NPM: 55415940
KELAS: 4IA25
UNIVERSITAS GUNADARMA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
2019
Multimedia Digital
a. Teks
Teks adalah simbol berupa medium visual yang digunakan untuk menjelaskan bahasa lisan.
Teks memiliki berbagai macam jenis bentuk atau tipe (sebagai contoh: Time New Roman,
Arial, Comic San MS), ukuran dan wana. Satuan dari ukuran suatu teks terdiri dari length dan
size. Length biasanya menyatakan banyaknya teks dalam sebuah kata atau halaman. Size
menyatakan ukuran besar atau kecil suatu huruf. Standar teks memiliki size 10 atau 12 poin.
Semakin besar size suatu huruf maka semakin tampak besar ukuran huruf tersebut.
b. Grafik
Grafik adalah suatu medium berbasis visual. Seluruh gambar dua dimensi adalah grafik.
Apabila gambar di render dalam bentuk tiga dimensi (3D), maka tetap disajikan melalui
medium dua dimensi. Hal ini termasuk gambar yang disajikan lewat kertas, televisi ataupun
layar monitor. Grafik bisa saja menyajikan kenyataan (reality) atau hanya berbentuk iconic.
Contoh grafik yang menyajikan kenyataan adalah foto dan contoh grafik yang berbentuk
iconic adalah kartun seperti gambar yang biasa dipasang dipintu toilet untuk membedakan
toilet laki-laki dan perempuan.
Grafik terdiri dari gambar diam dan gambar bergerak. Contoh dari gambar diam yaitu foto,
gambar digital, lukisan, dan poster. Gambar diam biasa diukur berdasarkan size (sering
disebut juga canvas size) dan resolusi. Contoh dari gambar bergerak adalah animasi, video
dan film. Selain bisa diukur dengan menggunakan size dan resolusi, gambar bergerak juga
memiliki durasi.
c. Audio
Audio atau medium berbasis suara adalah segala sesuatu yang bisa didengar dengan
menggunakan indera pendengaran. Contoh: narasi, lagu, sound effect, back sound.
d. Interaktivitas
1. Multimedia Interaktif
Pengguna/ user dapat mengontrol secara penuh mengenai apa dan kapan elemen multimedia
akan ditampilkan atau dikirimkan. Contoh: Game, CD interaktif, apilkasi program, virtual
reality,dll
2. Multimedia Hiperaktif
Multimedia jenis ini mempunyai struktur dengan elemen elemen terkait yang dapat diarahkan
oleh pengguna melalui tautan(link) dengan elemen elemen multimedia yang ada. Isitilah
Richmedia juga dipakai untuk menyebut Multimedia Hiperaktif. Contoh: world wide web,
web site, mobile banking, Game on line, dll
Multimedia Liner adalah jenis multimedia yang berjalan lurus. Multimedia jenis ini bisa
dilihat pada semua jenis film, tutorial video, dll. sedangkan Multimedia Interaktif adalah jenis
multimedia interaksi, artinya ada interaksi antara media dengan pengguna media melalui
bantuan komputer, mouse, keyboard dan sebagainya. Multimedia linear berlangsung tanpa
kontrol navigasi dari pengguna. Penyajian multimedia liner harus berurutan atau sekuensial
dari awal sampai akhir. Contoh: Movie/film, e-book, musik, siaran TV
Multimedia presentasi pembelajaran adalah alat bantu guru dalam proses pembelajaran
dikelas dan tidak menggantikan guru secara keseluruhan. Contohnya Microsoft Power Point.
6. Multimedia kits
Multimedia kits adalah kumpulan pengajaran ? bahan pembelajaran yang melibatkan lebih
dari satu jenis media dan diorganisir sekitar topik tunggal.
dokumen berurut non terdiri dari teks,audio,informsi visual disampan dalam komputer.
8. MEDIA INTERAKTIF
Sistem ini merupakan sistem pengiriman pembelajaran yang direkam visual,suara,dan bahan
video disajikan di bawah kontrol komputer untuk tinjauan yang tidak tidak hanya melihat dan
mendengar gambar dan suara tetapi juga membuat tanggapan aktif.
9. VIRTUAL REALITAS
Kategori Multimedia
o Media teks/tulisan
o Media audio/suara
o Media video
o Media animasi
o Media gambar
o Media Interaktif
o Media spesial effect
o TV
o Radio
o Film
o Media Cetak
o Musik
o Game
o Entertainment
o Tutorial
o Internet
Adapun dalam penulisan artikel ini saya selaku penulis ini ,meminta maklum atas kekurangan
dalam penulisan artikel ini karna saya selaku mahasiswa yang masih banyak belajar dalam
penyusunan dan tata cara penulisan artikel . adapun referensi yang saya lakukan dalam
penulisan artikel ini saya tuliskan atau lampiran antara lain :
Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari
teks, grafik, gambar, foto, audio, dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi
dua kategori, yaitu: multimedia linear, dan multimedia interaktif. Multimedia linear adalah
suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat
dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya TV
dan film.
Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang
dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki
untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran
interaktif, aplikasi game dll.
Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran dapat diartikan
sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain
untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, ketrampilan dan sikap) serta dapat merangsang
pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar
terjadi, bertujuan dan terkendali.
Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih
interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar dapat ditingkatkan, dan
proses belajar mengajar dapat dilakukan dimana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa
dapat ditingkatkan.
1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri,
elektron, dan lain-lain.
2. Memperkecil benda yang sangat besar, yang tidak mungkin dihadirkan di sekolah, seperti
gajah, rumah, gunung dan lain-lain.
3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat,
seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars,
berkembangnya bunga dan lain-lain.
4. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju dan lain-lain.
5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau,
racun dan lain-lain.
http://istiyanto.com/pengertian-dan-manfaat-multimedia-pembelajaran/
Pengertian Multimedia Menurut para Ahli | Istilah multimedia jika ditinjau dari segi
bahasa, terdiri dari 2 suku kata, yaitu "multi" yang memiliki arti banyak atau lebih dari satu
dan "media" yang memiliki arti wadah atau alat. Multimedia dapat diartikan sebagai transmisi
data dan manipulasi semua bentuk informasi, baik berbentuk kata, gambar, video, musik, atau
angka. Teknologi multimedia telah berkembang pesat saat ini hingga di masa depan seiring
dengan perkembangan teknologi komputer. Telah banyak ahli yang mencoba memberikan
pengertian tentang multimedia. Seperti apa pengertian multimedia menurut mereka?
