Parte 3
Identidad Gráfica para Medios Audiovisuales
permiten seleccionar el objeto dentro del puesto de vista), color permite observar
una selección, y texturas tiene un botón que lleva a la selección de mapas de bits.
ser modificados de la misma manera que los objetos, por medio de la Barra de
Herramientas Principal. Para modificarlos primero hay que seleccionarlos, y esto
se logra únicamente en el modo Subobjetos.
Selección Suave
El uso del parámetro de Selección Suave puede ser activado o desactivado dentro
del panel. La opción de Distancia de la Orilla, ajusta el rango (el número de orillas
en una selección) que se van a afectar. La opción de Afectar Contracara, aplica el
efecto a los subobjetos de la parte posterior del objeto. La opción Selección Curva
Suave, muestra una representación gráfica de cómo se va aplicar la “suavidad”. El
valor Caída, define la región esférica en la que se basa el efecto. La opción Afilar,
afila la parte superior de la curva. La opción Burbuja, tiene el efecto contrario a
Afilar.
Colores
El color es la forma más simple en la que una propiedad de un objeto nos ayude a
identificarlo. Sin embargo, a diferencia del color definido en los paneles de Crear y
Modificar, no hay un solo color que controle el color de un objeto.
• Ambiente: define un color de alumbrado general que afecta a todos los objetos
en una escena, incluyendo las sombras. Este color se puede anexar la opción
de Difundir, para que ambas opciones se ajusten de manera simultanea.
• Especular: Define el color de los brillos en donde la luz refleja con más
intensidad sobre un objeto.
• Auto Iluminación: El color que refleja el objeto desde adentro. Este color
afecta las sombras que proyecta el objeto.
Opacidad y Transparencia
Los objetos opacos son objetos que no permiten ver lo que hay detrás de ellos,
como rocas o arboles. Objetos transparentes, son objetos que permiten ver lo que
existe detrás de ellos, como son vidrios, plásticos, etc. Los controles antes
descritos permiten crear estos efectos. No hay una regla fija para crear cada
material ya que estos dependen de la intención de su creador.
Reflección y Refracción
Un reflejo es lo que ves cuando miras un espejo. Los objetos brillantes tienden a
reflejar su entorno. Definir los valores de reflejo permite controlar que tanto brillo
tiene un objeto. Un espejo, refleja todo, pero una roca no refleja nada.
Los objetos brillantes, como el metal pulido o ventanas limpias, incluyen brillos en
donde la luz se refleja sobre la superficie. Estos brillos se llaman Acentos
Especulares, y se determinan por la opción Especular. Dentro de esta opción, se
incluye Nivelo Especular, Brillo y Suavidad.
Otras Propiedades
Muchas de las cualidades que aparecen con anterioridad solo pueden ser usadas
con Trazo de Luz. Las opcions ue representan mejor esta propiedad son:
Traslucido, Transparencia y Fluorecencia.
En la parte superior del Editor aparecen seis espacios que representan materiales
predeterminados. Rodeando estos espacios aparecen botones con iconos que
controlan la apariencia de cada uno de estos materiales.
son imágenes en 2D que pueden colocarse como una textura sobre un objeto 3D.
A veces los materiales contienen mapas y a veces los mapas pueden contener
varios materiales. En el Editor, los materiales aparecen sombreados y los mapas
aparecen como imágenes en 2D.
Bajo el nombre y tipo de botón es donde aparecen opciones deslizables para cada
materal. Estas opciones deslizables pueden cambiar dependiendo del tipo de
material.
Los veinticuatro espacios estan disponibles, pero los predeterminados son seis.
Tambien se pueden acceder los otros dieciocho usando las barras deslizables en
el costado del panel. Tambien se puede cambiar a cantidad de materiales que se
visualizan, seleccionando con clic derecho, ya sea 2x3, 3x5 o 4x6.
Cuando presionas el botón del lado derecho sobre un Espacio activo, aparece un
menú flotante. Desde este menú se pueden seleccionar una variedad de
comandos. El comando Arrastrar/Copiar permite activar o desactivar. Cuando esta
activado, crea copias de los materiales que son arrastrados a otro Espacio.
También permite arrastrar el material a los objetos dentro del Puerto de Vista. El
comando Rotar/Arrastrar, permite rotar elmaterial de un objeto en el Espacio
cuando se arrastra elmouse. Arrastrando el ratón sobre el objeto permite rotar
sobrelos ejes X, Y y Z. Esta herramienta es útil cuando se estan acomodando
mapas sobre las imágenes 3D. El comando Restaurar Rotación regresa el material
a su orientación inicial.
