Anda di halaman 1dari 19

KOMIK INSTAGRAM

(Studi Uses and Gratification Tentang Kesenjangan Kepuasan Terhadap Komik


Instagram @Komikin_ajah Pada Anggota Solo Comic Strip)

Muhammad Falakh Abadi


Ign. Agung Satyawan

Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Politik


Universitas Sebelas Maret Surakarta

Abstract
Comic is a form of artistic expression which Comic creator uses the unmove
images that is structured in such a way to form a story line. Simply, the history of
comics in Indonesia itself starts since the 1930s. Where is the presence of the fact that
comics in Indonesia in the 1930s can be found in the mass media, published by the
Dutch (especially the printed media). By the time the comic industries are developed,
we can find it not only in the magazines and books but also in the media that
connected to internet. An example of the media is Instagram application, the
instagram account @komikin_ajah. @komikin_ajah is an account which
accommodated the creations of the comic artist who work through the Instagram
application and it has 1,8 billions followers.
This Research is trying to observe on an Instagram account which is
presenting entertainment in the form of comic which also the result of the repost of
indonesian instagram comic creators . In this study, researchers try to look for
“gratification sought” which is expected by the readers of Instagram @
komikin_ajah after that, the researchers try to examine the “gratification obtained”
that is got by the readers as well as the “gratification discrepancy” from @
komikin_ajah which occurs to the member of Solo Comic Strip (SOMICSTRIP) in
consuming the content of @komikin_ajah account. The research uses “Uses and
Gratification” theory from Palmgreen (1985).
Keywords: uses and gratification, gratification sought, gratification obtained,
gratification discrepancy

1
Pendahuluan
Pada akhir-akhir ini media sosial menjadi sebuah media yang sangat
digemari oleh masyarakat khususnya masyarakat Indonesia. Beragam jenis
informasi maupun layanan disediakan oleh media yang menggunakan jaringan
internet sebagai alat untuk saling berbagi ini. Mulai dari yang sifatnya
informatif hingga sifatnya hanya sebagai hiburan semata ada, dari yang
sifatnya personal ke personal hingga kelompok ke personal pun ada. Beragam
macam konten disediakan untuk para penggemar akses internet ini, mulai dari
yang bersifat berbagi cerita lewat karya tulisan mereka, graphic yang dapat
berupa komik, poster dll ,audio hingga video dapat ditemukan pada media
sosial.
Komik adalah suatu bentuk ekspresi seni dimana komikusnya
menggunakan gambar-gambar tidak bergerak yang disusun sedemikian rupa
sehingga membentuk sebuah alur cerita. Singkat cerita, sejarah komik di
Indonesia sendiri dimulai semenjak tahun 1930-an. Dimana kehadiran dari
komik-komik di Indonesia pada 1930-an dapat ditemukan pada media massa
yang diterbitkan oleh Belanda (khususnya media cetak) seperti De Java Bode
dan D’orient.1
Seiring berjalannya waktu, dunia perkomikan mengalami
perkembangan, sekarang komik tak hanya dapat ditemui dalam majalah
ataupun buku saja, beberapa komikus juga meng-upload komik mereka
didalam media yang terhubung dengan jaringan internet agar dapat menjaring
pembaca yang juga sudah berevolusi dengan media yang berbasis jaringan
secara online.

Mulai dari website-website penyedia layanan komik online, facebook,


webtoon bahkan instagram pun jadi media publikasi komikus-komikus dalam

1
SejarahRI, 23 January 2015 dalam situs http://sejarahri.com/sejarah-komik-indonesia/
diakses 19 April 2017 pukul 13:53

2
mempublikasikan karyanya. Instagram adalah sebuah aplikasi jejaring sosial,
dengan berbagi foto2. Aplikasi ini memiliki 400 juta lebih pengguna dari
seluruh dunia dan menurut sebuah perusahaan riset dan analisis dari Inggris,
Indonesia merupakan salah satu negara dengan pengguna Instagram
terbanyak. Meskipun tidak disebutkan jumlah totalnya, Indonesia merupakan
negara pengguna Instagram terbanyak setelah Jepang dan Brasil.3

Salah satu akun instagram @komikin_ajah adalah sebuah akun


penampung karya-karya komikus yang berkarya melalui media instagram
seluruh Indonesia dengan jumlah follower berjumlah 1,8 juta follower (data
dari instagram @komikin_ajah 20 Maret 2017)4. Akun instagram ini
mempunyai andil dalam mempromosikan karya-karya komikus instagram
yang memenuhi syarat untuk di unggah kembali pada time line dengan
menandai komikus pada captionnya.

