8
de nuevos organismos estatales (Agencia de Calidad y Superintendencia). De ello surgen
nuevas necesidades, a las cuales la formulación del currículum debe adaptarse y resolver.
Finaliza esta Unidad con el análisis de las características de los contextos donde se
deberá desarrollar el proceso de enseñanza y aprendizaje; tomando como base el
contexto económico social, cultural, de la persona, Proyecto Educativo Institucional y la
contextualización de los Programas de Estudio con estructura modular.
9
Por este motivo, esta Ley establece una nueva fórmula de prescripción curricular,
reemplazando a los Decretos N° 220/1998 y N° 254/2009, marco curricular de la
formación diferenciada técnico profesional que expresaba Objetivos Terminales
Fundamentales, por un concepto acorde con la necesidad de vincular más estrechamente
la formulación del aprendizaje con su seguimiento y evaluación, llamados por ley
Objetivos de Aprendizaje, establecidos en el Decreto N° 452/ 2013, Bases Curriculares
para la Formación Diferenciada Técnico Profesional, que define los propósitos y logros del
proceso estableciendo cuáles serán los desempeños del alumno que permitirán verificar
el logro del aprendizaje.
Los perfiles de egreso están precedidos de una breve descripción del contexto laboral de
cada especialidad. Este contexto describe la actividad económica asociada a la
especialidad, principalmente los indicadores que dan cuenta de su dinamismo y potencial
de crecimiento, los desafíos que enfrenta, el tipo de empresas que conforman el campo
laboral para los egresados y los productos que se esperan de su trabajo.
10
Las bases curriculares de la EMTP se organizan:
• 15 sectores económicos
• 34 especialidades
• 7 especialidades con 2 a 3 menciones (17 menciones en total)
Es importante señalar que los perfiles de egreso contemplan dos categorías de objetivos
de aprendizaje: unos aluden a las competencias técnicas propias de la especialidad o de
la mención, en tanto otros se refieren a las competencias que son de carácter general
para el mundo laboral. Estas son comunes a todas las especialidades, ya que son
requeridas en los desempeños de todos los técnicos y todos los trabajadores,
independientemente del sector productivo al que esté vinculada la especialidad. Algunas
de estas competencias trascienden el mundo laboral y son aplicables a otros ámbitos de
la vida de las personas, pues apuntan a su formación integral. A continuación se
describen dichos objetivos genéricos.
11
Estos Objetivos de Aprendizaje Genéricos forman parte del perfil de egreso de cada una
de las especialidades y que al egreso de la Educación Media Técnico Profesional, los
estudiantes habrán desarrollado las siguientes competencias.
12
• Emprender iniciativas útiles en los lugares de trabajo y/o proyectos propios,
aplicando principios básicos de gestión financiera y administración para generarles
viabilidad.
• Prevenir situaciones de riesgo y enfermedades ocupacionales, evaluando las
condiciones del entorno del trabajo y utilizando los elementos de protección
personal según la normativa correspondiente.
• Tomar decisiones financieras bien informadas, con proyección a mediano y largo
plazo, respecto del ahorro, especialmente del ahorro previsional, de los seguros, y
de los riesgos y oportunidades del endeudamiento crediticio y de la inversión.
13
• El establecimiento educacional podrá enriquecer/complementar los aprendizajes
los aprendizajes y criterios de evaluación propuestos, de acuerdo al contexto y a la
realidad escolar, con el fin de responder a los intereses y necesidades de las y los
estudiantes. En este proceso se debe tener especial atención en no reducir los
Objetivos de Aprendizajes Esperados y sus correspondientes Criterios de
Evaluación.
• En este escenario de gestión curricular, es recomendable que las decisiones
respecto a la organización del currículum de la FDTP sean definidas con la
participación del equipo de gestión, compartidas y consensuadas con los distintos
miembros de la comunidad educativa.
Los Programas de Estudio para las Especialidades y, en los casos que corresponda, sus
menciones, tienen una organización curricular con estructura modular y se basan en un
enfoque de competencias laborales que desarrolla los Objetivos de Aprendizaje
explicitados en las Bases Curriculares, para cada Especialidad y Mención.
14
Los módulos se definen como bloques unitarios de aprendizaje de duración variable que
pueden ser aplicados en diversas combinaciones y secuencias.
Como “bloques unitarios de aprendizaje” integran el saber y el saber hacer (la tecnología
y la práctica de taller o laboratorio). Por tratarse de “bloques de duración variable”, la
enseñanza se ordena de acuerdo a los tiempos reales que exige su logro, calculado de
acuerdo con la relevancia de los aprendizajes esperados y el grado de dificultad previsible
para alcanzarlos.
El proceso formativo debe garantizar que los alumnos logren dichas capacidades; deben
constituir resultados de aprendizajes y deben ser evaluados.
Las capacidades pueden ser de distintos tipos: las que tienen un fuerte componentes
psicomotriz (denominadas destrezas) y las que predominan en los procesos cognitivos
(denominadas habilidades).
15
refieren a conceptos, destrezas o habilidades técnicas de menor complejidad, por lo que
se podrán desarrollar en un tiempo acotado.
• Interpretar los contextos sociales en los que actúa más allá de lo observable.
16
• Identificar causas de problemas.
• Formular hipótesis consistentes con las situaciones dadas.
• Interpretar el problema.
• Observar los contextos sociales en los que actúa y comprender las situaciones
detectadas, sin prejuicios ni preconceptos.
• Relacionar con saberes previos pertinentes.
• Formular hipótesis.
• Buscar la información necesaria.
• Planificar en forma sistemática métodos básicos para llegar a soluciones
satisfactorias.
7. Controlar y evaluar.
17
• Evaluar la eficacia de procesos y productos en relación con las necesidades y
problemas que le dieron origen, la prioridad, oportunidad e impacto de los mismos.
9. Desempeñarse éticamente.
18
se debe actuar responsablemente. La competencia no se refiere a un desempeño
puntual. Es la capacidad de movilizar conocimientos, técnicas y de reflexionar sobre la
acción. Es también la capacidad de construir esquemas referenciales de acción o
modelos de actuación que faciliten las acciones de diagnóstico o de resolución de
problemas productivos no previstos o no prescriptos.
El resultado del análisis funcional es el mapa funcional, instrumento que representa las
distintas funciones y subfunciones que el/la trabajador/a, debe desarrollar para alcanzar el
propósito clave de su rol. Este mapa se expresa en unidades y en elementos de
competencia.
Se considera competente a una persona o un grupo humano que “hace bien las cosas”,
de acuerdo con los criterios con los cuales se juzga que algo está “bien hecho”, en un
19
contexto determinado. Por lo tanto, se puede estimar que la competencia comprende los
conocimientos, las destrezas y las actitudes que moviliza un grupo humano para resolver
los problemas que enfrenta en su vida cotidiana, con un resultado satisfactorio de acuerdo
con las pautas culturales de su medio y aplicando los conocimientos y tecnologías
disponibles. Por lo tanto, la competencia comprende una acción y un conjunto de criterios
de desempeño que representan la pauta que se utiliza para juzgar que se ha ejecutado
competentemente esa acción.
Cuando la competencia se adjetiva de laboral se hace referencia a los atributos que pone
en juego una persona o un equipo de trabajo para realizar un conjunto de procesos y
tareas con un resultado exitoso de acuerdo a criterios de desempeño considerados
idóneos en el medio laboral. Estos atributos dicen relación con el universo de
conocimientos tecnológicos, destrezas técnicas y actitudes laborales que se necesita
activar para lograr un desempeño competente, en una función productiva.
20
empresa pequeña o grande, ya que en las segundas el ámbito de acción de una
persona es más amplio.
• Las tendencias del desarrollo productivo, comprenden las exigencias derivadas,
por un lado, del crecimiento económico, considerando aspectos como la
informatización, la automatización y las demandas de calidad y, por otro, aquellas
que contribuyen al mejoramiento de la calidad de vida, como es la preocupación
por la preservación del medio ambiente. Entrega, así una información con sentido
de futuro.
“El ejercicio de cualquier proceso cognitivo- tanto para nosotros como para los niños-
tiene lugar en algún contexto: un formato particular de la tarea, condiciones físicas,
organización social, reglas convencionales, 1 etc. Y, las características de ese contexto
aportarán soporte u obstáculos a las tareas cognitivas desempeñadas en él. La cognición
está siempre en un contexto y no puede ser enseñada o evaluada en forma separada de
un contexto particular”, Díaz Barriga 2002.
21
El concepto de contextualización, según algunos autores, es asumido desde el punto de
vista curricular y como tal, se trata de un proceso que asume la escuela en su totalidad.
Es mencionado como un proceso de concreción curricular, a partir del Proyecto Educativo
Institucional.
22
a reforzar la profesionalización docente, en la medida que rompe el aislamiento en
que ejercen su labor y, permite analizar y reflexionar sobre la práctica.” Ministerio
de Educación, 2003.
• “Generar procesos e iniciativas concretas de mejoramiento educativo,
contextualizadas y adaptadas, al interior de cada comunidad educativa”, es uno de
los objetivos del PME a cuatro años de acuerdo al Nuevo Enfoque de
Mejoramiento para el Sistema Escolar 2015- 2018, Ministerio de Educación.
Un medio, para no decir contexto, que demanda acciones concretas al sistema educativo
y a sus instituciones. Estas demandas son de diferentes ámbitos y exigen respuestas
diferenciadas, como también una postura frente a estas en su conjunto.
23
No estamos propiciando una aceptación pasiva o crítica de las amplias demandas que la
sociedad hace al sistema. Una de las principales razones es que la sociedad como
bloque, tan nítido y recortado como la palabra en la oración, no existe en ninguna
sociedad. Existen grupos sociales que hacen diferentes demandas a la escuela según su
posición e intereses dentro del conjunto. No es lo mismo el grupo de empresarios que el
grupo de trabajadores, por lo que sus demandas son diferentes.
En aras de una mejor comprensión es realmente útil no trabajar desde las generalidades y
abstracciones en este segundo eje. Y bajar un tramo a nivel de lo concreto, para poner
nombre y apellido a las demandas que recibe la institución enclavada en una comuna en
particular.
Buen recurso para este segundo eje son los diagnósticos que se pueden realizar del
medio social, económico y cultural, como también los diálogos que con diferentes actores
se puedan mantener en perspectiva de no quedar aislados y encerrados en nuestros
propios marcos referenciales.
El tercer referente es el Proyecto Educativo Institucional del Liceo, que es lo que nos
distingue de otros liceos y proyectos. Es nuestra huella en la educación, nuestra
trascendencia, ya que podemos compartir con otros grupos de profesionales la
concepción de sujeto; obvio que convivimos con otros liceos y escuelas en la comuna y
en estos tiempos, pero lo que no compartimos porque es original, es nuestro proyecto.