Nota. Se pueden exportar los renders de los mapas en formatos: AVI, BMP,
Kodak Cineon, EPS, FLC, JPEG, PNG, MOV, SGI, RLA, RPF, TGA, y TIF.
Arrastrando Materiales
Se pueden arrastrar los materiales, entre los Espacios muestra, así como también
a los materiales de los Puertos de Vista. Y se permite arrastrar de un lugar a otro
Reemplazando Materiales
Aplicando Materiales
Se deben cargar materials dentro de los Espacios Muestra, esto se logra hacienda
clic en el botón Cargar Material (parte izuierda de la barra de herramientas
horizontal). Esto abre una ventana, selecciona el botón Mtl Librería para observar
los materiales que se encuentran en la librería.Los materiales estan indicados con
una esfera azul y los mapas tienen un paralelogramo verde a su lado. Para
seleccionar un nuevo material, es necesario dar doble clic, y el nuevo material
aparece sobre un Espacio Muestra. Si se selecciona un mapa 2D, el mapa es
cargado en el Espacio Muestra.
Otra opción es obtener el material desde un objeto de una escena. Esto se logra
con la herramienta de Gotero. Haciendo clic sobre el objeto en uno de los Puertos
de Vista, automáticamente se cargará elmaterial en uno de los Espacios Muestra.
Como se mencionó con anterioridad, se puede abrir las opciones del Editor,
haciendo clic en el botón de Opciones que aparece en el lado derecho de los
Espacios Muestra. O también haciendo clic con el botón derecho del ratón y
seleccionando la opcion Opciones en el menú qu aparece.
Las opciones de este menu incluyen los controles para la visualización de los
Espacios Muestra. Estas opciones son:
• Solo Activar Animar: Activa la animación del Espacio Muestra cuando este es
seleccionado. Solo funciona cuando esta activada la opción No Animar.
• Simple Multi Visualización del nivel Superior: Visualiza diferentes areas del
objeto o subobjetos, cuando un material es aplicado.
También, dentro del las opciones, se puede seleccionar el tipo de render utilizado
en los Espacios Muestra. La opción Scanline es la predeterminada. La opción
Actual se especifica en las preferencias.
Esta caja de dialogo ofrece opciones para ajustar el color o intensidad de las luces
en los Espacios Muestra.
Las librerías se guardan bajo la terminación .MAT. En estos archivos se incluye los
ajustes de parámetros de cada material. Existen varias bibliotecas dentro del
programa y estas se pueden anexar a la actual.
La iluminación nos permitirá hacer más evidente algún elemento que deseemos
resaltar y también ocultar cosas que queremos que sean imperceptibles. La
calidad de la iluminación depende del número y tipo de luces utilizadas pero
también de las dimensiones de la estancia a iluminar, el color y texturas de los
objetos iluminados o la colocación de las luces entre otros diversos factores. El
perfecto ajuste de todos esos elementos, permite dar el toque final al escenario
digno del mejor artista.
Tipos de iluminación
3D Studio dispone de con un conjunto de luces que nos permiten iluminar una
escena de un modo extremadamente realista, pero también nos es posible
manejar la luz de un modo impensable en la vida real: podemos hacer que un
objeto iluminado no proyecte sombra, que una fuente de luz ilumine más allá de
una pared o que una luz afecte a solo algunos objetos. Cada luz cuenta con una
serie de propiedades que nos permitirá ajustar los parámetros de cada una de
ellas de manera sencilla e intuitiva. Veamos los tipos de luces con los que cuenta
3D Studio y las características de cada una de ellas.
Omnidireccional: Se trata de una luz puntual que emite luz en todas direcciones.
Se suelen utilizar para la iluminación general de una habitación, o como luz de
relleno en exteriores.
Focos: Crea un cono de luz con base circular (o rectangular). Podemos controlar
los radios del punto de luz y de la zona de atenuación. Existen dos tipos de foco:
objetivo y libre. En el primero el foco apunta a un objeto objetivo, para manejar
más flexiblemente la dirección.
Contraste: Nos permite ajustar el contraste entre las zonas difusa y ambiental de
las superficies. Para un contraste normal debemos dejar este campo a 0.
Color de la luz: Podemos elegir el nivel de cada componente primaria: Rojo (R) ,
Verde (G) y Azul (B). Podemos ajustar el valor de cada una de ellas de 0 a 255. El
color de la luz puede dar información de la escena. Una luz amarillenta nos dará
una impresión de luz solar, mientras que un tono rojizo puede ser ideal para una
escena hogareña donde queramos conseguir una sensación cálida.
