Anda di halaman 1dari 17

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Game Online adalah game komputer yang dapat dimainkan oleh


multipemain yang memanfaatkan jaringan komputer (LAN atau Internet),
sebagai medianya. Umumnya permainin yang dapat diakses langsung
memalui sistem yang disediakan oleh penyedia jasa online dan disediakan
sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online atau yang
lebih dikenal dengan “WarNet (Warung Internet) WarNet tidak hanya kita
jumpai di perkotaan saja tetapi saat ini sudah banyak tersedia di desa-desa
yang dahulu didesa tidak mengenal internet serata game online sekarang jadi
banyak yang menggunakan WarNet untuk main game. Tetapi saat ini main
game online tidak musti di WarNet melainkan di rumah juga bisa, terutama
jika mempunyain komputer dan internet yang mendukung user untuk main
game online. Serta terdapat banyak jenis permainin game online, dari mulai
yang menggunakan grafik yang sederhana hingga membentuk dunia virtual
yang sangat bagus serta yang dapat dimainkan banyak orang dalam satu
permaian yang membuat penggunan atau user lupa waktu.

Dalam pandangan sosiologi orang yang menjadikan game online itu


sebagai hal yang sangat diutamakan akan menyebabkan orang itu menjadi
kecanduan akan sebuah game online yang menyebabkan banyak hal yang
dapat merugikan orang tersebut. Karna akan menjadi orang yang individualis
dan egosentris yang menjadikan diri sendiri sebagai titik pusat pemikiran
(perbuatan), berpusat pada diri sendiri (menilai segalanya dari sudut
pandangnya sendiri). Mereka dengan sendirinya akan menjauh dari
lingkungannya dan beranggapan bahwa sebuah kehidupan adalah di dunia
maya dan lingkungan sosialnya hanya pada di tempat dia bermain game
online. Banyak diantara pengguna game online itu adalah pelajar sekolah
dasar hingga perguruan tinggi, baik yang berstatus maupun dari golongan
ekonomi menengah keatas sampai menengah kebawah pasti main game
online di WarNet atau mungkin di rumahnya yang mendukung untuk main
game online.

1
Permasalahan dalam motivasi belajar pada era digital ini sangkat miris
ada yang memanfaatkan dengan baik ada pula yang menggunakan tidak baik,
termasuk kecanduan dalam bermain game online yang berkembang sangat
pesat di masyarakat terutama di Indonesia. Motivasi belajar dapat dilihat
dengan sebuah prestasi dan perspektif kongnitif dari peserta didik. Baik
pelajar sekolah dasar hingga perguruan tinggi sekali pun banyak
menimbulkan perbedaan akan motivasi belajar hal ini menjadi sebuah
kecenderungan bahwa kesadaran akan sebuah motivasi belajar tidak hanya di
lihat dari umur dan status pendidikan tetapi juga di lihat dari gaya hidup
masing-masing individu pasti berbeda satu dengan yang lainnya.

Paradigma teknologi komunikasi atau media adalah untuk membantu dan


memberi motivasi belajar baik dari aspek kongnitif bagi para peserta didik di
era modernisasi dan di era digital sekarang. Faktanya perkembangakn
teknologi dan game online membuat para pecandu game online menurunkan
minat belajar mereka yang mengakibatkan prestasi merka turun, minat belajar
turun, menyebabkan kemalasan. Termasuk peserta didik SMA (Sekolah
Menengah Atas) di SMAN 1 JASINGA

Fenomena game online di SMANJAS ketika sudah waktunya


melaksanakan sholat masih banyak siswa smanjasyang masih bermain game
online.pada saat ada waktu kosong banyak siswa menggunakan nya untuk
berman game bahkan pada saat liburan mereka yang suka bermain game
online suka lupa waktu oleh karena itu alasan kami meneliti ‘‘PENGARUH
GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA’’Ingin
mengetahui secara mendalam factor ekstren dan intren yang menyebabkan
siswa suka bermain game online berjam jam

B.Rumusan Masalah

Berdasarkan dari identifikasi masalah yang telah ditentukan oleh penulis


maka rumusan maslah dalam penelitian ini meliputi :

1. Bagaimana pengaruh orang tua terhadap motivasi belajar di SMAN 1


Jasinga ?
2
2. Bagaimana pengaruh lingkungan sosial dari game online terhadap
minat belajar di SMAN 1 jasinga?

