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VENENOS E DELÍRIOS

Virtudes e Fraquezas em um bom RPG devem oferecer o melhor leque de


opções possível, para ajudar jogadores e narradores a criar personagens
interessantes.

No entanto, junto com uma boa quantidade de vantagens e desvantagens


também deve haver qualidade. Nesta atualização vamos apresentar uma
gama de vantagens de um tipo (Venenos) e uma gama de desvantagens
(Delírios).

Venenos: O conhecimento sobre venenos pode ser estudado por qualquer


indivíduo com um mínimo de inteligência, mas o acesso a essas
informações é extremamente difícil de conseguir. Com esta virtude, o
personagem tem o hábito de utilizar um veneno sugerido ou autorizado
pelo narrador de acordo com o cenário, sabendo que ele deve ser
utilizado com parcimônia para evitar chamar a atenção de outros
conhecedores de venenos.

Arsênico: Pode ser misturado na comida ou bebida, e quando ingerida


obriga a passar em um teste de Fortitude (Resistência) Difícil/-1S para não
sofrer com vômitos, diarreia, desidratação e dores no estômago, levando a
morte em horas. Por se parecer com a difteria, precisa de êxito num teste
de Diagnose (Tratar Ferimentos) Insano/-4S para ser identificado,
podendo ser ministrado um antídoto que deixa a vítima com um ou dois
Níveis de Ferimento adicionais. Pode ser identificado no cadáver da vítima
com êxito num teste de Diagnose (Tratar Ferimentos) Insano/-4S. Com
esta virtude é possível extrair uma concentrado após um processo que leva
ao menos cinco dias. Como todo veneno concentrado, ele perde o efeito em
dois dias.

Amanita Virosa: Cogumelo que surge no verão e no outono, que quando


imaturo se parece com algumas espécies comestíveis. Com esta virtude se
aprende que se ingerida será preciso vencer um teste de Fortitude
(Resistência) Difícil/-1S para não entrar em sofrimento e morrer em horas
com o fígado e os rins estragados. As dores permitem identificar o
envenenamento com êxito num teste de Diagnose (Tratar Ferimentos)
Muito Difícil/-2S, podendo ser ministrado um antídoto que deixa a vítima
com apenas um Nível de Ferimento adicional. Pode ser identificado no
cadáver da vítima com êxito num teste de Diagnose (Tratar Ferimentos)
Muito Difícil/-2S.

Acônito: Planta de folha verde-escura e flor azul (às vezes branca), muitas
vezes utilizada para matar lobos. Se ingerir um pouco da raiz (o gosto é
péssimo) será necessário fazer um teste de Fortitude (Resistência)
Radical/-3S, do contrário sofrerá salivação excessiva (levando às vezes a
espumar pela boca), falta de ar, tremores e depois a morte em algumas
horas. Esta virtude permite extrair um concentrado que pode ser usado
para envenenar flechas e pontas de espadas. Basta causar 2+ pontos de
dano com uma arma envenenada assim para obrigar o alvo a fazer o teste
acima. Como todo veneno concentrado, ele perde o efeito em dois dias
desde a filtragem. Pode ser identificado no cadáver de uma vítima com
êxito num teste de Diagnose (Tratar Ferimentos) Simples/0.

Beladona: Se diluído pode ser aplicado nas pupilas e nas bochechas,


tornando as mulheres mais atraentes em certas culturas. No entanto, quem
possui esta virtude sabe que uma única folha ingerida desta planta pode
obrigar um teste de Fortitude (Resistência) Radical/-3S para evitar que a
respiração se torne cada vez mais pesada, levando à morte em até uma
hora. O sintoma permite identificar o envenenamento com êxito num teste
de Diagnose (Tratar Ferimentos) Dificil/-1S, podendo ser ministrado um
antídoto que o interrompa, deixando a vítima com um Nível de Ferimento
adicional. Pode ser identificado no cadáver da vítima com êxito num teste
de Diagnose (Tratar Ferimentos) Radical/-3S.