Rumusan Masalah

1. Seberapa besar kepuasan yang diharapkan (Gratification Sought) Anggota


Solo Comic Strip sebelum mengakses instagram @komikin_ajah?
2. Seberapa besar kepuasan yang diperoleh (Gratification Obtained) Anggota
Solo Comic Strip setelah mengakses instagram @komikin_ajah?
3. Seberapa besar tingkat penggunaan media dalam mengakses instagram
@komikin_ajah oleh anggota Solo Comic Strip
4. Seberapa besar kesenjangan kepuasan (Gratification Discrepancy) yang
diperoleh Anggota Solo Comic Strip setelah mengakses instagram
@komikin_ajah?

2
Salbino,Sherif. 2014, Buku Pintar Gadget Android untuk Pemula, Jakarta : Kunci Komunikasi
3
Krisna Wijaya, Ketut. 15 Januari 2016 dalam situs https://id.techinasia.com/jumlah-
pengguna-instagram-indonesia diakses 19 april pukul 14:00
4
Komikin Ajah, 2017, @Komikin_ajah dalam siitus
www.instagram.com/komikin_ajah diakses 19 April 2017 pukul 15:00

3
Landasan Teori
1. Komunikasi
Mulyana dalam bukunya yang berjudul Analisis Framing menjabarkan
komunikasi sebagai proses pengiriman pesan dari pengirim kepada
penerima dan proses yang terjadi dalam pengiriman tersebut, model ini
menyertakan pengirim, penerima dan medium melalui mana pesan
dikirimkan, sedangkan noise adalah sesuatu yang terjadi dalam pesan
tersebut.5
Komunikasi mempunyai beberapa elemen yang biasa disebut dengan
istilah SMERC atau bila dijabarkan menjadi Source (sumber/komunikator
yang mengirimkan pesan), Message (pesan, apa yang dikirimkan
komunikator), Effect (akibat dari pesan tersebut biasanya berupa
perubahan tingkahlaku) , Receiver (penerima atau komunikan yang
menerima pesan dari komunikator), dan Channel (saluran media apa yang
digunakan untuk berkomunikasi).

Sementara itu komunikasi juga mempunyai beberapa konteks yaitu :

a. Komunikasi Interpersonal
b. Komunikasi Kelompok
c. Komunikasi Organisasi
d. Komunikasi Massa

Dalam penelitian ini peneliti meneliti pada konteks effect yang dimana
meneliti kesenjangan kepuasan dari media sosial instagram pada akun
@komikin_ajah. Penelitian terhadap efek ini menggunakan teori uses and
gratifications dimana teori ini sering digunakan oleh penelitian-penelitian
sebelumnya dalam meneliti kesenjangan kepuasan.

5
Dedy Mulyana,2002, Analisis Framing, Yogyakarta : Lkis Hal 32

4
Paradigma yang digunakan adalah paradigma klasik. Menurut
Kriyantono (2014:51) berkata bahwa metodologi riset dalam kuantitatif
berdasarkan pendekatan postivisme atau klasik (objektif) sedangkan
pendekatan kualitatif berasal dari pendekatan subjektif atau interpretif
yang mempunyai 2 bagian yaitu kontruksivisme dan kritis.

2. Komunikasi Massa
Komunikasi massa adalah pesan yang dikomunikasikan melalui media
massa pada sejumlah besar orang6. Komunikasi massa mempunyai
kelebihan dalam penyebaran informasi yang secara luas dalam waktu yang
cukup singkat namun komunikasi massa membutuhkan biaya yang tidak
sedikit dikarenakan media yang digunakan membutuhkan dana yang
banyak agar dapat beroperasi secara optimal.
Komunikasi massa mempunyai kelebihan dalam penyampaian
informasi dengan waktu yang singkat dan dapat mempengaruhi khalayak
luas. Komunikasi massa selalu menggunakan sebuah media dalam
penyampaian informasi maupun pesannya, media-media tersebut dapat
berupa teks, audio, audio-visual maupun citra-citra yang lain yang dapat
dijadikan sebagai media penyampaian informasi/pesan.

