Anda di halaman 1dari 332

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

PENGEMBANGAN MEDIA BERBENTUK GAME


INTERAKTIF ULAR TANGGA UNTUK MENINGKATKAN
MOTIVASI BELAJAR SISWA DALAM PELAJARAN
AKUNTANSI KELAS X SMK N 1 GODEAN
TAHUN AJARAN 2016/2017

SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Ekonomi
Bidang Keahlian Khusus Pendidikan Akuntansi

Oleh:
Atika Anggareta Widya Murti
NIM: 131334003

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN EKONOMI


BIDANG KEAHLIAN KHUSUS PENDIDIKAN AKUNTANSI
JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA

2017
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

PENGEMBANGAN MEDIA BERBENTUK GAME


INTERAKTIF ULAR TANGGA UNTUK MENINGKATKAN
MOTIVASI BELAJAR SISWA DALAM PELAJARAN
AKUNTANSI KELAS X SMK N 1 GODEAN
TAHUN AJARAN 2016/2017

SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Ekonomi
Bidang Keahlian Khusus Pendidikan Akuntansi

Oleh:
Atika Anggareta Widya Murti
NIM: 131334003

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN EKONOMI


BIDANG KEAHLIAN KHUSUS PENDIDIKAN AKUNTANSI
JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA

2017

i
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Persembahan

Dengan sepenuh hati karya ilmiah ini kupersembahkan untuk:

Tuhan Yang Maha Esa


Wiyadi Ayah Terbaik
Dyah Ayu Retno Wulandari Ibu Terhebat
Segenap keluargaku kakek dan nenek
Keponakanku
Seluruh sahabat-sahabatku
Almamater Universitas Sanata Dharma

iv
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Motto

If you want your dreams happen, do something that can make it’s happen.
Optimisme adalah kepercayaan yang akan membawa kita pada suatu prestasi. Hal
tersebut tidak dapat dilakukan tanpa adanya harapan dan keyakinan.
(Helen Keller)

v
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA

Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak

memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam

kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.

Yogyakarta, 27 Juli 2017


Penulis,

Atika Anggareta Widya Murti

vi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

LEMBARAN PERNYATAAN PERSETUJUAN


PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMISI

Yang bertanda tanggan dibawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma:
Nama : Atika Anggareta Widya Murti
Nomor Mahasiswa : 131334003
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepadaperpustakaan
Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul:

PENGEMBANGAN MEDIA BERBENTUK GAME


INTERAKTIF ULAR TANGGA UNTUK MENINGKATKAN
MOTIVASI BELAJAR SISWA DALAM PELAJARAN
AKUNTANSI KELAS X SMK N 1 GODEAN
TAHUN AJARAN 2016/2017

Beserta perangkat yang diperlukan (bila ada). Dengan demikian saya memberikan
kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hal untuk menyimpan, untuk
mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan
data, mendistribusikan secara terbatas dan mempublikasikanya di internet atau
media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu ijin dari saya maupun
memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai
penulis.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya


Dibuat di Yogyakarta
Pada tanggal : 27 Juli 2017

Yang menyatakan

Atika Anggareta Widya Murti

vii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

ABSTRAK

PENGEMBANGAN MEDIA BERBENTUK GAME


INTERAKTIF ULAR TANGGA UNTUK MENINGKATKAN
MOTIVASI BELAJAR SISWA DALAM PELAJARAN
AKUNTANSI KELAS X SMK N 1 GODEAN
TAHUN AJARAN 2016/2017

Atika Anggareta Widya Murti


Universitas Sanata Dharma
2017

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk media


pembelajaran interaktif yang layak digunakan siswa kelas X SMK Bidang
Keahlian Bisnis dan Manajemen dalam pembelajaran akuntansi, khususnya pada
materi jurnal penyesuaian.
Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan yang
menggunakan prosedur pengembangan program pembelajaran menurut Dick &
Carey (2003), yaitu: (1) analisis kebutuhan, (2) melakukan analisis pembelajaran,
(3) menganalisis siswa dan konteks, (4) merumuskan tujuan, (5) mengembangkan
instrumen penelitian, (6) mengembangkan strategi pembelajaran, (7)
mengembangkan dan memilih materi pembelajaran, (8) merancang dan
melakukan evaluasi formatif, yaitu terdiri dari 3 tahap, yaitu: uji coba perorangan,
uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan, (9) revisi produk. Subjek uji coba
adalah siswa kelas X SMK N 1 Godean Bidang Keahlian Bisnis dan Manajemen.
Data penilaian kualitas media pembelajaran berbentuk game interaktif ular tangga,
saran untuk revisi produk dan hasil penilaian motivasi siswa dikumpulkan dengan
kuesioner. Data dianalisis dengan statistik deskriptif.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk media pembelajaran
berbentuk game interaktif ular tangga layak digunakan dalam pembelajaran. Hal
ini ditunjukkan: (1) hasil penilaian dari ahli materi “baik” dengan rata-rata skor
sebesar 4,15; (2) hasil penilaian dari ahli media “sangat baik” dengan rata-rata
skor sebesar 4,63; (3) hasil penilaian dari uji coba perorangan “baik” dengan rata-
rata skor 4,18; (4) hasil penilaian dari uji coba kelompok kecil “baik” dengan rata-
rata skor 3,77; (5) hasil penilaian dari uji coba lapangan “sangat baik” dengan
rata-rata skor 4,43; dan (6) hasil penilaian motivasi siswa “tinggi” dengan rata-
rata skor 4,08.

viii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

ABSTRACT

DEVELOPMENT OF INTERACTIVE MEDIA OF SNAKE LADDER GAME


TO IMPROVE STUDENTS LEARNING MOTIVATION IN ACCOUNTING
LESSON FOR THE TENTH GRADE STUDENTS OF SMK N 1 GODEAN
2016-2017

Atika Anggareta Widya Murti


University Sanata Dharma
2017

This research aims to develop the product of interactive learning media


which is compatible for the tenth grade students of SMK majoring in bussiness
and management expertise in learning accounting, expecially in the stage of the
adjus journal entry.
The type of this research is a development research which uses learning
program developed by Dick & Carey (2003) which analyses: (1) the need to
decide the goals, (2) conducting instructional analysis, (3) analyzing the learners
and contexts, (4) formulating objectives, (5) developing assessment of
instructional materials, (8) designing and conducting formative evauation of
instruction, which consists of three steps: individual trial, small groups trial, and
field trial, (9)revisioning products. The subjects of this research were groups of
the tenth students of SMK N 1 Godean manjoring in business and management.
Data were quality assessment of learning media interactive game of snake ladder.
Suggestions for revisions to the product and the results of the assessment of the
student's motivation were collected by questionnaire. Data were analyzed by
statisticly descriptive.

The result of this research shows that the learning media products in the
form of interactive snake ladder games were compatible in learning. It is shown:
(1) the assessment from the material’s expert is in a good criterion with the
average score is 4,15; (2) the assessment from the media expert is in a very good
criterion with the average score is 4,63; (3) the assessment from individual trial is
in a good criterion with the average score is 4,18; (4) the assessment from small
group trial is in a good criterion with the average score is 3,77; (5) the assessment
from field assessment is in a very good criterion with the average score is 4,43;
(6) the assessment motivation students is in a high criterion with the average score
is 4,08.

ix
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas

berkat dan rahmatNya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul

“Pengembangan Media Berbentuk Game Interaktif Ular Tangga Untuk

Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Dalam Pelajaran Akuntansi Kelas X Smkn

1 Godean Tahun Ajaran 2016/2017” dengan baik. Tugas ini di buat untuk

memenuhi salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana pendidikan di

Program Studi Pendidikan Ekonomi Bidang Keahlian Khusus Pendidikan

Akuntansi, Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma

Yogyakarta.

Selama penulis skripsi ini, banyak pihak yang te;ah membantu dan

membimbing penulis. Oleh sebab itu melalui kesempatan ini penulis

mengucapkan terima kasih atas selesainya penyusunan skripsi ini, kepada:

1. Bapak Rohandi, Ph.D., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu

Pendidikan Universitas Sanata Dharma.

2. Bapak Ignatius Bondan Suratno, S.Pd., M.si., selaku Ketua Jurusan

Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial Universitas Sanata Dharma.

3. Bapak Ignatius Bondan Suratno, S.Pd., M.si., selaku Ketua Program Studi

Pendidikan Ekonomi Bidang Keahlian Khusus Pendidikan Akuntansi.

4. Ibu Rita Eny Purwanti, S.Pd., M.Si., selaku dosen pembimbing yang telah

bersedia memberikan saran, kritik, meluangkan waktu,tenaga dan pikiran

untuk membimbing dan mengarahkan penulis

x
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

5. Ibu Natalina Premastuti Brataningrum, S.Pd., M.Pd., selaku ahli materi yang

membantu peneliti dalam mengevaluasi dan memberikan saran untuk

perbaikan game interaktif yang dikembangkan

6. Ibu Benedecta Indah Nugraheni, S.Pd., SIP., M.Pd., selaku ahli media

pembelajaran yang membantu peneliti dalam mengevaluasi dan memberikan

saran untuk perbaikan game interaktif yang dikembangkan.

7. Drs. Agus Waluyo, M.Eng, selaku kepala sekolah yang telah memberikan ijin

untuk melaksanakan penelitian di SMK Negeri 1 Godean.

8. Ruliasih, S.Pd., Selaku guru mata pelajaran akuntansi kelas X di SMK N 1

Godean yang sudah memberikan waktu, pikiran dan tenaga.

9. Siswa kelas X SMK Negeri 1 Godean tahun ajaran 2016/2017 yang sudah

memberikan waktunya sebagai subjek dalam penelitian ini.

10. Segenap dosen dan staf sekretariat Universitas Sanata Dharma jurusan

Pendidikan Akuntansi.

11. Keluarga tercinta, Orang tua dan Saudara yang selalu memberikan semangat

dan dorongan berupa materi dan doanya.

12. Segenap karyawan IT Center (ITC)/ CV. SIC khususnya mbak Farida yang

membantu dalam menyelesaikan media pembelajaran berupa game interaktif

13. Segenap teman-teman yang terlibat dalam menyelesaikan penelitian ini antara

lain Ayuni Tegu Putri, Prischa Fandhita, dan Asavia Bulan Merry terimakasih

atas saran dan semangat selama ini.

14. Ketiga Sahabat ku, Widya Utami, Veronica Wulan Sari, Francisca Yenny

Febriyanti yang selalu memberikan semangat.

xi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

15. Cornelius Rio Aprianto yang terlibat dalam menyelesaikan media

pembelajaran berupa game interaktif dan selalu memberikan semangat.

Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan pada penyusunan

skripsi ini. Oleh karena itu, penulis senantiasa menghapkan saran dan kritik

yang membangun demi perbaikan dimasa mendatang. Penulis berharap

semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi pembaca dan bagi penulis sendiri.

Yogyakarta, 27 Juli 2017


Penulis,

Atika Anggareta Widya Murti

xii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL...................................................................................... i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ............................................ ii

HALAMAN PENGESAHAN ........................................................................ iii

HALAMAN PERSEMBAHAN .................................................................... iv

HALAMAN MOTTO .................................................................................... v

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ........................................................ vi

PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASIKARYA ILMIAH UNTUK


KEPENTINGAN AKADEMIS ..................................................................... vii

ABSTRAK ..................................................................................................... viii

ABSTRACT ..................................................................................................... ix

KATA PENGANTAR ................................................................................... x

DAFTAR ISI .................................................................................................. xiii

DAFTAR TABEL .......................................................................................... xvii

DAFTAR GAMBAR ..................................................................................... xx

DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................. xxiii

BAB I PENDAHULUAN ......................................................................... 1

A. Latar Belakang Masalah ........................................................ 1


B. Batasan Masalah .................................................................... 6
C. Rumusan Masalah ................................................................. 7
D. Tujuan Penelitian................................................................... 7
E. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan............................... 8
F. Manfaat Pengembangan ........................................................ 8
G. Asumsi Pengembangan ......................................................... 9

BAB II KAJIAN PUSTAKA ..................................................................... 11

A. Kajian Teori ........................................................................... 11

xiii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

1. Belajar dan Pembelajaran ................................................. 11


a. Belajar ........................................................................ 11
b. Pembelajaran .............................................................. 13
c. Pembelajaran Akuntansi............................................. 14
2. Motivasi belajar................................................................ 15
a. Pengertian Motivasi Belajar ....................................... 15
b. Ciri-ciri Motivasi........................................................ 16
c. Indikator Motivasi Belajar ......................................... 16
d. Prinsip-prinsip Motivasi Belajar ................................ 17
e. Fungsi Motivasi Belajar ............................................. 18
f. Motivasi dalam Belajar Akuntansi ............................. 19
g. Faktor yang Mempengaruhi Motivasi Belajar ........... 19
3. Media Pembelajaran ......................................................... 21
a. Teori Media Pembelajaran ......................................... 21
b. Fungsi dan Manfaat Media dalam Pembelajaran ....... 21
c. Klasifikasi Media Pembelajaran ................................ 24
d. Prinsip-prinsip Desain Multimedia Pembelajaran ..... 27
e. Kelebihan dan Kelemahan Multimedia...................... 28
f. Prinsip-prinsip Pemilihan dan Penggunaan Media .... 29
g. Pengembangan Media Pembelajaran ......................... 29
h. Media Pembelajaran Games ....................................... 31
i. Ular Tangga................................................................ 31
j. Kelebihan dan Kelemahan Ular Tangga .................... 33
4. Game Maker Studio.......................................................... 34
a. Pengertian Game Maker Studio ................................. 34
b. Kelebihan Game Maker Studio .................................. 34
c. Kelemahan Game Maker Studio ................................ 34
5. Penelitian dan Pengembangan.......................................... 34
a. Teori Penelitian dan Pengembangan .......................... 34
b. Model Penelitian dan Pengembangan Dick and Carry 36
B. Penelitian yang Relevan ......................................................... 40

BAB III METODE PENELITIAN ............................................................ 44

A. Jenis Penelitian ....................................................................... 44


B. Prosedur Penelitian ................................................................. 44
C. Uji Coba Produk ..................................................................... 51
1. Desain Uji Coba ............................................................... 51
D. Tempat dan Waktu Penelitian ................................................ 52
E. Subjek Penelitian .................................................................... 52

xiv
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

F. Jenis Data................................................................................ 53
G. Instrumen Pengumpulan Data ................................................ 53
H. Teknik Analisis Data .............................................................. 57

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN ......................... 60

A. Deskripsi Produk .................................................................... 60


1. Konsep Produk ................................................................. 60
2. Sketsa Produk ................................................................... 61
3. Pengumpulan Bahan Produk ............................................ 61
4. Pembuatan dan Pemograman ........................................... 62
B. Data Uji Coba dan Revisi Produk .......................................... 65
1. Data Validasi Ahli Materi ................................................ 66
a. Validasi dan Revisi Ahli Materi Tahap I ................... 66
b. Validasi dan Revisi Ahli Materi Tahap II .................. 71
2. Data Validasi Ahli Media................................................. 74
a. Validasi dan Revisi Ahli Media Tahap I .................... 75
b. Validasi dan Revisi Ahli Materi Tahap II .................. 81
c. Validasi dan Revisi Ahli Materi Tahap III ................. 93
3. Data Uji Coba Perorangan ............................................... 97
a. Deskripsi Data dari Uji Coba Perorangan .................. 97
b. Revisi Produk dari Uji Coba Perorangan ................... 101
4. Data Uji Coba Kelompok Kecil ....................................... 101
a. Deskripsi Data dari Uji Coba Kelompok Kecil.......... 101
b. Revisi Produk dari Uji Coba Kelompok Kecil........... 105
5. Data Uji Coba Lapangan .................................................. 105
a. Deskripsi Data dari Uji Coba Lapangan .................... 105
b. Revisi Produk dari Uji Coba Lapangan ..................... 110
C. DATA VALIDASI MOTIVASI SISWA ............................... 111
D. ANALISIS DATA ................................................................. 116
1. Analisis Data Ahli Materi ............................................... 116
a. Analisis Data Ahli Materi Tahap I ............................. 116
b. Analisis Data Ahli Materi Tahap II............................ 119
2. Analisis Data Ahli Media ................................................. 121
a. Analisis Data Ahli Media Tahap I ............................. 121
b. Analisis Data Ahli Media Tahap II ............................ 124
c. Analisis Data Ahli Media Tahap III ........................... 127
3. Analisis DataUji Coba Perorangan .................................. 130
4. Analisis DataUji Coba Kelompok Kecil .......................... 132
5. Analisis DataUji Coba Lapangan ..................................... 135

xv
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

6. Analisis Data Motivasi Belajar ........................................ 137


E. KAJIAN PRODUK AKHIR .................................................. 138
1. Karakteristik Media Berbentuk Game Pendidikkan Ular
Tangga .............................................................................. 138
2. Kelebihan Media Berbentuk Game Pendidikkan Ular
Tangga .............................................................................. 139
3. Kelemahan Media Berbentuk Game Pendidikkan Ular
Tangga .............................................................................. 140

BAB V PENUTUP ......................................................................................... 141

A. Kesimpulan ............................................................................ 141


B. Keterbatasan ........................................................................... 142
C. Saran ...................................................................................... 143

DAFTAR PUSTAKA .................................................................................... 146

LAMPIRAN ................................................................................................... 149

xvi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 3.1 Kisi-kisi Kuesioner untuk Validasi Produk oleh Ahli Materi ........ 54

Tabel 3.2 Kisi-kisi Kuesioner untuk Validasi Produk oleh Ahli Media ........ 55

Tabel 3.3 Kisi-kisi Kuesioner Motivasi Belajar Siswa .................................. 56

Tabel 3.4 Penskoran Tiap Butir Kuesioner Motivasi Belajar ........................ 57

Tabel 3.5 Konversi Nilai Skala Lima Berdasarkan Penilaian Acuan Patokan
(PAP) .............................................................................................................. 58

Tabel 3.6 Pedoman Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif dengan

Skala 5 ........................................................................................................... 59

Tabel 4.1 Hasil Validasi Ahli Materi Tahap I ................................................ 66

Tabel 4.2 Rekapitulasi Penilaian Media Berbentuk Game Pendidikkan Ular


Tangga oleh Ahli Materi Tahap I ................................................................... 68

Tabel 4.3 Hasil Validasi Ahli Materi Tahap II .............................................. 71

Tabel 4.4 Rekapitulasi Penilaian Media Berbentuk Game Pendidikkan Ular


Tangga oleh Ahli Materi Tahap II ................................................................. 72

Tabel 4.5 Rekapitulasi Penilaian Media Berbentuk Game Pendidikkan Ular


Tangga oleh Ahli Materi ............................................................................... 74

Tabel 4.6 Hasil Validasi Ahli Media Tahap I ................................................ 75

Tabel 4.7 Rekapitulasi Penilaian Media Berbentuk Game Pendidikkan Ular


Tangga oleh Ahli Media Tahap I ................................................................... 77

Tabel 4.8 Hasil Validasi Ahli Media Tahap II ............................................... 81

Tabel 4.9 Rekapitulasi Penilaian Media Berbentuk Game Pendidikkan Ular


Tangga oleh Ahli Media Tahap II .................................................................. 83

Tabel 4.10 Hasil Validasi Ahli Media Tahap III............................................ 93

Tabel 4.11 Rekapitulasi Penilaian Media Berbentuk Game Pendidikkan Ular


Tangga oleh Ahli Media Tahap III................................................................. 96

xvii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Tabel 4.12 Rekapitulasi Penilaian Media Berbentuk Game Pendidikkan Ular


Tangga oleh Ahli Media Tahap ..................................................................... 97

Tabel 4.13 Contoh Hasil Penilian Media Pada Uji Coba Perorangan............ 98

Tabel 4.14 Rekapitulasi Data Hasil Penilian Media Pada Uji Coba

Perorangan...................................................................................................... 99

Tabel 4.15 Rekapitulasi Data Per Siswa dari Uji Coba Perorangan .............. 101

Tabel 4.16 Contoh Hasil Penilian Media Pada Uji Coba Kelompok Kecil ... 102

Tabel 4.17 Rekapitulasi Data Hasil Penilian Media Pada Uji Coba Kelompok
Kecil ............................................................................................................... 103

Tabel 4.18 Rekapitulasi Data Per Siswa dari Uji Coba Kelompok Kecil ...... 105

Tabel 4.19 Contoh Hasil Penilian Media Pada Uji Coba Lapngan ................ 106

Tabel 4.20 Rekapitulasi Data Hasil Penilian Media Pada Uji Coba Lapangan 108

Tabel 4.21 Rekapitulasi Data Per Siswa dari Uji Coba Lapngan .................. 109

Tabel 4.22 Hasil Validasi Motivasi Belajar Siswa......................................... 111

Tabel 4.23 Rekapitulasi Data Hasil Penilaian Motivasi Belajar pada Uji Coba
Lapangan ........................................................................................................ 113

Tabel 4.24 Rekapitulasi Data Per Siswa dari Uji Coba Lapangan Motivasi

Belajar ........................................................................................................... 115

Tabel 4.25 Analisis Data Penilaian Aspek Pembelajaran oleh Ahli Materi

Tahap I ........................................................................................................... 116

Tabel 4.26 Analisis Data Penilaian Aspek Isi oleh Ahli Materi Tahap I ...... 118

Tabel 4.27 Analisis Data Penilaian Aspek Pembelajaran oleh Ahli Materi

Tahap II .......................................................................................................... 119

Tabel 4.28 Analisis Data Penilaian Aspek Isi oleh Ahli Materi Tahap II..... 120

Tabel 4.29 Analisis Data Penilaian Aspek Tampilan oleh Ahli MediaTahap I 121

Tabel 4.30 Analisis Data Penilaian Aspek Penyajian oleh Ahli MediaTahap I 122

xviii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Tabel 4.31 Analisis Data Penilaian Aspek Pemograman oleh Ahli Media

Tahap I ........................................................................................................... 123

Tabel 4.32 Analisis Data Penilaian Aspek Tampilan oleh Ahli Media

Tahap II .......................................................................................................... 124

Tabel 4.33 Analisis Data Penilaian Aspek Penyajian oleh Ahli Media

Tahap II .......................................................................................................... 125

Tabel 4.34 Analisis Data Penilaian Aspek Pemograman oleh Ahli Media

Tahap II .......................................................................................................... 126

Tabel 4.35 Analisis Data Penilaian Aspek Tampilan oleh Ahli Media

Tahap III ......................................................................................................... 127

Tabel 4.36 Analisis Data Penilaian Aspek Penyajian oleh Ahli Media

Tahap III ......................................................................................................... 128

Tabel 4.37 Analisis Data Penilaian Aspek Pemograman oleh Ahli Media

Tahap III ......................................................................................................... 129

Tabel 4.38 Analisis Data Penilaian Aspek Isi Pada Uji Coba Perorangan .... 130

Tabel 4.39 Analisis Data Penilaian Aspek Media Pada Uji Coba Perorangan 131

Tabel 4.40 Analisis Data Penilaian Aspek Isi Pada Uji Coba Kelompok Kecil 132

Tabel 4.41 Analisis Data Penilaian Aspek Media Pada Uji Coba Kelompok

Kecil ............................................................................................................... 134

Tabel 4.42 Analisis Data Penilaian Aspek Isi Pada Uji Coba Lapangan ....... 135

Tabel 4.43 Analisis Data Penilaian Aspek Isi Pada Uji Coba Lapangan ....... 136

Tabel 4.44 Analisis Data Penilaian Motivasi Belajar oleh Siswa .................. 137

xix
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 4.1 Slide Menu Utama ...................................................................... 62

Gambar 4.2 Slide Petunjuk............................................................................. 63

Gambar 4.3 Slide Materi ................................................................................ 64

Gambar 4.4 Slide start .................................................................................... 64

Gambar 4.5 Slide profil .................................................................................. 65

Gambar 4.6 Slide exit ..................................................................................... 65

Gambar 4.7 Tampilan Slide Tujuan Sebelum Revisi ..................................... 68

Gambar 4.8 Tampilan Slide Tujuan Sesudah Revisi...................................... 69

Gambar 4.9 Tampilan Slide KI Sesudah Revisi ............................................. 69

Gambar 4.10 Tampilan Slide Petunjuk Permainan Sebelum Revisi .............. 70

Gambar 4.11 Tampilan Slide Petunjuk Permainan Sesudah Revisi ............... 71

Gambar 4.12 Tampilan Slide contoh jurnal penyesuaian sebelum Revisi .... 73

Gambar 4.13 Tampilan Slide contoh jurnal penyesuaian sesudah Revisi ..... 73

Gambar 4.14 Tampilan Slide halaman Judul sebelum Revisi ...................... 77

Gambar 4.15 Tampilan Slide profil game sesudah Revisi ............................ 78

Gambar 4.16 Tampilan Slide petunjuk permainan sebelum Revisi ............. 78

Gambar 4.17 Tampilan Slide petunjuk permainan sesudah Revisi .............. 79

Gambar 4.18 Tampilan Slide petunjuk permainan sebelum Revisi ............. 79

Gambar 4.19 Tampilan Slide Materi sesudah Revisi .................................... 80

Gambar 4.20 Tampilan Slide petunjuk permainan sebelum Revisi ............. 80

Gambar 4.21 Tampilan Slide permainan sesudah Revisi ............................. 81

Gambar 4.22 Tampilan Slide permainan sebelum Revisi ............................ 86

Gambar 4.23 Tampilan Slide permainan sesudah Revisi ............................. 88

xx
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Gambar 4.24 Tampilan Slide petunjuk permainan sebelum Revisi ............. 89

Gambar 4.25 Tampilan Slide petunjuk permainan sesudah Revisi .............. 91

Gambar 4.26 Tampilan Slide exit sesudah Revisi........................................ 92

Gambar 4.27 Tampilan Slide halaman utama sebelum Revisi..................... 92

Gambar 4.28 Tampilan Slide halaman utama sesudah Revisi ..................... 93

Gambar 4.29 Tampilan Slide materi sebelum Revisi ................................... 93

Gambar 4.30 Tampilan Slide materi sesudah Revisi .................................... 94

Gambar 4.31 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek

Pembelajaran oleh Ahli Materi Tahap I ......................................................... 117

Gambar 4.32 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek Isi oleh

Ahli Materi Tahap I....................................................................................... 118

Gambar 4.33 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek

Pembelajaran oleh Ahli Materi Tahap II........................................................ 119

Gambar 4.34 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek Isi oleh

Ahli Materi Tahap II ..................................................................................... 120

Gambar 4.35 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek Tampilan

oleh Ahli Media Tahap I ................................................................................ 122

Gambar 4.36 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek penyajian
oleh Ahli MediaTahap I ................................................................................. 123

Gambar 4.37 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek

Pemograman oleh Ahli MediaTahap I ........................................................... 124

Gambar 4.38 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek Tampilan

oleh Ahli Media Tahap II ............................................................................... 125

Gambar 4.39 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek penyajian
oleh Ahli MediaTahap II ................................................................................ 126

xxi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Gambar 4.40 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek

Pemograman oleh Ahli MediaTahap II .......................................................... 127

Gambar 4.41 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek Tampilan

oleh Ahli Media Tahap III.............................................................................. 128

Gambar 4.42 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek penyajian
oleh Ahli MediaTahap III............................................................................... 129

Gambar 4.43 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek

Pemograman oleh Ahli MediaTahap III ........................................................ 130

Gambar 4.44 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek Isi

Uji Coba Perorangan ...................................................................................... 131

Gambar 4.45 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek Media

Uji Coba Perorangan ...................................................................................... 132

Gambar 4.46 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek Isi Uji

Coba Kelompok Kecil .................................................................................... 133

Gambar 4.47 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek Media

Uji Coba Kelompok Kecil.............................................................................. 134

Gambar 4.48 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek Isi Uji

Coba Lapangan............................................................................................... 136

Gambar 4.49 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek Media

Uji Coba Lapangan ........................................................................................ 137

Gambar 4.50 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Motivasi Belajar
Oleh Siswa ..................................................................................................... 138

xxii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

Lampiran 1 Story Board ............................................................................. 149

Lampiran 2 Silabus .................................................................................... 160

Lampiran 3 KI dan KD .............................................................................. 170

Lampiran 4 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ....................................... 172

Lampiran 4.1 Materi...................................................................................... 180

Lampiran 4.2 Soal ......................................................................................... 203

Lampiran 4.3 Kunci Jawaban ........................................................................ 249

Lampiran 5 Analisis Kebutuhan Guru ........................................................ 250

Lampiran 6 Analisis Kebutuhan Siswa ....................................................... 252

Lampiran 7 Lembar Penilaian untuk Ahli Materi ....................................... 254

Lampiran 8 Lembar Penilaian untuk Ahli Media ....................................... 259

Lampiran 9 Lembar Penilaian untuk Siswa ................................................ 265

Lampiran 10 Bahasa Pemograman ............................................................... 269

Lampiran 11 Contoh Hasil Penilaianm Siswa Uji Coba Perorangan ............ 276

Lampiran 12 Contoh Hasil Penilaianm Siswa Uji Coba Kelompok Kecil ... 280

Lampiran 13 Contoh Hasil Penilaianm Siswa Uji Coba Lapangan .............. 284

Lampiran 14 Presensi Siswa Uji Coba Perorangan........................................ 288

Lampiran 15 Presensi Siswa Uji Coba Kelompok Kecil ............................... 289

Lampiran 16 Presensi Siswa Uji Coba Lapangan .......................................... 290

Lampiran 17 Rekapitulasi Data Uji Coba Perorangan ................................... 291

Lampiran 18 Rekapitulasi Data Uji Coba Kelompok Kecil .......................... 292

Lampiran 19 Rekapitulasi Data Uji Coba Kelompok Lapangan ................... 294

Lampiran 20 Dokumen Penelitian ................................................................. 298

xxiii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Lampiran 21 Surat Izin Penelitian-FKIP........................................................ 301

Lampiran 22 Surat Izin Penelitian-BAPPEDA .............................................. 302

Lampiran 23 Surat Izin Perpanjangan Penelitian-BAPPEDA ....................... 303

Lampiran 24 Surat Keterangan telah Melaksanakan Penelitian .................... 304

xxiv
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Tuntutan dalam dunia pendidikan berubah seiring dengan

bertambahnya kemajuan di beberapa bidang. Kondisi tersebut tidak cukup

disikapi dengan mempertahankan paradigma pembelajran lama bahwa

seorang Guru adalah pemberi informasi atau pengetahuan kepada Siswa

terutama pada Siswa yang pasif. Hendaknya dalam proses pembelajaran

digunakan paradigma baru bahwa Guru adalah fasilitator, pembimbing,

pengarah, dan pendorong Siswa untuk aktif belajar.

Pendidikan merupakan usaha yang dilakukan secara sadar,

terencana, dan sistematis untuk menstransfer pengetahuan kepada orang

lain. Pendidikan sangatlah penting bagi kehidupan manusia karena

pendidikan merupakan salah satu kebutuhan dasar untuk mengembangkan

semua potensi yang dimiliki manusia sebagai bekal hidup di kehidupan

sekarang maupun kehidupan yang akan datang. Dengan demikian,

pendidikan bertujuan untuk mengembangkan semua potensi yang dimiliki

manusia.

Pendidikan merupakan alat untuk meningkatkan kualitas sumber

daya manusia. Dengan kualitas sumber daya manusia yang baik

1
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

diharapkan dapat membawa kemajuan bagi suatu bangsa. Kualitas sumber

daya manusia dapat ditingkatkan melalui proses pembelajaran di sekolah

yakni dengan meningkatkan kualitas pembelajaran yang dipengaruhi oleh

berbagai faktor yaitu guru, peserta didik, lingkungan sekolah, maupun

media pembelajaran yang digunakan.

Penggunaan media pembelajaran penting dalam proses belajar dan

mengajar. Hal ini karena media pembelajaran membantu guru atau

pengajar dalam memberikan pembelajaran secara maksimal, efektif, dan

efisien. Pembelajaran merupakan sebuah sistem karena di dalamnya

memiliki komponen-komponen yang saling berkaitan dalam rangka

mencapai tujuan yang ditentukan. Komponen yang dimaksud terdiri atas

tujuan, materi, metode, media, dan evaluasi. Masing-masing komponen

tersebut saling berkaitan dan merupakan satu kesatuan yang tidak

terpisahkan. Guru harus menggunakan media yang terbaik untuk

memfasilitasi pembelajaran atau meningkatkan pemahaman Siswa

terhadap materi pembelajaran. Dengan demikian, melalui penggunaan

media pembelajaran, diharapkan Siswa akan lebih mudah dalam

memahami materi yang disampaikan oleh Guru. Oleh karena itu, Guru

perlu mengadakan pengembangan media pembelajaran yang lebih menarik

agar Siswa memiliki motivasi belajar yang tinggi.

Menurut Wina Sanjaya (2008: 174), pengembangan media tersebut

harus sesuai dengan minat, kebutuhan dan kondisi Siswa. Dengan


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

demikian, langkah awal dalam pengembangan media adalah dengan

melakukan analisis kebutuhan.

Analisis kebutuhan dilakukan untuk mengetahui media apa yang

dibutuhkan dan perlu dikembangkan untuk membantu Siswa dalam

memahami suatu materi. Hasil analisis kebutuhan akan menjadi dasar

pijakan dalam membuat media pembelajaran, sehingga media yang

dihasilkan dapat berfngsi dengan baik.

Berdasarkan hasil analisis kebutuhan yang dilakukan peneliti di

SMK N 1 Godean, menunjukkan bahwa selama ini Guru dalam

menyampaikan materi cenderung monoton. Kebanyakan kegiatan

pembelajaran di sana masih menggunakan media pembelajaran berbasis

buku, slide powerpoint, dan microsoft excel yang membuat Siswa merasa

bosan sehingga Siswa kurang memiliki motivasi belajar.

Salah satu langkah yang dapat dilakukan Guru adalah dengan

melakukan pengembangan media pembelajaran yang memiliki konsep

belajar sambil bermain agar motivasi Siswa dalam belajar akuntansi dapat

meningkat yaitu melalui pengembangan media permainan ular tangga.

Ular tangga merupakan permainan papan untuk anak-anak yang dimainkan

oleh dua orang atau lebih. Media pembelajaran permainan seperti ular

tangga dikembangkan karena memiliki keunggulan dibandingkan media

pembelajaran yang lain, yaitu (1) permainan adalah sesuatu yang

menyenangkan untuk dilakukan dan menghibur, (2) permainan

memungkinkan adanya partisipasi aktif Siswa untuk belajar, (3) permainan


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

dapat memberikan umpan balik langsung, (4) permainan memungkinkan

penerapan konsep ataupun peran-peran ke dalam situasi peranan yang

sebenarnya di masyarakat, (5) permainan bersikap luwes, (6) permainan

dapat dengan mudah dibuat dan diperbanyak. Seiring dengan

berkembangnya teknologi yang semakin canggih media pembelajaran

menggunakan permainan ular tangga dapat dibuat dalam bentuk sebuah

aplikasi permainan komputer yang praktis dengan konsep yang menarik

dan edukatif, sehingga dengan media pembelajaran ini pelajaran yang di

sampaikan dapat dipahami dengan mudah. Selain itu dengan media

pembelajaran yang berkonsep permainan ular tangga ini diharapkan dapat

meningkatkan motivasi belajar Siswa dan mengubah cara pandang para

Siswa bahwa belajar adalah kegiatan yang membosankan, Untuk itu

dengan media pembelajaran yang tepat. Kegiatan belajar mengajar yang

dianggap membosankan dapat menjadi kegiatan yang menyenangkan.

Dalam aktivitas belajar mengajar, media pembelajaran adalah

segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan

pembelajaran), sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran dan

perasaan peserta didik dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan

belajar. Media pembelajaran banyak macamya, berikut adalah klasifikasi

media pembelajaran menurut Taksonomi Leshin (Arsyad, 2011: 81) yaitu

media berbasis audio-visual dan media berbasis komputer.

Media berbasis komputer adalah media pembelajaran inovatif yang

dibuat dengan memanfaatkan teknologi yang ada. Menurut Wina Sanjaya


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(2012: 219), ada beberapa bentuk penggunaan komputer sebagai media

yang dapat digunakan dalam pembelajaran, yaitu: penggunaan multimedia

presentasi, CD Multimedia interaktif yang terdiri dari model drill, tutorial,

simulasi, dan game, serta pemanfaatan internet. Media pembelajaran

berbasis komputer bermacam-macam bentuknya tergantung pada

pendesainya (pengembangan pembelajaran) bisa berbentuk permainan

(geme), dan audio visual. Media pembelajaran berbasis komputer ini

dikembangkan dengan menggunakan perangkat lunak (software) sehingga

dapat mempermudah pembuatan media pembelajaran berbasisi komputer.

Dalam hal ini Perangkat lunak (software) yang digunakan tersebut adalah

Game Maker Studio. Game Maker Studio adalah sebuah game engine yang

digunakan untuk membuat berbagai jenis game. Game engine yang

dikeluarkan oleh Yoyogame ini dapat digunakan untuk membuat berbagai

macam genre game.

Guru sangat dimungkinkan untuk lebih kreatif di dalam mengemas

suatu materi pembelajaran. Adanya media pembelajaran ular tangga akan

menjadikan siswa lebih aktif, kreatif, dan senang dalam mengikuti

pembelajaran. Siswa juga diharapkan memiliki motivasi belajar yang lebih

tinggi dibandingkan hanya mengerjakan soal dan mendengarkan ceramah

dari Guru.

Berdasarkan uraian di atas, maka pengembangan permainan ular

tangga sebagai alat media pembelajaran sangatlah penting. Hal ini

dikarenakan motivasi belajar Siswa dipengaruhi oleh media pembelajaran


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

yang digunakan oleh Guru, maka melalui media ular tangga, Siswa akan

lebih tertarik untuk belajar karena konsep media ular tangga menggunakan

konsep belajar sambil bermain, sehingga sangat dimungkinkan motivasi

belajarnya akan meningkat. Dari sisi media, selain mudah dalam

pembuatan juga praktis dalam penggunaan sehingga memungkinkan Guru

untuk lebih kreatif di dalam mengemas permainan ular tangga sebagai

media pembelajaran khususnya pada mata pelajaran akuntansi. Oleh

karena itu, penulis mecoba mengembangkan sebuah media pembelajaran

melaui penelitian dengan judul “Pengembangan Media Berbentuk

Game Interaktif Ular Tangga Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar

Siswa Dalam Pelajaran Akuntansi Kelas X SMKN 1 Godean Tahun

Ajaran 2016-2017”.

B. Batasan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, penulis membatasi

permasalahan yang akan diteliti yaitu pada penggunaan media

pembelajaran terutama permainan. Materi yang disajikan dibatasi pada

Kompetensi Dasar “Jurnal Penyesuaian”. Pengembangan media ular

tangga ini difokuskan pada siswa kelas X Akuntansi di SMKN 1 Godean.

Penelitian ini tidak sampai membahas pada pengaruh terhadap prestasi

siswa.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

C. Rumusan Masalah

Berdasarkan batasan masalah di atas, maka dapat dirumuskan

permasalahan sebagai berikut:

1. Bagaimana mengembangkan media pembelajaran ular tangga pada

Kompetensi Dasar Jurnal Penyesuaian untuk siswa kelas X Akuntansi

SMKN 1 Godean?

2. Bagaimana kelayakan media pembelajaran ular tangga pada

Kompetensi Dasar Jurnal Penyesuaian untuk siswa kelas X Akuntansi

SMKN 1 Godean?

D. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka dapat dirumuskan

tujuan penelitian yang akan dicapai adalah sebagai berikut:

1. Mengembangkan media pembelajaran ular tangga pada Kompetensi

Dasar Jurnal Penyesuaian untuk siswa kelas X Akuntansi SMKN 1

Godean.

2. Mengetahui peningkatan motivasi belajar siswa setelah menggunakan

media pembelajaran pada Kompetensi Dasar Jurnal Penyesuaian untuk

siswa kelas X Akuntansi SMKN 1 Godean.


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

E. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan

Spesifikasi produk yang diharapkan dalam penelitian ini adalah:

1. Media pembelajaran ular tangga yang sesuai dengan kompetensi dasar

jurnal penyesuaian.

2. Media pembelajaran ular tangga disajikan dalam bentuk aplikasi yang

bisa dimainkan pada PC dan Laptop memuat soal-soal dan materi

untuk memudahkan dan memberikan variasi siswa dalam belajar.

3. Media pembelajaran ular tangga mampu menarik siswa untuk belajar

sekaligus bermain, sehingga siswa tidak merasa bosan dan tertarik

untuk mengikuti pembelajaran.

F. Manfaat Pengembangan

1. Manfaat teoritis

Sumbangan teori yang terkait dengan pengembangan media

pembelajara ular tangga pada kompetensi dasar jurnal penyesuaian

untuk siswa kelas X Akuntansi SMKN 1 Godean.

2. Manfaat Praktis

a. Bagi Guru

Guru dapat mengarahkan siswa untuk memperoleh berbagai

pengalaman belajar melalui media yang tepat dan sesuai dengan

tujuan belajar, sehingga peserta didik dapat menambah pemahaman

mengenai materi yang diajarkan.


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

b. Bagi Siswa

1) Media yang tepat dan sesuai dengan tujuan belajar akan

mampu meningkatkan pengalaman belajar sehingga Siswa bisa

meningkatkan pemahaman terhadap materi.

2) Ular tangga ini dapat digunakan sebagai media latihan soal-soal

yang diharapkan dapat mengatasi masalah-masalah belajar

seperti kurangnya minat dalam mengikuti pelajaran, dan

kejenuhan Siswa dalam proses pembelajaran.

c. Bagi peneliti

Menambah pengetahuan sebagai bekal untuk menjadi

seorang pendidik, serta dalam rangka penerapan ilmu yang

diperoleh selama kuliah.

G. Asumsi Pengembangan

Asumsi pengembangan media pembelajaran berbentuk ular tangga

adalah sebagai berikut:

1. Media pembelajaran ular tangga merupakan media pembelajaran

alternatif yang dapat digunakan di dalam kelas maupun secara mandiri

oleh Siswa kelas X Akuntansi SMKN 1 Godean.

2. Siswa dapat mengoperasikan PC dan Laptop dalam mengoperasikan

ular tangga.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

10

3. Validator memiliki pandangan yang sama mengenai kriteria kualitas

dan kelayakan media pembelajaran yang baik. Validator dalam

penelitian ini adalah ahli materi dan ahli media.

4. Penggunaan ular tangga sebagai media yang menarik dan

menyenangkan. Jadi secara tidak langsung menimbulkan rasa ingin

tahu yang tinggi tentang media berbentuk game pendidikan ular

tangga tersebut.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Kajian Teori

1. Belajar dan Pembelajaran

a. Belajar

Dalam proses pengajaran, unsur proses belajar memegang

peranan yang vital. Belajar adalah modifikasi atau memperteguh

kelakuan melalui pengalaman (learning is defined as modification or

strengthening of behavior through experiencing). Menurut pengertian

ini, belajar merupakan suatu proses, suatu kegiatan, dan bukan suatu

hasil atau tujuan. Belajar bukan hanya mengingat, akan tetapi lebih

luas dari itu, yakni mengalami.

Hasil belajar bukan hanya suatu penguasaan hasil latihan


melainkan pengubahan kelakuan (Oemar Hamalik, 2011:27). Slameto
juga berpendapat bahwa belajar adalah “sebuah proses usaha yang
dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku
yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri
dalam interaksi dengan lingkungannya” (Slameto, 2003: 2).

Muhibbin Syah berpendapat bahwa “Belajar dapat dipahami


sebagai tahapan perubahan seluruh tingkah laku individu yang relatif
menetap sebagai hasil pengalaman dan interaksi dengan lingkungan
yang melibatkan proses kognitif.” (Muhibbin Syah, 2005: 92).

Willian Burton sebagaimana yang dikutip oleh Oemar Hamalik


menyebutkan prinsip-prinsip belajar sebagai berikut:
1) Proses belajar ialah pengalaman, berbuat, mereaksi, dan
melampauhi (under going).
2) Proses itu melalui bermacam-macam ragam pengalaman dan mata
pelajaran yang berpusat pada tujuan tertentu.

