Anda di halaman 1dari 66

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Sekolah : SMKN 2 Kota Tangerang Selatan


Mata Pelajaran : Desain Media Interaktif
Kompetensi Keahlian : Multimedia
Kelas / Semester : XII / 1 (Satu)
Materi Pokok : konsep multimedia interaktif
Alokasi Waktu : 12 x 45 menit

A. KOMPETENSI INTI (KI) KI 1


dan KI 2
Pembelajaran Sikap Spiritual dan Sikap Sosial dilaksanakan secara tidak langsung
(indirect teaching) melalui keteladanan, terkait jujur, tanggungjawab, disiplin, dan
santun melalui proses pembelajaran Pengetahuan dan Keterampilan. Selanjutnya guru
melalukan penilaian sikap tersebut sepanjang proses pembelajaran berlangsung, dan
berfungsi sebagai pertimbangan guru dalam mengembangkan karakter peserta didik
lebih lanjut.

KI 3.
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan
faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan
lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis,
spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.

KI 4.
Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja
yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang
dan lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika Menampilkan kinerja
mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi
kerja. Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif,
kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung. Menunjukkan
keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir, menjadikan
gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik dibawah pengawasan langsung.
B. KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI
Indikator Pencapaian
Kompetensi Dasar Kompetensi
3.1 Memahami konsep multimedia 3.1.1 Mengidentifikasi definisi
interaktif berbasis halaman web dan Multimedia Interaktif
media interaktif 3.1.2 Menjelaskan Manfaat Multimedia
Interaktif
4.1 Mendemontrasikan konsep 4.1.1 Membuat kesimpulan definisi dan
. multimedia manfaat multimedia interaktif

4.1.2 Menyampaikan hasil pengamatan


berbagai media interaktif dalam
kehidupan sehari-hari

C. TUJUAN PEMBELAJARAN
1. Melalui contoh yang diberikan oleh guru, siswa dapat mengidentifikasikan
definisi Multimedia Interaktif
2. Melalui tanya jawab, siswa dapat menjelaskan definisi Multimedia Interaktif
3. Melalui diskusi, siswa dapat manfaat multimedia interaktif.
4. Melalui diskusi, siswa dapat melaksanakan manfaat multimedia interaktif.

MATERI PEMBELAJARAN
Fakta Multimedia Interaktif

Konsep Manfaat, definisi, Multimedia, Interaktif

E. METODE PEMBELAJARAN
Diskusi, tanya jawab, dan presentasi

F. MEDIA/ALAT/BAHAN/SUMBER
1. Media/alat : Laptop/komputer, LCD, Video
2. Bahan : Power Point dan Bahan Ajar
3. Sumber Belajar: : File Modul Desain Media Interaktif

G. KEGIATAN PEMBELAJARAN
1. Pertemuan Pertama: (12 JP) Indikator:
3.1.1. Mengidentifikasi definisi Multimedia Interaktif
3.1.2. Menjelaskan Manfaat Multimedia Interaktif
a. Kegiatan Pendahuluan
 Menyiapkan peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran seperti
berdoa, absensi, menyiapkan buku pelajaran;
 Memotivasi peserta didik secara kontekstual sesuai dengan manfaat
pembelajaran mengenai definisi Multimedia Interaktif
 Mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang terkait dengan materi yang
akan dipelajari.
 Menjelaskan tujuan pembelajaran atau kompetensi dasar yang akan
dicapai; dan menyampaikan cakupan materi dan penjelasan uraian
kegiatan sesuai silabus.

b. Kegiatan Inti
 Melihat contoh berbagai gambar berdasarkan Multimedia Interaktif Bertanya
dan mempertanyakan perbedaan, ciri-ciri untuk setiap Multimedia Interaktif.
 Membedakan manfaat multimedia interaktif..
 Membahas sebuah contoh analisis definisi Multimedia Interaktif.
 Secara berkelompok, membaca dan mendiskusikan perbedaan untuk setiap
manfaat multimedia interaktif..
 Masing-masing kelompok menyampaikan hasil diskusi definisi Multimedia
Interaktif
c. Kegiatan Penutup
 Memberikan umpan balik terhadap proses pembelajaran dengan meminta
pertanyaan.
 Menyimpulkan apa yang dipelajari hari ini.
 Pemberian tugas berupa mencari contoh manfaat multimedia interaktif.
 Menyampaikan rencana kegiatan pembelajaran untuk pertemuan
berikutnya.

2. Pertemuan Kedua: (12 JP) Indikator:


4.1.1 Membuat kesimpulan definisi dan manfaat multimedia interaktif
4.1.2 Menyampaikan hasil pengamatan berbagai media interaktif
dalam kehidupan sehari-hari

a. Kegiatan Pendahuluan
 Menyiapkan peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran.
 Memotivasi peserta didik dengan dengan bertanya-jawab tentang kegunaan
unsur-unsur tata letak.
 Mereview pembahasan pada kegiatan sebelumnya.
 Menyampaikan cakupan materi dan penjelasan uraian kegiatan sesuai
silabus.
b. Kegiatan Inti
 Secara individu mengumpulkan berbagai definisi dan manfaat multimedia
interaktif yang sudah ditugaskan sebelumnya menggunakan aplikasi pada
HP/Ipad siswa atau menggunakan laptop bagi yang membawanya.
 Secara berkelompok membahas berbagai definisi dan manfaat multimedia
interaktif yang sudah dilakukan oleh masing-masing anggota terkait
penerapannya.
 Masing-masing anggota merevisi tugas yang ditulis berdasarkan hasil
diskusi kelompok
 Masing-masing anggota kelompok mengirimkan hasil diskusi yang sudah
direvisi ke guru melalui email.

c. Kegiatan Penutup
 Refleksi sejenak tentang apa yang sudah dipelajari dalam pertemuan ini
dan sebelumnya.
 Memberikan tugas penggunaan unsur warna pada gambar berbentuk apa
saja, di print out dan digunting.

H. PENILAIAN HASIL BELAJAR


1. Teknik Penilaian:
a. Penilaian Sikap : Observasi/pengamatan
b. Penilaian Pengetahuan : Tes Tertulis
c. Penilaian Keterampilan : Unjuk Kerja/Praktik
2. Bentuk Penilaian:
a. Observasi : Jurnal guru
b. Tes tertulis : uraian dan lembar kerja
c. Unjuk kerja : Praktik/Pedoman Penskoran
3. Instrumen Penilaian (terlampir)

I. PROGRAM TINDAK LANJUT


1. Remedial
 Peserta didik yang belum mencapai KKM (70) diberi tugas untuk mencari
kegunaan unsur gelap-terang, tekstur, dan ruang pada gambar terkait unsur-
unsur tata letak dan atau menuliskan perbedaan pada gambar yang telah dicari
sebelumnya terkait kegiatan selama satu minggu. Setelah satu minggu guru
mengevaluasi kemajuan kompetensi peserta didik dalam menangkap perbedaan
berbagai format gambar. Kemudian guru melaksanakan penilaian remedial.

2. Pengayaan
 Bagi peserta didik mempunyai nilai di atas 70 diberi pengayaan berupa tugas
mandiri untuk menelaah dan atau menerapkan k definisi dan manfaat multimedia
interaktif.

Tangerang Selatan, 17 Juli 2018


KEPALA SEKOLAH GURU MATA PELAJARAN

Drs. H. Ambiar, M. Pd Gagas Rahmadani Sefiyandi, S. Kom


NIP. 19611202 198803 1 004
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Sekolah : SMKN 2 Kota Tangerang Selatan


Mata Pelajaran : Desain Media Interaktif
Kompetensi Keahlian : Multimedia
Kelas / Semester : XII / 1 (Satu)
Materi Pokok : desain/perancangan alur
Alokasi Waktu : 12x 45 menit

A. KOMPETENSI INTI
(KI) KI 1 dan KI 2
Pembelajaran Sikap Spiritual dan Sikap Sosial dilaksanakan secara tidak
langsung (indirect teaching) melalui keteladanan, terkait jujur, tanggungjawab,
disiplin, dan santun melalui proses pembelajaran Pengetahuan dan
Keterampilan. Selanjutnya guru melalukan penilaian sikap tersebut sepanjang
proses pembelajaran berlangsung, dan berfungsi sebagai pertimbangan guru
dalam mengembangkan karakter peserta didik lebih lanjut.

KI 3.
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai
dengan bidang dan lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan
Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan
dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam
konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah,
dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.

KI 4.
Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan
prosedur kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana
sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan
Informatika Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang
terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan
menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis,
mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung. Menunjukkan
keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir,
menjadikan gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta
mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.
B. KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi
3.2 Memahami 3.2.1 Membuat (desain/perancangan alur)
(desain/perancangan 3.2.2 Mengeksplorasi struktur flowchart
alur) untuk multimedia
interaktif berbasis
halaman web dan
media interaktif

4.2. Membuat 4.2.1 Mendiskusikan komponen Storyboard


(desain/perancangan
alur) untuk multimedia 4.2.2 Membuat kesimpulan komponen Storyboard
interaktif berbasis
halaman web dan
media interaktif.

C. TUJUAN PEMBELAJARAN
1. Melalui tugas yang diberikan oleh guru, siswa dapat Membuat
(desain/perancangan alur).
2. Melalui tanya jawab, siswa dapat menunjukkan Mengeksplorasi
3. struktur flowchart
4. Melalui diskusi, siswa dapat komponen Storyboard.
5. Melalui diskusi, siswa kesimpulan komponen Storyboard.

D. MATERI PEMBELAJARAN
Fakta Desain

Konsep Flowchart, Stroybroad

Prosedur

Metakognitif

E. METODE PEMBELAJARAN
Diskusi, tanya jawab, dan
presentasi

F. MEDIA/ALAT/BAHAN/SUMBER
1. Media/alat : Laptop/komputer, LCD, Video
2. Bahan : Power Point dan Bahan Ajar
Sumber
3. Belajar : File Modul Desain Media Interaktif

G. KEGIATAN PEMBELAJARAN
1. Pertemuan Ketiga:
(12 JP) Indikator:
3.2.1. Membuat (desain/perancangan alur)
3.1.3. Mengeksplorasi struktur flowchart

a. Kegiatan Pendahuluan
 Menyiapkan peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran
seperti berdoa, absensi, menyiapkan buku pelajaran;
 Memotivasi peserta didik secara kontekstual sesuai dengan
manfaat pembelajaran mengenai Desain dan Alur
 Mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang terkait dengan materi
yang akan dipelajari.
 Menjelaskan tujuan pembelajaran atau kompetensi dasar yang
akan dicapai; dan menyampaikan cakupan materi dan penjelasan
uraian kegiatan sesuai silabus.

b. Kegiatan Inti
 Melihat contoh desain/perancangan alur)..
 Bertanya dan mempertanyakan perbedaan, ciri-ciri untuk setiap
struktur flowchart
 Membedakan kelompok struktur flowchart berdasarkan alur.
 Membahas sebuah contoh struktur flowchart terkait website.
 Secara berkelompok, membaca dan mendiskusikan perbedaan
untuk setiap kelompok struktur flowchart dengan menggunakan
tabel analisis/mind mapping.
 Masing-masing kelompok menyampaikan hasil diskusi terkait
struktur flowchart.

c. Kegiatan Penutup
 Memberikan umpan balik terhadap proses pembelajaran dengan
meminta pertanyaan.
 Menyimpulkan apa yang dipelajari hari ini.
 Pemberian tugas berupa mencari contoh berbagai penggunaan
struktur flowchart.
 Menyampaikan rencana kegiatan pembelajaran untuk pertemuan
berikutnya.

