Anda di halaman 1dari 15

SILABUS MATA PELAJARAN

Nama Sekolah : SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN N/S


Bidang Keahlian : Semua Bidang Keahlian
Kompetensi Keahlian : Semua Kompetensi Keahlian
Mata Pelajaran : Simulasi dan Komunikasi Digital
Durasi (Waktu) : 108 JP
Kelas/Semester :X
KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan
faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup Simulasi
dan Komunikasi Digital (Simdig) pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai
bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja
yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan lingkup Simulasi dan Komunikasi Digital
(Simdig). Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai
dengan standar kompetensi kerja.

Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis,
mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.

Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir, menjadikan


gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta
mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.

1
Alokasi
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi Materi Pokok Waktu Kegiatan Pembelajaran Penilaian
(JP)
1 2 3 4 5 6
● Konsep logika dan 6 ● Mengamati untuk
3.1 Menerapkan logika 3.1.1 Menjelaskan konsep logika. Pengetahuan:
algoritma mengidentifikasi dan
dan algoritma ● Tes tertulis
3.1.2 Menyusun flowchart contoh ● Notasi flowchart merumuskan masalah
komputer
algoritma sederhana dalam ● Membuat permainan tentang konsep logika Keterampilan:
kehidupan sehari-hari. sederhana dan algoritma ● Unjuk kerja
menggunakan menggunakan Flowchart ● Portofolio
perangkat lunak ● Mengumpulkan data
4.1 Menggunakan
4.1.1 Menggunakan Perintah animasi 3D tentang fungsi dan fitur
fungsi-fungsi Perintah
berdasarkan fungsi. perangkat lunak animasi
(Command)
3D
4.1.2 Membuat permainan ● Mengolah data tentang
menggunakan perangkat lunak skenario algoritma
animasi 3D (Alice atau sejenis). permainan sesuai idenya
dalam bentuk Flowchart
● Mengomunikasikan
tentang algoritma
permainan dan cara
penggunaan aplikasi
animasi 3D yang
dibuatnya

2
3.2.1 Menjelaskan metode peta- ● Metode peta-minda 6 ● Merumuskan masalah
3.2 Menerapkan Pengetahuan:
minda. untuk penguraian dengan cara
metode peta-minda ● Wawancara
masalah mengobservasi pikiran
3.2.2 Menguraikan ide menjadi ● Perangkat lunak menggunakan metode Keterampilan:
konsep. Peta-Minda peta-minda ● Unjuk kerja
● Mengumpulkan data
3.2.3 Menentukan alternatif solusi berupa kata-kunci yang
pemecahan masalah. terkait ide
● Mengolah data dari kata-
4.2.1 Mengoperasikan perangkat kata kunci yang didapat
4.2 Membuat peta-
lunak peta-minda. untuk dikategorikan
minda
berdasarkan kesamaan
4.2.2 Membuat peta-minda dari sifat, ciri, cara kerja,
hasil pengembangan ide atau jenis
berdasarkan alternatif solusi. ● Memresentasikan hasil
peta-minda yang dibuat
● Jenis dan ciri 9 ● Mengamati untuk
3.3 Mengevaluasi 3.3.1 Menganalisis ciri-ciri Pengetahuan:
paragraf mengidentifikasi tentang
paragraf deskriptif, paragraf deskriptif, argumentatif, ● Tes tertulis
argumentatif, naratif, ● Memformat ciri-ciri paragraf
naratif, dan persuasif.
dokumen berdasarkan Keterampilan:
dan persuasif.
menggunakan karakterisktik melalui ● Unjuk kerja
3.3.2 Membandingkan paragraf
perangkat lunak contoh tulisan ● Portofolio
deskriptif, argumentatif, naratif,
pengolah kata ● Mengumpulkan data
dan persuasif.
tentang fungsi fitur pada

4.3 Menyusun kembali perangkat lunak


4.3.1 Memanipulasi dokumen
format dokumen pengolah kata dengan
menggunakan perangkat lunak
pengolah kata cara memformat tulisan
pengolah kata.