Sombras: Elegimos qué luces proyectan sombras y cuales son solo ambientales
(no proyectan sombras). Para la proyección de sombras es necesario calcular el
recorrido del haz luminoso y determinar si algún objeto se interpone. Podemos
hacer una especial mención de las sombras de objetos semitransparentes, donde
la complejidad de los cálculos de la trayectoria seguida por el rayo de luz aumenta
considerablemente. Tendremos entonces una sombra difusa y una penumbra
alrededor. Existen dos tipos de sombras: mapa de sombras y Raytrace.
Atmósferas y efectos: Esta es una opción que ahora se añade a los parámetros
básicos de la luz y nos permite asociar a un iluminante los efectos de Volumen
luminoso y Lens Effects. Nos será posible crear efectos de polvo o humedad
suspendidos en el aire, iluminados por un haz de luz.
Como hemos visto los tres tipos de luces tienen parámetros muy similares entre
ellas. Otra de las novedades que incorpora 3D Studio es la posibilidad de cambiar
el tipo de luz sin tener que eliminar la antigua y crear una nueva del tipo deseado.
Es posible seleccionar el nuevo tipo de luz desde los mismos parámetros básicos
de la luz.
Lightscape
Ejemplo:
2. Ahora haz clic en la ventana superior izquierda (Superior) para activarla. Haz
clic en la intersección del eje central y "estira" un poco para crear la bola. Si no
te sale como quieres, puedes borrarla (tecla Supr) o bien deshacer la acción
(Ctrl + Z).
4. Haz clic en el botón inferior Animar y arrastra la bola desde cualquier ventana
a otra posición de la rejilla que forma el supuesto suelo. Fíjate que en la
ventana Perspectiva no se salga de imagen. Una vez movida, desactiva el
botón Animar.
Cuadros clave
Si queremos mover la bola hacia otra posición desde el cuadro 25, debemos situar
la barra de frames en otro cuadro, (por ejemplo el 50), activar el botón Animar y
mover la bola. En esta pequeña animación existen 3 campos clave; el 0 (cuadro
inicial), el 25 (final del primer movimiento y principio del siguiente) y 50 (final del
segundo movimiento). Un campo clave es aquel en el que la animación se
modifica o los objetos sufren un cambio importante en su comportamiento. Si
hubiésemos movido la bola desde la posición inicial hasta la final en el cuadro 50
directamente, el movimiento sería contínuo. En el cuadro 25, la animación sufre un
cambio importante; termina un movimiento y comienza otro. Un campo clave se
puede modificar, eliminar, etc, pero eso ya es otro tema más complejo. De
momento centrémonos en los principios de la animación para comprender el
comportamiento de los objetos y los campos clave.
Representar la escena
Una vez preparada la animación, vamos a ver muy rápidamente como queda el
resultado final.
Animación de un cohete
Vamos a crear una Geosfera que situaremos debajo del cohete para simular un
planeta del que despega el cohete, con los siguientes parámetros.
Creamos una cámara con objetivo con los parámetros indicados y una posición
parecida a la de la figura.
Vamos a asignar los materiales a la escena, para ello creamos el material que
vemos en el Editor de materiales para asignárselo al fondo en el cuadro de
Entorno.
El material asignado al cohete puede ser uno rojo u otro que se prefiera crear.
En el Track View Cambiamos la curva del modificador Estirar hasta que quede
como en la figura.
Animamos el Fondo para que parezca que se desplaza, para ello animaremos el
parámetro Desfase en el eje Z de los mapas contenidos en la ranura de expansión
Mapa#1 de tipo Mixtura, cambiándolo a 600 en el fotograma 100.En el Track View
también podemos variar la curva de función del desfase del material.
1. Para empezar, abre el 3d Studio max y crea una escena sencilla. Aquí aparece
un ejemplo.
3. Hacer clic en crear un material nuevo y seleccionar BITMAP HDR, una vez,
hecho esto aparecen las opciones de dicho material.
Para subir la calidad del render hay que subir los rayos, por ejemplo a 120, y subir
el balance a 90.
Nota. Puede ser que el render salga MUY quemado o quizas con poca
iluminacion, para ajustarlo, en el editor de materiales, modifica al mapa HDR, y
juga con los valores de la opción EXPOSURE.
Depth Of Field
3. Usar Iluminación Global, para que quede más vistosa la imagen final.
6. Variar los parámetros para conseguir que los objetos más próximos a la
cámara salgan más nítidos, y mejorar la calidad.
Subir el valor MIN SAMPLES a 40 para mejorar la calidad, y que no se vea todo
tan granulado. Baja el valor APERTURE WIDTH para que los objetos
cercanos no se vean tan desenfocados.
Resumen
¿Qué es 3D Studio MAX?
El Entorno
El entorno representa lo que se muestra en la pantalla una vez accedemos al
programa en cuestión. En este caso, se deben tener en cuenta todos los menús
que aparecen, que serán explicados en el siguiente orden: Barra de menús,
visores, barra de herramientas, panel de comandos menú de animación y zoom.
