Anda di halaman 1dari 125

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL
KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI
KI & KD

BAB I PERANGKAT INFORMATIKA....................................................................................1


A. SEJARAH PERKEMBANGAN KOMPUTER..............................................................1
B. PERANGKAT KERAS...................................................................................................1
1. PENGERTIAN............................................................................................................1
2. JENIS DAN FUNGSI..................................................................................................1
C. PERANGKAT LUNAK..................................................................................................1
1. PENGERTIAN............................................................................................................1
2. JENIS DAN FUNGSI..................................................................................................1
BAB II PENGOPERASIAN KOMPUTER...............................................................................2
A. Prosedur MENYALAKAN dan MEMATIKAN KOMPUTER......................................2
B. MELAKUKAN OPERASI DASAR PADA SISTEM OPERASI WINDOWS..............2
C. INTERAKSI KOMPUTER DENGAN PERANGKAT TAMBAHAN..........................2
1. PEMASANGAN PERANGKAT TAMBAHAN.........................................................2
BAB III APLIKASI PENGOLAHAN ANGKA........................................................................2
A. MENU DAN IKON PADA APLIKASI PENGOLAHAN ANGKA..............................2
B. FUNGSI DAN FORMULA PADA APLIKASI PENGOLAHAN ANGKA..................2
C. MENGGUNAKAN FUNGSI DAN FORMULA PADA APLIKASI PENGOLAHAN
ANGKA..................................................................................................................................2
BAB IV APLIKASI PEMROGRAMAN VISUAL SEDERHANA..........................................3
A. PENGENALAN FITUR PADA APLIKASI PEMROGRAMAN..................................3
B. MENGGUNAKAN FITUR PADA APLIKASI PEMROGRAMAN.............................3
BAB V KOLABORASI DALAM MASYARAKAT DIGITAL................................................3
A. PENGGUNAAN MEDIA ONLINE UNTUK MEMBUAT PROPOSAL......................3
B. MENYARING INFORMASI PALSU (HOAX).............................................................3
C. TRANSAKSI DIGITAL.................................................................................................3
D. PEMETAAN PERMASALAHAN DAN SOLUSI DENGAN KOMPUTASI...............3
BAB VI MEMBUAT PROYEK KONTEN DIGITAL..............................................................3
A. MEMBUAT DOKUMEN PENGOLAHAN KATA DAN ANGKA...............................3
B. MEMBUAT KONTEN GRAFIS....................................................................................3
C. MEMBUAT PEMROGRAMAN SEDERHANA...........................................................3
Ada apa di buku Dunia Informatika
Buku ini terdiri atas bagian-bagian yang dapat kamu pelajari. Simaklah bagian-bagian
berikut untuk mengenalinya. Halaman ini menunjukkan awal suatu bab. Bahasan pada awal
bab menunjukkan garis besar materi yang akan dibahas pada bab tersebut.

SEKILAS INFO

memuat informasi terkini tentang hal-hal yang berhubungan dengan Informatika. Tentu saja
informasi tersebut sangat bermanfaat untukmu.

Pada bagian ini kamu dilatih untuk lebih mendalami materi. Pemahamanmu tentang materi
pada suatu bab akan diasah di sini.

Kemampuanmu memahami materi juga diasah melalui tugas praktik. Kamu akan dilatih
untuk melakukan kegiatan yang berhubungan dengan materi yang dibahas pada bab tersebut.
Tugas praktik ini dapat berupa kegiatan yang dilakukan secara individu maupun kelompok.

Diskusi merupakan bagian untuk memecahkan masalah tentang Informatika yang dapat kamu
makukan bersama teman temanmu. Pada bagian ini, kemampuanmu berbicara dan
mengemukakan pendapat akan diasah.

Bagian ini memuat alamat situs tentang informasi atau materi tambahan sesuai dengan bab
yang sedang dipelajari. Kamu dapat melakukan pencarian tersebut di internet. Mintalah
bantuan orang yang mengerti tentang internet untuk melakukan pencarian di internet. Selain
mempelajari materi kamu juga dapat mulai mengenal internet.
BAB 1 - PERANGKAT INFORMATIKA

Mengenal Lebih Dekat


A Perangkat Informatika

PERANGKAT KOMPUTER INFORMATIKA

GENERASI KOMPUTER PERANGKAT KERAS PERANGKAT LUNAK


KOMPUTER KOMPUTER

Komputer Sebelum Peralatan Sistem Operasi


Tahun 1940 Masukan

Alat Pemroses Utility


Komputer Setelah
Tahun 1940
Peralatan Package Program
Keluaran
Generasi Alat Penyimpanan Bahasa
Pertama Data/Storage Pemrograman

Generasi Kedua

Generasi Ketiga

Generasi
Keempat

Generasi Kelima
Gambar 1.1. Peta Konsep Perangkat Komputer Informatika

TUJUAN PEMBELAJARAN

Setelah mempelajari bab ini, diharapkan siswa dapat mengidentifikasi berbagai


Perangkat Informatika, mendeskripsikan sejarah perkembangan Komputer dari
masa lalu sampai sekarang, dan dapat menjelaskan peranan bagaimana perangkat
keras dan sistem operasi berfungsi di dalam kehidupan sehari-hari.

1.1. Pengertian Informatika

Informatika (Inggris: Informatics) merupakan disiplin ilmu yang mempelajari


transformasi fakta berlambang yaitu data maupun informasi pada mesin berbasis
komputasi. Disiplin ilmu ini mencakup beberapa macam bidang, termasuk di
dalamnya: sistem informasi, ilmu komputer, ilmu informasi, teknik komputer dan
aplikasi informasi dalam sistem informasi manajemen. Secara umum informatika
mempelajari struktur, sifat, dan interaksi dari beberapa sistem yang dipakai untuk
mengumpulkan data, memproses dan menyimpan hasil pemrosesan data, serta
menampilkannya dalam bentuk informasi. Aspek dari informatika lebih luas dari
sekadar sistem informasi berbasis komputer saja, tetapi masih banyak informasi
yang tidak dan belum diproses dengan komputer.
Informatika mempunyai konsep dasar, teori, dan perkembangan aplikasi tersendiri.
Informatika dapat mendukung dan berkaitan dengan aspek kognitif dan sosial,
termasuk tentang pengaruh serta akibat sosial dari teknologi informasi pada
umumnya. Penggunaan informasi dalam beberapa macam bidang,
seperti bioinformatika, informatika medis, dan informasi yang mendukung ilmu
perpustakaan, merupakan beberapa contoh yang lain dari bidang informatika.
Dalam ruang lingkup yang lebih luas, informatika meliputi beberapa aspek:

 teori informasi yang mempelajari konsep matematis dari suatu informasi


 ilmu informasi yang mempelajari tentang cara pengumpulan, klasifikasi,
manipulasi penyimpanan, pengaksesan, dan penyebarluasan informasi untuk
keperluan sosial dan kemasyarakatan secara menyeluruh
 ilmu komputer dan teknik komputer yang mempelajari tentang pemrosesan,
pengarsipan, dan penyebaran informasi dengan menggunakan teknologi
informasi dan pemrograman yang berbasis komputer.
 sistem informasi yang mempelajari mengenai teknik pengembangan suatu sistem
untuk mengolah berbagai macam informasi yang ada.
 keamanan informasi ilmu yang mempelajari mengenai kajian proses
mengamankan dan melindungi data pada yang ada pada sistem atau komputers.
 informatika sosial yang mengkaji aspek sosial dari TIK dalam perubahan sosial
dan organisasional, penggunaan teknologi dalam konteks sosial, dan cara
kelembagaan sosial teknologi informasi yang dipengaruhi oleh kekuatan sosial
dan praktik-praktik sosial/kemasyarakatan.

Dalam Pemahaman di Teknik informatika mempunyai aspek kedisiplinan dalam


menguasai bidang ilmu informatika yang cukup luas. Informatika dalam prospek ke
depan dalam dunia pekerjaan masa depan karena informatika berada dalam segala
bidang ilmu membutuhkan sentuhan ahli dari ilmu informatika.

1.2. Pengertian Komputer

Komputer berasal dari kata bahasa Inggris to compute yang artinya menghitung.
Sejarah komputer tidak lepas dari sejarah alat hitung. Perkembangan komputer
dibagi menjadi dua tahap, yaitu sebelum tahun 1940 dan sesudah tahun 1940.
Sekarang, komputer adalah satu perangkat elektronik yang dapat menerima data
masukan, memproses data secara aritmatika dan logika, mengeluarkan hasil
keluaran, dan menyimpan data.

1.3. Generasi komputer

1. Perkembangan Komputer sebelum Tahun 1940

Dahulu, manusia menggunakan jari untuk mengenali dan menyebut nomor satu
hingga sepuluh. Setelah itu, manusia mengenal nomor-nomor yang lebih besar,
tetapi masih menggunakan digit-digit asas dari 0 hingga 9. Sistem bilangan ini
disebut bilangan perpuluhan atau desimal. Jari-jari digunakan untuk menambah dan
mengurangi bilangan. Penjumlahan dan pengurangan bilangan membantu dalam
perniagaan barter. Apabila perniagaan semakin berkembang, jari-jari tidak dapat
menampung keperluan pengiraan yang bertambah rumit. Perkembangan
selanjutnya adalah alat yang digunakan oleh ahli-ahli perniagaan dari negeri Cina,
Turki, dan Yunani. Mereka menggunakan abakus (sempoa) untuk melakukan
operasi matematika (penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian).

Blaise Pascal mencipta mesin hitung mekanika pertama pada tahun 1642. Mesin ini
beroperasi dengan cara menggerakkan gir-gir pada roda. Pascal juga telah banyak
menyumbang ide dalam bidang matematika dan ilmu peluang. Mesin hitung Pascal
kemudian disempurnakan oleh William Leibnitz.

Sumber : Wikimedia
Gambar 1.2. Mesin hitung mekanik buatan Blaise Pascal pada tahun 1642
Pada tahun 1816, Charles Babbage membuat alat yang disebut ‘the difference
engine’. Mesin ini dapat menyelesaikan masalah persamaan matematika seperti
logaritma secara mekanik dengan tepat hingga ketepatan dua puluh digit. Mesin ini
menggunakan sebuah kartu untuk menyimpan hasil kerja, melakukan perhitungan
secara otomatis, dan menghasilkan keluaran dalam bentuk cetakan di kertas.
Konsep mesin Babbage mengejutkan ilmuwan pada masa itu kerena dianggap
terlalu maju. Babbage kemudian membuat alat yang disebut ‘the analytical engine’.
Kedua alat yang dibuat Babbage inilah yang menjadi cikal bakal komputer modern
pada saat ini. Semua komputer pada saat ini menggunakan model mesin seperti
yang diidekan oleh Babbage, yaitu masukan memori (penyimpanan), pengolahan,
dan keluaran.

Sumber Wikimedia
Gambar 1.3. Cikal Bakal Komputer

Latihan 1.1

Gunakan Jari Tanganmu untuk Mengalikan Bilangan

Jari tangan kita termasuk komputer. Mengapa demikian? Ini karena jari tangan dapat
digunakan untuk menghitung. Jaman dahulu, orang melakukan operasi matematika
menggunakan jari tangannya. Tangan kita yang mempunyai sepuluh jari mampu
membantu kita melakukan operasi matematika berbasis bilangan 1 sampai 9. Nah,
sekarang kita coba suatu teknik mengalikan angka antara 6, 7, 8, dan 9.

Ayo ikuti langkah-langkah berikut.


1. Buka kedua telapak tanganmu. Hadapkan kedua telapak tanganmu ke atas.
2. Kita buat kesepakatan pertama, yaitu jari kelingking adalah angka 6,jari manis
adalah angka 7, jari tengah adalah angka 8, dan jari telunjuk adalah angka 9.
Kesepakatan ini berlaku untuk tangan kanan dan kiri.
3. Kita buat kesepakatan kedua, yaitu jari jempol adalah angka 1, jari telunjuk
adalah angka 2, jari tengah adalah angka 3, dan jari manis adalah angka 4.
Kesepakatan ini juga berlaku untuk tangan kanan dan kiri.
4. Mulailah melakukan berbagai operasi hitung. Misalnya, kita akan mengalikan
angka 9 dan 6 (9 × 6).
5. Gunakan kesepakatan pertama. Tempelkan atau temukan jari telunjuk tangan kiri
(9) dengan jari kelingking tangan kanan (6).
6. Gunakan kesepakatan kedua. Jari jempol tangan kiri (1) bertemu dengan jari
manis tangan kanan (4). Kalikan jari jempol tangan kiri (1) dengan jari manis
tangan kanan, yaitu 1 × 4 = 4.
7. Kembali ke kesepakatan pertama. Ada 5 jari yang terletak di bawah, yaitu jari
angka 6 tangan kiri, jari angka 7 tangan kiri, jari angka 8 tangan kiri, serta jari
angka 9 tangan kiri dan jari angka 6 tangan kanan.
8. Kalikan angka 5 itu dengan 10 maka menjadi 50.
9. Tambahkan 50 dengan 4 (angka yang didapat dari cara nomor 6). Hasil akhirnya
adalah 54. akhirnya adalah 54.

2. Perkembangan Komputer setelah Tahun 1940

Komputer yang kita gunakan pada saat ini telah mengalami perkembangan lebih dari
60 tahun yang lalu. Sejarah perkembangan komputer modern bermula sejak tahun
1940. Pembagian komputer modern terdiri atas 5 generasi.

a. Generasi Pertama (1940–1959)

Komputer generasi pertama masih sangat sederhana dan belum kompleks


penggunaannya. Komputer generasi pertama belum dapat memproses
masalahmasalah yang rumit. Ukuran komputer generasi pertama sangat besar dan
prosesnya pun masih lambat.

Komputer generasi pertama menggunakan tabung vakum (vacuum tube) untuk


memroses dan menyimpan data. Tabung vakum berukuran seperti lampu kecil.
Tabung vakum cepat panas dan mudah terbakar. Ribuan tabung vakum diperlukan
untuk mengoperasikan komputer generasi pertama. Komputer generasi pertama
murni peralatan elektronik yang berfungsi untuk membantu ilmuwan menyelesaikan
masalah perhitungan matematika secara cepat dan tepat. Ukurannya yang besar
mirip komputer induk atau komputer utama (main frame). Contoh komputer generasi
pertama adalah ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Calculator) yang dibuat
oleh Dr John Mauchly dan Presper Eckert pada tahun 1946.

Sumber : occonline.occ.cccd.edu
Gambar 1.4. Komputer ENIAC merupakan komputer generasi pertama
b. Generasi Kedua (1959–1964)

Komputer generasi kedua menggunakan transistor dan dioda untuk menggantikan


tabung vakum walaupun keduanya juga mudah terbakar. Pada komputer generasi
kedua, diperkenalkan cara baru untuk menyimpan data, yaitu dengan penyimpanan
secara magnetik. Penyimpanan secara magnetic menggunakan besi-besi lunak
yang dililit oleh kawat Kecepatan proses komputer generasi kedua lebih cepat
dibanding generasi pertama. Awalnya, komputer generasi kedua menggunakan
bahasa program tingkat tinggi, seperti Foltran (1954) dan COBOL (1959). Kedua
bahasa program itu menggantikan bahasa mesin. Pada generasi ini, ukuran
komputer lebih kecil (komputer mini). Komputer generasi ini digunakan untuk proses
data di bidang perniagaan, universitas, dan militer. Contoh komputer pada generasi
ini adalah DEC PDP-8, IBM 700, dan IBM 7094.

Sumber: wikimedia
Sumber : occonline.occ.cccd.edu
Gambar 1.5. Komputer ENIAC merupakan komputer generasi pertama

c. Generasi Ketiga (1964–1980)

Komputer generasi ketiga dibuat dengan menggabungkan beberapa komponen di


dalam satu tempat. Tampilan dari komputer juga disempurnakan. Selain itu,
komputer generasi ketiga penyimpanan memorinya lebih besar dan diletakkan di
luar (eksternal). Penggunaan listriknya lebih hemat dibanding komputer generasi
sebelumnya. Ukuran fisiknya menjadi lebih kecil (komputer mini) sehingga lebih
menghemat ruang. Komputer generasi ketiga juga mulai menggunakan komponen
IC (Integrated Circuit) atau disebut chip. Dapat digunakan untuk multiprogram.
Contoh komputer generasi ketiga adalah Apple II, IBM PC, dan NEC PC.

Sumber : www.guidebookgallery.org
Gambar 1.6. Komputer generasi ketiga
d. Generasi Keempat (1980–sekarang)

Komputer generasi keempat masih menggunakan IC/chip untuk pengolahan dan


penyimpanan data. Komputer generasi ini lebih maju karena di dalamnya terdapat
beratus ribu komponen transistor. Proses pembuatan IC komputer generasi ini
dinamakan pengintegrasian dalam skala yang sangat besar atau Very Large Scale
Integration (VLSI). Pengolahan data dapat dilakukan dengan lebih cepat atau dalam
waktu yang singkat. Media penyimpanan komputer generasi ini lebih besar
dibanding generasi sebelumnya. Komputer generasi ini sering disebut komputer
mikro. Contohnya adalah PC (Personal Computer). Teknologi IC komputer generasi
ini yang membedakan antara komputer mikro dan komputer mini serta main frame.
Beberapa teknologi IC pada generasi ini adalah Prosesor 6086, 80286, 80386,
80486, Pentium I, Celeron, Pentium II, Pentium III, Pentium IV, Dual Core, dan Core
to Duo. Generasi ini juga mewujudkan satu kelas komputer yang disebut komputer
super (super computer). Bahasa pemrograman BASIC dan Pascal mulai digunakan
pada komputer generasi keempat. Bahasa-bahasa program tersebut merupakan
bahasa yang paling populer untuk komputer mikro. Perkembangan selanjutnya
adalah Laptop, Notebook, Handheld, PDA dan Palmtop mulai diperkenalkan.
Komputerkomputer tersebut lebih kecil dari komputer mikro serta mudah dibawa ke
manamana. Komputer mikro juga dapat dihubungkan oleh jaringan internet.

Sumber : img.alibaba.com, www.kapanlagi.com


Gambar 1.7. Komputer pribadi atau personal computer (PC), Laptop, (b) PDA, (c) Handheld, dan (d) Palmtop

e. Generasi Kelima

Komputer generasi kelima memang belum terwujud karena komputer generasi ini
merupakan komputer impian masa depan. Pembuatan bentuk komputer generasi
kelima tentunya akan lebih kompleks. Komputer generasi kelima ini diperkirakan
mempunyai lebih banyak unit pengolahan yang bekerja secara serentak untuk
menyelesaikan lebih dari satu masalah dalam waktu yang bersamaan. Komputer
generasi ini juga mempunyai memori yang besar. Komputer impian ini diperkirakan
akan mempunyai kepandaian tersendiri atau dapat membuat keputusan sendiri. Sifat
luar biasa komputer ini disebut sebagai kecerdasan buatan atau artificial intelligence.