3. Media Use
Media use adalah jumlah keseluruhan dari waktu yang diperuntukkan
dalam penggunaan bermacam-macam media, dan hubungan antara dari
pengguna media dengan isi dari media atau dengan media secara
menyeluruh.7

6
Elvinaro Ardianto, Lukiati Komala, 2004, “Komunikasi Massa Suatu Pengantar”, Bandung : PT.
Remaja Rosdakarya
7
Rakhmat. Jalaludin, 2001 Metode Penelitian Komunikasi, Bandung : Remaja Rosdakarya
hal 66

5
Media use menyangkut bagaimana media tersebut dikonsumsi oleh
masyarakat yang digunakan untuk mengetahui frekuensi, instensitas dan
berapa curahan waktu yang digunakan masyarakat untuk mengkonsumsi
sebuah media.

4. Teori Uses & Gratifications

Menurut buku Teknik Praktis Riset Komunikasi yang dikarang


Kriyantono bahwa konsep dasar teori ini dari pendirinya yaitu Elihu Katz,
Jay G. Blumer dan Michael Gurevitch adalah meneliti dari asal mula
kebutuhan dalam aspek psikologis dan aspek sosial, yang dimana pada
akhirnya menimbulkan harapa –harapan tertentu dari media massa
ataupun media yang lain yang membawa pada pola terpaan media yang
berlainan.8
Elemen dari pola terpaan media yang berlainan tersebut pada teori ini
berkaitan dengan teori media exposure atau terpaan media dimana
nantinya akan mengacu pada kegiatan menggunakan media.
Salah satu riset dari uses and gratifications yang saat ini berkembang
adalah dari Palmgreen. Sebagian besar dari riset tersebut memfokuskan
pada motif sebagai variable independen yang mempengaruhi penggunaan
media. Pada teori ini Palmgreen mendasari bahwa pengguna media
didorong motif-motif tertentu dan menanyakan pula apakah media telah
dapat memenuhi kebutuhan dari motif-motif yang mendorong khalayak
tersebut.9
Gratification Sought dan Gratification Obtained (GS GO) adalah
konsep pengukuran seberapa besar kepuasan akan media dalam memenuhi
kebutuhan dari khalayak. Gratification Sought merupakan kepuasan yang

8
Kriyantono Rachmat. 2006. Teknik Praktis Riset Komunikasi. (Jakarta : Kencana Prenada Media
Group.) hal 208
9
Ibid. hal 210

6
dicari khalayak dalam penggunaan media atau yang biasa disebut dengan
motif dalam diri khalayak dalam menggunakan media massa tertentu.
Gratification Obtained adalah kepuasan yang bersifat nyata yang telah
didapat khalayak dari konsumsi sebuah media massa tertentu.
Perbedaan perolehan dari kepuasan yang terjadi diantara GS-GO
dalam mengkonsumsi media tertentu disebut dengan Gratifications
Discrepancy (Kesenjangan Kepuasan). Semakin kecil nilai dari GD maka
akan semakin besar kepuasan nilai kepuasan yang diberikan oleh media
tersebut. 10
Untuk mengukur teori kesenjangan kepuasan yang diteliti, peneliti
menggunakan indikator-indikator dengan merujuk buku dari Kriyantono
(2006:212), dan berikut penjelasannya :
a. Jika skor rata-rata (mean) dari Gratification Sought (GS) lebih besar
dari skor rata-rata (mean) Gratification Obtained (GO) maka dapat
disimpulkan bahwa terjadi kesenjangan kepuasan karena kebutuhan
yang didapat lebih kecil dari pada kebutuhan yang diharapkan. Media
tidak dapat memenuhi kebutuhan dari khalayak.
b. Jika skor rata-rata (mean) dari Gratification Sought (GS) sama
dengan skor rata-rata (mean) Gratification Obtained (GO), maka
dapat disimpulkan bahwa terjadi kesenjangan kepuasan karena
jumlah semua kebutuhan yang dinginkan terpenuhi.
c. Jika skor rata-rata (mean) dari Gratification Sought (GS) lebih kecil
dari skor rata-rata (mean) Gratification Obtained (GO) maka dapat
disimpulkan bahwa terjadi kesenjangan kepuasan karena kebutuhan
yang didapat lebih besar dari pada kebutuhan yang diharapkan.11
Individu-individu mempunyai motif yang berbeda dalam
mengkonsumsi media. Dan berikut adalah motif-motif tersebut :

