
mengandung struktur data lebih kompleks dan sederhana, dan algoritmik (terutama untuk
berpola. robot/gerakan visual).

Topik Praktika Komputer Lintas Bidang (Tematis)

[VII-3.7.] (*) [VII-4.7.a.] Menumbuhkan budaya kerja


masyarakat digital dalam tim yang inklusif.
[VII-4.7.b.] Berkolaborasi untuk melaksanakan
tugas dengan tema komputing.
[VII-4.7.c.] Mengenali dan mendefinisikan
Persoalan yang pemecahannya dapat didukung
dengan komputer.
[VII-4.7.d.] Mengembangkan dan menggunakan
abstraksi (model).
[VII-4.7.e.] Mengembangkan Artefak
komputasional (produk TIK): Siswa mampu
menulis rumus untuk menunjang komputasi yang
dibutuhkan di pelajaran lain.
[VII-4.7.f.] Mengembangkan rencana pengujian,
menguji dan mendokumentasikan hasil uji artefak
Komputasional (produk TIK).
[VII-4.7.g.] Mengkomunikasikan suatu proses,
fenomena, solusi TIK dengan mempresentasikan,
memvisualisasikan serta memerhatikan Hak
kekayaan intelektual.

x
xi
BAB I. PERANGKAT INFORMATIKA

A A. Mengenal Lebih Dekat Perangkat


Informatika

PETA KONSEP PERANGKAT KOMPUTER INFORMATIKA

GENERASI PERANGKAT KERAS PERANGKAT LUNAK


KOMPUTER KOMPUTER KOMPUTER

Komputer Sebelum Peralatan Masukan Sistem Operasi


Tahun 1940

Komputer Setelah Alat Pemroses Utility


Tahun 1940

Generasi Peralatan Keluaran Package Program


Pertama

Generasi Kedua Alat Penyimpanan Bahasa Pemrograman


Data/Storage

Generasi Ketiga

Generasi
Keempat

Generasi Kelima

Gambar 1.1. Peta Konsep Perangkat Komputer Informatika

1
TUJUAN PEMBELAJARAN

Setelah mempelajari bab ini, diharapkan siswa dapat mengidentifikasi berbagai


Perangkat Informatika, mendeskripsikan sejarah perkembangan Komputer dari masa lalu
sampai sekarang, dan dapat menjelaskan peranan bagaimana perangkat keras dan
sistem operasi berfungsi di dalam kehidupan sehari-hari.

1.1. Pengertian Informatika

Informatika (Inggris: Informatics) merupakan disiplin ilmu yang mempelajari


transformasi fakta berlambang yaitu data maupun informasi pada mesin berbasis
komputasi. Disiplin ilmu ini mencakup beberapa macam bidang, termasuk di
dalamnya: sistem informasi, ilmu komputer, ilmu informasi, teknik komputer dan
aplikasi informasi dalam sistem informasi manajemen. Secara umum informatika
mempelajari struktur, sifat, dan interaksi dari beberapa sistem yang dipakai untuk
mengumpulkan data, memproses dan menyimpan hasil pemrosesan data, serta
menampilkannya dalam bentuk informasi. Aspek dari informatika lebih luas dari
sekadar sistem informasi berbasis komputer saja, tetapi masih banyak informasi
yang tidak dan belum diproses dengan komputer.

Informatika mempunyai konsep dasar, teori, dan perkembangan aplikasi tersendiri.


Informatika dapat mendukung dan berkaitan dengan aspek kognitif dan sosial,
termasuk tentang pengaruh serta akibat sosial dari teknologi informasi pada
umumnya. Penggunaan informasi dalam beberapa macam bidang,
seperti bioinformatika, informatika medis, dan informasi yang mendukung ilmu
perpustakaan, merupakan beberapa contoh yang lain dari bidang informatika.

Dalam ruang lingkup yang lebih luas, informatika meliputi beberapa aspek:
o teori informasi yang mempelajari konsep matematis dari suatu informasi

2
o ilmu informasi yang mempelajari tentang cara pengumpulan, klasifikasi,
manipulasi penyimpanan, pengaksesan, dan penyebarluasan informasi untuk
keperluan sosial dan kemasyarakatan secara menyeluruh
o ilmu komputer dan teknik komputer yang mempelajari tentang pemrosesan,
pengarsipan, dan penyebaran informasi dengan menggunakan teknologi
informasi dan pemrograman yang berbasis komputer.
o sistem informasi yang mempelajari mengenai teknik pengembangan suatu
sistem untuk mengolah berbagai macam informasi yang ada.
o keamanan informasi ilmu yang mempelajari mengenai kajian proses
mengamankan dan melindungi data pada yang ada pada sistem atau
komputers.
o informatika sosial yang mengkaji aspek sosial dari TIK dalam perubahan sosial
dan organisasional, penggunaan teknologi dalam konteks sosial, dan cara
kelembagaan sosial teknologi informasi yang dipengaruhi oleh kekuatan sosial
dan praktik-praktik sosial/kemasyarakatan.

Dalam Pemahaman di Teknik informatika mempunyai aspek kedisiplinan dalam


menguasai bidang ilmu informatika yang cukup luas. Informatika dalam prospek ke
depan dalam dunia pekerjaan masa depan karena informatika berada dalam segala
bidang ilmu membutuhkan sentuhan ahli dari ilmu informatika.

1.2. Pengertian Komputer

Komputer berasal dari kata bahasa Inggris to compute yang artinya menghitung.
Sejarah komputer tidak lepas dari sejarah alat hitung. Perkembangan komputer
dibagi menjadi dua tahap, yaitu sebelum tahun 1940 dan sesudah tahun 1940.
Sekarang, komputer adalah satu perangkat elektronik yang dapat menerima data
masukan, memproses data secara aritmatika dan logika, mengeluarkan hasil
keluaran, dan menyimpan data.

3
1.3. Generasi komputer

1. Perkembangan Komputer sebelum Tahun 1940

Dahulu, manusia menggunakan jari untuk mengenali dan menyebut nomor


satu hingga sepuluh. Setelah itu, manusia mengenal nomor-nomor yang lebih
besar, tetapi masih menggunakan digit-digit asas dari 0 hingga 9. Sistem
bilangan ini disebut bilangan perpuluhan atau desimal. Jari-jari digunakan untuk
menambah dan mengurangi bilangan. Penjumlahan dan pengurangan bilangan
membantu dalam perniagaan barter. Apabila perniagaan semakin berkembang,
jari-jari tidak dapat menampung keperluan pengiraan yang bertambah rumit.
Perkembangan selanjutnya adalah alat yang digunakan oleh ahli-ahli
perniagaan dari negeri Cina, Turki, dan Yunani. Mereka menggunakan abakus
(sempoa) untuk melakukan operasi matematika (penjumlahan, pengurangan,
perkalian, dan pembagian).

Blaise Pascal mencipta mesin hitung mekanika pertama pada tahun 1642.
Mesin ini beroperasi dengan cara menggerakkan gir-gir pada roda. Pascal juga
telah banyak menyumbang ide dalam bidang matematika dan ilmu peluang.
Mesin hitung Pascal kemudian disempurnakan oleh William Leibnitz.

Sumber : Wikimedia
Gambar 1.2. Mesin hitung mekanik buatan Blaise Pascal pada tahun 1642

Pada tahun 1816, Charles Babbage membuat alat yang disebut ‘the difference
engine’. Mesin ini dapat menyelesaikan masalah persamaan matematika
seperti logaritma secara mekanik dengan tepat hingga ketepatan dua puluh
digit. Mesin ini menggunakan sebuah kartu untuk menyimpan hasil kerja,
melakukan perhitungan secara otomatis, dan menghasilkan keluaran dalam

4
bentuk cetakan di kertas. Konsep mesin Babbage mengejutkan ilmuwan pada
masa itu kerena dianggap terlalu maju. Babbage kemudian membuat alat yang
disebut ‘the analytical engine’. Kedua alat yang dibuat Babbage inilah yang
menjadi cikal bakal komputer modern pada saat ini. Semua komputer pada saat
ini menggunakan model mesin seperti yang diidekan oleh Babbage, yaitu
masukan memori (penyimpanan), pengolahan, dan keluaran.

Sumber Wikimedia
Gambar 1.3. Cikal Bakal Komputer

Latihan 1.1

Gunakan Jari Tanganmu untuk Mengalikan Bilangan

Jari tangan kita termasuk komputer. Mengapa demikian? Ini karena jari tangan
dapat digunakan untuk menghitung. Jaman dahulu, orang melakukan operasi
matematika menggunakan jari tangannya. Tangan kita yang mempunyai sepuluh
jari mampu membantu kita melakukan operasi matematika berbasis bilangan 1
sampai 9. Nah, sekarang kita coba suatu teknik mengalikan angka antara 6, 7, 8,
dan 9.

5
Ayo ikuti langkah-langkah berikut :
1. Buka kedua telapak tanganmu. Hadapkan kedua telapak tanganmu ke atas.
2. Kita buat kesepakatan pertama, yaitu jari kelingking adalah angka 6,jari manis
adalah angka 7, jari tengah adalah angka 8, dan jari telunjuk adalah angka 9.
Kesepakatan ini berlaku untuk tangan kanan dan kiri.
3. Kita buat kesepakatan kedua, yaitu jari jempol adalah angka 1, jari telunjuk
adalah angka 2, jari tengah adalah angka 3, dan jari manis adalah angka 4.
Kesepakatan ini juga berlaku untuk tangan kanan dan kiri.
4. Mulailah melakukan berbagai operasi hitung. Misalnya, kita akan mengalikan
angka 9 dan 6 (9 × 6).
5. Gunakan kesepakatan pertama. Tempelkan atau temukan jari telunjuk tangan
kiri (9) dengan jari kelingking tangan kanan (6).
6. Gunakan kesepakatan kedua. Jari jempol tangan kiri (1) bertemu dengan jari
manis tangan kanan (4). Kalikan jari jempol tangan kiri (1) dengan jari manis
tangan kanan, yaitu 1 × 4 = 4.
7. Kembali ke kesepakatan pertama. Ada 5 jari yang terletak di bawah, yaitu jari
angka 6 tangan kiri, jari angka 7 tangan kiri, jari angka 8 tangan kiri, serta jari
angka 9 tangan kiri dan jari angka 6 tangan kanan.
8. Kalikan angka 5 itu dengan 10 maka menjadi 50.
9. Tambahkan 50 dengan 4 (angka yang didapat dari cara nomor 6). Hasil
akhirnya adalah 54. akhirnya adalah 54.

2. Perkembangan Komputer setelah Tahun 1940

Komputer yang kita gunakan pada saat ini telah mengalami perkembangan
lebih dari 60 tahun yang lalu. Sejarah perkembangan komputer modern bermula
sejak tahun 1940. Pembagian komputer modern terdiri atas 5 generasi.

6
a. Generasi Pertama (1940–1959)

Komputer generasi pertama masih sangat sederhana dan belum kompleks


penggunaannya. Komputer generasi pertama belum dapat memproses
masalahmasalah yang rumit. Ukuran komputer generasi pertama sangat
besar dan prosesnya pun masih lambat.

Komputer generasi pertama menggunakan tabung vakum (vacuum tube)


untuk memroses dan menyimpan data. Tabung vakum berukuran seperti
lampu kecil. Tabung vakum cepat panas dan mudah terbakar. Ribuan
tabung vakum diperlukan untuk mengoperasikan komputer generasi
pertama. Komputer generasi pertama murni peralatan elektronik yang
berfungsi untuk membantu ilmuwan menyelesaikan masalah perhitungan
matematika secara cepat dan tepat. Ukurannya yang besar mirip komputer
induk atau komputer utama (main frame). Contoh komputer generasi
pertama adalah ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Calculator)
yang dibuat oleh Dr John Mauchly dan Presper Eckert pada tahun 1946.

Sumber : occonline.occ.cccd.edu
Gambar 1.4. Komputer ENIAC merupakan komputer generasi pertama

b. Generasi Kedua (1959–1964)


Komputer generasi kedua menggunakan transistor dan dioda untuk
menggantikan tabung vakum walaupun keduanya juga mudah terbakar.
Pada komputer generasi kedua, diperkenalkan cara baru untuk menyimpan
data, yaitu dengan penyimpanan secara magnetik. Penyimpanan secara
magnetic menggunakan besi-besi lunak yang dililit oleh kawat Kecepatan

7
proses komputer generasi kedua lebih cepat dibanding generasi pertama.
Awalnya, komputer generasi kedua menggunakan bahasa program tingkat
tinggi, seperti Foltran (1954) dan COBOL (1959). Kedua bahasa program
itu menggantikan bahasa mesin.
Pada generasi ini, ukuran komputer lebih kecil (komputer mini). Komputer
generasi ini digunakan untuk proses data di bidang perniagaan, universitas,
dan militer. Contoh komputer pada generasi ini adalah DEC PDP-8, IBM
700, dan IBM 7094.

Sumber : occonline.occ.cccd.edu
Gambar 1.5. Komputer ENIAC merupakan komputer generasi pertama

c. Generasi Ketiga (1964–1980)

Komputer generasi ketiga dibuat dengan menggabungkan beberapa


komponen di dalam satu tempat. Tampilan dari komputer juga
disempurnakan. Selain itu, komputer generasi ketiga penyimpanan
memorinya lebih besar dan diletakkan di luar (eksternal). Penggunaan
listriknya lebih hemat dibanding komputer generasi sebelumnya. Ukuran
fisiknya menjadi lebih kecil (komputer mini) sehingga lebih menghemat
ruang. Komputer generasi ketiga juga mulai menggunakan komponen IC
(Integrated Circuit) atau disebut chip. Dapat digunakan untuk multiprogram.
Contoh komputer generasi ketiga adalah Apple II, IBM PC, dan NEC PC.

8
Sumber : www.guidebookgallery.org
Gambar 1.6. Komputer generasi ketiga

d. Generasi Keempat (1980–sekarang)

Komputer generasi keempat masih menggunakan IC/chip untuk


pengolahan dan penyimpanan data. Komputer generasi ini lebih maju
karena di dalamnya terdapat beratus ribu komponen transistor. Proses
pembuatan IC komputer generasi ini dinamakan pengintegrasian dalam
skala yang sangat besar atau Very Large Scale Integration (VLSI).
Pengolahan data dapat dilakukan dengan lebih cepat atau dalam waktu
yang singkat. Media penyimpanan komputer generasi ini lebih besar
dibanding generasi sebelumnya. Komputer generasi ini sering disebut
komputer mikro. Contohnya adalah PC (Personal Computer). Teknologi IC
komputer generasi ini yang membedakan antara komputer mikro dan
komputer mini serta main frame. Beberapa teknologi IC pada generasi ini
adalah Prosesor 6086, 80286, 80386, 80486, Pentium I, Celeron, Pentium
II, Pentium III, Pentium IV, Dual Core, dan Core to Duo. Generasi ini juga
mewujudkan satu kelas komputer yang disebut komputer super (super
computer). Bahasa pemrograman BASIC dan Pascal mulai digunakan pada
komputer generasi keempat. Bahasa-bahasa program tersebut merupakan
bahasa yang paling populer untuk komputer mikro. Perkembangan
selanjutnya adalah Laptop, Notebook, Handheld, PDA dan Palmtop mulai

9
diperkenalkan. Komputerkomputer tersebut lebih kecil dari komputer mikro
serta mudah dibawa ke manamana. Komputer mikro juga dapat
dihubungkan oleh jaringan internet.

Sumber : img.alibaba.com, www.kapanlagi.com


Gambar 1.7. Komputer pribadi atau personal computer (PC), Laptop, (b) PDA, (c) Handheld, dan
(d) Palmtop

e. Generasi Kelima

Komputer generasi kelima memang belum terwujud karena komputer


generasi ini merupakan komputer impian masa depan. Pembuatan bentuk
komputer generasi kelima tentunya akan lebih kompleks. Komputer
generasi kelima ini diperkirakan mempunyai lebih banyak unit pengolahan
yang bekerja secara serentak untuk menyelesaikan lebih dari satu masalah
dalam waktu yang bersamaan. Komputer generasi ini juga mempunyai
memori yang besar. Komputer impian ini diperkirakan akan mempunyai
kepandaian tersendiri atau dapat membuat keputusan sendiri. Sifat luar
biasa komputer ini disebut sebagai kecerdasan buatan atau artificial
intelligence.

Refleksi
Sudahkah kamu memahami materi yang diuraikan dalam bab ini dengan baik?
Adakah materi yang kurang kamu kuasai? Mempelajari Perangkat Informatika
diperlukan latihan serta pemahaman yang cermat. Ulangi lagi membaca uraian
dengan baik dan tanyakan kepada guru serta orang tua jika ada hal-hal yang belum
kamu pahami.

10
Rangkuman

o Informatika (Inggris: Informatics) merupakan disiplin ilmu yang mempelajari


transformasi fakta berlambang yaitu data maupun informasi pada mesin berbasis
komputasi.

o Komputer berasal dari kata bahasa Inggris to compute yang artinya menghitung.
Sejarah komputer tidak lepas dari sejarah alat hitung

o Perkembangan komputer dibagi menjadi dua tahap, yaitu sebelum tahun 1940 dan
sesudah tahun 1940.

o Perkembangan Komputer sebelum Tahun 1940


Dahulu, manusia menggunakan jari untuk mengenali dan menyebut nomor satu
hingga sepuluh. Setelah itu, manusia mengenal nomor-nomor yang lebih besar, tetapi
masih menggunakan digit-digit asas dari 0 hingga 9. Sistem bilangan ini disebut
bilangan perpuluhan atau desimal.

o Perkembangan Komputer setelah Tahun 1940


Komputer yang kita gunakan pada saat ini telah mengalami perkembangan lebih dari
60 tahun yang lalu. Sejarah perkembangan komputer modern bermula sejak tahun
1940. Pembagian komputer modern terdiri atas 5 generasi.

o Generasi Pertama (1940–1959)


Komputer generasi pertama masih sangat sederhana dan belum kompleks
penggunaannya. Komputer generasi pertama belum dapat memproses
masalahmasalah yang rumit. Ukuran komputer generasi pertama sangat besar dan
prosesnya pun masih lambat. Komputer generasi pertama menggunakan tabung
vakum (vacuum tube) untuk memroses dan menyimpan data.

o Generasi Kedua (1959–1964)

11
Komputer generasi kedua menggunakan transistor dan dioda untuk menggantikan
tabung vakum walaupun keduanya juga mudah terbakar. Pada komputer generasi
kedua, diperkenalkan cara baru untuk menyimpan data, yaitu dengan penyimpanan
secara magnetik. Penyimpanan secara magnetic menggunakan besi-besi lunak yang
dililit oleh kawat pecepatan proses komputer generasi kedua lebih cepat dibanding
generasi pertama

o Generasi Ketiga (1964–1980)

Komputer generasi ketiga dibuat dengan menggabungkan beberapa komponen di


dalam satu tempat. Tampilan dari komputer juga disempurnakan. Selain itu, komputer
generasi ketiga penyimpanan memorinya lebih besar dan diletakkan di luar
(eksternal). Penggunaan listriknya lebih hemat dibanding komputer generasi
sebelumnya. Ukuran fisiknya menjadi lebih kecil (komputer mini) sehingga lebih
menghemat ruang.

o Generasi Keempat (1980–sekarang)


Komputer generasi keempat masih menggunakan IC/chip untuk pengolahan dan
penyimpanan data. Komputer generasi ini lebih maju karena di dalamnya terdapat
beratus ribu komponen transistor. Proses pembuatan IC komputer generasi ini
dinamakan pengintegrasian dalam skala yang sangat besar atau Very Large Scale
Integration (VLSI).

o Generasi Kelima
Komputer generasi kelima memang belum terwujud karena komputer generasi ini
merupakan komputer impian masa depan. Pembuatan bentuk komputer generasi
kelima tentunya akan lebih kompleks.

12
UJI INFORMATIKA

I. Pilihlah salah satu jawaban yang tepat dan kerjakan di buku tugasmu.

1. Komputer berasal dari kata bahasa Inggris yang artinya …


A. To Compute
B. To Computar
C. To Computer
D. To Commuter

2. Sejarah Perkembangan komputer dibagi menjadi beberapa tahap, yaitu …


A. Perkembangan Komputer sebelum Tahun 1942
B. Perkembangan Komputer sebelum Tahun 1940
C. Perkembangan Komputer sesudah Tahun 1950
D. Perkembangan Komputer sesudah Tahun 1952

3. Ilmuwan yang menemukan telepon pertama kali adalah ....


A. Alexander Graham Bell
B. Blaise Pascal
C. Zworykin
D. David Sarnoff
4. Di bawah ini yang merupakan alat hitung jaman kuno adalah ....
A. Sempoa
B. Handphone
C. Ipad
D. Kalkulator

5. Ilmuwan yang menemukan mencipta mesin hitung mekanika pertama adalah …


A. Alexander Graham Bell
B. Blaise Pascal

13
C. Zworykin
D. David Sarnoff

6. Ilmuwan yang menemukan komputer pertama kali adalah …


A. Alexander Graham Bell
B. Blaise Pascal
C. Charles Babbage
D. David Sarnoff

7. Pengolahan data komputer generasi pertama menggunakan ....


A. Integrated circuit
B. Tabung vakum
C. Transistor
D. Vakum Tube

8. Komputer generasi kedua terjadi pada tahun …


A. 1980–1990
B. 1964–1980
C. 1959–1964
D. 1940–1959
9. Komputer generasi kedua terjadi pada tahun …
A. 1980–Sekarang
B. 1964–1980
C. 1959–1964
D. 1940–1959

10. Pengolahan data komputer generasi ke empat menggunakan ....


A. Integrated circuit
B. Tabung vakum
C. IC/Chip
D. Mikro prosesor

14
II. Isilah titik-titik di bawah ini dengan benar.

1. Sebutkan pengertian Informatika


2. Sebutkan pengertian Komputer
3. Jelaskan perkembangan komputer sebelum tahun 1940.
4. Jelaskan aspek-aspek yang terdapat pada ruang lingkup informatika
5. Jelaskan perkembangan komputer sesudah tahun 1940.

15
B B. Mengenal Lebih Dekat Perangkat Keras Komputer

1.1. Pengertian Perangkat Keras Komputer

Komputer merupakan perangkat teknologi informasi yang sangat penting.


Peranannya dalam proses pengolahan, penyimpanan, dan penyajian informasi
sangat besar. Pengenalan dan kemampuan mengoperasikan komputer sudah
menjadi kebutuhan yang tak terelakkan di zaman teknologi informasi ini. Komputer
dapat kita jalankan karena terdapat berbagai komponen yang saling bekerja sama.
Komponen komputer yang dapat kita lihat secara fisik, dapat dipegang ataupun
dipindahkan disebut perangkat keras komputer atau disebut hardware.

Pada bab ini, akan dipelajari berbagai perangkat keras yang terdapat dalam
komputer,sehingga lebih mengenal dan paham fungsi-fungsi berbagai perangkat
keras komputer tersebut. Beberapa perangkat keras merupakan komponen pokok
yang harus ada di sebuah komputer, sedangkan komponen-komponen lainnya
adalah pendukung untuk menambah fungsi komputer. Komputer dapat bekerja jika
terdapat unsur-unsur, yaitu perangkat keras (hardware), perangkat lunak
(software), dan pemakai komputer (brainware).

Jenis dan Fungsi :

Perangkat keras Komputer dapat dibagi menjadi tiga bagian berdasarkan cara
kerjanya mengolah data. Data berasal dari kata datum yang berarti fakta
(kenyataan), yaitu suatu peristiwa yang diambil dari suatu kejadian dan
mengandung nilai yang sangat berarti.Data dapat berupa Simbol-simbol, gambar-
gambar, huruf, angka-angka. Setelah data diproses melalui suatu pengolahan
sedemikian rupa akan menghasilkan informasi yang lebih berguna daripada hanya
berupa data.

16
Perangkat keras komputer terdiri atas perangkat keras masukan (input device),
perangkat keras pemroses (processor), dan perangkat keras keluaran (output
device).

