Anda di halaman 1dari 11

BAB 6

IMPLEMENTASI PROGRAM APLIKASI

Pada bab ini akan dibahas mengenai tahap akhir perancangan aplikasi
yaitu implementasi dari aplikasi pembelajaran kendaraan militer yang telah
dibuat. Penjelasan implementasi meliputi spesifikasi software dan hardware,
rancangan fisik user interface Acceptence Test (UAT), dan peralihan program
aplikasi.

6.1 Spesififikasi Software dan Hardware


Dalam sub-bab ini akan dijelaskan mengenai perangkat lunak (
Software) dan perangkat keras (Hardware) yang digunakan dalam
perancangan dan implementasi perancangan aplikasi pembelajaran
kendaraan militer. Perangkat keras yang digunakan peneliti adalah
laptop dan perangkat smartphone, Spesifikasi perangkat keras
ditunjukan pada tabel 6.1 dan 6.2.

Tabel 6.1 Spesifikasi Hardware Laptop


Komponen Spesifikasi
CPU CPU 1005M (1.9 GHz)
Graphics HD Grapchics
Memory RAM Memory RAM 4GB DDR3
Layar Monitor Generic Pnp
Hardisk 500 GB

Tabel 6.2 Spesifikasi Hardware Smartphone

Komponen Spesifikasi

CPU QualcomMSM8937 Snapdragon 430octa-core (1.4 GHz) Cortex-A53


Memory RAM 4 GB
Graphics Adreno 505
Resolusi Layar 720 x 1024 pixels (~267 ppi Pixel Density)
Internal Memory 64 GB

40
41

Perangkat lunak yang digunakan meliputi sistem operasi laptop


dan smartphone serta integrated development (compiler) dengan
spesifikasi sebagai berikut:
a. Sistem operasi Microsoft windows 7 64 bit
b. Unity 2017.4
c. Android SDK
d. Android OS Nougat
e. Vuforia
f. Mono develop

6.2 Perancangan Fisik User Interface


Dalam sub-bab ini akan digambarkan tampilan user interface
aplikasi pembelajaran kendaraan militer setelah selesai dibuat.
Rancangan interface yang telah selesai tidak jauh berbeda dengan
rancangan logic yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya.
Rancangan fisik masing-masing interface yang ada dalam aplikasi
pembelajaran kendaraan militer dijelaskan sebagai berikut:

6.2.1 Hasil rancangan halaman utama


Halaman utama aplikasi pengguna dapat melihat menu utama
seperti mulai, petunjuk dan keluar. Saat pengguna memilih tombol
mulai maka pengguna akan diarahkan ke menu AR seperti yang
ditunjukan pada gambar 6.3. Saat pengguna memilih tombol petunjuk,
pengguna akan diarahkan ke menu petunjuk penggunaan seperti yang
ditunjukan pada gambar 6.2. Saat pengguna memilih tombol keluar,
maka pengguna akan diarahkan keluar dari aplikasi pembelajaran
kendaraan militer.
Hasil rancangan halaman utama ditunjukan pada gambar 6.1
42

Gambar 6.1 Menu Utama


Berikut ini adalah potongan kode program untuk menjalankan
fungsi pada setiap tombol yang ada di layar.
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class link : MonoBehaviour {
public void kemenu(){
Application.LoadLevel (0);}
43

6.2.2 Hasil rancangan halaman petunjuk


Pada halaman ini pengguna dapat melihat petunjuk
penggunaan aplikasi pembelajaran kendaraan militer. Pada menu
petunjuk pengguna dapat memilih tombol kembali untuk mengarahkan
tampilan kembali ke menu utama yang ditunjukan oleh gambar 6.1.
Hasil rancangan halaman petunjuk ditunjukan pada gambar 6.2

Gambar 6.2 Menu Petunjuk

6.2.3 Hasil halaman augmented reality


Pada halaman ini pengguna dapat melihat objek kendaraan
tempur dalam bentuk 3D. Halaman ini dilengkapi dengan tombol rotasi
untuk merubah posisi objek. Info dari obek tersebut akan tampil
bersama dengan objek yang tampil seperti pada gambar 6.4. Saat
pengguna menyorot marker maka akan muncul suara yang dari objek
44

yang ditampilkan. Hasil rancangan halaman Augmented Reality


ditunjukan pada gambar 6.3.

Gambar 6.3 Menu AR


Berikut ini adalah potongan kode program untuk menjalankan
fungsi pada setiap tombol yang ada di layar:
// tambah buat pop up
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class KodinganARQ : MonoBehaviour {
private string status;
private string marker;
public GameObject popupkend1;
public void munculpopup(){

if(marker.Equals("kend1")){
popupkend1.SetActive (true);
popupkend2.SetActive (false);
popuplm1.SetActive (false);
popuplm2.SetActive (false);
}
45

//menu kembali
public void kembali(){
Application.LoadLevel (0);
}

6.3 Pengujian User Acceptance Test (UAT)


User Acceptance Test dilakukan untuk menguji penerimaan
user terhadap aplikasi yang dibuat. Pengujian ini bertujuan untuk
menganalisis kegunaan dari aplikasi yang telah dibuat bagi pengguna.
Pengujian dilakukan secara objektif dengan 5 responden untuk
menggunakan aplikasi yang terdiri dari siswa/i staff dan guru di
sekolah AL-JANNAH. Berikut ini merupakan data hasil pengujian
aplikasi pembelajaran kendaraan militer dengan Blackbox Test,
Pengujian Compitability, Pengujian pada responden ditunjukan pada
tabel 6.3, tabel 6.4, dan tabel 6.5.