2. Pertemuan Keempat: (12 JP) Indikator:


4.2.1. Mendiskusikan komponen Storyboard

4.2.2. Membuat kesimpulan komponen Storyboard

a. Kegiatan Pendahuluan
 Menyiapkan peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran.
 Memotivasi peserta didik dengan dengan bertanya-jawab tentang
kegunaan unsur warna.
 Mereview pembahasan pada kegiatan sebelumnya.
 Menyampaikan cakupan materi dan penjelasan uraian kegiatan
sesuai silabus.

b. Kegiatan Inti
 Secara individu mengumpulkan berbagai penggunaan komponen
Storyboard yang sudah ditugaskan sebelumnya menggunakan
aplikasi pada HP/Ipad siswa atau menggunakan laptop bagi yang
membawanya.
 Secara berkelompok membahas berbagai penggunaan unsur warna
berdasarkan kelompoknya yang sudah dilakukan oleh masing-
masing anggota terkait penerapannya.
 Masing-masing anggota merevisi tugas yang ditulis berdasarkan
hasil diskusi kelompok
 Masing-masing anggota kelompok mengirimkan hasil diskusi yang
sudah direvisi ke guru melalui email.

c. Kegiatan Penutup
 Refleksi sejenak tentang apa yang sudah dipelajari dalam
pertemuan ini dan sebelumnya.
 Memberikan tugas penggunaan komponen Storyboard pada
desain media interaktif.

G. PENILAIAN HASIL BELAJAR


1. Teknik Penilaian:
a. Penilaian Sikap : Observasi/pengamatan
b. Penilaian Pengetahuan : Tes Tertulis
c. Penilaian Keterampilan : Unjuk Kerja/Praktik
2. Bentuk Penilaian:
a. Observasi : Jurnal guru
b. Tes tertulis : uraian dan lembar kerja
c. Unjuk kerja : Praktik/Pedoman Penskoran
3. Instrumen Penilaian (terlampir)

I. PROGRAM TINDAK LANJUT


1. Remedial
 Peserta didik yang belum mencapai KKM (70) diberi tugas untuk mencari
kegunaan komponen Storyboard pada gambar terkait desain grafis dan
atau menuliskan perbedaan pada gambar yang telah dicari sebelumnya
terkait kegiatan selama satu minggu. Setelah satu minggu guru
mengevaluasi kemajuan kompetensi peserta didik dalam menangkap
perbedaan warna struktur flowchart. Kemudian guru melaksanakan
penilaian remedial.
2. Pengayaan
 Bagi peserta didik mempunyai nilai di atas 70 diberi pengayaan berupa
tugas mandiri untuk menelaah dan atau menerapkan kegunaan lain
dalam struktur flowchart
Tangerang Selatan, 17 Juli 2018

KEPALA SEKOLAH GURU MATA PELAJARAN

Drs. H. Ambiar, M. Pd Gagas Rahmadani Sefiyandi, S. Kom


NIP. 19611202 198803 1 004
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Sekolah : SMKN 2 Kota Tangerang Selatan


Mata Pelajaran : Desain Medai Interaktif
Kompetensi Keahlian : Multimedia
Kelas / Semester : XII / 1 (Satu)
Materi Pokok : prinsip-prinsip desain user interface
Alokasi Waktu : 12x 45 menit

B. KOMPETENSI INTI
(KI) KI 1 dan KI 2
Pembelajaran Sikap Spiritual dan Sikap Sosial dilaksanakan secara tidak
langsung (indirect teaching) melalui keteladanan, terkait jujur, tanggungjawab,
disiplin, dan santun melalui proses pembelajaran Pengetahuan dan
Keterampilan. Selanjutnya guru melalukan penilaian sikap tersebut sepanjang
proses pembelajaran berlangsung, dan berfungsi sebagai pertimbangan guru
dalam mengembangkan karakter peserta didik lebih lanjut.

KI 3.
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai
dengan bidang dan lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan
Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan
dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam
konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah,
dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.

KI 4.
Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan
prosedur kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana
sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan
Informatika Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang
terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan
menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis,
mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung. Menunjukkan
keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir,
menjadikan gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta
mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.
C. KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi
3.3 Menerapkan prinsip- 3.3.1 Mendiskusikan tujuan dan manfaat desain user
prinsip desain user interface
interface pada
multimedia interaktif 3.3.2 Mengeksplorasi interaktis pengguna
berbasis halaman web
dan media interaktif

4.3. Membuat user 4.3.1 Membuat kesimpulan tujuan dan manfaat desain
interface user interface
menggunakan prinsip-
prinsip desain user 4.3.2 Menyampaikan hasil diskusi desain user interface
interface pada
multimedia interaktif
berbasis halaman web
dan media interaktif

E. TUJUAN PEMBELAJARAN
1. Melalui tugas yang diberikan oleh guru, siswa dapat Membuat Desain
User Interface.
2. Melalui tanya jawab, siswa dapat menunjukkan Mengeksplorasi
3. Interaksi Pengguna
4. Melalui diskusi, siswa dapat mengatahui manfaat desain user
interface.
5. Melalui diskusi, siswa tentang desain user interface.

F. MATERI PEMBELAJARAN
Fakta prinsip

Konsep Desain userinterface, user interface

Prosedur

Metakognitif

G. METODE PEMBELAJARAN
Diskusi, tanya jawab, dan
presentasi

H. MEDIA/ALAT/BAHAN/SUMBER
1. Media/alat : Laptop/komputer, LCD, Video
2. Bahan : Power Point dan Bahan Ajar
Sumber
3. Belajar : File Modul Desain Media Interaktif

G. KEGIATAN PEMBELAJARAN
2. Pertemuan Kelima:
(12 JP) Indikator:
3.3.1. Mendiskusikan tujuan dan manfaat desain user interface

3.3.2. Mengeksplorasi interaktis pengguna

a. Kegiatan Pendahuluan
 Menyiapkan peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran
seperti berdoa, absensi, menyiapkan buku pelajaran;
 Memotivasi peserta didik secara kontekstual sesuai dengan
manfaat pembelajaran mengenai desain user interface
 Mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang terkait dengan materi
yang akan dipelajari.
 Menjelaskan tujuan pembelajaran atau kompetensi dasar yang
akan dicapai; dan menyampaikan cakupan materi dan penjelasan
uraian kegiatan sesuai silabus.

b. Kegiatan Inti
 Melihat contoh desain user interface
 Bertanya dan mempertanyakan perbedaan, ciri-ciri untuk setiap
desain user interface
 Membedakan kelompok desain user interface berdasarkan website.
 Membahas sebuah contoh desain user interface terkait website.
 Secara berkelompok, membaca dan mendiskusikan perbedaan
untuk setiap kelompok desain user interface dengan menggunakan
tabel analisis/mind mapping.
 Masing-masing kelompok menyampaikan hasil diskusi terkait
desain user interface

d. Kegiatan Penutup
 Memberikan umpan balik terhadap proses pembelajaran dengan
meminta pertanyaan.
 Menyimpulkan apa yang dipelajari hari ini.
 Pemberian tugas berupa mencari contoh berbagai penggunaan
struktur flowchart.
 Menyampaikan rencana kegiatan pembelajaran untuk pertemuan
berikutnya.

3. Pertemuan Keenam: (12 JP) Indikator:


4.3.1. Membuat kesimpulan tujuan dan manfaat desain user interface

4.3.2. Menyampaikan hasil diskusi desain user interface


a. Kegiatan Pendahuluan
 Menyiapkan peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran.
 Memotivasi peserta didik dengan dengan bertanya-jawab tentang
kegunaan unsur warna.
 Mereview pembahasan pada kegiatan sebelumnya.
 Menyampaikan cakupan materi dan penjelasan uraian kegiatan
sesuai silabus.

b. Kegiatan Inti
 Secara individu mengumpulkan berbagai penggunaan manfaat
desain user interface
 yang sudah ditugaskan sebelumnya menggunakan aplikasi pada
HP/Ipad siswa atau menggunakan laptop bagi yang membawanya.
 Secara berkelompok membahas berbagai penggunaan unsur warna
berdasarkan kelompoknya yang sudah dilakukan oleh masing-
masing anggota terkait penerapannya.
 Masing-masing anggota merevisi tugas yang ditulis berdasarkan
hasil diskusi kelompok
 Masing-masing anggota kelompok mengirimkan hasil diskusi yang
sudah direvisi ke guru melalui email.

c. Kegiatan Penutup
 Refleksi sejenak tentang apa yang sudah dipelajari dalam
pertemuan ini dan sebelumnya.
 Memberikan tugas penggunaan manfaat desain user interface
 pada desain media interaktif.

H. PENILAIAN HASIL BELAJAR


1. Teknik Penilaian:
a. Penilaian Sikap : Observasi/pengamatan
b. Penilaian Pengetahuan : Tes Tertulis
c. Penilaian Keterampilan : Unjuk Kerja/Praktik
3. Bentuk Penilaian:
a. Observasi : Jurnal guru
b. Tes tertulis : uraian dan lembar kerja
c. Unjuk kerja : Praktik/Pedoman Penskoran
4. Instrumen Penilaian (terlampir)

I. PROGRAM TINDAK LANJUT


3. Remedial
 Peserta didik yang belum mencapai KKM (70) diberi tugas untuk
mencari kegunaan desain user interface pada gambar terkait
website dan atau menuliskan perbedaan pada gambar yang telah
dicari sebelumnya terkait kegiatan selama satu minggu. Setelah
satu minggu guru mengevaluasi kemajuan kompetensi peserta
didik dalam menangkap perbedaan manfaat desain user interface
Kemudian guru melaksanakan penilaian remedial.
4. Pengayaan
 Bagi peserta didik mempunyai nilai di atas 70 diberi pengayaan
berupa tugas mandiri untuk menelaah dan atau menerapkan
kegunaan lain dalam manfaat desain user interface

Tangerang Selatan, 17 Juli 2018

KEPALA SEKOLAH GURU MATA PELAJARAN

Drs. H. Ambiar, M. Pd Gagas Rahmadani Sefiyandi, S. Kom


NIP. 19611202 198803 1 004
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Sekolah : SMKN 2 Kota Tangerang Selatan


Mata Pelajaran : Desain Medai Interaktif
Kompetensi Keahlian : Multimedia
Kelas / Semester : XII / 1 (Satu)
Materi Pokok : style pada multimedia interaktif
Alokasi Waktu : 12x 45 menit

C. KOMPETENSI INTI
(KI) KI 1 dan KI 2
Pembelajaran Sikap Spiritual dan Sikap Sosial dilaksanakan secara tidak
langsung (indirect teaching) melalui keteladanan, terkait jujur, tanggungjawab,
disiplin, dan santun melalui proses pembelajaran Pengetahuan dan
Keterampilan. Selanjutnya guru melalukan penilaian sikap tersebut sepanjang
proses pembelajaran berlangsung, dan berfungsi sebagai pertimbangan guru
dalam mengembangkan karakter peserta didik lebih lanjut.

KI 3.
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai
dengan bidang dan lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan
Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan
dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam
konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah,
dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.

KI 4.
Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan
prosedur kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana
sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan
Informatika Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang
terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan
menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis,
mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung. Menunjukkan
keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir,
menjadikan gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta
mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.
D. KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi
3.4 Menerapkan prosedur 3.4.1 Mengamati
pengoperasian aplikasi Antarmuka Aplikasi multimedia interaktif berbasis
multimedia interaktif halaman
berbasis halaman web
dan media interaktif
3.4.2 Mendiskusikan tahapan pembuatan produk
multimedia interaktif berbasis halaman
4.4. Mengoperasikan 4.4.1 Pembuataan produk multimedia interaktif berbasis
aplikasi multimedia halaman
interaktif berbasis
halaman web dan 4.4.2 Membuat kesimpulan tahapan pembuatan produk
media interaktif multimedia interaktif berbasis halaman
.

G. TUJUAN PEMBELAJARAN
1. Melalui tugas yang diberikan oleh guru, siswa dapat Mengamati
Antarmuka.
2. Melalui tanya jawab, siswa dapat menunjukkan Mengeksplorasi
3. fungsi-fungsi tool aplikasi
4. Melalui diskusi, siswa dapat mengatahui pengoperasi aplikasi
multimedia.
5. Melalui diskusi, fungsi tool aplikasi multimedia interaktif berbasis
halaman.