Pengertian Multimedia
Berikut ini beberapa Pengertian Multimedia Menurut para Ahli:
Menurut Najjar (1996): Multimedia adalah penyampaian informasi menggunakan
gabungan dari teks, grafik, suara, video, dan animasi.
Menurut Rosch (1996): Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video.
Menurut Mc Cormick (1996): Multimedia adalah kombinasi tiga elemen, yaitu:
suara, gambar, dan teks.
Menurut Turban (2002): Multimedia adalah kombinasi dari dua atau lebih media
input atau output dari data, di mana media tersebut dapat berupa audio (suara/musik),
animasi, video, teks, grafik, dan gambar.
Menurut Robin dan Linda (2001): Multimedia adalah alat yang menciptakan
presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengombinasikan teks, grafik, animasi,
audio, dan gambar video.
Sampai saat ini. ada tiga jenis multimedia, yaitu: multimedia interaktif, multimedia hiperaktif,
dan mutimedia linear.
Sekian uraian tentang Pengertian Multimedia Menurut para Ahli, semoga bermanfaat.
Referensi:
http://www.pengertianahli.com/2013/10/pengertian-multimedia-menurut-para-ahli.html
http://www.m-edukasi.web.id/2011/10/definisi-multimedia.html
Pengertian Multimedia
Sejarah multimedia
Istilah multimedia berawal dari teater, bukan computer. Pertunjukan yang memanfaatkan
lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia.
Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh
Apple pada tahun 1987 dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat
lunak audio visual connection(AVC) dan video adhapter card ps/2
Pada tahun 1994 diperkerkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia dipasaran.
Pengertian multimedia
Suatu sistem yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan alat-alat lain seperti
televisi, monitor video dan sistem piringan optik atau sistem stereo yang dimaksudkan untuk
menghasilkan penyajian audio visual yang utuh.
Dari berbagai media informasi, multimedia memilki suatu kelebihan tersendiri yang tidak
dapat digantikan oleh penyajian media informasi lainya.
Kelebihan dari multimedia adalah menarik indra dan menarik minat, karena merupakan
gabungan antara pandangan,suara dan gerakan.
Lembaga riset dan penerbitan komputer yaitu Computer Technology Research (CTR)
menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20 % dari yang dilihat dan 30 % dari
yang didengar. Tetapi orang mengingat 50 % dari yang dilihat dan didengar dan 80 % dari
yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus.
Komponen Multimedia
1. Teks
Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks
dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa.
Kebutuhan teks bergantung kepada penggunaan aplikasi multimedia.
1. Image
(grafik) Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia
adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan
dengan teks. Gambar dapat meringkas menyajikan data yang kompleks dengan cara yang
baru dan lebih berguna. Gambar juga dapat berfungsi sebagai ikon, yang bila dipadukan
dengan teks, merupakan opsi yang bisa dipilih.
1. Bunyi (audio)
PC multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Bunyi dapat
ditambahkan dalam multimedia melalui suara, musik dan efek-efek suara. Seperti halnya
grafis, dapat membeli ataupun menciptakan sendiri.
1. Video
Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia.
1. Animasi
Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada
layer.
1. Virtual Reality
merupakan sistem milik Amerika Serikat dengan lebar layar 525 baris, digunakan di negara
Kanada, Greenland, Mexico, Kuba, Jepang, Philipina, Puerto Rico dan beberapa negara di
Amerika Selatan.
Resolution :
PAL (Phase Alternating Line) atau SECAM (Sequential Color and Memory).Kedua sistem
ini memiliki lebar layar 625 baris.
Resolution :
Daftar Pustaka:
http://www.docstoc.com/docs/123189739/Teori-Awal-Multimedia
http://eprints.undip.ac.id/19201/1/Multi_pert1.pdf
http://library.binus.ac.id/eColls/eThesis/Bab2/2009-2-00582-IF%20Bab%202.pdf
http://www.m-edukasi.web.id/2011/10/definisi-multimedia.html
https://wyed.wordpress.com/2013/03/19/pengertian-multimedia/
Pengertian Multimedia
Multimedia berasal dari kata multi dan media. Multimedia berarti banyak media (berbagai
macam media), dalam industri elektronika, multimedia adalah kombinasi dari komputer dan
video. Berikut ini adalah kumpulan pengertian multimedia berdasarkan berbagai sumber:
Seiring pesatnya perkembangan teknologi, maka sekarang ini semakin banyak pula perangkat
yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Sebagai contoh adalah perangkat
komputer. Perangkat ini telah dilengkapi dengan sound card dan CD-Rom yang telah
memenuhi syarat sebagai suatu perangkat multimedia, dan dapat dikategorikan
sebagai media audio visual.
1. CD-ROM atau CD R-W atau DVD-RW atau DVD-ROM yang digunakan untuk
memutar film atau lagu dari lempengan CD atau DVD.Alat ini mutlak dimiliki bila
komputer akan memasang multimedia.
2. Sound Card yaitu kartu elektronik yang digunakan untuk mengubah energi listrik
menjadi energi suara agar suara yang dihasilkan melalui lempengan CD atau media
yang lain dapat dihasilkan melalui speaker.
3. Speaker digunakan untuk mengeluarkan bunyi yang dihasilkan oleh sound card.
Jenis-jenis Multimedia
Multimedia terdiri dari dua jenis, yaitu multimedia non-interaktif dan multimedia interaktif.
Pada multimedia non-interaktif, pengguna bertindak pasif dan menyaksikan adegan demi
adegan secara berurutan. Sementara pada multimedia interaktif ditambah satu elemen lagi
yaitu aspek interaktif sehingga pengguna dapat memilih secara aktif adegan yang diinginkan
dan juga dapat bermain dengan simulasi dan permainan yang disediakan. Bentuk
pemanfaatan model-model multimedia interaktif dalam pembelajaran dapat berupa drill,
tutorial, simulation dan games.
Multimedia memiliki empat komponen penting. Pertama, harus ada komputer yang
mengkoordinasikan apa yang dilihat dan yang didengar, yang berinteraksi dengan kita.
Kedua, harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi. Ketiga, harus ada alat
navigasi yang memandu kita menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat,
multimedia menyediakan tempat bagi kita untuk mengumpulkan, memproses dan
mengkomunikasikan informasi dari ide kita sendiri.