10
Ibid. hal 212
11
Ibid. hal 212

7
Menurut Dennis McQuail yang dikutip dalam buku Teori Komunikasi
Massa menjelaskan bahwa motif adalah merupakan suatu pengertian yang
meliputi semua penggerak yang pada umumnya dibagi menjadi empat
macam motif dalam menkonsumsi media, keempat kategori tersebut
adalah12 :
a. Survaillance (Informasi) dimana berkaitan dengan kebutuhan individu
akan informasi dan eksplorasi yang berkaitan dengan kegiatan sosial.
Yang bila dijabarkan akan mendapat beberapa poin diantaranya
adalah:

i. Mencari berita tentang peristiwa dan kondisi yang berkaitan


dengan lingkungan terdekat, masyarakat, dan dunia.
ii. Mencari bimbingan berbagai masalah praktis, pendapat, dan
hal-hal yang berkaitan dengan penentuan pilihan.
iii. Memuaskan rasa ingin tahu dan minat umum.
iv. Belajar, pendidikan diri sendiri.
v. Memperoleh rasa damai melalui penambahan pengetahuan.

b. Personal Identity (Identitas Diri) dimana pada hal ini berkaitan dengan
referensi diri, pengekplorasian realitas, penguaan nilai-nilai,
memperkuat hal yang penting dalam kehidupan yang bersangkutan.
Yang bila dijabarkan akan mendapat beberapa poin diantaranya
adalah:
i. Menemukan penunjang nilai-nilai pribadi.
ii. Menemukan model perilaku.
iii. Mengidentifikasikan diri dengan nilai-nilai lain dalam media.
iv. Meningkatkan pemahaman tentang diri sendiri.

12
McQuail, 2002. Teori Komudnikasi Massa. Bandung : Salemba Humanika Hal 388

8
c. Personal Relationship (Intergrasi dan Interaksi Sosial) berkaitan
dedengan interaksi dan integrasi sosial yang menyangkut
kelangsungan hubungan individu dengan sosialnya. Yang bila
dijabarkan akan mendapat beberapa poin diantaranya adalah :

i. Memperoleh pengetahuan tentang keadaan orang lain.


ii. Mengidentifikasikan diri dengan orang lain dan meningkatkan
rasa memiliki.
iii. Menemukan bahan percakapan dan interaksi sosial.
iv. Memperoleh teman selain dari manusia.
v. Membantu menjalankan peran sosial.
vi. Memungkinkan diri untuk dapat menghubungi sanak keluarga,
teman, dan masyarakat.
d. Diversion (Hiburan) berkaitan dengan kebutuhan untuk melepaskan
diri dari rutinitas, tekanan dan masalah kehidupan.

i. Melepaskan diri dari permasalahan.


ii. Bersantai.
iii. Memperoleh kenikmatan jiwa dan estetis.
iv. Mengisi waktu.
v. Penyaluran emosi.
vi. Membangkitkan gairah seks.

5. New Media
Menurut buku Media Baru karangan Wisnu Martha yang mengutip
teori Flew bahwa new media diasumsikan sebagai media digital yang
mencakup semua media yang menggabungkan data, tulisan, suara dan
bermacam-macam bentuk yang tergabung dalam sebuah media digital dan

9
disebarkan melalui jaringan komunikasi.13 New media tidaklah sama
dengan media lama, Flew telah membagi perbedaan media baru menjadi
beberapa macam yaitu : yang pertama adalah Computing and Information
Technology : new media adalah media yang sudah berbasis komputerisasi
dengan memanfaatkan koneksi internet yang dalam operasionalnya
menggunakan komputer maupun gadget yang sudah didukung fasilitas
internet, selanjutnya adalah Communication Networks yang berarti dengan
adanya new media komunikasi menjadi tak terbatas yang dapat dilakukan
oleh setiap orang yang mempunyai akses dalam new media yang membuat
komunikasi lebih efisien dan efektif, dan yang terakhir adalah Digitalized
Media and Information Content and Convergence yang berarti tak
terbatasnya jarak dan waktu dalam pengirimiman dan penerimaan pesan.

