Anda di halaman 1dari 11

A.

PENDAHULUAN
I. Latar Belakang
Saat ini merupakan era digital, perkembangan teknologi sudah sangat pesat,
menurut Isnanita Noviya Andriyani, istilah era digital merupakan
perkembangan dari dunia teknologi yang terdiri atas seperangkat media yang
tidak akan berfungsi jika berdiri sendiri. Sedangkan media digital adalah
sebuah bentuk media elektronik dimana data disimpan dalam format digital.1
Berdasarkan kemajuan teknologi, maka apapun yang ada di dunia dapat
diganti atau dibantu dengan teknologi. Seperti pembelajaran pun sama semua
materi sudah disediakan di internet. Multimedia seperti komputer yang juga
multiguna juga digunakan dalam sistem pendidikan, itu semua merupakan
contoh bukti kemajuan teknologi yang digunakan saat ini.
Berdasarkan paparan di atas, maka disusunlah makalah ini guna
mengetahui manfaat dan hakikat multimedia dalam pembelajaran.
II. Rumusan Masalah
a. Apakah media dan multimedia itu?
b. Bagaimana pesan penting multimedia dan desain pembelajaran
multimedia?
c. Bagaimana tentang contoh multimedia (media berbasis
komputer)?

1 Isnanita Noviya Andriyani, Pendidikan Anak Dalam Keluarga Di Era Digital, Jurnal
Pendidikan dan Manajemen Islam, Vol. 7, No. 1, Juli 2018, hlm. 796

1
B. PEMBAHASAN
I. Media dan Multimedia
Media menurut Azhar Arsyad berasal dari bahasa Latin medius yang secara
harfiah berarti tengah, perantara, atau pengantar. Dalam bahasa Arab, media
adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan.2
Banyak definisi tentang konsep multimedia, salah satunya vaughan (2006),
yang dijabarkan kembali oleh Muhammad Rusli dkk, mendefinisikan multimedia
terdiri atas elemen-elemen teks gambar/foto, seni grafis, suara, animasi, dan
elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. Umumnya, dalam definisi
tentang multimedia disebutkan bahwa karakteristik multimedia terdiri atas
elemen-elemen teks, grafik, animasi, video dan suara yang terintegrasi. Serta
konten yang dapat disusun dan dipresentasikan secara berbeda. Salah satu
karakteristik terpenting dalam suatu produk multimedia adalah adanya
interaktivitas (fasilitas/kemampuan yang tersedia) multimedia, mengingat
eksistensinya yang dapat mempengaruhi proses belajar dan konten yang
dipelajari.3
Sedangkan menurut Ricard E Mayer, multimedia sebagai presentasi materi
dengan mengadakan kata-kata sekaligus gambar-gambar. Yang dimaksud kata
disini adalah materinya disajikan dalam verbal form atau bentuk verbal, misalnya
menggunakan teks kata-kata yang tercetak atau terucapkan. Sedangkan yang
dimaksud dengan gambar-gambar adalah materinya disajikan dalam pictorial
form atau bentuk gambar. Hal ini bisa menggunakan grafik statis (termasuk :
ilustrasi, grafik, foto, peta) atau menggunakan grafik dinamis (termasuk : animasi
dan video). Dalam buku teks, kata-kata bisa disajikan sebagai teks cetak dan
gambar-gambar bisa disajikan sebagai ilustrasi atau bentuk-bentuk grafis
lainnya.4
Saat digumakan sebagai kata benda, multimedia merujuk pada teknologi
untuk menyajikan materi dalam bentuk verbal dan visual. Dalam hal ini