3. Apa faktor penyebab siswa terpengaruh game online

4. Bagaimana cara menghilangkan kebisaan bermain game online dan


untuk meningkatkan motivasi belajar ?

C.Tujuan Penelitian

Adapun Tujuan Penulisan ini bedasarkan rumusan masalah yang ada, yakni :

1. Untuk mengetahui bagaimana pengaruh orang tua dalam bermain


game online terhadap motivasi belajar di SMAN 1 Jasinga.

2. Untuk mengetahui bagaimana pengaruh lingkungan sosial game


online terhadap motivasi belajar di SMAN 1 Jasinga

3. Untuk mengetahui faktor penyebab siswa SMANJAS terpengaruh


game online

4. Untuk mengetahui cara menghilangkan kebiasaan bermain game


online dan meningkatkan motivasi belajar

D.Manfaat penelitian.

1.. manfaat praktis

Dalam manfaat penelitian ini tidak hanya di tunjukan untuk satu subjek saja,tapi
untuk beberapa subjek,hal ini ditujukan agar penelitian yang di buat bisa di baca
dan memberikan manfaat bagi banyak kalangan pembaca.dalam penutisan
manfaat penelitian praktis,dapat menuliskan beberapa manfaat dalam bentuk poin-
poin.

Manfaat praktis dari penelitian kami yang berjudul ‘‘PENGARUH GAME


ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA SMANJAS’’ ,sebagai
berikut ;

3
a. Bagi para pecandu game online

Penelitian ini di haraokan memberikan informasi bagi para pecandu game


game online dalam menguasai emosinya

b. Bagi masyarakat umum

Penelitian ini di harapkan daoat memberisumbangan informasi mengenai


gambaran regulasi emosi yang di tunjukan para pecndu game online dalam
kehidupan sehari-hari.

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A.Deskripsi Teori

1.Pengertian Motivasi Menurut Para Ahli

Motivasi adalah proses yang menjelaskan inteensitas, arah dan


ketekunan seorang individu untuk mencapai tujuannya. Tiga elemen
utama dalam definisi ini diantaranya adalah intensitas, arah dan
ketekunan. Berdasarkan Teori Hierarki keebutuhan Abraham Maslow,
Teori “X” dan Teori “Y” Dougles McGregor maupun teori motivasi
kontenporer, arti motivasi adalah ‘alasan’ yang mendasari sebuah
perbuatan yang dilakukan oleh seorang individu.

Definisi Motivasi Menurut Para Ahli :

1. Victor H. Vroom, Motivasi ialah sebuah akibat dari suatu hasil yang ingin diraih
atau dicapai oleh seseorang dan sebuah pemikiran bahwa apa yang dilakukannya
akan mengarah pada hasil yang di inginkannya.

2. Robbins dan Judge, Motivasi ialah suatu proses yang menjelaskan intensitas, arah
dan ketekunan individu agar dapat mencapai tujuannya.

4
3. Mc. Donald, Motivasi ialah sebuah perubahan energi yang ada dalam diri sendiri
seseorang yang ditandakan dengan adanya rasa (Feeling) dan di dahuluin dengan
respon adanya sebuah tujuan.

4. Azwar, Motivasi merupakan sebuah rangsangan atau dorongan yang dimiliki oleh
seseorang atau sekelompok masyarakat yang ingin berkerjasama secara maksimal
dalam melakukan sesuatu yang sudah direncanakan untuk mencapai sebuah tujuan
yang sudah ditetapkan.

5. Edwin B. Flippo, disebutkan bahwa motivasi merupakan suatu keahlian dalam


mengarahkan seorang pegawai & sebuah organisasi agar dapat berkerja supaya
berhasil, hingga para pegawai dan tujuan dari organisasi tersebut tercapai.

6. Mulyasa, motivasi adalah tenaga pendorong atau penarik yang menyebabkan


adanya tingkah laku ke arah suatu tujuan tertentu. Peserta didik akan bersungguh-
sungguh karena memiliki motivasi yang tinggi. Seorang siswa akan belajar bila
ada faktor pendorongnya yang disebut motivasi.

