Anda di halaman 1dari 80

RENCANA PELAKSANA PEMBELAJARAN

A. Identitas Program Pendidikan


Nama Sekolah :
Mata Pelajaran : Komunikasi dan simulasi digital
Komp. Keahlian : TKJ
Kelas/Semester : X / 1 (Satu)
Tahun Pelajaran : 2017 / 2018
Alokasi Waktu : 8x 45 Menit

B. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar


Kompetensi Inti
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual,
operasionaldasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan
Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, duniakerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan
serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan
Informatika
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi
kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri,
kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak
alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.
Kompetensi Dasar
3.1 Menerapkan logika dan algoritma komputer
4.1 Menggunakan fungsi-fungsi perintah (Command)
C. Indikator Pencapaian Kompetensi
3.1 Menerapkan logika dan algoritma komputer
3.1.1 Memahami logika dan algoritma komputer
3.1.2 memperhatikan logika dan algoritma komputer
4.1 Menggunakan fungsi-fungsi perintah (Command)
4.1.1 menerapkan fungsi-fungsi perintah (Command)
4.1.2 menemukan fungsi-fungsi perintah (Command)
Tujuan Pembelajaran
1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat mendemonstrasikan logika dan algoritma
komputer dengan benar
2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat mengkritisi logika dan algoritma komputer
dengan tepat
1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat menerapkan fungsi-fungsi perintah
(Command)dengan benar
2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat menemukan fungsi-fungsi perintah
(Command) dengan tepat
D. Materi Pembelajaran
menemukan fungsi-fungsi perintah (Command)
E. Pendekatan, Strategi, Metode
Pendekatan berfikir : Sientific
Model Pembelajaran : Discovery Based Learning
Metode Pembelajaran : Observasi, diskusi dan tanya jawab.
F. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan ke 1 - 2
No Kegiatan Langkah – langkah Pembejalaran Waktu
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai pembelajaran
Melakukan pengkondisian peserta didik
Menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai.
1 Pendahuluan 15 Menit
Menyampaikan teknik penilaian yang akan digunakan
Menyampaikan metode pembelajaran yang akan digunakan
Melakukan Pre test.
Pemberian rangsangan
1. Guru meminta peserta didik untuk memperhatikan materi yang ada di layar komputer tentang logika
dan algoritma komputer dan fungsi – fungsi perintah
2. Guru meminta peserta didik untuk membaca buku panduan yang lainnya agar dapat mudah dipahami
3. peserta didik dapat mengidentifikasi masalah dari materi yang disajikan oleh guru
Identifikasi masalah
1. Guru menugaskan peserta didik untuk mendemonstrasikan, mengkritisi, menerapkan dan
menemukan logika dan algoritma komputer dan fungsi – fungsi perintah
2. Pesera didik berusaha untuk dapat mendemonstrasikan, mengkritisi, menerapkan dan menemukan
logika dan algoritma komputer dan fungsi – fungsi perintah
3. Setelah peserta didik membaca buku panduan yang lainnya peserta didik dapat
mendemonstrasikan, mengkritisi, menerapkan dan menemukan logika dan algoritma komputer dan
fungsi – fungsi perintah
4. Peserta didik mendiskusikan dengan kelompok yang lainnya tentang
Mendemonstrasi kan, mengkritisi, menerapkan dan menemukan logika dan algoritma komputer
dan fungsi – fungsi perintah
5. Peserta didik menyampaikan hasil diskusi di depan kelas, kelompok yang lainnya memberikan
tanggapan
Pengumpulan data
2 Kegiatan Inti 1. Guru meminta peserta didik untuk mencari buku panduan atau informasi tentang atau cara
Mendemonstrasi kan, mengkritisi, menerapkan dan menemukan logika dan algoritma komputer
dan fungsi – fungsi perintah
2. Peserta didik mencoba Mendemonstrasi kan, mengkritisi, menerapkan dan menemukan logika dan
algoritma komputer dan fungsi – fungsi perintah petunjuk dari guru sebagai pembuktian
pengujian hipotesis
Pembuktian
1. Peserta didik berusaha Mendemonstrasi kan, mengkritisi, menerapkan dan menemukan logika dan
algoritma komputer dan fungsi – fungsi perintah
2. Guru meminta peserta didik untuk menilai hasil yang telah dibuat oleh peserta didik yang lainnya
3. Peserta didik menilai berdasarkan format penilaian yang sudah ada
Menarik Simpulan
1. Guru menjelaskan kepada peserta didik tentang Mendemonstrasi kan, mengkritisi, menerapkan
dan menemukan logika dan algoritma komputer dan fungsi – fungsi perintah
2. Guru menugaskan peserta didik untuk Mendemonstrasi kan, mengkritisi, menerapkan dan
menemukan logika dan algoritma komputer dan fungsi – fungsi perintah
3. Peserta didik mengerjakan tugas dari guru untuk Mendemonstrasi kan, mengkritisi, menerapkan
dan menemukan logika dan algoritma komputer dan fungsi – fungsi perintah
4. Peserta didik yang lain menanggapi kesimpulan dari peserta didik yang sedang maju untuk
mempresentasikan hasilnya.
5. Peserta didik memperbaiki hasil presentasi berdasarkan tanggapan dari temannya
1. Secara bersama-sama peserta didik diminta untuk menyimpulkan tentang logika dan algoritma
komputer dan fungsi – fungsi perintah
3 Penutup 2. Guru memberikan konfirmasi dan penguatan terhadap kesimpulan dari hasil pembelajaran. 15 Menit
3. Guru memberikan evaluasi (post test) dan menyuruh peserta didik secara individu untuk
mengerjakannya.
4. Peserta didik diberi tugas untuk melakukan mengerjakan latihan tentang logika dan algoritma
komputer dan fungsi – fungsi perintah
5. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan pada peserta didik untuk
mempelajari materi berikutnya.
6. Guru menyuruh salah satu peserta didik untuk memimpin doa penutup

Alat/ bahan, Media Pembelajaran

Daftar hadir
Spidol
Papan waith board
Leptop
LCD
Lembar penilaian

Sumber Belajar
Internet
Buku – buku penunjang KBM
Penilainan Pembelajaran
Teknik : Non Test dan Test
Bentuk :
 Penilaian pengetahuan : Tes tertulis uraian
 Penilaian keterampilan : Praktek

URAIAN MATERI

Command Prompt
Command Prompt (executable cmd.exe) adalah command-line interpreter yang disediakan Microsoft pada
OS / 2, Windows CE dan pada sistem operasi Windows NT-based (termasuk Windows, Windows 2000,
Windows XP, Windows Vista, Windows 7, Windows Server 2003dan Windows Server 2008). Ini adalah analog
COMMAND.COM dalam MS-DOS dan Windows 9x (di mana hal itu disebut MS-DOS Prompt), sistem, atau
Unix Shell digunakan pada sistem Unix-like.

Therese Stowell mengembangkan versi awal cmd.exe untuk Windows NT. Walaupun beberapa perintah
DOS tidak didukung atau sudah diubah (misalnya fungsi deltree digabung kedalam rd dalam bentuk parameter /
s ), cmd.exe masih memiliki lebih banyak perintah built-in.Versi cmd.exe pada OS/2 dan Windows NT memiliki
pesan kesalahan yang lebih rinci dibandingkan dengan "Bad command or file name" (dalam hal salah perintah)
dari command.com. Pada versi cmd.exe OS/2 pesan kesalahan dilaporkan dengan bahasa sistem yang dipakai ,
teksnya diambil dari sistem pesan file.Perintah Bantuan kemudian dapat dikeluarkan dengan pesan nomor
kesalahan untuk mendapatkan informasi lebih lanjut. cmd.exe tetap menjadi bagian dari Windows Vista,
Windows Server 2008, dan Windows 7.

1. Pengertian Command Prompt


Command Prompt atau DOS prompt adalah sebuah command line (baris perintah) pada sebuah OS
(Operating System) berbasis GUI untuk mengesekusi file dengan cara menuliskan perintahnya pada jendela cmd.
Atau singkatnya Command Prompt ini adalah sistem operasi berbasis baris perintah karena sebenarnya
Command Prompt atau DOS prompt ini pada awalnya digunakan sebagai sistem operasi akan tetapi setelah dos
mulai banyak di tinggalkan maka sekarang dos tetap di integrasikan oleh microsoft pada Windows yang lebih
kita kenal dengan nama MS-DOS atau Command Prompt.

Untuk membuka Command Prompt di Windows kita harus memanggil executable cmd.exe, dengan cara :

 Klik Start > Run > ketik “cmd” (tanpa tanda kutip) > ENTER

atau dengan perintah yang lebih cepat :

 Tekan di keyboard lambang Windows di ikuti dengan R, lalu ketik cmd, ENTER

Dos prompt ini sangat berguna dalam penggunaan sebagai aplikasi tambahan dengan otorisasi yang lebih
banyak dan kompleks dibanding dengan sistem operasi berbasis GUI (Grafik User Interface). Dengan Dos
prompt kita bisa melihat direktori dan file yang beratribut hidden dengan cepat dan juga bisa menganalisa
dengan intents terhadap gejala-gejala yang ditimbulkan oleh virus, bisa mendelete dan menghentikan dengan
paksa file running yang merugikan di komputer (virus), lebih jauh kita bisa membersihkan virus di komputer
disaat sistem operasi GUI sudah tidak memungkinkan lagi digunakan.

2. Fungsi Command Prompt


Adapun beberapa fungsi dari Command Prompt di windows adalah sebagai berikut :

 Meng-handle beberapa masalah saat versi GUI (Grafik User Interface) pada Windows kita bermasalah
diakibatkan virus. Seperti hilangnya folder options pada explorer, task manager yang di-disable, tidak
bisa membuka msconfig dan sebagainya. Lebih lanjut kita bisa menangani virus lewat cmd.
 Seperti namanya, “Prompt” sendiri arti harafiahnya adalah Quick atau cepat jadi kita bisa mengeksekusi
sebuah perintah lebih cepat dengan menggunakan cmd. Selain lebih cepat cmd ini juga lebih ringan
dibanding dengan explorer saat melakukan perintah masuk pada direktori tertentu, atau mencari file
tertentu.
 Kegunaan lain dari Command Prompt ini adalah untuk membiasakan menggunakan command line pada
cmd agar nantinya terbiasa dengan server core yang menggunakan OS berbasis text.

Latihan soal

1. Apakah yang dimaksud command prompt?

2. Apakah fungsi command prompt?

3. Apakah yang membedakan command prompt lebih istimewa dari pada explorer?

4. Sebutkan fungsi dos prompt?

5. Bagaimanakah cara membuka command prompt?


Jawaban
1. Sebuah command line (baris perintah) pada sebuah OS (Operating System) berbasis GUI untuk
mengesekusi file dengan cara menuliskan perintahnya pada jendela cmd.
2. Untuk mengesekusi file dengan cara menuliskan perintahnya pada jendela cmd
3. Mengeksekusi sebuah perintah lebih cepat dengan menggunakan cmd. Selain lebih cepat cmd ini juga lebih
ringan dibanding dengan explorer saat melakukan perintah masuk pada direktori tertentu, atau mencari file
tertentu.
4. Dos prompt ini sangat berguna dalam penggunaan sebagai aplikasi tambahan dengan otorisasi yang lebih
banyak dan kompleks dibanding dengan sistem operasi berbasis GUI (Grafik User Interface)
5. Klik Start > Run > ketik “cmd” (tanpa tanda kutip) > ENTER
Penskoran

No Skor
1 20
2 20
3 20
4 20
5 20
Jumlah 100

Nilai = Betul x 20
Tegal, Juli 2017

Mengetahui

Kepala Sekolah Guru Mapel

(………………………….) (………………………….)
RENCANA PELAKSANA PEMBELAJARAN

A. Identitas Program Pendidikan


Nama Sekolah :
Mata Pelajaran : Komunikasi dan simulasi digital
Komp. Keahlian : TKJ
Kelas/Semester : X / 1 (Satu)
Tahun Pelajaran : 2017 / 2018
Alokasi Waktu : 8x 45 Menit

B. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar


Kompetensi Inti
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual,
operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan
Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan
serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan
Informatika
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi
kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri,
kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak
alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.
Kompetensi Dasar
3.2 Menerapkan metode peta-minda
4.2 Membuat peta-minda
C. Indikator Pencapaian Kompetensi
3.2 Menerapkan metode peta-minda
3.2.1 Memahami metode metode peta-minda
3.2.2 Memperhatikan metode peta-minda

4.2 Membuat peta-minda


4.2.1 mengubah peta-minda
4.2.2 memodifikasi peta-minda
Tujuan Pembelajaran
1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat mendemonstrasikan metode peta-minda
dengan benar
2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat mengkritisi metode peta-minda dengan tepat
1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat mengubah peta-minda dengan benar
2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat memodifikasi peta-minda dengan tepat
D. Materi Pembelajaran
metode peta-minda
E. Pendekatan, Strategi, Metode
Pendekatan berfikir : Sientific
Model Pembelajaran : Project Based Learning
Metode Pembelajaran : Observasi, diskusi dan tanya jawab.
F. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan ke 1 - 2
No Kegiatan Langkah – langkah Pembejalaran Waktu
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai pembelajaran
Melakukan pengkondisian peserta didik
Menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai.
1 Pendahuluan 15 Menit
Menyampaikan teknik penilaian yang akan digunakan
Menyampaikan metode pembelajaran yang akan digunakan
Melakukan Pre test.
Penentuan pertanyaan mendasar
1. Guru meminta peserta didik untuk memperhatikan video yang ada di layar komputer tentang metode
peta-minda dan membuat peta minda
2. Guru meminta peserta didik memperhatikan dan menyimak tayangan video tersebut
3. Peserta didik membuat catatan kecil tentang materi atau video yang belum jelas untuk ditanyakan
pada guru
4. Peserta didik mengajukan pertanyaan dari materi yang telah dicatat untuk acuan dalam
mempraktekkan metode peta-minda dan membuat peta minda
Mendesain perencanaan proyek
1. Peserta didik bertanya untuk memperoleh penjelasan yang mendetail dari guru dari tayangan video
yang telah diputar
2. Guru menjelaskan dari masing – masing pertranyaan dari peserta didik agar peserta didik
memahaminya
3. Guru mempraktekkan metode peta-minda dan membuat peta minda di depan peserta didik
4. Peserta didik memperhatikan dan mencoba praktek desain metode peta-minda dan membuat peta
minda.sendiri
Menyusun jadwal
1. Peserta didik memahami penje lasan cara desain metode peta-minda dan membuat peta minda. dari
guru
2. Guru membuat jadwal untuk me ngetes peserta didik dalam praktek de sain metode peta-minda dan
mem buat peta minda.
2 Kegiatan Inti
3. Guru memberitahu kan pembuatan de sain metode peta-minda dan membuat peta minda.kepada
peserta didik
4. Peserta didik mendengarkan penjelasan atau informasi dari guru
Memonitor peserta didik dan kemajuan proyek
1. Guru memanggil peserta didik sesuai absen untuk maju untuk mendemonstrasikan, mengkritisi,
mengubah, dan memodifikasi desain metode peta-minda dan membuat peta minda

2. Peserta didik maju satu persatu sesuai dengan panggilan guru


3. Peserta didik berusaha mendemonstrasikan, mengkritisi, mengubah, dan memodifikasi desain
metode peta-minda dan membuat peta minda
4. Guru memperhatikan peserta didik dalam mendemonstrasikan, mengkritisi, mengubah, dan
memodifikasi desain metode peta-minda dan membuat peta minda dan mengarahkan jika ada
peserta didik yang belum tahu
Menguji hasil dan mengevaluasi pengalaman
1. Guru mengamati hasil yang telah dibuat oleh peserta didik
2. Guru menguji hasil dari peserta didik dalam mengkritisi, mengubah, dan memodifikasi desain
metode peta-minda dan membuat peta minda
3. Peserta didik mengamati penjelasan guru jika ada salah dalam mengkritisi, mengubah, dan
memodifikasi desain metode peta-mind dan membuat peta minda
4 Guru mengevaluasi dari hasil peserta didik dalam dalam mengkritisi, mengubah, dan memodifikasi
desain metode peta-minda dan membuat peta minda
1. Secara bersama-sama peserta didik diminta untuk menyimpulkan tentang desain metode peta-minda
dan membuat peta minda
3 Penutup 2.Guru memberikan konfirmasi dan penguatan terhadap kesimpulan dari hasil pembelajaran. 15 Menit
3.Guru memberikan evaluasi (post test) dan menyuruh peserta didik secara individu untuk
mengerjakannya.
4.Peserta didik diberi tugas untuk melakukan mengerjakan latihan tentang desain metode peta-minda
dan membuat peta minda
5.Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan pada peserta didik untuk mempelajari
materi berikutnya.
6.Guru menyuruh salah satu peserta didik untuk memimpin doa penutup

Alat/ bahan, Media Pembelajaran

Daftar hadir
Spidol
Papan waith board
Leptop
LCD
Lembar penilaian
Sumber Belajar
Internet
Buku – buku penunjang KBM
Penilainan Pembelajaran
Teknik : Non Test dan Test
Bentuk :
 Penilaian pengetahuan : Tes tertulis uraian
 Penilaian keterampilan : Praktek

URAIAN MATERI

1. Apakah itu peta minda?


· Peta pikiran adalah metode pembelajaran terbaru yang dapat membantu siswa mengingat subjek secara
efektif.
· Ini adalah salah satu cara visual-spatial dalam bentuk kecerdasan beragam (Multiple Intellenges) yang kini
diterapkan dalam system pembelajaran di sekolah-sekolah.
2. Siapakah yang patut menggunakan peta pikiran?
· Semua siswa dianjurkan menguasai teknik ini setelah mempelajari sesuatu bab untuk mengingat dan
mengupas kembali pemahaman siswa dalam bab ini.
· Banyak yang menganggap teknik ini sulit diaplikasikan. Sebenarnya teknik ini akan lebih memudahkan siswa
untuk mengingat fakta-fakta penting jika teknik ini dapat dikuasai sepenuhnya.
3. Kapan waktu yang tepat untuk menggunakan peta pikiran?
· Peta pikiran sesuai digunakan pada setiap saat baik di awal persekolahan maupun di saat akhir menghadapi
ujian.
· Namun, siswa didorong berlatih teknik ini dari awal pembelajaran lagi untuk memudahkan siswa menguasai
semua subjek dengan baik dan cemerlang.
4. Mengapa peta pikiran penting?
a) Menghemat waktu belajar dan mengulang
b) Memfasilitasi pembelajaran
c) Memperkuat ingatan
d) Memungkinkan siswa menginterpretasikan semua pelajaran yang dipelajari.
Software Mind Mapping

Mind Mapping adalah sebuah metode visualisasi ide, pikiran, atau rencana kedalam bentuk diagram yang saling
berhubungan antara satu dan lainnya. Model pembelajaran mind mapping memang sudah terbukti bisa
mempermudah kita dalam menyelesaikan berbagai hal. Kita bisa memanfaatkan metode mind mapping untuk
memvisualisasikan pikiran dan rencana kita, mengatur alur kerja project kita, membuat project timeline,
membuat diagram flowchart, membuat peta pikiran, bahkan membuat diagram brain storming. Namun tentu saja,
cara memuat mind map sangatlah sulit jika kita menggambarnya secara manual. Namun dengan bantuan mind
mapping software, anda bisa membuat mind map dengan cepat dan mudah.

Apapun profesi anda: pelajar, manager, penulis, mahasiswa, pengusaha, atau profesi-profesi lainnya, anda bisa
mengambil banyak manfaat dari penggunaan metode mind mapping ini untuk meraih kesuksesan.

Ada banyak sekali Mind Mapping software yang bisa anda gunakan secara gratis, berikut ini adalah 4 software
mind mapping terbaik menurut versi pusatgratis, lengkap dengan contoh mind map nya :

1. XMind

Xmind merupakan mind mapping software yang memiliki fitur lengkap. Software ini sangat mudah untuk
digunakan. Walaupun XMind merupakan versi gratis dari XMind Pro, namun fiturnya terbilang paling lengkap
dari software mind mapping gratis lainnya. Dengan XMind, anda bisa membuat Mind Map, Fishbone Diagram,
serta spreadsheet. Dilengkapi dengan fitur markers, inline notes, serta hyperlink/attachments. XMind sangat
mempermudah anda dalam melakukan brainstorming.

Setelah anda selesai membuat mind map, anda bisa mengupload mind map anda di xmind share. Anda juga
bisa mengembed mind map anda di situs atau blog yang anda miliki. Selain itu, mind map yang anda buat di
XMind juga bisa anda ekspor ke format software mind mapping populer lainnya seperti FreeMind atau
MindManager. Menarik sekali bukan? Anda bisa mendownload XMind secara gratis disini. XMind tersedia
dalam versi Windows, Mac OS, Debian/Ubuntu, serta versi portabel.

2. FreeMind

Banyak para profesional yang menggunakan FreeMind sebagai software mind map mereka. Hal ini tidaklah
mengherankan karena fungsi dan fitur dari FreeMind sangatlah lengkap. Namun demikian, memang secara
tampilan software ini masih lebih sederhana jika dibandingkan software mind map gratis lainnya.

Software mind map yang sangat populer ini didownload oleh lebih dari 4000 orang setiap harinya. Hal ini
membuktikan bahwa FreeMind bisa menjadi software mind mapping gratis andalan anda. Anda bisa
mendownload FreeMind disini. FreeMind tersedia dalam versi Windows, Linux, Mac OS, serta binary untuk
sistem operasi lainnya.

3. Edraw MindMap

Cara membuat mind map dengan Edraw MindMap tergolong sangat mudah. Hal ini karena Edraw MindMap
merupakan software pembuat mind map instan yang dilengkapi dengan fitur Smart Drawing Guide. Dilengkapi
dengan banyak sekali template, style, efek dan banyak contoh mind map dalam berbagai topik, membuat Edraw
MindMap menjadi software Mind Mapping yang cocok bagi pemula.

Selain karena kemudahannya, Edraw MindMap juga sering dipilih karena sudah terintegrasi dengan Microsoft
Office. Anda bisamendownload Edraw MindMap disiniatau disini. Sayangnya, Edraw MindMap hanya tersedia
dalam versi Windows saja.

4. MindMeister

Sebenarnya MindMeister bukanlah sebuah software, tetapi merupakan sebuah web aplikasi yang menyediakan
layanan Mind Mapping online. Dengan mendaftarkan diri anda secara gratis, anda bisa menikmati fitur import,
collaborate, share serta layanan MindMeister hingga 3 mind map.
Kelebihan layanan Mind Map online dibandingkan dengan software Mind Map adalah kemampuannya untuk
mengkolaborasikan Mind Map dengan teman atau tim kerja anda. MindMeister mendukung juga untuk beberapa
perangkat mobile seperti iPad, iPhone serta Android.

Latihan soal

1. Apakah pengertian dari peta minda?

2. Apakah yang dimaksud mind mapping?

3. Kegiatan apasajakah yang dapat di terapkan dalam mind mapping?

4. Mengapa Endraw Mind Map sangat mudah diterapkan bagi pemula?

5. fitur apasajakah yang ada dalam Enraw MindMap?

Jawaban

1. Metode pembelajaran terbaru yang dapat membantu siswa mengingat subjek secara efektif.

2. Mind Mapping adalah sebuah metode visualisasi ide, pikiran, atau rencana kedalam bentuk diagram yang
saling berhubungan antara satu dan lainnya

3. Memvisualisasikan pikiran dan rencana kita, mengatur alur kerja project kita, membuat project timeline,
membuat diagram flowchart, membuat peta pikiran, bahkan membuat diagram brain storming.

4. Karena Edraw MindMap merupakan software pembuat mind map instan yang dilengkapi dengan fitur Smart
Drawing Guide. Dilengkapi dengan banyak sekali template, style, efek dan banyak contoh mind map dalam
berbagai topik, membuat Edraw MindMap menjadi software

5. Fitur Smart Drawing Guide. Dilengkapi dengan banyak sekali template, style, efek

Penskoran

No Skor
1 20
2 20
3 20
4 20
5 20
Jumlah 100

Nilai = Betul x 20
Tegal, Agustus 2017

Mengetahui

Kepala Sekolah Guru Mapel

(……………………………..) (……………………………..)
RENCANA PELAKSANA PEMBELAJARAN

A. Identitas Program Pendidikan


Nama Sekolah :
Mata Pelajaran : Komunikasi dan simulasi digital
Komp. Keahlian : TKJ
Kelas/Semester : X / 1 (Satu)
Tahun Pelajaran : 2017 / 2018
Alokasi Waktu : 8x 45 Menit

B. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar


Kompetensi Inti
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual,
operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan
Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan
serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan
Informatika
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi
kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri,
kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak
alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.
Kompetensi Dasar
3.3 Mengevaluasi paragraf deskriptif, argumentatif, naratif, dan persuasif
4.3 Menyusun kembali format dokumen pengolah kata
C. Indikator Pencapaian Kompetensi
3.3 Mengevaluasi paragraf deskriptif, argumentatif, naratif, dan persuasive
3.3.1 Memahami jenis – jenis paragraf
3.3.2 Membedakan jenis – jenis paragraf

4.3 Menyusun kembali format dokumen pengolah kata


4.3.1 memproduksi format dokumen pengolah kata
4.3.2 mengoperasikan format dokumen pengolah kata
Tujuan Pembelajaran
1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat menyimpulkan paragraf deskriptif,
argumentatif, naratif, dan persuasif dengan benar
2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat menilai paragraf deskriptif,
argumentatif, naratif, dan persuasif dengan tepat
1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat memproduksi format dokumen pengolah
kata dengan benar
2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat mengoperasikan format dokumen
pengolah kata dengan tepat
D. Materi Pembelajaran
Jenis – jenis paragraf dan format dokumen pengolah kata
E. Pendekatan, Strategi, Metode
Pendekatan berfikir : Sientific
Model Pembelajaran : Discovery Based Learning
Metode Pembelajaran : Observasi, diskusi dan tanya jawab.
F. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan ke 1 - 2
No Kegiatan Langkah – langkah Pembejalaran Waktu
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai pembelajaran
Melakukan pengkondisian peserta didik
Menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai.
1 Pendahuluan 15 Menit
Menyampaikan teknik penilaian yang akan digunakan
Menyampaikan metode pembelajaran yang akan digunakan
Melakukan Pre test.
Pemberian rangsangan
1. Guru meminta peserta didik untuk memperhatikan materi yang ada di layar komputer tentang
paragraf deskriptif, argumentatif, naratif, dan persuasif
2. Guru meminta peserta didik untuk membaca buku panduan yang lainnya agar dapat mudah dipahami
3. peserta didik dapat mengidentifikasi masalah dari materi yang disajikan oleh guru
Identifikasi masalah
1. Guru menugaskan peserta didik untuk menyimpulkan, menilai, memproduksi, mengoperasikan
paragraf deskriptif, argumentatif, naratif, dan persuasif
2. Pesera didik berusaha untuk dapat menyimpulkan, menilai, memproduksi, mengoperasikan paragraf
deskriptif, argumentatif, naratif, dan persuasi
3. Setelah peserta didik membaca buku panduan yang lainnya peserta didik dapat menyimpulkan,
menilai, memproduksi, mengoperasikan paragraf deskriptif, argumentatif, naratif, dan persuasif
4. Peserta didik mendiskusikan dengan kelompok yang lainnya tentang menyimpulkan, menilai,
memproduksi, mengoperasikan paragraf deskriptif, argumentatif, naratif, dan persuasif
5. Peserta didik menyampaikan hasil diskusi di depan kelas, kelompok yang lainnya memberikan
tanggapan
Pengumpulan data
1. Guru meminta peserta didik untuk mencari buku panduan atau infor masi tentang atau cara
2 Kegiatan Inti menyimpulkan, menilai, mempro duksi, mengopera sikan paragraf des kriptif, argumentatif, naratif,
dan persua sif
2. Peserta didik mencoba menyimpulkan, menilai, mempro duksi, mengopera sikan paragraf des
kriptif, argumentatif, naratif, dan persua sif sebagai pembuktian pengujian hipotesis
pembuktian
1. Peserta didik berusaha menyimpulkan, menilai, mempro duksi, mengopera sikan paragraf des kriptif,
argumentatif, naratif, dan persua sif
2. Guru meminta peserta didik untuk menilai hasil yang telah dibuat oleh peserta didik yang lainnya
3. Peserta didik menilai berdasarkan format penilaian yang sudah ada
Menarik Simpulan
1. Guru menjelaskan kepada peserta didik tentang menyimpulkan, menilai, mempro duksi,
mengopera sikan paragraf des kriptif, argumentatif, naratif, dan persua sif
2. Guru menugaskan peserta didik untuk menyimpulkan, menilai, mempro duksi, mengopera sikan
paragraf des kriptif, argumentatif, naratif, dan persua sif
3. Peserta didik mengerjakan tugas dari guru untuk menyimpulkan, menilai, mempro duksi,
mengopera sikan paragraf des kriptif, argumentatif, naratif, dan persua sif
4. Peserta didik yang lain menanggapi kesimpulan dari peserta didik yang sedang maju untuk
mempresentasikan hasilnya
5. Peserta didik memperbaiki hasil presentasi berdasarkan tanggapan dari temannya
1.Secara bersama-sama peserta didik diminta untuk menyimpulkan tentang Jenis – jenis paragraf dan
format dokumen pengolah kata
3 Penutup 2.Guru memberikan konfirmasi dan penguatan terhadap kesimpulan dari hasil pembelajaran. 15 Menit
3.Guru memberikan evaluasi (post test) dan menyuruh peserta didik secara individu untuk
mengerjakannya.
4.Peserta didik diberi tugas untuk melakukan mengerjakan latihan tentang Jenis – jenis paragraf dan
format dokumen pengolah kata
5.Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan pada peserta didik untuk mempelajari
materi berikutnya.
6.Guru menyuruh salah satu peserta didik untuk memimpin doa penutup
Alat/ bahan, Media Pembelajaran
Daftar hadir
Spidol
Papan waith board
Leptop
LCD
Lembar penilaian
Sumber Belajar
Internet
Buku – buku penunjang KBM
Penilainan Pembelajaran
Teknik : Non Test dan Test
Bentuk :
 Penilaian pengetahuan : Tes tertulis uraian
 Penilaian keterampilan : Praktek

URAIAN MATERI

Membuat Dokumen Sederhana

1.Membuat Dokumen Baru


Jika kita baru memulai mengoperasikan Microsoft Word , biasanya akan langsung ditampilkan dokumen kosong yang siap untuk ditulisi.
Namun,jika computer tidak secara otomatis tidak menyediakan dokumen kosong, cara berikut ini bias menjadi alternatif dalam membuat dokumen baru :

 Klik tombol Microsoft Office – lalu klik New,


 Maka keluar kotak dialog New,
 Pada kotak dialog new document, di bawah menu Templates, terdapat beberapa pilihan seperti :
1. Blank document, untuk dokumen yang kosong.
2. Installed Template, untuk membuat dokumen dari beberapa template yang disertakan dalam paket Microsoft Word.
3. My Template, untuk dokumen dari template buatan.
4. New From Existing, untuk membuat dokumen dari beberapa template yang terdapat pada file yang telah disimpan.
5. Jika computer yang sedang digunakan terhubung ke internet, kita juga dapat menggunakan template yang disediakan opada
Microsoft Office Online.

