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IDENTIDAD GRÁFICA

PARA MEDIOS AUDIOVISUALES


Lic. Juan José Manjarrez De La Vega

Parte 3
Identidad Gráfica para Medios Audiovisuales

permiten seleccionar el objeto dentro del puesto de vista), color permite observar
una selección, y texturas tiene un botón que lleva a la selección de mapas de bits.

Las opciones que se despliegan, cambian con cada tipo de parámetro


seleccionado. Estos despliegues permiten hacer ajustes al ancho de la interfaz,
rango de valores, valores predeterminados, alineado y la lista de objetos.

El Menú de Fin se usa cuando se agrega un atributo a un objeto. Desde el Añadir


atributo, hasta la Lista de tipos, se pueden elegir, modificar o cambiar el material
de un objeto.

El Agregar o Borrar botones puede agregar o quitar parámetros. El Probar atributo


permite ver como se observará el objeto con el atributo seleccionado.
El valor de los atributos se vuelve aparente cuando uno empieza a conectar los
parámetros.

Trabajando con Subobjetos

La mayoría de los tipos de modelado permiten el uso de subobjetos. Los


subobjetos son elementos que conforman un modelo y pueden incluir elementos
como son los vértices, esquinas y polígonos. Los subobjetos individuales pueden

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ser modificados de la misma manera que los objetos, por medio de la Barra de
Herramientas Principal. Para modificarlos primero hay que seleccionarlos, y esto
se logra únicamente en el modo Subobjetos.

Si observas la jerarquía de los modificadores, todos los subobjetos de un objeto


se muestran. Para seleccionar uno solo, basta con seleccionarlo de la lista.
También se puede entrar en modo subobjeto dando click en los iconos de
subobjeto en la parte superior del despliegue de selección. Cuando se esta en
modo de subobjeto, el titulo y selección de este, aparecerá en amarillo. Solo se
puede trabajar con los subobjetos seleccionados. Para transformar todo el objeto,
se necesita salir del modo de subobjetos.

Selección Suave

Cuando se trabaja con redes, poligonos, parches o splines, aparece la Selección


Suave. Esta permite seleccionar todos los subobjetos que conforman la selección
actual y puede aplicar transformaciones a esta. Por ejemplo, si se selecciona una
cara y se mueve una distancia de 2, entonces con la Selección Suave Lineal, las
caras que no fueron seleccionadas se moverán una distancia de 1. Dando un
efecto general de transición mas pareja o “suave”.

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El uso del parámetro de Selección Suave puede ser activado o desactivado dentro
del panel. La opción de Distancia de la Orilla, ajusta el rango (el número de orillas
en una selección) que se van a afectar. La opción de Afectar Contracara, aplica el
efecto a los subobjetos de la parte posterior del objeto. La opción Selección Curva
Suave, muestra una representación gráfica de cómo se va aplicar la “suavidad”. El
valor Caída, define la región esférica en la que se basa el efecto. La opción Afilar,
afila la parte superior de la curva. La opción Burbuja, tiene el efecto contrario a
Afilar.

Aplicando modificadores a la selección de subobjetos

Otra manera de trabajar con subobjetos es con modificadores. Utilizando


especificos Modificadores Seleccionables, se puede seleccionar un subobjeto y
aplicar una modificación. Estos modificadores incluyen: Seleccionador de Red,
Seleccionador de Parche, Seleccionador de Spline, Seleccionador de Volumen,
Seleccionador FFD, Seleccionador de curvas NURB y Seleccionador de
Superficies NURB. Estos modificadores se ubican en el menú, bajo la opción de
Modificadores en el submenú seleccionar Modificadores.

Una vez que se aplica un modificador a un objeto, se pueden seleccionar


subobjetos de la manera normal, usando la lista de jerarquía o por medio del icono
de los subobjetos. Cualquier modificador que sea aplicado después de seleccionar
el Modificador, afectará solo al subobjeto de la selección.

3.5 Aplicar y editar materiales


Los materials son utilizados para vestir, colorear y pintar objetos. Así como
losmateriales en la vida real pueden ser descritos como suaves, escamados,
opacos, tersos, los materiales en el 3dStudio pueden imitar estas propiedades
(color, textura, transparencia, brillo, etc). En este capítulo observaremos las bases
para crear materiales y aplicarlos a un objeto.

Entendiendo las propiedades de los materiales

Hasta ahora, la única propiedad que se le aplicado a un objeto, ha sido el color,


que es asignado al azar por el programa. El editor de materiales, agrega un nivel
superior de realismo, utilizando materiales que simulan una variedad de
cualidades fisicas (es importante recordar que muchas de estas cualidades solo
pueden visualizarse después de que se ha sendereado una escena).

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Colores

El color es la forma más simple en la que una propiedad de un objeto nos ayude a
identificarlo. Sin embargo, a diferencia del color definido en los paneles de Crear y
Modificar, no hay un solo color que controle el color de un objeto.

Considera una canasta de brillantes manzanas. Cuando estas se encuentran


alumbradas por una luz azul, estas se vuelven azules. Asi, aunque las manzanas
tengan asignado el color azul, el color de estas puede variar.

Dentro del editor de materiales aparecen diferentes opciones de color que


controlan varios aspectos del color de un objeto. La lista siguiente describe cada
una de estas opciones:

• Ambiente: define un color de alumbrado general que afecta a todos los objetos
en una escena, incluyendo las sombras. Este color se puede anexar la opción
de Difundir, para que ambas opciones se ajusten de manera simultanea.

• Difundir: Es el color del objeto en una iluminación completa. El color normal es


determinado por esta opción.

• Especular: Define el color de los brillos en donde la luz refleja con más
intensidad sobre un objeto.

• Auto Iluminación: El color que refleja el objeto desde adentro. Este color
afecta las sombras que proyecta el objeto.

• Filtro: Es el color que se sobrepone cuando un objeto traslucido afecta el tono


de luz.

• Reflejo: Es el color reflejado por las imágenes de una escena.

• Luminosidad: Hace que un objeto brillo con una luminosidad de color


determinado. Puede estar ligado a Difundir o no.

• Transparencia: El color aplicado a materials que se encuentran detras de


objetos traslucidos, es similar a Filtro, solo que en este caso aplica nada más a
materiales con trazo de luz.

• Iluminación Extra: Aplicado a materials de trazo de luz incrementa el efecto


de ambiente de muz con un material particular. Se puede utiliza esta opción
para simular radiosidad, en donde se da el efecto de incrementar la luz en un
ambiente, proyectando luz reflejandose de otros objetos.

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• Traslucidez: El color de un objeto que refleja la luz. Solamente aplica en


materiales de Trazo de Luz.

• Fluoresencia: Hace que un material brille como si fuera luorecente. Aplica


solamente en materiales de Trazo de Luz.

La apreciación de un color en un objeto, depende directamente del color Difuso, ya


que hay luces que afectan la percepción del color. Es recomendable practicar
aplicar diferente iluminación a un mismo objeto, para entender el comportamiento
de una buena iluminación, y llevarla a otronivel de realismo.

Nota. Para materiales realistas, la elección de colores depende de la iluminación


de la escena. Para iluminación de interiores, existen diferentes criterios que para
iluminación de exteriores (luz de sol). Para simular objetos bajo luz directa de sol,
es bueno usar Especular con un ligero tinte de amarillo y en color de Ambiente
utilizar un complementario oscuro, casi negro o morado. Para objetos en
interiores, usar Especular con colores brillantes blancos y en Ambiente utilizar el
mismo color que Difundir, solo un poco más oscuro.

Opacidad y Transparencia

Los objetos opacos son objetos que no permiten ver lo que hay detrás de ellos,
como rocas o arboles. Objetos transparentes, son objetos que permiten ver lo que
existe detrás de ellos, como son vidrios, plásticos, etc. Los controles antes
descritos permiten crear estos efectos. No hay una regla fija para crear cada
material ya que estos dependen de la intención de su creador.

La opacidad usualmente se mide en porcentajes (0-100%). El 0% representa total


transparencia y el 100% completa opacidad.

Reflección y Refracción

Un reflejo es lo que ves cuando miras un espejo. Los objetos brillantes tienden a
reflejar su entorno. Definir los valores de reflejo permite controlar que tanto brillo
tiene un objeto. Un espejo, refleja todo, pero una roca no refleja nada.

Refracción es la curvatura que presenta la luz al pasar por un objeto transparente.


La cantidad de refracción se puede regular por medio del Index de Refracción

El Index de Refracción es la cantidad de luz desviada por un objeto. Ejemplo: un


vidrio grueso desvía mayor cantidad de luz que uno mas angosto. El valor
predeterminado del Index es 1.0; el agua tiene un índice de refracción 1.3; el vidrio
1.5 y un cristal grueso alrededor de 2.0.

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Brillos y Acentos Especulares

Los objetos brillantes, como el metal pulido o ventanas limpias, incluyen brillos en
donde la luz se refleja sobre la superficie. Estos brillos se llaman Acentos
Especulares, y se determinan por la opción Especular. Dentro de esta opción, se
incluye Nivelo Especular, Brillo y Suavidad.

El Nivel de Especular permite regular la intensidad de los brillos. El Brillo


determina el tamaño del brillo – a mayor valor, menor el brillo. El Suavidad permite
adelgazar el brillo (bajando el valor permite bajar la intensidad y subir el tamaño).

Un material áspero tiene las cualidades contrarias a un material brillante y no tiene


muchos brillos. La propiedad Áspera determina que tan rápido se absorbe el color
Difuso con el color de Ambiente. Las telas y fibras deben tener un valor adecuado
para que parezcan telas. El plástico y el metal deberán tener valores reducidos.

Otras Propiedades

Existen varias propiedades misceláneas que ayudan a definir diferentes


materiales. El nivel Difuso controla el brillo del color Difuso. Disminuir este color
oscurece el material sin afectar los brillos especulares.

La propiedad de Metálico controla la similitud con metales de un objeto.

Propiedades de Trazo de Luz

Muchas de las cualidades que aparecen con anterioridad solo pueden ser usadas
con Trazo de Luz. Las opcions ue representan mejor esta propiedad son:
Traslucido, Transparencia y Fluorecencia.

Trabajando con el Editor de Materiales

El Editor de Materiales es la interfaz que permite definir, crear y aplicar los


materiales. Se puede acceder a este editor seleccionando en el Menú Rendering –
Editor de Materiales, haciendo clic en el botón de Editor de Materiales o usando el
atajo M.

Usando los Controles del Editor de Materiales

En la parte superior del Editor aparecen seis espacios que representan materiales
predeterminados. Rodeando estos espacios aparecen botones con iconos que
controlan la apariencia de cada uno de estos materiales.

Nota. Antes de proceder es importante entender la diferencia entre un material y


un mapa. Un material es un efecto que rodea al objeto 3d, pero muchos mapas

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son imágenes en 2D que pueden colocarse como una textura sobre un objeto 3D.
A veces los materiales contienen mapas y a veces los mapas pueden contener
varios materiales. En el Editor, los materiales aparecen sombreados y los mapas
aparecen como imágenes en 2D.