24
Dentro del proceso de Enseñanza-Aprendizaje, muchas veces se utilizan conceptos de
manera indiscriminada, o bien, con cierta flexibilidad, lo cual trae como consecuencia
confusiones y malos entendidos en el momento de seleccionar estrategias didácticas que
implican actividades para llevarlas a la práctica. Por lo anterior, es importante plantear
algunas distinciones que ayudarán a establecer marcos de referencia definidos sobre
estos conceptos. Antes de plantear una definición del concepto de Estrategia se debe
hacer una primera distinción con relación al término de Método, éste se utiliza con
frecuencia referido a determinado orden sistemático establecido para ejecutar alguna
acción o para conducir una operación, se supone que para hacerlo ha sido necesario un
trabajo de razonamiento.
Lo que implica establecer una forma de razonamiento para, decidir el camino concreto
que habrá de seguirse para llegar a una meta propuesta. Los pasos que se dan en el
camino elegido no son en ningún modo arbitrario, han pasado por un proceso de
razonamiento y se sostienen en un orden lógico fundamentado.
26
Dentro del proceso de una técnica, puede haber diferentes actividades necesarias para la
consecución de los resultados pretendidos por la técnica, estas actividades son aún más
parciales y específicas que la técnica. Pueden variar según el tipo de técnica o el tipo de
grupo con el que se trabaja. Las actividades pueden ser aisladas y estar definidas por las
necesidades de aprendizaje del grupo.
27
Es una Estrategia de Enseñanza-Aprendizaje en la que tanto la adquisición de
conocimientos como el desarrollo de habilidades y actitudes resulta importante. En el
Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) un grupo pequeño de alumnos se reúne, con la
facilitación de un tutor, a analizar y resolver un problema seleccionado o diseñado
especialmente para el logro de ciertos objetivos de aprendizaje. Durante el proceso de
interacción de los alumnos para entender y resolver el problema se logra, además del
aprendizaje del conocimiento propio de la materia, que puedan elaborar un diagnóstico de
sus propias necesidades de aprendizaje, que comprendan la importancia de trabajar
colaborativamente, que desarrollen habilidades de análisis y síntesis de información,
además de comprometerse con su proceso de aprendizaje.
El método de proyectos busca enfrentar a los alumnos a situaciones que los lleven a
rescatar, comprender y aplicar aquello que aprenden como una herramienta para resolver
problemas o proponer mejoras en las comunidades en donde se desenvuelven.
28
Consiste en proporcionar una serie de casos que representen situaciones problemáticas
diversas de la vida real para que se estudien y analicen. De esta manera, se pretende
entrenar a los alumnos en la generación de soluciones.
Un caso es una relación escrita que describe una situación acaecida en la vida de una
persona, familia, grupo o empresa, es siempre una descripción del pasado que describe
una situación compleja.
29
En su sentido básico, Aprendizaje Colaborativo (AC) se refiere a la actividad que
pequeños grupos desarrollan en la sala de clases. Aunque el AC es más que el simple
trabajo en equipo por parte de los estudiantes, la idea que lo sustenta es sencilla: los
alumnos forman “pequeños equipos” después de haber recibido instrucciones del
profesor. Dentro de cada equipo los estudiantes intercambian información y trabajan en
una tarea hasta que todos sus miembros la han entendido y terminado, aprendiendo a
través de la colaboración.
En un grupo Colaborativo existe una autoridad compartida y una aceptación por parte de
los miembros que lo integran, de la responsabilidad de las acciones y decisiones del
grupo. La premisa fundamental del Aprendizaje Colaborativo está basada en el consenso
construido a partir de la cooperación de los miembros del grupo y a partir de relaciones de
igualdad, en contraste con la competencia en donde algunos individuos son considerados
como mejores que otros miembros del grupo. Los practicantes del AC aplican esta
filosofía en el salón de clase, en reuniones de trabajo y comités, con grupos comunitarios
y sociales, dentro del seno familiar, y en general, como una forma de vida y de
convivencia con otras personas.
30
Según la definición entregada en una conferencia acerca de diferentes estrategias de
formación “Un juego de empresas es una situación artificialmente creada en la que varios
jugadores han de tomar decisiones cada cierto tiempo en un entorno de negocio ficticio,
que pueden afectar a las condiciones del entorno futuro. Además, las interacciones entre
las decisiones y el entorno se determinan por un proceso de arbitraje que no está abierto
a los jugadores”1.
El término Virtual significa “que no es real”, en general distingue algo que es meramente
conceptual de algo que es físicamente real, y se puede usar en una amplia variedad de
situaciones. Los Laboratorios Virtuales han sido definidos como una simulación en
computador de una amplia variedad de situaciones, desde prácticas manipulables hasta
visitas guiadas, en un ambiente interactivo que quienes aprenden pueden usar fuera del
lugar usual de formación y sin ayuda de personal docente. Típicamente el lugar del
Laboratorio Virtual es el computador personal, donde no se mantiene una comunicación
directa con personal docente, pues el Laboratorio Virtual tradicional ha sido estructurado
de tal forma que pueda hacerse desde cualquier computador personal.
31
De esta manera el uso de Laboratorios Virtuales acerca y facilita la realización de
experiencias a un mayor número de estudiantes, permitiendo simular fenómenos y/o
modelos de forma interactiva.
32
Es una estrategia de Enseñanza-Aprendizaje en la que tanto la adquisición de
conocimientos como del desarrollo de habilidades y actitudes resulta importante, en el
ABP un grupo pequeño de alumnos se reúne, con la facilitación de un tutor, a analizar y
resolver un problema seleccionado o diseñado especialmente para el logro de ciertos
objetivos de aprendizaje. Durante el proceso de interacción de los alumnos para entender
y resolver el problema se logra, además del aprendizaje del conocimiento propio de la
materia, que puedan elaborar un diagnóstico de sus propias necesidades de aprendizaje,
que comprendan la importancia de trabajar colaborativamente, que desarrollen
habilidades de análisis y síntesis de información, además de comprometerse con su
proceso de aprendizaje.
34
El ABP busca un desarrollo integral en los alumnos para ello conjuga la adquisición de
conocimientos propios de la especialidad de estudios, además de Habilidades, Actitudes y
Valores. Se pueden señalar los siguientes objetivos del ABP:
35
36
El proceso de organizar toda Técnica Didáctica y el de realizar su diseño y desarrollo
implica ciertas condiciones previas deseables para llevar a cabo su operación y
desarrollo, dichas condiciones son requeridas tanto por parte de los alumno, profesores,
como por los ambientes que se puedan generar en el momento de su aplicación.
¿Cuáles son las condiciones previas para el diseño y desarrollo del ABP? A continuación
se describen algunas condiciones deseables para el trabajo en el ABP:
37
que han aprendido de manera independiente con el resto del grupo, de la misma
manera los alumnos podrán pedir asistencia de maestros u otros expertos en el área
sobre temas que consideren de mayor importancia para la solución del problema y el
aprendizaje de los contenidos.
El diseño del ABP se realiza en base al planteamiento del problema. Estos, deben estar
diseñados para motivar la búsqueda independiente de la información a través de todos los
medios disponibles para el alumno y además deben generar discusión en el grupo.
En la situación del trabajo del grupo ante el problema, el mismo diseño del problema debe
estimular que los alumnos utilicen el conocimiento previamente adquirido, en este proceso
los alumnos aprenden a aprender, por lo tanto desarrollan la capacidad de aplicar el
pensamiento sistémico para resolver las nuevas situaciones que se le presentarán a lo
largo de su vida.
38
3. La cooperación de todos los integrantes del grupo de trabajo es necesaria para poder
abordar el problema de manera eficiente. La longitud y complejidad del problema debe
ser administrada por el tutor de tal modo que los alumnos no se dividan el trabajo y
cada uno se ocupe únicamente de su parte.
4. Las preguntas de inicio del problema deben tener alguna de las siguientes
características, de tal modo que todos los alumnos se interesen y entren a la discusión
del tema:
• Preguntas abiertas, es decir, que no se limiten a una respuesta concreta.
• Ligadas a un aprendizaje previo, es decir, dentro de un marco de
conocimientos específicos.
• Temas de controversia que despierten diversas opiniones.
5. El contenido de los objetivos del curso debe ser incorporado en el diseño de los
problemas, conectando el conocimiento anterior a nuevos conceptos y ligando nuevos
conocimientos a conceptos de otros cursos o disciplinas.
Los alumnos viven un recorrido que va desde el planteamiento original del problema hasta
su solución, durante todo ese tiempo el trabajo debe realizarse de manera colaborativa en
pequeños grupos, compartiendo en esa experiencia de aprendizaje la posibilidad de
practicar y desarrollar habilidades, de observar y reflexionar sobre actitudes y valores que
en el método convencional expositivo difícilmente podrían ponerse en acción.
Los alumnos trabajan en equipos de seis a ocho integrantes con un tutor/ facilitador que
promoverá la discusión en la sesión de trabajo con el grupo. El tutor no se convertirá en la
autoridad del curso, por lo cual los alumnos sólo se apoyarán en él para la búsqueda de
información. Igualmente es importante señalar que el objetivo no se centra en resolver el
problema sino en que éste sea utilizado como base para identificar los temas de
aprendizaje para su estudio de manera independiente o grupal. A lo largo del proceso de
trabajo grupal los alumnos deben adquirir responsabilidad y confianza en el trabajo
realizado en el grupo desarrollando la habilidad de dar y recibir críticas orientadas a la
mejora de su desempeño y del proceso de trabajo del grupo.
39
La experiencia de trabajo en pequeños grupos, orientado a la solución del problema es
una de las características distintivas del ABP. En estas actividades grupales los alumnos
toman responsabilidades y acciones que son básicas en su proceso formativo.
40
7. El proyecto es un esfuerzo que se lleva a cabo en un tiempo determinado, para
lograr el objetivo específico de crear un servicio o producto único, mediante la
realización de una serie de tareas y el uso efectivo de recursos.
41
Algunas características respecto a los contenidos:
42
Algunas características respecto a las actividades:
Uno de los objetivos que se pretende alcanzar al utilizar el Método de Proyecto hace
referencia a que el proceso de aprendizaje se da en la acción, es decir el alumno aprende
haciendo, adquiriendo una metodología adecuada para afrontar los problemas que se le
presentarán en su futura práctica profesional. También se busca que el estudiante
aprenda a aprender.
Cuando se utiliza el Método de Proyectos como estrategia, los estudiantes estimulan sus
habilidades más fuertes y desarrollan algunas nuevas. Se motiva en ellos el amor por el
aprendizaje, un sentimiento de responsabilidad y esfuerzo y un entendimiento del rol tan
importante que tienen en sus comunidades.
43
2. Impartir habilidades y estrategias asociadas con la planeación, la conducción y el
monitoreo. Evaluación de una variedad de investigaciones intelectuales,
incluyendo resolución de problemas y emitir juicios de valor.
3. Crear un clima en donde los estudiantes puedan aprender y practicar una variedad
de habilidades y disposiciones para “aprender a aprender” (por ejemplo:
aprendiendo a tomar notas, cuestionar, escuchar).
4. Ayudar a los estudiantes a desarrollar la iniciativa propia, la persistencia y la
autonomía.
5. Promover y ayudar a desarrollar habilidades metacognitivas (por ejemplo:
autodirección, autoevaluación).
6. Hacer un aprendizaje significativo integrando conceptos a través de áreas de
diferentes materias.
7. Ligar metas cognitivas, sociales, emocionales y autoadministrativas con la vida
real.