1. Perangkat keras Masukan (Input Device)

Perangkat keras masukan atau Input device yaitu peralatan yang digunakan
untuk memasukan data dan program dalam bentuk data digital yang akan
diproses oleh komputer, dengan tujuan menghasilkan informasi yang
dibutuhkan.

Beberapa peralatan input yang umum digunakan antara lain :

1. Keyboard
Keyboard merupakan perangkat yang
memiliki tombol mirip dengan mesin tik dan
beberapa tombol tambahan dengan berbagai
fungsitertentu. Keyboard digunakan untuk
memasukan data atau untuk memberikan perintah
pada komputer. Keyboard biasanya dibagi dalam tiga
bagian, yaitu tombol fungsi (function keys), tombol
huruf, angka, dan tanda baca (type writer), dan tombol
Gambar : 1.8. Keyboard
angka dan tanda baca yang berfungsi sebagai
kalkulator (numeric keypad), tombol ini menyediakan
control terhadap kursor dan layar serta (control keys).
Dalam beberapa sistem operasi, apabila dua tombol
ditekan secara bersamaan, akan muncul fungsi
khusus atau pintasan yang telah diatur sebelumnya.
Saat ini banyak inovasi yang dilakukan. Jenis-
jenis keyboard yaitu : Serial,PS/2 dan USB

17
2. Mouse
Mouse merupakan peralatan masukan yang
berfungsi untuk menggerakan pointer di layar untuk
menjalankan icon perintah atau program yang tampil
pada layar monitor. Jenis Mouse antara lain yaitu :
Serial,PS/2
Gambar : 1.9 Mouse
dan USB.

3. Scanner
Scanner (alat pemindai) merupakan peralatan
masukan yang berfungsi untuk mentransfer atau
mengkonversi gambar,foto,text manual, menjadi data
digital sehingga dapat dimengerti oleh komputer.
Gambar : 1.10. Scanner

4. Microphone
Mic (microphone) merupakan alat input yang
berfungsi untuk merekam atau memasukan suara
yang akan disimpan dalam memori komputer.
Mic hanya digunakan untuk memasukan input suara,
Gambar : 1.11 Microphone
penggunaan mic memerlukan perangkat keras
tambahan untuk menerima input suara tersebut yaitu
sound card dan speaker.

5. Webcame (web camera)

Webcame merupakan kamera real time yang


menggambarkan keadaan pada saat itu, sehingga
gambarnya bisa diakses atau dilihat melalui koneksi
Gambar : 1.12 Webcame internet dengan menggunakan aplikasi video call

18
2. Perangkat keras Pemrosesan (Process Device)

Perangkat keras pemrosesan atau Process device adalah urutan


pelaksanaan atau kejadian yang saling terkait secara bersama-sama
mengubah masukan menjadi keluaran. Pelaksanaan ini dapat dilakukan oleh
manusia, alam, atau mesin dengan menggunakan berbagai sumber daya.

CPU (Central Prosesing Unit) adalah alat proses yang merupakan unit proses
utama dan terpenting dalam komputer yang mengendalikan seluruh proses
pengolahan data mulai dari membaca data dari peralatan input, mengolah
atau memproses sampai pada mengeluarkan informasi (Output) ke peralatan
Output.

Dalam ilmu teknik, CPU terdiri dari tiga bagian fungsional:

1. ALU (Arithmetic Logical Unit) berfungsi melakukan semua proses yang


membutuhkan perhitungan matematika dan perbandingan secara logika
2. CU (Control Unit)berfungsi untuk melakukan pengendalian semua
peralatan lainya.
3. Register berfungsi menyimpan data sementara yang akan diproses di
ALU.
Beberapa peralatan yang ada dalam CPU antara lain adalah :

1. Motherboard
Motherboard merupakan perangkat komputer
yang digunakan sebagai tempat untuk memasang
atau meletakan seluruh rangkaian system
komputer, seperti Processor, chipset, RAM,
Harddisk, VGA, Fungsi LAN Card, dan juga semua
socket-socket dan juga slot dari sebuah komputer.

Gambar : 1.13 Motherboard

19
Motherboard sendiri, memiliki berbagai macam
jenis.Semua jenis motherboard tersebut, pada
umumnya dibedakan berdasarkan form factor,
alias ukuran dari motherboard itusendiri.Tentu
saja tidak semua komputer membutuhkan
ukuran form factor motherboard yang sama.
Berikut ini adalah beberapa jenis dari
motherboard berdasarkan form factor yang
dimilikinya : Motherboard ATX (Advance
Technology Extended), Motherboard BTX
(Balanced Technology Extended), Motherboard
ITX (Information Technology Extended ).

2. Processor
Processor yaitu sebuah Chip yang merupakan
otak pemroses dan pusat pengendali berbagai
perangkat lain sehingga komputer dapat bekerja
satu dengan lainya. Ukuran Processor
Gambar : 1.14 Motherboard adalah MHz (Mega Hertz) yaitu hitungan
kecepatan dalam mengolah data.

Jenis - jenis Processor berdasakan pabrik pembuatnya :

1. Processor Intel : Intel Pentium 4


Processor2001, Intel Quad Core Xeon2006, Intel
Core i7 800, i5 dan Xeon 34002009

Gambar : 1.15 Motherboard

2. Processor AMD : Opteron, AMD FX dan APU


A SERIES, APU Z SERIES

Gambar : 1.16 Processor AMD

20
3. Processor Apple : Apple SOS, Apple ProDOS,
Macintosh

Gambar : 1.17
Processor Apple

4. Processor Cyrix VIA : Cyrix MII, VIA


CoreFusion™ Processor, Platform VIA Nano™
X2 Processor

Gambar : 1.18
Processor Cyrix

5. Processor IBM : IBM 486SLC2, Pentium II


Xeon, IBM POWER7

Gambar : 1.19
Processor IBM

3. Memory

Memory merupakan tempat meyimpan data sementara pada komputer.


Semakin besar kapasitas memory yang di sediakan akan semakin besar
data atau instruksi yang dapat ditampung untuk diolah.
Memori biasa terbagi dibedakan menjadi dua macam: ROM dan RAM.

21
1. ROM (Read Only Memory) adalah jenis
memori yang isinya tidak hilang ketika tidak
mendapat aliran listrik dan pada awalnya
isinya hanya bisa dibaca. ROM pada komputer
disediakan oleh vendor komputer dan berisi
program atau data. Di dalam PC, ROM biasa
disebut BIOS (Basic Input/Output System) atau
ROM-BIOS.
2. RAM (Random-Access Memory) adalah jenis
Gambar : 1.19 Memori memori yang isinya dapat diganti-ganti selama
komputer dihidupkan dan bersifat volatile.
Selain itu, RAM mempunyai sifat yakni dapat
menyimpan dan mengambil data dengan
sangat cepat.
Beberapa jenis Memory antara lain adalah : ROM, RAM, EDORAM,
SDRAM, DDRAM, RDRAM.

4. Harddisk
Hardisk Merupakan tempat menyimpan data
pada CPU. Kemampuan sebuah harddisk
biasanya ditentukan oleh banyaknya data yang
bisa disimpan dan dapat dipanggil kembali
pada waktu yang singkat. Harddisk terbuat dari
Gambar : 1.20 Memori lempengan logam yang dilapisi dengan
material magnetic pada kedua sisinya.
a. Perangkat Keras Keluaran ( Output Device )

Perangkat keras keluaran atau Output device yaitu peralatan yang berfungsi
untuk menampilkan data, instruksi dan informasi dalam bentuk teks, grafik
atau gambar.

22
Beberapa peralatan output yang umum digunakan antara lain :
1. Monitor
Monitor merupakan peralatan
keluaran yang berfungsi untuk
menampilkan data, instruksi dan
informasi dalam bentuk teks dan grafik atau
gambar di layar monitor.
Gambar : 1.21 Monitor Monitor dikelompokkan berdasarkan
teknologinya yaitu:

1. Monitor CRT (Cathode Ray Tuble)


2. Monitor Flat Panel Display monitor ini
menggunakan teknologi LCD
3. Monitor LCD (Liquid Crystal Display).

2. Printer

Printer yaitu peralatan keluaran yang digunakan untuk


mencetak data atau informasi dari komputerdan kertas
sebagai medianya
Beberapa Jenis Printer antara lain adalah:
1. Printer Dot Matrik
Terbuat dari potongan baja yang akan mengenai
kertas lewat pita bertinta untuk membentuk pola
titik-titik kecil yang bergabung untuk mencetak
grafis atau teks.

Gambar : 1.22 Printer 2. Printer Ink jet


Mencetak gambar atau karakter dengan moncong
kecil yang dapat memancarkan tinta pada kertas.

23
3. Printer Laser
Menggunakan sinar laser untuk mengubah data
biner menjadi cetakan.

3. Speaker

Yaitu peralatan output untuk menghasilkan


atau mengeluarkan efek suara dari komputer.

Gambar : 1.23 Speaker

4. Proyektor

Proyektor hampir sama dengan monitor, yang


berfungsi untuk menampilkan gambar atau
visual hasil pemrosesan data.
Proyektormemerlukan objek lain sebagai
media penerima pancaran signal-signal
Gambar : 1.24 Speaker gambar yang dipancarkan.

Refleksi
Sudahkah kamu memahami materi yang diuraikan dalam Materi ini dengan baik?
Adakah materi yang kurang kamu kuasai ? Mempelajari Perangkat Keras
diperlukan latihan serta pemahaman yang cermat. Ulangi lagi membaca uraian
dengan baik dan tanyakan kepada guru serta orang tua jika ada hal-hal yang belum
kamu pahami.

24
Rangkuman

o Perangkat keras komputer atau disebut hardware adalah Komponen komputer


yang dapat kita lihat secara fisik, dapat dipegang ataupun dipindahkan.

o Perangkat keras masukan atau Input device yaitu peralatan yang digunakan
untuk memasukan data dan program dalam bentuk data digital yang akan
diproses oleh komputer, dengan tujuan menghasilkan informasi yang dibutuhkan.

o Perangkat keras pemrosesan atau Process device adalah urutan pelaksanaan


atau kejadian yang saling terkait secara bersama-sama mengubah masukan menjadi
keluaran. Pelaksanaan ini dapat dilakukan oleh manusia, alam, atau mesin dengan
menggunakan berbagai sumber daya.

o Perangkat keras keluaran atau Output device yaitu peralatan yang berfungsi
untuk menampilkan data, instruksi dan informasi dalam bentuk teks, grafik atau
gambar.

25
UJI INFORMATIKA

A. Jawablah pertanyaan berikut dengan memilih jawaban yang paling benar.

1. Komponen komputer yang dapat dilihat secara fisik, dapat dipegang atau di
pindahkan disebut….
A. brainware
B. software
C. hardware
D. harddisk

2. Di bawah ini yang termasuk komponen komputer yang harus ada di sebuah komputer,
kecuali ….
A. proyektor
B. CPU
C. motherboard
D. memory

3. Bagian keyboard yang terdiri atas tombol angka yang berfungsi sebagai kalkulator
adalah ….
A. Function Keys
B. Typing Writer
C. Kontrol Keys
D. Numeric Keyboard

4. Perangkat komputer yang digunakan sebagai tempat untuk memasang atau


meletakkan seluruh rangkaian system komputer disebut ….
A. memory
B. processor
C. mouse
D. motherboard

26
5. Tombol pada keyboard yang kegunaannya untuk mengubah semua huruf yang diketik
menjadi huruf besar adalah….
A. Tombol pause
B. Tombol Enter
C. Tombol escape
D. tombol caps lock

6. Alat yang fungsinya menampilkan gambar atau visual hasil pemrosesan data melalui
objek lain sebagai media penerima pancaran adalah ….
A. monitor
B. printer
C. scanner
D. Proyektor

7. Hardware yang digunakan untuk bermain game adalah….


A. scanner
B. joystick
C. soundcard
D. printer

8. Satuan ukuran memori berikut yang nilainya paling kecil adalah ….


A. 1 Megabyte
B. 1 Gigabyte
C. 1 Kilobyte
D. 1 Terabyte

9. Perangkat komputer yang mempunyai fungsi mirip dengan mesin fotokopi adalah ….
A. scanner
B. mouse
C. keyboard
D. tuas kontrol

27
10. Di bawah ini perangkat yang berfungsi sebagai otak pemroses dan pusat pengendali
berbagai perangkat lain sehingga komputer dapat bekerja satu dengan lainya
adalah….
A. harddisk
B. memory
C. motherboard
D. Processor

B. Lengkapilah kalimat berikut sehingga menjadi pernyataan yang benar.

1. Bagian komputer yang merupakan otak komputer adalah ?


2. Tombol apa saja yang merupakan tombol-tombol khusus pada Keyboard !
3. Sebutkanlah Istilah-istilah yang sering digunakan dalam menggunakan mouse !
4. Jelaskanlah apa yang dimaksud dengan alat pemindai !
5. Alat penyimpan data yang menggunakan teknologi USB adalah ?

28
C C. Mengenal Lebih Dekat Perangkat Lunak Komputer

Perangkat lunak ialah lebih sering disebut dengan software yaitu suatu
kumpulan beberapa perintah yang dieksekusi oleh mesin komputer dalam
menjalankan pekerjaannya. Perangkat lunaj ini merupakan catatan untuk
mesin komputer untuk menyimpan perintah, serta dokumen maupun arsip
yang lainnya.

Pada bab yang lalu, kamu telah mempelajari tentang macam-macam


perangkat keras komputer. Perangkat keras dapat dengan mudah kamu lihat
tanpa menyentuh komputer tersebut. Sedangkan perangkat lunak tidak dapat
kamu lihat apabila kamu tidak menghidupkan atau mengoperasikannya
terlebih dahulu.

Perangkat lunak atau peranti lunak (bahasa Inggris: software) adalah istilah
khusus untuk data yang diformat, dan disimpan secara digital, termasuk
program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa
dibaca, dan ditulis oleh komputer. Dengan kata lain, bagian sistem komputer
yang tidak berwujud. Istilah ini menonjolkan perbedaan dengan perangkat
keras komputer.

Pembuatan perangkat lunak itu sendiri memerlukan "bahasa pemrograman"


yang ditulis oleh seorang pemrogram untuk selanjutnya dikompilasi dengan
aplikasi kompiler sehingga menjadi kode yang bisa dikenali oleh mesin
hardware. Perangkat lunak seperti Windows atau Linux bisa disebut sebagai
nyawa dari komputer, di mana tanpa diinstal sistem operasi tersebut maka
komputer tidak dapat dijalankan.

Perangkat lunak sistem operasi biasanya tersimpan di partisi C sehingga saat


komputer mengalami masalah, partisi C yang terkena imbas. Perangkat lunak
lain juga tersimpan di partisi C yang apabila komponen tidak lagi berjalan
maksimal dapat diuninstal dan diinstal ulang. Data-data lain lebih baik disimpan

29
di partisi D sehingga saat software terkena virus atau tidak berjalan normal
kembali maka dapat diinstal ulang dan data penting dapat diselamatkan.

1. Jenis Dan Fungsi Perangkat Lunak

A. Jenis Perangkat Lunak


Ada 3 Jenis perangkat lunak, yaitu sebagai berikut :
o Perangkat lunak sistem operasi (operation system), yaitu program
yang ditulis untuk mengendalikan dan mengkoordinasikan kegiatan
sistem komputer. Contoh perangkat lunka sistem operasi, yaitu
Windows, UNIX, LINUX, dan VMS.
o Perangkat lunak bahasa (language software), yaitu program yang
digunakan untuk menerjemahkan instruksi-instrusksi yang ditulis
dalam bahasa pemrograman ke dalam bahasa mesin agar
dimengerti oleh komputer. Contoh perangkat lunak bahasa, yaitu
Visual Basic, Delphi, dan C++.
o Perangkat lunak paket (package software), yaitu perangkat lunak
yang dibuat oleh software house yang berguna untuk
menyelesaikan pekerjaan yang bersifat umum atau standar.Contoh
perangkat lunak paket, yaitu Ms Word yang digunakan untuk
membuat suatu dokumen dan Ms Excel yang digunakan untuk
mengolah berupa angka-angka atau grafik.

B. Fungsi Perangkat Lunak


Fungsi Software ( Perangkat Lunak )
Dalam peran yang penting dalam berjalannya sistem komputer, tentu
memiliki fungsi-fungsi khusus yang dimiliki software. Fungsi-fungsi
software tersebut antara lain sebagai berikut :

o Software menyediakan fungsi dasar untuk kebutuhan komputer


yang dapat dibagi menjadi system operasi atau system
pendukung

30
o Software sebagai penghubung antara software software yang lain
dengan hardware
o Software berfungsi dalam mengatur berbagai hardware untuk
bekerja secara bersama-sama
o Sebagai penerjemah terhadap software-software lain dalam
setiap instruksi-instruksi kedalam bahasa mesin sehingga dapat
diterima oleh hardware
o Mengidentifikasi program

2. Macam-macam Perangkat Lunak

A. Perangkat Lunak Berdasarkan Sumber

a. Close Source
Close source adalah software yang source codenya tidak
dibuka untuk umum. Sang pemilik code yang close source
bisa membagi source codenya melalui lisensi, entah dengan
gratis maupun membayar. Meskipun gratis, lisensi tertentu
bisa membuat sebuah software tidak sepenuhnya open
source. Misalnya jika di lisensi tersebut ada larangan untuk
memodifikasi code, maka software ini tidak open source.

Keungulannya close source kita bisa mengetahui kode-kode


pembuatan program itu. Kalau sudah tahu kode/struktur
program tersebut, maka kita bisa mengedit program itu
sesuai keinginan kita. Bisa jadi, program yang berbayar
menjadi gratis karena kita edit. Itu kalau si pemilik program
mau memberikan kode-kode tersebut secara gratis.

Keuntungan dan Kekurangan Close Source :

Kelebihan Close Source :


1. Linux gratis. Gratis disini berarti tidak harus membeli
lisensi.

31
2. Linux stabil.
3. Linux open source. source code yang disertakannya.
4. Linux aman (secure). Linux mengimplementasikan
standar protocol keamanan yang sangat aman.
5. Linux cepat dan jalan terus (keep on running), tidak
harus restart saat selesai install aplikasi.
6. Banyak dukungan dan dokumentasi. Linux dan
komunitasnya menyediakan milyaran dokumentasi
(Readme, HOWTO, Guide, Manual, Info).
7. Linux menjunjung tinggi kemerdekaan tiap orang untuk
berkreasi.
8. Bebas Virus. Linux itu merupakan like- Unix, dan Unix
itu bebas virus. Mengapa bebas virus? Karena didalam
system operasi Unix, setiapkali akan mengakses
sistem, mengubah, menghapus, menambah bagian
dari sistem, selalu diminta konfirmasi password,
sedangkan virus tidak tahu password sistem kecuali
pemilik sistem tersebut.
9. Linux mempunyai banyak pilihan. Kita bisa memilih
Linux menurut selera kita, banyak sekali distro
(perusahaan yang menyediakan sistem operasi Linux)
yang ada dimuka bumi ini.
10. Tampilan Linux tidak lagi mengecewakan.
Kekurangan Close Source :
1. Pengoperasiannya yang Sulit.
2. Linux mengeluarkan banyak Distro sehingga membuat
user bingung.
3. Tidak ada Game Linux berkualitas sama dengan Game
Windows.
4. Masih Minimnya Dukungan Hardware dan Driver.
5. Software Yang Digunakan Tidak Tersedia di Linux.
6. Tidak Ada Waktu Untuk Belajar.
7. Kurangnya sosialiasi.
8. Ketergantungan dengan sofware bajakan.

32
9. Tidak adanya dukungan resmi.
10. Sedikitnya buku/web tentang linux.

b. Open source
Open source adalah perangkat lunak dimana kode program
terbuka dan disediakan oleh pengembangnya secara umum
agar dapat dipelajari, diubah atau dikembangkan lebih lanjut
dan disebar luaskan. Jika ada pembuat perangkat lunak
yang tidak mengizinkan kode programnya diubah atau
dimodifikasi, maka bukanlah disebut sebagai open source
walaupun kode program dari perangkat lunak tersebut
tersedia.

Open source (kode program terbuka) dipopulerkan tahun


1998. Sejarah perangkat lunak open source lahir sejak kultur
hacker berkembang di laboratorium-laboratorium komputer
di universitas-universitas Amerika seperti Stanford,
Berkeley, Carnegie Mellon, dan MIT pada tahun 1960-an
dan 1970-an.Sistem operasi open source dinggap
menguntungkan, khususnya oleh para pengguna open
source. Beberapa

keuntungan dan kerugian dari open source :


Keuntungan :

1. Banyak tenaga (SDM) yang berperan mengerjakan


proyek
2. Kesalahan (bugs, error) lebih cepat ditemukan dan
diperbaiki
3. Kualitas hasil lebih terjamin karena komunitas
melakukan evaluasi
4. Lebih aman
5. Hemat biaya
6. Tidak mengulangi development

33
Kekurangan :

1. Kurangnya SDM yang dapat memanfaatkan open


source
2. Tidak adanya proteksi terhadap HAKI

Contoh Sistem operasi yang termasuk Open Source adalah

o Linux: Ubuntu, Red Hat, Mandriva, CentOS, Fedora,


Blankon, OpenSUSE, Clear OS
o Open BSD dan Free BSD ,
o Open Solaris dan Solaris
o Android

B. Perangkat Lunak Berdasarkan Lisensi

a. Freeware
Freeware adalah perangkat lunak gratis yang dapat
digunakan tanpa dengan batasan waktu. Freeware
umumnya disumbangkan kepada komunitas-komunitas,
namun memiliki hak sebagai pengembang dan pengontrol
dalam pengembangan aplikasi selanjutnya. Freeware akan
memberikan source kode (kode sumbernya) jika
pengembang aplikasi berhenti mengembang produk
freeware kepada pengembang lain atau mengumumkan
freeware tersebut bebas untuk dikembangkan secara
bersama-sama.

Contoh : Photoscape, smadav, winamp, ccleane,


OpenOffice.org Writer, tag scanner, zone alarm free firewall,
irfanview, avira, opera.

b. Shareware

34
Shareware adalah perangkat lunak uji coba yang diberikan
secara gratis dengan keterbatasan fitur-fitur tertentu seperi
ketersediaan, fungsi, dan kenyaman yang tidak dapat
dimanfaatkan secara maksimal. Shareware merupakan
perangkat lunak uji coba yang bertujuan untuk
memperkenalkan perangkat lunak tersebut dan sebagai
strategi marketing pengembangan aplikasi Shareware.
Shareware disebut juga dengan Trialware.

Contoh: Winrar, idm, microsoft office, coral draw, style xp,


nero, real player mtuner, splitter movie, winzip, mirc.

c. Commercial Software
Commercial Software adalah perangkat lunak untuk tujuan
komersil yang dapat dibeli kepada pendistribusi,
pengembang software, atau kepada rekan pengembang
software. Pengguna yang membeli software tersebut tidak
dapat menyebarluaskan atau membagikan ulang software
secra bebas dan tanpa ijin penerbitnya akan diilegalkan.
Contoh software berbayar (commercial software) adalah
Corel Draw, Adobe Photoshop, Microsoft Windows 7,
Microsoft Visual Basic NET. Commercial Software dilindungi
Undang-Undang Hak Cipta.

35
1. Coba kamu sebutkan contoh perangkat lunak sistem komputer yang lain.
2. Menurutmu, apakah perbedaan Open Close dengan Close Source ?
Coba diskusikan dengan teman sebangkumu tentang pendapatmu.

C. Perangkat Lunak Berdasarkan Perangkat

A. Desktop
Komputer meja (bahasa Inggrisnya desktop computer atau
cukup desktop saja) adalah komputer pribadi yang ditujukan
untuk penggunaan secara umum di satu lokasi yang
berlawanan dengan komputer jinjing atau komputer portabel.
Periferal-periferal komputer meja seperti tampilan komputer,
CPU, dan papan ketik terpisah satu sama lain dan relatif
berukuran besar (juga berlawanan dengan periferal pada
komputer jinjing yang terintegrasi dan berukuran kecil).

Komputer jenis ini dirancang untuk diletakkan dan digunakan


di atas meja di rumah atau kantor. Komputer meja
merupakan komputer yang paling terjangkau dan paling
umum digunakan.