Refleksi
Sudahkah kamu memahami materi yang diuraikan dalam bab ini dengan baik?
Adakah materi yang kurang kamu kuasai? Mempelajari Perangkat Informatika
diperlukan latihan serta pemahaman yang cermat. Ulangi lagi membaca uraian
dengan baik dan tanyakan kepada guru serta orang tua jika ada hal-hal yang
belum kamu pahami.
Rangkuman

o Informatika (Inggris: Informatics) merupakan disiplin ilmu yang mempelajari


transformasi fakta berlambang yaitu data maupun informasi pada mesin berbasis
komputasi.

o Komputer berasal dari kata bahasa Inggris to compute yang artinya menghitung. Sejarah
komputer tidak lepas dari sejarah alat hitung

o Perkembangan komputer dibagi menjadi dua tahap, yaitu sebelum tahun 1940 dan
sesudah tahun 1940.

o Perkembangan Komputer sebelum Tahun 1940


Dahulu, manusia menggunakan jari untuk mengenali dan menyebut nomor satu hingga
sepuluh. Setelah itu, manusia mengenal nomor-nomor yang lebih besar, tetapi masih
menggunakan digit-digit asas dari 0 hingga 9. Sistem bilangan ini disebut bilangan
perpuluhan atau desimal.

o Perkembangan Komputer setelah Tahun 1940


Komputer yang kita gunakan pada saat ini telah mengalami perkembangan lebih dari 60
tahun yang lalu. Sejarah perkembangan komputer modern bermula sejak tahun 1940.
Pembagian komputer modern terdiri atas 5 generasi.

o Generasi Pertama (1940–1959)


Komputer generasi pertama masih sangat sederhana dan belum kompleks
penggunaannya. Komputer generasi pertama belum dapat memproses masalahmasalah
yang rumit. Ukuran komputer generasi pertama sangat besar dan prosesnya pun masih
lambat. Komputer generasi pertama menggunakan tabung vakum (vacuum tube) untuk
memroses dan menyimpan data.

o Generasi Kedua (1959–1964)


Komputer generasi kedua menggunakan transistor dan dioda untuk menggantikan tabung
vakum walaupun keduanya juga mudah terbakar. Pada komputer generasi kedua,
diperkenalkan cara baru untuk menyimpan data, yaitu dengan penyimpanan secara
magnetik. Penyimpanan secara magnetic menggunakan besi-besi lunak yang dililit oleh
kawat pecepatan proses komputer generasi kedua lebih cepat dibanding generasi pertama

o Generasi Ketiga (1964–1980)


Komputer generasi ketiga dibuat dengan menggabungkan beberapa komponen di dalam
satu tempat. Tampilan dari komputer juga disempurnakan. Selain itu, komputer generasi
ketiga penyimpanan memorinya lebih besar dan diletakkan di luar (eksternal).
Penggunaan listriknya lebih hemat dibanding komputer generasi sebelumnya. Ukuran
fisiknya menjadi lebih kecil (komputer mini) sehingga lebih menghemat ruang.

o Generasi Keempat (1980–sekarang)


Komputer generasi keempat masih menggunakan IC/chip untuk pengolahan dan
penyimpanan data. Komputer generasi ini lebih maju karena di dalamnya terdapat beratus
ribu komponen transistor. Proses pembuatan IC komputer generasi ini dinamakan
pengintegrasian dalam skala yang sangat besar atau Very Large Scale Integration (VLSI).
o Generasi Kelima
Komputer generasi kelima memang belum terwujud karena komputer generasi ini
merupakan komputer impian masa depan. Pembuatan bentuk komputer generasi kelima
tentunya akan lebih kompleks.

UJI INFORMATIKA

I. Pilihlah salah satu jawaban yang tepat dan kerjakan di buku tugasmu.

1. Komputer berasal dari kata bahasa Inggris yang artinya …


A. To Compute
B. To Computar
C. To Computer
D. To Commuter

2. Sejarah Perkembangan komputer dibagi menjadi beberapa tahap, yaitu …


A. Perkembangan Komputer sebelum Tahun 1942
B. Perkembangan Komputer sebelum Tahun 1940
C. Perkembangan Komputer sesudah Tahun 1950
D. Perkembangan Komputer sesudah Tahun 1952

3. Ilmuwan yang menemukan telepon pertama kali adalah ....


A. Alexander Graham Bell
B. Blaise Pascal
C. Zworykin
D. David Sarnoff

4. Di bawah ini yang merupakan alat hitung jaman kuno adalah ....
A. Sempoa
B. Handphone
C. Ipad
D. Kalkulator

5. Ilmuwan yang menemukan mencipta mesin hitung mekanika pertama adalah …


A. Alexander Graham Bell
B. Blaise Pascal
C. Zworykin
D. David Sarnoff

6. Ilmuwan yang menemukan komputer pertama kali adalah …


A. Alexander Graham Bell
B. Blaise Pascal
C. Charles Babbage
D. David Sarnoff

7. Pengolahan data komputer generasi pertama menggunakan ....


A. Integrated circuit
B. Tabung vakum
C. Transistor
D. Vakum Tube

8. Komputer generasi kedua terjadi pada tahun …


A. 1980–1990
B. 1964–1980
C. 1959–1964
D. 1940–1959

9. Komputer generasi kedua terjadi pada tahun …


A. 1980–Sekarang
B. 1964–1980
C. 1959–1964
D. 1940–1959

10. Pengolahan data komputer generasi ke empat menggunakan ....


A. Integrated circuit
B. Tabung vakum
C. IC/Chip
D. Mikro prosesor

II. Isilah titik-titik di bawah ini dengan benar.

1. Sebutkan pengertian Informatika


2. Jebutkan pengertian Komputer
3. Jelaskan perkembangan komputer sebelum tahun 1940.
4. Jelaskan aspek-aspek yang terdapat pada ruang lingkup informatika
5. Jelaskan perkembangan komputer sesudah tahun 1940.

Mengenal Lebih Dekat


B Perangkat Keras Komputer

A. Pengertian Perangkat Keras Komputer

Komputer merupakan perangkat teknologi informasi yang sangat penting.


Peranannya dalam proses pengolahan, penyimpanan, dan penyajian informasi
sangat besar. Pengenalan dan kemampuan mengoperasikan komputer sudah
menjadi kebutuhan yang tak terelakkan di zaman teknologi informasi ini. Komputer
dapat kita jalankan karena terdapat berbagai komponen yang saling bekerja sama.
Komponen komputer yang dapat kita lihat secara fisik, dapat dipegang ataupun
dipindahkan disebut perangkat keras komputer atau disebut hardware.

Pada bab ini, akan dipelajari berbagai perangkat keras yang terdapat dalam
komputer,sehingga lebih mengenal dan paham fungsi-fungsi berbagai perangkat
keras komputer tersebut. Beberapa perangkat keras merupakan komponen pokok
yang harus ada di sebuah komputer, sedangkan komponen-komponen lainnya
adalah pendukung untuk menambah fungsi komputer. Komputer dapat bekerja jika
terdapat unsur-unsur, yaitu perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software),
dan pemakai komputer (brainware).

Jenis dan Fungsi :

Perangkat keras Komputer dapat dibagi menjadi tiga bagian berdasarkan cara
kerjanya mengolah data. Data berasal dari kata datum yang berarti fakta
(kenyataan), yaitu suatu peristiwa yang diambil dari suatu kejadian dan mengandung
nilai yang sangat berarti.Data dapat berupa Simbol-simbol, gambar-gambar, huruf,
angka-angka. Setelah data diproses melalui suatu pengolahan sedemikian rupa
akan menghasilkan informasi yang lebih berguna daripada hanya berupa data.

Perangkat keras komputer terdiri atas perangkat keras masukan (input device),
perangkat keras pemroses (processor), dan perangkat keras keluaran (output
device).

a. Perangkat keras Masukan (Input Device)

Perangkat keras masukan atau Input device yaitu peralatan yang digunakan
untuk memasukan data dan program dalam bentuk data digital yang akan diproses
oleh komputer, dengan tujuan menghasilkan informasi yang dibutuhkan.

Beberapa peralatan input yang umum digunakan antara lain:

1. Keyboard
Keyboard merupakan perangkat yang memiliki tombol
mirip dengan mesin tik dan beberapa tombol tambahan
dengan berbagai fungsitertentu. Keyboard digunakan
untuk memasukan data atau untuk memberikan
perintah pada komputer. Keyboard biasanya dibagi
dalam tiga bagian, yaitu tombol fungsi (function keys),
tombol huruf, angka, dan tanda baca (type writer), dan
tombol angka dan tanda baca yang berfungsi sebagai
kalkulator (numeric keypad), tombol ini menyediakan
control terhadap kursor dan layar serta (control keys).
Gambar : 1.8. Keyboard
Dalam beberapa sistem operasi, apabila dua tombol
ditekan secara bersamaan, akan muncul fungsi khusus
atau pintasan yang telah diatur sebelumnya. Saat ini
banyak inovasi yang dilakukan. Jenis-jenis keyboard
yaitu : Serial,PS/2 dan USB
2. Mouse
Mouse merupakan peralatan masukan yang berfungsi
untuk menggerakan pointer di layar untuk menjalankan
icon perintah atau program yang tampil pada layar
monitor. Jenis Mouse antara lain yaitu : Serial,PS/2
dan USB.

Gambar : 1.9 Mouse

3. Scanner
Scanner (alat pemindai) merupakan peralatan
masukan yang berfungsi untuk mentransfer atau
mengkonversi gambar,foto,text manual, menjadi data
digital sehingga dapat dimengerti oleh komputer.

Gambar : 1.10. Scanner

4. Microphone
Mic (microphone) merupakan alat input yang berfungsi
untuk merekam atau memasukan suara yang akan
disimpan dalam memori komputer.
Mic hanya digunakan untuk memasukan input suara,
penggunaan mic memerlukan perangkat keras
tambahan untuk menerima input suara tersebut yaitu
Gambar : 1.11 Microphone sound card dan speaker.

5. Webcame (web camera)

Webcame merupakan kamera real time yang


menggambarkan keadaan pada saat itu, sehingga
gambarnya bisa diakses atau dilihat melalui koneksi
internet dengan menggunakan aplikasi video call

Gambar : 1.12 Webcame

b. Perangkat Keras Pemrosesan (Process Device)

Perangkat keras pemrosesan atau Process device adalah urutan pelaksanaan


atau kejadian yang saling terkait secara bersama-sama mengubah masukan
menjadi keluaran. Pelaksanaan ini dapat dilakukan oleh manusia, alam, atau mesin
dengan menggunakan berbagai sumber daya.
CPU (Central Prosesing Unit) adalah alat proses yang merupakan unit proses
utama dan terpenting dalam komputer yang mengendalikan seluruh proses
pengolahan data mulai dari membaca data dari peralatan input, mengolah atau
memproses sampai pada mengeluarkan informasi (Output) ke peralatan Output.

Dalam ilmu teknik, CPU terdiri dari tiga bagian fungsional:

1. ALU (Arithmetic Logical Unit) berfungsi melakukan semua proses yang


membutuhkan perhitungan matematika dan perbandingan secara logika
2. CU (Control Unit)berfungsi untuk melakukan pengendalian semua peralatan
lainya.
3. Register berfungsi menyimpan data sementara yang akan diproses di ALU.

Beberapa peralatan yang ada dalam CPU antara lain adalah :

1. Motherboard
Motherboard merupakan perangkat komputer yang
digunakan sebagai tempat untuk memasang atau
meletakan seluruh rangkaian system komputer, seperti
Processor, chipset, RAM, Harddisk, VGA, Fungsi LAN
Card, dan juga semua socket-socket dan juga slot dari
sebuah komputer.

Motherboard sendiri, memiliki berbagai macam


jenis.Semua jenis motherboard tersebut, pada umumnya
dibedakan berdasarkan form factor, alias ukuran dari
Gambar : 1.13 Motherboard
motherboard itusendiri.Tentu saja tidak semua komputer
membutuhkan ukuran form factor motherboard yang
sama. Berikut ini adalah beberapa jenis dari motherboard
berdasarkan form factor yang dimilikinya : Motherboard
ATX (Advance Technology Extended), Motherboard BTX
(Balanced Technology Extended), Motherboard ITX
(Information Technology Extended ).

2. Processor
Processor yaitu sebuah Chip yang merupakan otak
pemroses dan pusat pengendali berbagai perangkat lain
sehingga komputer dapat bekerja satu dengan lainya.
Ukuran Processor adalah MHz (Mega Hertz) yaitu
hitungan kecepatan dalam mengolah data.

Gambar : 1.14 Motherboard


Jenis - jenis Processor berdasakan pabrik pembuatnya :

1. Processor Intel : Intel Pentium 4 Processor2001, Intel


Quad Core Xeon2006, Intel Core i7 800, i5 dan Xeon
34002009

Gambar : 1.15 Motherboard

2. Processor AMD : Opteron, AMD FX dan APU A


SERIES, APU Z SERIES

Gambar : 1.16 Processor AMD

3. Processor Apple : Apple SOS, Apple ProDOS,


Macintosh

Gambar : 1.17
Processor Apple

4. Processor Cyrix VIA : Cyrix MII, VIA CoreFusion™


Processor, Platform VIA Nano™ X2 Processor

Gambar : 1.18
Processor Cyrix

5. Processor IBM : IBM 486SLC2, Pentium II Xeon,


IBM POWER7

Gambar : 1.19
Processor IBM
3. Memory

Memory merupakan tempat meyimpan data sementara pada komputer. Semakin


besar kapasitas memory yang di sediakan akan semakin besar data atau instruksi
yang dapat ditampung untuk diolah.

Memori biasa terbagi dibedakan menjadi dua macam: ROM dan RAM.
 ROM (Read Only Memory) adalah jenis memori yang
isinya tidak hilang ketika tidak mendapat aliran listrik
dan pada awalnya isinya hanya bisa dibaca. ROM
pada komputer disediakan oleh vendor komputer dan
berisi program atau data. Di dalam PC, ROM biasa
disebut BIOS (Basic Input/Output System) atau ROM-
BIOS.
 RAM (Random-Access Memory) adalah jenis memori
yang isinya dapat diganti-ganti selama komputer
dihidupkan dan bersifat volatile. Selain itu, RAM
mempunyai sifat yakni dapat menyimpan dan
mengambil data dengan sangat cepat.

Beberapa jenis Memory antara lain adalah : ROM, RAM,


Gambar : 1.19 Memori
EDORAM, SDRAM, DDRAM, RDRAM.
4. Harddisk

4. Hardisk

Hardisk Merupakan tempat menyimpan data pada CPU.


Kemampuan sebuah harddisk biasanya ditentukan oleh
banyaknya data yang bisa disimpan dan dapat dipanggil
kembali pada waktu yang singkat. Harddisk terbuat dari
lempengan logam yang dilapisi dengan material magnetic
pada kedua sisinya.
Beberapa variasi kapasitas harddisk : 1,2 GB – 80 GB,
250 GB – 1000 GB (1 Tera)
Gambar : 1.20 Memori

c. Perangkat Keras Keluaran ( Output Device )

Perangkat keras keluaran atau Output device yaitu peralatan yang berfungsi
untuk menampilkan data, instruksi dan informasi dalam bentuk teks, grafik atau
gambar.
Beberapa peralatan output yang umum digunakan antara lain:

1. Monitor
Monitor merupakan peralatan keluaran yang
berfungsi untuk menampilkan data, instruksi dan
informasi dalam bentuk teks dan grafik atau gambar
di layar monitor.
Monitor dikelompokkan berdasarkan teknologinya
yaitu:

1. Monitor CRT (Cathode Ray Tuble)


2. Monitor Flat Panel Display monitor ini
menggunakan teknologi LCD
3. Monitor LCD (Liquid Crystal Display).

Gambar : 1.21 Monitor

2. Printer

Printer yaitu peralatan keluaran yang digunakan


untuk mencetak data atau informasi dari
komputerdan kertas sebagai medianya
Beberapa Jenis Printer antara lain adalah:
1. Printer Dot Matrik
Terbuat dari potongan baja yang akan
mengenai kertas lewat pita bertinta untuk
membentuk pola titik-titik kecil yang
bergabung untuk mencetak grafis atau teks.
2. Printer Ink jet
Mencetak gambar atau karakter dengan
Gambar : 1.22 Printer moncong kecil yang dapat memancarkan
tinta pada kertas.
3. Printer Laser
Menggunkan sinar laser untuk mengubah
data biner menjadi cetakan.

3. Speaker

Yaitu peralatan output untuk menghasilkan atau


mengeluarkan efek suara dari komputer.

Gambar : 1.23 Speaker


4. Proyektor

Proyektor hampir sama dengan monitor, yang


berfungsi untuk menampilkan gambar atau visual
hasil pemrosesan data. Proyektormemerlukan objek
lain sebagai media penerima pancaran signal-signal
gambar yang dipancarkan.
Gambar : 1.24 Speaker
Refleksi
Sudahkah kamu memahami materi yang diuraikan dalam Materi ini dengan baik?
Adakah materi yang kurang kamu kuasai ? Mempelajari Perangkat Keras
diperlukan latihan serta pemahaman yang cermat. Ulangi lagi membaca uraian
dengan baik dan tanyakan kepada guru serta orang tua jika ada hal-hal yang
belum kamu pahami.

Rangkuman

o Perangkat keras komputer atau disebut hardware adalah Komponen komputer


yang dapat kita lihat secara fisik, dapat dipegang ataupun dipindahkan disebut .

o Perangkat keras masukan atau Input device yaitu peralatan yang digunakan
untuk memasukan data dan program dalam bentuk data digital yang akan
diproses oleh komputer, dengan tujuan menghasilkan informasi yang
dibutuhkan.

o Perangkat keras pemrosesan atau Process device adalah urutan pelaksanaan


atau kejadian yang saling terkait secara bersama-sama mengubah masukan
menjadi keluaran. Pelaksanaan ini dapat dilakukan oleh manusia, alam, atau
mesin dengan menggunakan berbagai sumber daya.

o Perangkat keras keluaran atau Output device yaitu peralatan yang berfungsi
untuk menampilkan data, instruksi dan informasi dalam bentuk teks, grafik atau
gambar.

UJI INFORMATIKA

A. Jawablah pertanyaan berikut dengan memilih jawaban yang paling benar.

1. Komponen komputer yang dapat dilihat secara fisik, dapat dipegang atau di pindahkan
disebut….
A. brainware
B. software
C. hardware
D. harddisk

2. Di bawah ini yang termasuk komponen komputer yang harus ada di sebuah komputer,
kecuali ….
A. proyektor
B. CPU
C. motherboard
D. memory

3. Bagiankeyboard yang terdiriatastombolangka yang berfungsi sebagai kalkulator adalah


….
A. Function Keys
B. Typing Writer
C. Kontrol Keys
D. Numeric Keyboard

4. Perangkat komputer yang digunakan sebagai tempat untuk memasang atau meletakan
seluruh rangkaian system komputer disebut ….
A. memory
B. processor
C. mouse
D. motherboard

5. Tombol pada keyboard yang kegunaannya untuk mengubah semua huruf yang diketik
menjadi huruf besar adalah….
A. Tombol pause
B. Tombol Enter
C. Tombol escape
D. tombol caps lock

6. Alat yang fungsinya menampilkan gambar atau visual hasil pemrosesan data melalui
objek lain sebagai media penerima pancaran adalah ….
A. monitor
B. printer
C. scanner
D. Proyektor

7. Hardware yang digunakanuntukbermaingame adalah….


A. scanner
B. joystick
C. soundcard
D. printer

8. Satuan ukuran memori berikut yang nilainya paling kecil adalah ….


A. 1 Megabyte
B. 1 Gigabyte
C. 1 Kilobyte
D. 1 Terabyte

9. Perangkat komputer yang mempunyai fungsi mirip dengan mesin fotokopi adalah ….
A. scanner
B. mouse
C. keyboard
D. tuas kontrol
10. Di bawah ini perangkat yang berfungsi sebagai otak pemroses dan pusat pengendali
berbagai perangkat lain sehingga komputer dapat bekerja satu dengan lainya adalah….
A. harddisk
B. memory
C. motherboard
D. Processor

B. Lengkapilah kalimat berikut sehingga menjadi pernyataan yang benar.

1. Bagian komputer yang merupakan otak komputer adalah ?


2. Tombol apa saja yang merupakan tombol-tombol khusus pada Keyboard !
3. Sebutkanlah Istilah-istilah yang sering digunakan dalam menggunakan mouse !
4. Jelaskanlah apa yang dimaksud dengan alat pemindai !
5. Alat penyimpan data yang menggunakan teknologi USB adalah ?

Mengenal Lebih Dekat


C Perangkat Lunak Komputer

1. Pengertian Perangkat Lunak

Perangkat lunak ialah lebih sering disebut dengan software yaitu suatu kumpulan
beberapa perintah yang dieksekusi oleh mesin komputer dalam menjalankan
pekerjaannya. Perangkat lunaj ini merupakan catatan untuk mesin komputer untuk
menyimpan perintah, serta dokumen maupun arsip yang lainnya.