 Jika sudah dipilih, klik Create,

Atau bisa juga menggunakan cara alternatif yaitu dengan klik tombol New Document yang ada pada toolbar Quick Access (jika sudah dibuat).
Selain menggunakan kedua alternatif di atas, bisa juga dengan langsung menekan tombol Ctrl+N di keyboard, maka dokumen baru akan
ditampilkan di layar.

2.Menyimpan Dokumen

a. Menyimpan Dokumen Baru


Untuk pertama kalinya menyimpan dokumen yang baru saja kita buat ke bentuk file dokumen pada sistem Microsoft Office Word 2007 adalah :
1) Klik tombol Microsoft Office, lalu klik Save As. (atau tekan Ctrl+S untuk perintah di keyboard).
2) Ketiganya akan menampilkan kotak dialog Save As.
3) Pada pilihan Save in tentukan folder atau drive yang akan dijadikan tempat penyimpanan.
4) Ketikkan nama file dokumen pada kotak file name, lalu klik Save.

b. Menyimpan Setelah Melakukan Perubahan


Untuk menyimpan dokumen yang baru saja dirubah di file asalnya (file itu juga), caranya tinggal Klik tombol Microsoft Office , lalu klik Save. Atau tekan
Ctrl+S di keyboard.

c. Menyimpan Dokumen dengan Nama Lain


Untuk menyimpan dokumen yang sudah disimpan pada sistem Microsoft Office 2007, dan ingin disimpan dengan nama lain (tidak disatukan dengan
dokumen asli), maka :

1. Klik tombol Office button, lalu klik Save As atau tekan F12 di keyboard.
2. Keduanya akan menampilkan kotak dialog Save As.Ketikkan nama file dokumen baru (tidak boleh sama dengan nama sebelumnya)
pada kotak file name,lalu Save.

d. Menyimpan Dokumen Ke Format Lain


Secara default, Microsoft Word 2007 memiliki ekstensi (akhiran) docx. Untuk menyimpan dokumen baru saja kita buat pada sistem Microsoft Office 2007
ke format lain caranya :

 Klik tombol Microsoft Office, lalu klik Save As. (atau tekan F12). Maka akan muncul kotak dialoh Save As.
 Pada pilihan save in tentukan folder atau drive yang akan dijadikan tempat penyimpanan.
 Pada kotak File name,masukkan nama baru (jika namanya ingin dirubah).
 Pada pilihan Save As Type, klik format file dokumen yang diinginkan.
 Klik Save.

B. Pengaturan Teks dan Paragraf


1. Menentukan Jenis, Ukuran, dan Style Huruf

Untuk memperindah tampilan dokumen, kita dapat mengganti jenis, ukuran dan style huruf dengan cara sebagai berikut :
a. Menggunakan Perintah Singkat (Ikon)
Dengan menggunakan metode ini kita dapat melakukan pengaturan terhadap jens, ukuran, style huruf dan sebagainya. Caranya :

1) Tandai terlebih dahulu teks yang ingin kita rubah atau dapat dilakukan sebelum memulai mengetik.
2) Untuk merubah jenis huruf, klik item front (pada gambar panah) yang terdapat pada tab Home dan Grup Font, sehingga muncul daftar huruf dengan
preview bentuknya. Lalu klik huruf yang akan dipilih.
3) Untuk merubah ukuran huruf, kliklah item Font Size yang di sebelah item Font kemudian kliklah ukuran huruf yang diinginkan.
4) Untuk membuat huruf cetak tebal, klik ikon Bold yang berada di bawah item font klik Bold [B]. Atau bisa juga dengan menekan Ctrl+B di keyboard.
5) Untuk membuat huruf miring, klik ikon italic [I] di sebelah kanan ikon bold.
6) Untuk menggaris bawahi huruf klik ikon underline [U] di sebelah kanan ikon italic.
7) Untuk membuat huruf naik misalnya perpangkatan (m2) klik ikon [X2].
8) Untuk membuat huruf naik misalnya pada kimia (O2) KLIK IKON [X2].
9) Untuk merubah warna huruf klik ikon [A].
10) Untuk merubah bentuk misalnya dari huruf capital ke huruf biasa dan sebaginya klik ikon lalu pilihlah bentuk yang diinginkan.

b. Kotak Dialog Fonts


caranya sebagai berikut :
a. Pertama-tama tandai teks yang akan diubah atau bisa dilakukan sebelum mengetik.
b. Pada tab home,klik perintah untuk menapilkan kotak dialog font pada grup Font atau tekan Ctrl+D.
c. Maka keluar kotak dialog Font.
Keterangan :

 Font : untuk memilih jenis huruf yang telah ditandai

 Font Style : untuk pengatur model huruf,apakah cetak tebal, miring, atau standar.

 Size : untuk menetukan ukuran huruf yang telah ditandai.

 Font Color : untuk menentukan warna huruf yang telah ditandai.

 Underline Style : untuk menentukan jenis garis bawah.

 Underline Color : untuk menentukan warna garis bawah yang telah ditandai.

 Effects : untuk memberikan efek khusus terhadap teks.Terdapat beberapa pilihan sbb:
1. Strikethrough (coret tengah),
2. Double Strikethrough (coret tengah dua kali),
3. Superscript (2 �� 2),
4. Subscript (2 �� 2),
5. Shadow (SSHHAADDOOWW),
6. Outline (outline),
7. Emboss (eeemmmbbbooossssss),
8. Engrave (eeennngggrrraaavvveee),
9. Smallcaps (SMALLCAPS),
10. All Caps (ALL CAPS),
11. Hidden ().

2. Menentukan Spasi Antarbaris

Untuk menentukan jarak spasi baris, ikuti langkah langkah berikut :

a. Pilih paragraph yang akan dirubah.

b. Klik Home, pada grup paragraph, klik Ikon Line Spacing.

c. Klik format paragraph yang diinginkan.

3. Menentukan Spasi Sebelum atau Sesudah Paragraf

a. Pilih paragraph yang akan dirubah

b. Klik Page Layout pada grup Paragraf, klik tanda panah Spacing Before atau Spacing After dan masukkan nilai yang diinfinkan.

4.Menentukan Perataan Paragraf

a. Pilih paragraph yang akan dirubah.

b. Klik Home, pada grup paragraph, klik perataan yang diinginkan misalnya :

 Align Text Left : untuk membuat teks rata di kiri saja


 Align Center : untuk membuat teks rata di tengah saja
 Align Text Right : untuk membuat teks rata di kanan saja
 Align Justify : untuk membuat teks rata di kiri dan kanan.

5.Membuat Bullet
Bulletin adalah gambar-gambar kecil yang berfungsi untuk mempercantik tampilan dari suatu rincian atau urutan tertentu yang otomatis dilakukan oleh

computer.Langkah-langkah membuat bulletin adalah sbb :

a. Pilihlah paragraph yang akan diberikan bullet,

b. Klik tab Home,pada grup Paragraf,klik tanda panah bullet,

c. Klik gambar bullet yang diinginkan.Namun apabila gambar tersebut tidak ada dalam pilihan,maka klik Define New Bullet,kemudian klik Symbol

atau Picture,

d. Maka keluar kotak dialog Symbol,

e. Klik salah satu symbol atau gambar yang diinginkan,lalu klik OK lalu klik OK kembali.

6.Membuat Bingkai dan Warna Belakang pada Paragraf

Untuk lebih memperindah lembar kerja/dokumen kita,terkadang harus menambahkan bingkai dan warna belakang paragraph dengan cara :

a. Tandai teks yang akan diberi bingkai,

b. Klik menu Page Layout lalu klik Page border pada grup Page Background yang akan menampilkan kotak dialog border and shading,

c. Untuk memberi bingkai klik tab Borders lalu tentukan :

· 1. Pada kotak pilihan style, pilihlah jenis garis yang ingin digunakan,

· 2. Pada kotak pilihan Color, pilihlah warna garis yang diinginkan,

· 3. Pada kotak pilihan Widht, pilihlah lebar garis yang diinginkan,

· 4. Pada kotak pilihan Apply to: tentukan kemana penerapan yang akan digunakan misalnya teks atau paragraph,

· 5. Pastikan pada setting yang terpilih bukan pilihan “none” (bias Box.Shadow,dll) lihatlah hasilnya pada preview.

e. Untuk memberi warna belaknag paragraph, masih di kotak dialog Border And Shading, klik tab Shading lalu tentukan warna yang ingin digunakan

pada kotak pilihan fill atau patterns, kemudian pada kotak pilihan Apply to; tentukan kemana penerapan yang akan digunakan misalnya teks atau

paragraph, lihatlah hasilnya pada preview. Apablia sudah ditentukan klik OK dengan catatan kita bisa melakukan pengaturan pada border saja atau shading

saja maupun kedua-duanya.

C.Edit Teks

1.Menandai Teks

Menandai teks bias diistilahkan dengan menyorot teks,memilih teks atau juga memblok teks.Cara memilih teks,bias menggunakan mouse,keyboard atau

gabungan keduanya

a. Menggunakan Keyboard

Tombol Fungsi

Shift+→ Menandai satu karakter di sebelah kanan kursor

Shift+← Menandai satu karakter di sebelah kiri kursor

Shift+↑ Menandai satu baris ke atas

Shift+↓ Menandai satu baris ke bawah

Ctrl+Shift+→ Menandai satu kata di sebelah kanan kursor

Ctrl+Shift+← Menandai satu kata di sebelah kiri kursor

Ctrl+Shift+↑ Menandai sampai ke-awal paragraph

Ctrl+Shift+↓ Menandai sampai ke-akhir paragraph

Shift+End Menandai sampai ke akhir baris

Shift+Home Menandai sampai ke awal baris

Shift+PgUp Menandai sampai satu layar ke atas

Shift+PgDwn Menandai sampai satu layar ke bawah

Ctrl+Shift+Home Menandai sampai ke awal dokumen

Ctrl+Shift+End Menandai sampai ke akhir dokumen

Ctrl+A Menandai seluruh teks yang ada pada dokumen

b. Menggunakan Mouse
Tombol Fungsi Menandai

* Klik tahan (drag) geser pada teks yang diinginkan * Sem barang teks

* Klik dua kali pada satu kata yang diinginkan * Satu kata

* Klik tiga kali pada bagian paragraph yang diinginkan * Satu paragraph

* Klik di luar garis margin di tepi baris yang diinginkan * Satu baris

c. Menggunakan mouse dan Keyboard

Lakukan Fungsi, untuk memilih

Tekan CTRL lalu klik kalimat yang diinginkan Satu kalimat

Tekan ALT lalu drag mouse ke posisi yang diinginkan Berbentuk kolom

2.Memindahkan Teks

Untuk memindahkan teks ke lokasi baru pada dokumen yang sedang dikerjakan,langkah-langkahnya adalah sbb:

a. Pilihlah teks yang akan dipindahkan,

b. Klik Home,pada grup Clipboard,klik ikon Cut (atau Ctrl+X di keyboard) bias juga dengan klik kanan pada teks yang terpilih lalu klik Cut,

c. Tentukan lokasi baru tempat menyimpan teks yang kita ambil tadi,

d. Masih di tab Home,klik ikon Paste (atau Ctrl+V di keyboard) bias juga dengan klik kanan pada tempat baru klik Paste.

3.Menyalin Teks

Untuk menyalin teks ke lokasi baru pada dokumen yang sedang dikerjakan, langkah-langkahnya adalah sbb :

a. Pilihlah teks yang akan dipindahkan,

b. Klik tab Home lalu klik ikon Copy (atau Ctrl+C di keyboard) bias juga dengan klik kanan pada teks yang terpilih lalu klik Copy,

c. Tentukan likasi baru tempat menyimpan teks yang kita ambil tadi,

d. Masih di tab Home,klik ikon Paste (atau Ctrl+V di keyboard) bisa juga dengan klik kanan pada tempat baru klik Paste.

4.Undo dan Repeat/Redo

Undo adalah untuk membatalkan perintah yang baru saja diberikan pada Microsoft Word.Caranya dengan menekan ikon Undo pada Quick Access Toolbar

atau dengan menekan Ctrl+Z di keuboard.

Repeat adalah untuk mengulang perintah yang baru saja diberikan pada Microsoft Word.Caranya dengan menekan ikon Repeat pada Quick Access

Toolbar atau dengan menekan Ctrl+Y di keyboard.

Ketikan menekan ikon Undo, maka tombol Repeat berubah menjadi tombol Redo begitupun pada fungsinya yaitu untik membatalkan perintah Undo.

5.Menemukan Kata pada Dokumen yang Tersebar

Untuk menemukan sebuah kata pada dokumen yang tidak terlalu banyak/terdiri dari beberapa halaman, memang mudah tapi coba bayangkan apabila harus

menemukan satu kata pada dokumen yang terdiri puluhan bahkan ratusan halaman,alangkah repotnya dan akan menyita banayk waktu.Oleh karena

itu,gunakanlah fasilitas “find” yang ada di Word 2007 dengan cara :

a. Klik tab Home lalu cari grup editing dan klik Find maka muncul kotak dialog Find and Replace,

b. Pada kotak pilihan Find what,tulislah teks yang akan dicari,

c. Lalu klik Find Next untuk mencari per kata. Atau klik Find in dan lanjutkan dengan mengklik Main Document untuk mancari seluruh kata.

6.Mengganti Kata pada Dokumen

Untuk mengganti beberapa kata yang sama pada dokumen yang terdiri dari banyak halaman alangkah tidak efisien apabila harus ditemukan dahulu dab

diganti satu persatu dan diketik secara manual.Maka untuk menanggulanginya ikuti langkah-langkah berikut :

a. Klik tab Home lalu cari grup Editing dan klik Replace maka muncul kotak dialog Find and Replace,

b. Pada kotakpilihan Replace with,tulislah kata yang baru,

c. Klik Replace untuk mengganti satu persatu atau klik Replace All untuk mengganti kata yang dimaksud.

7.Menghapus Teks

a. Pilih teks yang akan dihapus,

b. Tekan Delete di keyboard

c. Maka steks tersebut akan terhapus.


D.Pengaturan Halaman

1.Menentukan Ukuran Kertas

a. Klik tab Page Layout,

b. Klik perintah size di grup Page SetUp untuk menentukan ukuran kertas. Apabila tidak ditemukan ukuran yang diinginkan klik more peper size

yang akan memunculkan kotak dialog Page Setup.

2.Menentukan Orientasi Kertas

a. Masih di tab Page Layout dan Page Setup,klik perintah Orientation,

b. Lalu klik di salah satu pilihan orientasi meliputi portrait untuk tegak dan landscape untuk orientasi mendatar.

3.Menentukan Batas Pinggir Kertas (Margin)

a. Masih di tab Page Layout dan Page Setup,klik perintah Margin lalu klik ukuran margin yang dikehendaki,

b. Apabila tidak ditemukan ukuran yang diinginkan klik custom margin yang akan memunculkan kotak dialog Page Setup. Lalu tentukan :

1) Pada kotak pilihan Top tentukan lebar margin atas,

2) Pada kotak pilihan Bottom tentukan lebar margin bawah,

3) Pada kotak pilihan Left tentukan lebar margin kiri,

4) Pada kotak pilihan Right tentukan lebar margin kanan,

5) Pada kotak pilihan Gutter tentukan lebar penjilidan,

6) Pada pilihan Apply to: tentukan penerapan yang akan digunakan apakah seluruh dokumen atau dari halaman aktif sampai akhir. Lalu

klik OK.

4.Membuat Bingkai Pada Halaman

Untuk mempercantik dokumen,kita bias menambahkan bingkai dengan cara :

1. Tandai teks yang akan diberi bingkai,

2. Klik menu Page Layout lalu klik Page border pada grup Page Background

yang akan menampilkan kotak dialog border and shading,

3. Klik tab Page Border,

4. Lakukan pengaturan pada : * Kotak pilihan Style, adalah untuk memilih jenis garis yang ingin digunakan, * Kotak

pilihan Color, adalah untuk memilih warna bingkai yang diinginkan,

* Kotak pilihan Widht, adalah untuk memilih lebar bingkai yang diinginkan, * Kotak pilihan Art, adalah untuk memilih jenis

bingkai lain,

* Pastikan pada setting yang terpilih bukan pilihan none lihatlah hasilnya pada preview.

* Klik OK

5.Header dan Footer

Header (catatan kepala) adalah teks yang khusus diletakkandi bagian atas halaman yang akan selalu tampil pada setiap halaman.
Sedangkan Footer (catatan kaki) adalah kebalikan dari Header. Header dan Footer ini sering digunakan untuk memberikan keterangan dari
naskah yang diketik.

a. Klik tab Insert,

b. Klik perintah Header/Footer pada Grup Headre & Footer lalu pilih format yang diinginkan sehingga insertion point otomatis berada pada bagian atas

(untuk header) atau bawah (untuk footer) dokumen dan muncul tab design pada Ribbon,

c. Ketikkanteks yang untuk header/footer sesuai debgan keinginan kita.

d. Untuk pindah ke footer (ketika membuat header) klik perintah go to footer.Lalu ketikkan teks unruk footer,

e. Untuk pindah ke header (ketika membuat footer) klik perintah go to headter.Lalu ketikkan teks unruk header,

f. Setelah selesai klik close Header and Footer atau klik ganda di luar kotak Header and Footer untuk keluar dari format ini,

g. Untuk mengedit header/footer tinggal klik perintah Header/Footer pada Grup Header & Footer lalu klik edit header/footer,

h. Dan untuk menghapusnya,klik perintah kembali Header/Footer pada Grup Header & Footer lalu klik Remove header/footer.
Latihan soal

1. Bagaimana cara membuat dokumen baru?

2. Bagaimana cara menyimpan dokumen baru?

3. Bagaimana cara menyimpan dokumen dengan nama lain?

4. Apakah fungsi font style?

5. Apakah yang dimaksud bullet?

Jawaban

1. Klik tombol Microsoft Office – lalu klik New

Maka keluar kotak dialog New,

Pada kotak dialog new document, di bawah menu Templates, terdapat beberapa pilihan seperti :

Blank document, untuk dokumen yang kosong.

Installed Template, untuk membuat dokumen dari beberapa template yang disertakan dalam paket Microsoft Word.

My Template, untuk dokumen dari template buatan.

New From Existing, untuk membuat dokumen dari beberapa template yang terdapat pada file yang telah disimpan.

Jika computer yang sedang digunakan terhubung ke internet, kita juga dapat menggunakan template yang disediakan opada
Microsoft Office Online.

Jika sudah dipilih, klik Create,

2. Klik tombol Microsoft Office, lalu klik Save As. (atau tekan Ctrl+S untuk perintah di keyboard).

3. Klik tombol Office button, lalu klik Save As atau tekan F12 di keyboard.

Keduanya akan menampilkan kotak dialog Save As.Ketikkan nama file dokumen baru (tidak boleh sama dengan nama sebelumnya) pada kotak file

name,lalu Save.

4. Font Style : untuk pengatur model huruf,apakah cetak tebal, miring, atau standar.

5. Bulletin adalah gambar-gambar kecil yang berfungsi untuk mempercantik tampilan dari suatu rincian atau urutan tertentu yang otomatis dilakukan

oleh computer.

Penskoran

No Skor
1 20
2 20
3 20
4 20
5 20
Jumlah 100

Nilai = Betul x 20

Tegal,
Agustus 2017

Mengetahui
Kepala Sekolah Guru
Mapel

Moh. Yani Setianto, S.T, M.M Apik


Shokhidin. S. Kom
RENCANA PELAKSANA PEMBELAJARAN

A. Identitas Program Pendidikan


Nama Sekolah :
Mata Pelajaran : Komunikasi dan simulasi digital
Komp. Keahlian : TKJ
Kelas/Semester : X / 1 (Satu)
Tahun Pelajaran : 2017 / 2018
Alokasi Waktu : 8x 45 Menit

B. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar


Kompetensi Inti
Memahami, menerapkan, menganalisis, danmengevaluasitentangpengetahuanfaktual, konseptual, operasionaldasar,
danmetakognitifsesuaidenganbidangdanlingkupkerjaTeknikKomputerdanInformatikapadatingkatteknis, spesifik, detil, dankompleks,
berkenaandenganilmupengetahuan, teknologi, seni, budaya, danhumanioradalamkontekspengembanganpotensidirisebagaibagiandarikeluarga,
sekolah, duniakerja, wargamasyarakatnasional, regional, daninternasional.
Melaksanakantugasspesifik, denganmenggunakanalat, informasi, danprosedurkerja yang
lazimdilakukansertamenyelesaikanmasalahsederhanasesuaidenganbidangdanlingkupkerjaTeknikKomputerdanInformatika
Menampilkankinerjamandiridenganmutudankuantitas yang terukursesuaidenganstandarkompetensikerja.
Menunjukkanketerampilanmenalar, mengolah, danmenyajisecaraefektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif,
dansolutifdalamranahabstrakterkaitdenganpengembangandari yang dipelajarinya di sekolah,
sertamampumelaksanakantugasspesifikdibawahpengawasanlangsung.
Menunjukkanketerampilanmempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakangerakmahir, menjadikangerakalami,
sampaidengantindakanorisinaldalamranahkonkretterkaitdenganpengembangandari yang dipelajarinya di sekolah,
sertamampumelaksanakantugasspesifikdibawahpengawasanlangsung.
Kompetensi Dasar
3.4 Menerapkan logika dan operasi perhitungan data
4.4 Mengoperasikan perangkat lunak pengolah angka
C. Indikator Pencapaian Kompetensi
3.4 Menerapkan logika dan operasi perhitungan data
3.4.1 menghitung logika dan operasi perhitungan data
3.4.2 Memahami logika dan operasi perhitungan data

4.4 Mengoperasikan perangkat lunak pengolah angka


4.4.1 menyusun perangkat lunak pengolah angka
4.4.2 melakukan perangkat lunak pengolah angka
Tujuan Pembelajaran
1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat mendemonstrasikan logika dan operasi perhitungan data dengan benar
2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat mengkritisi logika dan operasi perhitungan data dengan tepat
1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat menyusun perangkat lunak pengolah angka dengan benar
2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat melakukan perangkat lunak pengolah angka dengan tepat
D. Materi Pembelajaran
logika dan operasi perhitungan data
E. Pendekatan, Strategi, Metode
Pendekatan berfikir : Sientific
Model Pembelajaran : Discovery Based Learning
Metode Pembelajaran : Observasi, diskusi dan tanya jawab.
F. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan ke 1 - 2
No Kegiatan Langkah – langkah Pembejalaran Waktu
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai pembelajaran
Melakukan pengkondisian peserta didik
Menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai.
1 Pendahuluan 15 Menit
Menyampaikan teknik penilaian yang akan digunakan
Menyampaikan metode pembelajaran yang akan digunakan
Melakukan Pre test.
Pemberian rangsangan
1. Guru meminta peserta didik untuk memperha tikan materi yang ada di layar kompu ter tentang logika
dan operasi perhitungan data
2. Guru meminta peserta didik untuk membaca buku panduan yang lainnya agar dapat mudah dipahami
3. peserta didik dapat mengidentifikasi masalah dari materi yang disajikan oleh guru
2 Kegiatan Inti
Identifikasi masalah
1. Guru menugaskan peserta didik untuk mendemonstrasikan, mengkritisi, menyusun, logika dan operasi
perhitungan data
2. Pesera didik berusaha untuk dapat mendemonstrasikan, mengkritisi, menyusun, logika dan operasi
perhitungan data
3. Setelah peserta didik membaca buku panduan yang lainnya peserta didik dapat mendemonstrasikan,
mengkritisi, menyusun, logika dan operasi perhitungan data
4. Peserta didik mendiskusikan dengan kelompok yang lainnya tentang
mendemonstrasikan, mengkritisi, menyusun, logika dan operasi perhitungan data
5. Peserta didik menyampaikan hasil diskusi di depan kelas, kelompok yang lainnya memberikan
tanggapan
Pengumpulan data
1. Guru meminta peserta didik untuk mencari buku panduan atau infor masi tentang atau cara
mendemonstrasikan, mengkritisi, menyusun, logika dan operasi perhitungan data
2. Peserta didik mencoba mendemonstrasikan, mengkritisi, menyusun, logika dan operasi perhitungan
data
sebagai pembuktian pengujian hipotesis
pembuktian
1. Peserta didik berusaha mendemonstrasikan, mengkritisi, menyusun, logika dan operasi perhitungan
data
2. Guru meminta peserta didik untuk menilai hasil yang telah dibuat oleh peserta didik yang lainnya
3. Peserta didik menilai berdasarkan format penilaian yang sudah ada
Menarik Simpulan
1. Guru menjelaskan kepada peserta didik tentang mendemonstrasikan, mengkritisi, menyusun,
logika dan operasi perhitungan data
2. Guru menugaskan peserta didik untuk mendemonstrasikan, mengkritisi, menyusun, logika dan
operasi perhitungan data
3. Peserta didik mengerjakan tugas dari guru untuk mendemonstrasikan, mengkritisi, menyusun,
logika dan operasi perhitungan data
4. Peserta didik yang lain menanggapi kesimpulan dari peserta didik yang sedang maju untuk
mempresentasikan hasilnya
5. Peserta didik memperbaiki hasil presentasi berdasarkan tanggapan dari temannya
1.Secara bersama-sama peserta didik diminta untuk menyimpulkan tentang melakukan perangkat lunak
pengolah angka
2.Guru memberikan konfirmasi dan penguatan terhadap kesimpulan dari hasil pembelajaran.
3.Guru memberikan evaluasi (post test) dan menyuruh peserta didik secara individu untuk
mengerjakannya.
3 Penutup 15 Menit
4.Peserta didik diberi tugas untuk melakukan mengerjakan latihan tentang melakukan perangkat lunak
pengolah angka
5.Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan pada peserta didik untuk mempelajari
materi berikutnya.
6.Guru menyuruh salah satu peserta didik untuk memimpin doa penutup
Alat/ bahan, Media Pembelajaran
Daftar hadir
Spidol
Papan waith board
Leptop
LCD
Lembar penilaian
Sumber Belajar
Internet
Buku – buku penunjang KBM
Penilainan Pembelajaran
Teknik : Non Test dan Test
Bentuk :
 Penilaian pengetahuan : Tes tertulis uraian
 Penilaian keterampilan : Praktek

Uraian materi

Operasi Hitung pada Microsoft Excel

Beberapa arithmetic operator yang sering digunakan adalah:

1. + (plus) digunakan untuk menghitung penjumlahan


2. – (minus) digunakan untuk menghitung pengurangan
3. * (kali) digunakan untuk menghitung perkalian
4. / (bagi) digunakan untuk menghitung pembagian
5. % (persen) digunakan untuk mengitung persentase
6. ^ (pangkat) digunakan untuk menghitung pangkat

Fungsi SUM

Untuk menghemat waktu pengerjaan dengan menjumlahkan satu per satu cell, excel menyediakan fasilitas menjumlah yang lebih cepat dengan rumus
SUM.

Langkah-langkahnya adalah;

1. Aktif di cell tempat hasil penjumlahan akan ditampilkan


2. Ketikkan rumus =SUM(sorot area angka yang hendak di jumlahkan) contoh =SUM(B3:B10)
Artinya ingin menjumlahkan nilai dari cell B3 hingga cell B10

1. Fungsi sum juga dapat diakses dengan aktif ke tab formulas > insert functions > pilih SUM (atau dengan mengetikkan SUM pada isian search
for a function
2. Selain dengan akses ke tab formula > insert function > SUM maupun langsung mengetikkan rumusnyab pada formula bar, penjumlahan juga
dapat dilakukan dengan aktif ke tab formula > auto SUM atau dengan memilih symbol ∑ pada tab home (sama dengan auto sum)

Fungsi LOGIKA IF

Fungsi logika IF digunakan untuk menampilkan beberapa kemungkinan nilai/ hasil sesuai dengan kondisi tertentu.