Komputer desktop atau juga dikenal Perangkat Desktop


adalah sejenis komputer pribadi yang dirancang untuk
penggunaan biasa dan ditempatkan pada lokasi yang
tunggal atau ditempatkan pada meja yang sesuai ukuran
dan kebutuhan daya komputer itu sendiri. Komputer Desktop
terdiri dari beberapa perangkat keras seperti power supply,
motherboard (termasuk komponen yang tertancap disana),
disk penyimpanan, keyboard, mouse, monitor, dan printer.

36
Sejarah Komputer Desktop

Pada awalnya, komputer pertama diprogram hingga menjadi


kalkulator/komputer dan kemudian dipasarkan pada paruh
kedua tahun 1960an, dimulai oleh Italia dengan komputer
berukuran mesin tik dengan mesin Programman 101 (1965).
Selanjutnya, komputer model desktop diperkenalkan pada
tahun 1971 dan menuju pada model program BASIC pada
tahun 1972.

Komputer yang satu ini menggunakan versi yang lebih kecil


dari komputer mini yang mengusung desain berdasarkan
readonly memory (ROM) dan memiliki satu garis atau lampu
LED kecil sebagai indikator alfanumerik. Komputer itu bisa
menggambar grafik komputer dengan plotter.

Pertumbuhan dan perkembangan Sepanjang tahun 1980an


dan 1990an, komputer desktop menjadi tipe dominan, yang
paling populer menjadi IBM PC dan yang tiruan, diikuti oleh
Apple Macintosh, dengan urutan ketiga Commodore Amiga
memiliki beberapa keberhasilan di pertengahan 1980an
tetapi menurun oleh awal 1990an.

Komputer pribadi awalnya, sama seperti komputer personal


IBM aslinya, yang tertutup di sebuah "kasus desktop",
horizontal berorientasi untuk memiliki tampilan layar
ditempatkan di atas, sehingga menghemat ruang pada meja,
meskipun komputer ini harus cukup kokoh untuk mendukung
berat monitor CRT yang berukuran lebar waktu dulu.

B. Mobile Computing

37
Pengertian mobile computing adalah kemampuan
teknologi untuk menghadapi perpindahan/pergerakan
manusia dalam penggunaan komputer secara praktis.
Beberapa pengertian tentang mobile computing diantaranya
:
o Mobile computing merupakan paradigma baru dari
teknologi yang mampu melakukan
komunikasi. walaupun user melakukan perpindahan.
o Merupakan kemajuan teknologi komputer, sering
disebut sebagai mobile computer (portable computer)
yang dapat berkomunikasi dengan jaringan tanpa
kabel (nirkabel).
o Merupakan sekumpulan peralatan(hardware), data,
dan perangkat lunak aplikasi yang
bermobilisasi/berpindahlokasi.
o Merupakan kelas tertentu dari system terdistribusi
dimana beberapa node dapat melepaskan diri
dari operasi terdistirbusi, bergerak bebas, dan
melakukan koneksi kembali pada jaringan yang
berbeda. Tidak sama dengan wireless computing.

Dari definisi diatas kita dapat memahami mengapa kita


membutuhkan mobile computing. Kata kuncinya adalah kita
manusia dinamis yang senantiasa bergerak dan
berkembang dari satu keadaan ke keadaan yang lain.
Sehingga membutuhkan suatu device yang mampu
mengikuti pergerakan kita. Bergerak disini dilihat dari dua
sisi yaitu orang dan device.

Pergerakan dari User :


o Perpindahan posisi geografis
o Perpindahan jaringan komunikasi
o Perpindahan peralatan komunikasi
o Perpindahan antara aplikasi

38
Pergerakan dari Device :

o Perpindahan posisi geografis


o Perpindahan jaringan komunikasi

Jenis Mobile Computing :

o Laptop
o Wearable computer
o PDA
o Smart phone
o Carputer
o UMPC

Dengan menggunakan mobile computing, kita akan memperoleh


banyak sekali Kelebihan. Kelebihan tersebut antara lain :

1. Mobilitas
Anda tidak perlu mengikat diri ke tempat tertentu. Anda dapat
melakukan pekerjaan Anda saat duduk di mobil atau kereta api.
Anda dapat berkomunikasi dengan orang lain sambil duduk di
mana saja di dunia. Anda dapat chatting online dengan teman-
teman Anda dan anggota keluarga sambil duduk di pantai.
Anda dapat melakukan pekerjaan kantor Anda sambil duduk di
mana saja.

2. Keefektifan
Dengan menggunakan mobile computing, lebih banyak
pekerjaan dapat diselesaikan karena fleksibilitas dalam hal
tempat bekerja Selain dari manfaat-manfaat yang dimiliki oleh
mobile computing, mobile computing juga memiliki kekurangan.
Kekurangan tersebut antara lain:

39
b. Rendahnya jaringan bandwidth
Pengguna mobile dapat terhubung ke jaringan nirkabel
melalui berbagai jaringan komunikasi termasuk radio
nirkabel, wireless Local Area Network (LAN), nirkabel
selular, satelit, dll Setiap jaringan nirkabel menyediakan
kapasitas bandwidth yang berbeda. Namun, bandwidth
nirkabel ini terlalu kecil dibandingkan dengan jaringan tetap
seperti ATM (Asynchronous Transfer Mode) yang dapat
memberikan kecepatan hingga 155Mbps.

c. Biaya komunikasi asimetrik


Kapasitas bandwidth yang berbeda antara hilir komunikasi
dan komunikasi upstream telah menciptakan sebuah
lingkungan baru yang disebut Lingkungan Komunikasi
asimetrik. Bahkan, ada dua situasi yang dapat
mengakibatkan komunikasi asimetri, Salah satunya adalah
karena kemampuan perangkat fisik. Misalnya, server
memiliki pemancar siaran kuat, sedangkan klien mobile
memiliki kemampuan transmisi kecil. Yang lain adalah
karena pola aliran informasi dalam aplikasi. Misalnya,
dalam situasi dimana jumlah server jauh lebih sedikit
daripada jumlah klien, itu adalah asimetris karena ada tidak
kapasitas yang cukup untuk menangani permintaan
simultan dari beberapa klien.

3. Koneksi yang lemah


pengguna Mobile sering terputus dari jaringan. Hal ini
mungkin terjadi karena beberapa alasan, termasuk
kegagalan sinyal, jangkauan sinyal yang kurang luas, area
blank spot, dan penghematan daya. Tetapi hal ini juga bisa
menguntungkan karena modus aktif membutuhkan seribu
kali power lebih besar daripada perangkat dalam kondisi

40
standby atau mode sleep. Sinyal radio nirkabel mungkin
juga akan melemah karena jarak yang jauh dari sumber
sinyal dimana pengguna bergerak.

4. Konsumsi tenaga
Mobile computing sangat bergantung pada daya tahan
baterai.

C. Cloud Computing.
Cloud computing mungkin masih samar terdengar bagi orang
awam. Tetapi keberadaan cloud computing di era digital kini
sebenarnya telah terasa di tengah masyarakat dalam kehidupan
sehari hari seperti penggunaan email dan juga media sosial.

Sumber : https://cloud.datacomm.co.id/blog/definisi-cloud-computing/
Gambar 1.7. Peta Konsep Cloud Computing

Secara umum, definisi cloud computing (komputasi awan)


merupakan gabungan pemanfaatan teknologi komputer
(komputasi) dalam suatu jaringan dengan pengembangan berbasis
internet (awan) yang mempunyai fungsi untuk menjalankan
program atau aplikasi melalui komputer – komputer yang terkoneksi
pada waktu yang sama, tetapi tak semua yang terkonekasi melalui
internet menggunakan cloud computing.

41
Teknologi komputer berbasis sistem Cloud ini merupakan sebuah
teknologi yang menjadikan internet sebagai pusat server untuk
mengelola data dan juga aplikasi pengguna. Teknologi ini
mengizinkan para pengguna untuk menjalankan program tanpa
instalasi dan mengizinkan pengguna untuk mengakses data pribadi
mereka melalui komputer dengan akses internet.

Manfaat Cloud Computing Serta Penerapan Dalam Kehidupan


Sehari – hari
Setelah penjabaran definisi singkat diatas tentu penggunaan
teknologi dengan sistem cloud cukup memudahkan pengguna
selain dalam hal efisiensi data, juga penghematan biaya.

Berikut manfaat manfaat yang dapat dipetik lewat teknologi


berbasis sistem cloud :

1. Semua Data Tersimpan di Server Secara Terpusat


Salah satu keunggulan teknologi cloud adalah memungkinkan
pengguna untuk menyimpan data secara terpusat di satu
server berdasarkan layanan yang disediakan oleh penyedia
layanan Cloud Computing itu sendiri. Selain itu, pengguna juga
tak perlu repot repot lagi menyediakan infrastruktur seperti data
center, media penyimpanan/storage dll karena semua telah
tersedia secara virtual.

2. Keamanan Data
Keamanan data pengguna dapat disimpan dengan aman lewat
server yang disediakan oleh penyedia layanan Cloud
Computing seperti jaminan platform teknologi, jaminan ISO,
data pribadi, dll.

3. Fleksibilitas dan Skalabilitas yang Tinggi

42
Teknologi Cloud menawarkan fleksibilitas dengan kemudahan
data akses, kapan dan dimanapun kita berada dengan catatan
bahwa pengguna (user) terkoneksi dengan internet. Selain itu,
pengguna dapat dengan mudah meningkatkan atau
mengurangi kapasitas penyimpanan data tanpa perlu membeli
peralatan tambahan seperti hardisk. Bahkan salah satu praktisi
IT kenamaan dunia, mendiang Steve Jobs mengatakan bahwa
membeli memori fisik untuk menyimpan data seperti hardisk
merupakan hal yang percuma jika kita dapat menyimpan nya
secara virtual/melalui internet.

4. Investasi Jangka Panjang


Penghematan biaya akan pembelian inventaris seperti
infrastruktur, hardisk, dll akan berkurang dikarenakan
pengguna akan dikenakan biaya kompensasi rutin per bulan
sesuai dengan paket layanan yang telah disepakati dengan
penyedia layanan Cloud Computing. Biaya royalti atas lisensi
software juga bisa dikurangi karena semua telah dijalankan
lewat komputasi berbasis Cloud.

Penerapan Cloud Computing telah dilakukan oleh beberapa


perusahaan IT ternama dunia seperti Google lewat aplikasi
Google Drive, IBM lewat Blue Cord Initiative, Microsoft melalui
sistem operasi nya yang berbasis Cloud Computing, Windows
Azure dsb. Di kancah nasional sendiri penerapan teknologi
Cloud juga dapat dilihat melalui penggunaan Point of
Sale/program kasir.

Hal yang menarik tentang CLoud Computing di Banding


dengar Server Konvensional , terutama :
o Secara fisik berupa kumpulan hardware / server yang
tersambung dalam sebuah jaringan (LAN / WAN). Tetapi
dari sisi, pengguna dapat melihat sebagai sebuah
komputer besar.

43
o Tidak ada batasan dengan kapasitas processor, kapasitas
harddisk dan kapasitas memory.
o Tidak ada batasan dengan berapa jumlah “hosting” server
yang berjalan di belakangnya.
o Menambahkan sebuah “hosting” hanya membutuhkan
waktu beberapa menit saja.
o Jika ada kekurangan resource (sumber daya), baik itu
processor, harddisk maupun memory, kita dapat dengan
mudah sekali menambahkan server tambahan dan
langsung dapat berintegrasi ke jaringan cloud. Butuh waktu
sekitar 20 menit-an untuk menyiapkan server kosong / baru
untuk dapat berintegrasi ke jaringan cloud.

Beberapa contoh konsep Cloud Computing


Cloud computing sebenarnya bukanlah hal yang baru ,
sebenarnya kita sudah menggunakan konsepnya namun
belum berkembang sampai saat ini. Berikut contoh
penggunaan konsep pembuatan kerangka kerja komputasi
secara online :

o Sebuah portal internet yang memiliki berbagai fasilitas


layanan umum (aplikasi) mulai dari surat elektronik (e-
mail), forum diskusi) sampai dengan penyimpanan
dokumen dengan media penyimpanan yang sangat luas
sampai pada mekanisme berbagi dokumen (seperti
4shared, indowebster, mediafire dll), layanan blog dsb.
Kesemuanya disediakan dalam sebuah tempat.
o Layanan Software as a Service atau SaaS dari berbagai
vendor teknologi informasi terkemuka – mulai dari layanan
pemindaian virus secara online hingga layanan pemindaian
spam, dsb.
o artikel pada blog ini secara sederhana dapat dikatakan
sebagai layanan Cloud computing dimana anda dapat
mengakses dan mempergunakan secara bersamaan.

44
o Aplikasi Point of Sale atau POS pada kasir pasar swalayan
dengan metode Terminal Service juga dapat dikategorikan
dasar-dasar Cloud Computing.

Cloud computing dapat berkembang disebabkan oleh segi


“kemudahan” penggunaan dimana pengguna akhir dengan
“cukup relatif” mudah menggunakan media LAN atau Internet
melalui browser untuk mengakses dan berkolaborasi secara
bersamaan tanpa melalui proses yang “cukup” rumit. Cloud
Computing tidak harus menggunakan Internet public. Teknologi
ini dapat di operasikan di LAN di IntraNet. Cloud Computing di
infrastruktur Internet biasa di sebut public cloud. Cloud
Computing di LAN / IntraNet biasa di sebut private cloud.

Rangkuman

Perangkat lunak atau peranti lunak (bahasa Inggris: software) adalah program
komputer yang memungkinkan sebuah komputer dapat melakukan sebuah tugas
tertentu. Software merupakan nyawa dari sebuah komputer.

Close source adalah software yang source codenya tidak dibuka untuk umum.
Sang pemilik code yang close source bisa membagi source codenya melalui lisensi,
entah dengan gratis maupun membayar. Meskipun gratis, lisensi tertentu bisa
membuat sebuah software tidak sepenuhnya open source. Misalnya jika di lisensi
tersebut ada larangan untuk memodifikasi code, maka software ini tidak open
source.

Open source adalah perangkat lunak dimana kode program terbuka dan
disediakan oleh pengembangnya secara umum agar dapat dipelajari, diubah atau
dikembangkan lebih lanjut dan disebar luaskan. Jika ada pembuat perangkat lunak
yang tidak mengizinkan kode programnya diubah atau dimodifikasi, maka bukanlah
disebut sebagai open source walaupun kode program dari perangkat lunak tersebut
tersedia.

45
Freeware adalah perangkat lunak gratis yang dapat digunakan tanpa dengan
batasan waktu. Freeware umumnya disumbangkan kepada komunitas-komunitas,
namun memiliki hak sebagai pengembang dan pengontrol dalam pengembangan
aplikasi selanjutnya. Freeware akan memberikan source kode (kode sumbernya)
jika pengembang aplikasi berhenti mengembang produk freeware kepada
pengembang lain atau mengumumkan freeware tersebut bebas untuk
dikembangkan secara bersama-sama.

Shareware adalah perangkat lunak uji coba yang diberikan secara gratis dengan
keterbatasan fitur-fitur tertentu seperi ketersediaan, fungsi, dan kenyaman yang
tidak dapat dimanfaatkan secara maksimal.

Commercial Software adalah perangkat lunak untuk tujuan komersil yang dapat
dibeli kepada pendistribusi, pengembang software, atau kepada rekan
pengembang software. Pengguna yang membeli software tersebut tidak dapat
menyebarluaskan atau membagikan ulang software secra bebas dan tanpa ijin
penerbitnya akan diilegalkan.

Komputer meja (bahasa Inggrisnya desktop computer atau cukup desktop saja)
adalah komputer pribadi yang ditujukan untuk penggunaan secara umum di satu
lokasi yang berlawanan dengan komputer jinjing atau komputer portabel. Periferal-
periferal komputer meja seperti tampilan komputer, CPU, dan papan ketik terpisah
satu sama lain dan relatif berukuran besar (juga berlawanan dengan periferal pada
komputer jinjing yang terintegrasi dan berukuran kecil).

Pengertian mobile computing adalah kemampuan teknologi untuk menghadapi


perpindahan/pergerakan manusia dalam penggunaan komputer secara praktis.

Cloud computing (komputasi awan) merupakan gabungan pemanfaatan teknologi


komputer (komputasi) dalam suatu jaringan dengan pengembangan berbasis
internet (awan) yang mempunyai fungsi untuk menjalankan program atau aplikasi
melalui komputer – komputer yang terkoneksi pada waktu yang sama, tetapi tak
semua yang terkonekasi melalui internet menggunakan cloud computing.

46
UJI INFORMATIKA

1. Pilihlah salah satu jawaban yang tepat dan kerjakan di buku tugasmu.

1. Pengertian dari perangkat lunak adalah ….


A. Suatu kumpulan beberapa perintah yang dieksekusi oleh mesin komputer dalam
menjalankan pekerjaannya
B. Alat atau mesin yang dirancang untuk menerima data
C. Perangkat yang dapat diraba dan dilihat secara fisik
D. Perangkat yang dapat meneluarkan gambar dan suara

2. Yang merupakan Jenis perangkat lunak adalah …


A. Operation system
B. Input device
C. Output device
D. Braindware

3. Pengertian dari language system adalah ….


A. Program yang ditulis untuk mengendalikan dan mengkoordinasikan kegiatan
sistem komputer.
B. Program yang digunakan untuk menerjemahkan instruksi-instrusksi yang ditulis
dalam bahasa pemrograman ke dalam bahasa mesin agar dimengerti oleh
komputer.
C. Perangkat lunak yang dibuat oleh software house yang berguna untuk
menyelesaikan pekerjaan yang bersifat umum atau standar.
D. Perangkat yang dapat diraba dan dilihat secara fisik
4. Pengertian dari operation system adalah ….
A. Perangkat yang dapat diraba dan dilihat secara fisik
B. Program yang ditulis untuk mengendalikan dan mengkoordinasikan kegiatan
sistem komputer.

47
C. Program yang digunakan untuk menerjemahkan instruksi-instrusksi yang ditulis
dalam bahasa pemrograman ke dalam bahasa mesin agar dimengerti oleh
komputer.
D. Perangkat lunak yang dibuat oleh software house yang berguna untuk
menyelesaikan pekerjaan yang bersifat umum atau standar.

5. Fungsi Perangkat Lunak adalah …


A. Sebagai penerjemah terhadap software-software lain dalam setiap instruksi-
instruksi kedalam bahasa mesin sehingga dapat diterima oleh hardware
B. Sebagai mencetak suatu data
C. Alat atau mesin yang dirancang untuk menerima data
D. Perangkat yang dapat meneluarkan gambar dan suara

6. Perangkat lunak yang berhubungan langsung dengan komponen perangkat keras


computer, perawatan, maupun pemrogramannya disebut ….
A. Program Aplikasi
B. Bahasa Pemrograman
C. Perangkat Lunak Sistem
D. Utility Program

7. Software yang source codenya tidak dibuka untuk umum adalah …


A. Input source
B. Door source
C. Open source
D. Close source

8. Perangkat lunak yang disediakan oleh pengembangnya secara umum agar dapat
dipelajari, diubah atau dikembangkan lebih lanjut dan disebar luaskan adalah …
A. Close source
B. Door source
C. Open source
D. Input source

48
9. Perangkat lunak uji coba yang diberikan secara gratis dengan keterbatasan fitur-fitur
tertentu seperi ketersediaan, fungsi, dan kenyaman yang tidak dapat dimanfaatkan
secara maksimal adalah ...
A. Commercial Software
B. Shareware
C. Freeware
D. Openware

10. Komputer pribadi yang ditujukan untuk penggunaan secara umum di satu lokasi yang
berlawanan dengan komputer jinjing atau komputer portabel adalah..
A. Mobile Computing
B. Cloud computing
C. Desktop computing
D. Close computing

II. Isilah titik-titik di bawah ini dengan benar.

1. Sebutkan pengertian dari software …


2. Jelaskan jenis-jenis dari perangkat lunak …
3. Jelaskan fungsi dari software
4. Sebutkan kelebihan dan kekurangan dari close source
5. Sebutkan perbedaan antara freeware dengan Commercial Software

49
BAB II. PENGOPERASIAN KOMPUTER

PETA KONSEP PENGOPERASIAN KOMPUTER

PROSEDUR MENYALAKAN OPERASI DASAR PADA INTERAKSI KOMPUTER


DAN MEMATIKAN SISTEM OPERASI DENGAN PERANGKAT
KOMPUTER WINDOWS TAMBAHAN

Menyalakan Komputer Pengaturan Periferal Pemasangan perangkat


tambahan

Mematikan Komputer Pengaturan File

Gambar 1.1. Peta Konsep Pengoperasian Komputer

TUJUAN PEMBELAJARAN

Setelah mempelajari bab ini, diharapkan siswa dapat menunjukan prosedur menyalakan
dan mematikan komputer,mengidentifikasi operasi dasar pada system operasi windows,
dan dapat mendeskripsikan interaksi komputer dengan perangkat tambahan. .

50
A
A A. PROSEDUR MENYALAKAN DAN MEMATIKAN KOMPUTER

Prosedur artinya sesuai dengan langkah dan tahapan-tahapan yang benar.


Kekuatan dan performa komputer dipengaruhi banyak hal salah satunya adalah
bagaimana menyalakan dan mematikan komputer yang dipakai.

A. Proses menyalakan komputer

Proses menyalakan komputer akrab disebut dengan booting yang terdiri dari
Cold Booting dan Warm Booting.

Sebelum kita melakukan booting pastikan terlebih dahulu bahwa hal-hal


dibawah ini sudah sesuai, adapun hal-hal tersebut adalah sebagai berikut :
1. Pastikan semua perangkat komputer sudah terpasang dengan benar.
2. Pastikan terdapat arus listrik dan masuk ke dalam stabilizer yang terhubung
ke CPU (Central Processing Unit) dan monitor.
3. Pastikan tidak ada perangkat komputer tambahan yang terpasang.

Setelah hal-hal tersebut sudah dilakukan maka selanjutnya kita bisa melakukan
proses booting.

1. Cold Boot

Cold atinya dingin jadi cold boot maksudnya adalah menjalankan komputer
dimana komputer dalam keadaan masih dingin atau dalam keadaan mati.

Adapun langkah-langkah untuk melakukan cold booting adalah sebagai


berikut:

51
o Komputer dalam keadaan mati
o Tekan tombol Power pada CPU (Central Processing Unit)

Gambar : 2.1 CPU


Sumber: https://www.indiamart.com

o Tekan tombol Power pada Monitor

Gambar : 2.2 Monitor LED


Sumber: https://indonesian.alibaba.com

o Tunggu hingga proses booting selesai sehingga muncul tampilan


desktop seperti gambar dibawah ini.

52
Gambar : 2.3 Layar Desktop

2. Warm Boot

Warm boot artinya menjalankan komputer sedangkan komputer dalam


keadaan nyala atau hidup, warm boot dilakukan ketika terjadi masalah pada
komputer misal hank, error yang disebabkan oleh system crash, terinfeksi
firus atau penyebab yang lainnya, ciri komputer dalam bermasalah
diantaranya adalah tidak bisa bekerjanya mouse dan keyboard.

Adapun langkah-langkah untuk melakukan warm boot adalah sebagai


berikut:
o Komputer dalam keadaan jalan/hidup
o Tekan tombol Reset pada CPU (Central Processing Unit)
o Komputer akan mati sebentar kemudian hidup kembali dan melakukan
booting
o Setelah booting selesai maka komputer biasanya akan melakukan
scandisk karena mematikan komputer dengan paksa atau tidak sesuai
dengan procedure.
o Akan tampil proses scandisk, tunggu sampai proses scan complete
100%

53
Gambar : 2.4 Proses Scandisk

o Komputer akan normal kembali.

B. Proses Mematikan Komputer

Jika kita telah selesai menggunakan komputer maka kita harus mematikan
komputer tersebut sesuai dengan prosedur, karena jika tidak mematikan
komputer tidak sesuai prosedure maka biasanya akan berdampak pada
kerusakan alat pada komputer terutama hardisk. Kerusakan hardisk ini juga
bisa disebabkan karena listrik yang tiba-tiba padam atau mati, mematikan
komputer dengan cara mencabuk kabel power pada listrik dan lain sebagainya.