Dentro del entorno, el mayor espacio lo ocupan los visores (por defecto son:
superior, anterior, izquierda y perspectiva). Para cambiar el modo de
representación de los visores se hace clic con el botón derecho del ratón en el
nombre de cada visor y se selecciona en el menú pop-up que aparece en pantalla.
Barra de Menús
La barra de menús muestra seis elementos que son, por orden de izquierda a
derecha, "Archivo", "Edición", "Grupo", "Vistas" y "Representación".Cada uno de
estos menús se desplegan a su vez ofreciendo diversas posibilidades.
• Menú Archivo
Contiene funciones para administrar archivos.
• Menu Edición
Contiene funciones para seleccionar y editar objetos de la escena, además,
presenta otras órdenes como el editor de materiales.
• Menú Grupo
Contiene funciones para agrupar y desagrupar objetos de la escena.
• Menú Vistas
Contiene funciones para configurar y controlar los visores de 3DS MAX.
• Menú Representación
Contiene funciones de representación de escenas, de establecimiento de
efectos ambientales y para componer escenas e imágenes con Video Post.
• Barra de Herramientas
• Panel de Comandos
• Controles de visores
Los botones reunidos en el ángulo inferior derecho de la ventana MAX sirven para
moverse dentro de los visores, esto es, hacer un zoom, rotar la vista, etc...
• Controles de tiempo
Son botones para crear animaciones, reproducirlas y moverse entre sus cuadros.
Barra de menús
Menú Archivo
• Nuevo
Borra el contenido de la escena actual sin cambiar la configuración del sistema
(visores, ajuste, Editor de materiales, imagen de fondo, etc.).Dispone de las
opciones siguientes:
Con objetos: Sirve para mantener los objetos en la escena y eliminar sus
vínculos con claves de animación.
• Reiniciar
Borra todos los datos y reinicia la configuración del sistema (visores, ajuste,
Editor de materiales, imagen de fondo, etc.). Cuando se reinicia, 3DS MAX
accede a sus valores predeterminados de inicio, que se almacenan en el
archivo maxstart.max.
• Abrir
Carga un archivo de escena de MAX (archivo .max).
• Fusionar
Fusiona objetos de otros archivos de 3DS MAX.
• Mostrar tipos
Grupo de casillas de verificación que indican qué componentes de la escena
aparecen en la lista izquierda: objetos, formas, luces, cámaras, ayudantes y
efectos especiales.
• Lista de objetos
Haga clic o haga clic y arrastre para seleccionar los elementos que fusionar en
la lista izquierda. CTRL + clic selecciona más de un elemento no consecutivo.
MAYÚS + clic selecciona un rango de elementos consecutivos.
• Guardar
Actualiza la escena de 3D MAX actual sobrescribiendo la última versión
guardada de la misma. Si no se ha guardado antes la escena, tiene el mismo
efecto que Guardar como.
• Guardar como
Guarda la escena de 3DS MAX actual con otro nombre de archivo.
• Guardar selecciones
Guarda la geometría seleccionada como un archivo de escena de 3DS MAX
con otro nombre de archivo.
• Importar
Carga o fusiona todos los archivos de datos que no estén en formato de
escena 3DS MAX. Puede importar archivos DXF, PRJ, 3DS y SHP.
Si importa un archivo PRJ, también deberá indicar cómo quiere que 3DS MAX
administre las formas del archivo entrante: convertirlas en un objeto o en varios
• Exportar
Convierte y exporta escenas de 3DS MAX a varios formatos. El campo
Guardar como ofrece conversión de salida a los tipos de archivo 3DS y DXF.
• Comprimir
Crea un archivo comprimido empleando un programa externo. Especifique el
programa de compresión que desea emplear en el panel Archivos del cuadro
de diálogo Preferencias.
• Resumen
Muestra estadísticas sobre la escena actual.Se generan estadísticas como el
número de objetos, caras y vértices, hora de última representación, etc.
• Ver archivo
Permite seleccionar y ver una imagen inmóvil o un archivo de animación.
• Preferencias
En el menú de preferencias se puede configurar la disposición de 3D Studio
MAX, sus visores, los solores empleados al seleccionar y deseleccionar, la
gamma, etc.
• Salir
Sale del programa, si no se ha guardado el modelo (y se ha hecho alguna
modificación, aunque sea un zoom), el programa preguntará si se desean
guardar los cambios.
Menú Edición
• Deshacer/Rehacer
Cancela la última acción. El nombre de la acción que va a deshacer aparece
en el menú Edición junto al comando.