11
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

12

3) Pengalaman belajar secara maksimum bermakna bagi kehidupan


murid.
4) Pengalaman belajar bersumber pada kebutuhan dan tujuan murid
sendiri, yang mendorong motivasi yang kontinu.
5) Proses belajar dan hasil belajar disyarati oleh hereditas dan
lingkungan.
6) Proses belajar dan hasil usaha belajar secara materiil dipengaruhi
oleh perbedaan-perbedaan individu di kalangan murid-murid.
7) Proses belajar berlangsung secara efektif apabila
pengalaman-pengalaman dan hasil-hasil yang diinginkan
disesuaikan dengan kematangan murid.
8) Proses belajar yang terbaik apabila murid mengetahui status dan
kemajuan.
9) Proses belajar merupakan kesatuan fungsional dan berbagai
prosedur.
10) Hasil belajar secara fungsional dan bertalian satu sama lain, tetap
dapat didiskusikan scara terpisah.
11) Proses belajar berlangsung secara efektif dibawah bimbingan yang
merangsang dan membimbing tanpa tekanan dan paksaan.
12) Hasil belajar, pola-pola perbuatan, nilai-nilai, pengertian, sikap,
apresiasi dan keterampilan.
13) Hasil belajar yang diterima oleh siswa apabila memberi kepuasan
pada kebutuhannya, berguna bermakna baginya.
14) Hasil belajar dilengkapi dengan jalan serangkaian
pengalaman-pengalaman yang dapat dipersamakan dan dengan
pertimbangan yang baik.
15) Hasil belajar itu lambat laun disatukan menjadi kepribadian dengan
kecepatan yang berbeda-beda.
16) Hasil belajar yang telah dicapai adalah bersifat komplek dan dapat
berubah-ubah (adaptable), jadi tidak sederhana dan statis (Oemar
Hamalik, 2011: 31-32).

Prinsip-prinsip belajar yang hanya memberikan petunjuk umum

tentang belajar, tetapi prinsip itu tidak dapat dijadikan hukum belajar

yang bersifat mutlak, kalaupun tujuan belajar berbeda maka dengan

sendirinya cara belajar juga harus berbeda. Karena itu, belajar yang

efektif sangat dipengaruhi oleh faktor-faktor sebagai berikut (Oemar

Hamalik, 2011: 32):

1) Faktor kegiatan, penggunaan dan ulangan


2) Belajar memerlukan latihan, dengan jalan: relearning, recalling,
dan reiewing agar pelajaran yang terlupakan dapat dikuasai
kembali dan pelajaran yang belum dikuasai akan dapat lebih
mudah dipahami.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

13

3) Belajar siswa lebih berhasil, belajar akan lebih berhasil jika siswa
merasa berhasil dan mendapatkan kepuasannya.
4) Siswa yang belajar perlu mengetahui apakah dia berhasil atau gagal
dalam belajarnya.
5) Faktor asosiasi besar manfaatnya dalam belajar, karena semua
pengalaman belajar antara yang lama dan yang baru, secara
berurutan diasosiasikan, sehingga menjadi satu kesatuan
pengalaman.
6) Pengalaman masa lampau dan pengertian-pengertian yang telah
dimiliki oleh siswa.
7) Faktor kesiapan belajar
8) Faktor minat dan usaha
9) Faktor-faktor psikologis. Kondisi badan siswa yang belajar sangat
berpengaruh dalam belajar
10) Faktor intelegensi

Tujuan belajar menurut pendapat Sardiman ada tiga yaitu:

1) Untuk mendapatkan pengetahuan


2) Penanaman konsep dan keterampilan
3) Pembentukan sikap (Sardiman, 2011: 26-29)

Dari beberapa pernyataan tentang belajar di atas dapat

disimpulkan bahwa belajar merupakan suatu proses yang dilakukan

individu untuk memperoleh suatu tingkah laku atau penampilan yang

relatif menetap, baik yang dapat diamati maupun tidak dapat diamati

secara langsung, yang terjadi sebagai suatu hasil latihan atau

pengalaman dalam interaksinya dengan lingkungan.

b. Pembelajaran

Pembelajaran pada hakikatnya adalah proses interaksi antara


peserta didik dengan lingkungannya, sehingga terjadi perubahan
perilaku ke arah yang lebih baik. Menurut Oemar Hamalik (2011: 54)
kegiatan pembelajaran diselenggarakan untuk membentuk watak,
peradapan dan meningkatkan mutu kehidupan peserta didik. Berikut
ini komponen-komponen yang terdapat dalam pembelajaran yaitu:
1) Tujuan pembelajaran.
2) Siswa yang belajar.
3) Guru yang mengajar.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

14

4) Metode pembelajaran
5) Alat bantu atau media pembelajaran
6) Penilaian
7) Situasi pembelajaran

Ada tiga ciri khas yang terkandung dalam sistem pembelajaran,

yaitu:

1) Rencana, ialah penataan ketenagaan, material, dan prosedur yang


merupakan unsur-unsur sistem pembelajaran, dalam suatu rencana
khusus.
2) Kesalingtergantungan (interdependence), antara unsur-unsur sistem
pembelajaran yang serasi dalam suatu keseluruhan.
3) Tujuan, sistem pembelajaran mempunyai tujuan tertentu yang
hendak dicapai yaitu agar siswa belajar.

Jadi dapat disimpulkan bahwa pembelajaran adalah proses

interaksi antara peserta didik dengan lingkungannya, sehingga terjadi

perubahan perilaku ke arah yang lebih baik. Dalam pembelajaran,

kreaktivitas guru sangat diperlukan dalam menerapkan berbagai

strategi dan metode pembelajaran yang menyenangkan, konstekstual,

efektif, efisien, dan bermakna.

c. Pembelajaran akuntansi

Akuntansi merupakan ilmu terapan yang dalam

perkembangannya cukup signifikan, sedangkan tujuan utama

Akuntansi adalah menghasilkan informasi keuangan dari suatu

perusahaan kepada pihak-pihak yang berkepentingan baik intern

maupun estern. Pada pengambilan keputusan bisnis, informasi yang

diperoleh salah satunya didasarkan pada akuntansi.

Definisi akuntansi dapat dirumuskan dari dua sudut pandang,


yaitu definisi dari sudut pandang pemakai jasa akuntansi dan dari
proses kegiatannya. Ditinjau dari sudut pemakainya akuntansi dapat
didefinisikan sebagai “suatu disiplin yang menyediakan informasi yang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

15

diperlukan untuk melaksanakan kegiatan secara efisien dan


mengevaluasi kegiatan-kegiatan suatu organisasi”, sedangkan ditinjau
dari sudut kegiatannya definisi akuntansi yaitu “proses pencatatan,
penggolongan, peringkasan, pelaporan dan penganalisaan data
keuangan suatu organisasi” (Haryono Jusup, 2005: 4-5).

Definisi ini menunjukkan bahwa kegiatan akuntansi merupakan

tugas yang kompleks dan menyangkut berbagai kegiatan. Dari uraian

di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran akuntansi adalah proses

interaksi antara peserta didik dengan lingkungan sebagai sarana untuk

mentransfer hal-hal yang berkaitan dengan konsep dari pelajaran

akuntansi.

2. Motivasi Belajar

a. Pengertian motivasi belajar

Menurut Mc. Donald sebagaimana yang dikutip oleh Sardiman


(2011: 73), yaitu: motivasi adalah perubahan energi dalam diri
seseorang yang ditandai dengan munculnya “feeling” dan didahului
dengan tanggapan terhadap adanya tujuan. Dari pengertian yang
dikemukan Mc. Donald ini mengandung tiga elemen penting
1) Bahwa motivasi itu mengawali terjadinya perubahan energi pada
diri setiap individu manusia.
2) Motivasi ditandai dengan munculnya rasa atau feeling, afeksi
seseorang. Dalam hal ini motivasi relevan dengan
persoalan-persoalan kejiwaan, afeksi dan emosi yang dapat
menentukan tingkah laku manusia.
3) Motivasi akan dirancang karena adanya tujuan. Jadi motivasi
dalam hal ini sebenarnya merupakan respons daru suatu aksi, yakni
tujuan.

Motivasi juga dapat dikatakan serangkaian usaha untuk

menyediakan kondisi-konsisi tertentu sehingga seseorang mau dan

ingin melakukan sesuatu dan bila ia tidak suka, maka akan berusaha

untuk meniadakan atau mengelakkan perasaan tidak suka itu. Jadi,

motivasi itu dapat dirangsang oleh faktor dari luar tetapi motivasi itu
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

16

adalah tumbuh di dalam diri seseorang. Dalam kegiatan belajar

mengajar, motivasi dapat dikatakan sebagai keseluruhan daya

penggerak di dalam diri siswa yang menimbulkan kegiatan belajar,

yang menjamin kelangsungan dari kegiatan belajar dan yang

memberikan arah pada kegiatan belajar sehingga tujuan yang

dikendaki oleh subjek belajar itu dapat tercapai.

Motivasi belajar merupakan faktor psikis dari yang bersifat

non-intelektual. Peranannya yang khas adalah dalam hal penumbuhan

gairah, merasa senang dan semangat untuk belajar. Siswa yang

memiliki motivasi yang kuat, akan memiliki banyak energi untuk

melakukan kegiatan belajar.

b. Ciri – Ciri Motivasi

Sardiman A.M. (2011: 83) mengemukakan adanya beberapa ciri

motivasi. Motivasi yang ada pada diri setiap orang itu memiliki

ciri-ciri sebagai berikut:

1) Tekun menghadapi tugas


2) Ulet menghadapi kesulitan
3) Menunjukkan minat terhadap bermacam-macam masalah
4) Lebih senang bekerja mandiri
5) Cepat bosan pada tugas-tugas yang rutin
6) Dapat mempertahankan pendapatnya
7) Tidak mudah melepaskan hal yang diyakini itu
8) Senang mencari dan memecahkan masalah soal-soal.

c. Indikator Motivasi Belajar

Hamzah B Uno (2007: 3), membagi indikator motivasi menjadi

beberapa, yaitu:

1) Adanya hasrat dan keinginan berhasil


2) Adanya dorongan dan kebutuhan dalam belajar
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

17

3) Adanya harapan dan cita-cita masa depan


4) Adanya penghargaan dalam belajar
5) Adanya kegiatan yang menarik dalam belajar
6) Tekun menghadapi tugas
7) Adanya lingkungan belajar yang kondusif, sehingga kemungkinan
seorang siswa dapat belajar dengan baik.
8) Ulet menghadapi kesulitan (tidak lekas putus asa)
9) Menunjukkan minat
10) Lebih senang bekerja mandiri
11) Cepat bosan pada tugas-tugas rutin
12) Dapat mempertahankan pendapatnya
13) Tidak mudah melepaskan hal yang diyakini itu
14) Senang mencari dan memecahkan masalah soal-soal.
d. Prinsip – Prinsip Motivasi Belajar

Berdasarkan hasil penelitian yang saksama tentang upaya yang

mendorong motivasi belajar siswa, Kenneth H. Hoover

mengemukakan prinsip-prinsip motivasi belajar (Oemar Hamalik,

2011: 163) sebagai beikut:

1) Pujian lebih efektif daripada hukuman


2) Semua murid mempunyai kebutuhan psikologis (yang bersifat
dasar) yang perlu mendapat kepuasan
3) Motivasi yang berasal dari dalam diri individu lebih efektif
daripada motivasi yang berasal dari luar
4) Terhadap jawaban (perbuatan) yang serasi (sesuai dengan
keinginan) perlu dilakukan pemantauan (reinforcement)
5) Motivasi mudah menjalar atau tersebar terhadap orang lain
6) Pemahaman yang jelas terhadap tujuan-tujuan akan merangsang
motivasi belajar
7) Tugas-tugas yang dibebankan oleh diri sendiri akan menimbulkan
minat yang lebih besar untuk melaksanakannya daripada
tugas-tugasyang dipaksakan dari luar
8) Pujian-pujian yang datangnya dari luar kadang-kadang diperlukan
dan cukup efektif untuk merangsang minat yang sebenarnya.
9) Teknik dan prosedur pembelajaran yang bervariasi adalah efektif
untuk memelihara minat siswa.
10) Manfaat minat yang telah dimiliki oleh siswa bermanfaat dalam
belajar dan pemebelajaran
11) Kegiatan-kegiatan yang akan dapat merangsang minat murid yang
kurang mungkin tidak ada artinya bagi siswa yang tergolong
pandai
12) Kecemasan yang besar akan menyebabkan kesulitan belajar
13) Kecemasan dan frustasi yang lemah dapat membantu belajar, dapat
juga lebih baik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

18

14) Apabila tugas tidak terlalu sukar dan apabila tidak ada, maka
frustasi secara cepat menuju ke demoralisasi
15) Setiap siswa mempunyai tingkat-tingkat frustasi toleransi yang
berlainan
16) Tekanan kelompok murid kebanyakan lebih efektif dalam motivasi
daripada tekanan dari orang dewasa
17) Motivasi yang besar erat hubungannya dengan kreativitas murid.

e. Fungsi motivasi belajar

Dalan belajar sangat diperlukan adanya motivasi. Hasil belajar

akan menjadi optimal, kalau ada motivasi. Makin tepat motivasi yang

diberikan, akan makin berhasil pula pelajaran itu. Jadi, motivasi akan

senantiasa menentukkan intensitas usaha belajar bagi para siswa. Ada

tiga fungsi motivasi (Sardiman, 2011: 85)

1) Mendorong manusia untuk berbuat, jadi sebagai penggerak atau


motor yang melepaskan energi.
2) Menentukan arah perbuatan, yakni ke arah tujuan yang hendak
dicapai.
3) Menyeleksi perbuatan, yakni menentukan perbuatan-perbuatan apa
yang harus dikerjakan yang serasi guna mencapai tujuan

Di samping itu, ada juga fungsi-fungsi lain. Motivasi dapat

berfungsi sebagai pendorong usaha dan pencapaian prestasi. Seseorang

melakukan suatu usaha karena adanya motivasi. Adanya motivasi yang

baik dalam belajar akan menunjukkan hasil yang baik. Dengan adanya

usaha yang tekun dan terutama didasari adanya motivasi, maka

seseorang yang belajar itu akan dapat melahirkan prestasi yang baik.

Intensitas motivasi seorang siswa akan sangat menentukan tingkat

pencapaian prestasi belajarnya.


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

19

f. Motivasi dalam Belajar Akuntansi

Nilai motivasi dalam pengajaran adalah menjadi tanggung

jawab guru agar pengajaran yang diberikannya berhasil dengan baik.

Keberhasilan ini banyak bergantung pada usaha guru membangkitkan

motivasi belajar murid. Dalam garis besarnya motivasi mengandung

nilai-nilai sebagai berikut (Oemar Hamalik, 2011: 161) :

1) Motivasi menentukan tingkat berhasil atau gagalnya perbuatan


belajar murid.
2) Pengajaran yang bermotivasi pada hakikatnya adalah pengajaran
yang disesuaikan dengan kebutuhan, dorongan, motif, minat yang
ada pada murid.
3) Pengajaran yang bermotivasi menuntut kreatifitas dan imajinasi
guru untuk berusaha secara sungguh-sungguh mencari cara-cara
yang relevan dan sesuai guna membangkitkan dan memelihara
motivasi belajar siswa.
4) Berhasilnya atau gagalnya dalam membangkitkan dan
menggunakan motivasi dalam pengajaran erat pertaliannya dengan
pengaturan disiplin kelas.
5) Asas motivasi menjadi bagian yang intergal daripada asas-asas
mengaja

Jadi, motivasi dalam belajar akuntansi menuntut kreatifitas dan

imajinasi guru untuk berusaha secara sungguh-sungguh mencari

cara-cara yang relevan dan sesuai guna membangkitkan dan

memelihara motivasi belajar siswa yang disesuaikan dengan kebutuhan,

dorongan, motif, dan minat siswa dalam hal-hal yang berkaitan dengan

konsep dari pelajaran akuntansi.

g. Faktor yang Mempengaruhi Motivasi Belajar

Unsur-unsur yang mempengaruhi motivasi belajar (Dimyati,

2009: 97-101) yaitu:

1) Cita-cita aspirasi siswa


2) Kemampuan siswa
3) Kondisi siswa
4) Kondisi lingkungan siswa
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

20

5) Unsur-unsur dinamis dalam belajar dan pembelajaran


6) Upaya guru dalam membelajarkan siswa
Menurut De Decce dan Grawford (1974) sebagaimana yang

dikutip oleh Syaiful Bahri Djamarah (2008: 168-170) ada empat fungsi

guru sebagai pengajar yang berhubungan dengan cara pemeliharaan dan

peningkatan motivasi belajar peserta didik, yaitu:

1) Menggairahkan anak didik


2) Memberikan harapan realistis
3) Memberikan insentif
4) Mengarahkan perilaku anak didik

Selain itu, Gage dan Berliner (1979), French dan Raven (1959)

sebagaimana yang dikutip oleh Syaiful Bahri Djamarah (2008: 170-174)

menyarankan sejumlah cara meningkatkan motivasi anak didik tanpa

harus melakukan reorganisasi kelas secara besar-besaran, yaitu:

1) Pergunakan pujian verbal


2) Pergunakan tes dan nilai secara bijak
3) Membangkitkan rasa ingin tahu dan harsat eksplorasi
4) Melakukan hal yang luar biasa
5) Merangsang harsat anak didik
6) Memanfaatkan apersepsi anak didik
7) Terapkan konsep-konsep atau prinsip-prinsip dalam konteks yang
unik dan luar biasa agar anak didik lebih terlibat dalam belajar
8) Minta kepada anak didik untuk mempergunakan hal-hal yang
sudah dipelajari sebelumnya
9) Pergunakan simulasi dan permainan
10) Perkecil daya tarik sistem motivasi yang bertentangan
11) Perkecil konsekuensi-konsekuensi yang tidak menyenangkan
terhadap anak didik dari keterlibatanya dalam belajar.
Berikut beberapa bentuk pembelajaran yang dapat

meningkatkan motivasi siswa, antara lain (Depdiknas, 2000: 146):

1) Buat pembelajaran lebih berarti.


2) Bantu siswa menentukan targetnya sendiri sesuai dengan
kemapuan masing-masing.
3) Tumbuhkan harga diri siswa dengan menciptakan harapan untuk
sukses dalam mencapai target yang ditetapkan.
4) Ciptakan hubungan yang hangat dengan siswa, dengan mengenal
nama siswa dan dengan menggunakan alat peraga.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

21

5) Gunakan metoda mengajar yang inovatif sehingga menarik minat


siswa dengan menggunakan alat peraga.
6) Kembangkan pendidikan sistem “among” yang menempatkan
siswa sebagai subjek dengan memberikan kebebasan untuk
memberikan pendapat.
7) Salurkan minat dan kegemaran siswa dalam berbagai kegiatan
8) Bentuklah kelompok-kelompok belajar

3. Media Pembelajaran

a. Teori Media Pembelajaran

Dina Indriana (2011: 13) mendefinisikan media adalah saluran


komunikasi. Kata media sendiri berasal dari bahasa Latin yang
merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti
perantara atau pengantar (Wina Sanjaya, 2011: 163).
Menurut Arief S Sadiman dkk. (2010: 7), media adalah segala
sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim
ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian,
dan minat. AECT (Association of Education and Communication
Technology, 1977) menyatakan bahwa media atau bahan adalah
perangkat lunak (software) berisi pesan atau informasi pendidikan
yang biasanya disajikan dengan memperjuangkan peralatan (Arif S
Sadiman dkk., 2010: 19).
Dari beberapa definisi di atas dapat disimpulkan, media adalah

segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan atau

informasi yang disajikan menggunakan peralatan dengan tujuan

mengirim pesan sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan,

perhatian, dan minat. Jadi media pembelajaran adalah segala sesuatu

yang dapat digunakan untuk memberikan informasi berupa ilmu dari

pendidik kepada peserta didik dengan tujuan merangsang pikiran,

perasaan, perhatian, dan minat.

b. Fungsi dan Manfaat Media dalam Pembelajaran

Kegunaan media pembelajaran yaitu, pertama untuk


memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalis. Kedua, mengatasi
keterbatasan ruang dan waktu. Ketiga, menimbulkan gairah belajar.
Keempat, memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat
dan kemampuan visual, auditori, dan kinestetiknya. Kelima,
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

22

memberikan rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman,


menimbulkan persepsi yang sama (Rudi Susiliana & Cepi Riyana,
2008: 9).
Fungsi media pembelajaran menurut Levie & Lentz (1982)

dalam Arsyad (2014: 20-21) yaitu:

1) Fungsi atensi
Media dapat mengarahkan perhatian siswa untuk berkosentrasi
pada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang
ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran.
2) Fungsi afektif
Fungsi ini dapat dilihat dari tingkat kenikmatan siswa ketika
belajar teks yang bergambar.
3) Fungsi kognitif
Fungsi ini mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar
memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat
informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.
4) Fungsi kompensatoris
Fungsi ini memberikan konteks untuk memahami teks untuk
membantu siswa yang lemah dalam membaca untuk
mengorganisasikan informasi dalam teks untuk mengingatnya
kembali.
Fungsi dan peran media menurut Wina Sanjaya (2008: 208-209)

adalah:

1) Menangkap suatu objek atau peristiwa-peristiwa penting tertentu


Peristiwa penting atau objek yang langka dapat diabadikan
dengan foto, film, atau direkam melalui video atau audio,
kemudian peristiwa itu dapat disimpan dan dapat digunakan
manakala diperlukan.
2) Memanipulasi keadaan, peristiwa, atau objek tertentu
Melalui media pembelajaran, guru dapat menyajikan bahan
pelajaran yang bersifat abstrak menjadi konkret sehingga mudah
dipahami dan dapat menghilangkan verbalisme.
3) Menambah gairah dan motivasi belajar siswa
Penggunaan media dapat menambah motivasi belajar siswa
sehingga perhatian siswa terhadap materi pembelajaran dapat lebih
meningkat.

Manfaat media pembelajaran dalam kegiatan pembelajaran

tidak lain adalah mempelancar proses interaksi antara guru dan siswa,

dalam hal ini membantu siswa secara optimal. disamping itu terdapat
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

23

beberapa manfaat lain yang lebih khusus. Azhar Arsyad (2014: 29)

menyatakan beberapa manfaat praktis dari penggunaan media

pembelajaran di dalam proses belajar mengajar sebagai berikut:

1) Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan


informasi sehingga dapat mempelancar dan meningkatkan proses
dan hasil belajar
2) Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan
perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar,
interaksi yang lebih langsung antara siswa dan lingkungannya dan
kemungkinan siswa untuk belajar sendiri-sendiri dengan
kemampuan dan minatnya.
3) Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang,
dan waktu.
4) Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman
kepada siswa tentang peristiwa-perisiwa di lingkungan mereka,
serta memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru,
masyarakat, dan lingkunganya.

Menurut Kemp and Dayton (1985) dalam Wina Sanjaya (2008:

210), media memiliki konstribusi yang sangat penting terhadap proses

pembelajaran, yaitu sebagai berikut:

1) Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar. Setiap


siswa yang melihat atau mendengar informasi yang disajikan melalui
media akan menerima pesan yang sama dan dapat mengurangi
perbedaan penafsiran dari siswa.
2) Pembelajran dapat lebih menarik. Media menyajikan pesan yang
sudah didesain sedemikian rupa sehingga penyajian runtut dan jelas
serta memiliki tampilan-tampilan yang unik yang memberikan
hiburan kepada siswa sehingga pembelajaran tidak membosankan.
3) Pembelajaran menjadi lebih interaktif baik dalam hal partisipasi
siswa, umpan balik, dan penguatan yang diberikan guru kepada
siswa.
4) Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek karena
kebanyakan media memerlukan waktu yang singkat untuk
menghantarkan isi pelajaran.
5) Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan apabila antara kata dan
gambar yang disajikan dapat mengkomunikasikan setiap elemen
pelajaran dengan baik.
6) Proses pembelajaran dapat berlangsung kapan dan dimanapun,
diperlukan terutama jika media dirancang untuk penggunaan secara
individu.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

24

7) Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta pembelajaran


dapat ditingkatkan.
8) Peran guru berubah kearah yang positif, artinya guru tidak
menempatkan diri sebagai satu-satunya sumber belajar. Tugas guru
untuk memberikan penjelasan yang berulang-ulang dapat dikurangi
sehingga guru bisa fokus kepada aspek penting lain dalam
pembelajaran.

Dengan demikian, dapat dipahami bahwa media pembelajaran

memiliki manfaat yang cukup signifikan seperti meningkatkan minat

dan motivasi belajar, mengefiensikan pembelajaran sebab guru tidak

perlu banyak menjelaskan, memberikan pengalaman langsung yang

berdampak posistif terhadap pemahaman dan ingatan siswa daripada

pembelajaran yang verbalistis, menyeragamkan pemahaman, dan

meminimalkan keterbatasan-keterbatasan dalam pembelajaran.

c. Klasifikasi Media Pembelajaran

Menurut Aderson (1978) dalam Wina Sanjaya (2008: 213)

mengelompokan media sebagai berikut:

1) Media Audio, meliputi: Pita Audio (rol atau kaset; Piringan Audio;
Radio (rekaman siaran)
2) Media Cetak, meliputi: Buku Teks Terprogram; Buku
Pegangan/Manual; Buku Tugas.
3) Audio-Cetak, Meliputi: Buku Latihan dilengkapi Kaset;
Gambar/Poster (dilengkapi audio)
4) Proyek Visual Diam, meliputi: Film Bingkai (slide); Film Rangkai
(berisi pesan verbal).
5) Proyek Visual Diam dengan Audio, meliputi: Film Bingkai Suara,
Film Rangkai Suara.
6) Visual Gerak, meliputi: Film bisu dengan judul (caption).
7) Visual Gerak dengan Audio, meliputi: Film Suara; video/vcd/dvd.
8) Benda, meliputi: Benda Nyata; Model Tiruan (mockup)
9) Komputer, meliputi: Media berbasis Komputer; CIA dan CMI
Untuk media komputer sendiri merupakan jenis media yang

secara virtual dapat menyediakan respons segera terhadap hasil belajar


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

25

yang dilakukan oleh siswa. Komputer memiliki kemampuan menyimpan

dan manipulasi informasi sesuai dengan kebutuhan. Beberapa bentuk

penggunaan komputer sebagai media pembelajaran menurut Wina

Sanjaya (2008: 217-223) adalah sebagai berikut :

1) Penggunaan Multimedia Presentasi


Multimedia presentasi digunakan untuk menjelaskan
materi-materi yang sifatnya teoritis dan media ini digunakan dalam
pembelajaran klasikal dengan kelompok besar.
2) CD Multimedia Interaktif
CD interaktif dapat digunakan pada berbagai jenjang pendidikan
dan berbagai bidang studi. Beberapa model multimedia interaktif
diantaranya adalah sebagai berikut:
a) Model Drill merupakan program pembelajaran yang bertujuan
memberikan pengalaman belajar yang lebih knkret melalui
tiruan bentuk pengalamanyang mendekati suasana yang
sebenarnya.
b) Model tutorial merupakan program pembelajaran yang
digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan
perangkat lunak berupa komputer yang berisi materi
pembelajaran. Dalam model ini materi disajikan dalam unit-unit
kecil kemudian disusul dengan pertanyaan. Respon siswa akan
dianalisis langsung oleh komputer (dibandingkan dengan
jawaban yang diintegrasikan oleh penulis program).
c) Model simulasi merupakan salah satu strategi pemelajaran yang
bertujuan untuk memberikan pengalaman yang lebih konkret
melalui tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana
sebenarnya.
d) Model game atau model permainan dikembangkan atas dasar
“pembelajaran yang menyenangkan” dimana peserta didik akan
dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan.
3) Pemanfaatan Internet
Internet yang digunakan sebagai media pembelajaran, dan
mengkodisikan siswa untuk belajar secara mandiri. Siswa dapat
mengakses segala informasi yang dibutuhkan melalui internet.

Sedangkan pengelompokan berbagai jenis media apabila dilihat

dari segi perkembangan teknologi oleh Seels & Glasgow (1990:

181-183) dalam Arsyad (2014: 35-37) dibagi ke dalam dua kategori

luas, yaitu pilihan media tradisional dan pilihan media teknologi

mutakhir sebagai berikut:


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

26

1) Pilihan media tradisional


a) Visual diam yang diproyeksikan
i) Proyeksi opaque (tak-tembus pandang)
ii) Proyeksi overhead
iii) Slide
iv) Filmstrips
a) Visual yang tidak diproyeksikan
i) Gambar, poster
ii) Foto
iii) Charts, grafik, diagram
iv) Pameran, papan info, papan-bulu
b) Audio
i) Rekaman piringan
ii) Pita kaset, reel, cartridge
c) Penyajian multimedia
i) Slide plus suara (tape)
ii) Multi-image
d) Visual dinamis yang diproyeksikan
i) Film
ii) Televisi
iii) Video
e) Cetak
i) Buku teks
ii) Modul, teks terprogram
iii) Workbook
iv) Majalah ilmiah, berkala
v) Lembaran lepas (hand-out)
f) Permainan
i) Teka-teki
ii) Simulasi
iii) Permainan papan
g) Realita
i) Model
ii) Specimen (contoh)
iii) Manipulatif (peta, boneka)
2) Pilihan media teknologi mutakhir
a) Media berbasis telekomunikasi
i) Telekonferen
ii) Kuliah jarak jauh
b) Media berbasis mikroprosesor
i) Computer-assisted instruction
ii) Permainan komputer
iii) Sistem tutor intelijen
iv) Interaktif
v) Hypermedia
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

27

vi) Compact (video) disc

Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media

pembelajaran yang dikembangkan oleh peneliti termasuk dalam

klasifikasi media berbasis komputer yaitu CD multimedia interaktif

model game. Model game dikembangkan atas dasar pembelajaran yang

menyenangkan dimana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa

petunjuk dan aturan permainan.

d. Prinsip-prinsip Desain Multimedia Pembelajaran

Menurut Richard E. Mayer (2009:93), prinsip-prinsip desain

multimedia pembelajaran terdiri dari berbagai hal, yaitu:

1) Prinsip Multimedia
Prinsip multimedia menjelaskan bahwa siswa bisa belajar lebih
baik saat kata-kata dan gambar-gambar daripada kata-kata saja

2) Pinsip Kedekatan Ruang


Prinsip kedekatan ruang menjelaskan bahwa siswa bisa belajar
lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan
saling berdekatan daripada saat disajikan saling berjauhan dalam
halaman atau layar.

3) Prinsip Kedekatan Waktu


Prinsip kedekatan waktu menjelaskan bahwa siswa bisa belajar
lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan
secara simultan daripada bergantian.

4) Prinsip Koherensi
Prinsip koherensi menjelaskan bahwa siswa bisa belajar lebih baik
jika materi ekstra disisihkan daripada dimasukkan. Prinsip ini
dapat dijabarkan menjadi tiga versi yang melengkapi,yaitu:
a) Pembelajaran siswa akan terganggu jika kata-kata dan
gambar-gambar menarik, namun tidak relevan, ditambah ke
presentasi multimedia.
b) Pembelajaran siswa terganggu jika suara dan musik menarik,
namun tidak relevan ditambahkan ke presentasi multimedia.
c) Pembelajaran siswa meningkat jika kata-kata tidak diperlukan
disingkirkan dari presentasi multimedia
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

28

5) Prinsip Modalitas Belajar


Prinsip modalitas menjelaskan bahwa siswa bisa belajar lebih baik
dari animasi dan narasi daripada animasi dan teks on-screen, yakni
siswa bisa belajar lebih baik saat kata-kata dalam pesan
multimedia disajikan sebagai teks yang terucapkan daripada yang
tercetak.

6) Prinsip Redundansi
Prinsip redundasi menjelaskan bahwa siswa bisa belajar lebih dari
animasi dan narasi daripada animasi, narasi dan teks.

7) Prinsip Perbedaan Individual


Prinsip perbedaan individual menjelaskan bahwa pengaruh desain
multimedia lebih kuat bagi siswa berpengetahuan rendah daripada
siswa berpengetahuan tinggi, dan peserta didik dengan
kemampuan spatial tinggi daripada spatial rendah.
e. Kelebihan dan Kelemahan Multimedia

Kelebihan multimedia interaktif sebagai media pembelajaran

adalah (munandi, 2010:152-153):

1) Memberikan umpan. Multimedia interaktif dapat menyediakan


umpan balik yang segera terdapat hasil belajar yang dilakukan
siswa.
2) Meningkatkan motivasi siswa. Dengan terakmodasinya kebutuhan
siswa, maka siswa pun akan termotivasi untuk belajar terus.
3) Karena multimedia diprogramkan untuk pembelajaran mandiri,
maka kontrol pemanfaatannya sepenuhnya berada pada pengguna.
Jadi kelebihan multimedia interaktif adalah membuat siswa

menjadi aktif, inovatif, menimbulkan rasa senang serta meningkatkan

motivasi siswa dan mendapatkan umpan balik dari media yang

digunakan.

Kelemahan multimedia interaktif sebagai media pembelajaran

adalah sebagai berikut (munandi, 2010: 152-153):

1) Pengembangan memerlukan tim yang profesional.


2) Pengembangan memerlukan waktu yang cukup lama.

Kelemahan multimedia interaktif lainnya adalah sebagai berikut

(Dapah, 2011):
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

29

1) Biaya yang dikeluarkan dalam pembuatan multimedia cukup


mahal.
2) Memerlukan perencanaan yang matang dan tenaga yang
profesional
3) Banyak orang memiliki akses terbatas.
4) Kerusakan sistem
Jadi kelemahan multimedia adalah biaya relatif mahal untuk

tahap awal, kemampuan sumber daya manusia dalam penggunaan

multimedia masih perlu ditingkatkan, pembuatan multimedia yang

membutuhkan waktu yang lama.

f. Prinsip-prinsip pemilihan dan Pengunaan Media

Menurut Sanjaya (2008:224), ada beberapa prinsip yang harus

diperhatikan dalam pemilihan media, antara lain:

1) Pemilihan media harus sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai.


Apakah tujuan tersebut bersifat kognitif, afektif, atau psikomotorik.
2) Pemilihan media harus berdasarkan konsep yang jelas. Artinya
pemilihan media tertentu bukan didasarkan kepada kesenangan
guru atau sekedar selingan atau hiburan, melainkan harus menjadi
bagian integral dalam keseluruhan proses pembelajaran untuk
meningkatkan efektivitas dan efisiensi pembelajaran siswa.
3) Pemilihan media harus disesuaikan dengan karakteristik siswa. Ada
media yang cocok untuk sekelompok siswa, namun tidak cocok
untuk siswa lain.
4) Pemilihan media harus sesuai dengan gaya belajar siswa serta gaya
kemampuan guru. Oleh sebab itu, guru perlu memahami
karakteristik serta prosedur penggunaan media yang dipilih.
5) Pemilihan media harus sesuai dengan kondisi lingkungan, fasilitas,
dan waktu yang tersedia untuk kebutuhan pembelajaran.

g. Pengembangan Media Pembelajaran

Pengembangan media pembelajaran dilakukan dengan dua

tindakan, yaitu:

1) Rancangan Pengembangan Media Pembelajaran

Dina Indriana (2011: 56) megemukakan bahwa dalam mebuat


media pembelajara ada empat syarat, yaitu “rasional yakni sesuai
dengan akal dan mampu dipikirkan penggunanya, ilmiah yakni
sesuai dengan kaidah-kaidah ilmu pengetahuan, ekonomis yakni
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

30

sesuai dengan kemampuan pembiayaan sehingga lebih hemat dan


efisien, praktis yakni dapat digunakan dalam kondisi praktis
disekolah”.
Arie S Sardiman dkk. (2010: 100) mengatakan urutan dalam
mengembangkan program media dapat diutarakan sebagai berikut:
(a) menganalisis kebutuhan dan karakteristik siswa, (b)
merumuskan tujuan intruksional (instructional objective) dengan
operasional dan khas, (c) merumuskan butir-butir materi secara
terperinci yang mendukung tercapainya tujuan, (d)
mengembangkan alat pengukuran keberhasilan, (e) menulis naskah
media, dan (f) mengadakan tes dan revisi.

Kriteria umum yang perlu diperhatikan dalam pemilihan media


menurut Rudi Sisiliana & Ceppi Riyana (2008: 70), sebagai berikut:
“pertama media harus sesuai dengan tujuan, kedua media harus
sesuai dengan materi yang akan di ajarkan, ketiga dapat disesuaikan
dengan kondisi lingkungan, fasilitas, dan waktu yang tersedia”.

2) Aspek Kelayakan Media

Menurut Romi Satria Wahono (2006) terdapat 3 aspek dan

kriteria penilaian media pembelajaran yaitu:

Pertama yaitu aspek rekayasa perangkat lunak: (1) efektif dan


efisien dalam pengemangan maupun penggunaan media
pembelajaran, (2) Reliable (handal), (3) Maintainable (dapat
dipelihara/dikelola dengan mudah), (4) usabilitas (mudah digunakan
dan sederhana dalam pengoperasiannya), (5) Ketepatan pemilihan
jenis aplikasi/software/tool untuk pengembangan, (6) Kompatibilitas
(media pembelajara dapat diinstal/dijalankan di berbagai hardware
dan software yang ada), (7) Pemaketan program media pembelajaran
terpadu dan mudah dalam eksekusi, (8) Dokumentasi program
media pembelajaran yang lengkap meliputi: petunjuk instalasi (jelas,
singkat, lengkap), trouble shooting (jelas, terstruktur, dan
antisipatif), desain program (jelas, menggambarkan alur kerja
program), (9) Reusable (sebagian atau seluruh program media
pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan
media pembelajaran lain).
Kedua yaitu aspek desain pembelajaran: (a) Kejelasan tujuan
pembelajaran (rumusan, realistis), (b) Relevansi tujuan pembelajaran
dengan KD/Kurikulum, (c) Cakupan dan kedalaman tujuan
pembelajaran, (d) Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran, (f)
Interaktivitas, (g) Pemberian motivasi belajar, (h) Kontekstualitas
dan aktualitas, (h) Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar,
(i) Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran, (j) Kedalaman
materi, (k) Kemudahan untuk dipahami, (l) Sistematis, (m)
Kejelasan uraian, (n) Konsistensi evaluasi dengan tujuan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

31

pembelajaran, (o) Ketepatan dan ketetapan alat evaluasi, (p)


Pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi.
Ketiga yaitu aspek komunikasi visual yaitu meliputi
komunikatif, kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan,
sederhana dan memikat, audio (narasi, sound effect, backsound,
musik), visual (layout design, typography, warna), media bergerak
(animasi, movie), dan Layout (ikon).

h. Media Pembelajaran Games

Menurut Sanjaya (2008:222), model games atau permainan,


dikembangkan berdasarkan atas desain “pembelajaran menyenangkan”,
dimana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan
aturan permainan. Menurut Eleanor. L. Criswell dalam Sanjaya
(2008:222), dalam konteks pembelajaran ini sering disebut dengan
instructionnal games. Kelebihan dari media ini adalah siswa dapat
belajar secara mandiri, tidak harus tergantung pada guru. Siswa dapat
memulai belajar kapan saja dan dapat mengakhiri sesuai dengan
keinginannya.

i. Ular Tangga

Ular tangga adalah permainan papan untuk anak-anak yang

dimainkan oleh 2 orang atau lebih. Dalam permainan ini, papan dibagi

menjadi kotak-kotak kecil dan di beberapa kotak digambar sejumlah

tangga dan ular yang menghubungkan dengan kotak lain. Pada

permainan Ular Tangga ini hanya dimainkan oleh 1 orang pemain.

Ada beberapa aturan dalam penggunaan media berbentuk game

interaktif ular tangga diantaranya adalah:

1) Untuk memulai permainan player dapat membuka menu “start”,

2) Semua pemain memulai permainan dari petak start dan berakhir

pada petak nomor 30,

3) Terdapat satu ular dan tangga yang terletak pada petak tertentu

pada papa permainan,

4) Terdapat 1 buah dadu,


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

32

5) Pada saat pemain mengocok dadu dan dapat memajukan palyer

beberapa petak sesuai dengan angka hasil lemparan dadu,

6) Jika pemain melewati buku maka didalam buku tersebut terdapat

soal yang akan dijawab oleh pemain,

7) Jika pemain mendapat kertas maka akan muncul kata mutiara,

8) Jika pemain menjumpai batu maka pemain dapat mengambilnya

untuk senjata dalam menembak musuh yang akan dihadapi,

9) Jika pemain menjumpai hewan seperti semut, siput, dan ulat maka

pemain harus melemparkan tembakan dengan menggunakan spasi

atau panahan yang ada dilayar komputer,

10) Jika pemain menjumai rintangan berupa duri maka pemain hrus

dapar melewatinya dengan cara berjalan atau melompat,

11) Jika pemain mendapatkan bintang maka nilai yang didapat akan

bertambah karena bintang memiliki nilai 1 point,

12) Setiap level terdapat 2 soal,

13) Jika pemain dapat menjawab benar pertanyaan yang muncul maka

pemain akan mendapatkan nilai 10,

14) Jika pemain tidak dapat menjawab pertanyaan atau jawaban salah

maka pemain tidak akan mendapatkan nilai, dan

15) Permainan selesai jika pemain masuk dalam petak nomer 30 atau

saat game over.

Kontol permainan dalam penggunaan media berbentuk game

pendidikkan ular tangga diantaranya adalah:

1) Huruf “A” mundur / pada layar game

2) Huruf “D” untuk berjalan maju / pada layar game


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

33

3) Huruf “W” untuk melompat agar dapat melewati rintangan / Jump

pada layar game

4) Spasi untuk menembak musuh agar musuh mati

5) Back space untuk tombol kembali ke halaman sebelumnya

6) Home Untuk tombol kembali ke menu utama

Jadi, permainan ular tangga adalah interaksi pemain dalam

papan permainan ular tangga menggunakan bidak dan dadu sesuai

dengan aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan tertentu.

j. Kelebihan dan Kelemahan Ular Tangga

Menurut Rahman Faisal (2010), penggunaan permainan ular

tangga memiliki keunggulan, antara lain:

1) Permainan ular tangga dapat dipergunakan di dalam kegiatan


belajar mengajar karena kegiatan ini menyenangkan siswa
sehingga siswa tertarik untuk belajar sambil bermain.
2) Siswa dapat berpartisipasi dalam proses pembelajaran secara
langsung.
3) Permainan ular tangga dapat dipergunakan untuk membantu semua
aspek perkembangan siswa salah satunya mengembangkan
kecerdasan logika matematika.
4) Permainan ular tangga dapat merangsang siswa belajar
memecahkan masalah.
5) Penggunaan permainan ular tangga dapat dilakukan baik dalam
kelas maupun di luar kelas.
6) Penggunaan permaianan ular tangga mudah dilakukan/mudah
dimengerti, sederhana peraturannya, mendidik jika diberikan tema
yang baik dan benar, menghibur siswa dengan cara yang positif
dan interaktif.

Adapun kelemahannya sebagai berikut:

1) Penggunaan permainan ular tangga memerlukan waktu untuk


menjelaskan kepada siswa.
2) Permainan ular tangga tidak dapat dikembangkan pada semua
materi pelajaran.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

34

3) Kurangnya pemahaman aturan permainan oleh siswa dapat


menimbulkan kericuhan.
4) Bagi siswa yang tidak menguasai materi dengan baik akan
mengalami kesulitan dalam bermain.
Berdasarkan kelebihan dan kelemahan yang dipaparkan diatas

maka ular tangga yang digunakan sebagai media pembelajaran

akuntansi adalah media pembelajaran siklus pada akuntansi perusahaan

jasa yang dikemas dengan konsep ular tangga.

4. Game Maker Studio

a. Pengertian Game Maker Studio

Game maker studio merupakan sebuah game engine yang


digunakan untuk membuat berbagai jenis game.

b. Kelebihan Game Maker Studio

1) Mudah digunakan karena adanya fasilitas drag and drop,

2) Tidak terlalu perlu menggunakan bahasa pemograman,

3) Lengkap dengan program pendukung,

4) Dapat membuat jenis game apa saja, dan

5) Bisa untuk bikin game android,

c. Kelemahan Game Maker Studio

1) Untuk meluncurkan gamenya cukup lama.

5. Penelitian dan Pengembangan

a. Teori Penelitian dan Pengembangan

Metode penelitian dan pengembangan atau dalam bahasa

Inggrisnya Research and Development adalah metode penelitian yang

digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji

keefektifan produk tersebut.


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

35

Penelitian pendidikan dan pengembangan, yang lebih kita kenal

dengan istilah Research and Development (R&D). Strategi untuk

mengembangkan suatu produk pendidikan oleh Borg dan Gall (1983)

disebut juga sebagai penelitian dan pengembangan. Penelitian dan

pengembangan ini kadang kala disebut juga sebagai suatu

pengembangan berbasis pada penelitian atau disebut juga

research-based development. Dalam dunia pendidikan, penelitian

pengembangan ini memang hadir belakangan dan merupakan tipe atau

jenis penelitian yang relatif baru.