6. Media Sosial
Media sosial adalah sebuah media yang berbasis online yang
memungkinkan para penggunanya dengan mudah untuk berpartisipasi,
melakukan aktivitas sharing dan menciptakan konten seperti blog, jejaring
sosial, wiki, forum maupun dunia virtual didalamnya.14

7. Instagram
Instagram adalah aplikasi yang diperuntukkan dan sebagai layanan
jejaring sosial secara online yang memberikan fasilitas pada penggunanya
untuk mengambil gambar, menerapkan filter yang sudah disediakan oleh
instagram, dan mempublikasi hasilnya melalui berbagai layanan social
media seperti Facebook, Twitter dan layanan sosial media lainnya.15

13
Adiputra, Wisnu Martha. 2012 Media Baru (Studi Teoritis & Telaah dari Prespektif Politik &
Sosiokultural). Yogyakarta : Penerbit Fisipol UGM hal 20
14
Wikipedia (http://en.wikipedia.org/wiki/Media_sosial), diakses 19 April 2017 pukul 16:00
15
Wikipedia (http://en.wikipedia.org/wiki/Instagram), diakses 19 April 2017 pukul 15:00

10
Instagram merupakan salah satu layanan jaringan sosial internet yang
dimana kegunaan utama dari instagram berupa publikasi foto maupun
video. Instagram menjadi bagian sosial media facebook setelah pada 9
april 2012 dibeli dengan harga $ 1 miliar. Pada penelitian ini peneliti
menfokuskan pada media sosial instagram yang dimana sebagai tempat
publikasi dari @komikin_ajah selaku media yang mengeluarkan konten
hiburan untuk dikonsumsi masyarakat luas terutama dari masyarakat dari
kalangan Solo Comic Strip (SOMICSTRIP).

Metodologi
Menurut Kriyantono (2006:55) Penelitian kuantitatif adalah riset yang
dimana menggambarkan atau menjelaskan suatu permasalahan yang nantinya
hasiln dari penelitian dapat digeneralisasikan dengan demikian tidak terlalu
mementingkan kedalaman data atau analisis dan data yang diperoleh dianggap
dapat merepresentasikan dari populasi. 16

Penelitian Deskriptif berfungsi dalam memaparkan situasi atau peristiwa.


Penelitian ini tidak mencari atau menjelaskan hubungan, tidak menguji
hipotesis atau membuat prediksi.17

Penelitian survey dapat digunakan untuk maksud yang pertama yaitu


eksploratif (jajagan), deskriptif, explanatory atau confirmatory yang untuk
menjelaskan hubungan kausal atau pembuktian hipotesa, evaluasi, prediksi
atau untuk menebak kejadian dimasa yang akan dating, operasional dan yang
terakhir adalah untuk mengembangkan indikator-indikator sosial.18

Dalam penelitian ini peneliti mengambil populasi dari Solo Comic Strip
yang menkonsumsi konten pada akun @komikin_ajah yang berjumlah 41

16
Ibid. hal 55
17
Jalaludin Rakhmat, 2001, Metide Penelitian Komunikasi, Bandung : Remaja Rosdakarya Hal 24
18
Ibid. Hal 2

11
orang. Karena jumlah populasi hanya berjumlah sedikit, maka kecil
kemungkinan untuk dapat dilakukan penarikan sampel, maka dari hal tersebut
semua anggota populasi akan menjadi responden.
Penelitian ini mengambil lokasi pada kota solo dikarenakan kebanyakan
anggota dari komunitas Solo Comic Strip (SOMICSTRIP) berdomisili di kota
Solo dengan anggota 41 orang.
Sebelum menyebarkan kuisioner peneliti terlebih dahulu melakukan uji
reabilitas yang dimaksudkan untuk menguji kuisioner peneliti apakah reliable
atau tidak saat digunakan nanti.
Peneliti telah menyebarkan angket untuk diolah reabilitasnya kepada 30
responden awal. Data hasil sensus diubah ke dalam bentuk kode, kegiatan
coding ini dilakukan peneliti dengan menggunakan rumus Discrepancy dari
(Palmgreen,1985) dengan menggunakan tabulasi silang dimana nantinya GS
akan disilangkan dalam GO.19