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Bajo el nombre y tipo de botón es donde aparecen opciones deslizables para cada
materal. Estas opciones deslizables pueden cambiar dependiendo del tipo de
material.

Utilizando los Espacios Predeterminados

El Editor de Materiales incluye veinticuatro espacios que muestran materiales y


mapas. Cada uno de estos contiene solamente un mapa o material. Los materiales

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se se renderean utilizando el Scanline render, pero esto se puede cambiar en la


caja de dialogo de Opciones. Solamente un espacio puede ser alterado a la vez, el
espacio activo esta enmarcado con una línea blanca. Para seleccionar un espacio
basta con hacer clic sobre el mismo.

Nota. Los Espacios Predeterminados no pueden estar vacíos – siempre


contendrán algún material.

Espacios Predeterminados son espacios temporales para materiales y mapas


Una escena puede tener cientos de materiales. Cuando uno carga un nuevo
material a un Espacio, se le pueden alterar los parámetros, aplicarlos a otros
materiales o guardarlos en la librería para uso en otras escenas.

Los veinticuatro espacios estan disponibles, pero los predeterminados son seis.
Tambien se pueden acceder los otros dieciocho usando las barras deslizables en
el costado del panel. Tambien se puede cambiar a cantidad de materiales que se
visualizan, seleccionando con clic derecho, ya sea 2x3, 3x5 o 4x6.

Estas opciones también aparecen en la caja de dialogo de Opciones del panel.

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Nota. Los venticuatro espacios se cargan directamente del archivo medit.mat en el


directorio \matlibs. Para cargar tus propios materiales, es necesario guardarlos en
este archivo.

Usando el Menú flotante con el clic derecho.

Cuando presionas el botón del lado derecho sobre un Espacio activo, aparece un
menú flotante. Desde este menú se pueden seleccionar una variedad de
comandos. El comando Arrastrar/Copiar permite activar o desactivar. Cuando esta
activado, crea copias de los materiales que son arrastrados a otro Espacio.
También permite arrastrar el material a los objetos dentro del Puerto de Vista. El
comando Rotar/Arrastrar, permite rotar elmaterial de un objeto en el Espacio
cuando se arrastra elmouse. Arrastrando el ratón sobre el objeto permite rotar
sobrelos ejes X, Y y Z. Esta herramienta es útil cuando se estan acomodando
mapas sobre las imágenes 3D. El comando Restaurar Rotación regresa el material
a su orientación inicial.

El comando Renderizar Mapa, abre una caja de dialogo en la que se visualiza el


bitmap o animación en una ventana separada y permite guardar el archivo. Esta
opción solo funciona con materiales de mapas. Desde esta ventana se pueden
seleccionar el rango de cuadros a incluir y las dimensiones a renderizar.

Nota. Se pueden exportar los renders de los mapas en formatos: AVI, BMP,
Kodak Cineon, EPS, FLC, JPEG, PNG, MOV, SGI, RLA, RPF, TGA, y TIF.

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El comando de Opciones, abre el Editor de Materiales (que se explica en el


capítulo anterior).

El comando Magnificar, abre la ventana de ampliación. Esta ventana tambien se


puede acceder presionando doble clic en el Espacio de materiales. La ventana se
puede reajustar en tamaño y dimensiones. En este lugar se puede acceder a la
opcion de auto, que permite actualizar automáticamente las texturas de los
materiales (también permite hacerlo de manera manual).

La ventana de muestra 2×3, 3×5 y 4×6 permite observar diferentes opciones de


cantidad en materiales.

Usando diferentes muestras de objetos

Se puede cambiar la muestra visualizada en los espacios, ya sea Esfera, Cubo y


Cilindro, usando el botón Tipo de Muestra que se encuentra en la parte superior
derecha de la ventana del Editor de Materiales.

El botón de Opciones (septimo de arriba abajo en la columna vertical de la


derecha) abre la caja de dialogo del Editor de Materiales. En la que se puede
visualizar una escena de un objeto muestra, que incluye luces y camaras.

Arrastrando Materiales

Se pueden arrastrar los materiales, entre los Espacios muestra, así como también
a los materiales de los Puertos de Vista. Y se permite arrastrar de un lugar a otro

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entre el panel de Material/Mapa, la Herramienta de Utilidades, el Proyector y panel


de Sombra de Mapas.

Reemplazando Materiales

Si accidentalmente se aplica un material no deseado a un objeto, se puede


reemplazar con otro material con solo arrastrar el nuevo material sobre el objeto.
Si se desea ver el objeto dentro del Puerto de Vista, es necesario abrir el Panel de
Visualización y en el menú deslizable, Visualizar Color, seleccionar la opción de
Color de Objeto y asignarla en Wireframe con Sombra.

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Aplicando Materiales

Se deben cargar materials dentro de los Espacios Muestra, esto se logra hacienda
clic en el botón Cargar Material (parte izuierda de la barra de herramientas
horizontal). Esto abre una ventana, selecciona el botón Mtl Librería para observar
los materiales que se encuentran en la librería.Los materiales estan indicados con
una esfera azul y los mapas tienen un paralelogramo verde a su lado. Para
seleccionar un nuevo material, es necesario dar doble clic, y el nuevo material
aparece sobre un Espacio Muestra. Si se selecciona un mapa 2D, el mapa es
cargado en el Espacio Muestra.

Cuando se selecciona un material, se puede aplicar a un objeto mediante el botón


de Asignar Material a Selección (este botón es el tercero de izquierda a derecha
en la barra horizontal de herramientas en los Espacios Muestra). De manera
alternativa, se puede arrastrar el material sobreel objeto y soltarlo.

Cuando se asigna un material a un objeto dentro de una escena, el material se


vuelve “caliente”. Esto significa que el material en la escena se modifica cuando se
cambia dentro del Espacio Muestra. Cuando un material esta “caliente”, aparecen
unos braquets alrededor del Espacio Muestra. El material se puede “Enfriar” dando
clic en el notón de Copiar Material. Esto desune el material de la escena, así que
todo cambio a esta copia, es ignorado por la escena.

Cuando un material es aplicado a un objeto en una escena, este es agregado


automáticamente a la librería atada a la escena. Los materiales no necesitan ser
cargados a un Espacio Muestra para aparecer en lalibrería de la escena. También
se pueden cargar materiales en los Espacios Muestra, mediante el botón Usar
Material en Escena (el segundo de izquierda a derecha). Aparecen todos los
materiales de la librería, y se pude seleccionar presionando el botón que ahí
aparece.

El botón de Restaurar Materiales/Mapas a Predeterminados (cuarto de izquierda a


derecha), permite restaurar las propiedades a sus propiedades predeterminadas.
Estos ajustes pueden ser usados para Muestras en particular. Basta con
seleccionarlas y accionar el botón.

El botón Colocar en Librería (septimo de izquierda a derecha) coloca el material


dentro de la librería.

Otra opción es obtener el material desde un objeto de una escena. Esto se logra
con la herramienta de Gotero. Haciendo clic sobre el objeto en uno de los Puertos
de Vista, automáticamente se cargará elmaterial en uno de los Espacios Muestra.

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Ajustando las opciones del Editor de Materiales

Como se mencionó con anterioridad, se puede abrir las opciones del Editor,
haciendo clic en el botón de Opciones que aparece en el lado derecho de los
Espacios Muestra. O también haciendo clic con el botón derecho del ratón y
seleccionando la opcion Opciones en el menú qu aparece.

Las opciones de este menu incluyen los controles para la visualización de los
Espacios Muestra. Estas opciones son:

• Actualización Manual: permite controlar que materiales son actualizados y


cuales no.

• No Animar: Elimina la animación de materiales dentro del Deslizador de


Tiempo. Actualizando los materiales en cada cuadro.

• Solo Activar Animar: Activa la animación del Espacio Muestra cuando este es
seleccionado. Solo funciona cuando esta activada la opción No Animar.

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• Anti-Alias: Permite evitar la creación de efectos negativos en los mapas de


imágenes basados en pixeles, eliminando efectos distractores suavizando los
contornos de los mapas.

• Refinamiento Progresivo: ayuda a visualizar los materiales de manera


progresiva, haciendo que el render presente una mejora de manera pausada.

• Simple Multi Visualización del nivel Superior: Visualiza diferentes areas del
objeto o subobjetos, cuando un material es aplicado.

• Visualizar Mapas 2D: Visualiza mapas 2d y no permite previsualizarlas en los


Espacios Muestra. Ayuda a distinguir entre mapas y Materiales.

• Fondo Personalizado: Permite cambiar el fondo en los Espacios Muestra.


Para cargar el fondo basta con dar clic lado derecho y seleccionar la opción.
Este cambio se guarda entre sesiones.

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También, dentro del las opciones, se puede seleccionar el tipo de render utilizado
en los Espacios Muestra. La opción Scanline es la predeterminada. La opción
Actual se especifica en las preferencias.

Esta caja de dialogo ofrece opciones para ajustar el color o intensidad de las luces
en los Espacios Muestra.

El botón de Muestra de Objeto Personalizado, permite cambiar la figura que


aparece en los Espacios Muestra. Este se puede restaurar mediante el botón
Restaurar.

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Usando la Ventana de Materiales/Mapas

Cuando se cambia los tipos de material, se escoge un nuevo mapa o se utiliza el


botón de Obtener Material, se abre la Ventana de Materiales/Mapas. En este panel
esta el acceso a la librería de materiales.

Existen varias opciones en esta ventana, Librería, Editor, Espacio Activo,


Seleccionado, Escena y Nuevo. La opción Nuevo esta predeterminada. También
se puede limitar la visibilidad de materiales o mapas (una o ambas). Se puede
especificar el tipo de material que es visible. O restringir la visiblidad a un solo tipo
de mapa.

Los botones enlistados en la anterior lista de materiales, permiten visualizar los


materiales y mapas en diferentes maneras. El campo de texto permite buscar y
seleccionar los materiales/mapas.

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Trabajando con Librerias de Materiales Adicionales

Cuando se crea una nueva escena y se aplican nuevos materiales, esos


materiales se guardan junto con el archivo de 3DStudio MAX. Para compartir estos
materiales, es necesario guardarlos en una biblioteca.

Se pueden crear, cargar y guardar librerías de materiales prediseñados. Después


de crear una librería, se pueden agregar o borrar materiales de esta. También se
pueden combinar dos o más librerías. Los botones Guardar y guardar Como
permiten guardar nuevos sets de librerías.

Las librerías se guardan bajo la terminación .MAT. En estos archivos se incluye los
ajustes de parámetros de cada material. Existen varias bibliotecas dentro del
programa y estas se pueden anexar a la actual.

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Usando el Navegador de Materiales/Mapas

En cualquier momento en el que se añade un mapa a un material, este se vuelve


un submaterial. Un material simple puede estar compuesto de varios
submateriales, que pueden ser mapas o materiales. Cada submaterial puede ser
editado y para acceder a este, el Navegador de Materiales/Mapas es bastante útil.

El Navegador de Materiales/Mapas muestra todos los submateriales de los que se


compone cada material, en una lista de jerarquía. Haciendo doble clic en un
submaterial se abren todas las opciones de edición de ese material.

