1 . 1
Q u é
e s
u n
G I T O O C
Un
GITOOC
(Gamification
Interactive
Transmedia
Open
Online
Course)
es
un
es
un
curso
en
línea
gamificado,
abierto
Interactivo,
adaptativo,
con
tutorías,
seguimiento
y
evaluación
diseñado
para
distintos
dispositivos
transmedia
(smartTV,
tabletas,
smartphone,
PC,
OculusVR,
libro
electrónicos,
etc.)
adaptado
a
la
normativa
y
metodología
didáctica
de
cada
institución
o
centro
de
formación.
El
GITOOC
es
una
evolución
del
MOOC
(acrónimo
en
inglés
de
massive
open
online
course
y
traducido
al
español
como
curso
en
línea
masivo
y
abierto
(CEMA)
es
una
modalidad
de
educación
abierta,
la
cual
se
observa
en
cursos
de
pregrado
ofrecidos
gratuitamente
a
través
de
plataformas
educativas
en
Internet;
cuya
filosofía
es
la
liberación
del
conocimiento
para
que
este
llegue
a
un
público
más
amplio.
Pues
como
dice
Miguel
Zapata
en
su
artículo
de
la
revista
Campus
Virtuales
(2013):
“Los
MOOCs
han
venido
para
quedarse.
Pero
la
modalidad
definitiva
seguramente
tendrá
muy
poco
parecido
con
la
actual.
Y
lo
que
es
seguro
es
que
no
se
llamará
así.
La
configuración
de
la
Educación
Superior
que
ahora
empieza
su
camino
heredará
bastantes
rasgos
de
los
MOOCs
pero
será
un
producto
híbrido
con
pluralidad
de
opciones
metodológicas
donde
el
parámetro
ayuda
pedagógica
tendrá
valores
que
oscilen
entre
el
xMOOC
puro,
a
una
individualización
basada
en
el
perfil
de
aprendizaje
y
en
la
analítica
que
se
haga
para
cada
caso.
También
están
empezando
a
ser
estructurados
todos
los
valores
de
la
matriz
que
configuran
su
sistema
de
gestión
educativa
y
de
su
modelo
de
negocio.
Centrándonos
en
el
nuevo
escenario
pedagógico
que
supone
el
auténtico
reto,
lo
más
probable
es
que
veamos
como
poco
a
poco
se
va
produciendo
una
adaptación
de
las
teorías
e
investigaciones
al
nuevo
marco.
Los
procesos
de
aprendizaje
sustancialmente
siguen
los
mismos
patrones,
lo
que
cambia
es
el
contexto
de
interacciones
en
que
se
produce.
Por
tanto
se
irán
revisando
los
desarrollos
sobre
diseño
instruccional,
evaluación,
investigación
educativa
y
teorías
del
aprendizaje.”
Proponemos
el
modelo
GITOOC
como
la
modalidad
definitiva
de
educación
abierta
en
línea
del
futuro.
GetIt!
|
R e a l i z a c i ó n
d e
g u i o n e s
y
m o d e l o
d i d á c t i c o
……………………………………………………………………………………………….................................................................................................
2.
INTRODUCCIÓN
Después
de
mas
de
24
años
de
experiencia
en
formación
on-‐line
y
teniendo
en
cuenta
los
resultados
de
las
encuestas
de
los
alumnos
que
durante
siete
años
cursaron
la
asignatura
on-‐line
de
Biología
Celular
(aproximadamente
500
alumnos
de
las
diez
universidades
publicas
andaluzas
)
de
la
profesora
Isabel
Burón
en
el
Campus
virtual
andaluz,
y
de
las
alumnas
del
proyecto
Cordobesas
EnRedadas
(1000
alumnas)
del
convenio
entre
la
Universidad
y
la
Diputación
de
Córdoba,
así
como
de
los
numerosos
cursos
online
a
empresas
que
llevamos
impartiendo
desde
1990,
se
ha
llegado
a
las
siguientes
conclusiones:
Diez
pautas
a
contemplar
en
el
diseño
de
los
contenidos
de
un
curso
totalmente
en
línea
basado
en
GITOOC
1. Los
alumnos
prefieren
contenidos
visuales
e
interactivos,
en
especial,
videos,
simulaciones,
realidad
virtual,
realidad
aumentada
y
juegos
serios.
Los
objetos
de
aprendizaje
multimedia
interactivos
de
autoestudio
con
este
tipo
de
contenidos
digitales
están
muy
bien
valorados
por
los
alumnos.
2. El
80%
de
los
alumnos
solo
realizan
las
actividades
y
tareas
evaluables,
o
sea,
aquellas
que
le
dan
puntos
para
aprobar
el
curso.
Si
estas
actividades
están
gamificadas,
se
ha
llegado
al
98%
de
alumnos
que
han
terminado
el
curso
satisfactoriamente.
3. Los
alumnos
aprenden
mas
cuando
ellos
mismos
son
los
que
tienen
que
buscar
en
Internet
los
recursos
e
información
complementaria
sobre
el
tema,
o
sea
cuando
se
convierten
en
prosumidores
(productores-‐consumidores)
de
información
y
conocimiento
(Aprendizaje
informal).
4. Se
desprende
de
los
comentarios
espontáneos
de
los
alumnos,
que
éstos
valoran
muy
positivamente
al
profesor
que
desarrolla
contenidos
multimedia
de
calidad
y
negativamente
al
que
se
limitaba
a
colgar
sus
apuntes
y
presentaciones
en
un
LMS.
5. En
la
educación
totalmente
en
línea,
las
tareas
de
los
alumnos
deben
estar
muy
bien
planificadas,
ya
que
el
seguimiento
debe
ser
continuado
sin
llegar
a
un
control
exhaustivo
por
parte
del
profesor
y
dando
una
cierta
flexibilidad
para
la
finalización
de
las
tareas
y
actividades
a
desarrollar.
6. Los
alumnos
deben
sentirse
tutorizados.
O
sea
el
profesor
debe
atender
a
diario
las
posibles
preguntas,
dudas
o
problemas
del
alumno,
de
forma
personal,
y
las
consultas
colectivas
(foros)
7. Los
alumnos,
además
de
las
actividades
realizadas
online,
prefieren
tener
una
guía
de
referencia
escrita
a
modo
de
libro
sobre
los
contenidos
y
metodología
de
la
asignatura.
8. Los
alumnos
jóvenes
y
los
que
tienen
problemas
cognitivos
o
algún
tipo
de
necesidad
especial,
prefieren
utilizar
las
últimas
tecnologías
como
realidad
virtual,
realidad
aumentada,
sistemas
inmersivos,
serious-‐games,
etc.
Con
respecto
al
GetIt!
|
R e a l i z a c i ó n
d e
g u i o n e s
y
m o d e l o
d i d á c t i c o
hardware
los
sistemas
táctiles
móviles
como
la
tableta,
los
Ultrabooks,
la
IPTV,
las
gafas
de
realidad
aumentada
son
los
dispositivos
que
mas
gusta
usar
para
ejecutar
un
curso.
9. Los
sistemas
síncronos
como
la
tele-‐presencia,
chat,
etc
no
son
muy
bien
aceptados
por
los
alumnos,
si
le
son
impuestos.
Ellos
lo
prefieren
usar
según
sus
necesidades
y
no
cuando
el
profesor
lo
planifique.
La
tele-‐presencia
y
los
chat
con
el
profesor
prefieren
usarla
a
modo
de
tutoría
personal
o
entre
ellos.
10.
El
uso
de
las
redes
sociales
para
ellos
es
un
aliciente,
pues
están
acostumbrados
a
utilizarla
con
normalidad
en
su
vida
diaria.
Para
poder
ser
efectivos
y
hacer
eficaz
el
aprendizaje
en
línea
contemplando
las
diez
pautas
anteriores,
se
ha
definido
un
modelo
para
la
producción
de
contenidos
de
un
curso
en
línea
basado
en
la
selección
de
entornos
de
aprendizaje
mixto
(informal
y
formal)
con
un
eje
o
guía
que
consiste
en
un
video
interactivo
tipo
MOOC
al
que
le
añadimos
todos
los
elementos
de
los
entornos
de
aprendizaje
informal
y
formal
que
aparecen
en
la
siguiente
figura.
Fig.
1.
Nuevos
diseños
de
aprendizaje.
GetIt!
|
R e a l i z a c i ó n
d e
g u i o n e s
y
m o d e l o
d i d á c t i c o
El
modelo
GettitLearn
que
proponemos
esta
basado
en
el
Conectivismo
y
en
la
teoría
de
aprendizaje
ubicua,
sin
dejar
al
lado
las
teorías
de
aprendizaje
clásicas
(Conductivismo,
Cognitivismo
y
Construccionismo)
Guía
rápida
para
el
diseñador
de
un
GITOOC
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
Recursos,
Actividades,
tareas
y
contenidos
de
un
GITOOC
Para
la
realización
del
guión
de
un
curso
gamificado
interactivo
adaptativo
abierto
en
línea
nos
basaremos
en:
1. la
producción
de
un
hiper-‐video
interactivo
a
modo
de
presentación
(SiestaTV),
2. la
producción
de
objetos
de
aprendizaje
multimedia
interactivos
con
IPTVTool
.
3. el
diseño
de
tareas
y
actividades
con
CalendarLearn,
4. el
diseño
de
contenidos
para
el
chat-‐boot
o
asistente
virtual
inteligente
(Laura),
5. el
uso
de
actividades
en
una
plataforma
de
red
social
vertical
(SiestaSocial).
6. la
realización
de
actividades
abiertas
en
entornos
personales
de
aprendizaje
(PLEg)
7. Producción
de
simuladores
y
serious-‐games,
utilizando
vídeo
3D,
realidad
virtual
y
realidad
aumentada
con
GameFlow.
1. Producción
de
un
hiper-‐vídeo
interactivo.
Para
la
producción
de
un
hiper-‐vídeo
interactivo,
en
primer
lugar,
pedimos
al
diseñador
de
curso
una
presentación
powerpoint
(anexo
I)
a
modo
de
clase
normal
con
la
locución
asociada
de
cada
transparencia,
que
nos
servirá
de
guía
para
la
creación
del
vídeo
base,
le
pediremos
al
autor
que,
si
es
posible,
en
algún
momento
del
vídeo
pueda
enlazar
con
otro
vídeo
o
hiper-‐
enlace.
Por
ejemplo
si
a
lo
largo
de
una
explicación,
nos
sale
un
concepto
que
ya
se
ha
explicado
en
otro
vídeo
o
que
simplemente,
el
autor
no
quiere
entretenerse
a
explicar,
pero
quiere
referenciarlo
en
Youtube,
GITOOC,
UniMooc,
Universia-‐MIT-‐Opencourseware,
Wikipedia,
Wikisaber,
Eduteka,
KhanAcademic
o
cualquier
otro
sitio
Web
especializado,
el
autor
del
curso
deberá
señalar
la
zona
interactiva
de
la
transparencia
correspondiente,
y
asociar
el
enlace
Web
al
recurso.
2. La
producción
Multimedia
de
objetos
de
aprendizaje
interactivos
se
realizará
con
la
herramienta
IPTVMediaTool
o
GITOOC
(Anexo
II).
Estos
escenarios
interactivos
se
podrán
incluir
en
el
vídeo
base,
para
ello,
el
diseñador
de
contenidos
deberá
explicitar
en
el
Powerpoint,
la
transparencia
donde
se
debe
GetIt!
|
R e a l i z a c i ó n
d e
g u i o n e s
y
m o d e l o
d i d á c t i c o
integrar
el
escenario.
3. El
diseño
de
tareas
y
actividades
con
CalendarLearn,
deberán
ser
referenciados,
en
el
momento
que
se
quiera,
aunque
normalmente
pueden
ir
al
final
de
la
lección.
4. Para
el
diseño
de
las
posibles
preguntas
y
respuestas
del
chat-‐boot,
el
autor
realizará
una
colección
de
preguntas
frecuentes
así
como
una
lista
de
palabras
claves
o
conceptos
a
modo
de
Glosario
sobre
la
lección.
5. Para
determinados
tipos
de
actividades
colaborativas
se
utilizará
la
red
social
vertical
de
la
asignatura,
donde
estarán
los
distintos
grupos
de
alumnos
y
profesores
relacionados
con
la
misma.
El
diseñador
de
cursos
deberá
redactar
algún
tipo
de
actividad
colaborativa
de
forma
que
los
alumnos
puedan
intercambiar
experiencias
o
trabajos
por
grupos,
en
esta
red
social
también
se
podrá
poner
las
noticias
que
cada
alumno
quiere
aportar
a
la
red.
El
diseñador
de
curso
debe
incentivar
con
actividades
y
sugerencia
el
uso
por
parte
de
los
alumnos
de
esta
red
vertical
de
la
asignatura.
El
diseñador
deberá
exigir,
al
menos
un
número
mínimo
de
aportaciones
en
la
RRSS
por
lección.
6. Al
ser
los
PLEs
elementos
informales
del
entorno
de
aprendizaje,
el
diseñador
de
curso
deberá
incentivar
al
alumno
a
utilizarlo,
de
forma
que
diseñador
podrá
exigir,
al
menos
un
número
mínimo
de
aportaciones
en
el
PLE
por
lección.
7. Las
simulaciones
y
el
uso
de
serious-‐games
en
el
aprendizaje
virtual
ubicuo
son
elemento
de
una
eficacia
probada.
En
estos
momentos
se
está
desarrollando
una
herramienta
autor
para
que
de
forma
sencilla,
el
diseñador
pueda
crear
videojuegos
serios,
simulaciones,
o
sistema
de
realidad
aumentada
de
forma
fácil.