2 Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada, 2007), hlm. 3

3 Muhammad Rusli, Dadang Hermawan, dan Ni Nyoman Supuwiningsih, Sumber Multimedia


Pembelajaran Yang Inovatif, (Yogyakarta : Andi (IKAPI), 2017), hlm. 1

4 Ricard E Mayer, Multimedia Learning, (Yogyakarta : Pustaka Pelajar, 2009), hlm. 3

2
multimedia berarti teknologi multimedia atau alat yang digunakan untuk
menyajikan materi verbal dan visual. Sedangkan sebagai kata keterangan,
multimedia bisa digunakan dalam konteks berikut:
Multimedia Learning – belajar dari kata-kata dan gambar-gambar.
Multimedia Message atau presentasi multimedia – penyajian pesan-pesan
yang melibatkan kata-kata dan gambar-gambar.
Multimedia Instruksional Message atau presentasi instruksional multimedia
– penyajian pesan-pesan yang melibatkan kata-kata dan gambar-gambar yang
ditunjukan untuk meningkatkan pembelajaran.5
Muhamad Rusli dkk juga mengatakan mengenai manfaat dan kendala
mengenai multimedia yang digunakan dalam pendidikan.
Manfaat Multimedia Dalam Pendidikan
Multimedia dalam pendidikan tentunya dikembangkan atau dibangun guna
memperoleh manfaat yang sebesar-besarnya bagi institusi pendidikan, khususnya
bagi peserta didik atau pengajar. Berikut ini deskripsi dari manfaat multimedia
pembelajaran bagi peserta didik dan pengajar, antara lain:
1. Dapat belajar sesuai waktu dan kesempatan yang tersedia.
2. Dapat belajar di ruang kelas atau tempat yang berbeda.
3. Dapat belajar dengan tutor yang sabar (multimedia sebagai tutor)
4. Dapat belajar secara aktif dan menerima feedback.
5. Dapat meningkatkan aspek motivasi dalam belajar secara mandiri/kolaboratif.
6. Menghemat waktu dengan topik yang menantang.
7. Dapat memvisualisasikan konten dan materi yang abstrak, dinamis melalui
proses.
8. Dapat menyimulasikan eksperimen-eksperimen riil yang kompleks.
9. Dapat bekerja secara lebih kreatif.
10. Dapat menambah waktu kontak peserta didik untuk berdiskusi.

Beberapa Kendala/Keterbatasan Multimedia Dalam Pendidikan

5 Ibid, hlm. 4

3
Disamping adanya manfaat multimedia dalam pendidikan, tentunya tidak
menutup kemungkinan masih ada beberapa hal yang dapat menjadi kendala atau
keterbatasan multimedia dalam pendidikan antara lain :
1. Pembelajaran regulasi diri (self-regulated learning)
Terdapat beberapa peserta didik yang belum mampu mengelola atau mengatasi
kebebasan yang diberikan oleh multimedia pembelajaran.
2. Gangguan (Distraction)
Terdapat presentasi konten multimedia yang membingungkan sehingga dapat
menyebabkan gangguan dalam penerimaan pesan. Kondisi tersebut dapat terjadi,
jika strukturnya yang tidak linier dan mengizinkan dan mengizinkan pengguna
mengikuti jaringan-jaringan yang disediakan, sehingga dapat mengganggu fokus
topik yang sedang dipelajari.
3. Memori kerja (short-term memory) peserta didik yang terbatas
Memori kerja biasanya dapat mengelola sekitar 7 lembar infomasi (pieces of
information). Ketika beberapa media atau konten dipresentasikan pada saat yang
bersamaan, peserta didik hanya dapat berkonsentrasi pada sebagian saja dan
mengabaikan sisanya. Hal itu berdampak pada informasi penting yang
terabaikan.
4. Interaktivitas rendah (low interaktivity)
Walaupun interaktivitas antara peserta didik dan aplikasi multimedia
meningkat, namun masih dianggap terbatas jika dibandingkan dengan
interaktivitas antar manusia.
5. Simulasi sering tidak memadai
Sangatlah penting bagi peserta didik untuk melihat dan memahami pengalaman
nyata dibanding melihat dan mempelajari simulasi dalam multimedianya.
Sebagai contoh, studi tentang serangga dalam biologi, peserta didik diperlukan
untuk pergi keluar menyaksikan kondisi nyata habitat dan perilaku serangga.6

6 Ibid, hlm. 2-6

4
II.Pesan Penting Multimedia dan Desain Pembelajaran Multimedia
Tiga pandangan tentang Pesan-pesan Multimedia
Istilah multimedia menurut Azhar, bisa ditilik dari tiga pandangan
didasarkan pada alat-alat yang digunakan untuk mengirimkan pesan intruksional
(yakni media pengirimnya) format-format representasional yang digunakan untuk
menyajikan pesan intruksional (yakni, mode-mode presentasinya) dan modalitas
indrawi yang digunakan murid untuk menerima pesan intruksional itu (yakni,
panca indra).
1. Media Pengiriman
Pandangan yang paling jelas adalah multimedia itu berarti presentasi materi
dengan menggunakan dua atau lebih pengiriman. Fokusnya adalah pada sistem
fisik yang digunakan untuk mengirimkan pesannya, misalnya layar komputer,
proyektor, papan tulis dan lain-lain.
2. Mode presentasi
Pandangan kedua adalah multimedia berarti presentasi materi dengan
menggunakan dua atau lebih mode representasi. Fokusnya pada cara bagaimana
materi ini disiapkan, bagaimana penggunaan kata da gambar.
3. Modalitas sensori
Sudut pandang ketiga, meski juga learner centerest, namun mengambil
pendekatan yang berbeda, menurut pandangan modalitas sensori, multimedia
berarti dua atau lebih sistem sensor (alat indra) yang dilibatkan dalam diri si
murid. Bukannha fokis pada kode-kode yang digunakan untuk mempresentasikan
pengetahuan dalam sistem pemrosesan informasi dari si murid, pandangan
modalitas sensori lebih fokus ke alat penerima indrawi yang digunakan si murid
untuk menangkap materi-materi yang datang, misalnya, dengan menggunakan
mata dan telinga.7
Dua Pandangan Desain Pembelajaran Multimedia
Azhar mengatakan, pesan-pesan instruksional multimedia menawarkan
teknologi pembelajarn yang berpotensi sangat kuat- yakni, system untuk