44
6. Prevenir y resolver conflictos interpersonales y crear un ambiente favorable en el
que éstos adquieren la confianza para desarrollar sus propias habilidades.
7. Desarrollar una variedad de habilidades sociales relacionadas con el trabajo en
grupo y la negociación.
8. Promover la asimilación de conceptos, valores y formas de pensamiento,
especialmente aquéllos relacionados con la cooperación y la solución de
conflictos.
9. Establecer un clima no competitivo y de apoyo para los estudiantes
10. Proveer medios para transferir la responsabilidad del aprendizaje de los maestros
a los estudiantes en forma completa o parcial.
11. Permitir a los estudiantes tratar nuevas habilidades y modelar conductas
complejas.
12. Explicar o defender su posición ante los demás en sus proyectos grupales, para
que su aprendizaje sea personal y puedan valorizarlo.
13. Sirve como un medio para envolver a los estudiantes que usualmente no
participan.
45
Una de las formas de trabajo que involucra este Método, se refiere a que los alumnos y
profesores realizan presentaciones, aunque sin embargo, estas actividades no son fines
en sí, sino que son generadas y completadas con el fin de alcanzar algún objetivo o para
solucionar algún problema. La forma de trabajo simula una investigación de la vida real,
frecuentemente con dificultades reales y con una retroalimentación real.
46
La planeación de un Proyecto, requiere de ciertos pasos, sin embargo, no hay una única
forma de planear proyectos, existen diferentes formas.
A continuación, se presentan dos formas que pueden ayudar a guiar al profesor que
diseña por primera vez esta estrategia o a quien esté interesado en conocer nuevas
ideas.
En general, se puede establecer que una de las formas de elaborar un proyecto consta de
las siguientes etapas.
47
Otra forma de elaborar un proyecto es cumpliendo las siguientes etapas:
48
La estrategia de Estudio de Casos, consiste en proporcionar una serie de casos que
representen situaciones problemáticas diversas de la vida real para que se estudien y
analicen. De esta manera, se pretende entrenar a los alumnos en la generación de
soluciones.
Un caso es una relación escrita que describe una situación acaecida en la vida de una
persona, familia, grupo o empresa, es siempre una descripción del pasado que describe
una situación compleja.
Un buen Caso permite la discusión basada en los hechos problemáticos que deben ser
encarados en situaciones de la vida real. Su propósito es permitir la expresión de
actitudes de diversas formas de pensar en el salón de clase. Los alumnos aprenden sobre
la base de experiencias y situaciones de la vida real, lo que les permite construir su propio
aprendizaje en un contexto que los aproxima a su entorno laboral, en un enlace entre la
teoría y la práctica. El profesor debe asegurarse que el alumno cuenta con una buena
base teórica que le permita trabajar con el caso y transferir sus conocimientos a una
situación real.
50
Los Casos, dentro de la perspectiva didáctica, deben manejar una serie de características
de las que destacan las propuestas por Mucchielli (1970):
51
En su sentido básico, Aprendizaje Colaborativo (AC) se refiere a la actividad que
pequeños grupos desarrollan en la sala de clases. Aunque el AC es más que el simple
trabajo en equipo por parte de los estudiantes, la idea que lo sustenta es sencilla: los
alumnos forman “pequeños equipos” después de haber recibido instrucciones del
profesor. Dentro de cada equipo los estudiantes intercambian información y trabajan en
una tarea hasta que todos sus miembros la han entendido y terminado, aprendiendo a
través de la colaboración.
52
se reúnen en grupos, se requiere el manejo de aspectos tales como el respeto a las
contribuciones y habilidades individuales de los miembros del mismo.
En un grupo colaborativo existe una autoridad compartida y una aceptación por parte de
los miembros que lo integran, de la responsabilidad de las acciones y decisiones del
grupo. La premisa fundamental del Aprendizaje Colaborativo está basada en el consenso
construido a partir de la cooperación de los miembros del grupo y a partir de relaciones de
igualdad, en contraste con la competencia en donde algunos individuos son considerados
como mejores que otros miembros del grupo. Los practicantes del AC aplican esta
filosofía en el salón de clase, en reuniones de trabajo y comités, con grupos comunitarios
y sociales, dentro del seno familiar, y en general, como una forma de vida y de
convivencia con otras personas.
53
• Los alumnos deben manejar ciertas habilidades sociales básicas para interactuar cara
a cara, o virtualmente con los demás integrantes del grupo.
• La colaboración se convierte en una forma de acción en todos los grupos donde se
participa.
54
La estructura del Juego de Empresa es la misma que la del juego simulado, sin embargo,
reflejan situaciones específicas al ámbito empresarial. Por ejemplo, si un grupo necesita
mejorar su técnica de planificación, podemos organizar una actividad donde los
participantes tengan sus propias tareas:
Más allá del perfeccionamiento de las habilidades técnicas, el Juego mejora las
relaciones sociales entre las personas. Las situaciones planteadas moldean la realidad
social y todos tienen la oportunidad de experimentar su modelo de comportamiento y de
actitudes. Para alcanzar los objetivos, los jugadores pasan por un proceso de
comunicación intra e intergrupal, donde se le exige a todos el uso de destrezas, tales
como:
55
Tal experiencia sirve como laboratorio para el desarrollo y concientización de necesidades
de cambio de comportamiento y actitudes individuales.
b) Roles Claros
Todo Juego se desarrolla sobre un sistema de roles, que pueden clasificarse en tres
categorías:
56
• Roles semi estructurados, en este caso el dinamizador indica en forma genérica el
modo que cada uno tiene que ejecutar su función.
• Roles desestructurados, en que el dinamizador presenta el problema y el propio grupo
determina quién ejecuta y de qué forma.
De esta manera, cada uno asume el rol que le sea más familiar, de forma espontánea, sin
interferencias o determinaciones externas.
Es fundamental que los participantes entiendan las reglas de Juego. Para tanto, el
dinamizador podrá usar recursos adicionales, tales como letreros, pizarrones o
transparencias. Las reglas deben exponerse en un lugar visible al grupo hasta la
finalización de la actividad.
Independiente de la forma en que las reglas sean comunicadas, lo más importante es que
estén claras, en un lenguaje accesible a todos, de tal forma en que lo permitido y lo
prohibido se entienda. En el caso de que el juego se preste a una evaluación del proceso
de la comunicación vigente en la empresa en cuestión, es posible transmitir las reglas de
forma difusa e incomprensible. De todas formas, después de la experiencia es necesario
clarificar los objetivos y los motivos de los fallos y las omisiones.
El uso del tono de la voz, modulación y ritmo adecuados acaparan la atención de todos.
Por el contrario, el dinamizador que comunica desánimo, usa un tono de voz bajo y evita
mirar al grupo poniéndose detrás de una mesa, puede causar el alejamiento y la apatía
general.
57
Tipos de Juegos
A los efectos didácticos y para unificar el lenguaje, se presenta, a título de sugerencia, la
siguiente clasificación:
Juegos Comportamentales
Son aquéllos cuyo tema central permite que se trabajen temas volcados a las habilidades
comportamentales. En ellos, el dinamizador enfatiza cuestiones tales como: cooperación,
relaciones inter e intragrupales, flexibilidad, cortesía, afectividad, confianza y
autoconfianza, entre otras. Los Juegos Comportamentales son los que componen los
programas de desarrollo personal.
Juegos de Proceso
Juegos de Mercado
Reúnen las mismas características que los Juegos de Proceso, pero se orientan hacia
actividades que reproducen situaciones de mercado, tales como:
58
Competencias
• Juegos sencillos
• Juegos simulados
• Simulaciones
• Simulaciones – contienda
• Juegos de contienda
• Juegos simulados de contienda
• Contienda
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Contexto del juego
Una empresa pretende lanzar un nuevo producto de vestuario deportivo y para ello,
debe conocer qué es lo que existe en el mercado, a fin de realizar un estudio que le
permita elaborar un plan de marketing que facilite la llegada a los consumidores.
Roles
Los jugadores, deberán investigar líneas de productos similares y evaluar las ventajas
comparativas del producto de la empresa en relación a lo que ya existe en el mercado.
Existirán principalmente tres roles: Consumidor, Distribuidor y Fabricante.
Para ello, los estudiantes deben analizar los productos de acuerdo a sus fortalezas y
debilidades, considerando la evolución del mercado, segmentación y posicionamiento de
marcas existentes. Al mismo tiempo deben evaluar las posibilidades de lanzamientos y
cuantificar los posibles consumidores.
Reglas
• Todas las opiniones vertidas durante el Juego deben tener un argumento y una
fuente referencial.
• Cada participante debe presentar la interpretación de datos acerca de al menos 3
productos similares.
• Cada participante debe concluir o proponer al menos 2 ventajas comparativas del
producto a lanzar
• Debe determinar al menos un segmento del mercado al que potencialmente puede
llegar el producto.
El Juego debe ser mediado por el docente del módulo, procurando que se respeten y
cumplan las reglas estipuladas.
60
La Simulación como Estrategia Didáctica consiste en simular una empresa para lograr un
objetivo de aprendizaje en un contexto ficticio, pero muy similar al real. Sus orígenes se
encuentran en el siglo XIX, sin embargo, a partir de la segunda mitad del siglo XX ha sido
más difundida como estrategia para el mundo de la educación y el foco de desarrollo ha
sido principalmente en Alemania. La mayor parte de las empresas simuladas se
encuentran situadas en Europa, y están orientadas al desarrollo de competencias claves
para la formación profesional. En relación a experiencias en Latino América destacan
países como Uruguay, Brasil (Minas de Gerais), Argentina, entre otros1.
62
La empresa simulada se caracteriza por contener lo siguiente3:
a. Un espacio físico: Este puede ser una oficina administrativa, una bodega, un
taller u otro espacio que esté directamente relacionado con la labor productiva. De
acuerdo a la especialidad y los objetivos de aprendizaje en la empresa simulada
se reproducen los mismos espacios físicos. Por ejemplo, si se trata de una
empresa del rubro turístico se debe reproducir una empresa de tales
características que considere las áreas o departamentos típicos de este tipo de
empresas.
b. Una estructura organizativa: Se debe definir la estructura de la organización,
departamentos y funciones de acuerdo al tipo y tamaño de la empresa.
c. Procedimientos, tareas y documentos: Durante el trabajo con la estrategia de
Empresa Simulada, los estudiantes rotarán por diferentes puestos de trabajo lo
que les permitirá conocer los diversos procedimientos que se desarrollan en la
empresa, así como las tareas y los documentos asociados a cada función,
desarrollando de esta forma competencias específicas y transversales.
d. Roles y relaciones: Para un resultado efectivo de la estrategia, es imprescindible
que existan roles claros que permitan generar un espacio cercano a la realidad.
