Anda di halaman 1dari 15

PROPOSAL PENELITIAN

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PRESTASI SISWA DI SEKOLAH


Untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah Penelitian Pendidikan yang diampu
oleh Dr. H. Bambang Trisno, MSIE. dan Dr. Siscka Elvyanti, M.T.

Oleh
Nopran Tri Aditya
(1405712)

DEPARTEMEN PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO


FAKULTAS PENDIDIKAN TEKNOLOGI DAN KEJURUAN
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
2016

i
KATA PENGANTAR

Puji syukur senantiasa penulis panjatkan kehadirat Allah SWT karena berkat
rahmat dan hidayah-Nya penulis dapat menyelesaikan tugas proposal penelitian ini
dengan baik. Shalawat dan salam semoga tercurahkan kepada Nabi Muhammad SAW,
para keluarga beliau, para sahabat, thabiut thabiin, dan sampailah kepada kita syafaatul
uzman-nya di dunia sampai di akhirat. Aamiin yaa robbal aalamin.
Proposal penelitian yang berjudul
“PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PRESTASI SISWA DI
SEKOLAH”
ini berisi mengenai penelitian yang akan dilaksanakan penulis, mulai dari latar
belakang penelitian, fokus penelitian, rumusan masalah penelitian hingga tujuan dari
penelitian ini.
Dalam penulisannya, penulis memperoleh banyak bantuan dari berbagai pihak,
karena itu penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:
1. Dr. H. Bambang Trisno, MSIE. dan Dr. Siscka Elvyanti, M.T. selaku dosen
pembimbing mata kuliah Penelitian Pendidikan
2. Orang tua yang telah memberi bantuan moril maupun materiil;
3. Teman-teman kelas PTE 2014 yang telah membantu dalam berbagai hal.
Dalam penulisan proposal penelitian ini, tentunya penulis menyadari bahwa
banyak kekurangan dan jauh dari kata sempurna .Maka dari itu, penulis sangat
mengaharapkan kritik dan saran dari para pembaca demi perbaikan proposal penelitian
selanjutnya. Semoga proposal penelitian ini dapat memberikan manfaat bagi para
pembaca ke depannya.

Bandung, 21 April 2016

Penulis

ii
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR .................................................................................................. ii

DAFTAR ISI ................................................................................................................ iii

BAB I PENDAHULUAN ............................................................................................. 1

A. Latar Belakang Masalah ................................................................................. 1

B. Fokus Penelitian ............................................................................................. 2

C. Rumusan Masalah .......................................................................................... 2

D. Tujuan Penelitian ............................................................................................ 2

E. Manfaat Penelitian ............................................................................................. 3

BAB II LANDASAN TEORI ....................................................................................... 4

A. Game Online ................................................................................................... 4

B. Dampak Game Online .................................................................................... 5

BAB III METODE PENELITIAN................................................................................ 8

A. Metode ............................................................................................................ 8

B. Sumber Data dan Teknik Pengumpulan Data ................................................ 8

C. Teknik Analisis Data ...................................................................................... 9

D. Pengujian Kreadibilitas Data ........................................................................ 10

DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................. 12

iii
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah


Pendidikan adalah suatu proses belajar mengajar yang diartikan sebagai suatu
rangkaian interaksi antara siswa dan guru dalam mencapai tujuan. Pendidikan juga di
artikan sebagai suatu proses pertumbuhan individu yang berlangsung sepanjang hayat.
Hal ini berkaitan dengan konsep pendidikan seumur hidup yang sangat penting dan
tidak dapat dipisahkan dengan kehidupan manusia. Sehingga, konsekuensinya harus
dilaksanakan dengan sebaik – baiknya untuk memperoleh hasil yang diharapkan.
Manusia dibekali dengan kecerdasan, bakat, keadaan jasmani, sosial dan
emosional. Untuk mengembangkan itu semua manusia akan senantiasa belajar. Belajar
adalah suatu proses usaha yang dilaksanakan seseorang untuk memperoleh suatu
perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil dari
pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungan
Perwujudan perilaku belajar biasanya terlihat dari perubahan – perubahan
kebiasaan, keterampilan, pengamatan, sikap dan kemampuan yang biasanya disebut
sebagai hasil belajar.
Hasil dari proses belajar disebut hasil belajar yang dapat dilihat dan diukur.
Hasil belajar yang dicapai siswa dipengaruhi dua faktor utama, yaitu :
1. Faktor Internal atau dari dalam diri siswa, meliputi kemampuan yang
dimilikinya, motivasi belajar, ketekunan, sosial, ekonomi, faktor fisik dan
fsikis,
2. Faktor eksternal atau yang datang dari luar diri siswa / faktor- faktor
lingkungan, terutama kualitas pengajaran.