Aspek multimedia yang dimiliki komputer dapat memberikan rangsangan atau stimulus
dalam belajar. Perubahan suasana dalam proses pembelajaran seperti pengadaan animasi
gambar yang menarik dan mengarah pada mata diklat, serta iringan musik yang menyertai
gambar-gambar dan interaksi yang dibuat, diharapkan dapat dijadikan alternatif untuk
membuat siswa lebih termotivasi untuk berkonsentrasi dalam belajar. Ada ungkapan yang
mengatakan bahwa, "We hear we forget, we see we remember, we do we understand.”
Mengacu dari ungkapan inilah bahwa jika dalam proses pembelajaran guru memberikan
materi didukung dengan perangkat multimedia, maka sangat memungkinkan ingatan siswa
akan lebih lama dan memahami materi-materi yang telah diajarkan guru mata diklat.
Daftar Pustaka
http://www.kajianpustaka.com/2013/02/multimedia-dalam-pembelajaran.html
Definisi multimedia pembelajaran terbagi menjadi dua yaitu definisi sebelum tahun 1980-
an dan definisi sesudah tahun 1980-an. Sebelum tahun 1980-an atau pada era 60-an, menurut
Barker & Tucker, 1990 (Sunaryo Soenarto, 2005: 116), multimedia diartikan sebagai
kumpulan dari berbagai peralatan media berbeda yang digunakan untuk presentasi. Dalam
pengertian ini multimedia diartikan sebagai ragam media yang digunakan untuk penyajian
materi pelajaran, misalnya penggunaan wall chart atau grafik yang dibuat di atas kertas
karton yang ditempelkan di dinding. Tan Seng Chee & Angela F. L. Wong (2003: 217)
menyatakan bahwa multimedia secara tradisional merujuk kepada penggunaan beberapa
media, sedangkan multimedia pada zaman sekarang merujuk kepada penggunaan gabungan
beberapa media dalam penyajian pembelajaran melalui komputer.
Definisi setelah tahun 1980-an tersebut di atas lebih menekankan pada multimedia sebagai
sistem komunikasi interaktif berbasis komputer yang mampu menciptakan, menyimpan,
menyajikan, dan mengakses kembali informasi teks, grafik, suara, dan video atau animasi.
Sejalan dengan hal tersebut, Agnew, Kellerman & Meyer (1996: 8) menyatakan bahwa istilah
multimedia lebih terfokus pada interaktivitas antara media dengan pemakai media.
Berdasarkan hal tersebut, multimedia dalam proses belajar mengajar dapat digunakan dalam
tiga fungsi. Pertama, multimedia dapat berfungsi sebagai alat bantu instruksional. Kedua,
multimedia dapat berfungsi sebagai tutorial interaktif, misalnya dalam simulasi. Ketiga,
multimedia dapat berfungsi sebagai sumber petunjuk belajar, misalnya, multimedia
digunakan untuk menyimpan serangkaian slide mikroskop atau radiograf.
Menurut Arief S. Sadiman, et al. (2006: 100), pengembangan media meliputi enam langkah,
yaitu: (1) menganalisis kebutuhan dan karakteristik siswa, (2) merumuskan tujuan
instruksional, (3) merumuskan materi secara terperinci, (4) mengembangkan alat pengukur
keberhasilan, (5) menulis naskah media, dan (6) mengadakan tes dan revisi. Sementara itu,
Satya Adi (2003: 5-6) menyatakan bahwa proses pengembangan multimedia pembelajaran
mengikuti lima langkah, yaitu: (1) melakukan proses analisis yaitu menemukan kebutuhan
apa saja yang diperlukan untuk membuat multimedia; (2) membuat desain multimedia yaitu
membuat storyboard atau alur cerita; (3) melakukan pengembangan yaitu membuat motion
effect, transisi, struktur navigasi, dan data variabel; (4) melaksanakan evaluasi yaitu menguji
produk dengan melibatkan audience yang sesungguhnya; dan (5) melakukan pendistribusian
yaitu mengemas hasil karya untuk didistribusikan.
Multimedia yang dikembangkan pada penelitian ini adalah multimedia dalam pembelajaran
kosakata bahasa Inggris kelas V sekolah dasar. Penelitian ini mengembangkan multimedia
pembelajaran model tutorial yang dapat digunakan dalam pembelajaran baik secara klasikal
maupun individual. Dua topik pembelajaran yang termuat di dalam program multimedia yang
dikembangkan yaitu Clothes dan Types of Transportation. Pembelajaran bahasa pada aspek
pembelajaran kosakata bahasa Inggris pada penelitian ini didasari oleh salah satu
karakteristik siswa sekolah dasar adalah pemula dalam belajar bahasa Inggris.
Semoga Bermanfaat
Zainal Hakim
Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang
terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi.
Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia
interaktif.
Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat
pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh penguna. Multimedia ini berjalan
sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film.
Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol
yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang
dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia
pembelajaran interaktif, aplikasi game, dll.
Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang
memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah
bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktifitas mental siswa dalam
berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yangbersifat
relatif konstan. Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam aktifitas belajar
adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata
unsur‐unsurnya sehingga dapat mengubah perilaku siswa. Dari uraian di atas, apabila
kedua konsep tersebut kita gabungkan maka multimedia pembelajaran dapat diartikan
sebagai aplikasi multimedia yang dignakan dalam proses pembelajran, dengan kata
lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat
merangsang piliran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara
sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.
B. Manfaat Multimedia Pembelajaran
Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik,
lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat
ditingkatkan dan prises belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja,
serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.
Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari sebuah multimedia
pembelajaran, yaitu:
1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman,
bakteri, elektron dll.
2. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah,
seperti gajah, rumah, gunung, dll.
3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau
lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet
Mars, berkembangnya bunga dll.
4. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dll.
5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi,
harimau, racun, dll.
6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
C. Karakteristik Media dalam Multimedia Pembelajaran
Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan
multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti:
tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi pembelajaran.
Karakteristik multimedia pembelajaran adalah:
1. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur
audio dan visual.
2. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi
respon pengguna.
3. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi
sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan oran lain.
Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran sebaiknya
memenuhi fungsi sebagai berikut:
1. Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.
2. Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan
belajarnya sendiri.
3. Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan.
4. Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk
respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain.