H. MATERI PEMBELAJARAN
Fakta Contoh

Konsep Aplikasi, tools

Prosedur

Metakognitif

I. METODE PEMBELAJARAN
Diskusi, tanya jawab, dan
presentasi

J. MEDIA/ALAT/BAHAN/SUMBER
1. Media/alat : Laptop/komputer, LCD, Video
2. Bahan : Power Point dan Bahan Ajar
Sumber
3. Belajar : File Modul Desain Media Interaktif
G. KEGIATAN PEMBELAJARAN
3. Pertemuan
Sembilan:
(12 JP) Indikator:
3.4.1. Mengamati Contoh produk multimedia interaktif berbasis halaman
3.4.2 Mendiskusikan tahapan pembuatan produk multimedia interaktif
berbasis halaman
a. Kegiatan Pendahuluan
 Menyiapkan peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran
seperti berdoa, absensi, menyiapkan buku pelajaran;
 Memotivasi peserta didik secara kontekstual sesuai dengan
manfaat pembelajaran mengenai desain user interface
 Mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang terkait dengan materi
yang akan dipelajari.
 Menjelaskan tujuan pembelajaran atau kompetensi dasar yang
akan dicapai; dan menyampaikan cakupan materi dan penjelasan
uraian kegiatan sesuai silabus.

b. Kegiatan Inti
 Melihat contoh desain Antarmuka
 Bertanya dan mempertanyakan perbedaan, ciri-ciri untuk setiap
desain Antarmuka
 Membedakan kelompok desain Antarmuka berdasarkan website.
 Membahas sebuah contoh desain Antarmuka terkait website.
 Secara berkelompok, membaca dan mendiskusikan perbedaan
untuk setiap kelompok desain Antarmuka dengan menggunakan
tabel analisis/mind mapping.
 Masing-masing kelompok menyampaikan hasil diskusi terkait
desain Antarmuka

e. Kegiatan Penutup
 Memberikan umpan balik terhadap proses pembelajaran dengan
meminta pertanyaan.
 Menyimpulkan apa yang dipelajari hari ini.
 Pemberian tugas berupa mencari contoh berbagai penggunaan
Antarmuka.
 Menyampaikan rencana kegiatan pembelajaran untuk pertemuan
berikutnya.

4. Pertemuan Kesepuluh: (12 JP) Indikator:


4.4.1. Melakukan pengoperasi aplikasi multimedia interaktif berbasis
halaman

4.4.2. Menyampaikan hasil diskusi fungsi tool aplikasi multimedia interaktif


berbasis halaman
a. Kegiatan Pendahuluan
 Menyiapkan peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran.
 Memotivasi peserta didik dengan dengan bertanya-jawab tentang
kegunaan Antarmuka.
 Mereview pembahasan pada kegiatan sebelumnya.
 Menyampaikan cakupan materi dan penjelasan uraian kegiatan
sesuai silabus.

b. Kegiatan Inti
 Secara individu mengumpulkan berbagai penggunaan manfaat
desain Antarmuka
 yang sudah ditugaskan sebelumnya menggunakan aplikasi pada
HP/Ipad siswa atau menggunakan laptop bagi yang membawanya.
 Secara berkelompok membahas berbagai penggunaan unsur warna
berdasarkan kelompoknya yang sudah dilakukan oleh masing-
masing anggota terkait penerapannya.
 Masing-masing anggota merevisi tugas yang ditulis berdasarkan
hasil diskusi kelompok
 Masing-masing anggota kelompok mengirimkan hasil diskusi yang
sudah direvisi ke guru melalui email.

c. Kegiatan Penutup
 Refleksi sejenak tentang apa yang sudah dipelajari dalam
pertemuan ini dan sebelumnya.
 Memberikan tugas penggunaan manfaat desain user interface
 pada desain Antarmuka.

I. PENILAIAN HASIL BELAJAR


1. Teknik Penilaian:
a. Penilaian Sikap : Observasi/pengamatan
b. Penilaian Pengetahuan : Tes Tertulis
c. Penilaian Keterampilan : Unjuk Kerja/Praktik
4. Bentuk Penilaian:
a. Observasi : Jurnal guru
b. Tes tertulis : uraian dan lembar kerja
c. Unjuk kerja : Praktik/Pedoman Penskoran
5. Instrumen Penilaian (terlampir)

I. PROGRAM TINDAK LANJUT


5. Remedial
 Peserta didik yang belum mencapai KKM (70) diberi tugas untuk
mencari kegunaan contoh desain Antarmuka pada gambar terkait
website dan atau menuliskan perbedaan pada gambar yang telah
dicari sebelumnya terkait kegiatan selama satu minggu. Setelah
satu minggu guru mengevaluasi kemajuan kompetensi peserta
didik dalam menangkap perbedaan manfaat contoh desain
Antarmuka Kemudian guru melaksanakan penilaian remedial.
6. Pengayaan
 Bagi peserta didik mempunyai nilai di atas 70 diberi pengayaan
berupa tugas mandiri untuk menelaah dan atau menerapkan
kegunaan lain dalam manfaat contoh desain Antarmuka

Tangerang Selatan, 17 Juli 2018

KEPALA SEKOLAH GURU MATA PELAJARAN

Drs. H. Ambiar, M. Pd Gagas Rahmadani Sefiyandi, S. Kom


NIP. 19611202 198803 1 004
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Sekolah : SMKN 2 Kota Tangerang Selatan


Mata Pelajaran : Desain Medai Interaktif
Kompetensi Keahlian : Multimedia
Kelas / Semester : XII / 1 (Satu)
Materi Pokok : Prosedur pengoperasian aplikasi multimedia interaktif
Alokasi Waktu : 12x 45 menit

D. KOMPETENSI INTI
(KI) KI 1 dan KI 2
Pembelajaran Sikap Spiritual dan Sikap Sosial dilaksanakan secara tidak
langsung (indirect teaching) melalui keteladanan, terkait jujur, tanggungjawab,
disiplin, dan santun melalui proses pembelajaran Pengetahuan dan
Keterampilan. Selanjutnya guru melalukan penilaian sikap tersebut sepanjang
proses pembelajaran berlangsung, dan berfungsi sebagai pertimbangan guru
dalam mengembangkan karakter peserta didik lebih lanjut.

KI 3.
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai
dengan bidang dan lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan
Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan
dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam
konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah,
dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.

KI 4.
Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan
prosedur kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana
sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan
Informatika Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang
terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan
menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis,
mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung. Menunjukkan
keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir,
menjadikan gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta
mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.
E. KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi
3.5 Menerapkan cara 3.5.1 Mengamati Antarmuka Aplikasi multimedia
penggabungan image, interaktif berbasis halaman
animasi, audio, video
dalam sajian
multimedia interaktif 3.5.2 Mendiskusikan fungsi-fungsi tool aplikasi
berbasis halaman web multimedia interaktif berbasis halaman
dan media interaktif

4.5. Menggabungkan 4.5.1 Melakukan pengoperasi aplikasi multimedia


image, animasi, audio, interaktif berbasis halaman
video dalam sajian
multimedia interaktif 4.5.2 Menyampaikan hasil diskusi fungsi tool aplikasi
berbasis halaman web multimedia interaktif berbasis halaman
dan media interaktif

I. TUJUAN PEMBELAJARAN
1. Melalui tugas yang diberikan oleh guru, siswa dapat Mengamati
Antarmuka.
2. Melalui tanya jawab, siswa dapat menunjukkan Mengeksplorasi
3. fungsi-fungsi tool aplikasi
4. Melalui diskusi, siswa dapat mengatahui pengoperasi aplikasi
multimedia.
5. Melalui diskusi, fungsi tool aplikasi multimedia interaktif berbasis
halaman.

J. MATERI PEMBELAJARAN
Fakta Antara Muka

Konsep Aplikasi, tools

Prosedur

Metakognitif

K. METODE PEMBELAJARAN
Diskusi, tanya jawab, dan
presentasi

L. MEDIA/ALAT/BAHAN/SUMBER
1. Media/alat : Laptop/komputer, LCD, Video
2. Bahan : Power Point dan Bahan Ajar
Sumber
3. Belajar : File Modul Desain Media Interaktif

G. KEGIATAN PEMBELAJARAN
4. Pertemuan
Kesebelas:
(12 JP) Indikator:
3.5.1. Mengamati Antarmuka Aplikasi multimedia interaktif berbasis
halaman
3.5.3. Mendiskusikan fungsi-fungsi tool aplikasi multimedia interaktif
berbasis halaman

a. Kegiatan Pendahuluan
 Menyiapkan peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran
seperti berdoa, absensi, menyiapkan buku pelajaran;
 Memotivasi peserta didik secara kontekstual sesuai dengan
manfaat pembelajaran mengenai desain user interface
 Mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang terkait dengan materi
yang akan dipelajari.
 Menjelaskan tujuan pembelajaran atau kompetensi dasar yang
akan dicapai; dan menyampaikan cakupan materi dan penjelasan
uraian kegiatan sesuai silabus.

b. Kegiatan Inti
 Melihat contoh desain Antarmuka
 Bertanya dan mempertanyakan perbedaan, ciri-ciri untuk setiap
desain Antarmuka
 Membedakan kelompok desain Antarmuka berdasarkan website.
 Membahas sebuah contoh desain Antarmuka terkait website.
 Secara berkelompok, membaca dan mendiskusikan perbedaan
untuk setiap kelompok desain Antarmuka dengan menggunakan
tabel analisis/mind mapping.
 Masing-masing kelompok menyampaikan hasil diskusi terkait
desain Antarmuka

f. Kegiatan Penutup
 Memberikan umpan balik terhadap proses pembelajaran dengan
meminta pertanyaan.
 Menyimpulkan apa yang dipelajari hari ini.
 Pemberian tugas berupa mencari contoh berbagai penggunaan
Antarmuka.
 Menyampaikan rencana kegiatan pembelajaran untuk pertemuan
berikutnya.

5. Pertemuan Keduabelas: (12 JP) Indikator:


4.5.1. Melakukan pengoperasi aplikasi multimedia interaktif berbasis
halaman

4.5.2. Menyampaikan hasil diskusi fungsi tool aplikasi multimedia interaktif


berbasis halaman

a. Kegiatan Pendahuluan
 Menyiapkan peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran.
 Memotivasi peserta didik dengan dengan bertanya-jawab tentang
kegunaan Antarmuka.
 Mereview pembahasan pada kegiatan sebelumnya.
 Menyampaikan cakupan materi dan penjelasan uraian kegiatan
sesuai silabus.

b. Kegiatan Inti
 Secara individu mengumpulkan berbagai penggunaan manfaat
desain Antarmuka
 yang sudah ditugaskan sebelumnya menggunakan aplikasi pada
HP/Ipad siswa atau menggunakan laptop bagi yang membawanya.
 Secara berkelompok membahas berbagai penggunaan unsur warna
berdasarkan kelompoknya yang sudah dilakukan oleh masing-
masing anggota terkait penerapannya.
 Masing-masing anggota merevisi tugas yang ditulis berdasarkan
hasil diskusi kelompok
 Masing-masing anggota kelompok mengirimkan hasil diskusi yang
sudah direvisi ke guru melalui email.

c. Kegiatan Penutup
 Refleksi sejenak tentang apa yang sudah dipelajari dalam
pertemuan ini dan sebelumnya.
 Memberikan tugas penggunaan manfaat desain user interface
 pada desain Antarmuka.