Pada era globalisasi ini media informasi sangat mudah di akses oleh siapapun,
contohnya adalah internet. Internet adalah sebuah media informasi yang bersifat
bebas,setiap orang dapat memberikan informasi tentang apapun di internet dan salah
satu contohnya adalah game online ,informasi tersebut sudah banyak mempengaruhi

1
masyarakat khususnya kalangan pelajar. Banyak sekali produk game online yang dapat
kita jumpai di internet, Game online sendiri merupakan salah satu media hiburan yang
sering di manfaatkan pelajar. Seperti yang kita ketahui bahwa sekarang ini banyak
sekali remaja yang mendapatkan dampak-dampak dari game online itu sendiri.baik itu
negative maupun positif.

B. Fokus Penelitian
Dari latar belakang masalah di atas, fokus penelitian ini pada pengaruh game
online terhadap prestasi siswa di sekolah

C. Rumusan Masalah
Adapun yang menjadi pokok permasalahan dalam penelitian ini adalah sebagai
berikut :
1. Bagaimana pengaruh game online terhadap prestasi siswa ?
2. Bagaimana peran orang tua akan adanya pengaruh game online terhadap
prestasi siswa?
3. Bagaimana cara pengendalian penggunaan game online agar tidak berpengaruh
terhadap prestasi belajar?

D. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari diadakannya penelitian ini antara lain :
1. Untuk mengetahui sejauhmana game online mempengaruhi prestasi siswa
2. Untuk mengetahui harapan dan keinginan dari seorang anak broken home.
3. Untuk mengetahui cara pengendalian penggunaan game online agar tidak
berpengaruh terhadap prestasi belajar

2
E. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat dari penelitian ini adalah:
1. Bagi siswa diharapkan dapat meningkatkan prestasi siswa ,dan selektif dalam
pemilihan informasi
2. Bagi orangtua diharapkan dapat lebih memperhatikan anaknya supaya
menggunakan internet dengan bijak

3
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Game Online
Game Onine adalah permainan yang dapat dimainkan oleh multi pemain yang
memanfaatkan jaringan komputer (LAN atau internet), sebagai medianya. Umumnya
permainan yang dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan oleh penyedia
jasa online dan disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa
online.
Terdapat banyak jenis Permainan Online, dari mulai permainan sederhana
berbasis teks sampai permainan yang menggunakan grafik kompleks dan membentuk
dunia virtual yang dapat dimainkan oleh banyak pemain sekaligus.
Permainan ini dapat mengganggu prestasi belajar jika di mainkan terus
menerus. Hal ini karena permainan game online memiliki sifat adiktif atau membawa
candu. Akibatnya anak yang sudah mengenal game online akan cenderung
terpengaruh, baik secara langsung maupun tidak.
Waktu yang seharusnya digunakan untuk beristirahat atau bermain, namun anak
cenderung memanfaatkannya untuk duduk di depan komputer dan asik dalam
permainan game online tersebut.
Meskipun kelihatanya sekedar duduk dampak jangka panjang dari permainan
games yang menghabiskan waktu luang lebih dari 30 jam per minggu, serta permainan
game dapat menguras energi serta membutuhkan konsentrasi dan anak diransang
penasaran untuk mengejar nilai tinggi bahkan anak lupa waktu untuk berhenti sejenak.
Ketergantungan semacam itu dapat memicu perilaku negatif seperti mencuri
uang untuk membeli game baru, bolos sekolah, malas mengerjakan pekerjaan rumah
(PR), atau rasa tak tenang saat tidak dapat bermain games.
Bila anak bermain game dengan tingkat ketergantungan yang tinggi dan posisi
duduk yang salah saat bermain games dikawatirkan anak akan mengidap nyeri sendi
di kalangan anak-anak.