D. Format Multimedia Pembelajaran
Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok
sebagai berikut:
1. Tutorial
Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian
materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang
dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep
disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat
yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca,
menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan
atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar, kemudian dilanjutkan
dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna salah, maka
pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan
ataupun pada bagian‐bagian tertentu saja (remedial). Kemudian pada bahagian
akhir biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaaan yang merupakan tes
untuk mengukur tingkat pemahamn pengguna atas konsep atau materi yang
disampaikan.
2. Drill dan Practise
Format ini dimaksudkan untuk melatih pegguna sehingga memiliki kemahiran
dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan sutu konsep. Program
menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan
secara acak, sehingga setiap kali digunakan makan soal atau pertanyaan yang
tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda.
Program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan penjelasannya
sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu.
Pada bahagian akhir, pengguna bisa melihat skor akhir yang dia capai, sebagai
indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal‐soal
yang diajukan.
3. Simulasi
Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis
yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang,
di mana pengguna seolah‐olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat
terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga
nuklir dan lain‐lain. Pada dasarnya format ini mencoba memberikan
pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu
resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak, peusahaan akan
bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir.
4. Percobaan atau Eksperimen
Format ini mirip dengan format simulasi, namjun lebih ditujukan pada
kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di
laboratorium IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan serangkaian
peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau
eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen-
eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. dapat menjelaskan suatu konsep
atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara
maya tersebut.
5. Permaianan
Tentu saja bentuk permaianan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses
pembelajaran dan dengan program multimedia berforat ini diharapkan terjadi
aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa
bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar
https://didikwirasamodra.wordpress.com/2008/09/05/multimedia%C2%A0pembelajaran%C2
%A0interaktif/
Software Engineering
23 Jun2006
Tags
Related Posts
Share This
Setelah aspek dan penilaian media pembelajaran kita bahas, artikel ini akan fokus di satu sisi
penilaian yaitu aspek rekayasa perangkat lunak. Bagaimanapun juga saya tetap bersandar ke
standard pengukuran perangkat lunak (baik ISO standard maupun best practice) pada saat
menyusun kriteria-kriteria penilaian. Saya modifikasi sesuai dengan kebutuhan dan supaya
lebih mudah dipahami oleh peserta lomba. Kriteria penilaian dalam aspek rekayasa perangkat
lunak yang akhirnya disetujui dalam diskusi di tim penyusun (LIPI, Pustekkom,
IlmuKomputer.Com) adalah seperti di bawah:
Hal lain yang memungkinkan tidak efisiennya pemakaian resource adalah penggunaan
algoritma yang kurang tepat Misalnya untuk pekerjaan pengurutan (sorting) sebuah kumpulan
data, pembuat tidak memanfaatkan algoritma-algoritma sorting yang terkenal efektif seperti:
insertion-sort, merge-sort dan lain-lain. Misalnya ada komputer A dengan kecepatan 100 kali
lebih cepat dari komputer B, yang menjalankan algoritma yang berbeda untuk masalah yang
sama. Kalau kita dapat memilih algoritma yang lebih tepat dan efisien di komputer B, maka
program dapat saja berjalan lebih cepat 10 kali lipat di komputer B.
Salah satu kasus yang sering muncul adalah, karena terlalu bersemangat, pembuat media
pembelajaran, menampilkan semua pustaka gambar yang ia miliki dan efek-efek animasi dan
simulasi yang ia kuasai ke dalam media pembelajaran, meskipun mereka tidak terlalu penting
dan efektif dalam membantu proses pembelajaran.
2. Reliabilitas (Kehandalan)
Program dikatakan reliable atau handal bila program dapat berjalan dengan baik, tidak mudah
hang, crash atau berhenti pada saat pengoperasian. Kehandalan program juga dinilai dari
seberapa jauh dapat tetap berjalan meskipun terjadi kesalahan pada pengoperasian (error
tolerance). Pengguna memerlukan feedback sesuai dengan kondisi system (termasuk berapa
lama pengguna harus menunggu, dll).
Semakin sedikit code program yang Anda tuliskan, semakin kecil keperluan agar code atau
program maintainable. Semakin banyak code program yang Anda tuliskan, semakin perlu
Anda memikirkan maintainabilitas program Anda.
Layaknya seoseorang yang bingung ketika baru pertama kali datang ke Jakarta dan ingin
mencari alamat Jl. Jend. Gatot Subroto 10. Orang tersebut pasti merasa bingung untuk
mencari alamat tersebut. Dalam kondisi bingung, orang tersebut tentu akan memanfaatkan
marka jalan sebagai penunjuk arah. Dapat dibayangkan apabila di jalan raya tidak disediakan
rambu-rambu lalu lintas dan marka jalan, tentu orang akan tersesat dan tidak tahu ke mana
arah yang akan dituju. Begitu pula dengan media pembelajaran, ketersediaan tooltip, help,
icon, logo, tombol, dsb akan sangat membantu pengguna yang baru pertama kali
menggunakan media tersebut. Desain dan tata letak navigasi sangat membantu pengguna
untuk memanfaatkan media tersebut. Apabila terjadi kesalahan pada program (error) maka
ditampilkan pesan dengan bahasa yang mudah dipahami oleh pengguna.
Konsistensi bentuk dan letak navigasi juga mempengaruhi kenyamanan pengguna ketika
menghayati informasi yang tersirat dalam media pembelajaran. Dengan hanya melihat
tampilan awal, pengguna dapat mengetahui kondisi program dan dapat menentukan aksi-aksi
alternatif. Semua pilihan dan bahan tampak sehingga mudah dicari bilamana diperlukan tanpa
mengganggu pengguna dengan informasi yang berlebihan. Pengguna juga dapat dengan
sangat mudah menebak, memperkirakan bahkan menentukan relasi antara aksi dan hasil,
antara kontrol-kontrol dan efek yang ditimbulkannya, antara status software dan apa yang
tampak.
Karya media pembelajaran dikembangkan dengan aplikasi dan perangkat yang tepat sesuai
dengan kebutuhan pengembang. Contohnya adalah untuk membuat desain grafis, tentu harus
menggunakan perangkat lunak pengolah grafis, dan bukan perangkat lunak (aplikasi) yang
diciptakan untuk mengolah kata. Contoh lain, untuk membuat presentasi, akan lebih mudah
dikembangkan dengan perangkat lunak untuk membuat presentasi. Demikian juga tentang
pemanfaatan tool yang tepat dan lebih mudah dalam pembuatan animasi, simulasi, test, dan
fitur-fitur yang lain.
