Acônito: Planta de folha verde-escura e flor azul (às vezes branca), muitas
vezes utilizada para matar lobos. Se ingerir um pouco da raiz (o gosto é
péssimo) será necessário fazer um teste de Fortitude (Resistência)
Radical/-3S, do contrário sofrerá salivação excessiva (levando às vezes a
espumar pela boca), falta de ar, tremores e depois a morte em algumas
horas. Esta virtude permite extrair um concentrado que pode ser usado
para envenenar flechas e pontas de espadas. Basta causar 2+ pontos de
dano com uma arma envenenada assim para obrigar o alvo a fazer o teste
acima. Como todo veneno concentrado, ele perde o efeito em dois dias
desde a filtragem. Pode ser identificado no cadáver de uma vítima com
êxito num teste de Diagnose (Tratar Ferimentos) Simples/0.
Cicuta: Outra planta extremamente perigosa. Basta ingerir oito folhas que
será preciso fazer um teste de Fortitude (Resistência) Radical/-3S para não
ter uma morte lenta e dolorosa, paralisando o corpo apesar de manter a
mente lúcida até o final, levando à morte em poucas horas. Tem um gosto
péssimo que pode tornar o teste mais fácil com uma ingestão menor, mas
esta virtude permite criar uma infusão concentrada que tira o gosto ruim,
desde que tenha a planta consigo. Pode causar complicações para quem a
colhe, pois é uma planta que sabidamente traz mau agouro e mexer com
ela é tabu. Pode ser identificado no cadáver de uma vítima com êxito
apenas num teste de Diagnose (Tratar Ferimentos) Insano/-4S.
Outras Toxinas: Certas plantas e animais (nem sempre fáceis de serem
encontradas) secretam substâncias venenosas. Com esta virtude se
aprende como extrair um concentrado que pode ser usado para envenenar
flechas e pontas de espadas. Basta causar 2+ pontos de dano com uma
arma envenenada assim para obrigar o alvo a fazer um teste de Fortitude
(Resistência) Muito Difícil/-2S, do contrário entrará em sofrimento para
morrer em uma questão de horas. Como todo veneno concentrado, ele
perde o efeito em dois dias desde a filtragem. Pode ser identificado no
cadáver de uma vítima com êxito num teste de Diagnose (Tratar
Ferimentos) Muito Difícil/-2S.
Delírios: Um curso de pensamento que não tem sentido com a realidade
atormenta o personagem. O jogador deve tomar esse curso de pensamento
alterado como verdade sempre, criando simpatia com quem quer que
alimente sua loucura, enquanto o narrador deve estimular esse
comportamento na narrativa. A cada vez que um personagem compra essa
fraqueza por um ponto de Elã ele escolhe um dos tipos abaixo.
Ciúme: A obsessão sobre um indivíduo faz com que imagine que todos com
quem ele interage tenham uma relação mais íntima às escondidas, talvez
até para zombar do personagem.
Euforia: Excesso de ânimo e agitação que simplesmente não permite
dormir, deixando-o na condição Cansado após uma noite sem sono e
Exausto após duas noites. Geralmente na terceira noite o personagem
desmaia de cansaço, dormindo muitas horas para compensar.
Grandeza: O personagem se considera superior aos outros em diversos
aspectos, frequentemente colocando em si mesmo títulos de nobreza ou
apresentando-se como dono de coisas absurdas.
Influência: Crença de que seu corpo e pensamento são influenciados ou
totalmente controlados por forças sobrenaturais. Em cada caso está
associado a uma Origem de Poderes, como Influência Divina ou Infernal.
Deficiência: Sente os sintomas de uma deficiência como cegueira, paralisia,
mutilação, surdez, etc. sem que o defeito físico exista realmente, apesar de
mesmo assim sofrer as suas respectivas penalidades. Especificar
deficiência.
Lua: Os delírios Euforia e Melancolia se intercalam com uma frequência
que varia a cada personagem (critério do narrador).
Melancolia: Apenas a decadência e a ruína conseguem ser reparadas à sua
volta, e nada pode ser feito para evitar os horrores desse mundo. Pode
criar um sentimento reverso ao delírio Euforia, mas com a mesma fadiga
pela falta de sono.
Messiânico: Certeza de que está destinado por forças divinas a fazer algo
muito importante ou se tornar extremamente valioso dentro da sua
Devoção. Vive constantemente atrás de alguma demanda que ninguém
mais pode realizar.
Onirismo: Sonho e realidade eventualmente se confundem, gerando
alucinações que podem ser bem detalhadas. As percepções distorcidas
geralmente surgem num estado alterado de consciência que deixa qualquer
teste com -2S.
Perseguição: Convicção de que algo muito ruim está para acontecer e que
alguém está atrás dele para fazer algum mal. O narrador pode oferecer
falsas informações mesmo em testes com êxito de Percepção.
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Grande abraço,