La
incorporación
de
estos
elementos
multimedia
interactivos
en
las
lecciones
hará
que
el
curso
sea
mas
ameno
y
el
aprendizaje
más
fácil.
GetIt!
|
R e a l i z a c i ó n
d e
g u i o n e s
y
m o d e l o
d i d á c t i c o
3.
MODELO
TU-‐LEARNING
DE
APRENDIZAJE
EN
………………………………………………………………………………………………........................................................................
LÍNEA
UTILIZANDO
EL
PARADIGMA
DE
LA
NUBE
3 . 1 .
I n t r o d u c c i ó n .
Los
cursos
desarrollados
en
la
plataforma
GettitLearn
de
Getit
estarán
formados
por
Moocs
interactivos
gamificados
que
pueden
ejecutarse
en
todo
tipo
de
dispositivos
transmedia
(SmartTV,
Tablet,
smartphone,
OculusVR,
PC,
Libro
electrónico,
etc.)
.
La
realización
de
guiones
es
la
primera
tarea
a
realizar
en
la
producción
de
un
GITOOC.
Al
igual
que
en
el
cine,
para
la
elaboración
de
un
objeto
de
aprendizaje
multimedia
interactivo
GITOOC
es
necesario
elaborar
un
documento
(guión)
que
sirva
de
base
para
lo
que
queremos
mostrar,
cómo
mostrarlo
y
cuando
mostrarlo.
Para
ello
se
hace
necesario
que
el
diseñador
del
curso
conozca
la
materia
sobre
la
que
tiene
que
desarrollar
el
guión,
y
además,
las
herramientas
de
que
dispone
en
el
modelo
de
teleformación.
Dichas
herramientas
se
verán
en
los
siguientes
apartados.
Para
poder
realizar
un
guión
de
un
GITOOC,
es
importante
conocer
el
modelo
didáctico
junto
con
la
herramienta
que
permitirá
desarrollar
dicho
curso.
La
herramienta
estructura
la
información
en
Módulos
(o
Temas),
estos
se
dividen
en
Unidades
Didácticas
(o
Lecciones)
y
éstas
últimas
en
Conceptos,
los
Conceptos
están
formados
por
Escenarios
compuestos
por
una
combinación
de
distintos
tipos
de
medias
y
tecnologías
(textos,
imágenes,
sonido,
animaciones
2D,
3D,
vídeos,
realidad
virtual
y
aumentada,
sistemas
de
reconocimiento
de
voz
etc.).
1
Se
presenta
un
modelo
de
formación
en
línea
para
ser
usado
en
cursos
multimedia
interactivos
1
José
Aguilar
et.
al.
Universidad
de
los
Andes
(Venezuela).
GetIt!
|
R e a l i z a c i ó n
d e
g u i o n e s
y
m o d e l o
d i d á c t i c o
gamificados,
basado
en
los
conceptos
de
aprendizaje
activo,
objetos
de
aprendizajes
y
aprender
haciendo.
Se
orienta
a
la
formación
de
certificaciones
profesionales
que
respondan
a
la
normativa
de
SEPE
sobre
formación
profesional
bonificada.
Se
busca
conjugar
actividades
científicas,
de
reflexión
y
de
desarrollo
de
tecnologías,
haciendo
que
sobre
el
alumno
gravite
todo
el
peso
del
aprendizaje;
bajo
la
gestión
del
conocimiento
y
desarrollo
de
productos
tecnológicos
basado
en
“aprender-‐
haciendo”.
Por
otro
lado,
actualmente
el
aprendizaje
se
esta
realizando,
cada
vez
mas
,
a
través
de
Internet,
utilizando
dispositivos
electrónicos
muy
comunes
como
la
TV
digital
Interactiva
(TDI),
las
tabletas
y
los
smartphones,
sin
olvidsr
los
ordenadores.
Se
propone
incorporar
estrategias
de
aprendizaje
en
línea,
asistida
a
través
de
estos
dispositivos
electrónicos.
Además,
se
toma
en
cuenta
las
necesidades
del
estudiante,
proponiendo
grafos
curriculares
flexibles,
adaptados
a
necesidades
emergentes,
basados
en
un
proceso
de
auto-‐formación.
También,
se
propone
una
estructura
organizacional
inspirada
en
la
̈nube
;
de
forma
flexible
con
el
desarrollo
de
las
tecnologías
globalizadas,
Internet,
los
retos
que
viene
enfrentando
la
educación
y
las
nuevas
teorías
de
aprendizaje
ubicuo
y
conectivista.
El
modelo
está
dividido
en
tres
submodelos:
Modelo
Curricular,
Modelo
Didáctico
y
Modelo
de
Evaluación.
El
ambiente
basado
en
la
formación
tradicional
presencial
y
a
distancia
actual
se
considera
desfasado
de
la
realidad
mundial
que
se
vive
actualmente.
Esta
realidad,
enmarcada
en
lo
que
se
conoce
como
la
“Edad
del
Conocimiento”
[1],
está
delineada
por
el
avance
continuo
y
dinámico
de
la
tecnología
y
de
la
información,
en
la
que
existe
un
abastecimiento
inmenso
y
disponible
de
conocimientos.
Por
otro
lado,
en
general,
los
profesores,
por
cuanto
sólo
pueden
enseñar
lo
que
saben
en
el
salón
de
clase
tradicional,
o
a
través
de
libros
o
apuntes
que
envían
a
los
alumnos,
construyen
muros
virtuales
al
conocimiento.
Estos
muros
virtuales
definen
el
dominio
de
conocimiento
de
los
cursos
que
imparten.
Hoy
en
día,
gracias
a
Internet,
la
información
teórica
y
las
explicaciones
necesarias
para
que
los
estudiantes
adquieran
sus
conocimientos
están
completamente
al
alcance
de
estos,
en
las
más
variadas
formas
y
perspectivas.
Se
habla
de
un
acceso
total
y
global
a
la
información.
Particularmente,
Internet
es
una
herramienta
que
permite
demoler
esas
paredes
que
limitan
el
conocimiento
creado
en
el
salón
de
clase,
dando
acceso
a
un
océano
de
conocimiento
[1].
En
la
edad
del
conocimiento
se
requieren
nuevas
aptitudes,
tales
como
[2]:
Aprender
a
Aprender
y
Desaprender,
Comunicación
y
Colaboración,
Pensamiento
Creativo,
Cultura
Tecnológica,
Cultura
Global
del
ejercicio
profesional,
Desarrollo
de
liderazgo,
Autogestión
de
la
carrera
profesional,
etc.
La
formación
profesional
tiene
ante
sí
el
reto
de
dejar
de
ser
un
modelo
de
educación
centrado
en
el
profesor
para
convertirse
en
un
modelo
centrado
en
el
aprendiz,
cuyo
énfasis
se
encuentre
en
GetIt!
|
R e a l i z a c i ó n
d e
g u i o n e s
y
m o d e l o
d i d á c t i c o
proveer
a
los
estudiantes
de
las
herramientas
y
recursos
que
les
permitan
responsabilizarse
de
su
propio
aprendizaje.
Se
hace
fundamental
pasar
del
modelo
tradicional
a
un
modelo
de
aprender-‐
haciendo,
en
el
cual
el
estudiante
adquiera
el
conocimiento
y
lo
aplique
en
la
realidad
local,
nacional
y
mundial.
Por
otra
parte,
dentro
del
ámbito
nacional
existe
un
creciente
requerimiento
de
profesionales
integrales
formados
en
las
áreas
mas
demandadas
de
especialización
que
necesitan
acreditarse.
A
partir
de
lo
expresado
anteriormente,
surge
la
necesidad
de
proponer
la
creación
de
un
Modelo
de
Aprendizaje
en
línea,
ubicuo
basado
en
video
interactivos
y
sistemas
gamificados,
utilizando
juegos
serios,
realidad
virtual,
realidad
aumentada,
sistemas
inmersivos,
tutores
inteligemtes
y
las
nuevas
plataforma
de
t-‐learning
en
la
nube,
basado
en
el
paradigma
de
aprendizaje
“aprender-‐
haciendo”,
que
además
cuente
con
mecanismos
flexibles
para
la
actualización
constante
del
corpus
de
conocimiento,
asegurando
así
una
efectiva
respuesta
al
cambio
continuo
en
estas
áreas
y
a
los
requerimientos
de
formación
que
vayan
surgiendo
en
el
país.
3 . 2 .
¿ P o r q u é
u n
n u e v o
m o d e l o
f o r m a t i v o .
• El
proceso
de
enseñanza
propuesto
por
la
UNESCO
[6]
comprende
aspectos
como:
aprender
a
conocer,
aprender
a
hacer,
aprender
a
convivir
y
aprender
a
ser.
Es
una
tendencia
mundial.
• El
ambiente
académico
de
nuestra
enseñanza
basica,
bachillerato,
formación
professional
y
universitaria
s
se
ha
ido
desfasando
de
las
realidades
mundiales,
enmarcadas
en
lo
que
algunos
autores
han
llamado
la
“Edad
del
Conocimiento”.
• La
formación
profesional
tiene
ante
sí
el
reto
de
dejar
de
ser
un
modelo
de
educación
centrado
en
el
profesor
para
convertirse
en
un
modelo
centrado
en
el
aprendiz.
• Gracias
a
Internet
y
a
todas
sus
aplicaciones,
la
información
teórica
y
las
explicaciones
necesarias
para
que
los
estudiantes
adquieran
sus
conocimientos
están
completamente
al
alcance
de
todos,
en
variadas
formas
y
perspectivas
[7].
Lo
anterior
nos
conduce
a
proponer
un
modelo
que
utilice
las
nuevas
herramientas
que
se
ofrecen
para
interactuar
sobre
Internet.
El
enfoque
del
modelo
de
formación
en
línea
propuesto
se
centra
en
el
paradigma
de
aprender-‐haciendo
[8,
9
10].
Este
modelo
se
compone
de
tres
sub
modelos:
el
modelo
Curricular,
el
modelo
Didáctico
y
el
modelo
de
Evaluación;
estos
modelos
se
van
a
presentar
bajo
una
metáfora
de
nubes
interconectadas,
El
modelo
de
evaluación
no
se
profundiza
en
éste
documento,
ya
que
está
muy
interrelacionado
con
la
estrategia
que
lleve
a
cabo
el
tutor
o
profesor
que
esté
como
responsable
del
módulo
que
el
aprendiz
esté
llevando
a
cabo.
GetIt!
|
R e a l i z a c i ó n
d e
g u i o n e s
y
m o d e l o
d i d á c t i c o
3 . 2 .
M o d e l o
F i l o s ó f i c o .
P a r a d i g m a
d e
N u b e s .
La
propuesta
que
se
presenta
en
este
documento
se
basa
en
la
filosofía
de
conformación
de
nubes,
las
cuales
responden
a
ciertas
cualidades
que
llamaremos
el
“efecto
nube”,
que
hace
que
sus
dinámicas
internas
se
muevan
el
acontecer
mundial
y
nacional,
con
el
avance
de
las
tecnologías
emergentes
y
con
los
nuevas
teorías
de
aprendizaje
basado
en
la
nube,
como
son
el
aprendizaje
ubicuo
y
el
conectivismo.
Dichas
cualidades
dinamizan
las
actividades,
el
que-‐hacer,
etc.,
que
en
el
seno
de
las
mismas
van
emergiendo,
pero
además,
permiten
que
se
vayan
entrecruzando
entre
ellas,
generando
una
poderosa
sinergia
formativa.
A. Concepto
de
Nube
El
concepto
de
nube
es
usado
como
metáfora
para
indicar
que
es
un
espacio
denso
en
el
que
libremente
se
puede
navegar,
se
puede
caminar,
cuyas
fronteras
son
flexibles
y
cuyos
elementos
constitutivos
están
interrelacionados
y
pueden
aparecer
o
desaparecer
en
función
del
conocimiento
requerido
en
un
momento
determinado.
Específicamente,
serán
una
acumulación
de
cosas
en
un
ámbito
dado
(mallas
curriculares,
fuentes
de
conocimiento,
etc.)
representan
la
abundancia
de
ese
algo
necesario
para
la
realización
de
los
objetivos
perseguidos
con
esa
nube.
Así,
estamos
hablando
más
de
“densidad”
que
de
“estructura”,
permitiendo
que
esta
última
surja
de
las
dinámicas
internas
que
se
den
en
cada
nube,
con
cualidades
como:
• No
hay
un
camino
único
de
recorrido
en
ellas.
• Nos
podemos
detener
dentro
de
una
de
ellas
sin
perder
de
vista
a
la
nube
(grupo)
ni
al
resto
de
nubes
como
un
todo.
• Al
navegar
en
una
de
ellas
se
deja
cierta
oportunidad
al
caos,
al
igual
que
haría
una
partícula
en
una
nube.
Este
caos
controlado
se
traduce
en
creatividad,
innovación,
conectividad
entre
conceptos
e
ideas,
que
en
una
malla
tradicional
no
se
podrían
obtener.
De
esta
manera,
el
aprendizaje
se
basa
en
conectar
a
alumnos,
docentes,
mercado
laboral,
tecnólogos,
fuentes
de
conocimiento,
estrategias
de
aprendizaje,
a
través
de
formas
creativas
y
productivas
que
hacen
la
generación
de
conocimiento
más
agradable,
apasionante.
El
modelo
educativo
propuesto
se
basa
en
la
interrelación
de
tres
nubes
como
son:
La
nube
de
Formación
que
responde
al
Modelo
curricular,
Las
nubes
de
Aprendizaje
y
Conocimientos
que
responden
al
Modelo
Didáctico.
En
este
orden
de
ideas,
se
profundiza
en
la
descripción
de
cada
nube
en
las
secciones
siguientes.