Perkembangan software dan hardware sudah cukup banyak bervariasi, semakin tinggi
spesifikasinya, semakin tinggi kecepatan prosesnya. Bila dulu kecepatan akses RAM paling
tinggi 8 MB, saat ini kecepatannya berkali lipat hingga 1 GB, CD ROM yang dulu kecepatan
bacanya paling tinggi 4X saat ini CD ROM sudah umum dan memiliki banyak fungsi dengan
kapasitas kecepatan yang tinggi, seperti CD-RW dengan speed hingga 52X bahkan ada yang
mampu membaca DVD, demikian juga dengan Software Aplikasi, bila dulu aplikasinya
sederhana dan cukup panjang proses menjalankan berbagai aplikasi didalamnya, saat ini
aplikasi sudah sangat indah dengan tampilan grafis yang baik dan animatif, dengan navigasi
yang mudah dan cepat dalam proses menjalankan aplikasinya.
Belajar akan lebih baik, jika setiap orang bisa bekerja dimanapun tanpa ada hambatan
spesifikasi komputer dan software yang dipersyaratkan untuk menjalankannya, oleh
karenanya hasil karya yang baik kendaknya dapat dijalankan diberbagai kondisi hardware
dan sofware yang beragam, artinya bisa dijalankan didalam spesifikasi komputer yang paling
rendah sekalipun, bisa dijalankan dengan Operating System dengan platform apapun dan
versi manapun, mulai dari yang awal hingga yang terbaru, dan software yang tidak dibatasi
oleh versi keluaran baik versi awal maupun versi yang terbaru.
Media pembelajaran terpaket dengan baik. Proses instalasi berjalan secara otomatis dengan
menggunakan Autorun. Dengan sekali install, program langsung dapat digunakan tanpa perlu
melakukan instalasi lain satu persatu (plugin, dsb) atau proses rebooting komputer.
Shorcut/icon secara otomatis muncul setelah proses instalasi dengan nama yang mudah
diidentifikasi. Fitur untuk uninstall program disediakan untuk membantu pengguna apabila
sudah tidak memerlukan program tersebut. Program dapat juga dikembangkan tanpa proses
instalasi, artinya dengan satu klik semua berjalan dengan sendiri. Hal ini semakin
memudahkan pengguna terutama untuk siswa-siswa yang kurang dalam mengenal komputer.
Pertanyaan ini muncul ketika media pembelajaran yang telah kita buat ternyata tidak
dilengkapi dengan dokumentasi tentang cara instalasi dan cara penggunaan. Definisi rekayasa
perangkat lunak menurut Ian Sommerville adalah:
Jadi tidak boleh dilupakan bahwa sebutan perangkat lunak itu tidak hanya untuk program
komputer, tetapi juga termasuk dokumentasi dan konfigurasi data yang berhubungan yang
diperlukan untuk membuat program beroperasi dengan benar. Dengan definisi ini otomatis
keluaran (output) produksi perangkat lunak disamping program komputer juga dokumentasi
lengkap berhubungan dengannya. Ini yang kadang kurang dipahami oleh pengembang,
sehingga menganggap cukup memberikan program yang jalan (running program) ke
pengguna.
Dokumentasi media pembelajaran yang dibuat harus meliputi: petunjuk instalasi (jelas,
singkat, lengkap), trouble shooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas,
menggambarkan alur kerja program). Dokumentasi, selain berorientasi ke kemudahan
pengguna dengan adanya help, readme, panduan penggunaan, dsb, juga berorientasi pada
pengembang yang diimplikasikan pada lengkapnya dokumentasi dan penjelasan pada kode
program sehingga memudahkan dalam modifikasi.
Template menu, icon, logo, tombol, dsb yang telah dibuat dapat dengan mudah digunakan
untuk program lain. Library (DLL, API, dsb) juga dikemas dengan baik sehingga dapat
dimanfaatkan oleh program lain. Program tersusun secara modular, hal ini mempermudah
penggunaan kembali (reusabilitas).
REFERENSI
[1] J.A. McCall, P.K. Richards, and G.F. Walters, Factors in Software Quality, Tehnical
Report RADC-TR-77-369, US Department of Commerce, 1977.
[2] T.P. Bowen, G.B Wigle, and J.T. Tsai, Specification of Software Quality Attributes:
Software Quality Evaluation Guidebook, Technical Report RADC-TR-85-37, Rome Air
Development Center, Griffiss Air Force Base, 1985.
[3] IEEE Standard Glossary of Software Engineering Technology, IEEE Std 610.12-1990,
Institute of Electrical and Electronics Engineers, New York, 1990.
[4] Hans Van Vliet, Software Engineering – Principles and Practice, John Wiley & Sons,
2000.
[5] James F. Peters and Witold Pedrycz, Software Engineering: An Engineering Approach,
John Wiley & Sons, 2000.
[6] Roger S. Pressman, Software Engineering: A Practitioner’s Approach Fifth Edition,
McGraw-Hill, 2004.
[7] Ian Sommerville, Software Engineering 7th Edition, Addison-Wesley, 2004.
[8] Thomas H. Corment et.al., Introduction to Algorithms, Second Edition, MIT Press, 2002.
[9] CodeZar.Com, Increase Maintainability
[10] Reinhard Müller, Programmer’s Style Guide
http://romisatriawahono.net/2006/06/23/media-pembelajaran-dalam-aspek-rekayasa-
perangkat-lunak/
Software Engineering
21 Jun2006
Tags
Related Posts
Hasil dari penyusunan dan diskusi tentang aspek dan kriteria penilaian media pembelajaran
saya share di bawah. Penjelasan lengkap tentang aspek yang susun akan saya tulis di artikel
terpisah. Mudah-mudahan bisa menjadi acuan dan persiapan bagi rekan-rekan guru SMA di
seluruh Indonesia yang ingin mengikuti lomba pembuatan media pembelajaran yang
diselenggarakan Dikmenum tahun 2006 ini. Kriteria ini rencananya akan kita gunakan juga
untuk menilai karya yang masuk pada program Smart Teacher yang baru saja kita launching.
http://romisatriawahono.net/2006/06/21/aspek-dan-kriteria-penilaian-media-pembelajaran/
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran dalam bentuk
keping VCD untuk materi Fisika yang memenuhi kriteria baik. Media pembelajaran ini akan
diperuntukkan bagi siswa kelas VIII semester II khususnya pada pokok bahasan Tekanan.
Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Developmental Research), dengan
menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research and Development / R&D).
Media pembelajaran yang telah dikembangkan dan divalidasi oleh ahli, yaitu ahli materi
fisika, ahli media pembelajaran dan diujicobakan pada siswa sebagai user. Sebanyak 31 siswa
di SMP Negeri 1 Sooko di Kabupaten Ponorogo Jawa Timur sebagai subjek penelitian.
Pengumpulan data dilaksanakan melalui dokumentasi, wawancara, dan kuesioner. Teknik
analisis data yang digunakan adalah teknik deskriptif kuantitatif dan kualitatif.
Media pembelajaran yang dikembangkan menggunakan software Cyberlink Power
Director, yang terdiri dari 6 judul materi ajar, berbentuk video dan sebagai produk akhir
berupa keping VCD. Berdasarkan hasil evaluasi melalui kuesioner oleh ahli materi dan ahli
media, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan sudah masuk pada
kriteria baik, dengan rincian didapat hasil secara kuantitatif memiliki prosentase rata-rata
80,33%. Sedangkan berdasarkan angket siswa diperoleh data secara kuantitatif memiliki
prosentase 80,32% dan kemudian menghasilkan data kualitatif yang menyatakan produk
media pembelajaran dalam bentuk keping VCD memiliki kriteria baik.
Pendahuluan
Kondisi real di kalangan siswa SMP dan SMA, pelajaran Sains Fisika merupakan
pelajaran yang sulit dipahami dan tidak menarik. Untuk menyampaikan materi pada
umumnya guru menggunakan buku – buku pegangan atau bahan ajar, menyampaikan dengan
ceramah, menulis pada papan tulis, yang ini ternyata membuat suasana pembelajaran menjadi
biasa saja. Sangat ironis bahwa pelajaran Fisika pada umumnya dikenal sebagai mata
pelajaran yang ditakuti dan tidak disukai siswa. Kecenderungan ini biasanya berawal dari
pengalaman belajar mereka dimana mereka menemukan kenyataan bahwa pelajaran Fisika
adalah pelajaran berat dan serius yang tidak jauh dari persoalan konsep, pemahaman konsep,
penyelesaian soal-soal yang rumit melalui pendekatan matematis hingga kegiatan praktikum
yang menuntut mereka melakukan segala sesuatunya dengan sangat teliti dan cenderung
membosankan. Akibatnya tujuan pembelajaran yang diharapkan menjadi sulit dicapai.
Seiring dengan kemajuan sistem Teknologi Informasi (TI), dunia pendidikan
senantiasa bergerak maju secara dinamis, khususnya untuk menciptakan media, metode dan
materi pendidikan yang semakin menarik, interaktif dan komprehensif. Alat bantu atau media
belajar dibutuhkan sebagai sarana pendukung proses belajar, selain sebagai tranformasi
belajar secara konvensional atau tatap muka (ceramah) di dalam kelas. Dalam dunia
pendidikan, media pembelajaran merupakan bagian yang tidak bisa dipisahkan dan sudah
merupakan suatu integrasi terhadap metode belajar yang dipakai. Alat bantu belajar termasuk
salah satu unsur dinamis dalam belajar dan kedudukannya memiliki peranan yang penting
karena dapat membantu proses belajar siswa. Penggunaan alat bantu, dapat membuat hal
yang bersifat abstrak menjadi lebih konkrit dan membuat suasana belajar yang tidak menarik
menjadi menarik. Banyak alat bantu atau media belajar diciptakan untuk belajar mandiri saat
ini, namun untuk mencari suatu pilihan atau solusi alat bantu yang benar-benar baik agar
proses belajar menjadi efektif, menarik dan interaktif serta menyenangkan merupakan suatu
permasalahan yang perlu dicari solusinya.
Media adalah bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audiovisual serta
peralatannya (Arif S. Sadiman, 2009:7). Media hendaknya dapat dimanipulasi, dapat dilihat,
didengar, dan dibaca. Media merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk
menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan,
perhatian dan minat serta perhatian siswa dalam upaya mendukung proses belajar. Menurut
Heinich dalam Arsyad 2007, media juga sebagai perantara yang mengantar informasi dari
sumber ke penerima. Media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk
menyampaikan isi materi pengajaran yang terdiri dari buku, tape recorder, kaset, video
camera, video recorder, film, slide (gambar), foto, gambar, grafik, televisi dan computer.
Salah satu pemanfaatan teknologi multimedia di bidang pendidikan antara lain untuk
membuat VCD pembelajaran kemudian dijadikan dalam bentuk compact disk (CD). Media
VCD ini bisa digunakan siswa di rumah dengan alat bantu VCD player dan penyajiannya
menggunakan televisi. Hal ini dilakukan untuk mengantisipasi jika siswa tidak memiliki
komputer sebagai sarana belajar.
Penyajian materi pelajaran Fisika dengan menggunakan VCD pendidikan diharapkan
menarik minat siswa, membangkitkan semangat siswa untuk mempelajari kembali materi
yang disajikan melalui multimedia (teks, citra, audio, video) materi yang disajikan dengan
berbagai warna dan gambar yang sangat menarik dan sebagainya. VCD sebagai media audio
visual dapat memperlihatkan secara lebih nyata tentang fenomena yang ada dalam ilmu
Fisika. Visualisasi yang lebih nyata sangat mendukung pemahaman siswa dalam proses
pembelajaran. Selain itu, siswa mendapatkan variasi dalam proses belajar mereka. Daya
imajinasi siswapun akan bertambah yang pada akhirnya diharapkan akan mendorong
munculnya kreativitas siswa. Fisika diharapkan bukan lagi pelajaran yang sulit dan
membosankan bahkan merupakan pelajaran yang mudah dan menyenangkan.
Metodologi Penelitian
Dalam penelitian ini menggunakan tahap-tahap metode penelitian pengembangan
(R&D). Langkah-langkah dalam siklus R&D digunakan untuk mengembangkan media
pembelajaran dalam bentuk keping VCD pada materi fisika.