J. PENILAIAN HASIL BELAJAR


1. Teknik Penilaian:
a. Penilaian Sikap : Observasi/pengamatan
b. Penilaian Pengetahuan : Tes Tertulis
c. Penilaian Keterampilan : Unjuk Kerja/Praktik
5. Bentuk Penilaian:
a. Observasi : Jurnal guru
b. Tes tertulis : uraian dan lembar kerja
c. Unjuk kerja : Praktik/Pedoman Penskoran
6. Instrumen Penilaian (terlampir)
I. PROGRAM TINDAK LANJUT
7. Remedial
 Peserta didik yang belum mencapai KKM (70) diberi tugas untuk
mencari kegunaan desain Antarmuka pada gambar terkait website
dan atau menuliskan perbedaan pada gambar yang telah dicari
sebelumnya terkait kegiatan selama satu minggu. Setelah satu
minggu guru mengevaluasi kemajuan kompetensi peserta didik
dalam menangkap perbedaan manfaat desain Antarmuka
Kemudian guru melaksanakan penilaian remedial.
8. Pengayaan
 Bagi peserta didik mempunyai nilai di atas 70 diberi pengayaan
berupa tugas mandiri untuk menelaah dan atau menerapkan
kegunaan lain dalam manfaat desain Antarmuka

Tangerang Selatan, 17 Juli 2018

KEPALA SEKOLAH GURU MATA PELAJARAN

Drs. H. Ambiar, M. Pd Gagas Rahmadani Sefiyandi, S. Kom


NIP. 19611202 198803 1 004
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Sekolah : SMKN 2 Kota Tangerang Selatan


Mata Pelajaran : Desain Medai Interaktif
Kompetensi Keahlian : Multimedia
Kelas / Semester : XII / 1 (Satu)
Materi Pokok : style pada multimedia interaktif
Alokasi Waktu : 12x 45 menit

E. KOMPETENSI INTI
(KI) KI 1 dan KI 2
Pembelajaran Sikap Spiritual dan Sikap Sosial dilaksanakan secara tidak
langsung (indirect teaching) melalui keteladanan, terkait jujur, tanggungjawab,
disiplin, dan santun melalui proses pembelajaran Pengetahuan dan
Keterampilan. Selanjutnya guru melalukan penilaian sikap tersebut sepanjang
proses pembelajaran berlangsung, dan berfungsi sebagai pertimbangan guru
dalam mengembangkan karakter peserta didik lebih lanjut.

KI 3.
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai
dengan bidang dan lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan
Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan
dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam
konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah,
dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.

KI 4.
Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan
prosedur kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana
sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan
Informatika Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang
terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan
menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis,
mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung. Menunjukkan
keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir,
menjadikan gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta
mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.

F. KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI


Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi
3.6 Memahami style pada 3.6.1 Mengamati
multimedia interaktif Contoh produk multimedia interaktif berbasis
berbasis halaman web halaman
dan media interaktif

3.6.2 Mendiskusikan tahapan pembuatan produk


multimedia interaktif berbasis halaman

4.6. Membuat style pada 4.6.1 Pembuataan produk multimedia interaktif berbasis
multimedia interaktif halaman
berbasis halaman web
dan media interaktif.
4.6.2 Membuat kesimpulan tahapan pembuatan produk
multimedia interaktif berbasis halaman

K. TUJUAN PEMBELAJARAN
1. Melalui tugas yang diberikan oleh guru, siswa dapat Mengamati
Antarmuka.
2. Melalui tanya jawab, siswa dapat menunjukkan Mengeksplorasi
3. fungsi-fungsi tool aplikasi
4. Melalui diskusi, siswa dapat mengatahui pengoperasi aplikasi
multimedia.
5. Melalui diskusi, fungsi tool aplikasi multimedia interaktif berbasis
halaman.

L. MATERI PEMBELAJARAN
Fakta Antara Muka

Konsep Aplikasi, tools

Prosedur

Metakognitif
M. METODE PEMBELAJARAN
Diskusi, tanya jawab, dan
presentasi

N. MEDIA/ALAT/BAHAN/SUMBER
1. Media/alat : Laptop/komputer, LCD, Video
2. Bahan : Power Point dan Bahan Ajar
Sumber
3. Belajar : File Modul Desain Media Interaktif

G. KEGIATAN PEMBELAJARAN
5. Pertemuan
Ketigabelas:
(12 JP) Indikator:
3.6.1. Mengamati Antarmuka Aplikasi multimedia interaktif berbasis
halaman
3.6.2. Mendiskusikan fungsi-fungsi tool aplikasi multimedia interaktif
berbasis halaman

a. Kegiatan Pendahuluan
 Menyiapkan peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran
seperti berdoa, absensi, menyiapkan buku pelajaran;
 Memotivasi peserta didik secara kontekstual sesuai dengan
manfaat pembelajaran mengenai desain user interface
 Mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang terkait dengan materi
yang akan dipelajari.
 Menjelaskan tujuan pembelajaran atau kompetensi dasar yang
akan dicapai; dan menyampaikan cakupan materi dan penjelasan
uraian kegiatan sesuai silabus.

b. Kegiatan Inti
 Melihat contoh desain Antarmuka
 Bertanya dan mempertanyakan perbedaan, ciri-ciri untuk setiap
desain Antarmuka
 Membedakan kelompok desain Antarmuka berdasarkan website.
 Membahas sebuah contoh desain Antarmuka terkait website.
 Secara berkelompok, membaca dan mendiskusikan perbedaan
untuk setiap kelompok desain Antarmuka dengan menggunakan
tabel analisis/mind mapping.
 Masing-masing kelompok menyampaikan hasil diskusi terkait
desain Antarmuka

g. Kegiatan Penutup
 Memberikan umpan balik terhadap proses pembelajaran dengan
meminta pertanyaan.
 Menyimpulkan apa yang dipelajari hari ini.
 Pemberian tugas berupa mencari contoh berbagai penggunaan
Antarmuka.
 Menyampaikan rencana kegiatan pembelajaran untuk pertemuan
berikutnya.

6. Pertemuan Keempatbelas: (12 JP) Indikator:


4.6.1. Melakukan pengoperasi aplikasi multimedia interaktif berbasis
halaman

4.6.2. Menyampaikan hasil diskusi fungsi tool aplikasi multimedia interaktif


berbasis halaman

a. Kegiatan Pendahuluan
 Menyiapkan peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran.
 Memotivasi peserta didik dengan dengan bertanya-jawab tentang
kegunaan Antarmuka.
 Mereview pembahasan pada kegiatan sebelumnya.
 Menyampaikan cakupan materi dan penjelasan uraian kegiatan
sesuai silabus.

b. Kegiatan Inti
 Secara individu mengumpulkan berbagai penggunaan manfaat
desain Antarmuka
 yang sudah ditugaskan sebelumnya menggunakan aplikasi pada
HP/Ipad siswa atau menggunakan laptop bagi yang membawanya.
 Secara berkelompok membahas berbagai penggunaan unsur warna
berdasarkan kelompoknya yang sudah dilakukan oleh masing-
masing anggota terkait penerapannya.
 Masing-masing anggota merevisi tugas yang ditulis berdasarkan
hasil diskusi kelompok
 Masing-masing anggota kelompok mengirimkan hasil diskusi yang
sudah direvisi ke guru melalui email.

c. Kegiatan Penutup
 Refleksi sejenak tentang apa yang sudah dipelajari dalam
pertemuan ini dan sebelumnya.
 Memberikan tugas penggunaan manfaat desain user interface
 pada desain Antarmuka.

K. PENILAIAN HASIL BELAJAR


1. Teknik Penilaian:
a. Penilaian Sikap : Observasi/pengamatan
b. Penilaian Pengetahuan : Tes Tertulis
c. Penilaian Keterampilan : Unjuk Kerja/Praktik
6. Bentuk Penilaian:
a. Observasi : Jurnal guru
b. Tes tertulis : uraian dan lembar kerja
c. Unjuk kerja : Praktik/Pedoman Penskoran
7. Instrumen Penilaian (terlampir)

I. PROGRAM TINDAK LANJUT


9. Remedial
 Peserta didik yang belum mencapai KKM (70) diberi tugas untuk
mencari kegunaan desain Antarmuka pada gambar terkait website
dan atau menuliskan perbedaan pada gambar yang telah dicari
sebelumnya terkait kegiatan selama satu minggu. Setelah satu
minggu guru mengevaluasi kemajuan kompetensi peserta didik
dalam menangkap perbedaan manfaat desain Antarmuka
Kemudian guru melaksanakan penilaian remedial.
10. Pengayaan
 Bagi peserta didik mempunyai nilai di atas 70 diberi pengayaan
berupa tugas mandiri untuk menelaah dan atau menerapkan
kegunaan lain dalam manfaat desain Antarmuka

Tangerang Selatan, 17 Juli 2018

KEPALA SEKOLAH GURU MATA PELAJARAN

Drs. H. Ambiar, M. Pd Gagas Rahmadani Sefiyandi, S. Kom


NIP. 19611202 198803 1 004
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Sekolah : SMKN 2 Kota Tangerang Selatan


Mata Pelajaran : Desain Medai Interaktif
Kompetensi Keahlian : Multimedia
Kelas / Semester : XII / 1 (Satu)
Materi Pokok : Mengevaluasi produk web
Alokasi Waktu : 12x 45 menit

F. KOMPETENSI INTI
(KI) KI 1 dan KI 2
Pembelajaran Sikap Spiritual dan Sikap Sosial dilaksanakan secara tidak
langsung (indirect teaching) melalui keteladanan, terkait jujur, tanggungjawab,
disiplin, dan santun melalui proses pembelajaran Pengetahuan dan
Keterampilan. Selanjutnya guru melalukan penilaian sikap tersebut sepanjang
proses pembelajaran berlangsung, dan berfungsi sebagai pertimbangan guru
dalam mengembangkan karakter peserta didik lebih lanjut.

KI 3.
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai
dengan bidang dan lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan
Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan
dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam
konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah,
dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.

KI 4.
Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan
prosedur kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana
sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan
Informatika Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang
terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan
menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis,
mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung. Menunjukkan
keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir,
menjadikan gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta
mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.

G. KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI


Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi
3.7 Mengevaluasi produk 3.7.1 Mengamati
web Antarmuka Aplikasi multimedia interaktif berbasis
waktu

3.7.2 Mendiskusikan fungsi-fungsi tool aplikasi


multimedia interaktif berbasis waktu

4.7. Membuat review 4.7.1 Melakukan pengoperasi aplikasi multimedia


terhadap produk web interaktif berbasis waktu

4.7.2 Membuat kesimpulan fungsi-fungsi tool aplikasi


multimedia interaktif berbasis waktu

M. TUJUAN PEMBELAJARAN
1. Melalui tugas yang diberikan oleh guru, siswa dapat Mengamati
Antarmuka.
2. Melalui tanya jawab, siswa dapat menunjukkan Mengeksplorasi
3. fungsi-fungsi tool aplikasi
4. Melalui diskusi, siswa dapat mengatahui pengoperasi aplikasi
multimedia.
5. Melalui diskusi, fungsi tool aplikasi multimedia interaktif berbasis
halaman.

N. MATERI PEMBELAJARAN
Fakta Antara Muka

Konsep Aplikasi, tools

Prosedur
Metakognitif

O. METODE PEMBELAJARAN
Diskusi, tanya jawab, dan
presentasi

P. MEDIA/ALAT/BAHAN/SUMBER
1. Media/alat : Laptop/komputer, LCD, Video
2. Bahan : Power Point dan Bahan Ajar
Sumber
3. Belajar : File Modul Desain Media Interaktif

G. KEGIATAN PEMBELAJARAN
6. Pertemuan
Kelimabelas:
(12 JP) Indikator:
3.7.1. Mengamati Antarmuka Aplikasi multimedia interaktif berbasis
halaman
3.7.2. Mendiskusikan fungsi-fungsi tool aplikasi multimedia interaktif
berbasis halaman

a. Kegiatan Pendahuluan
 Menyiapkan peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran
seperti berdoa, absensi, menyiapkan buku pelajaran;
 Memotivasi peserta didik secara kontekstual sesuai dengan
manfaat pembelajaran mengenai desain user interface
 Mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang terkait dengan materi
yang akan dipelajari.
 Menjelaskan tujuan pembelajaran atau kompetensi dasar yang
akan dicapai; dan menyampaikan cakupan materi dan penjelasan
uraian kegiatan sesuai silabus.

b. Kegiatan Inti
 Melihat contoh desain Antarmuka
 Bertanya dan mempertanyakan perbedaan, ciri-ciri untuk setiap
desain Antarmuka
 Membedakan kelompok desain Antarmuka berdasarkan website.
 Membahas sebuah contoh desain Antarmuka terkait website.
 Secara berkelompok, membaca dan mendiskusikan perbedaan
untuk setiap kelompok desain Antarmuka dengan menggunakan
tabel analisis/mind mapping.
 Masing-masing kelompok menyampaikan hasil diskusi terkait
desain Antarmuka

h. Kegiatan Penutup
 Memberikan umpan balik terhadap proses pembelajaran dengan
meminta pertanyaan.
 Menyimpulkan apa yang dipelajari hari ini.
 Pemberian tugas berupa mencari contoh berbagai penggunaan
Antarmuka.
 Menyampaikan rencana kegiatan pembelajaran untuk pertemuan
berikutnya.