Pengertian penelitian dan pengembangan menurut Borg & Gall


(1983) adalah suatu proses yang dipakai untuk mengembangkan dan
memvalidasi produk pendidikan. Penelitian ini mengikuti suatu
langkah-langkah secara siklus. Langkah penelitian atau proses
pengembangan ini terdiri atas kajian tentang temuan penelitian produk
yang akan dikembangan, mengembangkan produk berdasarkan
temuan-temuan tersebut, melakukan uji coba lapangan sesuai dengan
latar dimana produk tersebut akan dipakai, dam melakukan revisi
terhadap hasil uji lapangan. Penelitian dan pengembangan pendidikan
itu sendiri dilakukan berdasarkan suatu model pengembangan berbasis
industri, yang temuan-temuannya dipakai untuk mendesain produk dan
prosedur, yang kemudian secara sistematis dilakukan uji lapangan,
dievaluasi, disempurnakan untuk memenuhi kriteria keefektivan,
kualitas, dan standar tertentu (Gall, Gall, & Borg, 2003).
Penelitian pengembang menurut Seels & Richey (1994),
didefinisikan sebagai berikut: “Development research, as apposed to
simple instructional development, has been defined as the systematic
study of designing, developing and evaluating instruktional programs,
processes and product that must meet the criteria of internal
consistency and effectiveness.” Berdasarkan ini, penelitian
pengembangan sebagaimana dibedakan dengan pengembangan
pembelajaran yang sederhana, didefinisikan sebagai kajian secara
sistematik untuk merancang, mengembangkan, dan mengevaluasi
program-program, proses, dan hasil pembelajaran yang harus
memenuhi kriteria konsistensi dan keefektifan secara internal. Lebih
jauh, menurut Seel dan Richey, dalam bentuk yang paling sederhana
penelitian pengembang ini dapat berupa:
1. Kajian tentang proses dan dampak rancangan pengembangan dan
upaya-upaya pengembangan tertentu atau khusus.
2. Suatu situasi dimana seseorang melakukan atau melaksanakan
rancangan, pengembangan pembelajaran, atau kegiatan evaluasi dan
mengkaji proses pada saat yang sama.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

36

3. Kajian tentang rancanagan, pengembangan, dan proses evaluasi


pembelajaran baik yang melibatkan kmponen proses secara
menyeluruh atau tertentu saja (Setyosari, 2013:222-223).

b. Model Penelitian dan Pengembangan Dick and Carey

Saat ini salah satu model rancangan sistem yang sering dipakai

dalam penelitian dan pengembangan secara luas adalah model

pendekatan sistem yang dirancang dan dikembangkan oleh Dick and

Carey (2003). Dalam model tersebut terdiri atas sepuluh langkah, yaitu:

1) Analisis Kebutuhan dan Tujuan


Melakukan analisis kebutuhan untuk menentukan tujuan
program atau produk yang akan dikembangkan. Kegiatan analisis
kebutuhan ini peneliti mengidentifikasi kebutuhan prioritas yang
segera perlu dipenuhi. Dengan mengkaji kebutuhan, pengembang
akan mengetahui adanya suatu keadaan yang seharusnya ada (what
should be) dan keadaan nyata atau riil di lapangan yang
sebenarnya (what is). Dengan cara “melihat” kesenjangan atau gap
yang terjadi, pengembangan mencoba menawarkan suatu alternatif
pemecahan dengan cara mengembangkan suatu produk atau desain
tertentu. Tentu saja, rencana yang akan dilakukan itu dilandasi dari
segi teori dan kajian empiris yang sudah ada sebelumnya, bahwa
hal itu memang patut atau layak dilakukan atau diadakan
pengkajian lebih luas lagi.
2) Analisis Pembelajaran
Apabila yang dipilih adalah latar pembelajaran, maka langkah
berikutnya pengembangan melakukan analisis pembelajaran, yang
mencakup keterampilan, proses, prosedur, dan tugas-tugas belajar
untuk mencapai tujuan pembelajaran. Hal-hal apa saja yang
menjadi kebutuhan yang dirasakan “felt need”, perlu diidentifikasi
dan selanjutnya diungkapkan dalam rancangan produk atau desain
yang ingin dikembangkan. Ini menjadi spesifikasi suatu produk
atau desain yang akan dikembangkan lebih lanjut dan memiliki
kekhasan tersendiri.
3) Analisis Pembelajar dan Konteks
Analisis ini bisa dilakukan secara simultan bersamaan dengan
analisis pembelajaran di atas, atau dilakukan setelah analisis
pembelajaran. Menganalisis pembelajaran dan konteks, yang
mencakup kemampuan, sikap, dan karekateristik awal pembelajar
dalam latar belakang pembelajaran. Karakteristik latar belakang
pembelajaran tersebut di mana pengetahuan dan keterampilan baru
akan digunakan. Langkah (2) dan (3) dapat dilakukan baik secara
berurutan, atau secara bersamaan (simultan).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

37

4) Merumuskan Tujuan Performansi


Merumuskan tujuan performasi atau unjuk kerja dilakukan
setelah analisis-analisis pembelajaran dan konteks. Merumuskan
tujuan unjuk kerja ini dilakukan dengan cara menjabarkan tujuan
umum ke dalam tujuan yang lebih spesifik yang berupa rumusan
tujuan unjuk kerja, atau operasional. Gambaran rumusan
operasional ini mencerminkan tujuan khusus program atau produk,
prosedur yang dikembangkan. Tujuan ini secara spesifik
memberikan informasi untuk mengembangkan butir-butir tes.
Pengembang melakukan penerjemahan tujuan umum atau dari
standar kompetensi yang telah ada ke dalam tujuan khusus yang
lebih operasional dengan indikator-indikator tertentu.
5) Mengembangkan Instrumen
Langkah berikutnya adalah mengembangkan instrumen
assessment, yang secara langsung berkaitan dengan tujuan khusus,
operasional (sebagaimana yang dikemukakan di depan). Tugas
mengembangkan instrumen ini menjadi sangat penting. Instrumen
dalam hal ini bisa berkaitan langsung dengan tujuan operasional
yang ingin dicapai berdasarkan indikator-indikator tertentu, dan
juga instrumen untuk mengukur perangkat produk atau desain
yang dikembangkan. Instrumen yang berkaitan dengan tujuan
khusus berupa tes hasil belajar, sedangkan instrumen yang
berkaitan dengan perangkat produk atau desain yang
dikembangkan dapat berupa kuesioner atay daftar cek.
6) Mengembangkan Strategi Pembelajaran
Mengembangkan strategi pembelajaran, yang secara spesifik
untuk membantu pembelajar untuk mencapai tujuan khusus.
Strategi pembelajaran tertentu yang dirancang khusus untuk
mencapai tujuan dinyatakan secara eksplisit oleh pengembang.
Strategi pembelajarn yang dirancang ini juga berkaitan dengan
produk atau desain yang ingin dikembangkan. Sebagai contoh,
apabila pengembang ingin membuat produk media gambar, maka
strategi apa yang dipakai untuk mempresentasikan media gambar
tersebut. Apabila pengembang ingin mengembangkan suatu desain
pembelajaran tertentu, startegi apa yang cocok dan dipilih untuk
menunjang desain tersebut. Jadi pendek kata, peranan strategi tetap
sangat penting dalam kaitan dengan proses pengembangan yang
ingin dilakukan.
7) Mengembangkan dan Memilih Bahan Pembelajaran
Langkah ini merupakan kegiatan nyata yang dilakukan oleh
pengembang. Mengembangkan dan memilih bahan pembelajaran,
yang dalam hal ini dapat berupa: bahan cetak, manual baik untuk
pembelajar maupun pembelajar, dan media lain yang dirancang
untuk mendukung pencapaian tujuan. Produk atau desain yang
dikembangkan berdasarkan tipe, jenis, dan model tertentu perlu
diberikan argumen atau alasan mengapa memilih dan
mengembangkan berdasarkan tipe atau model tersebut. Alasan
memilih tipe atau model tersebut biasanya dikemukakan dalam
subbagan model pengembang.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

38

8) Merancang dan Melakukan Evaluasi Formatif


Merancang dan melakukan evaluasi formatif, yaitu evaluasi
yang dilaksanakan oleh pengembang selama proses, prosedur,
program, atau produk dikembangkan. Atau, evaluasi formatif ini
dilakukan pada saat proses pembelajaran berlangsung dengan
maksud untuk mendukung proses peningkatan efektivitas.
Dalam kondisi tertentu, pengembang cukup sampai pada
langkah ini. Dick and Carey merekomendasikan suatu proses
evaluasi formatif yang terdiri atas tiga langkah:
a) Uji coba prototipe bahan secara perorangan (one-to-one trying
out). Uji coba perorangan ini dilakukan untuk memperoleh
masukan awal tentang produk atau rancangan tertentu. uji coba
perorangan dlakukan kepada produk subjek 1-3 orang. Setelah
dilakukan uji coba perorangan, produk atau rancangan direvisi.
b) Uji coba kelompok kecil (small group tryout). Uji coba ini
melibatkan subjek yang terdiri atas 6-8 subjek. Hasil uji coba
kelompok kecil ini dipakai untuk melakukan revisi produk atau
rancangan.
c) Uji coba lapangan (field tryout). Uji coba lapangan ini yang
melibatkan subjek dalam kelas yang lebih besar yang
melibatkan 15-30 subjek (a whole class of learners).
Selama uji coba ini, pengembang melakukan observasi dan
wawancara. Dengan demikian, pengembang melakukan pendekatan
kualitatif disamping data kuantitatif (hasil tes, skala sikap, rubik
dan sebagainya).
9) Melakukan Revisi
Revisi dilakukan terhadap proses (pembelajaran), prosedur,
program, atau produk dikaitkan dengan langkah-langkah
sebelumnya. Revisi dilakukan terhadap tujuh langkah pertama,
yaitu: tujuan umum pembelajaran, analisis pembelajaran, perilaku
awal, tujuan unjuk kerja atau performansi, butir tes, strategi
pembelajaran, dan/atau bahan-bahan pembelajaran.
10) Evaluasi Sumatif
Setelah suatu produk, program, atau proses pengembangan
selesai dikembangkan, langkah berikutnya adalah melakukan
evaluasi sumatif. Evaluasi sumatif dilakukan dengan tujuan untuk
menentukan tingkat efektivitas produk, program, atau proses
secara keseluruhan dibandingkan dengan program lain.

Untuk keperluan pengembangan ini biasanya peneliti

menggunakan sampai pada langkah kesembilan, yaitu evaluasi

formatif dimana rancangan, proses, atau program sudah dianggap

selesai. Akan tetapi, untuk keperluan uji efektivitas rancangan,

proses, program secara menyeluruh diperlukan uji atau evaluasi


Melakukan
revisi

Melakukan
analisis
pembelajar
menyeluruh

an
Merancang
Merumusk Mengemba Mengemba Mengembang dan
Analisis
an tujuan ngkan ngkan kan dan melakukan
kebutuhan dan memilih
khusus instrumen strategi evaluasi
identifikasi bahan
assessme pembelajar formatif
tujuan umum an pembelajara
n

Menganalisis
pembelajar
dan konteks

Merancang
dan
melakukan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Gambar 2.1 Komponen Pembelajaran Dick and Carey


evaluasi
sumatif
secara eksternal. Dengan demikian, diperoleh tingkat efisiensi,

efektivitas dan daya tarik rancangan, proses dan program secara


39
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

40

B. Penelitian yang Relevan

1. Ria Sartikaningrum (2013) dalam penelitian yang berjudul Pengembangan

Media Pembelajaran Permainan Monopoli Akuntansi Untuk

Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa kelas X Program Keahlian

Akuntansi SMK Negeri 1 Tempel dapat disimpulkan produk media

pembelajaran permainan monopoli akuntansi pada mata pelajaran

menyusun laporan keuangan untuk siswa kelas X Program Keahlian

Akuntansi SMK Negeri 1 Tempel telah dikembangkan sesuai dengan

dengan prosedur pengembangan media pembelajaran yang meliputi tahap

analisis kebutuhan, tahap perencanaan, tahap pengembangan produk awal,

tahap validasi dan evaluasi, dan tahap produk akhir. Kelayakan media

pembelajaran permainan monopoli akuntansi pada mata pelajaran

menyusun laporan keuangan ditinjau dari aspek rekayasa media, aspek

komunikasi visual, dan aspek pembelajaran berdasarkan hasil penilaian

ahli materi, ahli media, dan siswa SMK dalam rangkaian tahap

pengembangan secara keseluruhan termasuk dalam kategori “Sangat Baik”

yang artinya media layak digunakan dalam pembelajaran. Motivasi belajar

siswa sebelum pembelajaran termasuk dalam kategori “Cukup” menjadi

“Sangat Tinggi” setelah pembelajaran menggunakan media pembelajaran

permainan monopoli akuntansi. Jadi, media pembelajaran permainan

monopoli akuntansi yang dikembangkan dapat meningkatkan motivasi

belajar siswa dalam mata pelajaran menyusun laporan keuangan.

2. Ap Massri M Kusuma Wardhana (2014), dalam penelitian yang berjudul

Pengembangan Media Pembelajaran dengan Aplikasi Adobe Flash


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

41

Profesional berbentuk Game Pendidikan Ular Tangga Pintar untuk mata

pelajaran pengantar akuntansi dan keuangan kelas XI SMKN 2 Purworejo

tahun ajaran 2014/2015 dapat disimpulkan Pengembangan Ular Tangga

Pintar pada materi pokok pasar uang dan pasar modal menggunakan

model pengembangan (ADDIE) yaitu analisis (analysis), desain (design),

pengembangan (development), implementasi (implementation), dan

evaluasi (evaluation), penelitian hanya dibatasi sampai tahap

implementasi, dan menghasilkan produk akhir. Kelayakan Ular Tangga

Pintar pada materi pokok pasar uang dan pasar modal berdasarkan

penilaian ahli materi mendapat nilai rata-rata 4,16 dengan kategori Layak.

Kelayakan Ular Tangga Pintar pada materi pokok pasar uang dan pasar

modal berdasarkan penilaian ahli media mendapat nilai rata-rata 4,21

dengan kategori Layak. Berdasarkan penilaian ini, media Sangat Layak

digunakan sebagai media pembelajaran Akuntansi di SMK kelas XI. Uji

coba lapangan di kelas XI AK 4 SMKN 2 Purworejo dengan jumlah siswa

32 memperoleh nilai rata-rata 4,27 dengan kategori Sangat Layak.

Adapun pendapat siswa pada angket media dikemas menarik, materi yang

terdapat pada media jelas, soal pada media bisa digunakan sebagai latihan

pemahaman tentang materi.

3. Nur Fitriana (2014), dalam penelitian yang berjudul Pengembangan

Permainan Ular Tangga berbasis Adobe Flash sebagai Media

Pembelajaran Memahami Prinsip-Prinsip Penyelenggaraan Administrasi

Perkantoran kelas X SMK PGRI 1 Sentolo dapat disimpulkan Kelayakan

dari permainan ular tangga berbasis Adobe Flash pada pembelajaran

Memahami Prinsip-Prinsip Penyelenggaraan Administrasi Perkatoran


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

42

adalah sebagai berikut: Validasi ahli materi diperoleh hasil sangat baik

dengan rerata skor penilaian dari aspek kesesuaian soal, penyajian soal

dan cakupan soal adalah 4,108; dan hasil validasi ahli media diperoleh

hasil baik dengan rerata skor penilaian dari aspek tampilan dan

pemograman adalah 4,071. Permainan ular tangga berbasis Adobe Flash

dinyatakan layak oleh ahli materi dan ahli media, selanjutnya dilakukan

uji coba terhadap siswa (beta test) meliputi uji coba kelompok kecil

diperoleh hasil baik dengan rerata skor penilaian dari aspek isi atau materi,

aspek pembelajaran dan aspek tampilan adalah 3,94; dan uji coba

kelompok besar/lapangan diperoleh hasil adalah sangat baik dengan rerata

skor. penilaian dari aspek isi/materi, aspek pembelajaran dan aspek

tampilan adalah 4,37. Berdasarkan penilaian tersebut maka permainan

ular tangga berbasis Adobe Flash pada Standar Kompetensi Memahami

Prinsip-Prinsip Penyelenggaraan Administrasi Perkantoran yang

dikembangkan dimungkinkan layak untuk digunakan pada siswa kelas X

Kompetensi Keahlian Administrasi Perkantoran di SMK PGRI 1 Sentolo.

4. Nanang Yulianto (2016) dalam penelitiannya yang berjudul

“Pengembangan Media Pembelajaran Ular Tangga Untuk Meningkatkan

Motivasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Administrasi Pajak Kelas XI

Akuntansi SMK Negeri 1 Klaten tahun ajaran 2015/2016”. Penelitian ini

adalah Penelitian dan Pengembangan (Research and Development). Hasil

penelitian menunjukkan bahwa Media pembelajaran Ular Tangga

Administrasi Pajak layak digunakan sebagai media pembelajaran untuk

untuk siswa kelas XI Akuntansi SMK Negeri 1 Klaten dan Media


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

43

pembelajaran Ular Tangga Aministrasi Pajak efektif untuk meningkatkan

motivasi belajar siswa.


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Pengembangan media pembelajaran Akuntansi berupa game

edukasi ini menggunakan jenis penelitian pengembangan (Research and

Development). Menurut Sugiyono (2015: 407) “metode penelitian dan

pengembangan atau lebih dikenal Research and Development adalah

metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu,

dan menguji keefektifan produk tersebut”. Sedangkan menurut Endang

Mulyatiningsih (2011: 161) “penelitian dan pengembangan bertujuan

untuk menghasilkan produk baru melalui proses pengembangan”. Produk

penelitian dan pengembangan dalam bidang interaktif dapat berupa model,

media, peralatan, buku, modul, alat evaluasi, dan perangkat pembelajaran

seperti kurikulum dan kebijakan sekolah.

B. Prosedur Penelitian

Berdasarkan langkah-langkah sistem dalam pembelajaran dengan

pendekatan sistem yang dikemukakan oleh Dick and Carey, maka

prosedur pengembangan akan mengikuti langkah-langkah yang

diinstruksikan dengan pendekatan tersebut. Dari kesepuluh tahapan yang

44
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

45

dikembangkan, peneliti hanya menggunakan sampai pada langkah

kesembilan. Kesembilan langkah tersebut meliputi sebagai berikut:

1. Analisis kebutuhan dan tujuan.

Melakukan analisis kebutuhan untuk menentukan tujuan program

atau produk yang akan dikembangkan. Peneliti melakukan observasi

baik kepada siswa maupun guru mata pelajaran akuntansi dengan

menggunakan kuesioner analisis kebutuhan. Analisis kebutuhan siswa

dalam penelitian ini menggunakan sampel satu kelas yang terdiri dari

32 peserta didik. Dari observasi tersebut diketahui bahwa siswa merasa

bosan, tidak paham, dan mengantuk dengan metode pembelajaran yang

digunakan oleh guru. Oleh karenanya peneliti mengembangkan produk

media pembelajaran berbentuk game interaktif ular tangga atas dasar

pembelajaran yang menyenangkan. Analisis kebutuhan siswa terlampir

di lampiran 6

2. Analisis pembelajaran.

Analisis pembelajaran mencakup keterampilan, proses, prosedur,

dan tugas-tugas belajar untuk mencapai tujuan pembelajaran. Dalam

penelitian ini instrumen yang digunakan adalah angket. Ada satu

pertanyaan dalam analisis pembelajaran yang digunakan dan terdapat

dalam angket analisis kebutuhan siswa, yaitu proses pembelajaran

yang menyenangkan itu seperti apa. Analsisi pembelajaran dalam

penelitian ini menggunakan sampel satu kelas yang terdiri dari 32

peserta didik. Pembelajaran yang paling banyak disukai peserta didik


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

46

yaitu pembelajaran dengan permainan, diskusi, power point, dan video.

Oleh karena itu, peneliti mengembangkan media pembelajaran

berbentuk game ular tangga.

3. Analisis pembelajar dan konteks.

Menganalisis pembelajar dan konteks, yang mencakup kemapuan

sikap, dan karakter awal pembelajar dalam latar pembelajaran. Dalam

tahap ini peneliti melakukan pengamatan, diketahui bahwa siswa kelas

satu AK 3 memiliki sikap yang pendiam dan pasif.

4. Merumuskan tujuan performasi.

Merumuskan tujuan unjuk kerja ini dilaukan dengan cara

menjabarkan tujuan umum ke dalam tujuan yang lebih spesifik yang

berupa rumusan tujuan unjuk kerja, atau operarasional yang

mencerminkan tujuan khusus program atau produk, prosedur yang

dikembangkan. Tahap ini peneliti melakukan tinjauan terhadap standar

kompetensi dan kompetensi dasar karena dari standar kompetensi dan

kompetensi dasar tersebut dapat dirumuskan hal-hal yang dapat

dilakukan siswa dalam pembelajaran.

5. Mengembangkan instrumen Penilaian

Instrumen dalam hal ini bisa berkaitan langsung dengan tujuan

operasional yang ingin dicapai berdasarkan indikator-indikator

tertentu, dan juga instrumen untuk mengukur perangkat produk atau

desain yang dikembangkan. Instrumen dikembangkan peneliti dengan

tujuan menghasilkan media pembelajaran berbentuk game interaktif


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

47

ular tangga. Instrumen tersebut meliputi silabus, RPP, kuesioner, tes

dan observasi.

6. Mengembangkan strategi pembelajaran.

Strategi pembelajran tertentu yang dirancang khusus untuk

mencapai tujuan dinyatakan secara eksplisit oleh pengembang. Strategi

pembelajaran yang dirancang ini juga berkaitan dengan prosuk atau

desain yang ingin dikembangkan. Peranan strategi tetap sangat penting

dalam kaitan dengan proses pengembangan yang ingin dilakukan.

Adapun strategi pembelajaran Cooperative Learning. Dilakukaan pula

metode diskusi setelah penggunaan media pembelajaran berbentuk ular

tangga.

7. Mengembangkan dan memilih bahan pembelajaran.

Mengembangkan dan memilih bahan pembelajaran yang berupa

bahan cetak dan media lain yang dirancang untuk mendukung

pencapain tujuan. Berdasarkan berbagai macam analisis yang telah

dilakukan, maka perlu dikembangkan sebuah media pembelajaran

yang berbasis game interaktif. Adapun media atau bahan pembelajaran

yang dipilih oleh peneliti yaitu media berbasis komputer berupa game

interaktif ualar tangga.

Alasan pemilihan game interaktif ular tangga untuk materi jurnal

penyesuian yaitu media game interaktif ular tangga dapat digunakan

belajar secara mandiri disekolahan maupun dirumah. Setelah dipilih

media pembelajaran berupa game interaktif ular tangga yang akan


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

48

dikembangkan, selanjutnya dilakukan pengembangan secara bertahap

berdasarkan prosedur. Pengembangan tersebut dimulai dari validasi

bahan sampai validasi produk.

8. Merancang dan melakukan evaluasi formatif.

Merancang dan melakukan evaluasi formatif, yaitu evaluasi yang

dilaksanakan oleh pengembang selama proses, prosedur, program, atau

produk dikembangkan. Tahap setelah media pembelajaran berbentuk

game ular tangga yang dikembangkan divalidasi oleh ahli materi

maupun media yaitu dilakukan evaluasi formatif. Evaluasi formatif

memiliki tiga langkah yang harus dilakukan, yaitu:

a. Uji coba perorangan

Uji coba media pembelajaran berbentuk game ular tangga pertama

diberikan kepada peserta didik yang ditunjuk oleh guru mata

pelajaran Akuntansi yang berjumlah 3 siswa kelas X AK 3. Hasil

dari uji coba perorangan yang telah dilakukan oleh peneliti

menunjukkan bahwa media pembelajaran berbentuk game ular

tangga telah layak untuk diujicobakan di kelas kecil.

b. Uji Coba Kelompok Kecil

Media pembelajaran yang diujicobakan di kelompok kecil

merupakan produk kedua dari hasil validasi dan revisi. Uji coba

ini dilakukan oleh 8 peserta didik kelas satu AK 3. Hasil dari uji

coba kelompok kecil yang telah dilakukan oleh peneliti


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

49

menunjukkan bahwa media pembelajaran berbentuk game ular

tangga telah layak untuk diujicobakan ke lapangan.

c. Uji Coba Lapangan

Langkah selanjutnya setelah media pembelajaran diujicobakan di

kelompok kecil dan terbukti efektif untuk semua aspek, selanjutnya

diterapkan di kelas besar. Penerapan media pembelajaran

berbentuk game ular tangga untuk kelompok kecil karena

pelaksanaan pembelajaran di kelompok kecil sudah terbukti efektif

untuk semua aspek. Sebagaimana di kelompok kecil,peserta didik

di lapangan pun sangat antusias dengan pembelajaran yang

berlangsung.

9. Melakukan revisi.

Data yang diperoleh dari evaluasi formatif dikumpulkan peneliti dan

diiterprestasikan untuk memecahkan kesulitasn yang dihadapi peserta

didik dalam mencapai tujuan dan untuk merevisi pembelajaran agar

lebih efektif. Revisi dilakukan berkali-kali oleh peneliti berdasarkan

hasil validasi dari dosen ahli. Media pembelajaran berbentuk game

yang dihasilkan dari revisi tersebut selanjutnya diujicobakan

perorangan, kelompok kecil dan kelompok besar.


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

50

Prosedur pengembangan yang ditempuh dalam membuat produk dapat

dilihat pada gambar berikut.


Tahap 1: Analisis Kebutuhan

Tahap 2: Mengidentifikasi, menganalisis, dan mengembangkan


komponen pembelajaran yang didasarkan pada model pendekatan sistem
dalam desain pembelajaran yang dikemukakan oleh Dick and Carey.

Tahap 3: Mendesain Game Ular Tangga

Pemilihan Pengorganisasi Mendesain


Jenis Program an Materi Storyboard

Tahap 4: Produksi Multimedia Pembelajaran


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

51

Tahap 5: Evaluasi Formatif

Validasi Ahli Uji Coba Uji Coba Uji Coba


Materi dan Perorangan Kelompok Lapangan
Media Kecil

Analisis Analisis Analisis Analisis

Revisi I Revisi II Revisi III Revisi IV

Game Ular Tangga

Modifikasi Model Penelitian dan Pengembangan

C. Uji Coba Produk

1. Desain Uji Coba

Desain uji coba merupakan hal yang penting dalam tahap uji

coba. Pada tahap uji coba, produk akan dievaluasi melalui beberapa

tahap agar menghasilkan produk yang benar-benar layak untuk

pembelajaran akuntansi. Tahap-tahap dalam mengevaluasi game ular

tangga adalah sebagai berikut:


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

52

a. Validasi ahli materi dan ahli media.

b. Revisi produk I sesuai masukan ahli materi dan ahli media.

c. Uji coba perorangan yang dilakukan oleh 3 orang siswa.

d. Revisi produk II sesuai masukan uji coba perorangan.

e. Uji coba kelompok kecil yang dilakukan oleh 8 orang siswa.

f. Revisi produk III sesuai masukan uji coba kelompok kecil.

g. Uji coba lapangan diuji cobakan oleh satu kelas.

h. Revisi produk IV sesuai masukan uji coba kelompok besar.

D. Tempat dan Waktu Penelitian

Peneliti mengambil tempat penelitian di SMKN 1 Godean yang

beralamat di Desa Kowanan, Kelurahan Sidoagung, Kecamatan Godean,

Sidoagung, Sleman, Kabupaten Sleman, Daerah Istimewa Yogyakarta

55564, Indonesia. Penelitian ini dilaksanakan secara bertahap dalam kurun

waktu bulan Januari 2017 - Juni 2017 yang meliputi tahap perencanaan,

penelitian, dan pelaporan.

E. Subjek Penelitian

Subjek uji coba yang terlibat adalah satu orang ahli media

pembelajaran (dosen Pendidikan Ekonomi Bidang Keahlian Khusus

Pendidikan Akuntansi) , satu orang ahli materi (dosen Pendidikan

Ekonomi Bidang Keahlian Khusus Pendidikan Akuntansi), dan siswa

kelas X bidang keahlian khusus bisnis dan manajemen SMKN 1 Godean.


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

53

F. Jenis Data

Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini mencakup data

kualitatif dan kuantitatif, yaitu:

a. Data kualitatif merupakan data tentang proses pengembangan

media pembelajaran ular tangga akuntansi, yang berupa kritik dan

saran dari ahli media dan ahli materi.

b. Data kuantitatif merupakan data pokok dalam penelitian yang

berupa data penilaian tentang media pembelajaran ular tangga

akuntansi dari ahli materi, ahli media, dan siswa SMK dalam

kuesioner.

G. Instrumen Pengumpulan Data

Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah

kuesioner. Kuesioner atau angket merupakan teknik pengumpulan data

yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau

pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya (Sugiyono, 2012:

199).

Instrumen kuesioner pada penelitian pengembangan ini digunakan

untuk memperoleh data dari ahli media, ahli materi, guru, dan siswa

sebagai bahan mengevaluasi media pembelajaran yang dikembangkan.

Penilaian pada kuesioner menggunakan skala Likert (skala 5). Alternatif

jawaban yang digunakan dalam angket yaitu: SS (Sangat Setuju) = 5, S


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

54

(Setuju) = 4, N (Netral) = 3, TS (Tidak Setuju) = 2, dan STS (Sangat

Tidak Setuju) = 1.

1. Kuesioner Validasi Ahli Materi

Kuesioner ini diberikan kepada ahli materi untuk memvalidasi

multimedia interaktif dari aspek isi dan aspek pembelajaran. Kuesioner

tersebut telah dianggap layak untuk digunakan mengukur validasi

materi oleh Ibu Rita Eny Purwanti, S.Pd.,M.Si. Berikut kisi-kisi

kuesioner ahli materi.

Tabel 3.1 Kisi-Kisi Kuesioner untuk Validasi Produk oleh Ahli


Materi
Aspek Indikator Nomor Soal
Kedalaman materi 4
Cakupan dan kedalaman tujuan 1
pembelajaran
Ketepatan penggunaan strategi 2,3
pembelajaran
Kontekstualitas dan aktualitas 5
Isi Kemudahan untuk dipahami 9,10
kualitas bahan bantuan belajar 7
Sistematis, runtut, alur logika 6
jelas
Kejelasan tujuan pembelajaran 1,3
Relevansi tujuan pembelajaran 2
dengan SK/KD/Kurikulum
Kejelasan uraian, pembahasan, 4,5
Pembelajaran contoh, simulasi, latihan
Konsistensi evaluasi dengan 6
tujuan pembelajaran
Ketepatan dan konsistensi alat 7
evaluasi
Sumber: (Adopsi, Vitalis Anjar Jati Setyorini, 2015 dengan
modifikasi)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

55

2. Kuesioner Validasi Ahli Media

Kuesioner ini diberikan kepada ahli media untuk memvalidasi

multimedia interaktif dari aspek tampilan, aspek penyajian, dan aspek

pemrograman. Kuesioner tersebut telah dianggap layak untuk

digunakan mengukur validasi media oleh Bapak Galih Kusumo,

S.Pd.,M.Pd. Berikut kisi-kisi kuesioner untuk validasi ahli media.

Tabel 3.2 Kisi-Kisi Kuesioner untuk Validasi Produk oleh Ahli


Media
Aspek Indikator Nomor Soal
Komunikatif, sesuai dengan pesan dan 4,5
dapat diterima/ sejalan dengan keinginan
Penyajian sasaran
sederhana dan memikat 1,2,3
Audio (narasi, sound effect, backsound, 21
musik)
Visual (layout design, typography, 1,2,3,4,5,6,7,8,
warna) 9,10,11,12
Tampilan Media bergerak (animasi, gambar) 13,14,19,20
Layout Interactive (ikon navigasi) 15,16,17,18
Kreatif dalam ide berikut penuangan 1
gagasan
Efektifitas, efisien, dan interaktif 2
Pemograman Usabilitas/ tingkat kemudahan 3
Kehandalan 4,5,6,7,8
Sumber: (Adopsi, Vitalis Anjar Jati Setyorini, 2015 dengan
modifikasi)

3. Kuesioner Untuk Siswa

a. Kuesioner Kelayakan Media

Kuesioner ini diberikan kepada siswa untuk memberikan

penilaian terhadap multimedia interaktif dari aspek isi dan aspek

media. Item pertanyaan pada kuesioner ini merupakan

penggabungan antara validasi ahli materi dan ahli media. Proses


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

56

validasi instrumen penelitian ini meliputi beberapa tahap yaitu,

konsultasi dengan dosen pembimbing dan validasi instrumen oleh

ahli. Setelah instrumen direvisi dan dinilai sudah baik oleh para

ahli yaitu ahli materi dan ahli media, selanjutnya ahli memberikan

pernyataan yang menyebutkan bahwa instrumen penelitian layak

untuk digunakan dalam penelitian (Vitalis Anjar Jati Setyorini,

2015).

b. Kuesioner Motivasi Siswa


Kuesioner motivasi siswa tersebut diadopsi dari penelitian

sebelumnya oleh Nanang Yulianto (2016). Kuesioner motivasi

belajar siswa ini telah diuji validitasnya menggunakan rumus

product moment yang dikembangkan oleh Pearson dan semua item

dalam kuesioner valid, sedangkan reabilitas kuesioner motivasi

be;ajar siswa menggunakan rumus Alpha dengan hasil uji reabilitas

menunjukkan bahwa instrumen tersebut reliabel dengan nilai

0,840. Adapun aspek penilaian media oleh siswa dapat dilihat dari

tabel 3.3.

Tabel 3.3 Kisi-kisi Kuesioner Motivasi Belajar Siswa


No Indikator Butir
1 Tekun mengerjakan tugas 1,2
2 Ulet menghadapi kesulitan 3*
3 Memiliki minat terhadap pelajaran 4,5,6,7
4 Lebih senang bekerja mandiri 8,9
5 Cepat bosan pada metode pembelajaran 10,11,12
yang diterapkan oleh guru
6 Dapat mempertahankan pendapat 13,14,15
7 Tidak mudah melepaskan hal yang 16*,17,18
diyakini
8 Senang mencari dan memecahkan 19,20
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

57

No Indikator Butir
masalah soal
Jumlah 20
Keterangan: *pernyataan Negatif
Sumber: Indikator motivasi (Sardiman A.M., 2011) dengan
modifikasi

Skala pengukuran kuesioner motivasi ini memberikan lima

alternatif jawaban yaitu sangat setuju skor 5, setuju skor 4, kurang

setuju skor 3, tidak setuju skor 2, dan sangat tidak setuju skor 1.

Penskoran butir pernyataan tertutup ini dilakukan sesuai dengan

pedoman penskoran yang dinyatakan dalam tabel berikut.

Tabel 3.4 Penskoran Tiap Butir Kuesioner Motivasi Belajar


Alternatif Jawaban Skor untukPernyataan
Pernyataan positif (+) Pernyataan Negatif (-)
Sangat Setuju 5 1
Setuju 4 2
Kurang Setuju 3 3
Tidak Setujuh 2 4
Sangat Tidak Setuju 1 5

H. Teknik Analisis Data

Data yang telah terkumpul akan dianalisis untuk mengetahui

kualitas produk pengembangan yang dihasilkan. Teknik analisis data

merupakan hal yang penting dalam peneltian. Data yang telah terkumpul

dianalisis secara kuantitatif dan kualitatif. Data kualitatif berupa komentar

dan saran untuk perbaikan dari ahli materi, ahli media, dan siswa. Data

kuantitatif berupa skor penilaian dari kuesioner yang akan dianalisis

dengan tabel konversi nilai yang diadaptasi dari Sukardjo (2006: 52-53),

sehingga menghasilkan pedoman sebagai berikut.


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

58

Tabel 3.5 Konversi Nilai Skala Lima Berdasarkan Penilaian Acuan


Patokan (PAP)
Skor Interval Kategori
1 x > Xi + 1,80 Sbi Sangat Baik
2 Xi + 0,60 Sbi < x ≤ Xi + 1,80 Sbi Baik
3 Xi - 0,60 Sbi < x ≤ Xi + 0,60 Sbi Cukup Baik
4 Xi - 1,80 Sbi < x ≤ Xi - 0,60 Sbi Kurang Baik
5 x ≤ Xi - 1,80 Sbi Sangat Kurang Baik

Keterangan:

Skor maksimal =5

Skor minimal =1

Skor maksimal ideal = jumlah indikator X tertinggi

Skor minimal ideal = jumlah indikator X terendah

X = skor yang diperoleh


1
Rerata ideal = 2 (skor maks. ideal + skor min. ideal)

1
Simpangan baku skor ideal = 6 (skor maks. ideal – skor min, ideal)

Berikut ini perhitungan berdasarkan Penilaian Acuan Patokan (PAP).


1
Xi = rerata ideal = 2 (skor maks. ideal + skor min. ideal)

1
= 2 (5+1) =3

1
Sbi = Simpangan baku ideal = 6 (skor maks. ideal – skor min. ideal)

1
= 6 (5-1) = 0,67

Sangat Baik = x > Xi + 1,80 Sbi

= x > 3 + (1,80 x 0,67)

= x > 3 + 1,21

= x > 4,21
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

59

Baik = Xi + 0,60 Sbi < x ≤ Xi + 1,80 Sbi

= 3 + (0,60 x 0,67) < x ≤ 3 + (1,80 x 0,67)

= 3 + 0,40 < x ≤ 3 + 1,21

= 3,40 < x ≤ 4,21

Cukup Baik = Xi - 0,60 Sbi < x ≤ Xi + 0,60 Sbi

= 3 – (0,60 x 0,67) < x ≤ 3 + (0,60 x 0,67)

= 3 – 0,40 < x ≤ 3 + (0,60 x 0,67)

= 2,60 < x ≤ 3,40

Kurang Baik = Xi - 1,80 Sbi < x ≤ Xi - 0,60 Sbi

= 3 – (1,80 x 0,67) < x ≤ 3 – (0,60 x 0,67)

= 3 – 1,21 < x ≤ 3 – 0,40

= 1,79 < x ≤ 2,60

Sangat Kurang Baik = x ≤ Xi - 1,80 Sbi

= x ≤ 3 – (1,80 x 0,67)

= x ≤ 3 – 1,21

= x ≤ 1,79

Tabel 3.6 Pedoman Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif


dengan Skala 5
Kriteria Skor
Sangat Baik x > 4,21
Baik 3,40 < x ≤ 4,21
Cukup Baik 2,60 < x ≤ 3,40
Kurang Baik 1,79 < x ≤ 2,60
Sangat Kurang Baik x ≤ 1,79
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN

A. Deskripsi Produk

Produk media berbentuk game interaktif ular tangga yang

dikembangkan merupakan produk yang dirancang untuk pembelajaran

mandiri. Materi jurnal penyesuaian menjelaskan dan memproses jurnal

penyesuaian, jurnal koreksi serta posting ke akun buku besar perusahaan

jasa. Materi ini membutuhkan berbagai contoh dalam membuat jurnal

penyesuaian, jurnal koreksi serta posting ke akun buku besar perusahaan

jasa. Maka dari itu dibutuhkan media berbentuk game interaktif ular

tangga yang mampu memberikan bentuk lain dari media pembelajaran.

Pengembangan yang dilakukan peneliti sampai akhirnya

menghasilkan media berbentuk game interaktif ular tangga tentunya

dilakukan dengan beberapa tahap. Berikut ini tahap-tahap pengembangan

media berbentuk game interaktif ular tangga.

1. Konsep Produk

Pengembangan media berbentuk game interaktif ular tangga ini

membutuhkan software yang mampu menggabungkan berbagai media

menjadi satu, maka peneliti menggunakan bantuan sofware game

60
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

61

maker studio yang biasanya digunakan untuk membuat game dan

menggabungkan berbagai macam media, seperti gambar, teks, suara

dan animasi.

2. Sketsa Produk

Sketsa media berbentuk game interaktif ular tangga yang akan

dikembangkan dibuat dalam bentuk storyboard yang dapat dilihat pada

lampiran 1.

3. Pengumpulan Bahan Produk

Sebelum membuat produk, peneliti mengumpulkan dan

mengembangkan bahan antara lain:

a. Mencari buku-buku referensi sesuai materi yang diperlukan yaitu

buku akuntansi untuk SMK Bidang Keahlian Bisnis dan

Manajemen kelas X.

b. Menyusun soal yang mengacu pada kompetensi inti dan

kompetensi dasar serta indikator.

c. Menentukan background dan warna yang akan digunakan dalam

mendesain produk game interaktif ular tangga.

d. Menentukan karakter yang akan digunakan dalam produk game

interaktif ular tangga

e. Mencari suara/lagu untuk digunakan sebagai backsound


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

62

4. Pembuatan dan Pemograman

Produk awal dikembangkan dengan software corel draw,

photoshop, publisher, power point dan diubah ke dalam software game

maker studio yang menghasilkan tampilan awal media berbentuk game

interaktif ular tangga sebagai berikut ini:

a. Slide menu utama

Slide menu utama merupakan slide pembuka yang

menampilkan slide pembuka media berbentuk game interaktif ular

tangga, serta berisi nama media dan judul. Selain itu, slide menu

utama merupakan slide yang menyajikan tombol link yang

mengantarkan pada slide lain. Slide menu utama menampilkan

tombol link berupa: petunjuk, materi, start, profil dan exit.

Gambar 4.1 Slide Menu Utama


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

63

b. Slide petunjuk

Slide petunjuk menyajikan berbagai petunjuk penting yang

digunakan pada media berbentuk game interaktif ular tangga. Slide

ini menampilkan slide petunjuk permainan, slide petunjuk materi,

dan tombol link berupa home.

Gambar 4.2 Slide Petunjuk

c. Slide materi

Slide materi menampilkan slide KI, KD dan Tujuan Pembelajaran,

materi, dan tombol link berupa home. Slide materi merupakan slide

yang menyajikan keseluruhan materi berdasarkan KI dan KD. Slide

materi diharapkan mampu memberikan informasi materi

pembelajaran dengan jelas dan menarik. Slide materi juga

menampilkan berbagai penjelasan dan contoh jurnal penyesiuaian,

jurnal koreksi serta posting buku besar. Materi yang dikembangkan

dalam media berbentuk game interaktif ular tangga ini diambil dari

buku paket pengantar akuntansi dan keuangan SMK Bidang

Keahlian Bisnis dan Manajemen kelas X.


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

64

Gambar 4.3 Slide Materi

d. Slide start

Slide start menampilkan slide papan ular tangga yang digunakan

untuk memainkan game interaktif ular tangga dan tombol link

berupa home.

Gambar 4.4 Slide Start

e. Slide profil

Slide profil menampilkan slide profil game, profil pengembang,

dan profil dosen.


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

65

Gambar 4.5 Slide Profil

f. Slide exit

Slide exit menyajikan pernyataan apakah ingin keluar atau tidak

dari media berbentuk game interaktif ular tangga tersebut.

Gambar 4.6 Slide Exit

B. Data Uji Coba dan Revisi Produk

Produk media berbentuk game interaktif berbentuk ular tangga

yang sudah selesai dalam proses pembuatan, selanjutnya divalidasi oleh

ahli materi dan ahli media. Ahli materi yang dimaksud adalah orang yang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

66

berkompeten dalam mata pelajaran akuntansi. Ahli media yang dimaksud

adalah orang yang berkompeten di bidang media pembelajaran atau

memiliki riwayat pengetahuan terhadap media pembelajaran.