2.Fungsi Motivasi

Dalam proses belajar, motivasi sangat diperlukan, sebab


seseorang yang tidak mempunyai motivasi dalam belajar, tidak akan
mungkin melaksanakan aktivitas belajar. Motivasi diperlukan dalam
menentukan intensitas usaha belajar bagi para siswa. Menurut
Djamarah (2002 : 123) ada tiga fungsi motivasi:

1. Motivasi sebagai pendorong perbuatan. Motivasi berfungsi


sebagai pendorong untuk mempengaruhi sikap apa yang
seharusnya anak didik ambil dalam rangka belajar.

2. Motivasi sebagai penggerak perbuatan. Dorongan psikologis


melahirkan sikap terhadap anak didik itu merupakan suatu
kekuatan yang tak terbendung,yang kemudian terjelma dalam
bentuk gerakan psikofisik.

3. Motivasi sebagai pengarah perbuatan. Anak didik yang


mempunyai motivasi dapat menyeleksi mana perbuatan yang
harus dilakukan dan mana perbuatan yang diabaikan.

Menurut Hamalik (2003:161) fungsi motivasi adalah :

5
1. Mendorong timbulnya suatu kelakuan atau perbuatan.
Tanpa adanya motivasi maka tidak akan timbul perbuatan
seperti belajar
2. Motivasi berfungsi sebagai pengarah. Artinya
mengarahkan perbuatan ke pencapaian tujuan yang diinginkan.
3. Motivasi berfungsi sebagai penggerak. Motivasi
berfungsi sebagai mesin dalam mobil. Besar kecilnya motivasi
akan menentukan cepat lambatnya suatu pekerjaan.
Menurut Sardiman (2006:85) ada 3 fungsi motivasi :
1. Mendorong manusia untuk berbuat, jadi sebagai
penggerak atau motor yang melepaskan energi.
2. Menentukan arah perbuatan, yaitu kearah tujuan yang
hendak dicapai.
3. Menyeleksi perbuatan yakni menentukan perbuatan-
perbuatan apa yang harus dikerjakan yang serasi guna
mencapai tujuan dengan menyisihkan tujuan-tujuan yang tidak
bermanfaat bagi tujuan tersebut.
Dengan adanya usaha yang tekun dan didasari motivasi maka siswa
akan belajar dengan baik dan prestasi belajar akan optimal.
3.Jenis Motivasi

Menurut Dimyati dan Mudjiono (2002:86) motivasi sebagai


kekuatan mental individu memiliki 2 jenis tingkat kekuatan, yaitu:

a. Motivasi Primer

Motivasi Primer adalah motivasi yang didasarkan pada


motif-motif dasar, motif dasar tersebut berasal dari segi
biologis atau jasmani manusia. Dimyati mengutip pendapat
Mc.Dougal bahwa tingkah laku terdiri dari pemikiran tentang
tujuan dan perasaan subjektif dan dorongan mencapai
kepuasan contoh mencari makan, rasa ingin tahu dan
sebagainya.

b. Motivasi Sekunder

Motivasi sekunder adalah motivasi yang dipelajari,motif


ini dikaitkan dengan motif sosial, sikap dan emosi dalam
6
belajar terkait komponen penting seperti afektif, kognitif dan
kurasif, sehingga motivasi sekunder dan primer sangat penting
dikaitkan oleh siswa dalam usaha pencapaian prestasi belajar.

4.Sifat Motivasi

Dalam menumbuhkan motivasi belajar tidak hanya timbul dari


dalam diri siswa tetapi juga berasal dari luar siswa.Yaitu motivasi
intrinsik dan motivasi ekstrinsik (Dimyati dan Mudjiono, 2002:90).

a. Motivasi Intrinsik

Motivasi Intrinsik adalah motivasi yang timbul dari dalam


diri pribadi individu itu sendiri tanpa adanya pengaruh dari
luar individu. Contoh: seorang siswa mempelajari sebuah
buku pelajaran karena ia termotivasi untuk mengetahi isi atau
bahan beripa pengetahuan yang ia dapatkan.

b. Motivasi Ekstrinsik

Motivasi Ekstrinsik adalah dorongan terhadap perilaku


seseorang yang ada diluar perbuatan yang dilakukannya. Ia
mendapat pengaruh atau rangsangan dari luar, contoh: Ia
belajar karena terdorong oleh orang lain, karena takut
mendapatkan hukuman.

Motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik sangat penting bagi


siswa dalam proses belajar, dengan timbulnya motivasi intrinsik dapat
menimbulkan semangat belajar yang tinggi. Motivasi ekstirnsik dapat
berubah menjadi intrinsik tanpa disuruh orang lain. Ia termotivasi
belajar dan belajar sungguh-sungguh tanpa disuruh oleh orang lain
(Monks, dalam Dimyati, 2002:91).

5.Teori Motivasi

Menurut Sri Mulyani seperti dikutip oleh Darsono (2000:62)


teori motivasi dibagi menjadi tiga yaitu: motif berprestasi, motif
berafiliasi dan motif berkuasa. Dalam Dimyati mengutip pendapat

7
Maslow (2002:80), mengemukakan kebutuhan akan motivasi
berdasarkan 5 tingkatan penting yaitu:

1. Kebutuhan fisiologis adalah berkenaan dengan


kebutuhan pokok manusia yaitu sandang, papan atau
perumahan, pangan.
2. Kebutuhan akan perasaan aman adalah berhubungan
dengan keamanan yang terkait fisik maupun psikis, bebas dari
rasa takut dan cemas.
3. Kebutuhan sosial adalah diterima dalam lingkungan
orang lain yaitu pemilikan harga diri, kesempatan untuk maju.
4. Kebutuhan akan penghargaan usaha menumbuhkan jati
diri.
5. Kebutuhan untuk aktualisasi diri adalah kebutuhan
individu menjadi sesuatu yang sesuai kemampuannya.
Kebutuhan-kebutuhan ini hendaknya dapat dipenuhi siswa. Siswa
yang memiliki kebutuhan akan motivasi , akan merasa nyaman dalam
belajar, dapat giat dan tekun karena berbagai kebutuhannya dapat
terpenuhi.
6.Ciri-ciri Motivasi

Menurut Sardiman (2006 : 83) motivasi pada diri seseorang itu


memiliki ciri-ciri:

1. Tekun menghadapi tugas.

2. Ulet menghadapi kesulitan (tidak lekas putus asa).

3. Menunjukkan minat terhadap bermacam-macam


masalah.

4. Lebih senang bekerja mandiri.

8
5. Tidak cepat bosan terhadap tugas-tugas yang rutin.

6. Dapat mempertahankan pendapatnya.

7. Tidak cepat menyerah terhadap hal yang diyakini.

8. Senang mencari dan memecahkan masalah soal-soal.

Apabila seseorang mempunyai ciri-ciri tersebut, berarti siswa


mempunyai motivasi yang cukup kuat. Kegiatan belajar mengajar
akan berhasil baik jika siswa memiliki minat untuk belajar, tekun
dalam menghadapi tugas, senang memecahkan soal-soal, ulet dalam
mengatasi kesulitan belajar.

7.Faktor-faktor yang mempengaruhi motivasi

Menurut Max Darsono, dkk (2000:65) ada beberapa faktor yang


mempengaruhi motivasi belajar adalah :

a. Cita-cita atau aspirasi siswa

Cita-cita atau aspirasi adalah suatu target yang ingin


dicapai.Cita-cita akan memperkuat motivasi belajar.

b. Kemampuan belajar

Dalam belajar dibutuhkan berbagai kemampuan.Kemampuan ini


meliputi beberapa aspek psikis yang terdapat dalam diri siswa,
misalnya penghematan, perhatian, ingatan, daya pikir, fantasi.

c. Kondisi siswa

9
Siswa adalah makhluk yang terdiri dari kesatuan psikofisik.
Kondisi siswa yang mempengaruhi motivasi belajar di sini
berkaitan dengan kondisi fisik, dan kondisi psikologis. Seorang
siswa yang kondisi jasmani dan rohani yang terganggu, akan
menganggu perhatian belajar siswa, begitu juga sebaliknya.