Bentuk Umum dari fungsi IF adalah

=IF(logical_test,[value if true],[value if false])

Langkah-langkah pengerjaan perhitungan dengan menggunakan rumus IF adalah:

1. Tentukan kategori/ batasan untuk suatu kondisi dengan beberapa alternative kondisi. Contoh jika peserta mempunyai nilai > nilai x mendapat
hadiah XXX, jika mempunyai nilai > nilai y mendapat hadiah YYY, jika tidak mencapai maka tidak mendapat hadiah
2. Ketikkan formula IF pada formula bar. contoh

=IF(B3>=90,”hadiah kamera”,IF(B3>=80,”hadiah foto studio + make up”,IF(B3>=70,”hadiah kenang-kenangan,” “))) kemudian enter

Artinya jika seorang peserta yang memiliki nilai di cell B3 diatas atau sama dengan 90 mendapat hadiah kamera, jika nilainya 80-89 mendapat hadiah foto
studio + make up, jika nilainya 70-79 mendapat hadiah kenang-kenangan, jika nilainya lebih kecil atau sama dengan 69 tidak mendapat apapun.

1. Rumus IF juga dapat ditampilkan dengan aktif di tab formulas > insert function > ketikkan IF pada seach for a formula > OK.
2. Isikan Logical tes dengan B3>=80, value_if_true dengan “hadiah kamera”, value _if_false dengan IF(B3>=80,”hadiah foto studio + make
up”,IF(B3>=70,”hadiah kenang-kenangan,” “)) kemudian klik OK

Rumus IF dapat juga digabung dengan beberapa rumus logika lainnya seperti AND, OR, NOT, dan sebagainya. Berikut contoh penggunaan IF dengan
penggabungan logika AND

Fungsi VLOOKUP

Fungsi Vlookup berguna untuk membaca data secara vertical pada suatu cell atau range.

Bentuk umum fungsi VLOOKUP adalah: =VLOOKUP(lookup_value,table_array,col_index_num)

Langkah – langkah untuk menggunakan fungsi VLOOKUP adalah:

1. Sebelum menggunakan rumus VLOOKUP, data sumber/ table arraynya di urutkan terlebih dahulu secara ascending/ sort a> z
2. Aktiflah pada cell dimana hasil VLOOKUP akan ditampilkan, kemudian ketikkan rumus VLOOKUP di formula bar, misalnya:
=VLOOKUP(A3,$A$12:$C$16,2). Artinya kita akan mengisi misalnya cell F3 (cell yang dipilih untuk tampil hasil fungsi) dengan nilai dari
table referensi A12 hingga C16 dengan hasil adalah kolom ke dua dari table referensi =nilai dari cell B12:B16. Table array diberikan symbol $
agar referensinya tidak bergeser saat formula yang sama di copy ke baris berikutnya. Symbol $ dapat diketik manual atau dengan menggunakan
short cut F4.
3. Selain dengan menggetikkan rumus tersebut pada formula bar, fungsi VLOOKUP dapat dieksekusi dengan aktif di tab formulas > insert
functions > ketikkan VLOOKUP pada search for a formula > OK
4. Setelah aktif window formula VLOOKUP, isilah lookup value dengan A3, table array dengan mensorot cell A12 hingga C16, col_index_num
isilah dengan 2 > OK

Berikut contoh lain penggunaan VLOOKUP dengan penggunaan table referensi pada sheet yang berbeda dengan sheet aktif.

Artinya table referensi ada di sheet table registrasi peserta dengan data terdapat pada cell B3 hingga C17, dengan nilai yang akan ditampilkan pada kolom
C di sheet hasil festival adalah dari kolom ke 2 dari table referensi tersebut (C3:C17)

Rumus VLOOKUP juga dapat digabungkan dengan beberapa rumus lain. Contohnya VLOOKUP digabung dengan SUM,digunakan untuk menjumlahkan
nilai dari hasil lookup dengan nilai konstanta/nilai tertentu untuk keseluruhan nilai kolom dalam table tersebut.

Contoh rumusnya =SUM(D4*VLOOKUP(B4,$B$12:$D$17,3))

Fungsi Statistik

1. Max (Range) : mencari nilai terbesar dari suatu range.

2. Min (Range) : mencari nilai terkecil dari suatu range.

3. Sum (Range) : mencari jumlah dari isi data yang terdapat pada suatu range.

4. Average (Range) : mencari nilai rata-rata dari suatu range.

5. Count (Range) : mencari jumlah data yang terdapat pada suatu range.

Langkah untuk menggunakan fungsi statistic adalah:


1. Pastikan semua data yang ada pada table yang akan dihitung dengan fungsi statistic telah benar dan tidak ada data dengan symbol mata uang/
pemisah antara ribu,juta ataupun satuan tertentu yang ditulis secara manual. Aktiflah pada cell yang dikehendaki untuk menampilkan hasil dari
fungsi statistic tersebut.
2. Jika ingin menjumlahkan data yang ada maka ketikkan =COUNT(sel awal:sel akhir)
3. Jika ingin mengetahui nilai maksimum dari suatu table =MAX(sel awal:sel akhir)
4. Jika ingin mengetahui nilai minimum dari suatu table =MIN(sel awal:sel akhir)
5. Langkah diatas juga dapat dilakukan dengan aktif ke tab formulas > insert functions > pilih jenis operasi statistic yang dikehendaki kemudian
OK. Untuk isian kolom numer_1 sorotlah range data yang akan dihitung nilai statistiknya > OK

Fungsi LOGIKA COUNTIF

Fungsi logika COUNTIF digunakan untuk melakukan perhitungan COUNT dengan criteria tertentu. Contoh penggunaan COUNTIF adalah
=COUNTIF(F31:F42,”>=95”)

Artinya ingin mengetahui jumlah data yang nilainya lebih besar atau sama dengan 95 dari sel F31 hingga sel F42.

Fungsi Finansial

Fungsi financial adalah kumpulan fungsi yang berguna untuk menghitung data-data keuangan. Aplikasi fungsi financial yang sering dipakai antara lain:
menghitung nilai investasi pada bank, menghitung penurunan harga, dan perhitungan pembayaran cicilan.

Fungsi FV (Future Value)

Beberapa elemen dalam fungsi FV adalah:

1. Rate (tingkat suku bunga)


2. Nper (jumlah periode angsuran)
3. Pmt (besar angsuran yang dibayarakan)
4. PV (nilai saat ini yang akan dihitung nilainya di masa depan)
5. Type (jatuh tempo pembayaran angsuran) jika nilainya 1 maka pembayaran dilakukan di awal periode, jika nilainya 0 maka pembayaran
dilakukan di akhir periode.

Bentuk umum fungsi FV adalah: =FV(rate;nper;pmt;pv;type)

Contoh: misalkan untuk membeli sebuah rumah tipe 21 diperlukan biaya Rp.50.000.000,00. Berapa uang uang yang diperlukan untuk membeli rumah
tersebut 20 tahun mendatang, jika diasumsikan inflasinya=8%.

Langkah pengerjaannya:

1. Tentukan cell tempat menampilkan hasil perhitungan FV


2. Aktif di tab formulas > insert functions > ketikkan FV pada serch for a formula > OK
3. Isilah Rate dengan 0.08 (karena inflasi 8%)
4. Isilah Nper dengan 20 (karena 20 tahun)
5. Isilah Pmt dengan 0 (karena tidak dilakukan cicilan)
6. Isilah PV dengan -50.000.000 (nilai 50 juta minus karena diasumsikan 50 juta dikeluarkan saat ini)
7. Dari hasil perhitungan tersebut akan dihasilkan nominal Rp. 233.047.857,19

Fungsi PMT

Fungsi Pmt berguna untuk menghitung besar angsuran pinjaman/ cicilan. Elemen yang ada dalam rumus Pmt sama dengan elemen dalam rumus FV yakni
rate, nper, pmt, PV,FV dan type.

Bentuk umum rumus PMTadalah: =PMT(rate;nper;pmt;pv;fv;type)

Contoh: jika seseorang ingin membeli rumah seharga Rp. 200.000.000,00, maka berapa cicilan perbulannya, jika suku bunga = 9.75%, dan cicilan akan
dilakukan selama 5 tahun.

Langkah pengerjaan:

1. Tentukan cell tempat menampilkan hasil perhitungan PMT


2. Aktif di tab formulas > insert functions > ketikkan PMT pada serch for a formula > OK
3. Isilah Rate dengan 0.975/12 (karena suku bunga 9.75% untuk 1 tahun, sehingga untuk tiap bulannya dibagi dengan 12)
4. Isilah Nper dengan 5*12 (karena periode cicilan selama 5 tahun dengan total sama dengan 60 bulan)
5. Isilah FV dengan 0 (karena tidak diketahui nilai masa depannya, melainkan harga rumah saat ini)
6. Isilah PV dengan -200.000.000 (nilai 200 juta minus karena diasumsikan 200 juta dikeluarkan saat ini)
7. Isilah Type dengan 0 (pembayaran pada akhir bulan)
8. Dari hasil perhitungan tersebut akan dihasilkan nominal Rp. 4.224.848,73. Besar cicilan yang harus dibayarakan perbulannya adalah
4.224.848,73.

Fungsi SLN

Fungsi SLN berguna untuk menghitung depresiasi dari suatu barang. Elemen-elemen yang terdapat dalam formula SLN adalah:

1. Cost (harga perolehan barang tersebut/ harga beli/ harga beli+biaya perolehan)
2. Salvage (nilai/ harga jual yang masih bisa dicapai oleh barang tersebut setelah dipakai Selama periode tertentu)
3. Life (lama pemakaian barang tersebut)
Bentuk umum fungsi SLN adalah: =SLN(cost;salvage;life)

Contoh: jika seserang membeli mobil dengan harga Rp. 119.000.000,00, setelah 4 tahun dijual dengan harga jual Rp. 99.000.000,00, maka berapa
depresiasi mobil tersebut?

Langlah pengerjaannya:

1. Tentukan cell tempat menampilkan hasil perhitungan SLN


2. Aktif di tab formulas > insert functions > ketikkan SLN pada serch for a formula > OK
3. Isilah cost dengan 119000000 (karena harga beli mobil 119 juta)
4. Isilah salvage dengan 99000000 (karena harga jual mobil 99 juta)
5. Isilah life dengan 4 (karena mobil hanya digunakan selama 4 tahun)
6. Diperoleh hasil Rp. 3.333.333,33 (nilai depresiasi dari mobil)

THREE-DIMENSIONAL REFERENCE

Reference bisa dipakai untuk melakukan kalkulasi terhadap sel yang tersebar dalam banyak worksheet. Semisal data penjualan dicatat menggunakan Excel.
Untuk tiap bulan digunakan satu worksheet. Misalkan di dalam tiap worksheet total penjualan dicatat dalam sel A100.

Jika ingin diketahui total penjualan dalam satu tahun digunakan formula berikut :

=SUM(Sheet1:Sheet12!A100)

NAME

Sekelompok sel bisa diberi nama. Peraturan untuk pemberian nama adalah sebagai berikut:

1. Semua nama dimulai dengan huruf, backslash ( ), atau underscore ( _ )


2. Angka boleh dipakai
3. Spasi tidak diperbolehkan
4. Bentuk referensi terhadap sel tidak boleh dipakai (contoh B5, $A1)
5. Nama bisa berupa 1 huruf (kecuali R dan C)
6. Untuk mendefinisikan Name dapat dilakuan dengan shortcut Ctrl +F3

Jika ingin menambahkan nilai data yang sebelumnya telah diberikan nama, maka penjumlahan dapat dilakukan dengan: =SUM(nama range tersebut)

Format Cell

Format cell digunakan untuk mengatur jenis data yang ada dalam suatu cell. Beberapa jenis pengaturan yang tersedia dalam format cell adalah: general,
number, currency, accounting, date, time, percentage, fraction, scientific, text, special,custom. Selain mengatur jenis dari data yang ada pada suatu cell,
format cell juga memiliki fitur untuk mengatur alignment, font, border, fill, dan protection.

Langkah yang dapat dilakukan untuk memformat jenis data dalam suatu cell:

1. Klik kanan> format cell


2. Pilih jenis data yang sesuai pada menu number. Jika data berupa tanggal, maka pilihlah date, kemudian pada kolom type yang ada disebelah
kanan list pilihan, pilihlah jenis format tanggal yang dikehendaki. Jika data berupa number dan ingin diberikan nilai desimalnya, maka pilihlah
number dan pada decimal place, tentukan jumlah angka di belakang koma yang dikehendaki. Untuk data yang berupa nilai mata uang, maka
pilihlah currency dengan symbol sesuaikan dengan symbol mata uang yang dikehendaki.
3. Jika pilihan tidak ada maka dapat dibuat dengan menggunakan custom. Contoh jika ingin menampilkan satuan “orang” pada kehadiran rapat
kepengurusan maka pada custom ketikkan 0” orang” demikian pula untuk jenis satuan yang lain yang belum tersedia

Beberapa short cut tambahan:

Untuk memasukkan data tanggal sekarang Ctrl+;

Untuk memasukkan data waktu sekarang Ctrl+Shift+:

Untuk berpindah dari format tanggal ke angka serial, gunakan Ctrl+Shift+~

Untuk mengembalikan ke format tanggal klik format cell > date

Latihan soal

1. Dalam micfrosoft excel, apa fungsi minus(- ) ?

2. Apakah fungsi SUM?

3. Apakah kegunaan format cell?

4. Apakah rumus VLOOKUP dengan SUM?

5. Sebutkan short cut tambahan!


Jawaban

1. Untuk pengurangan

2. Untuk menjumlahkan satu per satu

3. untuk mengatur jenis data yang ada dalam suatu cell.

4. =SUM(D4*VLOOKUP(B4,$B$12:$D$17,3))

5. Untuk memasukkan data tanggal sekarang Ctrl+;

Untuk memasukkan data waktu sekarang Ctrl+Shift+:

Untuk berpindah dari format tanggal ke angka serial, gunakan Ctrl+Shift+~

Untuk mengembalikan ke format tanggal klik format cell > date

Penskoran

No Skor
1 20
2 20
3 20
4 20
5 20
Jumlah 100

Nilai = Betul x 20
Tegal,
Agustus 2017

Mengetahui

Kepala Sekolah Guru


Mapel

Moh. Yani Setianto, S.T, M.M Apik


Shokhidin. S.Kom
RENCANA PELAKSANA PEMBELAJARAN

A. Identitas Program Pendidikan


Nama Sekolah :
Mata Pelajaran : Komunikasi dan simulasi digital
Komp. Keahlian : TKJ
Kelas/Semester : X / 1 (Satu)
Tahun Pelajaran : 2017 / 2018
Alokasi Waktu : 8x 45 Menit

B. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar


Kompetensi Inti
Memahami, menerapkan, menganalisis, danmengevaluasitentangpengetahuanfaktual, konseptual, operasionaldasar,
danmetakognitifsesuaidenganbidangdanlingkupkerjaTeknikKomputerdanInformatikapadatingkatteknis, spesifik, detil, dankompleks,
berkenaandenganilmupengetahuan, teknologi, seni, budaya, danhumanioradalamkontekspengembanganpotensidirisebagaibagiandarikeluarga,
sekolah, duniakerja, wargamasyarakatnasional, regional, daninternasional.
Melaksanakantugasspesifik, denganmenggunakanalat, informasi, danprosedurkerja yang
lazimdilakukansertamenyelesaikanmasalahsederhanasesuaidenganbidangdanlingkupkerjaTeknikKomputerdanInformatika
Menampilkankinerjamandiridenganmutudankuantitas yang terukursesuaidenganstandarkompetensikerja.
Menunjukkanketerampilanmenalar, mengolah, danmenyajisecaraefektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif,
dansolutifdalamranahabstrakterkaitdenganpengembangandari yang dipelajarinya di sekolah,
sertamampumelaksanakantugasspesifikdibawahpengawasanlangsung.
Menunjukkanketerampilanmempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakangerakmahir, menjadikangerakalami,
sampaidengantindakanorisinaldalamranahkonkretterkaitdenganpengembangandari yang dipelajarinya di sekolah,
sertamampumelaksanakantugasspesifikdibawahpengawasanlangsung.
Kompetensi Dasar
3.5 Menganalisis fitur yang tepat untuk pembuatan slide
4.5 Membuat slide untuk presentasi
C. Indikator Pencapaian Kompetensi
3.5 Menganalisis fitur yang tepat untuk pembuatan slide
3.5.1 Memahami fitur yang tepat untuk pembuatan slide
3.5.2 menghubungkan fitur yang tepat untuk pembuatan slide

4.5 Membuat slide untuk presentasi


4.5.1 mengubah slide untuk presentasi
4.5.2 memodifikasi slide untuk presentasi
Tujuan Pembelajaran
1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat menghubungkan fitur yang tepat untuk pembuatan slide dengan benar
2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat membagi permasalahan permasalahan pembuatan fitur yang tepat untuk pembuatan slide dengan tepat
1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat mengubah slide untuk presentasi dengan benar
2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat memodifikasi slide untuk presentasi dengan tepat
D. Materi Pembelajaran
Fitur untuk pembuatan slide
E. Pendekatan, Strategi, Metode
Pendekatan berfikir : Sientific
Model Pembelajaran : Project Based Learning
Metode Pembelajaran : Observasi, diskusi dan tanya jawab.
F. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan ke 1 - 2
No Kegiatan Langkah – langkah Pembejalaran Waktu
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai pembelajaran
Melakukan pengkondisian peserta didik
Menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai.
1 Pendahuluan 15 Menit
Menyampaikan teknik penilaian yang akan digunakan
Menyampaikan metode pembelajaran yang akan digunakan
Melakukan Pre test.
Penentuan pertanyaan mendasar
1. Guru meminta peserta didik untuk memper hatikan video yang ada di layar komputer tentang slide
2. Guru meminta peserta didik memperhatikan dan menyimak tayangan video tersebut
3. peserta didik membuat catatan kecil tentang materi atau video yang belum jelas untuk ditanyakan
pada guru
4. Peserta didik mengajukan pertanyaan dari materi yang telah dicatat untuk acuan dalam
mempraktekkan cara membuat slide untuk presentasi
Mendesain perencanaan proyek
2 Kegiatan Inti 1. Peserta didik bertanya untuk memperoleh penjelasan yang mendetail dari guru dari tayangan video
yang telah diputar
2. Guru menjelaskan dari masing – masing pertranyaan dari peserta didik agar peserta didik
memahaminya
3. Guru mempraktekkan cara membuat slide untuk presentasi di depan peserta didik
4. Peserta didik memperhatikan dan mencoba praktek cara membuat slide untuk presentasi.sendiri
Menyusun jadwal
1. Peserta didik memahami penje lasan cara membuat slide untuk presentasi dari guru
2. Guru membuat jadwal untuk me ngetes peserta didik dalam praktek membuat slide untuk presentasi
3. Guru memberitahu kan pembuatan membuat slide un tuk presentasi kepa da peserta didik
4. Peserta didik mendengarkan penjelasan atau informasi dari guru
Memonitor peserta didik dan kemajuan proyek
1.Guru memanggil peserta didik sesuai absen untuk maju untuk menghubung kan, membagi perma
salahan, me ngubah dan memodi fikasi pembuatan sli de un tuk presentasi
2. Peserta didik maju satu persatu sesuai dengan panggilan guru
3. Peserta didik berusaha menghubung kan, membagi perma salahan, me ngubah dan memodi fikasi
pembuatan sli de un tuk presentasi
4. Guru memperhati kan peserta didik da lam menghubung kan,membagi perma salahan, mengubah dan
memodi fikasi pembuatan slide un tuk presentasi dan mengarahkan jika ada peserta didik yang belum
tahu
Menguji hasil dan mengevaluasi pengalaman
1. Guru mengamati hasil yang telah dibuat oleh peserta didik
2. Guru menguji hasil dari peserta didik dalam menghubung kan, membagi perma salahan, me ngubah
dan memodi fikasi pembuatan sli de
3.Peserta didik mengamati penjelasan guru jika ada salah dalam menghubung kan, membagi perma
salahan, me ngubah dan memodi fikasi pembuatan sli de
4 Guru mengevaluasi dari hasil peserta didik dalam dalam menghubung kan, membagi perma salahan,
me ngubah dan memodi fikasi pembuatan sli de
1.Secara bersama-sama peserta didik diminta untuk menyimpulkan tentang fitur untuk pembuatan slide
2.Guru memberikan konfirmasi dan penguatan terhadap kesimpulan dari hasil pembelajaran.
3.Guru memberikan evaluasi (post test) dan menyuruh peserta didik secara individu untuk
mengerjakannya.
3 Penutup 15 Menit
4.Peserta didik diberi tugas untuk melakukan mengerjakan latihan tentang fitur untuk pembuatan slide
5.Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan pada peserta didik untuk mempelajari
materi berikutnya.
6.Guru menyuruh salah satu peserta didik untuk memimpin doa penutup
Alat/ bahan, Media Pembelajaran
Daftar hadir
Spidol
Papan waith board
Leptop
LCD
Lembar penilaian
Sumber Belajar
Internet
Buku – buku penunjang KBM
Penilainan Pembelajaran
Teknik : Non Test dan Test
Bentuk :
 Penilaian pengetahuan : Tes tertulis uraian
 Penilaian keterampilan : Praktek

URAIAN MATERI

Menggeserkan atau memindahkan objek pada PowerPoint adalah hal yang sangat dasar untuk dikuasai. Objek tersebut bisa berupa teks, gambar, video,
shape atau yang lainnya. Setidaknya ada 2 cara yang sering kita lakukan untuk menggeserkan objek.Pertama adalah dengan menggunakan mouse. Kita
bisa menggeserkan dengan cara men-drag objek tersebut ke tempat yang diinginkan. Lalu cara kedua adalah dengan menggunakan keyboard dengan
menekan tombol panah. Cara ini biasa digunakan ketika objek akan digeserkan hanya sedikit dari posisi asal.

Salah satu fungsi menggeserkan objek adalah agar objek yang kita letakan pada slide bisa lurus atau sejajar dengan objek yang lainnya. Hal tersebut
bisa membuat slide presentasi terlihat lebih rapi dan nyaman untuk dilihat. Namun untuk meluruskan objek satu dan yang lainnya terkadang sangat
sulit. Terkadang kita perlu menggeserkan secara perlahan dengan menggunakan tombol keyboard. Dan hasilnya terkadang tetap tidak lurus.

Ternyata PowerPoint sudah memiliki fitur untuk membuat suatu objek bisa lurus atau sejajar dengan objek lainnya. Dalam istilah desain, teknik ini
disebut dengan perataan atau alignment. Kita bisa membuat objek menjadi rata kiri, kanan atau tengah, sesuai dengan kebutuhan kita. Untuk lebih
jelasnya silakan lihat pada beberapa contoh slide presentasi mengenai training kombinasi Membaca Cepat dan Mind Map dari provider training
presenta. Contoh slide berikut ini menggunakan beberapa teknik align.

Macam-Macam Align

Seperti yang sudah dijelaskan tadi di atas, fungsi dari align ini adalah untuk meratakan atau meluruskan objek dengan objek lainnya. Untuk
memunculkan fitur align caranya adalah pilih objek lalu pilih tab Format selanjutnya pilih Align. Maka akan muncul berbagai macam jenis align.
Terdapat 6 jenis align yang bisa digunakan yaitu align left, align center, align right, align top, align middle dan align bottom.

Mari kita bahas satu persatu.

Align Left

Fitur ini membuat semua objek yang dipilih menjadi rata kiri.

Align Center
Fitur ini membuat semua objek yang dipilih menjadi rata tengah secara vertikal.

Align Right

Fitur ini membuat semua objek yang dipilih menjadi rata kanan.

Align Top

Fitur ini membuat semua objek yang dipilih menjadi rata atas atau puncak.

Align Middle

Fitur ini membuat semua objek yang dipilih menjadi rata tengah secara horizontal.

Align Bottom

Fitur ini membuat semua objek yang dipilih menjadi rata bawah.

2. Cara Menggunakan Fitur Align

Kali ini saya akan mencoba membuat slide pembuka sederhana Training Membaca Cepat & Mind Map dengan menggunakan fitur Align ini. Anda bisa
melakukannya dengan beberapa langkah mudah. Tampilan akhir akan dibuat adalah sebagai berikut.

Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut.

1. Masukan Objek Pada PowerPoint

Langkah pertama adalah memasukan objek pada PowerPoint. Objek tersebut bisa berupa teks, gambar atau shape. Kali ini saya akan memasukan 3
objek yaitu teks dan 2 shape. Anda bisa mengunakan font yang Anda suka atau sesuai dengan kebutuhan Anda. Pastikan Anda melakukan ‘enter’
setelah kata training dan cepat. Tampilannya adalah sebagai berikut.

2. Buat Panjang Shape Sama Dengan Panjang Teks

Hal ini bertujuan agar nantinya tampilan dari slide tersebut lebih baik dan enak untuk dilihat. Caranya adalah pilih kedua shape tersebut dengan
menekan tombol Ctrl dan klik. Lalu pilih tab Format dan klik tanda panah ke atas untuk menambahkan panjang shape.

Tekan beberapa kali hingga panjang shape mendekati panjang teks. Sehingga tampiliannya seperti berikut ini.

3. Posisikan Objek

Langkah selanjutnya adalah memposisikan objek sesuai dengan kebutuhan kita. Kali ini saya akan membuat tampilan objek teks berada diantara 2
shape. Maka saya menempatkan satu shape diatas teks dan yang lainnya di bawah teks. Sehingga tampilannya menjadi sebagai berikut.

4. Membuat Teks Menjadi Rata Tengah

Langkah selanjutnya adalah membuat teks menjadi rata tengah. Caranya adalah pilih teks lalu pada tab Home pilih icon seperti gambar di bawah ini
atau Anda bisa menggunakan shortcut Ctrl+E.

5. Gunakan Fitur Align

Setelah melakukan tahap di atas, selanjutnya adalah menggunakan fitur Align pada PowerPoint. Langkahnya adalah pilih ketiga objek tersebut lalu
pilih tab Format dan pilih Align. Selanjutnya pilih Align Center. Pastikan terdapat tanda centang pada ’Align Selected Objects’.

6. Membuat Objek Berada Tepat di Tengah Slide

Langkah terakhir adalah memastikan bahwa semua objek berada tepat di tengah Slide. Caranya adalah pilih ketiga objek tersebut lalu lakukan grup
dengan cara menekan tombol Ctrl+G.

Lalu pilih tab Format dan pilih Align. Namun kali ini pastikan terdapat tanda centang pada ‘Align to Slide’. Pilih Align Center. Lakukan sekali lagi dan
pilih Align Middle

Kini tampilan Slide Anda menjadi lebih rapi dan lebih nyaman untuk dilihat. Anda bisa melakukan dengan menggunakan jenis Align yang lainnya
sesuai dengan kebutuhan Anda. Anda juga bisa melakukan dengan objek yang lainnya

Kesimpulan

Fitur Align ini sangat berguna ketika kita ingin meluruskan objek satu dengan yang lainnya. Waktu untuk membuat Slide Presentasi menjadi lebih
singkat karena kita tidak perlu menggeser objek secara manual pada PowerPoint.

Latihan soal

1. Apakah fungsi align left?


2. Bagaimana cara menggeser objek gambar pada Microsoft word?

3. Bagaimana cara menggeser objek gambar dengan menggunakan mouse?

4. Bagaimana cara membuat slide agar berada di tengah?

5. Sebutkan jenis – jenis align!

Jawaban

1. Fitur ini membuat semua objek yang dipilih menjadi rata kiri.

2. Pertama adalah dengan menggunakan mouse. cara kedua adalah dengan menggunakan keyboard dengan menekan tombol panah.

3. menggeserkan dengan cara men-drag objek tersebut ke tempat yang diinginkan.

4. memastikan bahwa semua objek berada tepat di tengah Slide. Caranya adalah pilih ketiga objek tersebut lalu lakukan grup dengan cara
menekan tombol Ctrl+G.

Lalu pilih tab Format dan pilih Align. Namun kali ini pastikan terdapat tanda centang pada ‘Align to Slide’. Pilih Align Center. Lakukan sekali lagi
dan pilih Align Middle

5. align left, align center, align right, align top, align middle dan align bottom.