1. Data Validasi Ahli Materi

Validasi oleh ahli materi dilakukan untuk mengetahui seberapa

layak software media berbentuk game interaktif ular tangga yang

dikembangkan oleh peneliti dari segi materi. Validasi media berbentuk

game interaktif berbenntuk ular tangga dilakukan oleh satu ahli materi,

yaitu Ibu Natalina Premastuti Brataningrum, S.Pd., M.Pd. Beliau

merupakan dosen Program Studi Pendidikan Ekonomi Bidang

Keahlian Khusus Pendidikan Akuntansi, FKIP, USD. Validasi ahli

materi dilakukan dua kali, tahap pertama pada tanggal 30 Maret 2017,

dan tahap kedua pada tanggal 11 April 2017. Berikut ini adalah hasil

validasi dan revisi dari ahli materi:

a. Validasi dan Revisi Ahli Materi Tahap I

Penilaian validasi ahli materi mencakup aspek

pembelajaran dan aspek isi data validasi oleh ahli materi adalah

sebagai berikut:

Tabel 4.1 Hasil Validasi Ahli Materi Tahap I


1) Aspek Pembelajaran
No Aspek yang Dinilai Skala Penilaian Kriteria
1 2 3 4 5
1 Kejelasan tujuan Cukup baik
pembelajaran dan indikator √
pembelajaran
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

67

No Aspek yang Dinilai Skala Penilaian Kriteria


1 2 3 4 5
2 Relevansi tujuan dan Cukup baik
indikator pembelajaran √
dengan KI dan KD
3 Kejelasan sasaran/ Baik
pengguna Game Ular
Tangga I’m Possible (siswa √
SMK Kelas X Akuntansi)
4 Variansi cara penyajian √ Baik
materi

5 Kejelasan penyajian materi Baik



6 Kesesuaian soal evaluasi Cukup baik
dengan cakupan materi dan √
tujuan pembelajaran
7 Pemberian umpan balik Baik
dengan evaluasi √
Jumlah 9 16 Baik
Total Penilaian 25
Kriteria Aspek Pembelajaran 3,57

2) Aspek Isi
No Aspek yang Dinilai Skala Penilaian Kriteria
1 2 3 4 5
1 Kecukupan materi untuk Cukup baik
pencapaian kompetensi √
dasar
2 Kebenaran isi/ konsep √ Baik
3 Kejelasan materi/ konsep √ Baik
4 Kedalaman uraian materi √ Cukup baik
5 Aktualisasi materi √ Baik
6 Sistematika penyajian √ Baik
materi
7 Tingkat kesulitan soal √ Cukup baik
Evaluasi
8 Efektivitas kalimat √ Baik
9 Penggunaan bahasa baku √ Baik
Jumlah 9 24 Baik
Total Penilaian 33
Kriteria Aspek Isi 3,67
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

68

Tabel 4.2 Rekapitulasi Penilaian Media Berbentuk Game


interaktif Ular Tangga oleh Ahli Materi Tahap I
No Aspek yang Dinilai Validasi Ahli Materi
1 Aspek Pembelajaran 3,57
2 Aspek Isi 3,67
Rerata Keseluruhan 3,62
Kriteria Baik

Berdasarkan tabel 4.2 hasil penelitian game interaktif

berbentuk ular tangga oleh ahli materi menunjukkan bahwa

kualitas game interaktif berbentuk ular tangga pada aspek

pembelajaran dan aspek isi termasuk dalam kategori “Baik”,

dengan skor rata-rata gabungan sebesar 3,62.

Beberapa revisi yang dilakukan berdasarkan masukan ahli

materi pada validasi materi antara lain:

1) Mengganti Tujuan Pembelajaran

Gambar 4.7 Tampilan Slide Tujuan Sebelum Revisi


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

69

Gambar 4.8 Tampilan Slide Tujuan Sesudah Revisi

2) Penambahan KI

Berdasarkan masukan dari ahli materi, peneliti melakukan

revisi dengan menambahkan Kompetensi Inti.

Gambar 4.9 Tampilan Slide KI Seseudah Revisi

3) Penambahan materi posting buku besar

Berdasarkan masukan dari ahli materi, peneliti melakukan

revisi dengan menambahkan materi tentang posting buku besar

beserta contohnya.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

70

4) Penambahan contoh dalam setiap penyajian materi

Berdasarkan masukan dari ahli materi, peneliti melakukan

revisi dengan menambahkan contoh-contoh disetiap materi.

5) Kesalahan penulisan

Berdasarkan masukan dari ahli materi, peneliti melakukan

revisi dengan membenarkan tulisan yang salah

6) Petujuk permainan perlu detail

Gambar 4.10 Tampilan Slide Petunjuk Permainan Sebelum


Revisi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

71

Gambar 4.11 Tampilan Slide Petunjuk Permainan Sesudah


Revisi

b. Validasi dan Revisi dari Ahli Materi Tahap II

Validasi oleh ahli materi tahap II dilakukan pada tanggal 11

April 2017. Berikut ini hasil penilaian media berbentuk game

interaktif ular tangga oleh ahli materi tahap II.

Tabel 4.3 Hasil Validasi Ahli Materi Tahap II


1) Aspek pembelajaran
No Aspek yang Dinilai Skala Penilaian Kriteria
1 2 3 4 5
1 Kejelasan tujuan √ Baik
pembelajaran dan indikator
pembelajaran
2 Relevansi tujuan dan √ Baik
indikator pembelajaran
dengan KI dan KD
3 Kejelasan sasaran/ Baik
pengguna Game Ular
Tangga I’m Possible (siswa √
SMK Kelas X Akuntansi)
4 Variansi cara penyajian √ Baik
materi
5 Kejelasan penyajian materi √ Baik
6 Kesesuaian soal evaluasi √ Baik
dengan cakupan materi dan
tujuan pembelajaran
7 Pemberian umpan balik Baik
dengan evaluasi √
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

72

No Aspek yang Dinilai Skala Penilaian Kriteria


1 2 3 4 5
Jumlah 20 10 Sangat
Total Penilaian 30 Baik
Kriteria Aspek Pembelajaran 4,29

2) Aspek Isi
No Aspek yang Dinilai Skala Penilaian Kriteria
1 2 3 4 5
1 Kecukupan materi untuk √ Baik
pencapaian kompetensi dasar
2 Kebenaran isi/ konsep √ Baik
3 Kejelasan materi/ konsep √ Baik
4 Kedalaman uraian materi √ Baik
5 Aktualisasi materi √ Baik
6 Sistematika penyajian materi √ Baik
7 Tingkat kesulitan soal √ Baik
evaluasi
8 Efektivitas kalimat √ Baik
9 Penggunaan bahasa baku √ Baik
Jumlah 36 Baik
Total Penilaian 36
Kriteria Aspek Isi 4,00

Tabel 4.4 Rekapitulasi Penilaian Media berbentuk Game


interaktif Ular Tangga oleh Ahli Mater Tahap II
No Aspek yang Dinilai Validasi Ahli Materi
1 Aspek Pembelajaran 4,29
2 Aspek Isi 4,00
Rerata Keseluruhan 4,15
Kriteria Baik

Berdasarkan tabel 4.4, hasil penelitian game interaktif

berbentuk ular tangga oleh ahli materi tahap II menunjukkan

bahwa kualitas game interaktif berbentuk ular tangga pada sapek

pembelajaran dan aspek isi termasuk dalam kategori “Baik”,

dengan skor rata-rata gabungan sebesar 4,15.


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

73

Berikut revisi yang dilakukan berdasarkan komentar dan

saran perbaikan ahli materi tahap II, adalah sebagai berikut:

a) Penulisan kalimat dan kata bagian soal dan materi

Berdasarkan masukan dari ahli materi, peneliti melakukan

revisi dengan membenarkan tulisan, spasi, margin yang ada di

bagian soal dan materi

b) Penambahan (Rp) pada setiap kolom

Gambar 4.12 Tampilan Slide Materi Contoh Jurnal


Penyesuaian Sebelum Revisi

Gamabar 4.13 Tampilan Slide Materi Contoh Jurnal


Penyesuaian Sesudah Revisi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

74

Berdasarkan penilaian ahli materi tahap II dapat disimpulkan

bahwa media berbentuk game interaktif ular tangga ini layak untuk

digunakan/diuji coba lapangan dengan revisi sesuai saran.

Setelah penilaian media berbentuk game interaktif ular tangga

olh ahli materi, maka rekapitulasi penilaiannya adalah sebagai

berikut:

Tabel 4.5 Rekapitulasi Penilaian Media Berbentuk Game


interaktif Ular Tangga oleh Ahli Materi
Ahli Aspek Aspek Rata-rata Kriteria
Materi Pembelajaran isi Gabungan
Tahap I 3,57 3,67 3,62 Baik
Tahap II 4.29 4 4,15 Baik

2. Data Validasi Ahli Media

Validasi oleh ahli media perlu dilakukan untuk mengetahui layak

atau tidak media berbentuk game interaktif ular tangga yang telah

dikembangkan oleh peneliti dari segi media. Validasi media dilakukan

oleh Ibu Benedecta Indah Nugraheni, S.Pd., SIP., M.Pd. yang

merupakan dosen Program studi Pendidikan Ekonomi Bidang

Keahlian Khusus Pendidikan Akuntansi, FKIP, USD.

Validasi ahli media dilakukan sebaganyak 3 tahap. Tahap yang

pertama pada tanggal 31 Maret 2017, tahap ke dua pada tanggal 19

April 2017, dan tahap ketiga pada tanggal 8 Mei 2017 .Berikut ini

adalah hasil validasi dari ahli media:


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

75

a. Validasi dan revisi Ahli Media Tahap I

Penilaian validasi ahli media mencakup aspek tampilan,

aspek penyajian, dan aspek pemrograman. Data validasi oleh ahli

media tahap I sebegai berikut:

Aspek Penyajian Tabel 4.6 Hasil Validasi Ahli Media Tahap I


1) Aspek Tampilan
No Aspek yang Dinilai Skala Penilaian Kriteria
1 2 3 4 5
1 Pemilihan background √ Baik
2 Keserasian warna tulisan √ Sangat baik
dengan background
3 Layout/ tata letak setiap √ Baik
halaman
4 Kemenarikan desain √ Baik
halaman
5 Ketepatan pemilihan jenis √ Baik
huruf
6 Ketepatan ukuran huruf √ Baik
7 Keterbacaan teks √ Sangat baik
8 Ketepatan penempatan teks √ Baik
9 Kejelasan gambar √ Baik
10 Ketepatan penempatan √ Cukup baik
gambar
11 Kemenarikan gambar √ Cukup baik
12 Ukuran gambar √ Baik
13 Kemenarikan animasi √ Baik
14 Ketepatan penempatan √ Baik
animasi
15 Kemenarikan tombol √ Baik
16 Konsistensi penempatan √ Baik
tombol
17 Ketepatan penempatan √ Cukup baik
tombol
18 Ukuran tombol √ Baik
19 Kualitas tampilan gambar √ Cukup baik
20 Tampilan yang digunakan √ Baik
dalam aplikasi menarik
21 Pemilihan musik backsound √ Baik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

76

No Aspek yang Dinilai Skala Penilaian Kriteria


1 2 3 4 5
Jumlah 12 60 10 Baik
Total Penilaian 82
Kriteria Aspek Tampilan 3,90

2) Aspek Penyajian
No Aspek yang Dinilai Skala Penilaian Kriteria
1 2 3 4 5
1 Pengoperasian sederhana √ Cukup baik
2 Kata-kata/ gambar ringkas/ √ Baik
to the point
3 Aplikasi mudah dijalankan √ Cukup baik
dan menarik
4 Alur penyampaian materi √ Cukup baik
dalam game runtut dan jelas
Jumlah 9 4 Cukup baik
Total Penilaian 13
Kriteria Aspek Penyajian 3,25

3) Aspek Pemograman
No Aspek yang Dinilai Skala Penilaian Kriteria
1 2 3 4 5
1 Ketepatan Pemilihan √ Baik
software aplikasi dalam
pengembangan media
2 Keefektifan dan keefesienan √ Baik
dalam penggunaan halaman
3 Kemudahan dalam √ Kurang baik
penggunaan/pengoperasian
4 Kecepatan hyperlink √ Baik
5 Kejelasan struktur navigasi √ Kurang baik
6 Kejelasan petunjuk √ Kurang baik
penggunaan
7 Keberfungsian tombol √ Cukup baik
8 Pengoperasian sesuai √ Cukup baik
petunjuk
Jumlah 6 6 1 Cukup baik
2
Total Penilaian 24
Kriteria Aspek Pemrograman 3,00
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

77

Tabel 4.7 Rekapitulasi Penilaian Media Berbentuk Game


interaktif Ular Tangga oleh Ahli Media Tahap I
No Aspek yang Dinilai Validasi Ahli Media
1 Aspek Tampilan 3,90
2 Aspek Penyejian 3,25
3 Aspek Pemograman 3,00
Rerata Keseluruhan 3,38
Kriteria Baik

Berdasarkan Tabel 4.7, hasil penilaian game interaktif

berbentuk ular tangga oleh ahli media tahap I menunjukkan bahwa

kualitas game interaktif berbentuk ular tangga pada aspek

tampilan, aspek penyajian, dan aspek pemograman termasuk dalam

kategori “Baik”, dengan skor 3,38.

Beberapa revisi yang dilakukan berdasarkan masukan ahli

media pada validasi tahap I, diantaranya:

a) Penambahan halaman judul, yang sebelumnya belum ada.

Gambar 4.14 Tampilan Slide Halaman Judul Sebelum Revisi


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

78

G
a
m
b
a
r

4
.
1
5

Tampilan Slide Profil Game Sesudah Revisi

b) Petunjuk permainan yang belum jelas dan lengkap

Gambar 4.16 Tampilan Slide Petujuk peramainan sebelum


Revisi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

79

Gambar 4.17 Tampilan Slide Petunjuk Permainan Sesudah


Revisi

c) Pada aspek tampilan slide petunjuk, tombol KD dan Tujuan

Pembelajaran yang tidak tepat tata letaknya.

Berdasarkan masukan dari ahli media peneliti melakukan

revisi dengan memindah tata letak KI dan Tujuan Pembelajaran

yang tadinya di slide petujuk permainan dipindah ke slide

materi.

Gambar 4.18 Tampilan Slide Petujuk Permainan sebelum


Revisi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

80

Gambar 4.19 Tampilan Slide Materi Sesudah Revisi

d) Pada aspek tampilan slide permainan dan petunjuk tidak ada

tombol kembali ke menu

Berdasarkan masukan dari ahli media, peneliti melakukan

revisi dengan menambahkan tombol kembali dengan

menggunakan backspace untuk di slide permainan.

Gambar 4.20 Tampilan Slide Petunjuk Permainan Sebelum


Revisi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

81

Gambar 4.21 Tampilan Slide Petunjuk Permainana Sesudah


Revisi

e) Terdapat tombol yang tidak berfungsi

Berdasarkan masukan dari ahli media, peneliti melakukan

revisi dengan membenarkan tombol yang tidak berfungsi.

b. Validasi dan Revisi Ahli Media Tahap II

Penilaian validasi ahli media mencakup aspek tampilan,

aspek penyajian, dan aspek pemrograman. Data validasi oleh ahli

media tahap II adalah sebagai berikut:

Tabel 4.8 Hasil Validasi Ahli Media Tahap I


1) Aspek Tampilan
No Aspek yang Dinilai Skala Penilaian Kriteria
1 2 3 4 5
1 Pemilihan background √ Baik
2 Keserasian warna tulisan √ Sangat baik
dengan background
3 Layout/ tata letak setiap √ Baik
halaman
4 Kemenarikan desain √ Baik
halaman
5 Ketepatan pemilihan jenis √ Baik
huruf
6 Ketepatan ukuran huruf √ Baik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

82

No Aspek yang Dinilai Skala Penilaian Kriteria


1 2 3 4 5
7 Keterbacaan teks √ Sangat baik
8 Ketepatan penempatan teks √ Baik
9 Kejelasan gambar √ Baik
10 Ketepatan penempatan √ Baik
Gambar
11 Kemenarikan gambar √ Cukup baik
12 Ukuran gambar √ Baik
13 Kemenarikan animasi √ Baik
14 Ketepatan penempatan √ Baik
animasi
15 Kemenarikan tombol √ Baik
16 Konsistensi penempatan √ Baik
tombol
17 Ketepatan penempatan √ Baik
tombol
18 Ukuran tombol √ Baik
19 Kualitas tampilan gambar √ Cukup baik
20 Tampilan yang digunakan √ Baik
dalam aplikasi menarik
21 Pemilihan musik backsound √ Baik
Jumlah 3 72 10 Baik
Total Penilaian 85
Kriteria Aspek Tampilan 4,05

2) Aspek Penyajian
No Aspek yang Dinilai Skala Penilaian Kriteria
1 2 3 4 5
1 Pengoperasian sederhana √ Baik
2 Kata-kata/ gambar ringkas/ √ Baik
to the point
3 Aplikasi mudah dijalankan √ Baik
dan menarik
4 Alur penyampaian materi √ Sangat baik
dalam game runtut dan jelas
Jumlah 12 5 Sangat baik
Total Penilaian 17
Kriteria Aspek Penyajian 4,25
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

83

3) Aspek Pemograman
No Aspek yang Dinilai Skala Penilaian Kriteria
1 2 3 4 5
1 Ketepatan Pemilihan √ Baik
software aplikasi dalam
pengembangan media
2 Keefektifan dan keefesienan √ Baik
dalam penggunaan halaman
3 Kemudahan dalam √ Baik
penggunaan/pengoperasian
4 Kecepatan hyperlink √ Baik
5 Kejelasan struktur navigasi √ Sangat baik
6 Kejelasan petunjuk √ Baik
penggunaan
7 Keberfungsian tombol √ Cukup baik
8 Pengoperasian sesuai √ Baik
petunjuk
Jumlah 3 24 5 Baik
Total Penilaian 32
Kriteria Aspek Pemrograman 4,00

Tabel 4.9 Rekapitulasi Penilaian Media Berbentuk Game


interaktif Ular Tangga oleh Ahli Media Tahap II
No Aspek yang Dinilai Validasi Ahli Media
1 Aspek Tampilan 4,05
2 Aspek Penyejian 4,25
3 Aspek Pemograman 4,00
Rerata Keseluruhan 4,10
Kriteria Baik

Berdasarkan Tabel 4.9 hasil penilaian game interaktif

berbentuk ular tangga oleh ahli media tahap II menunjukkan bahwa

kualitas game interaktif berbentuk ular tangga pada aspek

tampilan, aspek penyajian, dan aspek pemrograman termasuk

dalam kategori “Baik”, dengan skor tara-rata gabungan sebesar

4,10.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

84

Pada validasi tahap II, ahli media masih memberikan

perbaikan pada game interaktif berbentuk ular tangga, antara lain:

a) Background kurang relevan


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

85
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

86

Gambar 4.22 Tampilan Slide Permainan Sebelum Revisi


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

87
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

88

Gambar 4.23 Tampilan Slide Permainan Sesudah Revisi

b) Backsound/musik kurang relevan

Berdasarkan masukan dari ahli materi, peneliti melakukan

revisi dengan mengganti backsound/musik yang lebih klasik

c) Petunjuk penggunaan kurang rinci


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

89

Gambar 4.24 Tampilan Slide Petujuk Permaianan Sebelum


Revisi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

90
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

91

Gambar 4.25 Tampilan Slide Petunjuk Permainan Sesudah


Revisi

d) Tombol exit tidak ada konfirmasi

Berdasarkan masukan dari ahli materi, peneliti melakukan

revisi dengan menambahkan slide konfirmasi jika akan exit

dari media berbentuk game interaktif ular tangga.


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

92

Gambar 4.26 Tampilan Slide Exit Sesudah Revisi

e) Urutan penempatan tombol pada slide pembuka tidak

menunjukkan urutan pengunaan

Gambar 4.27 Tampilan Slide Halaman Utama Sebelum Revisi


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

93

Gambar 4.28 Tampilan Slide Halaman Utama Sesudah Revisi

f) Struktur navigasi pada slide materi masih linier

Gambar 4.29 Tampilan Slide Materi Sebelum Revisi


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

94

Gambar 4.30 Tampilan Slide Materi Sesudah Revisi

Berdasarkan penilaian ahli media tahap II dapat dikatakan

bahwa produk game interaktif berbentuk ular tangga ini layak

untuk digunakan/diuji coba apangan dengan revisi sesuai saran.

c. Validasi dan Revisi Ahli Media Tahap III

Penilaian validasi ahli media mencakup aspek tampilan,

aspek penyajian, dan aspek pemrograman. Data validasi oleh ahli

media tahap III adalah sebagai berikut

Tabel 4.10 Hasil Validasi Ahli Media Tahp III


1) Aspek Tampilan
No Aspek yang Dinilai Skala Penilaian Kriteria
1 2 3 4 5
1 Pemilihan background √ Sangat baik
2 Keserasian warna tulisan √ Sangat baik
dengan background
3 Layout/ tata letak setiap √ Baik
halaman
4 Kemenarikan desain √ Sangat baik
halaman
5 Ketepatan pemilihan jenis √ Baik
huruf
6 Ketepatan ukuran huruf √ Baik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

95

No Aspek yang Dinilai Skala Penilaian Kriteria


1 2 3 4 5
7 Keterbacaan teks √ Sangat baik
8 Ketepatan penempatan teks √ Baik
9 Kejelasan gambar √ Sangat baik
10 Ketepatan penempatan √ Baik
gambar
11 Kemenarikan gambar √ Baik
12 Ukuran gambar √ Baik
13 Kemenarikan animasi √ Sangat baik
14 Ketepatan penempatan √ Sangat baik
animasi
15 Kemenarikan tombol √ Baik
16 Konsistensi penempatan √ Baik
tombol
17 Ketepatan penempatan √ Baik
tombol
18 Ukuran tombol √ Sangat baik
19 Kualitas tampilan gambar √ Sangat baik
20 Tampilan yang digunakan √ Sangat baik
dalam aplikasi menarik
21 Pemilihan musik backsound √ Sangat baik
Jumlah 40 55 Sangat baik
Total Penilaian 95
Kriteria Aspek Tampilan 4,52

2) Aspek Penyajian
No Aspek yang Dinilai Skala Penilaian Kriteria
1 2 3 4 5
1 Pengoperasian sederhana √ Baik
2 Kata-kata/ gambar ringkas/ √ Sangat baik
to the point
3 Aplikasi mudah dijalankan √ Sangat baik
dan menarik
4 Alur penyampaian materi √ Sangat baik
dalam game runtut dan jelas
Jumlah 4 15
Total Penilaian 19
Kriteria Aspek Penyajian 4,75
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

96

3) Aspek Pemograman
No Aspek yang Dinilai Skala Penilaian Kriteria
1 2 3 4 5
1 Ketepatan Pemilihan √ Sangat baik
software aplikasi dalam
pengembangan media
2 Keefektifan dan keefesienan √ Baik
dalam penggunaan halaman
3 Kemudahan dalam √ Sangat baik
penggunaan/pengoperasian
4 Kecepatan hyperlink √ Sangat baik
5 Kejelasan struktur navigasi √ Sangat baik
6 Kejelasan petunjuk √ Baik
penggunaan
7 Keberfungsian tombol √ Sangat baik
8 Pengoperasian sesuai √ Sangat baik
petunjuk
Jumlah 12 25 Sangat baik
Total Penilaian 37
Kriteria Aspek Pemrograman 4,63

Tabel 4.11 Rekapitulasi Penilaian Media Berbentuk Game


Interaktif Ular Tangga oleh Ahli Media Tahap III
No Aspek yang Dinilai Validasi Ahli Media
1 Aspek Tampilan 4,52
2 Aspek Penyajian 4,75
3 Aspek Pemrograman 4,63
Rerata Keseluruhan 4,63
Kriteria Sangat baik

Berdasarkan tabel 4.11, hasil penilaian media berbentuk

game pendidikan ular tangga oleh ahli media tahap III

menunjukkan bahwa kualitas media berbentuk game pendidikan

ular tangga pada aspek tampilan, aspek penyajian, dan aspek

pemograman termasuk dalam kategori “sangat baik”, dengan skor

rata-rata gabungan sebesar 4,63. Pada validasi tahap III, ahli media

tidak memberikan perbaikan pada media berbentuk game


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

97

permainan ular tangga dan dapat dikatakan bahwa produk media

berbentuk game ular tangga ini layak untuk digunakan/diuji coba

lapangan tanpa revisi. Setelah penilaian produk game interaktif

berbentuk ular tangga oleh ahli media, maka rekapitulasinya adalah

sebagai berikut:

Tabel 4.12 Rekapitulasi Penilaian Media Berbentuk


Game interaktif Ular Tangga oleh Ahli Media
Ahli Aspek yang Dinilai Rata-rata Kriteria
Media Tampilan Penyajian Pemograman gabungan
Tahap I 3,90 3.25 3,00 3,38 Baik
Tahap II 4,05 4,25 4,00 4,10 Baik
Tahap III 4,52 4,75 4,63 4,63 Sangat
baik

3. Data Uji Coba Perorangan

a. Deskripsi Data dari Uji Coba Perorangan

Uji coba perorangan dilakukan pada 3 orang siswa SMK N

1 GODEAN Kelas X Ak 3 pada tanggal 6 Mei 2017 pukul 14.00 di

Laboratorium Komputer Akuntansi. Pada tahap ini siswa diberi

kesempatan untuk mengoperasikan media berbentuk game

interaktif ular tangga sambil mengisi kuesioner untuk memberikan

penilaian terhadap media berbentuk game interaktif ular tangga.

Berikut ini adalah salah satu data yang diperoleh dari sisiwa setelah

menggunakan media berbentuk game interaktif ular tangga.


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

98

Tabel 4.13 Contoh Hasil Penilaian Media Pada Uji Coba


Perorangan
1) Aspek Isi
No Aspek yang Dinilai Skala Penilaian Kriteria
1 2 3 4 5
1 Kejelasan tujuan dan √ Baik
indikator pembelajaran
2 Variansi cara penyajian √ Sangat Baik
3 Kejelasan penyajian materi √ Baik
4 Tingkat kesulitan soal √ Cukup
5 Variansi bentuk soal √ Cukup
6 Pembelajaran umpan balik √ Baik
terhadap soal latihan dan
hasil evaluasi
7 Kejelasan materi/ konsep √ Baik
8 Sistematika penyajian √ Cukup baik
materi
9 Efektivitas kalimat √ Baik
10 Penggunaan bahasa baku √ Baik
11 Menimbulkan rasa ingin √ Cukup baik
tahu
12 Memberikan motivasi √ Cukup baik
Jumlah 9 24 15 Baik
Total Penilaian 48
Kriteria Aspek Isi 4,00

2) Aspek Media
No Aspek yang Dinilai Skala Penilaian Kriteria
1 2 3 4 5
1 Keserasian warna tulisan √ Cukup baik
dengan background
2 Layout/ tata letak setiap √ Baik
halaman
3 Kemenarikan desain √ Sangat baik
halaman
4 Keterbacaan teks √ Baik
5 Kejelasan gambar √ Baik
6 Kemenarikan animasi √ Sangat baik
7 Kemenarikan tombol √ Baik
8 Efektivitas tombol √ Sangat baik
9 Tampilan yang digunakan √ Sangat baik
dalam aplikasi menarik
10 Pemilihan musik backsound √ Sangat baik
11 Kecepatan perpindahan √ Sangat baik
halaman
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

99

No Aspek yang Dinilai Skala Penilaian Kriteria


1 2 3 4 5
12 Kemudahan dalam √ Sangat baik
pengoperasian
13 Kejelasan petunjuk √ Sangat baik
penggunaan
14 Kata-kata/ gambar ringkas/ √ Sangat baik
to the point
Jumlah 3 16 45 Sangat baik
Total Penilaian 64
Kriteria Aspek Tampilan 4,57

Tabel di atas menunjukkan hasil penilaian berdasarkan

aspek isi dan aspek media oleh salah satu siswa pada uji coba

perorangan. Pada aspek isi diperoleh rata-rata 4,00 dan aspek

media diperoleh rata-rata 4,57, maka rata-rata keseluruhan adalah

4, 29 dengan kriteria “Sangat baik”

Data yang diperoleh dari uji coba perorangan dapat

direkapitulasi sebagai berikut:

Tabel 4.14 Rekapitulasi Data Hasil Penilaian Media Pada


Uji Coba Perorangan
No Aspek yang Dinilai Rerata Skor Kriteria
A. Aspek Isi
1 Kejelasan tujuan dan 4,00 Baik
indikator pembelajaran
2 Variansi cara penyajian 4,33 Sangatbaik
3 Kejelasan penyajian materi 4,00 Baik
4 Tingkat kesulitan soal 4,00 Baik
5 Variansi bentuk soal 4,00 Baik
6 Pembelajaran umpan balik 4,00 Baik
terhadap soal latihan dan
hasil evaluasi
7 Kejelasan materi/ konsep 4,00 Baik
8 Sistematika penyajian 4,33 Sangat baik
materi
9 Efektivitas kalimat 3,33 Cukup baik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

100

No Aspek yang Dinilai Rerata Skor Kriteria


A. Aspek Isi
10 Penggunaan bahasa baku 3,67 Baik
11 Menimbulkan rasa ingin 4,67 Sangat baik
tahu
12 Memberikan motivasi 4,67 Sangat baik
Rerata Aspek Isi 4,08 Baik
B. Aspek Media
1 Keserasian warna tulisan 4,00 Baik
dengan background
2 Layout/ tata letak setiap 4,33 Sangat baik
halaman
3 Kemenarikan desain 4,67 Baik
halaman
4 Keterbacaan teks 4,00 Baik
5 Kejelasan gambar 4,00 Baik
6 Kemenarikan animasi 4,33 Baik
7 Kemenarikan tombol 3,67 Baik
8 Efektivitas tombol 4,33 Sangat baik
9 Tampilan yang digunakan 4,33 Cukup baik
dalam aplikasi menarik
10 Pemilihan musik backsound 4,67 Baik
11 Kecepatan perpindahan 4,00 Sangat baik
halaman
12 Kemudahan dalam 4,33 Sangat baik
pengoperasian
13 Kejelasan petunjuk 4,33 Sangat baik
penggunaan
14 Kata-kata/ gambar ringkas/ 4,67 Sangat baik
to the point
Rerata Aspek Tampilan 4,26 Sangat baik
Rata-rata 4,18 Baik

Hasil penelitian media berbentuk game interaktif ular

tangga yang dilakukan oleh tiga siswi pada uji coba perorangan

menampilkan bahwa media berbentuk game interaktif ular tangga

termasuk dalam kategori “baik” dengan skor rata-rata keseluruhan

sebesar 4,18.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

101

Tabel 4.15 Rekapitulasi Data Per Siswa dari Uji Coba Perorangan
Skor Rerata Skor
Responden Rerata Kriteria
Aspek Isi Aspek Media Gabungan
Siswi 1 4,17 4,57 4,38 Sangat baik
Siswi 2 4,25 4,21 4,23 Baik
Siswi 3 3,83 4,00 3,92 Baik
Rerata seluruhnya 4,18 Baik

b. Revisi Produk dari Uji Coba Perorangan

Pada saat uji coba perorangan siswa melakukan penilaian

terhadap media berbentuk game interaktif ular tangga. Hampir

semua komponen penilaian diberi nilai baik. Siswa juga

memberikan saran dan komentar terhadap media berbentuk game

interaktif ular tangga. Saran dan komentar yang diberikan yaitu

loading media berbentuk game ular tangga terlalu lama, maka

peneliti melakukan revisi dengan memperbaiki menggunakan

komputer diatas pentium pada media tersebut.

4. Data Uji Coba Kelompok Kecil

a. Deskripsi Data dari Uji Coba Kelompok Kecil

Tahap uji coba yang dilakukan setelah uji coba perorangan

dan dilakukan revisi yaitu uji coba kelompok kecil. Uji coba

kelompok kecil dilakukan pada delapan siswa kelas X AK 3 SMK

N 1 Godean pada tanggal 9 Mei 2017, pukul 14.00 di

Laboratorium Akuntansi SMK N 1 Godean. Masing-masing siswa

satu PC untuk mengoperasikan media berbentuk game interaktif


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

102

ular tangga sambil mengisi kuesioner untuk menilai media

berbentuk game interaktif ular tangga tersebut.

Tabel 4.16 Contoh Hasil Penilaian Media pada Uji Coba


Kelompok Kecil
1) Aspek Isi
No Aspek yang Dinilai Skala Penilaian Kriteria
1 2 3 4 5
1 Kejelasan tujuan dan √ Baik
indikator pembelajaran
2 Variansi cara penyajian √ Sangat baik
3 Kejelasan penyajian materi √ Baik
4 Tingkat kesulitan soal √ Sangat baik
5 Variansi bentuk soal √ Baik
6 Pembelajaran umpan balik √ Baik
terhadap soal latihan dan
hasil evaluasi
7 Kejelasan materi/ konsep √ Sangat baik
8 Sistematika penyajian √ Baik
materi
9 Efektivitas kalimat √ Sangat baik
10 Penggunaan bahasa baku √ Baik
11 Menimbulkan rasa ingin √ Sangat baik
tahu
12 Memberikan motivasi √ Baik
Jumlah 28 25 Sangat baik
Total Penilaian 53
Kriteria Aspek Isi 4,42

2) Aspek Media
No Aspek yang Dinilai Skala Penilaian Kriteria
1 2 3 4 5
1 Keserasian warna tulisan √ Baik
dengan background
2 Layout/ tata letak setiap √ Baik
halaman
3 Kemenarikan desain √ Baik
halaman
4 Keterbacaan teks √ Baik
5 Kejelasan gambar √ Baik
6 Kemenarikan animasi √ Sangat baik
7 Kemenarikan tombol √ Baik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

103

No Aspek yang Dinilai Skala Penilaian Kriteria


1 2 3 4 5
8 Efektivitas tombol √ Baik
9 Tampilan yang digunakan √ Baik
dalam aplikasi menarik
10 Pemilihan musik backsound √ Cukup baik
11 Kecepatan perpindahan √ Baik
halaman
12 Kemudahan dalam √ Baik
pengoperasian
13 Kejelasan petunjuk √ Baik
penggunaan
14 Kata-kata/ gambar ringkas/ √ Baik
to the point
Jumlah 3 48 5 Baik
Total Penilaian 56
Kriteria Aspek Media 4,00

Tabel di atas menunjukkan hasil penilaian berdasarkan

aspek isi dan aspek media oleh salah satu siswa pada uji coba

kelompok kecil. Pada aspek isi diperoleh rata-rata 4,42 dan aspek

media diperoleh 4,00, maka rata-rata keseluruhan adalah 4,19

dengan kriteria “baik”

Data yang diperoleh dari uji coba kelompok kecil dapat

direkapitulasi sebagai berikut:

Tabel 4.17 Rekapitulasi Data Hasil Penilaian Produk Pada


Uji Coba Kelompok Kecil
No Aspek yang Dinilai Rerata Skor Kriteria

A. Aspek Isi
1 Kejelasan tujuan dan indikator 3,75 Baik
pembelajaran
2 Variansi cara penyajian 4,13 Baik
3 Kejelasan penyajian materi 3,38 Cukup baik
4 Tingkat kesulitan soal 3,88 Baik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

104

No Aspek yang Dinilai Rerata Skor Kriteria


A. Aspek Isi
5 Variansi bentuk soal 3,88 Baik
6 Pembelajaran umpan balik terhadap 3,25 Cukup baik
soal latihan dan hasil evaluasi
7 Kejelasan materi/ konsep 3,75 Baik
8 Sistematika penyajian materi 3,88 Baik
9 Efektivitas kalimat 4,00 Baik
10 Penggunaan bahasa baku 3,63 Baik
11 Menimbulkan rasa ingin tahu 4,25 Sangat baik
12 Memberikan motivasi 4,00 Baik
Rerata Aspek Isi 3,81 Baik
B. Aspek Media
1 Keserasian warna tulisan dengan 3,25 Cukup baik
background
2 Layout/ tata letak setiap halaman 3,38 Cukup baik
3 Kemenarikan desain halaman 3,63 Baik
4 Keterbacaan teks 3,63 Baik
5 Kejelasan gambar 3,75 Baik
6 Kemenarikan animasi 4,00 Baik
7 Kemenarikan tombol 3,75 Baik
8 Efektivitas tombol 3,88 Baik
9 Tampilan yang digunakan dalam 3,75 Baik
aplikasi menarik
10 Pemilihan musik backsound 3,88 Baik
11 Kecepatan perpindahan halaman 3,63 Baik
12 Kemudahan dalam pengoperasian 3,63 Baik
13 Kejelasan petunjuk penggunaan 4,00 Baik
14 Kata-kata/ gambar ringkas/ to the 4,13 Baik
point
Rerata Aspek Media 3,73 Baik
Rerata keseluruhan 3,77 Baik

Hasil penilaian media berbentuk game interaktif ular tangga

yang dilakukan oleh delapan siswa pada uji coba kelompok kecil

menampilkan bahwa media berbenruk game interaktif ular tangga

termasuk dalam kategori “baik” dengan skor rata-rata keseluruhan

sebesar 3,77.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

105

Tabel 4.18 Rekapitulasi Data Per Siswa dari Uji Coba


Kelompok Kecil
Skor Rerata Skor
Responden Aspek Isi Aspek Rerata Kriteria
Media Gabungan
Siswa 1 4,42 4,00 4,19 Baik
Siswa 2 3,92 3,71 3,81 Baik
Siswa 3 3,58 4,14 3,88 Baik
Siswa 4 3,58 4,00 3,81 Baik
Siswa 5 3,67 3,57 3,62 Baik
Siswa 6 3,58 3,57 3,58 Baik
Siswa 7 3,83 3,36 3,58 Baik
Siswa 8 3,92 3,50 3,69 Baik
Rerata Seluruhnya 3,77 Baik

b. Revisi Produk dari Uji Coba Kelompok Kecil

Penilaian terhadap media berbentuk game interaktif ular

tangga pada saat uji coba kelompok kecil menunjukkan hampir

semua item penilaian diberi nilai baik. Siswa juga memberikan

saran dan komentar terhadap media berbentuk game ular tangga

sebagai bahan untuk melakukan perbaiakan. Saran dan komentar

yang diberikan yaitu tantangan dalam game lebih bervariasi maka

dari saran dan komentar dari uji coba kelompok kecil, peneliti

melakukan perbaikan dengan menambah tantangan yang lebih

bervariasi.

5. Data Uji Coba Lapangan

a. Deskripsi Data dari Uji Coba Lapangan

Uji coba lapangan dilakukan pada 32 siswa SMK N 1

Godean kelas X AK 1 pada tanggal 10 Mei 2017. Pada pukul 9.30


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

106

di ruang laboratrium akuntansi SMK N 1 Godean. Pada tahap ini

uji coba dilaksanakan dengan komputer sekolah untuk

mengoperasikan media berbentuk game interaktif ular tangga

sambil mengisi kuesioner untuk menilai media tersebut. Berikut ini

salah satu data yang diperoleh dari siswa setelah menggunakan

media berbetuk game interaktif ular tangga.

Tabel 4.19 Contoh Hasil Penilaian Produk Pada Uji


Coba Lapangan
1) Aspek Isi
No Aspek yang Dinilai Skala Penilaian Kriteria
1 2 3 4 5
1 Kejelasan tujuan dan √ Baik
indikator pembelajaran
2 Variansi cara penyajian √ Sangat baik
3 Kejelasan penyajian materi √ Sangat baik
4 Tingkat kesulitan soal √ Sangat baik
5 Variansi bentuk soal √ Sangat baik
6 Pembelajaran umpan balik √ Sangat baik
terhadap soal latihan dan
hasil evaluasi
7 Kejelasan materi/ konsep √ Baik
8 Sistematika penyajian √ Sangat baik
materi
9 Efektivitas kalimat √ Baik
10 Penggunaan bahasa baku √ Baik
11 Menimbulkan rasa ingin √ Sangat baik
tahu
12 Memberikan motivasi √ Sangat baik
Jumlah 16 40 Sangat baik
Total Penilaian 56
Kriteria Aspek Isi 4,67

2) Aspek Media
No Aspek yang Dinilai Skala Penilaian Kriteria
1 2 3 4 5
1 Keserasian warna tulisan √ Sangat baik
dengan background
2 Layout/ tata letak setiap √ Sangat baik
halaman
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

107

No Aspek yang Dinilai Skala Penilaian Kriteria


1 2 3 4 5
3 Kemenarikan desain √ Sangat baik
halaman
4 Keterbacaan teks √ Sangat baik
5 Kejelasan gambar √ Sangat baik
6 Kemenarikan animasi √ Sangat baik
7 Kemenarikan tombol √ Baik
8 Efektivitas tombol √ Baik
9 Tampilan yang digunakan √ Sangat baik
dalam aplikasi menarik
10 Pemilihan musik backsound √ Sangat baik
11 Kecepatan perpindahan √ Sangat baik
halaman
12 Kemudahan dalam √ Sangat baik
pengoperasian
13 Kejelasan petunjuk √ Sangat baik
penggunaan
14 Kata-kata/ gambar ringkas/ √ Sangat baik
to the point
Jumlah 8 60 Sangat baik
Total Penilaian 68
Rata-rata Aspek Media 4,86
Rata-rata Gabungan 4,77 Sangat baik

Tabel diatas menunjukkan hasil penilaian berdasarkan

aspek isi dan aspek media oleh salah satu siswa pada uji coba

lapangan.pada aspek isi diperoleh rata-rata 4,67 dan aspek media

diperoleh rata-rata 4,86, maka rata-rata gabungan 4,77 dengan

kriteria “sangat baik”.

Data yang diperoleh dari uji coba lapangan direkapitulasi

sebagai berikut:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

108

Tabel 4.20 Rekapitulasi Data Hasil Penilaian


Produk Pada Uji Coba Lapangan
No Aspek yang Dinilai Rerata Kriteria
Skor
A. Aspek Isi
1 Kejelasan tujuan dan indikator 4,16 Baik
pembelajaran
2 Variansi cara penyajian 4,56 Sangat baik
3 Kejelasan penyajian materi 4,31 Sangat baik
4 Tingkat kesulitan soal 4,31 Sangat baik
5 Variansi bentuk soal 4,38 Sangat baik
6 Pembelajaran umpan balik terhadap 4,22 Sangat baik
soal latihan dan hasil evaluasi
7 Kejelasan materi/ konsep 4,34 Sangat baik
8 Sistematika penyajian materi 4,34 Sangat baik
9 Efektivitas kalimat 4,22 Sangat baik
10 Penggunaan bahasa baku 4,25 Sangat baik
11 Menimbulkan rasa ingin tahu 4,75 Sangat baik
12 Memberikan motivasi 4,72 Sangat baik
Rerata Aspek Isi 4,38 Sangat baik
B. Aspek Media
1 Keserasian warna tulisan dengan 4,63 Sangat baik
background
2 Layout/ tata letak setiap halaman 4,69 Sangat baik
3 Kemenarikan desain halaman 4,72 Sangat baik
4 Keterbacaan teks 4,38 Sangat baik
5 Kejelasan gambar 4,56 Sangat baik
6 Kemenarikan animasi 4,56 Sangat baik
7 Kemenarikan tombol 4,25 Sangat baik
8 Efektivitas tombol 4,16 Baik
9 Tampilan yang digunakan dalam 4,63 Sangat baik
aplikasi menarik
10 Pemilihan musik backsound 4,22 Sangat baik
11 Kecepatan perpindahan halaman 4,38 Sangat baik
12 Kemudahan dalam pengoperasian 4,41 Sangat baik
13 Kejelasan petunjuk penggunaan 4,56 Sangat baik
14 Kata-kata/ gambar ringkas/ to the 4,47 Sangat baik
point
Rerata Aspek Media 4,47 Sangat baik
Rata-rata Gabungan 4,43 Sangat baik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

109

Hasil penilaian media berbentuk game interaktif ular tangga

yang dilakukan oleh 32 siswa pada uji coba lapangan menunjukkan

bahwa media berbentuk game interaktif ular tangga termasuk

kedalam kategori “sangat baik”, dengan skor rata-rata keseluruhan

4,43.

Pada tahap uji coba lapangan ini beberapa siswa

memberikan komentar bahwa pembelajaran dengan menggunakan

media berbentuk game interaktif ular tangga sangat menarik dan

menyenagkan serta menimbulkan rasa ingin tahu yang tinggi.