7. Pertemuan Keenambelas: (12 JP) Indikator:


4.7.1. Melakukan pengoperasi aplikasi multimedia interaktif berbasis
halaman

4.7.2. Menyampaikan hasil diskusi fungsi tool aplikasi multimedia interaktif


berbasis halaman

a. Kegiatan Pendahuluan
 Menyiapkan peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran.
 Memotivasi peserta didik dengan dengan bertanya-jawab tentang
kegunaan Antarmuka.
 Mereview pembahasan pada kegiatan sebelumnya.
 Menyampaikan cakupan materi dan penjelasan uraian kegiatan
sesuai silabus.

b. Kegiatan Inti
 Secara individu mengumpulkan berbagai penggunaan manfaat
desain Antarmuka
 yang sudah ditugaskan sebelumnya menggunakan aplikasi pada
HP/Ipad siswa atau menggunakan laptop bagi yang membawanya.
 Secara berkelompok membahas berbagai penggunaan unsur warna
berdasarkan kelompoknya yang sudah dilakukan oleh masing-
masing anggota terkait penerapannya.
 Masing-masing anggota merevisi tugas yang ditulis berdasarkan
hasil diskusi kelompok
 Masing-masing anggota kelompok mengirimkan hasil diskusi yang
sudah direvisi ke guru melalui email.

c. Kegiatan Penutup
 Refleksi sejenak tentang apa yang sudah dipelajari dalam
pertemuan ini dan sebelumnya.
 Memberikan tugas penggunaan manfaat desain user interface
 pada desain Antarmuka.
L. PENILAIAN HASIL BELAJAR
1. Teknik Penilaian:
a. Penilaian Sikap : Observasi/pengamatan
b. Penilaian Pengetahuan : Tes Tertulis
c. Penilaian Keterampilan : Unjuk Kerja/Praktik
7. Bentuk Penilaian:
a. Observasi : Jurnal guru
b. Tes tertulis : uraian dan lembar kerja
c. Unjuk kerja : Praktik/Pedoman Penskoran
8. Instrumen Penilaian (terlampir)

I. PROGRAM TINDAK LANJUT


11. Remedial
 Peserta didik yang belum mencapai KKM (70) diberi tugas untuk
mencari kegunaan desain Antarmuka pada gambar terkait website
dan atau menuliskan perbedaan pada gambar yang telah dicari
sebelumnya terkait kegiatan selama satu minggu. Setelah satu
minggu guru mengevaluasi kemajuan kompetensi peserta didik
dalam menangkap perbedaan manfaat desain Antarmuka
Kemudian guru melaksanakan penilaian remedial.
12. Pengayaan
 Bagi peserta didik mempunyai nilai di atas 70 diberi pengayaan
berupa tugas mandiri untuk menelaah dan atau menerapkan
kegunaan lain dalam manfaat desain Antarmuka

Tangerang Selatan, 17 Juli 2018

KEPALA SEKOLAH GURU MATA PELAJARAN

Drs. H. Ambiar, M. Pd Gagas Rahmadani Sefiyandi, S. Kom


NIP. 19611202 198803 1 004
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Sekolah : SMKN 2 Kota Tangerang Selatan


Mata Pelajaran : Desain Medai Interaktif
Kompetensi Keahlian : Multimedia
Kelas / Semester : XII / 1 (Satu)
Materi Pokok : teknik pemrograman (coding)
Alokasi Waktu : 12x 45 menit

G. KOMPETENSI INTI
(KI) KI 1 dan KI 2
Pembelajaran Sikap Spiritual dan Sikap Sosial dilaksanakan secara tidak
langsung (indirect teaching) melalui keteladanan, terkait jujur, tanggungjawab,
disiplin, dan santun melalui proses pembelajaran Pengetahuan dan
Keterampilan. Selanjutnya guru melalukan penilaian sikap tersebut sepanjang
proses pembelajaran berlangsung, dan berfungsi sebagai pertimbangan guru
dalam mengembangkan karakter peserta didik lebih lanjut.

KI 3.
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai
dengan bidang dan lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan
Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan
dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam
konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah,
dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.

KI 4.
Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan
prosedur kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana
sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan
Informatika Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang
terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan
menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis,
mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung. Menunjukkan
keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir,
menjadikan gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta
mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.

H. KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI


Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi
3.8 Menerapkan teknik 3.8.1 Mengamati
pemrograman (coding) Hasil pemrograman pada produk multimedia
pada multimedia interaktif
interaktif
3.8.2 Mendiskusikan jenis action script

4.8. Menggunakan 4.8.1 Mengeksplorasi action script


program (coding) pada
multimedia interaktif
4.8.2 Membuat kesimpulan jenis-jenis action script

O. TUJUAN PEMBELAJARAN
1. Melalui tugas yang diberikan oleh guru, siswa dapat Mengamati
Antarmuka.
2. Melalui tanya jawab, siswa dapat menunjukkan Mengeksplorasi
3. fungsi-fungsi tool aplikasi
4. Melalui diskusi, siswa dapat mengatahui pengoperasi aplikasi
multimedia.
5. Melalui diskusi, fungsi tool aplikasi multimedia interaktif berbasis
halaman.

P. MATERI PEMBELAJARAN
Fakta Antara Muka

Konsep Aplikasi, tools


Prosedur

Metakognitif

Q. METODE PEMBELAJARAN
Diskusi, tanya jawab, dan
presentasi

R. MEDIA/ALAT/BAHAN/SUMBER
1. Media/alat : Laptop/komputer, LCD, Video
2. Bahan : Power Point dan Bahan Ajar
Sumber
3. Belajar : File Modul Desain Media Interaktif

G. KEGIATAN PEMBELAJARAN
7. Pertemuan
Ketujubelas:
(12 JP) Indikator:
3.8.1. Mengamati Antarmuka Aplikasi multimedia interaktif berbasis
halaman
3.8.2. Mendiskusikan fungsi-fungsi tool aplikasi multimedia interaktif
berbasis halaman

a. Kegiatan Pendahuluan
 Menyiapkan peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran
seperti berdoa, absensi, menyiapkan buku pelajaran;
 Memotivasi peserta didik secara kontekstual sesuai dengan
manfaat pembelajaran mengenai desain user interface
 Mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang terkait dengan materi
yang akan dipelajari.
 Menjelaskan tujuan pembelajaran atau kompetensi dasar yang
akan dicapai; dan menyampaikan cakupan materi dan penjelasan
uraian kegiatan sesuai silabus.

b. Kegiatan Inti
 Melihat contoh desain Antarmuka
 Bertanya dan mempertanyakan perbedaan, ciri-ciri untuk setiap
desain Antarmuka
 Membedakan kelompok desain Antarmuka berdasarkan website.
 Membahas sebuah contoh desain Antarmuka terkait website.
 Secara berkelompok, membaca dan mendiskusikan perbedaan
untuk setiap kelompok desain Antarmuka dengan menggunakan
tabel analisis/mind mapping.
 Masing-masing kelompok menyampaikan hasil diskusi terkait
desain Antarmuka
i. Kegiatan Penutup
 Memberikan umpan balik terhadap proses pembelajaran dengan
meminta pertanyaan.
 Menyimpulkan apa yang dipelajari hari ini.
 Pemberian tugas berupa mencari contoh berbagai penggunaan
Antarmuka.
 Menyampaikan rencana kegiatan pembelajaran untuk pertemuan
berikutnya.

8. Pertemuan Kedelapanbelas: (12 JP) Indikator:


4.8.1. Melakukan pengoperasi aplikasi multimedia interaktif berbasis
halaman

4.8.2. Menyampaikan hasil diskusi fungsi tool aplikasi multimedia interaktif


berbasis halaman

a. Kegiatan Pendahuluan
 Menyiapkan peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran.
 Memotivasi peserta didik dengan dengan bertanya-jawab tentang
kegunaan Antarmuka.
 Mereview pembahasan pada kegiatan sebelumnya.
 Menyampaikan cakupan materi dan penjelasan uraian kegiatan
sesuai silabus.

b. Kegiatan Inti
 Secara individu mengumpulkan berbagai penggunaan manfaat
desain Antarmuka
 yang sudah ditugaskan sebelumnya menggunakan aplikasi pada
HP/Ipad siswa atau menggunakan laptop bagi yang membawanya.
 Secara berkelompok membahas berbagai penggunaan unsur warna
berdasarkan kelompoknya yang sudah dilakukan oleh masing-
masing anggota terkait penerapannya.
 Masing-masing anggota merevisi tugas yang ditulis berdasarkan
hasil diskusi kelompok
 Masing-masing anggota kelompok mengirimkan hasil diskusi yang
sudah direvisi ke guru melalui email.

c. Kegiatan Penutup
 Refleksi sejenak tentang apa yang sudah dipelajari dalam
pertemuan ini dan sebelumnya.
 Memberikan tugas penggunaan manfaat desain user interface
 pada desain Antarmuka.
M. PENILAIAN HASIL BELAJAR
1. Teknik Penilaian:
a. Penilaian Sikap : Observasi/pengamatan
b. Penilaian Pengetahuan : Tes Tertulis
c. Penilaian Keterampilan : Unjuk Kerja/Praktik
8. Bentuk Penilaian:
a. Observasi : Jurnal guru
b. Tes tertulis : uraian dan lembar kerja
c. Unjuk kerja : Praktik/Pedoman Penskoran
9. Instrumen Penilaian (terlampir)

I. PROGRAM TINDAK LANJUT


13. Remedial
 Peserta didik yang belum mencapai KKM (70) diberi tugas untuk
mencari kegunaan desain Antarmuka pada gambar terkait website
dan atau menuliskan perbedaan pada gambar yang telah dicari
sebelumnya terkait kegiatan selama satu minggu. Setelah satu
minggu guru mengevaluasi kemajuan kompetensi peserta didik
dalam menangkap perbedaan manfaat desain Antarmuka
Kemudian guru melaksanakan penilaian remedial.
14. Pengayaan
 Bagi peserta didik mempunyai nilai di atas 70 diberi pengayaan
berupa tugas mandiri untuk menelaah dan atau menerapkan
kegunaan lain dalam manfaat desain Antarmuka

Tangerang Selatan, 17 Juli 2018

KEPALA SEKOLAH GURU MATA PELAJARAN

Drs. H. Ambiar, M. Pd Gagas Rahmadani Sefiyandi, S. Kom


NIP. 19611202 198803 1 004
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Sekolah : SMKN 2 Kota Tangerang Selatan


Mata Pelajaran : Desain Medai Interaktif
Kompetensi Keahlian : Multimedia
Kelas / Semester : XII / 1 (Satu)
Materi Pokok : pengolahan multimedia interaktif menggunakan kode
program (coding)
Alokasi Waktu : 12x 45 menit

H. KOMPETENSI INTI
(KI) KI 1 dan KI 2
Pembelajaran Sikap Spiritual dan Sikap Sosial dilaksanakan secara tidak
langsung (indirect teaching) melalui keteladanan, terkait jujur, tanggungjawab,
disiplin, dan santun melalui proses pembelajaran Pengetahuan dan
Keterampilan. Selanjutnya guru melalukan penilaian sikap tersebut sepanjang
proses pembelajaran berlangsung, dan berfungsi sebagai pertimbangan guru
dalam mengembangkan karakter peserta didik lebih lanjut.

KI 3.
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai
dengan bidang dan lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan
Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan
dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam
konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah,
dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.