Penskoran

No Skor
1 20
2 20
3 20
4 20
5 20
Jumlah 100

Nilai = Betul x 20
Tegal,
September 2017

Mengetahui
Kepala Sekolah Guru
Mapel

Moh. Yani Setianto, S.T, M.M Apik


Shokhidin. S.Kom
RENCANA PELAKSANA PEMBELAJARAN

A. Identitas Program Pendidikan


Nama Sekolah :
Mata Pelajaran : Komunikasi dan simulasi digital
Komp. Keahlian : TKJ
Kelas/Semester : X / 1 (Satu)
Tahun Pelajaran : 2017 / 2018
Alokasi Waktu : 12x 45 Menit

B. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar


Kompetensi Inti
Memahami, menerapkan, menganalisis, danmengevaluasitentangpengetahuanfaktual, konseptual, operasionaldasar,
danmetakognitifsesuaidenganbidangdanlingkupkerjaTeknikKomputerdanInformatikapadatingkatteknis, spesifik, detil, dankompleks,
berkenaandenganilmupengetahuan, teknologi, seni, budaya, danhumanioradalamkontekspengembanganpotensidirisebagaibagiandarikeluarga,
sekolah, duniakerja, wargamasyarakatnasional, regional, daninternasional.
Melaksanakantugasspesifik, denganmenggunakanalat, informasi, danprosedurkerja yang
lazimdilakukansertamenyelesaikanmasalahsederhanasesuaidenganbidangdanlingkupkerjaTeknikKomputerdanInformatika
Menampilkankinerjamandiridenganmutudankuantitas yang terukursesuaidenganstandarkompetensikerja.
Menunjukkanketerampilanmenalar, mengolah, danmenyajisecaraefektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif,
dansolutifdalamranahabstrakterkaitdenganpengembangandari yang dipelajarinya di sekolah,
sertamampumelaksanakantugasspesifikdibawahpengawasanlangsung.
Menunjukkanketerampilanmempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakangerakmahir, menjadikangerakalami,
sampaidengantindakanorisinaldalamranahkonkretterkaitdenganpengembangandari yang dipelajarinya di sekolah,
sertamampumelaksanakantugasspesifikdibawahpengawasanlangsung.
Kompetensi Dasar
3.6 Menerapkan teknik presentasi yang efektif
4.6 Melakukan presentasi yang efektif
C. Indikator Pencapaian Kompetensi
3.6 Menerapkan teknik presentasi yang efektif
3.6.1 Memahami teknik presentasi yang efektif
3.6.2 Menggunakan teknik presentasi yang efektif

4.6 Melakukan presentasi yang efektif


4.6.1 mengoperasikan presentasi yang efektif
4.6.2 menyusun presentasi yang efektif
Tujuan Pembelajaran
1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat mendemonstrasikan teknik presentasi yang efektif dengan benar
2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat teknik presentasi yang efektif dengan tepat
1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat mengoperasikan presentasi yang efektif dengan benar
2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat menyusun presentasi yang efektif dengan tepat
D. Materi Pembelajaran
teknik presentasi yang efektif
E. Pendekatan, Strategi, Metode
Pendekatan berfikir : Sientific
Model Pembelajaran : Discovery Based Learning
Metode Pembelajaran : Observasi, diskusi dan tanya jawab.
F. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan ke 1 - 3
No Kegiatan Langkah – langkah Pembejalaran Waktu
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai pembelajaran
Melakukan pengkondisian peserta didik
Menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai.
1 Pendahuluan 15 Menit
Menyampaikan teknik penilaian yang akan digunakan
Menyampaikan metode pembelajaran yang akan digunakan
Melakukan Pre test.
Pemberian rangsangan
1. Guru meminta peserta didik untuk memperha tikan materi yang ada di layar kompu ter tentang teknik
presentasi yang efektif
2. Guru meminta peserta didik untuk membaca buku panduan yang lainnya agar dapat mudah dipahami
3. peserta didik dapat mengidentifikasi masalah dari materi yang disajikan oleh guru
Identifikasi masalah
1. Guru menugaskan peserta didik untuk mendemonstrasikan, mengoperasikan dann menyusun teknik
2 Kegiatan Inti pre sentasi yang efektif
2. Pesera didik berusaha untuk dapat mendemonstrasikan, mengoperasikan dann menyusun teknik pre
sentasi yang efektif
3. Setelah peserta didik membaca buku panduan yang lainnya peserta didik dapat mendemonstrasikan,
mengoperasikan dann menyusun teknik pre sentasi yang efektif
4. Peserta didik mendiskusikan dengan kelompok yang lainnya tentang
mendemonstrasikan, mengoperasikan dann menyusun teknik pre sentasi yang efektif
5. Peserta didik menyampaikan hasil diskusi di depan kelas, kelompok yang lainnya memberikan
tanggapan
Pengumpulan data
1. Guru meminta peserta didik untuk mencari buku panduan atau infor masi tentang atau cara
mendemonstrasikan, mengoperasikan dann menyusun teknik pre sentasi yang efektif
2. Peserta didik mencoba mendemonstrasikan, mengoperasikan dann menyusun teknik pre sentasi yang
efektif Seba gai pembuktian pengujian hipotesis
pembuktian
1. Peserta didik berusaha mendemonstrasikan, mengoperasikan dann menyusun teknik pre sentasi yang
efektif
2. Guru meminta peserta didik untuk menilai hasil yang telah dibuat oleh peserta didik yang lainnya
3. Peserta didik menilai berdasarkan format penilaian yang sudah ada
Menarik Simpulan
1. Guru menjelaskan kepada peserta didik tentang mendemonstrasikan, mengoperasikan dann
menyusun teknik pre sentasi yang efektif
2. Guru menugaskan peserta didik untuk mendemonstrasikan, mengoperasikan dann menyusun teknik
pre sentasi yang efektif
3. Peserta didik mengerjakan tugas dari guru untuk mendemonstrasikan, mengoperasikan dann
menyusun teknik pre sentasi yang efektif
4. Peserta didik yang lain menanggapi kesimpulan dari peserta didik yang sedang maju untuk
mempresentasikan hasilnya
5. Peserta didik memperbaiki hasil presentasi berdasarkan tanggapan dari temannya
1.Secara bersama-sama peserta didik diminta untuk menyimpulkan tentang teknik pre sentasi yang
efektif
2.Guru memberikan konfirmasi dan penguatan terhadap kesimpulan dari hasil pembelajaran.
3.Guru memberikan evaluasi (post test) dan menyuruh peserta didik secara individu untuk
3 Penutup mengerjakannya. 15 Menit
4.Peserta didik diberi tugas untuk melakukan mengerjakan latihan tentang teknik pre sentasi yang efektif
5.Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan pada peserta didik untuk mempelajari
materi berikutnya.
6.Guru menyuruh salah satu peserta didik untuk memimpin doa penutup
Alat/ bahan, Media Pembelajaran
Daftar hadir
Spidol
Papan waith board
Leptop
LCD
Lembar penilaian
Sumber Belajar
Internet
Buku – buku penunjang KBM
Penilainan Pembelajaran
Teknik : Non Test dan Test
Bentuk :
 Penilaian pengetahuan : Tes tertulis uraian
 Penilaian keterampilan : Praktek

URAIAN MATERI

TEKNIK PRESENTASI EFEKTIF


Kuasai!!!
Kuasai materi Anda!
- Garis besar materi
- Pokok bahasan materi
- Target materi
Kuasai diri Anda!
- Percaya diri
- Motivasi
- Optimisme
Kuasai audience Anda!
- Usia
- Latar belakang
- Pengalaman

Ungkapkan !
Jelaskan tujuan dan target materi agaraudience yakin dengan manfaat presentasi anda.
Gunakan intonasi dan pilihan kata yang baik.
Tekankan bagian yang penting dengan cara memperlambat intonasi suara, mengulang kalimat, dan memberikan penegasan
Sesuaikan bahasa dengan peserta
Selingi dengan humor, cerita, puisi, dan peribahasa
Bertanyalah untuk memancing peserta

postur badan dapat mencerminkan kepercayaan diri


Bill Gates yang melepas nyamuk saat presentasi tentang mencegah malaria
Presentasi menggunakan media visual lain
Kesimpulan
Teknik Presentasi Efektif Metode KUPAS
Agar tidak terjadi seperti ini
Ajukan Pertanyaan !
Ajukan pertanyaan dalam satu waktu
Hindari pertanyaan tertutup dan direktif
Pertanyaan harus terfokus, tidak kabur
Ajukan pertanyaan yang memungkinkan peserta menunjukkan kepandaiannya
Ajukan pertanyaan yang merangsang interaksi peserta
Perhatikan peserta yang diam
Tunggu jawaban beberapa saat

Simpulkan !
Di akhir sessi, tanyakan pada peserta apa yang mereka dapatkan selama sessi berlangsung
Diakhir sessi ajukan pertanyaan berkenaan dengan materi untuk mengevaluasi pemahaman trainee
Di akhir sessi review materi dari awal-akhir secara garis besar, untuk lebih mengkomprehensifkan pemahaman trainee
Di akhir sessi simpulkan seluruh materi dengan simpel dan sistematis

Peragakan !
Gunakan bahasa non-verbal dengan tepat
- artikulasi ucapan
- variasi tempo, nada, dan volume
- ekspresi wajah
- body language
- posisi tubuh
Penggunaan alat bantu (visual)
Melakukan aktivitas

Rumus Self Confidence (Percaya Diri)


SC = (PP + PT) x A
Manfaatkan Alat Bantu Visual
Gunakan alat bantu visual sebaik mungkin
K
uasai
U
ngkapkan
P
eragakan
A
jukan pertanyaan
S
impulkan,

SC = Self Confidence
PP = Potential Power
PT = Positif Thinking
A = Action

Kesalahan yang sering terjadi pada media presentasi


Terlalu banyak Info pada slide presentasi
Kurang Persiapan sebelum melakukan presentasi
Kualitas gambar, video, atau grafik yang buruk
Tidak cukup visual seperti, gambar, diagram, atau video
Desain slide berantakan, tidak ada kontras, warna tidak konsisten
Dalam melakukan presentasi presenter harus dapat menguasai, mengungkapkan, memeragakan, mempertanyakan dan menyimpulkan presentasinya
Hal yang Perlu Dihindari Seorang Presenter
Tampil tidak siap dan tidak terorganisir
Terlambat memulai presentasi
Terkesan tidak sesuai jadwal atau tidak mencapai sasaran yang ditetapkan
Menanggapi pertanyaan secara tidak tepat
Menggunakan alat bantu dengan tidak profesional
Tidak melibatkan audienc
Menampilkan kebiasaan-kebiasaan buruk
Humor yang tidak tepat

Latihan soal

1. Sebutkan teknik presentasi yang efektif!

2. bagaimana cara mempresentasikan materi di depan uadiens?

3. Sebutkan penunjang agar presentasi berjalan dengan lancer!

4. Sebutkan kesalahan yang sering terjadi pada media pada saat presentasi!

5. Sebutkan hal – hal yang harus dihindari ketika sedang presentasi!

Jawaban
1. Kuasai materi Anda, Garis besar materi, Pokok bahasan materi, Target materi, percaya diri, optimisme

2. Gunakan intonasi dan pilihan kata yang baik.


Tekankan bagian yang penting dengan cara memperlambat intonasi suara, mengulang kalimat, dan memberikan penegasan
Sesuaikan bahasa dengan peserta
Selingi dengan humor, cerita, puisi, dan peribahasa

3. artikulasi ucapan, variasi tempo, nada, dan volume, ekspresi wajah, body language, posisi tubuh, Penggunaan alat bantu (visual)

4. Terlalu banyak Info pada slide presentasi


Kurang Persiapan sebelum melakukan presentasi
Kualitas gambar, video, atau grafik yang buruk
Tidak cukup visual seperti, gambar, diagram, atau video

5. Tampil tidak siap dan tidak terorganisir


Terlambat memulai presentasi
Terkesan tidak sesuai jadwal atau tidak mencapai sasaran yang ditetapkan
Menanggapi pertanyaan secara tidak tepat
Menggunakan alat bantu dengan tidak profesional
Tidak melibatkan audienc

Penskoran

No Skor
1 20
2 20
3 20
4 20
5 20
Jumlah 100

Nilai = Betul x 20

Tegal,
Oktober 2017

Mengetahui

Kepala Sekolah Guru


Mapel

Moh. Yani Setianto, S.T, M.M Apik


Shokhidin. S.Kom
RENCANA PELAKSANA PEMBELAJARAN

A. Identitas Program Pendidikan


Nama Sekolah :
Mata Pelajaran : Komunikasi dan simulasi digital
Komp. Keahlian : TKJ
Kelas/Semester : X / 1 (Satu)
Tahun Pelajaran : 2017 / 2018
Alokasi Waktu : 8x 45 Menit

B. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar


Kompetensi Inti
Memahami, menerapkan, menganalisis, danmengevaluasitentangpengetahuanfaktual, konseptual, operasionaldasar,
danmetakognitifsesuaidenganbidangdanlingkupkerjaTeknikKomputerdanInformatikapadatingkatteknis, spesifik, detil, dankompleks,
berkenaandenganilmupengetahuan, teknologi, seni, budaya, danhumanioradalamkontekspengembanganpotensidirisebagaibagiandarikeluarga,
sekolah, duniakerja, wargamasyarakatnasional, regional, daninternasional.
Melaksanakantugasspesifik, denganmenggunakanalat, informasi, danprosedurkerja yang
lazimdilakukansertamenyelesaikanmasalahsederhanasesuaidenganbidangdanlingkupkerjaTeknikKomputerdanInformatika
Menampilkankinerjamandiridenganmutudankuantitas yang terukursesuaidenganstandarkompetensikerja.
Menunjukkanketerampilanmenalar, mengolah, danmenyajisecaraefektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif,
dansolutifdalamranahabstrakterkaitdenganpengembangandari yang dipelajarinya di sekolah,
sertamampumelaksanakantugasspesifikdibawahpengawasanlangsung.
Menunjukkanketerampilanmempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakangerakmahir, menjadikangerakalami,
sampaidengantindakanorisinaldalamranahkonkretterkaitdenganpengembangandari yang dipelajarinya di sekolah,
sertamampumelaksanakantugasspesifikdibawahpengawasanlangsung.
Kompetensi Dasar
3.7 Menganalisis pembuatan e-book
4.7 Membuat e-book dengan perangkat lunak e-book editor
C. Indikator Pencapaian Kompetensi
3.7 Menganalisis pembuatan e-book
3.7.1 Memahami cara pembuatan e-book
3.7.2 Menerapkan cara pembuatan e-book
4.7 Membuat e-book dengan perangkat lunak e-book editor
4.7.1 mengubah e-book dengan perangkat lunak e-book edito
4.7.2 memodifikasi e-book dengan perangkat lunak e-book edito
Tujuan Pembelajaran
1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat menghubungkan pembuatan e-book dengan benar
2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat membagi permasalahan pembuatan e-book dengan tepat
1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat mengubah e-book dengan perangkat lunak e-book editodengan benar
2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat memodifikasi e-book dengan perangkat lunak e-book edito dengan tepat
D. Materi Pembelajaran
pembuatan e-book
E. Pendekatan, Strategi, Metode
Pendekatan berfikir : Sientific
Model Pembelajaran : Project Based Learning
Metode Pembelajaran : Observasi, diskusi dan tanya jawab.
F. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan ke 1 -2
No Kegiatan Langkah – langkah Pembejalaran Waktu
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai pembelajaran
Melakukan pengkondisian peserta didik
Menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai.
1 Pendahuluan 15 Menit
Menyampaikan teknik penilaian yang akan digunakan
Menyampaikan metode pembelajaran yang akan digunakan
Melakukan Pre test.
Penentuan pertanyaan mendasar
1. Guru meminta peserta didik untuk memper hatikan video yang ada di layar komputer tentang
pembuatan e-book
2. Guru meminta peserta didik memperhatikan dan menyimak tayangan video tersebut
3. peserta didik membuat catatan kecil tentang materi atau video yang belum jelas untuk ditanyakan
pada guru
4. Peserta didik mengajukan pertanyaan dari materi yang telah dicatat untuk acuan dalam
mempraktekkan cara membuat pembuatan e-book
Mendesain perencanaan proyek
2 Kegiatan Inti 1. Peserta didik bertanya untuk memperoleh penjelasan yang mendetail dari guru dari tayangan video
yang telah diputar
2. Guru menjelaskan dari masing – masing pertranyaan dari peserta didik agar peserta didik
memahaminya
3. Guru mempraktekkan cara membuat e-book untuk presentasi di depan peserta didik
4. Peserta didik memperhatikan dan mencoba praktek cara membuat e - book untuk presentasi sendiri
Menyusun jadwal
1. Peserta didik memahami penje lasan cara membuat slide untuk presentasi dari guru
2. Guru membuat jadwal untuk me ngetes peserta didik dalam praktek membuat e - book
3. Guru memberitahu kan pembuatan membuat e - book kepada pesertadidik
4. Peserta didik mendengarkan penjelasan atau informasi dari guru
Memonitor peserta didik dan kemajuan proyek
1.Guru memanggil peserta didik sesuai absen untuk maju untuk menghubung kan, membagi perma
salahan, me ngubah dan memodi fikasi membuat e - book
2. Peserta didik maju satu persatu sesuai dengan panggilan guru
3. Peserta didik berusaha menghubung kan, membagi perma salahan, me ngubah dan memodi fikasi
pembuatan e - book
4. Guru memperhati kan peserta didik da lam menghubung kan,membagi perma salahan, mengubah dan
memodi fikasi pembuatan e - book
dan mengarahkan jika ada peserta didik yang belum tahu
Menguji hasil dan mengevaluasi pengalaman
1. Guru mengamati hasil yang telah dibuat oleh peserta didik
2. Guru menguji hasil dari peserta didik dalam menghubung kan, membagi perma salahan, me ngubah
dan memodi fikasi pembuatan e-book
3.Peserta didik mengamati penjelasan guru jika ada salah dalam menghubung kan, membagi perma
salahan, me ngubah dan memodi fikasi pembuatan e-book
4 Guru mengevaluasi dari hasil peserta didik dalam dalam menghubung kan, membagi perma salahan,
me ngubah dan memodi fikasi pembuatan e-book
1.Secara bersama-sama peserta didik diminta untuk menyimpulkan tentang pembuatan e-book
2.Guru memberikan konfirmasi dan penguatan terhadap kesimpulan dari hasil pembelajaran.
3.Guru memberikan evaluasi (post test) dan menyuruh peserta didik secara individu untuk
mengerjakannya.
3 Penutup 15 Menit
4.Peserta didik diberi tugas untuk melakukan mengerjakan latihan tentang pembuatan e-book
5.Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan pada peserta didik untuk mempelajari
materi berikutnya.
6.Guru menyuruh salah satu peserta didik untuk memimpin doa penutup
Alat/ bahan, Media Pembelajaran
Daftar hadir
Spidol
Papan waith board
Leptop
LCD
Lembar penilaian
Sumber Belajar
Internet
Buku – buku penunjang KBM
Penilainan Pembelajaran
Teknik : Non Test dan Test
Bentuk :
 Penilaian pengetahuan : Tes tertulis uraian
 Penilaian keterampilan : Praktek

URAIAN MATERI

Alat dan bahan yang harus dipersiapkan ketika membuat e-book

1. Microsoft Word (PC), Pages (Mac), Google Docs (Web), atau software pembuat dokumen lainnya. Wajib, karena kita akan menulis di sini.
2. PowerPoint atau Adobe InDesign. Tidak wajib kalau anda lebih suka di Word. Tapi mendesain ebook yang indah sebetulnya lebih mudah di
PowerPoint atau InDesign.
3. Evernote atau OneNote. Tidak wajib, bisa digunakan untuk membuat kerangka isi ebook dan mencatat hal-hal yang anda rasa penting.
Keduanya gratis.
4. Adobe Acrobat. Tidak wajib, digunakan untuk mengecilkan ukuran PDF.

Kalau anda punya Photoshop dan ahli mendesain, lebih bagus lagi. Tapi tidak wajib.

Untuk panduan ini, saya akan menggunakan Microsoft Word.

Mari kita mulai.

Tahap 1: Membuat kerangka isi ebook

Ebook itu isinya lebih tebal daripada sekedar artikel. Biasanya ribuan kata, bahkan bisa sampai sepuluh ribu kalau topiknya dalam.

Kalau anda belum pernah menulis panjang, bakal bingung.

Bisa jadi urutannya terbalik, bingung setelah ini membahas apa, atau malah setelah hampir selesai anda merasa semuanya perlu ditulis ulang.

Untuk itulah kita butuh kerangka ini.

Tidak sulit…

…bayangkan seperti daftar isi yang biasanya anda lihat di buku.


Isinya berupa topik-topik yang dibahas di dalam ebook anda, beserta subtopiknya untuk masing-masing topik.

Tahap 2: Mengatur layout dan tipografi di Microsoft Word

Sewaktu di sekolah sampai kuliah, kita biasanya hanya menggunakan desain standar dari Word.

Sekarang tidak bisa seperti itu.

Kita ingin supaya ebook yang kita buat berbeda dan lebih indah daripada yang lain. Karena itu, ada beberapa yang perlu kita atur di awal.

Beberapa prinsip dasar mengenai tipografi:

1. Gunakan ukuran font yang lebih besar daripada standarnya, supaya lebih mudah dibaca (18-22pt untuk paragraf biasa)
2. Jangan gunakan font yang terlalu umum seperti Times New Roman, Verdana, Tahoma, atau Arial
3. Gunakan maksimal 3 jenis font, untuk judul/subjudul, paragraf, dan keperluan khusus lainnya
4. Gunakan maksimal 3 warna, untuk judul/subjudul, paragraf (biasanya putih dan/atau hitam), dan hyperlink
5. Aturan nomor 3 & 4 bisa dilanggar kalau memang diperlukan
6. Biasakan menggunakan formatting style yang ada di Word, Pages, atau Google Docs

Ini beberapa website yang bermanfaat seputar font:

 FontSquirrel: mencari font gratis


 TypeGenius: mencari ide kombinasi font yang bagus
 ColorHunt: mencari kombinasi warna yang bagus
 HEX to RGB: supaya kombinasi warna dari ColorHunt bisa digunakan di Microsoft Word

Ini contoh formatting style saya untuk salah satu ebook:

Caranya klik kanan di tiap style lalu pilih Modify)

Dengan membuat formatting style seperti ini, anda tidak perlu lagi mengedit satu per satu untuk setiap judul/sub-judul dan paragraf. Tinggal klik di menu.

Setelah itu, ukuran kertas juga bisa anda ganti sesuai kebutuhan.

1. 13 Template ebook dari HubSpot (PowerPoint & InDesign)


2. 5 Template ebook dari HubSpot (PowerPoint & InDesign)
3. Template ebook dari PanduanIM (Microsoft Word)

Tahap 3: Menulis isi ebook

Ini tahapan utamanya.

Menulis isi ebook biasanya memakan waktu paling lama dibanding tahapan lain, kecuali kalau PDF anda cuma 1-2 lembar.

Kalau ebook anda isinya panjang, permasalahan terbesarnya adalah bagaimana supaya pembaca tidak bosan di tengah jalan.

Ini beberapa tip:

1. Gunakan subjudul (header 2 & 3) supaya paragraf tidak bertumpuk-tumpuk


2. Gunakan list untuk menjelaskan lebih dari satu poin, seperti yang sedang anda baca sekarang ini
3. Hindari paragraf yang terlalu panjang
4. Gunakan gambar yang bisa membantu penjelasan. Ini wajib. Tulisan panjang tanpa gambar pasti membosankan.

Gunakan kreativitas di sini, lihat beberapa contoh ebook yang menurut anda bagus. Lalu tiru caranya.

Tahap 4: Membuat halaman call to action

Karena ebook ini merupakan bagian dari strategi pemasaran, pasti kita ingin supaya pembaca melakukan sesuatu setelah mereka selesai membaca.

Misalnya membeli produk, mengunjungi website, membaca artikel lain, atau membantu menyebarkan ebook tersebut kepada orang lain.

Untuk itulah kita butuh 1 halaman khusus ini.

Biasanya halaman CTA ini ditaruh di paling akhir. Bisa dipisah sendiri atau digabung bersama ucapan terima kasih, profil penulis, dan penutup.

Tapi bisa juga ditempatkan di awal kalau memang sangat penting.

Ini contoh halaman call to action di ebook milik Unbounce:

Tahap 5: Membuat halaman sampul

Tanpa sampul, bukan buku namanya…ya nggak?


Maka dari itu halaman ini wajib ada supaya dokumen anda resmi jadi sebuah buku.

Ada 3 alternatif cara membuat sampul.

Pertama, desain langsung di dalam Microsoft Word. Untuk desain sampul yang sederhana, cara ini lebih mudah.

Kedua, kalau lebih rumit, anda bisa buat desain di Photoshop. Kemudian gambarnya dimasukkan ke Word anda.

Ketiga, bayar orang lain untuk mendesain sampul.

Ini beberapa contoh sampul ebook untuk inspirasi.

Kalau anda butuh gambar atau icon, cari di sini:

 StockSnap.io
 Pixabay
 IconFinder

Setelah tahap ini selesai, anda bisa menyimpan file dokumen anda menjadi PDF. Sewaktu menyimpan ke format PDF, pilih menu ini:

Sampai di tahap ini, ebook anda sudah selesai dibuat…

…masih ada 1 tahap lagi:

Tahap 6: Membuat mock-up buku

Tahapan ini tidak wajib, tapi ebook anda akan jadi lebih menarik kalau anda membuat mock-up.

Yang belum tahu apa itu mock-up

Dari desain sampul ebook yang tadi kita buat seolah-olah buku anda seperti nyata.

Latihan soal

1. Sbutkan alat – alat yang digunakan dalam pembuatan e-book?

2. Sebutkan Prinsip – prinsip tipografi!

3. Apakah yang dimaksud mock – up buku?

4. Bagaimana cara membuat sampul e-book?

5. Sebutkan alamat untuk mencarai isnpirasi gambar untuk e-book!

Jawaban

1. Microsoft Word (PC), Pages (Mac), Google Docs (Web), atau software pembuat dokumen lainnya.

2. Gunakan ukuran font yang lebih besar daripada standarnya, supaya lebih mudah dibaca (18-22pt untuk paragraf biasa)

Jangan gunakan font yang terlalu umum seperti Times New Roman, Verdana, Tahoma, atau Arial

Gunakan maksimal 3 jenis font, untuk judul/subjudul, paragraf, dan keperluan khusus lainnya

Gunakan maksimal 3 warna, untuk judul/subjudul, paragraf (biasanya putih dan/atau hitam), dan hyperlink

Aturan nomor 3 & 4 bisa dilanggar kalau memang diperlukan

Biasakan menggunakan formatting style yang ada di Word, Pages, atau Google Docs

3. desain sampul ebook

4. desain langsung di dalam Microsoft Word. Untuk desain sampul yang sederhana, cara ini lebih mudah.

Kedua, kalau lebih rumit, anda bisa buat desain di Photoshop. Kemudian gambarnya dimasukkan ke Word anda.
5. StockSnap.io, pixabay, icon finder

Penskoran

No Skor
1 20
2 20
3 20
4 20
5 20
Jumlah 100

Nilai = Betul x 20

Tegal,
November 2017

Mengetahui

Kepala Sekolah Guru


Mapel

Moh. Yani Setianto, S.T, M.M Apik


Shokhidin. S.Kom
RENCANA PELAKSANA PEMBELAJARAN

A. Identitas Program Pendidikan


Nama Sekolah :
Mata Pelajaran : Komunikasi dan simulasi digital
Komp. Keahlian : TKJ
Kelas/Semester : X / II(Dua)
Tahun Pelajaran : 2017 / 2018
Alokasi Waktu : 8x 45 Menit

B. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar


Kompetensi Inti
Memahami, menerapkan, menganalisis, danmengevaluasitentangpengetahuanfaktual, konseptual, operasionaldasar,
danmetakognitifsesuaidenganbidangdanlingkupkerjaTeknikKomputerdanInformatikapadatingkatteknis, spesifik, detil, dankompleks,
berkenaandenganilmupengetahuan, teknologi, seni, budaya, danhumanioradalamkontekspengembanganpotensidirisebagaibagiandarikeluarga,
sekolah, duniakerja, wargamasyarakatnasional, regional, daninternasional.
Melaksanakantugasspesifik, denganmenggunakanalat, informasi, danprosedurkerja yang
lazimdilakukansertamenyelesaikanmasalahsederhanasesuaidenganbidangdanlingkupkerjaTeknikKomputerdanInformatika
Menampilkankinerjamandiridenganmutudankuantitas yang terukursesuaidenganstandarkompetensikerja.
Menunjukkanketerampilanmenalar, mengolah, danmenyajisecaraefektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif,
dansolutifdalamranahabstrakterkaitdenganpengembangandari yang dipelajarinya di sekolah,
sertamampumelaksanakantugasspesifikdibawahpengawasanlangsung.
Menunjukkanketerampilanmempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakangerakmahir, menjadikangerakalami,
sampaidengantindakanorisinaldalamranahkonkretterkaitdenganpengembangandari yang dipelajarinya di sekolah,
sertamampumelaksanakantugasspesifikdibawahpengawasanlangsung.
Kompetensi Dasar
3.8 Memahami konsep Kewargaan Digital
4.8 Merumuskan etika Kewargaan Digital
C. Indikator Pencapaian Kompetensi
3.8 Memahami konsep Kewargaan Digital
3.8.1 mengidentifikasi konsep Kewargaan Digital
3.8.2 memodifikasi konsep Kewargaan Digital

4.8 Merumuskan etika Kewargaan Digital


4.8.1 merancang etika Kewargaan Digital
4.8.2 merumuskan etika Kewargaan Digital
Tujuan Pembelajaran
1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat mengidentifikasi konsep Kewargaan Digital dengan benar
2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat memodifikasi konsep Kewargaan Digital dengan tepat
1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat merumuskan etika Kewargaan Digital dengan benar
2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat merancang etika Kewargaan Digital dengan tepat
D. Materi Pembelajaran
memodifikasi konsep Kewargaan Digital
E. Pendekatan, Strategi, Metode
Pendekatan berfikir : Sientific
Model Pembelajaran : Discovery Based Learning
Metode Pembelajaran : Observasi, diskusi dan tanya jawab.
F. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan ke 1 - 2
No Kegiatan Langkah – langkah Pembejalaran Waktu
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai pembelajaran
Melakukan pengkondisian peserta didik
Menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai.
1 Pendahuluan 15 Menit
Menyampaikan teknik penilaian yang akan digunakan
Menyampaikan metode pembelajaran yang akan digunakan
Melakukan Pre test.
Pemberian rangsangan
1. Guru meminta peserta didik untuk memperha tikan materi yang ada di layar kompu ter tentang konsep
dan etika Kewargaan Digital
2. Guru meminta peserta didik untuk membaca buku panduan yang lainnya agar dapat mudah dipahami
3. peserta didik dapat mengidentifikasi masalah dari materi yang disajikan oleh guru
Identifikasi masalah
1. Guru menugaskan peserta didik untuk mengidentifikasi, memodifikasi, merumuskan dan merancang
etika dan konsep Kewargaan Digital
2 Kegiatan Inti
2. Pesera didik berusaha untuk dapat mengidentifikasi, memodifikasi, merumuskan dan merancang
etika dan konsep Kewargaan Digital
3. Setelah peserta didik membaca buku panduan yang lainnya peserta didik dapat mengidentifikasi,
memodifikasi, merumuskan dan merancang etika dan konsep Kewargaan Digital
4. Peserta didik mendiskusikan dengan kelompok yang lainnya tentang
mengidentifikasi, memodifikasi, merumuskan dan merancang etika dan konsep Kewargaan Digital
5. Peserta didik menyampaikan hasil diskusi di depan kelas, kelompok yang lainnya memberikan
tanggapan
Pengumpulan data
1. Guru meminta peserta didik untuk mencari buku panduan atau infor masi tentang atau cara
mengidentifikasi, memodifikasi, merumuskan dan merancang etika dan konsep Kewargaan Digital
2. Peserta didik mencoba mengidentifikasi, memodifikasi, merumuskan dan merancang etika dan konsep
Kewargaan Digital Seba gai pembuktian pengujian hipotesis
pembuktian
1. Peserta didik berusaha mengidentifikasi, memodifikasi, merumuskan dan merancang etika dan
konsep Kewargaan Digital
2. Guru meminta peserta didik untuk menilai hasil yang telah dibuat oleh peserta didik yang lainnya
3. Peserta didik menilai berdasarkan format penilaian yang sudah ada
Menarik Simpulan
1. Guru menjelaskan kepada peserta didik tentang mengidentifikasi, memodifikasi, merumuskan
dan merancang etika dan konsep Kewargaan Digital
2. Guru menugaskan peserta didik untuk mengidentifikasi, memodifikasi, merumuskan dan
merancang etika dan konsep Kewargaan Digital
3. Peserta didik mengerjakan tugas dari guru untuk mengidentifikasi, memodifikasi, merumuskan
dan merancang etika dan konsep Kewargaan Digital
4. Peserta didik yang lain menanggapi kesimpulan dari peserta didik yang sedang maju untuk
mempresentasikan hasilnya
5. Peserta didik memperbaiki hasil presentasi berdasarkan tanggapan dari temannya
1.Secara bersama-sama peserta didik diminta untuk menyimpulkan tentang etika dan konsep
Kewargaan Digital
2.Guru memberikan konfirmasi dan penguatan terhadap kesimpulan dari hasil pembelajaran.
3.Guru memberikan evaluasi (post test) dan menyuruh peserta didik secara individu untuk
3 Penutup mengerjakannya. 15 Menit
4.Peserta didik diberi tugas untuk melakukan mengerjakan latihan tentang teknik etika dan konsep
Kewargaan Digital 5.Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan pada peserta didik
untuk mempelajari materi berikutnya.
6.Guru menyuruh salah satu peserta didik untuk memimpin doa penutup
Alat/ bahan, Media Pembelajaran
Daftar hadir
Spidol
Papan waith board
Leptop
LCD
Lembar penilaian
Sumber Belajar
Internet
Buku – buku penunjang KBM
Penilainan Pembelajaran
Teknik : Non Test dan Test
Bentuk :
 Penilaian pengetahuan : Tes tertulis uraian
 Penilaian keterampilan : Praktek

URAIAN MATERI

Kewargaan digital dapat didefinisikan sebagai norma perilaku yang tepat dan bertanggung jawab terkait dengan penggunaan teknologi.