En
la
figura
1
se
muestra
la
estructura
basada
en
nubes,
la
cual
debe
ser
GetIt!
|
R e a l i z a c i ó n
d e
g u i o n e s
y
m o d e l o
d i d á c t i c o
soportada
por
una
plataforma
tecnológica
que
proponemos
que
denominaremos
Plataforma
Transmedia
ubicua
accessible
y
usable
de
aprendizaje
en
línea
que
denominaremos
Tu-‐Learning
que
cumple
con
las
características
y
cualidades
de
estas
tres
nubes.
Fig.
1.
Estructura
Organizacional
basada
en
Nubes
B.
Nube
de
Paradigmas
de
Aprendizaje
En
esta
nube
aparecerán
los
paradigmas,
las
estrategias
y
las
herramientas
de
aprendizaje.
Su
objetivo
es
aportar
los
mecanismos
de
aprendizaje
necesarios
para
el
proceso
de
auto-‐formación
del
estudiante.
Ella
guiará
las
dinámicas
de
auto-‐formación,
establecerá
formas
de
acreditar
cursos,
posibilitará
espacios
de
intercambio,
de
trabajo
colaborativo,
de
construcción
colectiva
del
conocimiento,
entre
otras
cosas.
GetIt!
|
R e a l i z a c i ó n
d e
g u i o n e s
y
m o d e l o
d i d á c t i c o
actividades
que
permitan
la
inclusión
de
ejes
transversales
vinculados
al
ámbito
humanístico,
a
las
artes,
a
la
creatividad,
a
la
innovación,
etc.,
que
permitan
que
los
estudiantes
sean
capaces
de
reconocer
su
entorno
social.
En
particular,
esta
nube
debe
velar
por
la
pertinencia
social
nacional
de
las
obras
a
desarrollar
por
los
estudiantes
durante
su
formación,
por
el
proceso
reflexivo
sobre
el
hecho
científico
tecnológico,
entre
otras
cosas.
Las
dinámicas
que
se
generen
deben
posibilitar
procesos
de
soberanía
tecnológica,
procesos
de
apropiación
social
del
conocimiento,
procesos
de
inserción
del
hacer
en
las
dinámicas
nacionales,
entre
otras
cosas.
Las
herramientas
y
servicios
que
preste/contenga
esta
nube
debe
posibilitar
alcanzar
las
metas
vinculadas
a
la
adquisición
de
forma
autónoma
de
conocimiento,
competencias,
etc.
Además,
esta
nube
debe
proveer
todo
el
soporte
en
Tecnologías
de
Información
para
la
gestión
de
cursos,
conocimiento,
proyectos,
etc.,
así
como
salones
Ágiles
virtuales,
que
estimulen
el
trabajo
y
la
organización
en
equipo,
alrededor
de
tareas.
Algunas
cualidades
de
este
módulo
son:
• Se
inspira
en
paradigmas
del
“aprender
haciendo”,
buscando
una
participación
activa
de
quien
se
forma
en
la
constitución
de
una
obra,
la
cual
puede
ser
artística,
tecnológica,
científica,
etc.
• En
ese
sentido,
todos
las
formas
de
aprendizaje
que
promuevan
el
aprender
haciendo
(aprendizaje
activo,
RAIS,
aprendizaje
ágil,
aprendizaje
combinado,
etc.)
son
formas
posibles
para
dinamizar
esta
nube.
• El
trabajo
colaborativo,
el
compartir
conocimiento,
el
trabajo
multidisciplinario,
serán
aspectos
que
deben
enriquecer
el
proceso
de
aprendizaje.
Esas
competencias
deben
ser
promovidas
por
las
diferentes
estrategias,
herramientas,
etc.
que
constituyan
esta
nube.
• Distribuido:
la
transferencia
de
conocimiento
no
es
jerárquica
ni
unidireccional.
Además,
no
existen
GetIt!
|
R e a l i z a c i ó n
d e
g u i o n e s
y
m o d e l o
d i d á c t i c o
roles
definidos
de
aprendiz
y
maestro.
• Continuo:
La
generación
de
conocimiento
no
es
un
proceso
con
principio
y
final,
es
continua,
supone
el
abandono
de
la
búsqueda
de
metas
estáticas
y
definitivas.
Así,
es
un
estado
“beta
permanente”.
• Abierto:
el
conocimiento
que
se
genera
debe
ser
abierto.
El
valor
no
reside
en
proteger
y
acumular
sino
en
compartir,
ya
que
es
la
manera
de
asegurar
que
éste
se
mantenga
vivo
y
siga
evolucionando.
• Ubicuo:
el
aprendizaje
pueda
tener
lugar
prácticamente
en
cualquier
momento
y
lugar,
lo
que
facilita
una
mayor
integración
entre
información
y
experiencia
práctica.
• Personalizable:
El
aprendizaje
se
adapta
el
perfil
del
individuo
en
función
del
reconocimiento
de
sus
cualidades/habilidades
particulares
(a
partir
de
las
cuales
se
establecen
sus
propios
modos
de
aprendizaje,
limites
en
los
procesos
de
enseñanza,
ritmo
de
aprendizaje,
conocimientos
adquiridos,
etc.),
sin
dejar
de
fomentar
las
dinámicas
colaborativas
que
permiten
la
complementariedad
para
lograr
objetivos
comunitarios.
La
gestión
del
conocimiento
individual/colectivo
pasa
a
ser
una
responsabilidad
del
individuo
y
del
entorno
social.
• Colectivo:
se
produce
conocimiento
colectivo
que
es
libre,
que
es
patrimonio
de
la
humanidad,
que
es
responsabilidad
de
todos
y
del
cual
todos
debemos
velar.
Esta
nube
debe
garantizar
que
estas
cualidades
del
proceso
de
aprendizaje
se
den
a
través
de
los
paradigmas,
estrategias
y
herramientas
que
ella
provea
[11,
12,
13].
Debe
permitir
un
aprendizaje
activo
(volar
un
aeroplano,
ya
sea
en
un
simulador
o
realmente),
no
pasivo
(escuchar
a
los
instructores
de
vuelo
o
leer
los
libros
de
instrucciones
para
volar
un
avión),
a
través
de
estrategias
instruccionales
que
conllevan
a
los
GetIt!
|
R e a l i z a c i ó n
d e
g u i o n e s
y
m o d e l o
d i d á c t i c o
estudiantes
a
hacer
y
pensar
sobre
lo
que
hacen.
Algunas
ideas
al
respecto
que
en
esta
nube
se
deben
promover
son:
• Actividades
que
conlleven
a
ejecutar
tareas,
simulaciones,
más
que
a
escuchar
pasivamente
en
un
curso,
una
conferencia.
• Estrategias
que
incluyan
ejercicios
en
los
que
los
estudiantes
apliquen
el
conocimiento
a
situaciones
de
la
vida
real,
problemas
concretos,
etc.
• Dinámicas
que
conduzcan
a
un
Aprendizaje
Relevante,
aprendizaje
que
provoca
que
el
estudiante
reestructure
sus
anteriores
esquemas
mentales.
Así,
el
nuevo
contenido
asimilado
permite
adquirir
nuevas
habilidades
más
complejas.
Está
constituido
por
todo
el
conocimiento
esparcido
a
través
del
mundo,
en
todas
sus
formas,
desde
todas
las
fuentes
posibles.
Su
objetivo
es
posibilitar
el
mayor
acceso
al
conocimiento
disponible
a
nivel
mundial,
pero
desde
una
mirada
crítica
al
mismo.
Las
metodologías,
herramientas
y
técnicas
que
conforman
esta
nube
deben
posibilitar
el
acceso
crítico
a
ese
conocimiento,
según
las
dinámicas/actividades
establecidas
en
las
otras
nubes
[14,
15,
16].
Así,
no
estamos
hablando
de
un
acceso
pasivo,
neutro,
al
conocimiento,
sino
crítico,
visto,
además,
desde
ese
proceso
de
auto-‐formación
según
la
dinámica
curricular
establecida
en
la
nube
de
formación,
y
desde
el
proceso
de
aprendizaje
dictado
por
la
nube
de
aprendizaje.
En
esta
nube,
los
aspectos
humanísticos
y
sociales
de
formación
juegan
un
rol
fundamental,
ya
que
son
los
que
permitirán
una
aproximación
al
conocimiento
con
el
ojo
crítico
del
papel
de
la
ciencia
y
tecnología
en
la
sociedad.
En
ese
sentido,
el
proceso
de
adquisición
de
conocimiento
será
desde
el
paradigma
de
apropiación
del
conocimiento,
el
cual
está
conformado
por
los
siguientes
aspectos,
fundamentales
a
develar
por
las
estrategias
establecidas
en
esta
nube:
• La
obtención
de
todo
el
conocimiento
de
base
detrás
de
un
área
cognitiva,
un
producto
tecnológico,
una
teoría;
además
del
conocimiento
necesario
para
usarlo,
para
explotarlo,
etc.
en
una
obra.
• El
análisis
del
contexto,
la
realidad
social,
etc.
en
el
cual
se
realizó
el
desarrollo
de
ese
conocimiento,
esa
obra
tecnológica,
así
como
su
impacto,
su
influencia,
etc.
a
través
del
tiempo
en
la
sociedad.
Así,
no
GetIt!
|
R e a l i z a c i ó n
d e
g u i o n e s
y
m o d e l o
d i d á c t i c o
es
solamente
acceder
al
conocimiento
o
adquirirlo
pasivamente,
sino
que
como
ciudadano
de
este
mundo
se
debe
ser
capaz
de
analizar
todos
los
aspectos
que
abarcan
dicho
conocimiento.
Esta
nube
requerirá
de
herramientas
para
organizar,
analizar,
explotar,
criticar,
dicho
conocimiento
(es
decir,
de
gestión
del
conocimiento).
Esas
herramientas
deben
posibilitar
lo
establecido
en
la
nube
de
aprendizaje
(paradigmas,
estrategias,
etc.)
y
en
la
nube
de
formación
(auto-‐formación,
etc.).
Esto
permitirá
hacer
énfasis
en
la
adquisición
de
conocimientos,
en
las
destrezas
para
usarlo,
y
reflexionar
sobre
él
para
reconocerlo
en
el
contexto
social
donde
este
inmerso.
Algunos aspectos resaltantes a nivel de las posibles fuentes de conocimiento son:
• Deben estar vinculadas a los módulos establecidos en la nube de formación.
Deben ser posibles validar, verificar, dichas fuentes. Algunos ejemplos de fuentes de conocimientos son:
• Cursos presenciales o videoconferencias: cortos, escuelas de formación, cursos clásicos, etc.
• Laboratorios
y
centros
de
investigación:
en
estos
casos
se
requerirán
de
mecanismos
de
validación
de
las
pasantías
realizadas
en
dichos
espacios.
Esta
nube
es
navegada
por
el
estudiante.
Es
un
proceso
en
el
que
se
explota
todo
lo
que
ofrece
las
nubes
de
aprendizaje
y
de
conocimiento,
para
que
de
forma
autónoma
construya
su
formación
mediante
una
plataforma
PLE.
El
estudiante
va
construyendo
su
propia
malla
curricular,
y
va
navegando
a
través
de
ella.
La
nube
debe
permitir
esta
navegación
de
una
forma
directa
y
natural.
Esa
formación
se
da
a
través
de
un
construir,
de
un
hacer,
en
el
cual
se
va
plasmando
todo
ese
conocimiento
que
va
adquiriendo
el
aprendiz,
desde
un
modelo
pedagógico
del
tipo
“aprender
-‐
haciendo”.
En
general,
algunas
de
las
cualidades
que
caracterizan
esta
nube
son:
• Está
conformado
por
un
conjunto
de
módulos
de
formación,
que
pueden
ser
agrupados
en
una
GetIt!
|
R e a l i z a c i ó n
d e
g u i o n e s
y
m o d e l o
d i d á c t i c o
materia,
pero
pueden
ser
tomados/estudiados
individualmente.
De
esta
manera,
ellos
son
auto-‐
contenidos.
Cada
módulo
va
aportando
créditos
de
conocimiento
en
vías
a
la
obtención
de
algún
tipo
de
diploma,
y
tiene
un
conjunto
de
pre-‐requisitos
claramente
definidos.
• Se
proponen
recorridos
a
seguir
(perfiles
de
formación)
para
lograr
competencias
específicas,
pero
el
estudiante
es
autónomo
y
va
guiando
su
propio
proceso
de
autoformación,
pudiendo
llevar
a
cabo
una
formación
hibrida.
• Cada
estudiante
explotará
los
recursos
provistos
por
las
otras
nubes
en
ese
navegar
por
esta
nube,
y
se
le
irá
certificando
lo
que
va
estudiando.
Además,
debe
ir
construyendo
en
su
camino
obras
(se
entenderá
por
obra
al
desarrollo
de
un
proyecto,
producto,
objeto,
para
lo
cual
utiliza
todo
el
conocimiento
adquirido
en
los
créditos
académicos),
en
las
cuales
irá
plasmando
el
conocimiento
adquirido,
mostrando
las
virtudes
obtenidas
en
su
proceso
de
auto-‐formación.
Desde
ese
hacer
se
le
acreditan
los
respectivos
créditos
científicos/tecnológicos.
• Las
formas
de
acreditaciones
del
conocimiento
son
diversas,
pudiéndose
usar
las
tradicionales
de
exámenes
y
trabajos,
como
aquellas
que
emerjan
desde
la
nube
de
aprendizaje.
El
modelo
didáctico
permite
formar
individuos
con
conocimientos,
valores,
destrezas,
actitudes,
y
motivaciones
que
deben
poner
en
práctica
en
cualquier
ámbito
de
su
vida
cotidiana
personal,
social
laboral.