7 Ibid, hlm. 7-9

5
meningkatkan pembelajaran manusia. Tujuan praktis dan riset tenang multimedia
adalah merencanakan prinsip-prinsip desain untuk presentasi multimedia. Maka
dari itu, akan sangat berguna jika kita membedakan dua pendekatan terhadap
desain multimedia, seperti :
1. Pendekatan Berpusat ke –Teknologi
Pendekatan yang paling langsung terhadap desain multimedia adalah
pendekatan yang berpusat ke teknologi. Pendekatan ini dimulai dengan kapasitas-
kapasitas fungsional dan multimedia. Pendekatan ini menanyakan, “Bagaimana
kita menggunakan kapasitas-kapasitas ini dalam mendesain presentasi
multimedia?” pendekatan ini umumnya berfokus pada kecanggihan dalam
teknologi multimedia. Jadi, para perancang yang berorientasi teknologi harus
focus pada bagaimana memadukan multimedia kedalam teknologi-teknologi
komunikasi yang sedang bermunculan sekarang ini. Jenis –jenis isu dalam riset
sering kali melibatkan riset media yakni, menentukan teknologi mana yang
paling efektif untuk menyampaikan informasi. Selain klain teknologi komputer
yang bisa meningkatkan kinerja otak, pada 1960 –an mesin –mesin tutor berbasis
computer di prediksi pada akhirnya bisa menggantikan guru-guru.
2. Pendekatan Berpusat ke Murid
Pendekatan berpusat kemurid memberi alternative penting terhadap
pendekatan berpusat ke- teknologi. Pendekatan yang terpusat pada mereka yang
sedang belajar ini dimulai dengan pemahaman bagaimana otak manusia bekerja.
Pendekatan ini menanyakan, “ Bagaimana kita bisa mengadaptasi multimedia
untuk meningkatkan pembelajaran manusia ?” fokusnya adalah menggunakan
teknologi multimedia sebagai alat bantu terhadap kognisi manusia. Pertanyaan-
pertanyaan risetnya terfokus pada hubungan anatara fitur-fitur desain pada
saluran pemrosesan informasi visual simurid. Aplikasi komputer yakni
argumentasi melibatkan penggunaan komputer-komputer untuk meningkatkan
kinerja manusia dalam berbagai tugas rumit secara kognitif. Argumentasi
melibatkan pendesain komputer untuk bertindak sebagia asisten, dan perangkat
power.8

8 Ibid, hlm. 11-15

6
III.

7
IV. Contoh Multimedia (Media Berbasis Komputer)
Komputer merupakan salah satu bentuk dari alat multimedia itu. Menurut
Azhar Arsyad, komputer memiliki fungsi yang berbeda-beda dalam bidang
pendidikan dan latihan. Komputer berperan sebagai manajer dalam proses
pembelajaran yang dikenal dengan nama Computer-Managed-Instruction (CMI).
Ada pula peran komputer sebagai pembantu tambahan dalam belajar,
pemanfaatannya meliputi penyajian informasi isi materi pelajaran, latihan, atau
keduanya. Model ini dikenal sebagai Computer-Assisted-Instruction (CAI). CAI
mendukung pembelajaran dan pelatihan akan tetapi ia bukanlah penyampai
utama materi pelajaran. Komputer dapat menyajikan informasi dan tahapan
pembelajaran lainnya disampaikan bukan dengan media komputer.
Azhar Arsyad mengatakan, tahap-tahap penggunaan komputer sebagai media
pembelajaran :
1. Merencanakan, mengatur, dan mengorganisasikan dan menjadwalkan
pengajaran,
2. Mengevaluasi siswa,
3. Mengumpulkan data mengenai siswa,
4. Melakukan analisis statistik mengenai data pembelajaran,
5. Membuat catatan perkembangan pembelajaran (kelompok atau
perseorangan).
Masih menurut Azhar Arsyad, format penyajian pesan dan informasi dalam
CAI terdiri atas :
1. Tutorial terprogram adalah seperangkat tayangan baik statis maupun
dinamis yang telah lebih dulu diprogramkan. Secara berurut, seperangkat kecil
informasi ditayangkan yang diikuti dengan pertanyaan. Jawaban siswa dianalisis
oleh komputer.
2. Tutorial intelejen berbeda dengan tutorial terprogram. Karena jawaban
komputer terhadap pertanyaan siswa dihasilkan oleh intelegensia artifisial, bukan
jawaban-jawaban yang terprogram yang terlebih dahulu disiapkan oleh perancang
pelajaran. Dengan demikian ada dialog dari waktu ke waktu antara siswa dan
komputer. Baik siswa dan komputer dapat bertanya atau memberi jawaban.
3. Drill and practice digunakan dengan asumsi bahwa suatu konsep, aturan
atau kaidah, atau prosedur telah diajarkan kepada siswa. Program ini menuntun