Pada bab yang lalu, kamu telah mempelajari tentang macam-macam perangkat
keras komputer. Perangkat keras dapat dengan mudah kamu lihat tanpa menyentuh
komputer tersebut. Sedangkan perangkat lunak tidak dapat kamu lihat apabila kamu
tidak menghidupkan atau mengoperasikannya terlebih dahulu.

Perangkat lunak atau peranti lunak (bahasa Inggris: software) adalah istilah
khusus untuk data yang diformat, dan disimpan secara digital, termasuk program
komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca, dan ditulis
oleh komputer. Dengan kata lain, bagian sistem komputer yang tidak berwujud.
Istilah ini menonjolkan perbedaan dengan perangkat keras komputer.

Pembuatan perangkat lunak itu sendiri memerlukan "bahasa pemrograman" yang


ditulis oleh seorang pemrogram untuk selanjutnya dikompilasi dengan aplikasi
kompiler sehingga menjadi kode yang bisa dikenali oleh mesin hardware. Perangkat
lunak seperti Windows atau Linux bisa disebut sebagai nyawa dari komputer, di
mana tanpa diinstal sistem operasi tersebut maka komputer tidak dapat dijalankan.
Perangkat lunak sistem operasi biasanya tersimpan di partisi C sehingga saat
komputer mengalami masalah, partisi C yang terkena imbas. Perangkat lunak lain
juga tersimpan di partisi C yang apabila komponen tidak lagi berjalan maksimal
dapat diuninstal dan diinstal ulang. Data-data lain lebih baik disimpan di partisi D
sehingga saat software terkena virus atau tidak berjalan normal kembali maka dapat
diinstal ulang dan data penting dapat diselamatkan.

2. Jenis Dan Fungsi Perangkat Lunak

A. Jenis Perangkat Lunak


Ada 3 Jenis perangkat lunak, yaitu sebagai berikut :

o Perangkat lunak sistem operasi (operation system), yaitu program yang ditulis
untuk mengendalikan dan mengkoordinasikan kegiatan sistem komputer. Contoh
perangkat lunka sistem operasi, yaitu Windows, UNIX, LINUX, dan VMS.
o Perangkat lunak bahasa (language software), yaitu program yang digunakan
untuk menerjemahkan instruksi-instrusksi yang ditulis dalam bahasa
pemrograman ke dalam bahasa mesin agar dimengerti oleh komputer. Contoh
perangkat lunak bahasa, yaitu Visual Basic, Delphi, dan C++.
o Perangkat lunak paket (package software), yaitu perangkat lunak yang dibuat
oleh software house yang berguna untuk menyelesaikan pekerjaan yang bersifat
umum atau standar.Contoh perangkat lunak paket, yaitu Ms Word yang
digunakan untuk membuat suatu dokumen dan Ms Excel yang digunakan untuk
mengolah berupa angka-angka atau grafik.
B. Fungsi Perangkat Lunak
Fungsi Software ( Perangkat Lunak )
Dalam peran yang penting dalam berjalannya sistem komputer, tentu memiliki
fungsi-fungsi khusus yang dimiliki software. Fungsi-fungsi software tersebut antara
lain sebagai berikut:

o Software menyediakan fungsi dasar untuk kebutuhan komputer yang dapat


dibagi menjadi system operasi atau system pendukung
o Software sebagai penghubung antara software software yang lain dengan
hardware
o Software berfungsi dalam mengatur berbagai hardware untuk bekerja secara
bersama-sama
o Sebagai penerjemah terhadap software-software lain dalam setiap instruksi-
instruksi kedalam bahasa mesin sehingga dapat diterima oleh hardware
o Mengidentifikasi program
C. Macam-macam Perangkat Lunak

1. Perangkat Lunak Berdasarkan Sumber

a. Close Source

Close source adalah software yang source codenya tidak dibuka untuk umum.
Sang pemilik code yang close source bisa membagi source codenya melalui lisensi,
entah dengan gratis maupun membayar. Meskipun gratis, lisensi tertentu bisa
membuat sebuah software tidak sepenuhnya open source. Misalnya jika di lisensi
tersebut ada larangan untuk memodifikasi code, maka software ini tidak open
source.

Keungulannya close source kita bisa mengetahui kode-kode pembuatan program itu.
Kalau udah tau kode/struktur program tersebut, maka kita bisa mengedit program itu
sesuai keinginan kita. Bisa jadi, program yang berbayar menjadi gratis karena kita
edit. Itu kalau si pemilik program mau memberikan kode-kode tersebut secara gratis.

Keuntungan dan Kekurangan Close Source :

Kelebihan Close Source :

1. Linux gratis. Gratis disini berarti tidak harus membeli lisensi.


2. Linux stabil.
3. Linux open source. source code yang disertakannya.
4. Linux aman (secure). Linux mengimplementasikan standar protocol keamanan
yang sangat aman.
5. Linux cepat dan jalan terus (keep on running), tidak harus restart saat selesai
install aplikasi.
6. Banyak dukungan dan dokumentasi. Linux dan komunitasnya menyediakan
milyaran dokumentasi (Readme, HOWTO, Guide, Manual, Info).
7. Linux menjunjung tinggi kemerdekaan tiap orang untuk berkreasi.
8. Bebas Virus. Linux itu merupakan like- Unix, dan Unix itu bebas virus. Mengapa
bebas virus? Karena didalam system operasi Unix, setiapkali akan mengakses
sistem, mengubah, menghapus, menambah bagian dari sistem, selalu diminta
konfirmasi password, sedangkan virus tidak tahu password sistem kecuali pemilik
sistem tersebut.
9. Linux mempunyai banyak pilihan. Kita bisa memilih Linux menurut selera kita,
banyak sekali distro (perusahaan yang menyediakan sistem operasi Linux) yang
ada dimuka bumi ini.
10. Tampilan Linux tidak lagi mengecewakan.

Kekurangan Close Source :


1. Pengoperasiannya yang Sulit.
2. Linux mengeluarkan banyak Distro sehingga membuat user bingung.
3. Tidak ada Game Linux berkualitas sama dengan Game Windows.
4. Masih Minimnya Dukungan Hardware dan Driver.
5. Software Yang Digunakan Tidak Tersedia di Linux.
6. Tidak Ada Waktu Untuk Belajar.
7. Kurangnya sosialiasi.
8. Ketergantungan dengan sofware bajakan.
9. Tidak adanya dukungan resmi.
10. Sedikitnya buku/web tentang linux.

b. Open source

Open source adalah perangkat lunak dimana kode program terbuka dan disediakan
oleh pengembangnya secara umum agar dapat dipelajari, diubah atau
dikembangkan lebih lanjut dan disebar luaskan. Jika ada pembuat perangkat lunak
yang tidak mengizinkan kode programnya diubah atau dimodifikasi, maka bukanlah
disebut sebagai open source walaupun kode program dari perangkat lunak tersebut
tersedia.

Open source (kode program terbuka) dipopulerkan tahun 1998. Sejarah perangkat
lunak open source lahir sejak kultur hacker berkembang di laboratorium-laboratorium
komputer di universitas-universitas Amerika seperti Stanford, Berkeley, Carnegie
Mellon, dan MIT pada tahun 1960-an dan 1970-an.Sistem operasi open source
dinggap menguntungkan, khususnya oleh para pengguna open source. Beberapa
keuntungan dan kerugian dari open source :

Keuntungan :

1. Banyak tenaga (SDM) yang berperan mengerjakan proyek


2. Kesalahan (bugs, error) lebih cepat ditemukan dan diperbaiki
3. Kualitas hasil lebih terjamin karena komunitas melakukan evaluasi
4. Lebih aman
5. Hemat biaya
6. Tidak mengulangi development

Kekurangan :

1. Kurangnya SDM yang dapat memanfaatkan open source


2. Tidak adanya proteksi terhadap HAKI

Contoh Sistem operasi yang termasuk Open Source adalah


o Linux: Ubuntu, Red Hat, Mandriva, CentOS, Fedora, Blankon, OpenSUSE, Clear
OS
o Open BSD dan Free BSD ,
o Open Solaris dan Solaris
o Android

2. Perangkat Lunak Berdasarkan Lisensi

a. Freeware
Freeware adalah perangkat lunak gratis yang dapat digunakan tanpa dengan
batasan waktu. Freeware umumnya disumbangkan kepada komunitas-komunitas,
namun memiliki hak sebagai pengembang dan pengontrol dalam pengembangan
aplikasi selanjutnya. Freeware akan memberikan source kode (kode sumbernya) jika
pengembang aplikasi berhenti mengembang produk freeware kepada pengembang
lain atau mengumumkan freeware tersebut bebas untuk dikembangkan secara
bersama-sama.
Contoh : Photoscape, smadav, winamp, ccleane, OpenOffice.org Writer, tag scanner,
zone alarm free firewall, irfanview, avira, opera.
b. Shareware
Shareware adalah perangkat lunak uji coba yang diberikan secara gratis dengan
keterbatasan fitur-fitur tertentu seperi ketersediaan, fungsi, dan kenyaman yang tidak
dapat dimanfaatkan secara maksimal. Shareware merupakan perangkat lunak uji
coba yang bertujuan untuk memperkenalkan perangkat lunak tersebut dan sebagai
strategi marketing pengembangan aplikasi Shareware. Shareware disebut juga
dengan Trialware.
Contoh: Winrar, idm, microsoft office, coral draw, style xp, nero, real player mtuner,
splitter movie, winzip, mirc.
c. Commercial Software
Commercial Software adalah perangkat lunak untuk tujuan komersil yang dapat
dibeli kepada pendistribusi, pengembang software, atau kepada rekan pengembang
software. Pengguna yang membeli software tersebut tidak dapat menyebarluaskan
atau membagikan ulang software secra bebas dan tanpa ijin penerbitnya akan
diilegalkan.
Contoh software berbayar (commercial software) adalah Corel Draw, Adobe
Photoshop, Microsoft Windows 7, Microsoft Visual Basic NET. Commercial Software
dilindungi Undang-Undang Hak Cipta.
1. Coba kamu sebutkan contoh perangkat lunak sistem komputer yang lain.
2. Menurutmu, apakah perbedaan Open Close dengan Close Source ?
Coba diskusikan dengan teman sebangkumu tentang pendapatmu.

3. Perangkat Lunak Berdasarkan Perangkat

A. Desktop
Komputer meja (bahasa Inggrisnya desktop computer atau cukup desktop saja)
adalah komputer pribadi yang ditujukan untuk penggunaan secara umum di satu
lokasi yang berlawanan dengan komputer jinjing atau komputer portabel. Periferal-
periferal komputer meja seperti tampilan komputer, CPU, dan papan ketik terpisah
satu sama lain dan relatif berukuran besar (juga berlawanan dengan periferal pada
komputer jinjing yang terintegrasi dan berukuran kecil). Komputer jenis ini dirancang
untuk diletakkan dan digunakan di atas meja di rumah atau kantor. Komputer meja
merupakan komputer yang paling terjangkau dan paling umum digunakan.
Komputer desktop atau juga dikenal Perangkat Desktop adalah sejenis komputer
pribadi yang dirancang untuk penggunaan biasa dan ditempatkan pada lokasi yang
tunggal atau ditempatkan pada meja yang sesuai ukuran dan kebutuhan daya
komputer itu sendiri. Komputer Desktop terdiri dari beberapa perangkat keras seperti
power supply, motherboard (termasuk komponen yang tertancap disana), disk
penyimpanan, keyboard, mouse, monitor, dan printer.

Sejarah Komputer Desktop


Pada awalnya, komputer pertama diprogram hingga menjadi kalkulator/komputer
dan kemudian dipasarkan pada paruh kedua tahun 1960an, dimulai oleh Italia
dengan komputer berukuran mesin tik dengan mesin Programman 101 (1965).
Selanjutnya, komputer model desktop diperkenalkan pada tahun 1971 dan menuju
pada model program BASIC pada tahun 1972.

Komputer yang satu ini menggunakan versi yang lebih kecil dari komputer mini yang
mengusung desain berdasarkan readonly memory (ROM) dan memiliki satu garis
atau lampu LED kecil sebagai indikator alfanumerik. Komputer itu bisa menggambar
grafik komputer dengan plotter.

Pertumbuhan dan perkembangan Sepanjang tahun 1980an dan 1990an, komputer


desktop menjadi tipe dominan, yang paling populer menjadi IBM PC dan yang
tiruan, diikuti oleh Apple Macintosh, dengan urutan ketiga Commodore Amiga
memiliki beberapa keberhasilan di pertengahan 1980an tetapi menurun oleh awal
1990an.

Komputer pribadi awalnya, sama seperti komputer personal IBM aslinya, yang
tertutup di sebuah "kasus desktop", horizontal berorientasi untuk memiliki tampilan
layar ditempatkan di atas, sehingga menghemat ruang pada meja, meskipun
komputer ini harus cukup kokoh untuk mendukung berat monitor CRT yang
berukuran lebar waktu dulu.

B. Mobile Computing

Pengertian mobile computing adalah kemampuan teknologi untuk menghadapi


perpindahan/pergerakan manusia dalam penggunaan komputer secara praktis.
Beberapa pengertian tentang mobile computing diantaranya :
o Mobile computing merupakan paradigma baru dari teknologi yang mampu
melakukan komunikasi. walaupun user melakukan perpindahan.
o Merupakan kemajuan teknologi komputer, sering disebut sebagai mobile
computer (portable computer) yang dapat berkomunikasi dengan jaringan tanpa
kabel (nirkabel).
o Merupakan sekumpulan peralatan(hardware), data, dan perangkat lunak aplikasi
yang bermobilisasi/berpindahlokasi.
o Merupakan kelas tertentu dari system terdistribusi dimana beberapa node dapat
melepaskan diri dari operasi terdistirbusi, bergerak bebas, dan melakukan
koneksi kembali pada jaringan yang berbeda. Tidak sama dengan wireless
computing.
Dari definisi diatas kita dapat memahami mengapa kita membutuhkan mobile
computing. Kata kuncinya adalah kita manusia dinamis yang senantiasa bergerak
dan berkembang dari satu keadaan ke keadaan yang lain. Sehingga membutuhkan
suatu device yang mampu mengikuti pergerakan kita. Bergerak disini dilihat dari dua
sisi yaitu orang dan device.
Pergerakan dari User :
o Perpindahan posisi geografis
o Perpindahan jaringan komunikasi
o Perpindahan peralatan komunikasi
o Perpindahan antara aplikasi
Pergerakan dari Device :

o Perpindahan posisi geografis


o Perpindahan jaringan komunikasi

Jenis Mobile Computing :

o Laptop
o Wearable computer
o PDA
o Smart phone
o Carputer
o UMPC

Dengan menggunakan mobile computing, kita akan memperoleh banyak sekali


Kelebihan. Kelebihan tersebut antara lain:
1. Mobilitas
Anda tidak perlu mengikat diri ke tempat tertentu. Anda dapat melakukan pekerjaan
Anda saat duduk di mobil atau kereta api. Anda dapat berkomunikasi dengan orang
lain sambil duduk di mana saja di dunia. Anda dapat chatting online dengan teman-
teman Anda dan anggota keluarga sambil duduk di pantai. Anda dapat melakukan
pekerjaan kantor Anda sambil duduk di mana saja.
2. Keefektifan
Dengan menggunakan mobile computing, lebih banyak pekerjaan dapat
diselesaikan karena fleksibilitas dalam hal tempat bekerja
Selain dari manfaat-manfaat yang dimiliki oleh mobile computing, mobile computing
juga memiliki kekurangan. Kekurangan tersebut antara lain:
4. Rendahnya jaringan bandwidth
Pengguna mobile dapat terhubung ke jaringan nirkabel melalui berbagai jaringan
komunikasi termasuk radio nirkabel, wireless Local Area Network (LAN), nirkabel
selular, satelit, dll Setiap jaringan nirkabel menyediakan kapasitas bandwidth yang
berbeda. Namun, bandwidth nirkabel ini terlalu kecil dibandingkan dengan jaringan
tetap seperti ATM (Asynchronous Transfer Mode) yang dapat memberikan
kecepatan hingga 155Mbps.
5. Biaya komunikasi asimetrik
Kapasitas bandwidth yang berbeda antara hilir komunikasi dan komunikasi upstream
telah menciptakan sebuah lingkungan baru yang disebut Lingkungan Komunikasi
asimetrik. Bahkan, ada dua situasi yang dapat mengakibatkan komunikasi asimetri,
Salah satunya adalah karena kemampuan perangkat fisik. Misalnya, server memiliki
pemancar siaran kuat, sedangkan klien mobile memiliki kemampuan transmisi kecil.
Yang lain adalah karena pola aliran informasi dalam aplikasi. Misalnya, dalam situasi
dimana jumlah server jauh lebih sedikit daripada jumlah klien, itu adalah asimetris
karena ada tidak kapasitas yang cukup untuk menangani permintaan simultan dari
beberapa klien.
3. Koneksi yang lemah
pengguna Mobile sering terputus dari jaringan. Hal ini mungkin terjadi karena
beberapa alasan, termasuk kegagalan sinyal, jangkauan sinyal yang kurang luas,
area blank spot, dan penghematan daya. Tetapi hal ini juga bisa menguntungkan
karena modus aktif membutuhkan seribu kali power lebih besar daripada perangkat
dalam kondisi standby atau mode sleep. Sinyal radio nirkabel mungkin juga akan
melemah karena jarak yang jauh dari sumber sinyal dimana pengguna bergerak.
4. Konsumsi tenaga
Mobile computing sangat bergantung pada daya tahan baterai.

C. Cloud Computing.
Cloud computing mungkin masih samar terdengar bagi orang awam. Tetapi
keberadaan cloud computing di era digital kini sebenarnya telah terasa di tengah
masyarakat dalam kehidupan sehari hari seperti penggunaan email dan juga media
sosial.

Sumber : https://cloud.datacomm.co.id/blog/definisi-cloud-computing/
Gambar 1.7. Peta Konsep Cloud Computing

Secara umum, definisi cloud computing (komputasi awan) merupakan gabungan


pemanfaatan teknologi komputer (komputasi) dalam suatu jaringan dengan
pengembangan berbasis internet (awan) yang mempunyai fungsi untuk menjalankan
program atau aplikasi melalui komputer – komputer yang terkoneksi pada waktu
yang sama, tetapi tak semua yang terkonekasi melalui internet menggunakan cloud
computing.

Teknologi komputer berbasis sistem Cloud ini merupakan sebuah teknologi yang
menjadikan internet sebagai pusat server untuk mengelola data dan juga aplikasi
pengguna. Teknologi ini mengizinkan para pengguna untuk menjalankan program
tanpa instalasi dan mengizinkan pengguna untuk mengakses data pribadi mereka
melalui komputer dengan akses internet.

Manfaat Cloud Computing Serta Penerapan Dalam Kehidupan Sehari – hari

Setelah penjabaran definisi singkat diatas tentu penggunaan teknologi dengan


sistem cloud cukup memudahkan pengguna selain dalam hal efisiensi data, juga
penghematan biaya. Berikut manfaat manfaat yang dapat dipetik lewat teknologi
berbasis sistem cloud.

1. Semua Data Tersimpan di Server Secara Terpusat

Salah satu keunggulan teknologi cloud adalah memungkinkan pengguna untuk


menyimpan data secara terpusat di satu server berdasarkan layanan yang
disediakan oleh penyedia layanan Cloud Computing itu sendiri. Selain itu, pengguna
juga tak perlu repot repot lagi menyediakan infrastruktur seperti data center, media
penyimpanan/storage dll karena semua telah tersedia secara virtual.

2. Keamanan Data
Keamanan data pengguna dapat disimpan dengan aman lewat server yang
disediakan oleh penyedia layanan Cloud Computing seperti jaminan platform
teknologi, jaminan ISO, data pribadi, dll.

