Anda di halaman 1dari 14

Silabus SMP Kelas VII

Kompetensi Inti: Pengetahuan Kompetensi Inti: Keterampilan Materi Pokok Pembelajaran Penilaian

[VII-3.] Memahami pengetahuan [VII-4.] Mencoba, mengolah, dan menyaji dalam


(faktual, konseptual, dan ranah konkret (menggunakan, mengurai, merangkai,
prosedural) berdasarkan rasa memodifikasi, dan membuat) dan ranah abstrak
ingin tahunya tentang ilmu (menulis, membaca, menghitung, menggambar, dan
pengetahuan, teknologi, seni, mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah
budaya terkait fenomena dan dan sumber lain yang sama dalam sudut
kejadian tampak mata. pandang/teori.

Kompetensi Dasar:
Kompetensi Dasar: Keterampilan Materi Pokok Pembelajaran Penilaian
Pengetahuan
Topik Teknik Komputer
[VII-3.1.] Mengenal [VII-4.1.a.] Mengamati saat sebuah piranti (misalnya [VII-3.1.] Perangkat keras [VII-3.1.] Demo sebuah [VII-3.1.] Pemahaman
pemfungsian perangkat keras dan HP, tablet) dihidupkan sampai siap dipakai. komputer, bagian dan komputer (benda nyata, siswa dari ujian
sistem operasi, serta aplikasi. fungsi-fungsinya Sistem video) tertulis
operasi dan fungsi-
fungsinya
[VII-4.1.b.] Mematikan komputer dengan benar. [VII-4.1.a.] Mematikan [VII-4.1.a.] Demo, video Pengamatan sikap
dan menghidupkan
komputer, dan pemahaman
setiap langkah serta pesan
yang terjadi

[VII-4.1.c.] Menjelaskan macam-macam interaksi [VII-4.1.b.] Prosedur [VII-4.1.b.] demo, video [VII-4.1.a.] Laporan
dengan antarmuka standar berbagai piranti. mematikan komputer tugas tertulis membuat
deskripsi komputer
(HP) dan sistem
operasi nya

[VII-4.1.c.] Macam- [VII-4.1.c.] paparan [VII-4.1.b.]


macam interaksi dengan guru, praktek pengamatan
komputer dan piranti
masukan/keluar;
dungsi/kegunaannya,
kelebihan/kekurangannya

[VII-4.1.c.] ujian
tertulis (?)
Topik Analisis Data
[VII-3.3.] Mengenal data berupa [VII-4.3.] Membuat sebuah sheet yang mengandung [VII-3.3.] Aplikasi [VII-3.3.] [VII-3.3.] Pencapaian
angka dan hasil perhitungan data, rumus dan hasil pemakaian beberapa fungsi. Pengolah Angka dan hasil tugas
rumus, dan cara menyimpan, objek-objeknya, Formula
serta mengaksesnya.

[VII-4.3.] rumus, ekspresi, Demo pemakaian Paparan lisan


perhitungan ekspresi, aplikasi pengolah angka pengalaman memakai
fungsi penting dan fitur yang akan aplikasi pengolah
dipelajari angka

Demo contoh sebuah [VII-4.3.] hasil


tutorial video bagaimana mengerjakan tugas
mengetik data sederhana sesuai rubrik yang
ditentukan (kecermatan
perhitungan,
konten/makna, format
tampilan,...)
Praktikum untuk
membuat sebuah sheet
berisi daftar harga barang
(atau nilai, atau
pengeluaran)

[VII-4.3.] Praktek
Topik Algoritma dan Pemrograman
[VII-3.4.a.] Memahami program [VII-4.4.] Meniru (menulis ulang) sebuah program [VII-3.4.a.] Program [VII-3.4.a.] Demo [VII-3.4.a.]
visual dari demo dan tutorial. sederhana di lingkungan visual, untuk berkenalan visual, elemen program contoh Pengamatan guru
dengan lingkungan. (variable, loop, kondisi)
[VII-3.4.b.] Mengenal cara kerja [VII-3.4.b.] Objek visual, [VII-3.4.b.] Demo [VII-3.4.b.]
dan objek-objek lingkungan primitf gerakan, efek contoh Pengamatan oleh guru
pemrograman visual yang eksekusi
dipakai.

