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PRÁCTICA 1: INTRODUCCION A LAB VIEW

Juan Felipe Mantilla Gómez – 000323427

OBJETIVOS

 Implementar funciones básicas en el entorno de LABVIEW.

METODOLOGÍA

LabVIEW es un software de programación gráfica que permite crear distintos programas mediante el uso de
diagramas de bloques, estos programas se llaman instrumentos visuales o VIs. LabVIEW es un software
cómodo y cuenta con un uso sencillo para los usuarios, además de tener unas ventanas de ayuda en caso de
que el usuario desconozca la aplicación de algún elemento o bloque de programación con la que esté
trabajando.

Figura 1. Ventana de inicio de LabVIEW.

En un primer momento, al ingresar al software se presenta una ventana de inicio (figura 1), donde podemos
elegir si queremos empezar un nuevo proyecto blank VI o si deseamos abrir algún proyecto existente que ya
se haya empezado. Luego de elegir empezar un nuevo proyecto, se despliegan dos ventanas (figura 2), una
primera ventana que es el panel frontal y el panel diagrama de bloques.

El panel frontal representa la interfaz gráfica, lo que el operario puede observar y manipular, como switches,
perillas, leds, menús, etc. Cada uno de ellos tiene una característica que define si funcionan como control,
donde se introducen parámetros, o como indicador, donde solo se visualizan los resultados que se produzcan
de alguna operación.

Figura 2. Barra de herramientas y paleta de herramientas.

Por otro lado, el panel de diagramas de bloques, es donde se insertan todas las funciones y/o operaciones de
los elementos que se implementaron en el panel frontal. Cada uno de ellos se conecta entre sí mediante unos
bloques de control para llevar a cabo la programación deseada. También se cuenta con distintas paletas que
sirven como apoyo al usuario al momento de diseñar, como la que se muestra en la figura 2, esta presenta
distintas opciones para editar los objetos o bloques de los distintos paneles que se esté diseñando.

EJEMPLOS

Llenado de un tanque límite superior e inferior

(a) (b)
Figura 3. Ejercicio de llenado de un tanque. Panel frontal (a) Panel diagrama de bloques (b)

Como primer ejercicio se propone diseñar un programa el cual permite mediante una perilla controlar el nivel
de llenado de un tanque. En la figura 3(a) se puede observar el panel frontal que muestra varios elementos,
una perilla que funciona como control y varios elementos que funcionan como indicador, las cuales son: dos
leds que indican el nivel máximo o nivel mínimo alcanzado del tanque cuando este llega a ciertos niveles no
deseados, un elemento indicador numérico, el cual muestra el nivel actual que indica la perilla y un tanque que
va llenándose o vaciándose dependiendo de la perilla de control.
Por otro lado, en la parte b de la figura 3, se observa el panel diagrama de bloques el cual muestra cómo están
conectados los elementos entre sí. El tanque y el elemento visualizador van mostrando al usuario el valor que
indique la perilla, además de que, mediante una comparación, si el nivel sobrepasa a 80 o disminuye a menos
de 10 se encenderá un led correspondiente.

Suma, resta, multiplicación, división y valor absoluto de un número.

Figura 4. Valor absoluto de un número.

Como siguiente ejercicio propuesto se e realiza la suma entre dos números como se muestra en la figura 4. El
panel frontal muestra dos controladores numéricos y un elemento indicador, mientras que el panel diagrama de
bloques se realiza la programación correspondiente. Un bloque de sumador y un bloque de valor absoluto
conectado al elemento indicador, con el fin de poder sumar dos números cualquiera, sacarle su valor absoluto
y poder mostrarlo en el indicador numérico.

De igual manera, se procede a realizar un menú, donde el usuario puede seleccionar la operación que desea
realizar, ya sea suma, resta, multiplicación o división, tal como se muestra en la figura 5, donde se eligen dos
números cómo 7 y 2, en el menú se selecciona la operación división y en el indicador numérico se podrá
observar la operación que da como resultado 3.5
Figura 5. Menú de operaciones

En este ejercicio se hace uso de bloques seleccionador, la cual mediante una entrada booleana (si esta es true
o false) elegirá entre una opción u otra. De la figura 5, el bloque de color azul representa el menú de
operaciones, este envía un numero dependiendo de la selección realizada, en nuestro caso, 0 si es suma, 1 si
es resta, 2 si es multiplicación y 3 si es división. Además, con ayuda de unos bloques comparadores se mostrará
en el elemento visualizador la operación correspondiente.