Ketika kita mengoperasikan komputer dengan sejumlah software yang terbuka,


maka diharuskan untuk menutup semua software tersebut. Dalam mematikan
komputer sesuai prosedure ada 2 jenis langkah yang bisa dilakukan yaitu
melalui Desktop dan Keyboard.

1. Shutdown melalui Desktop

Proses shutdown komputer melalui desktop harus menggunakan bantuan


mouse dengan langkah-langkahnya sebagai berikut :
o Pastikan semua program atau aplikasi sudah tertutup
o Klik Star pada taskbar
o Klik Turn Off Computer
o Tunggu beberapa saat sampai muncul gambar pilihan

54
o Pilih dan klik Turn Off
o Tunggu sampai CPU (Central Processing Unit) mati dengan sendirinya
o Setelah CPU mati, kemudian matikan monitor dengan cara menekan
tombol power pada monitor.
Perhatikan gambar diawah ini :

Gambar : 2.5 Proses Shutdown melalui desktop

2. Shutdown melalui Keyboard

Untuk melakukan Shut down atau mematikan komputer melalui Keyboard


langkah-langkahnya adalah sebagai berikut:
o Pastikan semua program atau aplikasi sudah tertutup
o Tekan tombol Alt+F4 pada keyboard,
o Akan muncul Turn Off Computer pada desktop
o Tekan huruf yang bergaris bawah pada pilihan Turn Off Computer
o Untuk Shutdown, maka tekan huruf U
o Tunggu hingga CPU (Central Processing Unit) mati dengan sendirinya
o Matikan monitor dengan menekan tombol power pada monitor.

Perhatikan gambar dibawah ini :

55
Gambar : 2.5 Proses Turn Off Computer

Keterangan:
o Hibernate adalah Berfungsi untuk mengakhiri pekerjaan dan
mematikan komputer, namun ketika komputer dihidupkan kembali,
komputer akan secara otomatis akan menampilkan kembali
pekerjaan yang terakhir di lakukan.
o Stanby adalah Berfungsi untuk mengistirahatkan komputer
sementara
o Turn Off adalah Berfungsi untuk mematikan komputer
o Restart adalah Berfungsi untuk melakukan booting ulang

56
B
A B. OPERASI DASAR PADA SISTEM OPERASI WINDOWS

Sistem operasi (Operating System) adalah sekumpulan dari beberapa perintah atau
instruksi dari program pengendalian komputer yang sudah dibuat oleh pabrik
komputer dan merupakan sebuah softwae system yang bertugas melakukan
kontrol, mengelola hardware, serta operasi-operasi dasar system, termasuk
menjalankan software aplikasi. Sedangkan fungsi utama dari sistem operasi
diantaranya adalah sebagai berikut:

a. Pengaturan peripheral

Periferal artinya perangkat keras tambahan seperti printer, monitor dan


speaker. Terkadang dengan adanya periferal ini akan mempengaruhi kinerja
dan performa dari komputer, maka harus dilakukan pengaturan-pengaturan
terhadap periferal tersebut.

Adapun langkah-langkahnya adalah sebagai berikut :

o Klik Start pada taskbar


o Klik Control Panel
o Klik All Control Panel Item
o Tunggu beberapa saat sampai muncul dialog Control Panel dilayar monitor,
seperti gambar dibawah ini.

57
Gambar : 2.6 Tampilan Control Panel Pada Layar Monitor

Diantara periferal pada Control Panel yang perlu di lakukan pengaturan adalah
monitor yang terdiri dari:

a. Pengaturan Tampilan Background


Untuk mengubah gambar latar belakang yang ada di desktop, bisa kita
lakukan dengan cara :
o Double klik Display pada jendela Control Panel, akan tampil dialog dari
Display

Gambar : 2.7 Tampilan dialog dari Display Pada Layar Monitor

58
o Klik Personalization

Gambar : 2.8 Tampilan Personalization Pada Layar Monitor

o Klik Display Background

Gambar : 2.9 Tampilan Display Background Pada Layar Monitor

o Klik Save Changes.

b. Pengaturan Screen Saver


Screen Saver adalah gambar yang bergerak dinamis. Gambar ini akan tampil
jika komputer di diamkan dalam beberapa waktu tertentu. Fungsi dari screen
saver sendiri adalah untuk menjaga monitor agak tetap dalam kondisi baik dan
untuk melindungi layar dari hantaman elektron yang bergerak dengan
kecepatan tinggi akibat pengatuh dari medan magnet dan medan listrik
didalam tabung monitor. Adapun untuk mengatur screen saver pada desktop,
bisa kita lakukan dengan cara :

59
o Double klik Display pada jendela Control Panel
Akan tampil dialog dari Display

Gambar : 2.10 Tampilan Dialog Dari Display Pada Layar Monitor

o Klik Personalization

Gambar : 2.11 Tampilan Personalization Pada Layar Monitor


o Klik Screen Saver

Gambar : 2.12 Tampilan Screen Saver Setting Pada Layar Monitor


o Pilih jenis screen saver pada pilihan Screen Saver.
o Klik Apply dan
o Klik OK

60
Latihan 2.2

Rubahlah tampilan layar desktop komputer yang digunakan Aturlah jenis screen saver
menjadi jenis text… ??

C. Pengaturan File
Ketika kita ingin mencari file yang terdapat dalam komputer, maka akan
menemukan kesulitan jika file-file tersebut disimpan tidak dengan teratur apalagi
filenya dalam jumlah yang sangat banyak.

a. Windows Explorer
Untuk mengatur file-file dalam komputer bisa menggunakan Windows Explorer
yang merupakan fasilitas dari Windows untuk mengelola file dan folder seperti
membuat, membuka folder, menyalin, mengganti nama, menghapus file atau
folder. Windows explorer ini bisa mengakses semua fasilitas yang ada didalam
komputer, misalnya membuka file atau isi compact disk, membuka flash disk
dan lain sebagainya.

Langkah-langkah untuk membuka Windows Explorer adalah sebagai berikut :

o Klik Start pada taskbar


o Klik All Programs
o Klik Accessories
o Klik Windows Explorer

61
Maka Windows Explorer akan tampil seperti gambar dibawah ini:

Gambar : 2.13 Tampilan Windows Explorer Liberaries Pada Layar Monitor

b. Folder dan File


Folder adalah tempat /ruang dalam disk yang berfungsi untuk menyimpan file
yang bertujuan untuk mengelompokan file berdasarkan jenis tertentu.

1) Membuat Folder Baru


Langkah-langkah untuk membuat folder adalah sebagai berikut:
o Buka Windows Explorer
o Klik Drive atau folder dimana folder baru akan dibuat (Misal drive D:)
o Klik kanan lalu pilih New
o Klik Folder

Gambar : 2.14 Tampilan Cara Membuat Folder Baru

62
o Ketikan nama file yang diinginkan

Perhatikan gambar dibawah ini.

Gambar : 2.15 Tampilan Cara Pemberian Nama File Pada Folder Baru

o Enter

2) Mengganti Nama Folder atau File

Langkah-langkah untuk mengganti nama folder atau file adalah sebagai


berikut
o Buka Windows Explorer
o Klik folder atau file yang namanya akan diganti
o Klik kanan lalu pilih Rename

Gambar : 2.16 Tampilan Cara Mengganti Nama File Pada Folder

63
o Ketik nama folder atau file baru yang diinginkan.

Gambar : 2.17 Tampilan Cara Beri Nama Pada Folder


3) Menyalin Folder atau File
Langkah-langkah untuk menyalin folder atau file adalah sebagai berikut:
o Buka Windows Explorer
o Klik folder atau file yang akan di salin
o Klik kanan lalu pilih Copy

Gambar : 2.18 Tampilan Cara Meng-Copy Folder

o Klik drive atau folder tujuan dimana folder atau file yang di copy akan
ditempatkan.

64
o Klik kanan lalu pilih Paste

Gambar : 2.19 Tampilan Cara Meng-Paste Folder

4) Menghapus Folder atau File

Langkah-langkah untuk menghapus folder atau file adalah sebagai berikut

o Buka Windows Explorer


o Klik folder atau file yang akan dihapus
o Klik kanan pada mouse
o Pilih Delete

Gambar : 2.20 Tampilan Cara Meng-Delete Folder/File

65
o Klik Yes

Gambar : 2.21 Tampilan Cara Meng-Delete Folder/File

Rangkuman

Prosedur artinya sesuai dengan langkah dan tahapan-tahapan yang benar. Kekuatan
dan performa komputer dipengaruhi banyak hal salah satunya adalah bagaimana
menyalakan dan mematikan komputer yang dipakai.

Cold atinya dingin jadi cold boot maksudnya adalah menjalankan komputer dimana
komputer dalam keadaan masih dingin atau dalam keadaan mati.

Warm boot artinya menjalankan komputer sedangkan komputer dalam keadaan nyala
atau hidup, warm boot dilakukan ketika terjadi masalah pada komputer misal hank, error
yang disebabkan oleh system crash, terinfeksi firus atau penyebab yang lainnya.

Hibernate adalah Berfungsi untuk mengakhiri pekerjaan dan mematikan komputer,


namun ketika komputer dihidupkan kembali, komputer akan secara otomatis akan
menampilkan kembali pekerjaan yang terakhir di lakukan.

Stanby adalah Berfungsi untuk mengistirahatkan komputer sementara

Turn Off adalah Berfungsi untuk mematikan komputer

66
Restart adalah Berfungsi untuk melakukan booting ulang
Sistem operasi (Operating System) adalah sekumpulan dari beberapa perintah atau
instruksi dari program pengendalian komputer yang sudah dibuat oleh pabrik komputer
dan merupakan sebuah softwae system yang bertugas melakukan kontrol, mengelola
hardware, serta operasi-operasi dasar system, termasuk menjalankan software aplikasi.

Periferal artinya perangkat keras tambahan seperti printer, monitor dan speaker.

Screen Saver adalah gambar yang bergerak dinamis.

Windows Explorer adalah Untuk mengatur file-file dalam komputer bisa menggunakan
Windows Explorer yang merupakan fasilitas dari Windows untuk mengelola file dan folder
seperti membuat, membuka folder, menyalin, mengganti nama, menghapus file atau
folder.

Folder adalah tempat /ruang dalam disk yang berfungsi untuk menyimpan file yang
bertujuan untuk mengelompokan file berdasarkan jenis tertentu.

67
UJI INFORMATIKA

I. Pilihlah salah satu jawaban yang tepat dan kerjakan di buku tugasmu.

1. Proses menghidupkan komputer sering disebut dengan istilah ....


A. Starting
B. Restarting
C. Booting
D. Turn on

2. Apabila kondisi komputer mula-mula hidup, kita akan memulai dari awal kembali
(restart). Proses tersebut dinamakan ....
A. Booting
B. Cold boot
C. Warm boot
D. Turn on

3. Untuk mematikan komputer melalui keyboard, tombol yang digunakan adalah ....
A. F1
B. F2
C. F3
D. F4

4. Apabila ingin mengistirahatkan komputer sejenak, pada pilihan kotak Turn off
computer di-klik....
A. Hibernate
B. Stanby
C. Turn on
D. Turn off

68
5. BIOS kependekan dari ....
A. Basic Input Output System
B. Basic Input Operation System
C. Basic Input Operating System
D. Basic Input Output Symbol

6. Sistem operasi yang sifatnya bebas (free) dan open source adalah ....
A. Opera
B. Machintosh
C. LINUX
D. Windows

7. Perintah dasar yang digunakan untuk melakukan setting periferal adalah ....
A. Start - Control Panel - All program
B. Start - Control Panel
C. Start - Control Panel - Program
D. Start - All Program - Control Panel

8. Gambar dinamis yang tampil saat komputer didiamkan dalam waktu tertentu
disebut ....
A. Desktop
B. Themes
C. Background
D. Screen saver

9. Agar bentuk penulisan angka dapat sesuai dengan format bahasa Indonesia maka
harus diatur pada ....
A. Display
B. Network
C. Add Program
D. Regional Setting

69
10. Gambar di desktop yang merupakan gambar nama program aplikasi tertentu
disebut ….
A. Folder
B. Ikon
C. Shortcut
D. Menu

II. Jawablah pertanyaan di bawah ini dengan benar di buku tugasmu.

1. Nama lain cara menghidupkan komputer dari keadaan mati adalah ....
2. Warm boot adalah cara menghidupkan komputer dalam keadaan ....
3. Menekan tombol Reset adalah cara booting ....
4. Istilah mematikan komputer adalah ....
5. Tombol keyboard yang digunakan untuk mematikan komputer, yaitu ... dan ....
6. Dampak mematikan komputer tidak sesuai prosedur dapat merusak ....
7. Stand by merupakan cara ... komputer atau mematikan sementara komputer.
8. Windows merupakan contoh ....
9. Langkah-langkah masuk ke Windows Explorer adalah ....
10. Folder berfungsi untuk ....

70
C C. INTERAKSI KOMPUTER DENGAN PERANGKAT
TAMBAHAN

Tidak dipungkiri lagi komputer merupakan perangkat teknologi informasi yang


sangat penting. Peranannya dalam proses pengolahan, penyimpanan, dan
penyajian informasi sangat besar. Komponen – komponen pada komputer saling
bekerja sama, sehingga dapat bekerja secara terstruktur, teliti, serta serba
otomatis.Beberapa perangkat keras merupakan komponen pokok yang harus ada
di sebuah komputer, komponen-komponen lainnya adalah pendukung untuk
menambah fungsi komputer.

Pada bab ini kita akan mempelajari bagaimana mengkolaborasikan komputer


dengan perangkat tambahan. Umumnya sebuah komputer memerlukan perangkat
tambahan yang disebut peripheral. Peripheral adalah perangkat input atau output
yang merupakan bagian dan pendukung sistem. Untuk menghubungkan peripheral
dengan motherboard maka dibuatlah berbagai tipe port interface (antar muka).
Umumnya interface ini dapat dijumpai di bagian belakang cassing komputer.

Gambar : 2.22 Port Interface Pada Motherboard


Sumber : http://www.it4nextgen.com

A. PEMASANGAN PERANGKAT TAMBAHAN

Pemasangan perangkat tambahan pada komputer, perlu memperhatikan tipe-


tipe port interface yang terdapat pada motherboard. Tipe port interface
sangatlah banyak, pada tabel di bawah akan dijelaskan ilustrasi tipe port
interface dan peripheral yang digunakan pada komputer.

71
No Gambar Nama Fungsi Contoh
Peripheral
1 Port Port untuk Mouse
Serial berbagai dan
peralatan serial modem
(serial device) serial
Sumber :
www.pcmag.com)

2 Port Port untuk Printer,


Paralel berbagai CD ROM
peralatan paralel eksternal
(parallel device)
Sumber
:www.aliexpress.com

3 Port Port untuk Keyboard


PS/2 berbagai dan
peralatan standar Mouse
Sumber
:www.en.wikipedia.org
PS/2 PS/2
4 Port VGA Port untuk piranti Monitor,
output LCD
Proyektor
Sumber
:www.en.wikipedia.org

5 Port USB Port untuk Mouse


berbagai USB,
peralatan USB keyboard
(Universial Serial USB, dan
Sumber
:www.en.wikipedia.org Bus) flash disk
6 Port Port untuk Pengeras
Audio berbagai suara,
peralatan audio speaker,
Sumber :
(www.pcmag.com) dan line in

7 Port Port untuk kabel Kabel


RJ45 jaringan UTP/ STP
atau
Ethernet
Sumber
:www.fr.wikipedia.org

72
8 Port Fire Port untuk Digital
Wire menghubungkan video
perangkat
Sumber :
www.startech.com
FireWire

9 Port Port untuk Printer,


SCSI menghubungkan hard disk,
perangkat SCSI tape
backup

Sumber :
www.en.wikipedia.org

Gambar : 2.21 Tampilan ilustrasi tipe port interface dan peripheral

a. Printer

Untuk menghubungkan perangkat tambahan berupa printer, pastikan terlebih


dahulu jenis port yang akan digunakan. Pada beberapa perangkat printer,
terutama printer generasi terdahulu banyak yang menggunakan port paralel,
namun untuk printer dan scanner generasi sekarang banyak yang
menggunakan port USB untuk menghubungkan perangkat tersebut ke
komputer.

Langkah-langkah untuk menghubungkan printer dan ke komputer sebagai


berikut :

o Hubungkan kabel listrik ke printer dan ke stopkontak listrik;


o Sambungkan kabel printer ke komputer sesuai dengan port yang
digunakan;
o Tekan tombol power pada printer;
o Apabila printer pertama kali terhubung dengan komputer, maka kita harus
menginstall terlebih dahulu perangkat lunak printer ke komputer;
o Apabila perangkat lunak printer sudah terinstall, pada bagian pojok kanan
bawah akan ada tanda printer sudah terhubung ke komputer dan printer
sudah siap digunakan.

73
Kabel listrik printer Kabel printerport USB Kabel printerport Paralel Kabel printerport Serial

Sumber : www.kiosbarcode.com

Gambar : 2.21 Tampilan ilustrasi instalasi Pemasangan Printer

b. Scanner

Untuk menghubungkan perangkat tambahan scanner, langkah-langkah yang


dilakukan sama dengan ketika kita menghubungkan perangkat tambahan
printer ke komputer.

Sumber : www.en.wikipedia.org

Gambar : 2.22 Scanner


c. Proyektor

Proyektor LCD memudahkan kita untuk berbagi informasi pada layar monitor
komputer dengan semua orang yang berada di dalam ruangan, sehingga lebih
mudah dalam menyampaikan presentasi, demonstrasi produk, dan kegiatan
lainnya. Agar presentasi kita dapat disimak oleh orang banyak, maka kita harus
menghubungkan komputer ke proyektor LCD.

Tahapan untuk menyambungkan proyektor LCD ke Komputer adalah sebagai


berikut :

o Hubungkan kabel listrik ke proyektor dan ke stopkontak listrik;

74
o Sambungkan kabel proyektor ke komputer sesuai dengan port yang
digunakan (port VGA/port HDMI). Port ini sering ditandai dengan dengan
simbol monitor atau dengan kata “monitor”. Port pada proyektor akan
terlihat sama dengan yang ada di komputer. Pastikan ujung kabel
terpasang dengan erat;
o Buka tutup lensa pada proyektor
o Tekan tombol power di panel proyektor atau remote, tunggu sampai lampu
indikator berwarna hijau dan display tampil penuh ;
o Tekan tombol ”input/source” di bagian atas proyektor atau pada remote
untuk memilih input yang akan ditampilkan atau automaticsource dalam
kondisi “On”, tunggu beberapa saat untuk pencarian input terdekat;
o

Gambar : 2.22 Tampilan ilustrasi instalasi Pemasangan Proyektor


Sumber : www.tips-indonesia.com

d. Storage

Seiring berkembangnya teknologi komputer, maka media storage device


berkembang sangat pesat baik itu dari segi kapasitas dan bentuknya. Pada
komputer storage device umumnya dibagi menjadi dua bagian, yaitu internal
dan eksternal. Pada bagian ini, kita akan membahas media storage eksternal
flashdisk.

Flashdisk merupakan alat penyimpanan yang banyak digunakan saat ini,


karena ukurannya yang kecil, ringan, mudah digunakan, dan mempunyai
kapasaitas penyimpanan yang relatif besar dibandingkan disket atau CD.

75
Cara menghubungkan flashdisk ke komputer sangat mudah. Masukkan
flashdisk tersebut ke port USB yang telah tersedia. Setelah flashdisk dikenali
oleh komputer, kita sudah bisa memulai menyalin data dari flashdisk ke
harddisk komputer kita atau sebaliknya.

e. Koneksi Internet

Koneksi internet adalah sebuah hubungan yang terjadi antara perangkat


berbasis komputer dengan jaringan internet yang menghasilkan teknologi
komunikasi antara keduanya. Syarat yang harus dimiliki agar terjadinya koneksi
internet adalah perangkat berbasis komputer harus memiliki suatu protokol
yang bernama TCP/IP, tanpa protokol ini tidak akan memungkinkan terjadinya
koneksi internet.

Rangkuman

Printer adalah peranti yang menampilkan data dalam bentuk cetakan, baik berupa teks
maupun gambar/grafik, di atas kertas

Scanner adalah sebuah alat pemindai salah satu perangkat input pada komputer,
merupakan suatu alat yang berfungsi untuk menduplikat objek layaknya seperti mesin
fotokopy ke dalam bentuk digital.

Proyektor adalah sebuah alat optik yang digunakan untuk menampilkan gambar di
sebuah layar proyeksi atau permukaan serupa.

Storage adalah penyimpan, tempat penyimpanan, media yang digunakan untuk


menyimpan data yang diolah oleh komputer, Fungsi storage adalah menyimpan data
atau file dalam jangka panjang dan pendek.

Flashdisk adalah sebuah alat penyimpanan data eksternal yang dihubungkan port USB
yang mampu menyimpan berbagai format data dan memiliki kapasitas penyimpanan

76
yang cukup besar. Flashdisk dapat menyimpan data secara permanen walaupun aliran
listrik pada rangkaian flashdisk diputuskan.

Koneksi internet adalah sebuah hubungan yang terjadi antara perangkat berbasis
komputer dengan jaringan internet yang menghasilkan teknologi komunikasi antara
keduanya.

EVALUASI INFORMATIKA

I. Pilihlah salah satu jawaban yang tepat dan kerjakan di buku tugasmu.

1. Untuk menghubungkan komputer dengan perangkat tambahan perlu diperhatikan


port-port interface yang terdapat pada …
A. komputer
B. motherboad
C. keyboard
D. casing

2. Port yang digunakan untuk menghubungkan peripheral digital video bernama…


A. VGA
B. USB
C. Serial
D. Fire wire

3. Alasan orang menggunakan flashdisk sebagai media penyimpanan eksternal


adalah…
A. Praktis
B. Bagus
C. Mahal
D. Tidak kena virus

77
4. Perangkat tambahan yang digunakan untuk memindai suatu dokumen dan
menyimpannya menjadi file digital adalah…
A. Printer
B. Scanner
C. LCD proyektor
D. Flashdisk

5. Kepanjangan dari VGA adalah…


A. Video Graphics Adaptor
B. Video Graphics Audio
C. Virtual Graphics Adaptor
D. Virtual Graphics Audio

6. Setiap peripheral yang akan dihubungkan ke komputer dibedakan dengan tipe…


A. Port interface
B. Cassing
C. Portable
D. Motherboard

7. Untuk menampilkan presentasi, perangkat tambahan yang dihubungkan adalah…


A. Printer
B. Scanner
C. LCD proyektor
D. Flashdisk

8. Perangkat audio dapat dihubungkan ke komputer dengan menggunakan…


A. Port USB
B. Port audio
C. Port VGA
D. Port fire wire

9. Untuk memilih input yang akan ditampilkan oleh LCD proyektor, kita harus
menekan tombol…
A. Power

78
B. Zoom
C. Source
D. Remote

10. Untuk menghasilkan output dari media digital ke media cetak, kita memerlukan
perangkat tambahan…
A. Printer
B. Scanner
C. LCD proyektor
D. Flashdisk

II. Lengkapilah kalimat berikut sehingga menjadi pernyataan yang benar.

1. Pada motherboard terdapat port-port interface untuk menghubungkan ……. dengan


komputer.
2. Perangkat tambahan diperlukan untuk meningkatkan fungsi dari…
3. Memindai suatu dokumen menggunakan perangkat tambahan …
4. Ada beberapa printer yang masih menggunakan …. untuk dihubungkan dengan
komputer.
5. Port interface dapat kita temui pada …. yang terdapat di bagian belakang ….
komputer.

III. Jawablah pertanyaan-pertanyaan pemahaman berikut dengan singkat dan


benar.