Por ejemplo, el rol de Gerencia puede ser ocupado por el docente, quien deberá
actuar de acuerdo a las funciones asignadas a este rol, a fin de propiciar
situaciones de aprendizaje significativas para sus estudiantes, quienes pueden
variar de rol o tener roles temporales, entre otros.
e. La vinculación con una empresa madrina: A fin de lograr resultados más reales
en la Empresa Simulada, es recomendable lograr vincularla con una empresa del
rubro, con el objetivo de alcanzar beneficios mutuos, como por ejemplo: para la
empresa simulada Datos de Referencia de la realidad empresarial local,
Posibilidades de prácticas empresariales, facilitar la inserción laboral, pasantías
para docentes, entre otros. Del mismo modo, la empresa puede beneficiarse de la
empresa simulada con: Publicidad, propuestas de mejora a partir de la simulación,
disponibilidad de egresados que ya se han familiarizado con la realidad de la
empresa.
63
La enseñanza de la parte práctica de las asignaturas en diversas áreas preocupa a los
docentes en todo el mundo, ya que desde el renacimiento se ha considerado necesario
complementar la enseñanza teórica del aula con la ejecución de experimentos. Las
prácticas de Laboratorio permiten a la persona que estudia manipular materiales,
instrumentos e ideas, así como aplicar su propia iniciativa y originalidad. Pero muchas
veces sus costos y características específicas hacen difícil la adecuada incorporación de
estos entornos a la actividad cotidiana de los estudiantes, es aquí donde entran en juego
los Laboratorios simulados mediante las tecnologías de la información y comunicación
(TIC).
El término virtual significa “que no es real”, en general distingue algo que es meramente
conceptual de algo que es físicamente real, y se puede usar en una amplia variedad de
situaciones. Los Laboratorios Virtuales han sido definidos como una Simulación en
computador de una amplia variedad de situaciones, desde prácticas manipulables hasta
visitas guiadas, en un ambiente interactivo que quienes aprenden pueden usar fuera del
lugar usual de formación y sin ayuda de personal docente. Típicamente el lugar del
Laboratorio Virtual es el computador personal, donde no se mantiene una comunicación
directa con personal docente, pues el Laboratorio Virtual Tradicional ha sido estructurado
de tal forma que pueda hacerse desde cualquier computador personal.
Algunas de las ventajas que encontramos en el uso de los Laboratorios Virtuales son:
64
• Promover la autonomía en los estudiantes y la aplicación de la capacidad de
análisis, síntesis y evaluación, a través de la solución de problemas propuestos en
los laboratorios digitales y el uso de la tecnología. Indudablemente, constituyen
una herramienta de autoaprendizaje para los alumnos.
• Fomentar el pensamiento crítico, a través de problemas semejantes a los de
experiencias reales. Se trabaja con experiencias que simulan la realidad y que
promueven el desarrollo del pensamiento científico.
• Realizar experimentos científicos, sin la necesidad de adquirir equipos y materiales
costosos, peligrosos o difíciles de conseguir o almacenar.
• Trabajar simultáneamente con muchos estudiantes, pues no dependen de un
espacio físico restringido. Además, posibilitan el trabajo en el momento que el
estudiante estime conveniente para su aprendizaje.
65
• Utilizar lenguaje sencillo. Es mejor utilizar instrucciones sencillas y claras que
permitan que todos los alumnos, incluso los que tienen menos destrezas, puedan
usar las computadoras.
66
1. Diseñar criterios para seleccionar Empresas, Instituciones, Establecimientos de
Referencia.
2. Modalidades de convocatoria.
3. Determinar instrumentos de postulación y de evaluación de los postulantes.
4. Formato de Selección a los participantes (docentes y alumnos)
5. Planificación de las actividades de relación con la empresa para la ejecución de la
pasantía.
6. Documentos a tratar con los encargados de la ejecución de las pasantías en cada
empresa.
7. Supervisar las actividades, elaboración de materiales para el establecimiento y la
empresa.
8. Material con orientaciones previas a la pasantía (Procesos productivos y
tecnológicos a observar).
9. Material de lectura preparatoria.
10. Planificación de la pasantía en sus etapas de inicio/clausura y actividades
posteriores con los participantes.
11. Planificación de la actividad de difusión de los resultados de la pasantía.
Definición del producto o servicio. Precisamos con exactitud qué tipo de producto
o servicio ofrece la empresa o institución.
67
Definición de aspectos técnicos: Caracterización de las cualidades del producto,
los materiales o componentes que lo constituyen, los soportes tecnológicos en los
que se apoya, etc.
Definición de una imagen: Junto con el producto también está la imagen no sólo del
producto, sino de la empresa (producto ampliado), lo que hace necesario que
consideremos su embalaje, la información sobre usos y características, el
asesoramiento que brindaremos, la garantía, el servicio posventa.
Análisis de la demanda.
Análisis de la competencia.
68
• La cuota de mercado aproximada de cada competidor.
• Nivel de especialización.
• Las características de sus productos o servicios.
• Su política de precios.
• Su política de distribución.
• Su política de marketing.
• También tenemos en cuenta la competencia indirecta que puede aparecer por un
cambio económico (por ejemplo, el producto gestado con un valor normal en el
mercado puede pasar a ser un producto de lujo.
• Pueden aparecen productos sustitutivos, nuevas tecnologías o nuevos hábitos
culturales o nuevos gustos.
Análisis de localización.
Plan de marketing.
• Identificar las estrategias comerciales a través de las cuales vender los productos.
69
• Precio; consideramos los precios de los productos; calculamos el margen bruto
que deja la venta del producto, estableciendo si este margen nos posibilita cubrir
costos y generar beneficios.
• Política de ventas: visualizar el perfil del equipo de ventas que forma parte de la
empresa.
• Su forma de contratación.
Plan de producción.
Detallamos todos los aspectos técnicos y organizativos que toman parte en la fabricación
de los productos o en la prestación del servicio, considerando:
Proceso de fabricación:
70
Edificios y Terrenos necesarios:
La inserción inicial de los jóvenes en el empleo sigue siendo un problema. Bien sabido es,
que las tasas de desocupación entre los jóvenes menores de 25 años superan de manera
significativa las tasas de la población en promedio. Para que la formación técnica sea una
71
herramienta efectiva para la inserción y el desarrollo en mundo del trabajo, se ha
planteado la necesidad de mejorar la pertinencia de la formación y su mayor articulación
con el sector productivo. Como una posibilidad interesante para lograr estos dos
propósitos para la EMTP se propone el Modelo de la Formación Dual.
a) Mayor Articulación
b) Mayor Pertinencia
La situación de los dos lugares de aprendizaje que permite el desarrollo de diversos tipos
de Aprendizaje sumamente importantes en el contexto del desarrollo de competencias:
72
aquellas habilidades sociales y comunicativas que son relevantes en este
contexto.
• El liceo, a su vez, ofrece la oportunidad de indagar las bases teóricas y
tecnológicas de los procedimientos e interacciones sociales en el ámbito de las
empresas y –por qué no–también para someterlos a análisis crítico, cuando las
circunstancias así lo aconsejan.
73
• En otro aspecto, es necesario perfeccionar a los profesores para sus funciones en
el contexto de la Formación Dual, en lo que se refiere a la preparación del
proyecto, al desarrollo de experiencias de aprendizaje que privilegian la reflexión
sobre las experiencias vividas en la empresa y el desarrollo de la comprensión
tecnológica.
• También para cumplir la función de profesor tutor (apoyar, supervisar y evaluar los
aprendizajes en la empresa).
• Finalmente se trata de formalizar la cooperación de un número suficiente de
empresas idóneas para ubicar a los aprendices en ellas, apoyarlas en la
organización del aprendizaje (Plan de Rotación) y preparar a los maestros-guías
en sus tareas de instrucción y supervisión de los aprendices.
74
Uno de los llamados “logros indispensables para los estudiantes del siglo XXI” son las
llamadas habilidades, conocimientos y las competencias que deben dominar los
estudiantes para tener éxito tanto en la vida personal como en el trabajo.
Estas habilidades consideran varios ámbitos dentro de los cuales podemos distinguir la
Competencia en el manejo de la información (CMI), las cuales se refiere a la capacidad de
acceder a información de manera efectiva y eficiente, ser capaz de evaluarla en forma
crítica y competente para hacer un buen uso de ella de manera creativa para el problema
o tarea en que se esté trabajando.
76
Paso 1: Definir el problema de Información
La finalidad de este primer paso es que los estudiantes logren identificar el “Problema de
Información” y a identificar qué es lo que necesitan saber para resolverlo. Para llevar a
cabo este primer paso es recomendable:
El objetivo de este paso es que los estudiantes logren analizar la información que han
2
encontrado. El modelo Gavilán propone los siguientes sub pasos para ello :
La primera (subpaso 3a) consiste en que los estudiantes lean cuidadosamente los
contenidos de las fuentes que tienen disponibles, para localizar y seleccionar en cada una
de ellas, los datos que le ayudan a responder las Preguntas Secundarias. De esta
manera, los bloques de información extensos se descomponen para extraer de ellos
únicamente lo que es útil.
Durante la segunda fase (subpaso 3b), los estudiantes deben leer, comprender y
comparar la información que seleccionaron de diversas fuentes, para evaluar si es
coherente, pertinente, suficiente e imparcial para responder sus preguntas.
77
Además, si existen planteamientos o puntos de vista contrarios entre uno o más autores;
si los conceptos fundamentales se explican con la claridad y profundidad requerida o si es
necesario buscar más información.
La tercera fase (subpaso 3c), consiste en que los estudiantes escriban con sus propias
palabras una respuesta completa y concreta a cada una de las Preguntas Secundarias.
Esto pone a prueba el nivel de comprensión que sobre el tema alcanzaron durante la
segunda fase.
Hoy encontramos diferentes fuentes de información, pues gracias a Internet y las redes
sociales es posible acceder a una gran cantidad de información almacenada en la Red
que dice relación con diversos formatos y temáticas. Desde esta perspectiva es
fundamental conocer cómo podemos buscar información en Internet.
Para buscar en Internet existen motores de búsqueda que nos permite acceder a la
información disponible, a través del establecimiento de criterios de búsqueda.
Actualmente, el motor de búsqueda más popular es www.google.com y nos permite
realizar búsquedas simples, para lo cual sólo ingresamos el texto a buscar, por ejemplo:
“Recursos educativos para Electricidad”. De igual forma, si queremos buscar imágenes o
videos, sólo bastará con seleccionar esta opción en el menú superior de la página
principal del buscador, para luego ingresar lo que deseamos buscar.
78
número de criterios de búsqueda, por ejemplo podemos limitar nuestra búsqueda a
idioma, región, tipo de archivo, entre otros.
b) Búsqueda en Youtube
Youtube es hoy el repositorio más grande de videos en Internet. Aquí podemos encontrar
un sin número de temáticas y tipos de videos, como música, tutoriales, demostraciones,
conferencias, entre otros.
Si disponemos de una cuenta de usuario podremos subir nuestros propios videos, como
también gestionar y guardar los videos que sean de nuestro interés. Al igual que en
Google, en Youtube encontraremos un espacio dedicado exclusivamente al mundo
educativo “EduYoutube” o “Youtube Académico” que se encuentra disponible en:
http://goo.gl/0aygF
Del mismo modo que en Youtube, en SlideShare es posible subir nuestras propias
presentaciones. La dirección de acceso es: http://www.slideshare.net
Para buscar documentos, artículos o libros en Internet existe Scribd, que es una red que
nos permite compartir documentos con otros usuarios. Su funcionamiento es similar a las
anteriores, se debe poseer una cuenta o bien, realizar la autentificación con una cuenta
de facebook.
