PENDAHULUAN
1
Permasalahan dalam motivasi belajar pada era digital ini sangkat miris
ada yang memanfaatkan dengan baik ada pula yang menggunakan tidak baik,
termasuk kecanduan dalam bermain game online yang berkembang sangat
pesat di masyarakat terutama di Indonesia. Motivasi belajar dapat dilihat
dengan sebuah prestasi dan perspektif kongnitif dari peserta didik. Baik
pelajar sekolah dasar hingga perguruan tinggi sekali pun banyak
menimbulkan perbedaan akan motivasi belajar hal ini menjadi sebuah
kecenderungan bahwa kesadaran akan sebuah motivasi belajar tidak hanya di
lihat dari umur dan status pendidikan tetapi juga di lihat dari gaya hidup
masing-masing individu pasti berbeda satu dengan yang lainnya.
B.Rumusan Masalah
C.Tujuan Penelitian
Adapun Tujuan Penulisan ini bedasarkan rumusan masalah yang ada, yakni :
D.Manfaat penelitian.
Dalam manfaat penelitian ini tidak hanya di tunjukan untuk satu subjek saja,tapi
untuk beberapa subjek,hal ini ditujukan agar penelitian yang di buat bisa di baca
dan memberikan manfaat bagi banyak kalangan pembaca.dalam penutisan
manfaat penelitian praktis,dapat menuliskan beberapa manfaat dalam bentuk poin-
poin.
3
a. Bagi para pecandu game online
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A.Deskripsi Teori
1. Victor H. Vroom, Motivasi ialah sebuah akibat dari suatu hasil yang ingin diraih
atau dicapai oleh seseorang dan sebuah pemikiran bahwa apa yang dilakukannya
akan mengarah pada hasil yang di inginkannya.
2. Robbins dan Judge, Motivasi ialah suatu proses yang menjelaskan intensitas, arah
dan ketekunan individu agar dapat mencapai tujuannya.
4
3. Mc. Donald, Motivasi ialah sebuah perubahan energi yang ada dalam diri sendiri
seseorang yang ditandakan dengan adanya rasa (Feeling) dan di dahuluin dengan
respon adanya sebuah tujuan.
4. Azwar, Motivasi merupakan sebuah rangsangan atau dorongan yang dimiliki oleh
seseorang atau sekelompok masyarakat yang ingin berkerjasama secara maksimal
dalam melakukan sesuatu yang sudah direncanakan untuk mencapai sebuah tujuan
yang sudah ditetapkan.
2.Fungsi Motivasi
5
1. Mendorong timbulnya suatu kelakuan atau perbuatan.
Tanpa adanya motivasi maka tidak akan timbul perbuatan
seperti belajar
2. Motivasi berfungsi sebagai pengarah. Artinya
mengarahkan perbuatan ke pencapaian tujuan yang diinginkan.
3. Motivasi berfungsi sebagai penggerak. Motivasi
berfungsi sebagai mesin dalam mobil. Besar kecilnya motivasi
akan menentukan cepat lambatnya suatu pekerjaan.
Menurut Sardiman (2006:85) ada 3 fungsi motivasi :
1. Mendorong manusia untuk berbuat, jadi sebagai
penggerak atau motor yang melepaskan energi.
2. Menentukan arah perbuatan, yaitu kearah tujuan yang
hendak dicapai.
3. Menyeleksi perbuatan yakni menentukan perbuatan-
perbuatan apa yang harus dikerjakan yang serasi guna
mencapai tujuan dengan menyisihkan tujuan-tujuan yang tidak
bermanfaat bagi tujuan tersebut.
Dengan adanya usaha yang tekun dan didasari motivasi maka siswa
akan belajar dengan baik dan prestasi belajar akan optimal.
3.Jenis Motivasi
a. Motivasi Primer
b. Motivasi Sekunder
4.Sifat Motivasi
a. Motivasi Intrinsik
b. Motivasi Ekstrinsik
5.Teori Motivasi
7
Maslow (2002:80), mengemukakan kebutuhan akan motivasi
berdasarkan 5 tingkatan penting yaitu:
8
5. Tidak cepat bosan terhadap tugas-tugas yang rutin.
b. Kemampuan belajar
c. Kondisi siswa
9
Siswa adalah makhluk yang terdiri dari kesatuan psikofisik.