1. Jelaskan pengertian dari peripheral!


2. Sebutkan tahapan menyambungkan printer dengan komputer!
3. Mengapa kita harus memperhatikan tipe port interface pada saat akan
menghubungkan komputer dengan perangkat tambahan?
4. Apakah kita harus melakukan penginstalan perangkat lunak printer terlebih dahulu
untuk menggunakan printer? Berikan penjelasan.
5. Sebutkan tahapan menyambungkan LCD proyektor dengan komputer!

79
B.

C. BAB III. APLIKASI PENGOLAH ANGKA


D.
E.
F.

Peta Konsep Aplikasi Pengolah Angka

PENGERTIA JENIS-JENIS MENU IKON FUNGSI DAN


N APLIKASI APLIKASI PADA FORMULA
PENGOLAH PENGOLAH APLIKASI PADA
ANGKA ANGKA PENGOLAH APLIKASI
ANGKA PENGOLAH
ANGKA

Gambar 1.1. Peta Konsep Perangkat Komputer Informatika

TUJUAN PEMBELAJARAN

Setelah mempelajari bab ini, diharapkan siswa dapat mengidentifikasi berbagai Aplikasi
Pengolah Angka yang terdapat di dalam kehidupan sehari-hari.

80
A
A A. PENGERTIAN APLIKASI PENGOLAH ANGKA

Aplikasi pengolah angka atau spreadsheet merupakan aplikasi yang digunakan


untuk membantu seseorang dalam mengerjakan tugas yang melibatkan banyak
angka. Aplikasi ini dilengkapi dengan berbagai jenis fungsi untuk melakukan
perhitungan. Perangkat aplikasi pengolah angka adalah program yang difungsikan
untuk mengolah data berupa angka. Kemampuan aplikasi ini, antara lain:
pembuatan tabel data, pengolahan data dengan melibatkan penggunaan rumus,
grafik, database, dan Iain-Iain. Dalam hal ini, angka yang sering muncul di bidang
bisnis, ilmiah, perencanaan, pembuatan statistik, pembuatan lembar kerja,
pengelolaan angka untuk perhitungan sebuah data (basis data) dan grafik.

Aplikasi pengolah angka juga dilengkapi dengan fitur- fitur untuk menyajikan data
seperti sort (pengurutan data), filter (penyaringan data), chart (grafik), formula
(rumus), dan sebagainya. Dengan fasilitas sort, data dapat dengan mudah
diurutkan berdasar kriteria tertentu. Fasilitas filter memberikan kemudahan
untuk menampilkan sejumlah data dari keseluruhan data yang diolah. Fasilitas
chart di- gunakan untuk menyajikan data dalam bentuk grafik se- hingga lebih
mudah dimengerti. Adapun fasilitas formula memungkinkan kita untuk mengolah
data sesuai dengan kebutuhan kita. Fasilitas formula memberikan kemudahan di
dalam melakukan perhitungan-perhitungan kompleks.

3.1. Jenis-Jenis Aplikasi Pengolah Angka

1. Kspread
Kspread adalah aplikasi pengolah angka yang bersifat open source dan
multiplatform. Open Source berarti kita dapat mendownload secara gratis dari
internet dan menggunakannya secara bebas.

81
2. Star Office Calc
Star Office Calc merupakan aplikasi pengolah angka yang dikembangkan oleh
Sun Microsystem. Star Office Calc adalah aplikasi pengolah angka yang
bersifat multiplatform, yang berarti dapat dijalankan di berbagai sistem operasi
termasuk Linux, Solaris, Unix, dan Windows.

3. Open Office Calc


Open Office Calc adalah program spreadsheet yang dapat dipergunakan
untuk membuat daftar memelihara record, dan menganalisis data. Open Office
Calc dapat digunakan untuk mengelola data dalam bentuk spreadsheet,
menggunakan rumus untuk melakukan perhitungan data, dan menampilkan
hasil dalam bentuk grafik. Dokumen Open Office Calc disebut spreadsheet.
Pada saat membuka spreadsheet baru akan disediakan 3 sheets, yaitu Sheetl,
Sheet2, Sheet3, dan kita dapat menambah atau mengurangi sheet yang ada.

Aplikasi ini didistribusikan bersama paket program Open Office.org yang


bersifat open source (untuk mengetahu lebih lanjut tentang software open
source, kunjungi http://www.opensource. org). Penggunaan yang mudah,
fitur yang lengkap, kom- patibilitas yang luas, serta harga yang relatif murah
adalah faktor-faktor yang dimiliki Open Office.org Calc dan sangat
berpengaruh dalam merebut pasar. Bukan hanya itu, doku- men yang dibuat
dengan Open Office.org Calc relatif aman dari serangan virus pun menjadi
poin tersendiri untuk me- narik perhatian pasar. Ditambah lagi, Open
Office.org Calc tidak hanya dapat berjalan di atas sistem Windows, tetapi juga
dapat berjalan di atas sistem Linux yang baru-baru ini semakin diminati
masyarakat. Dengan semakin banyaknya pengguna Open Office.org Calc,
aplikasi ini telah menjadi pesaing bagi Microsoft Office Excel.

Dokumen yang dibuat dengan menggunakan Open Office.org Calc


mempunyai format .ods. Namun dokumen tersebut dapat juga disimpan
dalam format .sxc, .dif, .dbf, .xls, .sdc, .slk, csv, .xml, .html, dan .pxl. Bahkan
Open Office. org Calc versi 3.1 sudah mampu mengenali dokumen de- ngan
format .xlsx. Informasi lebih lanjut mengenai aplikasi ini dapat diperoleh di

82
http://www.openoffice.org. Kita juga dapat men-download aplikasi ini melalui
situs tersebut.

4. GNOME Office – Gnumeric

GNumeric merupakan aplikasi pengolah angka yang terdapat pada sistem


Linux dengan desktop environment GNOME. Aplikasi ini tidak jauh berbeda
dengan aplika- si pengolah angka lainnya. GNumeric dilengkapi dengan fitur-
fitur standar aplikasi pengolah angka seperti fungsi, sort, filter, dan chart.
Aplikasi ini jarang digunakan di ma- syarakat Indonesia karena sistem Linux
sendiri jarang di- gunakan. Selain itu, para pengguna sistem Linux pun lebih
memilih Open Office.org Calc. Untuk mengetahui lebih lan- jut tentang aplikasi
pengolah angka GNumeric, kita dapat mengunjungi situs
http://www.gnome.org/gnumeric.

Selain ketiga jenis aplikasi pengolah angka tersebut, masih banyak aplikasi
pengolah angka yang dapat digu- nakan. Tiap aplikasi mempunyai kelebihan
dan kekurang- an. Untuk itu, kita tidak perlu mempelajari semua jenis aplikasi
pengolah angka. Kita cukup mempelajari salah satu aplikasi, terutama
aplikasi yang umum digunakan di masyarakat.

5. Abacus
Abacus adalah aplikasi pengolah angka yang hanya membutuhkan memori
kecil dan sangat mudah digunakan. Awalnya Abacus dikembangkan sebagai
proyek mahasiswa di Universitas IST, Portugal di bawah bimbingan Prof.
Arlindo Oliveira.

6. Lotus 123
Lotus 123 merupakan aplikasi pengolah angka yang dikeluarkan IBM. Lotus
123 dikeluarkan dalam satu paket bersama-sama aplikasi Office lainya dan
dikenal dengan nama Lotus SmartSuite.Lotus 123 merupakan program
spreadsheet yang bekerja di bawah kendali sistem operasi DOS Namun pada
perkembangan terakhir program lotus mulai digunakan pada program
Windows dengar hadirnya software Lotus 123 for Windows. Program ini

83
sempat tenar dan banyak digunakan oleh masyarakat dunia di era tahun 80-
an.

7. Microsoft Excel
Microsoft Office Excel merupakan aplikasi pengolah angka yang sangat
populer dikalangan masyarakat Indo- nesia. Aplikasi ini dibuat oleh
Microsoft Corporation dan didistribusikan bersama dengan paket program
Microsoft Office dan tidak berada dalam satu paket sistem operasi Windows.
Dengan demikian, untuk dapat menggunakan aplikasi ini, kita harus
menginstalnya terlebih dahulu ke dalam sistem komputer yang kita gunakan.

Seperti halnya aplikasi pengolah kata Microsoft Office Word, aplikasi


pengolah angka Microsoft Office Excel juga berkembang dari satu versi ke
versi yang lebih tinggi. Perkembangan dari satu versi ke versi berikutnya
selalu di- ikuti oleh perkembangan fitur dan kemudahan pengopera- siannya.
Tentu saja perkembangan tersebut disebabkan oleh banyak faktor seperti
kepuasan pelanggan, persaingan dengan perusahaan lain, dan pengenalan
fasilitas khusus yang menjadi ciri khas aplikasi ini.

Dokumen yang dibuat dengan menggunakan aplikasi Microsoft Office Excel


versi 2003 dan sebelumnya mempu- nyai format .xls. Sedangkan dokumen
yang dibuat dengan menggunakan Microsoft Office Excel versi 2007
mempunyai format .xlsx. Namun dokumen tersebut dapat juga di- simpan
dalam format .xml, .html, .txt, .csv, .dif, dan .slk.

84
NO APLIKASI KELEBIHAN KEKURANGAN
- Tampilannya dilengkapi - Tidak mendukung format
1 Kspread menu dan tombol-tombol aplikasi beberapa
sehingga mudah perangkat lunak pengolah
digunakan. angka lainnya.
- Dilengkapi fitur-fitur
pengolah angka dengan
berbagai kemudahan.
- Mampu melakukan
perhitungan lebih dari 100
fungsi.
- Mampu mengurutkan
angka.
- Dalam satu dokumen
mampu memuat banyak
lembar kerja dan banyak
table.
- Kemampuannya untuk - Aplikasi ini tidak selengkap
2 Star Office mengenali dan dengan Microsoft Excel.
Calc mengklarifikasi data yang
ditempatkan di lembar
kerja danmembantu
penggunanya untuk
membuat grafik dari data
tersebtu sehingga lebih
mudah dikomunikasikan
dengan orang lain
- Dapat mengkonversi file
yang dihasilkannya
menjadi dokumen
Microsoft Excel
- Aplikasi open source alias - Kemampuan yang terbatas
3 Open Office gratis. dalam pengaturan chart.
Calc - Menyimpan dokumen - Pengaturan kertas pada
dalam bentuk PDF. Open Office Calc tidak
- Menyimpan file dokumen sesuai dengan hasil
yang dihasilkan dalam cetakan.
format Open Document - Dalam membuat sebuah
(XML) sehingga dapat kolom atau barus baru pada
dibuka diaplikasi yang mege cell maka akan terjadi
bukan pengolah kata saja, pesan notifikasi.
tetapi juga dapat dibuka di
aplikasi Open Document
yang lain.
- Menyimpan file document
dalam format yang dapat
dibuka dan diedit oleh
Microsoft Excel.

85
- Memiliki 95% fungsi-fungsi - Aplikasi ini memerlukan
4 GNOME yang terdapat pada banyak memory (RAM) dan
Office – Microsoft Excel. proccessor yang besar
Gnumeric - Mencetak lembaran kerja (CPU).
dengan format tertentu dan
dilengkapi dengan header.
- Dapat menggunakan
format file XML.
- Perangkat lunak ini bersifat
open source dan dapat
digunakan secara bebas.

- Fungsi-fungsi standar - Lembaran kerja banyak


5 Abacus termasuk fungsi statistik, namun jumlahnya dibatasi
matematika, keuangan dan oleh ketersediaan pada
juga interface berbentuk memori komputer.
menu yang memudahkan
pengguna menyalin
persaman.
- Kompatibel dengan teks, - Perangkat lunak ini tidak
6 Lotus 123 fungsi, rumus, dan grafik terkenal seperti Microsoft
dari Excel. Excel sebagai program
- Fungsi-fungsi analisis yang pengolah angkawalaupun
kompatibel dengan Excel. pada era 80-an aplikasi ini
- Mengkopi dan sempat tenar.
memindahkan lembaran
kerja.
- Fasilitas SmartLabel
berfungsi membuat rumus
dengan lebih mudah dan
cepat.
- Dapat menggunakan baris
sampai dengan 65.536
baris.

86
- Mempunyai kemampuan - Software pengolah angka
7 Microsoft menampung data yang ini berbayar atau tidak
Excel cukup besar dengan 1 juta gratis.
baris dan 16.000 kolom - Aplikasi ini memerlukan
dalam 1 sheet. Jadi dalam banyak memory (RAM) dan
1 sheet bisa menampung proccessor yang besar
jawaban 1 juta responden (CPU).
dan 16 ribu - Untuk membuat kolom baru
jawaban/pertanyaan. yang berisi pengkategorian
- Microsoft excel dari sebuah kolom/jawaban
mempunyai Format yang pertanyaan, atau -membuat
paling populer dan fleksibel filter responden; kita harus
jadi sebagian besar membuat rumus excel baik
software data entry ada rumus matematika, logika
fasilitas konversi ke format maupun text. Banyak
excel atau format lain yang orang yang tidak suka
bisa dibaca excel. Atau jika dengan hal ini karena di
dibutuhkan kita bisa SPSS misalnya, kita
konversi balik dari excel ke dengan mudah untuk
software statistik lainnya. melakukan filter atau
- Microsoft Excel pengkategorian jawaban
mempunyai program baru.
penggunaan rumus yang
sangat lengkap sehingga
mempermudah
pengolahan angka untuk
menghasilkan dokumen
yang lebih canggih.
- Dengan Pivot Tables, kita
bisa kerja lebih efektif
karena semua tabel
summary yang kita
rencanakan bisa kita buat
dahulu walaupun data
belum masuk semua.
Setiap ada data masuk
otomatis pivot table akan
me-refresh sehingga tabel
akan terupdate sendiri.

87
B
A B. MENU DAN IKON PADA APLIKASI PENGOLAH ANGKA

1. The Ribbon
Memahami Ribbon adalah hal yang sangat perlu kita lakukan untuk memahami
perubahan antara Microsoft 2010 ke Microsoft 2013. Pada Ribbon tercantum
semua informasi dan perintah serta fungsi- fungsi yang dapat kita gunakan dalam
mengelola data dalam microsoft excel 2013

2. Home Tab
Tab ini yang sering digunakan dalam mengelola data dalm micrososft excel; dalam
tab home ini terdapat semua informasi tentang teks, tentang format cells, jenis
huruf, ukuran huruf, format tabs, memasukan dan menghaspus columns. Dalam
Tab Home juga cara-cara untuk merubah cells styles memformat table, juga
memasukan data secara otomatis, mengurutkan dan mencari data.

3. Insert Tab
Tab ini berfungsi untuk segala sesuatu yang perlu kita masukan mulai dari
Photo, shape, clipart, grafik, text box dan lain-lain.

88
4. Page Layout Tab
Tab ini memiliki perintah untuk menyesuaikan halaman seperti margin,
orientasi dan tema.

5. Formulas Tab
Tab ini memiliki perintah untuk digunakan saat membuat Rumus. Tab ini
memiliki fungsi perpustakaan besar yang dapat membantu saat membuat
rumus atau fungsi dalam spreadsheet Anda.

6. Data Tab

89
Tab ini memungkinkan Anda untuk memodifikasi lembar kerja dengan
sejumlah besar data dengan menyortir dan penyaringan serta menganalisis
dan pengelompokan data.

7. Review Tab
Tab ini memungkinkan Anda untuk memperbaiki masalah ejaan dan tata
bahasa serta mengatur keamanan. Hal ini juga memberikan perubahan trek
dan catatan, fitur menyediakan kemampuan untuk membuat catatan untuk

dokumen yang dirubah oleh user lain

8. View Tab
Tab ini memungkinkan Anda untuk mengubah tampilan dokumen

A C. FUNGSI DAN FORMULA PADA APLIKASI PENGOLAH ANGKA

90
1. Memulai Microsoft Excel
Setelah kita tahu fasilitas yang ada dalam microsoft Excel 2013 dari Ribbon
yang terdiri dari beberapa Tab, kita mulai dengan membuka program
microsoft excel 2013. Klik tombol ‘Search’, ketikkan kata “excel”, lalu klik
excel 2013.

Setelah beberapa saat, maka akan muncul tampilan dasar Microsoft


excel.Lalu klik blank workbook untuk memulai menjalankan aplikasi Microsoft
office 2013.

2. Memasukan Data Pada Worksheet


a. Klik cell yang akan diisidata.

91
b. Ketik data padacell.
c. Tekan enter atau tab atau tombol panah pada keyboard untuk pindah ke
cellberikutnya.

3. Mengenal Tampilan Lembar Kerja Pada Microsoft Excel

a. Menu Bar
Menu Bar berguna untuk menjalankan suatu perintah. Menu bar pada
Microsoft Excel antara lain: File, Home, Insert, Page Layout, Formulas,
Data, Review, dan View

92
b. Title Bar
Title bar merupakan bagian yang berada paling atas lembar Excel. Dalam
title bar terdapat beberapa komponen, antara lain :
• Icon Control Menu
• Restore, untuk mengatur ukuran layar dalam ukuran yang relatif.
• Move, untuk memindahkan posisi layar jendela ke posisi lain.
• Size, mengatur ukuran layar jendela Excel.
• Minimize, menampilkan jendela Excel ke ukuran minimal dalam
bentuk icon.
• Maximize, menampilkan jendela Excel ke ukuran maksimal, yaitu
memnuhi layar.
• Close, untuk keluar dari aplikasi Excel.

c. Formula Bar
Formula bar berfungsi untuk memasukkan, memperbaiki, dan juga dapat
menampilkan data atau rumus pada sel yang sedang aktif. Untuk
memperbaiki data atau rumus adalah dengan cara mengklik atau menekan
tombol F2.

d. Petunjuk Sel (Cell Pointer)


Untuk memindahkan penunjuk sel ke posisi yang baru dapat digunakan
bantuan mouse maupun keyboard. Dengan mouse kita dapat leluasa
memindahkan posisi penunjuk sel dengan mengarahkan pointer ke sel
yang dituju. Sedangkan dengan menggunakan keyboard langkah yang
ditempuh antara lain :

4. Memilih Cells atau Ranges


Untuk menyelesaikan proses yang lebih mudah di Excel diharuskan mampu
untuk menyorot atau memilih sel, baris dan kolom. Ada berbagai cara untuk
melakukan hal ini, lihat tabel di bawah ini untuk memahami pilihan.

93
Untuk Memilih Lakukan
ini
Satu cell Klik cell, atau tekan tombol Panah untuk pindah dari
cell ke cell.
Range kecil Klik cell pertama pada range, kemudian drag ke cell
terkhir, atau tahan tombol SHIFT sambil menekan
tombol panah untuk memilih range yang di inginkan.
Range yang besar Klik cell pertama pada range, kemudian tahan tombol
SHIFT sambil klik cell terakhir pada range. Bisa sambil
digulung untuk melihat cell terakhir
Semua cells pada worksheet Klik icon Select All atau tekan
CTRL+A.
Cells atau range tidak berurutan Pilih cells atau range, sambil tekan CTRL ketika
memilih cells atau range yang lain.
Catatan : tidak bisa cancel sebagain cell, tapi harus
cancel semua yang telah dipilih
Semua baris atau semua kolom Klik header row atau header
column heading.
1. Header Rows
2. Header Colomn
Sebagain baris atau kolom yang Drag pada header row atau column atau pilih header
berurutan row atau colomn pertama; kemudian tahan tombol
SHIFT ketika memilih header rows atau colom
terkahir.
Baris atau kolom yang tidak Klik header column atau row, kemudian tekan tombol
berurutan CTRL ketika memilih header row atau column yang
akan ditambahkan
Menuju cell terkahir yang Pilih cell pertama, kemudian tekan CTRL+SHIFT+END
digunakan pada worksheet (sudut untuk menuju pada cell terkahir yang digunakan pada
bawah kanan) worksheet (lower-right corner)
Cell awal pada worksheet Pilih cell dimana saja, kemudian tekan tombol
CTRL+SHIFT+HOME untuk menuju cell awal pada
worksheet.

Catatan : untuk mengcancel pilihan pada cells, klik cell mana saja pada
worksheet
5. Cut, Copy, and Paste Data
Gunakan perintah Cut, Copy, dan Paste pada Microsoft Office Excel
untuk memindahkan atau mengcopy semua isi cells. Catatan: Excel
menampilkan animasi border yang bergerak pada cell yang dicut atau
dicopy. Untuk mengcancel animasi tersebut, tekan tombol ESC.

94
6. Move/Copy Cells
Bila memindahkan atau menyalin sebuah sel, Excel memindahkan atau
menyalin seluruh sel, termasuk rumus dan nilai-nilai mereka dihasilkan,
format Cell, dan comment bila ada.

a. Pilih cells yang akan pindahkan ataudisalin.


b. Pada Home tab, pada Clipboard group, lakukan salah satu dibawah ini:
• Untuk memindahkan cells, klik Cut. (CTRL +X)
• Untuk menyalin cells, Klik Copy . (CTRL +C)
c. Klik pada cell yang akan dituju untuk memindahkan ataumenyalin
d. Pada Home tab, pada Clipboard group, klik Paste. (CTRL +V)

7. Melebarkan Column dan Ukuran Rows


Dalam worksheet, bisa merubah lebar kolom dari 0 sampai 255 dan tinggi
baris dari 0 sampai 409. Nilai ini adalah representasi dari karakter yang
bisa ditampilkan pada cell yang diformat dengan font standar. Standart
atau default lebar column adalah 8.43 karakter dan standart atau default
tinggi row adalah 12.75 points. Jika column/row lebarnya/tingginya 0,
maka itu rows atau colomn tersembunyi.

8. Mengatur tinggi row dan lebar column


a. Pilih rows atau columns yang akan dirubah
b. Pada Home tab, pada Cells group, klik Format.
c. Dibawah Cell Size, klik Column Width atau Row Height.
d. Kotak isian untuk Column Width atau Row Height akan ditampilkan.
e. pada kotak isian Column Width atau Row Height, ketikan nilai yang
diinginkan.

95
9. SHEET (Lembar Kerja)

a. Menambah sheet baru


Klik ikon

b. Mengganti nama sheet


Klik kanan di sheet yang ingin diganti namanya, kemudian pilih Rename,
atau klik dua kali pada sheet yang ingin diganti namanya, kemudian ganti
nama sheet tersebut.

c. Menghapus sheet
Klik kanan di sheet yang ingin dihapus, kemudian pilih Delete.

10. Menyimpan File


a. Klik Menu File – Save/Save As (Ctrl+S)
b. Pilih folder untuk tempat menyimpan file Anda
c. Ketik nama file
d. Klik tombol ‘Save’

96
97
BAB IV. BAHASA PEMROGRAMAN VISUAL SEDERHANA

Peta Konsep Bahasa Pemrograman Visual Sederhana

ALGORITMA FLOWCART APLIKASI


PEMROGRAMAN
VISUAL SEDERHANA

System Flowcart Scratch

Program Flowcart Trynker

Symbol Folwcart Water Bear

Stencyl

Hopscotch

Code Witch Blocks

Gambar 1.1. Peta Konsep Bahasa Pemrograman Visual Sederhana

98
TUJUAN PEMBELAJARAN

Setelah mempelajari bab ini, diharapkan siswa dapat mengidentifikasi berbagai


BAHASA PEMROGRAMAN VISUAL SEDERHANA yang terdapat di dalam kehidupan
sehari-hari.

A
A. ALGORITMA

Algoritma merupakan urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang


disusun secara sistematis dan logis. Kata logis merupakan kata kunci dalam
algoritma. Langkah-langkah dalam algoritma harus logis dan harus dapat
ditentukan bernilai salah atau benar. Algoritma berasal dari nama terakhir
Muhammad ibnu Musa Al-Khowarizmi. Seorang ahli matematika terkenal dan
penulis pada abad ke-8 dan 9 masehi yang berasal dari Persia. Al-Khowarizmi
adalah seorang guru di Institut Matematika di Baghdad dan penulis buku Kitab Al-
Jabr wal Muqaabalah, yang berarti “Aturan Menyatukan dan Memisahkan”. Buku
tersebut merupakan satu dari buku teks matematika paling awal, dan judul
tersebut memberikan kita kata Aljabar (Schneider & Gersting, 2010).