4
B. Dampak Game Online
Game online pada dasarnya sama seperti sebuah koin yang memiliki dua
permukaan yang berbeda. Artinya, game online memiliki pengaruh atau dampak yang
saling bertolak belakang tergantung pada pemakainya.
1. Dampak positif game online
a. Setiap game memiliki tingkat kesulitan/Level yang berbeda. Umumnya
permainan ini dilengkapi pernak-pernik senjata, amunisi, karakter dan peta
permainan yang berbeda. Untuk menyelesaikan level atau mengalahkan
musuh secara efisien diperlukan strategi. Permainan game online akan
melatih pemainnya untuk dapat memenangkan permainan dengan cepat,
efisien dan menghasilkan lebih banyak poin.
b. Meningkatkan konsentrasi. Kemampuan konsentrasi pemain game online
akan meningkat karena mereka harus menyelesaikan beberapa tugas,
mecari celah yang mungkin bisa dilewati dan memonitor jalannya
permainan. Semakin sulit sebuah game maka semakin diperlukan tingkat
konsentrasi yang tinggi.
c. Meningkatkan koordinasi tangan dan mata. Orang yang bermain game
dapat meningkatkan koordinasi atau kerja sama antara mata dan tangan.
d. Meningkatkan kemampuan membaca. Sangat tidak beralasan bahwa game
online merupakan jenis permainan yang menurunkan tingkat minat baca
anak. Dalam hal ini justru game online dapat meningkatkan minat baca
pemainnya.
e. Meningkatkan kemampuan berbahasa inggris. Kebanyakan game online
menggunakan bahasa inggris dalam pengoperasiannya ini yang
mengakibatkan pemainnya harus mengetahui kosa kata bahasa inggris.
f. Meningkatkan pengetahuan tentang komputer. Untuk dapat menikmati
permainan dengan nyaman dan kualitas gambar yang prima seorang pemain
game online akan berusaha mencari informasi tentang spesifikasi komputer

5
dan koneksi internet yang dapat digunakan untuk memainkan game
tersebut.
g. Meningkatkan kemampuan mengetik. Kemampuan mengetik sudah pasti
meningkat karena mereka menggunakan keyboard dan mouse untuk
mengendalikan permainan.
2. Dampak negatif game online
a. Menimbulkan adiksi atau kecanduan yang kuat. Sebagian besar game yang
beredar saat ini memang didesain supaya menimbulkan kecanduan para
pemainnya. Semakin seseorang kecanduan pada suatu game maka pembuat
game semakin diuntungkan. Tapi keuntungan produsen ini justru
menghasilkan dampak yang buruk bagi kesehatan psikologis pemain game.
b. Mendorong melakukan hal-hal negatif. Walaupun jumlahnya tidak banyak
tetapi cukup sering kita menemukan kasus pemain game online yang
berusaha mencuri ID pemain lain dengan berbagai cara. Kemudian
mengambil uang didalamnya atau melucuti perlengkapannya yang mahal-
mahal.
c. Berbicara kasar dan kotor. Entah ini terjadi di seluruh dunia atau hanya
Indonesia, para pemain game online sering mengucapkan kata-kata kotor
dan kasar saat bermain di warnet atau game center.
d. Terbengkalainya kegiatan di dunia nyata. Keterikatan pada waktu
penyelesaian tugas di game dan rasa asik memainkannya seringkali
membuat berbagai kegiatan terbengkalai. Diantaranya waktu beribadah,
tugas sekolah, tugas kuliah ataupun perkerjaan menjadi terbengkalai karena
bermain game atau memikirkannya.
e. Perubahan pola makan dan istirahat. Perubahan pola istirahat dan pola
makan sudah sering terjadi pada pemain game online karena menurunnya
kontrol diri. Waktu makan menjadi tidak teratur dan mereka sering tidur
pagi demi mendapat akses internet murah pada malam-pagi hari.