Tabel 4.21 Rekapitulasi Data Per siswa dari Uji


Coba Lapangan
Responden Skor Rerata Skor Kriteria
Aspek Aspek Rerata
Isi Media Gabungan
Siswa 1 4,50 4,57 4,54 Sangat baik
Siswa 2 4,67 4,86 4,77 Sangat baik
Siswa 3 4,50 4,79 4,65 Sangat baik
Siswa 4 4,33 4,29 4,31 Sangat baik
Siswa 5 4,42 4,29 4,35 Sangat baik
Siswa 6 4,33 4,43 4,38 Sangat baik
Siswa 7 4,08 4,50 4,31 Sangat baik
Siswa 8 4,25 4,36 4,31 Sangat baik
Siswa 9 4,42 4,21 4,31 Sangat baik
Siswa 10 4,33 4,29 4,31 Sangat baik
Siswa 11 4,50 4,64 4,58 Sangat baik
Siswa 12 4,33 4,93 4,65 Sangat baik
Siswa 13 4,17 4,29 4,23 Sangat baik
Siswa 14 4,00 4,29 4,15 Baik
Siswa 15 4,17 4,29 4,23 Sangat baik
Siswa 16 4,67 4,64 4,65 Sangat baik
Siswa 17 4,50 4,71 4,62 Sangat baik
Siswa 18 4,50 4,71 4,62 Sangat baik
Siswa 19 4,67 4,71 4,69 Sangat baik
Siswa 20 4,67 4,42 4,54 Sangat baik
Siswa 21 4,33 4,86 4,62 Sangat baik
Siswa 22 4,33 4,29 4,31 Sangat baik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

110

Responden Skor Rerata Skor Kriteria


Aspek Aspek Rerata
Isi Media Gabungan
Siswa 23 4,42 4,46 4,42 Sangat baik
Siswa 24 4,33 4,29 4,31 Sangat baik
Siswa 25 4,17 4,21 4,19 Baik
Siswa 26 4,33 4,50 4,42 Sangat baik
Siswa 27 4,17 4,43 4,31 Sangat baik
Siswa 28 4,17 4,07 4,12 Baik
Siswa 29 4,25 4,43 4,35 Sangat baik
Siswa 30 4,58 4,50 4,54 Sangat baik
Siswa 31 4,50 4,50 4,50 Sangat baik
Siswa 32 4,58 4,36 4,46 Sangat baik
Rerata seluruhnya 4,43 Sangat baik

b. Revisi Produk dari Uji Coba Lapangan

Uji coba lapangan merupakan uji coba yang

terakhir. Pada uji coba ini, hampir seluruh siswa

menyatakan bahwa media berbentuk game interaktif ular

tangga sudah sangat baik dan menarik. Pada uji coba

lapangan, siswa hanya memberikan saran agar lebih

meningkatkan kualitas media berbentuk game interaktif

ular tangga pada beberapa kompetensi dasar lainnya

sehingga pembelajaran menjadi lebih menyenagkan dan

siswa menjadi termotivasi serta memiliki semangat dalam

belajar. Dari saran dan komentar yang diberikan siswa,

dapat disimpulkan bahwa sudah tidak ada revisi yang perlu

dilakukan peneliti.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

111

C. Data Validasi Motivasi Siswa

Salah satu tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui motivasi

siswa dalam pembelajaran dengan menggunakan media berbentuk game

interaktif ular tangga. Validasi oleh siswa ini perlu dilakukan untuk

mengetahui motivasi siswa saat menggunakan media berbentuk game

interaktif ular tangga. Validasi ini dilakukan sebanyak 1 kali pada tanggal

10 Mei 2017 berikut ini adalah hasil validasi dari siswa:

Tabel 4.22 Hasil Validasi Motivasi Belajar Siswa


No. Pertanyaan Alternatif Jawaban Kriteria
1 2 3 4 5
1 Saya berusaha menjawab soal yang √ Baik
disediakan dalam media ular tangga
akuntansi.
2 Saya mengerjakan soal dengan √ Baik
sungguh-sungguh
3 Dalam menghadapi soal yang sulit, √ Cukup baik
saya memilih untuk tidak menjawab.
4 Bagi saya belajar akuntansi √ Sangat baik
menggunakan media ular tangga
cukup menarik.
5 Pembelajaran menyenagkan jika √ Sangat baik
menggunakan media ular tangga
akuntansi.
6 Saya lebih mudah mengingat materi √ Sangat baik
jika pembelajaran menggunakan
media ular tangga.
7 Pembelajaran menggunakan media √ Sangat baik
ular tangga merangsang rasa ingin
tahu saya.
8 Saya lebih senang mengerjakan soal √ Sangat baik
yang disajikan dalam media ular
tangga secara mandiri.
9 Saya selalu berusaha mengerjakan √ Sangat baik
soal semampu saya tanpa bertanya
kepada teman.
10 Saya senang belajar akuntansi karena √ Sangat baik
pada saat pembelajaran dibentuk
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

112

No. Pertanyaan Alternatif Jawaban Kriteria


1 2 3 4 5
kelompok-kelompok.
11 Saya senang belajar akuntansi pajak √ Baik
karena saat guru mengajar
menggunakan metode yang
bervariasi.
12 Saya merasa bosan jika guru √ Baik
menjelaskan materi akuntansi dengan
berceramah saja.
13 Saat pembelajaran berlangsung, saya √ Baik
terlibat untuk mengungkapkan
pendapat.
14 Saya berusaha mempertahankan √ Sangat baik
pendapat atau jawaban saya.
15 Saya memilih membuktikan jawaban √ Sangat baik
saya jika jawaban saya berbeda
dengan jawaban teman saya.
16 Saya malu menyampaikan pendapat √ Sangat baik
jika terdapat jawaban yang tidak
sesuai dengan pemikiran saya.
17 Saya yakin dengan rajin berlatih √ Sangat baik
menjawab soal akuntansi dalam
media ular tangga membuat saya
lebih memahami materi.
18 Saya yakin bahwa belajar akuntansi √ Sangat baik
dengan menggunakan media ular
tangga membuat pengetahuan saya
bertambah.
19 Saya merasa tertantang untuk belajar √ Sangat baik
agar dapat menjawab soal dalam
media ular tangga.
20 Saya senang mengikuti pembelajaran √ Sangat baik
karena tertantang untuk memecahkan
soal yang disajikan dalam media ular
tangga.
Total 3 20 70 Sangat baik
Jumlah 93
Rata-rata motivasi belajar 4,65

Tabel diatas menunjukkan hasil penilaian berdasarkan motivasi

belajar oleh salah satu siswa pada uji coba lapangan diperoleh rata-rata

4,65 dengan kriteria “sangat baik”.


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

113

Data yang diperoleh dari uji coba lapangan terhadap motivasi

belajar direkapitulasi sebagai berikut:

Tabel 4.23 Rekapitulasi Data Hasil Penilaian Motivasi Belajar pada Uji
Coba Lapangan
No. Pertanyaan Rerata Skor Kriteria
1 Saya berusaha menjawab soal yang 4,38 Sangat baik
disediakan dalam media ular tangga
akuntansi.
2 Saya mengerjakan soal dengan 4,38 Sangat baik
sungguh-sungguh
3 Dalam menghadapi soal yang sulit, 4,41 Sangat baik
saya memilih untuk tidak
menjawab.
4 Bagi saya belajar akuntansi 4,44 Sangat baik
menggunakan media ular tangga
cukup menarik.

5 Pembelajaran menyenagkan jika 4,34 Sangat baik


menggunakan media ular tangga
akuntansi.
6 Saya lebih mudah mengingat materi 3,97 Baik
jika pembelajaran menggunakan
media ular tangga.
7 Pembelajaran menggunakan media 4,28 Sangat baik
ular tangga merangsang rasa ingin
tahu saya.
8 Saya lebih senang mengerjakan soal 4,03 Baik
yang disajikan dalam media ular
tangga secara mandiri.
9 Saya selalu berusaha mengerjakan 3,78 Baik
soal semampu saya tanpa bertanya
kepada teman.
10 Saya senang belajar akuntansi 4,13 Baik
karena pada saat pembelajaran
dibentuk kelompok-kelompok.
11 Saya senang belajar akuntansi pajak 4,03 Baik
karena saat guru mengajar
menggunakan metode yang
bervariasi.
12 Saya merasa bosan jika guru 3,97 Baik
menjelaskan materi akuntansi
dengan berceramah saja.
13 Saat pembelajaran berlangsung, 3,81 Baik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

114

No. Pertanyaan Rerata Skor Kriteria


saya terlibat untuk mengungkapkan
pendapat.
14 Saya berusaha mempertahankan 3,84 Baik
pendapat atau jawaban saya.
15 Saya memilih membuktikan 4,00 Baik
jawaban saya jika jawaban saya
berbeda dengan jawaban teman
saya.
16 Saya malu menyampaikan pendapat 3,16 Cukup baik
jika terdapat jawaban yang tidak
sesuai dengan pemikiran saya.
17 Saya yakin dengan rajin berlatih 4,28 Sangat baik
menjawab soal akuntansi dalam
media ular tangga membuat saya
lebih memahami materi.
18 Saya yakin bahwa belajar akuntansi 4,47 Sangat baik
dengan menggunakan media ular
tangga membuat pengetahuan saya
bertambah.
19 Saya merasa tertantang untuk 4,44 Sangat baik
belajar agar dapat menjawab soal
dalam media ular tangga.
20 Saya senang mengikuti 4,38 Sangat baik
pembelajaran karena tertantang
untuk memecahkan soal yang
disajikan dalam media ular tangga.
Rata-rata 4,08 Baik

Hasil penilaian media berbentuk game interaktif ular tangga

terhadap motivasi belajar oleh siswa yang dilakukan oleh 32 siswa pada

uji coba lapangan menunjukkan bahwa motivasi belajar siswa dengan

menggunakan media berbentuk game interaktif ular tangga termasuk

kedalam kategori “baik”, dengan skor rata-rata keseluruhan 4,08.


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

115

Tabel 4.24 Rekapitulasi Data Per Siswa dari Uji Coba Lapangan Motivasi
belajar
Responden Skor Kriteria
Rerata

Siswa 1 4,20 Tinggi


Siswa 2 4,25 Sangat tinggi
Siswa 3 4,65 Sangat tinggi
Siswa 4 3,65 Tinggi
Siswa 5 4,20 Tinggi
Siswa 6 4,05 Tinggi
Siswa 7 3,80 Tinggi
Siswa 8 4,30 Sangat tinggi
Siswa 9 3,70 Tinggi
Siswa 10 3,75 Tinggi
Siswa 11 4,50 Sangat tinggi
Siswa 12 4,70 Sangat tinggi
Siswa 13 3,70 Tinggi
Siswa 14 3,95 Tinggi
Siswa 15 3,75 Tinggi
Siswa 16 4,20 Tinggi
Siswa 17 4,80 Sangat tinggi
Siswa 18 4,20 Tinggi
Siswa 19 4,60 Sangat tinggi
Siswa 20 3,50 Tinggi
Siswa 21 4,20 Tinggi
Siswa 22 3,85 Tinggi
Siswa 23 3,80 Tinggi
Siswa 24 4,35 Sangat tinggi
Siswa 25 3,75 Tinggi
Siswa 26 3,80 Tinggi
Siswa 27 4,05 Tinggi
Siswa 28 3,90 Tinggi
Siswa 29 3,75 Tinggi
Siswa 30 4,40 Sangat tinggi
Siswa 31 4,25 Sangat tinggi
Siswa 32 3,85 Tinggi
Rerata keseluruhan 4,08 Tinggi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

116

D. Analisis Data

Jenis data dalam penelitian dan pengembangan ini berupa data

primer. Data primer digolongkan menjadi dua, yaitu data kualitatif dan

kuantitatif. Data kualitatif berupa saran dan komentar yang digunakan

untuk merevisi produk pada saat validasi oleh ahli materi dan ahli media,

uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan,

sedangkan data kuantitatif berupa data angket mengenai kelayakan atas

kualitas media berbentuk game interaktif ular tangga yang diperoleh

melalui kuesioner.

1. Analisis Data Ahli Materi

a. Analisis data ahli materi tahap I

1) Aspek pembelajaran

Hasil penilaian dari ahli materi yang sudah diperoleh

selanjutnya dianalisis secara deskriptif kuantitatif. Berikut ini

tabel hasil analisis data penilaian aspek pembelajaran oleh ahli

materi tahap I.

Tabel 4.25 Analisis Data Penilaian Aspek Pembelajaran


oleh Ahli Materi Tahap I
Kriteria Skor Item Frekuensi Presentase
Sangat Baik 5 0 0%
Baik 4 4 57%
Cukup Baik 3 3 43%
Kurang Baik 2 0 0%
Sangat Kurang baik 1 0 0%
Jumlah 7 100%
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

117

Hasil analisis data penilaian kualitas media berbentuk

game pendidikan ular tangga oleh ahli materi pada validasi

tahap I, menunjukkan bahwa ahli materi memberikan penilaian

tentang kualitas aspek pembelajaran sebagai berikut 4 (57%)

item dikatakan “baik” dan 3 (43%) item dikatakan cukup baik.

Tidak ada (0%) item yang dinilai dengan kriteria “sangat

baik”, “kurang baik”, dan “sangat kurang baik”. Hasil analisis

data penilaian aspek pembelajaran dapat dilihat pada diagram

batang sebagai berikut:

ASPEK PEMBELAJARAN
60%
presentase

40% Sangat Baik


20%
0% Baik
Cukup Baik
Kurang Baik
Sangat Kurang baik
Kriteria

Gambar 4.31 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian


Aspek Pembelajaran oleh Ahli Materi Tahap I

2) Aspek Isi

Berikut ini tabel hasil analisis data penilaian aspek isi oleh

ahlli materi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

118

Tabel 4.26 Analisis Data Penilaian Aspek Isi oleh Ahli Materi
Tahap I
Kriteria Skor Item Frekuensi Presentase
Sangat Baik 5 0 0%
Baik 4 6 67%
Cukup Baik 3 3 33%
Kurang Baik 2 0 0%
Sangat Kurang baik 1 0 0%
Jumlah 9 100%

Hasil analisis data penilaian kualitas media berbentuk

game interaktif ular tangga oleh ahli materi pada validasi tahap

I, menunjukkan bahwa ahli materi memberikan penilaian

tentang kualitas aspek isi sebagai berikut 4 (67%) item

dikatakan “baik” dan 3 (33%) item dikatakan “cukup baik”.

Tidak ada (0%) item yang dinilai dengan kriteria “sangat

baik”, “kurang baik”, dan “sangat kurang baik”. Hasil analisis

data penilaian aspek isi dapat dilihat pada diagram batang

sebagai berikut:

Aspek Isi
80%
Presentase

60% Sangat Baik


40%
20%
0% Baik
Cukup Baik
Kurang Baik
Sangat Kurang baik
Kriteria

Gambar 4.32 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian


Aspek Isi oleh Ahli Materi Tahap I
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

119

b. Analisis Data Ahli Materi Tahap II

1) Aspek Pembelajaran

Berikut ini adalah tabel hasil analisis data penilaian aspek

pembelajaran oleh ahli materi tahap II

Tabel 4.27 Analsisis Data Penilaian Aspek Pembelajaran oleh


Ahli Materi Tahap II
Kriteria Skor Item Frekuensi Presentase
Sangat Baik 5 2 29%
Baik 4 5 71%
Cukup Baik 3 0 43%
Kurang Baik 2 0 0%
Sangat Kurang baik 1 0 0%
Jumlah 7 100%

Tabel di atas menunjukkan bahwa sebanyak 2 (29%) item

dinilai “sangat baik” dan 5 (71%) item dinilai “baik”. Tidak

ada 90%) item yang dinilai “cukup baik”, “kurang baik” dan

“sangat kurang baik”. Berikut ini adalah tampilan diagram

hasil analisis data penilaian aspek pembelajaran tahap II.

Aspek Pembelajaran
80%
Presentase

60%
40% Sangat Baik
20% Baik
0%
Cukup Baik
Kurang Baik
Sangat Kurang baik
Kriteria

Gambar 4.33 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian


Aspek Pembelajaran oleh Ahli Materi Tahap II
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

120

2) Aspek Isi

Hasil analisis data penilaian terhadap aspek isi oleh ahli materi

tahap II adalah sebagaiberikut:

Tabel 4.28 Analisis Data Penilaian Aspek Isi oleh Ahli Materi
Tahap II
Kriteria Skor Item Frekuensi Presentase
Sangat Baik 5 0 0%
Baik 4 9 100%
Cukup Baik 3 0 0%
Kurang Baik 2 0 0%
Sangat Kurang baik 1 0 0%
Jumlah 9 100%

Tabel di atas menunjukkan bahwa sebanyak 9

(100%) item dinilai “baik”. Tidak ada (0%) item yang dinilai

“sangat baik”, “cukup baik”, “kurang baik”, dan “sangat

kurang baik”. Berikut ini adalah tampilan diagram hasil

analisis data penilaian aspek pembelajaran tahap II.

Aspek Isi
150% Sangat Baik
presentase

100%
50% Baik
0% Cukup Baik
Kurang Baik
Sangat Kurang baik
Kriteria

Gambar 4.34 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian


Aspek Isi oleh Ahli Materi Tahap I
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

121

2. Analisis Data Ahli Media

a. Analsisis Data Ahli Media Tahap I

1) Aspek Tampilan

Hasil penilaian dari ahli media tahap I yang sudah

diperoleh selanjutnya dianalisis secara deskriptif kuantitatif.

Berikut ini adalah tabel hasil analisis data penilaian aspek

tampilan oleh ahli media tahap I.

Tabel 4.29 Analisis Data Penilaian Aspek Tampilan oleh Ahli


Media Tahap I
Kriteria Skor Item Frekuensi Presentase
Sangat Baik 5 2 10%
Baik 4 15 71%
Cukup Baik 3 4 19%
Kurang Baik 2 0 0%
Sangat Kurang baik 1 0 0%
Jumlah 21 100%

Tabel di atas menunjukkan bahwa sebanyak 2 (10%) item

dinilai “sangat baik”, sebanyak 15 (71%) item dinilai “baik”,

sebanyak 4 (19%) item dinilai “cukup baik”. Tidak ada (0%)

item yang dinilai “kurang baik”, dan “sangat kurang baik”.

Berikut ini adalah tampilan diagram analisis data penilaian

aspek tampilan tahap I.


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

122

Aspek Tampilan
80%

Presentase
60% Sangat Baik
40%
20% Baik
0% Cukup Baik
Kurang Baik

Kriteria Sangat Kurang baik

Gambar 4.35 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian


Aspek Tampilan oleh Ahli Media Tahap I

2) Aspek Penyajian

Hasil analisis data penilaian terhadap aspek penyajian oleh

ahli media tahap I sebagai berikut:

Tabel 4.30 Analisis Data Penilaian Aspek Penyajian oleh


Ahli Media Tahap I
Kriteria Skor Item Frekuensi Presentase
Sangat Baik 5 0 0%
Baik 4 1 25%
Cukup Baik 3 3 75%
Kurang Baik 2 0 0%
Sangat Kurang baik 1 0 0%
Jumlah 4 100%

Tabel diatas menunjukkan bahwa sebanyak 1 (25%)

item dinilai “baik” dan 3 (75%) item dinilai “cukup baik”.

Tidak ada (0%) item dinilai dengan kriteria “sangat baik”,

“kurang baik”, dan “sangat kurang baik”. Hasil analisis data

penilaian aspek penyajian dapat dilihat pada diagram batang di

bawah ini:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

123

Aspek Penyajian
80%

Presentase
60%
40% Sangat Baik
20%
0% Baik
Cukup Baik
Kurang Baik
Sangat Kurang baik
Kriteria

Gambar 4.36 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian


Aspek Penyajian oleh Ahli Media Tahap I

3) Aspek Pemograman

Hasil analisis data penilaian terhadap aspek pemrograman oleh

ahli media tahap I adalah sebagai berikut:

Tabel 4.31 Analisis Data Penilaian Aspek Pemrograman oleh


Ahli Media Tahap I
Kriteria Skor Item Frekuensi Presentase
Sangat Baik 5 0 0%
Baik 4 3 37,5%
Cukup Baik 3 2 25%
Kurang Baik 2 3 37,5%
Sangat Kurang baik 1 0 0%
Jumlah 8 100%

Tabel di atas menunjukkan bahwa sebanyak 3 (37,5%)

item dinilai “baik”, sebanyak 2 (25%) item dinilai “cukup baik

dan sebanyak 3 (37,5%) item dinilai “kurang baik”. Tidak ada

(0%) item dinilai “sangat baik”, dan “sangat kurang baik”.

Berikut ini adalah tampilan diagram batang hasil analisis data

penilaian aspek pemograman tahap I.


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

124

Aspek Pemograman
40%

Presentase
30%
20% Sangat Baik
10% Baik
0%
Cukup Baik
Kurang Baik
Sangat Kurang baik
Kriteria

Gambar 4.37 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian


Aspek Pemograman oleh Ahli Media Tahap I

b. Analisis Data Ahli Media Tahap II

1) Aspek Tampilan

Berikut ini adalah tabel hasil analisis data penilaiaian aspek

tampilan oleh ahli media tahap II

Tabel 4.32 Analisis Data Penilaian Aspek Tampilan oleh Ahli


Media Tahap II
Kriteria Skor Item Frekuensi Presentase
Sangat Baik 5 2 9,5%
Baik 4 18 85,7%
Cukup Baik 3 1 4,7%
Kurang Baik 2 0 0%
Sangat Kurang baik 1 0 0%
Jumlah 2 100%

Tabel diatas menunjukkan bahwa sebanyak 2 (9,5%)

item dinilai “sangat baik”, sebanyak 18 (85,7%) item dinilai

“baik”, dan sebanyak 1 (4,7%) item dinilai “cukup baik”.

Tidak ada (0%) item yang dinilai “kurang baik” dan “sangat

kurang baik”. Berikut ini adalah tampilan diagram hasil

analisis data penelitian aspek tampilan.


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

125

Aspek Tampilan
100,00%

Presentase
80,00%
60,00%
Sangat Baik
40,00%
20,00% Baik
0,00%
Cukup Baik
Kurang Baik
Sangat Kurang baik

Kriteria

Gambar 4.38 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian


Aspek Tampilan oleh Ahli Media Tahap II

2) Aspek Penyajian

Hasil analisis data penilaian terhadap aspek penyajian oleh ahli

media tahap II adalah sebagai berikut:

Tabel 4.33 Analisis Data Penilaian Aspek Penyajian oleh Ahli


Media Tahap II
Kriteria Skor Item Frekuensi Presentase
Sangat Baik 5 1 25%
Baik 4 3 75%
Cukup Baik 3 0 0%
Kurang Baik 2 0 0%
Sangat Kurang baik 1 0 0%
Jumlah 4 100%

Tabel di atas menunjukkan bahwa sebanyak 1 (25%)

item dinilai “sangat baik” dan sebanyak 3 (75%) dinilai “baik”.

Tidak ada (0%) item yang dinilai “cukup baik”, “kurang baik”

dan “sangat kurang baik”. Berikut ini adalah tampilan diagram

hasil analisis data penilaian aspek penyajian tahap II.


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

126

Aspek Penyajian
80%

Presentase
60%
40% Sangat Baik
20% Baik
0%
Cukup Baik
Kurang Baik
Sangat Kurang baik
Kriteria

Gambar 4.39 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian


Aspek Penyajian oleh Ahli Media Tahap II

3) Aspek Pemograman

Hasil analisis data penilaian terhadap aspek pemrograman oleh

ahli media tahap II adalah sebagai berikut:

Tabel 4.34 Analisis Data Penilaian Aspek Pemrograman oleh


Ahli Media Tahap II
Kriteria Skor Item Frekuensi Presentase
Sangat Baik 5 2 25%
Baik 4 5 62,5%
Cukup Baik 3 1 12,5%
Kurang Baik 2 0 0%
Sangat Kurang baik 1 0 0%
Jumlah 8 100%

Tabel di atas menunjukkan bahwa sebanyak 2 (25%)

item dinilai “sangat baik”, sebanyak 5 (62,5%) item dinilai

“baik” dan sebanyak 1 (12,5%) item dinilai “cukup baik”.

Tidak ada (0%) item dinilai “kurag baik” dan “sangat kurang

baik”. Berikut ini adalah tampilan diagram batang hasil

analisis data penilaian aspek pemograman tahap II.


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

127

Aspek Pemograman
80%

Presentase
60%
40% Sangat Baik
20%
0% Baik
Cukup Baik
Kurang Baik
Sangat Kurang baik
Kriteria

Gambar 4.40 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian


Aspek Pemograman oleh Ahli Media Tahap II

c. Analisis Data Ahli Media Tahap III

1) Berikut ini adalah tabel hasil analisis data penilaiaian aspek

tampilan oleh ahli media tahap II I

Tabel 4.35 Analisis Data Penilaian Aspek Tampilan oleh Ahli


Media Tahap III
Kriteria Skor Item Frekuensi Presentase
Sangat Baik 5 11 52%
Baik 4 10 48%
Cukup Baik 3 0 0%
Kurang Baik 2 0 0%
Sangat Kurang baik 1 0 0%
Jumlah 21 100%

Tabel diatas menunjukkan bahwa sebanyak 11 (52%)

item dinilai “sangat baik”, sebanyak 10 (48%) item dinilai

“baik. Tidak ada (0%) item yang dinilai “cukup baik”, “kurang

baik” dan “sangat kurang baik”. Berikut ini adalah tampilan

diagram hasil analisis data penelitian aspek tampilan.


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

128

Aspek Tampilan
60%

Presentase
40% Sangat Baik
20%
Baik
0%
Cukup Baik
Kurang Baik
Sangat Kurang baik
Kriteria

Gambar 4.41 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian


Aspek Tampilan oleh Ahli Media Tahap III

2) Aspek Penyajian

Hasil analisis data penilaian terhadap aspek penyajian oleh ahli

media tahap III adalah sebagai berikut:

Tabel 4.36 Analisis Data Penilaian Aspek Penyajian oleh Ahli


Media Tahap III
Kriteria Skor Item Frekuensi Presentase
Sangat Baik 5 3 75%
Baik 4 1 25%
Cukup Baik 3 0 0%
Kurang Baik 2 0 0%
Sangat Kurang baik 1 0 0%
Jumlah 4 100%

Tabel di atas menunjukkan bahwa sebanyak 3 (75%)

item dinilai “sangat baik” dan sebanyak 1 (25%) dinilai “baik”.

Tidak ada (0%) item yang dinilai “cukup baik”, “kurang baik”

dan “sangat kurang baik”. Berikut ini adalah tampilan diagram

hasil analisis data penilaian aspek penyajian tahap III.


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

129

Aspek Penyajian
80%

Presentase
60%
40% Sangat Baik
20% Baik
0%
Cukup Baik
Kurang Baik
Sangat Kurang baik
Kriteria

Gambar 4.42 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian


Aspek Penyajian oleh Ahli Media Tahap III

3) Aspek Pemograman

Hasil analisis data penilaian terhadap aspek pemrograman oleh

ahli media tahap III adalah sebagai berikut:

Tabel 4.37 Analisis Data Penilaian Aspek Pemrograman oleh


Ahli Media Tahap III
Kriteria Skor Item Frekuensi Presentase
Sangat Baik 5 5 62,5%
Baik 4 3 37,5%
Kriteria Skor Item Frekuensi Presentase
Cukup Baik 3 0 0%
Kurang Baik 2 0 0%
Sangat Kurang baik 1 0 0%
Jumlah 8 100%

Tabel di atas menunjukkan bahwa sebanyak 5 (62,5%) item

dinilai “sangat baik”, sebanyak 3 (37,5%) item dinilai “baik.

Tidak ada (0%) item dinilai “cukup baik”, “kurang baik” dan

“sangat kurang baik”. Berikut ini adalah tampilan diagram


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

130

batang hasil analisis data penilaian aspek pemograman tahap

III.

Aspek Pemograman
Presentase 80,00%
60,00%
40,00% Sangat Baik
20,00% Baik
0,00% Cukup Baik
Kurang Baik
Sangat Kurang baik
Kriteria

Gambar 4.43 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian


Aspek Pemograman oleh Ahli Media Tahap III

3. Analisis Data Uji Coba Perorangan

a. Analisis Data Penilaian Aspek Isi pada Uji Coba Perorangan

Hasil analisis data penilaian aspek isi pada uji coba perorangan

adalah sebagai berikut:

Tabel 4.38 Analisis Data Penilaian Aspek Isi Pada Uji coba
Perorangan
Kriteria Skor Item Frekuensi Presentase
Sangat Baik 5 1 33%
Baik 4 2 67%
Cukup Baik 3 0 0%
Kurang Baik 2 0 0%
Sangat Kurang baik 1 0 0%
Jumlah 3 100%

Tabel di atas menunjukkan bahwa jumlah siswa yang

memberikan penilaian pada aspek isi dengan kriteria “sangat baik”

ada 1 (33%) siswa dan kriteria “baik” ada 2 orang (67%). Tidak

ada (0%) yang memberikan penilaian dengan kriteria “cukup


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

131

baik”, kurang baik” dan “sangat kurang baik”. Berikut ini adalah

diagram batang hasil analisis data penilaian aspek isi pada uji coba

perorangan dapat ditampilkan pada diagram batang sebagai

berikut:

Aspek Isi
80%
60%
Presentase

Sangat Baik
40%
Baik
20%
Cukup Baik
0%
Sangat Baik Cukup Kurang Sangat Kurang Baik
Baik Baik Baik Kurang Sangat Kurang baik
baik
Kriteria

Gambar 4.44 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian


Aspek Isi Uji Coba Perorangan

b. Analisis Data Penilaian Aspek Media pada Uji Coba Perorangan

Hasil analisis data penilaian aspek media pada uji coba perorangan

adalah sebagai berikut:

Tabel 4.39 Analisis Data Penilaian Aspek Media Pada Uji Coba
Perorangan
Kriteria Skor Item Frekuensi Presentase
Sangat Baik 5 2 67%
Baik 4 1 33%
Cukup Baik 3 0 0%
Kurang Baik 2 0 0%
Sangat Kurang baik 1 0 0%
Jumlah 100%
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

132

Tabel di atas menunjukkan bahwa jumlah siswa yang

memberikan penilaian pada aspek media dengan kriteria “sangat

baik” ada 2 (67%) siswa dan kriteria “baik” ada 1 orang (33%).

Tidak ada (0%) yang memberikan penilaian dengan kriteria

“cukup baik”, kurang baik” dan “sangat kurang baik”. Berikut ini

adalah diagram batang hasil analisis data penilaian aspek media

pada uji coba perorangan dapat ditampilkan pada diagram batang

sebagai berikut:

Aspek Media
80%
Presentase

60%
Sangat Baik
40%
20% Baik
0% Cukup Baik
Sangat Baik Cukup Kurang Sangat
Kurang Baik
Baik Baik Baik Kurang
baik Sangat Kurang baik
Kriteria

Gambar 4.45 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian


Aspek Media Uji Coba Perorangan

4. Analsisis Data Uji Coba Kelompok Kecil

a. Analisis Data Aspek Isi pada Uji Coba Kelompok Kecil

Hasil analisis data penilaian aspek isi pada uji coba kelompok

kecil adalah sebagai berikut:

Tabel 4.40 Analisis Data Penilaian Aspek Isi Pada Uji Coba
Kelompok Kecil
Kriteria Skor Item Frekuensi Presentase
Sangat Baik 5 1 12,5%
Baik 4 7 87,5%
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

133

Kriteria Skor Item Frekuensi Presentase


Cukup Baik 3 0 0%
Kurang Baik 2 0 0%
Sangat Kurang baik 1 0 0%
Jumlah 8 100%

Tabel di atas menunjukkan bahwa jumlah siswa yang

memberikan penilaian pada aspek isi dengan kriteria “sangat baik”

ada 1 (12,5%) siswa dan kriteria “baik” ada 7 orang (87,5%).

Tidak ada (0%) yang memberikan penilaian dengan kriteria

“cukup baik”, kurang baik” dan “sangat kurang baik”. Berikut ini

adalah diagram batang hasil analisis data penilaian aspek isi pada

uji coba kelompok kecil dapat ditampilkan pada diagram batang

sebagai berikut:

Aspek Isi
100,00%
Presentase

80,00%
60,00% Sangat Baik
40,00%
20,00% Baik
0,00%
Cukup Baik
Kurang Baik
Sangat Kurang baik
Kriteria

Gambar 4.46 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian


Aspek Isi Uji Coba Kelompok Kecil

b. Analisis data Aspek Media pada Uji Coba Kelompok Kecil

Hasil analisis data penilaian aspek media pada uji coba kelompok

kecil adalah sebagai berikut:


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

134

Tabel 4.41 Analisis Data Penilaian Aspek Media Pada Uji Coba
Kelompok Kecil
Kriteria Skor Item Frekuensi Presentase
Sangat Baik 5 0 0%
Baik 4 8 100%
Cukup Baik 3 0 0%
Kurang Baik 2 0 0%
Sangat Kurang baik 1 0 0%
Jumlah 8 100%

Tabel di atas menunjukkan bahwa jumlah siswa yang

memberikan penilaian pada aspek media dengan kriteria “baik”

ada 8 orang (100%). Tidak ada (0%) yang memberikan penilaian

dengan kriteria “sangat baik”, “cukup baik”, kurang baik” dan

“sangat kurang baik”. Berikut ini adalah diagram batang hasil

analisis data penilaian aspek media pada uji coba kelompok kecil

dapat ditampilkan pada diagram batang sebagai berikut:

Aspek Media
120%
100%
Presentase

80%
Sangat Baik
60%
40% Baik
20%
Cukup Baik
0%
Sangat Baik Cukup Kurang Sangat Kurang Baik
Baik Baik Baik Kurang Sangat Kurang baik
baik
Kriteria

Gambar 4.47 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian


Aspek Media Uji Coba Kelompok Kecil
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

135

5. Analisis Data Uji Coba Kelompok Lapangan

a. Analisis Data Penilaian Aspek Isi Pada Uji Coba Lapangan

Hasil analisis data penilaian aspek isi pada uji coba lapangan

adalah sebagai berikut:

Tabel 4.42 Analisis Data Penilaian Aspek Isi Pada Uji Coba
Lapangan
Kriteria Skor Item Frekuensi Presentase
Sangat Baik 5 25 78%
Baik 4 7 22%
Cukup Baik 3 0 0%
Kurang Baik 2 0 0%
Sangat Kurang baik 1 0 0%
Jumlah 32 100%

Tabel di atas menunjukkan bahwa jumlah siswa yang

memberikan penilaian pada aspek isi dengan kriteria “sangat baik”

ada 25 (78%) siswa dan kriteria “baik” ada 7 orang (222%). Tidak

ada (0%) yang memberikan penilaian dengan kriteria “cukup

baik”, kurang baik” dan “sangat kurang baik”. Berikut ini adalah

diagram batang hasil analisis data penilaian aspek isi pada uji coba

kelompok lapangan dapat ditampilkan pada diagram batang

sebagai berikut:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

136

Aspek Isi
100%
80%

Presentase
60% Sangat Baik
40%
Baik
20%
0% Cukup Baik
Sangat Baik Cukup Kurang Sangat Kurang Baik
Baik Baik Baik Kurang
baik Sangat Kurang baik
Kriteria

Gambar 4.48 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian


Aspek Isi Uji Coba Lapangan

b. Analisis data Penilaian Aspek Media pada Uji Coba Lapangan

Hasil analisis data penilaian aspek media pada uji coba lapangan

adalah sebagai berikut:

Tabel 4.43 Analisis Data Penilaian Aspek Media Pada Uji Coba
Lapangan
Kriteria Skor Item Frekuensi Presentase
Sangat Baik 5 29 91%
Baik 4 3 9%
Cukup Baik 3 0 0%
Kurang Baik 2 0 0%
Sangat Kurang baik 1 0 0%
Jumlah 32 100%

Tabel di atas menunjukkan bahwa jumlah siswa yang

memberikan penilaian pada aspek media dengan kriteria “sangat

baik” ada 29 orang (91%) dan kriteria “baik” ada 3 orang (9%) .

Tidak ada (0%) yang memberikan penilaian dengan kriteria

“cukup baik”, kurang baik” dan “sangat kurang baik”. Berikut ini

adalah diagram batang hasil analisis data penilaian aspek media


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

137

pada uji coba lapangan dapat ditampilkan pada diagram batang

sebagai berikut:

Aspek Media
Presentase 100%
80%
60% Sangat Baik
40%
20% Baik
0% Cukup Baik
Sangat Baik Cukup Kurang Sangat
Baik Baik Baik Kurang Kurang Baik
baik Sangat Kurang baik
Kriteria

Gambar 4 .49 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian


Aspek Media Uji Coba Lapangan

6. Analisis Data Motivasi Belajar

Hasil penilaian dari siswa yang sudah diperoleh selanjutnya

dianalisis deskriptif kuantitatif. Berikut ini tabel hasil analisis data

penilaian motivasi belajar oleh siswa.

Tebel 4.44 Analisis Data Penilaian Motivasi Belajar oleh Siswa


Kriteria Skor Item Frekuensi Presentase
Sangat Baik 5 10 31%
Baik 4 22 69%
Cukup Baik 3 3 0%
Kurang Baik 2 0 0%
Sangat Kurang baik 1 0 0%
Jumlah 32 100%

Hasil analisis data penilaian motivasi belajar dengan menggunakan

media berbentuk game interaktif ular tangga oleh 32 siswa,

menunjukkan bahwa siswa memberikan penilaian tentang motivasi

belajar sebagai berikut 10 (31%) item dikatakan “sangat baik” dan 22


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

138

(69%) item dikatakan “baik”. Tidak ada (0%) item yang dinilai

dengan kriteria “cukup baik”, “kurang baik”, dan “sangat kurang

baik”. Hasil analisis data penilaian motivasi belajar dapat dilihat pada

diagram batang sebagai berikut:

Motivasi Belajar
80%
Presentase

60%
Sangat Baik
40%
20% Baik
0% Cukup Baik
Sangat Baik Cukup Kurang Sangat Kurang Baik
Baik Baik Baik Kurang
baik Sangat Kurang baik
Kriteria

Gambar 4.50 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Motivasi


Belajar Siswa

E. Kajian Produk Akhir

Setelah melalui prosedur penelitian dan pengembangan, maka media

berbentuk game interaktif ular tangga dianggap telah layak digunakan

untuk pembelajaran Akuntansi pada materi jurnal penyesuaian. Berikut

adalah deskripsi dari media berbentuk game interaktif ular tangga yang

telah dikembangkan.

1. Karakteristik Media Berbentuk Game Interaktif Ular Tangga

a. Media berbentuk game interaktif ular tangga yang telah

dikembangkan oleh peneliti merupakan media berbentuk game

dengan menggabungkan berbagai media seperti gambar, animasi,

teks dan suara.


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

139

b. Media berbentuk game interaktif ular tangga yang dikembangkan

ini digunakan untuk pembelajaran di kelas, tanpa melalui proses

install, dan tidak membutuhkan koneksi internet.

c. Media berbentuk game interaktif ular tangga yang dikembangkan

ini memiliki tombol-tombol navigasi yang memudahkan siswa

menggunakan media berbentuk game pendidikan.

d. Media berbentuk game interaktif ular tangga ini menampilkan

materi-materi jurnal penyesuaian yang disertai dengan contoh

pencatatan transaksi.

e. Media berbentuk game interaktif ular tangga yang dikembangkan

bersifat interaktif

2. Kelebihan Media Berbentuk Game Interaktif Ular Tangga

a. Produk akhir media berbentuk game interaktif ular tangga

akuntansi telah dikemas dalam bentuk keping CD, sehingga media

berbentuk ular tangga dapat diperbanyak sesuai kebutuhan

b. Media berbentuk game interaktif ular tangga dapat membantu

siswa dalam memahami materi jurnal penyesuaian.

c. Media berbentuk game interaktif ular tangga dapat membantu

proses belajar mengajar di kelas


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

140

d. Media berbentuk game interaktif ular tangga berupa aplikasi yang

dapat langsung digunakan dan tidak memerlukan instalasi sebelum

penggunaan.

3. Kelemahan Media Berbentuk Game Interaktif Ular Tangga

a. Media berbentuk game interaktif ular tangga tidak dapat

dioperasikan pada setiap komputer yang minumum system

requitment nya diatas pentium.

b. Pemain dalam media berbentuk game interaktif ular tangga hanya

bisa dimainkan 1 Player saja.


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

BAB V

PENUTUP

A. Kesimpulan

Hasil penelitian dan pengembangan media berbentuk game

interaktif ular tangga untuk pembelajaran akuntansi SMK, khususnya

pembelajaran jurnal penyesuaian ini layak digunakan oleh siswa kelas X

SMK bidang keahlian bisnis dan manajemen. Kelayakan tersebut

ditunjukan oleh:

1. Hasil penilaian media berbentuk game interaktif ular tangga pada

validasi ahli materi tahap I menunjukkan bahwa kualitas media

berbentuk game interaktif ular tangga termasuk dalam ketegori “Baik”

dengan skor rata-rata sebesar 3,62, tahap II termasuk dalam kriteria

“Baik” dengan skor rata-rata sebesar 4,15.

2. Hasil penilaian media berbentuk game interaktif ular tangga pada

validasi ahli media tahap I menunjukkan bahwa kualitas media

berbentuk game interaktif ular tangga termasuk dalam ketegori “Baik”

dengan skor rata-rata sebesar 3,38, tahap II termasuk dalam kriteria

“Baik” dengan skor rata-rata sebesar 4,10 dan tahap III termasuk

dalam kriteria “Sangat Baik” dengan skor rata-rata 4,63

3. Penilaian media berbentuk game interaktif ular tangga pada uji coba

perorangan oleh 3 siswa dengan skor rata-rata 4,18 dan termasuk

dalam kriteria “Baik”

141
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

142

4. Penilaian media berbentuk game interaktif ular tangga pada uji coba

kelompok kecil oleh 8 siswa dengan skor rata-rata 3,77 dan termasuk

dalam kriteria “Baik”

5. Penilaian media berbentuk game interaktif ular tangga pada uji coba

lapangan oleh 32 siswa dengan skor rata-rata 4,43 dan termasuk dalam

kriteria “Sangat Baik”

6. Hasil penilaian media berbentuk game interaktif ular tangga pada

siswa menunjukkan bahwa motivasi belajar siswa dengan

menggunakan media berbentuk game interaktif ular tangga termasuk

dalam ketegori “tinggi” dengan skor rata-rata 4,08

Jadi media pembelajaran yang dikembangkan oleh peneliti

menghasilkan produk game interaktif ular tangga yang layak digunakan

dalam pembelajaran akuntansi khususnya pada materi “Jurnal

Penyesuaian”, selain ini media pembelajaran berbentuk game interaktif ini

dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik.

B. Keterbatasan

Adapun keterbatasan yang peneliti sampaikan adalah sebagai

berikut:

1. Proses pembuatan media berbentuk game interaktif ular tangga

membutuhkan waktu yang cukup lama mulai dari pengumpulan bahan

sampai pada proses pembuatan media.


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

143

2. Proses validasi ahli membutuhkan waktu yang cukup lama karena

setiap ahli memiliki kesibukan masing-masing, sehingga peneliti

memiliki waktu yang singkat untuk melakukan revisi.

3. Media berbentuk game interaktif ular tangga tidak dapat dioperasikan

pada setiap komputer yang minumum system requitment nya dibawah

pentium.

4. Setiap pemain dalam media berbentuk game interaktif ular tangga

memiliki tingkat pemahaman yang berbeda-beda sehingga pemain

yang memiliki tingkat pemahaman lebih tinggi akan lebih mudah

menjawab soal yang disediakan dalam media berbentuk game

interaktif ular tangga

5. Pemain dalam media berbentuk game interaktif ular tangga hanya bisa

dimainkan 1 Player saja.

C. Saran

Berdasarkan keterbatasan di atas, peneliti menyampaikan beberapa

saran yang diharapkan bermanfaat. Adapun saran yang peneliti sampaikan

adalah sebagai berikut:

1. Bagi Siswa

a. Mampu mencari informasi yang berkaitan dengan pembelajaran

selain buku paket, seperti memanfaatkan media pembelajaran.


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

144

b. Siswa diharapkan mempunyai kemahiran dalam mengoperasikan

komputer sehingga siswa mampu mengoperasikan berbagai macam

media pembelajaran.

2. Bagi Guru

a. Dalam proses pembelajaran di kelas alangkah baiknya

memanfaatkan media yang dapat membantu siswa memahami

materi dan menambah semangat siswa dalam mengikuti

pembelajaran.

b. Diharapkan guru mata pelajaran dapat menciptakan media

pembelajaran sendiri untuk proses pembelajran di kelas maupun

digunakan secara mandiri oleh siswa di rumah.

3. Bagi Sekolah

a. Selalu meninjau ulang perangkat pembelajaran yang berhubungan

dengan media pembelajaran sehingga tidak menghambat proses

pembelajaran.

b. Alangkah baiknya jika sekolah memfasilitasi para pendidik dengan

mengadakan pelatihan pengembangan media pembelajaran.

4. Bagi Peneliti Selanjutnya

a. Diharapkan peneliti selanjutnya memiliki wawasan dan

pengetahuan yang luas untuk menentukan materi yang akan

dirancang dalam media pembelajaran dan dapat secara terperinci

menguraikannya.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

145

b. Diharapkan peneliti selanjutnya memiliki ide-ide kreatifitas dan

memapu mengoperasikan berbagai macam software yang dapat

digunakan untuk mengembangkan media pembelajaran.