El Navegador de Materiales/Mapas, ofrece varios metodos de visualización que


incluyen Lista de Visualización, Ver Lista e Iconos, Ver Iconos Pequeños y Ver
Iconos Grandes.

Cuando se selecciona un submaterial, el tipo de material aparece deplegado en el


botón Tipo de Objeto. Directamente arriba de este botón hay tres botones que se
activan cuando se selecciona un submaterial. Estos botones permiten navegar en
la jerarquia de submateriales. El botón de la derecha es el Avanza a Hermano.
Esto coloca el submaterial en el más próximo submaterial del mismo nivel. El
segundo botón de derecha a izquierda selecciona el material que aparece en los

Tema 3. Modelado 220


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deslizables que aparecen en cada submaterial.Si el submaterial es un material,


entonces es posible acceder los submateriales que en este se encuadra utilizando
el botón que aparece a extrema izquierda. El botón de Hacer Único.

3.6 Aplicar y editar luces


Mediante la iluminación podemos generar en el observador infinidad de
sensaciones. Es posible crear una atmósfera misteriosa con luces intensas e
inclinadas que iluminen una parte del objeto y dejen el resto en penumbra, o
resaltar un objeto mediante la colocación de una luz tras éste, con el fin de perfilar
la silueta. La iluminación es un medio para resaltar elementos de la escena y
hacerles salir de un mundo sintético para darles dramatismo, naturalidad,
realismo,... sentimiento.

La iluminación nos permitirá hacer más evidente algún elemento que deseemos
resaltar y también ocultar cosas que queremos que sean imperceptibles. La
calidad de la iluminación depende del número y tipo de luces utilizadas pero
también de las dimensiones de la estancia a iluminar, el color y texturas de los
objetos iluminados o la colocación de las luces entre otros diversos factores. El
perfecto ajuste de todos esos elementos, permite dar el toque final al escenario
digno del mejor artista.

Es importante al mismo tiempo tener en cuenta cuál va a ser el objetivo final. Si se


trata de un simple render para ver en pantalla podremos utilizar tantos recursos
luminosos como necesitemos sin preocuparnos en exceso; sin embargo, si se
trata de una animación debemos ser más cuidadosos, ya que la iluminación
consume muchos recursos (computacionalmente hablando) y el proyecto puede
resultar inviable.

En 3D Studio tenemos la fusión de una potente aplicación de diseño y a la vez una


excelente herramienta de iluminación.

Tipos de iluminación

3D Studio dispone de con un conjunto de luces que nos permiten iluminar una
escena de un modo extremadamente realista, pero también nos es posible
manejar la luz de un modo impensable en la vida real: podemos hacer que un
objeto iluminado no proyecte sombra, que una fuente de luz ilumine más allá de
una pared o que una luz afecte a solo algunos objetos. Cada luz cuenta con una
serie de propiedades que nos permitirá ajustar los parámetros de cada una de
ellas de manera sencilla e intuitiva. Veamos los tipos de luces con los que cuenta
3D Studio y las características de cada una de ellas.

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Omnidireccional: Se trata de una luz puntual que emite luz en todas direcciones.
Se suelen utilizar para la iluminación general de una habitación, o como luz de
relleno en exteriores.

Focos: Crea un cono de luz con base circular (o rectangular). Podemos controlar
los radios del punto de luz y de la zona de atenuación. Existen dos tipos de foco:
objetivo y libre. En el primero el foco apunta a un objeto objetivo, para manejar
más flexiblemente la dirección.

Direccional: Es un plano de luz (rayos paralelos) circular o rectangular que emite


luz. Se usan habitualmente en iluminación general. El sistema de luz solar es un
ejemplo de luz direccional. Éste calcula con exactitud los efectos de la luz solar en
los diseños y permite la animación del movimiento del sol en cualquier ubicación
geográfica y momento del año. Al igual que los focos existen dos tipos de luces
direccionales: objetivo y libre. Podemos controlar los radios del punto de luz y de
la zona de atenuación.

Todos estos tipos de luces tienen un gran número de parámetros comunes. En


cualquiera de ellas podemos modificar campos como:

Contraste: Nos permite ajustar el contraste entre las zonas difusa y ambiental de
las superficies. Para un contraste normal debemos dejar este campo a 0.

Suavizar arista difusa: Incrementando este campo suavizamos las transiciones


entre difusa y ambiente. Esto nos ayuda a eliminar transiciones bruscas no
deseadas.

Difusa: Si está activada la luz afecta a la propiedad difusa de la superficie de un


objeto.

Especular: Si esta activado la luz afecta a las propiedades especulares de la


superficie de un objeto.

Color de la luz: Podemos elegir el nivel de cada componente primaria: Rojo (R) ,
Verde (G) y Azul (B). Podemos ajustar el valor de cada una de ellas de 0 a 255. El
color de la luz puede dar información de la escena. Una luz amarillenta nos dará
una impresión de luz solar, mientras que un tono rojizo puede ser ideal para una
escena hogareña donde queramos conseguir una sensación cálida.

Multiplicador: Podemos controlar la intensidad de la luz. Es una alternativa a


añadir más luces a la escena. 3D Studio añade la posibilidad de introducir
multiplicadores negativos; esto nos permite además de oscurecer la escena, hacer
que veamos los colores complementarios respecto al elegido anteriormente. Hay
que ir con mucho cuidado con esta propiedad de la luz ya que si ponemos un valor
muy alto puede quemar las superficies de los objetos.

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Atenuación: Nos permite ajustar las atenuaciones cercana y lejana, indicando su


inicio, su fin y el tipo de atenuación. Es muy importante utilizar este parámetro de
la luz porque si no ponemos atenuación, al situar una luz en cualquier punto de la
escena, ésta iluminará todos los objetos que haya independientemente de la
distancia a la que estén.

Sombras: Elegimos qué luces proyectan sombras y cuales son solo ambientales
(no proyectan sombras). Para la proyección de sombras es necesario calcular el
recorrido del haz luminoso y determinar si algún objeto se interpone. Podemos
hacer una especial mención de las sombras de objetos semitransparentes, donde
la complejidad de los cálculos de la trayectoria seguida por el rayo de luz aumenta
considerablemente. Tendremos entonces una sombra difusa y una penumbra
alrededor. Existen dos tipos de sombras: mapa de sombras y Raytrace.

Atmósferas y efectos: Esta es una opción que ahora se añade a los parámetros
básicos de la luz y nos permite asociar a un iluminante los efectos de Volumen
luminoso y Lens Effects. Nos será posible crear efectos de polvo o humedad
suspendidos en el aire, iluminados por un haz de luz.

Como hemos visto los tres tipos de luces tienen parámetros muy similares entre
ellas. Otra de las novedades que incorpora 3D Studio es la posibilidad de cambiar
el tipo de luz sin tener que eliminar la antigua y crear una nueva del tipo deseado.
Es posible seleccionar el nuevo tipo de luz desde los mismos parámetros básicos
de la luz.

Lightscape

Permite la creación de un tipo de luz que distribuye energía desde un punto y


donde nos será posible parametrizar características de la luz definiendo los
lúmenes, lux o candelas, así como la temperatura de la luz en Kelvins.

Lightscape también nos permite seleccionar el tipo de iluminación entre un gran


conjunto de luces, lo que permite que el espectro de la luz seleccionada mucho
más realista.

La luz viene caracterizada por su temperatura y componentes de color. Como ya


hemos dicho anteriormente podemos provocar una sensación cálida con una luz
roja y todo lo contrario con tonos azulados. Paradójicamente la luz “cálida” tiene
menos temperatura que la luz “fría”. En la siguiente tabla podemos ver la relación
de tipos de luz con su temperatura en grados Kelvin (ºK).

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Ambientación Temperatura (ºK) Componente


Cielo claro 10.000 Azul
Cielo nublado 7.000 Azul/gris
Sol directo 6.000 Amarillo
Fluorescente 5.000 Amarillo
Luz de luna 3.000 Blanco/amarillo
Bombilla 2.500 Amarillo
Salida/puesta de sol 1.000 Naranjado/rojo

El tipo de luz Lightscape pone a nuestro alcance un conjunto de luces muy


realistas que podremos introducir directamente en la imagen sin tener que ir
modificando una de las luces básicas que hemos visto anteriormente para
conseguir el efecto deseado.

3.7 Crear animación de elementos


Una animación consta de un conjunto de fotogramas, cuadros o frames que,
lanzados en forma contínua, crean la ilusión de la animación. Para conseguir un
efecto realista, podemos calcular unos 30 frames por segundo de forma que el
movimiento se perciba igual al de la televisión. Este parámetro puede variar en .En
3D Studio Max, podemos establecer un número de cuadros para una animación.
Imaginemos que queremos una animación de 4 segundos. Si pretendemos crear
la ilusión de un movimiento suave y más o menos real, debemos preparar 100
frames.

Mover un objeto es sumamente sencillo. Si observas el programa, verás que en la


línea inferior se encuentra situada la barra de desplazamiento de los frames: y
que nos marca por defecto 100 frames o cuadros. El cuadro 0 es donde nos
encontramos y representa la posición inicial de los objetos al comienzo de la
animación. Si queremos mover una bola de una posición a otra de la pantalla, lo
que no haremos nunca será moverla un poquito en un cuadro, pasar al siguiente
cuadro, moverla otro poquito, etc hasta el último cuadro. Lo que haremos será
situarla en una posición inicial, desplazarnos a otro cuadro, mover la bola hasta su
posición final, y 3D Studio Max calculará el movimiento de los cuadros intermedios
automáticamente (muy similar a hacer una animación de movimiento en flash).

Tema 3. Modelado 224


Identidad Gráfica para Medios Audiovisuales

Ejemplo:

1. En el panel derecho elige el botón Geometría, elige de la lista el tipo


Primitivas estándar y selecciona Esfera para crear una sencilla esfera.

2. Ahora haz clic en la ventana superior izquierda (Superior) para activarla. Haz
clic en la intersección del eje central y "estira" un poco para crear la bola. Si no
te sale como quieres, puedes borrarla (tecla Supr) o bien deshacer la acción
(Ctrl + Z).

3. Ahora, arrastra la barra deslizable de los frames hasta el frame 25 (25/100).


Haz clic en el botón de la barra superior de herramientas Seleccionar y
mover.

4. Haz clic en el botón inferior Animar y arrastra la bola desde cualquier ventana
a otra posición de la rejilla que forma el supuesto suelo. Fíjate que en la
ventana Perspectiva no se salga de imagen. Una vez movida, desactiva el
botón Animar.

Si pulsas el botón Reproducir animación, verás que la bola se mueve desde el


cuadro 0 hasta el cuadro 25. A partir de ahí queda quieta.

Cuadros clave

Si queremos mover la bola hacia otra posición desde el cuadro 25, debemos situar
la barra de frames en otro cuadro, (por ejemplo el 50), activar el botón Animar y
mover la bola. En esta pequeña animación existen 3 campos clave; el 0 (cuadro
inicial), el 25 (final del primer movimiento y principio del siguiente) y 50 (final del
segundo movimiento). Un campo clave es aquel en el que la animación se
modifica o los objetos sufren un cambio importante en su comportamiento. Si
hubiésemos movido la bola desde la posición inicial hasta la final en el cuadro 50
directamente, el movimiento sería contínuo. En el cuadro 25, la animación sufre un
cambio importante; termina un movimiento y comienza otro. Un campo clave se
puede modificar, eliminar, etc, pero eso ya es otro tema más complejo. De
momento centrémonos en los principios de la animación para comprender el
comportamiento de los objetos y los campos clave.