3. Fleksibilitas dan Skalabilitas yang Tinggi

Teknologi Cloud menawarkan fleksibilitas dengan kemudahan data akses, kapan


dan dimanapun kita berada dengan catatan bahwa pengguna (user) terkoneksi
dengan internet. Selain itu, pengguna dapat dengan mudah meningkatkan atau
mengurangi kapasitas penyimpanan data tanpa perlu membeli peralatan tambahan
seperti hardisk. Bahkan salah satu praktisi IT kenamaan dunia, mendiang Steve
Jobs mengatakan bahwa membeli memori fisik untuk menyimpan data seperti
hardisk merupakan hal yang percuma jika kita dapat menyimpan nya secara
virtual/melalui internet.

4. Investasi Jangka Panjang

Penghematan biaya akan pembelian inventaris seperti infrastruktur, hardisk, dll akan
berkurang dikarenakan pengguna akan dikenakan biaya kompensasi rutin per bulan
sesuai dengan paket layanan yang telah disepakati dengan penyedia layanan Cloud
Computing. Biaya royalti atas lisensi software juga bisa dikurangi karena semua
telah dijalankan lewat komputasi berbasis Cloud.

Penerapan Cloud Computing telah dilakukan oleh beberapa perusahaan IT ternama


dunia seperti Google lewat aplikasi Google Drive, IBM lewat Blue Cord Initiative,
Microsoft melalui sistem operasi nya yang berbasis Cloud Computing, Windows
Azure dsb. Di kancah nasional sendiri penerapan teknologi Cloud juga dapat dilihat
melalui penggunaan Point of Sale/program kasir.

Hal yang menarik tentang CLoud Computing di Banding dengar Server


Konvensional , terutama

o Secara fisik berupa kumpulan hardware / server yang tersambung dalam sebuah
jaringan (LAN / WAN). Tetapi dari sisi, pengguna dapat melihat sebagai sebuah
komputer besar.
o Tidak ada batasan dengan kapasitas processor, kapasitas harddisk dan
kapasitas memory.
o Tidak ada batasan dengan berapa jumlah “hosting” server yang berjalan di
belakangnya.
o Menambahkan sebuah “hosting” hanya membutuhkan waktu beberapa menit
saja.
o Jika ada kekurangan resource (sumber daya), baik itu processor, harddisk
maupun memory, kita dapat dengan mudah sekali menambahkan server
tambahan dan langsung dapat berintegrasi ke jaringan cloud. Butuh waktu
sekitar 20 menit-an untuk menyiapkan server kosong / baru untuk dapat
berintegrasi ke jaringan cloud.

Beberapa contoh konsep Cloud Computing

Cloud computing sebenarnya bukanlah hal yang baru , sebenarnya kita sudah
menggunakan konsepnya namun belum berkembang sampai saat ini. Berikut contoh
penggunaan konsep pembuatan kerangka kerja komputasi secara online :

o Sebuah portal internet yang memiliki berbagai fasilitas layanan umum (aplikasi)
mulai dari surat elektronik (e-mail), forum diskusi) sampai dengan penyimpanan
dokumen dengan media penyimpanan yang sangat luas sampai pada
mekanisme berbagi dokumen (seperti 4shared, indowebster, mediafire dll),
layanan blog dsb. Kesemuanya disediakan dalam sebuah tempat.
o Layanan Software as a Service atau SaaS dari berbagai vendor teknologi
informasi terkemuka – mulai dari layanan pemindaian virus secara online hingga
layanan pemindaian spam, dsb.
o artikel pada blog ini secara sederhana dapat dikatakan sebagai layanan Cloud
computing dimana anda dapat mengakses dan mempergunakan secara
bersamaan.
o Aplikasi Point of Sale atau POS pada kasir pasar swalayan dengan metode
Terminal Service juga dapat dikategorikan dasar-dasar Cloud Computing.

Cloud computing dapat berkembang disebabkan oleh segi “kemudahan”


penggunaan dimana pengguna akhir dengan “cukup relatif” mudah menggunakan
media LAN atau Internet melalui browser untuk mengakses dan berkolaborasi
secara bersamaan tanpa melalui proses yang “cukup” rumit. Cloud Computing tidak
harus menggunakan Internet public. Teknologi ini dapat di operasikan di LAN di
IntraNet. Cloud Computing di infrastruktur Internet biasa di sebut public cloud. Cloud
Computing di LAN / IntraNet biasa di sebut private cloud.

Rangkuman

Perangkat lunak atau peranti lunak (bahasa Inggris: software) adalah program
komputer yang memungkinkan sebuah komputer dapat melakukan sebuah tugas
tertentu. Software merupakan nyawa dari sebuah komputer.

Close source adalah software yang source codenya tidak dibuka untuk umum.
Sang pemilik code yang close source bisa membagi source codenya melalui lisensi,
entah dengan gratis maupun membayar. Meskipun gratis, lisensi tertentu bisa
membuat sebuah software tidak sepenuhnya open source. Misalnya jika di lisensi
tersebut ada larangan untuk memodifikasi code, maka software ini tidak open
source.

Open source adalah perangkat lunak dimana kode program terbuka dan disediakan
oleh pengembangnya secara umum agar dapat dipelajari, diubah atau
dikembangkan lebih lanjut dan disebar luaskan. Jika ada pembuat perangkat lunak
yang tidak mengizinkan kode programnya diubah atau dimodifikasi, maka bukanlah
disebut sebagai open source walaupun kode program dari perangkat lunak tersebut
tersedia.

Freeware adalah perangkat lunak gratis yang dapat digunakan tanpa dengan
batasan waktu. Freeware umumnya disumbangkan kepada komunitas-komunitas,
namun memiliki hak sebagai pengembang dan pengontrol dalam pengembangan
aplikasi selanjutnya. Freeware akan memberikan source kode (kode sumbernya) jika
pengembang aplikasi berhenti mengembang produk freeware kepada pengembang
lain atau mengumumkan freeware tersebut bebas untuk dikembangkan secara
bersama-sama.

Shareware adalah perangkat lunak uji coba yang diberikan secara gratis dengan
keterbatasan fitur-fitur tertentu seperi ketersediaan, fungsi, dan kenyaman yang tidak
dapat dimanfaatkan secara maksimal.

Commercial Software adalah perangkat lunak untuk tujuan komersil yang dapat
dibeli kepada pendistribusi, pengembang software, atau kepada rekan pengembang
software. Pengguna yang membeli software tersebut tidak dapat menyebarluaskan
atau membagikan ulang software secra bebas dan tanpa ijin penerbitnya akan
diilegalkan.

Komputer meja (bahasa Inggrisnya desktop computer atau cukup desktop saja)
adalah komputer pribadi yang ditujukan untuk penggunaan secara umum di satu
lokasi yang berlawanan dengan komputer jinjing atau komputer portabel. Periferal-
periferal komputer meja seperti tampilan komputer, CPU, dan papan ketik terpisah
satu sama lain dan relatif berukuran besar (juga berlawanan dengan periferal pada
komputer jinjing yang terintegrasi dan berukuran kecil).

Pengertian mobile computing adalah kemampuan teknologi untuk menghadapi


perpindahan/pergerakan manusia dalam penggunaan komputer secara praktis.

Cloud computing (komputasi awan) merupakan gabungan pemanfaatan teknologi


komputer (komputasi) dalam suatu jaringan dengan pengembangan berbasis
internet (awan) yang mempunyai fungsi untuk menjalankan program atau aplikasi
melalui komputer – komputer yang terkoneksi pada waktu yang sama, tetapi tak
semua yang terkonekasi melalui internet menggunakan cloud computing.

UJI INFORMATIKA

I. Pilihlah salah satu jawaban yang tepat dan kerjakan di buku tugasmu.

1. Pengertian dari perangkat lunak adalah ….


A. Suatu kumpulan beberapa perintah yang dieksekusi oleh mesin komputer
dalam menjalankan pekerjaannya
B. Alat atau mesin yang dirancang untuk menerima data
C. Perangkat yang dapat diraba dan dilihat secara fisik
D. Perangkat yang dapat meneluarkan gambar dan suara

2. Yang merupakan Jenis perangkat lunak adalah …


A. Operation system
B. Input device
C. Output device
D. Braindware

3. Pengertian dari language system adalah ….


A. Program yang ditulis untuk mengendalikan dan mengkoordinasikan kegiatan
sistem komputer.
B. Program yang digunakan untuk menerjemahkan instruksi-instrusksi yang
ditulis dalam bahasa pemrograman ke dalam bahasa mesin agar dimengerti
oleh komputer.
C. Perangkat lunak yang dibuat oleh software house yang berguna untuk
menyelesaikan pekerjaan yang bersifat umum atau standar.
D. Perangkat yang dapat diraba dan dilihat secara fisik

4. Pengertian dari operation system adalah ….


A. Perangkat yang dapat diraba dan dilihat secara fisik
B. Program yang ditulis untuk mengendalikan dan mengkoordinasikan kegiatan
sistem komputer.
C. Program yang digunakan untuk menerjemahkan instruksi-instrusksi yang
ditulis dalam bahasa pemrograman ke dalam bahasa mesin agar dimengerti
oleh komputer.
D. Perangkat lunak yang dibuat oleh software house yang berguna untuk
menyelesaikan pekerjaan yang bersifat umum atau standar.

5. Fungsi Perangkat Lunak adalah …


6. Sebagai penerjemah terhadap software-software lain dalam setiap instruksi-
instruksi kedalam bahasa mesin sehingga dapat diterima oleh hardware
7. Sebagai mencetak suatu data
8. Alat atau mesin yang dirancang untuk menerima data
9. Perangkat yang dapat meneluarkan gambar dan suara

6. Perangkat lunak yang berhubungan langsung dengan komponen perangkat


keras computer, perawatan, maupun pemrogramannya disebut ….
A. Program Aplikasi
B. Bahasa Pemrograman
C. Perangkat Lunak Sistem
D. Utility Program

7. Software yang source codenya tidak dibuka untuk umum adalah …


A. Input source
B. Door source
C. Open source
D. Close source
8. Perangkat lunak yang disediakan oleh pengembangnya secara umum agar
dapat dipelajari, diubah atau dikembangkan lebih lanjut dan disebar luaskan
adalah …
A. Close source
B. Door source
C. Open source
D. Input source

9. Perangkat lunak uji coba yang diberikan secara gratis dengan keterbatasan fitur-
fitur tertentu seperi ketersediaan, fungsi, dan kenyaman yang tidak dapat
dimanfaatkan secara maksimal adalah ...
A. Commercial Software
B. Shareware
C. Freeware
D. Openware

10. Komputer pribadi yang ditujukan untuk penggunaan secara umum di satu lokasi
yang berlawanan dengan komputer jinjing atau komputer portabel adalah..
A. Mobile Computing
B. Cloud computing
C. Desktop computing
D. Close computing

II. Isilah titik-titik di bawah ini dengan benar.

1. Sebutkan pengertian dari software …


2. Jelaskan jenis-jenis dari perangkat lunak …
3. Jelaskan fungsi dari software
4. Sebutkan kelebihan dan kekurangan dari close source
5. Sebutkan perbedaan antara freeware dengan Commercial Software
PENGOPERASIAN
BAB II -
KOMPUTER

Mengenal Lebih Jauh


A Pengoperasian Komputer

PENGOPERASIAN KOMPUTER

PROSEDUR OPERASI DASAR PADA INTERAKSI KOMPUTER


MENYALAKAN DAN SISTEM OPERASI DENGAN PERANGKAT
MEMATIKAN KOMPUTER WINDOWS TAMBAHAN

Menyalakan Komputer Pengaturan Periferal Pemasangan perangkat


tambahan

Mematikan Komputer Pengaturan File


Gambar 1.1. Peta Konsep Pengoperasian Komputer

TUJUAN PEMBELAJARAN

Setelah mempelajari bab ini, diharapkan siswa dapat menunjukan prosedur


menyalakan dan mematikan komputer,mengidentifikasi operasi dasar pada system
operasi windows, dan dapat mendeskripsikan interaksi komputer dengan perangkat
tambahan. .

2.1 Prosedur Menyalakan dan Mematikan Komputer

Prosedur artinya sesuai dengan langkah dan tahapan-tahapan yang benar.


Kekuatan dan performa komputer dipengaruhi banyak hal salah satunya adalah
bagaimana menyalakan dan mematikan komputer yang dipakai.

A. Proses menyalakan komputer

Proses menyalakan komputer akrab disebut dengan booting yang terdiri dari Cold
Booting dan Warm Booting.

Sebelum kita melakukan booting pastikan terlebih dahulu bahwa hal-hal dibawah ini
sudah sesuai, adapun hal-hal tersebut adalah sebagai berikut :

1. Pastikan semua perangkat komputer sudah terpasang dengan benar.


2. Pastikan terdapat arus listrik dan masuk ke dalam stabilizer yang terhubung ke
CPU (Central Processing Unit) dan monitor.
3. Pastikan tidak ada perangkat komputer tambahan yang terpasang.

Setelah hal-hal tersebut sudah dilakukan maka selanjutnya kita bisa melakukan
proses booting.

1. Cold Boot

Cold atinya dingin jadi cold boot maksudnya adalah menjalankan komputer dimana
komputer dalam keadaan masih dingin atau dalam keadaan mati.

Adapun langkah-langkah untuk melakukan cold booting adalah sebagai berikut:


o Komputer dalam keadaan mati
o Tekan tombol Power pada CPU (Central Processing Unit)
Gambar : 2.1 CPU
Sumber: https://www.indiamart.com

o Tekan tombol Power pada Monitor

Gambar : 2.2 Monitor LED


Sumber: https://indonesian.alibaba.com

o Tunggu hingga proses booting selesai sehingga muncul tampilan desktop seperti
gambar dibawah ini.

Gambar : 2.3 Layar Desktop

2. Warm Boot
Warm boot artinya menjalankan komputer sedangkan komputer dalam keadaan
nyala atau hidup, warm boot dilakukan ketika terjadi masalah pada komputer misal
hank, error yang disebabkan oleh system crash, terinfeksi firus atau penyebab yang
lainnya, ciri komputer dalam bermasalah diantaranya adalah tidak bisa bekerjanya
mouse dan keyboard.

Adapun langkah-langkah untuk melakukan warm boot adalah sebagai berikut:


o Komputer dalam keadaan jalan/hidup
o Tekan tombol Reset pada CPU (Central Processing Unit)
o Komputer akan mati sebentar kemudian hidup kembali dan melakukan booting
o Setelah booting selesai maka komputer biasanya akan melakukan scandisk
karena mematikan komputer dengan paksa atau tidak sesuai dengan procedure.
o Akan tampil proses scandisk, tunggu sampai proses scan complete 100%

Gambar : 2.4 Proses Scandisk

o Komputer akan normal kembali.

B. Proses Mematikan Komputer


Jika kita telah selesai menggunakan komputer maka kita harus mematikan komputer
tersebut sesuai dengan prosedur, karena jika tidak mematikan komputer tidak sesuai
prosedure maka biasanya akan berdampak pada kerusakan alat pada komputer
terutama hardisk. Kerusakan hardisk ini juga bisa disebabkan karena listrik yang
tiba-tiba padam atau mati, mematikan komputer dengan cara mencabuk kabel power
pada listrik dan lain sebagainya.

Ketika kita mengoperasikan komputer dengan sejumlah software yang terbuka,


maka diharuskan untuk menutup semua software tersebut. Dalam mematikan
komputer sesuai prosedure ada 2 jenis langkah yang bisa dilakukan yaitu melalui
Desktop dan Keyboard.

1. Shutdown melalui Desktop

Proses shutdown komputer melalui desktop harus menggunakan bantuan mouse


dengan langkah-langkahnya sebagai berikut :

- Pastikan semua program atau aplikasi sudah tertutup


- Klik Star pada taskbar
- Klik Turn Off Computer
- Tunggu beberapa saat sampai muncul gambar pilihan
- Pilih dan klik Turn Off
- Tunggu sampai CPU (Central Processing Unit) mati dengan sendirinya
- Setelah CPU mati, kemudian matikan monitor dengan cara menekan tombol
power pada monitor.
Perhatikan gambar diawah ini:

Gambar : 2.5 Proses Shutdown melalui desktop

2. Shutdown melalui Keyboard

Untuk melakukan Shut down atau mematikan komputer melalui Keyboard langkah-
langkahnya adalah sebagai berikut:
o Pastikan semua program atau aplikasi sudah tertutup
o Tekan tombol Alt+F4 pada keyboard,
o Akan muncul Turn Off Computer pada desktop
o Tekan huruf yang bergaris bawah pada pilihan Turn Off Computer
o Untuk Shutdown, maka tekan huruf U
o Tunggu hingga CPU (Central Processing Unit) mati dengan sendirinya
o Matikan monitor dengan menekan tombol power pada monitor.

Perhatikan gambar dibawah ini :

Gambar : 2.5 Proses Turn Off Computer

Keterangan:
o Hibernate adalah Berfungsi untuk mengakhiri pekerjaan dan mematikan
komputer, namun ketika komputer dihidupkan kembali, komputer akan secara
otomatis akan menampilkan kembali pekerjaan yang terakhir di lakukan.
o Stanby adalah Berfungsi untuk mengistirahatkan komputer sementara
o Turn Off adalah Berfungsi untuk mematikan komputer
o Restart adalah Berfungsi untuk melakukan booting ulang
2.2 OPERASI DASAR PADA SISTEM OPERASI WINDOWS

Sistem operasi (Operating System) adalah sekumpulan dari beberapa perintah atau
instruksi dari program pengendalian komputer yang sudah dibuat oleh pabrik
komputer dan merupakan sebuah softwae system yang bertugas melakukan
kontrol, mengelola hardware, serta operasi-operasi dasar system, termasuk
menjalankan software aplikasi. Sedangkan fungsi utama dari sistem operasi
diantaranya adalah sebagai berikut:

A. Pengaturan peripheral

Periferal artinya perangkat keras tambahan seperti printer, monitor dan speaker.
Terkadang dengan adanya periferal ini akan mempengaruhi kinerja dan performa
dari komputer, maka harus dilakukan pengaturan-pengaturan terhadap periferal
tersebut.

Adapun langkah-langkahnya adalah sebagai berikut :

o Klik Start pada taskbar


o Klik Control Panel
o Klik All Control Panel Item
o Tunggu beberapa saat sampai muncul dialog Control Panel dilayar monitor,
seperti gambar dibawah ini.

Gambar : 2.6 Tampilan Control Panel Pada Layar Monitor

Diantara periferal pada Control Panel yang perlu di lakukan pengaturan adalah
monitor yang terdiri dari:

a. Pengaturan Tampilan Background


Untuk mengubah gambar latar belakang yang ada di desktop, bisa kita lakukan
dengan cara :
o Double klik Display pada jendela Control Panel, akan tampil dialog dari Display

Gambar : 2.7 Tampilan dialog dari Display Pada Layar Monitor

o Klik Personalization

Gambar : 2.8 Tampilan Personalization Pada Layar Monitor

o Klik Display Background

Gambar : 2.9 Tampilan Display Background Pada Layar Monitor


o Klik Save Changes.

b. Pengaturan Screen Saver

Screen Saver adalah gambar yang bergerak dinamis. Gambar ini akan tampil jika
komputer di diamkan dalam beberapa waktu tertentu. Fungsi dari screen saver
sendiri adalah untuk menjaga monitor agak tetap dalam kondisi baik dan untuk
melindungi layar dari hantaman elektron yang bergerak dengan kecepatan tinggi
akibat pengatuh dari medan magnet dan medan listrik didalam tabung monitor.
Adapun untuk mengatur screen saver pada desktop, bisa kita lakukan dengan cara :

o Double klik Display pada jendela Control Panel

Akan tampil dialog dari Display

Gambar : 2.10 Tampilan Dialog Dari Display Pada Layar Monitor

o Klik Personalization
-
Gambar : 2.11 Tampilan Personalization Pada Layar Monitor
o Klik Screen Saver

Gambar : 2.12 Tampilan Screen Saver Setting Pada Layar Monitor

o Pilih jenis screen saver pada pilihan Screen Saver.


o Klik Apply dan
o Klik OK

Latihan 2.2
Rubahlah tampilan layar desktop komputer yang digunakan Aturlah jenis screen
saver menjadi jenis text… ??