Para
ello,
se
requiere
de
una
formación
integral
que
comprenda:
• Formación
intelectual,
que
fomenta
el
pensamiento
lógico,
crítico
y
creativo;
propicia
una
actitud
de
aprendizaje
permanente
que
permite
la
autoformación.
• Formación humana, que aborda al sujeto en sus dimensiones emocional, espiritual y corporal.
• Formación
social,
que
fortalece
valores
y
actitudes
para
relacionarse
y
convivir
con
otros;
propicia
la
sensibilización,
el
reconocimiento
y
la
correcta
ubicación
de
las
diversas
problemáticas
sociales.
GetIt!
|
R e a l i z a c i ó n
d e
g u i o n e s
y
m o d e l o
d i d á c t i c o
• Formación
profesional,
orientada
al
saber
hacer
de
la
profesión;
incluye
tanto
una
ética
de
la
disciplina
como
nuevos
saberes,
para
la
inserción
de
los
egresados
en
el
actual
mundo
del
trabajo.
El proceso educativo centrado en el aprendizaje se sustenta en cinco pilares:
• Aprender a conocer (Cognoscitivo), es decir, adquirir los instrumentos de la comprensión;
• Aprender a hacer (Actuacional), para poder influir sobre el propio entorno;
• Aprender
a
convivir
(Valores),
para
participar
y
cooperar
con
los
otros
en
todas
las
actividades
humanas;
• Aprender a ser (Valores), un proceso fundamental que recoge elementos de los tres anteriores
• Aprender
a
emprender
(Valores),
para
ser
capaz
de
realizar
retos
científicos/
tecnológicos
desde
su
formación
Integrar
los
cinco
tipos
de
aprendizajes
en
el
proceso
educativo
conlleva
a
la
consecución
de
un
aprendizaje
significativo
en
los
estudiantes
Por otro lado, como el modelo educativo está centrado en el aprendizaje del formado, esto implica:
• Una
adaptación
permanente
del
paradigma
pedagógico,
según
las
necesidades
del
individuo
en
cada
momento.
• Permitir
al
ser
humano
realizar
su
propia
construcción
de
saberes
significativos,
así
como
el
descubrimiento
y
desarrollo
de
sus
potencialidades.
• Procesos
de
atención,
retención,
reproducción
y
reforzamiento,
acordes
con
los
estudiantes
del
mundo
de
hoy.
VI. CONCLUSIONES
Se
presenta
una
propuesta
metodológica
para
la
creación
de
de
Cursos
en
linea
a
través
de
la
Plataforma
Tu-‐
Learning..
A
través
de
las
nubes
de
auto-‐formación
y
de
fuentes
de
conocimiento
se
estimula
a
los
estudiantes
a
sumar
esfuerzos,
capacidades
y
competencias,
para
elaborar
producto
de
los
cuales
adquirirán
elementos
cognitivos
adicionales.
A
su
vez,
esta
estrategia
permite
darle
mayor
solidez
a
la
relación
estudiante-‐profesor.
El
profesor
GetIt!
|
R e a l i z a c i ó n
d e
g u i o n e s
y
m o d e l o
d i d á c t i c o
deja
de
ser
un
ente
trasmisor
de
información,
y
se
convierte
en
un
compañero
de
viaje
en
ese
largo
camino
de
adquisición
de
conocimiento,
siendo
responsable,
al
igual
que
sus
estudiantes,
de
la
ejecución
de
los
productos.
Este
factor
diferencial
entre
un
profesor
trasmisor
de
información
y
un
profesor
responsable
de
la
elaboración
de
un
producto
(obra),
resulta
en
una
transformación
de
la
actividad
de
enseñanza-‐aprendizaje
clásica.
Igualmente
se
puede
señalar
que
de
las
dinámicas
generadas
por
las
nubes,
se
produce
un
incremento
de
interés
en
la
búsqueda
de
conocimientos,
reforzando
la
disciplina,
el
trabajo
en
equipo,
la
concreción
de
metas,
el
análisis
y
síntesis
de
situaciones
reales,
entre
otras
cosas.
Este
modelo
de
Curso
en
línea
genera
conductas
profesionales
que
se
resumen
en
un
“hacer”
constante,
bajo
responsabilidades
claras
y
precisas,
de
un
producto
para
satisfacer
una
necesidad
individual
o
social.
Así,
la
estructura
del
Curso
genera
una
dinámica
de
aprendizaje
que
aumenta
la
motivación,
brinda
oportunidades
de
colaboración
para
construir
conocimientos,
aumenta
las
habilidades
para
la
solución
de
problemas,
consolida
la
relación
estudiante-‐
profesor,
estimula
el
emprendimiento
y
la
creatividad,
empuja
hacia
el
trabajo
efectivo
y
de
calidad,
propicia
hábitos
de
responsabilidad
y
disciplina,
preparando
a
los
estudiantes
para
su
vida
profesional
dentro
del
contexto
de
la
edad
del
conocimiento.
GetIt!
|
R e a l i z a c i ó n
d e
g u i o n e s
y
m o d e l o
d i d á c t i c o
4 . 1 .
I n t r o d u c c i ó n
a
l a
r e a l i z a c i ó n
d e
g u i o n e s .
La
realización
de
guiones
es
uno
de
los
procesos
más
delicados
en
el
desarrollo
de
un
curso
multimedia
interactivo.
Uno
de
los
objetivos
fundamentales
de
la
aplicación
a
desarrollar
es
que
el
usuario
final
aprenda,
es
decir,
que
adquiera
el
conocimiento
del
curso.
Por
lo
tanto,
estos
guiones
deben
ofrecer
ante
todo,
calidad
en
su
aspecto
didáctico.
Los
guiones
no
deben
cumplir
tan
sólo
el
requisito
anterior,
sino
que
también
deben
guardar
una
determinada
forma
para
que
todos
los
grupos
que
participan
en
el
proyecto
puedan
trabajar
con
los
mismos
guiones
sin
que
se
produzcan
errores
de
interpretación.
En
este
último
punto
es
necesario
prestar
especial
atención,
dado
que
es
una
de
las
fases
más
importante
en
el
desarrollo
del
proyecto.
Si
ocurren
este
tipo
de
problemas
los
costes
de
ejecución
pueden
aumentar
considerablemente,
llevando
en
muchos
casos
a
la
repetición
de
tareas
previamente
realizadas.
Por
lo
tanto,
es
fundamental
que
el
diseñador
del
curso
respete
la
estructura
de
la
información
que
tiene
implícita
la
herramienta
de
desarrollo.
De
esta
forma,
evitaremos
problemas
de
comunicación
entre
los
grupos
de
producción
(aquellos
que
interpretan
los
guiones
y
realizan
los
medias)
y
el
grupo
de
realización
de
guiones
(expertos
en
el
contenido
del
curso)
que
se
traducirán
en
la
mayoría
de
los
casos
en
retrasos
en
la
entrega
del
proyecto
y
un
aumento
en
los
costes
del
mismos.
En
definitiva,
el
diseñador
del
curso
debe
cuidar
tanto
el
contenido
como
la
forma
de
expresar
el
mismo
en
el
guión.
En
el
siguiente
punto
de
este
documento
se
definen
las
distintas
pautas
para
realizar
la
realización
de
guiones
de
cursos
multimedia
interactivos.
GetIt!
|
R e a l i z a c i ó n
d e
g u i o n e s
y
m o d e l o
d i d á c t i c o
4 . 2
P r o c e s o
d e
r e a l i z a c i ó n
d e
g u i o n e s .
Para
poder
realizar
los
guiones
de
un
curso
multimedia,
es
importante
conocer
la
herramienta
con
la
que
vamos
a
desarrollarlo
(y
que
hemos
explicado
al
comienzo
de
dicho
documento).
La
herramienta
estructura
la
información
en
Módulos,
estos
se
dividen
en
Unidades
Didácticas
y
éstas
últimas
en
Conceptos
(en
algunas
ocasiones
se
ha
dividido
en
Temas
y
Lecciones).
El
concepto
será
el
vehículo
de
comunicación
mediante
el
cual
se
transmite
el
contenido
del
curso,
y
se
puede
considerar
como
la
unidad
básica
de
conocimiento.
Un
concepto
consta
de
un
vídeo
con
diferentes
escenarios
y
cada
uno
de
estos
a
su
vez
está
formado
por
un
conjunto
de
elementos
(medias)
mediante
los
que
se
realiza
el
proceso
de
comunicación
con
el
usuario
final.
Los
pasos
para
la
realización
de
guiones
de
un
determinado
curso
son
lo
siguientes:
1 Estructurar
la
información
en
Módulos
o
Temas.
2 Indicar
cuantas
Unidades
didácticas
o
Lecciones
tiene
cada
Módulo
o
Tema.
3 Dividir
cada
Lección
o
Unidad
didáctica
en
Conceptos
(si
hiciera
falta).
4 Realización
De
Guiones
de
cada
Concepto
por
separado.
En
los
dos
primeros
puntos
se
define
el
temario
(Índice
con
los
contenidos
del
curso),
mientras
que
en
el
tercero
y
cuarto
es
donde
verdaderamente
se
realiza
el
proceso
de
realización
de
guiones.
Por
tanto,
prestaremos
más
atención
a
la
realización
de
guiones
de
cada
unidad
didáctica
que
consistirá
en
definir
cada
uno
de
sus
conceptos.
Un
concepto
puede
estar
formado
por
varios
Escenarios
(pagina
Web).
Cada
uno
de
estos
estará
formado
por
un
conjunto
de
elementos
(medias).
Para
la
realización
del
guión
de
un
concepto
se
definen
los
escenarios
que
se
van
a
utilizar
y
los
elementos
que
van
a
participar
en
los
mismos.
En
definitiva,
todo
se
traduce
en
detallar
las
imágenes,
sonidos
o
textos
que
van
a
formar
los
escenarios
de
la
aplicación.
Para
cada
tema,
se
definen
dos
colecciones
de
ejercicios
y
un
glosario
de
términos:
la
primera
se
corresponde
con
un
conjunto
de
ejercicios
que
debe
realizar
el
alumno
para
repasar
el
contenido
expuesto,
mientras
que
la
segunda
será
una
colección
de
ejercicios
que
el
alumno
realizará
para
GetIt!
|
R e a l i z a c i ó n
d e
g u i o n e s
y
m o d e l o
d i d á c t i c o
autoevaluarse.
1.
el
diseño
de
tareas
y
actividades
con
GettitLearn,
2. el
diseño
de
contenidos
para
el
chat-‐boot
o
asistente
virtual
inteligente
(Laura),
3. el
uso
de
actividades
en
una
plataforma
de
red
social
vertical
(SiestaSocial),
4. la
realización
de
actividades
abiertas
en
entornos
personales
de
aprendizaje
(PLEg)
5. Producción
de
simuladores
y
serious-‐games,
utilizando
vídeo
3D,
realidad
virtual
y
realidad
aumentada
con
Siesta
Author
by
GameFlow.
4 . 3
M e t o d o l o g í a
P I I I E
2
Nos
basaremos
en
la
Metodología
PIIIE
para
el
diseño
y
desarrollo
de
contenidos
educativos
en
formato
digital
de
Silvia
Escalera
Escajeda
y
Omar
Nájera
Ochoa
Los
contenidos
digitales
requieren
de
una
metodología
para
poder
diseñarse
y
desarrollarse
con
un
conveniente
seguimiento
de
actividades,
estrategias
de
aprendizaje
adecuadas,
un
desarrollo
técnico
robusto,
una
integración
multimedia
dinámica
e
interactiva,
un
modelo
de
integración
completo
y
una
evaluación
y
seguimiento
del
producto
entregado.
La
propuesta
de
esta
metodología
aborda
estos
factores
por
etapas
definidas
y
procesos
puntuales
que
permitan
analizar
pero
también
sintetizar
los
requerimientos
de
un
material
educativo
con
diversas
salidas
técnicas,
es
decir;
con
la
factibilidad
de
entender
la
migración
de
contenidos
en
diferentes
soportes
o
crearlos
a
partir
de
modelos
tecnológicos
distintos.
En
esta
forma
se
logra
concretar
la
infraestructura
requerida,
la
facilidad
de
uso
y
la
calidad
y
efecto
de
los
contenidos.
Metodología PIIIE
2
Acrónimo
de
Planificación
educativa,
Instrumentación
didáctica,
Implementación
técnica,
Integración
de
calidad
y
entrega
del
producto
como
procesos
clave
de
la
metodología
empleada
GetIt!
|
R e a l i z a c i ó n
d e
g u i o n e s
y
m o d e l o
d i d á c t i c o
Planificación
educativa
En
esta
etapa
un
equipo
multi
e
interdisciplinario
se
conforma
para
responder
a
los
intereses
y
metas
de
la
institución
educativa,
al
momento
de
considerar
el
desarrollo
de
algún
material
se
ponderan
las
cualidades
de
la
curricula
y
los
motivos
del
sistema.
La
participación
de
los
directivos
es
primordial
en
esta
etapa
para
jerarquizar
las
decisiones
del
proceso.
La
selección
del
equipo
multi-‐interdisciplinar
es
fundamental
para
el
desarrollo
de
la
metodología.
El
desglose
de
necesidades
es
el
primer
paso
a
realizar
para
obtener
el
diagnostico;
acorde
al
grupo
de
personas
al
que
se
pretende
llegar,
se
identifican
insuficiencias
educativas
y
características
implícitas
en
su
rol
social
y
forma
cultural.
La
determinación
de
objetivos
se
integra
al
diagnostico
y
sirve
para
establecer
los
alcances
del
proyecto,
permite
ir
perfilando
los
procedimientos
y
el
modelo
pedagógico
a
emplear,
refleja
el
rol
de
la
didáctica
que
se
espera
al
concluir
los
contenidos.