3
yang belum diformat
4.3.2 Membuat tulisan deskriptif. ● Mengolah data tentang
fungsi fitur perangkat
4.3.3 Mengembangkan proposal lunak pengolah kata
menggunakan perangkat lunak dengan cara memformat
pengolah kata. dokumen yang belum
diformat
● Mengomunikasikan
tuisan deskriptif dalam
bentuk proposal
● Operasi perhitungan 9 ● Mengumpulkan data
3.4 Menerapkan 3.4.1 Menjelaskan urutan kerja Pengetahuan:
matematika tentang operator
logika, dan operasi operator matematika. ● Tes tertulis
perhitungan data ● Perangkat lunak matematika
pengolah angka ● Mengolah data Keterampilan:
● Fungsi logika pada menggunakan perangkat ● Unjuk kerja
3.4.2 Mengurutkan operator
perangkat lunak lunak pengolah angka ● Portofolio
matematika sesuai hasil yang
diharapkan. pengolah angka ● Mengamati untuk
● Referensi mengidentifikasi dan
3.4.3 Menentukan penggunaan berdasarkan sel merumuskan masalah
fungsi logika IF, AND, OR, ELSE ● Referensi tentang fungsi logika di
pada perhitungan berkondisi. berdasarkan nilai formula pada perangkat
● Grafik dan Diagram lunak pengolah angka
3.4.3 Memanipulasi sel. ● Mengomunikasikan data
hasil pengolahan dan
3.4.4 Menyalin nilai berdasarkan disajikan dalam bentuk
referensi nilai sel dan referensi grafik atau diagram
alamat sel.

4
4.4 Mengoperasikan 4.4.1 Menggunakan formula pada
perangkat lunak pemrosesan data.
pengolah angka
4.4.2 Menampilkan data dalam
bentuk grafis.
● Jenis dan fungsi fitur 9 ● Mengamati untuk
3.5 Menganalisis fitur 3.5.1 Menjelaskan jenis, fungsi, Pengetahuan:
perangkat lunak mengidentifikasi fungsi,
yang tepat untuk dan keuntungan penggunaan ● Wawancara
pembuatan slide presentasi jenis, dan keuntungan
perangkat lunak presentasi. ● Observasi
● Teknik merancang penggunaan perangkat
diskusi
Slide lunak presentasi
3.5.2 Menentukan fitur umum
● Mengomunikasikan cara Keterampilan:
yang sering digunakan pada
penggunaan .perangkat ● Unjuk kerja
perangkat lunak presentasi.
lunak presentasi dalam ● Observasi
bentuk diskusi peer ● Portofolio
3.5.3 Menganalisis slide yang
teaching dan kelompok
sesuai dengan pesan yang akan
● Mengumpulkan data
disampaikan.
teknik membuat slide,
4.5 Membuat slide penyisipan objek,
4.5.1 Menggunakan fitur
untuk presentasi penambahan transisi,
perangkat lunak presentasi.
dan fitur animasi pada
slide
4.5.2 Membuat slide presentasi
● Mengolah data dalam
yang dilengkapi dengan transisi
bentuk tugas untuk
dan animasi.
dibuat menjadi slide
sesuai perintah