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

DAFTAR PUSTAKA

Arief Sadiman, dkk. (2010). Media Pendidikan dan Proses Belajar Mengajar.
Jakarta: PT Raja Grafindo Persada
Azhar Arsyad. (2014). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers
Dapah. (2011). Kelebihan dan Kekurangan Multimedia Interaktif. (On-line).
Tersedia: http://dapah.blogspot.com/2011/11/media-prsentasi-daan-media-
interaktif.html (15 April 2017)
Depdiknas. (2000). Panduan Manejemen Sekolah. Jakarta: Depdiknas
Dimyati & Mudjiono. (2009). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: PT Rineke
Cipta.
Dina Indriana. (2011). Ragam Alat Bantu Media Pengajaran. Yogyakarta: Diva
Press.
Eko Putro Widoyoko. (2009). Evaluasi Program Pembelajaran. Yogyakarta:
Pustaka Pelajar
Endang Mulyatingingsih. (2011). Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan.
Bandung: Alfabeta.
Fitriana, Nur. (2014). “pengembangan permainan ular tangga berbasis adobe
flash sebagai media pembelajaran memahami prinsip-prinsip
penyelenggaraan administrasi perkantoran kelas X SMK PGRI 1 Sentolo”.
Skripsi. PE UNY
Haryono Jusup. (2005). Dasar-Dasar Akuntansi. Yogyakarta : STIE YKPN.
Hamzah B. Uno. (2012). Teori Motivasi dan Pengukurannya. Jakarta: Bumi
Aksara.
Mayer, Richard E. (2009). Multimedia Learning Prinsip-Prinsip dan Aplikasi.
Yogyakarta:Pustaka Pelajar;Surabaya:ITS Press
Muhibbin Syah. (2005). Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru.
Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Munadi, Yudhi. 2010. Media Pembelajaran Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta:
Gaung Persada Press
Oemar Hamalik. (2011). Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara
Rahman Faizal. (2010). Permainan Ular Tangga. Makalah Politeknik
Yogyakarta: tidak diterbitkan

146
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

147

Romi Satria Wahono. (2006). Aspek dan Kriteria penilaian media pembelajaran.
(On-line). Tersedia: http://romisatriawahono.net/2006/06/21/aspek-dan-
kriteria penilaianmedia-pembelajaran/ (20 januari 2017)

Rudi Susiliana & Cepi Riyana. (2008). Media Pembelajaran Hakikat,


Pengembangan, Pemanfaatan dan Penilaian. Bandung: Jurusan Kurtekpen
FIP UPI.

Sartikaningrum, Ria. (2013). “pengembangan media pembelajaran permainan


monopoli akuntansi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas X
program keahlian akuntansi SMK Negeri 1 Tempel”. Skripsi. FE UNY
Saifuddin Azwar. (2007). Tes Prestasi Fungsi dan Pengembangan Pengukuran
Prestasi Belajar. Yogyakarta: Pustaka Pelajar
Sardiman A.M. (2011). Interaksi & Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Rajawali
Pers.
Slameto. (2003). Belajar dan Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka
Cipto.
Setyosari, Punaji. 2013. Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan.
Jakarta: Kencana
Setyorini, Vitalis Anjar Jati. (2015). Pengembangan Multimedia Interaktif
Menumbuhkan Motivasi Siswa SMK Bidang Keahlian Bisnis dan
Manajemen Pada Pembelajaran Akuntansi , Yogyakarta: Sanata Dharma
Su Hendro. (2014). Game Maker Studio Versi Pro + Patch/crack. (On-line).
Tersedia: http://it-creativ.blogspot.co.id/2014/10/game-maker-studio-versi-
pro-patch-crack.html (29 April 2017)
Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,
Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Syaiful Bahri Djamarah. (2008). Psikologi Belajar. Jakarta: Rineke Cipta.
Wardhana, Ap Massri M Kusuma. (2014). “Pengembangan Media Pembelajaran
Dengan Aplikasi Adobe Flash Profesional Berbentuk Game Pendidikan
Ular Tangga Pintar Untuk Mata Pelajaran Pengantar Akuntansi Dan
Keuangan Kelas XI SMKN 2 Purworejo Tahun Ajaran 2014/2015”.
Skripsi. FE UNY
Wina Sanjaya. (2008). Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta:
Kencana
Wina Sanjaya. (2011). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses
Pendidikan. Jakarta : Kencana
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

148

Tim Litbang Wahana Komputer. (2015). “Membuat Game 2D dengan


GameMaker Studio. Yogyakarta: Andi

Yulita Ayu. (2014). Dunia Game Dalam Coretan. (On-line). Tersedia:


http://gamedalamcoretan.blogspot.co.id/2014/07/game-engine.html (29
April 2017)
Yulianto, Nanang. (2016). “Pengembangan Media Pembelajaran Ular Tangga
Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran
Administrasi Pajak Kelas XI Akuntansi SMK Negeri 1 Klaten tahun ajaran
2015/2016”. Skripsi. FE UNY
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

LAMPIRAN I
Story Board
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Lampiran 1: Storyboard Media

STORYBOARD MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI BERBENTUK GAME INTERAKTIF ULAR TANGGA


MATERI: JURNAL PENYESUAIAN

No. Nama Map Desain Keterangan


1 Halaman Awal 1. Bagian judul menjelaskan nama game
Ular Tangga “I’m Possible”.
Judul 2. Bagian 1 menampilkan judul “MENU”
3. Bagian 2 menampilkan menu “START”
4. Bagian 3 menampilkan menu
1 “PETUNJUK”
5. Bagian 4 menampilkan menu
2 “MATERI”
6. Bagian 5 menampilkan menu “PROFIL”
3 7. Bagian 6 menampilkan menu “EXIT”
8. Bagian 7 menjelaskan untuk siapa game
4 Ular Tangga ini digunakan
5

7 6

149
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

2 Halaman Start 1. Bagian 1 menampilkan papan ular tangga


2. Bagian 2 menampilkan dadu
3. Bagian 3 home
2

150
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

3 Halaman Petunjuk 1. Bagian judul menjelaskan nama


Judul halaman “petunjuk permainan”
2. Bagian 1, 2, 3, 4 dan 5 menampilkan
1 petunjuk permainan
3. Bagian 6 menampilkan tombol
2 “back”
4. Bagian 7 menampilkan tombol “next”
3

6 7

151
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

4 Halaman Materi 1. Bagian judul menjelaskan nama


game “I’M POSSIBLE”
2. Bagian 1 menampilkan menu
Judul “Materi”
3. Bagian 2 menampilkan menu
“Kompetensi Inti”
4. Bagian 3 menampilkan menu “ KD
dan Tujuan Pembelajaran”
1
5. Bagian 4 menampilkan menu
“home”
2

152
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

5 Halaman Materi 1. Bagian 1 menampilkan petualangan


materi

153
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

6 Halaman Kompetensi 1. Bagian judul menjelaskan nama


Inti halaman “Kompetensi Inti”
Judul
2. Bagian 1 menampilkan kompetensi
inti
3. Bagian 2 menampilkan menu
“kembali”

154
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

7 Halaman KD dan 1. Bagian judul menjelaskan nama


Tujuan Pembelajaran halaman “Kompetensi Dasar dan
Tujuan Pembelajaran”
Judul 2. Bagian 1 menampilkan kompetensi
Dasar dan Tujuan Pembelajaran
3. Bagian 2 menampilkan menu
“kembali”

155
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

8 Halaman Profil 1. Bagian judul menjelaskan nama


game “I’M POSSIBLE”
2. Bagian 1 menjelaskan menu “Profil
Judul Game”
3. Bagian 2 menjelaskan menu “Profil
Pembuat”
4. Bagian 3 menjelaskan menu “Profil
1 Dosen”
5. Bagian 4 menjelaskan menu “home”
2

156
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

9 Halaman Profil Game 1. Bagian judul menjelaskan nama


“Profil Game I’M POSSIBLE”
2. Bagian 1 menjelaskan profil game
Judul 3. Bagian 2 menampilkan menu
“kembali”

157
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

10 Halaman Profil 1. Bagian judul menjelaskan nama


Pembuat “Profil pembuat”
2. Bagian 1 menjelaskan profil
Judul “pembuat”
3. Bagian 2 menampilkan logo
universitas
1 2 4. Bagian 3 menampilkan menu
“kembali”

158
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

11 Halaman Profil Dosen 5. Bagian judul menjelaskan nama


“Profil Dosen”
6. Bagian 1 menjelaskan profil “dosen
Judul ahli media”
7. Bagian 2 menjelaskan profil “dosen
pembimbing”
8. Bagian 3 menjelaskan profil “dosen
ahli materi”
1 3
9. Bagian 4 menampilkan menu
“kembali”
2

159
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

LAMPIRAN II
Silabus
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Lampiran 2: Silabus
SILABUS AKUNTANSI PERUSAHAAN JASA

Satuan Pendidikan : SMK


Bidang Keahlian : Bisnis dan Manajemen
Program Keahlian : Keuangan
Paket Keahlian : Akuntansi
Kelas /Semester : X /1-2

Kompetensi Inti:
KI 1: Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
KI 2: Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli (gotong royong, kerjasama, toleran, damai), santun,
responsif dan pro-aktifdan menunjukan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara
efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
KI 3: Memahami dan menerapkan pengetahuan faktual, konseptual, prosedural, dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang
ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban
terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidangkerja yang spesifik untuk memecahkan masalah.
KI 4: Mengolah, menyaji, dan menalar dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah secara mandiri, bertindak secara efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan
langsung.

Alokasi Sumber
Kompetensi Dasar Materi Pokok Pembelajaran Penilaian
Waktu Belajar
1.1. Mensyukuri karunia Tuhan Yang Maha Akuntansi Perusahaan Jasa: Mengamati Tugas 6 Jp 1. Buku
Esa, atas pemberian amanah untuk 1. Pengertian perusahaan jasa mempelajari buku teks, bahan  Individu/ke- Teks
mengelola administrasi keuangan entitas. 2. Ruang lingkup operasi dan tayang maupun sumber lain tentang lompok (Siswa)
1.2. Mengamalkan ajaran agama dalam karakteristik Akuntansi Perusahaan Jasa  Pemecahan 2. Buku
memanfaatkan ilmu pengetahuan dan 3. Jenis transaksi keuangan masalah Akun-
teknologi untuk menghasilkan informasi 4. Klasifikasi transaksi keuangan Menanya tansi
keuangan yang mudah dipahami, relevan, 5. Macam-macam bukti transaksi Merumuskan pertanyaan untuk Observasi untuk
andal, dan dapat diperbandingkan. perusahaan mengidentifikasi masalah Akuntansi Ceklist lembar SMK
Perusahaan Jasa pengamatan
2.1. Memiliki motivasi internal dan sikap kegiatan
menunjukkan rasa ingin tahu dalam individu/
menemukan dan memahami Mengeskplorasi kelompok

160
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Alokasi Sumber
Kompetensi Dasar Materi Pokok Pembelajaran Penilaian
Waktu Belajar
pengetahuan dasar tentang komputer Mengumpulkan data dan informasi
akuntansi. tentang Akuntansi Perusahaan Jasa Portofolio
2.2. Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, Laporan tertulis
tanggungjawab, santun, responsif dan Asosiasi individu/
pro-aktif dalam berinteraksi secara efektif  menganalisis dan menyimpulkan kelompok
dalam lingkungan sosial sesuai dengan informasi tentang Akuntansi
prinsip etika profesi bidang komputer Perusahaan Jasa
Tes
akuntansi.  menyimpulkan keseluruhan materi
Tes tertulis
2.3. Menghargai kerja individu dan kelompok
bentuk studi
serta mempunyai kepedulian yang tinggi Komunikasi
kasus dan/atau
dalam menjaga keselarasan lingkungan Menyampaikan laporan tentang
pilihan ganda
sosial, lingkungan kerja dan alam. Akuntansi Perusahaan Jasa dan
3.1. Menjelaskan pengertian, ruang lingkup mempre-sentasikannya dalam
operasi, karakteristik perusahaan jasa dan bentuk tulisan dan lisan
jenis serta klasifikasi transaksi keuangan
perusahaan jasa.
4.1 Mengelompokkan transaksi keuangan
perusahaan jasa.

1.1. Mensyukuri karunia Tuhan Yang Maha 1. Siklus akuntansi perusahaan jasa Mengamati Tugas 6 Jp 1. Buku
Esa, atas pemberian amanah untuk 2. Penyiapan transaksi/bukti mempelajari buku teks, bahan  Individu/ke- Teks
mengelola administrasi keuangan entitas. transaksi tayang maupun sumber lain tentang lompok (Siswa)
1.2. Mengamalkan ajaran agama dalam  Fungsi pengidentifikasian Siklus akuntansi perusahaan jasa  Pemecahan 2. Buku
memanfaatkan ilmu pengetahuan dan  Fungsi pengukuran masalah Akun-
teknologi untuk menghasilkan informasi  Fungsi pendokumentasian Menanya tansi
keuangan yang mudah dipahami, relevan, Merumuskan pertanyaan untuk Observasi untuk
andal, dan dapat diperbandingkan. mengidentifikasi masalah Siklus Ceklist lembar SMK
2.1. Memiliki motivasi internal dan akuntansi perusahaan jasa pengamatan
menunjukkan rasa ingin tahu dalam sikap kegiatan
menemukan dan memahami individu/
pengetahuan dasar tentang komputer Mengeskplorasi kelompok
akuntansi. Mengumpulkan data dan informasi
2.2. Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, tentang Siklus akuntansi perusahaan Portofolio
tanggungjawab, santun, responsif dan jasa Laporan tertulis
pro-aktif dalam berinteraksi secara efektif individu/
dalam lingkungan sosial sesuai dengan Asosiasi kelompok
prinsip etika profesi bidang komputer  menganalisis dan menyimpulkan
akuntansi. informasi tentang Siklus akuntansi
Tes
2.3. Menghargai kerja individu dan kelompok perusahaan jasa

161
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Alokasi Sumber
Kompetensi Dasar Materi Pokok Pembelajaran Penilaian
Waktu Belajar
serta mempunyai kepedulian yang tinggi  menyimpulkan keseluruhan materi Tes tertulis
dalam menjaga keselarasan lingkungan bentuk studi
sosial, lingkungan kerja dan alam. Komunikasi kasus dan/atau
3.2. Menjelaskan siklus akuntansi perusahaan Menyampaikan laporan tentang pilihan ganda
jasa dan proses penyiapan transaksi Siklus akuntansi perusahaan jasa
keuangannya. dan mempresentasikannya dalam
bentuk tulisan dan lisan
4.2 Menyiapkan bukti transaksi keuangan
perusahaan jasa

1.1. Mensyukuri karunia Tuhan Yang Maha Analisis bukti transaksi Mengamati Tugas 6 Jp 1. Buku
Esa, atas pemberian amanah untuk mempelajari buku teks, bahan  Individu/ke- Teks
mengelola administrasi keuangan entitas. tayang maupun sumber lain tentang lompok (Siswa)
1.2. Mengamalkan ajaran agama dalam Analisis bukti transaksi  Pemecahan 2. Buku
memanfaatkan ilmu pengetahuan dan masalah Akun-
teknologi untuk menghasilkan informasi Menanya tansi
keuangan yang mudah dipahami, relevan, Merumuskan pertanyaan untuk Observasi untuk
andal, dan dapat diperbandingkan. mengidentifikasi masalah Analisis Ceklist lembar SMK
2.1. Memiliki motivasi internal dan bukti transaksi pengamatan
menunjukkan rasa ingin tahu dalam sikap kegiatan
menemukan dan memahami individu/
Mengeskplorasi kelompok
pengetahuan dasar tentang komputer
akuntansi. Mengumpulkan data dan informasi
tentang Analisis bukti transaksi Portofolio
2.2. Menunjukkan perilaku jujur, disiplin,
tanggungjawab, santun, responsif dan Laporan tertulis
Asosiasi individu/
pro-aktif dalam berinteraksi secara efektif
dalam lingkungan sosial sesuai dengan  menganalisis dan menyimpulkan kelompok
prinsip etika profesi bidang komputer informasi tentang Analisis bukti
akuntansi. transaksi
Tes
Menghargai kerja individu dan kelompok  menyimpulkan keseluruhan materi
Tes tertulis
serta mempunyai kepedulian yang tinggi bentuk studi
dalam menjaga keselarasan lingkungan Komunikasi
kasus dan/atau
sosial, lingkungan kerja dan alam. Menyampaikan laporan tentang
pilihan ganda
Analisis bukti transaksi dan
3.3. Menganalisis transaksi keuangan
mempresentasikannya dalam bentuk
tulisan dan lisan
4.3 Mendokumentasikan bukti transaksi.

1.1. Mensyukuri karunia Tuhan Yang Maha Pencatatan pada buku jurnal umum. Mengamati Tugas 6 Jp 3. Buku

162
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Alokasi Sumber
Kompetensi Dasar Materi Pokok Pembelajaran Penilaian
Waktu Belajar
Esa, atas pemberian amanah untuk mempelajari buku teks, bahan  Individu/ke- Teks
mengelola administrasi keuangan entitas. tayang maupun sumber lain tentang lompok (Siswa)
1.2. Mengamalkan ajaran agama dalam Pencatatan pada buku jurnal umum.  Pemecahan 4. Buku
memanfaatkan ilmu pengetahuan dan masalah Akun-
teknologi untuk menghasilkan informasi Menanya tansi
keuangan yang mudah dipahami, relevan, Merumuskan pertanyaan untuk Observasi untuk
andal, dan dapat diperbandingkan. mengidentifikasi masalah Pencatatan Ceklist lembar SMK
2.1. Memiliki motivasi internal dan menunjukkan pada buku jurnal umum. pengamatan
rasa ingin tahu dalam menemukan dan sikap kegiatan
memahami pengetahuan dasar tentang individu/
komputer akuntansi. Mengeskplorasi kelompok
2.2. Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, Mengumpulkan data dan informasi
tanggungjawab, santun, responsif dan tentang Pencatatan pada buku jurnal Portofolio
pro-aktif dalam berinteraksi secara efektif umum. Laporan tertulis
dalam lingkungan sosial sesuai dengan individu/
prinsip etika profesi bidang komputer Asosiasi kelompok
akuntansi.  menganalisis dan menyimpulkan
Menghargai kerja individu dan kelompok informasi tentang Pencatatan
Tes
serta mempunyai kepedulian yang tinggi pada buku jurnal umum.
Tes tertulis
dalam menjaga keselarasan lingkungan  menyimpulkan keseluruhan materi
bentuk studi
sosial, lingkungan kerja dan alam. kasus dan/atau
3.4. Menjelaskan entri jurnal pada perusahaan Komunikasi
pilihan ganda
jasa. Menyampaikan laporan tentang
Pencatatan pada buku jurnal
4.4 Mencatat transaksi keuangan perusahaan umum.dan mempresentasikannya
jasa ke dalam buku jurnal umum. dalam bentuk tulisan dan lisan

1.1. Mensyukuri karunia Tuhan Yang Maha Pemrosesan entri jurnal: Mengamati Tugas 9 Jp 1. Buku
Esa, atas pemberian amanah untuk 1. Pengertian jurnal dan fungsinya mempelajari buku teks, bahan  Individu/ke- Teks
mengelola administrasi keuangan entitas. 2. Bentuk-bentuk buku jurnal (buku tayang maupun sumber lain tentang lompok (Siswa)
1.2. Mengamalkan ajaran agama dalam harian): Pemrosesan entri jurnal  Pemecahan 2. Buku
memanfaatkan ilmu pengetahuan dan  Jurnal umum masalah Akun-
teknologi untuk menghasilkan informasi  Jurnal penerimaan kas, Menanya tansi
keuangan yang mudah dipahami, relevan,  jurnal pengeluaran kas. Merumuskan pertanyaan untuk Observasi untuk
andal, dan dapat diperbandingkan. 3. Pencatatan Jurnal di Buku mengidentifikasi masalah Ceklist lembar SMK
2.1. Memiliki motivasi internal dan Harian: Pemrosesan entri jurnal pengamatan
menunjukkan rasa ingin tahu dalam  Penggunaan jurnal umum sikap kegiatan
menemukan dan memahami untuk seluruh transaksi individu/
pengetahuan dasar tentang komputer  Penggunaan jurnal Mengeskplorasi kelompok

163
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Alokasi Sumber
Kompetensi Dasar Materi Pokok Pembelajaran Penilaian
Waktu Belajar
akuntansi. penerimaan kas, jurnal Mengumpulkan data dan informasi
2.2. Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, pengeluaran kas dan jurnal tentang Pemrosesan entri jurnal Portofolio
tanggungjawab, santun, responsif dan umum Laporan tertulis
pro-aktif dalam berinteraksi secara efektif 4. Buku pembatu dan fungsinya Asosiasi individu/
dalam lingkungan sosial sesuai dengan 5. Pencatatan transaksi ke dalam  menganalisis dan menyimpulkan kelompok
prinsip etika profesi bidang komputer buku pembatu utang dan buku informasi tentang Pemrosesan
akuntansi. pembantu piutang entri jurnal
Tes
2.3. Menghargai kerja individu dan kelompok  menyimpulkan keseluruhan materi
Tes tertulis
serta mempunyai kepedulian yang tinggi
bentuk studi
dalam menjaga keselarasan lingkungan Komunikasi
kasus dan/atau
sosial, lingkungan kerja dan alam. Menyampaikan laporan tentang
pilihan ganda
3.5. Menjelaskan entri jurnal ke dalam buku Pemrosesan entri jurnal dan
harian perusahaan jasa. mempresentasikannya dalam bentuk
tulisan dan lisan
4.5 Mencatat transaksi keuangan perusahaan
jasa ke dalam buku harian.

1.1. Mensyukuri karunia Tuhan Yang Maha Pemrosesan akun buku besar: Mengamati Tugas 6 Jp 1. Buku
Esa, atas pemberian amanah untuk 1. Buku besar dan kegunaannya mempelajari buku teks, bahan  Individu/ke- Teks
mengelola administrasi keuangan 2. Daftar Akun (Rekening) tayang maupun sumber lain tentang lompok (Siswa)
entitas. 3. Pemindahan (Posting) entri Pemrosesan akun buku besar  Pemecahan 2. Buku
1.2. Mengamalkan ajaran agama dalam jurnal ke buku besar masalah Akun-
memanfaatkan ilmu pengetahuan dan Menanya tansi
teknologi untuk menghasilkan informasi Merumuskan pertanyaan untuk Observasi untuk
keuangan yang mudah dipahami, relevan, mengidentifikasi masalah Ceklist lembar SMK
andal, dan dapat diperbandingkan. Pemrosesan akun buku besar pengamatan
2.1. Memiliki motivasi internal dan menunjukkan sikap kegiatan
rasa ingin tahu dalam menemukan dan individu/
memahami pengetahuan dasar tentang Mengeskplorasi kelompok
Mengumpulkan data dan informasi
komputer akuntansi.
2.2. Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, tentang Pemrosesan akun buku Portofolio
besar Laporan tertulis
tanggungjawab, santun, responsif dan
pro-aktif dalam berinteraksi secara efektif individu/
Asosiasi kelompok
dalam lingkungan sosial sesuai dengan
prinsip etika profesi bidang komputer  menganalisis dan menyimpulkan
akuntansi. informasi tentang Pemrosesan
Tes
2.3. Menghargai kerja individu dan kelompok akun buku besar
Tes tertulis
serta mempunyai kepedulian yang tinggi  menyimpulkan keseluruhan materi

164
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Alokasi Sumber
Kompetensi Dasar Materi Pokok Pembelajaran Penilaian
Waktu Belajar
dalam menjaga keselarasan lingkungan bentuk studi
sosial, lingkungan kerja dan alam. Komunikasi kasus dan/atau
3.6. Menjelaskan buku besar perusahaan jasa. Menyampaikan laporan tentang pilihan ganda
Pemrosesan akun buku besar dan
4.6 Memindahkan entri jurnal ke buku besar mempresentasikannya dalam bentuk
(posting) pada perusahaan jasa. tulisan dan lisan

1.1. Mensyukuri karunia Tuhan Yang Maha Neraca Saldo: Mengamati Tugas 6 Jp 1. Buku
Esa, atas keteraturan yang salah satunya 1. Pengertian dan kegunaan neraca mempelajari buku teks, bahan  Individu/ke- Teks
melalui pengembangan berbagai saldo tayang maupun sumber lain tentang lompok (Siswa)
keterampilan dalam akuntansi 2. Prosedur menyiapkan neraca Neraca Saldo  Pemecahan 2. Buku
1.2. Menyadari kebesaran Tuhan Yang Maha saldo masalah Akun-
Esa yang menciptakan pengetahuan yang 3. Keterbatasan neraca saldo Menanya tansi
salah satunya keteraturan melalui 4. Menyiapkan neraca saldo Merumuskan pertanyaan untuk Observasi untuk
pengembangan berbagai keterampilan 5. Mendeteksi neraca saldo yang mengidentifikasi masalah Neraca Ceklist lembar SMK
dalam akuntansi tidak seimbang Saldo pengamatan
2.1. Menunjukkan perilaku ilmiah (jujur , sikap kegiatan
disiplin, tanggung jawab, peduli, santun, individu/
Mengeskplorasi kelompok
ramah lingkungan, gotong royong) dalam
melakukan pembelajaran sehingga Mengumpulkan data dan informasi
tentang Neraca Saldo Portofolio
menjadi motivasi internal dalam
pembelajaran akuntansi Laporan tertulis
Asosiasi individu/
2.2. Menghargai kerja individu dan kelompok
 menganalisis dan menyimpulkan kelompok
dalam pembelajaran sehari-hari sebagai
wujud implementasi sikap proaktif dalam informasi tentang Neraca Saldo
 menyimpulkan keseluruhan materi
melakukan kegiatan akuntansi Tes
3.7. Menjelaskan neraca saldo perusahaan jasa Tes tertulis
Komunikasi
bentuk studi
Menyampaikan laporan tentang
kasus dan/atau
Neraca Saldo dan mempre-
4.7 Menyiapkan neraca saldo perusahaan jasa pilihan ganda
sentasikannya dalam bentuk tulisan
dan lisan

1.1. Mensyukuri karunia Tuhan Yang Maha Jurnal penyesuaian: Mengamati Tugas 6 Jp 1. Buku
Esa, atas pemberian amanah untuk 1. Jurnal penyesuaian dan mempelajari buku teks, bahan  Individu/ke- Teks
mengelola administrasi keuangan entitas. fungsinya tayang maupun sumber lain tentang lompok (Siswa)
1.2. Mengamalkan ajaran agama dalam 2. Jenis-jenis penyesuaian Jurnal penyesuaian  Pemecahan 2. Buku
memanfaatkan ilmu pengetahuan dan 3. Jurnal penyesuaian masalah Akun-

165
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Alokasi Sumber
Kompetensi Dasar Materi Pokok Pembelajaran Penilaian
Waktu Belajar
teknologi untuk menghasilkan informasi 4. Koreksi kesalahan dan jurnal Menanya tansi
keuangan yang mudah dipahami, relevan, koreksi Merumuskan pertanyaan untuk Observasi untuk
andal, dan dapat diperbandingkan. 5. Koreksi akun mengidentifikasi masalah Jurnal Ceklist lembar SMK
penyesuaian pengamatan
2.1. Memiliki motivasi internal dan
sikap kegiatan
menunjukkan rasa ingin tahu dalam
individu/
menemukan dan memahami
Mengeskplorasi kelompok
pengetahuan dasar tentang komputer
Mengumpulkan data dan informasi
akuntansi.
tentang Jurnal penyesuaian Portofolio
2.2. Menunjukkan perilaku jujur, disiplin,
Laporan tertulis
tanggungjawab, santun, responsif dan
Asosiasi individu/
pro-aktif dalam berinteraksi secara efektif
 menganalisis dan menyimpulkan kelompok
dalam lingkungan sosial sesuai dengan
informasi tentang Jurnal
prinsip etika profesi bidang komputer
penyesuaian
akuntansi. Tes
 menyimpulkan keseluruhan materi
2.3. Menghargai kerja individu dan kelompok Tes tertulis
serta mempunyai kepedulian yang tinggi bentuk studi
Komunikasi
dalam menjaga keselarasan lingkungan kasus dan/atau
Menyampaikan laporan tentang
sosial, lingkungan kerja dan alam. pilihan ganda
Jurnal penyesuaian dan mempre-
3.8. Menjelaskan jurnal penyesuaian dan sentasikannya dalam bentuk tulisan
jurnal koreksi serta posting ke akun buku dan lisan
besar perusahaan jasa.

4.8 Memproses jurnal penyesuaian dan jurnal


koreksi serta posting ke akun buku besar
perusahaan jasa.

1.1. Mensyukuri karunia Tuhan Yang Maha Neraca Lajur: Mengamati Tugas 6 Jp 1. Buku
Esa, atas pemberian amanah untuk 1. Pengertian dan kegunaan neraca mempelajari buku teks, bahan  Individu/ke- Teks
mengelola administrasi keuangan entitas. lajur tayang maupun sumber lain tentang lompok (Siswa)
1.2. Mengamalkan ajaran agama dalam 2. Bentuk dan isi neraca lajur Neraca Lajur  Pemecahan 2. Buku
memanfaatkan ilmu pengetahuan dan 3. Menyiapkan neraca lajur masalah Akun-
teknologi untuk menghasilkan informasi Menanya tansi
keuangan yang mudah dipahami, relevan, Merumuskan pertanyaan untuk Observasi untuk
andal, dan dapat diperbandingkan. mengidentifikasi masalah Neraca SMK

166
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Alokasi Sumber
Kompetensi Dasar Materi Pokok Pembelajaran Penilaian
Waktu Belajar
2.1. Memiliki motivasi internal dan Lajur Ceklist lembar
menunjukkan rasa ingin tahu dalam pengamatan
menemukan dan memahami sikap kegiatan
pengetahuan dasar tentang komputer Mengeskplorasi individu/
akuntansi. Mengumpulkan data dan informasi kelompok
2.2. Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, tentang Neraca Lajur
tanggungjawab, santun, responsif dan Portofolio
pro-aktif dalam berinteraksi secara efektif Asosiasi Laporan tertulis
dalam lingkungan sosial sesuai dengan  menganalisis dan menyimpulkan individu/
prinsip etika profesi bidang komputer informasi tentang Neraca Lajur kelompok
akuntansi.  menyimpulkan keseluruhan materi
2.3. Menghargai kerja individu dan kelompok
Tes
serta mempunyai kepedulian yang tinggi Komunikasi
Tes tertulis
dalam menjaga keselarasan lingkungan Menyampaikan laporan tentang
bentuk studi
sosial, lingkungan kerja dan alam. Neraca Lajur dan mempre-
kasus dan/atau
3.9. Menjelaskan neraca lajur perusahaan jasa. sentasikannya dalam bentuk tulisan
pilihan ganda
dan lisan

4.9 Memproses necara lajur perusahaan jasa.

1.1. Mensyukuri karunia Tuhan Yang Maha Pemrosesan Laporan Keuangan: Mengamati Tugas 6 Jp 1. Buku
Esa, atas pemberian amanah untuk 1. Jenis-jenis laporan keuangan mempelajari buku teks, bahan  Individu/ke- Teks
mengelola administrasi keuangan entitas. 2. Bentuk laporan keuangan tayang maupun sumber lain tentang lompok (Siswa)
1.2. Mengamalkan ajaran agama dalam 3. Menyiapkan laporan keuangan Pemrosesan Laporan Keuangan  Pemecahan 2. Buku
memanfaatkan ilmu pengetahuan dan masalah Akun-
teknologi untuk menghasilkan informasi Menanya tansi
keuangan yang mudah dipahami, relevan, Merumuskan pertanyaan untuk Observasi untuk
andal, dan dapat diperbandingkan. mengidentifikasi masalah Ceklist lembar SMK
2.1. Memiliki motivasi internal dan Pemrosesan Laporan Keuangan pengamatan
menunjukkan rasa ingin tahu dalam sikap kegiatan
menemukan dan memahami individu/
pengetahuan dasar tentang komputer Mengeskplorasi kelompok
akuntansi. Mengumpulkan data dan informasi
2.2. Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, tentang Pemrosesan Laporan Portofolio
tanggungjawab, santun, responsif dan Keuangan Laporan tertulis
pro-aktif dalam berinteraksi secara efektif individu/
dalam lingkungan sosial sesuai dengan Asosiasi

167
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Alokasi Sumber
Kompetensi Dasar Materi Pokok Pembelajaran Penilaian
Waktu Belajar
prinsip etika profesi bidang komputer  menganalisis dan menyimpulkan kelompok
akuntansi. informasi tentang Pemrosesan
2.3. Menghargai kerja individu dan kelompok Laporan Keuangan Tes
serta mempunyai kepedulian yang tinggi  menyimpulkan keseluruhan materi Tes tertulis
dalam menjaga keselarasan lingkungan bentuk studi
sosial, lingkungan kerja dan alam. Komunikasi kasus dan/atau
3.10. Menjelaskan laporan keuangan perusahaan Menyampaikan laporan tentang pilihan ganda
jasa. Pemrosesan Laporan Keuangan dan
mempresentasikannya dalam bentuk
tulisan dan lisan
4.10 Memproses laporan keuangan perusahaan
jasa

1.1. Mensyukuri karunia Tuhan Yang Maha Jurnal Penutup: Mengamati Tugas 6 Jp 1. Buku
Esa, atas pemberian amanah untuk 1. Kegunaan jurnal penutup mempelajari buku teks, bahan  Individu/ke- Teks
mengelola administrasi keuangan entitas. 2. Jurnal penutup tayang maupun sumber lain tentang lompok (Siswa)
1.2. Mengamalkan ajaran agama dalam 3. Menutup akun nominal Jurnal Penutup  Pemecahan 2. Buku
memanfaatkan ilmu pengetahuan dan masalah Akun-
teknologi untuk menghasilkan informasi Menanya tansi
keuangan yang mudah dipahami, relevan, Merumuskan pertanyaan untuk Observasi untuk
andal, dan dapat diperbandingkan. mengidentifikasi masalah Jurnal Ceklist lembar SMK
Penutup pengamatan
2.1. Memiliki motivasi internal dan
menunjukkan rasa ingin tahu dalam sikap kegiatan
menemukan dan memahami individu/
Mengeskplorasi kelompok
pengetahuan dasar tentang komputer
akuntansi. Mengumpulkan data dan informasi
tentang Jurnal Penutup Portofolio
2.2. Menunjukkan perilaku jujur, disiplin,
tanggungjawab, santun, responsif dan Laporan tertulis
Asosiasi individu/
pro-aktif dalam berinteraksi secara efektif
dalam lingkungan sosial sesuai dengan  menganalisis dan menyimpulkan kelompok
prinsip etika profesi bidang komputer informasi tentang Jurnal Penutup
akuntansi.  menyimpulkan keseluruhan materi
Tes
2.3. Menghargai kerja individu dan kelompok Tes tertulis
serta mempunyai kepedulian yang tinggi Komunikasi
bentuk studi
dalam menjaga keselarasan lingkungan Menyampaikan laporan tentang
kasus dan/atau
sosial, lingkungan kerja dan alam. Jurnal Penutup dan mempre-

168
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Alokasi Sumber
Kompetensi Dasar Materi Pokok Pembelajaran Penilaian
Waktu Belajar
3.11. Menjelaskan penutupan buku dan jurnal sentasikannya dalam bentuk tulisan pilihan ganda
pembalik perusahaan jasa. dan lisan

4.11 Memproses penutupan buku dan jurnal


pembalik perusahaan jasa.

1.1. Mensyukuri karunia Tuhan Yang Maha Neraca Saldo setelah penutupan: Mengamati Tugas 6 Jp 1. Buku
Esa, atas pemberian amanah untuk 1. Pengertian dan kegunaan neraca mempelajari buku teks, bahan  Individu/ke- Teks
mengelola administrasi keuangan entitas. saldo setelah penutupan tayang maupun sumber lain tentang lompok (Siswa)
1.2. Mengamalkan ajaran agama dalam 2. Bentuk-bentuk neraca saldo Neraca Saldo setelah penutupan  Pemecahan 2. Buku
memanfaatkan ilmu pengetahuan dan setelah penutupan masalah Akun-
teknologi untuk menghasilkan informasi 3. Penyiapan neraca saldo setelah Menanya tansi
keuangan yang mudah dipahami, relevan, penutupan Merumuskan pertanyaan untuk Observasi untuk
andal, dan dapat diperbandingkan. mengidentifikasi masalah Neraca Ceklist lembar SMK
Saldo setelah penutupan pengamatan
2.1. Memiliki motivasi internal dan
menunjukkan rasa ingin tahu dalam sikap kegiatan
menemukan dan memahami individu/
pengetahuan dasar tentang komputer Mengeskplorasi kelompok
Mengumpulkan data dan informasi
akuntansi.
2.2. Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, tentang Neraca Saldo setelah Portofolio
penutupan Laporan tertulis
tanggungjawab, santun, responsif dan
pro-aktif dalam berinteraksi secara efektif individu/
Asosiasi kelompok
dalam lingkungan sosial sesuai dengan
prinsip etika profesi bidang komputer  menganalisis dan menyimpulkan
akuntansi. informasi tentang Neraca Saldo
Tes
2.3. Menghargai kerja individu dan kelompok setelah penutupan
Tes tertulis
serta mempunyai kepedulian yang tinggi  menyimpulkan keseluruhan materi
bentuk studi
dalam menjaga keselarasan lingkungan kasus dan/atau
sosial, lingkungan kerja dan alam. Komunikasi
pilihan ganda
Menyampaikan laporan tentang
3.12. Menjelaskan neraca saldo setelah
Neraca Saldo setelah penutupan dan
penutupan perusahaan jasa.
mempresentasikannya dalam bentuk
tulisan dan lisan
4.12 Memproses neraca saldo setelah
penutupan perusahaan jasa.

169
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

LAMPIRAN III
KI dan KD
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

170

Lampira 3: KI dan KD

KOMPETENSI INTI DAN KOMPETENSI DASAR


SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (SMK)/MADRASAH ALIYAH KEJURUAN
(MAK)

BIDANG KEAHLIAN : BISNIS DAN MANAJEMEN


PROGRAM KEAHLIAN : KEUANGAN
MATA PELAJARAN : AKUNTANSI PERUSAHAAN JASA
KELAS : X

KOMPETENSI INTI KOMPETENSI DASAR


1. Menghayati dan mengamalkan 1.1. Mensyukuri karunia Tuhan Yang Maha Esa,
ajaran agama yang dianutnya atas pemberian amanah untuk mengelola
administrasi keuangan entitas.
1.2. Mengamalkan ajaran agama dalam
memanfaatkan ilmu pengetahuan dan
teknologi untuk menghasilkan informasi
keuangan yang mudah dipahami, relevan,
andal, dan dapat diperbandingkan
2. Menghayati dan mengamalkan 2.1. Memiliki motivasi internal dan menunjukkan
perilaku jujur, disiplin, tanggung rasa ingin tahu dalam menemukan dan
jawab, peduli (gotong royong, memahami pengetahuan dasar tentang
akuntansi perusahaan dagang.
kerjasama, toleran, damai), santun,
2.2. Menunjukkan perilaku jujur, disiplin,
responsif dan pro-aktif dan tanggung jawab, santun, responsif dan pro-
menunjukan sikap sebagai bagian aktif dalam berinteraksi secara efektif dalam
dari solusi atas berbagai lingkungan sosial sesuai dengan prinsip etika
permasalahan dalam berinteraksi profesi bidang akuntansi.
secara efektif dengan lingkungan 2.3. Menghargai kerja individu dan kelompok
sosial dan alam serta dalam serta mempunyai kepedulian yang tinggi
dalam menjaga keselarasan lingkungan
menempatkan diri sebagai
sosial, lingkungan kerja dan alam.
cerminan bangsa dalam pergaulan
dunia.
3. Memahami, menerapkan dan 3.1. Menjelaskan pengertian, ruang lingkup
menganalisis pengetahuan faktual, operasi, karakteristik perusahaan jasa dan
konseptual, dan prosedural daftar akun yang sesuai dengan jenis kegiatan
berdasarkan rasa ingin tahunya pokok.
tentang ilmu pengetahuan, 3.2. Menjelaskan siklus akuntansi perusahaan jasa
teknologi, seni, budaya, dan dan proses penyiapan bukti transaksi
humaniora dalam wawasan keuangannya
kemanusiaan, kebangsaan, 3.3. Menganalisis transaksi keuangan
kenegaraan, dan peradaban terkait 3.4. Menjelaskan entri jurnal pada perusahaan
penyebab fenomena dan kejadian jasa
dalam bidang kerja yang spesifik 3.5. Menjelaskan entri jurnal ke dalam buku
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

171

KOMPETENSI INTI KOMPETENSI DASAR


untuk memecahkan masalah. harian perusahaan jasa
3.6. Menjelaskan buku besar perusahaan jasa
3.7. Menjelaskan neraca saldo pada perusahaan
jasa
3.8. Menjelaskan jurnal penyesuaian dan jurnal
koreksi serta posting ke akun buku besar
perusahaan jasa
3.9. Menjelaskan neraca lajur untuk perusahaan
jasa
3.10. Menjelaskan laporan keuangan perusahaan
jasa
3.11. Menjelaskan penutupan buku dan jurnal
pembalik perusahaan jasa
3.12. Menjelaskan neraca saldo setelah penutupan
perusahaan jasa

4. Mengolah, menalar, dan menyaji 4.1. Menyiapkan daftar akun yang sesuai dengan
dalam ranah konkret dan ranah jenis kegiatan pokok perusahaan jasa.
abstrak terkait dengan 4.2. Menyiapkan bukti berbagai transaksi
keuangan perusahaan jasa
pengembangan dari yang
4.3. Mendokumentasikan bukti transaksi.
dipelajarinya di sekolah secara 4.4. Mencatat transaksi keuangan perusahaan jasa
mandiri, dan mampu ke dalam buku jurnal umum
melaksanakan tugas spesifik di 4.5. Mencatat transaksi keuangan perusahaan jasa
bawah pengawasan langsung. ke dalam buku harian
4.6. Memindahkan entri jurnal ke buku besar
(posting) pada perusahaan jasa
4.7. Menyiapkan neraca saldo pada perusahaan
jasa
4.8. Memproses jurnal penyesuaian dan jurnal
koreksi serta posting ke akun buku besar
perusahaan jasa
4.9. Memproses necara lajur untuk perusahaan
jasa
4.10. Menyiapkan laporan keuangan perusahaan
jasa
4.11. Memproses penutupan buku dan jurnal
pembalik perusahaan jasa
4.12. Memproses neraca saldo setelah penutupan
perusahaan jasa
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

LAMPIRAN IV
RPP
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

172

Lampiran 4: Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)

Sekolah : SMKN 1 GODEAN

Mata Pelajaran : Jurnal Penyesuian

Kelas/Semester : X Akuntansi / Gasal

Alokasi Waktu : 1 kali pertemuan (2 x 45 menit)

A. Kompetensi Inti

1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya

2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli

(gotong royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan pro-aktif dan

menunjukan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam

berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam

menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.

3. Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, dan

prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi,

seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan,

kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang

kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah.


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

173

4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait

dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan

mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.

B. Kompetensi Dasar dan Indikator

Kompetensi Dasar Indikator

3 KD pada KI-3 3.8.1 Menyebutkan pengertian jurnal

3.8 Menjelaskan jurnal penyesuaian penyesuaian

dan jurnal koreksi serta posting 3.8.2 Menyebutkan fungsi jurnal

ke akun buku besar perusahaan penyesuain

jasa 3.8.3 Mengidentifikasi jenis-jenis akun

yang perlu disesuaikan

3.8.4 Menghitung penyusutan aktiva

tetap

4 KD pada KI-4 4.8.1 Menganalisis jurnal penyesuaian

4.8 Memproses jurnal penyesuaian 4.8.2 Menganalisis jurnal koreksi

dan jurnal koreksi serta posting 4.8.3 Mengelompokan jurnal

ke akun buku besar perusahaan penyesuaian ke dalam buku besar

jasa

C. Tujuan Pembelajaran

Melalui kegiatan pembelajaran ini, diharapkan:

1. Peserta didik mampu menyebutkan pengertian jurnal penyesuaian

2. Peserta didik mampu menyebutkan fungsi penyusutan aktiva tetap


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

174

3. Peserta didik mampu mengidentifikasi jenis-jenis akun yang perlu disesuaikan

4. Peserta didik mampu menghitung biaya penyusutan dengan metode garis lurus

5. Peserta didik mampu menganalisis jurnal penyesuaian

6. Peserta didik mampu menganalisis jurnal koreksi

7. Peserta didik mampu mengelompokkan jurnal penyesuaian ke dalam buku besar

D. Materi Pembelajaran

1. Jurnal penyesuaian

(materi terlampir)

E. Pendekatan dan Metode Pembeajaran

1. Strategi pembelajaran

Cooperative Learning

2. Metode pembelajaran

Permainan dan diskusi

F. Media/ Alat Pembelajaran

1. PC

2. Aplikasi permainan ular tangga “I’m Possible”

G. Langkah-langkah kegiatan Pembelajaran

Kegiatan pembelajaran Kegiatan siswa Kegiatan guru

Kegiatan awal a. Siswa menyiapkan a. Guru memeriksa

semua peralatan kesiapan ruang

yang diperlukan kelas, alat dan


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

175

Kegiatan pembelajaran Kegiatan siswa Kegiatan guru

b. Siswa media pembelajaran

memperhatikan serta kesiapan

penjelasan guru siswa

b. Guru mempresensi

siswa

c. Guru menjelaskan

petunjuk

penggunaan media

Kegiatan Inti Mengamati Mengamati

a. Mempelajari materi a. Memandu siswa

yang sudah terdapat dalam mempelajari

di media dengan

Pembelajaran menggunakan

media

Menanya Menanya

a. Siswa merumuskan a. Guru meminta

pertanyaan- siswa merumuskan

pertanyaan yang pertanyaan-

muncul saat pertanyaan yang

melakukan muncul saat

pengamatan melaukan

pengamatan

b. Guru menyeleksi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

176

Kegiatan pembelajaran Kegiatan siswa Kegiatan guru

dan memilih

pertanyaan siswa

yang mengarah

pada pencapaian

kompetensi

c. Guru

menambahkan

pertanyaan guna

mempertajam

pemahaman siswa

dengan

menggunakan

media pembelajaran

Mencoba dan Mencoba dan

mengumpulkan informasi mengumpulkan informasi

a. Membaca dari a. Guru merancang,

media dan berbagai mempersiapkan,

sumber yang menentukan, dan

membantu menyediakan

memecahkan sumber-sumber

masalah belajar (media

pembelajaran

berbentuk game

pendidikan ular
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

177

Kegiatan pembelajaran Kegiatan siswa Kegiatan guru

tangga i’m

possible)

b. Guru membimbing

siswa dalam proses

pengumpulan

informasi

Mengasoaiasi Mengasosiasi

a. Siswa menentukan a. Guru mengarahkan

konsep-konsep siswa agar dapat

dalam membuat menentukan konsep

jurnal penyesuaian dalam membuat

jurnal penyesuaian

Mengkomunikasikan Mengkomunikasikan

a. Mengerjakan soal- a. Menugasi siswa

soal yang sudah untuk mengerjakan

disediakan di dalam soal-soal yang

media pembelajaran terdapat pada media

b. Berdikusi secara pembelajaran

berkelompok berbentuk game

pendidikan ular

tangga i’m possible

b. Guru membimbing

siswa dalam diskusi

kelompok
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

178

Kegiatan pembelajaran Kegiatan siswa Kegiatan guru

Penutup a. Siswa melalukan b. Membimbing siswa

refleksi untuk berefleksi

H. Sumber Belajar

a. Sucipto Toto, Moelyati, Sumardi., 2014. Akuntansi 1 SMK Kelas X Siklus

Akuntansi Perusahaan Jasa dan Peusahaan Dagang. Bogor: Yudhistira.

b. Sumantri, Hendi. 2007. Memahami Akuntansi SMK Seri A. Bandung: Amico

c. Alam. S. 2011. Akuntansi untuk SMA dan MA Kelas XI. Jakarta:Esis


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

179

I. Penilaian Hasil Belajar

1. Teknik penilaian : tes

2. Instrumen Penilaian : Pilihan ganda yang dikemas dalam media berbentuk

game ular tangga

Yogyakarta, Mei 2017

Praktikan,

Atika Anggareta Widya Murti

NIM: 131334003

Mengetahui,

Dosen Pembimbing, Guru Pembimbing,

Rita Eny Purwanti S.Pd, M.Si. Ruliasih, S.Pd.