Dentro de los recursos de aprendizaje que hoy podemos encontrar en Internet, están los
textos escolares en versión digital. Para la formación técnica encontramos principalmente
79
Textos elaborados en España. Les invitamos a revisar los siguientes sitios que cuentan
tanto con textos escolares en versión digital, ya sean versiones completas o parciales,
como otros recursos de apoyo asociados a los mismos.
Dentro de la gama de recursos que hoy disponemos se encuentran los sitios y portales
educativos, junto a los centros de recursos, que ponen a disposición de los usuarios
información relevante categorizada por tipo de recurso o bien por temática. Para la
Formación Técnica, encontramos cursos, recursos, documentos, etc. Les invitamos a
revisar los siguientes sitios:
1. www.educarchile.cl
2. http://goo.gl/16xTe
3. http://goo.gl/jC6B2
Una forma muy simple de construir nuestros propios recursos de aprendizaje es a través
del uso de Software de Productividad, que son programas que nos permiten elaborar
diferentes tipos de materiales. Dentro de los más conocidos podemos encontrar:
Los tres cumplen básicamente la misma función, sin embargo existen diferencias en
relación a su licencia de uso. Este tipo de programas normalmente no requiere conexión
a internet y sus principales tipos son:
80
• Planillas de datos
• Presentador multimedial
• Procesamiento / retoque de imágenes
• Calendario / agenda
• Base de datos
• Gestión de proyectos
• Diseño gráfico
a. Las principales acciones que podemos realizar en un Procesador de Texto son:
• Ingresar datos
• Trabajar por datos y tablas
• Crear gráficos
• Crear fórmulas (promedio, suma, resta, división, etc.)
• Crear tablas dinámicas
• Crear macros
c. Acciones más comunes de presentador multimedia
81
Las Guías de Aprendizaje son un potente recurso pedagógico que orienta el trabajo y
estudio autónomo de los estudiantes para potenciar construcciones significativas de
aprendizaje.
Así, las actividades propuestas en las Guías deben potenciar a los alumnos, la
participación activa frente al contenido, el cual estratégicamente se puede orientar a
través de un conjunto de actividades presentadas en la guía, permitiendo a los
estudiantes organizar su estudio y autoevaluar el grado de comprensión que ha
alcanzado.
82
• Contenido(s): Se bosquejan los principales contenidos conceptuales de la clase.
• Actividad(s): Se diseña una actividad que el estudiante debe resolver ya sea individual
o grupal y que puede incorporar el uso de TIC. Se deben dar las instrucciones de
ejecución y la pauta de evaluación.
• Cierre: Son las acciones de cierre de la clase, normalmente buscan evidenciar lo
aprendido por los estudiante, es la constatación de los aprendizajes. Dura entre 10 y
20 minutos.
• Evaluación: Es un conjunto de ejercicios individuales que buscan determinar cuánto
aprendió el estudiantes. Eventualmente se pueden diseñar o buscar actividades auto
instruccionales en Internet.
• Síntesis: Es la invitación a la reflexión final con preguntas como: ¿Qué es lo más
relevante?, ¿Qué se aprendió? Al respecto el docente debe agregar un párrafo final
destacando lo que el estudiante debió aprender en la sesión.
83
Pasos para construcción:
Los recursos de aprendizaje son los medios que van a apoyar la implementación de
nuestras Estrategias Didácticas. En este sentido, la definición de recursos de Aprendizaje
dependerá de los objetivos y metodologías implementadas en el aula y sus posibilidades
son muy diversas. Para el trabajo con los estudiantes, tenemos la opción de seleccionar
recursos ya construidos desde algún sitio de internet, para lo cual podemos aplicar
84
criterios de búsqueda, o bien construir nuestro propio material didáctico a partir de los
programas y recursos disponibles. Es esta sección revisaremos algunos recursos que nos
permitirán generar actividades donde los estudiantes desarrollen su proceso de
aprendizaje.
Microsoft Publisher, ayuda a crear, personalizar y compartir con facilidad una amplia
variedad de publicaciones y material de marketing. Incluye una variedad de plantillas,
instaladas y descargables desde su sitio web, para facilitar el proceso de diseño y
maquetación. Con Publisher podemos trabajar diversas actividades, como por ejemplo, la
elaboración de un folleto, un boletín, un periódico, entre otros. La versatilidad de este
recurso dependerá de nuestra creatividad para el diseño de actividades. Con el uso de
este tipo de recursos, se facilita el trabajo de ciertos contenidos que en algunas ocasiones
pueden parecer difíciles o complicados de enseñar y/o aprender.
Agregar efectos.
Transiciones.
Títulos o créditos.
Pista de Audio.
Narración cronológica.
Para publicar nuestro proyecto.
Este software puede ser utilizado tanto para el proceso de enseñanza como para el
proceso de aprendizaje. De este modo nos puede servir para presentar algún contenido
de forma más dinámica, como también podemos utilizarlo para que nuestros estudiantes
presenten el resultado de algún proceso de aprendizaje a través de este recurso, como
85
ejemplo la elaboración de un video acerca de un determinado tema, una estrategia de
marketing, una campaña publicitaria, etc.
Es muy importante que el docente conozca qué usos tiene el programa antes de trabajar
con los estudiantes. En los siguientes sitios encontrará información muy clara acerca de
las funcionalidades y herramientas que tiene MovieMaker y algunas orientaciones de su
uso.
http://goo.gl/16Vub - http://goo.gl/qgX9x
Una de las grandes ventajas del uso de MovieMaker es que posee una interfaz muy
intuitiva, por lo cual no se requiere ser experto para utilizarlo, pudiendo acceder a todas
sus funcionalidades de forma muy simple.
Cmaps Tools es un programa que ha sido desarrollado por Institutefor Humane & Machine
Cognition de Florida. Dentro del equipo que se encargó de su desarrollo se encuentra el
prestigioso investigador Joseph D. Novak, quien es reconocido como el padre de los
mapas conceptuales.
CmapTools es un programa gratuito de uso libre, por lo que puede ser descargado por
cualquier persona desde: http://goo.gl/mOFX3
86
.
Cada día aparecen nuevas tecnologías, la mayoría de ellas a costos cada vez más
asequibles para el público en general, ofreciéndonos soluciones a diferentes áreas del
quehacer humano. Los establecimientos educativos por su parte, están incorporando en
gran medida tecnologías para agilizar sus procesos administrativos docentes y
pedagógicos con nuevas pizarras interactivas y el uso de Internet entre otras.
Asimismo, en nuestro país la política pública respecto al uso de las TIC en las escuelas y
liceos se ha preocupado de estandarizar la dotación de computadores, a través del Plan
Tecnologías para una Educación de Calidad o Plan Bicentenario, intentando acortar la
brecha de acceso a tecnología a los estudiantes de nuestro país.
Pero ¿de qué manera los docentes sienten que las tecnologías pueden ayudar a mejorar
los aprendizajes de sus estudiantes y como están preparados para ello?
La introducción de las TIC en los centros educativos y formativos, caracterizados por una
enseñanza convencional, implica la configuración de nuevos escenarios para el
aprendizaje. Las redes de comunicación introducen una configuración tecnológica que
potencia este aprendizaje más flexible y, al mismo tiempo, la existencia de nuevos
escenarios del aprendizaje.
88
Los avances tecnológicos y en especial la incorporación de Internet, permiten hoy a los
estudiantes no restringir al aula las formas de adquirir los aprendizajes, por tanto es
importante considerar que estos se pueden obtener tanto en la casa como en el liceo u
otros lugares, desde donde se tenga disponibilidad tecnológica para acceder a los
recursos de aprendizaje disponibles hoy en la Web. En tal sentido, el desarrollo
tecnológico pronostica un crecimiento de estos tipos de escenarios.
Por otra parte existe la posibilidad de constituir centros de recursos compartidos, acceder
a bibliotecas virtuales, simuladores en línea, recursos y herramientas gratuitas. De este
modo, hoy nos encontramos con otros escenarios y otras posibilidades que representan
un gran potencial para el desarrollo de competencias profesionales, como al mismo
tiempo nos encontramos con una amplia gama de recursos que hoy forman parte de la
vida de nuestros estudiantes y que es posible utilizar en nuestras prácticas docentes para
apoyar el desarrollo de sus competencias.
Los alumnos han cambiado de perfil, han pasado de ser alumnos receptores de
contenidos a alumnos críticos, que no se motivan fácilmente y que presentan más
necesidad de respuestas inmediatas y con menos tolerancia a la frustración. Tienen la
necesidad de dar sentido a sus aprendizajes, requieren de otras formas para involucrarlos
en el proceso de Enseñanza Aprendizaje, por lo cual es importante centrar este proceso
en el alumno, realizando actividades donde puedan tomar decisiones con un mayor grado
de independencia y autonomía. Las TIC han permitido por otro lado incorporar a personas
insertas en el sistema laboral y profesional en el proceso de formación y actualización,
personas con poca disponibilidad, con intereses claros que requieren poder satisfacer sus
requerimientos en forma reflexiva y que les permita analizar su quehacer profesional para
buscar aquellos recursos internos y externos que les ayuden a lograr la mejora de sus
competencias o la adquisición de nuevas competencias.
89
Las instituciones educativas en este nuevo escenario requerirán mantenerse
modernizadas no sólo en las prácticas pedagógicas, sino también en la gestión y
aspectos administrativos. Para ello es imprescindible que se definan planes de informática
educativa dinámicos y actualizables año a año, incorporando en ellos las oportunidades
emergentes tanto de mejoras de equipamiento y software, como de estrategias de
modernización y automatización de todos los procesos tanto pedagógicos como
administrativos, asegurando su sustentabilidad y mantención en el tiempo. Es
imprescindible que se cuente con una visión educativa definida de manera tal que incluya
las competencias tecnológicas en los estudiantes asegurando así su inserción laboral en
el nuevo mercado y entregando todo lo necesario para enfrentar los desafíos de la
sociedad del conocimiento del siglo XXI.
90
7. Cambio en los referentes contextuales. Los procesos de comunicación están influidos
por diferentes variables contextuales como el lugar donde se da la comunicación
(despacho del profesor, cafetería, aula...) o la hora del día (mañana, noche); variables
organizativas (rol de los participantes); variables de situación las cuales incluyen tanto
el propósito de la comunicación como el aspecto de las personas (edad, cultura,
sexo).
8. Estas variables se relacionan directamente con la percepción y la interpretación de la
información. La forma de comunicarnos y estructurar los mensajes es distinta si
hablamos con los amigos o con el responsable de un departamento; o si la
conversación tiene lugar por la mañana o por la noche
9. Referentes de presión social, pierden importancia los referentes de presión social
(género, estatus social, edad) a favor del intercambio de información.
10. Convencionalismos y normas sociales de comportamiento, para algunos, supone una
aparición de comportamientos desinhibidos que pueden conducir a situaciones
conflictivas (comentarios ofensivos).