Tabel 6.3
Hasil Blackbox Test
NamaPengujian Tujuan Skenario Hasil yang Pencapaian
diharapkan
Memulai aplikasi Mengetahui Mencoba Aplikasi dapat Tercapai
aplikasi dapat membuka berjalan dengan
berjalan dengan aplikasi baik
baik
Membuka Agar pengguna Mebuka menu Menuju halaman Tercapai
menu mulai dapat memulai mulai untuk untuk memilih
melihat animasi masuk ke tombol
3D halaman kendaraan militer
berkutnya
Membuka menu Pengguna dapat Membuka Pengguna belajar Tercapai
petunjuk melihat dengan melalui mengenai cara
penggnaan atau tombol petunjuk penggunaan
cara untuk bisa masuk aplikasi ini.
menggunakan kehalam petunjuk
aplikasi ini.
Menutup aplikasi Agar pengguna Menggunakan Aplikasi dapat Tercapai
dapat keluar tombol keluar menutup dengan
dariaplikasi ini pada perangkat sempurna
46

Tabel 6.4
Hasil Pengujian Compability
No SistemOperasi& CPU ResolusiLayar Hasil
1 Advan Tab R Star, Android OS 4.4 Display 7 Inch Berhasil
KitKat, Quad Core 1.2 GHz (1024x600)
2 Asus Zenfone 4, Android OS 7.1 Display 5.5 Inch (720 Berhasil
Nougat, Octa-core 1.4 GHz x 1280)
3 Samsung J3. Android OS 5.0 Display 5.0 Inch (540 Berhasil
Lolipop,Quad-core 1,2 GHz x 960)
4 Advan S4A, Android OS 4.2 Display 4 Inch (480 x Berhasil
JellyBeanDual Core 1.0 Ghz 800 )
5 Xiaomi Redmi 5A, Android OS 7.1 Display 5.0 Inch Berhasil
Nougat (720x1280)

Tabel 6.5
HasilPengujianpadaresponden (UAT)
No. Nama Pekerjaan Umur Komentar

1. Rudi Setiawan Siswa Sekolah 12Tahun Tampilan dari aplikasi bagus dan cukup
Al-jannah menyenangkan

2. Ratna Sari Siswi Sekolah 11 Tahun Tampilan dari aplikasi Nampak seperti nyata
Al-jannah dan gambarnya halus

3. Dana Saktiawan Staff Sekolah 32 Tahun Tampilan tidak ada masalah dan dapat
Al-jannah membuat para siswa/siswi mudah mengetahui
berbagai macam kendaraan militer.

4. Faisal Hakim Staff Sekolah 30 Tahun Tampilannya enak di lihat. Saat digunakan
Al-jannah juga warna tetap konsisten.

5. Mulyadi Fredi Guru Sekolah 43 Tahun Aplikasi bagus mudah dipahami dan
Al-jannah dimengerti dalam penggunaanya.
47

6.4 Peralihan Program Aplikasi


Pada subbab ini, penulis akan menjelas kan tentang tahapan yang
dilakukan dalam peralihan system mulai dari merancang user interface
hingga pembuatan aplikasi menjadi format. APK yang sudah dapat
digunakan di smartphone berbasis android. Langkah-langkah yang dilakukan
antara lain :
1. Merancang user interface menggunakan Unity
Untuk membuat user interface pada android peneliti
menggunakan Unity. Gambar pembuatan user interface ditunjukan
pada gambar 6.6.

Gambar 6.6 Membuat User Inteface

2. Buat objek menggunakan 3d max


Untuk membuat objek 3D peneliti menggunakan aplikasi 3D
max.Model 3D kemudian disimpan dalam format obj untuk di import
keaplikasi Vuforia dan disimpan dengan format . PNG yang akan
48

digunakan sebagai marker. Pembuatan model objek 3D ditunjukan


pada gambar 6.7.

Gambar 6.7PembuatanObjek 3Dimensi

3. Import gambar objek ke vuforia untuk dikenali sebagai marker.


Untuk membuat gambar menjadi marker, gambar berformat
.PNG di import kevuforia. Vuforia akan memberikan rating sebagai
penilaian mudahnya marker dikenali pada aplikasi AR. Proses Import
gambar kevuforia ditunjukan pada gambar 6.8.
49

Gambar 6.8 Import Gambar ke Vuforia

4. Unduh data marker yang sudah di import pada vuforia


Setelah diberi penilaian oleh vuforia, data marker diunduh
kemudian di impor kembali ke aplikasi vuforia sebagai database
marker. Unduh data marker ditunjukan pada gambar 6.9.

Gambar 6.9 Unduhan Data Marker

5. Membuat Program Aplikasi menjadi berbentuk .APK.


Setelah semua tahapan selesai dilakukan, tahapan terakhir
adalah membuat program aplikasi yang telah selesai menjadi
berformat .APK agar dapat digunakan pada smartphone.Membuat
aplikasi menjadi format . APK ditunjukan pada gambar 6.10.
50

Gambar 6.10 Build .APK

Anda mungkin juga menyukai