La
participación
de
los
recursos
humanos
del
grupo
creativo
se
precisa
con
el
esquema
de
trabajo
en
el
que
se
designan
tareas,
se
vacían
los
datos
del
bosquejo
inicial
y
se
consideran
los
requerimientos
necesarios
para
llevar
a
buen
fin
el
material
a
elaborar,
es
el
primer
acercamiento
de
integración
entre
las
partes.
Esta
encuentro
permite
seleccionar
el
modelo
que
se
utilizara
en
función
de
los
objetivos,
las
necesidades
y
los
recursos
existentes,
previo
análisis
de
los
medios
electrónicos
que
se
utilizaran
y
acorde
con
las
expectativas
pedagógicas.
Instrumentación Didáctica
El
inicio
de
esta
etapa
se
da
desde
el
momento
en
el
que
se
comienza
a
definir
el
modelo
que
se
va
a
utilizar,
aun
dentro
de
la
etapa
de
planificación,
lo
que
permite
un
seguimiento
adecuado
de
actividades
y
funciones
en
el
proyecto.
Es
la
fase
más
crucial
porque
en
ella
es
donde
se
concentra
el
estado
del
arte
del
producto,
comienza
con
la
elaboración
con
la
adecuación
curricular
que
se
obtiene
a
partir
de
los
parámetros
de
cambio
del
material
como
lo
serian
los
elementos
significativos,
aspectos
dramáticos
y
variables
divergentes
en
el
contenido
que
se
va
a
conformar,
se
asignan
de
manera
paralela
procesos
GetIt!
|
R e a l i z a c i ó n
d e
g u i o n e s
y
m o d e l o
d i d á c t i c o
metacognositivos
y
elementos
a
demostrar
por
parte
del
usuario
final.
La
compilación
de
materiales
se
realiza
con
este
diagnostico
previo,
a
fin
de
no
perder
de
vista
las
metas
proyectadas,
se
analizan
los
recursos
virtuales
y
las
necesidades
de
producción
audiovisual
incluyendo
las
gráficas
3D,
sistemas
gamificados,
RV.
TA,
serious
games
y
su
integración
en
formatos
multimedia.
El
diseño
de
actividades
toma
como
base
la
adecuación
curricular
y
aplica
los
principios
y
teorías
pedagógicas
para
concretar
acciones
del
alumno
en
relación
con
los
contenidos
a
los
que
tendrá
acceso,
como
tareas
para
el
aprendizaje,
labores
de
experimentación,
búsquedas
exploratorias
o
de
descubrimiento
ya
sea
orientado
a
proyectos,
método
del
caso
o
basado
en
problemas
tipo.
El
diseño
así
trabajado
determinara
la
amplitud
del
contenido.
La
adecuación
curricular
también
se
aplicara
como
sustento
para
relacionar
los
puntos
en
los
que
será
necesario
inducir
los
encuentros
virtuales
entre
los
participantes
y
el
intercambio
de
aportaciones,
las
estrategias
de
interacción
asignan
tiempos
y/o
momentos
en
función
del
contenido
pero
también
el
procedimiento
deseado
para
no
descuadrar
el
interés
didáctico
y
los
criterios
de
evaluación.
Las
alternativas
que
se
van
generando
para
la
lectura
de
los
contenidos
se
emplea
en
un
esquema
de
colaboración
apoyado
en
los
dos
procesos
anteriores
a
fin
de
que
permita
preferencias
del
usuario,
es
decir;
la
ruta
para
asimilar
la
información
presentada
no
será
lineal,
deberá
presentar
módulos
o
capítulos
opcionales
en
los
que
el
participante
podrá
mostrar
una
postura
académica
en
los
momentos
de
interacción
asignados
o
por
iniciativa
propia.
El
desarrollo
de
los
contenidos
se
afina
para
elaborarse
por
capítulos
o
módulos
en
función
del
esquema
de
colaboración,
las
estrategias
de
interacción
y
las
actividades
de
aprendizaje.
La
concentración
de
las
actividades
individuales,
las
rutas
posibles
y
las
interrelaciones
en
los
participantes
del
curso
nos
permite
elaborar
un
mapa
que
servirá
de
guía
para
la
estructura
del
curso
y
para
cerciorar
un
seguimiento
lógico
de
los
datos
que
recibirá
el
usuario
al
momento
de
navegar
por
el
contenido,
es
entonces
cuando
se
establecen
candados
de
acceso
en
determinados
puntos
a
través
de
elementos
de
evaluación
en
caso
de
ser
requerido.
El
esquema
de
evaluación
se
complementara
con
un
contraste
de
los
objetivos
esperados
y
definirá
en
función
de
estos
si
es
necesario
un
control
escolar
del
participante
sin
menoscabo
de
los
procesos
de
autoevaluación
y
de
aspectos
pedagógicos
a
considerar.
GetIt!
|
R e a l i z a c i ó n
d e
g u i o n e s
y
m o d e l o
d i d á c t i c o
El
diseño
instruccional
podrá
concluirse
al
integrar
en
el
mapa
el
esquema
de
evaluación
y
los
patrones
de
diseño
deseado,
el
formato
deberá
revelar
ahora
el
contenido
en
función
de
la
operación
del
mismo,
los
nodos
estratégicos
y
los
controles
de
acceso
permitido,
este
documento
será
el
guión
técnico-‐pedagógico
que
deberá
finiquitarse
plenamente
para
pasar
a
la
siguiente
etapa.
Implementación Técnica
La
participación
del
grupo
técnico
comienza
desde
la
elaboración
del
guión
técnico-‐pedagógico
a
fin
de
ser
realistas
en
las
posibilidades
de
ejecución
y
tiene
como
meta
lograr
una
integración
multimedia
de
los
contenidos,
lo
que
implica
la
complementación
de
datos
a
través
del
audio,
texto,
video,
gráficas
y
animación
sin
ser
redundante
en
la
información
que
proporciona.
La
imagen
didáctica
es
un
procedimiento
específico
de
producción,
su
función
es
dar
coherencia
y
uso
a
las
imágenes
empleadas
en
el
contenido
en
concordancia
con
los
datos
que
aporta
y
la
interactividad
de
la
interfaz,
tiene
la
misión
de
transmitir
el
conocimiento
por
el
grafismo
que
se
logra
a
través
de
el
empleo
de
software
y
librerías
3D
así
como
de
microfotografía
u
otras
técnicas
de
imaginería
que
permita
si
es
necesario
la
construcción
de
laboratorios
o
navegación
virtuales.
La
estructura
de
los
contenidos
ligada
a
través
de
hipervinculos
y
el
aspecto
estético
se
constituyen
en
el
diseño
de
la
interfaz,
en
relación
directa
al
guión
técnico
pedagógico
previo
estudio
del
uso
funcional
de
los
elementos
que
lo
conformaran.
La
adecuación
de
datos
requiere
normalmente
de
un
proceso
de
digitalización
que
se
tendrá
que
considerar
para
un
eficiente
ritmo
de
trabajo,
esto
incluye
la
transferencia
de
voz,
texto,
video
y
animación.
GetIt!
|
R e a l i z a c i ó n
d e
g u i o n e s
y
m o d e l o
d i d á c t i c o
multimedia
y
los
contenidos
íntegros
en
los
datos
requeridos
se
continua
a
la
siguiente
etapa.
El
objeto
de
aplicación
de
los
contenidos
digitales
se
logra
con
el
modelo
de
interacción
como
una
etapa
de
postproducción
a
través
de
los
medios
involucrados
puestos
en
operación
y
de
acuerdo
al
guión
multimedia,
así
la
etapa
tiene
como
meta
verificar
la
calidad
y
desempeño
e
integrar
los
diversos
medios
en
el
caso
de
que
sea
un
producto
polimedia,
es
decir
que
se
complemente
de
3
recursos
que
no
comparten
la
misma
plataforma
tecnológica .
En
el
caso
de
los
Ambientes
Virtuales
de
Aprendizaje
las
normas
IMS
permiten
el
intercalar
los
contenidos
en
diversas
plataformas
educativas
en
línea,
este
aspecto
así
como
los
formatos
de
lectura,
reproducción
y
transmisión
tienen
que
estar
acordes
a
los
estándares
de
la
industria
de
las
TIC
y
del
sector
educativo,
la
producción
basada
en
estándares
será
un
proceso
de
revisión
y
4
contraste
con
los
datos
del
servicio
de
Monitoreo
TPP-‐E del
CITEC.
Así
también
se
realizara
una
inspección
del
contenido
a
fin
de
verificar
en
la
medida
de
lo
posible
la
autoría
intelectual
y
su
relación
con
los
créditos
del
producto
y
en
general
para
hacer
que
prevalezca
el
marco
jurídico
y
la
normatividad
de
la
institución
y
el
país.
Por
su
parte
los
implicados
en
la
colaboración
guía
del
producto
deberán
familiarizarse
con
el
contenido,
la
interfaz
y
el
medio
en
el
caso
de
que
no
hayan
estado
involucrados
en
la
etapa
anterior
de
producción
con
el
objeto
de
evitar
errores
que
afecten
el
desempeño
pedagógico
particularmente
en
los
casos
de
tiempos
síncronos
y
para
personalizar
las
herramientas
de
colaboración
electrónica
incluyendo
claves
de
acceso
e
información
personal
para
facilitar
las
relaciones
interpersonales.
La
estructura
de
gestión
del
conocimiento
se
diseña
en
función
de
los
participantes
del
modelo
de
interacción
bajo
el
liderazgo
del
facilitador
que
estará
a
cargo
del
grupo
de
estudio
de
dicho
material.
En
el
caso
de
que
su
soporte
natural
sean
redes
informáticas,
estas
revisiones
y
aportaciones
de
los
participantes
se
realizan
preferentemente
con
el
material
puesto
en
línea
a
fin
de
elaborar
pruebas
3
Un
caso
básico
lo
seria
un
material
que
se
compone
de
un
videocasete
con
un
libro,
pero
esta
relación
puede
ser
más
compleja
como
un
ambiente
virtual
de
aprendizaje
con
videoconferencias
programadas
o
CD-‐ROM’s
con
aplicaciones
java
de
interacción,
es
decir;
materiales
híbridos
que
comparten
códigos
de
transmisión
diferida
para
un
mismo
contenido.
4
Monitoreo
Tecnológico
de
Productos
y
Procesos
Educativos.
GetIt!
|
R e a l i z a c i ó n
d e
g u i o n e s
y
m o d e l o
d i d á c t i c o
operativas
que
permitan
una
adecuación
constante
hasta
que
satisfaga
los
criterios
aplicables
y
se
obtenga
el
prototipo.
En
cualquier
caso
las
pruebas
operativas
del
producto
deberán
realizarse
hasta
asegurar
la
operación
optima
del
prototipo.
En
esta
ultima
etapa
se
elabora
la
guía
de
inducción
didáctica
que
se
obtiene
de
la
documentación
reunida
durante
el
proceso
y
tendrá
como
meta
proporcionar
al
usuario
elementos
para
adentrarse
en
su
operación
técnica
y
entender
lo
que
se
espera
de
él
durante
el
curso,
como
fechas
para
la
entrega
de
trabajos
o
las
fechas
de
reunión
virtual
obligatorias.
El
material
en
esta
fase
se
encuentra
operativamente
funcional,
sin
embargo
por
sus
características
de
lectura
no
inmediata
y
en
función
a
los
estándares
se
deberá
llevar
un
periodo
de
evaluación
y
seguimiento,
más
aun
si
es
requerida
su
aplicación
en
plataformas
de
enseñanza
virtual,
lo
que
permitirá
una
garantía
de
calidad
y
para
evitar
una
transgresión
al
contenido.
Antes
de
ser
utilizado
por
primera
vez
deberá
ser
registrado
los
derechos
de
autor
ante
las
autoridades
correspondientes
y
para
su
conveniente
seguimiento
como
recurso
didáctico
en
las
bases
de
datos
del
Instituto.
La
valorización
del
producto
se
conformará
por
criterios
de
calificación
según
documentos
del
CITEC
que
permitan
una
apreciación
de
cualidades
para
su
reutilización
en
futuras
oportunidades.
El
material
que
sea
utilitario
en
ambientes
virtuales
de
aprendizaje
tendrá
como
requerimiento
su
operación
y
la
administración
de
recursos
con
relación
a
el
esquema
de
colaboración
y
las
estrategias
de
interacción
desarrolladas
en
la
etapa
de
instrumentación
así
como
los
elementos
informativos
y
didácticos
con
que
se
cuenten
para
dar
continuidad
al
material,
a
fin
de
preservar
las
relaciones
de
cooperación
estratégica,
por
ser
esto
la
parte
diferenciada
de
un
contenido
textual,
sea
que
este
en
soporte
de
papel
o
electrónico.
La
elaboración
de
un
curso
GettitLearn
debe
considerar
el
desarrollo
de
ciertas
competencias
que
le
permitan
al
estudiante
establecer
relaciones
entre
la
teoría
y
la
práctica,
llevar
el
aprendizaje
hacia
diferentes
situaciones,
plantear
y
resolver
problemáticas
de
la
vida
cotidiana,
y
a
proceder
de
manera
inteligente
y
crítica
ante
una
situación.
GetIt!
|
R e a l i z a c i ó n
d e
g u i o n e s
y
m o d e l o
d i d á c t i c o
Para
cubrir
estas
competencias
requerimos
incluir
en
nuestro
material,
contenidos
educativos
de
tres
tipos:
1.-‐
Contenidos
declarativos:
Competencia
referida
al
conocimiento
de
datos,
hechos,
conceptos
y
principios
Estos
contenidos
se
refieren
a
datos
y
hechos
que
proporcionan
información
verbal
que
se
debe
aprender
de
forma
literal
sin
necesidad
de
comprenderla.