1. Pengaturan File
Ketika kita ingin mencari file yang terdapat dalam komputer, maka akan menemukan
kesulitan jika file-file tersebut disimpan tidak dengan teratur apalagi filenya dalam
jumlah yang sangat banyak.

Windows Explorer
Untuk mengatur file-file dalam komputer bisa menggunakan Windows Explorer yang
merupakan fasilitas dari Windows untuk mengelola file dan folder seperti membuat,
membuka folder, menyalin, mengganti nama, menghapus file atau folder. Windows
explorer ini bisa mengakses semua fasilitas yang ada didalam komputer, misalnya
membuka file atau isi compact disk, membuka flash disk dan lain sebagainya.
Langkah-langkah untuk membuka Windows Explorer adalah sebagai berikut :

o Klik Start pada taskbar


o Klik All Programs
o Klik Accessories
o Klik Windows Explorer
-
Maka Windows Explorer akan tampil seperti gambar dibawah ini:

Gambar : 2.13 Tampilan Windows Explorer Liberaries Pada Layar Monitor

Folder dan File


Folder adalah tempat /ruang dalam disk yang berfungsi untuk menyimpan file yang
bertujuan untuk mengelompokan file berdasarkan jenis tertentu.

a. Membuat Folder Baru


Langkah-langkah untuk membuat folder adalah sebagai berikut:
o Buka Windows Explorer
o Klik Drive atau folder dimana folder baru akan dibuat (Misal drive D:)
o Klik kanan lalu pilih New
o Klik Folder
Gambar : 2.14 Tampilan Cara Membuat Folder Baru

o Ketikan nama file yang diinginkan

Perhatikan gambar dibawah ini.

Gambar : 2.15 Tampilan Cara Pemberian Nama File Pada Folder Baru
o Enter

b. Mengganti Nama Folder atau File

Langkah-langkah untuk mengganti nama folder atau file adalah sebagai berikut
o Buka Windows Explorer
o Klik folder atau file yang namanya akan diganti
o Klik kanan lalu pilih Rename
Gambar : 2.16 Tampilan Cara Mengganti Nama File Pada Folder

o Ketik nama folder atau file baru yang diinginkan.

Gambar : 2.17 Tampilan Cara Beri Nama Pada Folder

c. Menyalin Folder atau File


Langkah-langkah untuk menyalin folder atau file adalah sebagai berikut:
o Buka Windows Explorer
o Klik folder atau file yang akan di salin
o Klik kanan lalu pilih Copy

Gambar : 2.18 Tampilan Cara Meng-Copy Folder

o Klik drive atau folder tujuan dimana folder atau file yang di copy akan
ditempatkan.
o Klik kanan lalu pilih Paste
Gambar : 2.19 Tampilan Cara Meng-Paste Folder

d. Menghapus Folder atau File

Langkah-langkah untuk menghapus folder atau file adalah sebagai berikut

o Buka Windows Explorer


o Klik folder atau file yang akan dihapus
o Klik kanan pada mouse
o Pilih Delete

Gambar : 2.20 Tampilan Cara Meng-Delete Folder/File

o Klik Yes

Gambar : 2.21 Tampilan Cara Meng-Delete Folder/File

Rangkuman
Prosedur artinya sesuai dengan langkah dan tahapan-tahapan yang benar.
Kekuatan dan performa komputer dipengaruhi banyak hal salah satunya adalah
bagaimana menyalakan dan mematikan komputer yang dipakai.

Cold atinya dingin jadi cold boot maksudnya adalah menjalankan komputer dimana
komputer dalam keadaan masih dingin atau dalam keadaan mati.

Warm boot artinya menjalankan komputer sedangkan komputer dalam keadaan


nyala atau hidup, warm boot dilakukan ketika terjadi masalah pada komputer misal
hank, error yang disebabkan oleh system crash, terinfeksi firus atau penyebab yang
lainnya.

Hibernate adalah Berfungsi untuk mengakhiri pekerjaan dan mematikan komputer,


namun ketika komputer dihidupkan kembali, komputer akan secara otomatis akan
menampilkan kembali pekerjaan yang terakhir di lakukan.

Stanby adalah Berfungsi untuk mengistirahatkan komputer sementara

Turn Off adalah Berfungsi untuk mematikan komputer

Restart adalah Berfungsi untuk melakukan booting ulang

Sistem operasi (Operating System) adalah sekumpulan dari beberapa perintah


atau instruksi dari program pengendalian komputer yang sudah dibuat oleh pabrik
komputer dan merupakan sebuah softwae system yang bertugas melakukan
kontrol, mengelola hardware, serta operasi-operasi dasar system, termasuk
menjalankan software aplikasi.

Periferal artinya perangkat keras tambahan seperti printer, monitor dan speaker.

Screen Saver adalah gambar yang bergerak dinamis.

Windows Explorer adalah Untuk mengatur file-file dalam komputer bisa


menggunakan Windows Explorer yang merupakan fasilitas dari Windows untuk
mengelola file dan folder seperti membuat, membuka folder, menyalin, mengganti
nama, menghapus file atau folder.

Folder adalah tempat /ruang dalam disk yang berfungsi untuk menyimpan file yang
bertujuan untuk mengelompokan file berdasarkan jenis tertentu.

UJI INFORMATIKA

I. Pilihlah salah satu jawaban yang tepat dan kerjakan di buku tugasmu.

1. Proses menghidupkan komputer sering disebut dengan istilah ....


A. Starting
B. Restarting
C. Booting
D. Turn on

2. Apabila kondisi komputer mula-mula hidup, kita akan memulai dari awal kembali
(restart). Proses tersebut dinamakan ....
A. Booting
B. Cold boot
C. Warm boot
D. Turn on

3. Untuk mematikan komputer melalui keyboard, tombol yang digunakan adalah ....
A. F1
B. F2
C. F3
D. F4

4. Apabila ingin mengistirahatkan komputer sejenak, pada pilihan kotak Turn off
computer di-klik....
A. Hibernate
B. Stanby
C. Turn on
D. Turn off

5. BIOS kependekan dari ....


A. Basic Input Output System
B. Basic Input Operation System
C. Basic Input Operating System
D. Basic Input Output Symbol

6. Sistem operasi yang sifatnya bebas (free) dan open source adalah ....
A. Opera
B. Machintosh
C. LINUX
D. Windows

7. Perintah dasar yang digunakan untuk melakukan setting periferal adalah ....
A. Start - Control Panel - All program
B. Start - Control Panel
C. Start - Control Panel - Program
D. Start - All Program - Control Panel

8. Gambar dinamis yang tampil saat komputer didiamkan dalam waktu tertentu
disebut ....
A. Desktop
B. Themes
C. Background
D. Screen saver
9. Agar bentuk penulisan angka dapat sesuai dengan format bahasa Indonesia
maka harus diatur pada ....
A. Display
B. Network
C. Add Program
D. Regional Setting

10. Gambar di desktop yang merupakan gambar nama program aplikasi tertentu
disebut ….

A. Folder
B. Ikon
C. Shortcut
D. Menu

II. Jawablah pertanyaan di bawah ini dengan benar di buku tugasmu.

1. Nama lain cara menghidupkan komputer dari keadaan mati adalah ....
2. Warm boot adalah cara menghidupkan komputer dalam keadaan ....
3. Menekan tombol Reset adalah cara booting ....
4. Istilah mematikan komputer adalah ....
5. Tombol keyboard yang digunakan untuk mematikan komputer, yaitu ... dan ....
6. Dampak mematikan komputer tidak sesuai prosedur dapat merusak ....
7. Stand by merupakan cara ... komputer atau mematikan sementara komputer.
8. Windows merupakan contoh ....
9. Langkah-langkah masuk ke Windows Explorer adalah ....
10. Folder berfungsi untuk ....

2.3 INTERAKSI KOMPUTER DENGAN PERANGKAT TAMBAHAN

Tidak dipungkiri lagi komputer merupakan perangkat teknologi informasi yang sangat
penting. Peranannya dalam proses pengolahan, penyimpanan, dan penyajian
informasi sangat besar. Komponen – komponen pada komputer saling bekerja
sama, sehingga dapat bekerja secara terstruktur, teliti, serta serba
otomatis.Beberapa perangkat keras merupakan komponen pokok yang harus ada di
sebuah komputer, komponen-komponen lainnya adalah pendukung untuk
menambah fungsi komputer.

Pada bab ini kita akan mempelajari bagaimana mengkolaborasikan komputer


dengan perangkat tambahan. Umumnya sebuah komputer memerlukan perangkat
tambahan yang disebut peripheral. Peripheral adalah perangkat input atau output
yang merupakan bagian dan pendukung sistem. Untuk menghubungkan peripheral
dengan motherboard maka dibuatlah berbagai tipe port interface (antar muka).
Umumnya interface ini dapat dijumpai di bagian belakang cassing komputer.

Gambar : 2.22 Port Interface Pada Motherboard

Sumber : http://www.it4nextgen.com
A. PEMASANGAN PERANGKAT TAMBAHAN

Pemasangan perangkat tambahan pada komputer, perlu memperhatikan tipe-tipe


port interface yang terdapat pada motherboard. Tipe port interface sangatlah
banyak, pada tabel di bawah akan dijelaskan ilustrasi tipe port interface dan
peripheral yang digunakan pada komputer.
No Gambar Nama Fungsi Contoh
Peripheral

1 Port Serial Port untuk Mouse dan


berbagai modem
peralatan serial serial
Sumber :
(serial device)
www.pcmag.com)

2 Port Port untuk Printer, CD


Paralel berbagai ROM
peralatan paralel eksternal
(parallel device)
Sumber
:www.aliexpress.com

3 Port PS/2 Port untuk Keyboard


berbagai dan Mouse
Sumber
:www.en.wikipedia.org
peralatan PS/2
standar PS/2

4 Port VGA Port untuk Monitor,


piranti output LCD
Proyektor
Sumber
:www.en.wikipedia.org

5 Port USB Port untuk Mouse


berbagai USB,
peralatan USB keyboard
Sumber (Universial USB, dan
:www.en.wikipedia.org
Serial Bus) flash disk

6 Port Audio Port untuk Pengeras


berbagai suara,
Sumber :
peralatan audio speaker,
(www.pcmag.com)
dan line in
7 Port RJ45 Port untuk kabel Kabel UTP/
atau jaringan STP
Ethernet

Sumber
:www.fr.wikipedia.org

8 Port Fire Port untuk Digital


Wire menghubungkan video
Sumber :
perangkat
www.startech.com FireWire

9 Port SCSI Port untuk Printer,


menghubungkan hard disk,
perangkat SCSI tape
backup
Sumber :
www.en.wikipedia.org

Gambar : 2.21 Tampilan ilustrasi tipe port interface dan peripheral

a. Printer

Untuk menghubungkan perangkat tambahan berupa printer, pastikan terlebih dahulu


jenis port yang akan digunakan. Pada beberapa perangkat printer, terutama printer
generasi terdahulu banyak yang menggunakan port paralel, namun untuk printer dan
scanner generasi sekarang banyak yang menggunakan port USB untuk
menghubungkan perangkat tersebut ke komputer.

Langkah-langkah untuk menghubungkan printer dan ke komputer sebagai berikut :

o Hubungkan kabel listrik ke printer dan ke stopkontak listrik;


o Sambungkan kabel printer ke komputer sesuai dengan port yang digunakan;
o Tekan tombol power pada printer;
o Apabila printer pertama kali terhubung dengan komputer, maka kita harus
menginstall terlebih dahulu perangkat lunak printer ke komputer;
o Apabila perangkat lunak printer sudah terinstall, pada bagian pojok kanan bawah
akan ada tanda printer sudah terhubung ke komputer dan printer sudah siap
digunakan.
Kabel listrik printer Kabel printerport USB Kabel printerport Paralel Kabel printerport Serial

Sumber : www.kiosbarcode.com

Gambar : 2.21 Tampilan ilustrasi instalasi Pemasangan Printer

b. Scanner

Untuk menghubungkan perangkat tambahan scanner, langkah-langkah yang


dilakukan sama dengan ketika kita menghubungkan perangkat tambahan printer ke
komputer.

Sumber :
www.en.wikipedia.org

Gambar : 2.22 Scanner

c. Proyektor

Proyektor LCD memudahkan kita untuk berbagi informasi pada layar monitor
komputer dengan semua orang yang berada di dalam ruangan, sehingga lebih
mudah dalam menyampaikan presentasi, demonstrasi produk, dan kegiatan lainnya.
Agar presentasi kita dapat disimak oleh orang banyak, maka kita harus
menghubungkan komputer ke proyektor LCD.

Tahapan untuk menyambungkan proyektor LCD ke Komputer adalah sebagai berikut


:

o Hubungkan kabel listrik ke proyektor dan ke stopkontak listrik;


o Sambungkan kabel proyektor ke komputer sesuai dengan port yang digunakan
(port VGA/port HDMI). Port ini sering ditandai dengan dengan simbol monitor
atau dengan kata “monitor”. Port pada proyektor akan terlihat sama dengan
yang ada di komputer. Pastikan ujung kabel terpasang dengan erat;
o Buka tutup lensa pada proyektor
o Tekan tombol power di panel proyektor atau remote, tunggu sampai lampu
indikator berwarna hijau dan display tampil penuh ;
o Tekan tombol ”input/source” di bagian atas proyektor atau pada remote untuk
memilih input yang akan ditampilkan atau automaticsource dalam kondisi “On”,
tunggu beberapa saat untuk pencarian input terdekat;
Gambar : 2.22 Tampilan ilustrasi instalasi Pemasangan Proyektor
Sumber : www.tips-indonesia.com

d. Storage

Seiring berkembangnya teknologi komputer, maka media storage device


berkembang sangat pesat baik itu dari segi kapasitas dan bentuknya. Pada
komputer storage device umumnya dibagi menjadi dua bagian, yaitu internal dan
eksternal. Pada bagian ini, kita akan membahas media storage eksternal flashdisk.

Flashdisk merupakan alat penyimpanan yang banyak digunakan saat ini, karena
ukurannya yang kecil, ringan, mudah digunakan, dan mempunyai kapasaitas
penyimpanan yang relatif besar dibandingkan disket atau CD.

Cara menghubungkan flashdisk ke komputer sangat mudah. Masukkan flashdisk


tersebut ke port USB yang telah tersedia. Setelah flashdisk dikenali oleh komputer,
kita sudah bisa memulai menyalin data dari flashdisk ke harddisk komputer kita atau
sebaliknya.

e. Koneksi Internet

Koneksi internet adalah sebuah hubungan yang terjadi antara perangkat berbasis
komputer dengan jaringan internet yang menghasilkan teknologi komunikasi antara
keduanya. Syarat yang harus dimiliki agar terjadinya koneksi internet adalah
perangkat berbasis komputer harus memiliki suatu protokol yang bernama TCP/IP,
tanpa protokol ini tidak akan memungkinkan terjadinya koneksi internet.

Rangkuman

Printe adalah peranti yang menampilkan data dalam bentuk cetakan, baik berupa
teks maupun gambar/grafik, di atas kertas

Scanner adalah sebuah alat pemindai salah satu perangkat input pada komputer,
merupakan suatu alat yang berfungsi untuk menduplikat objek layaknya seperti
mesin fotokopy ke dalam bentuk digital.

Proyektor adalah sebuah alat optik yang digunakan untuk menampilkan gambar di
sebuah layar proyeksi atau permukaan serupa.
Storage adalah penyimpan, tempat penyimpanan, media yang digunakan untuk
menyimpan data yang diolah oleh komputer, Fungsi storage adalah menyimpan
data atau file dalam jangka panjang dan pendek.

Flashdisk adalah sebuah alat penyimpanan data eksternal yang dihubungkan port
USB yang mampu menyimpan berbagai format data dan memiliki kapasitas
penyimpanan yang cukup besar. Flashdisk dapat menyimpan data secara
permanen walaupun aliran listrik pada rangkaian flashdisk diputuskan.

Koneksi internet adalah sebuah hubungan yang terjadi antara perangkat berbasis
komputer dengan jaringan internet yang menghasilkan teknologi komunikasi antara
keduanya.

EVALUASI INFORMATIKA

I. Pilihlah salah satu jawaban yang tepat dan kerjakan di buku tugasmu.

1. Untuk menghubungkan komputer dengan perangkat tambahan perlu


diperhatikan port-port interface yang terdapat pada …
A. komputer
B. motherboad
C. keyboard
D. casing

2. Port yang digunakan untuk menghubungkan peripheral digital video bernama…


A. VGA
B. USB
C. Serial
D. Fire wire

3. Alasan orang menggunakan flashdisk sebagai media penyimpanan eksternal


adalah…
A. Praktis
B. Bagus
C. Mahal
D. Tidak kena virus

4. Perangkat tambahan yang digunakan untuk memindai suatu dokumen dan


menyimpannya menjadi file digital adalah…

A. Printer
B. Scanner
C. LCD proyektor
D. Flashdisk
5. Kepanjangan dari VGA adalah…
A. Video Graphics Adaptor
B. Video Graphics Audio
C. Virtual Graphics Adaptor
D. Virtual Graphics Audio

6. Setiap peripheral yang akan dihubungkan ke komputer dibedakan dengan tipe…


A. Port interface
B. Cassing
C. Portable
D. Motherboard

7. Untuk menampilkan presentasi, perangkat tambahan yang dihubungkan


adalah…
A. Printer
B. Scanner
C. LCD proyektor
D. Flashdisk

8. Perangkat audio dapat dihubungkan ke komputer dengan menggunakan…


A. Port USB
B. Port audio
C. Port VGA
D. Port fire wire

9. Untuk memilih input yang akan ditampilkan oleh LCD proyektor, kita harus
menekan tombol…
A. Power
B. Zoom
C. Source
D. Remote

10. Untuk menghasilkan output dari media digital ke media cetak, kita memerlukan
perangkat tambahan…
A. Printer
B. Scanner
C. LCD proyektor
D. Flashdisk

II. Lengkapilah kalimat berikut sehingga menjadi pernyataan yang benar.

1. Pada motherboard terdapat port-port interface untuk menghubungkan …….


dengan komputer.
2. Perangkat tambahan diperlukan untuk meningkatkan fungsi dari…
3. Memindai suatu dokumen menggunakan perangkat tambahan …
4. Ada beberapa printer yang masih menggunakan …. untuk dihubungkan dengan
komputer.
5. Port interface dapat kita temui pada …. yang terdapat di bagian belakang ….
komputer.
III. Jawablah pertanyaan-pertanyaan pemahaman berikut dengan singkat dan
benar.

1. Jelaskan pengertian dari peripheral!


2. Sebutkan tahapan menyambungkan printer dengan komputer!
3. Mengapa kita harus memperhatikan tipe port interface pada saat akan
menghubungkan komputer dengan perangkat tambahan?
4. Apakah kita harus melakukan penginstalan perangkat lunak printer terlebih
dahulu untuk menggunakan printer? Berikan penjelasan.
5. Sebutkan tahapan menyambungkan LCD proyektor dengan komputer!