∑ 𝒏. 𝒊. 𝒋
𝒊≠𝒋
𝑫=
𝒏. 𝒊. 𝒋
∑∑
𝐈 ≠𝐣

D = Kesenjangan (GD)

n = Jumlah sampel

i = Kepuasan yang dicari (GS)

j = Kepuasan yang diperoleh (GO) dimana i ≠j

19
Palmgreen dalam Ni Wayan Ratrina S, Progam Berita “TA Jateng DIY” dan Kepuasan
Menonton (Studi Uses And Gratification Terhadap Khalayak Penonton Progam Berita TA
Jateng DIY yang ditayangkan TATV), Jurusan Ilmu Komunikasi FISIP UNS. 2012 Hal. 47

12
Sajian dan Analisis Data

Dan berikut untuk data dari Sajian dari kepuasan yang diharapkan
(Gratification Sought) yang telah didapat melalui kuisioner penelitian :

Tabel 1
Total Nilai Variable Gratifications Sought pada Instagram @komikin_ajah
No Kategori Total Nilai Frekuensi %
1. Sangat Tinggi 22-28 17 41,5%
2. Tinggi 17-21 23 56,1%
3. Rendah 12-16 1 2,4%
4. Sangat Rendah 7-11 -

Jumlah 41 100%
Sumber : Data primer kuisioner

Dari tabel diatas dapat diketahui bahwa kepuasan dalam mengkonsumsi


instagram @komikin_ajah termasuk dalam kategori tinggi dimana mayoritas
responden sebanyak 23 responden atau sebanyak 56,1% termasuk didalamnya.
Kategori ini adalah kategori dimana responden terpuaskan dengan nilai 17-21.
Nilai kepuasan tersebut terbagi dalam berbagai poin yang terangkum dalam
motif-motif dalam penggunaan media online instagram @komikin_ajah. Responden
lain sebanyak 17 responden atau sebanyak 41,5% responden berada dalam tingkat
kepuasan sangat tinggi dan sisanya sebanyak 1 responden berada dalam kategori
tingkat kepuasan rendah.

13
Tabel 2
Total Nilai Variable Media Use pada Instagram @komikin_ajah
No Kategori Total Nilai Frekuensi %
1. Sangat Tinggi 14-16 17 41,46%
2. Tinggi 11-13 15 36,59%
3. Rendah 8-10 9 21,95%
4. Sangat Rendah 4-7 - -

Jumlah 41 100%
Sumber : Data primer kuisioner

Dari data tersebut dapat diketahui bahwa mayoritas dari responden berada pada
kategori sangat aktif dalam penggunaan media ini terbukti dari tingginya angka
presentase yaitu sebesar 41,46% pada poin sangat tinggi dan juga terdapat presentase
sebesar 36,59% pada poin tinggi. Dan sisanya yaitu pada kategori rendah hanya
terdapat 21,95%.
Hal ini sekaligus membuktikan hipotesis peneliti bahwa penggunaan media dalam
mengakses instagram @komikin_ajah pada anggota Solo Comic Strip berada pada
level yang tinggi.
Tabel 3
Total Nilai Variable Kepuasan yang didapat setelah menkonsumsi konten pada
Instagram @komikin_ajah
No Kategori Total Nilai Frekuensi %
1. Sangat Tinggi 22-28 14 34,15%
2. Tinggi 17-21 27 65,85%
3. Rendah 12-16 - -
4. Sangat Rendah 7-11 - -