Rentang usia warga digital mulai bergeser, seiring dengan semakin mudahnya akses teknologi, tampilan dan fitur yang semakin memanjakan pengguna,

membuat anak-anak di usia belia telah dapat memanfaatkan teknologi tersebut untuk berkomunikasi, mencari dan bertukar informasi di dunia maya. Usia

yang masih belia semakin membuka kemungkinan adanya pelanggaran norma- norma maupun penyebaran informasi penting yang dapat disalahgunakan

oleh pihak-pihak yang tidak bertanggungjawab.

Kewargaan digital adalah konsep yang dapat digunakan untuk memberikan pengetahuan mengenai penggunaan teknologi dunia maya dengan baik dan

benar. Penggunaan teknologi dunia maya dengan baik dan benar memiliki banyak implikasi, pemilihan kata yang tepat dalam berkomunikasi, tidak

menyinggung pihak lain dalam update status, tidak memberikan informasi penting kepada publik, tidak membuka tautan yang mencurigakan, dan lainnya.

Komponen Kewargaan Digital

Kewargaan digital dapat dibagi menjadi 9 komponen, yang dikategorikan menjadi 3 berdasarkan pemanfaatannya.

a. Lingkungan belajar dan akademis

Komponen 1. Akses Digital

Setiap orang seharusnya memiliki hak yang sama dalam mengakses fasilitas IT. Namun kemudian, setiap pengguna TIK harus menyadari bahwa tidak

setiap orang memiliki kesempatan yang sama dalam mengakses teknologi, baik itu dibatasi oleh infrastruktur maupun oleh lingkungan komunitas

pengguna itu sendiri.

Komponen 2. Komunikasi Digital


Dalam lingkungan belajar, akademis, maupun lingkungan kerja dan masyarakat umum nantinya, komunikasi merupakan kewajiban yang harus dilakukan

setiap orang untuk dapat bertukar informasi dan ide. Komunikasi dapat dilakukan secara satu arah, dua arah, antarpribadi maupun komunikasi dalam

forum.

Perkembangan teknologi digital telah mengubah sikap seseorang dalam berkomunikasi. Berbagai bentuk komunikasi digital telah tersedia, seperti e-mail,

sms, chatting, forum, dan berbagai bentuk lainnya, memungkinkan setiap individu untuk terus dapat terhubung dengan individu lainnya.

Setiap warga digital diharapkan dapat mengetahui berbagai jenis komunikasi menggunakan media digital. Warga digital juga diharapkan dapat mengetahui

kelebihan dan kekurangan dari setiap jenis komunikasi tersebut, sehingga dapat memilih penggunaan komunikasi yang tepat sesuai dengan kebutuhan.

Komponen 3. Literasi Digital

Dunia pendidikan telah mencoba untuk mengintegrasikan teknologi digital ke dalam proses belajar mengajar, sehingga siswa mampu menggunakan

teknologi digital untuk mencari dan bertukar informasi. Namun pada kenyataannya, teknologi yang digunakan dalam dunia kerja sedikit berbeda dengan

yang digunakan di sekolah. Berbagai bidang pekerjaan seringkali memerlukan informasi yang aktual dan bermanfaat, pekerja dituntut memiliki

kemampuan untuk mencari dan memproses data secara kompleks dalam waktu yang singkat. Sementara itu, ketergantungan siswa pada pengajar belum

seirama dengan tuntutan dunia kerja.

b. Lingkungan sekolah dan tingkah laku

Komponen 4. Hak digital

Sama halnya dengan perlindungan hak asasi di dunia nyata, para warga digital juga memiliki perlindungan hak di dunia digital. Setiap warga digital

memiliki hak atas privasi, kebebasan berbicara

Dunia pendidikan telah mencoba untuk mengintegrasikan teknologi digital ke dalam proses belajar mengajar, sehingga siswa mampu menggunakan

teknologi digital untuk mencari dan bertukar informasi. Namun pada kenyataannya, teknologi yang digunakan dalam dunia kerja sedikit berbeda dengan

yang digunakan di sekolah.

Komponen 5. Etiket digital

Seringkali pengguna teknologi digital tidak peduli dengan etiket penggunaan teknologi, tetapi langsung menggunakan produk tanpa mengetahui aturan

serta tata krama penggunaannya. Atau sudah mengetahui tetapi menganggap etiket digital tidak terlalu penting untuk diperhatikan.

ikut membantu pemanfaatan teknologi secara benar, mengikuti tata krama yang berlaku, baik yang tersirat maupun tersurat. Contoh nyatanya adalah: tidak

melakukan pembajakan konten, tidak menyebarkan informasi palsu, tidak memancing emosi pengguna teknologi informasi lainnya.

Komponen 6. Keamanan digital

Dalam setiap komunitas terdapat individu yang mencuri karya, merusak, ataupun mengganggu individu lainnya. Meskipun tidak boleh berburuk sangka,

kita tidak dapat mempercayai seseorang begitu saja, karena hal tersebut akan beresiko terhadap keamanan kita. Hal ini berlaku juga dalam dunia digital.

c. Kehidupan siswa di luar lingkungan sekolah

Komponen 7. Hukum digital

Hukum digital mengatur etiket penggunaan teknologi dalam masyarakat. Warga digital perlu menyadari bahwa mencuri ataupun merusak pekerjaan, data

diri, maupun properti daring orang lain merupakan perbuatan yang melanggar hukum.

Hukum siber (cyber law) di Indonesia sendiri dapat dikategorikan menjadi 5 aspek besar.

Aspek hak cipta

Aspek merek dagang

Aspek fitnah dan pencemaran nama baik

Aspek privasi

Aspek yurisdiksi dalam ruang siber

Komponen 8. Transaksi digital


Warga digital perlu menyadari bahwa sebagian besar dari proses jual beli telah dilaksanakan secara daring. Berbagai situs jual-beli lokal dapat dengan

mudah diakses oleh penjual dan pembeli, seperti tokobagus.com, kaskus.co.id, berniaga.com, dan berbagai toko daring lainnya. Mudahnya akses dan

semakin tingginya tingkat kesadaran masyarakat akan teknologi informasi ikut mendorong tumbuhnya pasar jual beli daring di Indonesia.

Dalam jual beli daring, penjual dan pembeli perlu menyadari resiko dan keuntungan yang didapat dari jual beli daring, mulai dari resiko penipuan,

perbedaan barang yang dikirim, lama pengiriman, hingga legalitas barang yang diperjualbelikan. Warga digital perlu mengetahui bagaimana menjadi

pembeli maupun penjual daring yang baik.

Komponen 9. Kesehatan digital

Di balik manfaat teknologi digital, terdapat beberapa ancaman kesehatan yang perlu diperhatikan, seperti kesehatan mata, telinga, tangan, bahkan

keseluruhan badan.

mengatur penggunaan teknologi digital. Untuk mencegahnya, pengguna perlu menyadari bahaya-bahaya yang dapat ditimbulkan oleh teknologi digital.

2. Warga Digital

Warga digital adalah orang yang sadar apa yang baik apa yang salah, menunjukkan kecerdasan perilaku teknologi, dan membuat pilihan yang tepat ketika

menggunakan teknologi.

Warga digital merupakan individu yang memanfaatkan TI untuk membangun komunitas, bekerja, dan berekreasi. Warga digital secara umum telah

memiliki pengetahuan dan kemampuan mengoperasikan TI untuk berkomunikasi maupun mengekspresikan sebuah ide. Contohnya

bermain facebook, menulis blog, mencari informasi di forum, dan lain-lain. Sama halnya dengan warga dunia nyata, semua warga digital memiliki

kewajiban untuk menjaga etiket

Mengapa kewargaan digital itu penting? Jika Anda ingin memperoleh yang terbaik dalam menggunakan Internet dan menjaga keamanan serta kesehatan

Anda dan rekan, gunakan bahan-bahan berikut ini untuk mempelajari bagaimana menjadi warga digital yang positif.

3. Mengapa harus memahami etika kewargaan digital

Seringkali pengguna teknologi digital tidak peduli dengan etiket penggunaan teknologi, tetapi langsung menggunakan produk tanpa mengetahui aturan

serta tata krama penggunaannya. Atau sudah mengetahui tetapi menganggap etiket digital tidak terlalu penting untuk diperhatikan. Seringkali para

pengguna digital melupakan bahwa walaupun dalam dunia digital para pengguna tidak saling bertatap muka, tetapi perlu diperhatikan bahwa di balik setiap

akun, di balik setiap posting forum, terdapat individu lainnya yang dapat tersinggung jika Anda melanggar tata krama.

Etiket digital dibuat dengan tujuan untuk menjaga perasaan dan kenyamanan pengguna lainnya. Namun peraturan saja tidak cukup. Seringkali para

pengguna tidak mengetahui aturan tersebut, ataupun malas membaca peraturan. Kita juga harus mengajarkan setiap pengguna teknologi digital untuk

bertanggungjawab dalam pemanfaatan teknologi.

Latihan soal

1. Apakah yang dimaksud kewargaan digital?

2. Sebutkan komponen kewargaan digital!

3. Sebutkan 5 aspek kewargaan digital!

4. Apakah tujuan etiket digital?

5. Apakah yang dimaksud warga digital?

Jawaban

1. norma perilaku yang tepat dan bertanggung jawab terkait dengan penggunaan teknologi

2. literasi digital, komunikasi digital, akses digital, hak digital, etiket digital

3. Aspek hak cipta, Aspek merek dagang, Aspek privasi, Aspek fitnah dan pencemaran nama baik, Aspek yurisdiksi dalam ruang siber

4. untuk menjaga perasaan dan kenyamanan pengguna lainnya

5. individu yang memanfaatkan TI untuk membangun komunitas, bekerja, dan berekreasi.


Penskoran

No Skor
1 20
2 20
3 20
4 20
5 20
Jumlah 100

Nilai = Betul x 20

Tegal,
Januari 2018

Mengetahui

Kepala Sekolah Guru


Mapel

Moh. Yani Setianto, S.T, M.M Apik


Shokhidin. S.Kom
RENCANA PELAKSANA PEMBELAJARAN

A. Identitas Program Pendidikan


Nama Sekolah :
Mata Pelajaran : Komunikasi dan simulasi digital
Komp. Keahlian : TKJ

Kelas/Semester : X / 1I (Dua)
Tahun Pelajaran : 2017 / 2018
Alokasi Waktu : 12 x 45 Menit

B. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar

Kompetensi Inti
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual,
operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan
Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, duniakerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan
serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan
Informatika
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi
kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri,
kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.

Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak
alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.
Kompetensi Dasar

3.9 Menerapkan teknik penelusuran Search Engine


4.9 Melakukan penelusuran informasi
C. Indikator Pencapaian Kompetensi

3.9 Menerapkan teknik penelusuran Search Engine

3.9.1 Memahami teknik penelusuran Search Engine

3.9.2 mendemonstrasikan teknik penelusuran Search Engine

4.9 Melakukan penelusuran informasi


4.9.1 mengoperasikan penelusuran informasi
4.9.2 menyusun penelusuran informasi
Tujuan Pembelajaran
1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat mendemonstrasikan teknik penelusuran
Search Engine dengan benar
2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat memeriksa teknik teknik penelusuran
Search Engine dengan tepat

1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat mengoperasikan penelusuran informasi
dengan benar
2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat menyusun penelusuran informasi dengan
tepat
D. Materi Pembelajaran
teknik penelusuran Search Engine
E. Pendekatan, Strategi, Metode
Pendekatan berfikir : Sientific
Model Pembelajaran : Project Based Learning
Metode Pembelajaran : Observasi, diskusi dan tanya jawab.
F. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan ke 1 -3
No Kegiatan Langkah – langkah Pembejalaran Waktu
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai pembelajaran
Melakukan pengkondisian peserta didik
Menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai.
1 Pendahuluan 15 Menit
Menyampaikan teknik penilaian yang akan digunakan
Menyampaikan metode pembelajaran yang akan digunakan
Melakukan Pre test.
Penentuan pertanyaan mendasar
1. Guru meminta peserta didik untuk memper hatikan video yang ada di layar komputer tentang teknik
penelusuran Search Engine
2. Guru meminta peserta didik memperhatikan dan menyimak tayangan video tersebut
3. Peserta didik membuat catatan kecil tentang materi atau video yang belum jelas untuk ditanyakan
pada guru
4. Peserta didik mengajukan pertanyaan dari materi yang telah dicatat untuk acuan dalam
mempraktekkan teknik penelusuran Search Engine
Mendesain perencanaan proyek
1. Peserta didik bertanya untuk memperoleh penjelasan yang mendetail dari guru dari tayangan video
yang telah diputar
2. Guru menjelaskan dari masing – masing pertranyaan dari peserta didik agar peserta didik
memahaminya
3. Guru mempraktekkan teknik penelusuran Search Engine di depan peserta didik
4. Peserta didik memperhatikan dan mencoba teknik penelusuran Search Engine sendiri
Menyusun jadwal
1. Peserta didik memahami penje teknik penelusuran Search Engine dari guru
2. Guru membuat jadwal untuk me ngetes peserta didik dalam praktek teknik penelusuran Search
2 Kegiatan Inti Engine
3. Guru memberitahu kan teknik penelusuran Search Engine kepada peserta didik
4. Peserta didik mendengarkan penjelasan atau informasi dari guru
Memonitor peserta didik dan kemajuan proyek
1. Guru memanggil peserta didik sesuai absen untuk maju untuk mendemonstrasi, memeriksa,
mengoperasikan dan menyusun teknik penelusuran Search Engine
2. Peserta didik maju satu persatu sesuai dengan panggilan guru
3. Peserta didik berusaha mendemonstrasi, memeriksa, mengoperasikan dan menyusun teknik
penelusuran Search Engine
4. Guru memperhati kan peserta didik da lam mendemonstrasi, memeriksa, mengoperasikan dan
menyusun teknik penelusuran Search Engin dan mengarahkan jika ada peserta didik yang belum
tahu
Menguji hasil dan mengevaluasi pengalaman
1. Guru mengamati hasil yang telah dibuat oleh peserta didik
2. Guru menguji hasil dari peserta didik dalam mendemonstrasi, memeriksa, mengoperasikan dan
menyusun teknik penelusuran Search Engine
3. Peserta didik mengamati penjelasan guru jika ada salah dalam mendemonstrasi, memeriksa,
mengoperasikan dan menyusun teknik penelusuran Search Engine
4. Guru mengevaluasi dari hasil peserta didik dalam dalam mendemonstrasi, memeriksa,
mengoperasikan dan menyusun teknik penelusuran Search Engine
1. Secara bersama-sama peserta didik diminta untuk menyimpulkan tentang teknik penelusuran Search
Engine
2. Guru memberikan konfirmasi dan penguatan terhadap kesimpulan dari hasil pembelajaran.
3. Guru memberikan evaluasi (post test) dan menyuruh peserta didik secara individu untuk
3 Penutup mengerjakannya. 15 Menit
4. Peserta didik diberi tugas untuk melakukan mengerjakan latihan tentang teknik penelusuran Search
Engine
5. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan pada peserta didik untuk mempelajari
materi berikutnya.
6. Guru menyuruh salah satu peserta didik untuk memimpin doa penutup

Alat/ bahan, Media Pembelajaran


Daftar hadir
Spidol
Papan waith board
Leptop
LCD
Lembar penilaian
Sumber Belajar
Internet
Buku – buku penunjang KBM
Penilainan Pembelajaran
Teknik : Non Test dan Test
Bentuk :
 Penilaian pengetahuan : Tes tertulis uraian
 Penilaian keterampilan : Praktek

URAIAN MATERI
Search Engine (Mesin Pencari) adalah sebuah sistem software yang di desain untuk mencari berbagai
informasi yang tersimpan dalam layanan World Wide Web (WWW), File Transfer Protocol (FTP), Mailing List,
atau News Group yang berada di dalam sebuah atau sejumlah Server dalam suatu batasan jaringan. Hasil dari
pencarian akan menampilkan berbagai data informasi yang bersumber dari sebuah Website, Blog, Forum
tertentu. Hasil dari pencarian sering disebut sebagai Search Engine Result Pages (SERPs).
Hasil pencarian juga memiliki variasi data yang ditampilkan, seperti bentuk tulisan, gambar, video, dan
bentuk tampilan lainnya. Dari hasil pencarian yang ada akan menampilkan data sesuai dengan urutan yang telah
ditentukan oleh Algoritma Search Engine. Jadi untuk dapat masuk ke urutan halaman pertama Search Engine
tidaklah mudah. Banyak perhitungan dan tata cara yang harus dilakukan untuk dapat masuk ke halaman pertama
suatu Search Engine. Salah satu cara yang dapat dilakukan adalah dengan menjalankan teknik SEO pada website
bisnis anda.

Pengertian SEO
Berikut mengenai SEO (Search Engine Optimization). SEO adalah suatu teknik untuk memaksimalkan
nilai relevan halaman website agar meningkatnya ranking dan pengunjung dari Search Engine Google. SEO
dilakukan melalui proses yang sistematis (analisa, implementasi, report) yang artinya melakukan Teknik SEO
yang masuk dalam kategori Blackhat SEO / Whitehat SEO / Greyhat SEO. Setiap teknik memiliki kelebihan dan
kelemahan bila kita jalankan. Seperti Blackhat SEO yang melakukan tindakan berbahaya dengan tujuan
mempercepat peringkat sebuah website di pencarian Search Engine. Whitehat SEO merupakan tindakan natural
dan relevan dalam meningkatkan peringkat sebuah website. Greyhat SEO merupakan perpaduan kedua teknik
sebelumnya untuk meningkatkan peringkat website. SEO pertama kali digunakan pada 26 Juli 1997 oleh sebuah
pesan SPAM yang di posting di Usenet
Tujuan Dibuat Search Engine
Banyak dari kita sering menggunakan search engine, apa kalian tau apa tujuan dibuat nya search engine.
Tujuan nya dibuat search engine agar mempermudah seseorang untuk mencari informasi yang diinginkan secara
cepat, dan tepat. Karena dengan hanya mengetik kata kunci yang diinginkan, misalnya kata "Pengertian Search
Engine" maka akan langsung muncul berbagai website dan blog yang memberikan informasi mengenai kata
kunci tersebut dengan cepat dan tepat.

Karakteristik dan Ciri-Ciri Search Engine


Program untuk mencari informasi di internet tidak hanya search engine, ada juga yang disebut dengan web
direktori dan invisible web. Masing-masing mempunyai kemampuan berbeda-beda, namun hingga kini search
engine masih dinilai sebagai program paling mendekati sempurna untuk menyajikan informasi dengan cepat dan
tepat. Dan suatu program pencarian bisa dikatakan sebagai program search engine jika memenuhi beberapa
syarat berikut ini:
 Menyimpan data dalam bentuk teks penuh pada halaman yang terpilih
 Menampilkan informasi berdasarkan kata kunci yang dicari, search engine berusaha untuk mencari
kecocokan antara kata kunci atau keyword dengan dokumen yang ada pada seluruh halaman website
atau dokumen
 Database dokumen dijaring dengan menggunakan robot bernama spider
 Kemampuan sebuah search engine berbeda-beda, dari mulai skala kecil hingga skala besar yang mampu
menampung data website hingga miliaran
Ciri khusus dari search engine dibanding program pencarian lainnya adalah terletak pada proses peng-crawler-an
halaman dokumen, untuk melakukannya search engine menggunakan bantuan robot bernama spider tanpa
campur tangan manusia. Hampir 90% pengguna internet mencari informasi melalui program search engine. Di
antara mesin pencari yang paling banyak digunakan hingga saat ini adalah google.com. kenapa engga mecoba
menggunakan search engine yang lain, kenapa tidak tau yang lain selain google? Tenang ini saya kasih 5 search
engine selain google.

Contoh Search Engine


1.Alltheweb (www.alltheweb.com)
Keunggulan Alltheweb adalah pencarian file pada FTP Server. Tidak seperti web, FTP adalah teknologi internet
yang ditujukan untuk menyimpan dan mendistribusikan file, biasanya program, audio atau video. Web
sebenarnya lebih ditujukan untuk teks. Sejauh ini, hanya AllTheWeb yang menyediakan jasa pencarian file.

2. MSN (www.search.msn.com)
MSN merupakan mesin pencari besutan Microsoft Network. Mesin pencari ini menawarkan jasa pencarian, baik
dengan menggunakan kata kunci maupun directori. Sebagian besar pengguna Internet Explorer sudah dipastikan
pernah menggunakan mesin pencari ini.
Keunggulan MSN terletak pada metode pencarian berupa peta, white pages, yellow pages, pekerjaan, serta
pencarian rumah. Sementara itu, kelemahan yang paling mendasar dari MSN adalah tidak tersedianya jasa
pencarian gambar ataupun berita.
3. Gigablast (http://www.gigablast.com)
Gigablast adalah mesin pencari di Internet, didirikan pada 2000 oleh Matt Wells. Gigablast merupakan proyek
terakhir dari Matt Wells, setelah membuat situs web Infoseek selama tiga tahun, Gigablast didirikan dengan
tujuan untuk melakukan pencarian halaman web dengan kemampuan maksimal mesin pencari lain pada
zamannya, namun menggunakan alat seminimum mungkin.

4.ASK! ( www.ask.com )
Ask.com merupakan situs tanya jawab yang fokus terhadap e-business dan mesin pencari website (web search
engine). Ask.com berdiri pada tahun 1996, dibentuk oleh Garret Gruener dan David Warthen di Berkeley,
California, Amerika Serikat. Data pada tanggal 3 Februari 2016, search engine ini, menurut Alexa Rank ada di
nomor 47.

5.AOL ( www.Aol.com )
Aol merupakan industri yang bergerak di bidang jasa internet dan telekomunikasi, salah satunya menjadi alat
search engine di dunia internet. Berdiri sudah cukup lama sekali, yakni pada tahun 1983 di Vienna, Virginia,
pada waktu itu berdiri dengan nama Control Video Corporation. Sekarang kantor Aol bermarkas di New York
City, New York, Amerika Serikat.

Cara mengetik keyword


Tips agar hasil pencarian lebih akurat:
1. Sebaiknya tuliskan frase dengan beberapa kata lainnya, seperti: World Cup Highlights.
2. List dalam kata sebaiknya disertai koma, misalnya: Shoes, Bags, Wallets.
3. Kata yang biasa ditampilkan bersama sebaiknya ditulis dalam tanda petik seperti "Diego Maradona", atau
dengan menulis Diego+Maradona, meski beberapa search engine tidak mendukung tanda +.
4. Gunakan operator AND, OR di antara kata, atau klik link "Advanced" pada website pencari untuk
mengetahui lebih jelasnya.

Latihan soal
1. Apakah yang dimaksud search engine?
2. Sebutkan variasi yang ditampilkan dalam search engine!
3. Apakah tujuan gigablast?
4. Sebutkan contoh search engine!
5. Apakah keunggulan dari search engine?