BAB III APLIKASI PENGOLAHAN ANGKA


a. PENGERTIAN
Aplikasi pengolah angka atau spreadsheet merupakan aplikasi yang
digunakan untuk membantu seseorang dalam mengerjakan tugas yang
melibatkan banyak angka. Aplikasi ini dilengkapi dengan berbagai jenis fungsi
untuk melakukan perhitungan. Perangkat aplikasi pengolah angka adalah
program yang difungsikan untuk mengolah data berupa angka. Kemampuan
aplikasi ini, antara lain: pembuatan tabel data, pengolahan data dengan
melibatkan penggunaan rumus, grafik, database, dan Iain-Iain. Dalam hal ini,
angka yang sering muncul di bidang bisnis, ilmiah, perencanaan, pembuatan
statistik, pembuatan lembar kerja, pengelolaan angka untuk perhitungan
sebuah data (basis data) dan grafik.
Aplikasi pengolah angka juga dilengkapi dengan fitur- fitur untuk
menyajikan data seperti sort (pengurutan data), filter (penyaringan data),
chart (grafik), formula (rumus), dan sebagainya. Dengan fasilitas sort, data
dapat dengan mudah diurutkan berdasar kriteria tertentu. Fasilitas filter
memberikan kemudahan untuk menampilkan sejumlah data dari
keseluruhan data yang diolah. Fasilitas chart di- gunakan untuk menyajikan
data dalam bentuk grafik se- hingga lebih mudah dimengerti. Adapun
fasilitas formula memungkinkan kita untuk mengolah data sesuai dengan
kebutuhan kita. Fasilitas formula memberikan kemudahan di dalam
melakukan perhitungan-perhitungan kompleks.

b. JENIS-JENIS APLIKASI PENGOLAH ANGKA


1. Kspread
Kspread adalah aplikasi pengolah angka yang bersifat open source
dan multiplatform. Open Source berarti kita dapat mendownload secara gratis
dari internet dan menggunakannya secara bebas.

2. Star Office Calc


Star Office Calc merupakan aplikasi pengolah angka yang
dikembangkan oleh Sun Microsystem. Star Office Calc adalah aplikasi
pengolah angka yang bersifat multiplatform, yang berarti dapat dijalankan di
berbagai sistem operasi termasuk Linux, Solaris, Unix, dan Windows.

3. Open Office Calc


Open Office Calc adalah program spreadsheet yang dapat
dipergunakan untuk membuat daftar memelihara record, dan menganalisis
data. Open Office Calc dapat digunakan untuk mengelola data dalam bentuk
spreadsheet, menggunakan rumus untuk melakukan perhitungan data, dan
menampilkan hasil dalam bentuk grafik. Dokumen Open Office Calc disebut
spreadsheet. Pada saat membuka spreadsheet baru akan disediakan 3
sheets, yaitu Sheetl, Sheet2, Sheet3, dan kita dapat menambah atau
mengurangi sheet yang ada.
Aplikasi ini didistribusikan bersama paket program Open Office.org
yang bersifat open source (untuk mengetahu lebih lanjut tentang software
open source, kunjungi http://www.opensource. org). Penggunaan yang
mudah, fitur yang lengkap, kom- patibilitas yang luas, serta harga yang relatif
murah adalah faktor-faktor yang dimiliki Open Office.org Calc dan sangat
berpengaruh dalam merebut pasar. Bukan hanya itu, doku- men yang dibuat
dengan Open Office.org Calc relatif aman dari serangan virus pun menjadi
poin tersendiri untuk me- narik perhatian pasar. Ditambah lagi, Open
Office.org Calc tidak hanya dapat berjalan di atas sistem Windows, tetapi
juga dapat berjalan di atas sistem Linux yang baru-baru ini semakin diminati
masyarakat. Dengan semakin banyaknya pengguna Open Office.org Calc,
aplikasi ini telah menjadi pesaing bagi Microsoft Office Excel.
Dokumen yang dibuat dengan menggunakan Open Office.org Calc
mempunyai format .ods. Namun dokumen tersebut dapat juga disimpan
dalam format .sxc, .dif, .dbf, .xls, .sdc, .slk, csv, .xml, .html, dan .pxl. Bahkan
Open Office. org Calc versi 3.1 sudah mampu mengenali dokumen de- ngan
format .xlsx. Informasi lebih lanjut mengenai aplikasi ini dapat diperoleh di
http://www.openoffice.org. Kita juga dapat men-download aplikasi ini melalui
situs tersebut.

4. GNOME Office – Gnumeric


GNumeric merupakan aplikasi pengolah angka yang terdapat pada
sistem Linux dengan desktop environment GNOME. Aplikasi ini tidak jauh
berbeda dengan aplika- si pengolah angka lainnya. GNumeric dilengkapi
dengan fitur-fitur standar aplikasi pengolah angka seperti fungsi, sort, filter,
dan chart. Aplikasi ini jarang digunakan di ma- syarakat Indonesia karena
sistem Linux sendiri jarang di- gunakan. Selain itu, para pengguna sistem
Linux pun lebih memilih Open Office.org Calc. Untuk mengetahui lebih lan- jut
tentang aplikasi pengolah angka GNumeric, kita dapat mengunjungi situs
http://www.gnome.org/gnumeric.
Selain ketiga jenis aplikasi pengolah angka tersebut, masih banyak
aplikasi pengolah angka yang dapat digu- nakan. Tiap aplikasi mempunyai
kelebihan dan kekurang- an. Untuk itu, kita tidak perlu mempelajari semua
jenis aplikasi pengolah angka. Kita cukup mempelajari salah satu aplikasi,
terutama aplikasi yang umum digunakan di masyarakat.
5. Abacus
Abacus adalah aplikasi pengolah angka yang hanya membutuhkan
memori kecil dan sangat mudah digunakan. Awalnya Abacus dikembangkan
sebagai proyek mahasiswa di Universitas IST, Portugal di bawah bimbingan
Prof. Arlindo Oliveira.

6. Lotus 123
Lotus 123 merupakan aplikasi pengolah angka yang dikeluarkan IBM.
Lotus 123 dikeluarkan dalam satu paket bersama-sama aplikasi Office lainya
dan dikenal dengan nama Lotus SmartSuite.Lotus 123 merupakan program
spreadsheet yang bekerja di bawah kendali sistem operasi DOS Namun pada
perkembangan terakhir program lotus mulai digunakan pada program
Windows dengar hadirnya software Lotus 123 for Windows. Program ini
sempat tenar dan banyak digunakan oleh masyarakat dunia di era tahun 80-
an.
7. Microsoft Excel
Microsoft Office Excel merupakan aplikasi pengolah angka yang
sangat populer dikalangan masyarakat Indo- nesia. Aplikasi ini dibuat oleh
Microsoft Corporation dan didistribusikan bersama dengan paket program
Microsoft Office dan tidak berada dalam satu paket sistem operasi Windows.
Dengan demikian, untuk dapat menggunakan aplikasi ini, kita harus
menginstalnya terlebih dahulu ke dalam sistem komputer yang kita
gunakan.
Seperti halnya aplikasi pengolah kata Microsoft Office Word,
aplikasi pengolah angka Microsoft Office Excel juga berkembang dari satu
versi ke versi yang lebih tinggi. Perkembangan dari satu versi ke versi
berikutnya selalu di- ikuti oleh perkembangan fitur dan kemudahan
pengopera- siannya. Tentu saja perkembangan tersebut disebabkan oleh
banyak faktor seperti kepuasan pelanggan, persaingan dengan perusahaan
lain, dan pengenalan fasilitas khusus yang menjadi ciri khas aplikasi ini.
Dokumen yang dibuat dengan menggunakan aplikasi Microsoft Office
Excel versi 2003 dan sebelumnya mempu- nyai format .xls. Sedangkan
dokumen yang dibuat dengan menggunakan Microsoft Office Excel versi
2007 mempunyai format .xlsx. Namun dokumen tersebut dapat juga di-
simpan dalam format .xml, .html, .txt, .csv, .dif, dan .slk.
NO APLIKASI KELEBIHAN KEKURANGAN
- Tampilannya dilengkapi - Tidak mendukung format
1 Kspread menu dan tombol-tombol aplikasi beberapa
sehingga mudah perangkat lunak pengolah
digunakan. angka lainnya.
- Dilengkapi fitur-fitur
pengolah angka dengan
berbagai kemudahan.
- Mampu melakukan
perhitungan lebih dari 100
fungsi.
- Mampu mengurutkan
angka.
- Dalam satu dokumen
mampu memuat banyak
lembar kerja dan banyak
table.
- Kemampuannya untuk - Aplikasi ini tidak selengkap
2 Star Office mengenali dan dengan Microsoft Excel.
Calc mengklarifikasi data yang
ditempatkan di lembar
kerja danmembantu
penggunanya untuk
membuat grafik dari data
tersebtu sehingga lebih
mudah dikomunikasikan
dengan orang lain
- Dapat mengkonversi file
yang dihasilkannya
menjadi dokumen
Microsoft Excel
- Aplikasi open source alias - Kemampuan yang terbatas
3 Open Office gratis. dalam pengaturan chart.
Calc - Menyimpan dokumen - Pengaturan kertas pada
dalam bentuk PDF. Open Office Calc tidak
- Menyimpan file dokumen sesuai dengan hasil
yang dihasilkan dalam cetakan.
format Open Document - Dalam membuat sebuah
(XML) sehingga dapat kolom atau barus baru
dibuka diaplikasi yang pada mege cell maka akan
bukan pengolah kata saja, terjadi pesan notifikasi.
tetapi juga dapat dibuka di
aplikasi Open Document
yang lain.
- Menyimpan file document
dalam format yang dapat
dibuka dan diedit oleh
Microsoft Excel.
- Memiliki 95% fungsi-fungsi - Aplikasi ini memerlukan
4 GNOME yang terdapat pada banyak memory (RAM) dan
Office – Microsoft Excel. proccessor yang besar
Gnumeric - Mencetak lembaran kerja (CPU).
dengan format tertentu
dan dilengkapi dengan
header.
- Dapat menggunakan
format file XML.
- Perangkat lunak ini
bersifat open source dan
dapat digunakan secara
bebas.

- Fungsi-fungsi standar - Lembaran kerja banyak


5 Abacus termasuk fungsi statistik, namun jumlahnya dibatasi
matematika, keuangan oleh ketersediaan pada
dan juga interface memori komputer.
berbentuk menu yang
memudahkan pengguna
menyalin persaman.
- Kompatibel dengan teks, - Perangkat lunak ini tidak
6 Lotus 123 fungsi, rumus, dan grafik terkenal seperti Microsoft
dari Excel. Excel sebagai program
- Fungsi-fungsi analisis pengolah angkawalaupun
yang kompatibel dengan pada era 80-an aplikasi ini
Excel. sempat tenar.
- Mengkopi dan
memindahkan lembaran
kerja.
- Fasilitas SmartLabel
berfungsi membuat rumus
dengan lebih mudah dan
cepat.
- Dapat menggunakan baris
sampai dengan 65.536
baris.

- Mempunyai kemampuan - Software pengolah angka


7 Microsoft menampung data yang ini berbayar atau tidak
Excel cukup besar dengan 1 juta gratis.
baris dan 16.000 kolom - Aplikasi ini memerlukan
dalam 1 sheet. Jadi dalam banyak memory (RAM) dan
1 sheet bisa menampung proccessor yang besar
jawaban 1 juta responden (CPU).
dan 16 ribu - Untuk membuat kolom baru
jawaban/pertanyaan. yang berisi pengkategorian
- Microsoft excel dari sebuah kolom/jawaban
mempunyai Format yang pertanyaan, atau -membuat
paling populer dan filter responden; kita harus
fleksibel jadi sebagian membuat rumus excel baik
besar software data entry rumus matematika, logika
ada fasilitas konversi ke maupun text. Banyak
format excel atau format orang yang tidak suka
lain yang bisa dibaca dengan hal ini karena di
excel. Atau jika SPSS misalnya, kita
dibutuhkan kita bisa dengan mudah untuk
konversi balik dari excel melakukan filter atau
ke software statistik pengkategorian jawaban
lainnya. baru.
- Microsoft Excel
mempunyai program
penggunaan rumus yang
sangat lengkap sehingga
mempermudah
pengolahan angka untuk
menghasilkan dokumen
yang lebih canggih.
- Dengan Pivot Tables, kita
bisa kerja lebih efektif
karena semua tabel
summary yang kita
rencanakan bisa kita buat
dahulu walaupun data
belum masuk semua.
Setiap ada data masuk
otomatis pivot table akan
me-refresh sehingga tabel
akan terupdate sendiri.

c. MENU DAN IKON PADA APLIKASI PENGOLAHAN ANGKA


1. The Ribbon
Memahami Ribbon adalah hal yang sangat perlu kita lakukan untuk
memahami perubahan antara Microsoft 2010 ke Microsoft 2013. Pada Ribbon
tercantum semua informasi dan perintah serta fungsi- fungsi yang dapat kita
gunakan dalam mengelola data dalam microsoft excel 2013
2. Home Tab
Tab ini yang sering digunakan dalam mengelola data dalm micrososft
excel; dalam tab home ini terdapat semua informasi tentang teks, tentang
format cells, jenis huruf, ukuran huruf, format tabs, memasukan dan
menghaspus columns. Dalam Tab Home juga cara-cara untuk merubah cells
styles memformat table, juga memasukan data secara otomatis, mengurutkan
dan mencari data.
3. Insert Tab
Tab ini berfungsi untuk segala sesuatu yang perlu kita masukan mulai
dari Photo, shape, clipart, grafik, text box dan lain-lain.

4. Page Layout Tab


Tab ini memiliki perintah untuk menyesuaikan halaman seperti margin,
orientasi dan tema.

5. Formulas Tab
Tab ini memiliki perintah untuk digunakan saat membuat Rumus. Tab
ini memiliki fungsi perpustakaan besar yang dapat membantu saat membuat
rumus atau fungsi dalam spreadsheet Anda.

6. Data Tab
Tab ini memungkinkan Anda untuk memodifikasi lembar kerja dengan
sejumlah besar data dengan menyortir dan penyaringan serta menganalisis
dan pengelompokan data.

7. Review Tab
Tab ini memungkinkan Anda untuk memperbaiki masalah ejaan dan
tata bahasa serta mengatur keamanan. Hal ini juga memberikan perubahan
trek dan catatan, fitur menyediakan kemampuan untuk membuat catatan
untuk dokumen yang dirubah oleh user lain
8. View Tab
Tab ini memungkinkan Anda untuk mengubah tampilan dokumen

d. FUNGSI DAN FORMULA PADA APLIKASI PENGOLAHAN ANGKA


1. Memulai Microsoft Excel
Setelah kita tahu fasilitas yang ada dalam microsoft Excel 2013 dari
Ribbon yang terdiri dari beberapa Tab, kita mulai dengan membuka program
microsoft excel 2013. Klik tombol ‘Search’, ketikkan kata “excel”, lalu klik

excel 2013.
Setelah beberapa saat, maka akan muncul tampilan dasar Microsoft
excel.Lalu klik blank workbook untuk memulai menjalankan aplikasi Microsoft
office 2013.

2. Memasukan Data Pada Worksheet


a. Klik cell yang akan diisidata.
b. Ketik data padacell.
c. Tekan enter atau tab atau tombol panah pada keyboard untuk pindah
ke cellberikutnya.

3. Mengenal Tampilan Lembar Kerja Pada Microsoft Excel

a. Menu Bar
Menu Bar berguna untuk menjalankan suatu perintah. Menu bar
pada Microsoft Excel antara lain: File, Home, Insert, Page Layout,
Formulas, Data, Review, dan View

b. Title Bar
Title bar merupakan bagian yang berada paling atas lembar Excel.
Dalam title bar terdapat beberapa komponen, antara lain :
• Icon Control Menu
• Restore, untuk mengatur ukuran layar dalam ukuran yang relatif.
• Move, untuk memindahkan posisi layar jendela ke posisi lain.
• Size, mengatur ukuran layar jendela Excel.
• Minimize, menampilkan jendela Excel ke ukuran minimal dalam bentuk
icon.
• Maximize, menampilkan jendela Excel ke ukuran maksimal, yaitu
memnuhi layar.
• Close, untuk keluar dari aplikasi Excel.

c. Formula Bar
Formula bar berfungsi untuk memasukkan, memperbaiki, dan juga
dapat menampilkan data atau rumus pada sel yang sedang aktif. Untuk
memperbaiki data atau rumus adalah dengan cara mengklik atau
menekan tombol F2.
d. Petunjuk Sel (Cell Pointer)
Untuk memindahkan penunjuk sel ke posisi yang baru dapat
digunakan bantuan mouse maupun keyboard. Dengan mouse kita dapat
leluasa memindahkan posisi penunjuk sel dengan mengarahkan pointer
ke sel yang dituju. Sedangkan dengan menggunakan keyboard langkah

yang ditempuh antara lain :

4. Memilih Cells atau Ranges


Untuk menyelesaikan proses yang lebih mudah di Excel diharuskan
mampu untuk menyorot atau memilih sel, baris dan kolom. Ada berbagai cara
untuk melakukan hal ini, lihat tabel di bawah ini untuk memahami pilihan.

Untuk Memilih Lakukan


ini
Satu cell Klik cell, atau tekan tombol Panah untuk pindah dari
cell ke cell.
Range kecil Klik cell pertama pada range, kemudian drag ke cell
terkhir, atau tahan tombol SHIFT sambil menekan
tombol panah untuk memilih range yang di inginkan.
Range yang besar Klik cell pertama pada range, kemudian tahan tombol
SHIFT sambil klik cell terakhir pada range. Bisa sambil
digulung untuk melihat cell terakhir
Semua cells pada worksheet Klik icon Select All atau tekan
CTRL+A.
Cells atau range tidak berurutan Pilih cells atau range, sambil tekan CTRL ketika
memilih cells atau range yang lain.
Catatan : tidak bisa cancel sebagain cell, tapi harus
cancel semua yang telah dipilih
Semua baris atau semua kolom Klik header row atau header
column heading.
1. Header Rows
2. Header Colomn
Sebagain baris atau kolom yang Drag pada header row atau column atau pilih header
berurutan row atau colomn pertama; kemudian tahan tombol
SHIFT ketika memilih header rows atau colom terkahir.
Baris atau kolom yang tidak Klik header column atau row, kemudian tekan tombol
berurutan CTRL ketika memilih header row atau column yang
akan ditambahkan
Menuju cell terkahir yang Pilih cell pertama, kemudian tekan CTRL+SHIFT+END
digunakan pada worksheet (sudut untuk menuju pada cell terkahir yang digunakan pada
bawah kanan) worksheet (lower-right corner)
Cell awal pada worksheet Pilih cell dimana saja, kemudian tekan tombol
CTRL+SHIFT+HOME untuk menuju cell awal pada
worksheet.

Catatan : untuk mengcancel pilihan pada cells, klik cell mana saja pada
worksheet

5. Cut, Copy, and Paste Data


Gunakan perintah Cut, Copy, dan Paste pada Microsoft Office
Excel untuk memindahkan atau mengcopy semua isi cells. Catatan:
Excel menampilkan animasi border yang bergerak pada cell yang dicut
atau dicopy. Untuk mengcancel animasi tersebut, tekan tombol ESC.

6. Move/Copy Cells
Bila memindahkan atau menyalin sebuah sel, Excel memindahkan
atau menyalin seluruh sel, termasuk rumus dan nilai-nilai mereka
dihasilkan, format Cell, dan comment bila ada.
a. Pilih cells yang akan pindahkan ataudisalin.
b. Pada Home tab, pada Clipboard group, lakukan salah satu dibawah
ini:
• Untuk memindahkan cells, klik Cut. (CTRL +X)
• Untuk menyalin cells, Klik Copy . (CTRL +C)
c. Klik pada cell yang akan dituju untuk memindahkan ataumenyalin
d. Pada Home tab, pada Clipboard group, klik Paste. (CTRL +V)

7. Melebarkan Column dan Ukuran Rows


Dalam worksheet, bisa merubah lebar kolom dari 0 sampai 255
dan tinggi baris dari 0 sampai 409. Nilai ini adalah representasi dari
karakter yang bisa ditampilkan pada cell yang diformat dengan font
standar. Standart atau default lebar column adalah 8.43 karakter dan
standart atau default tinggi row adalah 12.75 points. Jika column/row
lebarnya/tingginya 0, maka itu rows atau colomn tersembunyi.