Se
intentará
buscar
metáforas,
descripciones
y
ejemplos
para
el
aprendizaje
de
este
tipo
de
contenidos,
abstrayendo
su
significado
esencial,
para
lo
cual
es
imprescindible
el
uso
de
manera
significativa
de:
GetIt!
|
R e a l i z a c i ó n
d e
g u i o n e s
y
m o d e l o
d i d á c t i c o
§ Preparación
de
una
posible
clase
online
para
dar
por
videostreaming
(invuyendo
presentación
en
Powerpoint)
§ Documentación
tipo
capitulo
de
Libro
digital
con
ejemplos,
enlaces
Web
etc.
Ver
ejemplo
adjunto
de
una
clase
del
Master
de
gamificación
del
IEBS.
§ Material
Complementario.
Articulos,
libros.
Enlaces,
vídeos,
Presentaciones
de
otros
autores
etc.
que
podemos
encontrar
en
la
red
y
que
complementan
lo
explicado.
Un
ejemplo
del
Master
de
gamificación
del
IEBS
sería
un
tutorial
de
Drobox
§ Presentación
Powerpoint
con
la
explicación
de
la
clase
en
forma
de
imágenes,
vídeos
y
animaciones,
Ver
ejemplo
adjunto
de
una
clase
de
Biología.
§ Desarrollo
del
guión
de
un
vídeo
tutorial,
tipo:
http://www.forma-‐animada.com/videoexplicativo-‐extenda-‐plus-‐hd/
https://www.youtube.com/watch?v=OKkvVFgHgE4
§ Ejercicios
tipo
test,
relaciona,
señala,
escribe,
serious
games
sencillos
tipo
crucigrama,
memory,
sopa
de
letras
etc.
Se
adjunta
un
guion
en
Powerpoint
sobre
este
tipo
de
ejercicios
de
una
clase
de
Biología.
Tema
1
de
los
Cursos
EATCO
de
la
UCO:
o
-‐
Página
web
de
información
de
los
cursos
de
ECDL
del
Grupo
de
Investigación
EATCO:
GetIt!
|
R e a l i z a c i ó n
d e
g u i o n e s
y
m o d e l o
d i d á c t i c o
http://www.cursoseatco.es/
-‐
Plataforma
de
los
curso
del
Grupo
de
Investigación
EATCO:
http://www.cursoseatco.es/moodle/index.php
usuario:
carlos
contraseña:
walden2
• Interactividades
tipo
“enlace
al
concepto
en
Wikipedia,
Youtube,
SlideShare,
redes
sociales,
y
todos
los
elementos
de
un
PLE”
Adjunto
Presentación
sobre
PLE.
A
continuación
ponemos
enlaces
sobre
los
elementos
a
considerar
en
un
PLE:
SABER HACER
SABER PROCEDIMENTAL
La enseñanza de alguna competencia procedimental debe enfocarse en un doble sentido:
-‐ Para que el alumno conozca su forma de acción, uso y aplicación correcta.
• Documentación
tipo
ficha
técnica
del
procedimiento
o
práctica
con
ejemplos,
enlaces
Web
etc.
Ver
ejemplo
adjunto
de
una
clase
del
Master
de
gamificación
del
IEBS.
• Presentación
Powerpoint
con
la
explicación
de
la
clase
en
forma
de
imágenes,
vídeos
y
animaciones,
Ver
ejemplo
adjunto
de
una
clase
de
Biología.
• Desarrollo
del
guión
de
un
vídeo
tutorial,
tipo
simulación
Tema
2-‐8
de
los
Cursos
de
ECDL
de
EATCO
• Tutorias:
Chat
y
Foro:
Plantea
tus
dudas
sobre
la
clase
y
Foro
de
consulta
entre
alumnos
(no
tutorizado)
• Ejercicios
tipo
simulación
y
serious
game,
RV
y
RA.
Ver
ejercicios
de
los
temas
2
al
8
de
los
Cursos
de
ECDL
de
EATCO.
• Interactividades
tipo
“enlace
al
concepto
o
tarea
en
Moodle,
MOOCs,
Wikipedia,
Youtube,
SlideShare,
redes
sociales,
y
todos
los
elementos
de
un
PLE”
Adjunto
Presentación
sobre
PLE
• Autoevaluación
sobre
el
tema
tipo
realizar
prácticas
utilizando
herramienta.
Ejemplo
cursos
GetIt!
|
R e a l i z a c i ó n
d e
g u i o n e s
y
m o d e l o
d i d á c t i c o
EATCO
• Actividades
individuales:
Provocar
por
cada
tema
que
el
alumno
busque
información
sobre
la
clase
en
las
redes
(Twiter,
Facebook,
Youtube,
Instagram,
SlideShare
ScopIt,
Google
Academic,
ResearchGate,
Blogger,
eConozco,
Technorati,
del.icio.us,
flickr,
Wikipedia,
etc.,
creando
su
propio
Entorno
Personal
de
Aprendizaje
(PLE)
• Actividades
en
grupos
tipo
Foro
de
calificación
de
entre
alumnos.
Se
realiza
una
pregunta
que
todos
deben
responder.
Para
ver
el
resto
de
las
respuestas
de
los
compañeros,
es
necesario
enviar
una
respuesta
del
usuario.
• Diseñar
debates
en
Redes
Sociales:
después
de
responder
en
el
foro
de
calificación
entre
alumnos,
seguirán
el
debate
en
nuestra
red
social
vertical
y
en
Twiter.
• Preparar
un
caso
práctico
a
realizar
por
los
alumnos.
Las
actividades
individuales,
en
grupo
tipo
Foro,
debates
en
redes
sociales,
y
Caso
practico
se
diseñarán
para
que
el
alumno
las
realice
semanalmente.
Una
lección
tiene
que
coincidir
con
una
semana
de
trabajo.
Es
muy
importante
que
se
acostumbre
al
alumno
a
realizar
semanalmente
una
serie
de
tareas
y
actividades
que
después
el
tutor
debe
evaluar
por
cada
alumno
y
presentar
sus
comentarios
en
un
vídeo
dirigido
a
todos
los
alumnos.
3)
Contenidos
actitudinales:
Hacen
referencia
a
las
actitudes
y
valores
que
deben
estar
de
forma
explícita
en
el
currículo
escolar.
Tienen
que
ver
con
el
denominado:
SABER SER
Las
actitudes
son
experiencias
subjetivas
(cognitivo-‐afectivas)
que
implican
juicios
evaluativos,
que
se
expresan
en
forma
verbal
o
no
verbal,
que
son
relativamente
estables
y
que
se
aprenden
en
el
5
contexto
social
(inteligencia
emocional ).
Algunas
de
las
actitudes
que
se
deben
intentar
desarrollar
y
fortalecer
son
el
respeto
al
punto
de
vista
del
otro,
la
solidaridad,
la
cooperatividad,
etcétera.
5 http://www.investigacion-‐psicopedagogica.org/revista/articulos/15/espannol/Art_15_276.pdf
GetIt!
|
R e a l i z a c i ó n
d e
g u i o n e s
y
m o d e l o
d i d á c t i c o
En
una
modalidad
educativa
a
distancia,
los
contenidos
que
vayas
a
diseñar
deberán
ser
innovadores,
oportunos
y
pertinentes
para
el
logro
de
ciertas
competencias
que
favorezcan
el
aprendizaje
de
los
estudiantes.
Es
decir,
que
inviten
al
alumno
a
explorar
y
manipular
la
información
en
forma
creativa,
atractiva
y
colaborativa,
ya
que
la
interactividad
que
se
genere
entre
ellos
y
el
estudiante
permitirá
mantener
el
interés
hacia
la
temática,
así
como
propiciar
situaciones
6
didácticas
que
promuevan
aprendizajes
significativos .
Los
contenidos
de
un
curso
en
línea
exigen
características
que
los
diferencian
de
un
libro
electrónico
o
de
un
documento
y
es
por
ello
que
deben
ser
planeados
y
adecuadamente
producidos,
a
partir
de
la
elección
correcta
del
tema
y
sus
apartados,
y
desde
luego,
pensados
para
la
población
específica
a
la
cual
se
dirigen.
6
CEO.
(2000).
“School
technology
and
readiness
report:
The
power
of
digital
learning
integrating
digital
content.”
En
www.ceoforum.org/downloads/report3.pdf:
EEUU.
GetIt!
|
R e a l i z a c i ó n
d e
g u i o n e s
y
m o d e l o
d i d á c t i c o
A
continuación
te
proporcionamos
algunos
verbos
que
pueden
ser
utilizados
en
función
del
tipo
de
contenido
que
se
trate,
tomado
de
Bañuelos,
Ana
María
y
Rosas,
Leobardo.
Esta
etapa
es
importante
debido
a
que
le
permite
al
estudiante
tener
una
visión
global
del
curso
y
conocer
cómo
será
la
dinámica
del
mismo,
con
ello
estará
en
condiciones
de
ubicar
lo
que
se
espera
de
él
y
lo
que
recibirá
a
cambio.
Bienvenida
Generalmente
se
utiliza
para
lograr
un
cambio
de
actitud
del
participante
hacia
el
curso.
Es
recomendable
iniciar
con
un
texto
que
motive
al
estudiante,
que
permita
captar
el
interés
y
promueva
su
deseo
de
aprender.
Introducción
Se
recomienda
incluir
en
este
apartado
un
breve
acercamiento
al
tema,
así
como
una
exposición
concisa
de
lo
que
será
el
contenido
del
curso,
es
decir,
ubicar
al
estudiante
en
dónde
está
y
hacia
dónde
puede
llegar.
Objetivo general
Es
fundamental
expresar
el
propósito
central
del
curso,
especificando
qué
competencias
se
lograrán
una
vez
concluido
el
mismo.
Intensión educativa
Se
enuncian
los
por
qué
y
la
trascendencia
del
curso.
Se
responde
un
poco
a
la
misión
y
visión
de
la
GetIt!
|
R e a l i z a c i ó n
d e
g u i o n e s
y
m o d e l o
d i d á c t i c o
institución,
sin
olvidar
los
valores,
actitudes
y
habilidades
a
desarrollar.
Metodología
Explicar
el
cómo
se
va
a
desarrollar
el
curso
a
fin
de
ofrecer
un
panorama
de
la
dinámica
de
trabajo
entre
el
alumno
y
el
docente,
es
decir,
describir
el
destino
al
que
se
quiere
llegar,
las
rutas
que
se
plantean
para
llegar
ahí,
los
tiempos
destinados
a
cada
sesión,
el
número
de
horas
o
días
destinados
a
cada
tema
y
las
TIC
que
se
utilizarán.
Programa sintético
Aquí
se
ejemplifica
el
contenido
general
del
curso,
delimitándolo
ya
sea
por
unidades,
temas
o
módulos
de
estudio,
de
tal
manera
que
el
alumno
tenga
un
panorama
general
de
lo
que
revisará
durante
el
curso.
Esta
parte
puede
aparecer
en
esta
etapa
o
en
la
presentación
general
del
curso
¿Qué
es
lo
que
determinará
si
los
estudiantes
han
alcanzado
o
no
los
objetivos?
¿Cómo
será
la
retroalimentación
con
los
estudiantes,
respecto
a
su
proceso
de
desarrollo?,
son
dos
preguntas
claves
para
elaborar
los
criterios
de
evaluación,
tomando
en
cuenta
la
participación,
la
puntualidad
de
entrega
de
tareas
o
actividades
y
la
calidad
de
las
mismas,
así
como
la
participación
de
los
estudiantes
en
las
actividades
de
retroalimentación,
reflexión
y
análisis.
Sin
perder
de
vista
el
objetivo
general
del
curso
y
la
forma
de
trabajo,
el
o
los
producto(s)
esperado(s)
deben
ser
bajo
el
contexto
en
el
que
se
desarrolla
el
curso,
evidentemente
tomando
en
cuenta,
el
tiempo,
la
interacción
y
la
calidad.
Es
importante
que
consideres
en
un
momento
posterior
mencionar
la
bibliografía
(libros,
revistas,
periódicos,
sitios
en
línea,
etcétera)
que
fueron
consultados
para
la
elaboración
del
curso,
esto
muestra
las
fuentes
y
las
bases
del
mismo,
pero
además,
los
propios
estudiantes
tienen
la
oportunidad,
si
así
lo
desean,
de
consultar
directamente
algunos
de
estos
recursos.
Considera
además
elaborar
un
glosario
de
términos
principalmente
por
dos
razones:
§
Explicar
términos
y
conceptos
desconocidos.
Utilizar
un
lenguaje
en
común
(Ver
libro
de
Anaya
ECDL)
GetIt!
|
R e a l i z a c i ó n
d e
g u i o n e s
y
m o d e l o
d i d á c t i c o
Consulta
la
página
GetIt!
|
R e a l i z a c i ó n
d e
g u i o n e s
y
m o d e l o
d i d á c t i c o
5.
DEFINICIÓN
DEL
MODELO
DIDÁCTICO
………………………………………………………………………………………………........................................................................
5 . 1
¿ Q u é
s e
e n t i e n d e
p o r
m o d e l o
d i d á c t i c o ?
Se
denomina
modelo
a
la
descripción
de
cada
uno
de
los
componentes
de
un
curso
interactivo
multimedia,
así
como
el
conjunto
de
reglas
y
criterios
que
nos
permiten
definir
la
interactividad
del
usuario
con
dichos
componentes.