6
f. Pemborosan uang. Untuk membayar sewa komputer di warnet dan membeli
poin atau karakter kadangkala nilainya bisa mencapai jutaan rupiah. Belum
lagi koneksi internet dirumah.
g. Mengganggu kesehatan. Duduk terus menerus didepan komputer selama
berjam-jam jelas menimbulkan dampak negatif bagi tubuh.

7
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Metode
Berdasarkan tujuan penelitian yang akan dilakukan, tentang Perngaruh game
online terhadap prestasi siswa di sekolah. Penelitian ini memerlukan pendekatan
mendalam dan memerlukan waktu yang relatif lama karena perbedaan dari setiap sifat
pemain itu sendiri. Dengan melihat masalah dan tujuan yang akan diteliti maka
penelitian ini lebih baik menggunakan metode kualitatif. Penelitian kualitatif yang akan
dilakukan memiliki latar belakang studi kasus, karena studi kasus membahas kasus
spesifik dalam suatu kejadian seperti kasus individu, kelompok atau gambaran
kehidupan sebenarnya (dalam John W.Creswell 1998, h 37-38)
Bondan dan Taylor (dalam Moleong, 2000, h.3) juga mendefinisikan metode
penelitian kualitatif sebagai suatu metode penelitian yang menghasilkan data deskriptif
berupa kata-kata tertulis atau lisan dari orang-orang dan perilaku yang dapat diminati.
Maka menurut pendapat diatas sudah jelas bahwa penelitian yang akan dicapai peneliti
harus lebih mendalam dalam hal mendapatkan informasi dari subjek yang akan diteliti,
namun dalam hal ini tidak boleh mengisolasikan individu dalam menjawab pertanyaan
penelitian, agar individu dapat bebas dalam mengungkapkan pertanyaan penelitian.

B. Sumber Data dan Teknik Pengumpulan Data


Sumber Data primer yang akan diteliti berjumlah lima orang, yaitu lima orang
siswa SMK di daerah perkotaan, terdiri dari 3 orang laki-laki dan 2 orang perempuan
dan berbeda jurusan. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini, peneliti
menggunakan 2 cara untuk pengumpulan data:
1. Peneliti dalam mengumpulkan data salah satunya menggunakan metode
wawancara tidak terstruktur dengan cara bertemu langsung.
2. Peneliti menggunakan metode observasi dengan cara peneliti mengamati
tingkah laku subjek berdasarkan melihat dan menilai subjek.

8
C. Teknik Analisis Data
Adapun langkah-langkah dalam analisis data, yang diantaranya sebagai berikut
ini:
1. Tahap pengumpulan data.
2. Tahap editing. Pada tahap ini yaitu memeriksa kejelasan maupun kelengkapan
mengenai pengisian instrumen pengumpulan data.
3. Tahap koding. Maksudnya pada tahap ini melakukan proses identifikasi dan
proses klasifikasi dari tiap-tiap pernyataan yang terdapat pada instrumen
pengumpulan data berdasarkan variabel yang sedang diteliti.
4. Tahap tabulasi. Melakukan kegiatan mencatat ataupun entri data kedalam tebel-
tabel induk dalam penelitian.
5. Tahap pengujian. Pada tahapan ini data akan diuji kualitasnya yaitu menguji
validitas maupun realiabilitas instrumen dari pengumpulan data.
6. Tahap mendeskripsikan data. Menyajikan dalam bentuk tabel frekuensi
ataupun diagram dan dalam berbagai macam ukuran tendensi sentral maupun
ukuran dispersi. Dengan tujuan untuk memahami karakteristik data sampel dari
penelitian tersebut.
7. Tahap pengujian hipotesis. Tahap ini merupakan tahapan pengujian terhadap
proposisi apakah ditolak atau bisa diterima dan memiliki makna atau tidak, atas
dasar hipotesis inilah nantinya keputusan akan dibuat.