Jawaban
1. Sebuah sistem software yang di desain untuk mencari berbagai informasi yang tersimpan dalam layanan
World Wide Web (WWW), File Transfer Protocol (FTP), Mailing List, atau News Group yang berada di
dalam sebuah atau sejumlah Server dalam suatu batasan jaringan
2. Bentuk tulisan, gambar, video, dan bentuk tampilan lainnya
3. Untuk melakukan pencarian halaman web dengan kemampuan maksimal mesin pencari lain pada zamannya,
namun menggunakan alat seminimum mungkin
4. All theweb, MSN, Gigablast, ASK, AOL
5. Menyediakan jasa pencarian file.
Penskoran
No Skor
1 20
2 20
3 20
4 20
5 20
Jumlah 100

Nilai = Betul x 20

Tegal, Januari 2018

Mengetahui

Kepala Sekolah Guru Mapel

(…………………………..) (…………………………..)
RENCANA PELAKSANA PEMBELAJARAN

A. Identitas Program Pendidikan


Nama Sekolah :
Mata Pelajaran : Komunikasi dan simulasi digital
Komp. Keahlian : TKJ
Kelas/Semester : X / 1I (Dua)
Tahun Pelajaran : 2017 / 2018
Alokasi Waktu : 8 x 45 Menit

B. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar


Kompetensi Inti
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual,
operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan
Informatika pada tingkatteknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, duniakerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan
serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan
Informatika
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi
kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri,
kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya disekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak
alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya disekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.
Kompetensi Dasar
3.10 Menganalisis komunikasi sinkron dan asinkron dalam jaringan
4.10 Melakukan komunikasi sinkron dan asinkron dalam jaringan
C. Indikator Pencapaian Kompetensi
3.10 Menganalisis komunikasi sinkron dan asinkron dalam jaringan
3.10.1 Memahami perbedaan komunikasi sinkron dan asinkron dalam jaringan
3.10.2 Mengerti komunikasi sinkron dan asinkron dalam jaringan

4.10 Melakukan komunikasi sinkron dan asinkron dalam jaringan


4.10.1 mengoperasikan komunikasi sinkron dan asinkron dalam jaringan
4.10.2 menyusun komunikasi sinkron dan asinkron dalam jaringan
Tujuan Pembelajaran
1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat menghubungkan komunikasi sinkron dan
asinkron dalam jaringan dengan benar
2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat membagi permasalahan permasalahan
komunikasi sinkron dan asinkron dalam jaringan dengan tepat

1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat mengoperasikan komunikasi sinkron dan
asinkron dalam jaringan dengan benar
2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat menyusun komunikasi sinkron dan
asinkron dalam jaringan dengan tepat
D. Materi Pembelajaran
komunikasi sinkron dan asinkron dalam jaringan
E. Pendekatan, Strategi, Metode
Pendekatan berfikir : Sientific
Model Pembelajaran : Project Based Learning
Metode Pembelajaran : Observasi, diskusi dan tanya jawab.
F. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan ke 1 -2
No Kegiatan Langkah – langkah Pembejalaran Waktu
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai pembelajaran
Melakukan pengkondisian peserta didik
Menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai.
1 Pendahuluan 15 Menit
Menyampaikan teknik penilaian yang akan digunakan
Menyampaikan metode pembelajaran yang akan digunakan
Melakukan Pre test.
Penentuan pertanyaan mendasar
1. Guru meminta peserta didik untuk memper hatikan video yang ada di layar komputer tentang
komunikasi sinkron dan asinkron dalam jaringan
2. Guru meminta peserta didik memperhatikan dan menyimak tayangan video tersebut
3. Peserta didik membuat catatan kecil tentang materi atau video yang belum jelas untuk ditanyakan
pada guru
4. Peserta didik mengajukan pertanyaan dari materi yang telah dicatat untuk acuan dalam
mempraktekkan komunikasi sinkron dan asinkron dalam jaringan
Mendesain perencanaan proyek
1. Peserta didik bertanya untuk memperoleh penjelasan yang mendetail dari guru dari tayangan video
yang telah diputar
2. Guru menjelaskan dari masing – masing pertranyaan dari peserta didik agar peserta didik
memahaminya
3. Guru mempraktekkan komunikasi sinkron dan asinkron dalam jaringan di depan peserta didik
4. Peserta didik memperhatikan dan mencoba komunikasi sinkron dan asinkron dalam jaringan
sendiri
Menyusun jadwal
1. Peserta didik memahami penjelasan komunikasi sinkron dan asinkron dalam jaringan dari guru
2. Guru membuat jadwal untuk me ngetes peserta didik dalam praktek komunikasi sinkron dan asinkron
dalam jaringan
3. Guru memberitahu kan teknik komunikasi sinkron dan asinkron dalam jaringan kepada peserta didik
2 Kegiatan Inti 4. Peserta didik mendengarkan penjelasan atau informasi dari guru
Memonitor peserta didik dan kemajuan proyek
1. Guru memanggil peserta didik sesuai absen untuk maju untuk menghubungkan, membagi
permasalahan, mengoperasikan dan menyusun teknik komunikasi sinkron dan asinkron dalam
jaringan
2. Peserta didik maju satu persatu sesuai dengan panggilan guru
3. Peserta didik berusaha menghubungkan, membagi permasalahan, mengoperasikan dan menyusun
teknik komunikasi sinkron dan asinkron dalam jaringan
4. Guru memperhati kan peserta didik da lam menghubungkan, membagi permasalahan,
mengoperasikan dan menyusun teknik komunikasi sinkron dan asinkron dalam jaringa dan
mengarahkan jika ada peserta didik yang belum tahu
Menguji hasil dan mengevaluasi pengalaman
1. Guru mengamati hasil yang telah dibuat oleh peserta didik
2. Guru menguji hasil dari peserta didik dalam mendemonstrasi, memeriksa, mengoperasikan dan
menyusun teknik komunikasi sinkron dan asinkron dalam jaringan
3. Peserta didik mengamati penjelasan guru jika ada salah dalam menghubungkan, membagi
permasalahan, mengoperasikan dan menyusun teknik komunikasi sinkron dan asinkron dalam
jaringan
4. Guru mengevaluasi dari hasil peserta didik dalam dalam menghubungkan, membagi permasalahan,
mengoperasikan dan menyusun teknik komunikasi sinkron dan asinkron dalam jaringan

1. Secara bersama-sama peserta didik diminta untuk menyimpulkan tentang teknik komunikasi sinkron
3 Penutup dan asinkron dalam jaringan 15 Menit
2. Guru memberikan konfirmasi dan penguatan terhadap kesimpulan dari hasil pembelajaran.
3. Guru memberikan evaluasi (post test) dan menyuruh peserta didik secara individu untuk
mengerjakannya.
4. Peserta didik diberi tugas untuk melakukan mengerjakan latihan tentang teknik komunikasi sinkron
dan asinkron dalam jaringan
5. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan pada peserta didik untuk mempelajari
materi berikutnya.
6. Guru menyuruh salah satu peserta didik untuk memimpin doa penutup

Alat/ bahan, Media Pembelajaran


Daftar hadir
Spidol
Papan waith board
Leptop
LCD
Lembar penilaian
Sumber Belajar
Internet
Buku – buku penunjang KBM
Penilainan Pembelajaran
Teknik : Non Test dan Test
Bentuk :
 Penilaian pengetahuan : Tes tertulis uraian
 Penilaian keterampilan : Praktek

URAIAN MATERI

Komunikasi daring atau dapat juga disebut dengan komunikasi data merupakan sebuah istilah yang
mewakili sebuah komunikasi yang dilakukan dalam jaringan, hal tersebut mengacu pada segala macam proses
komunikasi dimana penyampaian dan penerimaan pesan dilakukan dengan/melalui jaringan internet.
Komunikasi daring sinkron merupakan komunikasi dalam jaringan yang berlangsung secara real time
(Sinkron) dengan menggunakan komputer sebagai media. Contoh komunikasi daring sinkron yang sering kita
gunakan antara lain: komunukasi menggunakan aplikasi chat seperti BBM, Yahoo messenger, Line, google talk,
MIRc dsb. Komunikasi dengan video chat seperti Skype, Line, Google Hangout dsb.
Sedangkan komunikasi daring asinkron atau komunikasi saring tak serempak merupakan komunikasi dalam
jaringan internet yang dilakukan secara tunda atau tidak langsung. Contoh komunikasi daring asinkron yang
sering digunakan yaitu Email dan Website forum, simulasi visual serta membaca dan menulis dokumen daring
melalui World Wide Web (WWW).
Komunikasi Daring Sinkron
 Kelebihan : Kecepatan transmisi yang lebih cepat karena pada sinkron tidak menggunakan bit tambahan
setiap mengirimkan paket data.
 Kekurangan : Memiliki kemungkinan terjadi error atau masalah yang lebih tinggi karena kerjanya yang
membutuhkan signal clock yang cepat untuk menerima paket data secara serempak.
Komunikasi Daring Asinkron
 Kelebihan : Perbedaan signal clock pengirim dan penerima tidak berpengaruh karena sinkronisasi dilakukan
tiap pengiriman sehingga kemungkinan terjadi masalah lebih kecil
 Kekurangan : Kecepatan transmisi rendah, dan memerlukan sinkronisasi mulai awal dan akhir karaker data
yang akan dikirim atau diterima.
E-mail
Email ialah salah satu media komunikasi daring asinkron yaitu kita dapat mengirim sebuah email, tapi kita tidak
menerima balasan secara langsung, kita bisa menerima balasan setelah penerima membalas email kita, entah itu
1-3 hari .
Contoh komunikasi daring sinkron antara lain sebagai berikut:
1. Text chat Text chat adalah sebuah fitur, aplikasi, atau program dalam jaringan Internet untuk berkomunikasi
dan bersosialisasi langsung sesama pemakai Internet yang sedang daring (yang sama - sama sedang
menggunakan Internet).
Komunikasi teks dapat mengirim pesan dengan teks kepada orang lain yang sedang daring, kemudian orang
yang dituju membalas pesan dengan teks, demikian seterusnya. Itulah proses terjadinya text chatting.
2. Video chat Video chat merupakan teknologi untuk melakukan interaksi audio dan video secara real time
antara pengguna di lokasi yang berbeda. Video chatting biasanya dilakukan melalui perangkat komputer maupun
tablet atau smartphone (juga disebut telepon video call). Video chatting dapat berupa interaksi point-to-point
(satu-satu), seperti FaceTime dan Skype, atau interaksi multipoint (satu-ke-banyak, atau banyak-ke-banyak),
seperti dalam Google+ Hangouts. Video chatting sering disalahartikan dengan video conference. Video chatting
merujuk pada komunikasi video di antara dua orang individu (poin to point), sedangkan video conference
mengacu pada komunikasi video di antara 3 pihak atau lebih (multipoint).

Latihan soal
1. Apakah yang dimaksud komunikasi daring?
2. Sebutkan contoh komunikasi daring!
3. Sebutkan kelebihan dan kekurangan daring sinkron!
4. Sebutkan kelebihan dan kekurangan daring a sinkron!
5. Sebutkan contoh komunikasi daring asinkron!

Jawaban
1. Sebuah komunikasi yang dilakukan dalam jaringan, hal tersebut mengacu pada segala macam proses
komunikasi dimana penyampaian dan penerimaan pesan dilakukan dengan/melalui jaringan internet
2. Komunukasi menggunakan aplikasi chat seperti BBM, Yahoo messenger, Line, google talk, MIRc dsb.
Komunikasi dengan video chat seperti Skype, Line, Google Hangout
3. Kelebihan : Kecepatan transmisi yang lebih cepat karena pada sinkron tidak menggunakan bit tambahan
setiap mengirimkan paket data.
Kekurangan : Memiliki kemungkinan terjadi error atau masalah yang lebih tinggi karena kerjanya yang
membutuhkan signal clock yang cepat untuk menerima paket data secara serempak.
4. Kelebihan : Perbedaan signal clock pengirim dan penerima tidak berpengaruh karena sinkronisasi dilakukan
tiap pengiriman sehingga kemungkinan terjadi masalah lebih kecil
Kekurangan : Kecepatan transmisi rendah, dan memerlukan sinkronisasi mulai awal dan akhir karaker data
yang akan dikirim atau diterima.
5. Email dan Website forum, simulasi visual

Penskoran

No Skor
1 20
2 20
3 20
4 20
5 20
Jumlah 100

Nilai = Betul x 20

Tegal, Februari 2018

Mengetahui

Kepala Sekolah Guru Mapel

(……………………….) (……………………………)
RENCANA PELAKSANA PEMBELAJARAN

A. Identitas Program Pendidikan


Nama Sekolah :
Mata Pelajaran : Komunikasi dan simulasi digital
Komp. Keahlian : TKJ
Kelas/Semester : X / II(Dua)
Tahun Pelajaran : 2017 / 2018
Alokasi Waktu : 8x 45 Menit

B. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar


Kompetensi Inti
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual,
operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan
Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan
serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan
Informatika
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi
kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri,
kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya disekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak
alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya disekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.
Kompetensi Dasar
3.11 Menganalisis fitur perangkat lunak pembelajaran kolaboratif daring
4.11 Menggunakan fitur untuk pembelajaran kolaboratif daring (kelas maya)
C. Indikator Pencapaian Kompetensi
3.11 Menganalisis fitur perangkat lunak pembelajaran kolaboratif daring
3.11.1 Memahami fitur perangkat lunak pembelajaran kolaboratif daring
3.11.2 menghubungkan fitur perangkat lunak pembelajaran kolaboratif daring

4.11 Menggunakan fitur untuk pembelajaran kolaboratif daring (kelas maya)


4.11.1 menerapkan fitur untuk pembelajaran kolaboratif daring (kelas maya)
4.11.2 menemukan fitur untuk pembelajaran kolaboratif daring (kelas maya
Tujuan Pembelajaran
1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat menghubungkan fitur perangkat lunak
pembelajaran kolaboratif daring dengan benar
2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat membagi permasalahan permasalahan fitur
perangkat lunak pembelajaran kolaboratif daring dengan tepat
1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat menerapkan fitur untuk pembelajaran
kolaboratif daring (kelas maya) dengan benar
2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat menemukan fitur untuk pembelajaran
kolaboratif daring (kelas maya)dengan tepat
D. Materi Pembelajaran
fitur untuk pembelajaran kolaboratif daring (kelas maya)
E. Pendekatan, Strategi, Metode
Pendekatan berfikir : Sientific
Model Pembelajaran : Discovery Based Learning
Metode Pembelajaran : Observasi, diskusi dan tanya jawab.
F. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan ke 1 - 2
No Kegiatan Langkah – langkah Pembejalaran Waktu
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai pembelajaran
Melakukan pengkondisian peserta didik
Menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai.
1 Pendahuluan 15 Menit
Menyampaikan teknik penilaian yang akan digunakan
Menyampaikan metode pembelajaran yang akan digunakan
Melakukan Pre test.
Pemberian rangsangan
1. Guru meminta peserta didik untuk memperha tikan materi yang ada di layar kompu ter tentang fitur
perangkat lunak pembelajaran kolaboratif daring
2. Guru meminta peserta didik untuk membaca buku panduan yang lainnya agar dapat mudah dipahami
3. peserta didik dapat mengidentifikasi masalah dari materi yang disajikan oleh guru
Identifikasi masalah
1. Guru menugaskan peserta didik untuk menghubungkan, membagi permasalahan, menerapkan dan
menemukan fitur perangkat lunak pembelajaran kolaboratif daring
2. Pesera didik berusaha untuk dapat menghubungkan, membagi permasalahan, menerapkan dan
menemukan fitur perangkat lunak pembelajaran kolaboratif daring
3. Setelah peserta didik membaca buku panduan yang lainnya peserta didik dapat menghubungkan,
membagi permasalahan, menerapkan dan menemukan fitur perangkat lunak pembelajaran kolaboratif
daring
4. Peserta didik mendiskusikan dengan kelompok yang lainnya tentang menghubungkan, membagi
permasalahan, menerapkan dan menemukan fitur perangkat lunak pembelajaran kolaboratif daring
5. Peserta didik menyampaikan hasil diskusi di depan kelas, kelompok yang lainnya memberikan
tanggapan
2 Kegiatan Inti Pengumpulan data
1. Guru meminta peserta didik untuk mencari buku panduan atau infor masi tentang atau cara
menghubungkan, membagi permasalahan, menerapkan dan menemukan fitur perangkat lunak
pembelajaran kolaboratif daring
2. Peserta didik menco ba menghubungkan, membagi permasalahan, menerapkan dan menemukan
fitur perangkat lunak pembelajaran kolaboratif daring sebagai pembuktian pengujian hipotesis
pembuktian
1. Peserta didik berusaha menghubungkan, membagi permasalahan, menerapkan dan menemukan fitur
perangkat lunak pembelajaran kolaboratif daring
2. Guru meminta peserta didik untuk menilai hasil yang telah dibuat oleh peserta didik yang lainnya
3. Peserta didik menilai berdasarkan format penilaian yang sudah ada
Menarik Simpulan
1. Guru menjelaskan kepada peserta didik tentang menghubungkan, membagi permasalahan,
menerapkan dan menemukan fitur perangkat lunak pembelajaran kolaboratif daring
2. Guru menugaskan peserta didik untuk menghubungkan, membagi permasalahan, menerapkan dan
menemukan fitur perangkat lunak pembelajaran kolaboratif daring
3. Peserta didik mengerjakan tugas dari guru untuk menghubungkan, membagi permasalahan,
menerapkan dan menemukan fitur perangkat lunak pembelajaran kolaboratif daring
4. Peserta didik yang lain menanggapi kesimpulan dari peserta didik yang sedang maju untuk
mempresentasikan hasilnya
5. Peserta didik memperbaiki hasil presentasi berdasarkan tanggapan dari temannya
1. Secara bersama-sama peserta didik diminta untuk menyimpulkan tentang fitur perangkat lunak
pembelajaran kolaboratif daring
2. Guru memberikan konfirmasi dan penguatan terhadap kesimpulan dari hasil pembelajaran.
3 Penutup 15 Menit
3. Guru memberikan evaluasi (post test) dan menyuruh peserta didik secara individu untuk
mengerjakannya.
4. Peserta didik diberi tugas untuk melakukan mengerjakan latihan tentang fitur perangkat lunak
pembelajaran kolaboratif daring 5.Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan pada
peserta didik untuk mempelajari materi berikutnya.
6. Guru menyuruh salah satu peserta didik untuk memimpin doa penutup

Alat/ bahan, Media Pembelajaran


Daftar hadir
Spidol
Papan waith board
Leptop
LCD
Lembar penilaian
Sumber Belajar
Internet
Buku – buku penunjang KBM
Penilainan Pembelajaran
Teknik : Non Test dan Test
Bentuk :
 Penilaian pengetahuan : Tes tertulis uraian
 Penilaian keterampilan : Praktek

URAIAN MATERI
1. Definisi kelas maya
adalah kombinasi dari berbagai ‘media’ belajar (teknologi maupun aktivitas) untuk menciptakan pembelajaran
yang optimal bagi siswa. Istilah ‘blended’ menyatakan bahwa pembelajaran konvensional yang dilaksanakan
oleh guru dalam kelas, diperkaya dengan berbagai sumber digital.
2. Jenis kelas maya
a. Learning Management System (LMS) adalah aplikasi yang digunakan untuk mengelola pembelajaran,
mengirimkan konten (content delivery system), dan melacak aktivitas daring seperti memastikan kehadiran
dalam kelas maya, memastikan waktu pengumpulan tugas, dan melacak hasil pencapaian siswa.
b. Learning Content Management System (LCMS) adalah sebuah aplikasi yang digunakan oleh pemilik
konten untuk mendaftar (register), menyimpan (store), menggabungkan (assembly), mengelola (manage), dan
memublikasikan (publish) konten pembelajaran untuk penyampaian melalui web, bentuk cetak, maupun CD.
c. LMS vs LCMS
Perbedaan utama dari LMS dan LCMS adalah LMS merupakan media interaksi antara siswa dan guru,
sedangkan LCMS adalah media yang digunakan oleh penulis konten maupun perusahaan penerbit konten.
3. Pemanfaatan kelas maya
teknologi dapat dimanfaatkan untuk memperluas jangkauan pembelajaran, meningkatkan kecepatan belajar,
dan meningkatkan efisiensi pembelajaran. Oleh karena itulah, pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran
merupakan hal yang tidak dapat dihindari. Ada enam potensi kunci dari pemanfaatan teknologi informasi dan
komunikasi (TIK) dalam rangka revolusi pembelajaran. Terdiri dari:
a. Konektivitas-akses terhadap beraneka ragam informasi ‘tersedia’ dalam skala global. Selama Anda
memanfaatkan koneksi internet, Anda akan mendapatkan informasi apapun yang tersedia dalam world
wide web (www). Dalam mencari informasi, Anda juga tidak akan merasa kesulitan berkat bantuan mesin
pencari seperti Google atau Bing.
b. Fleksibilitas–belajar dapat dilaksanakan di mana saja dan kapan saja.
c. Interaksi–evaluasi belajar dapat dilaksanakan seketika dan mandiri.
d. Kolaborasi–penggunaan perangkat diskusi dapat mendukung pembelajaran kolaborasi di luar ruang kelas.
e. Peluang pengembangan–konten digital dapat terus-menerus dikembangkan sehingga dapat memperkaya
pembelajaran dalam kelas konvensional.
f. Motivasi–multimedia dapat membuat pembelajaran lebih menarik.
4 Fitur kelas maya
fitur-fitur kolaborasi dan fitur analisis hubungan sosial dinonaktifkan yang menyebabkan pengelola
sistem tidak dapat mengetahui hal-hal yang sedang dikerjakan oleh komunitasnya. Oleh karena itu, dalam
perkembangan teknologi saat ini, konsep hubungan sosial dan kepedulian sosial mulai diterapkan dan
memberikan pengaruh yang berarti terhadap kolaborasi dan pembelajaran. Dengan adaptasi konsep ini
dalam teknologi, siswa dapat berkolaborasi, meningkatkan kemampuan kognitif, dan keterampilan sosialnya.
Oleh karena itu, muncullah paradigma baru dalam belajar yang disebut CSSL (Computer Supported Social
Learning). Di dalamnya terdapat konsep Social Learning Networkyang bertujuan untuk mendorong
penggunanya memiliki pengalaman baru dalam belajar menggunakan jejaring social.
5. Kesimpulan kelas maya
Pembelajaran dengan memanfaatkan kelas maya (cyber class) merupakan upaya untuk mendorong
pembelajaran yang dilaksanakan kapan saja dan di mana saja. Pembelajaran dalam kelas maya bukanlah
menggantikan pembelajaran tatap muka yang dilaksanakan bersama guru Anda di kelas, tetapi dengan
memanfaatkan kelas maya Anda akan mendapatkan tambahan atau pengayaan (enrichment) materi yang
akan melengkapi pembelajaran konvensional. Dengan model pembelajaran seperti ini, Anda akan didorong
untuk lebih aktif dan kreatif.

Latihan soal
1. Sebutkan jenis – jenis kelas maya!
2. Apakah tujuannya diadakan kelas maya!
3. Apakah perbedaan LMS dengan LCMS?
4. Sebutkan 6 potensi kunci dari pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dalam rangka revolusi
pembelajaran!
5. Apakah yang dimaksud LCMS?

Jawaban
1. LMS, LCMS, LMS vs LCMS
2. merupakan upaya untuk mendorong pembelajaran yang dilaksanakan kapan saja dan di mana saja.
3. Perbedaan utama dari LMS dan LCMS adalah LMS merupakan media interaksi antara siswa dan guru,
sedangkan LCMS adalah media yang digunakan oleh penulis konten maupun perusahaan penerbit konten.
4. konektivitas, fleksibilitas, interaksi, kolaborasi, peluang, motivasi
5. sebuah aplikasi yang digunakan oleh pemilik konten untuk mendaftar (register), menyimpan (store),
menggabungkan (assembly), mengelola (manage), dan memublikasikan (publish) konten pembelajaran untuk
penyampaian melalui web, bentuk cetak, maupun CD
Penskoran
No Skor
1 20
2 20
3 20
4 20
5 20
Jumlah 100

Nilai = Betul x 20

Tegal, Februari 2018


Mengetahui

Kepala Sekolah Guru Mapel

(…………………………..) (…………………………..)
RENCANA PELAKSANA PEMBELAJARAN

A. Identitas Program Pendidikan


Nama Sekolah :
Mata Pelajaran : Komunikasi dan simulasi digital
Komp. Keahlian : TKJ
Kelas/Semester : X / 1I (Dua)
Tahun Pelajaran : 2017 / 2018
Alokasi Waktu : 8 x 45 Menit

B. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar


Kompetensi Inti
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual,
operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan
Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan
serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan
Informatika
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi
kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri,
kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya disekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak
alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya disekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.
Kompetensi Dasar
3.12 Merancang dokumen tahap pra-produksi
4.12 Membuat dokumen tahap pra-produksi
C. Indikator Pencapaian Kompetensi
3.12 Merancang dokumen tahap pra-produksi
3.12.1 merencanakan dokumen tahap pra-produksi
3.12.2 menyusun dokumen tahap pra-produksi

4.12 Membuat dokumen tahap pra-produksi


4.12.1 mengubah dokumen tahap pra-produksi
4.1.2.2 memodifikasi dokumen tahap pra-produksi
Tujuan Pembelajaran
1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat merencanakan dokumen tahap pra-produksi
dengan benar
2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat menyusun dokumen tahap pra-produksi
dengan tepat.

1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat mengubah dokumen tahap pra-produksi
dengan benar
2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat memodifikasi dokumen tahap pra-produksi
dengan tepat
D. Materi Pembelajaran
dokumen tahap pra-produksi
E. Pendekatan, Strategi, Metode
Pendekatan berfikir : Sientific
Model Pembelajaran : Project Based Learning
Metode Pembelajaran : Observasi, diskusi dan tanya jawab.
F. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan ke 1 -2
No Kegiatan Langkah – langkah Pembejalaran Waktu
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai pembelajaran
Melakukan pengkondisian peserta didik
Menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai.
1 Pendahuluan 15 Menit
Menyampaikan teknik penilaian yang akan digunakan
Menyampaikan metode pembelajaran yang akan digunakan
Melakukan Pre test.
Penentuan pertanyaan mendasar
1. Guru meminta peserta didik untuk memper hatikan video yang ada di layar komputer tentang
dokumen tahap pra-produksi
2. Guru meminta peserta didik memperhatikan dan menyimak tayangan video tersebut
3. Peserta didik membuat catatan kecil tentang materi atau video yang belum jelas untuk ditanyakan
pada guru
4. Peserta didik mengajukan pertanyaan dari materi yang telah dicatat untuk acuan dalam
mempraktekkan dokumen tahap pra-produksi
Mendesain perencanaan proyek
1. Peserta didik bertanya untuk memperoleh penjelasan yang mendetail dari guru dari tayangan video
yang telah diputar
2. Guru menjelaskan dari masing – masing pertranyaan dari peserta didik agar peserta didik
memahaminya
3. Guru mempraktekkan dokumen tahap pra-produksi di depan peserta didik
4. Peserta didik memperhatikan dan mencoba membuat dokumen tahap pra-produksi sendiri
Menyusun jadwal
1. Peserta didik memahami penjelasan membuat dokumen tahap pra-produksi dari guru
2. Guru membuat jadwal untuk me ngetes peserta didik dalam praktek membuat dokumen tahap pra-
produksi
3. Guru memberitahu kan membuat dokumen tahap pra-produksi kepada peserta didik
2 Kegiatan Inti
4. Peserta didik mendengarkan penjelasan atau informasi dari guru
Memonitor peserta didik dan kemajuan proyek
1. Guru memanggil peserta didik sesuai absen untuk maju untuk merencanakan, menyusun, mengubah
dan memodifikasi dokumen tahap pra-produksi
2. Peserta didik maju satu persatu sesuai dengan panggilan guru
3. Peserta didik berusaha merencanakan, menyusun, mengubah dan memodifikasi dokumen tahap pra-
produksi
4. Guru memperhati kan peserta didik da lam merencanakan, menyusun, mengubah dan memodifikasi
dokumen tahap pra-produksi dan mengarahkan jika ada peserta didik yang belum tahu
Menguji hasil dan mengevaluasi pengalaman
1. Guru mengamati hasil yang telah dibuat oleh peserta didik
2. Guru menguji hasil dari peserta didik dalam merencanakan, menyusun, mengubah dan memodifikasi
dokumen tahap pra-produksi
3. Peserta didik mengamati penjelasan guru jika ada salah dalam merencanakan, menyusun, mengubah
dan memodifikasi dokumen tahap pra-produksi
4 Guru mengevaluasi dari hasil peserta didik dalam dalam merencanakan, menyusun, mengubah dan
memodifikasi dokumen tahap pra-produksi

3 Penutup 1. Secara bersama-sama peserta didik diminta untuk menyimpulkan tentang dokumen tahap pra- 15 Menit
produksi
2. Guru memberikan konfirmasi dan penguatan terhadap kesimpulan dari hasil pembelajaran.
3. Guru memberikan evaluasi (post test) dan menyuruh peserta didik secara individu untuk
mengerjakannya.
4. Peserta didik diberi tugas untuk melakukan mengerjakan latihan tentang dokumen tahap pra-
produksi
5. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan pada peserta didik untuk mempelajari
materi berikutnya.
6. Guru menyuruh salah satu peserta didik untuk memimpin doa penutup

Alat/ bahan, Media Pembelajaran


Daftar hadir
Spidol
Papan waith board
Leptop
LCD
Lembar penilaian
Sumber Belajar
Internet
Buku – buku penunjang KBM
Penilainan Pembelajaran
Teknik : Non Test dan Test
Bentuk :
 Penilaian pengetahuan : Tes tertulis uraian
 Penilaian keterampilan : Praktek