Karakteristik suatu Algoritma:


- Tertata dengan baik: Langkah-langkahnya dalam urutan yang jelas.
- Jelas: Operasi yang digambarkan dipahami oleh suatu komputasi tanpa
penyederhanaan lebih lanjut.
- Dapat dihitung secara efektif: Komputasi tersebut sebenarnya dapat melakukan
operasi.
No. Proses Algoritma Langkah Algoritma

99
1 Membuat Nasi Resep Nasi Goreng Masukan bumbu hingga
Goreng wangi, masukan telor,
masukan nasi, dsb.

2 Berangkat Sekolah Rute Jalan Berangkat dari rumah


menuju arah barat,
kemudian di perempatan
belok kanan, dsb.
3 Kegiatan Belajar Jadwal Pelajaran Masuk jam 07.00, jam
Sekolah pertama B. Indonesia,
jam kedua Matematika,
dsb.
4 Merakit Sepeda Panduan Merakit Sambungkan komponen
A dengan komponen B,
dsb.
5 Menjahit Pakaian Pola Pakaian Buatlah garis pada kain,
kemudian gunting kain
dari arah dalam, dsb.

Contoh Algoritma dalam kehidupan sehari-hari :


Contoh 1
Ketika ingin makan, langkah-langkah yang dilakukan adalah :
1. Cuci Tangan / siapkan sendok dan garpu
2. Siapkan Piring
3. Ambil nasi, taruh nasi di atas piring
4. Ambil Lauk, taruh lauk di atas nasi
5. Ambil air minum di gelas
6. Membaca doa sebelum makan
7. Makan
8. Selesai makan, baca doa sesudah makan
9. Cuci piring

100
Kriteria Suatu Algoritma Ciri Penting Algoritma
- Ada input dan output - Algoritma harus berhenti setelah
menjalankan sejumlah langkah
- Efektifitas dan efisien terbatas.
- Setiap langkah harus didefinisikan
- Terstruktur dengan tepat dan tidak berarti-dua
(ambiguitas).
- Algortima memiliki nol atau lebih
masukan.
- Algoritma memiliki nol atau lebih
keluaran.
- Algoritma harus efektif (setiap
langkah sederhana sehingga dapat
dikerjakan dalam waktu yang
masuk akal).

101
Contoh 2
Algoritma TUKAR ISI BEJANA
Diberikan 2 buah bejana A dan B, bejana A berisi larutan berwarna merah,
bejana B berisi larutan berwarna biru. Tukarkan isi kedua bejana itu
sedemikian sehingga bejana A berisi larutan warna biru dan bejana B berisi
larutan berwarna merah.
Deskripsi:
1. Tuangkan larutan dari bejana A ke dalam bejana B
2. Tuangkan larutan dari bejana B ke dalam bejana A
Algoritma TUKAR ISI BEJANA di atas tidak menghasilkan pertukaran yang
benar. Langkah di atas tidak logis, hasil pertukaran yang terjadi adalah
pertukaran kedua larutan tersebut.
- Untuk itu pertukaran isi dua bejana, diperlukan sebuah tambahan sebagai
tempat penampungan sementara, misalnya bejana C. Maka algoritma
untuk menghasilkan pertukaran yang benar adalah sebagai berikut:
- Diberikan dua buah bejana A dan B, bejana A berisi larutan berwarna
merah, bejana B berisi larutan berwarna biru. Tukarkan isi kedua bejana
itu sedemikian hingga bejana A berisi larutan berwarna biru dan bejana B
berisi larutan berwarna merah.
Deskripsi:
1. Tuangkan larutan dari bejana A ke dalam bejana C.
2. Tuangkan larutan dari bejana B ke dalam bejana A.
3. Tuangkan larutan dari bejana C ke dalam bejana B.

102
B B. FLOWCART

Flowchart merupakan sebuah alat grafis yang menjelaskan cara penyelesaian


masalah penanganan informasi (Chapin, 1970). Flowchart merupakan sebuah
diagram yang terdiri dari bentuk kotak, wajik, dan lainnya, terhubung oleh panah,
tiap bentuk mewakili sebuah langkah dalam proses, dan panah menunjukkan
urutan. Flowchart mengkombinasikan simbol dan garis alir, untuk menunjukkan
seperti apa operasi dari suatu algoritma.Ada 2 macam flowchart:

A. System flowchart

Yaitu bagan yang memperlihatkan urutan prosedure dan proses dari


beberapa file di dalam media tertentu. Melalui flowchart ini terlihat jenis
media penyimpanan yang dipakai dalam pengolahan data.
Selain itu juga menggambarkan file yang dipakai sebagai input dan output.
Tidak digunakan untuk menggambarkan urutan langkah untuk memecahkan
masalah namun hanya untuk menggambarkan prosedur dalam sistem yang
dibentuk.

B. Program flowchart

Urutan instruksi yang digambarkan dengan symbol tertentu untuk


memecahkan masalah dalam suatu program. Bagan yang memperlihatkan
urutan dan hubungan proses dalam suatu program. Dua jenis metode
penggambaran program flowchart:
a. Conceptual flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah
secara global.
b. Detail flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah secara
rinci .

103
Conceptual flowchart Detail flowchart

C. Simbol-simbol Flowchart

a. Flow Direction Symbols (simbol penghubung alur)

104
b. Processing Symbols (simbol proses)

c. Input-Output Symbols (simbol input-output)

105
Contoh 3

Algortima Langkah-langkah menelepon seseorang kawan melalui telepon umum


yang menggunakan koin :
1. Mencari telepon umumnya
2. Menyiapkan uang koin
3. Menyiapkan nomer teman yang akan di telepon
4. Angkat gagang teleponnya
5. Dengarkan suara telepon untuk memastikan keadaan telepon baik
6. Masukan koin ke dalam lubang telepon
7. Tekan nomer telepon teman yang akan di telepon
8. Dengarkan suara di telepon
9. Ucapkan salam dahulu,apabila terdengar suara seseorang
10. Bertanya, untuk memastikan kita menelepon orang yang benar
11. Jika Salah, minta maaf / bilang salah sambung Jika Benar, Lakukan
obrolan / percakapan
12. Selesai, ucapkan Salam / sampai jumpa
13. Jika ingin dilanjutkan , masukan uang koin lagi. Agar waktu menelepon
bisa lebih lama
14. Kembalikan gagang telepon ketempatnya

106
Contoh 3

FlowchartLangkah-langkah menelepon seseorang kawan melalui telepon umum


yang menggunakan koin:

107
C C. APLIKASI PEMROGRAMAN VISUAL SEDERHANA

Berikut beberapa tools yang dapat digunakan untuk dalam belajar pemrograman
dan tentunya menarik:

A. Scratch (Website)

Scratch adalah salah satu website yang juga menawarkan metode


pengajaran programming kepada anak-anak khususnya yang berusia 8
hingga 16 tahun. Awalnya untuk dapat menggunakan pembelajaran yang
ada di Scratch, kita harus mendownload multi-platform-nya sekarang
Scratch sudah berbasis web sehingga lebih mudah digunakan.
Aplikasi ini mengajarkan untuk membuat bahasa pemrograman visual yang
telah disediakan pilihannya dan memasukkannya kedalam area kerja
(workspace) untuk membuat animasi sprite. Macam-macam pilihan
tersebut dapat men-trigger loops, create variables, initiate interactivity, play
sounds, dan lain sebagainya. Untuk para pembimbing atau orang tua,
tersedia banyak artikel yang berisi pemahaman dasar untuk membantu
Anda menyiapkan pembimbingan. Intinya Anda juga tidak perlu
kemampuan pemrograman expert untuk berani mengenalkan Scratch.
https://scratch.mit.edu

108
B. Tynker (Website)

Tynker adalah sistem pembelajaran program online yang dirancang untuk


memotivasi anak-anak dalam menerjemahkan ide-ide kreatif mereka ke
dalam permainan, anak-anak akan dilatih cara berpikir dan menuangkan
alur cerita. Aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman visual yang
mudah di mana tidak ada sintaks khusus dalam pemrograman selain hanya
blok kode untuk digabungkan dengan ketentuan pemrograman.
https://www.tynker.com

C. Waterbear (Website)
Waterbear adalah pemrograman yang sangat baik untuk digunakan
sebagai tools pemrograman untuk anak – anak, yang dimana fitur
pendekatanya menggunakan drag dan drop untuk tujuan pemrograman.
Waterbear adalah bahasa pemrograman visual yang berarti anak – anak
tidak perlu belajar bahasa sintaks untuk memulai sebuah pemrograman.
Anak-anak dapat membuat file baru, melihat contoh-contoh kreasi lain dan
bermain-main dengan fitur yang berbeda satu dengan yang lain, bahkan
ada deskripsi untuk setiap elemen yang mudah diikuti juga.
https://waterbearlang.com

D. Stencyl (Desktop)

Stencyl memungkinkan untuk mengembangkan permainan dengan


menggunakan fitur antarmuka drag dan drop dan tidak ada coding
diperlukan sama sekali. Jika tidak ingin menggunakan antarmuka blok
maka anak anda dapat mengetikkan kode juga. Stencyl memiliki dukungan
platform yang luas dan game yang dikembangkan pada Stencyl dapat

109
dimainkan pada Android, iOS, Windows, Mac, dan Linux
juga.http://www.stencyl.com

E. Hopscotch (Ipad)
Hopscotch terlihat memiliki tampilan yang sama dengan Scratch dan
Tynker bahkan menggunakan cara yang sama yaitu klik dan drag Block
pilihan kedalam area kerja tetapi hanya dapat digunakan di iPad.
Control dan karakter tidak sama halnya seperti Scratch dan Tynker, tapi
Hopscotch adalah sebuah Aplikasi yang dapat digunakan untuk
membantu mengenalkan teknik pemrograman kepada Anak tanpa harus
memiliki dasar penulisan kode program, dan tidak harus berpengalaman
dalam proses logika maupun pemecahan kasus atau masalah dalam
program.

110
F. Code with Blocks (android)
Aplikasi ini memiliki tampilan yang sama dengan Scratch dan Tynker
bahkan menggunakan cara yang sama yaitu klik dan drag Block pilihan
kedalam area kerja tetapi hanya dapat digunakan di android.

111
BAB V. MEMBUAT PROYEK KONTEN DIGITAL

Peta Konsep Bahasa Pemrograman Visual Sederhana

MEMBUAT MEMBUAT KONTEN MEMBUAT


DOKUMEN GRAFIS PEMROGRAMAN
PENGOLAHAN SEDERHANA
ANGKA

Gambar 1.1. Peta Konsep Bahasa Pemrograman Visual Sederhana

TUJUAN PEMBELAJARAN

Setelah mempelajari bab ini, diharapkan siswa dapat mengidentifikasi berbagai


BAHASA PEMROGRAMAN VISUAL SEDERHANA yang terdapat di dalam kehidupan
sehari-hari.

112
A A. MEMBUAT DOKUMEN PENGOLAHAN KATA DAN ANGKA

1. Pengolah Kata

Program pengolah kata atau yang disebut dengan Word Processing


merupakan sebuah program yang biasa digunakan untuk melakukan
pengolahan kata, contohnya Microsoft Word, Notepad, Wordpad, Word Star,
OpenOffice.org Writer, Word Online (Office Online) dan lain sebagainya.

Pada kali ini kita akan membuat dokumen sederhana menggunakan salahsatu
program-program yang tersebut diatas, yaitu microsoft word 2010.

Langkah-langkah untuk membuat dokumen sederhana menggunakan


microsoft word 2010 adalah sebagai berikut:

1. Klik Start
2. Klik All Prpgrams
3. Klik Microsoft Office
4. Klik Microsoft Word 2010

Akan tampil lembar kerja baru

113
5. Pengaturan kertas/page yang digunakan, dengan cara:
- Klik Page Layout
- Klik Page Setup
- Klik Margin untuk pengaturan Margin, dan
- Klik Paper untuk pengaturan Jenis kertas yang digunakan,
- Tentukan ukuran margin (batas pinggir kertas)
- Klik OK
Perhatikan gambar dibawah ini:

6. Pengaturan jenis dan ukuran huruf


Microsoft word 2010 dalam keadaan terbuka:

114
- Klik Home
- Klik pilihan Font untuk memilih jenis huruf yang akan digunakan
- Klik Font Size untuk memilih ukuran huruf yang digunakan.
Perhatikan gambar dibawah ini:

7. Ketiklah filenya, sebagai latihan ketiklah file seperti bawah ini


Revolusi Mental
Nasionalisme dan kearifan lokal menjadi dasar revolusi mental di mana
berbusana batik itu sendiri – secara kultural – adalah sebentuk
mekanisme motivasi dan kontrol mental. Motif dan ornamen batik yang
kita pakai mendorong dan menjaga kita untuk hidup berpadanan dengan
nilai-nilai yang dikandungnya.

Jika kita mengenakan kain batik bermotif parang rusak, motif yang
diciptakan Sultan Agung (1613-1648) yang bermakna pemimpin
berintegritas yang berani membela kebenaran, seharusnya kita tertutut
untuk mengamalkan integritas itu. Kalau kita memakai batik bermotif udan
liris yang bermakna kehidupan dan kesuburan, seharusnya kita sadar
untuk jadi orang yang membawa berkah. Kita pun termotivasi untuk
bekerja keras dan berkarya maksimal jika mengenakan batik bermotif
kawung yang bermakna hidup yang produktif.
Sumber: Siberkreasi

8. Simpan file

115
2. Pengolah Angka

Program pengolah Angka atau yang disebut dengan spreadsheet merupakan


sebuah program yang biasa digunakan untuk melakukan pengolahan angka
menggunakan spreadsheet yang terdiri dari baris dan kolom untuk
mengeksekusi perintah. Contohnya Microsoft Excel, Star Office Calc,
Kspread, Open Office Calc, GNOME – GNumeric, Lotus 123, dan Excel Online
dan lain sebagainya.

Pada kali ini kita akan membuat dokumen sederhana menggunakan salahsatu
program-program yang tersebut diatas, yaitu microsoft excell 2010.

Langkah-langkah untuk membuat dokumen sederhana menggunakan


microsoft excell 2010 adalah sebagai berikut:
1. Klik Start
2. Klik All Programs
3. Klik Microsoft Office
4. Klik Microsoft Excell 2010

Akan tampil lembar kerja microsoft excell 2010

116
5. Membuat file seperti gambar dibawah inii

Sumber: mediabelajar.net

6. Simpan file

117
B B. MEMBUAT DOKUMEN PENGOLAHAN KATA DAN ANGKA

Ada banyak jenis konten grafis. Dari grafis sederhana berupa foto, gambar,
ilustrasi, hingga 360 fotografi, infografis, kinetik video, motion grafis, AR, VR dan
lain sebagainya.
Dalam membuat konten grafis, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan ;
1. Tentukan terlebih dahulu jenis konten grafis yang akan dibuat atau digunakan
karena akan berpengaruh pada peralatan yang akan digunakan baik perlatan
berupa perangkat keras maupun perangkat lunak.

2. Gunakan perlengkapan yang sederhana serta mudah dipelajari dan mudah


digunakan. Misalkan menggunakan kamera smartphone serta aplikasi
pengolah grafis sederhana. Pelajari berbagai tata cara atau tutorial
penggunannya yang tersedia diinternet.

3. Kisah atau story board atau jalan cerita. Tentukan ide utama atau tema dari
konten grafis, dan hubungkan dengan kisah yang ingin disampaikan. Pastikan
bahwa kisah yang ditampilkan beserta informasinya dapat bermanfaat dan
mempunyai unsur edukasi bagi orang lain. Lakukan riset mendalam agar
apapun fakta yang Anda ikutsertakan akurat dan dapat
dipertanggungjawabkan.

4. Tentukan gaya atau karakter grafis. Jika konten grafis dibuat secara rutin,
desain atau gambar karikatur yang mewakili kisah dan informasi yang hendak
dibagikan haruslah memiliki gaya desain yang konsisten. Gaya yang konsisten
ini tetap harus mempertahankan daya tarik visual, seimbang dan memenuhi
prinsip hierarki desain seperti ukuran, warna dan foto untuk mendukung
informasi. Pastikan informasi yang ditampilkan tidak terlalu banyak dan
membuat orang yang membacanya mau membaca hingga habis.

118
5. Pentingnya kesederhanaan. Pastikan gaya desain yang dipilih adalah gaya
yang sederhana dan mempertahankan satu jenis gaya gambar, grafik maupun
foto. Batasi tulisan dalam konten grafis serta pilihan warna nya. Pastikan ada
kesinambungan antara bagian yang satu ke bagian selanjutnya dan sisakan
ruang putih yang memadai agar memfokuskan orang yang menikmat konten
grafis tersebut

6. Pastikan ukuran yang dipilih sesuai. Ukuran yang ideal haruslah mendukung
media yang paling banyak digunakan oleh pemirsa untuk mengakses konten
tersebut. Misalkan akan disebarkan di sosial media, maka sesuaikan dengan
layar smartphone atau tampilan yang tersedia. Misal di menu story atau
postingan.

7. Pastikan data yang ditampilkan akurat dan mengikuti tren. Jangan terlalu fokus
pada grafik gambar yang disediakan oleh konten saja tetapi utamakan data
atau informasi yang dimasukkan dalam konten merupakan topik yang paling
populer untuk dibagikan seperti teknologi, bisnis, tips-trik, ekonomi dan fakta-
fakta mengenai kesehatan atau lainnya.

8. Rancang konten grafis yang membuat orang yang membacanya ingin


menyebarkan ke berbagai sosial media. Tempatkan konten grafis di tempat-
tempat yang mudah ditemukan dan banyak menarik minat pemirsa dan awali
dengan kata-kata yang menarik.

119
C C. MEMBUAT PEMROGRAMAN SEDERHANA

Tantangan Bebras
Perintah:
1. Bentuk sebuah kelompok dengan anggota 3-5 orang
2. Pilih 2 Soal dari
3. Diskusikan jawaban bersama teman-teman kelompok
4. Presentasikan jawaban kelompok kalian di depan teman kelasmu

SOAL 1

Bebras Jordan menebang pohon dan memotongnya sehingga setiap pohon


menghasilkan batang pohon yang panjangnya 10 meter.

Bebras Ali ingin membangun bendungan dan membutuhkan kayu sepanjang


4 meter sebanyak 7 batang, dan kayu sepanjang 3 meter sebanyak 7 batang. Ali
dapat memotong batang pohon yang sudah dipotong Jordan sesuai dengan
keperluannya. Jordan ingin memberikan batang pohon kepada Ali dengan jumlah
sesedikit mungkin.

Tantangan:

Berapa banyaknya batang pohon minimal yang dapat dipakai Ali untuk
membangun bendungan?

Pilihan Jawaban:
A. 5 B. 6 C. 7 D. 8

120
1. Scratch Online

Penggunaan Scratch secara online melalui https://scratch.mit.edu/ . Scratch


memiliki komunitas di mana Anda dapat berbagi dan berkolaborasi dengan
pengguna lain. Anda dapat bergabung ke dalam komunitas dengan membuat
akun Scratch.
Berikut ini tampilan awal https://scratch.mit.edu/ .

Klik “Join Scratch” untuk mendaftarkan akun Scratch jika Anda belum
memilikinya.

Jika Anda telah memiliki akun klik “Sign In”.

121
Klik “Create” untuk menuju tampilan pemrograman Scratch secara online.

Fitur Scratch 2.0

Berikut ini fitur yang ada pada Scratch 2.0 :

 Ketika Anda membuat sebuah project, hanya Anda yang dapat melihatnya.
Setelah Anda membaginya (share), siapapun dapat melihat dan mengubahnya.

122
 Fitur Backpack memungkinkan Anda meng-copy dan memindahkan sprites,
costumes, backdrops, dan scripts dari suatu project ke project lain. Anda dapat
membuka Backpack di dalam setiap project (Backpack berada di bagian bawah
layar. Backpack belum tersedia di offline editor).

 Anda dapat menggunakan webcam pada komputer Anda untuk berinteraksi


dengan project dengan menggerakkan tangan atau tubuh Anda.

 Sekarang Anda dapat membuat blocks pemrograman Anda sendiri.

 Gunakan clone blocks dalam scripts Anda untuk membuat salinan sprites.

 Simpan angka dalam variabel cloud untuk membuat survey dan project lain.

Fitur Komunitas :

1. Pada home page, Anda dapat melihat apa yang telah dibagi (share) oleh yang
lain.

2. Ketika melihat sebuah project, klik untuk melihat bagaimana


project tersebut bekerja dan bereksperimen dengan kode.

3. Di dalam setiap project, klik untuk menyimpan dan membuat


perubahan versi Anda sendiri. Setelah Anda membaginya, halaman project
tersebut akan menandai pembuat aslinya dan membuat link ke project mereka.

123
4. Klik username atau icon Anda untuk menuju halaman Profile, di mana Anda
dapat menampilkan salah satu project Anda dan memberitahu apa yang sedang
Anda kerjakan.

5. Orang-orang dapat menyampaikan komentar pada halaman Profile Anda dan

akun Scratch Anda untuk melihat update.

6. Studios dapat dikurasi oleh Anda dan lainnya yang Anda undang.

7. Fitur Search memungkinkan Anda menemukan dan melakukan pratinjau project


dengan lebih mudah.

Scratch 2.0 Offline Editor

Pembelajaran ini akan menggunakan Scratch 2.0 offline editor. Ini berarti Scratch 2.0
offline editor tidak bergantung pada cepatnya koneksi internet. Berikut ini akan
diuraikan tahapan menginstal Scratch 2.0 offline editor.
Instalasi Scratch

Anda dapat mengunduh Scratch di https://scratch.mit.edu/download .

Berikut ini tahapan instalasi scratch:


1. Instal Adobe AIR: Unduh dan jalankan Adobe AIR installer.
Ini akan mengunduh installer tersebut ke dalam folder unduhan Anda. Berikutnya
klik dua kali installer yang ada dalam folder tersebut. Adobe AIR akan memulai
instalasi.

124
2. Instal Scratch offline editor: Unduh dan jalankan Scratch installer.

Ini akan mengunduh installer tersebut ke dalam folder unduhan Anda. Berikutnya
klik dua kali installer yang ada dalam folder tersebut. Scratch akan memulai
instalasi.
Memulai Scratch
Berikut ini panduan untuk membuat sebuah project di Scratch yang disusun oleh
kelompok penelitian Lifelong Kindergarten:
1. Start Moving

Drag block Move ke dalam area Scripts.

Klik blok tersebut

125
2. Add a Sound

Drag Play Drum ke dalam area Scripts dan pasangkan dengan block Move.

Klik dan dengarkan.


Jika Anda tidak dapat mendengarnya, periksa bahwa sound pada komputer
Anda dalam keadaan on.

Anda dapat memilih drum yang berbeda dari menu seperti gambar di atas.
3. Start a Dance

Tambahkan block Move. Klik di dalam block tersebut dan ketikkan tanda minus.

126
Klik pada block tersebut untuk menjalankannya.

Tambahkan block Play Drum lain, kemudian pilih sebuah dari menu tersebut. Klik
untuk menjalankannya.
4. Again and Again

Drag block Repeat dan letakkan pada bagian atas tumpukan block. Anda ingin
mulut dari Repeat meliputi block lainnya.

Anda dapat merubah banyaknya perulangan (repeat).


Klik untuk menjalankan.
Untuk menjalankan, Anda dapat mengklik bagian mana saja pada tumpukan
block tersebut.

127
5. Say Something

Klik kategori Looks dan drag block Say.

Klik di dalam block Say dan ketikkan untuk merubah kata. Klik untuk
mencobanya.

Kemudian pasangkan block Say pada bagian atas.

128
6. Green Flag

Drag block dan pasangkan di bagian atas.

7. Kapan pun Anda mengklik green flag (bendera warna hijau), script Anda akan mulai.
Untuk berhenti, klik tombol stop.

8. Change Color
Sekarang coba sesuatu yang berbeda …

129
Drag block Change Effect ke dalam area script.

Klik untuk melihat yang terjadi.


9. Key Press

Klik

Sekarang tekan spasi pada keyboard Anda.

130
Anda dapat memilih key yang berbeda dari menu tersebut.
10. Add a Backdrop
Anda dapat menambahkan sebuah backdrop ke dalam Stage.