Representar la escena

Una vez preparada la animación, vamos a ver muy rápidamente como queda el
resultado final.

1. Abre el menú Representación y elige Crear presentación peliminar. Desde


aquí podemos configurar parámetros como el tamaño, el número de cuadros

Tema 3. Modelado 225


Identidad Gráfica para Medios Audiovisuales

por segundo, el formato de grabación, etc. Por defecto, el programa creará un


archivo AVI.

2. Pulsa en Crear y al cabo de unos segundos, se abrirá el panel de reproducción


multimedia desde donde podrás reproducir la escena.

Si queremos realizar una representación más realística (luces, sombras,


materiales...) tendremos que realizar un Render de la escena. El render es la
creación cuadro a cuadro de la escena junto a todos los elementos que dotan de
realismo a la misma como luces, materiales, sombras, efectos especiales, etc.

Tendremos que acceder a Representación - Representar. Aquí podemos definir


la calidad, el tamaño de la imagen o el formato de salida del archivo que se creará.
Puedes crear una representación de un solo cuadro (sencilla) para ver la calidad
de la escena.

3.8 Efectos especiales


La capacidad de crear efectos especiales dentro del 3D Studio Max es demasiado
basta para un solo capítulo, por lo cual se ha optado por incluir dos ejercicios que
permiten explorar dos diferentes aproximaciones a efectos especiales en 3D
Studio.

Tema 3. Modelado 226


Identidad Gráfica para Medios Audiovisuales

Animación de un cohete

Para ello primero vamos a crear el cohete:

1. Creamos un cilindro con los parámetros que se indican en la figura.

2. Lo convertimos en malla editable. Seleccionamos el nivel Subobjeto Cara y


extruimos alguna de sus caras para obtener los alerones (procurar que sean
del mismo tamaño).

Tema 3. Modelado 227


Identidad Gráfica para Medios Audiovisuales

3. Seleccionamos el nivel Subobjeto Vértice y con la herramienta escalar


estrechamos los vértices de la parte inferior del cohete y de la superior hasta
obtener un resultado como el de la figura o mejor.

Tema 3. Modelado 228


Identidad Gráfica para Medios Audiovisuales

4. Para mejorar el aspecto del cohete aplicamos el modificador Suavizar malla.

Vamos a crear una Geosfera que situaremos debajo del cohete para simular un
planeta del que despega el cohete, con los siguientes parámetros.

Tema 3. Modelado 229


Identidad Gráfica para Medios Audiovisuales

Creamos una cámara con objetivo con los parámetros indicados y una posición
parecida a la de la figura.

Tema 3. Modelado 230


Identidad Gráfica para Medios Audiovisuales

Creamos un ayudante Aparato atmosférico para las llamas que vemos.

Vamos a asignar los materiales a la escena, para ello creamos el material que
vemos en el Editor de materiales para asignárselo al fondo en el cuadro de
Entorno.

El material asignado al cohete puede ser uno rojo u otro que se prefiera crear.

También podremos crear un material a la geosfera para que se asemeje a un


planeta.

Pasamos a generar la animación en sí; para ello primero vinculamos la cámara


con el cohete. Luego pulsaos el botón Animar y situamos el Regulador de tiempo
en el fotograma 100, movemos el cohete hacia arriba hasta la altura deseada;
para terminar pulsamos Animar.

Abrimos el Track View y seleccionamos cilindro01 la Posición, pulsando el botón


de curvas de función y añadiendo una clave vamos a variar la curva como se
muestra en la figura.

Tema 3. Modelado 231


Identidad Gráfica para Medios Audiovisuales

De esta forma el cohete se demora hasta el fotograma 10 hasta que despega y su


velocidad es progresiva.

Aplicamos el modificador estirar al cohete, pulsamos Animar y desplazamos el


Regulador de tiempo a 5, ajustamos el valor Estirar a -0,3; desplazamos el
Regulador de tiempo hasta 10 y variamos el valor Estirar a 0; ahora colocamos el
regulador en el fotograma 100 y ajustamos el valor Estirar a 0,3.

En el Track View Cambiamos la curva del modificador Estirar hasta que quede
como en la figura.

Tema 3. Modelado 232


Identidad Gráfica para Medios Audiovisuales

Animamos el Fondo para que parezca que se desplaza, para ello animaremos el
parámetro Desfase en el eje Z de los mapas contenidos en la ranura de expansión
Mapa#1 de tipo Mixtura, cambiándolo a 600 en el fotograma 100.En el Track View
también podemos variar la curva de función del desfase del material.

Para animar las llamas accedemos al cuadro Entorno y le añadimos un efecto de


Combustión al que vinculamos al ayudante, elegimos tipo Ráfaga y animamos el
parámetro Tamaño llama y Densidad siendo de 0 y 0 en el fotograma 0, y de 50 y
30 en el 100.

Animación de una pelota en movimiento

Creamos un Caja desde el panel Crear/Geometría/Primitivas estándar como se


muestra en la figura:

Tema 3. Modelado 233


Identidad Gráfica para Medios Audiovisuales

Creamos una Geosfera y la situamos encima de la caja con la herramienta de


Seleccionar y mover.

Modificamos la geosfera con el modificador Estirar y Curvar variando los valores


en el tiempo con el botón Animar activado y moviendo al esfera con la herramienta
Mover hasta obtener el resultado esperado, entonces desactivaremos Animar.

Tema 3. Modelado 234


Identidad Gráfica para Medios Audiovisuales

Creamos un efecto especial Bomba que asociamos a la geosfera y decimos que


se produzca en el fotograma 130.

Tema 3. Modelado 235


Identidad Gráfica para Medios Audiovisuales

Situamos un luz con objetivo en la posición que aparece en la imagen o


aproximada, y una cámara con objetivo como en la figura.

Tema 3. Modelado 236


Identidad Gráfica para Medios Audiovisuales

Vamos a asignar los materiales a los elementos de la escena. Primero asignamos


el material a la esfera que va a ser un mapa de Cuadros.

Aplicamos a la caja un material Multi/Subobjeto para ello la caja la convertimos a


malla editable designado a la superior un ID de1 y a las otras un ID de 2;
aplicaremos en el cuadro de ID 1 un material Estándar con un mapa de RayTrace,
y en el cuadro de ID 2 un material Estándar con al mapa de Madera en el canal
Difuso.

Tema 3. Modelado 237


Identidad Gráfica para Medios Audiovisuales

3.9 Renderizar la animación


1. Para empezar, abre el 3d Studio max y crea una escena sencilla. Aquí aparece
un ejemplo.

2. Se aplica a cada objeto un material diferente.

3. Se Seleccionan todos los objetos de la escena, se hace clic en el botón


derecho de ratón, y se selecciona propiedades. Se activa la casilla llamada
Generate Global Ilumination.

4. Para hacer el efecto de iluminación global en las opciones


Rendering/Enviroment, en la casilla Background Color se selecciona un blanco
puro y se pulsa OK.

5. Después de este paso, se crea una luz en la escena, y se desactiva.

6. Configuración de Final Render, presiona las teclas Alt+Shift+F y aparece el


menú de configuración. Activa la casilla Enabled Global Ilumination y desactiva
la opción Reuse Solution.

Tema 3. Modelado 238


Identidad Gráfica para Medios Audiovisuales

Verifica que la configuración del render sea similar a esta.

Debes obtener un render parecido a esto.

Tema 3. Modelado 239


Identidad Gráfica para Medios Audiovisuales

Iluminación mediante HDRI

1. Para empezar, abre el 3d Studio max y crea una escena sencilla. Aquí aparece
un ejemplo.

2. En el editor de materiales se aplican materiales a los diferentes objetos.

3. Hacer clic en crear un material nuevo y seleccionar BITMAP HDR, una vez,
hecho esto aparecen las opciones de dicho material.

4. Ir a la pestaña "Bitmap Parameters" seleccionar el archivo *.HDR, y activar la


casilla HDR en la opción RGB CHANNEL OUTPUT.

5. En la pestaña "Cordinates" seleccionar Environ y donde aparece mapping


selecciona Spherical Enviroment.

6. Básicamente, ya esta todo lo necesario para iluminar la escena, solo queda


indicar que el mapa creado actúe como fondo de la escena.

7. En el menú Rendering/Enviroment aplica el mapa *.HDR como fondo de la


escena.

8. En el menú View/Viewport Background activa las casillas "use enviroment


background" y "Display Background", para visualizar el mapa en el visor.

Tema 3. Modelado 240


Identidad Gráfica para Medios Audiovisuales

9. En el visor de perspectiva debe aparecer algo así:

10. En la opción de Propierties, activa la casilla de Generate Global Ilumination.

11. Presiona las teclas Alt+Shif+F o en el editor de materiales, crea un material


que sea del tipo FINAL RENDER o en la pestaña FINAL RENDER
PARAMETERS y haz clic en el botón Fr Globals.

Activa la iluminación global, y desactiva la opción "re-usar fotones" (reuse


Solution), baja los RH-Rays a 60 por ejemplo.

Tema 3. Modelado 241


Identidad Gráfica para Medios Audiovisuales

Para subir la calidad del render hay que subir los rayos, por ejemplo a 120, y subir
el balance a 90.

12. Para finalizar, inserta en la escena una luz OMNI y desactivala.

13. Debes obtener un render parecido a esto.

Nota. Puede ser que el render salga MUY quemado o quizas con poca
iluminacion, para ajustarlo, en el editor de materiales, modifica al mapa HDR, y
juga con los valores de la opción EXPOSURE.

Tema 3. Modelado 242


Identidad Gráfica para Medios Audiovisuales

Depth Of Field

FinalRender también incorpora su propio algoritmo de profundidad de campo.


El efecto de profundidad de campo, consiste en desenfocar los objetos que no
están enfocados por una cámara.

Utilizar la profundidad de campo con FinalRender es sencillo, a continuación se


explica como utilizarla.

1. Para poder usar la profundidad de campo es indispensable usar una camara


en la escena.

2. Crear una escena.

3. Usar Iluminación Global, para que quede más vistosa la imagen final.

4. Configurar el desenfoque de la cámara.

5. Abrir la ventana de FinalRender Globals, y en la pestaña CAMERA EFFECT &


ANTIALIASING activa la casilla Depth Of Field (DOF).

Tema 3. Modelado 243


Identidad Gráfica para Medios Audiovisuales

El render en este momento se ve así:

6. Variar los parámetros para conseguir que los objetos más próximos a la
cámara salgan más nítidos, y mejorar la calidad.

Subir el valor MIN SAMPLES a 40 para mejorar la calidad, y que no se vea todo
tan granulado. Baja el valor APERTURE WIDTH para que los objetos
cercanos no se vean tan desenfocados.