Siswa SMP kelas VIII menjadi subjek coba dalam penelitian ini karena termasuk
dalam golongan perkembangan kognitif. Menurut Piaget dalam tahap perkembangan kognitif
anak SMP tergolong pada tahap operasional formal (umur 11/12-18 tahun). Ciri pokok
perkembangan pada tahap ini adalah anak sudah mampu berpikir abstrak dan logis dengan
menggunakan pola berpikir “kemungkinan” (Paul Suparno, 2001:103). Materi Tekanan
menjadi pokok bahasan karena merupakan materi yang menarik. Banyak peristiwa dalam
kehidupan sehari-hari yang berhubungan dengan materi ini, baik berupa fenomena maupun
berupa penerapan dalam teknologi. Sementara itu, pengajaran materi Tekanan disekolah-
sekolah dianggap biasa bahkan tidak menarik bagi siswa. Umumnya alat yang dapat
digunakan untuk bereksperimen masih jarang. Hal tersebut menjadi pekerjaan rumah bagi
guru untuk berkreatifitas membuat penyampaian materi fisika ini menjadi menarik dan
membantu siswa dalam belajar.
Pengembangan media pembelajaran dalam bentuk keping VCD bertujuan agar siswa
dapat belajar Fisika dengan baik, secara mandiri maupun dengan guru di kelas. Selain itu juga
sebagai variasi pembelajaran yang dapat dipakai oleh guru dalam penyampaian materi Fisika.
Berikut ini secara lebih terperinci langkah-langkah pengembangan media pembelajaran
dalam bentuk keping VCD yang telah dilakukan.
a. Analisis Kebutuhan
Mengidentifikasi kebutuhan dari media yang digunakan merupakan tahap awal dari
pembuatan media. Seberapa besar dalam hal ini siswa dapat memanfaatkan media dalam
belajar merupakan acuan dari pengembangan media yang dilakukan.
e. Pembuatan Media
Dalam pembuatan objek multimedia, dirancang objek-objek yang akan digunakan dalam
media pembelajaran seperti text, animasi, suara, grafis atau gambar, dan narasi. Tahapan
perakitan objek yang telah dibuat dengan melakukan pengabungan animasi, text, suara, dan
grafis menjadi suatu keselarasan dalam tampilan maupun suara yang disesuaikan dengan
naskah menggunakan bantuan perangkat keras (hardware) seperangkat komputer dengan
kemampuan olah grafis yang baik. Perangkat lunak (software) pendukung yang digunakan
adalah Cyberlink Power Director, perangkat video converter seperti Format Factory,
perangkat pembuat teks tambahan seperti Microsoft office PowerPoint 2007, Paint, dan juga
perangkat burning VCD yaitu Nero.
Kemudian juga berdasarkan Wahono (2006) ada beberapa aspek dan kriteria penilaian media
pembelajaran yang harus dipertimbangkan agar produk media memenuhi kriteria baik yaitu:
1) Aspek Rekayasa Perangkat Lunak
2) Aspek Desain Pembelajaran
3) Aspek Komunikasi Visual
Tahap akhir adalah pengemasan media yang telah dibuat dalam bentuk keping VCD.
Dalam penyajiannya tidak mengunakan komputer seperti biasanya tapi menggunakan televisi
serta dengan bantuan VCD/DVD Player.
f. Pengujian
Pada tahapan ini akan dilakukan uji coba video pembelajaran dalam bentuk keping VCD,
yang melalui dua tahap yaitu:
1) Uji coba diatas meja
Dalam uji coba ini, media yang telah dibuat divalidasi oleh ahli.
2) Uji produk
Uji coba produk yaitu pada siswa.
g. Tahap Revisi
Revisi dilakukan pada ahli ketika pengembangan media yang dibuat masih terdapat
kekurangan. Setelah ahli memberi persetujuan bahwa media yang dibuat memiliki kriteria
baik, kemudian produk di uji cobakan pada siswa.
Teknik analisis data dalam penelitian ini dianalisis dengan statistik deskriptif
kualitatif dan deskriptif kuantitatif dengan langkah alat pengumpul data yang berupa
kuesioner, menggunakan skala Rating Scale, dokumentasi dan wawancara. Tiap butir dibagi
lima skala, yaitu sangat baik, baik, cukup, kurang baik, dan sangat kurang baik. Setiap
pernyataan diberi bobot yakni: sangat baik (5), baik (4), cukup baik (3), kurang baik (2), dan
sangat tidak baik (1).
Hasil produk akhir media yang dibuat kemudian divalidasi oleh ahli agar dapat
diketahui kualitas produk yang dibuat. Jika produk sudah memeiliki kriteria baik kemudian
diuji cobakan pada siswa. Berikut ini adalah hasil validasi ahli dan uji coba siswa.
1. Validasi produk media atau uji ahli yang pertama dilakukan oleh ahli materi mata kuliah
Fisika. Review ini peneliti percayakan kepada ahli materi mata kuliah Fisika dari lingkup
dosen Fisika sendiri. Dari review yang dilakukan oleh ahli materi didapat hasil secara
kuantitatif memiliki prosentase 76,66% dan kemudian menghasilkan data kualitatif yang
menyatakan produk media pembelajaran dalam bentuk keping VCD memiliki kriteria baik
2. Validasi produk media atau uji ahli yang kedua dilakukan oleh ahli media yang juga
menguasai mata kuliah Fisika. Review ini peneliti percayakan kepada ahli media dari
lingkup dosen Fisika sendiri. Hasil review yang dilakukan oleh ahli media didapat hasil
secara kuantitatif memiliki prosentase 84% dan kemudian menghasilkan data kualitatif
yang menyatakan produk media pembelajaran dalam bentuk keping VCD memiliki
kriteria sangat baik.
3. Uji coba dari produk media dilakukan setelah pemberian materi Fisika oleh guru pada
pokok bahasan Tekanan untuk siswa SMP kelas VIII semester II. Pengujian dilakukan
dengan cara menonton produk akhir dari media berupa keping VCD menggunakan VCD
Player dan televisi kepada siswa. Uji coba ini dilakukan kepada 31 siswa, kemudian
setelah itu siswa diberi angket yang berisi 34 item pertanyaan berdasarkan kisi-kisi yang
telah dibuat. Dari hasil jawaban angket siswa, diperoleh tanggapan siswa tentang produk
media yang dibuat dalam bentuk Tabel 4.2 berikut ini.
Tabel 1. Data Penilaian Angket Siswa
Jumlah Skor Total Jumlah Skor Persentase (%)
Penilaian Maksimal
4233 5270 80,32
Data yang terangkum pada Tabel 1 diperoleh data secara kuantitatif 80,32% kemudian
menghasilkan data kualitatif yang menyatakan bahwa media yang dibuat telah memenuhi
kriteria baik.