Klik untuk memilih backdrop baru.


Pilih sebuah backdrop dari library (seperti “Spotlight-Stage”).

Klik Ok.

131
Sekarang backdrop baru muncul di Stage.

11. Add a Sprite


Setiap objek di dalam Scratch disebut sprite.
Untuk menambahkan sprite baru,

132
klik salah satu tombol tersebut.

Tombol Sprite:

Memilih dari library

Melukis sprite milik Anda

Unggah sprite atau gambar milik Anda

Mengambil gambar (dari webcam)

Untuk menambahkan sprite ini, klik kemudian klik


People dan pilih “Cassy Dance”. Anda dapat menggeser
karakter ke mana yang Anda inginkan.

12. Explore!
Sekarang Anda dapat mengatakan kepada sprite apa yang harus dilakukan.
Cobalah yang berikut ini, atau jelajahi sendiri.
Tambahkan Suara

Klik tab Sounds. Anda dapat memilih

Record suara milik Anda

Atau Import file suara. (format MP3, AIF, atau


WAV)
Kemudian, klik tab Scripts, dan drag block Play
Sound ke dalam area script.

133
Ganti Kostum
Setiap sprite memiliki lebih dari satu
kostum.
Untuk mengganti kostum, klik tab
Costumes.
Kemudian klik kostum yang berbeda
untuk sprite tersebut.

Buatlah Animasi
Anda dapat membuat animasi
untuk sebuah sprite dengan
mengganti kostum.
Klik tab Scripts.
Buatlah sebuah script yang
berganti kostum.

13. Tips!

Ketikkan judul untuk project


Anda

Untuk lebih banyak ide, klik Tips:

134
Tips Window menampilkan contoh script yang dapat Anda gunakan untuk project
Anda.

135
Juga menjelaskan apa yang dilakukan tiap block di dalam Scratch.
Save and Share
Untuk menyimpan project Anda di Scratch offline editor:

Klik File, kemudian Save.

136
Untuk menyimpan project online Anda, yakinkan bahwa Anda telah Sign In.

(jika Anda ingin menyimpan file tersebut ke dalam komputer Anda, klik File dan
pilih “Download to Your Computer”)

Ketika Anda siap, klik

Klik untuk menampilkan full screen.

Klik agar yang lain melihat dan bermain dengan project Anda.
Ketika Anda berbagi (share), orang lain dapat berkunjung dan berinteraksi
dengan project Anda.

Sekarang apa? Anda dapat sebuah project baru atau


ide-ide.

137
Untuk lebih tahu, klik atau kunjungi http://scratch.mit.edu/help .

3. BAGIAN PEMROGRAMAN SCRATCH

Bagian ini akan menjabarkan pembuatan permainan sederhana berikut dengan


logikanya. Permainan pertama akan menampilkan beberapa fungsi pada Scratch
misal penghitungan waktu, pergantian latar belakang pada kondisi-kondisi tertentu
dan beberapa kegiatan lainnya. Sedangkan contoh permainan berikutnya,
menampilkan permainan yang dapat dimainkan oleh dua orang.

Permainan Sederhana
Permainan sederhana yang akan dibuat disini dibagi menjadi dua, yakni:
permainan untuk satu orang dan permainan dengan dua orang. Pada permainan
yang dilakukan oleh dua orang biasanya setiap pemain saling

Pong
Permainan ini merupakan permainan yang dapat dilakukan oleh dua orang secara
bersamaan, satu lawan satu. Setiap pemain (Pemain 1 dan Pemain 2) dapat
mengendalikan tongkat yang digunakan untuk memukul bola, score pemain
bertambah apabila dapat menempatkan bola sehingga lawan tidak dapat
menjangkaunya. Pemain dengan score tertinggi menang.

Langkah 1. Membuat Latar Belakang, Papan Score, Bola dan Tongkat.

138
C. Membuat Latar
Belakang.
1. Buka Software
Scratch.
2. Pilih “Stage”.
3. Plih
“Background”

4. Klik kanan pada


“sprite 1” dan klik
“delete” untuk
menghilangkan
sprite 1 (kucing).

5. Gunakan “paint
bucket” untuk
mewarnai.
6. Pilih warna hitam
dan klik pada
latar belakang.
7. Gunakan “line
tool” untuk
membuat garis
putih di tengah
latar.

8. Gunakan
“rectangle tool”
untuk membuat
wilayah “score”
dengan dua
warna yang
kontras pada dua

139
sisi yang saling
berlawanan
(contoh
digunakan warna
merah dan biru)

9. Pemukul dibuat
pada “sprite”
yang baru.
Dengan klik pada
“Paint new
sprite”, dan
gambar pemukul
dengan memilih
“Rectangle”.
Kemudian
gambar pemukul.

10. Setelah
menggambar
pemukul, klik
kanan pada
“sprite” pilih
“duplicate” untuk
membuat
pemukul yang
digunakan
pemain ke 2.

140
11. Berikutnya
membuat bola.
Gambar bola
dibuat pada
“sprite” baru
dengan klik
“Choose sprite
from library”.
Kemudian
memilih benda
yang menurut
Anda sesuai.

12. Gambar yang


dihasilkan dapat
diperbesar atau
perkecil sesuai
kebutuhan
dengan
menggunakan
fitur “shrink”. Klik

kemudian
arahkan ke
“sprite” yang
akan diperkecil
dan klik untuk
memperkecil

141
“sprite”. Klik

kemudian
arahkan ke
“sprite” yang
akan diperbesar
dan klik untuk
memperbesar.

D. Membuat Program Untuk Pemukul

Pada langkah ini kita akan membuat kendali/ kontrol pada pemukul, pemukul
pertama dikendalikan oleh pemain pertaman dan pemukul kedua dikendalikan oleh
pemain kedua. Kendali dari pemukul berupa gerakan keatas-bawah.

1. Pilih pemukul yang pertama (sprite 1). Sprite 1


nantinya akan dikendalikan oleh pemain pertama.

2. Buat script yang memberikan perintah pada pemukul


untuk bergerak ke atas apabila ditekan huruf w.

3. Pembuatan script yang memerintahkan pemukul


untuk bergerak ke bawah apabila ditekan huruf a,
dapat dibuat dengan memodifikasi perintah
sebelumnya.

142
Pada script klik kanan dan pilih “duplicate”, kemudian
ganti huruf w dengan huruf a.

4. Script pada pemukul kedua (sprite 2) dapat dilakukan


dengan cara yang hamper serupa, script pada sprite
1 di-drag dan letakkan pada script ke 2. Hal tersebut
juga akan membuat duplikasi script tetapi dilakukan
pada sprite yang berbeda.

143
5. Kemudian ubah
dari w menjadi up
arrow, untuk
gerakan ke atas.
Dan down arrow
untuk gerakan ke
bawah.

E. Membuat Program Untuk Bola

Pada permainan ini, kita akan memprogram bola agar memantul ketika menyentuh
tepi. Selain itu, untuk menambah kesulitan dari permainan ini jalur pantulan bola
dapat dibuat secara acak.
1. Pilih sprite
Baseball.

144
2. Script tersebut
memastikan bahwa
pada setiap kali
permainan dimulai,
posisi bola berada di
koordinat x=0 dan
y=0. Selanjutnya,
setelah bola pada
posisi tersebut
memastikan jalur bola
secara acak diantara
45 sampai 135
(derajat).
3. Script tersebut memastikan agar bola bergerak
secepat 5 langkah dan pada saat mencapai tepi, bola
tersebut akan memantul.

F. Membuat Program Untuk Permainan

Pada langkah ini kita memastikan agar pada saat bola menyentuh pemukul maka
bola tersebut akan memantul dan permainan dapat dilakukan.
1. Pilih sprite Baseball.

145
2. Pada script yang telah ada
sebelumnya, akan
ditambahkan fungsi
lainnya seperti
memastikan bahwa bola
akan memantul juga
apabila mengenai
pemukul.

3. Script tersebut
memastikan bahwa pada
saat bola menyentuh
sprite 1 dan sprite 2 maka
bola akan memantul
dengan arah yang
berlawanan dengan arah
datangnya bola. Kemudian
sisipkan script tersebut
pada script yang telah
dibuat sebelumnya.

Kemudian cobalah apa yang terjadi….

G. Membuat Program Untuk Score

Pada langkah ini kita memastikan bahwa sistem score berjalan dengan baik,
sehingga permainan berjalan dengan baik pula.

146
1. Sistem score dibuat
dengan
menggunakan
variabel yakni:
variabel pemain 1
dan pemain 2.
Dengan klik “Make
a Variable” maka
akan muncul kolom
“New Variable”, isi
“Variable name”
dengan Pemain 1
klik “OK”. Kemudian
dengan cara yang
sama, buat variabel
untuk Pemain 2.

2. Hasil akhirnya di
bawah kolom
“Make a Variable”
akan muncul
variabel yang
dibuat, yakni:
Pemain 1 dan
Pemain 2.

147
3. Script
tersebut
memastikan
bahwa
apabila bola
menyentuh
warna
tertentu
maka score
akan Ingat: Apabila bola menyentuh warna
berubah. merah maka lawan (Pemain 1) akan
Agar mendapat tambahan score, dan
penentuan sebaliknya.
warna
sesuai dan
script
berjalan
seperti yang
diharapkan
maka pada
saat
pemilihan
warna klik
pada warna
yang ada di
tepi.

148
4. Sisipkan
script
tersebut
pada script
untuk sprite
“Baseball”
yang telah
ada
sebelumnya.

5. Kemudian cobalah apa yang terjadi….

H. Membuat Pengembangan Program

Pada permainan yang telah dibuat masih terdapat beberapa hal yang perlu
diperbaiki, misal: sistem “score” tidak kembali dari 0-0 apabila pemainan dimulai
dari awal atau bola tidak kembali ke tengah setelah salah satu pemain bertambah
angkanya serta beberapa perbaikan lainnya agar permainan semakin menarik.

149
1. Perbaikan
pertama,
setiap
pemainan
dimulai score
menunjukkan
Pemain 1 :0
dan Pemain
2: 0. Klik
pada Data
dan pastikan
bahwa set
Pemain 1 to
0 dan set
Pemain 2 to
0.

2. Kemudian
sisipkan script
tersebut pada
script yang telah
ada. Kemudian
cobalah apa yang
terjadi….

150
3. Perbaikan
berikutnya,
kedua, adalah
mengembalikan
posisi bola ke
tengah ((x,y) =
(0,0)) setiap salah
satu pemain
mendapatkan
angka. Kemudian
sisipkan script
tersebut pada
script yang telah
ada. Kemudian
cobalah apa yang
terjadi….

4. Perbaikan
berikutnya, ketiga,
adalah perbaikan
sistem score.
Pada permainan
yang telah dibuat,
ternyata masih
terdapat sedikit
masalah, yakni
kadang pada saat
bola menyentuh
bagian merah
(atau biru)
permainan mulai
terlalu cepat
sehingga ada
baiknya diberikan

151
sedikit jeda
dengan script
“wait 1 secs”.
Kemudian
sisipkan script
tersebut pada
script yang telah
ada. Kemudian
cobalah apa yang
terjadi….

152
SOAL EVALUASI 1

Apakah kedua script ini sama?


1.
a. Ya
b. Tidak

2. Apakah yang akan dibentuk oleh script


berikut:

a.

b.

c.

d.

153
3. Kita akan membuat script dengan dua karakter seekor
kucing dan seekor anjing. Script untuk kucing seperti
berikut:

Akan dibuat script untuk anjing sedemikian sehingga


anjing akan berkata “So there you are!” tepat pada saat
kucing muncul dilayar. Manakah script berikut yang
sesuai?
a.

b.

c.

d.

154
4. Kita akan membubat sebuah permainan baru, dengan
menggunakan panah untuk mengendalikannya. Apabila
ditekan tombol panah kanan maka karakter pada
permainan tersebut akan bergerak ke kanan sejauh 5
langkah, begitu juga sebaliknya apabila ditekan tombol
panah kiri. Kita membuat script sebagai berikut, setelah
dicoba ternyata terdapat kesalahan.

Manakah script dibawah yang dapat


berjalan dengan baik.
a. b.

c. d.

5. Apa yang dilakukan oleh script berikut:

a. Memeriksa apakah jawabannya


YES atau NO

155
b. Memastikan program tidak
berlanjut sebelum user menjawab
YES atau NO
c. Merupakan sebuah cara untuk
memverifikasi data yang
dimasukkan oleh user
d. Semua jawaban benar

SOAL EVALUASI 2

156
1. Apa yang terjadi apabila kita membuat script seperti
di bawah

2. Kita akan membuat animasi berupa dialog antara dua


orang.
Script untuk orang pertama:

Script untuk orang kedua:

Apakah kedua script tersebut akan menghasilkan percakapan yang benar??


Apabila terdapat kesalahan, bagaimana memperbaikinya??
3. Apakah hasil dari script di bawah?

157
PROJECT

1. Dua permainan telah dikonstruksi dan dibahas bagaimana pembuatan


dan prosesnya. Sekarang buatlah sebuah permainan.

158
Artikel Mengelola Blog Pribadi di Internet

Ketika perkembangan internet semakin cepat, maka akitivitas yang paling


direkomendasikan adalah ngeblog atau blogging. Bagaimana tidak, banyak keuntungan
yang bisa didapatkan dari kemajuan ini. Bahkan jika kamu bisa memanfaatkan media
blog dengan cerdas, maka besar kemungkinannya kamu bisa mencapai kesuksesan.

Sayangnya masih ada sebagian pengguna internet yang belum mengenal istilah
ngeblog. Hal ini memang wajar, terutama jika mereka lebih sering akrab dengan media
sosial seperti Facebook. Makanya tidak heran kalau mereka tidak memiliki keinginan
mulai membuat blog atau website pribadi yang dikelola secara mandiri.

Meskipun demikian, sebenarnya kurang tepat jika kamu tidak mau memulai blogging dari
sekarang dan kamu lebih memilih fokus memposting status kurang bermanfaat di media
sosial. Maka jangan salahkan jika dalam beberapa tahun kedepan kamu akan tertinggal
dan tertunda mencapai sebuah mimpi atau harapan.

http://www.sinarblogging.net/2017/10/9-alasan-memulai-ngeblog-sekarang.html

Beginilah Cara Mengelola Blog yang Baik dan bagi Blogger Pemula

Mas Hartarto 02 Februari 2019

Kenyataannya menghasilkan uang dari internet tidak semudah yang dibicarakan. Tidak
hanya membuat blog kemudian ditinggalkan dan otomatis menjadi mesin pencetak uang.
Pada dasarnya blog butuh pengelolaan sebagaimana bisnis-bisnis yang lain. Jika tidak
dilakukan demikian, maka bisa dipastikan blog anda akan menjadi bisnis yang gagal.

Sayangnya tidak semua orang menyadari apa yang seharusnya dilakukan ketika
mengelola blog. Makanya tidak heran jika dalam beberapa lama mengeluti dunia
blogging hanya berbuah pengorbanan waktu dan tenaga. Bahkan dalam kurun waktu
tersebut blog tidak juga menghasilkan uang sebagai ganti modal awal memulainya. Inilah
yang menyebabkan seorang blogger sering dilanda rasa kekecewaan dan semakin jenuh
mengembangkannya.

Mengacu pada masalah blog, tentu kamu butuh strategi dan rencana yang jelas supaya
berhasil. Dalam hal ini cara mengelola blog yang baik dan benar menjadi penopang
kesuksesan sebuah blog professional. Banyak blogger yang sukses dalam perencanaan
dan sukses juga dalam hasil yang dicapai. Oleh karena itu anda harus memiliki tata kelola
blog yang baik dan benar supaya perjuangan anda tidak sia-sia.

Cara Mengelola Blog yang Baik dan Benar

1. Menyajikan tampilan blog yang menarik

159
Hal pertama ketika memulai blog adalah menyiapkan jenis tampilan blog yang nantinya
akan dikunjungi pembaca. Sebagian blogger mengira bahwa tampilan blog yang terlihat
“Waah” adalah daya tarik yang paling tepat untuk para pengunjung.
Namun pemikiran ini ternyata salah.

Ketika blog anda tampil dengan halaman sangat mewah dengan widget-widget beragam
seperti cuaca, jam, musik, video, kalender atau animasi maka sebenarnya anda
membuat para pengunjung untuk lari. Mengapa?

Kenyataannya pengunjung hanya ingin mengambil informasi yang anda sajikan. Mereka
cenderung acuh terhadap hal lain yang tidak mereka butuhkan. Kalau begitu anda jangan
menyajikan tampilan blog dengan beragam widget yang membuat konsentrasi membaca
menjadi terganggu.

Terlebih lagi jika ada iklan-iklan yang menghabiskan banyak ruang di halaman blog anda.
Maka bisa dipastikan loading blog akan semakin lambat. Jika itu terjadi kesan apa yang
mungkin mereka peroleh dari blog anda? Kecewa, jengkel, kesal atau marah-marah?

Kalau begitu apa yang harus dilakukan?

Jalan terbaiknya adalah kesederhanaan.

Coba perhatikan blog-blog sukses yang ada diinternet seperti Dailyblogtips.com,


Panduanim.com dan Sugeng.id. Mereka menyajikan tampilan blog yang sederhana,
tetapi memiliki kesan yang mendalam.

Selain itu mereka tidak memaksakan blog memperoleh penghasilan dari setiap peluang
yang ada diantaranya google adsense, iklan mandiri, atau affiliasi. Sehingga tidak heran
jika tampilan blog mereka sangat menawan para pengunjung dan membuat mereka
merasa kecewa jika langsung menutupnya. Inilah tips mengelola blog yang tepat untuk
pengunjung..

Tersedia banyak template Blogspot atau Wordpress yang ada diinternet. Silahkan anda
cari sesuai dengan topik yang anda tentukan. Untuk pilihan sendiri ada template gratis
dan premium. Sesuaikan saja dengan budget anda.

2. Menulis artikel

Apalah artinya tampilan blog yang menarik, tetapi tidak ada informasi yang harus dibaca
pengunjung. Pengunjung itu haus akan informasi yang unik dan mencerahkan
pengetahuan.

Merespon masalah tersebut tentu anda harus memiliki konten yang memadai untuk
mereka. Dalam hal ini tidak ada kata lain selain anda harus menulis artikel secara teratur.

Mungkin bagi sebagian orang menulis itu terasa sulit. Bagaimana tidak, jangankan
menulis artikel dengan konsep yang jelas dan informasi yang menarik. Sekedar
menuliskan kata pertama untuk membentuk kalimat pembuka saja terkadang sulit
dilakukan. Apalagi jika anda tidak ada dasar dunia kepenulisan maka besar kemungkinan
tidak ada artikel yang bisa anda selesaikan.

160
Meskipun demikian, kamu sebagai siswa jangan terlalu khawatir. Ada solusinya.

Banyak orang mengira bahwa keterampilan menulis itu merupakan bakat alami. Namun
kenyataan ini sangat keliru sekali, sebab menulis bukanlah bakat.

Melirik masa lalu seorang blogger sukses atau penulis hebat. Tentu kamu akan dapat
patahkan anggapan tersebut. Sebelum blogger sukses mampu menulis artikel
berkualitas, mereka memiliki kebiasaan membaca artikel orang lain. Coba lihat postingan
artikel pertama mereka ketika memulai blog. Pasti akan anda temukan artikel pertama
mereka cenderung sederhana dan tidak memiliki unsur penulis profesional.

Begitu juga dengan para penulis hebat yang menerbikan hasil karya ilmiahnya. Partama
kali mereka mengajukan tulisan mereka kepada penerbit buku, maka sebagian penerbit
menolaknya. Bahkan tidak jarang mereka mengolok-olok karya tulis tersebut karena tidak
layak edar.Bagi kamu para penulis pemula, pasti akan langsung down.

Lalu bagaimana caranya mereka mampu menapaki jalan menuju gelar penulis
professional atau penulis hebat? Inilah yang akan kita lakukan sekarang ini.

Untuk menjadi penulis yang baik, kamu harus memiliki kebiasaan para penulis,
diantaranya banyak membaca dan latihan menulis terus menerus.

Ketika membaca tulisan, jangan terpaku pada maksud penulis menjelaskannya saja.
Namun cobalah memahami gaya kepenulisan mereka, kata-kata yang sering mereka
gunakan untuk memulai kalimat, dan cara mereka membuat pengunjung penasaran.

Adapun ketika anda sedang latihan menulis, mari sedikit bereksperimen dengan
menggabungkan beberapa gaya kepenulisan orang lain dan merealisaikannya pada
tulisan anda. Dengan begitu anda tidak harus kursus menulis.

Jika anda rajin membaca dan konsisten latihan menulis, maka saya yakin anda masuk
jalur yang benar tentang cara mengelola blog. Dengan demikian anda bisa menghasilkan
tulisan yang baik, bermanfaat dan berkualitas untuk pembaca.

3. Hindari plagiat artikel


Ketika kamu menyelesaikan artikel pertama di blog, sebaiknya jangan terburu-buru
mempublikasikannya.

Masalah muncul karena sebagian orang mengambil beberapa materi orang lain dan
menggabungkannya menjadi tulisan yang baru. Jika menggunakan teknik menulis
pribadi (rewrite) mungkin tidak akan mendatangkan masalah hak cipta. Namun terkadang
kenyataan berbicara lain.

Pada hakikatnya menulis artikel membutuhkan waktu beberapa jam. Dari sini sebagian
blogger merasa jenuh melewati tahapan ini. Sehingga mereka membuat artikel dengan
ambil materi secara acak dan mentah dari beberapa tulisan kemudian merangkumnya
menjadi tulisan sendiri.

161
Tentu saja hal ini termasuk pelanggaran copy-paste tahap berat. Bagaimana tidak, ketika
artikel tersebut terdeteksi plagiat maka pihak Google mengintai pelanggaran tersebut.
Jika positif copy-paste artikel walau 1 paragraf maka bisa jadi blog anda terkena pinalti.
Bahkan yang paling parah jika pengaduan datang dari pemilik asli konten tersebut dan
dilaporkan ke DCMA. Maka potensi blog anda dihapus dari mesin pencari Google sangat
terbuka.

Oleh karena itu, meski penulis merekomendasikan mengumpulkan ide dari sumbar
bacaan orang lain, bukan berarti boleh melakukan copy-paste. Lebih baik teruslah
berlatih menulis sehingga kemampuan menulis anda akan meningkat. Dengan begitu
adan bisa mengelola blog dan jauh dari klaim hak cipta artikel orang lain.

https://ilmu-reparasi-komputer.blogspot.com/2010/11/5-bahaya-dari-aktifitas-
copy-paste.html

4. Mudah bersosialisasi
Manusia adalah makhluk sosial yang butuh berinteraksi dengan orang lain. Bagitu juga
keadaannya dengan seorang blogger yang cerdas. Kamu butuh komunikasi dengan
blogger yang lain, baik itu yang sudah terkenal atau masih dalam tahap pengembangan
otoritas.

Untuk berinteraksi dengan blogger lain, bisa kamu lakukan dalam beberapa hal
diantaranya melalui pesan komentar yang masuk melalui postingan blog. Cobalah untuk
menjawab semua komentar yang masuk (tentunya komentar yang baik, santun dan
bermanfaat). Usahakan jawaban kamu memuaskan rasa ingin tahu mereka. Dengan
begitum rasa kekeluargaan diantara kamu dan pengunjung akan terjalin dengan baik.

Selain itu kamu bisa berkomentar balik pada blog tersebut sebagai imbal balik kebaikan.
Berikan komentar yang mencerdaskan dan saling mendukung sesama blogger. Jika ini
bisa kamu lakukan, maka sifat sosial anda akan berbuah keberuntungan yang besar baik
dari sisi psikologi atau materi.

Cara lain yang bisa kamu gunakan untuk berinteraksi dengan orang lain adalah melalui
forum-forum yang sesuai dengan topik blog anda. Silahkan saling bertukar ide atau
gagasan atau jawaban yang membuat kamu dan mereka saling membutuhkan. Kalau hal
ini bisa terus kamu pertahankan, maka kemungkinan kamu menjadi blogger sukses tidak
akan lama lagi.