5
● Faktor yang 6 ● Mengamati untuk
3.6 Menerapkan 3.6.1 Menentukan desain yang Pengetahuan:
mempengaruhi mengidentifikasi dan
teknik presentasi yang efektif. ● Wawancara
efektif pemirsa dalam merumuskan masalah
presentasi tentang presentasi yang Keterampilan:
● Teknik mendesain mampu menarik ● Unjuk kerja
3..6.2 Membandingkan kesesuaian
slide perhatian audien ● Portofolio
desain slide dengan informasi
yang disampaikan. ● Teknik penyampaian berdasarkan kaidah
teknik presentasi simdig
3.6.2 Menilai teknik penyempaian ● Mengumpulkan data
presentasi orang lain. tentang faktor yang
mempengaruhi audien
4.6 Melakukan 4.6.1 Membuat slide dengan dan design slide yang
presentasi yang efektif pertimbangan proporsi, komposisi, efektif dan efisien
dan harmoni. dengan pertimbangan
proporsi, komposisi, dan
4.6.2 Melaksanakan penyampaian harmoni
sesuai kaidah teknik presentasi. ● Mengolah data ke dalam
slide menggunakan
teknik penyusunan slide
● Presentasi menggunakan
teknik penyampaian
dengan semangat dan
penuh hasrat

6
● Buku elektronik (E- 9 ● Mengamati untuk
3.7 Menganalisis 3.7.1 Menjelaskan contoh dan Pengetahuan:
book) mengidentifikasi dan
pembuatan E-book kelebihan E-book. ● Tes tertulis
● Prosedur membuat merumuskan masalah
E-book tentang kelebihan E- Keterampilan:
3.7.2 Menjelaskan berbagai
menggunakan Sigil book dan format file ● Unjuk kerja
format E-book.
● Membuat sampul ● Mengumpulkan data ● Portofolio
menggunakan Ms. tentang prosedur
3.7.3 Mengurutkan proses
PowerPoint pembuatan E-book,
konversi.
● Perangkat lunak meliputi konversi file,
pembaca file E-book melengkapi metadata,
3.7.4 Memilih perangkat lunak
dan pemilihan perangkat
pembaca file E-book.
lunak pembaca file E-
book
3.7.5 Memilih informasi pada
● Mengolah data tentang
metadata.
penyisipan file
4.7 Membuat E-book multimedia ke dalam file
4.7.1 Melaksanakan konversi file
dengan perangkat HTML
menjadi HTML.
lunak E-book Editor ● Mengubah file HTML
menjadi format Epub
4.7.2 Melengkapi file E-book
untuk dikomunikasikan
dengan file multimedia.
melalui perangkat lunak
pembaca E-book
4.7.3 Melengkapi daftar isi pada
E-booki.

4.7.4 Membuat sampul.

4.7.5 Melengkapi metadata.

7
4.7.6 Menampilkan file E-book
● Konsep Kewargaan 3 ● Mengumpulkan data
3.8 Memahami konsep 3.8.1 Menjelaskan konsep Pengetahuan:
Digital tentang Undang-Undang
Kewargaan Digital Kewargaan Digital. ● Presentasi
● Cyberbulliying dan ITE, konsep Kewargaan
publik
Cyberharrasment Digital, dan jenis virus
3.8.2 Menjelaskan konsep internet
● Menggunakan komputer yang umum Keterampilan:
safety.
internet dengan ● Mengolah data kasus ● Observasi
aman aktual di internet terkait
3.8.3 Menjelaskan jenis virus
● Simbol Creative pelanggaran UU ITE dan
komputer dan pencegahannya.
Commons kerusakan yang
diakibatkan oleh virus
3.8.4 Menjelaskan simbol Creative
● Mengamati untuk
Commons.
mengidentifikasi dan
merumuskan masalah
4.8 Merumuskan etika tentang penggunaan
4.8.1 Mengimplementasikan
Kewargaan Digital perangkat komunikasi
penggunaan internet dengan
dan internet dengan
aman.
aman, serta memilah
dan memilih informasi
4.8.2 Memilih dan memilah
● Mengomunikasikan cara
informasi.
penggunaan internet
dengan sehat sesuai
konsep Kewargaan
Digital dalam bentuk
tulisan dan presentasi
publik