Jumlah 41 100%
Sumber : Data primer kuisioner

14
Dari tabel diatas dapat diketahui bahwa kepuasan yang diperoleh setelah
mengkonsumsi instagram @komikin_ajah termasuk dalam kategori tinggi dimana
mayoritas responden sebanyak 27 responden atau sebanyak 65,85% termasuk
didalamnya. Kategori ini adalah kategori dimana responden terpuaskan dengan nilai
17-21.
Nilai kepuasan tersebut terbagi dalam berbagai poin yang terangkum dalam
motif-motif dalam penggunaan media online instagram @komikin_ajah. Responden
lain sebanyak 14 responden atau sebanyak 34,15% responden berada dalam tingkat
kepuasan sangat tinggi dan tidak ada satupun responden yang masuk dalam kategori
kepuasan rendah ataupun sangat rendah.
Hal ini sekaligus membuktikan hipotesis peneliti bahwa anggota Solo Comic
Strip mempunyai nilai Gratification Obtained yang tinggi setelah mengkonsumsi
konten dari @komikin_ajah.

TABEL 4
KESENJANGAN KEPUASAN DALAM MEDIA INSTAGRAM
@KOMIKIN_AJAH PADA ANGGOTA SOLO COMIC STRIP (SOMICSTRIP)

Tingkat Tingkat
No Jenis Kebutuhan Kategori
Kesenjangan Pemenuhan

Survaillance (Informasi)
1. Menemukan berita tentang peristiwa
dan kondisi yang berkaitan dengan 26,83% 73,17% Tinggi
lingkungan terdekat, masyarakat,
dan dunia
Memuaskan rasa ingin tahu dan 29,95% 70,05% Tinggi
2.
minat umum

Personal Identity (identitas diri) 75,61% Tinggi


24,39%

15
3. Menemukan penunjang nilai-nilai
4. pribadi 17,07% 82,93% Sedang
Mengidentifikasikan diri dengan
nilai-nilai lain dalam media

Personal Relationship (integrasi


dan interaksi diri) 73,17% Tinggi
26,83%
5. Menemukan bahan percakapan dan
interaksi sosial

6. Diversion (Hiburan) 87,81% Sedang


12,19%
7. Untuk melepaskan diri dari
permasalahan yang dialami sehari-
hari 12,19%
87,81% Sedang
Untuk bersantai di waktu luang
Sumber : data primer kuisioner

Pada data diatas dapat diketahui bahwa instagram akun @komikin_ajah dapat
memenuhi semua kebutuhan pemuasan yang diharapkan oleh anggota Solo Comic
Strip (SOMICSTRIP). Sebagian besar berada pada kategori yang rendah atau diatas
20% namun ada 3 poin yang berada pada dikategori sedang atau dibawah 20% yaitu
mengidentifikasikan diri dengan nilai-nilai lain dalam media, untuk melepaskan diri dari
permasalahan yang dialami sehari-hari dan untuk bersantai di waktu luang.
Meskipun tidak ada yang masuk dalam kategori tinggi, namun instagram akun
@komikin_ajah dapat memenuhi semua poin kebutuhan yang diinginkan responden ini
terbukti bahwa tidak ada satupun item pertanyaan yang memiliki kesenjangan diatas 30%.
Hal ini sekaligus membuktikan hipotesis peneliti dimana terdapat kesenjangan
yang cukup tinggi dikalangan anggota Solo Comic Strip dalam mengkonsumsi media
instagram @komikin_ajah. Hal ini dibuktikan dengan 5 dari 7 poin kepuasan berada
pada tingkat yang tinggi dan 2 poin berada pada kategori kesenjangan yang rendah.

16
Kesimpulan
Berdasarkan penelitian yang sudah peneliti lakukan maka diperoleh
kesimpulan mengenai Gratification Sought, Media Use, Gratification Obtained dan
Gratification Discrepancy yang terjadi pada anggota komunitas Solo Comic Strip
(SOMICSTRIP) terhadap konten dari @komikin_ajah.
1. Gratification Sought
Responden yaitu anggota dari Solo Comic Strip (SOMICSTRIP)
mempunyai harapan pemenuhan akan kepuasan yang tinggi dalam
mengkonsumsi konten dari instagram @komikin_ajah.
2. Gratification Obtained
Instagram @komikin_ajah telah berhasil memenuhi harapan dari
responden yang dimana tingkat pemenuhan berada pada kategori tinggi.
3. Media Use
Pola penggunaan media penggunaan media instagram
@komikin_ajahdalam tergolong pada tingkat tinggi dalam mengkonsumsi
media instagram @komikin_ajah.
4. Gratification Discrepancy
Tingkat kesenjangan terendah berada pada motif hiburan dimana pada
poin ini pemenuhan media berada pada 87,81% dan nilai kesenjangan sebesar
12,19%.