Tema 3. Modelado 244


Identidad Gráfica para Medios Audiovisuales

7. Debes obtener un render parecido a esto.

Tema 3. Modelado 245


Identidad Gráfica para Medios Audiovisuales

Resumen
¿Qué es 3D Studio MAX?

3D Studio Max es una aplicación basada en el entorno Windows (9x/NT) que


permite crear tanto modelados como animaciones en tres dimensiones (3D) a
partir de una serie de vistas o visores (planta y alzados). La utilización de 3D
Studio Max permite al usuario la fácil visualización y representación de los
modelos, así como su exportación y salvado en otros formatos distintos del que
utiliza el propio programa. Además de esta aplicación, existen muchas otras con
los mismos fines, como pueden ser, por ejemplo, Maya, LightWave, etc.

El formato de 3D Studio MAX


El formato de dibujo empleado en 3D Studio Max es por defecto "MAX", es decir,
todos los modelos tendrán extensión ".MAX", aunque bien es cierto que también
se pueden guardar en otros formatos, como más adelante veremos.

Comenzar con 3D Studio Max

El Entorno
El entorno representa lo que se muestra en la pantalla una vez accedemos al
programa en cuestión. En este caso, se deben tener en cuenta todos los menús
que aparecen, que serán explicados en el siguiente orden: Barra de menús,
visores, barra de herramientas, panel de comandos menú de animación y zoom.

Tema 3. Modelado 246


Identidad Gráfica para Medios Audiovisuales

Dentro del entorno, el mayor espacio lo ocupan los visores (por defecto son:
superior, anterior, izquierda y perspectiva). Para cambiar el modo de
representación de los visores se hace clic con el botón derecho del ratón en el
nombre de cada visor y se selecciona en el menú pop-up que aparece en pantalla.

Barra de Menús

La barra de menús muestra seis elementos que son, por orden de izquierda a
derecha, "Archivo", "Edición", "Grupo", "Vistas" y "Representación".Cada uno de
estos menús se desplegan a su vez ofreciendo diversas posibilidades.

• Menú Archivo
Contiene funciones para administrar archivos.

• Menu Edición
Contiene funciones para seleccionar y editar objetos de la escena, además,
presenta otras órdenes como el editor de materiales.

• Menú Grupo
Contiene funciones para agrupar y desagrupar objetos de la escena.

• Menú Vistas
Contiene funciones para configurar y controlar los visores de 3DS MAX.

• Menú Representación
Contiene funciones de representación de escenas, de establecimiento de
efectos ambientales y para componer escenas e imágenes con Video Post.

• Barra de Herramientas

Ofrece acceso rápido a herramientas y cuadros de diálogo para muchas de las


tareas comunes de 3DS MAX, tales como el editor de materiales, la
transformación, etc.

Tema 3. Modelado 247


Identidad Gráfica para Medios Audiovisuales

• Panel de Comandos

Proporciona comandos, controles y parámetros para crear, modificar, vincular


animar y presentar los objetos y elementos de la escena de 3D Studio MAX.
Entre los elementos que presenta el panel de comandos se encuentran Crear,
Modificar, Jerarquía, Movimiento, Presentación y Utilidades.

• Controles de visores

Los botones reunidos en el ángulo inferior derecho de la ventana MAX sirven para
moverse dentro de los visores, esto es, hacer un zoom, rotar la vista, etc...

• Controles de tiempo

Son botones para crear animaciones, reproducirlas y moverse entre sus cuadros.

• Barra de estado y línea de mensajes


Son dos líneas que se presentan en la parte inferior de la ventana MAX y
presentan mensajes e información sobre la escena y el comando activo.
También contienen conmutadores de sistema que controlan propiedades de la
selección, precisión y presentación.

Tema 3. Modelado 248


Identidad Gráfica para Medios Audiovisuales

Barra de menús

Menú Archivo

• Nuevo
Borra el contenido de la escena actual sin cambiar la configuración del sistema
(visores, ajuste, Editor de materiales, imagen de fondo, etc.).Dispone de las
opciones siguientes:

Con objetos y jerarquía: Cuando se utiliza mantiene los objetos y sus


vínculos jerárquicos en la escena (si están agrupados) y elimina las claves de
animación.

Con objetos: Sirve para mantener los objetos en la escena y eliminar sus
vínculos con claves de animación.

Todos nuevos (predeterminada): Se utiliza para borrarlo todo y empezar


desde cero.

• Reiniciar
Borra todos los datos y reinicia la configuración del sistema (visores, ajuste,
Editor de materiales, imagen de fondo, etc.). Cuando se reinicia, 3DS MAX
accede a sus valores predeterminados de inicio, que se almacenan en el
archivo maxstart.max.

• Abrir
Carga un archivo de escena de MAX (archivo .max).

• Fusionar
Fusiona objetos de otros archivos de 3DS MAX.

El archivo de escena de MAX para fusionar se elije con el selector de archivos


normal, y después se seleccionan los objetos para fusionar en el cuadro de
diálogo Fusionar.

El cuadro de diálogo Fusionar contiene las siguientes opciones:

• Mostrar tipos
Grupo de casillas de verificación que indican qué componentes de la escena
aparecen en la lista izquierda: objetos, formas, luces, cámaras, ayudantes y
efectos especiales.

Tema 3. Modelado 249


Identidad Gráfica para Medios Audiovisuales

• Lista de objetos
Haga clic o haga clic y arrastre para seleccionar los elementos que fusionar en
la lista izquierda. CTRL + clic selecciona más de un elemento no consecutivo.
MAYÚS + clic selecciona un rango de elementos consecutivos.

• Guardar
Actualiza la escena de 3D MAX actual sobrescribiendo la última versión
guardada de la misma. Si no se ha guardado antes la escena, tiene el mismo
efecto que Guardar como.

Cuando se guarda una escena, también se guarda la configuración del


sistema. Al volver a abrir el archivo, éste tendrá la misma configuración de
visor, niveles de vista y zoom, ajuste y cuadrícula, etc.

• Guardar como
Guarda la escena de 3DS MAX actual con otro nombre de archivo.

• Guardar selecciones
Guarda la geometría seleccionada como un archivo de escena de 3DS MAX
con otro nombre de archivo.

• Importar
Carga o fusiona todos los archivos de datos que no estén en formato de
escena 3DS MAX. Puede importar archivos DXF, PRJ, 3DS y SHP.

Al importar un archivo 3DS o PRJ, el sistema pregunta si desea fusionar los


objetos importados con la escena actual, en cuyo caso el comando Importar
funciona como Fusionar, o si desea sustituir por completo la escena actual. Si
elige fusionar los objetos con la escena actual, el sistema le preguntará si
desea restablecer la longitud de la animación de la escena con la longitud del
archivo importado (si es que contiene animaciones).

Si importa un archivo PRJ, también deberá indicar cómo quiere que 3DS MAX
administre las formas del archivo entrante: convertirlas en un objeto o en varios

• Exportar
Convierte y exporta escenas de 3DS MAX a varios formatos. El campo
Guardar como ofrece conversión de salida a los tipos de archivo 3DS y DXF.

• Comprimir
Crea un archivo comprimido empleando un programa externo. Especifique el
programa de compresión que desea emplear en el panel Archivos del cuadro
de diálogo Preferencias.

Tema 3. Modelado 250


Identidad Gráfica para Medios Audiovisuales

• Resumen
Muestra estadísticas sobre la escena actual.Se generan estadísticas como el
número de objetos, caras y vértices, hora de última representación, etc.

• Ver archivo
Permite seleccionar y ver una imagen inmóvil o un archivo de animación.

• Configurar rutas de acceso


Define las rutas de acceso a archivos para las carpetas de 3DS MAX. Puede
editar estas rutas de acceso para señalar a las carpetas en las que desea
almacenar escenas de 3DS MAX, materiales, secuencias de Video Post, etc.
Cuando se definen correctamente estas rutas de acceso se ahorrará mucho
tiempo de exploración por carpetas al abrir y almacenar archivos.

• Preferencias
En el menú de preferencias se puede configurar la disposición de 3D Studio
MAX, sus visores, los solores empleados al seleccionar y deseleccionar, la
gamma, etc.

• Salir
Sale del programa, si no se ha guardado el modelo (y se ha hecho alguna
modificación, aunque sea un zoom), el programa preguntará si se desean
guardar los cambios.

Menú Edición

• Deshacer/Rehacer
Cancela la última acción. El nombre de la acción que va a deshacer aparece
en el menú Edición junto al comando.

• Retener
Retiene la escena actual de MAX y sus configuraciones en un búfer
restaurable. El comando Restituir restaura el contenido del búfer Retener. Se
almacena toda la información de geometría, luces, cámaras, etc. configuración
de visores y conjuntos de selección. Se suele utilizar cuando se va a ejecutar
una orden y no se sabe si funcionará como se espera.

• Restituir
Restaura la escena de 3DS MAX y las configuraciones antes guardadas con el
comando Retener.

• Eliminar
Elimina la selección actual de la escena. Se puede abreviar mediante CTRL+Z.

Tema 3. Modelado 251


Identidad Gráfica para Medios Audiovisuales

• Clonar
Crea una copia, calco o referencia del objeto u objetos seleccionados.
Copiar: Sitúa una copia del objeto seleccionado en la posición especificada.
Calcar: Sitúa un calco del objeto seleccionado en la posición especificada.
Referenciar: Sitúa una referencia del objeto seleccionado en la posición
especificada.

• Seleccionar todo
Selecciona todos los objetos de la escena

• Deseleccionar todo
Deselecciona todos los objetos de la escena que estuviesen seleccionados.

• Invertir selección
Deselecciona todos los objetos de la escena que estuviesen seleccionados y
selecciona todos los que no lo estuviesen.

• Seleccionar por
Ofrece opciones de selección por color o nombre de los objetos de la escena,
es decir, se pueden seleccionar de una vez todos los objetos que tengan un
mismo color, o seleccionar según el nombre de éstos.

• Región
Conmuta entre la selección de objetos situados total o parcialmente dentro de
una ventana rectangular. Ofrece dos posibilidades, la completa y la parcial.

• Suprimir selecciones con nombre


Elimina de la lista los conjuntos de selección con nombre.

• Definir transformación
Permite introducir valores exactos para transformaciones de movimiento,
rotación y escala. El título del cuadro de diálogo refleja la transformación
activa. Si se ha activado la rotación, el título es Rotar y sus controles afectan a
la rotación. Si se ha activado la escala, el título es Escalar, etc.

• Simetría
Desplaza uno o más objetos reflejando en simetría su orientación. Crea un
simétrico de la selección actual con respecto al centro del sistema de
coordenadas existente. Asimismo, se puede definir con exactitud el eje que se
presenta sea el centro de la simetría.

Tema 3. Modelado 252


Identidad Gráfica para Medios Audiovisuales

Menú Grupo

• Agrupar
Se emplea para crear un grupo con un conjunto de objetos con la finalidad de
tratarlos como uno mismo. De esta misma forma, se pueden crear subgrupos a
cualquier nivel.

• Abrir
Permite desagrupar temporalmente un grupo y acceder a sus objetos. Se
pueden transformar y modificar los objetos del grupo con independencia del
resto y después volver al grupo original con el comando Cerrar.

• Cerrar
Vuelve a agrupar un grupo abierto.