URAIAN MATERI
Kompetensi Awal
1. Dapatkah kamu mendefinisikan tahapan praproduksi video untuk branding dan marketing? Praproduksi
merupakan tahapan perencanaan dalam pembuatan video atau dapat dikatakan tahapan praproduksi adalah
tahapan presiapan sebelum memulai produksi
2. Bagaimana langkah-langkah praproduksi dalam produksi video untuk branding dan marketing?
1) Ide atau Gagasan 2) Sinopsis 3) Naskah 4) Pencahayaan Sederhana
3. Jelaskan tahapan proses produksi video untuk branding dan marketing?
1) Alat Penangkap Gambar Alat yang diperlukan untuk menangkap gambar ataupun merekam video misalnya
kamera, handycam, dan handphone 2) Teknik Pengambilan Objek Supaya objek yang diambil tidak monoton
dari sudut pengambilannya, maka teknik pengambilan objeknya perlu diperhatikan 3) Screecast O Matic
Merupakan aplikasi berbasis java, yang digunakan untukmembuat screen cast pada system operasi Windows,
Mac, Maupun Linux. Penggunaan screencast o matic dapat digunakan secara offline.
4. Apa yang kamu ketahui tentang pascaproduksi presentasi video untuk branding dan marketing? Tahap
Pascaprodukksi merupakan tahap terakhir dalam produksi video. Pada tahapan ini semua video diolah untuk
dimatangkan dari segi suara, tampilan, dan lainnya untuk menghasilkan video yang berkualitas.
5. Mengapa perlu ada tahapan pascaproduksi presentasi video untuk branding dan marketing? Karena tahapan
pascaproduksi merupakan tahap terakhir dalam produksi video. Video-video yang telah diambil kemudian di
olah atau di edit. Dengan mengedit video tersebut, video yang dihasilkan akan lebih maksimal.
Materi Presentasi Video Untuk Branding Dan Marketing A. Tahap Praproduksi Presentasi Video untuk Branding
dan Marketing 1) Ide atau Gagasan Ide merupakan sesuatu yang sangat penting dalam mendukung kehidupan
manusia. Maka dari itu, untuk membuat sebuah video presentasi harus dimulai dengan menciptakan ide atau
gagasan. Karena ide merupakan pondasi atau landasan utama dalam keseluruhan proses pembuatan video. Hal
yang perlu diperhatikan adalah, sasaran pembuatan video tersebut dan untuk apa video presentasi tersebut.
Jangan sampai sasaran dan tujuan video tersebut sasaran yang dituju salah. 2) Sinopsis Berdasarkan ide maka
terciptalah sinopsis. Sinopsis ialah rangkaian peristiwa yang dikisahkan dalam bentuk cerita yang disimpulkan
dalam bentuk uraian yang singkat dan jelas. Sinopsis dapat pula diartikan bagaimana alur cerita video yang
dijelaskan dalam bentuk teks. 3) Naskah Naskah berisi alur cerita atau skenario sebuah video. Skenario itu harus
memenuhi persyaratan teknis yang layak. Sebagai alat bantu, skenario itu tetap memiliki aturan-aturan dalam
menyajikan hal-hal teknis seperti penyajian plot, deskripsi visual (sekalipun terbatas), pemilihan kata dan
sebagainya. 4) Pencahayaan Sederhana Pada pencahayaan dibuat sederhana mungkin selama pengambilan video
berlangsung. Saat pengambilan video, disarankan terdapat tiga sumber cahaya, subjek harus menghadap sumber
cahaya utama, dan sumber cahaya yang lain berada disebelah kanan dan kiri. B. Tahap Produksi Video untuk
Branding dan marketingTahapan produksi video diawali dengan pengambilan video dengan cara
merekamnyaberdasarkan konsep yang telah direncanakan pada tahapanpraproduksi.Hal yang harus dipersiapkan
adalah: a) Komputer atau laptop. b) Alat pengambil gambar (kamera,handycam,dll)c) Screen videod) Mikrofon
1. Alat penangkap gambara. menggunakan kamera atau handycam
2. Cara memegang kamera gunakanlah satu tangan untuk mengoprasikan kontrol zoom,dan tangan satunya untuk
menjaga keseimbangan kamera. Kalu perlu gunakan tripod untuk menjaga kestabilanya.
3. Zoom Gunakan kontrol zoom seperlunya, dan hindarkan pengambilan object yang luas untuk melakukan
zoom tanpaamenggunakan tripod.
4. Suara Pada saat merekam , usahakan menggunakan earphone jikatidak kamera akan merekam suara yang
tidak diperlukan.
5. Peraturan 10 detik Ketika merekam hindari pergerakan yang tidak diperlukan dan udahakan merekam kurang
dari 10 detik agar memudahkan editor mengambil potongan video yang diperlukan.
6. Panning dan Tilting Panning adalah prosen menggerakan kamera kekiri dan kekanan secara horizontal.Tilting
adalah menggerakan kamera secara vertikal. Gunakan panning dan tilting secukupnya usahakan tidak ada
gerakan mendadak dengan rentang 3-5 detik.
7. Fokus,exposure,dankesimbangan warna Periksalah fokus terlebih dahulu bila menggunakan zoom jauh
maupun dekat pastikan fokus berada di posisi ideal ke object yang akan diambil. Periksa exposure serta cobalah
merekam object yanga sama secar amanual ataupun otomatis untuk memperoleh hasil yang maksimal.
8. Tanggal dan waktu Pastikan pengaturan tanggal dan waktu telah dinonaktifkan .tanggal dan waktu yang
tertara pada video tidak menjamin video diambil pada tanggal dan waktu tersebut. Hal yang penting adalah
menjelaskan kapan dan dimana video diambil saat awal perakaman video.
9. Gambar persegi (cutaways) Apabila merekam suatu benda , kegiatan atau yang lainya jangan lupa untuk
merekam object yang lebih luas misalnya merekam kejadian longsor jangan lupa merekam bukit atau gunung
yang mengalami tanah longsor.
10.Teknik Pengambilan Object Supayan objek yang diambil tidak monoton dari sudut pengambilanya ,maka
teknik pengambilanya perlu diperhatikan. Afapun tekniknyasebagaiberikut:A. Angle Perkaman object dapat
dilakukan dengan memperhatikan angle atau sudutpengambilan gambar
1) Duth Angle, pengambilan gambar secara miring 2) Worm Angle , kamera diletaka diatas tanah 3) Crazy
Angle, kamera bergerak tidak beraturan 4) Change Fokus, fokus berubah dari satu object ke object yang lain
dalam satu frame 5) Circle , kamera mengelilingi objek 6) Side Shot , kamera merekam dari samping dan
mengikuti ibjek yang berlari 7) Extreme Top Shot, pengambilan gambar tepat di atas objek 8) High Angle ,
pengambilan gambar di atas objek 9) Eye Level , gambar di ambil sejajar dengan mata 10)Low Angle , gambar
diambil dari bawah objek
a) cara pengambilan 1) Bird Eye View , teknik pengambilan gambar dengan ketinggian kamera terletak di atas
ketinggian objek hasilnya objek terlihat melengkung 2) High Angle, sudut pengambilan dari atas objek sehingga
objek terlihat kecil 3) Low Angle , sudut pengambilan dari arah bawah objek sehingga objek terlihat besar 4)
Frog Eye , teknik pengambilan gambar dimana letak ketinggian kamera berada kurang lebih dibawah paha
b) Ukuran gambar 50 1) Extreme Long Shot (ELS), diambil apabila objek sangat jauh ,panjang luas ,dan lebar
digunakan untuk menggambarkan pemandangan luas dan memberikan kesan kuat. 2) Very Long Shot( VLS),
digunakan pada objek yang ukuranya panjang ,luas,dan jauh akan tetapi lebih kecil dari ELS 3) Long shot (LS) ,
digunakan mengambil objek utuh 4) Medium Long Shot (MLS) yaitu pengambilan gambar dari jarak wajar,
menampilkan objek secraa keseluruhan tapi bukan setting keseluruhan 5) Medium Shot(MS), digunakan untuk
memperlihatkan subjek separuh badan (pinggang ke atas) 6) Medium Close Up(MCU), digunakan untuk
mengabil objek dari dada keatas 7) Close UP(CU) diambil dari leher hingga kepala 8) Big Close Up(BCU), lebih
tinggi ketajamannya dibanding CU biasanya digunakan untuk memperoleh ekspresi tatapan mata 9) Extreme
Close UP(ECU), digunakan untuk memfokuskan pada suatu objek sekaligus memperlihatkan bagian yang
diperbesar,misal fokus pada retina mata
c). Tahap Pascaproduksi Video untuk Branding dan Marketing Tahap terakhir dalam produksi video yaitu pasca
produksi. Pada tahapan inisemua video diolah untuk dimatangkan dari segi suara, tampilan, dan lainnya untuk
menghasilkan video yang berkualitas. Tahapan pascaproduksi merupakan tahapan akhir dari produksi
video.Video -video yang telah diambil kemudian di olah atau di edit.Dengan mengedit videotersebut,video
dihasilkan akan lebih maksimal. 1. Fungsi Editing Video Editing video ialah usaha menciptakan kontinulitas
gambar yang baik,wajar dan logis sehingga dapat dinikmati oleh penonton.(Darwanto SS:Produksi Acara
Televisi,DW Press,Dalam http;//communication.uii.ac.id,5 April 2014,09.50 WIB). Editing Video berkaitan
dengan animasi, tittle, sound, dan lainnya. Ada banyak aplikasi yang dapat digunakan untuk mengelola video ini,
misalnya windows movie maker, ulead video studio, lightworks, Ezvid, Windows live, avidemus, dan
sebagainya.
Berikut ini adalah tujuan dari editing. a) Menciptakan kesinambungan gambar dan suara agar berjalan dengan
wajar dan logis. b) Menciptakan dinamika gambar melalui susunan gambar dan suara sehingga tidak timbul
suatu kebosanan. c) Merangkai penggugah emosi penonton (http;//communication.uii.ac.id,5 April 2014,09.50
WIB).2. Fungsi Sound Fungsi sound berperan dalam memberikan efek suara dalam video,misalnya sound
effect.Dengan adanya sound ini. Film akan lebih memiliki daya tarik tersendiri dalam memberikan informasi.
3. Fungsi Image Editing Fungsi image editing merupakan elemen gratis untuk memberikan efek gambar yang
lebih menarik, biasanya image editing digunakan dalam pembuatan judul dan ilustrasi.
4. Fungsi Animasi dan Visual Effect Fungsi ini di dalam video berupa animasi dan visual effect. Misalnya
gerakan gerakan dalam video dapat dimodifikasi,perpindahan antara video satu dengan yang lain dapat di
ubah,dan lainnya.
5. Fungsi Distribusi Distribusi merupakan tahapan akhir dalam pembuatan video.Video yang telah dihasilkan
disimpan dengan format tertentu dan dapat diproses ke tahapan selanjutnya,misalnya di buat vcd atau dvd, dan
distribusikan ke target komunikasi.
Uji Kompetensi Bab 6 1. Tahapan praproduksi terdapat langkah sinopsis.sinopsis ialah a. Ide atau gagasan
mengenai pemecahan masalah yang timbul b. Naskah yang dibuat atas dasar timbulnya ide tau gagasan c.
Rangkaian peristiwa yang dikisahkan dalam bentuk cerita yang disimpulkan dalam bentuk uraian singkat dan
jelas d. Urut-urutan peristiwa dalam adegan film e. Rangkaian adegan video yang berdasarkan ide dan naskah 2.
Naskah dibuat dengan tujuan a. Hasil pemikiran yang dituangkan dalam tuliskan b. Alur cerita runtut c. Hasil
video lebih maksimal d. Kualitas video bisa optimal e. Semua jawaban benar
3. Berikut aplikasi yang tidak digunakan dalam mengolah video adalah a. Adobe premiere b. Movie maker c.
Ulead video studio d. Blueberry flashback express recoder e. Adobe reader
4. Kegiatan berikut yang tidak termasuk dalam tahapan praproduksi presentasi video a. Pemilihan lokasi b.
Penetapan konsep c. Penulisan naskah d. Editing e. Penulisan skrip
5. Pengambilan objek dari dada ke atas disebut a. Medium close up b. Big close up c. Close up d. Extreme close
up e. Extreme long shot
6. Yang merupakan ciri konsep dalam pembuatan video adalah a. Asli,tepat,dan mencipta b. Asli,Benar,Dan
Bermanfaat c. Benar,bermanfaat,dan murah pelaksanaan d. Mudah pembuatan,murah biaya,dan bermanfaat e.
Benar,tepat,dan mudah pembuatan
7. Langkah pertama dalam pembuatan video adalah a. Persiapan alat b. Penulisan naskah c. Penulisan skrip d.
Penentuan setting e. Penentuan konsep
8. Sudut pengambilan gambar sejajar dengan mata ialah a. Crazy angle b. Side shot c. Eye level d. High engle e.
Low angle
9. Presentasi video dapat menyampaikan informasi dengan tepat karena a. Menggunakan peralatan sederhana b.
Naskah dibuat secara detail c. Presentasi menarik perhatian audiensi d. Informasi menggunakan narasi e. Dalam
demonstrasi dengan perlengkapan asli
10.Penggunaan peralatan sederhana dalam pembuatan presentasi video akan mengakibatkan a. Kesulitan
mengedit b. Kecermatan saat mengedit c. Informasi produk tidak lengkap d. Kesulitan pemasaran e. Format
tidak sesuai–
Simulasi Visual Simulasi Digital BAB 7
A.DEFINISI SIMULASI VISUAL Simulasi Visual merupakan gabungan dari simulasi dan visual.Simulasi
berartiproses peniruan dari sesuatu yang nyata beserta keadaan sekelilingnya. Secara umum simulasi adalah
suatu tiruan sesuatu yang nyata dan kegiatan simulasi ialah visualisasi dari karakteristik atau perilaku dari suatu
sistem. Simulasi bisa juga didefinisikan sebagai pembuatan model dari suatu sistem baik yang telah adamaupun
yang sedang di rencanakan. Visual pada mulanya didefinisikan sebagai gambaran visual dalam diri,suatu
perilaku atau proses dalam menggambarkan sesuatu dalam bentuk visual.Visual dalam memperkenalkan brand
adalah syarat mutlak.Visual merupakan cara untuk menyampaikan pemikiran atau gagasan dalam
berkomunikasi. Simulasivisual adalah media untuk menyampaikan ide atau konsep dalam bentuk simulasi visual
(audio dan visual).
B.JENIS SIMULASI VISUAL1. Animasi 2D Simulasi 2D adalah simulasi dengan dimensi datar,dalam segi
teknissimulasi dibuat dalam software pengolah grafis 2D animasi,misalnya adobeflash,after effect,toonbom,dan
lainnya.Simulasi visual 2D dapat di definisikansebagai bentuk dari benda yang terdiri dari panjang dan
lebar.Grafik 2D dalampenggambarannnya yang mana setiap titik terdiri dari sumbu x dan y. Model grafik 2D
adalah penggabungan dari fungsi matematika , grafikvektor(geometri) , grafik digital (raster), dan lainnya.
Ciri – ciri grafika komputer 2D adalah : a. Gambar hanya dapat dilihat dari arah depan dan belakang atau dapat
dikatakan bersifat datar. b. Objek digambarkan dengan koordinat X dan Y c. Hanya memiliki dimensi panjang
dan lebar saja. d. Frame layar terbatas e. Efek bayangan,pantulan,dan cahaya tidak digunakan f. Objek
digambarkan dengan warna dasar saja 2.Defenisi Animasi 3 Dimensi Animasi 3 dimensi (3D) adalah proses
pembuatan pergerakan gambardalam lingkaran 3 diemsni. Prinsip kerjanya sama dengan animasi 2
dimensihanya objek yangdibangun adalah bangun 3 dimensi seperti : Shape, kerucut/cone, kubus dan lain-lain. 3
dimensi secara keseluruhan dikerjakan menggunakan bantuankomputer. Melalui menu gerakan dalam program
komputer, keseluruhan objekbisa diperlihatkan secara 3 dimensi. a. Karakteristik visual 3D adalah sebagai
berikut : Gambaran objek tiruan dapat dilihat dari berbagai sudut dan arah,kanan- kiri-atas-bawah-depan dan
belakang (point of view). b. Koordinat X,Y, dan Z yang berhubungan dan membentuk ruang c. Karena koordinat
yang saling terhubung dan membentuk ruang maka memiliki dimensi panjang,lebar dan tinggi, d. Frame layar
lebih luas dibandingkan dengan frame 2D. e. Menggunakan efek cahaya , bayangan dan pantulan sehingga
terlihat banyak efek cahaya. f. Dalam pewarnaan objek , warna dan gradasi yang digunakan lebih kompleks.
C. FUNGSI SIMULASI VISUAL Pemanfaatan simulasi visual 2D dan 3D digunakan dalam pembuatan
filmyang dalam proses pembuatannya sangat rumit.Penggunaan visual 3D digunakandalam adegan yang
mustahil digunakan. Penyampaian gagasan secara visual meliputi visual 2D dan visual3D,informasi dalam
bentuk 2D yang statis disebut juga denganinfografik,sementara yang dinamis yaitu 3D berbentuk perpaduan
animasi teksdan gambar yang disebut motion graphic. Menurut Puryanti dkk,simulasi visual sebagai salah satu
alternatif mediapembelajaran untuk mempermudah penyampaian konsep atau ide yang bersifatabstrak sehingga
menjadi lebih nyata.Fungsi simulasi visual yang lain misalnyaberfungsi sebgai media untuk menyampaikan
informasi berbentuk rakaan dalambentuk digital. Visual grafis 3D merupakan teknik yang paling banyak
digunakan dalammemvisualisasikan gagasan atau konsep yang lain,umumnya animasi 3D dibuatuntuk membuat
animasi dalam bentuk cerita.Pada penerepan visual guide biasaditemukan dalam pembuatan tutorial atau proses
kerja suatu alat dan bagaimanapenggunaan serta perawatannya.Kemajuan teknologi grafik animasi 3D atau
yangbiasa disebut dengan 3D visualization mendukung tampilan untuk menjelaskansuatu kejadian atau proses
secara lebih nyata dan rinci.Simulasi visual berfungsi sebagai media untuk mengomunikasikan gagasan
ataukonsep dalam bentuk simulasi dalam format digital. Bentuk simulasi visual biasa kita temukan pada iklan,
presentasi produk dan visualguide. Peran simulasi visual ini sangat membantu penonton untuk lebih
jelasmenerima informasi. Pada penerapan visual guide biasa ditemukan dalampembuatan tutorial atau proses
kerja suatu alat dan bagaimana penggunaan sertaperawatannya.
D. PENGENALAN SOFTWARE ANIMASI 3DFITUR BLENDERa. Screen LayoutHeader : Menu utama
Blenderyang terdiri atas File, Add,Render, dan HelpViewport : Tampilan yang terdiri dari objek 3D atas objek
lainnya.Toolbar : Terdiri atas daftar toolsyang memiliki sifat dinamis menurut objeknya.Timeline : Menu yang
diunakan untuk pengaturan durasi sebuah scene-jumlahframe pada suatu scene. Timeline dapat digunakan untuk
mengatur danmenggabungkan animasi berbagai teks atau gambar Outliner : Struktur data dari objek pada
BlenderProperties Panel : yang memuat berbagai macam perintah untuk memodifikasiobjek atau animasi dan
bersifat dinamis mengikuti objek atau tools yang sedangaktif.b. SplittingWindowsSplitting windows : pembagi
tampilan lembar kerja pada software Blender, Splitting windows dalam pembuatan simulasi visual 3D seringkali
digunakan.Contohnya dalam pemodelan 3D diperlukanlebih dari 1 windows. Splitting windows adalah membagi
menjadi 2 windowsdalam tipe yang sama dan dapat dilakukan secara horizontal maupun vertical.Berikut cara
melakukan splitting windows.d. Snap 3D CursorPada dasarnya 3D Cursor digunakan untuk menentukan letak
objek,sedangkanSnap merupakan sebuah alat bantu dalam menemukan titik acuan. Caramelakukan snap 3D
cursor adalah dengan menekanSHIFT +S.Adding Object merupakan sebuah menu untuk menambahkan objek
pada bidang3D.Lakukan dengan cara menekan SHIFT+A atau pilih menu Add pada Headermenu
TransformationTransformation adalah upaya untuk menggeser atau memutar atau mengubahukuran objek.
Object Mode Dalam area menubar terdapat fitur yang sering digunakan untuk produksi atau modelling objek
3D.Object mode, fitur ini berfungsi untuk mengubah posisi mode objek yaitu modeobjek 3D bagian luar. Pada
mode objek benda 3D hanya bisa di rubah posisi dandiatur skalanya.
Move and Selection, Fungsi move and selection ini penting dan sering digunakan dalam modeling ataupun
animasi menggunakan Blender.BasicModellingBasic Modelling adalah tahapan awal pengenalan pemodelan.
Fitur utama yangdikenalkan dalam modelling adalah Edit Mode, Vertex, Edge, Face, Extrude.Material
adalahproses pewarnaan sebuah objek yang tampak pada permukaanobjek tersebut. Material objek ditetapkan
pada properti tertentu antara lainreflectivity (pemantulan cahaya), transparency (objek tembus cahaya
misal:glass) , dan refraction (pembiasan cahaya pada objek). Material dapat digunakan untuk menciptakan
berbagai variasi pola warna, tingkatkehalusan/kekasaran lapisan sebuah objek secara lebih jelas
Rigging adalah proses penulangan (pemberian tulang) yang tersusun daribeberapa potong tulang (Bone) yang
saling berhubungan. Sama halnya denganfungsi kerangka manusia, fungsi penulangan pada kerangka ini adalah
sebagaialat gerak bagi objek yang akan dianimasikanTeknik Animasi Pada Simulasi Visual Menganimasikan
adalah proses menggerakkan objek yang telah dibuat sesuai dengan storyboard. Menganimasikan meliputi proses
perubahan skala, melakukanrotasi dan/atau mengubah posisi objek setiap frame sehingga menimbulkan
ilusigerak. Teknik animasi yang dipakai dibagi menjadi 4 jenis, yaitu:Animasi perpindahan lokasi objek,
merupakan teknik animasi dasar untukmengubah posisi objek dari posisi awal ke posisi akhir. Penempatan posisi
tersebut ditandai dengan sebutan keyframe atau gambar kunci. Animasi perpindahan lokasibanyak digunakan
untuk membuat rangkaian gerakan bendaAnimasi rotasi merupakan teknik animasi gerakan berputar. Objek
animasi akan diputar sesuai kebutuhan atau konsep pada storyboard Animasi rotasi biasa digunakan untuk
mempertegas objek & menjadikan gerakan objek terkesan dinamis Animasi skala merupakan animasi perubahan
ukuran. Digunakan untuk mempertegas objek yang akan disampaikan dan memberikan efek objek terlihat
dinamis Animasi kamera, merupakan animasi tingkat lanjut. Jika pada animasi perubahanlokasi, rotasi dan skala
objeknya yang digerakkan, pada animasi kamera adalah kamera yang dianimasikan. Kamera bergerak mendekati
objek, menjauh dari objek, atau kamera mengitari objek Rendering Sequence Rendering Sequence merupakan
suatu proses pengikatan gerakan objek dalam gambar berurutan. Gambar berurutan ini membentuk animasi jika
dijalankan secara berurutan. Jumlah gambar hasil (render) sama dengan jumlah frame yangdianimasikan. Hasil
jadi render sequence ini berupa gambar dengan ekstensi jpg, png, dll. Hasilrendering sequence ini berupa data
gambar mentah yang nantinya akan disuntinglagi dan dikomposisikan dengan musik,soundeffect, title, dan
dirender kembali dalam bentuk animasi movie yang utuh.
RangkumanSimulasi visual adalah media untuk menyampaikan ide atau konsep dalam bentuksimulasi visual
(audio dan visual). Adanya simulasi visual ini dapat memperlancarpenyampaian informasi dan mampu
memperkuat ingatan sesuai dengan tujuanpenyampaian informasi.Simulasi visual dapat dibagi menjadi dua,yaitu
simulasi visual 2D dan simulasivisual 3D.Masing-masing simualsi visual tersebut penggunaannya
berbeda,tergantung dari tujuan dan kebutuhan. Visual 2D hanya memiliki dimensi panjang,lebar dan tinggi
(volume).Simulasi visual berfungsi sebagai sarana komunikasi dan untuk menyampaikanpesan,ide,gagasan atau
konsep tertentu dalam bentuk visual digital.Seseorangakan lebih mudah mencerna dan mengingat pesan yang
disampaikan apabilamedia yang digunakan visual.
Uji Kompetensi Bab 7
1. Simulasi visual adalah.... A. sarana menyampaikan informasi kepada audien atau peserta didik melalui media
internet B.media untuk menyampaikakn pesan ide, atau gagasan dalam bentuk digital. C.sarana untuk
menyampaikan informasi , pesan atau ide dalam bentuk e- learning. D.media untuk menyampaikan pesan atau
informasi dalam bentuk simulasi digital E.sebagai media untuk berkomunikasi dan menyampaikan informasi
dengan format teks,audio, dan video
2.Penggunaan simulasi visual yang tepat berikut ini adalah....A. Ebook. B. Koran.C. Buku. D. Majalah.E. Memo
3. Berikut ini pertanyaan yang tidak tepat tentang motion graphic ialah? A. motion graphic digunakan untuk
keperluan multimedia, sepertipembuatan animasiB. motion graphic adalah teknik untuk menciptakan gerakan
padapekerjaan multimedia C. grafis atau visual yang dikomunikasikan dalam bentuk gerakan D. motion graphic
digunakan untuk penyusunan majalah, buku, dan ebook E. motion graphic digabungkan dengan audio dan video
4. Berikut yang termasuk dalam simulasi visual 2D ialah? A. gambar dapat dilihat dari berbagai sudut dan arah
B. objek digambarkan dalam koordinat x, z, y sehingga membentuk bidangdatar C. hanya memiliki bidang datar
saja D. menggunakan efek pencahayaan saja E. dalam penawaran menggunakan warna yang kompleks
5. Manakan yang termasuk visual 3D berikut A. gambar 1 B. gambar 2 C. gambar 3 (Layang-layang) D. gambar
4 (Grafik)E. gambar 5
6. Semua data yang telah terkumpul dan diolah akan diterjemahkan dalam bentukoutput (tampilan akhir) dalam
bentuk animasi, film dan gambar, merupakanpengertian dari? A. rendering B. animation C. desain graphic D.
motion graphic E. texturing
7. pesan yang ingin disampaikan dari gambar di atasialah? A. balajar dapat dilakukan dimana saja B. membaca
adalah pintunya pengetahuan C. pengetahuan dapat diperoleh dari mana saja D. ilmu pengetahuan dapat di cari
oleh apa saja E. koran merupakan ilmu pengetahuan yang paling utama untuk membuka pengetahuan dunialuar
8. Hardware yang mendukung proses rendering ialah? A. proscessor, CPU, dan monitor output B.peralatan input
. proses dan output C.memori,VGA,dan processor D.VGA,LCD,dan harddisk E.memori,hardisk, dan processor
9. Karakteristik visual 3D diantarannya.... A. gambaran objek dapat dilihat dari semua sudut pandang.
B.koordinat x,y dan z saling berhubungan sehingga membetuk bidang datar C.frame layar lebih sempit bila
dibanding dengan visual 2D D.menggunakan efek cahaya,bayangan dan pantulan E.pewarnaan yang digunakan
lebih sederhana dibanding 2D
10. Animasi 3D atau yang biasa disebut dengan 3D visualization memilikikelebihan,yaitu.... A. informasi yang
ditampilkan lebih detail B.memiliki banyak fitur C.efek yang ditampilkan lebih detail D.pemrosesan yang lebih
sederhana dan hasil yang ditampilkan maksimal.
11. Media apa yang dapat membuka Ebook adalah a. Televisi b. Radio c. Komputer d. Kamera e. Flashdisk
12. Apa saja yang terdapat dalam Ebook, kecuali… a. Teks b. Video c. Gambar d. Suara e. Mobi
13. Dibawah ini merupakan tujuan dan fungsi belajar melalui Ebook adalah, kecuali… a. Memberikan
kesempatan bagi pembuat konten untuk lebih mudah berbagi informasi, dengan cara yang lebih menarik dan
interaktif b. Melindungi informasi yang disampaikanMempermudah proses memahami materi ajar. c. Agar cepat
mengingat materi pelajaran d. Mempermudah proses memahami materi ajar e. Sebagai media berbagi informasi
10.Ebook merupakan singkatan dari… a. Electrick Book b. Ebooks c. Book Electronic d. Electronic Book e.
Elextrolux Book
BAB 9 – Pengelolaan Informasi Simulasi Digital BAB 9 – Pengelolaan Informasi 76 | Pengelolaan Informasi A.
Mengetik 10 JariBagian terpenting dari simulasi digital harus terlebih dulu menguasai dan mempraktekan
keterampilan mengfungsikan 10 jari tangan kita. Karenakomunikasi yang terjadi dalam simulasi digital banyak
menggunakan jari-jaritangan kita pada computer/ media digital lainnya. Setiap jari tangan kita memiliki fungsi
dan peranan masing-masing.Gambar diatas merupakan posisi tangan yang benar saat mengetik 10 Jari Posisi
Tangan yang benar saat mengetik 10 jari sebagai berikut: Tangan Kiri:Kelingking :
1, Q, A, ZJ. Manis : 2, W, S, XJ.Tengah : 3, E, D, CJ.Telunjuk : 4, 5, R, T, F, G, V, BJempol : Spasi
Tangan Kanan: : O, P, (;), (/), (“) : 9, O, L Kelingking : K, I, 8 J.Manis : J, H, Y, U, N, M, 7 J.Tengah : Spasi
J.Telunjuk Jempol Kita dapat melatih mengetik 10 jari menggunakan beberapa software komputer. Ada banyak
software komputer yang dibuat untuk melatih ketepatandan kecepatan mengetik 10 jari, diantaranya ada Rapid
Typing, Stamina TypingTutor, Kiran’s Typing, dan masih banyak lagi, bahkan ada gamenya untuk
berlatihmengetik 10 jari. B. Microsoft WordMicrosoft Word merupakan program pengolahan kata yang cukup
lengkap dan lebih otomatis. Bahkan perintah dan fungsi dan disediakan oleh software ini menunjang berbagai
keperluan mulai dari pengetikan atau penyusunan naskah biasa, laporan, surat kabar sampai dengan fax.
Menu yang terdapat pada Microsoft Word antara lain:
• Home• Insert• Design• Layout• Reference• Mailings• Review• View
Pemformatan Pada Ms.Word
A. Mengatur Paragraft dan Spasi• Klik icon Paragraph• Klik Indent and Spacing• Pada Spacing tentukan berapa
spasi yang diinginkan• Klik Ok.
B. Bullets dan Numbering Bullets• Blok atau tandai bagian naskah yang ingin dibuat Bullets.• Klik tab Home
klik icon bullet• Untuk memilih jenis bullet klik tanda panak ke bawah, klik bullet yang andaharapkan.• Selain
itu juga bisa memilih alternatif Bulleted yang lain dengan mengklik Define New Bullet. Klik Character, lalu
pilih jenis Bulleted yang Anda inginkan.• Klik OK Numbering• Blok atau tandai bagian naskah yang ingin
dibuat numbered.• Klik tab Home klik icon numbered• Untuk memilih jenis numbered klik tanda panak ke
bawah, klik numberedyang anda harapkan.
C. Microsoft Excel Microsoft Excel merupakan perangkat lunak untuk mengolah data secaraotomatis meliputi
perhitungan dasar penggunaan fungsi-fungsi, pembuatan grafikdan manajemen data. Perangkat lunak ini sangat
membantu untuk menyelesaikanpermasalahan administratif mulai yang paling sederhana sampai yang
lebihkompleks. Jumlah barang dan perkiraan harga barang. Permasalahan ini sebenarnyadapat juga diselesaikan
dengan Ms. Excel. Contoh permasalahan yang lebih kompleks adalah pembuatan laporan keuangan (general
ledger) yang memerlukan banyak perhitungan, manajemen data dengan menampilkan grafik atau pivot table atau
penggunaan fungsi-fungsi matematis ataupun logika pada sebuah laporan. Penyelesaian permasalahan yang
kompleks juga dapat memanfaatkan pemograman macro yang disediakan oleh Excel agar proses penggunaan
lebih mudah. A. Tombol Keterangan Pada Ms.Excel• ←↑→↓• Pindah satu sel ke kiri, kanan, atas ataubawah•
Enter• Pindah satu sel ke bawah• Home• Pindah ke kolom A pada posisi baris yangaktif• Ctrl + Home• Pindah
ke sel A1 pada lembar kerja yangaktif• Ctrl + End• Pindah ke posisi sel terakhir yang sedangdigunakan• PgUp
79 | B A B 9 – P e n g e l o l a a n I n f o r m a s i• Pindah satu layer ke atas• PgDn• Pindah satu layer ke bawah•
Alt + PgUp• Pindah satu layer ke kiri• Alt + PgDn• Pindah satu layer ke kanan• Ctrl + PgUp• Pindah dari satu
tab lembar kerja ke tablembar kerja berikutnya• Ctrl + PgDn• Pindah dari satu tab lembar kerja ke tablembar
kerja sebelumnya D. Microsoft Power PointMicrosoft PowerPoint merupakan sebuah program komputer bagian
dariMicrosoftOffice, yang dapat digunakan untuk mengatur dan menyajikan informasidalambentuk slide
elektronik.1) Masuk dan Keluar MS. Power PointUntuk memulai PowerPoint, langkah yang diperlukan adalah
:1. Jalankan MS Windows 2. Klik Start button, kemudian klik Program 3. Dalam menu Program, klik Microsoft
PowerPoint 4. Setelah PowerPoint dipilih, akan muncul kotakdialog berikut 5. Dari kotak dialog tersebut,
tentukan jenis Slidepresentasi yang ingin dibuat. 6. Klik OK untuk keluar 1. Klik menu File pada halaman utama
PowerPoint 2. Pilih menu Exit
2) Menyimpan (Save) Presentasi Langkah-langkah:1. Klik menu File, kemudian klik Save As 2. Muncul Kotak
Dialog 3. Tentukan nama dan lokasi yang anda inginkan 4. Kemudain Ok 3) Membuat animasi presentasi di MS
Power Point. PowerPoint juga menyediakan fasilitas yang dapat membantu kitamembuatslide presentasi menjadi
lebih hidup, dengan cara memberikan animasipada presentasi. Caranya adalah :1. Kita harus berada di Slide
yang hendak kita beri animasi 2. Klik menu Slide Show 3. Pilih Custom Animation, kemudian keluar kotak
dialog seperti berikut : 4. Klik OK
Uji Kompetensi Bab 9
1. Aplikasi yang digunkan untuk mengolah angka adalah.... a. Microsoft word b. Microsoft excel c. Microsoft
powerpoint d. Notepad++ e. Microsoft visio
2. Aplikasi yang digunakan untuk mengolah kata adalah.... a. Microsoft word b. Microsoft excel c. Adobe
Premiere d. Microsoft visio e. Microsoft power point
3. Aplikasi yang digunakan untuk mengolah presentasi adalah.... a. Microsoft word b. Microsoft excel c. Adobe
Premiere d. Microsoft visio e. Microsoft power point
4. Berikut menu yang terdapat pada microsoft word, kecuali.... a. Home b. Insert c. Design d. Transitions e.
View
5. Berikut menu yang terdapat pada microsoft power point, kecuali.... a. Home b. Design c. mailings d.
Animation e. Slide show
6. Berikut menu yang terdapat pada microsoft excel, kecuali.... a. Home b. Insert c. Mailings d. Data e. Formulas
7. Saat mengetik 10 jari, jari tengah tangan kanan berfungsi untuk menekan tombol.... a. Spasi b. K, I, 8 c. 4, 5,
R, T, F, G, V, B d. 2, W, S, X e. O, P, (;), (/), (“)
8. Aplikasi yang dapat kita gunakan untuk berlatih mengetik 10 jari, yaitu.... a. Microsoft power point b.
Notepad++ c. Sublime d. Virtual box e. Rapid typing
9. Pada microsoft word, kita dapat mengatur ukuran huruf, jenis huruf, bold, italic pada menu.... a. Design b.
Home c. Insert d. Layout e. Mailings
10.Kita dapat mengatur tampilan dasar pada microsft power point, pada menu.... a. Slide show b. Transitions c.
Home d. Design e. Animations
Penutup Kesimpulan:Microsoft Office (Ms. Word, Excel, Power Point) merupakan sebuah perangkatlunak yang
berfungsi untuk mempermudah pekerjaan manusia dalam membuat laporan, perhitungan, dan presentasi.