8. Mengatur tinggi row dan lebar column


a. Pilih rows atau columns yang akan dirubah
b. Pada Home tab, pada Cells group, klik Format.
c. Dibawah Cell Size, klik Column Width atau Row Height.
d. Kotak isian untuk Column Width atau Row Height akan
ditampilkan.
e. pada kotak isian Column Width atau Row Height, ketikan nilai

yang diinginkan.

9. SHEET (Lembar Kerja)


a. Menambah sheet baru
Klikikon

b. Mengganti nama sheet


Klik kanan di sheet yang ingin diganti namanya, kemudian
pilih Rename, atau klik dua kali pada sheet yang ingin diganti
namanya, kemudian ganti nama sheet tersebut.
c. Menghapus sheet
Klik kanan di sheet yang ingin dihapus, kemudian pilih Delete.
10. Menyimpan File
a. Klik Menu File – Save/Save As (Ctrl+S)
b. Pilih folder untuk tempat menyimpan file Anda
c. Ketik nama file
d. Klik tombol ‘Save’
BAB IV
BAHASA PEMROGRAMAN VISUAL SEDERHANA

1. Sebutkan makanan yang paling kamu suka ?


2. Pilih satu jenis makanan yang paling kamu sukai dan Jelaskan
langkah membuat makanan tersebut !

A. ALGORITMA
Algoritma merupakan urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah
yang disusun secara sistematis dan logis. Kata logis merupakan kata kunci dalam
algoritma. Langkah-langkah dalam algoritma harus logis dan harus dapat
ditentukan bernilai salah atau benar. Algoritma berasal dari nama terakhir
Muhammad ibnu Musa Al-Khowarizmi. Seorang ahli matematika terkenal dan
penulis pada abad ke-8 dan 9 masehi yang berasal dari Persia. Al-Khowarizmi
adalah seorang guru di Institut Matematika di Baghdad dan penulis buku Kitab Al-
Jabr wal Muqaabalah, yang berarti “Aturan Menyatukan dan Memisahkan”. Buku
tersebut merupakan satu dari buku teks matematika paling awal, dan judul
tersebut memberikan kita kata Aljabar (Schneider & Gersting, 2010).
Karakteristik suatu Algoritma:
- Tertata dengan baik: Langkah-langkahnya dalam urutan yang jelas.
- Jelas: Operasi yang digambarkan dipahami oleh suatu komputasi tanpa
penyederhanaan lebih lanjut.
- Dapat dihitung secara efektif: Komputasi tersebut sebenarnya dapat melakukan operasi.

No. Proses Algoritma Langkah Algoritma


1 Membuat Nasi Resep Nasi Goreng Masukan bumbu hingga
Goreng wangi, masukan telor,
masukan nasi, dsb.
2 Berangkat Sekolah Rute Jalan Berangkat dari rumah
menuju arah barat,
kemudian di perempatan
belok kanan, dsb.
3 Kegiatan Belajar Jadwal Pelajaran Masuk jam 07.00, jam
Sekolah pertama B. Indonesia,
jam kedua Matematika,
dsb.
4 Merakit Sepeda Panduan Merakit Sambungkan komponen
A dengan komponen B,
dsb.
5 Menjahit Pakaian Pola Pakaian Buatlah garis pada kain,
kemudian gunting kain
dari arah dalam, dsb.

Contoh Algoritma dalam kehidupan sehari-hari :

Contoh 1

Ketika ingin makan, langkah-langkah yang dilakukan adalah :


1. Cuci Tangan / siapkan sendok dan garpu
2. Siapkan Piring
3. Ambil nasi, taruh nasi di atas piring
4. Ambil Lauk, taruh lauk di atas nasi
5. Ambil air minum di gelas
6. Membaca doa sebelum makan
7. Makan
8. Selesai makan, baca doa sesudah makan
9. Cuci piring

Kriteria Suatu Algoritma Ciri Penting Algoritma


- Ada input dan output - Algoritma harus berhenti setelah
menjalankan sejumlah langkah
- Efektifitas dan efisien terbatas.
- Setiap langkah harus didefinisikan
- Terstruktur dengan tepat dan tidak berarti-dua
(ambiguitas).
- Algortima memiliki nol atau lebih
masukan.
- Algoritma memiliki nol atau lebih
keluaran.
- Algoritma harus efektif (setiap
langkah sederhana sehingga dapat
dikerjakan dalam waktu yang
masuk akal).
Contoh 2

Algoritma TUKAR ISI BEJANA

Diberikan 2 buah bejana A dan B, bejana A berisi larutan berwarna


merah, bejana B berisi larutan berwarna biru. Tukarkan isi kedua bejana itu
sedemikian sehingga bejana A berisi larutan warna biru dan bejana B berisi
larutan berwarna merah.

Deskripsi:
1. Tuangkan larutan dari bejana A ke dalam bejana B
2. Tuangkan larutan dari bejana B ke dalam bejana A

Algoritma TUKAR ISI BEJANA di atas tidak menghasilkan pertukaran yang


benar. Langkah di atas tidak logis, hasil pertukaran yang terjadi adalah
pertukaran kedua larutan tersebut.
- Untuk itu pertukaran isi dua bejana, diperlukan sebuah tambahan
sebagai tempat penampungan sementara, misalnya bejana C. Maka
algoritma untuk menghasilkan pertukaran yang benar adalah sebagai
berikut:
- Diberikan dua buah bejana A dan B, bejana A berisi larutan berwarna
merah, bejana B berisi larutan berwarna biru. Tukarkan isi kedua bejana
itu sedemikian hingga bejana A berisi larutan berwarna biru dan bejana B
berisi larutan berwarna merah.
Deskripsi:
1. Tuangkan larutan dari bejana A ke dalam bejana C.
2. Tuangkan larutan dari bejana B ke dalam bejana A.
3. Tuangkan larutan dari bejana C ke dalam bejana B.

B. FLOWCHART
Flowchart merupakan sebuah alat grafis yang menjelaskan cara penyelesaian
masalah penanganan informasi (Chapin, 1970). Flowchart merupakan sebuah
diagram yang terdiri dari bentuk kotak, wajik, dan lainnya, terhubung oleh panah,
tiap bentuk mewakili sebuah langkah dalam proses, dan panah menunjukkan
urutan. Flowchart mengkombinasikan simbol dan garis alir, untuk menunjukkan
seperti apa operasi dari suatu algoritma.Ada 2 macam flowchart:
 System flowchart:
Yaitu bagan yang memperlihatkan urutan prosedure dan proses dari
beberapa file di dalam media tertentu. Melalui flowchart ini terlihat jenis
media penyimpanan yang dipakai dalam pengolahan data.
Selain itu juga menggambarkan file yang dipakai sebagai input dan output.
Tidak digunakan untuk menggambarkan urutan langkah untuk
memecahkan masalah namun hanya untuk menggambarkan prosedur
dalam sistem yang dibentuk.
 Program flowchart:
Urutan instruksi yang digambarkan dengan symbol tertentu untuk
memecahkan masalah dalam suatu program. Bagan yang memperlihatkan
urutan dan hubungan proses dalam suatu program. Dua jenis metode
penggambaran program flowchart:
- Conceptual flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah
secara global.
- Detail flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah secara
rinci .

Conceptual flowchart Detail flowchart

 Simbol-simbol Flowchart
- Flow Direction Symbols (simbol penghubung alur)
- Processing Symbols (simbol proses)
- Input-Output Symbols (simbol input-output)

Contoh 3

Algortima Langkah-langkah menelepon seseorang kawan melalui telepon


umum yang menggunakan koin:
1. Mencari telepon umumnya
2. Menyiapkan uang koin
3. Menyiapkan nomer teman yang akan di telepon
4. Angkat gagang teleponnya
5. Dengarkan suara telepon untuk memastikan keadaan telepon baik
6. Masukan koin ke dalam lubang telepon
7. Tekan nomer telepon teman yang akan di telepon
8. Dengarkan suara di telepon
9. Ucapkan salam dahulu,apabila terdengar suara seseorang
10. Bertanya, untuk memastikan kita menelepon orang yang benar
11. Jika Salah, minta maaf / bilang salah sambung
Jika Benar, Lakukan obrolan / percakapan
12. Selesai, ucapkan Salam / sampai jumpa
13. Jika ingin dilanjutkan , masukan uang koin lagi. Agar waktu
menelepon bisa lebih lama
14. Kembalikan gagang telepon ketempatnya
Contoh 3

FlowchartLangkah-langkah menelepon seseorang kawan melalui telepon umum


yang menggunakan koin:

C. APLIKASIPEMROGRAMAN VISUAL SEDERHANA


Berikut beberapa tools yang dapat digunakan untuk dalam belajar
pemrograman dan tentunya menarik:
 Scratch (Website)
Scratch adalah salah satu website yang juga menawarkan metode
pengajaran programming kepada anak-anak khususnya yang berusia 8
hingga 16 tahun. Awalnya
untuk dapat menggunakan
pembelajaran yang ada di
Scratch, kita harus
mendownload multi-platform-
nya sekarang Scratch sudah
berbasis web sehingga lebih
mudah digunakan.
Aplikasi ini mengajarkan
untuk membuat bahasa pemrograman visual yang telah disediakan pilihannya
dan memasukkannya kedalam area kerja (workspace) untuk membuat
animasi sprite. Macam-macam pilihan tersebut dapat men-trigger loops,
create variables, initiate interactivity, play sounds, dan lain sebagainya. Untuk
para pembimbing atau orang tua, tersedia banyak artikel yang berisi
pemahaman dasar untuk membantu Anda menyiapkan pembimbingan.
Intinya Anda juga tidak perlu kemampuan pemrograman expert untuk berani
mengenalkan Scratch.
https://scratch.mit.edu

 Tynker (Website)
Tynker adalah sistem pembelajaran program online yang dirancang untuk
memotivasi anak-anak dalam menerjemahkan ide-ide kreatif mereka ke
dalam permainan, anak-anak akan dilatih cara berpikir dan menuangkan alur
cerita. Aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman visual yang mudah di
mana tidak ada sintaks khusus dalam pemrograman selain hanya blok kode
untuk digabungkan dengan ketentuan pemrograman.
https://www.tynker.com

 Waterbear (Website)
Waterbear adalah pemrograman
yang sangat baik untuk
digunakan sebagai tools
pemrograman untuk anak – anak,
yang dimana fitur pendekatanya
menggunakan drag dan drop
untuk tujuan pemrograman.
Waterbear adalah bahasa pemrograman visual yang berarti anak – anak tidak
perlu belajar bahasa sintaks untuk memulai sebuah pemrograman.
Anak-anak dapat membuat file baru, melihat contoh-contoh kreasi lain dan
bermain-main dengan fitur yang berbeda satu dengan yang lain, bahkan ada
deskripsi untuk setiap elemen yang mudah diikuti juga.
https://waterbearlang.com
 Stencyl (Desktop)
Stencyl memungkinkan untuk mengembangkan permainan dengan
menggunakan fitur antarmuka drag dan drop dan tidak ada coding diperlukan
sama sekali. Jika tidak ingin menggunakan antarmuka blok maka anak anda
dapat mengetikkan kode juga. Stencyl memiliki dukungan platform yang luas
dan game yang
dikembangkan pada
Stencyl dapat
dimainkan pada
Android, iOS,
Windows, Mac, dan
Linux
juga.http://www.stencyl
.com

 Hopscotch (Ipad)
Hopscotch terlihat memiliki
tampilan yang sama dengan
Scratch dan Tynker bahkan menggunakan cara yang sama yaitu klik dan drag
Block pilihan kedalam area kerja tetapi hanya dapat digunakan di iPad.
Control dan karakter tidak sama halnya seperti Scratch dan Tynker, tapi
Hopscotch adalah sebuah Aplikasi yang dapat digunakan untuk membantu
mengenalkan teknik pemrograman kepada Anak tanpa harus memiliki dasar
penulisan kode program, dan tidak harus berpengalaman dalam proses logika
maupun pemecahan kasus atau masalah dalam program.

 Code with Blocks


(android)
Aplikasi ini memiliki tampilan yang sama dengan Scratch dan Tynker bahkan
menggunakan cara yang sama yaitu klik dan drag Block pilihan kedalam area
kerja tetapi hanya dapat digunakan di android.
BAB VI
MEMBUAT PROYEK KONTEN DIGITAL

A. MEMBUAT DOKUMEN PENGOLAHAN KATA DAN ANGKA


Pengolah Kata
Program pengolah kata atau yang disebut dengan Word Processing
merupakan sebuah program yang biasa digunakan untuk melakukan
pengolahan kata, contohnya Microsoft Word, Notepad, Wordpad, Word Star,
OpenOffice.org Writer, Word Online (Office Online) dan lain sebagainya.

Pada kali ini kita akan membuat dokumen sederhana menggunakan


salahsatu program-program yang tersebut diatas, yaitu microsoft word 2010.

Langkah-langkah untuk membuat dokumen sederhana menggunakan


microsoft word 2010 adalah sebagai berikut:

1. Klik Start
2. Klik All Prpgrams
3. Klik Microsoft Office
4. Klik Microsoft Word 2010

Akan tampil lembar kerja baru


5. Pengaturan kertas/page yang digunakan, dengan cara:
- Klik Page Layout
- Klik Page Setup
- Klik Margin untuk pengaturan Margin, dan
- Klik Paper untuk pengaturan Jenis kertas yang digunakan,
- Tentukan ukuran margin (batas pinggir kertas)
- Klik OK

Perhatikan gambar dibawah ini:

6. Pengaturan jenis dan ukuran huruf


Microsoft word 2010 dalam keadaan terbuka:
- Klik Home
- Klik pilihan Font untuk memilih jenis huruf yang akan digunakan
- Klik Font Size untuk memilih ukuran huruf yang digunakan.

Perhatikan gambar dibawah ini:


7. Ketiklah filenya, sebagai latihan ketiklah file seperti bawah ini

Revolusi Mental
Nasionalisme dan kearifan lokal menjadi dasar revolusi mental di mana
berbusana batik itu sendiri – secara kultural – adalah sebentuk
mekanisme motivasi dan kontrol mental. Motif dan ornamen batik yang
kita pakai mendorong dan menjaga kita untuk hidup berpadanan dengan
nilai-nilai yang dikandungnya.

Jika kita mengenakan kain batik bermotif parang rusak, motif yang
diciptakan Sultan Agung (1613-1648) yang bermakna pemimpin
berintegritas yang berani membela kebenaran, seharusnya kita tertutut
untuk mengamalkan integritas itu. Kalau kita memakai batik bermotif udan
liris yang bermakna kehidupan dan kesuburan, seharusnya kita sadar
untuk jadi orang yang membawa berkah. Kita pun termotivasi untuk
bekerja keras dan berkarya maksimal jika mengenakan batik bermotif
kawung yang bermakna hidup yang produktif.

Sumber: Siberkreasi

8. Simpan file

Pengolah Angka
Program pengolah Angka atau yang disebut dengan spreadsheet merupakan
sebuah program yang biasa digunakan untuk melakukan pengolahan angka
menggunakan spreadsheet yang terdiri dari baris dan kolom untuk
mengeksekusi perintah. Contohnya Microsoft Excel, Star Office Calc,
Kspread, Open Office Calc, GNOME – GNumeric, Lotus 123, dan Excel
Online dan lain sebagainya.

Pada kali ini kita akan membuat dokumen sederhana menggunakan


salahsatu program-program yang tersebut diatas, yaitu microsoft excell 2010.
Langkah-langkah untuk membuat dokumen sederhana menggunakan
microsoft excell 2010 adalah sebagai berikut:

1. Klik Start
2. Klik All Programs
3. Klik Microsoft Office
4. Klik Microsoft Excell 2010

Akan tampil lembar kerja microsoft excell 2010

5. Membuat file seperti gambar dibawah inii


Sumber: mediabelajar.net

6. Simpan file

B. MEMBUAT KONTEN GRAFIS


Ada banyak jenis konten grafis. Dari grafis sederhana berupa foto, gambar,
ilustrasi, hingga 360 fotografi, infografis, kinetik video, motion grafis, AR, VR
dan lain sebagainya.
Dalam membuat konten grafis, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan ;
1. Tentukan terlebih dahulu jenis konten grafis yang akan dibuat atau
digunakan karena akan berpengaruh pada peralatan yang akan digunakan
baik perlatan berupa perangkat keras maupun perangkat lunak.

2. Gunakan perlengkapan yang sederhana serta mudah dipelajari dan


mudah digunakan. Misalkan menggunakan kamera smartphone serta
aplikasi pengolah grafis sederhana. Pelajari berbagai tata cara atau
tutorial penggunannya yang tersedia diinternet.

3. Kisah atau story board atau jalan cerita. Tentukan ide utama atau tema
dari konten grafis, dan hubungkan dengan kisah yang ingin disampaikan.
Pastikan bahwa kisah yang ditampilkan beserta informasinya dapat
bermanfaat dan mempunyai unsur edukasi bagi orang lain. Lakukan riset
mendalam agar apapun fakta yang Anda ikutsertakan akurat dan dapat
dipertanggungjawabkan.

4. Tentukan gaya atau karakter grafis. Jika konten grafis dibuat secara rutin,
desain atau gambar karikatur yang mewakili kisah dan informasi yang
hendak dibagikan haruslah memiliki gaya desain yang konsisten. Gaya
yang konsisten ini tetap harus mempertahankan daya tarik visual,
seimbang dan memenuhi prinsip hierarki desain seperti ukuran, warna dan
foto untuk mendukung informasi. Pastikan informasi yang ditampilkan
tidak terlalu banyak dan membuat orang yang membacanya mau
membaca hingga habis.

5. Pentingnya kesederhanaan. Pastikan gaya desain yang dipilih adalah


gaya yang sederhana dan mempertahankan satu jenis gaya gambar,
grafik maupun foto. Batasi tulisan dalam konten grafis serta pilihan warna
nya. Pastikan ada kesinambungan antara bagian yang satu ke bagian
selanjutnya dan sisakan ruang putih yang memadai agar memfokuskan
orang yang menikmat konten grafis tersebut

6. Pastikan ukuran yang dipilih sesuai. Ukuran yang ideal haruslah


mendukung media yang paling banyak digunakan oleh pemirsa untuk
mengakses konten tersebut. Misalkan akan disebarkan di sosial media,
maka sesuaikan dengan layar smartphone atau tampilan yang tersedia.
Misal di menu story atau postingan.

7. Pastikan data yang ditampilkan akurat dan mengikuti tren. Jangan terlalu
fokus pada grafik gambar yang disediakan oleh konten saja tetapi
utamakan data atau informasi yang dimasukkan dalam konten merupakan
topik yang paling populer untuk dibagikan seperti teknologi, bisnis, tips-
trik, ekonomi dan fakta-fakta mengenai kesehatan atau lainnya.

8. Rancang konten grafis yang membuat orang yang membacanya ingin


menyebarkan ke berbagai sosial media. Tempatkan konten grafis di
tempat-tempat yang mudah ditemukan dan banyak menarik minat pemirsa
dan awali dengan kata-kata yang menarik.

C. MEMBUAT PEMROGRAMAN SEDERHANA

Tantangan Bebras

Perintah:
1. Bentuk sebuah kelompok dengan anggota 3-5 orang
2. Pilih 2 Soal dari
3. Diskusikan jawaban bersama teman-teman kelompok
4. Presentasikan jawaban kelompok kalian di depan teman kelasmu
SOAL 1

Bebras Jordan menebang pohon dan memotongnya sehingga setiap pohon


menghasilkan batang pohon yang panjangnya 10 meter.

Bebras Ali ingin membangun bendungan dan membutuhkan kayu sepanjang


4 meter sebanyak 7 batang, dan kayu sepanjang 3 meter sebanyak 7 batang. Ali
dapat memotong batang pohon yang sudah dipotong Jordan sesuai dengan
keperluannya. Jordan ingin memberikan batang pohon kepada Ali dengan jumlah
sesedikit mungkin.