Berdasarkan hasil wawancara terhadap perwakilan siswa, diperoleh beberapa komentar dan
saran sebagai berikut:
a. Ukuran huruf pada saat penayangan menggunakan Televisi, ada beberapa yang tidak jelas,
lebih baik ukuran huruf disesuaikan dengan layar televisi yang akan digunakan.
b. Ada beberapa bagian suara yang volumenya kecil, lebih baik diperbesar agar suaranya
lebih jelas.
Penyampaian materi pembelajaran menggunakan video lebih menarik dan juga
merupakan media yang baru bagi siswa. Pengembangan lebih lanjut sangat diharapkan
sehingga pembelajaran khususnya pada materi Fisika menjadi lebih menarik.
Simpulan
Media pembelajaran adalah media yang digunakan sebagai alat bantu dalam proses
pembelajaran serta sarana pembawa pesan dari sumber belajar ke penerima pesan belajar
(siswa). Sebagai penyaji dan penyalur pesan, media belajar dalam hal- hal tertentu bisa
mewakili guru menyajiakan informasi belajar kepada siswa. Jika program media itu didesain
dan dikembangkan secara baik, maka fungsi itu akan dapat diperankan oleh media meskipun
tanpa keberadaan guru. Selain itu, media adalah segala sesuatu yang dapat dipergunakan
untuk menyalurkan pesan dan dapat merangsang pikiran, dapat membangkitkan semangat,
perhatian, dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong terjadinya proses pembelajaran
pada diri siswa. Pengembangan media pembelajaran dalam bentuk keping VCD yang mudah
dalam pembuatan, praktis, dan efisien dirancang sedemikian rupa untuk dapat membantu
proses pembelajaran Fisika berdasarkan kompetensi yang berlaku. Secara umum produk
media yang dibuat dalam penelkitian ini telah memeiliki kriteria baik dan layak digunakan
dalam membantu proses pembelajaran.
Daftar Pustaka
Arif S, Sadiman. 2009. Media Pendidikan. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada
Azhar, Arsyad. 2007. Media Pembelajaran. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada
Daru Wahyuningsih. 2011. Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Format Video Untuk
Meningkatkan Kompetensi Siswa SMP. Proseding Seminar Nasional, Surakarta:
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta
Romi Satrio Wahono. 2006. Aspek Dan Kriteria Penilaian Media Pembelajaran.
http://romisatriawahono.net/2006/06/21/aspek-dan-kriteria-penilaian-media-
pembelajaran/ diakses 23 April 2011
Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan
R&D). Bandung: Alfabeta
Tipler, Paul A. 2003. Fisika Untuk Sains dan Teknik. (diterjemahkan oleh: Lea Prasetio)
Jakarta: Erlangga
Yang, J. C., Huang, Y. T., Tsai, C. C., Chung, C. I., & Wu, Y. C. (2009). An Automatic
Multimedia Content Summarization system for Video Recommendation. Educational
Technology & Society, 12 (1), 49–61
Yudhi, Munadi. 2010. Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung Persada Press
2.4.1
Struktur
Linear
Struktur
linier
adalah struktur navigasi yang paling sederhana. Dalam menampilkan aplikasi multimedia
terdapat dua menu yakni maju (
next
) dan mundur (
back
). Skema dari struktur linear dapat dilihat di Gambar 2. Gambar 2. Struktur Linear
2.4.2
Struktur Menu
Struktur menu berbentuk garis garis
hypertext
, gambar, audio, video dan animasi atau kombinasi dari semua objek tersebut. Skema struktur
menu dapat dilihat pada Gambar 3.
Struktur Hierarki
Struktur hierarki berbentuk seperti tangga atau pohon, dimana masing-masing objek
menyediakan sebuah menu pilihan yang memiliki lebih banyak menu dengan lebih banyak
pilihan. Tidak ada batas jumlah pilihan dalam sebuah struktur hierarki. Skema dari struktur
hierarki dapat dilihat pada Gambar 4.
Struktur Jaringan
Struktur jaringan merupakan desain yang paling kompleks dengan banyak objek dalam
setiap arah pada setiap objek dalam aplikasi multimedia. Skema struktur jaringan dapat
dilihat pada Gambar 5.
Struktur Kombinasi
Struktur kombinasi adalah struktur navigasi yang mengkombinasikan struktur-struktur yang
ada. Skema dari struktur kombinasi dapat dilihat pada Gambar 6.
Gambar 6. Struktur Kombinasi
2.5
CD Interaktif
CD Interaktif adalah CD pembelajaran yang mempunyai fungsi memberi info, didalamnya
terdapat tombol-tombol yang bisa menuju ke fasilitas lainnya. CD interaktif ini sangat
bermanfaat bagi pelajar, karena sangat memudahkan dan membantu dalam proses
pembelajaran. CD interaktif merupakan salah satu media pengenalan ataupun promosi yang
banyak berkembang saat ini, dimana media interaktif memiliki kelebihan dalam
visualisasi, animasi, content
serta
interaktifitas
, sehingga orang yang melihat akan bisa merasakan dan berinteraksi langsung dengan
informasi yang ingin disampaikan. Jika dibandingkan dengan metode pembelajaran
konvensional yaitu proses pembelajaran dalam kelas, metode
elearning
, CD interaktif memiliki beberapa kelebihan, diantaranya : metode ini menitikberatkan pada
materi pembelajaran yang dikemas dalam bentuk CD yang dapat dibawa kemana saja dan
digunakan.
Sumber Referensi :
1. http://janiansyah.wordpress.com/2009/05/15/pengertian-multimedia/
2. http://ariefsujana.blogspot.com/2012/04/tugas-minggu-pertama.html
3. http://www.slideshare.net/alfa46/arti-multimedia
4. http://means-23.blogspot.com/2013/01/pengertian-multimedia-interaktif.html
5. Buku paket Multimedia untuk SMK , 2009
6. http://hvsuperman.blogspot.com/2012/09/pengertian-multimedia.html
7. http://www.dedeyahya.com/2012/12/pengertian-multimedia-interaktif.html
8. http://iswanticha.blogspot.com/2012/09/pengertian-multimedia_3992.html
9. 9. eprints.undip.ac.id/19201/1/Multi_pert1.pdf
10. chumink-corpse.blogspot.com/2012/11/pengertian-multimedia.html
https://iketutsuastika.wordpress.com/2013/03/19/pengertian-multimedia-2/