Teknik analisis data dalam penelitian ada 2 (dua) jenis, yang diantaranya
sebagai berikut ini:
1. Teknik analisis data secara deskriptif.
Teknik analisis data deskriptif merupakan tekhnik analisis yang dipakai
untuk menganalisis data dengan mendeskripsikan atau menggambarkan data-
data yang sudah dikumpulkan seadanya tanpa ada maksud membuat
generalisasi dari hasil penelitian. Yang termasuk dalam teknik analisis data
statistik deskriptif diantaranya seperti penyajian data kedalam bentuk grafik,

9
tabel, presentase, frekwensi, diagram, grafik, mean, modus dll. Itulah
penjelasan mengenai tekhnik analisis data deskriptif.
2. Teknik analisis data secara inferensial.
Teknik analisis data inferensia merupakan statistik yang dipakai untuk
melakukan analisis data dengan cara membuat kesimpulan yang berlaku secara
umum. Ciri dari analisi data inferensial yaitu digunakanya rumus statistik
tertentu, lalu hasil perhitungan yang sudah dilakukan itulah yang nantinya akan
menjadi dasar dari pembuatan generalisasi yang berasal dari samber bagi
populasi. Dengan begitu statistik inferensial mempunyai fungsi untuk
mengeneralisasikan hasil dari penelitian sampel untuk populasi, sesuai dengan
fungsi itulah maka statistik inferensial sangat berguna untuk penelitian sampel.
Itulah penjelasan mengenai tekhnik analisis data inferensial.

D. Pengujian Kreadibilitas Data


Di dalam penelitian kualitatif, pengabsahan data diperlukan karena penelitian
kualitaatif tidak memiliki skala ukur yang pasti dalam validitas penelitian. Menurut
(Sarwono, 2006) dibutuhkan beberapa cara menentukan keabsahan data , yaitu:
1. Credibility yakni apakah proses dan hasil penelitian dapat diterima atau
dipercaya. Untuk dapat diterima atau dipercaya maka menggunakan
triangulasi sumber, teknik dan teori.
2. Dependability yakni apakah hasil penelitian mengacu pada kekonsistenan
peneliti dalam mengumpulkan data, membentuk dan menggunakan konsep-
konsep ketika membuat interpretasi untuk menarik kesimpulan.
3. Confirmability yakni apakah hasil penelitian dapat dibuktikan
kebenarannya dimana hasil penelitian sesuai dengan data yang
dikumpulkan dan dicantumkan dalam laporan lapangan.
4. Transferability yakni apakah hasil penelitian ini dapat diterapkan pada
situasi yang lain.

10
Berdasarkan teori di atas, peneliti menentukan keabsahan data sebagai berikut:
1. Credibility
Untuk dapat diterima atau dipercaya maka peneliti membandingkan sumber
yang diperoleh dari subjek primer dengan sumber yang diperoleh dari subjek
sekunder serta dengan teori yang ada.
2. Dependability
Untuk menentukan apakah hasil penelitian telah sesuai dan konsisten dalam
mengumpulkan data, peneliti membuat konsep-konsep yang terstruktur
sehingga penelitian tetap di alurnya. Dan membuat interpretasi kesimpulan
sesuai dengan mencocokan data dilapangan dengan konsep-konsep tersebut.
3. Confirmability
Agar dataa yang didapat dipastikan kebenarannya, data di lapangan
dikumpulkan dan dicantumkan dalam laporan dalam bentuk verbatim.
4. Transferability
Hasil penelitian ini dapat diterapkan pada situasi lain karena fenomena di
dalamnya merupakan permasalahan kehidupan sehari-hari.

11
DAFTAR PUSTAKA

acmadi. (1987). ilmu pendidikan islam. Salatiga: IAIN walisongo.


Creswell, J. W. (1998, h 37-38). penelitian kualitatif.
Prof. Dr. Sugiyono. (desember 2014). Metode penelitian kuantitatif kualitatif dan
R&D. Bandung: Alfabeta.

12

Anda mungkin juga menyukai