Kondisi siswa yang mempengaruhi motivasi belajar di sini
berkaitan dengan kondisi fisik, dan kondisi psikologis. Seorang
siswa yang kondisi jasmani dan rohani yang terganggu, akan
menganggu perhatian belajar siswa, begitu juga sebaliknya.
a. Memberi angka
b. Memberi Hadiah
B.Peneliti Revelan
Hasil penelitian relevan sebelumnya yang sesuai dengan penelitian ini adalah
penelitian yang di lakukan oleh
1. judu l; ‘‘pengaruh game online terhadap motovasi belajar siswa SDN 015
Kelurahan sudimulyo samarinda Ilir’’ oleh angela.
Berdasarkan hasil penelitiannya menunjukan bahwa game online
berpengaruh terhadap motivasi belajar siswa.dimana ketikan bermain game
online seseorang tidak secara langsung akan mempengaruhi motivasi
belajarnya yang dikarenakan waktu dan tenaga yang di pergunakan akan
banyak di habiskan untuk bermain dari pada belajar.
2. Judul ; ‘’pengaruh internet terhadap motivasi belajar siswa’’ oleh YUSTINA M
YUNIAR fakultas keguruan dan ilmu pendidikana universitas
pasundan[UNPAS] PADA 2009.
Berdasarkan penelitiannya di temukan bahwa terdapat pengaruh internet
terhadap motivasi belajar siswa.
10
C.Kerangka Berpikir
Game online
Pengaruh
Motivasi
belajar siswa
Kerangka berfikir
D.Hipotesis Penulis
BAB III
METODE PENELITIAN
-Waktu ;januari-mei
12
B. Metode Penelitian
1. Sampel penelitian
13
Keterangan :
2.Sumber Data
1. Data primer
Data primer adalah data yang do peroleh secara langsung melalui pengamatan
dan wawancara dengan informan. Moleong [dalam Basrowi dkk
2008;188]mengemukakan subjek penelitian merupakan orang dalam latar
penelitian. Subjek penelitian ini merupakan pusat perhatian atau sasaran
peneliti.terkait dengan hal ini, subjek penelitiannya adalah beberapa siswa.
Informan adalah orang yang memberikan informasi atau keterangan data yang
diperlukan oleh peneliti.dalam penelitian ini, yang menjadi informan ialah
beberapa siswa yang sering bermain game online.
2. Data sekunder
Data sekunder adalah data yang di peroleh secara idak langsung dari
sumbernya.data sekunder dalam penelitian ini adalah foto yang terkait dengan
penelitian ini.
1. Wawancara
14
Wawancara dalam penelitian ini menggunakan wawancaea mendalam
kepada beberapa siswa yang sering memainkan game online untuk memperoleh
data yang berkaitan tentang adanya pengaruh dan seberapa besar pengaruh
game online terhadap motivasi belajar siswa.
2.Observasi
Peneliti melakukan pengamatan langsung mencari data yang berupa
dokumen-dokumen sekolah,mengamati kegiatan dan perangkat
pembelajaran,dan mengambil foto kegiatan pembelajaran.Observasi yang
dilakukan adalah observasi non partisipatif, artinya peneliti tidak terlibat
langsung dalam kegiatan, namun datang ke lokasi penelitian dan mengamati apa
saja yang menjadi fokus penelitian yang ada di lokasi penelitian.
3.Foto
Foo foto yang digunakan dihasilkan oleh peneliti sendiri seperti foto saat
siswa bermain game online di luar jam pelajaran dan bermain game online saat
jam pelajaran
E. VALIDITAS DATA
15
LAPORAN PENELITIAN SOSIOLOGI
16
Kelompok 4
Anggota kelompok ;
- FUTRI AYSAH
- EVINA PUTRI
- LULU ATUN N
- RIDWAN HERWANDI
17