11. Pérdida de referentes de la comunicación no verbal (gestualización, entonación), los
cuales ofrecen información sobre las sutilezas del contenido del mensaje.
12. Cambio en las normas de comportamiento social. En la comunicación mediada por
ordenador se rompen los turnos de palabra, aparece la posibilidad de interrumpir, y se
crean normas de comportamiento o etiqueta y de utilización de los espacios de
comunicación.
13. Evolución y dinámica de las intervenciones.
14. Tipo de discurso, atendiendo al tipo de discurso, desde nuestra experiencia
identificamos diversas modalidades de discurso en función del objeto y de las expectativas de
los alumnos en el espacio de comunicación. En nuestro caso consideramos las siguientes
tipologías:
a. Académico.
b. Social.
c. Técnica.
d. Organizativa.
91
Hoy en día, encontramos un sin fin de recursos digitales y virtuales, sin embargo la
dificultad no radica en encontrarlos, sino más bien en cómo utilizar e integrarlos en
nuestras prácticas cotidianas. A continuación presentamos algunos tipos de herramientas
que es posible encontrar en la Web, las cuales se encuentran clasificadas de acuerdo a
su uso y funcionalidad.
92
d) Herramientas para almacenar y compartir documentos Son programas que nos
permiten alojar documentos en la Red, pudiendo de esta forma tener acceso desde
cualquier lugar donde dispongamos de conexión a internet. Dentro de los programas de
este tipo más conocidos que hoy encontramos está www.dropbox.com, que permite
acceder a un espacio de 2GB de forma absolutamente gratuita. Del mismo modo,
podemos almacenar documentos a través de nuestro correo electrónico, como por
ejemplo con Google Drive, que es un servicio entregado por Gmail y cumple funciones
similares.
93
Wetoku es una aplicación en línea que permite
Wetoku realizar entrevistas a través de internet, http://wetoku.com/
grabarlas y compartirlas en un blog.
94
Así como encontramos diferentes programas que nos permiten interactuar y acceder a la
información, también encontraremos en Internet una gran variedad de recursos
destinados a apoyar diversas áreas de aprendizaje. Todos estos recursos presentan un
gran potencial educativo, sin embargo los resultados que se obtengan con su utilización
dependerán de la intencionalidad pedagógica que otorgue el docente que diseñe la
actividad de aprendizaje. De este modo, para el diseño de actividades mediadas por
herramientas TIC, resulta esencial considerar los siguientes elementos:
Para poder evaluar la pertinencia de un recurso educativo TIC, debemos analizar sus
características desde diferentes perspectivas. En tal sentido, se hace necesario contar
con herramientas que faciliten dicho proceso de evaluación, pues este será clave para el
éxito de una actividad mediada por TIC.
A continuación presentamos una pauta de evaluación de recursos TIC, que tiene por
finalidad apoyar el proceso de selección de recursos realizado por los docentes,
cubriendo las diversas dimensiones que implica la integración curricular de TIC:
95
96
Un ambiente de aprendizaje es un espacio creado y generado por el docente, donde
interactúa con los alumnos a fin de lograr nuevos conocimientos, experiencias y el
desarrollo de competencias. El ambiente de aprendizaje no sólo está dado por la
interacción que se genera entre el docente y los alumnos, sino también entre la
interacción que se puede dar entre los alumnos. En un ambiente de aprendizaje están
interrelacionados diferentes aspectos como el rol del docente, el rol de los alumnos, los
recursos de aprendizaje, la organización del espacio físico, la disciplina, la convivencia
escolar, los estilos de aprendizaje de los alumnos, entre otros. De este modo, organizar
un ambiente de aprendizaje es una tarea integral, que debe considerar múltiples factores
que deben ser analizados de acuerdo a la particularidad de cada grupo de trabajo y su
contexto.
Planeación previa.
Guía, orientación a los alumnos hacia el “logro” de una competencia
Información, la necesaria y suficiente, ni más ni menos y en el momento oportuno.
Contextualización de lo que se aprende.
Ayuda, más aún sistema de ayuda al alumno que aprende.
Mediación pedagógica.
Y creación de un ambiente de comunicación horizontal, asertiva y de cooperación.
98
Que se les enseñen a participar: Qué se puede, qué no se debe, por qué y para
qué participar, cómo proceder.
Claridad en la meta/objetivo/propósito.
Información previa y/o modelación inicial.
Ayuda, la necesaria y oportuna.
Retroalimentación.
99
El marco para la buena enseñanza es un documento que pretende orientar y establecer
algunos elementos esenciales para el desarrollo de un óptimo del proceso de enseñanza
aprendizaje. En tal sentido, en relación a los ambientes de aprendizaje, el dominio B
plantea lo siguiente:
Este dominio se refiere al entorno del aprendizaje en su sentido más amplio; es decir al
ambiente y clima que genera el docente, en el cual tienen lugar los procesos de
enseñanza y aprendizaje. Este dominio adquiere relevancia, en cuanto se sabe que la
calidad de los aprendizajes de los alumnos depende en gran medida de los componentes
sociales, afectivos y materiales de aprendizaje. En tal sentido, las expectativas del
profesor/a sobre las posibilidades de aprendizaje y desarrollo de todos sus alumnos
adquieren especial importancia, así como su tendencia a destacar y apoyarse en sus
fortalezas, más que en sus debilidades, considerando y valorizando sus características,
intereses y preocupaciones particulares y su potencial intelectual y humano.
100
Del mismo modo, existe otro documento elaborado por el Ministerio de Educación:
Estándares Orientadores para carreras de Educación Media, Estándares
pedagógicos y disciplinarios que busca establecer orientaciones claras sobre los
contenidos disciplinarios y aspectos pedagógicos que debe dominar todo profesor o
profesora al finalizar su formación base, para ser competente en el posterior ejercicio de
su profesión en el ciclo escolar que le corresponda.
101
1. Sabe cómo generar en el aula y en el establecimiento educacional un espacio
acogedor y estimulante para los estudiantes, que promueva el aprendizaje y el
desarrollo integral de los alumnos.
2. Sabe cómo promover la comprensión del sentido de las actividades, comunicando
con claridad los objetivos de aprendizaje y las condiciones a cumplir para que los
estudiantes puedan orientar y regular progresivamente su propio trabajo.
3. Formula preguntas que estimulen a los estudiantes a pensar, analizar, interpretar
o evaluar información y no sólo preguntas que apunten a la reproducción de un
contenido o de las conclusiones del docente.
4. Está preparado para incentivar, acoger y enriquecer las preguntas, respuestas,
opiniones, observaciones e inquietudes de los estudiantes y considerarlas como
oportunidades para el aprendizaje y la formación de ellos.
5. Muestra competencias para generar, mantener y comunicar el sentido de normas
explícitas de convivencia basadas en la tolerancia y respeto mutuo y, además,
flexibilidad para ajustarlas según actividades de aprendizaje y contextos.
6. Sabe usar estrategias de comunicación efectivas apoyándose en el uso del tono
de voz y la modulación, como en la postura corporal y manejo del espacio.
7. Conoce estrategias para el manejo conductual de grupos grandes, así como para
la enseñanza de procedimientos y rutinas de convivencia.
8. Puede gestionar eficazmente el tiempo de la clase en favor de los objetivos de
aprendizaje minimizando el tiempo destinado a actividades ajenas, accesorias o
secundarias.
9. Estructura adecuadamente las actividades y el uso del espacio físico, del
equipamiento del aula y de los recursos de aprendizaje disponibles, para procurar
fluidez en el trabajo de los estudiantes.
10. Está preparado para organizar y realizar actividades pedagógicas fuera del aula y
del establecimiento, garantizando un ambiente de trabajo protegido y manejo de
situaciones de emergencia (accidentes o fenómenos naturales).
102
Si tuviéramos que definir de una forma simple un estilo de aprendizaje, diríamos que el
estilo de aprendizaje es cómo la mente procesa la información o cómo es influida por
medio de las percepciones de cada individuo. Una definición propuesta por García Cué5
plantea que los estilos de aprendizajes son “los rasgos cognitivos, afectivos, fisiológicos,
de preferencias por el uso de los sentidos, ambiente, cultura, psicología, comodidad,
desarrollo y personalidad que sirven como indicadores relativamente estables, de cómo
las personas perciben, interrelacionan y responden a sus ambientes de aprendizaje y a
sus propios métodos o estrategias en su forma de aprender”.
1. Activo
2. Reflexivo
3. Teórico
4. Pragmático
103
A continuación presentamos las principales características de cada Estilo de Aprendizaje
104
Dentro de las características secundarias de Estilo de Aprendizaje Activo podemos
encontrar:
105
2. Estilo de Aprendizaje Reflexivo
106
3. Estilo de AprendizajeTeórico
107
4. Estilo de Aprendizaje Pragmático
108
Otras características del Estilo pragmático:
La organización del espacio físico de las salas de clases es por lo general el tradicional
ordenamiento frontal, donde todos los estudiantes ven al docente en frente, y donde
normalmente no existe mucho espacio para la interacción visual entre los estudiantes,
sino más bien, esta relación se da sólo entre docente y estudiantes. Si bien esta
organización es funcional para lograr ciertos objetivos, existe la posibilidad de ordenar el
espacio de distintas formas que permitan mayor interacción, como por ejemplo ordenar la
sala de clases en grupos o bien ordenar la sala de tal forma que los estudiantes puedan
mirarse a la cara (por ejemplo formar una U). A continuación presentamos algunas
orientaciones para el manejo del espacio físico7:
El ambiente físico de la sala de clases es un recurso más que usted puede utilizar para
lograr aprendizajes significativos.
109
• Pregunte a los estudiantes si les gusta su sala de clases; si no es así organice
alguna actividad para hacerla más acogedora.
• Considere el espacio en su planificación, flexibilizando la estructura de la sala de
acuerdo a los objetivos de aprendizaje que usted desea alcanzar.
• Convierta la sala de clases en un espejo de los contenidos que usted está
enseñando.
• Motive a la comunidad para implementar las salas de clases con recursos
audiovisuales, bibliotecas de aula u otros.
• Distribuya el mobiliario de manera que los estudiantes puedan interactuar entre
ellos y con el profesor o profesora.
• Diversifique el uso del espacio: los estudiantes alrededor del profesor(a),
trabajando en grupo, en el suelo, exponiendo sus trabajos en el pizarrón, en el
diario mural, en las paredes.
• Enseñe a los estudiantes a cuidar la sala, limpiando y ordenando después de las
actividades realizadas.
• Utilice el espacio de la escuela fuera de la sala de clases, como una alternativa
válida si las actividades son planificadas y monitoreadas por usted.
• Encuentre en los patios y entorno del colegio lugares diferentes para facilitar todo
tipo de interacciones; teniendo en consideración que éstos son también lugares
de aprendizaje.
• Traspase las fronteras de la escuela y motive a los estudiantes a conocer el lugar
en que viven, encontrando sus tradiciones y cultura. Logre que todo el entorno se
transforme en una gigantesca sala de clases en la que no hay límites para la
imaginación.
110
a) Estilo Activo
b) Estilo Reflexivo
• Prever el tiempo necesario para realizar trabajos, a fin que los alumnos
planifiquen sus tiempos reales sin excederse ni involucrarse en otras actividades.