8.Upaya meningkatkan motivasi belajar siswa

a. Memberi angka

Angka dimaksud adalah simbol atau nilai dari hasil akivitas


belajar anak didik. Angka merupakan alat motivasi yang cukup
memberikan rangsangan kepada anak didik untuk
mempertahankan atau bahkan lebih meningkatkan prestasi
belajar di masa mendatang.

b. Memberi Hadiah

Hadiah dapat membuat siswa termotivasi untuk memperoleh


nilai yang baik. Hadiah tersebut dapat digunakan orang tua atau
guru untuk memacu belajar siswa

B.Peneliti Revelan

Hasil penelitian relevan sebelumnya yang sesuai dengan penelitian ini adalah
penelitian yang di lakukan oleh
1. judu l; ‘‘pengaruh game online terhadap motovasi belajar siswa SDN 015
Kelurahan sudimulyo samarinda Ilir’’ oleh angela.
Berdasarkan hasil penelitiannya menunjukan bahwa game online
berpengaruh terhadap motivasi belajar siswa.dimana ketikan bermain game
online seseorang tidak secara langsung akan mempengaruhi motivasi
belajarnya yang dikarenakan waktu dan tenaga yang di pergunakan akan
banyak di habiskan untuk bermain dari pada belajar.
2. Judul ; ‘’pengaruh internet terhadap motivasi belajar siswa’’ oleh YUSTINA M
YUNIAR fakultas keguruan dan ilmu pendidikana universitas
pasundan[UNPAS] PADA 2009.
Berdasarkan penelitiannya di temukan bahwa terdapat pengaruh internet
terhadap motivasi belajar siswa.
10
C.Kerangka Berpikir

Dalam penelitian ini penulis ingin membuktikan adanya “Pengaruh


Game Online Terhadap Motovasi Belajar SISWA SMANJAS”.

Penelitian ini didasarkan pada kerangka berpikir sebagai berikut :

Terkadang setiap manusia ingin merasakan nikmatnya main game online


tapi gak semua manusia juga ingin merasakan nikmatnya main game online.
Diantara mereka jika sudah menggenal yang namanya internet terutama saat
menggenal yang namanya game online mereka akan merasakan kebahagian
dan melupakan aktifitas diluar sana yang lebih penting. Karna pengaruh game
online ini sangat buruk bagi sebagian orang karena dapat menyebabkan
motivasi belajar yang turun drastis karna mereka menganggap game online
itu lebih penting dibandingkan dengan belajar terutama kalangan pelajar dan
mahasiswa.

Didalam penelitian ini didefinisikan adanya “Pengaruh Game Online


Terhadap Motivasi Belajar Siswa SMANJAS”

Game online

Pengaruh

Motivasi
belajar siswa
Kerangka berfikir

D.Hipotesis Penulis

Hipotesis merupakan jawaban sementara yang harus di uji kebenarannya.


Arikunto (2006 :71) mengatakan bahwa hipotsis adalah suatu kesimpulan itu
belum final, masih harus dibuktikan kebenarannya atau hipotesis adalah
11
jawaban sementara. Hipotesis juga dapat dikaitkan sebagai kesimpulan
sementara suatu hubungan variabel dengan satu atau lebih variabel lainnya,
sehingga hipotesis dapat dikatakan sebagai suatu prediksi yang melekat pada
variabel yang bersangkutan. Meskipun demiian, taraf ketepatan prediksi
sangat tergantung pada taraf kebenaran dan ketepatan landasan teoritis.

Secara teknis, hipotesis dapat didefinisikan sebagai pernyataan mengenai


populasi yang akan diuji kebenarannya berdasarkan data yang diperoleh dari
sample penelitian. Pernyataan tersebut mengindikasikan asumsi dasar yang
melekat pada polulasi yang akan diuji kebenarannya berdasarkan data yang
diperoleh dari sample penelitian. Berdasarkan variabel yang ada dalam
penelitian ini, maka hipotesis yang dapat diajukan adalah sebagai berikut.

1. Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara game online


terhadap motivasi belajar.

2. Terdapat pengaruh yang negatif dan signifikan antra game online


terhadap motivasi belajar.

3. Tidak terdapat pengaruh yang positif dan signifikan anaara game


online terhadap motivasi belajar.

4. Tidak terdapat pengaruh yang negatif dan signifikan antara game


online terhadap motivasi belajar.

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Tempat dan waktu penelitian

-Tempat ; SMAN 1 JASINGA

-Waktu ;januari-mei

12
B. Metode Penelitian

Penelitian yang kami lakukan menggunakan metode


penelitian kualitatif.