• Desagrupar
Separa el grupo actual en los objetos o grupos que lo componen.

• Descomponer
Desagrupa todos los objetos de un grupo, independientemente del número de
grupos anidados. Por su parte, Desagrupar solo afecta a un nivel.

• Disociar
Disocia el objeto seleccionado de su grupo. Este comando se activa cuando se
abre el grupo seleccionando el comando Abrir del menú Grupo

• Asociar
Convierte el objeto seleccionado en parte de un grupo existente.

Menú Vistas

• Deshacer/Rehacer (Visor)
Cancela el último cambio del visor actual.Funciona como Deshacer del menú
Edición, excepto porque sólo afecta a cambios del visor.

• Guardar vista activa


Guarda la vista activa en un búfer interno.

• Restaurar vista activa


Restaura la vista almacenada con Guardar vista activa. La vista activa se
restaura si están activos la misma vista y formato

• Establecer unidades
Establece el método de presentación de unidades.

Tema 3. Modelado 253


Identidad Gráfica para Medios Audiovisuales

• Configuración de cuadrícula y ajuste


Establece la configuración de cuadrícula inicial y de ajuste, es decir, establece
las dimensiones de la cuadrícula inicial o la intensidad (etc) de la herramienta
de ajuste.

• Cuadrículas
Ofrece funciones de manipulación de la cuadrícula inicial y de objetos de
cuadrícula.

• Imagen de fondo
Controla la presentación de una imagen de fondo en el visor. Este cuadro de
diálogo controla la presentación de una imagen en el visor, para alineación,
rotoscopia, etc, pero no afecta a la escena representada.

• Mostrar icono de eje


Conmuta la presentación de la tríada de ejes XYZ en todos los visores.

• Sombrear selecciones
Sombrea sólo los objetos seleccionados en la escena. Este comando es útil
porque permite trabajar con una escena en representación alámbrica y
sombrear sólo los objetos seleccionados cuando se desee visualizarlos más
claramente.

• Mostrar dependencias
Muestra los objetos que dependen del seleccionado cambiando su color.

• Redibujar todas las vistas


Redibuja todos los visores. Es a fin de regenerar el dibujo y eliminar todas las
líneas que no existen y se representan.

• Configuración de visores
Establece las opciones de todos los visores, como son, el método de
representación, el formato, etc.

Menú Representación

• Representar (Menú)
Abre el cuadro de diálogo Representar escena y permite establecer todos los
parámetros de representación, que ya se explicarán más adelante.

• Video Post
Ofrece salida representada compuesta de varios tipos de sucesos, incluidas la
escena actual, imágenes bitmap, funciones de proceso de imágenes, etc.

Tema 3. Modelado 254


Identidad Gráfica para Medios Audiovisuales

• Entorno
Establece efectos atmosféricos y de fondo.

• Crear presentación preliminar


Crea una presentación preliminar en archivo .AVI de la animación del visor
actual. Cuando termina la presentación preliminar, 3DS MAX ejecuta el
Reproductor Multimedia con el archivo creado.

• Ver presentación preliminar


Muestra el Reproductor Multimedia de Windows para ver el archivo de
presentación preliminar actual.

• Renombrar presentación preliminar


Cambia el nombre al arcivo de presentación preliminar (.AVI).

Barra de herramientas

• Ayuda
Muestra la descripción de cada comando o de cada botón de comando que se
presenta en 3D Studio MAX.

• Deshacer
El comando deshacer anula la última acción realizada con 3D Studio MAX.

• Rehacer
Rehace los cambios que se deshicieron con el botón Deshacer.

• Seleccionar y vincular
Selecciona un objeto y lo vincula a otro. Una vez vinculado, cuando se
transforme el objeto al que se vincula, repercutirá la transformación en el
vinculado.

• Desvincular Selección
Desvincula el objeto seleccionado del que estuviese vinculado, permitiendo así
la transformación libre de ambos.

• Enlazar a efecto especial

Tema 3. Modelado 255


Identidad Gráfica para Medios Audiovisuales

Vincula el objeto seleccionado a un efecto especial, tal como una explosión,


viento, etc.

• Seleccionar objeto
Selecciona el objeto sobre el que se sitúa el puntero.

• Seleccionar por región


Selecciona objetos mediante una ventana, que puede ser cuadrada o circular,
o también mediante un polígono cualquiera introduciendo puntos.

• Filtro de selección
Permite una selección más detallada de los objetos mediante ventanas. Entre
las opciones que presenta se encuentran: todo, formas, geometría, luces,
cámaras, ayudantes y efectos. Una vez seleccionada la opción deseada,
mediante la selección normal se accede a esta opción.

• Seleccionar por nombre


Permite la selección de los objetos en atención a los nombres de éstos.

• Seleccionar y mover
Se utiliza para seleccionar los objetos del dibujo y desplazarlos. Combinada
con la opción Definir transformación del menú herramientas permite un
desplazamiento por coordenadas.

• Seleccionar y rotar
Sirve para seleccionar los objetos del dibujo y rotarlos. Combinada con la
opción Definir transformación del menú herramientas permite una por ángulos
y en función de los ejes de coordenadas.

• Seleccionar y escalar uniformemente


Su finalidad consiste en seleccionar un objeto y escalarlo en proporciones
según se desee. Como Seleccionar y mover y Seleccionar y rotar, permite
escalar con la opción Definir transformación del menú herramientas.

• Sistema de coordenadas de referencia

Tema 3. Modelado 256


Identidad Gráfica para Medios Audiovisuales

Especifica el sistema de coordenadas de una transformación (mover, rotar o


escalar). Define la dirección de "Y", "X" y "Z". Sus opciones son Ver, Pantalla,
Universal, Ascendiente, local, cuadrícula, Designar.

• Usar centro de punto de pivote


Define el centro con respecto al que se rotan o escalan los objetos. En relación
a este tema cabe decir que las transformaciones aplicadas a los objetos se
realizarán en relación o bien al pivote (punto de origen) del objeto, del dibujo o
respecto del centro del propio objeto.

• Restringir a X
Restringe las transformaciones a objetos al eje "X"

• Restringir a Y
Lo mismo que el anterior pero en relación al eje "Y"

• Restringir a Z
Igual que los dos anteriores pero restringiento en base al eje "Z"

• Restringir al plano "XY"


Restringe las modificaciones o transformaciones a los objetos al plano "XY".
Además de esta opción, permite también restringir a los planos "YZ" y "ZX".

• Conmutador de cinemática inversa


Con el modo CI desactivado, se aplica la cinemática directa. En este modo, los
objetos descendientes heredan las transformaciones de sus ascendientes, de
modo que al transformar uno de éstos se transforman también sus
descendientes. Por otro lado, si transforma un objeto descendiente, el
ascendiente no se ve afectado.

Con el modo CI activo, se utiliza la cinemática inversa para transformaciones


de posición y rotación. Como resultado de ello, si mueve un objeto
descendiente, sus ascendientes le siguen por toda la cadena jerárquica.

• Botón simetría

Tema 3. Modelado 257


Identidad Gráfica para Medios Audiovisuales

Desplaza uno o más objetos reflejando en simetría su orientación. Crea un


simétrico de la selección actual con respecto al centro del sistema de
coordenadas existente.

• Matriz, instantánea
Ofrece opciones para crear objetos clonados a partir del objeto actual. Entre
ellas se encuentra la de crear una matriz del objeto o clonarlo durante un
periodo de tiempo.

• Alinear, alinear normales, máximo brillo


Alinear: Alinea la selección actual con una selección de destino. Puede alinear
la posición y/u orientación del área de trabajo del objeto de origen con el área
de trabajo del objeto de destino.

Alinear Normales: Alinea las normales de dos objetos. En un objeto mallado,


puede utilizar esta opción para alinear las caras. El cuadro de diálogo Alinear
normales permite ajustar (o cancelar) la alineación actual.

Máximo brillo: Permite alinear una luz (u objeto) con otro objeto para que su
máximo brillo (o reflexión) se ubique con precisión.

• Conjuntos de selección con nombre


Permite asignar nombre a un conjunto de selección y recuperar la selección
para su uso posterior. Para crear un conjunto de selección con mombre,
designe los objetos que desea incluir, escriba el nombre en el campo
Conjuntos de selección con nombre y presione ENTER.

• Track View
Accede a los parámetros de animación de la escena 3D. La finalidad de Track
View es la siguiente:

- Mostrar y permitir seleccionar los objetos de la escena en forma de lista


jerárquica.

- Mostrar y permitir seleccionar todas las pistas de animación.

- Mostrar y editar las claves de animación (puntos claves).

- Editar datos clave.

Tema 3. Modelado 258


Identidad Gráfica para Medios Audiovisuales

- Mostrar y editar rangos de tiempo.

- Editar valores temporales mediante curvas de función.

- Asignar y adjuntar controladores de transformación.

Asignar y mostrar archivos de sonido ".wav".

• Editor de materiales
Ofrece las distintas opciones para crear y editar materiales o mapas y
asignarlos a los objetos, consiguiendo así una representación más realista. Es
una de las opciones más importantes para realizar un bueno modelo 3D.

• Representar escena
Cuando se finaliza o se desea representar un modelo para poder ver todas sus
características, se utiliza esta opción, que generará una vista del visor actual
en la que se presenta el modelo 3D con las texturas que se hayan aplicado y
las luces y sombras. Abre un cuadro de diálogo en el que se permite la opción
de representar en un archivo, crear una película ".avi", así como aplicar las
funciones de alisado, etc.

• Representación rápida
Representa la escena con los parámetros de representación actuales sin
mostrar el cuadro de diálogo Representar escena.

• Lista de modificadores de representación


Especifica la porción de la escena que se representará.

Ver: Representa el visor actual (vista predeterminada).

Ampliar: Representa una región del visor activo y la amplía hasta llenar la
presentación de salida.

Región: Representa una región dentro del visor actual. Utilice esta opción
cuando precise probar la representación de parte de una escena.

Seleccionados: Representa sólo el objeto o los objetos seleccionados.

• Representar última

Tema 3. Modelado 259


Identidad Gráfica para Medios Audiovisuales

Repite la última representación, sea de vista, región, ampliación u objeto,


empleando el último visor desde el que se representó.

Panel de comandos

En este apartado se describirá el funcionamiento para crear, modificar, etc. objetos


de la escena de 3DS MAX.

• Panel Crear:
El panel de comandos Crear proporciona controles para la creación y ajuste de
objetos y se abre de forma predeterminada al iniciar una nueva sesión de 3DS
MAX.

El proceso de creación de un objeto consta de un solo movimiento del ratón, de


modo que se efectúa casi sin esfuerzo; en general, el procedimiento consiste
en crear un objeto para definir su tamaño y ubicación aproximados en la
escena y, a continuación, ajustar los parámetros y la posición, bien
inmediatamente o más tarde.

La secuencia general es la siguiente:

1. Elegir la categoría de objetos mediante los botones de la parte superior del


panel de comandos Crear (por ejemplo, Geometría). En algunas categoría hay
que designar la subcategoría (por ejemplo, Geometría, y dentro de ésta,
Primitivas estándar).