Saran
Penelitian ini mencoba memberikan gambaran mengenai kesenjangan
kepuasan yang terjadi penikmat konten dari @komikin_ajah pada anggota Solo
Comic Strip (SOMICSTRIP). Dan berikut ini beberapa saran yang dapat diberikan
oleh peneliti :
1. @komikin_ajah dapat memberikan pemenuhan kebutuhan akan konten yang
diharapkan oleh responden. Namun besarnya angka kesenjangan yang terjadi
hendaknya menjadi bahan evaluasi bagi pengurus dari @komikin_ajah agar

17
lebih memberikan inovasi dan meningkatkan lagi kinerja agar khalayak lebih
terpuaskan dan angka kesenjangan semakin kecil.
2. Penelitian ini hanya berfokus pada para anggota Solo Comic Strip saja
dikarenakan efisiensi dari biaya dan waktu dari peneliti. Bila ada peneliti
selanjutnya yang akan melakukan penelitian serupa hendaknya bisa
memperluas jangkauan penelitian agar hasil yang didapat semakin akurat.

18
Daftar Pustaka
Adiputra, Wisnu Martha. (2012) Media Baru (Studi Teoritis & Telaah dari Prespektif
Politik & Sosiokultural). Yogyakarta : Penerbit Fisipol UGM
Dedy Mulyana, (2002), Analisis Framing, Yogyakarta : Lkis
Elvinaro Ardianto, Lukiati Komala, (2004), Komunikasi Massa Suatu Pengantar,
Bandung : PT. Remaja Rosdakarya
Hamidi, (2007). Metode Peneltitian dan Teori Komunikasi. Malang :UMM Perss
Kriyantono, Rachmat. (2014). Teknik Praktis Riset Komunikasi: Disertai Contoh
Praktis Riset Media, Public Relations, Advertising, Komunikasi Organisasi,
Komunikasi Pemasaran. Jakarta: Kencana Prenada Media Group
Palmgreen, Philip & JD Rayburn II. (1985). An Expectancy Value Approach to Media
Gratifications, in Media Gratifications Research Current Perspective. London:
Sage Publication.
Rakhmat. Jalaludin, (2001) Metode Penelitian Komunikasi, Bandung : Remaja
Rosdakarya
Salbino,Sherif. (2014), Buku Pintar Gadget Android untuk Pemula, Jakarta : Kunci
Komunikasi
Soehartono, Irawan. (2011) Metode Penelitian Sosial : Suatu Teknik Penelitian
Bidang Kesejahteraan Sosial dan Ilmu Sosial Lainnya. Bandung : Remaja
Rosdakarya
Singarimbun, Masri., Effendi, Sofian. (1989). Metode Penelitian Survey. Jakarta :
LP3ES Press.
Tedjasaputra. Mayke S. (2001), Bermain , Mainan dan Permainan. Jakarta : Grasindo
Wiryanto, (2006), Pengantar Ilmu Komunikasi, Jakarta : Grasindo
Ni Wayan Ratrina S, 2012, Progam Berita “TA Jateng DIY” dan Kepuasan
Menonton (Studi Uses And Gratification Terhadap Khalayak Penonton
Progam Berita TA Jateng DIY yang ditayangkan TATV), Jurusan Ilmu
Komunikasi FISIP UNS.
Wikipedia, Instagram <http://en.wikipedia.org/wiki/Instagram>, 19 April 2017.
Wikipedia, Media Sosial <https://id.wikipedia.org/wiki/Media_sosial>, 19 April
2017.
Krisna Wijaya, Ketut, Jumlah Pengguna Instagram di Indonesia, 15 Januari 2016
<https://id.techinasia.com/jumlah-pengguna-instagram-indonesia> 19 april
2017.
SejarahRI, Sejarah Komik Indonesia, 23 January 2015 dalam situs
<http://sejarahri.com/sejarah-komik-indonesia/> 19 April 2017.

19

Anda mungkin juga menyukai