GetIt!
|
R e a l i z a c i ó n
d e
g u i o n e s
y
m o d e l o
d i d á c t i c o
6.
ESTRUCTURA
DEL
MODELO
GITOOC
………………………………………………………………………………………………........................................................................
6 . 1
I n t r o d u c c i ó n
Se
denomina
modelo
a
la
descripción
de
cada
uno
de
los
componentes
de
un
curso
interactivo
multimedia,
así
como
el
conjunto
de
reglas
y
criterios
que
nos
permiten
definir
la
interactividad
del
usuario
con
dichos
componentes.
El
contenido
de
un
GITOOC
se
estructura
en
Módulos
o
Temas
(M
o
T)
y
Unidades
Didácticas
o
Lecciones
(UD
o
L).
Cada
Unidad
Didáctica
o
Lección
se
divide
en
una
serie
de
Conceptos
y
estos
a
su
vez,
están
formados
por
un
conjunto
de
Escenarios
que
es
la
unidad
mínima
de
aprendizaje.
Un
Escenario
contiene
una
serie
de
“Medias”
(texto,
imagen,
animación,
vídeo,
sonido,
etc).Para
simplificar
el
interfaz,
un
curso
podemos
considerarlo
como
un
módulo,
por
lo
que
solo
trabajaremos
con
Unidades
Didácticas.
O
sea
un
curso
estará
formado
por
un
número
determinado
de
Unidades
Didácticas
(Lecciones).
Para
que
la
navegación
entre
los
distintos
componentes
del
sistema
sea
accesible,
usable
y
pueda
manejarse
con
un
mando
a
distancia
para
los
sistemas
de
T-‐learning,
se
han
definido
los
siguientes
interfaces
que
permiten
seleccionar
un
tema,
una
lección,
(Figuras
1),
la
Unidad
Didáctica
constará
de
un
videos
interactivo
con
todas
las
actividades,
tareas,
hipervídeos,
enlaces
a
redes
sociales,
etc.,
como
se
ha
explicado
en
el
apartado
anterior.
GetIt!
|
R e a l i z a c i ó n
d e
g u i o n e s
y
m o d e l o
d i d á c t i c o
Fig.
2:
Interfaz
de
Módulos
o
Unidades
Didácticas
y
sus
Conceptos
1.
Producción
de
un
hipervídeo
interactivo
a
modo
de
presentación
El
diseñador
del
guión
de
un
curso
debe
dividir
el
curso
en
Unidades
Didácticas
y
la
UD
en
conceptos,
pensando
que
todo
el
curso
es
un
vídeo,
para
ello
debe
diseñar
una
presentación
tipo
Powerpoint
con
las
imágenes
estáticas
o
animadas
que
deben
ir
apareciendo,
y
en
las
Notas
del
Presentador
de
Powerpoint,
escribir
la
locución
o
explicación
correspondiente
a
esa
imagen
o
animación
que
se
presenta.
Cada
slide
de
Powewpoint
es
un
Escenario
del
curso,
un
escenario
puede
ser
tipo
Exposición
(solo
tendremos
que
buscar
la
imagen
o
animación
correspondiente
y
explicarla),
o
puede
ser
un
escenario
interactivo
tipo
ejercicio,
tarea,
actividad,
enlace
a
otro
vídeo
o
página
Web,
etc.
A
continuación
vemos
los
tipos
de
escenarios
o
interactividades
que
debemos
incluir
en
el
video
base
de
explicación
de
un
concepto
de
una
Unidad
Didáctica.
GetIt!
|
R e a l i z a c i ó n
d e
g u i o n e s
y
m o d e l o
d i d á c t i c o
2.
Producción
de
Escenarios
interactivos
con
IPTVTool
2.1
Tipos
de
Escenarios.
Escenarios
diseñados
para
utilizar
IPTVTool
como
herramienta
de
producción
• Exposición
(proyector)
:
El
profesor
utiliza
un
vídeo
para
explicar
al
alumno
el
contenido
del
concepto.
La
Exposición
puede
ser
una
grabación
en
vídeo
de
una
conferencia
o
clase
sincronizada
con
la
presentación
o
keynote.
A
partir
de
esta
presentación,
el
equipo
de
producción
realizará
un
guión
técnico
para
obtener
un
formato
televisivo
con
una
edición
y
prostproducción
de
calidad.
Ver
ejemplo
MOOC
TV
digital
interactiva
y
leer
la
ponencia
“La
construcción
de
materiales
educativos
.
• Ejercicios
:
Al
alumno
se
le
plantea
varios
tipos
de
ejercicios
para
que
demuestre
si
tiene
aprendido
un
determinado
concepto.
Estos
ejercicios
puede
ser
tipo
test,
relaciona,
puzzle,
vídeo
interactivo,
etc.
La
estructura
de
una
lección
está
compuesta
por
uno
o
varios
vídeos
interactivos
(según
el
número
de
conceptos
que
se
considere).
Una
lección
o
un
concepto
debe
estar
formada
al
menos
por
un
escenario
Exposición
(vídeo)
añadiendo
al
menos
tres
escenarios
interactivos,
tipo
Ejercicios.
Exposición
Interactiva.
Es
un
vídeo
interactivo
donde
el
profesor
explica,
a
modo
de
MOOC
el
concepto
o
lección,
Suele
empezar
con
una
introducción
al
concepto,
o
presentación
de
requisitos
previos,
o
indicación
del
método
óptimo
de
estudio,
o
enumeración
de
objetivos
a
alcanzar,
o
encadenamiento
del
paso
entre
conceptos
o
secciones,
etc.
En
los
cursos
hipermedia
adaptativos
se
suele
presentar
antes
el
escenario
tipo
ejercicio,
en
caso
de
que
el
ejercicio
no
sea
resuelto
favorablemente,
se
le
presenta
el
escenario
exposición
correspondiente
al
concepto
o
escenario
realizado.
El
alumno
se
puede
encontrar
con
los
siguientes
tipos
de
ejercicios:
• Imagen
con
texto:
Al
alumno
se
le
presenta
una
serie
de
opciones
entre
las
que
tiene
que
elegir
la(s)
que
es(son)
verdadera(s).
GetIt!
|
R e a l i z a c i ó n
d e
g u i o n e s
y
m o d e l o
d i d á c t i c o
• Proyector
• Editor
de
escenarios
abierto
(Ver
Manual
Editor
de
Escenarios
de
Wikicirsos)
Escenario
Imagen
con
texto
Un
ejemplo
de
una
posible
configuración
podría
ser
el
de
la
figura
4,
tipo
Imagen
con
Texto,
cuyos
componentes
son:
Zona
de
texto
en
la
parte
superior
y
una
imagen,
se
le
puede
añadir
un
sonido
con
la
explicación.
Desde
este
tipo
de
escenario
podemos
ir
al
escenario
anterior
o
siguiente
(botones
triangulares
verde
o
rojo),
ir
al
concepto
anterior
(botón
redondo
blanco)
o
ir
al
temario
o
al
glosario
(botones
redondos
azul
o
amarillo),
Fig.
4:
Escenario
de
Exposición
Imagen
con
Texto
GetIt!
|
R e a l i z a c i ó n
d e
g u i o n e s
y
m o d e l o
d i d á c t i c o
Este
interfaz
puede
sufrir
modificaciones
según
especificaciones
del
diseñador
del
curso
y
del
grupo
de
desarrollo
y
producción,
por
ejemplo
poner
texto
en
vertical
en
la
parte
izquierda
y
la
imagen
vertical
a
continuación.
Otro
tipo
de
escenario
de
Exposición
es
la
Imagen
Interactiva,
donde
podemos
pulsar
sobre
los
elementos
de
la
imagen
y
aparece
una
explicación
textual
de
dicho
elemento.
Proyector.
Se
utilizará
para
la
presentación
de
animaciones,
videos,
simulaciones
y
ejercicios
prácticos.
El
interfaz
es
igual
al
de
Exposición
con
Imagen
y
texto,
sustituyendo
la
imagen
por
un
vídeo
explicativo,
en
el
caso
de
cursos
sobre
herramienta
informáticas
se
suele
producir
una
animación
con
la
simulación
de
los
eventos
a
realizar
con
una
explicación
oral
por
parte
del
tutor
(ver
fig.
5)
GetIt!
|
R e a l i z a c i ó n
d e
g u i o n e s
y
m o d e l o
d i d á c t i c o
Fig.
5:
Ejemplo
de
Interfaz
de
Proyector.
Ejercicios.
El
alumno
se
puede
encontrar
con
los
siguientes
tipos
de
ejercicios:
• Tipo
Test:
Al
alumno
se
le
presenta
una
serie
de
opciones
entre
las
que
tiene
que
elegir
la(s)
que
es(son)
verdadera(s).
• Tipo
Relaciona:
Donde
el
alumno
tiene
que
relacionar
imágenes
o
textos.
• Tipo
Selecciona:
Que
consta
de
una
imagen
de
fondo
y
un
cursor
que
puede
desplazarse
por
la
imagen
para
seleccionar
una
parte
de
ella.
• Tipo
Rellena:
Consiste
en
rellenar
cajas
de
texto
que
integramos
en
una
imagen
• Tipo
Pasatiempo:
Son
ejercicios
tipo
crucigramas,
Sopa
de
letras,
puzzle,
memory,
ahorcado
• Tipo
Simulación
(Serious.game):
Es
el
más
utilizado
en
las
prácticas
ya
que
mediante
este
tipo
de
ejercicio
el
alumno
podrá
realizar
una
tarea
que
después
se
va
a
la
encontrar
en
la
realidad.
• Tipo
Vídeo
Interactivo
(hipervídeo):
Ver
manual
Video
Interactivo
de
SiestaTV
• Tipo
Realidad
aumentada
• Tipo
reconocimiento
de
voz
para
cursos
de
idiomas
A
continuación
describimos
cada
uno
de
los
escenarios
correspondientes
a
estos
tipos
de
ejercicios.
GetIt!
|
R e a l i z a c i ó n
d e
g u i o n e s
y
m o d e l o
d i d á c t i c o
Tipo
Test.
En
este
escenario
al
alumno
se
le
propone
una
pregunta,
y
tiene
que
indicar
entre
varias
opciones
(2,
3
o
4)
cual(es)
son
las
correctas
(figura
6).
Cada
una
de
las
opciones
tiene
asociada
un
feedback
explicando
si
es
correcta
o
no
la
respuesta.
Fig.
6:
Ejercicio
Tipo
Test
GetIt!
|
R e a l i z a c i ó n
d e
g u i o n e s
y
m o d e l o
d i d á c t i c o
Tipo
Relaciona.
Con
este
escenario
(figura
7)
se
pretende
que
el
usuario
realice
un
ejercicio
donde
tiene
que
relacionar
hasta
cuatro
conceptos
con
otros
cuatro.
En
este
escenario
le
aparecerá
al
alumno
dos
hileras
de
cuatro
opciones
orientadas
verticalmente,
una
en
la
parte
derecha
y
otra
en
la
parte
izquierda
de
la
pantalla.
El
alumno
debe
elegir
primero
una
opción
de
la
parte
izquierda
y
luego
su
correspondiente
en
su
parte
derecha.
En
el
caso
de
que
acierte,
se
unen
las
dos
opciones.
En
caso
contrario,
suena
un
sonido
de
error.
Fig.
7:
Ejercicio
Tipo
Relacion
GetIt!
|
R e a l i z a c i ó n
d e
g u i o n e s
y
m o d e l o
d i d á c t i c o
Tipo
Selecciona.
Este
escenario
se
compone
de
una
zona
con
el
texto
de
la
pregunta
y
una
imagen
con
distintas
figuras.
El
alumno
debe
seleccionar
la
figura
correcta
correspondiente
a
la
pregunta.
En
el
caso
de
seleccionar
un
componente
equivocado
le
aparecerá
un
texto
de
ayuda
y
en
el
caso
de
que
sea
correcto,
un
texto
indicando
que
la
respuesta
es
la
acertada
(fig.
8).
Fig.
8:
Ejercicio
Tipo
Selecciona
GetIt!
|
R e a l i z a c i ó n
d e
g u i o n e s
y
m o d e l o
d i d á c t i c o
Tipo
Rellena
Este
escenario
se
compone
de
una
zona
con
el
texto
de
la
pregunta
y
una
imagen
con
distintas
figuras
y
debajo
de
ellas
una
caja
de
texto
que
irá
apareciendo
a
medida
de
que
el
alumno
vaya
escribiendo
correctamente
cada
uno
de
los
textos.
El
alumno
debe
rellenar
con
el
texto
correcto
correspondiente
a
la
pregunta.
En
el
caso
de
escribir
un
texto
equivocado
le
aparecerá
un
mensaje
de
ayuda
y
en
el
caso
de
que
sea
correcto,
se
dibujará
dicho
texto
debajo
de
la
imagen
de
la
figura
y
le
aparecerá
la
siguiente
caja
de
texto
a
rellenar.
(fig.
8).
Fig.
8:
Ejercicio
Tipo
Rellena
GetIt!
|
R e a l i z a c i ó n
d e
g u i o n e s
y
m o d e l o
d i d á c t i c o
Tipo
Simulación.
Se
trata
de
un
ejercicio
(figura
9)
para
realizar
simulaciones
y
se
basa
totalmente
en
el
uso
de
animaciones
en
formato
de
vídeo.
El
alumno,
dependiendo
de
la
pregunta
formulada,
debe
realizar
algunas
operaciones
con
el
ejercicio,
por
ejemplo:
un
clic,
un
doble
clic,
un
clic
con
el
botón
derecho
ó
escribir
un
texto.
La
animación
registra
los
eventos
del
alumno
y
si
la
operación
ha
sido
correcta
simula
la
respuesta
mediante
una
animación
que
indica
al
alumno
que
ha
contestado
correctamente,
en
caso
contrario
se
utiliza
un
sonido
que
indica
el
error.