Cicuta: Outra planta extremamente perigosa. Basta ingerir oito folhas que
será preciso fazer um teste de Fortitude (Resistência) Radical/-3S para não
ter uma morte lenta e dolorosa, paralisando o corpo apesar de manter a
mente lúcida até o final, levando à morte em poucas horas. Tem um gosto
péssimo que pode tornar o teste mais fácil com uma ingestão menor, mas
esta virtude permite criar uma infusão concentrada que tira o gosto ruim,
desde que tenha a planta consigo. Pode causar complicações para quem a
colhe, pois é uma planta que sabidamente traz mau agouro e mexer com
ela é tabu. Pode ser identificado no cadáver de uma vítima com êxito
apenas num teste de Diagnose (Tratar Ferimentos) Insano/-4S.
Outras Toxinas: Certas plantas e animais (nem sempre fáceis de serem
encontradas) secretam substâncias venenosas. Com esta virtude se
aprende como extrair um concentrado que pode ser usado para envenenar
flechas e pontas de espadas. Basta causar 2+ pontos de dano com uma
arma envenenada assim para obrigar o alvo a fazer um teste de Fortitude
(Resistência) Muito Difícil/-2S, do contrário entrará em sofrimento para
morrer em uma questão de horas. Como todo veneno concentrado, ele
perde o efeito em dois dias desde a filtragem. Pode ser identificado no
cadáver de uma vítima com êxito num teste de Diagnose (Tratar
Ferimentos) Muito Difícil/-2S.
Delírios: Um curso de pensamento que não tem sentido com a realidade
atormenta o personagem. O jogador deve tomar esse curso de pensamento
alterado como verdade sempre, criando simpatia com quem quer que
alimente sua loucura, enquanto o narrador deve estimular esse
comportamento na narrativa. A cada vez que um personagem compra essa
fraqueza por um ponto de Elã ele escolhe um dos tipos abaixo.
Ciúme: A obsessão sobre um indivíduo faz com que imagine que todos com
quem ele interage tenham uma relação mais íntima às escondidas, talvez
até para zombar do personagem.
Euforia: Excesso de ânimo e agitação que simplesmente não permite
dormir, deixando-o na condição Cansado após uma noite sem sono e
Exausto após duas noites. Geralmente na terceira noite o personagem
desmaia de cansaço, dormindo muitas horas para compensar.
Grandeza: O personagem se considera superior aos outros em diversos
aspectos, frequentemente colocando em si mesmo títulos de nobreza ou
apresentando-se como dono de coisas absurdas.
Influência: Crença de que seu corpo e pensamento são influenciados ou
totalmente controlados por forças sobrenaturais. Em cada caso está
associado a uma Origem de Poderes, como Influência Divina ou Infernal.
Deficiência: Sente os sintomas de uma deficiência como cegueira, paralisia,
mutilação, surdez, etc. sem que o defeito físico exista realmente, apesar de
mesmo assim sofrer as suas respectivas penalidades. Especificar
deficiência.
Lua: Os delírios Euforia e Melancolia se intercalam com uma frequência
que varia a cada personagem (critério do narrador).
Melancolia: Apenas a decadência e a ruína conseguem ser reparadas à sua
volta, e nada pode ser feito para evitar os horrores desse mundo. Pode
criar um sentimento reverso ao delírio Euforia, mas com a mesma fadiga
pela falta de sono.
Messiânico: Certeza de que está destinado por forças divinas a fazer algo
muito importante ou se tornar extremamente valioso dentro da sua
Devoção. Vive constantemente atrás de alguma demanda que ninguém
mais pode realizar.
Onirismo: Sonho e realidade eventualmente se confundem, gerando
alucinações que podem ser bem detalhadas. As percepções distorcidas
geralmente surgem num estado alterado de consciência que deixa qualquer
teste com -2S.
Perseguição: Convicção de que algo muito ruim está para acontecer e que
alguém está atrás dele para fazer algum mal. O narrador pode oferecer
falsas informações mesmo em testes com êxito de Percepção.
*

Quero agradecer aqui ao Alexandre Leonardo e o Izakiel Paz, dois


apoiadores que entraram em contato conosco para conversar sobre as
regras e já ajudaram bastante a melhorar a didática de apresentação do
sistema. Se você tem algo a comentar sobre as regras acima, escreva pra
gente.

Grande abraço,

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