KI 4.
Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan
prosedur kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana
sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan
Informatika Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang
terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan
menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis,
mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung. Menunjukkan
keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir,
menjadikan gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta
mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.

I. KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI


Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi
3.9 Menerapkan 3.9.1 Mengamati
pengolahan multimedia Contoh berbagai pengolahan data pada produk
interaktif multimedia
menggunakan kode 3.9.2 Mendiskusikan tentang pengolahan data pada
program (coding) produk multimedia

4.9 Mengolah multimedia 4.9.1 Melakukan pengolahan data pada produk


interaktif multimedia
menggunakan kode
program(coding)
4.9.2 Membuat kesimpulan cara pengolahan data pada
produk multimedia

Q. TUJUAN PEMBELAJARAN
1. Melalui tugas yang diberikan oleh guru, siswa dapat Mengamati
Antarmuka.
2. Melalui tanya jawab, siswa dapat menunjukkan Mengeksplorasi
3. fungsi-fungsi tool aplikasi
4. Melalui diskusi, siswa dapat mengatahui pengoperasi aplikasi
multimedia.
5. Melalui diskusi, fungsi tool aplikasi multimedia interaktif berbasis
halaman.

R. MATERI PEMBELAJARAN
Fakta Antara Muka

Konsep Aplikasi, tools

Prosedur

Metakognitif

S. METODE PEMBELAJARAN
Diskusi, tanya jawab, dan
presentasi

T. MEDIA/ALAT/BAHAN/SUMBER
1. Media/alat : Laptop/komputer, LCD, Video
2. Bahan : Power Point dan Bahan Ajar
Sumber
3. Belajar : File Modul Desain Media Interaktif

G. KEGIATAN PEMBELAJARAN
8. Pertemuan
Kesembilanbelas:
(12 JP) Indikator:
3.9.1. Mengamati Antarmuka Aplikasi multimedia interaktif berbasis
halaman
3.9.2. Mendiskusikan fungsi-fungsi tool aplikasi multimedia interaktif
berbasis halaman

a. Kegiatan Pendahuluan
 Menyiapkan peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran
seperti berdoa, absensi, menyiapkan buku pelajaran;
 Memotivasi peserta didik secara kontekstual sesuai dengan
manfaat pembelajaran mengenai desain user interface
 Mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang terkait dengan materi
yang akan dipelajari.
 Menjelaskan tujuan pembelajaran atau kompetensi dasar yang
akan dicapai; dan menyampaikan cakupan materi dan penjelasan
uraian kegiatan sesuai silabus.

b. Kegiatan Inti
 Melihat contoh desain Antarmuka
 Bertanya dan mempertanyakan perbedaan, ciri-ciri untuk setiap
desain Antarmuka
 Membedakan kelompok desain Antarmuka berdasarkan website.
 Membahas sebuah contoh desain Antarmuka terkait website.
 Secara berkelompok, membaca dan mendiskusikan perbedaan
untuk setiap kelompok desain Antarmuka dengan menggunakan
tabel analisis/mind mapping.
 Masing-masing kelompok menyampaikan hasil diskusi terkait
desain Antarmuka

j. Kegiatan Penutup
 Memberikan umpan balik terhadap proses pembelajaran dengan
meminta pertanyaan.
 Menyimpulkan apa yang dipelajari hari ini.
 Pemberian tugas berupa mencari contoh berbagai penggunaan
Antarmuka.
 Menyampaikan rencana kegiatan pembelajaran untuk pertemuan
berikutnya.

9. Pertemuan Keduapuluh: (12 JP) Indikator:


4.9.1. Melakukan pengoperasi aplikasi multimedia interaktif berbasis
halaman

4.9.2. Menyampaikan hasil diskusi fungsi tool aplikasi multimedia interaktif


berbasis halaman

a. Kegiatan Pendahuluan
 Menyiapkan peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran.
 Memotivasi peserta didik dengan dengan bertanya-jawab tentang
kegunaan Antarmuka.
 Mereview pembahasan pada kegiatan sebelumnya.
 Menyampaikan cakupan materi dan penjelasan uraian kegiatan
sesuai silabus.

b. Kegiatan Inti
 Secara individu mengumpulkan berbagai penggunaan manfaat
desain Antarmuka
 yang sudah ditugaskan sebelumnya menggunakan aplikasi pada
HP/Ipad siswa atau menggunakan laptop bagi yang membawanya.
 Secara berkelompok membahas berbagai penggunaan unsur warna
berdasarkan kelompoknya yang sudah dilakukan oleh masing-
masing anggota terkait penerapannya.
 Masing-masing anggota merevisi tugas yang ditulis berdasarkan
hasil diskusi kelompok
 Masing-masing anggota kelompok mengirimkan hasil diskusi yang
sudah direvisi ke guru melalui email.

c. Kegiatan Penutup
 Refleksi sejenak tentang apa yang sudah dipelajari dalam
pertemuan ini dan sebelumnya.
 Memberikan tugas penggunaan manfaat desain user interface
 pada desain Antarmuka.

N. PENILAIAN HASIL BELAJAR


1. Teknik Penilaian:
a. Penilaian Sikap : Observasi/pengamatan
b. Penilaian Pengetahuan : Tes Tertulis
c. Penilaian Keterampilan : Unjuk Kerja/Praktik
9. Bentuk Penilaian:
a. Observasi : Jurnal guru
b. Tes tertulis : uraian dan lembar kerja
c. Unjuk kerja : Praktik/Pedoman Penskoran
10. Instrumen Penilaian (terlampir)

I. PROGRAM TINDAK LANJUT


15. Remedial
 Peserta didik yang belum mencapai KKM (70) diberi tugas untuk
mencari kegunaan desain Antarmuka pada gambar terkait website
dan atau menuliskan perbedaan pada gambar yang telah dicari
sebelumnya terkait kegiatan selama satu minggu. Setelah satu
minggu guru mengevaluasi kemajuan kompetensi peserta didik
dalam menangkap perbedaan manfaat desain Antarmuka
Kemudian guru melaksanakan penilaian remedial.
16. Pengayaan
 Bagi peserta didik mempunyai nilai di atas 70 diberi pengayaan
berupa tugas mandiri untuk menelaah dan atau menerapkan
kegunaan lain dalam manfaat desain Antarmuka

Tangerang Selatan, 17 Juli 2018

KEPALA SEKOLAH GURU MATA PELAJARAN

Drs. H. Ambiar, M. Pd Gagas Rahmadani Sefiyandi, S. Kom


NIP. 19611202 198803 1 004
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Sekolah : SMKN 2 Kota Tangerang Selatan


Mata Pelajaran : Desain Medai Interaktif
Kompetensi Keahlian : Multimedia
Kelas / Semester : XII / 1 (Satu)
Materi Pokok : mekanisme pengolahan data program (coding)
Alokasi Waktu : 12x 45 menit

I. KOMPETENSI INTI
(KI) KI 1 dan KI 2
Pembelajaran Sikap Spiritual dan Sikap Sosial dilaksanakan secara tidak
langsung (indirect teaching) melalui keteladanan, terkait jujur, tanggungjawab,
disiplin, dan santun melalui proses pembelajaran Pengetahuan dan
Keterampilan. Selanjutnya guru melalukan penilaian sikap tersebut sepanjang
proses pembelajaran berlangsung, dan berfungsi sebagai pertimbangan guru
dalam mengembangkan karakter peserta didik lebih lanjut.

KI 3.
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai
dengan bidang dan lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan
Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan
dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam
konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah,
dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.

KI 4.
Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan
prosedur kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana
sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan
Informatika Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang
terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan
menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis,
mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung. Menunjukkan
keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir,
menjadikan gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta
mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.

J. KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI


Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi
3.10 Memahami 3.10.1 Mengamati
mekanisme Contoh produk multimedia interaktif berbasis
pengolahan data waktu
pada produk 3.10.2 Mendiskusikan tahapan pembuatan produk
multimedia interaktif multimedia interaktif berbasis waktu

4.10 Mengolah data pada 4.10.1 Pembuataan produk multimedia interaktif


produk multimedia berbasis waktu
interaktif

4.10.2 Membuat kesimpulan tahapan pembuatan


produk multimedia interaktif berbasis waktu

S. TUJUAN PEMBELAJARAN
1. Melalui tugas yang diberikan oleh guru, siswa dapat Mengamati
Antarmuka.
2. Melalui tanya jawab, siswa dapat menunjukkan Mengeksplorasi
3. fungsi-fungsi tool aplikasi
3. Melalui diskusi, siswa dapat mengatahui pengoperasi aplikasi
multimedia.
4. Melalui diskusi, fungsi tool aplikasi multimedia interaktif berbasis
halaman.

T. MATERI PEMBELAJARAN
Fakta Antara Muka

Konsep Aplikasi, tools

Prosedur

Metakognitif

U. METODE PEMBELAJARAN
Diskusi, tanya jawab, dan
presentasi

V. MEDIA/ALAT/BAHAN/SUMBER
1. Media/alat : Laptop/komputer, LCD, Video
2. Bahan : Power Point dan Bahan Ajar
Sumber
3. Belajar : File Modul Desain Media Interaktif

G. KEGIATAN PEMBELAJARAN
9. Pertemuan
Keduapuluhsatu:
(12 JP) Indikator:
3.10.1. Mengamati Antarmuka Aplikasi multimedia interaktif berbasis
halaman
3.10.2. Mendiskusikan fungsi-fungsi tool aplikasi multimedia interaktif
berbasis halaman

a. Kegiatan Pendahuluan
 Menyiapkan peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran
seperti berdoa, absensi, menyiapkan buku pelajaran;
 Memotivasi peserta didik secara kontekstual sesuai dengan
manfaat pembelajaran mengenai desain user interface
 Mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang terkait dengan materi
yang akan dipelajari.
 Menjelaskan tujuan pembelajaran atau kompetensi dasar yang
akan dicapai; dan menyampaikan cakupan materi dan penjelasan
uraian kegiatan sesuai silabus.

b. Kegiatan Inti
 Melihat contoh desain Antarmuka
 Bertanya dan mempertanyakan perbedaan, ciri-ciri untuk setiap
desain Antarmuka
 Membedakan kelompok desain Antarmuka berdasarkan website.
 Membahas sebuah contoh desain Antarmuka terkait website.
 Secara berkelompok, membaca dan mendiskusikan perbedaan
untuk setiap kelompok desain Antarmuka dengan menggunakan
tabel analisis/mind mapping.
 Masing-masing kelompok menyampaikan hasil diskusi terkait
desain Antarmuka

k. Kegiatan Penutup
 Memberikan umpan balik terhadap proses pembelajaran dengan
meminta pertanyaan.
 Menyimpulkan apa yang dipelajari hari ini.
 Pemberian tugas berupa mencari contoh berbagai penggunaan
Antarmuka.
 Menyampaikan rencana kegiatan pembelajaran untuk pertemuan
berikutnya.

10. Pertemuan Keduapuluhdua: (12 JP) Indikator:


4.10.1. Melakukan pengoperasi aplikasi multimedia interaktif berbasis
halaman

4.10.2. Menyampaikan hasil diskusi fungsi tool aplikasi multimedia


interaktif berbasis halaman

a. Kegiatan Pendahuluan
 Menyiapkan peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran.
 Memotivasi peserta didik dengan dengan bertanya-jawab tentang
kegunaan Antarmuka.
 Mereview pembahasan pada kegiatan sebelumnya.
 Menyampaikan cakupan materi dan penjelasan uraian kegiatan
sesuai silabus.

b. Kegiatan Inti
 Secara individu mengumpulkan berbagai penggunaan manfaat
desain Antarmuka
 yang sudah ditugaskan sebelumnya menggunakan aplikasi pada
HP/Ipad siswa atau menggunakan laptop bagi yang membawanya.
 Secara berkelompok membahas berbagai penggunaan unsur warna
berdasarkan kelompoknya yang sudah dilakukan oleh masing-
masing anggota terkait penerapannya.
 Masing-masing anggota merevisi tugas yang ditulis berdasarkan
hasil diskusi kelompok
 Masing-masing anggota kelompok mengirimkan hasil diskusi yang
sudah direvisi ke guru melalui email.

c. Kegiatan Penutup
 Refleksi sejenak tentang apa yang sudah dipelajari dalam
pertemuan ini dan sebelumnya.
 Memberikan tugas penggunaan manfaat desain user interface
 pada desain Antarmuka.