Latihan soal
1. Apakah yang dimaksud tahapan pra produksi?
2. Apakah yang dimaksud simulasi visual?
3. Apakah fungsi Microsoft excel?
4. Sebutkan tiga jenis animasi!
5. Apakah fungsi Visual grafis 3D?

Jawaban
1. Tahapan presiapan sebelum memulai produksi
2. Media untuk menyampaikan ide atau konsep dalam bentuk simulasivisual(audio dan visual)
3. Mengolah data secaraotomatis meliputi perhitungan dasar penggunaan fungsi-fungsi, pembuatan grafikdan
manajemen data.
4. Animasi skala, animasi perpindahan objek, animasi kamera
5. Animasi 3D dibuatuntuk membuat animasi dalam bentuk cerita.

Penskoran
No Skor
1 20
2 20
3 20
4 20
5 20
Jumlah 100

Nilai = Betul x 20
Tegal, Maret 2018
Mengetahui
Kepala Sekolah Guru Mapel

(…………………………..) (…………………………..)
RENCANA PELAKSANA PEMBELAJARAN

A. Identitas Program Pendidikan


Nama Sekolah :
Mata Pelajaran : Komunikasi dan simulasi digital
Komp. Keahlian : TKJ
Kelas/Semester : X / 1I (Dua)
Tahun Pelajaran : 2017 / 2018
Alokasi Waktu : 8 x 45 Menit

B. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar


Kompetensi Inti
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual,
operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan
Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan
serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan
Informatika
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi
kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri,
kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya disekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak
alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya disekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.
Kompetensi Dasar
3.13 Menganalisis produksi video, animasi dan/atau musik digital
4.13 Memroduksi video dan/atau animasi dan/atau musik digital
C. Indikator Pencapaian Kompetensi
3.13 Menganalisis produksi video, animasi dan/atau musik digital
3.13.1 Memahami produksi video, animasi dan/atau musik digital
3.13.2 menghubungkan produksi video, animasi dan atau music digital

4.13 Memroduksi video dan/atau animasi dan/atau musik digital


4.13.1 Membuat video, animasi dan atau music digital
4.13.2 Mengoperasikan video, animasi dan atau music digital
Tujuan Pembelajaran
1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat menghubungkan produksi video, animasi
dan atau music digital dengan benar
2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat membagi permasalahan produksi video,
animasi dan atau music digital dengan tepat.

1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat membangun video dan/atau animasi
dan/atau musik digital dengan benar
2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat membagi permasalahan permasalahan
produksi video, animasi dan atau music digital dengan tepat
D. Materi Pembelajaran
produksi video, animasi dan atau music digital
E. Pendekatan, Strategi, Metode
Pendekatan berfikir : Sientific
Model Pembelajaran : Production Based Training
Metode Pembelajaran : Observasi, diskusi dan tanya jawab.
F. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan ke 1 -2
No Kegiatan Langkah – langkah Pembejalaran Waktu
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai pembelajaran
Melakukan pengkondisian peserta didik
Menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai.
1 Pendahuluan 15 Menit
Menyampaikan teknik penilaian yang akan digunakan
Menyampaikan metode pembelajaran yang akan digunakan
Melakukan Pre test.
Merencanakan produk
1. Guru meminta peserta didik untuk memper hatikan video yang ada di layar komputer tentang
produksi video, animasi dan/atau musik digital
2. Peserta didik menyimak tayangan video yang diputar oleh guru
3. Peserta didik membuat catatan kecil tentang materi atau video yang belum jelas untuk ditanyakan
pada guru
4. Peserta didik mengajukan pertanyaan dari materi yang telah dicatat untuk acuan dalam
merencanakan produk
5. Peserta didik membuat rencana produk apa yang akan dibuat
Melaksanakan proses produksi
1. Peserta didik mencoba membuat produk yang telah direncanakan atas bantuan dari guru
2. Guru membantu dan membimbing peserta didik dalam membuat suatu produk yang telah
direncanakan sebelumnya
2 Kegiatan Inti
3. Peserta didik bertanya apabila ada kesulitan dalam membuat atau menyusun produk
4. Setelah produk jadi, peserta didik mengetes atau mencoba hasilnya sebelum dinilai oleh guru
Mengevaluasi produk
1.Peserta didik mengumpulakan hasil pekerjaannya kepada guru
2.Guru melihat dan menilai produk yang dibuat oleh peserta didiknya
3.Guru mengadakan evaluasi terhadap produk yang dihasilkan oleh peserta didik
4.Guru mengumumkan hasil evaluasi produk hasil dari masing masing peserta didik atau tiap kelompok
5.Peserta didik mencatat hasil yang diumumkan oleh guru tentang produk buatannya
Mengembangkan rencana pemasaran
1. Guru menyuruh peserta didik untuk mencoba memasarkan hasil produk sendiri
2. Peserta didik mencoba memasarkan hasil karyanya dengan memasarkan lewat internet atau yang
lainnya
Menguji hasil dan mengevaluasi pengalaman

1. Secara bersama-sama peserta didik diminta untuk menyimpulkan tentang produksi video, animasi
dan/atau musik digital
2. Guru memberikan konfirmasi dan penguatan terhadap kesimpulan dari hasil pembelajaran.
3. Guru memberikan evaluasi (post test) dan menyuruh peserta didik secara individu untuk
3 Penutup mengerjakannya. 15 Menit
4. Peserta didik diberi tugas untuk melakukan mengerjakan latihan tentang produksi video, animasi
dan/atau musik digital
5. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan pada peserta didik untuk mempelajari
materi berikutnya.
6. Guru menyuruh salah satu peserta didik untuk memimpin doa penutup
Alat/ bahan, Media Pembelajaran
Daftar hadir
Spidol
Papan waith board
Leptop
LCD
Lembar penilaian
Sumber Belajar
Internet
Buku – buku penunjang KBM
Penilainan Pembelajaran
Teknik : Non Test dan Test
Bentuk :
 Penilaian pengetahuan : Tes tertulis uraian
 Penilaian keterampilan : Praktek

URAIAN MATERI
Pengertian Presentasi Video
Presentasi video adalah video untuk mengomunikasikan ide atau gagasan, yang digunakan untuk
memperkenalkan produk atau cara kerja yang dibuat melalui proses merekam gambar dan suara, menata
urutan dan menyambung atau memotong gambar dan menyatukannya menjadi kesatuan yang utuh.

2. Fungsi Presentasi Video


Presentasi video berfungsi sebagai sarana untuk mengomunikasikan ide atau gagasan melalui penyajian suatu
produk yang telah dihasilkan. Sebagai sarana untuk mengomunikasikan ide atau gagasan, presentasi video harus
mengemukakan keunggulan ide atau gagasan yang akan disampaikan. Ide atau gagasan merupakan upaya
untuk mengatasi masalah yang dihadapi dalam kehidupan sehari-hari.
Gagasan atau konsep adalah hasil pemikiran yang lahir sebagai solusi untuk mengatasi masalah. Pada dasarnya,
masalah adalah kesenjangan antara kenyataan dan harapan. Perlu pelatihan mengidentifikasi masalah. Mampu
mengidentifikasi masalah merupakan setengah langkah untuk kemudian menemukan solusi sebagai satu langkah
berikutnya. Gagasan atau konsep pada presentasi video, harus dan lebih bagus menggunakan ide yang asli,
benar, bermanfaat. Asli, artinya gagasan atau konsep bukan hasil pemikiran orang lain, hasil kreativitas
sendiri, bukan plagiasi. Tidak menyalahi kaidah keilmuan, tidak bertentangan dengan norma atau aturan.
Bermanfaat, artinya menjadi solusi bagi banyak orang.
3. Jenis Video
Berdasarkan tujuan pembuatannya, video dapat diperuntukan:
a. Cerita
Video yang bertujuan untuk memaparkan cerita.
b. Dokumenter
Video yang bertujuan merekam sebuah kejadian atau peristiwa dalam kehidupan nyata.
c. Berita
d. Video yang bertujuan memaparkan sebuah berita.
e. Pembelajaran
f. Video yang bertujuan untuk memberikan materi pembelajaran agar mudah diserap dan dapat dimainkan
ulang.
g. Presentasi
Video yang bertujuan untuk mengomunikasikan ide atau gagasan

Latihan soal

1. Apakah yang dimaksud presentasi video?


2. Apakah fungsi presentasi video?
3. Sebutkan jenis – jenis video!
4. Apakah yang dimnaksud gagasan atau konsep?
5. Mengapa Gagasan atau konsep pada presentasi video, harus dan lebih bagus menggunakan ide yang asli,
benar, bermanfaat. Asli?

Jawaban
1. video untuk mengomunikasikan ide atau gagasan, yang digunakan untuk memperkenalkan produk atau
cara kerja yang dibuat melalui proses merekam gambar dan suara, menata urutan dan menyambung atau
memotong gambar dan menyatukannya menjadi kesatuan yang utuh.
2. sebagai sarana untuk mengomunikasikan ide atau gagasan melalui penyajian suatu produk yang telah
dihasilkan.
3. documenter, presentasi, video yang bertujuan untuk memberikan materi pembelajaran, pembelajara, berita
4. hasil pemikiran yang lahir sebagai solusi untuk mengatasi masalah
5. artinya gagasan atau konsep bukan hasil pemikiran orang lain, hasil kreativitas sendiri, bukan plagiasi.
Tidak menyalahi kaidah keilmuan, tidak bertentangan dengan norma atau aturan. Bermanfaat, artinya
menjadi solusi bagi banyak orang.

Penskoran
No Skor
1 20
2 20
3 20
4 20
5 20
Jumlah 100

Nilai = Betul x 20

Tegal, April 2018

Mengetahui

Kepala Sekolah Guru Mapel

(………………………) (………………………)
RENCANA PELAKSANA PEMBELAJARAN

A. Identitas Program Pendidikan


Nama Sekolah :
Mata Pelajaran : Komunikasi dan simulasi digital
Komp. Keahlian : TKJ
Kelas/Semester : X / 1I (Dua)
Tahun Pelajaran : 2017 / 2018
Alokasi Waktu : 12 x 45 Menit

B. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar


Kompetensi Inti
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan
metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil,
dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks
pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan
internasional.
Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta
menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan Informatika
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya disekolah, serta
mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai
dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya disekolah, serta
mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.
Kompetensi Dasar
3.14 Mengevaluasi pasca-produksi video, animasi dan/atau musik digital
4.14 Membuat laporan hasil pasca-produksi
C. Indikator Pencapaian Kompetensi
3.14 Mengevaluasi pasca-produksi video, animasi dan/atau musik digital
3.14.1 menyimpulkan pasca-produksi video, animasi dan/atau musik digita
3.14..2 menilai pasca-produksi video, animasi dan/atau musik digital

4.14 Membuat laporan hasil pasca-produksi


4.14.1 mengubah laporan hasil pasca-produksi
4.14.2 memodifikasi laporan hasil pasca-produksi
Tujuan Pembelajaran
1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat menyimpulkan pasca-produksi video, animasi dan/atau
musik digital dengan benar
2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat menilai pasca-produksi video, animasi dan/atau musik
digital dengan tepat
1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat mengubah laporan hasil pasca-produksi dengan benar
2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat memodifikasi laporan hasil pasca-produksi dengan tepat
D. Materi Pembelajaran
pasca-produksi video, animasi dan/atau musik digital
E. Pendekatan, Strategi, Metode
Pendekatan berfikir : Sientific
Model Pembelajaran : Project Based Learning
Metode Pembelajaran : Observasi, diskusi dan tanya jawab.
F. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan ke 1 -3
No Kegiatan Langkah – langkah Pembejalaran Waktu
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai pembelajaran
Melakukan pengkondisian peserta didik
Menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai.
1 Pendahuluan 15 Menit
Menyampaikan teknik penilaian yang akan digunakan
Menyampaikan metode pembelajaran yang akan digunakan
Melakukan Pre test.
Penentuan pertanyaan mendasar
1. Guru meminta peserta didik untuk memper hatikan video yang ada di layar komputer tentang pasca-produksi
video, animasi dan/atau musik digital
2. Guru meminta peserta didik memperhatikan dan menyimak tayangan video tersebut
3. Peserta didik membuat catatan kecil tentang materi atau video yang belum jelas untuk ditanyakan pada guru
4. Peserta didik mengajukan pertanyaan dari materi yang telah dicatat untuk acuan dalam mempraktekkan pasca-
produksi video, animasi dan/atau musik digital
Mendesain perencanaan proyek
1. Peserta didik bertanya untuk memperoleh penjelasan yang mendetail dari guru dari tayangan video yang telah
diputar
2. Guru menjelaskan dari masing – masing pertranyaan dari peserta didik agar peserta didik memahaminya
3. Guru mempraktekkan pasca-produksi video, animasi dan/atau musik digital di depan peserta didik
4. Peserta didik memperhatikan dan mencoba membuat pasca-produksi video, animasi dan/atau musik digital
sendiri
Menyusun jadwal
1. Peserta didik memahami penjelasan pasca-produksi video, animasi dan/atau musik digital dari guru
2. Guru membuat jadwal untuk me ngetes peserta didik dalam praktek pasca-produksi video, animasi dan/atau
musik digital
2 Kegiatan Inti 3. Guru memberitahu kan membuat pasca-produksi video, animasi dan/atau musik digital kepada peserta didik
4. Peserta didik mendengarkan penjelasan atau informasi dari guru
Memonitor peserta didik dan kemajuan proyek
1. Guru memanggil peserta didik sesuai absen untuk maju untuk menyimpulkan, menilai, mengubah dan
memnodifikasi pasca-produksi video, animasi dan/atau musik digital
2. Peserta didik maju satu persatu sesuai dengan panggilan guru
3. Peserta didik berusaha menyimpulkan, menilai, mengubah dan memnodifikasi pasca-produksi video, animasi
dan/atau musik digital
4. Guru memperhati kan peserta didik da lam menyimpulkan, menilai, mengubah dan memnodifikasi pasca-
produksi video, animasi dan/atau musik digital dan mengarahkan jika ada peserta didik yang belum tahu
Menguji hasil dan mengevaluasi pengalaman
1. Guru mengamati hasil yang telah dibuat oleh peserta didik
2. Guru menguji hasil dari peserta didik dalam menyimpulkan, menilai, mengubah dan memnodifikasi pasca-
produksi video, animasi dan/atau musik digital
3. Peserta didik mengamati penjelasan guru jika ada salah dalam menyimpulkan, menilai, mengubah dan
memnodifikasi pasca-produksi video, animasi dan/atau musik digital
4 Guru mengevaluasi dari hasil peserta didik dalam dalam menyimpulkan, menilai, mengubah dan memnodifikasi
pasca-produksi video, animasi dan/atau musik digital
1. Secara bersama-sama peserta didik diminta untuk menyimpulkan tentang pasca-produksi video, animasi dan/atau
musik digital
2. Guru memberikan konfirmasi dan penguatan terhadap kesimpulan dari hasil pembelajaran.
3. Guru memberikan evaluasi (post test) dan menyuruh peserta didik secara individu untuk mengerjakannya.
3 Penutup 15 Menit
4. Peserta didik diberi tugas untuk melakukan mengerjakan latihan tentang pasca-produksi video, animasi dan/atau
musik digital
5. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan pada peserta didik untuk mempelajari materi
berikutnya.
6. Guru menyuruh salah satu peserta didik untuk memimpin doa penutup
Alat/ bahan, Media Pembelajaran
Daftar hadir
Spidol
Papan waith board
Leptop
LCD
Lembar penilaian
Sumber Belajar
Internet
Buku – buku penunjang KBM
Penilainan Pembelajaran
Teknik : Non Test dan Test
Bentuk :
 Penilaian pengetahuan : Tes tertulis uraian
 Penilaian keterampilan : Praktek

URAIAN MATERI
Tahap pasca-produksi Presentasi Video
Kegiatan pasca produksi pada dasarnya adalah kegiatan editing. Editing video merupakan proses menyusun dan menata hasil
rekaman gambar menjadi satu keutuhan berdasakan naskah.
Pekerjaan editing meliputi capturing/importing, pemotongan, penggabungan, penyisipan gambar, transisi dan gambar
pendukung lainnya serta pemaduan suara.
1. Capturing/Importing
Proses memindahkan hasil rekaman gambar dari kamera ke perangkat editing dapat dilakukan dengan cara
capturing/importing. Capturing dilakukan bila hasil rekaman tidak berupa file video, sedangkan importing dilakukan bila
hasil rekaman berupa file video yang dapat dibaca oleh perangkat editing.
2. Pemotongan
Proses memotong hasil rekaman gambar untuk mendapatkan hasil potongan video yang lebih baik.
3. Penggabungan
Penggabungan antarpotongan gambar.
4. Penyisipan
5. Pengaturan Transisi
Transisi merupakan bentuk perpindahan antarpotongan gambar untuk menjaga kontinyuitas gambar, membentuk suasana,
pembeda waktu dan tempat.
Jenis-jenis transisi adalah sebagai berikut.
1.Cut/Cut To
Cut berfungsi sebagai perpindahan atau transisi dari satu gambar atau adegan ke adegan yang lain secara langsung. Cut
digunakan untuk:
 menyatakan kesinambungan cerita;
 menggambarkan detail objek;
 menciptakan suasana kejadian tegas, tegang, semangat.
2.DISSOLVE
Dissolve berfungsi sebagai jembatan potongan gambar yang secara berangsur – angsur terjadi perpindahan gambar. Dissolve
digunakan untuk:
 menciptakan suasana kejadian romantis, halus, mengalir, sedih;
 menyatakan waktu lampau atau lamunan masa depan.
3.WIPE
Wipe berfungsi sebagai transisi yang menggantikan gambar dengan gambar berikutnya dengan cara bergerak dari sisi ke sisi
lain menggunakan pola bentuk tertentu. Wipe digunakan untuk:
 menciptakan suasana ceria, bahagia, glamour;
 memberikan kesan retro.
4.FADE/Fading
Fading berfungsi sebagai transisi yang menggantikan gambar dari gelap perlahan-lahan menjadi tampak gambarnya (fade in)
atau dari gambar berubah secara berangsur-angsur menjadi gelap (fade out). Fade berfungsi untuk:
 sebagai awal dari sebuah adegan;
 membedakan perubahan waktu.
6. Pemaduan Suara
7. Rendering
Proses akhir penyatuan hasil editing menjadi satu kesatuan video yang utuh.
Pada tahap pascaproduksi semua bahan mentah produksi dikumpulkan untuk diolah.
Berikut ini merupakan beberapa fungsi dalam tahapan editing video.
1. Fungsi Editing Video
Editing video merupakan proses menyusun dan menata video shoot atau hasil rekaman gambar menjadi suatu rekaman
gambar yang baru. Pekerjaan editing adalah berkaitan dengan proses pascaproduksi, seperti, gambar, penyatuan gambar, dan
pemotongan pengisian gambar, colour correction, sound mixing, dan capture video.
2. Fungsi Sound
Fungsi sound meliputi sejumlah keperluan seperti, pembuatan musik ilustrasi, pembuatan sound efek, dan sound
recording (untuk keperluan dubbing narasi).
3. Fungsi Image Editing
Merupakan penunjang elemen grafis untuk keperluan editing video yang dipergunakan dalam pembuatan judul dan ilustrasi.
4. Fungsi Animasi dan Visual Effect
Merupakan bagian video berupa animasi atau visual effect.
5. Fungsi Distribusi
Produk video yang telah dibuat mungkin selanjutnya akan didistribusikan kepada pemirsa yang merupakan target komunikasi
dari produk video tersebut. Setelah proses editing video menghasilkan format file tertentu, file ini kemudian dapat diproses
lanjut dalam usaha pembuatan vcd/dvd agar kelak dapat digandakan atau didistribusikan secara lebih luas.
Editing
Untuk melakukan sebuah editing video diperlukan peralatan komputer/laptop dan menggunakan aplikasi editing video.
Terdapat banyak aplikasi editing video saat ini. Berikut akan dicontohkan penyuntingan (editing) menggunakan Windows
Movie Maker.
Windows Live Movie Maker adalah perangkat lunak yang merupakan bagian dari Windows Live Essentials. Fungsi utama
program ini adalah untuk melakukan olah digital terhadap gambar bergerak (video), misalnya untuk menambahkan efek
visual, atau menambahkan redaksi singkat yang berhubungan dengan video yang sedang disunting.
Format file hasil rekaman yang dapat diimpor ke Windows Movie Maker adalah sebagai berikut :
1. File video berformat: .asf, .avi, .wmv, .mp4, .mpeg1, .mpeg, .mpg, .m1v, .mp2
2. File audio berformat: .wav, .snd .au, .aif, .aifc, .aiff, .mp3
3. File Windows Media berformat: .asf, .wm, .wma, .wmv
4. File Gambar berformat: .bmp, .jpg, .jpeg, .jpe, .jfif, .gif, .png
Program kecil ini memiliki berbagai fitur dasar penyuntingan video yang sangat sederhana, namun sudah mencukupi bagi
para pengguna pemula.
Harap diingat, untuk memulai editing dengan Windows Movie Maker video harus sudah ada di PC/Komputer yang akan
digunakan untuk editing. Program ini merupakan program yang secara otomatis sudah terinstal pada Windows xp dan Vista
sedangkan untuk Windows 7 dan 8 pengguna perlu melakukan instalasi windows essentials terlebih dahulu. Siapa pun yang
ingin mengunduh (men-download) aplikasi ini ke komputer pribadi, dapat membuka link/tautan berikut:
http://windows.microsoft.com/en-us/windows-live/essentials
Berikut ini adalah panduan penggunaan Windows Movie Maker versiWindows 7:
1. Memulai Penyuntingan
Untuk memulai menggunakan aplikasi, bukalah aplikasi windows movie maker.
2. Memulai dan menyimpan sebuah proyek
Sebelum berkerja dengan video, Anda harus menyimpan proyeknya terlebih dahulu. Untuk menyimpan projek lakukan
langkah sebagai berikut:
Pilih tombol menu File, dan pilih Simpanproyek. Lanjutkan dengan mengisi Filename, kemudian tekan tombol Simpanproyek
(Save). Anda dapat juga menyimpan dengan memilih Simpanproyeksebagai (Save As).
3. Menambahkan File yang akan di edit/ ImportingDigital Movies and Photos.
4. Pilih menu Beranda (Home) dan klik tombol “Tambahkan video dan foto” (Add videos and photos).
1. Cari video atau foto yang akan diedit lalu pilih file dan tekan tombol “open”.
4. Memotong Video Menggunakan Fitur
Drag garis hitam di tempat manapun yang Anda inginkan untuk memotong video. Pilih menu edit lalu klik tombol “Pecah”
(Split).
5. Menambahkan Transisi Video
Pilih dulu potongan video yang akan diberi transisi. Kemudian pilih tab Animasi(Animations), pilih salah satu jenis transisi
yang tersedia sesuai dengan kebutuhan.
6. Menambahkan Teks Menggunakan Fitur Caption
Pilih potongan video yang akan diberi teks, klik menu Beranda (Home). Pilih Keterangan (Caption) pada bagian kanan.
Teks keterangan akan muncul pada bagian bawah video Anda. Klik dalam kotak tulisan (enter text here) dan tuliskan teks
video yang diinginkan.
7. Menambahkan Judul dan Daftar nama/credit tittle
Pilih menuBeranda (Home) , klik tombol Judul (Title )untuk memberikan Judul. Klik Daftarnama (Credits) maka akan
berisi pilihan submenu (drop down) yang meliputi Daftar nama (Credits), Sutradara (Director), Dibintangi (Staring), Lokasi
(Location).
Maka akan muncul Layar hitam dengan kotak teks, kemudian klik dalam kotak tersebut dan tuliskan Judul video atau Daftar
nama. Sesuaikan dengan judul, daftar nama, lokasi, pemeran.
8. Menambahkan Suara Manggunakan Menu Tambah Musik (Add Music)
Untuk menambahkan suara atau musik ke Windows Movie Maker agar video Anda lebih menarik, lakukan langkah-langkah
berikut.
1. Pilih menuBeranda (Home) kemudian klik ikon Tambahmusik (Add Music).
2. Pilih lokasi (folder) tempat Anda menyimpan file musik/suara. Pilih file music/suara yang Anda inginkan kemudian
tekan tombol Open.
3. Setelah file musik/suara dibuka, Anda dapat mengatur volume musik dengan memilih tab Opsi(Option) lalu klik
menu VolumeMusik (Music volume), dan aturlah volumenya.

9. Simpan Video (SaveMovie)

Pilih menu Filekemudian klik Simpan film (SaveMovie). Anda dapat memilih setelan (setting) sesuai dengan kebutuhan
Anda.Contoh pilih untuk komputer (for computer).
Pada kotak dialog simpan film (gambar di bawah), ketik pada FileName sesuai nama file yang diinginkan. Anda dapat
memilih format (*.mp4 atau *.wmv) pada tipe (Save as type) yang disediakan. Klik Save untuk mengakhiri akhir proses
penyimpanan.
Hal yang harus diperhatikan pada editing video
1. Apabila format file video tidak terdukung (support) oleh aplikasi editing, Anda dapat mengkonversi format file video
menggunakan aplikasi convert (misalnya Format Factory, Total Video Converter, Any Video Converter, dan lain-
lain).
2. Di dalam editing kontinuitasnya harus terjaga.

Latihan soal
1. Apakah yang dimaksud dengan editing video?
2. Apasajakah yang meliputi editing video?
3. Apa saja yang dilakukan pada proses transisi?
4. Sebutkan tahapan – tahapan transisi!
5. Sebutkan langkah – langkah menambah suara pada Microsoft maker movie!

Jawaban
1. Proses menyusun dan menata hasil rekaman gambar menjadi satu keutuhan berdasakan naskah.
2. Pekerjaan editing meliputi capturing/importing, pemotongan, penggabungan, penyisipan gambar, transisi dan gambar
pendukung lainnya serta pemaduan suara.
3. Bentuk perpindahan antarpotongan gambar untuk menjaga kontinyuitas gambar, membentuk suasana, pembeda waktu dan
tempat.
4. cut to cut, dissolve, wipe, vade, rendering, pemaduan suara
5. Pilih menuBeranda (Home) kemudian klik ikon Tambahmusik (Add Music).
Pilih lokasi (folder) tempat Anda menyimpan file musik/suara. Pilih file music/suara yang Anda inginkan kemudian tekan
tombol Open.
Setelah file musik/suara dibuka, Anda dapat mengatur volume musik dengan memilih tab Opsi(Option) lalu klik menu
VolumeMusik (Music volume), dan aturlah volumenya.

Penskoran
No Skor
1 20
2 20
3 20
4 20
5 20
Jumlah 100

Nilai = Betul x 20
Tegal, April 2018
Mengetahui
Kepala Sekolah Guru Mapel

(………………………….) (…………………………)

Anda mungkin juga menyukai