8
● Komponen dan cara 6 ● Mengamati untuk
3.9 Menerapkan 3.9.1 Menjelaskan komponen Pengetahuan:
kerja mesin mengidentifikasi dan
teknik penelusuran mesin penelusur. ● Tes tertulis
Search Engine penelusur merumuskan masalah
● Wawancara
● Sintak pada mesin tentang teknik
3.9.2 Menentukan sintak
penelusur penelusuran yang efektif Keterampilan:
penelusuran sesuai kebutuhan
● Penelusuran lanjutan dan komponen mesin ● Unjuk kerja
pencarian informasi.
penelusur
4.9 Melakukan ● Mengumpulkan data
4.9.1 Menggunakan sintaks
penelusuran informasi tentang beragam sintak
penelusuran yang tepat sesuai
penelusuran yang efektif
kebutuhan pencarian informasi.
● Mengolah data
penelusuran
4.9.2 Melakukan penelusuran
menggunakan kombinasi
lanjutan.
beberapa sintak
● Mengomunikasikan
teknik penelusuran yang
menggunakan kombinasi
sintak dan tataletak
urutan kata

● Prosedur komunikasi 6 ● Mengamati untuk


3.10 Menganalisis 3.10.1 Membedakan jenis Pengetahuan:
daring sinkron dan mengidentifikasi dan
komunikasi sinkron komunikasi sinkron-asinkron. ● Tes tertulis
dan asinkron dalam asinkron merumuskan masalah
● Wawancara
jaringan ● Chat tentang kelebihan
3.10.2 Menggambarkan proses
● Email komunikasi sinkron dan Keterampilan:
komunikasi data sinkron dan
● Blog asinkron dalam jaringan ● Unjuk kerja
asinkron.
● Membuat, Observasi

9
3.10.3 Menyimpulkan kelebihan mengubah, dan ● Mengumpulkan data
dan kekurangan komunikasi berbagi file proses komunikasi
sinkron dan asinkron. Dokumen Daring sinkron dan asinkron
● Penyimpanan Daring dan layanannya dalam
3.10.4 INDIKATOR SINKRON: jaringan
Melakukan chatting (teks dan ● Mengolah data cara
video). penggunaan setiap
layanan sinkron dan
4.10 Melakukan 4.10.1 INDIKATOR ASINKRON: asinkron dalam jaringan
komunikasi sinkron Melakukan komunikasi ● Mengomunikasikan
dan asinkron dalam menggunakan E-mail. penggunaan layanan
jaringan
komunikasi sinkron dan
4.10.2 INDIKATOR ASINKRON: asinkron sesuai
Melakukan publikasi konsep kebutuhan
menggunakan Blog.

4.10.3 INDIKATOR ASINKRON:


Melakukan kolaborasi Dokumen
Daring (Online Documents).

4.10.4 INDIKATOR ASINKRON:


Menggunakan layanan
penyimpanan file Daring (Online
Cloud-Storage).

10
● Pembelajaran jarak 9 ● Mengamati untuk
3.11 Menganalisis 3.11.1 Menjelaskan keunggulan Pengetahuan:
jauh mengidentifikasi dan
fitur perangkat lunak pembelajaran jarak jauh. ● Tes tertulis
pembelajaran ● Pemanfaatan merumuskan masalah
layanan jejaring tentang keunggulan Keterampilan:
kolaboratif daring
3.11.2 Menerapkan prosedur sosial daring untuk belajar jarak jauh ● Unjuk kerja
pendaftaran sebagai siswa dalam pembelajaran ● Mengumpulkan data ● Observasi
kelas maya. jenis layanan jejaring
sosial daring yang dapat
3.11.3 Memilih fitur yang tepat digunakan untuk
dalam aktivitas khusus sesuai pembelajaran
perintah guru. ● Mengolah data cara
penggunaan layanan
4.11 Menggunakan 4.11.1 Melaksanakan tugas secara jejaring sosial untuk
fitur untuk daring. pembelajaran
pembelajaran ● Mengomunikasikan
kolaboratif daring 4.11.2 Menggunakan materi tentang fitur pada
(kelas maya) pelajaran, file, atau sumber layanan jejaring sosial
belajar daring. untuk pembelajaran