O. PENILAIAN HASIL BELAJAR


1. Teknik Penilaian:
a. Penilaian Sikap : Observasi/pengamatan
b. Penilaian Pengetahuan : Tes Tertulis
c. Penilaian Keterampilan : Unjuk Kerja/Praktik
10. Bentuk Penilaian:
a. Observasi : Jurnal guru
b. Tes tertulis : uraian dan lembar kerja
c. Unjuk kerja : Praktik/Pedoman Penskoran
11. Instrumen Penilaian (terlampir)

I. PROGRAM TINDAK LANJUT


17. Remedial
 Peserta didik yang belum mencapai KKM (70) diberi tugas untuk
mencari kegunaan desain Antarmuka pada gambar terkait website
dan atau menuliskan perbedaan pada gambar yang telah dicari
sebelumnya terkait kegiatan selama satu minggu. Setelah satu
minggu guru mengevaluasi kemajuan kompetensi peserta didik
dalam menangkap perbedaan manfaat desain Antarmuka
Kemudian guru melaksanakan penilaian remedial.
18. Pengayaan
 Bagi peserta didik mempunyai nilai di atas 70 diberi pengayaan
berupa tugas mandiri untuk menelaah dan atau menerapkan
kegunaan lain dalam manfaat desain Antarmuka

Tangerang Selatan, 17 Juli 2018


KEPALA SEKOLAH GURU MATA PELAJARAN

Drs. H. Ambiar, M. Pd Gagas Rahmadani Sefiyandi, S. Kom


NIP. 19611202 198803 1 004

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Sekolah : SMKN 2 Kota Tangerang Selatan


Mata Pelajaran : Desain Medai Interaktif
Kompetensi Keahlian : Multimedia
Kelas / Semester : XII / 1 (Satu)
Materi Pokok : publikasi multimedia interaktif
Alokasi Waktu : 12x 45 menit

J. KOMPETENSI INTI
(KI) KI 1 dan KI 2
Pembelajaran Sikap Spiritual dan Sikap Sosial dilaksanakan secara tidak
langsung (indirect teaching) melalui keteladanan, terkait jujur, tanggungjawab,
disiplin, dan santun melalui proses pembelajaran Pengetahuan dan
Keterampilan. Selanjutnya guru melalukan penilaian sikap tersebut sepanjang
proses pembelajaran berlangsung, dan berfungsi sebagai pertimbangan guru
dalam mengembangkan karakter peserta didik lebih lanjut.

KI 3.
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai
dengan bidang dan lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan
Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan
dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam
konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah,
dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.

KI 4.
Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan
prosedur kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana
sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan
Informatika Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang
terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan
menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis,
mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung. Menunjukkan
keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir,
menjadikan gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta
mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.

K. KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI


Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi
3.11 Memahami 3.11.1 Mengamati
mekanisme Contoh kemasan produk multimedia interaktif
pengolahan data
pada produk 3.11.2 Mendiskusikan desain kemasan produk
multimedia interaktif multimedia interaktif

4.11 Mengolah data pada 4.11.1 Melakukan desain kemasan produk multimedia
produk multimedia interaktif
interaktif

4.11.2 Membuat kesimpulan desain kemasanproduk


multimedia interaktif
U. TUJUAN PEMBELAJARAN
1. Melalui tugas yang diberikan oleh guru, siswa dapat Mengamati
Antarmuka.
2. Melalui tanya jawab, siswa dapat menunjukkan Mengeksplorasi
3. fungsi-fungsi tool aplikasi
5. Melalui diskusi, siswa dapat mengatahui pengoperasi aplikasi
multimedia.
6. Melalui diskusi, fungsi tool aplikasi multimedia interaktif berbasis
halaman.

V. MATERI PEMBELAJARAN
Fakta Antara Muka

Konsep Aplikasi, tools

Prosedur

Metakognitif

W. METODE PEMBELAJARAN
Diskusi, tanya jawab, dan
presentasi

X. MEDIA/ALAT/BAHAN/SUMBER
1. Media/alat : Laptop/komputer, LCD, Video
2. Bahan : Power Point dan Bahan Ajar
Sumber
3. Belajar : File Modul Desain Media Interaktif

G. KEGIATAN PEMBELAJARAN
10. Pertemuan
Keduapuluhtiga:
(12 JP) Indikator:
3.11.1. Mengamati Antarmuka Aplikasi multimedia interaktif berbasis
halaman
3.11.2. Mendiskusikan fungsi-fungsi tool aplikasi multimedia interaktif
berbasis halaman

a. Kegiatan Pendahuluan
 Menyiapkan peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran
seperti berdoa, absensi, menyiapkan buku pelajaran;
 Memotivasi peserta didik secara kontekstual sesuai dengan
manfaat pembelajaran mengenai desain user interface
 Mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang terkait dengan materi
yang akan dipelajari.
 Menjelaskan tujuan pembelajaran atau kompetensi dasar yang
akan dicapai; dan menyampaikan cakupan materi dan penjelasan
uraian kegiatan sesuai silabus.

b. Kegiatan Inti
 Melihat contoh desain Antarmuka
 Bertanya dan mempertanyakan perbedaan, ciri-ciri untuk setiap
desain Antarmuka
 Membedakan kelompok desain Antarmuka berdasarkan website.
 Membahas sebuah contoh desain Antarmuka terkait website.
 Secara berkelompok, membaca dan mendiskusikan perbedaan
untuk setiap kelompok desain Antarmuka dengan menggunakan
tabel analisis/mind mapping.
 Masing-masing kelompok menyampaikan hasil diskusi terkait
desain Antarmuka

l. Kegiatan Penutup
 Memberikan umpan balik terhadap proses pembelajaran dengan
meminta pertanyaan.
 Menyimpulkan apa yang dipelajari hari ini.
 Pemberian tugas berupa mencari contoh berbagai penggunaan
Antarmuka.
 Menyampaikan rencana kegiatan pembelajaran untuk pertemuan
berikutnya.

11. Pertemuan Keduapuluhempat: (12 JP) Indikator:


4.11.1. Melakukan pengoperasi aplikasi multimedia interaktif berbasis
halaman

4.11.2. Menyampaikan hasil diskusi fungsi tool aplikasi multimedia


interaktif berbasis halaman

a. Kegiatan Pendahuluan
 Menyiapkan peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran.
 Memotivasi peserta didik dengan dengan bertanya-jawab tentang
kegunaan Antarmuka.
 Mereview pembahasan pada kegiatan sebelumnya.
 Menyampaikan cakupan materi dan penjelasan uraian kegiatan
sesuai silabus.
b. Kegiatan Inti
 Secara individu mengumpulkan berbagai penggunaan manfaat
desain Antarmuka
 yang sudah ditugaskan sebelumnya menggunakan aplikasi pada
HP/Ipad siswa atau menggunakan laptop bagi yang membawanya.
 Secara berkelompok membahas berbagai penggunaan unsur warna
berdasarkan kelompoknya yang sudah dilakukan oleh masing-
masing anggota terkait penerapannya.
 Masing-masing anggota merevisi tugas yang ditulis berdasarkan
hasil diskusi kelompok
 Masing-masing anggota kelompok mengirimkan hasil diskusi yang
sudah direvisi ke guru melalui email.

c. Kegiatan Penutup
 Refleksi sejenak tentang apa yang sudah dipelajari dalam
pertemuan ini dan sebelumnya.
 Memberikan tugas penggunaan manfaat desain user interface
 pada desain Antarmuka.

P. PENILAIAN HASIL BELAJAR


1. Teknik Penilaian:
a. Penilaian Sikap : Observasi/pengamatan
b. Penilaian Pengetahuan : Tes Tertulis
c. Penilaian Keterampilan : Unjuk Kerja/Praktik
11. Bentuk Penilaian:
a. Observasi : Jurnal guru
b. Tes tertulis : uraian dan lembar kerja
c. Unjuk kerja : Praktik/Pedoman Penskoran
12. Instrumen Penilaian (terlampir)

I. PROGRAM TINDAK LANJUT


19. Remedial
 Peserta didik yang belum mencapai KKM (70) diberi tugas untuk
mencari kegunaan desain Antarmuka pada gambar terkait website
dan atau menuliskan perbedaan pada gambar yang telah dicari
sebelumnya terkait kegiatan selama satu minggu. Setelah satu
minggu guru mengevaluasi kemajuan kompetensi peserta didik
dalam menangkap perbedaan manfaat desain Antarmuka
Kemudian guru melaksanakan penilaian remedial.
20. Pengayaan
 Bagi peserta didik mempunyai nilai di atas 70 diberi pengayaan
berupa tugas mandiri untuk menelaah dan atau menerapkan
kegunaan lain dalam manfaat desain Antarmuka
Tangerang Selatan, 17 Juli 2018

KEPALA SEKOLAH GURU MATA PELAJARAN

Drs. H. Ambiar, M. Pd Gagas Rahmadani Sefiyandi, S. Kom


NIP. 19611202 198803 1 004

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Sekolah : SMKN 2 Kota Tangerang Selatan


Mata Pelajaran : Desain Medai Interaktif
Kompetensi Keahlian : Multimedia
Kelas / Semester : XII / 1 (Satu)
Materi Pokok : pembuatan produk multimedia interaktif
Alokasi Waktu : 12x 45 menit

K. KOMPETENSI INTI
(KI) KI 1 dan KI 2
Pembelajaran Sikap Spiritual dan Sikap Sosial dilaksanakan secara tidak
langsung (indirect teaching) melalui keteladanan, terkait jujur, tanggungjawab,
disiplin, dan santun melalui proses pembelajaran Pengetahuan dan
Keterampilan. Selanjutnya guru melalukan penilaian sikap tersebut sepanjang
proses pembelajaran berlangsung, dan berfungsi sebagai pertimbangan guru
dalam mengembangkan karakter peserta didik lebih lanjut.

KI 3.
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai
dengan bidang dan lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan
Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan
dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam
konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah,
dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.

KI 4.
Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan
prosedur kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana
sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan
Informatika Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang
terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan
menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis,
mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung. Menunjukkan
keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir,
menjadikan gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta
mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.

L. KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI


Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi
3.12 Memahami 3.12.1 Mengamati
mekanisme Contoh kemasan produk multimedia interaktif
pengolahan data
pada produk 3.12.2 Mendiskusikan desain kemasan produk
multimedia interaktif multimedia interaktif

4.12 4.12.1 Membuat Evaluasi desain kemasan produk


multimedia interaktif
Mengolah data pada
produk multimedia
interaktif 4.12.2 Menyampaikan hasil pengemasan produk
multimedia interaktif

W. TUJUAN PEMBELAJARAN
1. Melalui tugas yang diberikan oleh guru, siswa dapat Mengamati
Antarmuka.
2. Melalui tanya jawab, siswa dapat menunjukkan Mengeksplorasi
3. fungsi-fungsi tool aplikasi
7. Melalui diskusi, siswa dapat mengatahui pengoperasi aplikasi
multimedia.
8. Melalui diskusi, fungsi tool aplikasi multimedia interaktif berbasis
halaman.