2. Los botones etiquetados muestran los tipos de objetos disponibles en esa


categoría.

3. Presionar un botón para seleccionar un tipo de objeto (caja, por ejemplo). El


panel de comandos presenta las opciones correspondientes a cada tipo de
objetos, como los parámetros y posiblemente varios métodos de creación.

4. Crear el objeto. Para ello, se debe arrastrar el ratón y hacer clic en un visor,
mientras se realiza esto, el objeto se sitúa en la cuadrícula activa del visor.

5. Cuando esté terminado y aún seleccionado se pueden cambiar los parámetros


del mismo en una o más persianas específicas de ese objeto.

Interfaz del panel de comandos crear

Tema 3. Modelado 260


Identidad Gráfica para Medios Audiovisuales

El panel de comandos Crear cuenta con un conjunto de características básicas


comunes a todos los tipos de objetos:

• Categoría: Los botones de la parte superior acceden a las siete características


básicas de objetos 3DS MAX.

• Tipo de objeto: En estos botones se muestran el conjunto de objetos básicos


que hay en cada categoría.

• Nombre y color: En este apartado se muestra el nombre y el color que se


asigna al objeto.

• Método de creación: En muchas ocasiones hay más de una forma de crear


un objeto, tal es el caso de crear un objeto mediante el centro o la arista del
mismo. Si se desea cambiar el método, ha de hacerse antes de crearlo.

• Parámetros: La mayoría de los objetos presentan esta persiana, donde se


muestran los parámetros de creación, es posible definir algunos parámetros
antes de crear el objeto, mientras que otros sólo permiten ajustarlos en los ya
creados.

• Entradas del teclado: Muchos objetos permiten la creación del mismo


mediante entradas del teclado (dando coordenadas).

Categorías de objetos

En el panel de comandos Crear de 3DS MAX se presentan una serie de


categorías básicas, siete en total, que son:

Geometría: Presenta una serie de subcategorías, como son, Primitivas


estándar (caja, esfera, etc), cuadrículas de corrección (superficies 2D), objetos de
composición (se incluyen booleanos y trnsformaciones), sistemas de partículas
(lluvia, nieve, polvo, etc) y objetos solevados (un objeto que presenta la misma
sección a lo largo de un recorrido).

Formas: Sólo incluye una subcategoría, que es Splines, donde se incluyen


objetos 2D como línea, círculo, arco, etc., que si se unen podrán crear objetos 3D
mediante extrusión o torneado. También se utilizan como recorrido de solevados.

Luces: Sólo tiene una subcategoría, que es predeterminado. Se presentan


algunos tipos, como son omni, direccional, foco con objetivo y foco libre.

Tema 3. Modelado 261


Identidad Gráfica para Medios Audiovisuales

Cámaras: Al igual que la anterior, tiene una sola subcategoría. Las cámaras
proporcionan un punto de vista sobre la escena, y se pueden animar cambiando
sus parámetros, desplazándolas, etc.

Ayudantes: Los objetos ayudantes facilitan la tarea de situar, medir y animar


los objetos representables.

Efectos especiales: Los objetos especiales producen varios tipos de


distorsiones del espacio que rodea a los objetos, tal es el caso del rizo, de la ola,
otros, como el viento, se diseñan para su uso con sistemas de partículas.

Sistemas: Esta categoría sirve para combinar objetos estableciendo entre


ellos, por ejemplo, jerarquías, tal es el caso del esqueleto.

Bibliografía

Tema 3. Modelado 262


Identidad Gráfica para Medios Audiovisuales

- 3D Studio Max Bible, Kelly L Murdock, Hungry Minds, 2001

- Del objeto a la interfase, Bonsiepe, Gui, Ediciones Infinito, 1999

Tema 3. Modelado 263


Identidad Gráfica para Medios Audiovisuales

Tema 4. Adobe Premiere


Subtemas

4.1 Supresión de configuraciones de preferencia personalizadas


4.2 Especificación de las configuraciones del proyecto
4.3 Importación de clips
4.4 Creación de un animatico
4.5 Previsualización en la ventana del monitor
4.6 Recorte de clips en la ventana del monitor
4.7 Adición de audio
4.8 Recorte de clips en la ventana de contrucción
4.9 Adición de una transición
4.10 Previsualizaciòn de transisción y otros efectos
4.11 División de un clip
4.12 Cambio de la velocidad de un clip
4.13 Cambio de la opacidad de un clip
4.14 Adición de efectos especiales a un clip de video
4.15 Super posiciòn de imágenes
4.16 Animación de clips
4.17 Exportación de peliculas

Objetivo de Aprendizaje
Al término del tema el estudiante creará un anuncio para una compañía de
bicicletas utilizando los clips de vídeo y de audio proporcionados en el programa
de Premier; así mismo, trabajará con clips ya digitalizados disponibles en archivos
QuickTime en Mac OS y .AVI en Windows.

Introducción
Haga que cada imagen cuente mediante el software Adobe Premiere, la
herramienta indispensable para la edición profesional de vídeo. Capture y edite
virtualmente cualquier formato, desde DV hasta HD sin comprimir, y traslade el
contenido a cinta, DVD y la web. Al proporcionar una integración inigualable con
otras aplicaciones de Adobe, Adobe Premiere establece nuevos estándares para
una grabación cinematográfica digital más eficaz.

Tema 4. Adobe Premiere 264


Identidad Gráfica para Medios Audiovisuales

4.1 Supresión de configuraciones de preferencia


personalizadas

Copia de archivos desde el CD-ROM de Adobe Premiere

Si no ha instalado la versión completa de Premier, tendrá que copiar manualmente


los archivos desde el CD-ROM de la aplicación. (Se le recomienda copiar los
archivos al disco duro y trabajar con copias de los mismos.)

Nota: Si en el caso de que ya exista la carpeta “tour” en el disco duro, quiere decir
que los archivos del Tour se instalaron con el programa y que puede pasar al
punto 6.2.

Guía del usuario

1. Insertar el CD-ROM de la aplicación Adobe Premiere en la unidad de CD-ROM.


(Cuando aparezca la ventana, haga clic en el botón Explorar este CD-ROM.)

2. Utilicar el Explorador (Windows) o el Finder (Mac OS) para copiar la carpeta


Tour del CD-ROM en el disco duro. Necesitará aproximadamente 15 MB de
espacio disponible en la unidad de disco duro.

4.2 Especificación de las configuraciones del proyecto


Deberá primero importar los clips que utilizará para el programa de vídeo. Los
clips pueden ser películas, vídeos o audio digitalizado, imágenes fijas o
secuencias de imágenes fijas.

1. Inicie Adobe Premiere.

2. En el cuadro de diálogo Configuraciones de proyecto nuevo, elija QuickTime


para el Modo de edición.

3. Elija 24 para la Base de tiempo.

Tema 4. Adobe Premiere 265


Identidad Gráfica para Medios Audiovisuales

El menú Base de tiempo especifica los fotogramas por segundo para la


edición. Si estuviera produciendo la versión final de un programa de vídeo para
su difusión, debería seleccionar 29,97, que es la norma de televisión de la
NTSC (América) o 25, para la norma PAL (Europa), según el país del mundo
donde se vaya a transmitir. En este caso, 24 fotogramas, es el estándar
utilizado en el cine.

4. Haga clic en Siguiente para abrir la sección Configuraciones de vídeo del


cuadro de diálogo Configuraciones de proyecto nuevo.

5. En Tamaño, escriba 240 en el cuadro izquierdo para definir el ancho del


proyecto. Puesto que la opción Aspecto 4:3 está activada, aparecerá
automáticamente 180 para la altura de los fotogramas. Esta configuración
controla la forma en que se previsualiza el proyecto en el monitor.

6. En FPS (fotogramas por segundo), especifique 15 y haga clic en Aceptar


(Windows) u OK (Mac OS).

Tema 4. Adobe Premiere 266


Identidad Gráfica para Medios Audiovisuales

4.3 Importación de clips


En este capítulo se aprenderá como importar clips de forma directa a la ventana
de proyecto.

1. Dependiendo de la plataforma, realice una de las siguientes acciones:

• En Windows, elija Archivo > Importar > Archivo y, a continuación, abra la


carpeta Tour copiada o instalada desde el CD-ROM de Premiere.
Seleccione el archivo Boys.mov, mantenga presionada la tecla Mayúsculas
y seleccione el archivo Finale.mov. De este modo, seleccionará los cuatro
primeros archivos de película de la carpeta.

Haga clic en Abrir.

• En Mac OS, elija Archivo > Importar > Múltiple

• Haga clic en Hecho.

• Realice la misma operación para los archivos Cyclers.mov, Fastslow.mov y


Finale.mov.

Los archivos apareceran en la ventana de proyecto. Otras columnas nos permiten


añadir nuestras propias descripciones o etiquetas.

Nota: Es importante recordar guardar continuamente ya que el proceso de edición


de un proyecto puede tomar mucho tiempo y pueden suceder muchos imprevistos.
Por esto antes de continuar, guárdelo.

Tema 4. Adobe Premiere 267


Identidad Gráfica para Medios Audiovisuales

2. Elija Archivo > Guardar.

4.4 Creación de un animatico


Así como en el diseño se realiza un boceto del trabajo que se quiere realizar. En la
edición de videos se realiza un animatico. Un animatico es simplemente una
secuencia de clips montados en la secuencia general que desee, con poco o nada
de edición. Un animatico puede proporcionarle rápidamente una idea general del
como se va a ver el proyecto, lo que facilita el tomar decisiones acerca de dónde
cortar, recortar y añadir transiciones y efectos especiales.

1. Si la ventana de construcción no está abierta, elija Ventana > Ventana de


construcción.

Los clips importados deben ser colocados en la ventana de construcción


(añadiendo, copiando y moviendo clips, ajustando su longitud, etc.). La ventana
de construcción proporciona una visión general del programa de vídeo
mostrando cuándo empieza y termina cada clip en el tiempo, así como las
relaciones entre los clips.

Al abrir por primera vez, la ventana de construcción, muestra siete filas,


denominadas pistas, debajo de la regla de tiempo. Las pistas actúan como
contenedores de clips. Con el uso de varias pistas y organizando los clips en
ellas, se crean secuencias y efectos que se convierten en el programa de vídeo
que está realizando.

2. En la ventana de proyecto, seleccione el clip Boys.mov y arrástrelo a la pista


Vídeo 1A. Conforme se arrastra a la pista Vídeo 1A, el clip aparece como un
cuadro atenuado. Antes de soltar el ratón, asegúrese de que el extremo
izquierdo del cuadro esté contra el lado izquierdo de la pista Vídeo 1A.

Nota: Si la pista Vídeo 1A no está ampliada (es decir, no se muestra la pista de


transición ni la pista Vídeo 1B a la que está asociada), haga clic en la flecha
situada a la izquierda de la etiqueta de la pista para mostrar las pistas como en la
ilustración siguiente.

Tema 4. Adobe Premiere 268


Identidad Gráfica para Medios Audiovisuales

3. Seleccione el clip Cyclers.mov y arrástrelo a la pista Vídeo 1A, esta vez


colocándolo justo después del clip Boys.mov, para que el inicio del clip Cyclers
esté junto al final del clip Boys.