5. Optimasi mesin pencari

Bila anda ingin mengelola blog dengan cara yang baik dan benar, maka ada satu hal lagi
yang harus anda lakukan. Apa itu optimasi? Optimasi adalah mesin pencari di internet.
Mulailah bermain dengannya. Pelajari lebih jauh dengan banyak membaca.

Agar blog kamu berkembang dengan baik dan mendatangkan pengunjung yang
melimpah, jangan lupa untuk berinteraksi dengan mesin pencari. Cara yang umum
dilakukan adalah mendaftarkan blog pada mesin pencari seperti Google, Bing, Yahoo
dan lain-lain. Submit blog anda pada webmaster mereka.

162
Untuk mesin pencari Google kunjungi Webmaster Tool Google

Sedangkan untuk mesin pencari Bing kunjungi Webmaster Tool Bing.

Di samping cara tersebut kamu bisa melakukan teknik blogwalking yaitu berkomentar
pada halaman blog orang lain dengan meninggalkan link aktif. Meskipun begitu jangan
asal berkomentar sehingga terkesan komentar spam.

Untuk blogwalking sendiri, sebaiknya anda menerapkannya pada blog dengan Domain
Autority (DA) dan Page Autority (PA) dengan skor yang baik. Ini sangat penting
mengingat DA dan PA menjelaskan berapa peringkat blog.

Optimasi lain yang bisa anda lakukan adalah submit blog pada berbagai direktori blog
dan sosial bookmark.

Kesimpulannya, bisa disadari bahwa kamu ingin menjadi blogger dan penulis yang
professional dan kompeten. Namun demikian akan lebih mudah jika kamu memiliki
persiapan dan perencanaan yang jelas dan terarah. Pelajari dan terapkan 5 cara
mengelola blog di atas sehingga tujuan kamu membuat blog menjadi lebih berarti.

https://www.mengelolablog.com/2015/05/5-cara-kalimat-pembuka-artikel-disukai.html

163
ARTIKEL INTERNET SEHAT DI SEKOLAH

Sebelum kita membahasa apa itu internet sehat ada baiknya kita tahu

terlebih dahulu apa yang di maksud dengan internet.Internet adalah suatu jaringan

komputer yang satu dengan yang lain saling terhubung untuk keperluan

komunikasi dan informasi. Sebuah komputer dalam satu jaringan internet dapat

berada di mana saja atau bahkan di seluruh Indonesia. Internet merupakan

sebuah jaringan komunikasi dan informasi global.Terdapat banyak manfaat yang

dengan leluasa bisa kita dapatkan baik data atau informasi untuk membantu tugas

sekolah atau pekerjaan, membaca berita nasional maupun manca negara,mencari

lowongan pekerjaan ataupun mencari beasiswa,bahkan termasuk sebagai

sumber berbagai sumber ilmu.

Namun tentu saja tidak semua content atau artikel di Internet dapat

bermanfaat bagi pengguna, jika kita tidak bijak dalam menggunakan Internet.

Karena sifatnya yang cenderung bebas tanpa kontrol pihak manapun, maka ada

164
saja materi atau isi yang bersifat negatif di Internet yang dikirim atau terkirim

misalnya saja pornografi, perjudian, sadisme dan rasialisme. Belum lagi dengan

aneka macam program jahat (virus, worm, trojan horse, spyware, adware) yang

dapat mencuri bahkan merusak data di komputer, serangan e-mail sampah

(spam), penipuan, pelanggara n privasi hingga pelecehan seksual.

Meski berbeda dengan media informasi lainnya, internet memiliki aturan

“baku” yang efektif untuk meminimalisir perilaku negatif. Sebagai sebuah media

informasi, internet tidaklah lebih dari sebuah sarana, layaknya sebuah jalan raya

besar. Dimana di dalam jalan raya tersebut tersebar atau tersedia jutaan informasi

dari berbagai penjuru dunia. Bila kita tidak pintar memilah dan memilih informasi,

bukan tidak mungkin kita, keluarga khususnya anak-anak akan terjerumus ke

perbuatan yang melanggar aturan.

A. Pengertian Internet sehat

Internet Sehat Bukanlah Berarti Bahwa Internet Itu sedang Sakit,

Internet bukanlah Orang sakit yang harus di obati oleh para pengguna internet

Pemanfaatan internet telah mengubah pola hidup dan budaya manusia

dalam belajar, bekerja, berkomunikasi, berbelanja dan aspek lainnya. Saat ini

masyarakat lebih banyak menggunakan internet dalam berkomunikasi seperti

surat elektronik (e-mail), serta jejaring sosial (social networking) yang dianggap

lebih efektif dan efisien.

Gerakan Internet Sehat muncul karena aktifitas Internet di dunia maya

saat ini masih terbilang bebas tanpa ada aturan hukum yang ketat,banyaknya

aktifitas-aktifitas Internet secara ilegal ini membuat Internet menjadi teknologi

165
yang cukup berbahaya, aktifitas ilegal yang

paling umum biasanya adalah Warez (pelanggaran hak cipta suatu karya),

Cyber Bullying (Penghinaan dan Kata-kata kasar di internet),

Penghinaan dan pelecehan SARA, Konten Dewasa dan aktifitas kejahatan

lainya.

Berikut adalah beberapa pengertian internet sehat :

1. Internet Sehat adalah aktifitas manusia yang sedang melakukan kegiatan

online baik browsing, Chating, Social media, upload dan

download secara tertib, baik dan beretika sesuai norma-norma dan aturan

yang berlaku di masyarakat

2. Internet Sehat adalah cara berperilaku yang beretika saat mengakses

suatu informasi dari internet, selain itu juga pengguna Internet yang sehat

tidak melakukan aktifitas internet yang melanggar hukum seperti

Pelanggaran Hak Cipta (Ilegal), Hacking Dan Mengakses Konten Ilegal

(Situs Dewasa)

3. Internet Sehat adalah Internet yang di gunakan untuk tidak mengakses

konten-konten negatif seperti halnya situs porno, sehingga orang tua saat

ini harus lebih teliti soal anaknya yang sudah mengenal Internet

4. Internet Sehat adalah adalah aktifitas Internet yang di sesuaikan dengan

kebutuhan pengguna internet secara kriteria umur, profesi dan keyakinan

yang bertujuan adanya konten yang pas dan tidak melanggar dengan

aturan hukum cyber yang berlaku.

Salah satu program pemerintah Indonesia adalah Internet sehat dan

aman (Insan) adalah program dari pemerintah Indonesia yang di

canangkan oleh Kementerian Komunikasi dan Informatika Indonesia

166
.Internet sehat dan aman (Insan) bertujuan untuk mensosialisasikan

penggunaan Internet sehat dan aman melalui pembelajaran Etika

berinternet secara sehat. Dalam hal ini seluruh komponen masyarakat turut

terlibat di dalam program internet sehat ini.

B. Beberapa faktor pendukung terciptanya internet sehat

 Dengan pemahaman yang cukup tentang Internet serta didukung

kedewasaan dalam memilah hal yang baik dan buruk, maka akan

memaksimalkan dampak positif Internet serta sekaligus

meminimalkan dampak negatifnya. Tentu saja semua pihak

memiliki andil dalam membantu, menyediakan atau

menyelenggarakan Internet yang aman dan nyaman bagi anak,

remaja maupun peserta didik:

167
 Orang tua harus selalu mendampingi anak-anaknya ketika mereka

sedang bereksplorasi dengan Internet di rumah

 Guru senantiasa membimbing peserta didiknya agar dapat

menggunakan Internet dengan baik dan benar pada saat di

sekolah

 Komunitas, termasuk pengelola warung Internet (warnet),

pelaksana program ekstra-kurikuler, lembaga pelatihan dan

sebagainya harus bahu-membahu dalam mengedukasi

masyarakat tentang berinternet yang sehat.

 Setiap Anak, remaja maupun peserta didik disekolah diharapkan

dapat belajar bertanggung-jawab atas perilaku mereka sendiri,

termasuk ketika menggunakan Internet, tentunya dengan

bimbingan serta arahan dari orang-tua, guru dan komunitas.

C. Cara menerapkan internet sehat

Internet sehat bisa dilakukan dengan mudah, banyak aplikasi-aplikasi

yang membantu para pengguna internet agar mereka aman dari kejahatan-

168
kejahatan yang dilakukan di internet. Hal-hal yang bisa dilakukan untuk

mendukung akses internet sehat antara lain :

 Hindari situs atau forum yang berbahasa (menjurus ke aktifitas

kejahatan internet)

 Pasang Aplikasi Parental Control bagi orang tua yang anaknya yang

sudah mengenal dan menggunakan internet.

 Berikan sosialisasi kepada anak sejak dini soal hal baik dan hal buruk

saat menggunakan internet.

 Gunakan DNS yang bisa memblok situs berbahaya seperti situs judi,

situs dewasa yang lainnya (misalnya DNS Nawala)

 Pertebal iman dan agama adalah salah satu Firewall utama dalam diri

pengguna internet.

D. Beberapa cara untuk menangkal materi negatif dalam internet

Perilaku atau cara ber-Internet berkaitan langsung dengan sedikit-

banyaknya materi negatif yang mengancam kita. Harus semakin waspada dan

tidak ceroboh ketika menggunakan Internet, maka akan makin kecil kemungkinan

terpapar berbagai materi negatif dari Internet. Salah satu langkah antisipasi untuk

menangkal materi negatif tersebut adalah dengan menginstal software pengaman

ke dalam computer yang digunakan . Yang harus diingat adalah, berbagai

macam software yang tersedia tidaklah menggantikan peran orang-tua, guru

maupun komunitas dalam memberikan keamanan dan kenyamanan selama ber-

Internet. Software hanyalah alat bantu, yang tidak bisa menjamin 100%

menghalau materi negatif dari Internet. Secara umum, software pengaman

tersebut terdiri atas:

169
 Software Anti-Spyware : Software ini secara khusus akan berfungsi mendeteksi

dan mencegah program jahat seperti sypware dan adware yang gemar menyedot

data-data rahasia / privasi kita secara diam-diam.

 Software Browser Anak : Software browser adalah yang menjadi perantara utama

antara Internet dengan komputer yang digunakan. Browser anak secara umum

telah dirancang untuk semaksimal mungkin menyaring berbagai situs, gambar

atau teks yang tak layak diterima anak. Browser anak juga didisain untuk menarik

dan mudah digunakan oleh anak.

 Software Anti-Virus : Software ini untuk mencegah agar program jahat perusak

data semisal virus, worm dan trojan horse bercokol dan berkembang-biak di

komputer kita.

 Software Parental (Filter, Monitor dan Penjadwalan) : Software ini untuk

mencegah anak sengaja atau tidak sengaja membukan dan/atau melihat berbagai

gambar yang tak layak (pornografi, sadisme, dan sebagainya) yang terdapat di

situs Internet. Software ini juga akan memudahkan orang tua ataupun pengasuh

untuk memonitor aktifitas anak selama online dengan berbagai variasi metode

pengawasan. Fungsi lain dari software ini adalah untuk membatasi jumlah / durasi

waktu anak dalam menggunakan Internet. Termasuk untuk pengaturan hari dan

jam tertentu sehingga komputer dapat atau tidak dapat digunakan oleh anak untuk

ber-Internet.

 Software Firewall : Software ini akan membantu kita mencegah orang jahil

(semisal hacker) yang berkeliaran di Internet dan mencoba menerobos masuk ke

komputer kita untuk mencuri atau merusak data didalamnya, selama kita

terhubung dengan Internet.

170
Beberapa contoh pemanfaatan Internet sebagai media pembelajaran di sekolah kami:
1. Guru-guru sudah mulai membuka diri untuk belajar memanfaatkan situs jejaring
sosial dalam hal ini facebook, twitter, blog, instagram, whatsup, dan sarana media
sosial lainnya untuk berdiskusi, memberikan postingan positif dan membahas
materi pelajaran
2. Beberapa guru mengikuti beberapa pelatihan atau workshop cara membuat media
pembelajaran yang menarik dan menyenangkan, Termasuk guru disarankan
untuk membuat blog dengan program “One Teacher One Blogg” serta membekali
guru untuk belajar membuat artikel .
3. Mengarahkan siswa di sekolah untuk membuat dan mengirimkan beberapa karya
mereka ke berbagai media social milik mereka maupun ke blogg sekolah ,agar
dapat membuat jejak positif untuk diri mereka sendiri maupun sekolah.
4. Siswa diberikan sosialisasi tentang berinternet yang sehat agar terhindar dari
konten-konten yang blm boleh mereka lihat dan tidak layak.
5. Memberikan masukan kepada orang tua siswa agar menggunakan
internet service provider (ISP) yang menawarkan internet sehat. Saat ini, ada
banyak ISP yang menawarkan penggunaan internet sehat. Artinya, saat mereka
memasang internet di rumah, mereka juga melakukan pengaturan pada
perangkat yang digunakan
6. Guru sudah mulai menggunakan Internet Sebagai Media Pembelajaran Jarak
Jauh,Hal ini dapat terjadi apabila antara guru dan murid jauh atau tidak

171
memungkinkan harus bertemu langsung. Dengan memafaatkan fasilitas seperti e-
mail, jejaring sosial, forum, maupun video chat, proses belajar mengajar pun dapat
terlaksana. Kemudian pula guru dapat langsung memberikan tugas kepada
muridnya untuk mencari tugas langsung di Internet sebagai bahan soal dan
tentunya masih banyak lagi hal-hal yang dapat dilakukan di Internet sebagai Media
pembelajaran jarak jauh.
7. Guru dan siswa menggunakan Internet Menciptakan Penemuan Baru di Dunia
Pendidikan, hal ini dapat kita temukan di Internet karena penemuan-penemuan
baru tentu saja tidak langsung diupdate di buku pelajaran. Kita juga dapat cepat
mengetahui perkembangan apa saja di dunia ini dan penemuan baru yang dapat
menambah wawasan dan inspirasi kita. Ini semua dapat langsung kita temui di
Internet
8. Internet Sebagai Penyimpanan dan Catatan Online
Selain buku pelajaran, Lembar Kerja Siswa, Makalah dan lain sebagainya, Internet
dapat dijadikan sebagai penyimpanan data hasil catatan penting kita disekolah.
Maksudnya bahwasanya jika kita menyimpan semua data kita di buku pelajaran,
dikhawatirkan akan hilang dan rusak. Tetapi bila kita memanfaatkan fasilitas
upload data yang disediakan di Internet kita dapat menyimpan data pelajaran kita,
baik berupa file Pdf, Word dan sebagainya di google drive Selain aman, kita juga
bisa berbagi catatan kepada orang banyak
9. Guru memberikan kebebasan kepada siswa agar dapat mengembangkan
kreatifitasnya untuk meliput kegiatan-kegiatan di sekolah yang positif dan dapat
di share ke media social maupun youtube sehingga dapat di saksikan oleh teman-
teman mereka sendiri.
10. Pihak sekolah terbuka menerima masukan-masukan dari Bapak/ Ibu wali murid
dengan menyiapkan alamat e-mail para guru, dan manajemen sekolah. Email
Bapak/Ibu guru dan manajemen sekolah dicantumkan di website sekolah.
11. Guru-guru semuanya kompak memberikan bimbingan karakter kepada seluruh
perserta didik untuk membimbing bagaimana etika menggunakan perangkat IT
dan bermedia social yang sehat dana man.
Beberapa manfaat diatas adalah sebagai paparan penggunaan internet yang sudah

dilakukan di sekolah dan tentunya masih banyak lagi yang bisa dilakukan untuk membuat

172
Internet di negeri ini menjadi segar dan bebas dari sesuatu yang dapat merusak moral

anak bangsa.

Kesimpulan

Banyaknya dampak negatif dalam penggunaan teknologi Internet bukan berarti

kita menjadi antipati terhadap teknologi yang satu ini, melarang dan mengharamkan

kepada anak-anak menggunakan teknologi khususnya Internet bukanlah jalan keluar

yang tepat. Yang perlu dilakukan adalah memberikan arahan dan juga sebuah

WARNING kepada mereka, dampingi mereka dan sampaikan hal-hal yang positif yang

dapat diambil dari internet.

173
174
ARTIKEL : DIAH MAULIDIA, M.Pd
UNIT KERJA : SMP NEGERI 4 JAKARTA
SUMBER :
(PDF) Internet Sehat Untuk Sekolah Digital. Available from:
https://www.researchgate.net/publication/322303192_Internet_Sehat_Untuk_Sekolah_Digital
[accessed Oct 23 2018].
(PDF) Internet Sehat Untuk Sekolah Digital. Available from:
https://www.researchgate.net/publication/322303192_Internet_Sehat_Untuk_Sekolah_Digital
[accessed Oct 23 2018].

(PDF) Internet Sehat Untuk Sekolah Digital. Available from:


https://www.researchgate.net/publication/322303192_Internet_Sehat_Untuk_Sekolah_Digital
[accessed Oct 23 2018].
(PDF) Internet Sehat Untuk Sekolah Digital. Available from:
https://www.researchgate.net/publication/322303192_Internet_Sehat_Untuk_Sekolah_Digital
[accessed Oct 23 2018].

175
DAFTAR PUSTAKA

Peraturan Menteri Pendidikan Dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 35 Tahun


2018 Tentang Perubahan Atas Peraturan Menteri Pendidikan Dan Kebudayaan
Republik Indonesia Nomor 58 Tahun 2014 Tentang Kurikulum 2013 Sekolah
Menengah Pertama/Madrasah Tsanawiyah

Buku bebras tahun 2017 tentang tantangan bebras Indonesia 2017 bahan belajar
Computational Thinking.

Dunia Teknologi Informasi dan Komunikasi, Untuk SMP/MTs kelas VII, Diterbitkan
Oleh Pusat Perbukuan Kementerian Pendidikan Nasional Tahun 2010

Link Pusat Buku Kurikulum, dengan url http://aren.cs.ui.ac.id/kikd/xkikd.php berisi


KI, KD, materi dan panduan kurikulum mata pelajaran informatika

http://ppalapa.blogspot.com/2013/11/manfaat-dan-kerugian-mobile.html

https://claronwordpress.wordpress.com/2013/01/13/mobile-computing/

http://pusatteknologi.com/pengertian-manfaat-cara-kerja-dan-contoh-cloud-
computing.html

https://www.dosenpendidikan.com/software-perangkat-lunak-pengertian-macam-
fungsi/

176
GLOSSARIUM

Access toolbar batang yang berisi tombol-tombol untuk jalan pintas dari
pemanggilan perintah-perintah tertentu.

Algoritma backtracking merupakan salah satu bentuk algoritma yang banyak


digunakan oleh para programmer ataupun pengguna
komputer ahli untuk menyelesaikan suatu
permasalahan komputasional pada perangkat komputer
yang mereka gunakan.

Anti virus adalah sebuah jenis perangkat lunak yang digunakan


untuk mengamankan, mendeteksi, dan menghapus
virus komputer dari sistem komputer.Antivirus
disebut juga perangkat lunak perlindunganvirus.

Apple macintosh (1984), Macintosh, atau disingkat Mac, adalah salah satu
jenis komputer personal berbasis PowerPC yang
diproduksi oleh Apple

177
Backup backup adalah proses membuat data cadangan dengan
cara menyalin atau membuat arsip data komputer
sehingga data tersebut dapat digunakan kembali
apabila terjadi kerusakan atau kehilangan.

Brainware Brainware adalah orang yang menggunakan, memakai


ataupun mengoprasikan perangkat komputer.

Bucket sort algoritme berbasis perbandingan yang beroperasi


pada elemen dengan mengelompokkannya pada
beberapa bucket berbeda lantas bucket tersebut
diurutkan secara terpisah.

Computational thinking ide dan konsep dalam penerapan berbagai bidang


computer science (CS) atau Teknik informatika.

Cyber bullying segala bentuk kekerasan yang dialami anak atau


remaja dan dilakukan teman seusia mereka melalui
internet.

Cyber crime aktivitas kejahatan di dunia maya.

Debug Menguji program

Device Peralatan

Disk defragmenter suatu program yang berinduk pada sistem operasi


komputer (OS) yang berguna untuk menyusun kembali
file-file yg diperbaharui atau yang telah di install baik
secara sengaja mahupun tidak sengaja.

Dos (1983) Disk Operating System (disingkat DOS) adalah


keluarga sistem operasi yang digunakan di komputer
pribadi.

Email Elektronik mail atau Surat elektronik.

Gadget Benda elektronik yang berukuran kecil.

Game minimax Algoritme minimax merupakan basis dari semua


permainan berbasis AI seperti permainan catur
misalnya

Game mazeboard Aalgoritma game menentukan arah yang tepat

Gmail Email di google

Hardisk Tempat menyimpan data pada computer

Hardware Perangkat keras computer

178
Hoax Berita yang tidak benar

Hotmail merupakan layanan e-mail berbasis web gratis yang


dioperasikan oleh Microsoft sebagai bagian dari Windows
Live Group.

juggling adalah sebuah kemampuan fisik, yang ditampilkan oleh


seorang juggler

Linux adalah nama yang diberikan kepada sistem operasi


komputer bertipe Unix

Macintosh Macintosh, atau disingkat Mac, adalah salah satu jenis


komputer personal berbasis PowerPC yang diproduksi oleh
Apple

179
 Meningkatkan Kemampuan Komunikasi dan Kolaborasi sehingga
mampu mengungkapkan pemikiran dan gagasan secara jelas dan efektif
melalui penyampaian lisan dan tulisan serta sanggup berbagi tanggung
jawab bagi pekerjaan kolaboratif

 Meningkatkan Kemampuan komunikasi dan kolaborassi sehingga mampu


mengungkapkan pemikiran dan gagasan secara jelas dan efektif melalui
penyampaian lisan dan tulisan serta sanggup berbagi tanggung jawab bagi
pekerjaan kolaboratif antar siswa dan guru

180
 Berfikir kreatif dan inovatif disampaikan dalam berbagai materi dan soal yang
aplikatif dalam kegiatan dan kehidupan sehari-hari sehingga anak-anak mampu
mengembangkan, menerapkan dan menyampaikan gagasan baru pada orang
lain serta terbuka dan tanggap dalam melihat gagasan baru yang berbeda untuk
membuat kontribusi nyata dan berguna di mana inovasi dilakukan.

 Berpikir Kritis dan Mampu Memecahkan Masalah untuk melatih pengutaraan


pendapat yang logis dalam pemahaman, membuat pilihan dan keputusan
kompleks, memahami keterkaitan di antara sistem, dan mampu membuat
sintesis informasi untuk pemecahan masalah dan menjawab pertanyaan.

 Meningkatkan Kemampuan komunnikasi dan kolaborassi sehingga mampu


mengungkapkan pemikiran dan gagasan secara jelas dan efektif melalui
penyampaian lisan dan tulisan serta sanggup berbagi tanggung jawab bagi
pekerjaan kolaboratif antar siswa dan guru

 Memiliki Kecakapan Informasi, Media dan Teknologi sehingga mampu


mengakses informasi secara efisien dan efektif, mengevaluasi informasi
secara kritis dan kreatif bagi persoalan atau masalah yang dihadapi serta
mampu memilih dan menyaring informasi dengan baik yang mempengaruhi
keyakinan dan perilakunya.

 Tantangan untuk anak-anak disajikan dalam bentuk soal-soal menarik dalam


kehidupan sehari-hari yang melatih berpikir secara komperehensif dan kreatif
dalam menyelesaikan masalah.

Mempelajari buku ini menyelesaikan persoalan berdasarkan konsep CT sejak dini


semestinya sudah dapat diperkenalkan.

Tim Penyusun :

 Putranto Kharisma Adhi Kusumo, S.Kom.


 Muhammad Firman Suwarya, M.Kom.
 Wiwin Sabayanti, S.Pd, S.T.
 Acep Syaripudin, S.Pd.
 Asep Sugandi, S.E.
 Muh. Nurfajar Muharom, S.Pd.I.
 A.M. Bayhaqi
 Wijaya Kusumah, M.Pd

181
LAMPIRAN SLIDE PUSKURBUK

182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199

Anda mungkin juga menyukai