• Planificar reuniones y debates.
• Utilizar material audio visual.
• Plantear problemas y las soluciones necesarias.
• Formar grupos heterogéneos.
• Apoyar el desarrollo de nuevas estrategias y habilidades.
• Organizar actividades que consideren análisis de textos.
c) Estilo Teórico
111
d) Estilo Pragmático
Los espacios para realizar nuestras clases son múltiples, sin embargo con frecuencia nos
limitamos a trabajar en la sala de clases. Hoy, la mayoría de los establecimientos cuenta
con espacios como laboratorios de informática, Talleres, Salas multimediales, entre otros.
a) Sala de Clases
Si bien, la sala de clases es el espacio más tradicional para desarrollar los procesos de
Enseñanza Aprendizaje, hoy contamos con una gran variedad de recursos y Estrategias
Didácticas que nos permiten hacer de este tradicional ambiente un espacio más atractivo
y eficaz para nuestros estudiantes. De este modo podemos incluir en el trabajo de la sala
de clases, algunos aspectos tales como:
2. Incluir el uso de Recursos TIC para mediar los aprendizajes, con elementos como:
• Videos demostrativos.
• Presentaciones multimediales.
112
• Sitios educativos.
• Imágenes.
• Archivos de audio, entre otros.
b) Talleres y Laboratorios
Los talleres están enfocados a generar espacios donde los estudiantes puedan aprender
haciendo, y se transforman en ambientes de aprendizaje cercanos a su contexto laboral,
donde se desarrollan actividades ligadas a la especialidad. Por su parte los laboratorios
de informática, permiten el acceso a trabajar con una amplia gama de recursos TIC
disponibles hoy en la web, como por ejemplo:
• Software educativo
• Software de Producción
• Software de Gestión
• Sitios educativos
• Sitios informativos
• Actividades en línea
• Simuladores
• Videos demostrativos
• Entre otros.
De esta forma, tanto los talleres, como los laboratorios son espacios que amplían el
abanico de posibilidades didácticas a la hora de elegir cómo y dónde trabajar
determinadas competencias de la formación de los estudiantes.
113
c) Empresa Simulada
114
Según Robert Gagné, el aprendizaje se produce naturalmente, en un momento, en un
tiempo, cuando el estado interno del alumno cambia de no aprendido a aprendido, lo que
se denomina el “incidente esencial del aprendizaje”. Dicho incidente está precedido por
varios eventos que conducen a él, eventos conocidos como fases de un acto de
aprendizaje, es decir, las fases que componen al acto de someter el proceso de la
información a influencias procedentes del medio ambiente del estudiante; lo que conlleva
al establecimiento de una “situación propicia al aprendizaje”, en la que el maestro aplica
algunos actores externos que ejercen influencia sobre el proceso de aprendizaje del
estudiante. Dicho recurso para el fomento del aprendizaje constituye los procedimientos
de la enseñanza.
Fuente: Gagné, 1975 Cada una de estas fases representa el proceso interno al que el
alumno se expone. Como se puede observar, las fases del acto de aprendizaje se
116
desarrollan de forma cíclica, todo el tiempo van interconectadas unas con otras, lo cual
conlleva a un aprendizaje constante en el alumno. Robert Gagné plantea que el
aprendizaje para ser considerado como tal, deberá estar compuesto por nueve fases, que
les presentamos la tabla anterior donde se puede observar la relación de las fases del
aprendizaje con los nueve eventos de la instrucción , los que mencionamos a
continuación cuales son:
117
aprendizaje. Aquí el docente busca comprobar si el aprendizaje ha sido efectivo, sin
embargo más que eso busca demostrarle al propio alumno que sea consciente de su
aprendizaje.
Si relacionamos el momento de Inicio del Diseño del Aula, con los nueve eventos de
instrucción estaríamos considerando las etapas 1, 2 y 3 del esquema anterior, lo que
implica:
• Demostraciones.
• Presentación de un problema.
• Caricaturas.
• Presentar razones de importancia del tema.
• Hacer algo de forma incorrecta.
Etapa 2: Informar al alumno cuál es el objetivo
118
Etapa 3: Estimulación del recuerdo de las capacidades de requisito aprendidas
119
evidenciar que cada acción que realice el docente y cada acción que desarrollen los
estudiantes, en el contexto del proceso de enseñanza, tiene un sentido y un significado,
por lo tanto, las estrategias y los materiales que se utilicen deben ser congruentes con
aquellos sentidos.
Al respecto, “El Marco para la Buena Enseñanza”, en el Dominio C. “Enseñanza para que
todos los alumnos aprendan”, entrega un conjunto de estrategias necesarias a considerar
al momento de Diseñar una clase. En ella se explicita: El Diseño tiene como finalidad
generar las estrategias adecuadas para asegurar que todos los alumnos aprendan
significativamente.
Por lo tanto, entendemos por Diseño “el modo particular como cada docente “aterriza” —
lleva a la práctica— la Planificación, considerando las particularidades de cada curso,
atendiendo a su cultura; las características de esos alumnos, sus necesidades, contexto,
conocimientos y experiencias anteriores.
120
sentido a la clase y se apropien de los contenidos, habilidades y actitudes, que se
espera que aprendan, de tal forma que los puedan transferir en contexto laborales del
futuro, en sus prácticas profesionales o aprendizajes alternados.
121
de ellas. Estas se constituyen en el propósito de la enseñanza, a partir de su
estructuración en una secuencia de complejidad diferenciada y progresiva.
122
ETAPA DE INICIO DE LA CLASE.
Planificación del Inicio
El inicio de la clase es el momento clave para motivar y lograr que los alumnos y alumnas
se involucren y le otorguen sentido al aprendizaje de los nuevos contenidos que se
abordarán. En este momento el docente aplicar estrategias de inicio de la clase tales
como:
• Comunicar el o los propósitos de la clase y los aprendizajes a lograr (el qué y para
qué de la clase)
• Recuperar los conocimientos previos de los estudiantes con la finalidad de que
éstos puedan establecer vínculos con los nuevos aprendizajes. Es un momento
especialmente destinado a rescatar e identificar los aprendizajes y experiencias
previas relacionadas con el tema, tópico o aprendizaje que se espera lograr en
esa clase.
• Conectarlo con el mundo productivo para motivarlo y descubrir la relevancia del
aprendizaje en contexto de aula, taller y empresa simulada.
• Revelar los aprendizajes, desarrollo de los contenidos, las habilidades, las
condiciones o finalidad de los aprendizajes y los contextos de aplicación.
Inicio de la sesión:
123
proceso los estudiantes tengan claridad cómo serán evaluados y cuáles son los
contenidos y aprendizajes principales que incluirá la evaluación.
Tipos de motivación:
• La automotivación.
• La percepción del valor del aprendizaje.
• La percepción del control.
• Objetivos relacionados con los intereses del alumno.
• Las soluciones a situaciones problemas que deben ser encontradas por el
alumno.
• Estimulación de la actividad independiente del alumno.
• Nivel de estimulación óptimo.
• Adecuar las expectativas del profesor.
• Controlar el éxito obtenido.
Para la ejecución de esta etapa es relevante las experiencias que tenga el docente con el
mundo productivo, porque a través de esas experiencias podrá conectar el módulo que
desarrolla con las áreas de competencia del mundo laboral; describir los procesos
productivos, tecnológicos y describir la relevancia del aprendizaje y cuál es su utilidad en
el mundo laboral.
Creación de expectativas.
124
esta actividad, enlazándola con otras técnicas de motivación que se deben utilizar en el
desempeño de la actividad docente.
Una buena Creación de Expectativas, es aquella que logra crear interés, atención y
motivación en los alumnos hacia el contenido objeto de la clase. El objetivo básico de la
Creación de Expectativas es el de atraer y centrar al grupo de alumnos en el tema.
Para introducir la clase existe una serie de recursos utilizables, como ejemplo:
125
• Reportaje realizado por los estudiantes, en la clase anterior el profesor puede
indicar a los estudiantes que recopilen información sobre el tema o aprendizaje en
revistas y/o periódicos; Al inicio de la clase la pueden exponer y generar una
discusión sobre aquella información;
• Lluvia de ideas con tarjetas, el profesor plantea algunas preguntas generadoras
y los estudiantes anotan en las tarjetas sus respuestas y luego, las fundamentan;
en conjunto se jerarquiza la información;
• Philipp 66: Se reúnen grupos de seis estudiantes y, discuten durante seis minutos
sobre un tema o pregunta formulada por el profesor; un relator expone las
conclusiones; se analiza y examina la información;
• Role Playing: Se forman grupos; cada integrante representa un rol relacionado
con el tema propuesto por el profesor, luego se discute y comenta sobre el tema
central;
• Medios audiovisuales, breves imágenes en video, Power Point, transparencias,
etc, que sirvan para visualizar el tema y/o motivar (es importante no extenderse
para no perder el sentido introductorio de la clase).
126
El diseño de experiencias de aprendizaje involucra la organización y distribución de los
Aprendizajes Esperados, las capacidades y los contenidos el tiempo disponible en
Unidades Didácticas, para la complejidad el área de competencia del Módulo y que
cuenta con una carga horaria establecida en el Plan de Estudio del curso 3° año ó 4° año
Medio Técnico Profesional.
Los tres momentos de la clase, el llamado “clase a clase”, es un acto de reflexión del
docente, donde se conjuga el saber que posee de la disciplina, el saber pedagógico
adquirido, el conocimiento de los intereses y necesidades de un curso en particular y el
dominio que posea de un repertorio de estrategias de enseñanza y recursos/materiales,
que se realizan en las distintas actividades, determinadas fundamentalmente por el tipo
de capacidad que se pretende desarrollar.
En la formación técnica, las estrategias que se utilizan para el desarrollo de esta fase de
la enseñanza, son aquellas que resulten adecuadas para el aprendizaje de un “saber
hacer” profesional fundamentado y reflexivo, propio de un currículo con enfoque de
competencias laborales. Recordemos que estas estrategias se presentaron en temas
anteriores y son las siguientes:
128
En esta etapa existe una variedad de acciones que debe realizar el docente. Las
actividades que se desarrollen en este momento deben dar oportunidad para que todos
los alumnos pongan en práctica, ensayen, elaboren, construyan y/o se apropien del
aprendizaje y contenidos de la clase. A través de estas actividades se deberán crear
situaciones que desafíen a los alumnos a poner en juego sus habilidades cognitivas y
sociales.
129
Para dar inicio a la reflexión del docente en esta etapa o momento del desarrollo del
Diseño de Aula, es recomendable que se plantee las siguientes preguntas:
1. ¿Cuáles son los pasos secuenciales, estrategias y recursos necesarios para lograr
el o los aprendizajes?
2. ¿Cómo se dosificará la cantidad de información nueva a entregar? ¿Cómo se
apoyará a los alumnos para que logren el manejo de la información?
3. ¿Cómo se diversificarán las tareas y los escenarios para el logro de un mismo
aprendizaje?
4. ¿Qué materiales o medios ayudarán a la interacción y a la aprehensión de los
aprendizajes propuestos?