8
siswa dengan serangkaian contoh untuk meningkatkan kemahiran menggunakan
keterampilan. Hal terpenting adalah memberikan penguatan secara konstan
terhadap jawaban yang benar. Komputer dengan sabar memberi latihan sampai
suatu konsep benar-benar dikuasai sebelum pindah kepada konsep yng lainnya.
4. Simulasi pada komputer memberikan kesempatan untuk belajar secara
dinamis, interaktif, dan perorangan. Dengan simulasi, lingkungan kerja yang
kompleks dapat ditata hingga menyerupai dunia nyata.9
Dalam sebuah jurnal karya Parwoto yang meneliti tentang pembelajaran
berbasis komputer menyimpulkan, bahwa pembelajaran berbasis komputer yang
digunakan padan anak usia dini dapat digunakan sebagai pengembangan ilmu
pengetahuan, pemecahan masalah pendidikan, pengembangan kelembagaan, dan
penelitian lebih lanjut. Untuk pengembangan ilmu pengetaahuan, hasil penelitian
ini menunjukkan bahwa model pengembangan kognitif berbasis komputer
melalui bermain kreatif dengan media komputer, baik dari segi konseptual
maupun dari segi praksis memiliki kelayakan untuk diimplementasikan di Taman
Kanak-kanak. Dari segi pengembangan ilmu, model pengembangan kognitif
berbasis komputer ini memberikan kontribusi bagi pengembangan ilmu PAUD,
ilmu teknologi pembelajaran khususnya yang berkaitan dengan penggunaan
media komputer sebagai media pembelajaran di Taman Kanak-kanak. Sedangkan
pemecahan masalah pendidikan, selama ini pembelajaran berorientasi pada
pengembangan fungsi otak sebelah kiri dan kurang pada pengembangan fungsi
otak sebelah kanan. Dengan model pembelajaran ini, potensi anak dapat
dilejitkan karena kedua fungsi otak secara seimbang dikembangkan. Model ini
juga menggunakan teknologi komputer sebagai media pengembangan kreativitas
anak.10

9 Ibid, hlm. 96-98

10 Parwoto, Model Pengembangan Kognitif Berbasis Komputer Dengan


Penerapan Pendekatan Reggio Emilia Pada Anak Taman Kanakkanak, Vol. 1, No. 1, Juni 2015,
hlm. 71

9
C. PENUTUP
Kesimpulan
Media yang merupakan perantara atau alat yang digunakan untuk
mengantarkan pesan dari pemberi pesan kepada penerima pesan. Sedangkan
multimedia banyak yang mendefinisikannya, salah satunya adalah multimedia
terdiri atas elemen-elemen teks gambar/foto, seni grafis, suara, animasi, dan
elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital.
Ada tiga pesan penting multimedia, yaitu sebagai media pengiriman, mode
presentasi dan modalitas sensori. Sedangkan tentang desain multimedia ada dua,
yaitu pendekatan berpusat ke teknologi dan pendekatan berpusat ke murid.
Sedangkan tentang contoh dari multimedia itu sendiri adalah media berbasis
komputer.

10
DAFTAR PUSTAKA
Andriyani, Isnanita Noviya. Pendidikan Anak Dalam Keluarga Di Era
Digital. Jurnal Pendidikan dan Manajemen Islam. Vol. 7. No. 1. Juli 2018. 796.
Internet

Arsyad, Azhar. 2007. Media Pembelajaran. Jakarta : PT. Raja Grafindo


Persada

Mayer, Ricard E. 2009. Multimedia Learning. Yogyakarta : Pustaka Pelajar

Parwoto. Model Pengembangan Kognitif Berbasis Komputer Dengan


Penerapan Pendekatan Reggio Emilia Pada Anak Taman Kanakkanak. Vol. 1.
No. 1. Juni 2015. 71. Internet

Rusli, Muhammad. Dadang Hermawan dan Ni Nyoman Supuwiningsih.


2017. Sumber Multimedia Pembelajaran Yang Inovatif. Yogyakarta : Andi
(IKAPI)

11

Anda mungkin juga menyukai