[VII-4.4.] Aplikasi IDE [VII-4.4.] Demo aplikasi [VII-4.4.] Hasil


pemrograman visual IDE pemrograman Visual pencapaian tugas
Struktur program visual Paparan resources Paparan lisan
mencari Help Praktikum mengenai proses
membuat program visual mengerjakan tugas, dan
dengan alur sikuensial, pendapatnya tentang
memakai alternatif, dan program yang
looping Menalar dihasilkan
karyanya terhadap
program edukasi yang
pernah dipakainya
Topik Dampak Sosial TIK
[VII-3.5.] Memahami makna [VII-4.5.] [VII-3.5.] Paparan dan [VII-3.5.] Simulasi, role [VII-3.5.] Keaktivan
kolaborasi dalam masyarakat contoh kolaborasi play kolaborasi dengan dan pemahaman dalam
digital. menggunakan media dan tanpa media. menjalankan role
sederhana, kemudian Paparan relasi dengan
digital informatika

Demo contoh proyek- Proyek membuat Capaian hasil karya


proyek yang dikerjakan sebuah proposal dan proses kolaborasi
secara berkolaborasi (dengan sebuah tema yang dilakukan untuk
dalam kegiatan menghasilkan karya
tematik)

Topik Computational Thinking (Tematis)


[VII-3.6.] Computational [VII-4.6.] Menyelesaikan persoalan-persoalan [VII-4.6.] Soal-soal [VII-4.6.] Tantangan [VII-4.6.] Capaian
Thinkinguntuk menyelesaikan komputasi yang mengandung graf/jejaring, pola problem solving terkait Bebras tingkat SMP penyelesaian (nilai)
persoalan komputasi yang sederhana, dan algoritmik (terutama untuk Computational Thinking
mengandung struktur data lebih robot/gerakan visual).
kompleks dan berpola.

Diskusi solusi dan


penyimpulan makna serta
pengetahuan informatika

Topik Praktika Komputer Lintas Bidang (Tematis)


[VII-3.7.] (*) [VII-4.7.a.] Menumbuhkan budaya kerja masyarakat [VII-4.7.a.] Mengerjakan [VII-4.7.a.] Hasilnya
digital dalam tim yang inklusif. sebuah “proyek” tematik bukan hanya produk,
untuk menghasilkan melainkan disertai
sebuah produk berupa deskripsi berupa bahan
program visual, yang presentasi yang
dikerjakan bersama untuk menjelaskan produk
menunjukkan [CP-1] s.d. dan proses yang
[VII-4.7.b.] Berkolaborasi untuk melaksanakan tugas [CP-7] dihasilkan. serta siswa
dengan tema komputing. harus mendemokan
hasil kerjanya.
Penilaian didasari atas :
kreatifitas karya,
kecermatan
implementasi, testing,
presentasi.
Penilaian didasari atas :
kreatifitas karya,
kecermatan
implementasi, testing,
[VII-4.7.c.] Mengenali dan mendefinisikan Persoalan presentasi.
yang pemecahannya dapat didukung dengan
komputer.

[VII-4.7.d.] Mengembangkan dan menggunakan


abstraksi (model).

[VII-4.7.e.] Mengembangkan Artefak komputasional


(produk TIK): Siswa mampu menulis rumus untuk
menunjang komputasi yang dibutuhkan di pelajaran
lain.
[VII-4.7.f.] Mengembangkan rencana pengujian,
menguji dan mendokumentasikan hasil uji artefak
Komputasional (produk TIK).
[VII-4.7.g.] Mengkomunikasikan suatu proses,
fenomena, solusi TIK dengan mempresentasikan,
memvisualisasikan serta memerhatikan Hak kekayaan
intelektual.
Indikator Capaian Jam Pelajaran Catatan

Indikator Capaian Jam Pelajaran Catatan

[VII-3.1.] Siswa mampu 10-Jul [VII-3.1.] 2 sesi untuk konsep,


menyebutkan bagaimana dan 2 sesi untuk
perangkat keras dan sistem praktikum/eksplorasi. Jika ada
operasi berfungsi. HP, tablet yang rusak yang dapat
dibongkar pasang, akan sangat
baik sebab siswa akan
mengalami bagaimana
membongkar pasang.
[VII-4.1.a.] Siswa mengenali [VII-4.1.a.] Untuk HP/tablet
mati/hidup komputer yang wajar yang berjalan dengan baik,
atau bermasalah minimal siswa harus dapat
membuka casing,
mencabut/pasang batere,
simcard, mengamati operating
sistem dan memahami versinya,
serta memahami setting

[VII-4.1.b.] Siswa mampu


mematikan beberapa jenis
perangkat dengan benar (HP,
smart phone, tablet, laptop, PC)