Fig.
9:
Ejercicio
Tipo
Simulación
GetIt!
|
R e a l i z a c i ó n
d e
g u i o n e s
y
m o d e l o
d i d á c t i c o
3.
Secciones
del
Modelo
Pedagógico
3.1
Aula
Virtual
Esta
sección
corresponde
a
la
exposición
del
profesor
(proyector
o
vídeo),
el
cual,
explica
todo
el
contenido
teórico
de
la
lección,
a
diferencia
de
los
MOOC,
el
vídeo
se
hará
interactivo,
insertando
ejercicios
de
GITOOC,
hipertextos,
hipervideos,
enlaces
a
LMS
(
tareas
y
actividades),
a
PLEs
o
a
Redes
Sociales.
El
Aula
Virtual
es
un
ejemplo
de
aprendizaje
individualizado,
es
una
metáfora
de
“sacar
un
alumno
a
la
pizarra”,
de
forma
que
el
profesor
explica
una
parte
del
concepto
y
a
continuación
le
sugiere
al
alumno
que
realice
un
ejercicio,
actividad
o
tarea.
En
el
caso
de
que
el
alumno
no
sepa
que
hacer,
el
sistema
le
va
guiando
hasta
terminar
el
ejercicio.
Cuando
el
alumno
se
equivoca,
el
tutor
inteligente
le
muestra
la
solución
correcta
a
la
vez
que
le
indica
porque
se
ha
equivocado,
de
esta
forma
el
alumno
va
aprendiendo
de
sus
propios
errores.
En
el
Aula
Virtual,
no
se
computan
los
fallos
de
cara
al
alumno,
de
forma
que
el
alumno
puede
equivocarse
todas
las
veces
que
quiera,
solo
se
tiene
en
cuenta
el
tiempo
que
tarda
en
ejecutar
el
vídeo
interactivo.
DESCRIPCIÓN
DE
LA
ESCENA.
Una
vez
presentados
los
actores
del
módulo,
es
muy
importante
estudiar
cual
es
su
papel
dentro
del
escenario.
Para
ello,
en
este
punto
se
describirá
la
actuación
de
estos
en
la
sección
Aula
Virtual
para
una
determinada
unidad
didáctica.
Al
comenzar
una
unidad
didáctica
el
profesor
entra
en
el
escenario
y
comenta
al
alumno
el
guión
de
la
unidad
didáctica
actual
escribiéndolo
en
la
pizarra
o
exponiendo
en
una
imagen.
Una
vez
realizado
esto,
el
profesor
comienza
con
la
exposición
del
primer
concepto.
Un
concepto
se
puede
presentar
de
diversas
formas,
según
se
combinen
los
elementos
que
existen
en
el
escenario.
Por
un
lado,
tenemos
al
profesor
que
con
su
voz
puede
dar
una
explicación
del
mismo,
y
por
otro
lado,
tenemos
la
pizarra
donde
podemos
encontrar
texto,
imagen
y
vídeo.
En
este
caso
GetIt!
|
R e a l i z a c i ó n
d e
g u i o n e s
y
m o d e l o
d i d á c t i c o
dependiendo
de
la
naturaleza
del
contenido
se
podrá
utilizar
el
sonido
del
profesor
con
un
texto
en
la
pizarra,
o
bien
con
una
imagen.
Incluso,
en
ocasiones
podemos
encontrar
en
la
pizarra
los
elementos
combinados
(texto
e
imagen).
Las
posibilidades
que
presenta
el
Aula
Virtual
son
las
siguientes:
• Exposición
mediante
una
texto
o
imagen
acompañado
del
sonido
del
profesor
o
mascota
utilizada.
• Exposición
mediante
un
vídeo
o
animación,
generalmente
a
pantalla
completa,
aunque
pueden
estudiarse
otros
tamaños.
• Exposición
utilizando
varias
imágenes
o
textos
acompañados
de
un
sonido
general
que
da
pie
a
ofrecer
al
alumno
más
información
mediante
texto,
imagen
y
sonido,
si
él
mismo
pulsa
sobre
las
zonas
que
contienen
dicha
información
(a
este
tipo
de
exposición
se
le
denomina
Exposición
interactiva).
SECCIÓN
REPASO
O
ESTUDIO.
En
la
sección
Repaso
se
le
presentan
al
alumno
una
serie
de
ejercicios,
con
la
finalidad
de
afianzar
los
conceptos
que
se
le
han
explicado
en
la
sección
Aula
Virtual
de
cada
una
de
las
unidades
didácticas
del
módulo.
Por
tanto,
no
se
incluye
por
unidad,
como
en
el
caso
de
la
Exposición
interactiva,
sino
por
módulo
(o
tema).
Se
utiliza
como
un
componente
práctico
del
curso.
La
Sección
Repaso
es
una
metáfora
del
trabajo
o
estudio
que
realiza
el
alumno
en
la
biblioteca
o
en
su
casa
después
de
haber
asistido
a
una
clase
tradicional,
donde
prepara
los
apuntes,
repasa
la
clase
o
realiza
los
ejercicios
propuestos
por
el
profesor.
Esta
lista
de
ejercicios,
actividades
y
tareas
pueden
incluir
las
ya
propuestas
en
el
Aula
Virtual
pudiendo
añadir
ejercicios
y
tarea
mas
globales
relacionadas
con
el
módulo
completo.
Se
puede
incluir
instancias
de
cada
uno
de
los
tipos
explicados
en
el
apartado
anterior:
test,
relaciona,
puzzle
o
Vídeo
interactivo,
tareas
y
actividades
de
LMS,
PLE
y
RRSS
.
La
relación
existente
entre
los
ejercicios
y
tareas
incluidas
para
cada
módulo
en
el
Repaso
(o
Estudio)
dependerá
del
guión
desarrollado
GetIt!
|
R e a l i z a c i ó n
d e
g u i o n e s
y
m o d e l o
d i d á c t i c o
para
el
mismo.
Por
lo
general
se
realiza
de
un
60
a
un
70%
del
número
de
conceptos
que
tenga
el
tema
(o
módulo).
En
la
sección
Repaso
se
realiza
un
seguimiento
de
los
fallos
del
alumno
y
se
puntua,
cuando
el
alumno
esté
realizando
un
ejercicio,
y
se
equivoque,
no
se
le
indicará
de
forma
explícita
por
qué
ha
cometido
dicho
error,
y
cual
sería
la
opción
correcta
a
seguir,
como
en
los
ejercicios
tutorizados
en
la
sección
Aula
Virtual;
el
alumno
no
sabrá
si
ha
acertado
hasta
pulsar
el
botón
negro
Seleccionar,
mientras
tanto
podrá
limpiar
la
respuesta
seleccionada
o
ver
la
calificación,
una
vez
seleccionada,
y
de
esta
forma
podrá
saber
si
ha
acertado
o
no
(Figura
10).
Para
el
caso
de
los
ejercicios
selecciona,
rellena
o
simulación,
el
alumno
puede
pulsar
o
escribir
erroneamente
tres
veces,
a
la
tercera
le
sale
un
texto
de
ayuda
indicando
la
respuesta
correcta,
pero
se
le
considera
el
ejercicio
erroneo,
o
sea
puntuación
cero
(figura
11)
Si
lo
desea,
el
alumno,
en
esta
sección,
tiene
la
posibilidad
de
visitar
la
sección
Aula
Virtual
del
módulo
actual,
para
así
revisar
y
afianzar
de
nuevo,
conceptos
que
le
sean
de
utilidad
para
terminar
el
Repaso
que
esté
realizando.
Esto
no
será
posible
en
el
siguiente
componente
(Autoevaluación)
del
curso
a
describir.
Fig.
10:
Ejemplo
de
interfaz
en
la
sección
de
Estudio
Escenario
tipo
Test.
GetIt!
|
R e a l i z a c i ó n
d e
g u i o n e s
y
m o d e l o
d i d á c t i c o
Fig.
11:
Ejemplo
de
interfaz
en
la
sección
de
Estudio.
Escenario
Rellena
SECCIÓN
AUTOEVALUACIÓN.
Siendo
también
un
componente
puramente
práctico,
la
idea
de
la
autoevaluación
es
la
realización
de
un
"examen"
al
alumno,
para
que
una
vez
realizado
el
tema
(o
módulo)
por
lecciones
en
el
Aula
Virtual,
y
repasado
(Sección
Estudio),
se
le
pueda
evaluar
sus
conocimientos
como
prueba
final,
antes
de
pasar
al
siguiente
módulo
(o
tema)
dentro
del
temario
del
curso.
Al
igual
que
en
el
repaso,
se
pueden
utilizar
todos
los
tipos
de
ejercicios
explicados
con
anterioridad,
con
dos
diferencias
a
destacar:
• En
ningún
momento
los
ejercicios
están
tutorizados,
y
no
se
le
indica
cuando
ha
errado
o
acertado.
GetIt!
|
R e a l i z a c i ó n
d e
g u i o n e s
y
m o d e l o
d i d á c t i c o
• Tampoco
será
posible
la
navegación
a
otras
secciones,
unidades
didácticas
o
componentes
del
curso,
puesto
que
se
supone
que
durante
el
examen
el
alumno
no
puede
servirse
de
otra
ayuda,
que
no
sea
sus
propios
conocimientos
"adquiridos"
gracias
a
las
explicaciones
del
profesor
y
al
estudio
o
repaso
realizado.
SECCIÓN
GLOSARIO.
Podemos
realizar
una
lista
de
los
conceptos
mas
importantes
de
cada
módulo
a
modo
de
Glosario
de
forma
que
tengamos
una
especie
de
diccionario
específico
de
cada
Tema.
Dicha
lista
de
contenidos
está
incluida
en
nuestro
modelo
en
esta
sección.
El
objeto
(figura
12)
de
esta
sección
es
muy
clara:
concepto
utilizado
por
el
profesor
en
su
propia
explicación,
y
que
él
considera
que
es
importante
que
el
alumno
lo
comprenda
bien,
y
una
breve
explicación
sobre
él
mismo.
El
interfaz
diseñado
para
esta
sección
consiste
en
la
representación
de
un
libro
abierto.
En
la
página
izquierda
aparecerán
la
lista
de
términos
a
definir
correspondientes
al
módulo
(o
tema)
donde
nos
encontremos,
en
la
parte
derecha
aparece
una
imagen
y
un
texto
con
la
descrición
del
concepto,
también
podemos
añadir
un
enlace
a
la
lección
donde
se
exxplica
este
concepto.
Fig.
12:
Ejemplo
de
Interfaz
de
la
Sección
Glosario.
GetIt!
|
R e a l i z a c i ó n
d e
g u i o n e s
y
m o d e l o
d i d á c t i c o
En
el
caso
de
que
la
lista
de
conceptos
sea
grande
y
no
quepa
en
la
página
se
utilizarán
los
cursores
para
movernos
entre
los
conceptos
que
no
puedan
ser
visualizados
al
principio.
Al
hacer
un
clic
en
uno
de
ellos
en
la
página
derecha
aparecerá
representado
en
una
ventana
situada
en
la
parte
superior
una
imagen
fija
o
animada
relacionada
con
el
concepto
o
palabra
clave
elegido
y
en
la
parte
inferior
aparecerá
una
descripción
textual
del
concepto,
en
el
caso
de
que
el
texto
fuera
demasiado
grande,
se
utilizarán
los
cursores
de
la
barra
de
desplazamiento.
SEGUIMIENTO.
Durante
la
ejecución
del
curso
por
parte
del
alumno,
internamente
y
de
forma
transparente
para
él
mismo,
se
lleva
a
cabo
un
seguimiento
para
poder
valorar
con
posterioridad
el
aprovechamiento
que
realiza
del
curso.
Existe
un
componente
específico
que
se
encarga
de
tal
labor,
y
para
visualizar
los
datos
que
se
van
calculando
y
almacenando
durante
dicha
interacción
del
alumno,
se
utiliza
el
denominado
"escenario
de
seguimiento".
El
alumno
puede
acceder
a
esta
ventana
cuando
él
lo
crea
conveniente,
utilizando
la
barra
de
menús
inferior.
También
se
visualiza,
de
forma
automática,
cuando
se
termina
la
ejecución
de
un
tema
(al
terminar
la
autoevaluación).
El
seguimiento
utilizado
se
realiza
por
temas,
por
lo
que
cuando
se
acceda
al
escenario
de
seguimiento
se
podrán
observar
los
datos
de
los
tres
componentes
del
tema
que
suministran
un
seguimiento
del
alumno:
aula
virtual,
estudio
y
autoevaluación.
Algunos
de
los
datos
que
se
visualizan
por
componente
son:
• Marca
de
visitado.
• Marca
de
acabado.
• Número
de
ejercicios
total.
• Número
de
ejercicios
realizados.
• Tiempo
utilizado
• Nota
media.
Estos
datos
indican
que
la
nota
media
no
se
visualiza
hasta
que
no
se
haya
terminado
un
componente
(aula,
repaso...).
Los
ejercicios
realizados
hacen
referencia
a
ejercicios
terminados,
aunque
se
haya
GetIt!
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R e a l i z a c i ó n
d e
g u i o n e s
y
m o d e l o
d i d á c t i c o
cometido
algún
fallo
en
su
ejecución.
Estos
datos
pueden
variar
según
especificaciones
de
cliente
y
grupo
de
desarrollo
y
producción.
GITOOC
genera
paquete
Scorm
que
puede
integrarse
en
LMS
como
Moodle,
de
forma
que
el
seguimiento
se
puede
llevar
a
cabo
desde
el
LMS.
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