C. Sampel,Sumber data dan akses penelitian

1. Sampel penelitian

Sampel adalah sebagian dari populasi yang diharapkan


mampu mewakili polulasi dalam penelitian. Dalam penyususan
sampel perlu disusun kerangka sampling yaitu daftar dari semua
unsur sampling dalam populasi sampling. Teknik penelitian ini
dimaksudkan agar peneliti lebih mudah dalam pengambilan data.
Data tersebut diperbolehkan untuk digunakan sebagai refleksi
keadaan populasi secara keseluruhan. Teknik pengambilan
sampling pada penelitian ini adaah menggunakan “Sample
Random Sampling”. Teknik sampling ini dipandang peneliti dapan
mempermudah penelitian sampel secara acak namun atas dasar
acuan tertentu. Acuan yang dipergunakan dalam penelitian ini
adalah dengan memilih secara acak dari daftar populasi yang
diteliti yakni Siswa atau Siswi SMAN 1 JASINGA. Penggunaan
formula empiris dipergunakan dalam menentukan subjek
penelitian. Jumlah subjek ditentukan oleh banyaknya populasi yang
ada. “Rumus Sampling Fraction Per Cluster” dituliskan sebagai
berikut :

13
Keterangan :

fi = Sampling Fraction Cluster.

Ni = Banyaknya individu yang ada dalam cluster.

N = Banyaknya populasi seluruhnya.

n = Banyaknya anggota yang dimasukkan sampel.

ni = Banyaknya anggota yang dimasukkan menjadi sub


sampel.

2.Sumber Data

Data penelitian ini diperoleh dari data primer dan skunde.adapun


penjelasannya adalah sebagai berikut ;

1. Data primer

Data primer adalah data yang do peroleh secara langsung melalui pengamatan
dan wawancara dengan informan. Moleong [dalam Basrowi dkk
2008;188]mengemukakan subjek penelitian merupakan orang dalam latar
penelitian. Subjek penelitian ini merupakan pusat perhatian atau sasaran
peneliti.terkait dengan hal ini, subjek penelitiannya adalah beberapa siswa.
Informan adalah orang yang memberikan informasi atau keterangan data yang
diperlukan oleh peneliti.dalam penelitian ini, yang menjadi informan ialah
beberapa siswa yang sering bermain game online.

2. Data sekunder
Data sekunder adalah data yang di peroleh secara idak langsung dari
sumbernya.data sekunder dalam penelitian ini adalah foto yang terkait dengan
penelitian ini.

D.Teknik Pengumpulan Data

1. Wawancara

14
Wawancara dalam penelitian ini menggunakan wawancaea mendalam
kepada beberapa siswa yang sering memainkan game online untuk memperoleh
data yang berkaitan tentang adanya pengaruh dan seberapa besar pengaruh
game online terhadap motivasi belajar siswa.
2.Observasi
Peneliti melakukan pengamatan langsung mencari data yang berupa
dokumen-dokumen sekolah,mengamati kegiatan dan perangkat
pembelajaran,dan mengambil foto kegiatan pembelajaran.Observasi yang
dilakukan adalah observasi non partisipatif, artinya peneliti tidak terlibat
langsung dalam kegiatan, namun datang ke lokasi penelitian dan mengamati apa
saja yang menjadi fokus penelitian yang ada di lokasi penelitian.
3.Foto
Foo foto yang digunakan dihasilkan oleh peneliti sendiri seperti foto saat
siswa bermain game online di luar jam pelajaran dan bermain game online saat
jam pelajaran

E. VALIDITAS DATA

Teknikpengujian yang di pergunakan dalam menentukan validitas data


dalam penelitian ini adalah teknik pemeriksaan keabsahan data yang
memanfaatkan sesuatau yang lain di luar data itu untuk keperluan pengecekan
atau sebagai pembanding terhadap data itu [Ulinuha,2010;33].
Penelitian ini menggunakan triangulasi dengan sumber yaitu membandingkan
dan mengecek drajat kepercayaan informasu yang di peroleh Melalui waktu dan
alat yang berbeda dalam penelitian kualitatif patton

15
LAPORAN PENELITIAN SOSIOLOGI

16
Kelompok 4

Anggota kelompok ;

- FUTRI AYSAH

- EVINA PUTRI

- LULU ATUN N

- RIDWAN HERWANDI

Kelas X.4 Mipa

SMA NEGERI 1 JASINGA


Jl.Sukamanah No.3 Rt.04/02 Desa Setu Kec.jasinga Tlp.Fax[0251]8688212

17

Anda mungkin juga menyukai