Tantangan:

Berapa banyaknya batang pohon minimal yang dapat dipakai Ali untuk
membangun bendungan?

Pilihan Jawaban:
A. 5 B. 6 C. 7 D. 8

D. MEMBUAT DOKUMEN PENGOLAHAN KATA DAN ANGKA


E. MEMBUAT KONTEN GRAFIS

F. MEMBUAT PEMROGRAMAN VISUAL SEDERHANA(SCRATCH)


 Scratch Online
Penggunaan Scratch secara online melalui https://scratch.mit.edu/ . Scratch
memiliki komunitas di mana Anda dapat berbagi dan berkolaborasi dengan
pengguna lain. Anda dapat bergabung ke dalam komunitas dengan membuat
akun Scratch.
Berikut ini tampilan awal https://scratch.mit.edu/ .

Klik “Join Scratch” untuk mendaftarkan akun Scratch jika Anda belum
memilikinya.

Jika Anda telah memiliki akun klik “Sign In”.


Klik “Create” untuk menuju tampilan pemrograman Scratch secara online.

Fitur Scratch 2.0


Berikut ini fitur yang ada pada Scratch 2.0:
 Ketika Anda membuat sebuah project, hanya Anda yang dapat melihatnya.
Setelah Anda membaginya (share), siapapun dapat melihat dan
mengubahnya.
 Fitur Backpack memungkinkan Anda meng-copy dan memindahkan sprites,
costumes, backdrops, dan scripts dari suatu project ke project lain. Anda
dapat membuka Backpack di dalam setiap project (Backpack berada di
bagian bawah layar. Backpack belum tersedia di offline editor).
 Anda dapat menggunakan webcam pada komputer Anda untuk berinteraksi
dengan project dengan menggerakkan tangan atau tubuh Anda.
 Sekarang Anda dapat membuat blocks pemrograman Anda sendiri.
 Gunakan clone blocks dalam scripts Anda untuk membuat salinan sprites.

 Simpan angka dalam variabel cloud untuk membuat survey dan project lain.
Fitur Komunitas
1. Pada home page, Anda dapat melihat apa yang telah dibagi (share) oleh yang
lain.

2. Ketika melihat sebuah project, klik untuk melihat bagaimana


project tersebut bekerja dan bereksperimen dengan kode.

3. Di dalam setiap project, klik untuk menyimpan dan membuat


perubahan versi Anda sendiri. Setelah Anda membaginya, halaman project
tersebut akan menandai pembuat aslinya dan membuat link ke project
mereka.
4. Klik username atau icon Anda untuk menuju halaman Profile, di mana Anda
dapat menampilkan salah satu project Anda dan memberitahu apa yang
sedang Anda kerjakan.
5. Orang-orang dapat menyampaikan komentar pada halaman Profile Anda dan

akun Scratch Anda untuk melihat update.


6. Studios dapat dikurasi oleh Anda dan lainnya yang Anda undang.
7. Fitur Search memungkinkan Anda menemukan dan melakukan pratinjau
project dengan lebih mudah.
Scratch 2.0 Offline Editor
Perkuliahan ini akan menggunakan Scratch 2.0 offline editor. Ini berarti Scratch 2.0
offline editor tidak bergantung pada cepatnya koneksi internet. Berikut ini akan
diuraikan tahapan menginstal Scratch 2.0 offline editor.
Instalasi Scratch
Anda dapat mengunduh Scratch di https://scratch.mit.edu/download .

Berikut ini tahapan instalasi scratch:


1. Instal Adobe AIR: Unduh dan jalankan Adobe AIR installer.
Ini akan mengunduh installer tersebut ke dalam folder unduhan Anda. Berikutnya klik
dua kali installer yang ada dalam folder tersebut. Adobe AIR akan memulai instalasi.
2. Instal Scratch offline editor: Unduh dan jalankan Scratch installer.
Ini akan mengunduh installer tersebut ke dalam folder unduhan Anda. Berikutnya klik
dua kali installer yang ada dalam folder tersebut. Scratch akan memulai instalasi.
Memulai Scratch
Berikut ini panduan untuk membuat sebuah project di Scratch yang disusun oleh
kelompok penelitian Lifelong Kindergarten:
1. Start Moving

Drag block Move ke dalam area Scripts.

Klik blok tersebut


2. Add a Sound
Drag Play Drum ke dalam area Scripts dan pasangkan dengan block Move.

Klik dan dengarkan.


Jika Anda tidak dapat mendengarnya, periksa bahwa sound pada komputer Anda
dalam keadaan on.

Anda dapat memilih drum yang berbeda dari menu seperti gambar di atas.
3. Start a Dance

Tambahkan block Move. Klik di dalam block tersebut dan ketikkan tanda minus.

Klik pada block tersebut untuk menjalankannya.

Tambahkan block Play Drum lain, kemudian pilih sebuah dari menu tersebut. Klik
untuk menjalankannya.
4. Again and Again
Drag block Repeat dan letakkan pada bagian atas tumpukan block. Anda ingin mulut
dari Repeat meliputi block lainnya.

Anda dapat merubah banyaknya perulangan (repeat).


Klik untuk menjalankan.
Untuk menjalankan, Anda dapat mengklik bagian mana saja pada tumpukan block
tersebut.
5. Say Something

Klik kategori Looks dan drag block Say.


Klik di dalam block Say dan ketikkan untuk merubah kata. Klik untuk mencobanya.

Kemudian pasangkan block Say pada bagian atas.

6. Green Flag
Drag block dan pasangkan di bagian atas.

Kapan pun Anda mengklik green flag (bendera warna hijau), script Anda akan mulai.
Untuk berhenti, klik tombol stop.

7. Change Color
Sekarang coba sesuatu yang berbeda …

Drag block Change Effect ke dalam area script.

Klik untuk melihat yang terjadi.


8. Key Press
Klik

Sekarang tekan spasi pada keyboard Anda.

Anda dapat memilih key yang berbeda dari menu tersebut.


9. Add a Backdrop
Anda dapat menambahkan sebuah backdrop ke dalam Stage.

Klik untuk memilih backdrop baru.


Pilih sebuah backdrop dari library (seperti “Spotlight-Stage”).
Klik Ok.
Sekarang backdrop baru muncul di Stage.

10. Add a Sprite


Setiap objek di dalam Scratch disebut sprite.
Untuk menambahkan sprite baru,

klik salah satu tombol tersebut.

Tombol Sprite:

Memilih dari library

Melukis sprite milik Anda

Unggah sprite atau gambar milik Anda

Mengambil gambar (dari webcam)

Untuk menambahkan sprite ini, klik kemudian klik People


dan pilih “Cassy Dance”. Anda dapat menggeser karakter ke
mana yang Anda inginkan.
11. Explore!
Sekarang Anda dapat mengatakan kepada sprite apa yang harus dilakukan.
Cobalah yang berikut ini, atau jelajahi sendiri.
Tambahkan Suara
Klik tab Sounds. Anda dapat memilih

Record suara milik Anda

Atau Import file suara. (format MP3,


AIF, atau WAV)
Kemudian, klik tab Scripts, dan drag block
Play Sound ke dalam
Ganti Kostumarea script.

Setiap sprite memiliki lebih dari satu


kostum.
Untuk mengganti kostum, klik tab
Costumes.
Kemudian klik kostum yang berbeda
untuk sprite tersebut.

Buatlah Animasi
Anda dapat membuat animasi untuk
sebuah sprite dengan mengganti kostum.
Klik tab Scripts.
Buatlah sebuah script yang berganti
kostum.
12. Tips!

Ketikkan judul untuk project Anda

Untuk lebih banyak ide, klik Tips:


Tips Window menampilkan contoh script yang dapat Anda gunakan untuk project
Anda.

Juga menjelaskan apa yang dilakukan tiap block di dalam Scratch.


Save and Share
Untuk menyimpan project Anda di Scratch offline editor:

Klik File, kemudian Save.


Untuk menyimpan project online Anda, yakinkan bahwa Anda telah Sign In.

(jika Anda ingin menyimpan file tersebut ke dalam komputer Anda, klik File dan pilih
“Download to Your Computer”)

Ketika Anda siap, klik


Klik untuk menampilkan full screen.

Klik agar yang lain melihat dan bermain dengan project Anda.
Ketika Anda berbagi (share), orang lain dapat berkunjung dan berinteraksi dengan
project Anda.

Sekarang apa? Anda dapat sebuah project baru atau ide-ide.

Untuk lebih tahu, klik atau kunjungi http://scratch.mit.edu/help .


BAGIAN 3. PEMROGRAMAN SCRATCH
Bagian ini akan menjabarkan pembuatan permainan sederhana berikut
dengan logikanya. Permainan pertama akan menampilkan beberapa fungsi pada
Scratch misal penghitungan waktu, pergantian latar belakang pada kondisi-kondisi
tertentu dan beberapa kegiatan lainnya. Sedangkan contoh permainan berikutnya,
menampilkan permainan yang dapat dimainkan oleh dua orang.
Permainan Sederhana
Permainan sederhana yang akan dibuat disini dibagi menjadi dua, yakni: permainan
untuk satu orang dan permainan dengan dua orang. Pada permainan yang
dilakukan oleh dua orang biasanya setiap pemain saling
Pong
Permainan ini merupakan permainan yang dapat dilakukan oleh dua orang secara
bersamaan, satu lawan satu. Setiap pemain (Pemain 1 dan Pemain 2) dapat
mengendalikan tongkat yang digunakan untuk memukul bola, score pemain
bertambah apabila dapat menempatkan bola sehingga lawan tidak dapat
menjangkaunya. Pemain dengan score tertinggi menang.

Langkah 1. Membuat Latar Belakang, Papan Score, Bola dan Tongkat.

106
Membuat Latar
Belakang.
1. Buka Software
Scratch.
2. Pilih “Stage”.
3. Plih
“Background”

4. Klik kanan pada


“sprite 1” dan klik
“delete” untuk
menghilangkan
sprite 1 (kucing).
5. Gunakan “paint
bucket” untuk
mewarnai.
6. Pilih warna hitam
dan klik pada
latar belakang.
7. Gunakan “line
tool” untuk
membuat garis
putih di tengah
latar.

8. Gunakan
“rectangle tool”
untuk membuat
wilayah “score”
dengan dua
warna yang
kontras pada dua
sisi yang saling
berlawanan
(contoh
digunakan warna
merah dan biru)

107
9. Pemukul dibuat
pada “sprite”
yang baru.
Dengan klik pada
“Paint new
sprite”, dan
gambar pemukul
dengan memilih
“Rectangle”.
Kemudian
gambar pemukul.

10. Setelah
menggambar
pemukul, klik
kanan pada
“sprite” pilih
“duplicate” untuk
membuat
pemukul yang
digunakan
pemain ke 2.

11. Berikutnya
membuat bola.
Gambar bola
dibuat pada
“sprite” baru
dengan klik
“Choose sprite
from library”.
Kemudian
memilih benda
yang menurut
Anda sesuai.

108
12. Gambar yang
dihasilkan dapat
diperbesar atau
perkecil sesuai
kebutuhan
dengan
menggunakan
fitur “shrink”. Klik
kemudian
arahkan ke
“sprite” yang
akan diperkecil
dan klik untuk
memperkecil
“sprite”. Klik
kemudian
arahkan ke
“sprite” yang
akan diperbesar
dan klik untuk
memperbesar.

Langkah 2. Membuat program untuk pemukul.


Pada langkah ini kita akan membuat kendali/ kontrol pada pemukul, pemukul
pertama dikendalikan oleh pemain pertaman dan pemukul kedua dikendalikan oleh
pemain kedua. Kendali dari pemukul berupa gerakan keatas-bawah.

109
1. Pilih pemukul yang pertama (sprite 1). Sprite 1
nantinya akan dikendalikan oleh pemain pertama.

2. Buat script yang memberikan perintah pada pemukul


untuk bergerak ke atas apabila ditekan huruf w.

3. Pembuatan script yang memerintahkan pemukul


untuk bergerak ke bawah apabila ditekan huruf a,
dapat dibuat dengan memodifikasi perintah
sebelumnya.

Pada script klik kanan dan pilih “duplicate”, kemudian ganti


huruf w dengan huruf a.

4. Script pada pemukul kedua (sprite 2) dapat dilakukan


dengan cara yang hamper serupa, script pada sprite
1 di-drag dan letakkan pada script ke 2. Hal tersebut
juga akan membuat duplikasi script tetapi dilakukan
pada sprite yang berbeda.

110
5. Kemudian ubah
dari w menjadi up
arrow, untuk
gerakan ke atas.
Dan down arrow
untuk gerakan ke
bawah.

Langkah 3. Membuat program untuk bola


Pada permainan ini, kita akan memprogram bola agar memantul ketika menyentuh tepi. Selain itu,
untuk menambah kesulitan dari permainan ini jalur pantulan bola dapat dibuat secara acak.

1. Pilih sprite
Baseball.

2. Script tersebut
memastikan bahwa

111
pada setiap kali
permainan dimulai,
posisi bola berada di
koordinat x=0 dan
y=0. Selanjutnya,
setelah bola pada
posisi tersebut
memastikan jalur bola
secara acak diantara
45 sampai 135
(derajat).
3. Script tersebut memastikan agar bola bergerak
secepat 5 langkah dan pada saat mencapai tepi, bola
tersebut akan memantul.

Langkah 4. Membuat program untuk permainan


Pada langkah ini kita memastikan agar pada saat bola menyentuh pemukul maka bola tersebut akan
memantul dan permainan dapat dilakukan.

1. Pilih sprite Baseball.

2. Pada script yang telah


ada sebelumnya, akan
ditambahkan fungsi
lainnya seperti
memastikan bahwa
bola akan memantul
juga apabila mengenai
pemukul.

112
3. Script tersebut
memastikan bahwa
pada saat bola
menyentuh sprite 1
dan sprite 2 maka
bola akan memantul
dengan arah yang
berlawanan dengan
arah datangnya bola.
Kemudian sisipkan
script tersebut pada
script yang telah
dibuat sebelumnya.

Kemudian cobalah apa yang terjadi….

Langkah 5. Membuat program untuk score


Pada langkah ini kita memastikan bahwa sistem score berjalan dengan baik, sehingga permainan
berjalan dengan baik pula.

1. Sistem score
dibuat dengan
menggunakan
variabel yakni:
variabel pemain 1
dan pemain 2.
Dengan klik “Make
a Variable” maka
akan muncul
kolom “New
Variable”, isi
“Variable name”
dengan Pemain 1
klik “OK”.
Kemudian dengan
cara yang sama,
buat variabel untuk
113
Pemain 2.

2. Hasil akhirnya di
bawah kolom
“Make a
Variable” akan
muncul variabel
yang dibuat,
yakni: Pemain 1
dan Pemain 2.

3. Script
tersebut
memastika
n bahwa
apabila
bola
menyentuh
warna
tertentu
maka score
akan
berubah.
Agar
penentuan
warna Ingat: Apabila bola menyentuh warna
sesuai dan merah maka lawan (Pemain 1) akan
script mendapat tambahan score, dan
berjalan sebaliknya.
seperti
yang
diharapkan
maka pada
saat
114
pemilihan
warna klik
pada warna
yang ada di
tepi.

4. Sisipkan
script
tersebut
pada script
untuk sprite
“Baseball”
yang telah
ada
sebelumny
a.

5. Kemudian cobalah apa yang terjadi….

Langkah 6. Pengembangan Program.


Pada permainan yang telah dibuat masih terdapat beberapa hal yang perlu diperbaiki, misal: sistem
“score” tidak kembali dari 0-0 apabila pemainan dimulai dari awal atau bola tidak kembali ke tengah
setelah salah satu pemain bertambah angkanya serta beberapa perbaikan lainnya agar permainan
semakin menarik.

1. Perbaikan
pertama,
setiap
pemainan
dimulai score
menunjukkan
Pemain 1 :0
dan Pemain
2: 0. Klik
pada Data
dan pastikan
bahwa set
Pemain 1 to
115
0 dan set
Pemain 2 to
0.
2. Kemudian
sisipkan script
tersebut pada
script yang telah
ada. Kemudian
cobalah apa yang
terjadi….

3. Perbaikan
berikutnya, kedua,
adalah
mengembalikan
posisi bola ke
tengah ((x,y) =
(0,0)) setiap salah
satu pemain
mendapatkan
angka. Kemudian
sisipkan script
tersebut pada
script yang telah
ada. Kemudian
cobalah apa yang
terjadi….
4. Perbaikan
berikutnya, ketiga,
adalah perbaikan
sistem score.
Pada permainan
yang telah dibuat,
ternyata masih
terdapat sedikit
masalah, yakni
kadang pada saat
bola menyentuh
bagian merah
(atau biru)
permainan mulai
terlalu cepat
sehingga ada
116
baiknya diberikan
sedikit jeda
dengan script
“wait 1 secs”.
Kemudian
sisipkan script
tersebut pada
script yang telah
ada. Kemudian
cobalah apa yang
terjadi….

Evaluasi 1

117
1. Apakah kedua script ini sama?
a. Ya
b. Tidak

2. Apakah yang akan dibentuk oleh script


berikut:

a.

b.

c.

d.

3. Kita akan membuat script dengan dua karakter seekor


kucing dan seekor anjing. Script untuk kucing seperti
berikut:

118
Akan dibuat script untuk anjing sedemikian sehingga
anjing akan berkata “So there you are!” tepat pada saat
kucing muncul dilayar. Manakah script berikut yang
sesuai?

119
a.

b.

c.

d.

4. Kita akan membubat sebuah permainan baru, dengan


menggunakan panah untuk mengendalikannya. Apabila
ditekan tombol panah kanan maka karakter pada
permainan tersebut akan bergerak ke kanan sejauh 5
langkah, begitu juga sebaliknya apabila ditekan tombol
panah kiri. Kita membuat script sebagai berikut, setelah
dicoba ternyata terdapat kesalahan.

Manakah script dibawah yang dapat


berjalan dengan baik.

120
a. b.

c. d.

5. Apa yang dilakukan oleh script berikut:

a. Memeriksa apakah jawabannya


YES atau NO
b. Memastikan program tidak
berlanjut sebelum user menjawab
YES atau NO
c. Merupakan sebuah cara untuk
memverifikasi data yang
dimasukkan oleh user
d. Semua jawaban benar

e. Semua jawaban salah

Evaluasi 2

121
1. Apa yang terjadi apabila kita membuat script seperti
di bawah

2. Kita akan membuat animasi berupa dialog antara dua


orang.

Script untuk orang pertama:

Script untuk orang kedua:

Apakah kedua script tersebut akan menghasilkan percakapan yang benar??


Apabila terdapat kesalahan, bagaimana memperbaikinya??

3. Apakah hasil dari script di bawah?

122
Project

1. Dua permainan telah dikonstruksi dan dibahas bagaimana pembuatan dan


prosesnya. Sekarang buatlah sebuah permainan.

DAFTAR PUSAKA

 http://ppalapa.blogspot.com/2013/11/manfaat-dan-kerugian-mobile.html
 https://claronwordpress.wordpress.com/2013/01/13/mobile-computing/
 http://pusatteknologi.com/pengertian-manfaat-cara-kerja-dan-contoh-cloud-
computing.html
 https://www.dosenpendidikan.com/software-perangkat-lunak-pengertian-macam-
fungsi/

123
 Dunia Teknologi Informasi dan Komunikasi, Untuk SMP/MTs kelas VII, Diterbitkan
Oleh Pusat Perbukuan Kementerian Pendidikan Nasional Tahun 2010

TIM PENYUSUN :

Putranto Kharisma Adhi Kusumo, S.Kom.


A.M. Bayhaqi
Asep Sugandi, S.E.
Acep Syaripudin, S.Pd.
Muhammad Firman Suwarya, M.Kom.
Muh. Nurfajar Muharom, S.Pd.I.

124
Wiwin Sabayanti, S.Pd, S.T.

125