[VII-4.1.c.] Siswa mampu


menjelaskan bermacam cara
interaksi dan memilih yang tepat
untuk spesifikasi yang ditentukan
[VII-3.3.] Siswa mampu 6-Mar [VII-3.3.] Fokus pengajaran
mengenali ekspresi numerik, adalah untuk memahami
ekspresi prefix pada rumus dekomposisi sheet sebagai
pengolah angka kumpulan sel, dan sekumpulan
sel dapat membentuk "range".
Siswa memahami operasi
terhadap sel, range dan sheet.
Siswa juga harus memahami sel
sebagai "wadah" yang
mempunyai alamat relatif
/absolut, dan sel mempunyai isi
(numerik, huruf, formula). Sheet
adalah lembar kerja yang
mewakili konsep variabel/alamat
memori dan typenya. Ini adalah
pengenalan pertama konsep
pemrograman. Fungsi sederhana
yang harus dikenal : count, su

[VII-4.3.] Siswa mampu [VII-4.3.] Bagian ini dapat


menghasilkan sebuth spreadsheet diberikan pada mata pelajaran
untuk tujuan yang ditentukan, lain, misalnya untuk mengolah
dengan spesifikasi yang diberikan data hasil praktikum fisikan,
mengolah data pengamatan
praktikum lainnya, ekonomi, dll
[VII-3.4.a.] Siswa memahami apa 6-Apr [VII-3.4.a.] Guru menyiapkan
itu program visual, dan lingkungan yang dibutuhkan.
dampaknya jika dieksekusi
[VII-3.4.b.] Siswa mampu Sebagai pemanasan, siswa
mengenali elemen program dan bermain dengan permainan yang
lingkungan yang dijelaskan, mewakili blok-blok visual yang
primitf eksekusi dan efeknya jika akan dipakai (saat ini banyak
dieksekusi tersedia gratis seperty blocky
games).

[VII-4.4.] Siswa mampu menulis [VII-3.4.b.] Setelah mengenal


ulang sebuah program visual lingkungan tersebut, fokus
pelajaran adalah pada
pembentukan kemampuan "blok"
perintah (menyusun algoritma)
yang dilakukan dengan
mengkonstruksi program secara
visual menggunakan "blok" yang
mewakili instruksi.
[VII-4.4.] Siswa mengenal
bagaimana menggerakkan benda
di layar (move), membatasi
gerakan dengan kondisi (if), dan
mengulangi gerakan (loop)

Praktek dilakukan secara


individual atau berdua, untuk
membuat sebuah "robot"
sederhana yang diberikan
spesifikasinya.

[VII-3.5.] Siswa mampu 4 [VII-3.5.] pada bagian ini, yang


bekerjasama dengan baik dalam dipentingkan adalah proses
masyarakat digital (menggunakan kolaborasi dan kerjasamanya.
tools yang disediakan). Produknya dapat merupakan
sebuah proposal, yang dikaitkan
dengan proyek yang akan
dikerjakan pada kegiatan tematik
membangun program visual.
Selain proposal, setelah produk
dibangun pada fase testing oleh
grup lain, siswa dapat diminta
untuk mengisi kuesioner dan
saran perbaikan (misalnya
dengan google sheet) untuk
melakukan rating produk dan
memberikan
2 [VII-3.6.] Kemampuan Berpikir
komputasional (Computational
Thinking) dibentuk sendiri oleh
siswa dengan cara mengerjakan
latihan menyelesaikan persoalan
komputasi yang mengandung
struktur data lebih kompleks dan
berpola, kemudian diskusi
dengan arahan guru.

[VII-4.6.] Saran: benchmark


dengan mengikut sertakan siswa
pada ajang/test computational
thinking/penalaran yang sifatnya
berjenjang, berstandard
nasional/internasional dan sudah
tersedia gratis sesuai tingkat
SMP.

4 [VII-3.7.] (*) siswa harus


mampu mengintegrasikan
pengatahuan yang pernah
diperoleh dan memraktekkan
keterampilan terkait pengetahuan
tersebut.

[VII-4.7.a.] Memraktekkan yang


sudah dipelajari dalam
pemrograman visual, siswa
diminta untuk merancang
skenario dan membuat sebuah
program visual dalam tim.
[VII-4.7.b.] Product and
usability testing: Selama waktu
yang ditentukan setelah produk
dinyatakan selesai dan ditest oleh
tim pengembang, produk
ditest/dipakai oleh tim
pengembang lainnya untuk
memberikan sensibilitas bahwa
produk harus mengalami test
baik internal maupun eksternal.

[VII-4.7.c.] Diadakan "lomba"


untuk menentukan karya terbaik
yang dihasilkan. Oleh sebab itu,
presentasi/demo menjadi penting
di mana dalam waktu singkat,
siswa harus melakukan
presentasi atau demo. (lihat
bagian SOC)

Anda mungkin juga menyukai