NPP P. 1392 NIP 19770721 200604 2 014


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

180

Lampiran 4.1: Materi Jurnal Penyesuaian

JURNAL PENYESUAIAN

1. Jurnal Penyesuaian dan fungsinya

Pada akhir periode akuntansi, terdapat akun yang harus disesuaikan

atau diperbarui agar menggambarkan kondisi sebenarnya. Contohnya

adalah akun perlengkapan. Nilai perlengkapan yang tercatat dalam laporan

keuangan adalah nilai pada saat pembelian, sedangkan sebagian

perlengkapan tersebut mungkin telah digunakan dan belum dicatat. Hal ini

terjadi karena karena pemakaian perlengkapan merupakan transaksi

internal perusahaan sehingga tidak dicatat dalam jurnal umum. Akibatnya,

angka-angka yang terdapat di laporan keuangan tidak mencerminkan

kondisi sebenarnya dan dapat menyesatkan para penggunanya. Untuk

mengantisipasi keadaan ini, terdapat tahapan dalam siklus akuntansi yang

harus dilakukan untuk memperbarui akun-akun buku besar, yaitu

penyusunan jurnal penyesuaian. Fungsi jurnal penyesuaian adalah untuk

memperbarui beberapa nilai akun buku besar sehingga neraca saldo akan

menampilkan jumlah sebenarnya dari aset, liabilitas, ekuitas, pendapatan,

dan beban perusahaan.

2. Jenis-jenis penyesuaian

Akun yang biasanya memerlukan penyesuaian antara lain sebagai

berikut.

a. Penyusutan Aktiva Tetap (depresiasi)

b. Pemakaian Perlengkapan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

181

c. Beban Dibayar di Muka

d. Pendapatan Diterima di Muka

e. Pendapatan yang Masih Harus Diterima

f. Beban yang Masih Harus Dibayar

g. Kerugian Piutang/ Piutang tidak Tertagih

3. Jurnal penyesuaian

a. Penyusutan Aktiva Tetap (depresiasi) adalah mengalokasikan harga

perolehan aktiva menjadi beban, selama aktiva tersebut memberikan

manfaatnya kepada perusahaan. Metode yang digunakan:

1) Metode Langsung, jurnal penyesuaian yang dibuat adalah dengan

mendebit akun beban penyusutan dan mengkredit akun aktiva

(misalnya mobil) sehingga jurnal yang dibuat sebagai berikut:

Tanggal Akun dan keterangan Ref Debit Kredit

20XX

Des 31 Beban penyusutan mobil XXX

Mobil XXX

2) Metode Tak Langsung, jurnal penyesuaian yang dibuat adalah

dengan mendebit akun beban penyusutan dan mengkredit akun

akumulasi penyusutan. Akun akumulasi penyusutan aktiva akan

disajikan dalam neraca sebagai pengurang aktiva. Atas penyusutan

aktiva akan dibuat jurnal penyesuaian sebagai berikut.


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

182

Tanggal Akun dan keterangan Ref Debit Kredit

20XX

Des 31 Beban penyusutan mobil XXX

Akum.Peny.Mobil XXX

Contoh:

Tanggal 1 april 2016 dibeli sebuah mesin dengan harga Rp

20.000.000,00. Penyusutan atas mesin ditetapkan 10% dari harga

perolehan. Buatlah jurnal penyesuaian per 31 desember 2016

dengan mrtode langsung dan metode tak langsung!

Jawab:

a) Metode langsung

Tanggal Akun dan keterangan Ref Debit (Rp) Kredit

(Rp)

2016

Des 31 Beban penyusutan mesin 1.500.000

Mesin 1.500.000
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

183

b) Metode tak langsung

Tanggal Akun dan keterangan Ref Debit (Rp) Kredit

(Rp)

2016

Des 31 Beban penyusutan mesin 1.500.000

Akum.Peny.Mesin 1.500.000

b. Pemakaian Perlengkapan, pada akhir periode perlu melakukan

perhitungan atas perlengkapan yang dipakai dan perlengkapan yang

masih ada. Perlengkapan yang dipakai merupakan beban, sedangkan

perlengkapan yang belum dipakai merupakan aktiva. Dalam

mencatatnya ada dua cara yang digunakan yaitu:

1) Pendekatan Neraca (saat membeli dicatat sebagai aktiva)

Pembelian perlengkapan akan dijurnal dengan mendebit

akun perlengkapan dan mengkredit akun kas (utang usaha). Pada

akhir periode perlu melakukan perhitungan atas perlengkapan yang

dipakai dan perlengkapan yang masih ada (belum dipakai). Dengan

demikian, pada akhir periode akun perlengkapan harus disesuaikan

dengan memindahkan ke akun beban perlengkapan sebesar nilai

yang sudah dipakai. Akun perlengkapan pada akhir periode akan

menunjukkan jumlah sebesar perlengkapan yang belum dipakai.

Jurnal penyesuaian yang dibuat pada akhir periode seperti berikut.


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

184

Tanggal Akun dan keterangan Ref Debit Kredit

20XX

Des 31 Beban perlengkapan XXX

Perlengkapan XXX

2) Pendekatan Laba/Rugi (saat membeli dicatat sebagai beban)

Pembelian perlengkapan akan dijurnal dengan mendebit

akun beban perlengkapan dan mengkredit akun kas (utang usaha).

Pada akhir periode perlu melakukan perhitungan atas perlengkapan

yang dipakai dan perlengkapan yang masih ada (belum dipakai).

Dengan demikian, pada akhir periode akun perlengkapan harus

disesuaikan dengan memindahkan ke akun beban perlengkapan

sebesar nilai yang belum dipakai. Akun perlengkapan pada akhir

periode akan menunjukkan jumlah sebesar perlengkapan yang

sudah dipakai. Jurnal penyesuaian yang dibuat pada akhir periode

sebagai berikut.

Tanggal Akun dan keterangan Ref Debit Kredit

20X

X 31 Perlengkapan XXX

Des Beban perlengkapan XXX


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

185

Contoh:

Neraca saldo per 31 desember 2016 menunjukkan perlengkapan

salon (D) Rp 360.000,00. Data penyesuaian per 31 desember 2016

menyebutkan perlengkapan salon yang masih ada Rp 150.000,00.

Buatlah jurnal penyesuaian 31 desember 2016 dengan pendekatan

neraca dan pendekatan laba/rugi!

Jawab:

a) Pendekatan neraca

Tanggal Akun dan keterangan Ref Debit (Rp) Kredit (Rp)

2016

Des 31 Beban perlengkapan 210.000

Perlengkapan 210.000

*Perlengkapan salon yang dipakai sebesar 210.000

(360.000-150.000)

b) Pendekatan laba/rugi

Tanggal Akun dan keterangan Ref Debit Kredit

(Rp) (Rp)

2016

Des 31 Perlengkapan 150.000

Beban perlengkapan 150.000

*perlengkapan salon yang masih ada Rp150.000


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

186

c. Beban Dibayar di Muka, adalah beban yang sudah dibayar perusahaan

tetapi belum diakui sebagai beban pada periode yang bersangkutan.

Beban dibayar dimuka akan dicatat dalam kelompok aktiva dengan

nama akun antara lain sewa dibayar di muka (persekot sewa), asuransi

dibayar di muka (persekot asuransi), dan bunga dibayar di muka

(persekot bunga). Ada dua cara pencatatan yaitu:

1) Saat Membayar Dicatat sebagai Aktiva (Pendekatan Neraca)

Saat membayar beban dibayar di muka (misalnya sewa),

akan dicatat dengan mendebit akun sewa dibayar di muka dan

mengkredit kas. Pada akhir periode, akun sewa dibayar di muka

harus disesuaikan dengan memindahkan ke beban sewa sebesar

sewa yang sudah digunakan. Dengan demikian, akun sewa dibayar

di muka akan menunjukkan jumlah sebesar sewa yang belum

digunakan. Jurnal penyesuaian yang dibuat adalah sebagai berikut.

Tanggal Akun dan keterangan Ref Debit Kredit

20XX

Des 31 Beban sewa XXX

Sewa dibayar di XXX

muka
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

187

2) Saat Membayar Dicatat sebagai Beban (Pendekatan Laba/Rugi)

Saat membayar beban dibayar di muka (misalnya sewa),

akan dicatat dengan mendebit akun beban sewa dan mengkredit

kas. Pada akhir periode, akun beban sewa harus disesuaikan

dengan memindahkan ke sewa dibayar di muka sebesar sewa yang

belum digunakan. Dengan demikian, akun sewa dibayar di muka

akan menunjukkan jumlah sebesar sewa yang sudah digunakan.

Jurnal penyesuaian yang dibuat adalah sebagai berikut

Tanggal Akun dan keterangan Ref Debit Kredit

20XX

Des 31 Sewa dibayar di muka XXX

Beban sewa XXX

Contoh:

Tanggal 1 april 2016 perusahaan membayar premi asuransi untuk

satu tahun (terhitung 1 april 2016 sampai dengan 1 april 2017)

sebesar Rp12.000.000,00. Buatlah jurnal penyesuaian 31 Desember

2016 dengan pendekatan neraca dan pendekatan laba/rugi!


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

188

Jawab:

a) Pendekatan neraca

Tanggal Akun dan keterangan Ref Debit Kredit

(Rp) (Rp)

2016

Des 31 Beban Asuransi 9.000.000

Asuransi dibayar di 9.000.000

muka

*Asuransi yang sudah menjadi beban 9/12 x Rp

12.000.000,00 = Rp 9.000.000,00

b) Pendekatan laba/rugi

Tanggal Akun dan keterangan Ref Debit Kredit

(Rp) (Rp)

20XX

Des 31 Asuransi dibayar di 3.000.000

muka 3.000.000

Beban asuransi

*Asuransi yang belum menjadi beban 3/12 x Rp

12.000.000,00 = Rp 3.000.000,00

d. Pendapatan Diterima di Muka, adalah pendapatan yang uangnya sudah

diterima tetapi belum diakui sebagai pendapatan pada periode yang

bersangkutan. Dalam neraca, pendapatan diterima di muka akan dicatat


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

189

pada kelompok utang dengan nama akun misalnya sewa diterima di

muka dan bunga diterima di muka. Ada dua cara pencatatan yaitu:

1) Saat Menerima Dicatat sebagai Utang (Pendekatan Neraca)

Saat menerima pendapatan diterima di muka (misalnya

sewa) akan dicatat dengan mendebit kas dan mengkredit sewa

diterima di muka. Pada akhir periode, sewa diterima di muka harus

disesuaikan dengan memindahkan ke pendapatan sewa sebesar

sewa yang sudah menjadi hak (saat menerima s.d. 31 Desember).

Dengan demikian, sewa diterima di muka akan menunjukkan

jumlah yang belum menjadi hak perusahaan. Jurnal penyesuaian

yang dibuat adalah sebagai berikut.

Tanggal Akun dan keterangan Ref Debit Kredit

20XX

Des 31 Sewa diterima di muka XXX

Pendapatan sewa XXX

2) Saat Menerima Dicatat sebagai Pendapatan (Pendekatan

Laba/Rugi)

Saat menerima pendapatan di muka (misalnya sewa) akan

dicatat dengan mendebit kas dan mengkredit pendapatan sewa.

Pada akhir periode, pendapatan sewa harus disesuaikan dengan

memindahkan ke sewa diterima di muka sebesar sewa yang belum

menjadi hak (saat menerima s.d. 31 Desember). Dengan demikian,


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

190

pendapatan sewa akan menunjukkan jumlah yang sudah menjadi

hak atau sudah menjadi pendapatan sewa. Jurnal penyesuaian yang

dibuat adalah sebagai berikut.

Tanggal Akun dan keterangan Ref Debit Kredit

20XX

Des 31 Pendapatan sewa XXX

Sewa diterima di muka XXX

Contoh:

Pada tanggal 1 Mei 2016, perusahaan menyewakan peralatan

selama 1 tahun sebesar Rp 360.000,00. Pada saat kontrak dibuat,

diterima uang sewa untuk 1 tahun sebesar Rp 360.000,00 untuk

masa 1 Mei 2016 sampai dengan 1 Mei 2017. Buatlah jurnal

penyesuaian 31 Desember 2016 dengan pendekatan neraca dan

pendekatan laba/rugi!

Jawab:

a) Pendekatan neraca

Tanggal Akun dan keterangan Ref Debit (Rp) Kredit (Rp)

2016

Des 31 Sewa diterima di muka 240.000

Pendapatan sewa 240.000

*sewa yang menjadi pendapatan 8/12 x Rp 360.000 = Rp

240.000
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

191

b) Pendekatan laba/rugi

Tanggal Akun dan keterangan Ref Debit Kredit

(Rp) (Rp)

2016

Des 31 Pendapatan sewa 120.000

Sewa diterima di muka 120.000

*sewa yang belum menjadi pendapatan 4/12 x Rp 360.000

= Rp 120.000

e. Pendapatan yang Masih Harus Diterima

Pendapatan yang masih harus diterima adalah pendapatan yang

uangnya belum diterima secara tunai, tetapi sudah diakui sebagai

pendapatan untuk periode yang bersangkutan. Di dalam neraca,

pendapatan diterima di muka dicatat pada kelompok aktiva dengan

nama akun, antara lain:

1) Bunga yang masih harus diterima atau piutang bunga

2) Sewa yang masih harus diterima atau piutang sewa

3) Komisi yang masih harus diterima atau piutng komisi

Contoh jurnal penyesuaian yang dibuat adalah sebagai berikut.

Tanggal Akun dan keterangan Ref Debit Kredit

20XX

Des 31 Piutang bunga XXX

Pendapatan bunga XXX


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

192

Contoh:

Pada tanggal 1 november 2016 perusahaan mendepositokan uangnya

di bank sebesar Rp 100.000.000,00 dengan bunga 24% per tahun.

Bunga diterima setiap 6 bulan sekali tiap tanggal 1 Mei dan 1

November. Buatlah jurnal penyesuaian tanggal 31 Desember 2016!

Jawab:

Tanggal Akun dan keterangan Ref Debit (Rp) Kredit (Rp)

20XX

Des 31 Piutang bunga 4.000.000

Pendapatan bunga 4.000.000

*bunga 1/11-31/12= 2 bln. 2/12 x 24% x Rp 100.000.000,00= Rp

4.000.000,00

f. Beban yang Masih Harus Dibayar

Beban yang masih harus dibayar adalah beban yang belum

dibayar secara tunai tetapi sudah diakui sebagai beban dan kewajiban

pada periode yang bersangkutan. Beban dibayar di muka akan

disajikan dalam neraca pada kelompok utang , dengan nama akun,

anatara lain

1) Bunga yang masih harus dibayar/utang bunga

2) Gaji yang masih harus dibayar/utang gaji

3) Pajak yang masih harus dibayar/utang pajak


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

193

Contoh jurnal penyesuaian yang dibuat adalah sebagai berikut.

Tanggal Akun dan keterangan Ref Debit Kredit

20XX

Des 31 Beban gaji XXX

Utang gaji XXX

Contoh:

Seorang pemborong bangunan mempunyai 10 orang pekerja

harian, dengan upah per orang Rp 20.000,00 sehari. Upah dibayarkan

setiap sabtu sore untuk 6 hari kerja. Tanggal 31 desember 2016 jatuh

pada hari selasa. Buatlah jurnal penyesuaiannya!

Jawab:

Tanggal Akun dan keterangan Ref Debit (Rp) Kredit (Rp)

2016

Des 31 Beban gaji 400.000

Utang gaji 400.000

*upah terutang 2 hari = 2 x 10 x Rp 20.000,00 = Rp 400.000,00

g. Kerugian Piutang/ Piutang tidak Tertagih, jika ada piutang yang tidak

dapat ditagih akan menyebabkan kerugian bagi perusahaan. Ada dua

cara pencatatan:

1) Metode Langsung, perusahaan akan mengakui rugi jika piutang

benar-benar tidak dapat ditagih. Pada akhir periode, perusahaan

tidak membuat penyesuaian atas taksiran kerugian piutang.. Jika


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

194

ada piutangbenar-benar tidak dapat ditagih, perusahaan

menggangap sebagai kerugian dengan membuat jurnal berikut.

Tanggal Akun dan keterangan Ref Debit Kredit

20XX

Des 31 Beban kerugian piutang XXX

Piutang dagang XXX

Contoh:

Saldo piutang usaha per 31 desember 2016 sebesar Rp

2.000.000,00. Data penyesuaian 31 Desember 2016 menyebutkan

bahwa seorang debitur perusahaan jatuh pailit. Piutang kepadanya

sebesar Rp 300.000,00 harus dihapuskan. Buatlah jurnal

penyesuaian per 31 desember 2016!

Jawab:

Tanggal Akun dan keterangan Ref Debit (Rp) Kredit (Rp)

2016

Des 31 Beban kerugian piutang 300.000

Piutang dagang 300.000

2) Metode Tak Langsung, perusahaan dapat mengakui kerugian

walaupun belum dapat dipastikan bahwa piutang tidak dapat

ditagih. Pada akhir periode, perusahaan membuat taksiran atas

kemungkinan piutang yang tidak dapat tertagih dengan membuat

jurnal penyesuaian sebagai berikut.


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

195

Tanggal Akun dan keterangan Ref Debit Kredit

20XX

Des 31 Beban kerugian piutang XXX

Penyisihan kerugian piutang XXX

Contoh:

Saldo piutang dagang per 31 Desember 2016 (debit) Rp

10.000.000,00. Saldo penyisihan kerugian piutang (kredit) sebesar

Rp 300.000,00. Data penyesuaian per 31 Desember 2016

menyebutkan bahwa penyisihan kerugian piutang ditetapkan 4%

dari saldo piutang dagang. Buatlah jurnal penyesuain per 31

desember 2016!

Jawab:

Tanggal Akun dan keterangan Ref Debit Kredit

(Rp) (Rp)

2016

Des 31 Beban kerugian piutang 100.000

Penyisihan kerugian piutang 100.000

*Taksiran kerugian piutang = 4% x Rp 10.000.000 Rp 400.000

Saldo kerugian piutang yang sudah ada Rp 300.000

Beban kerugian piutang Rp 100.000


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

196

4. Koreksi Kesalahan dan Jurnal Koreksi

Dalam akuntansi mungkin saja timbul kesalahan pencatatan. Oleh

karena itu, sebelum menyusun laporan keuangan kesalahan tersebut perlu

dibetulkan. Pembetulan dilakukan dengan membuat jurnal koreksi/jurnal

penyesuaian. Ada beberapa bentuk kesalahan jumlah rupiah, kesalahan

nama akun, dan kombinasi dari beberapa kesalahan.

Perhatikan beberapa transaksi berikut ini.

a. Menerima pelunasan piutang usaha sebesar Rp750.000,00 dicatat

sebagai menerima pelunasan piutang usaha Rp570.000,00.

Seharusnya:

Kas Rp750.000

Piutang Usaha Rp750.000

Keliru dicatat:

Kas Rp570.000

Piutang Usaha Rp570.000

Pembetulan:

Kas Rp180.000

Piutang Usaha Rp180.000

b. Membayar sewa kantor Rp1.300.000,00 dicatat sebagai membayar

sewa kantor sebesar Rp1.800.000,00.

Seharusnya:

Beban sewa Rp1.300.000

Kas Rp1.300.000
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

197

Keliru dicatat:

Beban sewa Rp1.800.000

Kas Rp1.800.000

Pembetulan:

Kas Rp500.000

Beban sewa Rp500.000

Dari dua contoh di atas dapat disimpulkan bahwa jika kesalahan

mencatat terlalu rendah, pembetulannya dijurnal sama sebesar

kekurangannya. Jika kesalahan mencatat terlalu tinggi, pembetulannya

dijurnal sebesar kelebihannya.

5. Koreksi akun

a. Membayar beban bunga Rp500.000,00 dicatat sebagai membayar

beban gaji

Seharusnya:

Beban bunga Rp500.000

Kas Rp500.000

Keliru dicatat:

Beban gaji Rp500.000

Kas Rp500.000
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

198

Pembetulan:

Beban bunga Rp500.000

Beban gaji Rp500.000

b. Membayar beban sewa Rp500.000,00 dicatat sebagai membayar bunga

Rp50.000,00.

Seharusnya:

Beban sewa Rp500.000

Kas Rp500.000

Keliru dicatat:

Beban bunga Rp50.000

Kas Rp50.000

Pembetulan:

Beban sewa Rp500.000

Beban bunga Rp50.000

Kas Rp450.000

c. Menerima pendapatan sewa Rp750.000,00 dicatat sebagai membayar

beban asuransi Rp150.000,00

Seharusnya:

Kas Rp750.000

Pendapatan sewa Rp750.000


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

199

Keliru dicatat:

Beban asuransi Rp150.000

Kas Rp150.000

Pembetulan:

Kas Rp900.000

Beban asuransi Rp150.000

Pedapatan sewa Rp750.000

Berdasarkan contoh-contoh di atas dapat disimpulkan bahwa untuk

membetulkan kesalahan dilakukan dengan cara membalik jurnal yang

salah,kemudian digabungkan dengan yang seharusnya. Dalam praktik

yang benar, untuk membuat jurnal penyesuaian harus didukung oleh

dokumen/bukti transaksi seperti memo atau berita acara stock of name

untuk perlengkapan atau persediaan barang dagang

6. Posting Buku Besar

Setiap transaksi yang telah dicatat secara kronologis dalam jurnal

dipindahkan ke dalam akun-akun yang bersangkutan. Kumpulan akun

tersebut dinamakan buku besar. Jadi, buku besar adalah kumpulan dari

akun-akun yang satu sama lain saling berhubungan dan merupakan

kesatuan yang sistematis. Pemindahbukuan dari jurnal ke akun buku besar

dinamakan posting.

Bentuk akun yang disediakan dalam buku besar bisa dalam bentuk

dua kolom, tiga kolom atau empat kolom.


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

200

Contoh :

Jurnal penyesuaian

Salon “cantik”

Per 31 desember 2016

(Rp) Hal: 01

Tanggal Keterangan Ref Debit Kredit

2016

Des 31 Beban perlengkapan 503 400.000

Perlengkapan 103 400.000

31 Beban sewa 504 800.000

Sewa dibayar dimuka 102 800.000

31 Beban gaji 505 250.000

Utang gaji 210 250.000

Diketahui saldo 31 Desember 2016 akun perlengkapan Rp 700.000

Dari jurnal penyesuaian diatas, diminta untuk posting ke buku besar!

Akun: Sewa dibayar dimuka (Rp) No. 102

Tgl. Ket Ref Debit Kredit Saldo

Debit Kredit

2016

Des 31 Penyesuian JP-1 800.000 800.000


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

201

Akun:Perlengkapan (Rp) No. 103

Tgl. Ket Ref Debit Kredit Saldo

Debit Kredit

2016

Des 31 Saldo 700.000 700.000

31 Penyesuian JP-1 400.000 300.000

Akun:Perlengkapan (Rp) No. 103

Tgl. Ket Ref Debit Kredit Saldo

Debit Kredit

2016

Des 31 Saldo 700.000 700.000

31 Penyesuian JP-1 400.000 300.000

Akun: Utang gaji (Rp) No. 210

Tgl. Ket Ref Debit Kredit Saldo

Debit Kredit

2016

Des 31 Penyesuian JP-1 250.000 250.000


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

202

Akun: Beban perlengkapan (Rp) No. 503

Tgl. Ket Ref Debit Kredit Saldo

Debit Kredit

2016

Des 31 Penyesuian JP-1 400.000 400.000

Akun: Beban sewa (Rp) No. 504

Tgl. Ket Ref Debit Kredit Saldo

Debit Kredit

2016

Des 31 Penyesuian JP-1 800.000 800.000

Akun: Beban gaji (Rp) No. 505

Tgl. Ket Ref Debit Kredit Saldo

Debit Kredit

2016

Des 31 Penyesuian JP-1 250.000 250.000


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

203

Lampiran 4.2: Soal

1. Jurnal yang dibuat untuk menyesuaikan akun agar menunjukkan keadaan

sebenarnya disebut . . .

a. Jurnal penyesuaian

b. Jurnal umum

c. Jurnal penutup

d. Kertas kerja

e. Jurnal pembalik

2. (1) Penyusutan aktiva tetap (depresiasi)

(2) Pemakaian Perlengkapan

(3) Pembelian mesin

(4) Pendapatan yang masuh harus diterima

(5) Beban yang masih harus diterima

Akun-akun diatas yang memerlukan penyesuaian antara lain . . .

a. (1), (2), (3)

b. (3), (4), (5)

c. (2), (3), (4)

d. (4), (5), (1)

e. (1), (5), (3)

3. Pada tanggal 31 desember 2015, diputuskan oleh manager bahwa peralatan

diadakan penyusutan Rp.150.000,00. Kemudian dibuatkan bukti

memorial. Kejadian tersebut dibukukan sebagai berikut ….

a. Beban Penyusutan Peralatan debet, Kas kredit Rp 150.000,00


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

204

b. Beban Penyusutan Peralatan debet, Peralatan kredit Rp 150.000,00

c. Beban Penyusutan Peralatan debet, Akumulasi Penyusutan

Peralatan kredit Rp 150.000,00

d. Akumulasi Penyusutan Peralatan debet, Beban Penyusutan

Peralatan kredit Rp 150.000,00

e. Akumulasi Penyusutan Peralatan debet, peralatan kredit Rp

150.000,00

4. Apa fungsi penyusutan aktiva tetap bagi perusahaan jasa . . .

a. Untuk mengetahui perlengkapan yang bertambah

b. Sebagai pembayaran beban

c. Untuk mengetahui penyusutan aktiva tetap tiap tahun

d. Untuk megetahui sisa perlengkapan yang telah dipakai

e. Sebagai beban dibayar dimuka

5. Pada tanggal 1 mei 2015 dibayar perkas premi asuransi Rp1.200.000

untuk 1 tahun. Penyesuaian per 31 des 2015 adalah

a. Asuransi dibayar dimuka Rp800.000,00

Kas Rp800.000,00

b. Beban asuransi Rp800.000,00

Kas Rp800.000,00

c. Beban asuransi Rp800.000,00

Asuransi dibayar dimuka Rp800.000,00


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

205

d. Asuransi dibayar dimuka Rp400.000,00

Kas Rp400.000,00

e. Beban asuransi Rp400.000,00

Kas Rp400.000,00

6. Dalam neraca saldo PT ABC per 31 Desember 2015, terdapat perkiraan

asuransi

dibayar dimuka sebesar Rp 180.000,00. data penyesuaian menyebutkan,

asuransi dibayar tanggal 1 Oktober 2015 untuk satu tahun. Jurnal

penyesuaian yang harus dibuat dari data tersebut adalah.....

a. Beban Asuransi Rp 45.000,00

Asuransi dibayar dimuka Rp 45.000,00

b. Asuransi dibayar dimuka Rp 45.000,00

Beban asuransi Rp 45.000,00

c. Beban asuransi Rp 135.000,00

Asuransi dibayar di muka Rp 135.000,00

d. Asuransi dibayar di muka Rp 135.000,00

Beban Asuransi Rp 135.000,00

e. Beban asuransi Rp 30.000,00

Asuransi dibayar di muka Rp 30.000,00


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

206

7. Neraca saldo terdapat persediaan bahan habis pakai Rp 2.300.000,00

persediaan yang masih ada tanggal 31 Desember 2015 seharga

Rp800.000,00. Jurnal penyesuaiannya adalah…

a. Beban BHP Rp 1.500.000,00

Persediaan BHP Rp 1.500.000,00

b. Beban BHP Rp 800.000,00

Persediaan BHP Rp 800.000,00

c. Persediaan BHP Rp 800.000,00

Ikhtisar Laba/rugi Rp 800.000,00

d. Ikhtisar laba/rugi Rp 1.500.000,00

Persediaan BHP Rp 1.500.000,00

e. Ikhtisar laba/rugi Rp 2.300.000,00

Persediaan BHP Rp 2.300.000,00

8. Kalau untuk tahun 2015 seorang pengusaha dikenakan pajak penghasilan

sementara sebesar Rp 120.000,00 yang harus diangsur tiap bulan @ Rp

10.000,00 dan pada tanggal 31 Desember 2015 angsuran itu telah

berjumlah Rp 110.000,00, sedangkan menurut perhitungan, jumlah

pajaknya untuk tahun 2015 itu ditaksir Rp 150.000,00 besarnya, maka

pada 31 Desember itu ia tentu membuat ayat jurnal penyesuaian yang

berbunyi sebagai berikut…..

a. PPh (D) Rp 10.000,00; PPh terutang (K) Rp 10.000,00

b. PPh (D) Rp 150.000,00; PPh terutang (K) Rp 150.000,00


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

207

c. PPh (D) Rp 30.000,00; PPh terutang (K) Rp 30.000,00

d. PPh (D) Rp 40.000,00; PPh terutang (K) Rp 40.000,00

e. PPh (D) Rp 40.000,00; PPh terutang (K) Rp 40.000,00

9. Pada neraca saldo terdapat piutang Rp 45.000.000,00. Dari jumlah tersebut

harus dihapuskan Rp 8.000.000,00. Jurnal penyesuaian adalah…

a. Rugi piutang tak tertagih Rp 8.000.000,00

Cadangan piutang tak tertagih Rp 8.000.000,00

b. Rugi piutang tak tertagih Rp 8.000.000,00

Piutang dagang Rp 8.000.000,00

c. Cadangan piutang tak tertagih Rp 8.000.000,00

Rugi piutang tak tertagih Rp 8.000.000,00

d. Piutang dagang Rp 8.000.000,00

Penghapusan piutang tak tertagih Rp 8.000.000,00

e. Rugi piutang tak tertagih Rp 8.000.000,00

Penghapusan utang tak tertagih Rp 8.000.000,00

10. Pembelian peralatan Rp 7.800.000,00 dicatat Rp 8.700.000,00. Maka

jurnal koreksi dibawah ini yang benar . . .

a. Peralatan Rp 900.000,00

Utang usaha Rp 900.000,00

b. Utang usaha Rp 900.000,00

peralatan Rp 900.000,00

c. Utang usaha Rp 1.800.000,00


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

208

peralatan Rp 1.800.000,00

d. Utang usaha Rp 1.800.000,00

peralatan Rp 1.800.000,00

e. Utang usaha Rp 900.000,00

peralatan Rp 900.000,00

11. Tanggal 1 April 2015 dibeli sebuah mesin dengan harga Rp

20.000.000,00. Penyusutan atas peralatan ditetapkan 10% dari harga

perolehan. jurnal penyesuaian per 31 Desember 2015 adalah. . .

a. Beban penyusutan mesin Rp. 1.500.000,00

Akumulasi penyusutan mesin Rp. 1.500.000,00

b. Beban penyusutan mesin Rp. 2.000.000,00

Akumulasi penyusutan mesin Rp. 2.000.000,00

c. Akumulasi penyusutan mesin Rp. 1.500.000,00

Beban penyusutan mesin Rp. 1.500.000,00

d. Akumulasi penyusutan mesin Rp. 2.000.000,00

Beban penyusutan mesin Rp. 2.000.000,00

e. Mesin Rp. 1.500.000,00

Beban penyusutan mesin Rp. 1.500.000,00

12. Harga perolehan bangunan Rp 100.000.000,- dengan nilai sisa Rp

20.000.000,- setelah 20 tahun, maka biaya penyusutan setahun jika dipakai

metode garis lurus adalah...

a. Rp 8.000.000,-

b. Rp 6.000.000,-
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

209

c. Rp 4.000.000,-

d. Rp 3.000.000,-

e. Rp 10.000.000,-

13. Harta tetap yang tidak dapat disusutkan atau tidak terdapat perhitungan

penyusutannya

(1) Mesin

(2) kendaraan

(3) Gedung

(4) Tanah

a. Jika (1), (2) dan (3) benar

b. Jika (4) saja benar

c. Jika (1) dan (3) benar

d. Jika semua benar

e. Jika (2) dan (4) benar

14. Dibeli peralatan kantor secara tunai sebesar Rp. 200.000,00, keliru dicatat

sebagai perlengkapan kantor. Maka jurnal koreksi dibawah yang benar

adalah ...

a. Kas Rp. 200.000,00

Perlengkapan kantor Rp. 200.000,00

b. Perlengkapan kantor Rp. 200.000,00

Kas Rp. 200.000,00

c. Peralatan kantor Rp. 200.000,00

Kas Rp. 200.000,00


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

210

d. Peralatan kantor Rp. 200.000,00

Perlengkapan kantor Rp. 200.000,00

e. Perlengkapan kantor Rp. 200.000,00

Peralatan kantor Rp. 200.000,00

15. Perhatikan jurnal penyesuian berikut.

Tanggal Akun/Keterangan Ref Debit (Rp) Kredit (Rp)

2015

Des 31 Piutang usaha 112 18.000.000

Pendapatan jasa 411 18.000.000

31 Beban penghapusan piutang 511 120.000

Piutang usaha 112 120.000

Posting jurnal penyesuaian tersebut ke buku besar adalah sebagai berikut:

1) Piutang usaha (Dalam Rp) No. Akun: 112

Tanggal Keterangan Ref Debit Kredit Saldo (K)

2015

Des 31 Penyesuaian 18.000 - 18.000

31 Penyesuaian 120 17.880

2) Piutang usaha (Dalam Rp) No. Akun: 112

Tanggal Keterangan Ref Debit Kredit Saldo (D)

2015

Des 31 Penyesuaian 18.000 - 18.000

31 Penyesuaian 120 17.880


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

211

3) Pendapatan jasa (Dalam Rp) No. Akun: 411

Tanggal Keterangan Ref Debit Kredit Saldo (D)

2015

Des 31 Penyesuaian 18.000 18.000

4) Pendapatan jasa (Dalam Rp) No. Akun: 411

Tanggal Keterangan Ref Debit Kredit Saldo (K)

2015

Des 31 Penyesuaian 18.000 18.000

5) Beban penghapusan piutang (Dalam Rp) No. Akun: 511

Tanggal Keterangan Ref Debit Kredit Saldo (D)

2015

Des 31 Penyesuaian 120 - 120

Posting ke buku besar yang benar ditunjukkan oleh nomer

a. 1), 2) dan 3)

b. 2), 3) dan 4)

c. 3), 4), dan 5)

d. 5), 1), dan 2)

e. 2), 4), dan 5)


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

212

16. Transaksi pendapatan jasa konsultasi sebesar Rp 4.500.000,00 salah

dicatat pada akun pendapatan jasa audit. maka jurnal koreksi yang benar

adalah...

a. Kas Rp 4.500.000

Pendapatan jasa audit Rp 4.500.000

b. Kas Rp 9.000.000

Pendapatan jasa audit Rp 4.500.000

Pendapatan jasa konsultasi Rp 4.500.000

c. Pendapatan jasa audit Rp 4.500.000

Kas Rp 4.500.000

d. Kas Rp 4.500.000

Pendapatan jasa konsultan Rp 4.500.000

e. Pendapatan jasa audit Rp 4.500.000

Pendapatan jasa konsultan Rp 4.500.000

17. Pada neraca awal tahun terdapat akunperlengkapan kantor sebesar

Rp2.000.000,00. Selama periode akuntansi berjalan, terjadi pembelian

perlengkapan kantor sebesar Rp 3.000.000,00. Jika pada akhir tahun

persediaan perlengkapan kantor berjumlah Rp 1.800.000,00, ayat jurnal

penyesuaiannya adalah...

a. Perlengkapan kantor Rp 3.200.000,00

Beban perlengkapan kantor Rp 3.200.000,00

b. Beban perlengkapan kantor Rp 2.000.000,00

Perlegkapan kantor Rp 2.000.000,00


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

213

c. Beban perlengkapan kantor Rp 1.800.000,00

Perlegkapan kantor Rp 1.800.000,00

d. Beban perlengkapan kantor Rp3.200.000,00

Perlegkapan kantor Rp3.200.000,00

e. Beban perlengkapan kantor Rp 3.200.000,00

Ikhtisar laba rugi Rp 3.200.000,00

18. Membayar beban iklan Rp 550.000,00 dicatat sebagai membayar bunga

Rp 50.000,00. Maka jurnal koreksinya adalah...

a. Beban iklan Rp 600.000,00

Beban bunga Rp 550.000,00

Kas Rp 50.000,00

b. Beban iklan Rp 600.000,00

Beban bunga Rp 50.000,00

Kas Rp 550.000,00

c. Beban iklan Rp 550.000,00

Beban bunga Rp 50.000,00

Kas Rp 600.000,00

d. Beban iklan Rp 50.000,00

Beban bunga Rp 550.000,00

Kas Rp 600.000,00

e. Beban iklan Rp 550.000,00

Kas Rp 550.000,00
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

214

19. Dalam neraca saldo per 31 desember 2015 diketahui saldo pajak

penghasilan (D) Rp 250.000,00. Data penyesuaian menyebutkan bahwa

taksiran pajak penghasilan tahun 2015 sebesar Rp 270.000,00. Buatlah

penyesuaian 31 Desember 2015 . . .

a. Pajak penghasilan Rp 270.000,00

Utang pajak Rp 270.000,00

b. Pajak penghasilan Rp 250.000,00

Utang pajak Rp 250.000,00

c. Pajak penghasilan Rp 20.000,00

Utang pajak Rp 20.000,00

d. Utang pajak Rp 20.000,00

Pajak penghasilan Rp 20.000,00

e. Pajak penghasilan Rp 20.000,00

Kas Rp 20.000,00

20. Seseorang pemborong bangunan mempunyai 10 orang pekerja harian,

dengan upah per orang Rp 20.000,00 sehari. Upah dibayarkan setiap sabtu

sore untuk 6 hari kerja. Tanggal 31 Desember 2015 jatuh pada hari kamis.

Buatlah jurnal penyesuaiannya . . .

a. Beban gaji dan upah Rp 400.000,00

Utang gaji dan upah Rp 400.000,00

b. Beban gaji dan upah Rp 400.000,00

Kas Rp 400.000,00

c. Beban gaji dan upah Rp 800.000,00


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

215

Kas Rp 800.000,00

d. Beban gaji dan upah Rp 800.000,00

Utang gaji dan upah Rp 800.000,00

e. Beban gaji dan upah Rp 1.200.000,00

Utang gaji dan upah Rp 1.200.000,00

21. Perhatikan jurnal penyesuian berikut.

Tanggal Akun/Keterangan Ref Debit (Rp) Kredit (Rp)

2015

Des 31 Beban perlengkapan 503 5.550.000

Perlengkapan 103 5.550.000

Saldo perlengkapan 31 Desember 2015 sebesar Rp 6.000.000.