● Konsep pembuatan 12 ● Mengamati untuk


3.12 Merancang 3.12.1 INDIKATOR VIDEO dan Pengetahuan:
video mengidentifikasi dan
dokumen tahap pra- ANIMASI: Memahami alur proses ● Tes tertulis
produksi ● Teknik pembuatan merumuskan masalah
pembuatan video.
sinopsis, naskah, tentang cara membuat Keterampilan:
dan storyboard video atau animasi ● Unjuk kerja
3.12.2 INDIKATOR VIDEO dan
● Desain karakter ● Mengumpulkan data
ANIMASI: Membandingkan
tentang perbedaan pada
sinopsis, naskah, dan storyboard.
sinopsis, naskah, dan
storyboard
11
4.12 Membuat 4.12.1 INDIKATOR VIDEO dan ● Mengolah data cara
dokumen tahap pra- ANIMASI: Membuat sinopsis. membuat sinopsis
produksi naskah, dan storyboard
4.12.2 INDIKATOR VIDEO dan ● Membuat sinopsis,
ANIMASI: Membuat naskah. naskah, dan storyboard
berdasarkan topik yang
4.12.3 INDIKATOR VIDEO dan telah dipilih sesuai plot
ANIMASI: Mendesain karakter. cerita, kebutuhan
tampilan visual-audio.
4.12.4 INDIKATOR VIDEO dan Serta merancang desain
ANIMASI: Membuat storyboard. karakter sesuai sinopsis
dan naskah (khusus
animasi)
● Sinematografi dasar 12 ● Mengamati sinopsis,
3.13 Menganalisis 3.13.1 INDIKATOR VIDEO dan Pengetahuan:
● Penempatan dan naskah, dan storyboard
produksi video, ANIMASI: Menjelaskan elemen ● Tes tertulis
animasi dan/atau pergerakan kamera untuk mengidentifikasi
sinopsis, naskah, dan storyboard. ● Wawancara
musik digital ● Konsep pencahayaan kebutuhan syuting
● Perangkat lunak ● Mengumpulkan data Keterampilan:
3.13.2 INDIKATOR VIDEO:
animasi 3D atau untuk penentuan lokasi, ● Unjuk kerja
Menelaah naskah untuk
penyunting audio pemain, peralatan, ● Observasi
kepentingan penentuan lokasi,
pencahayaan, wardrobe, ● Portofolio
pemain, peralatan, wardrobe.
dan pengambilan
gambar
3.13.3 INDIKATOR VIDEO:
● Mengolah data
Menganalisis sinematografi.
mencari/merancang
lokasi, penyediaan
pemain/karakter dan

12
4.13 Memroduksi 4.13.1 INDIKATOR VIDEO: wardrobe, penyediaan
video dan/atau Mengoperasikan kamera. peralatan, dan
animasi dan/atau pengondisian
musik digital 4.13.2 INDIKATOR VIDEO dan pencahayaan sesuai
ANIMASI: Menggunakan teknik naskah dan storyboard
penempatan dan pergerakan ● Membuat video atau
kamera. animasi sesuai sinopsis,
naskah, dan storyboard.
4.13.3 INDIKATOR VIDEO: Khusus musik digital:
Memanipulasi pencahayaan. merangkai musik digital

4.13.4 INDIKATOR ANIMASI:


Mengoperasikan perangkat lunak
animasi.

4.13.5 INDIKATOR ANIMASI:


Melakukan modelling, texturing,
rigging.

4.13.6 INDIKATOR ANIMASI:


Memodifikasi objek (scalling,
rotating, moving).

4.13.7 INDIKATOR MUSIK:


Mengoperasikan perangkat lunak
penulisan nada atau penyunting
audio.