X. MATERI PEMBELAJARAN
Fakta Antara Muka

Konsep Aplikasi, tools

Prosedur

Metakognitif

Y. METODE PEMBELAJARAN
Diskusi, tanya jawab, dan
presentasi

Z. MEDIA/ALAT/BAHAN/SUMBER
1. Media/alat : Laptop/komputer, LCD, Video
2. Bahan : Power Point dan Bahan Ajar
Sumber
3. Belajar : File Modul Desain Media Interaktif

G. KEGIATAN PEMBELAJARAN
11. Pertemuan
Keduapuluhlima:
(12 JP) Indikator:
3.12.1. Mengamati Antarmuka Aplikasi multimedia interaktif berbasis
halaman
3.12.2. Mendiskusikan fungsi-fungsi tool aplikasi multimedia interaktif
berbasis halaman

a. Kegiatan Pendahuluan
 Menyiapkan peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran
seperti berdoa, absensi, menyiapkan buku pelajaran;
 Memotivasi peserta didik secara kontekstual sesuai dengan
manfaat pembelajaran mengenai desain user interface
 Mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang terkait dengan materi
yang akan dipelajari.
 Menjelaskan tujuan pembelajaran atau kompetensi dasar yang
akan dicapai; dan menyampaikan cakupan materi dan penjelasan
uraian kegiatan sesuai silabus.

b. Kegiatan Inti
 Melihat contoh desain Antarmuka
 Bertanya dan mempertanyakan perbedaan, ciri-ciri untuk setiap
desain Antarmuka
 Membedakan kelompok desain Antarmuka berdasarkan website.
 Membahas sebuah contoh desain Antarmuka terkait website.
 Secara berkelompok, membaca dan mendiskusikan perbedaan
untuk setiap kelompok desain Antarmuka dengan menggunakan
tabel analisis/mind mapping.
 Masing-masing kelompok menyampaikan hasil diskusi terkait
desain Antarmuka

m. Kegiatan Penutup
 Memberikan umpan balik terhadap proses pembelajaran dengan
meminta pertanyaan.
 Menyimpulkan apa yang dipelajari hari ini.
 Pemberian tugas berupa mencari contoh berbagai penggunaan
Antarmuka.
 Menyampaikan rencana kegiatan pembelajaran untuk pertemuan
berikutnya.

12. Pertemuan Keduapuluhenam: (12 JP) Indikator:


4.12.1. Melakukan pengoperasi aplikasi multimedia interaktif berbasis
halaman

4.12.2. Menyampaikan hasil diskusi fungsi tool aplikasi multimedia


interaktif berbasis halaman

a. Kegiatan Pendahuluan
 Menyiapkan peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran.
 Memotivasi peserta didik dengan dengan bertanya-jawab tentang
kegunaan Antarmuka.
 Mereview pembahasan pada kegiatan sebelumnya.
 Menyampaikan cakupan materi dan penjelasan uraian kegiatan
sesuai silabus.

b. Kegiatan Inti
 Secara individu mengumpulkan berbagai penggunaan manfaat
desain Antarmuka
 yang sudah ditugaskan sebelumnya menggunakan aplikasi pada
HP/Ipad siswa atau menggunakan laptop bagi yang membawanya.
 Secara berkelompok membahas berbagai penggunaan unsur warna
berdasarkan kelompoknya yang sudah dilakukan oleh masing-
masing anggota terkait penerapannya.
 Masing-masing anggota merevisi tugas yang ditulis berdasarkan
hasil diskusi kelompok
 Masing-masing anggota kelompok mengirimkan hasil diskusi yang
sudah direvisi ke guru melalui email.

c. Kegiatan Penutup
 Refleksi sejenak tentang apa yang sudah dipelajari dalam
pertemuan ini dan sebelumnya.
 Memberikan tugas penggunaan manfaat desain user interface
 pada desain Antarmuka.

Q. PENILAIAN HASIL BELAJAR


1. Teknik Penilaian:
a. Penilaian Sikap : Observasi/pengamatan
b. Penilaian Pengetahuan : Tes Tertulis
c. Penilaian Keterampilan : Unjuk Kerja/Praktik
12. Bentuk Penilaian:
a. Observasi : Jurnal guru
b. Tes tertulis : uraian dan lembar kerja
c. Unjuk kerja : Praktik/Pedoman Penskoran
13. Instrumen Penilaian (terlampir)

I. PROGRAM TINDAK LANJUT


21. Remedial
 Peserta didik yang belum mencapai KKM (70) diberi tugas untuk
mencari kegunaan desain Antarmuka pada gambar terkait website
dan atau menuliskan perbedaan pada gambar yang telah dicari
sebelumnya terkait kegiatan selama satu minggu. Setelah satu
minggu guru mengevaluasi kemajuan kompetensi peserta didik
dalam menangkap perbedaan manfaat desain Antarmuka
Kemudian guru melaksanakan penilaian remedial.
22. Pengayaan
 Bagi peserta didik mempunyai nilai di atas 70 diberi pengayaan
berupa tugas mandiri untuk menelaah dan atau menerapkan
kegunaan lain dalam manfaat desain Antarmuka
Tangerang Selatan, 17 Juli 2018

KEPALA SEKOLAH GURU MATA PELAJARAN

Drs. H. Ambiar, M. Pd Gagas Rahmadani Sefiyandi, S. Kom


NIP. 19611202 198803 1 004

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Sekolah : SMKN 2 Kota Tangerang Selatan


Mata Pelajaran : Desain Medai Interaktif
Kompetensi Keahlian : Multimedia
Kelas / Semester : XII / 1 (Satu)
Materi Pokok : Mengevaluasi produk media interaktif
Alokasi Waktu : 12x 45 menit
L. KOMPETENSI INTI
(KI) KI 1 dan KI 2
Pembelajaran Sikap Spiritual dan Sikap Sosial dilaksanakan secara tidak
langsung (indirect teaching) melalui keteladanan, terkait jujur, tanggungjawab,
disiplin, dan santun melalui proses pembelajaran Pengetahuan dan
Keterampilan. Selanjutnya guru melalukan penilaian sikap tersebut sepanjang
proses pembelajaran berlangsung, dan berfungsi sebagai pertimbangan guru
dalam mengembangkan karakter peserta didik lebih lanjut.

KI 3.
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai
dengan bidang dan lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan
Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan
dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam
konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah,
dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.

KI 4.
Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan
prosedur kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana
sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan
Informatika Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang
terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan
menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis,
mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung. Menunjukkan
keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir,
menjadikan gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta
mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.

M. KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI


Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi
3.13 Mengevaluasi produk 3.13.1 Evaluasi kemasan produk multimedia interaktif
media interaktif
3.13.2 Evaluasi produk multimedia interaktif

4.13 Membuat laporan 4.13.1 kesimpulan desain kemasanproduk multimedia


pembuatan produk interaktif
multimedia interaktif
4.13.2 Menyampaikan hasil pengemasan produk
multimedia interaktif

Y. TUJUAN PEMBELAJARAN
1. Melalui tugas yang diberikan oleh guru, siswa dapat Mengamati
Antarmuka.
2. Melalui tanya jawab, siswa dapat menunjukkan Mengeksplorasi
3. fungsi-fungsi tool aplikasi
9. Melalui diskusi, siswa dapat mengatahui pengoperasi aplikasi
multimedia.
10. Melalui diskusi, fungsi tool aplikasi multimedia interaktif berbasis
halaman.

Z. MATERI PEMBELAJARAN
Fakta Antara Muka

Konsep Aplikasi, tools

Prosedur

Metakognitif

AA. METODE PEMBELAJARAN


Diskusi, tanya jawab, dan
presentasi

BB. MEDIA/ALAT/BAHAN/SUMBER
1. Media/alat : Laptop/komputer, LCD, Video
2. Bahan : Power Point dan Bahan Ajar
Sumber
3. Belajar : File Modul Desain Media Interaktif

G. KEGIATAN PEMBELAJARAN
12. Pertemuan
Keduapuluhtujuh:
(12 JP) Indikator:
3.13.1. Mengamati Antarmuka Aplikasi multimedia interaktif berbasis
halaman
3.13.2. Mendiskusikan fungsi-fungsi tool aplikasi multimedia interaktif
berbasis halaman
a. Kegiatan Pendahuluan
 Menyiapkan peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran
seperti berdoa, absensi, menyiapkan buku pelajaran;
 Memotivasi peserta didik secara kontekstual sesuai dengan
manfaat pembelajaran mengenai desain user interface
 Mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang terkait dengan materi
yang akan dipelajari.
 Menjelaskan tujuan pembelajaran atau kompetensi dasar yang
akan dicapai; dan menyampaikan cakupan materi dan penjelasan
uraian kegiatan sesuai silabus.

b. Kegiatan Inti
 Melihat contoh desain Antarmuka
 Bertanya dan mempertanyakan perbedaan, ciri-ciri untuk setiap
desain Antarmuka
 Membedakan kelompok desain Antarmuka berdasarkan website.
 Membahas sebuah contoh desain Antarmuka terkait website.
 Secara berkelompok, membaca dan mendiskusikan perbedaan
untuk setiap kelompok desain Antarmuka dengan menggunakan
tabel analisis/mind mapping.
 Masing-masing kelompok menyampaikan hasil diskusi terkait
desain Antarmuka

n. Kegiatan Penutup
 Memberikan umpan balik terhadap proses pembelajaran dengan
meminta pertanyaan.
 Menyimpulkan apa yang dipelajari hari ini.
 Pemberian tugas berupa mencari contoh berbagai penggunaan
Antarmuka.
 Menyampaikan rencana kegiatan pembelajaran untuk pertemuan
berikutnya.

13. Pertemuan Keduapuluhenam: (12 JP) Indikator:


4.13.1. Melakukan pengoperasi aplikasi multimedia interaktif berbasis
halaman

4.13.2. Menyampaikan hasil diskusi fungsi tool aplikasi multimedia


interaktif berbasis halaman

a. Kegiatan Pendahuluan
 Menyiapkan peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran.
 Memotivasi peserta didik dengan dengan bertanya-jawab tentang
kegunaan Antarmuka.
 Mereview pembahasan pada kegiatan sebelumnya.
 Menyampaikan cakupan materi dan penjelasan uraian kegiatan
sesuai silabus.

b. Kegiatan Inti
 Secara individu mengumpulkan berbagai penggunaan manfaat
desain Antarmuka
 yang sudah ditugaskan sebelumnya menggunakan aplikasi pada
HP/Ipad siswa atau menggunakan laptop bagi yang membawanya.
 Secara berkelompok membahas berbagai penggunaan unsur warna
berdasarkan kelompoknya yang sudah dilakukan oleh masing-
masing anggota terkait penerapannya.
 Masing-masing anggota merevisi tugas yang ditulis berdasarkan
hasil diskusi kelompok
 Masing-masing anggota kelompok mengirimkan hasil diskusi yang
sudah direvisi ke guru melalui email.

c. Kegiatan Penutup
 Refleksi sejenak tentang apa yang sudah dipelajari dalam
pertemuan ini dan sebelumnya.
 Memberikan tugas penggunaan manfaat desain user interface
 pada desain Antarmuka.

R. PENILAIAN HASIL BELAJAR


1. Teknik Penilaian:
a. Penilaian Sikap : Observasi/pengamatan
b. Penilaian Pengetahuan : Tes Tertulis
c. Penilaian Keterampilan : Unjuk Kerja/Praktik
13. Bentuk Penilaian:
a. Observasi : Jurnal guru
b. Tes tertulis : uraian dan lembar kerja
c. Unjuk kerja : Praktik/Pedoman Penskoran
14. Instrumen Penilaian (terlampir)

I. PROGRAM TINDAK LANJUT


23. Remedial
 Peserta didik yang belum mencapai KKM (70) diberi tugas untuk
mencari kegunaan desain Antarmuka pada gambar terkait website
dan atau menuliskan perbedaan pada gambar yang telah dicari
sebelumnya terkait kegiatan selama satu minggu. Setelah satu
minggu guru mengevaluasi kemajuan kompetensi peserta didik
dalam menangkap perbedaan manfaat desain Antarmuka
Kemudian guru melaksanakan penilaian remedial.
24. Pengayaan
 Bagi peserta didik mempunyai nilai di atas 70 diberi pengayaan
berupa tugas mandiri untuk menelaah dan atau menerapkan
kegunaan lain dalam manfaat desain Antarmuka

Tangerang Selatan, 17 Juli 2018

KEPALA SEKOLAH GURU MATA PELAJARAN

Drs. H. Ambiar, M. Pd Gagas Rahmadani Sefiyandi, S. Kom


NIP. 19611202 198803 1 004

Anda mungkin juga menyukai