En el momento del Desarrollo, se debe tener presente que los contenidos constituyen los
elementos que el docente trabaja con los alumnos para conseguir las capacidades
expresadas en los Aprendizajes Esperados. Son el conjunto de saberes: hechos,
conceptos, habilidades, actitudes, en torno a los cuales se organizan las actividades de
enseñanza y aprendizaje. En la Formación Profesional, los contenidos no tienen sentido
en sí mismo, las Unidades Didácticas se originan en las capacidades que se pretende
desarrollar o de un problema derivado del campo profesional en cuya solución se integran
dichas capacidades. Los contenidos serán significativos cuando resulten pertinentes para
la resolución de las situaciones problemáticas y para el desarrollo de capacidades.
Cobran sentido al trabajarse articulados por la problemática del campo ocupacional de la
cual se parte y adquieren en ella la dimensión de instrumentos necesarios para el
desarrollo de capacidades, Ana María Catalano, 2004.
130
habilidades cognitivas superiores y que entiende al estudiante como sujeto que construye
sus propias significaciones. Teniendo como resultado la evidencia de los elementos
estructurales y centrales del proceso de enseñanza: las categorías del análisis didáctico
como: conceptos, procedimientos y, la relación sujeto-contexto, que corresponde a la
dimensiones de las competencias: saber, saber hacer y saber ser y respectivamente con
las dimensiones de los Aprendizajes Esperados de los Módulos: conocimientos,
habilidades y actitudes.
La palabra procedimiento, según una buena parte de los expertos que empezaron a
aplicarla al proceso de enseñanza/aprendizaje, engloba la idea de estrategias y técnicas
de aprendizaje, pero a su vez el diccionario de la Real Academia de la Lengua dice que
procedimiento es método de ejercer, que estrategia es el arte para dirigir un asunto, y que
técnica es el conjunto de procedimientos de que se sirve una ciencia, un arte y una
habilidad para usar de esos procedimientos. Para C. COLL, procedimiento es «...un
conjunto de acciones ordenadas y orientadas a la consecución de una meta». En esta
definición se incluye la idea de destrezas, de técnicas y de estrategias.
Hay otros procedimientos que transcurren en el interior del sujeto, y son más difíciles de
percibir e incluso de enseñar y aprender. Sin embargo al igual que los procedimientos y
destrezas motrices se adquieren con la práctica. Implican un saber hacer. Para enseñar
estos procedimientos se sugieren la imitación de modelos, enseñarlos en forma directa,
por ejemplo mostrar en el pizarrón como se hace un mapa conceptual, a veces dejando
espacios en blanco para que el alumno los complete, y se vaya familiarizando; otro
ejemplo de modelaje o la demostración el desarme y arme de un motor o de un PC.
1. Subdividir las tareas a encargar en pasos de trabajo (entre 4 a 8 pasos por tarea).
2. En el diseño de la clase deberá estar seleccionado y ordenado los conocimientos
necesarios ¿Qué?, ¿Cómo?, ¿Por qué?
131
3. Preparar o poner a disposición medios de instrucción como: desglose de pasos,
manuales de operación, instructivos, imágenes, dibujos, conexión a Internet, otros.
Tener en cuenta:
132
Paso 3: Explicación y Aplicación de los alumnos
Una vez que el docente tiene planificada la secuencia didáctica (sucesivas actividades) de
desarrollo del Diseño del Aula que realizará para lograr que sus alumnos desarrollen las
capacidades que son necesarias para el ejercicio correcto de los procedimientos de la
especialidad, se pregunta ¿Cómo y con qué recursos podré apoyar mi labor de
enseñanza?
133
Todo docente elige o diseña sus recursos al reconocer en él, como la solución para
resolver un problema y/ para mejorar la calidad de la enseñanza.
134
El momento de Desarrollo del Diseño del Aula es la etapa más intensa porque la
planificación de las actividades deben estar determinadas por el tipo de capacidad que se
pretende desarrollar, razón por lo cual se utilizan variadas estrategias y recursos
adecuados para el aprendizaje de un saber hacer fundamentado y reflexivo.
La motivación
La estructura
La Secuencia
Los contenidos presentados a los alumnos deben estar organizados en una determinada
secuencia que vaya desde una representación enactiva a una icónica para acabar
finalmente en una simbólica.
El Refuerzo
Los aprendizajes deben ser reforzados. Para llegar a dominar un problema es necesario
recibir retroalimentación sobre las estrategias de resolución del mismo.
135
En las clases prácticas, generalmente se analizan ejercicios y supuestos, normalmente de
carácter cuantitativo. Se trata de aplicar los conocimientos teóricos a la resolución de
casos y problemas concretos. Las etapas que suelen seguirse en las clases prácticas
son:
a) El profesor selecciona una situación que se refleja en unos datos para su análisis, y de
los cuales, a través de unos métodos seleccionados, se llegarán a ciertos resultados o
conclusiones.
b) Se entrega el enunciado a los estudiantes, preferiblemente antes de la clase.
c) Lectura del ejercicio antes de su resolución, permitiendo aclarar posibles dudas.
d) Resolución del ejercicio, procurando que todos colaboren en la búsqueda de la
solución, discusión y análisis de los resultados obtenidos.
Las clases prácticas suelen basarse en unos conocimientos teóricos previos. Permiten un
desarrollo de las enseñanzas teóricas que posibilita la clarificación de conceptos, la
eliminación de fallos en el aprendizaje anterior y el desarrollo de habilidades.
Es deseable y permitiendo una participación activa del alumno. Se trata de que el alumno
participe en el ejercicio y encuentre la solución del problema planteado. De tal modo, que
en clase se puedan analizar los procedimientos de solución seguidos, los resultados
obtenidos y las dudas o aspectos no comprendidos por los estudiantes.
136
Las visitas a empresas despiertan gran interés en los alumnos, constituyendo
experiencias que normalmente se recuerdan. Este método permite el contacto con las
empresas reales donde se desarrollan las tareas que han servido de contenido para el
aprendizaje en las aulas. Contribuyen a una mayor relación entre las empresas y el
ámbito educativo.
La eficaz utilización de este método requiere la preparación por parte del profesor y unos
conocimientos previos de los alumnos. La planificación previa y la organización facilitan el
que la visita sea realmente efectiva. Las etapas en la organización de la visita de empresa
serian:
Las visitas a empresas constituyen un buen método para poner en contacto los alumnos
con la realidad empresarial. Su inconveniente radica en la dificultad para organizarla por
el excesivo número de alumnos de cada curso.
Las prácticas de empresas consisten en la realización por parte del alumno de un periodo
de prácticas en empresas o distintas organizaciones para adquirir experiencia en un
puesto de trabajo. Las prácticas facilitan el contacto con las empresas y el conocimiento
real de las mismas.
137
Este método tiene una fuerte demanda, buena acogida por parte de los alumnos y puede
ser adecuado para el contacto con la realidad laboral y un paso previo a la incorporación a
una carrera profesional. Sin embargo, presenta el inconveniente de la falta de adecuación
de algunos puestos ofertados y la utilización por parte de los empresarios para la
contratación de alumnos a un costo muy bajo.
138
En la fase de actividades de cierre, uno de los aspectos a considerar es que la actividad
de cierre se relaciona con la actividad de inicio de la clase, de la Unidad Didáctica o del
Módulo. Si en la apertura del módulo o unidad didáctica se presentó una situación
problemática o un caso, en el cierre del Módulo o Unidad Didáctica, se centrará en la
solución encontrada.
Recordando según Robert Gagné1, el aprendizaje para ser considerado como tal deberá
estar compuesto por ocho fases, presentadas en una tabla en el Tema 16, donde se
puede observar la relación de las fases del aprendizaje con los nueve eventos de la
instrucción 1.
Si relacionamos el momento de cierre del Diseño del Aula, con estos nueve eventos de la
instrucción, estamos considerando las etapas 7,8 y 9, lo que implica:
• Por lo que se recomienda aplicar instrumentos que nos permitan determinar lo que
el participante aprendió.
• Evaluar la calidad de lo logrado.
• Se pide al alumno un desempeño adicional para confirmar la competencia.
• Evaluación de tipo formativa, con retroalimentación informativa.
• Se evalúa en función del verbo de acción establecido en el aprendizaje esperado.
140
Etapa 9. Promover la Retención y la Transferencia: durante esta fase se
recomienda:
La Retroalimentación debe:
141
Al pensar en generar variadas actividades de cierre se sugiere formular la siguiente
pregunta:
¿Qué situación vamos a plantear para que los estudiantes puedan evidenciar el
aprendizaje logrado?
Es recomendable para esta fase proponer a los estudiantes actividades que promuevan la
síntesis y la reflexión. La reflexión sobre qué se ha aprendido, por qué se ha aprendido,
cómo se ha aprendido y para qué se ha aprendido, es fundamental en esta fase. El
estudiante ha de tomar conciencia de cuál fue su punto de partida, qué cosas ha
142
aprendido y en qué medida los aprendizajes realizados modificaron y ampliaron los
planteamientos iniciales. Por último, ha de ser consciente del proceso que ha seguido su
aprendizaje y a través de la transferencia podrá ocupar lo aprendido en otros contextos.
• Fijar los aprendizajes; redondear las ideas o puntos centrales del trabajo
realizado.
• Se proponen las siguientes preguntas:
• ¿Qué actividades o acciones ayudarán a explicitar y fijar los aprendizajes?
¿Cómo integrar los aprendizajes logrados en la empresa y en el Liceo? (para
la formación Dual).
• ¿Qué medios, materiales, instrumentos o documentos se utilizarán para fijar
los Aprendizajes?
143
• Asegurarse de que los estudiantes se percaten de cuando han alcanzado del objetivo
de la clase, es el resultado de un buen desempeño docente en el cierre de una clase.
• El primer propósito del cierre es atraer la atención hacia el final de la clase, o de una
parte de ella.
• Es una de las fases más importantes en una clase, consiste en proporcionar a los
estudiantes la oportunidad para retroalimentar y revisar lo aprendido.
• El profesor que sabe llevar a cabo de manera adecuada el cierre de una clase,
comprende la importancia que tiene indicar a los estudiantes que se ha llegado a un
momento importante de la clase, en el cual es necesario llegar a una conclusión.
• El cierre debe planearse con el mismo cuidado que el inicio y el tiempo disponible para
su realización es muy importante. El o la docente debe asegurarse de concluir la clase
en el tiempo que dispone.
• El segundo propósito fundamental del cierre es ayudar a organizar el aprendizaje del
alumnado. Un buen desempeño docente debe recapitular los diferentes aspectos
revisados en su clase y presentarlos como un cuadro coherente frente al alumnado.
• El tercer propósito del cierre es consolidar o reforzar los puntos principales que se
aprendieron. Una vez que el o la docente indica que la clase llegó a su término y
organiza el contenido de la misma, debe volver brevemente a centrar la atención del
alumnado en las ideas clave o procesos que se aprendieron o revisaron.
• Finalmente el cierre permite ayudar al estudiante a retener la información importante
que se presentó en la clase, para así aumentar la probabilidad de que sea capaz de
recordar posteriormente dicha información.
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