• Retener
Retiene la escena actual de MAX y sus configuraciones en un búfer
restaurable. El comando Restituir restaura el contenido del búfer Retener. Se
almacena toda la información de geometría, luces, cámaras, etc. configuración
de visores y conjuntos de selección. Se suele utilizar cuando se va a ejecutar
una orden y no se sabe si funcionará como se espera.
• Restituir
Restaura la escena de 3DS MAX y las configuraciones antes guardadas con el
comando Retener.
• Eliminar
Elimina la selección actual de la escena. Se puede abreviar mediante CTRL+Z.
• Clonar
Crea una copia, calco o referencia del objeto u objetos seleccionados.
Copiar: Sitúa una copia del objeto seleccionado en la posición especificada.
Calcar: Sitúa un calco del objeto seleccionado en la posición especificada.
Referenciar: Sitúa una referencia del objeto seleccionado en la posición
especificada.
• Seleccionar todo
Selecciona todos los objetos de la escena
• Deseleccionar todo
Deselecciona todos los objetos de la escena que estuviesen seleccionados.
• Invertir selección
Deselecciona todos los objetos de la escena que estuviesen seleccionados y
selecciona todos los que no lo estuviesen.
• Seleccionar por
Ofrece opciones de selección por color o nombre de los objetos de la escena,
es decir, se pueden seleccionar de una vez todos los objetos que tengan un
mismo color, o seleccionar según el nombre de éstos.
• Región
Conmuta entre la selección de objetos situados total o parcialmente dentro de
una ventana rectangular. Ofrece dos posibilidades, la completa y la parcial.
• Definir transformación
Permite introducir valores exactos para transformaciones de movimiento,
rotación y escala. El título del cuadro de diálogo refleja la transformación
activa. Si se ha activado la rotación, el título es Rotar y sus controles afectan a
la rotación. Si se ha activado la escala, el título es Escalar, etc.
• Simetría
Desplaza uno o más objetos reflejando en simetría su orientación. Crea un
simétrico de la selección actual con respecto al centro del sistema de
coordenadas existente. Asimismo, se puede definir con exactitud el eje que se
presenta sea el centro de la simetría.
Menú Grupo
• Agrupar
Se emplea para crear un grupo con un conjunto de objetos con la finalidad de
tratarlos como uno mismo. De esta misma forma, se pueden crear subgrupos a
cualquier nivel.
• Abrir
Permite desagrupar temporalmente un grupo y acceder a sus objetos. Se
pueden transformar y modificar los objetos del grupo con independencia del
resto y después volver al grupo original con el comando Cerrar.
• Cerrar
Vuelve a agrupar un grupo abierto.
• Desagrupar
Separa el grupo actual en los objetos o grupos que lo componen.
• Descomponer
Desagrupa todos los objetos de un grupo, independientemente del número de
grupos anidados. Por su parte, Desagrupar solo afecta a un nivel.
• Disociar
Disocia el objeto seleccionado de su grupo. Este comando se activa cuando se
abre el grupo seleccionando el comando Abrir del menú Grupo
• Asociar
Convierte el objeto seleccionado en parte de un grupo existente.
Menú Vistas
• Deshacer/Rehacer (Visor)
Cancela el último cambio del visor actual.Funciona como Deshacer del menú
Edición, excepto porque sólo afecta a cambios del visor.
• Establecer unidades
Establece el método de presentación de unidades.
• Cuadrículas
Ofrece funciones de manipulación de la cuadrícula inicial y de objetos de
cuadrícula.
• Imagen de fondo
Controla la presentación de una imagen de fondo en el visor. Este cuadro de
diálogo controla la presentación de una imagen en el visor, para alineación,
rotoscopia, etc, pero no afecta a la escena representada.
• Sombrear selecciones
Sombrea sólo los objetos seleccionados en la escena. Este comando es útil
porque permite trabajar con una escena en representación alámbrica y
sombrear sólo los objetos seleccionados cuando se desee visualizarlos más
claramente.
• Mostrar dependencias
Muestra los objetos que dependen del seleccionado cambiando su color.
• Configuración de visores
Establece las opciones de todos los visores, como son, el método de
representación, el formato, etc.
Menú Representación
• Representar (Menú)
Abre el cuadro de diálogo Representar escena y permite establecer todos los
parámetros de representación, que ya se explicarán más adelante.
• Video Post
Ofrece salida representada compuesta de varios tipos de sucesos, incluidas la
escena actual, imágenes bitmap, funciones de proceso de imágenes, etc.
• Entorno
Establece efectos atmosféricos y de fondo.
Barra de herramientas
• Ayuda
Muestra la descripción de cada comando o de cada botón de comando que se
presenta en 3D Studio MAX.