1) Perlengkapan (Dalam Rp) No. Akun: 103

Tanggal Keterangan Ref Debit Kredit Saldo (D)

2015

Des 31 Saldo 6.000.000

31 Penyesuaian 5.550.000 450.000

2) Perlengkapan (Dalam Rp) No. Akun: 103

Tanggal Keterangan Ref Debit Kredit Saldo (D)


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

216

2015

Des 31 Saldo 6.000.000

31 Penyesuaian 5.550.000 11.550.000

3) Perlengkapan (Dalam Rp) No. Akun: 103

Tanggal Keterangan Ref Debit Kredit Saldo (D)

2015

Des 31 Saldo 6.000.000

31 Penyesuaian 5.550.000 450.000

4) Beban perlengkapan (Dalam Rp) No. Akun: 503

Tanggal Keterangan Ref Debit Kredit Saldo (D)

2015

Des 31 Penyesuaian 5.550.000 5.550.000

5) Beban perlengkapan (Dalam Rp) No. Akun: 503

Tanggal Keterangan Ref Debit Kredit Saldo (K)

2015

Des 31 Penyesuaian 5.550.000 5.550.000

Posting ke buku besar yang benar ditunjukkan oleh nomer. . .

a. 1) dan 2)

b. 2) dan 3)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

217

c. 3) dan 4)

d. 1) dan 5)

e. 5) dan 2)

22. Perhatikan jurnal penyesuian berikut.

Tanggal Akun/Keterangan Ref Debit (Rp) Kredit (Rp)

2015

Des 31 Piutang usaha 112 10.000.000

Pendapatan jasa 411 10.000.000

31 Beban penghapusan piutang 511 220.000

Piutang usaha 112 220.000

Posting jurnal penyesuaian tersebut ke buku besar yang benar adalah

sebagai berikut:

a. Piutang usaha (Dalam Rp) No. Akun: 112

Tanggal Keterangan Ref Debit Kredit Saldo (K)

2015

Des 31 Penyesuaian 10.000 - 10.000

31 Penyesuaian 220 9.780

b. Piutang usaha (Dalam Rp) No. Akun: 112

Tanggal Keterangan Ref Debit Kredit Saldo (K)

2015

Des 31 Penyesuaian 10.000 - 10.000

31 Penyesuaian 220 9.870


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

218

c. Piutang usaha (Dalam Rp) No. Akun: 112

Tanggal Keterangan Ref Debit Kredit Saldo (D)

2015

Des 31 Penyesuaian 10.000 - 10.000

31 Penyesuaian 220 9.870

d. Piutang usaha (Dalam Rp) No. Akun: 112

Tanggal Keterangan Ref Debit Kredit Saldo (D)

2015

Des 31 Penyesuaian 10.000 - 10.000

31 Penyesuaian 220 9.780

e. Piutang usaha (Dalam Rp) No. Akun: 112

Tanggal Keterangan Ref Debit Kredit Saldo (K)

2015

Des 31 Penyesuaian 10.000 10.000

31 Penyesuaian 220 9.780

23. Pada akhir periode 2015 terdapat pendapatan bunga yang mash harus

diterima dari BANK sebesar Rp 2.500.000,00 pendaptan bunga akan

diterima pada 5 januari 2016. Jurnal penyesuaian pada data tersebut adalah

...

a. Piutang dagang Rp 2.500.000,00

Pendapatan bunga Rp 2.500.000,00

b. Pendaptan bunga Rp 2.500.000,00


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

219

Piutang bunga Rp 2.500.000,00

c. Bunga diterima dimuka Rp 2.500.000,00

Pendapatan bunga Rp 2.500.000,00

d. Pendapatan bunga Rp 2.500.000,00

Bunga dibayar dimuka Rp 2.500.000,00

e. Piutang bunga Rp 2.500.000,00

Bunga diterima dimuka Rp 2.500.000,00

24. Pada 1 agustus 2015 diterima pendapatan sewa untuk satu tahun Rp

18.000.000,00. Maka pada jurnal penyesuaiannya adalah . . .

a. Sewa diterima dimuka Rp 10.500.000,00

Pendapatan sewa Rp 10.500.000,00

b. Sewa diterima dimuka Rp 7.500.000,00

Pendapatan sewa Rp 7.500.000,00

c. Pendapatan sewa Rp 10.500.000,00

Sewa diterima dimuka Rp 10.500.000,00

d. Beban sewa Rp 7.500.000,00

Sewa dibayar dimuka Rp 7.500.000,00

e. Sewa dibayar dimuka Rp 10.500.000,00

Beban sewa Rp 10.500.000,00

25. Menerima pelunasan piutang usaha sebesar Rp 950.000,00 dicatat sebagai

menerima pelunasan piutang usaha sebesar Rp 270.000,00. Maka jurnal

koreksi nya adalah . . .

a. Kas Rp 950.000,00
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

220

Pitang usaha Rp 950.000,00

b. Kas Rp 270.000,00

Piutang usaha Rp 270.000,00

c. Piutang usaha Rp 270.000,00

Kas Rp 270.000,00

d. Piutang usaha Rp 680.000,00

Kas Rp 680.000,00

e. Kas Rp 680.000,00

Piutang usaha Rp 680.000,00

26. Membayar sewa toko Rp 1.200.000,00 dicatat sebagai membayar sewa

toko sebesar Rp 1.600.000,00. Maka jurnal koreksi nya adalah . . .

a. Beban sewa Rp 1.200.000,00

Kas Rp. 1.200.000,00

b. Beban sewa Rp 1.600.000,00

Kas Rp 1.600.000,00

c. Kas Rp 1.600.000,00

Beban sewa Rp 1.600.000,00

d. Kas Rp 400.000,00

Beban sewa Rp 400.000,00

e. Beban sewa Rp 400.000,00

Kas Rp 400.000,00

27. Akun peralatan pada tanggal 31 Desember 2015 menunjukkan saldo debit

Rp 2.000.000,00, sedangkan akun akumulasi penyusutan peralatan


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

221

menunjukkan saldo kredit Rp 500.000,00. Penyusutan peralatan tiap tahun

10% dari nilai buku. Jurnal penyesuaian per 31 Desember 2015 adalah...

a. Beban penyusutan peralatan Rp 500.000,00

Akumulasi penyusutan peralatan Rp 500.000,00

b. Beban penyusutan peralatan Rp 1.500.000,00

Akumulasi penyusutan peralatan Rp 1.500.000,00

c. Akumulasi penyusutan peralatan Rp 1.500.000,00

Beban penyusutan peralatan Rp 1.500.000,00

d. Beban penyusutan peralatan Rp 150.000,00

Akumulasi penyusutan peralatan Rp 150.000,00

e. Akumulasi penyusutan peralatan Rp 150.000,00

Beban penyusutan peralatan Rp 150.000,00

28. Saldo piutang usaha per 31 Desember 2015 sebesar Rp 2.000.000,00. Data

penyesuaian 31 Desember 2015 menyebutkan bahwa seorang debitur

perusahaan jatuh pailit. Piutang kepadanya sebesar Rp 300.000,00 harus

dihapuskan. Jurnal penyesuaian 31 Desember 2015 dengan metode

langsung adalah...

a. Beban kerugian piutang Rp 300.000,00

Piutang usaha Rp 300.000,00

b. Beban kerugian piutang Rp 300.000,00

Penyisihan kerugian piutang Rp 300.000,00

c. Penyisihan kerugian piutang Rp 300.000,00


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

222

Piutang usaha Rp 300.000,00

d. Beban kerugian piutang Rp 1.700.000,00

Piutang usaha Rp 1.700.000,00

e. Beban kerugian piutang Rp 1.700.000,00

Penyisihan kerugian piutang Rp 1.700.000,00

29. Neraca saldo per 31 Desember 2015 menunjukkan data perlengkapan

salon (D) Rp 3.600.000,00, sedangkan data penyesuaian per 31 Desember

2015 perlengkapan salon yang masih ada Rp 1.500.000,00. Jurnal

penyesuaian 31 Desember 2015 dengan pendekatan Neraca (Harta) adalah

...

a. Beban perlengkapan salon Rp 1.500.000,00

Perlengkapan salon Rp 1.500.000,00

b. Perlengkapan salon Rp 1.500.000,00

Beban perlengkapan salon Rp 1.500.000,00

c. Beban perlengkapan salon Rp 2.100.000,00

Kas Rp 2.100.000,00

d. Perlengkapan salon Rp2.100.000,00

Beban perlengkapan salon Rp. 2.100.000,00

e. Beban perlengkapan salon Rp 2.100.000,00

Perlengkapan salon Rp 2.100.000,00

30. Perhatikan jurnal penyesuain berikut.

Tanggal Akun/Keterangan Ref Debit (Rp) Kredit (Rp)


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

223

2015

Des 31 Sewa diterima di muka 114 2.400.000

Pendapatan sewa 412 2.400.000

Posting jurnal penyesuaian tersebut ke buku besar yang benar adalah

sebagai berikut:

a. Sewa diterima di muka (Dalam Rp) No. Akun: 114

Tanggal Keterangan Ref Debit Kredit Saldo (K)

2015

Des 31 Penyesuaian 2.400 - 2.400

b. Sewa diterima di muka (Dalam Rp) No. Akun: 114

Tanggal Keterangan Ref Debit Kredit Saldo (D)

2015

Des 31 Penyesuaian 2.400 - 2.400

c. Pendapatan sewa (Dalam Rp) No. Akun: 412

Tanggal Keterangan Ref Debit Kredit Saldo (D)

2015

Des 31 Penyesuaian - 2.400 2.400

d. Pendapatan sewa (Dalam Rp) No. Akun: 412

Tanggal Keterangan Ref Debit Kredit Saldo (K)

2015

Des 31 Penyesuaian 2.400 - 2.400

e. Sewa dibayar di muka (Dalam Rp) No. Akun: 112


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

224

Tanggal Keterangan Ref Debit Kredit Saldo (D)

2015

Des 31 Penyesuaian - 2.400 2.400

31. Perhatikan jurnal penyesuaian berikut.

Tanggal Akun/Keterangan Ref Debit (Rp) Kredit (Rp)

2015

Des 31 Pendapatan sewa 402 1.000.000

Sewa diterima di muka 102 1.000.000

Posting jurnal tersebut ke dalam Buku besar adalah . . .

a. Pendapatan sewa (Dalam Rp) No. Akun: 402

Tanggal Keterangan Ref Debit Kredit Saldo (D)

2015

Des 31 Penyesuaian 1.000 1.000

b. Sewa dibayar di muka (Dalam Rp) No. Akun: 102

Tanggal Keterangan Ref Debit Kredit Saldo (D)

2015

Des 31 Penyesuaian 1.000 1.000

c. Pendapatan sewa (Dalam Rp) No. Akun: 402

Tanggal Keterangan Ref Debit Kredit Saldo (K)

2015

Des 31 Penyesuaian 1.000 1.000


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

225

d. Sewa diterima dimuka (Dalam Rp) No. Akun: 102

Tanggal Keterangan Ref Debit Kredit Saldo (D)

2015

Des 31 Penyesuaian 1.000 1.000

e. Sewa diterima dimuka (Dalam Rp) No. Akun: 102

Tanggal Keterangan Ref Debit Kredit Saldo (K)

2015

Des 31 Penyesuaian 1.000 1.000

32. Pada neraca saldo terdapat akun sewa dibayar di muka sebesar Rp

18.000.000. sewa tersebut dibayar pada 31Agustus 2015 untuk masa dua

tahun. Ayat jurnal penyesuaian untuk transaksi tersebut per 31 Desember

2015 adalah . . .

a. Beban sewa Rp3.000.000,00

Sewa dibayar dimuka Rp3.000.000,00

b. Beban sewa Rp 3.750.000,00

Sewa dibayar dimuka Rp 3.750.000,00

c. Pendapatan Rp 3.000.000,00

Sewa dibayar dimuka Rp 3.000.000,00

d. Pendapatan Rp 3.750.000,00

Sewa dibayar dimuka Rp 3.750.000,00


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

226

e. Sewa dibayar dimuka Rp 15.000.000,00

Beban sewa Rp 15.000.000,00

33. Membayar beban gaji Rp 330.000,00 divatat sebagai membayar iklan.

Maka jurnal koreksinya adalah . . .

a. Beban gaji Rp 330.000,00

Kas Rp 330.000,00

b. Beban iklan Rp 330.000,00

Kas Rp 330.000,00

c. Beban gaji Rp 330.000,00

Beban iklan Rp 330.000,00

d. Beban iklan Rp 330.000,00

Beban gaji Rp 330.000,00

e. Kas Rp 330.000,00

Beban iklan Rp 330.000,00

34. Pada tanggal 28 Desember 2015 telah diselesaikan pesanan untuk penerbit

Bina Sarana Pendidikan sebesar Rp17.125.000,00. Transaksi ini belum

dicatat. Ayat jurnal penyesuaian untuk transaksi tersebut per 31 Desember

2015 adalah . . .

a. Piutang usaha Rp17.125.000,00

Pendapatan jasa Rp17.125.000,00

b. Kas Rp17.125.000,00

Pendapatan jasa Rp17.125.000,00


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

227

c. Pendapatan jasa Rp17.125.000,00

Kas Rp17.125.000,00

d. Piutang usaha Rp17.125.000,00

Kas Rp17.125.000,00

e. Pendapatan jasa Rp17.125.000,00

Ikhtisar laba rugi Rp17.125.000,00

35. Pada neraca saldo terdapat akun beban iklan sebesar Rp20.000.000,00

untuk sepulih kali penerbitan. Sampai dengan tanggal 31 Desember 2015

iklan tersebut telah diterbitkan sebanyak delapan kali. Jurnal penyesuaian

untuk transaksi tersebut per 31 Desember 2015 adalah. . .

a. Iklan dibayar di muka Rp16.000.000,00

Beban iklan Rp16.000.000,00

b. Beban iklan Rp16.000.000,00

Kas Rp16.000.000,00

c. Iklan dibayar di muka Rp4.000.000,00

Beban iklan Rp4.000.000,00

d. Beban iklan Rp4.000.000,00

Iklan dibayar di muka Rp4.000.000,00

e. Beban iklan Rp16.000.000,00

Ikhtisar laba rugi Rp16.000.000,00


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

228

36. Perhatikan jurnal penyesuian berikut.

Tanggal Akun/Keterangan Ref Debit (Rp) Kredit (Rp)

2015

Des 31 Piutang usaha 112 3.500.000

Pendapatan sewa 411 3.500.000

Posting jurnal tersebut ke dalam Buku besar adalah . . .

a. Piutang Dagang (Dalam Rp) No. Akun: 112

Tanggal Keterangan Ref Debit Kredit Saldo (D)

2015

Des 31 Penyesuaian 3.500 3.500

b. Piutang dagang (Dalam Rp) No. Akun: 411

Tanggal Keterangan Ref Debit Kredit Saldo (K)

2015

Des 31 Penyesuaian 3.500 3.500

c. Pendapatan sewa (Dalam Rp) No. Akun: 411

Tanggal Keterangan Ref Debit Kredit Saldo (D)

2015

Des 31 Penyesuaian 3.500 3.500

d. Piutang dagang (Dalam Rp) No. Akun: 112

Tanggal Keterangan Ref Debit Kredit Saldo (D)

2015

Des 31 Penyesuaian 3.500 3.500


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

229

e. Pendapatan sewa (Dalam Rp) No. Akun: 112

Tanggal Keterangan Ref Debit Kredit Saldo (K)

2015

Des 31 Penyesuaian 3.500 3.500

37. Pada tanggal 31 Juli 2015 diterima sewa sejumlah Rp18.000.000,00 untuk

satu tahun. Transaksi ini dicatat pada akun sewa diterima di muka. Ayat

jurnal penyesuaian untuk transaksi tersbut per 31 Desember 2015 adalah . .

a. Sewa diterima di muka Rp9.000.000,00

Pendapatan sewa Rp9.000.000,00

b. Sewa diterima di muka Rp7.500.000,00

Pendapatan sewa Rp7.500.000,00

c. Pendapatan sewa Rp7.500.000,00

Sewa diterima di muka Rp7.500.000,00

d. Kas Rp7.500.000,00

Sewa diterima di muka Rp7.500.000,00

e. Pendapatan sewa Rp9.000.000,00

Sewa diterima di muka Rp9.000.000,00

38. Pada tanggal 1 mei 2015, perusahaan menyewakan peralatan selama

1tahun sebesar Rp 3.600.000. buatlah jurnal penyesuaian 31 Desember

2015 dengan menggunakan pendekatan L/R. . .

a. Sewa diterima dimuka Rp 2.400.000,00

Pendapatan sewa Rp 2.400.000,00


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

230

b. Sewa diterima dimuka Rp 1.200.000,00

Pendapatan sewa Rp 1.200.000,00

c. Pendapatan sewa Rp 2.400.000,00

Sewa diterima dimuka Rp2.400.000,00

d. Pendapatan sewa Rp 1.200.000,00

Sewa diterima dimuka Rp 1.200.000,00

e. Kas Rp 1.200.000,00

Pendapatan sewa Rp 1.200.000,00

39. Pada tanggal 1 November 2015 perusahaan mendepositokan uangnya di

bank sebesar Rp 100.000.000,00 dengan bunga 24% per tahun. Bunga

diterima setiap 6 bulan sekali tiap tanggal 1 Mei dan 1 November. Buatlah

jurnal penyesuaian 31 Desember 2015 ...

a. Beban bunga Rp 4.000.000,00

Pendapatan bunga Rp 4.000.000,00

b. Bunga yang masih harus diterima Rp 4.000.000,00

Pendapatan bunga Rp 4.000.000,00

c. Kas Rp 4.000.000,00

Pendapatan bunga Rp 4.000.000,00

d. Pendapatan bunga Rp 8.000.000,00

Bunga yang masih harus diterima Rp 8.000.000,00

e. Bunga yang masih harus diterima Rp 8.000.000,00

Pendapatan bunga Rp 8.000.000,00


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

231

40. Perhatikan jurnal penyesuaian berikut.

Tanggal Akun/Keterangan Ref Debit (Rp) Kredit (Rp)

2015

Des 31 Piutang usaha 112 6.500.000

Pendapatan jasa audit 411 6.500.000

31 Piutang usaha 112 2.000.000

Pendapatan sewa 412 2.000.000

Posting jurnal penyesuaian tersebut ke buku besar adalah sebagai berikut:

1) Piutang usaha (Dalam Rp) No. Akun: 112

Tanggal Keterangan Ref Debit Kredit Saldo (K)

2015

Des 31 Penyesuaian 6.500 - 6.500

31 Penyesuaian 2.000 - 8.500

2) Piutang usaha (Dalam Rp) No. Akun: 411

Tanggal Keterangan Ref Debit Kredit Saldo (D)

2015

Des 31 Penyesuaian 6.500 - 6.500

31 Penyesuaian 2.000 - 8.500

3) Piutang usaha (Dalam Rp) No. Akun: 112

Tanggal Keterangan Ref Debit Kredit Saldo (D)

2015

Des 31 Penyesuaian 6.500 - 6.500

31 Penyesuaian 2.000 - 8.500


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

232

4) Pendapatan sewa (Dalam Rp) No. Akun: 412

Tanggal Keterangan Ref Debit Kredit Saldo (K)

2015

Des 31 Penyesuaian - 2.000 2.000

5) Pendapatan jasa audit (Dalam Rp) No. Akun: 411

Tanggal Keterangan Ref Debit Kredit Saldo (K)

2015

Des 31 Penyesuaian - 6.500 6.500

31 Penyesuaian - 2.000 8.500

Posting ke buku besar yang benar ditunjukkan oleh nomer. . .

a. 1) dan 2)

b. 2) dan 3)

c. 3) dan 4)

d. 5) dan 1)

e. 4) dan 1)

41. Pada neraca saldo terdapat akun beban sewa sebesar Rp7.200.000,00.

Sewa tersebut dibayar pada 31 Maret 2015 untuk masa setahun. Ayat

jurnal penyesuaian untuk transaksi tersebut per 31 desember 2015

a. Beban sewa Rp5.400.000,00

Kas Rp5.400.000,00

b. Sewa dibayar di muka Rp5.400.000,00

Beban sewa Rp5.400.000,00


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

233

c. Beban sewa Rp1.800.000,00

Kas Rp1.800.000,00

d. Sewa dibayar di muka Rp1.800.000,00

Beban sewa Rp1.800.000,00

e. Beban sewa Rp1.800.000,00

Sewa dibayar di muka Rp1.800.000,00

42. Saldo akun perlengkapan sebelum dibuat jurnal penyesuain Rp 2.500.000,-

pada akhir periode ternyata perlengkapan sisa Rp 1.000.000,- maka jurnal

penyesuaian yang tepat adalah...

a. Perlengkapan Rp 1.000.000,00

Beban perlengkapan Rp 1.000.000,00

b. Beban perlengkapan Rp 1.500.000,00

Perlengkapan Rp. 1.500.000,00

c. Beban perlengkapan Rp. 1.000.000,00

Perlengkapan Rp. 1.000.000,00

d. Perlengkapan Rp. 2.500.000,00

Kas Rp. 2.500.000,00

e. Perlengkapan Rp. 1.500.000,00

Beban perlengkapan Rp. 1.500.000,00

43. Bila estimasi penyusutan peralatan untuk suatu periodbe tertentu sebesar

Rp 2.000.000 maka ayat jurnal penyesuaian untuk mencatat penyesuaian

itu adalah …
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

234

a. Debet beban penyusutan Rp 2.000.000

Kredit beban peralatan Rp 2.000.000

b. Debet peralatan Rp 2.000.000

Kredit beban penyusutan Rp 2.000.000

c. Debet beban penyusutan Rp 2.000.000

Kredit akumulasi penyusutan Rp 2.000.000

d. Debet akumulasi penyusutan Rp 2.000.000

Kredit beban penyusutan Rp 2.000.000

e. Debet akumulasi penyusutan Rp 2.000.000

Kredit peralatan Rp 2.000.000

44. Perhatikan jurnal penyesuaian berikut.

Tanggal Akun/Keterangan Ref Debit (Rp) Kredit (Rp)

2015

Des 31 Beban perlengkapan 503 6.000.000

Perlengkapan 103 6.000.000

saldo perlengkapan adalah Rp11.000.00

Posting jurnal penyesuaian tersebut ke buku besar adalah sebagai berikut:

1) Perlengkapan (Dalam Rp) No. Akun: 103

Tanggal Keterangan Ref Debit Kredit Saldo (D)

2015

Des Saldo 11.000 - 11.000

31 Penyesuaian 6.000 -
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

235

2) Perlengkapan (Dalam Rp) No. Akun: 103

Tanggal Keterangan Ref Debit Kredit Saldo (K)

2015

Des Saldo 11.000 - 11.000

31 Penyesuaian 6.000 5.000

3) Perlengkapan (Dalam Rp) No. Akun: 103

Tanggal Keterangan Ref Debit Kredit Saldo (D)

2015

Des Saldo 11.000 - 11.000

31 Penyesuaian 6.000 5.000

4) Perlengkapan (Dalam Rp) No. Akun: 103

Tanggal Keterangan Ref Debit Kredit Saldo (D)

2015

Des Saldo 11.000 11.000

31 Penyesuaian 6.000 5.000

5) Beban perlengkapan (Dalam Rp) No. Akun: 503

Tanggal Keterangan Ref Debit Kredit Saldo (D)

2015

Des 31 Penyesuaian 6.000 - 6.000

Posting ke buku besar yang benar ditunjukkan oleh nomer . . .

a. 5) dan 4)

b. 4) dan 3)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

236

c. 3) dan 5)

d. 1) dan 2)

e. 2) dan 3)

45. Pada tanggal 1 April 2015 dipinjam uang sejumlah Rp25.000.000,00.

Bunga dibayar tiap 1 April dan 1 Oktober dengan tingkat bunga 12% per

tahun. Penyusutan per 31 Desember 2015 untuk mencatat bunga terutang

adalah . . .

a. Utang bunga Rp750.000,00

Beban bunga Rp750.000,00

b. Beban bunga Rp750.000,00

Utang bunga Rp750.000,00

c. Bunga terutang Rp750.000,00

Kas Rp750.000,00

d. Bunga yang masih harus dibayar Rp1.500.000,00

Kas Rp1.500.000,00

e. Beban bunga Rp1.500.000,00

Kas Rp1.500.000,00

46. Menerima pendapatan sewa Rp 850.000,00 dicatat sebagai membayar

beban asuransi Rp 350.000,00. Maka jurnal koreksi nya adalah...

a. Kas Rp 1.200.000,00

Beban asuransi Rp 350.000,00

Pendapatan sewa Rp 850.000,00


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

237

b. Kas Rp 1.200.000,00

Beban asuransi Rp 850.000,00

Pendapatan sewa Rp 350.000,00

c. Beban asuransi Rp 350.000,00

Pendapatan sewa Rp 850.000,00

Kas Rp 1.200.000,00

d. Beban asuransi Rp 850.000,00

Pendapatan sewa Rp 350.000,00

Kas Rp 1.200.000,00

e. Kas Rp 500.000,00

Pendapatan Rp 500.000,00

47. Perhatikan jurnal penyesuaian berikut.

Tanggal Akun/Keterangan Ref Debit Kredit

2015

Des 31 Beban penyusutan gedung 520 13.000.000

Akumulasi peny. Gedung 120 13.000.000

Posting jurnal tersebut ke dalam Buku besar adalah . . .

a. Akumulasi penyusutan gedung (Dalam Rp) No. Akun: 120

Tanggal Keterangan Ref Debit Kredit Saldo (K)

2015

Des 31 Penyesuaian 13.000 13.000


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

238

b. Beban penyusutan gedung (Dalam Rp) No. Akun: 520

Tanggal Keterangan Ref Debit Kredit Saldo (D)

2015

Des 31 Penyesuaian 13.000 13.000

c. Beban penyusutan gedung (Dalam Rp) No. Akun: 120

Tanggal Keterangan Ref Debit Kredit Saldo (D)

2015

Des 31 Penyesuaian 1.300 1.300

d. Akumulasi penyusutan gedung (Dalam Rp) No. Akun: 520

Tanggal Keterangan Ref Debit Kredit Saldo (K)

2015

Des 31 Penyesuaian 1.300 1.300

e. Akumulasi penyusutan gedung (Dalam Rp) No. Akun: 520

Tanggal Keterangan Ref Debit Kredit Saldo (D)

2015

Des 31 Penyesuaian 1.300 1.300

48. Tanggal 1 Juni 2015 dibayar biaya sewa untuk 1 tahun Rp 1.200.000,- Jika

pencatatan awal menggunakan metode Laba Rugi, maka jurnal

penyesuaian tanggal 31 Desember 2015 adalah...

a. Sewa di BM Rp 700.000,00

Beban sewa Rp700.000,00


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

239

b. Beban sewa Rp 1.200.000,00

Kas Rp 1.200.000,00

c. Beban sewa Rp 700.000,00

Sewa dibayar di muka Rp 700.000,00

d. Kas Rp 1.200.000,00

Beban sewa Rp 1.200.000,00

e. Sewa di BM Rp 500.000,00

Kas Rp 500.000,00

49. Pada neraca saldo terdapat akun Sewa dibayar di muka sebesar

Rp20.000.000,00. Sewa tersebut dibayar pada 31 agustus 2015 untuk satu

tahun. Ayat jurnal penyesuaian untuk transaksi tersebut per 31 Desember

2015 adalah. . .

a. Beban sewa Rp6.666.666,67

Sewa dibayar di muka Rp6.666.666,67

b. Sewa dibayar di muka Rp6.666.666,67

Beban sewa Rp6.666.666,67

c. Beban sewa Rp12.000.000,00

Sewa dibayar di muka Rp12.000.000,00

d. Sewa dibayar di muka Rp8.000.000,00

Beban sewa Rp8.000.000,00

e. Beban sewa Rp8.000.000,00

Sewa dibayar di muka Rp8.000.000,00


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

240

50. Diterima pembayaran sewa 1 Mei 2015 untuk satu tahun sebesar Rp.

3.000.000. Buatlah jurnal penyesuaian pada tanggal 31 Desember 2015

adalah ...

a. Kas Rp 3.000.000,00

Pendapatan Rp 3.000.000,00

b. Sewa diterima di muka Rp 2.000.000,00

Pendapatan sewa Rp 2.000.000,00

c. Beban sewa Rp 3.000.000,00

kas Rp 3.000.000,00

d. Pendapatan sewa Rp 2.000.000,00

Sewa diterima di muka Rp 2.000.000,00

e. Beban sewa Rp 1.000.000,00

Sewa diterima di muka Rp 1.000.000,00

51. Pada akhir periode masih akan ditagih piutang sewa sebesar Rp

7.000.000,00, maka jurnal penyesuaiannya adalah . . .

a. Piutang sewa Rp 7.000.000,00

Kas Rp 7.000.000,00

b. Penghasilan sewa Rp 7.000.000,00

Kas Rp 7.000.000,00

c. Piutang sewa Rp 7.000.000,00

Penghasilan sewa Rp 7.000.000,00

d. Kas Rp 7.000.000,00

Hutang sewa Rp 7.000.000,00


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

241

e. Hutang sewa Rp 7.000.000,00

Penghasilan sewa Rp 7.000.000,00

52. Saldo piutang per 31 Desember 2015 (debit) Rp 10.000.000,00. Saldo

penyisihan kerugian piutang (kredit) Rp 300.000,00. Data penyesuaian per

31 Desember 2015 menyebutkan bahwa penyisihan kerugian piutang

ditetapkan 4% dari saldo piutang. Buatlah jurnal penyesuaian per 31

Desember 2015 . . .

a. Penyisihan kerugian piutang Rp 100.000,00

Beban kerugian piutang Rp 100.000,00

b. Beban kerugian piutang Rp 100.000,00

Penyisihan kerugian piutang Rp 100.000,00

c. Penyisihan kerugian piutang Rp 300.000,00

Beban kerugian piutang Rp 300.000,00

d. Beban kerugian piutang Rp 300.000,00

Penyisihan kerugian piutang Rp 300.000,00

e. Piutang Rp 100.000,00

Penyisihan kerugian piutang Rp 100.000,00

53. Neraca saldo per 31 Desember 2015 menunjukkan data sebagai berikut:

perlengkapan kantor (Debit) Rp 12.000.000,00. Data penyesuaian per 31

Desember 2015 menyebutkan perlengkapan kantor yang masih ada Rp

2.000.000,00. Buatlah jurnal penyesuaian per 31 Desember 2015 jika

menggunakan pendekatan Laba/Rugi . . .

a. Beban perlengkapan kantor Rp 2.000.000,00


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

242

Perlengkapan kantor Rp 2.000.000,00

b. Beban perlengkapan kantor Rp 10.000.000,00

Perlengkapan kantor Rp 10.000.000,00

c. Perlengkapan kantor Rp 10.000.000,00

Beban perlengkapan kantor Rp 10.000.000,00

d. Beban perlengkapan kantor Rp 12.000.000,00

Perlengkapan kantor Rp 12.000.000,00

e. Perlengkapan kantor Rp 2.000.000,00

Beban perlengkapan kantor Rp 2.000.000,00

54. Pendapatan diterima di muka dianggap oleh perusahaan sebagai kewajiban

Sebab

Perusahaan belum memberikan hak dari pendapatan yang diterimanya

kepada pihak yang menjadi sumber pendapatan yang diterima perusahaan

tersebut

a. Pernyataan benar alasan benar keduanya menunjukkan hubungan

sebab akibat

b. Pernyataan benar alasan benar keduanya tidak ada hubungan sebab

akibat

c. Pernyataan benar alasan benar

d. Pernyataan salah alasan benar

e. Pernyataan dan alasan salah


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

243

55. Tanggal 1 Desember 2015 dibeli peralatan secara tunai Rp 12.000.000,00

dalam pembukuan dicatat peralatan (D) dan Utang Usaha (K) sebesar Rp

22.000.000,00. Buatlah jurnal koreksi pada tanggal 31 Desember 2015

saat membuat penyesuaian . . .

a. Utang Usaha Rp 12.000.000,00

Peralatan Rp 10.000.000,00

Kas Rp 22.000.000,00

b. Kas Rp 22.000.000,00

Utang Usaha Rp 12.000.000,00

Peralatan Rp 10.000.000,00

c. Peralatan Rp 12.000.000,00

Kas Rp 12.000.000,00

d. Utang usaha Rp 22.000.000,00

Peralatan Rp 22.000.000,00

e. Utang usaha Rp 22.000.000,00

Kas Rp 12.000.000,00

Peralatan Rp 10.000.000,00

56. Pada tanggal 1 januari 2015 perusahaan membeli mesin dengan harga Rp

2.200.000,00. Mesin tersebut diperkirakan dapat dipkai selama 5 tahun

dengan nilai residu atau sisa Rp 200.000,00. Buatlah jurnal penyesuaian

per 31 Desember 2015 dengan metode langsung . . .


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

244

a. Beban penyusutan mesin Rp 200.000,00

Akumulasi penyusutan mesin Rp 200.000,00

b. Beban penyusutan mesin Rp 400.000,00

Mesin Rp 400.000,00

c. Beban penyusutan mesin Rp 400.000,00

Akumulasi penyusutan mesin Rp 400.000,00

d. Beban penyusutan mesin Rp 200.000,00

Mesin Rp 200.000,00

e. Mesin Rp 400.000,00

Beban penyusutan mesin Rp 400.000,00

57. Penerimaan piutang dari debitur pak Joyo sebesar Rp 100.000,00 dicatat

sebagai pembayaran utang kepada pak Abdullah sebesar Rp 1.000.000,00.

Maka jurnal koreksi dibawah yang benar adalah ...

a. Kas Rp 1.000.000,00

Utang Usaha Rp 1.000.000,00

b. Kas Rp 100.000,00

Piutang Usaha Rp. 100.000,00

c. Kas Rp 1.100.000,00

Utang usaha Rp 1.000.000,00

Piutang usaha Rp 100.000,00

d. Kas Rp 1.100.000,00

Utang usaha Rp 100.000,00

Piutang usaha Rp 1.000.000,00


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

245

e. Utang usaha Rp 1.000.000,00

Piutang usaha Rp 100.000,00

Kas Rp 1.100.000,00

58. Perusahaan menyimpan uang di Bank Pasifik Rp 10.000.000,00 pada

tanggal 1 September 2015. Suku bunganya 18%/ tahun dan bunga diterima

setiap 6 bulan sekali yaitu tanggal 1 Maret dan 1 September. Maka jurnal

penyesuaiannya yang benar adalah . . .

a. Kas Rp 600.000,00

Pendapatan bunga Rp 600.000,00

b. Kas Rp 1.200.000,00

Pendapatan bunga Rp 1.200.000,00

c. Piutang bunga Rp. 1.200.000,00

Pendapatan bunga Rp. 1.200.000,00

d. Piutang bunga Rp. 600.000,00

Pendapatan bunga Rp. 600.000,00

e. Kas Rp. 600.000,00

Piutang bunga Rp. 600.000,00


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

246

59. Perhatikan jurnal penyesuain berikut.

Tanggal Akun/Keterangan Ref Debit (Rp) Kredit (Rp)

2015

Des 31 Beban kerugian piutang 402 300.000

Piutang usaha 102 300.000

Saldo piutang usaha Rp 2.000.000

Posting jurnal penyesuaian tersebut ke buku besar yang benar adalah

sebagai berikut:

a. Piutang usaha (Dalam Rp) No.Akun: 102

Tanggal Keterangan Ref Debit Kredit Saldo (D)

2015

Des Saldo 2.000 - 2.000

31 Penyesuaian 300 -

b. Piutang usaha (Dalam Rp) No. Akun: 102

Tanggal Keterangan Ref Debit Kredit Saldo (D)

2015

Des Saldo 2.000 - 2.000

31 Penyesuaian 300 1.700

c. Piutang usaha (Dalam Rp) No. Akun: 102

Tanggal Keterangan Ref Debit Kredit Saldo (K)

2015

Des Saldo 2.000 - 2.000

31 Penyesuaian 300 1.700


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

247

d. Piutang usaha (Dalam Rp) No. Akun: 102

Tanggal Keterangan Ref Debit Kredit Saldo (D)

2015

Des Saldo - 2.000 2000

31 Penyesuaian 300 1.700

e. Piutang usaha (Dalam Rp) No. Akun: 102

Tanggal Keterangan Ref Debit Kredit Saldo (D)

2015

Des Saldo 2.000 - 2.000

31 Penyesuaian 1.700 300

60. Perhatikan jurnal penyesuaian berikut.

Tanggal Akun/Keterangan Ref Debit Kredit

2015

Des 31 Beban bunga 523 1.800.000

Utang bunga 223 1.800.000

Posting jurnal penyesuaian tersebut ke buku besar yang benar adalah

sebagai berikut:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

248

a. Utang bunga (Dalam Rp) No. Akun: 523

Tanggal Keterangan Ref Debit Kredit Saldo (K)

2015

Des 31 Penyesuaian - 1.800 1.800

b. Utang usaha (Dalam Rp) No. Akun: 223

Tanggal Keterangan Ref Debit Kredit Saldo (K)

2015

Des 31 Penyesuaian 1.800 - 1.800

c. Utang usaha (Dalam Rp) No. Akun: 223

Tanggal Keterangan Ref Debit Kredit Saldo (K)

2015

Des 31 Penyesuaian - 1.800 1.800

d. Beban bunga (Dalam Rp) No. Akun: 223

Tanggal Keterangan Ref Debit Kredit Saldo (D)

2015

Des 31 Penyesuaian 1.800 - 1.800

e. Beban bunga (Dalam Rp) No. Akun: 523

Tanggal Keterangan Ref Debit Kredit Saldo (K)

2015

Des 31 Penyesuaian 1.800 1.800


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

249

Lampiran 4.3: Kunci Jawaban

1 A 11 A 21 D 31 E 41 D 51 C
2 D 12 C 22 D 32 A 42 B 52 B
3 C 13 B 23 C 33 C 43 C 53 E
4 C 14 D 24 A 34 B 44 C 54 A
5 C 15 E 25 E 35 C 45 B 55 E
6 A 16 E 26 D 36 D 46 A 56 B
7 A 17 D 27 D 37 C 47 D 57 C
8 C 18 B 28 A 38 D 48 A 58 D
9 B 19 C 29 E 39 B 49 A 59 B
10 A 20 D 30 B 40 C 50 B 60 C
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

LAMPIRAN V
Analisis
Kebutuhan
Guru
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

250

Lampiran 5: Analisis Kebutuhan Guru

ANALISIS KEBUTUHAN GURU

Nama :

Tanggal :

No. Pertanyaan Jawaban


1 Metode pembelajaran apa yang
sering Ibu Guru terapkan di kelas?

2 Apakah ada kesulitan yang ditemui


pada saat metode pembelajaran yang
Ibu Guru terapkan? Apa
penyebabnya?

3 Menurut Ibu Guru proses


pembelajaran yang menyenangkan
itu seperti apa?

4 Pernahkah Ibu Guru melaksanakan


proses pembelajaran dengan
menggunakan media?

5 Media seperti apakah yang sudah


pernah Ibu Guru lakukan dalam
proses pembelajaran di kelas?

6 Pernahkah Ibu Guru mengetahui


adanya media pembelajaran berupa
permainan ular tangga?
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

251

No. Pertanyaan Jawaban

7 Apa yang Ibu Guru ketahui


mengenai media permainan ular
tangga?

8 Apabila proses pembelajaran


menggunakan media permainan,
apakah Ibu Guru akan tertarik
dengan penggunakan media
tersebut? Mengapa?
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

LAMPIRAN VI
Analisis
Kebutuhan
Siswa
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

252

Lampiran 6: Analisis Kebutuhan Siswa

ANALISIS KEBUTUHAN SISWA

Nama :

Kelas/Jurusan :

Tanggal :

No. Pertanyaan Jawaban


1 Metode pembelajaran apa yang
sering digunakan oleh guru di
kelas?

2 Apakah ada kesulitan yang ditemui


pada saat metode pembelajaran
yang diterapkan oleh guru? Apa
penyebabnya?

3 Menurut Anda proses pembelajaran


yang menyenangkan itu seperti
apa?

4 Pernahkah Guru Anda


melaksanakan proses pembelajaran
dengan menggunakan media?

5 Media seperti apakah yang sudah


pernah Anda jumpai dalam proses
pembelajaran di kelas?

6 Pernahkah Anda mengetahui


adanya media pembelajaran berupa
permainan ular tangga?
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

253

No. Pertanyaan Jawaban

7 Apa yang Anda ketahui mengenai


media permainan ular tangga ?

8 Apabila proses pembelajaran


menggunakan media permainan,
apakah Anda akan tertarik dengan
proses pembelajaran tersebut?
Mengapa?
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

LAMPIRAN
VII
Lembar
Penilaian Untuk
Ahli Materi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

LAMPIRAN
VIII
Lembar
Penilaian Untuk
Ahli Media
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

LAMPIRAN IX
Lembar
Penilaian Untuk
Siswa
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

LAMPIRAN X
Bahasa
Pemograman
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

269

Lampiran 10: Bahasa Pemograman

BAHASA PEMOGRAMAN

BUTTON

create ==> image_speed=0

left pressed ==> image_index=1

left released ==> image_index=0

audio_stop_sound(nama_sound)

audio_play_sound(koin,1,0)

room_goto(nama_roomtujuan)

mouse enter ==> image_index=1

mouse leave ==> image_index=0

OBJECT BINTANG

create ==> image_speed=0.5

collision object_player ==> audio_play_sound (coin,1,0)

object_player.nilai+=1

instance_destroy ()

OBJECT BUKU

collision object_player ==> audio_play_sound(koin,1,0)

instance_create(x-
"konstanta",y+"konstanta",object_pertanyaan)

instance_destroy()

OBJECT JAWABAN BENAR


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

270

left pressed ==> object_player.nilai+=10

audio_play_sound(benar_putri,1,0)

if alarm[0]=10*30 {

instance_destroy() }

with(object_pertanyaan)

instance_destroy()

OBJECT JAWABAN SALAH

left pressed ==>audio_play_sound(salah_putri,1,0)

if alarm[0]=10*30 {

instance_destroy() }

with(object_pertanyaan)

instance_destroy()

OBJECT BUKU MATERI

collesion object_player ==> instance_destroy()

room_goto(nama_roomtujuan)

OBJECT KATA MUTIARA

collesion object_player ==> audio_play_sound(koin,1,0)

instance_create(x-
"konstanta",y+"konstanta",object_katamutiara)

instance_destroy()
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

271

OBJECT PLAYER

create ==> nilai=0

sp = 6

height = 6

jump = true

gravity_direction = 270

gadax=0;

mati=1;

global.pause=0

image_single = 0

view_object = objectnesya1

view_hborder = view_wview/2 -16

view_vborder = view_hview/2 -16

step ==> if global.pause==0{

if sprite_index!=nesyamati {

image_speed=1;

scriptmovement2()

if sprite_index!=nesyamati && mati==0 {

audio_stop_sound(musiklevel1)

audio_stop_sound(hop)

sprite_index=nesyamati
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

272

image_speed=0.5;

if sprite_index!=nesyamati && mati==3 {

sprite_index=nesyamati

global.nyawa-=1

image_speed=0.5;

animation end ==> if sprite_index==nesyamati {

image_index=18

if global.nyawa<1{

room_goto(roomgameover)

audio_stop_sound(musiklevel1)

} else {

room_restart()

if sprite_index==nesyaatack{

sprite_index=nesyadiam

}
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

273

draw ==>
draw_sprite_ext(sprite_index,image_index,x,y,image_xscale,image_yscale,0,c_w
hite,1)

draw_set_color(c_white)

draw_set_font(fontscore)

draw_text(view_xview+630,view_yview+18,"Skor :
"+string(nilai))

escape ==> if global.pause==0{

global.pause=1

if !instance_exists(objectPauses){

audio_stop_sound(musiklevel1)

instance_create(view_xview+0,view_yview+0,objectPauses)

}else{

global.pause=0

if !audio_is_playing(musiklevel1){

audio_play_sound(musiklevel1,0,true)

instance_create(view_xview+0,view_yview+0,objectPauses)

space ==> if gadax==1 && !instance_exists(objectgada2){

sprite_index=nesyaatack

instance_create(x,y+30,objectgada2);

press f4 ==> if window_get_fullscreen(){

window_set_fullscreen(false)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

274

}else{

window_set_fullscreen(true)

TOTAL NILAI

create ==> total=global.totalnilaiadalah;

satu=0

dua=0

tiga=0

empat=0

lima=0

tp1=0

tp2=0

tp3=0

tp4=0

tp5=0

posisi=0

ini_open("data.ini")

satu = ini_read_real("Skor","pertama",0);

dua = ini_read_real("Skor","kedua",0)

tiga = ini_read_real("Skor","ketiga",0)

empat = ini_read_real("Skor","keempat",0)

lima = ini_read_real("Skor","kelima",0)

ini_close()
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

275

if total>satu {

posisi=1

ini_open("data.ini")

ini_write_real("Skor","pertama",total);

ini_write_real("Skor","kedua",satu);

ini_write_real("Skor","ketiga",dua);

ini_write_real("Skor","keempat",tiga);

ini_write_real("Skor","kelima",empat);

ini_close();

step ==> ini_open("data.ini")

tp1 = ini_read_real("Skor","pertama",0);

ini_close()

draw ==> draw_set_color(c_yellow)

draw_set_font(totalscore)

draw_text(view_xview+400,view_yview+500,+string(total));

if posisi==1{

draw_set_color(c_black)

draw_set_font(nilaiscore)

draw_text(view_xview+120,view_yview+490,"HighScore : "+string(tp1));

}else{

draw_set_color(c_blue)

draw_set_font(nilaiscore)

draw_text(view_xview+120,view_yview+490,"HighScore : "+string(tp1));

}
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

LAMPIRAN XI
Contoh Hasil
Penilaian Siswa
Uji Coba
Perorangan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

276

Lampiran 11: Contoh Hasil Penilaianm Siswa Uji Coba Perorangan


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

277
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

278
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

279
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

LAMPIRAN
XII
Contoh Hasil
Penilaian Siswa
Uji Coba
Kelompok
Kecil
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

280

Lampiran 12: Contoh Hasil Penilaianm Siswa Uji Coba Kelompok Kecil
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

281
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

282
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

283
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

LAMPIRAN
XIII
Contoh Hasil
Penilaian Siswa
Uji Coba
Kelompok
Besar/Lapangan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

284

Lampiran 13: Contoh Hasil Penilaian Siswa Uji Coba Lapangan


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

285
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

286
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

287
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

LAMPIRAN
XIV
Presensi Siswa
Uji Coba
Perorangan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

288

Lampiran 14: Presensi Perorangan


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

LAMPIRAN
XV
Presensi Siswa
Uji Coba
Kelompok
Kecil
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

289

Lampiran 15: Presensi Kelompok Kecil


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

LAMPIRAN
XVI
Presensi Siswa
Uji Coba
Kelompok
Besar/Lapangan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

290

Lampiran 16: Presensi Kelompok Besar/ Lapangan


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

LAMPIRAN
XVII
Rekapitulasi
Data Uji Coba
Perorangan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

LAMPIRAN
XVII
Rekapitulasi
Data Uji Coba
Perorangan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

LAMPIRAN
XVIII
Rekapitulasi
Data Uji Coba
Kelompok
Kecil
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

LAMPIRAN
XIX
Rekapitulasi
Data Uji Coba
Kelompok
Besar/Lapangan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

LAMPIRAN
XX
Dokumen
Penelitian
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

298

Lampiran 20: Dokumentasi

DOKUMENTASI PENELITIAN
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

299
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

300
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

LAMPIRAN
XXI
Surat Izin
Penelitian-FKIP
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

301

Lampiran 21: Surat Ijin Penelitian-FKIP


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

LAMPIRAN
XXII
Surat Izin
Penelitian-
BAPPEDA
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

302

Lampiran 22: Surat Ijin Penelitian-BAPPEDA


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

LAMPIRAN
XXIII
Surat Izin
Perpanjangan
Penelitian-
BAPPEDA
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

303

Lampiran 23: Surat Ijin Penelitian-BAPPEDA


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

LAMPIRAN
XXIV
Surat
Keterangan
telah
Melaksanakan
Penelitian
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

304

Lampiran 24: Surat Pernyataan Penelitian dari Sekolah

Anda mungkin juga menyukai