Ejercicios Propuestos

 Dados dos números, diseñar un VI para visualizar su suma, resta, multiplicación y división en un solo
indicador y sin implementar ninguna estructura (como while, for, sequence, etc).

Este ejercicio está desarrollado en la figura 5 seguido de su correspondiente explicación.


 Dados tres números, diseñar un VI que permita definir cuál es el menor. Tener en cuenta la
condición de igualdad.

(a)

(b)
Figura 6. Comparación de números.

En el panel frontal se colocan tres controladores numéricos y un indicador numérico tal como se
muestra en la figura 6 y ya en el panel de diagrama de bloques se hace la respectiva comparación.
Primero se compara los dos primeros números, la salida de este bloque es de tipo booleano, es decir,
indicará si es verdadero o falso, este bloque se conecta a un selector además del valor de los dos
números comparados, de esta manera, si el número 1 es menor al número 2 el selector dejará pasar
el número 1 (en caso de ser iguales, la salida será verdadera y dejará pasar el numero 1). La salida
de este selector, se conectará a un segundo bloque comparador y al mismo tiempo a otro bloque
selector, tal como muestra la figura 6, y se comparará con el número 3. De igual manera, si la salida
del primer selector es menor al número 3, la salida del comparador saldrá verdadero y dejará pasar el
número del primer selector, en caso contrario, el segundo selector dejará pasar el número 3 al
indicador, mostrando el número menor entre los tres.
 Visualizar el nivel de un tanque y variar el mismo a través de una perilla. Si el valor de la perilla es
superior a 8, el nivel del tanque se debe mantener en 8 y se debe encender una alarma que indique
esta condición.

(a)

(b)
Figura 7. Llenado máximo de un tanque.

Para este ejercicio, en el panel frontal se implementa una perilla, un tanque, y un led. La perilla funciona
como control del nivel y el resto de elementos funcionan como indicadores, tal como se muestra en la
figura 7.a. Por otro lado, Para el panel de diagrama de bloques (figura 7.b) lo primero que se debe
hacer es comparar el valor de la perilla con el valor máximo deseado, en este caso es 8. La salida de
este comparador (de tipo booleano) se conectará a un selector; si es verdadero dejará pasar el valor
constante 8 al indicador del tanque, pero si la comparación es falsa dejará pasar el valor que indique
la perilla al tanque. Además, si la afirmación es verdadera, es decir, el selector de la perilla es mayor
a 8, encenderá un led indicando que se alcanzó el nivel máximo del tanque.
 Diseñar un diagrama de simulación para mantener el nivel de un tanque entre un nivel mínimo y un
nivel máximo deseados. El llenado o vaciado del tanque se simula con una perilla Si el valor de la
perilla está por debajo del nivel mínimo se activa una alarma de nivel mínimo. Si el valor de la perilla
está por encima del nivel máximo, se activa la alarma de nivel máximo.

(a)

(b)
Similar al ejemplo de Llenado de un tanque límite superior e inferior, pero en este caso se debe
mantener en esos valores mínimos o máximos según corresponda. De este modo se implementa del
diagrama de bloques del ejercicio anterior el bloque de comparación y selector, así, se mantendrá el
nivel del tanque en el mínimo cuando la perilla disminuya a menos de 10, o se mantendrá en el máximo
en el caso de que la perilla sobrepase a 80.

CONCLUSIONES

 LabVIEW al tener una programación de tipo diagrama de bloques, es de manejo sencillo para los
usuarios permitiendo crear una gran variedad de programas con ayuda de las múltiples funciones que
presenta.
 LabVIEW ofrece varias herramientas para depurar la información y poder corregir de manera adecuada
el diagrama de bloques.
 El lenguaje G que ofrece el Software puede convertirse en una alternativa de la programación de bajo
nivel, debido a que es muy interactiva, cómoda y fácil de usar a la hora de solucionar problemas.

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