• Deshacer
El comando deshacer anula la última acción realizada con 3D Studio MAX.
• Rehacer
Rehace los cambios que se deshicieron con el botón Deshacer.
• Seleccionar y vincular
Selecciona un objeto y lo vincula a otro. Una vez vinculado, cuando se
transforme el objeto al que se vincula, repercutirá la transformación en el
vinculado.
• Desvincular Selección
Desvincula el objeto seleccionado del que estuviese vinculado, permitiendo así
la transformación libre de ambos.
• Seleccionar objeto
Selecciona el objeto sobre el que se sitúa el puntero.
• Filtro de selección
Permite una selección más detallada de los objetos mediante ventanas. Entre
las opciones que presenta se encuentran: todo, formas, geometría, luces,
cámaras, ayudantes y efectos. Una vez seleccionada la opción deseada,
mediante la selección normal se accede a esta opción.
• Seleccionar y mover
Se utiliza para seleccionar los objetos del dibujo y desplazarlos. Combinada
con la opción Definir transformación del menú herramientas permite un
desplazamiento por coordenadas.
• Seleccionar y rotar
Sirve para seleccionar los objetos del dibujo y rotarlos. Combinada con la
opción Definir transformación del menú herramientas permite una por ángulos
y en función de los ejes de coordenadas.
• Restringir a X
Restringe las transformaciones a objetos al eje "X"
• Restringir a Y
Lo mismo que el anterior pero en relación al eje "Y"
• Restringir a Z
Igual que los dos anteriores pero restringiento en base al eje "Z"
• Botón simetría
• Matriz, instantánea
Ofrece opciones para crear objetos clonados a partir del objeto actual. Entre
ellas se encuentra la de crear una matriz del objeto o clonarlo durante un
periodo de tiempo.
Máximo brillo: Permite alinear una luz (u objeto) con otro objeto para que su
máximo brillo (o reflexión) se ubique con precisión.
• Track View
Accede a los parámetros de animación de la escena 3D. La finalidad de Track
View es la siguiente:
• Editor de materiales
Ofrece las distintas opciones para crear y editar materiales o mapas y
asignarlos a los objetos, consiguiendo así una representación más realista. Es
una de las opciones más importantes para realizar un bueno modelo 3D.
• Representar escena
Cuando se finaliza o se desea representar un modelo para poder ver todas sus
características, se utiliza esta opción, que generará una vista del visor actual
en la que se presenta el modelo 3D con las texturas que se hayan aplicado y
las luces y sombras. Abre un cuadro de diálogo en el que se permite la opción
de representar en un archivo, crear una película ".avi", así como aplicar las
funciones de alisado, etc.
• Representación rápida
Representa la escena con los parámetros de representación actuales sin
mostrar el cuadro de diálogo Representar escena.
Ampliar: Representa una región del visor activo y la amplía hasta llenar la
presentación de salida.
Región: Representa una región dentro del visor actual. Utilice esta opción
cuando precise probar la representación de parte de una escena.
• Representar última
Panel de comandos
• Panel Crear:
El panel de comandos Crear proporciona controles para la creación y ajuste de
objetos y se abre de forma predeterminada al iniciar una nueva sesión de 3DS
MAX.
4. Crear el objeto. Para ello, se debe arrastrar el ratón y hacer clic en un visor,
mientras se realiza esto, el objeto se sitúa en la cuadrícula activa del visor.
Categorías de objetos
Cámaras: Al igual que la anterior, tiene una sola subcategoría. Las cámaras
proporcionan un punto de vista sobre la escena, y se pueden animar cambiando
sus parámetros, desplazándolas, etc.
Bibliografía
Objetivo de Aprendizaje
Al término del tema el estudiante creará un anuncio para una compañía de
bicicletas utilizando los clips de vídeo y de audio proporcionados en el programa
de Premier; así mismo, trabajará con clips ya digitalizados disponibles en archivos
QuickTime en Mac OS y .AVI en Windows.
Introducción
Haga que cada imagen cuente mediante el software Adobe Premiere, la
herramienta indispensable para la edición profesional de vídeo. Capture y edite
virtualmente cualquier formato, desde DV hasta HD sin comprimir, y traslade el
contenido a cinta, DVD y la web. Al proporcionar una integración inigualable con
otras aplicaciones de Adobe, Adobe Premiere establece nuevos estándares para
una grabación cinematográfica digital más eficaz.
Nota: Si en el caso de que ya exista la carpeta “tour” en el disco duro, quiere decir
que los archivos del Tour se instalaron con el programa y que puede pasar al
punto 6.2.
Ahora tiene cuatro clips en la pista Vídeo 1A, lo que forma un programa de
vídeo de unos 32 segundos de duración. Antes de seguir adelante hay que
cambiar el modo en que se representan los clips en la ventana de
construcción.