13
● Perangkat lunak 6 ● Mengamati untuk
3.14 Mengevaluasi 3.14.1 Menyeleksi kesesuaian Pengetahuan:
penyunting mengidentifikasi tentang
pasca-produksi video, hasil produksi dengan naskah ● Tes tertulis
animasi dan/atau video/animasi/ kesesuaian hasil
● Wawancara
3.14.2 Memilih fitur yang tepat ● Teknik memotong produksi dengan naskah
musik digital
pada perangkat lunak penyunting dan menggabungkan ● Mengumpulkan data Keterampilan:
video/animasi sesuai kebutuhan. scene bagian tahapan produksi ● Unjuk kerja
yang tidak/belum sesuai ● Observasi
3.14.3 Menyeleksi fitur perangkat dengan naskah maupun ● Portofolio
lunak rendering akhir. arahan sutradara
● Mengolah data untuk
4.14 Membuat laporan 4.14.1 Memodifikasi scene/objek. melakukan penyesuaian
hasil pasca-produksi scene menggunakan
4.14.2 Menggabungkan video, perangkat lunak editor
objek animasi, dan/atau musik video, animasi, atau
digital. musik digital
● Menggabungkan setiap
4.14.3 Melakukan Rendering. scene menjadi video
utuh sesuai naskah.
4.14.4 Menggabungkan teks pada Khusus animasi:
video atau animasi. melakukan rendering

4.14.5 Membuat laporan hasil


pengelolaan proyek

14
Keterangan Pengisian Format Silabus
Nama Sekolah : diisi nama SMK yang bersangkutan.
Bidang Keahlian : diisi nama Bidang Keahlian sesuai Spektrum Keahlian PMK berdasarkan Kepdirjen Nomor 4678/D/KEP/MK/2016.
Kompetensi Keahlian : diisi nama Kompetensi Keahlian sesuai Spektrum Keahlian PMK berdasarkan Kepdirjen Nomor 4678/D/KEP/MK/2016.
Mata Pelajaran : diisi nama mata pelajaran sesuai Struktur Kurikulum berdasarkan Kepdirjen Nomor 130/D/KEP/KR/2017.
Durasi (Waktu) : diisi jumlah waktu mata pelajaran secara keseluruhan.
KI-1 : diisi rumusan Kompetensi Inti 1 yang dirujuk sesuai Mata Pelajaran yang bersangkutan.
KI-2 : diisi rumusan Kompetensi Inti 2 yang dirujuk sesuai Mata Pelajaran yang bersangkutan.
KI-3 : diisi rumusan Kompetensi Inti 3 yang dirujuk sesuai Mata Pelajaran yang bersangkutan.
KI-4 : diisi rumusan Kompetensi Inti 4 yang dirujuk sesuai Mata Pelajaran yang bersangkutan.
Kolom 1: diisi nomor dan rumusan pasangan KD yang dipindahkan dari format KI dan KD mata pelajaran yang bersangkutan.
Kolom 2: diisi dengan rumusan IPK yang merupakan rincian standar minimal kompetensi yang harus dikuasai oleh peserta didik.
Kolom 3: diisi dengan Materi Pokok yang harus dipelajari oleh peserta didik untuk menguasai KD berdasarkan IPK. Khusus untuk materi mata pelajaran
peminatan kejuruan (C2 dan C3) dapat mempertimbangkan KUK dan batasan variabel/lingkup variabel/range of variabel SKK yang diacu.
Kolom 4: diisi dengan Alokasi Waktu jam pelajaran yang disediakan untuk mempelajari pasangan KD.
Kolom 5: diisi dengan pokok-pokok proses pembelajaran berpendekatan saintifik sesuai dengan karakteristik pasang KD
Kolom 6: diisi dengan Aspek, Pendekatan, dan Teknik Penilaian yang disarankan.

15

Anda mungkin juga menyukai