Ahora que ya se ha formado una idea del programa de vídeo, recortará los clips de
vídeo y añadirá audio, transiciones, efectos especiales y superposiciones para
crear la versión final.
Cuando se filma con la cámara, suele generarse mucho más material del que
realmente se utilizará en el programa de vídeo. Para crear escenas, cortes y
transiciones, es preciso recortar los clips para eliminar las partes que no se
necesitan. Recortar clips es una parte esencial de la creación de un programa de
vídeo, algo que hará muchas veces. Premiere proporciona varias formas
diferentes para recortar clips, incluyendo herramientas rápidas para esbozos y
vistas más precisas fotograma a fotograma.
Tal y como está, el clip es un poco largo, así que lo recortará un poco. Recortar
un clip requiere definir un punto IN y un punto OUT. El punto IN es el fotograma
en el que comienza el clip y el punto OUT es el último fotograma del clip.
Cambie el punto OUT del clip Boys.mov.
4. Para hacerse una idea de dónde recortar el clip exactamente, haga clic en el
botón Reproducir y busque el punto en el que el primer ciclista se para (a unos
4 segundos de clip): ahí es donde establecerá el punto OUT. Los controles de
ambas vistas de la ventana de monitor también contienen un control de avance
rápido, que permite avanzar y retroceder el clip manualmente para identificar y
marcar eventos con precisión.
Una vez colocado correctamente el punto OUT, deberá aplicar el cambio al clip
en la ventana de construcción. Observe que ahora puede verse el botón
Aplicar sobre la vista de origen. Este botón aparece cada vez que marca un
nuevo punto IN o OUT para un clip en la ventana de construcción.
Premiere recorta el final del clip para asignarle un punto OUT nuevo. Es
importante comprender que el área recortada no se ha suprimido; Premiere
meramente oculta los fotogramas recortados para que no aparezcan en la
ventana de construcción y no aparecerán cuando se previsualice o se exporte
el programa de vídeo. Se pueden restaurar fácilmente los fotogramas
recortados volviendo a definir el punto OUT mediante cualquier método de
recorte.
10. Arrastre la selección a la izquierda, hasta que esté junto al clip Boys.mov.
1. Elija Archivo > Importar > Archivo y haga doble clic en el archivo Music.aif de
la carpeta Clips dentro de la carpeta Tour. El archivo aparecerá en la ventana
de proyecto.
La vista ampliada muestra la forma de onda del clip. La forma de onda muestra
el volumen del audio a lo largo del tiempo. Los picos más elevados de la onda
indican un volumen más alto. Por ahora, bloquee la pista para que no cambie
de posición más tarde.
4. Haga clic en el cuadro que hay junto al icono de altavoz para bloquear la pista
de audio.
3. Mueva el puntero por la línea donde se unen los dos primeros clips. Observe
cómo el puntero se transforma en el icono que representa la herramienta para
rizar edición.
4. Arrastre la herramienta para rizar edición hasta situarla sobre el primer pico de
la pista de audio y, a continuación, suelte el botón del ratón.
A continuación, recorte el clip Cyclers.mov para que el punto final coincida con
un punto exacto en la ventana de construcción. Para recortar el clip
Cyclers.mov en este momento del tiempo, utilice la paleta de información.
Ha recortado el punto OUT del clip Cyclers.mov. Puesto que recortó el clip
mediante una edición de rizo, los clips siguientes han hecho lo mismo,
desplazándose a la izquierda.
Para añadir textura, matices o efectos especiales llamativos entre escenas, puede
utilizar las transiciones especiales disponibles de Premiere 5.0, como
encadenados, cortinas y zooms. En este tour, utilizará la transición Encadenado.
Para crear una transición, primero tiene que superponer dos clips en las pistas
de vídeo 1A y 1B. La parte solapada de los clips es la que se utiliza en la
transición. Por lo general, las partes solapadas de los clips no serán esenciales
para el proyecto, ya que la transición oscurece a las dos un poco.
No obstante, antes de generarlo debe ajustar la barra del área de trabajo (la
sección del extremo superior de la ventana de construcción) para cubrir el área
que desea previsualizar. La barra del área de trabajo especifica la parte del
proyecto que desea previsualizar (con transiciones, filtros y otros efectos) o
darle salida. En este caso, desea previsualizar los tres primeros clips del
proyecto, incluyendo el efecto de transición que acaba de añadir.
4. Arrastre el extremo derecho de la barra del área de trabajo hasta que abarque
la longitud de los tres primeros clips y se alinee con el final del clip
Fastslow.mov.
5. Elija Proyecto > Previo o pulse la tecla Intro (Windows) o Retorno (Mac
OS).Premiere muestra una barra de estado conforme genera el archivo de
previo. Una vez finalizado, el previo del programa de vídeo se reproduce en la
vista de programa de la ventana de monitor.
Premiere corta el clip Fastslow.mov en el punto donde hizo clic, creando dos clips
separados.
Puesto que también desea disolver gradualmente el mismo clip, para lo que es
preciso colocarlo en una pista de superposición, póngalo allí ahora.
3. Seleccione el clip que acaba de mover (si aún no está seleccionado) y elija Clip
> Velocidad.
Tenga en cuenta que este clip ahora solapa parte del clip Finale.mov. Puesto
que desea que el clip ralentizado se disuelva en negro, deberá mover el clip
Finale.mov a la derecha.
7. Elija Proyecto > Previo o pulse la tecla Intro (Windows) o Retorno (Mac OS).
Para previsualizar más de una vez, repita este paso.
8. Guarde el proyecto.
Esto creará una inclinación hacia abajo en la barra de control, que empieza en
el primer tirador creado. La inclinación hacia abajo reduce la opacidad. En este
caso, la opacidad del clip empieza en el 100% y disminuye hasta el 20%.
(Asegúrese de pulsar Mayúsculas después de seleccionar el tirador, de lo
contrario el cambio se aplica a partir del tirador del extremo izquierdo de la
barra de control.)
6. Guarde el proyecto.
3. Mueva la ventana Filtros para poder ver ambas, ésta y la Monitor, a la vez.
10. Arrastre la barra del potenciómetro hasta que el desenfoque sea del 80% y, a
continuación, haga clic en Aceptar (Windows) u OK (Mac OS).
11. Arrastre el keyframe que acaba de crear hasta que el código de tiempo señale
00:00:25:00 (25 segundos).
12. Seleccione el último keyframe (el triángulo del extremo derecho) y haga clic en
Editar.
13. De nuevo, arrastre la barra del potenciómetro hasta que el desenfoque sea del
80%. Haga clic en Aceptar (Windows) u OK (Mac OS).
Premiere siempre crea un cambio lineal entre keyframes. Así pues, si sólo
utilizó dos keyframes, el desenfoque irá aumentando gradualmente a lo largo
de la duración del clip. Este no es el efecto que desea; al contrario, desea que
el desenfoque se produzca muy rápidamente y luego permanezca en ese nivel
durante el tiempo restante.
3. Elija Ventana > Mostrar Información, si la paleta aún no está abierta, y ajuste la
imagen para que el punto IN esté definido en 0:00:25:00.
Nota: Mantenga pulsada la tecla Alt (Windows) o la tecla Opción (Mac OS) y
arrastre por la regla de tiempo sobre el área donde se solapan los dos clips.
Para especificar que ciertas áreas del clip se vuelvan transparentes y otras
permanezcan opacas, es necesario utilizar una máscara de transparencia. Una
máscara de transparencia (a menudo denominada simplemente transparencia)
convierte los colores designados (o una gama de colores) de un clip en
transparentes o parcialmente transparentes. Así por ejemplo, una
transparencia de fondo azul vuelve transparentes los tonos azules; de este
modo, es posible filmar a los actores en estudio contra pantallas de fondo azul
y, a continuación, superponer una escena de acción exterior. La creación de
transparencias con un determinado color se denomina extracción de ese color.
Para superponer la imagen Veloman.eps, es necesario extraer el fondo blanco.
7. Seleccione el icono Pase de página, que muestra los clips actuales en el área
Muestra.
10. Para previsualizar el efecto, mantenga pulsada la tecla Alt (Windows) o la tecla
Opción (Macintosh) y arrastre por la regla de tiempo sobre el área donde se
produce la superposición.
Para añadir mayor interés visual a la imagen Veloman.eps, puede hacer zoom
desde la izquierda del fotograma.
10. Con el punto final aún seleccionado, escriba 720 en el cuadro de texto
Rotación, situado en la parte inferior del cuadro de diálogo, y pulse la tecla de
tabulación.
11. Haga clic en Aceptar (Windows) u OK (Mac OS) para cerrar el cuadro de
diálogo Configuraciones de movimiento.
12. Mueva la barra del área de trabajo para cubrir al última parte del programa de
vídeo, donde comienza la imagen.
13. Pulse la tecla Intro (Windows) o Retorno (Mac OS) y vea el previo.
Conclusión
En este capítulo se ha observado el desarrollo de un ejercicio que cubre las bases
para la realización de un video. Es importante recordar que los programas ofrecen
una multitud de opcioes y el aprender a usar las bases permite explorar el
programa de maera individual.
Bibliografía