4. Seleccione el clip Fastslow.mov, arrástrelo a la pista Vídeo 1A y colóquelo a


continuación del clip Cyclers.mov. Haga lo mismo con el clip Finale.mov,
arrastrándolo justo después del clip Fastslow.mov.

Ahora tiene cuatro clips en la pista Vídeo 1A, lo que forma un programa de
vídeo de unos 32 segundos de duración. Antes de seguir adelante hay que
cambiar el modo en que se representan los clips en la ventana de
construcción.

Tema 4. Adobe Premiere 269


Identidad Gráfica para Medios Audiovisuales

5. Haga clic en la barra de título de la ventana de construcción para asegurarse


de que la ventana está activa y seleccione Ventana > Opciones de la ventana
de construcción.

6. En Tamaño del icono, seleccione la opción del centro y, a continuación, haga


clic en Aceptar (Windows) u OK (Mac OS).

Las representaciones de los clips en la ventana de construcción cambiarán de


tamaño como corresponda. Ahora, cambiará la unidad de tiempo mostrada en
la ventana de construcción.

7. En el submenú de unidades de tiempo, situado en la parte inferior izquierda de


la ventana de construcción, elija 2 segundos.

Tema 4. Adobe Premiere 270


Identidad Gráfica para Medios Audiovisuales

Los clips ocuparán ahora menos espacio horizontal, ya que el contenido de la


ventana de construcción se muestra en una unidad de tiempo que necesita menos
detalle.

Ahora es el momento de reproducir la secuencia de clips importados.

4.5 Previsualización en la ventana Monitor


Para ver cómo avanza el trabajo, puede previsualizar uno o más clips en la
ventana de monitor.

1. Si la ventana de monitor no está abierta, elija Ventana > Monitor. La ventana


de monitor muestra dos vistas:

• La vista de origen (en la parte izquierda de la ventana) permite


previsualizar un clip, recortarlo e insertarlo en la ventana de construcción.
Esta vista puede almacenar muchos clips a la vez, pero sólo permite
visualizar y cortar clips de uno en uno.

• La vista de programa (en la parte derecha) permite previsualizar todo el


programa de vídeo, en todo momento. Esta vista muestra la secuencia de
clips que se encuentran actualmente en la ventana de construcción. La
vista de programa también se puede utilizar para editar el programa de
vídeo.

Tema 4. Adobe Premiere 271


Identidad Gráfica para Medios Audiovisuales

2. En la ventana de monitor, haga clic en el botón Reproducir, situado debajo de


la vista de programa, o bien pulse la barra espaciadora.

El esbozo del programa de vídeo se reproduce hasta el final.

Tenga en cuenta que el punto de edición de la ventana de construcción se


mueve simultáneamente con el previo. Este punto de edición indica el
fotograma activo (el fotograma que se está editando o visualizando).

3. Para volver a reproducirlo, haga otra vez clic en el botón Reproducir o en el


botón Bucle ( ) para reproducir el programa de vídeo de forma continua. Para
parar la acción, haga clic en el botón Parar o pulse la barra espaciadora.

Ahora que ya se ha formado una idea del programa de vídeo, recortará los clips de
vídeo y añadirá audio, transiciones, efectos especiales y superposiciones para
crear la versión final.

4.6 Recorte de clips en la ventana de monitor

Cuando se filma con la cámara, suele generarse mucho más material del que
realmente se utilizará en el programa de vídeo. Para crear escenas, cortes y
transiciones, es preciso recortar los clips para eliminar las partes que no se
necesitan. Recortar clips es una parte esencial de la creación de un programa de
vídeo, algo que hará muchas veces. Premiere proporciona varias formas
diferentes para recortar clips, incluyendo herramientas rápidas para esbozos y
vistas más precisas fotograma a fotograma.

Tema 4. Adobe Premiere 272


Identidad Gráfica para Medios Audiovisuales

Comience la edición del vídeo de la bicicleta recortando el clip Boys.mov, el primer


clip del programa de vídeo.

1. Asegúrese de que tanto la ventana de construcción como la de monitor están


visibles y no se solapan. A continuación, haga clic en la barra de título de la
ventana de construcción para activarla.

2. En la pista Vídeo 1A de la ventana de construcción, haga doble clic en el clip


Boys.mov. El primer fotograma del clip Boys.mov aparece en la vista de origen
de la ventana de monitor.

Antes de recortar, reproduzca el clip.

3. Haga clic en el botón Reproducir ( ), situado debajo de la vista de origen, o


presione la barra espaciadora.

Tal y como está, el clip es un poco largo, así que lo recortará un poco. Recortar
un clip requiere definir un punto IN y un punto OUT. El punto IN es el fotograma
en el que comienza el clip y el punto OUT es el último fotograma del clip.
Cambie el punto OUT del clip Boys.mov.

4. Para hacerse una idea de dónde recortar el clip exactamente, haga clic en el
botón Reproducir y busque el punto en el que el primer ciclista se para (a unos
4 segundos de clip): ahí es donde establecerá el punto OUT. Los controles de
ambas vistas de la ventana de monitor también contienen un control de avance
rápido, que permite avanzar y retroceder el clip manualmente para identificar y
marcar eventos con precisión.

Tema 4. Adobe Premiere 273


Identidad Gráfica para Medios Audiovisuales

5. En la vista de origen, arrastre el control de avance rápido hasta que vea al


primer ciclista al final de su carrera (el visor de tiempo, debajo del control de
avance rápido, deberá indicar entre 4:20 y 5:00 segundos).

6. Haga clic en el botón Marcar OUT ( ).

Una vez colocado correctamente el punto OUT, deberá aplicar el cambio al clip
en la ventana de construcción. Observe que ahora puede verse el botón
Aplicar sobre la vista de origen. Este botón aparece cada vez que marca un
nuevo punto IN o OUT para un clip en la ventana de construcción.

7. Para aplicar el recorte, haga clic en el botón Aplicar.

Premiere recorta el final del clip para asignarle un punto OUT nuevo. Es
importante comprender que el área recortada no se ha suprimido; Premiere
meramente oculta los fotogramas recortados para que no aparezcan en la
ventana de construcción y no aparecerán cuando se previsualice o se exporte
el programa de vídeo. Se pueden restaurar fácilmente los fotogramas
recortados volviendo a definir el punto OUT mediante cualquier método de
recorte.

Tema 4. Adobe Premiere 274


Identidad Gráfica para Medios Audiovisuales

Al definir un punto OUT nuevo, quedará un espacio vacío en la ventana de


construcción entre el primer y segundo clip. Para mantener un flujo continuo de
un clip al siguiente, es necesario cerrar este espacio moviendo los demás clips
hacia la izquierda. Para ello, utilice la herramienta para seleccionar pistas ( ).
Esta herramienta selecciona todos los clips de la pista situados a la derecha
del punto donde se haga clic. (Más adelante en esta lección aprenderá a cerrar
espacios automáticamente cuando recorte clips.)

8. En la ventana de construcción, seleccione la herramienta para seleccionar


pistas.

9. Haga clic en el clip Cyclers.mov en la pista 1A. Se seleccionarán éste y los


clips situados a su derecha.

10. Arrastre la selección a la izquierda, hasta que esté junto al clip Boys.mov.

11. Haga clic en la herramienta de selección ( ), ya que por ahora ha terminado la


selección de pistas.

Tema 4. Adobe Premiere 275


Identidad Gráfica para Medios Audiovisuales

12. En la ventana de monitor, haga clic en el botón Reproducir de la vista de


programa para previsualizar los cambios efectuados.

13. Guarde el proyecto.

4.7 Adición de audio


Ahora añadirá música al proyecto mediante la importación y la colocación de un
archivo de audio en la primera pista de audio.

1. Elija Archivo > Importar > Archivo y haga doble clic en el archivo Music.aif de
la carpeta Clips dentro de la carpeta Tour. El archivo aparecerá en la ventana
de proyecto.

2. Arrastre el icono Music.aif desde la ventana de proyecto hasta la pista Audio 1.

3. Haga clic en la flecha a la izquierda de la pista para ampliarla.

La vista ampliada muestra la forma de onda del clip. La forma de onda muestra
el volumen del audio a lo largo del tiempo. Los picos más elevados de la onda
indican un volumen más alto. Por ahora, bloquee la pista para que no cambie
de posición más tarde.

4. Haga clic en el cuadro que hay junto al icono de altavoz para bloquear la pista
de audio.

Tema 4. Adobe Premiere 276


Identidad Gráfica para Medios Audiovisuales

5. Haga clic en el botón “Reproducir” de la vista de programa de la ventana de


monitor para previsualizar el vídeo y el audio juntos.

4.8 Recorte de clips en la ventana de construcción


Además de recortar clips en la ventana de monitor, también puede recortarlos en
la ventana de construcción utilizando diferentes métodos. Para editar con más
precisión en la ventana de construcción, suele ser más fácil si se visualiza un
rango de fotogramas más amplio. De manera predeterminada, la ventana de
construcción muestra el fotograma en cada segundo.

1. En el submenú de unidades de tiempo, situado en la parte inferior izquierda de


la ventana de construcción, elija 8 fotogramas.

La ventana de construcción mostrará ahora un fotograma de cada ocho.

En primer lugar, ajuste el recorte efectuado en el clip Boys.mov para


sincronizar el punto OUT con el primer pico de la pista de audio.

2. Seleccione la herramienta para rizar edición ( ) en la ventana de construcción.

Tema 4. Adobe Premiere 277


Identidad Gráfica para Medios Audiovisuales

La edición de rizo recorta el clip especificado, pero mantiene la duración de


todos los demás clips. No obstante, el recorte “riza” el proyecto, empujando
otros clips hacia dentro o fuera, según reduzca o aumente la duración del clip.
Por lo tanto, cambia la duración total del programa de vídeo.

3. Mueva el puntero por la línea donde se unen los dos primeros clips. Observe
cómo el puntero se transforma en el icono que representa la herramienta para
rizar edición.

4. Arrastre la herramienta para rizar edición hasta situarla sobre el primer pico de
la pista de audio y, a continuación, suelte el botón del ratón.

A continuación, recorte el clip Cyclers.mov para que el punto final coincida con
un punto exacto en la ventana de construcción. Para recortar el clip
Cyclers.mov en este momento del tiempo, utilice la paleta de información.

5. Seleccione el clip Cyclers.mov y elija Ventana > Mostrar Información.

Tema 4. Adobe Premiere 278


Identidad Gráfica para Medios Audiovisuales

La paleta de información muestra el nombre, la duración y los puntos de inicio


y fin del clip seleccionado. Además, muestra la ubicación actual del puntero;
utilice la información del puntero como ayuda para recortar.

6. Con la herramienta para rizar edición aún seleccionada, mueva el puntero


sobre la línea donde se unen los clips Cyclers.mov y Fastslow.mov.

7. Arrastre la herramienta para rizar edición hacia la izquierda, hasta que la


posición del puntero en la paleta de información señale 0:00:08:01 y, a
continuación, suelte el botón del ratón.

Ha recortado el punto OUT del clip Cyclers.mov. Puesto que recortó el clip
mediante una edición de rizo, los clips siguientes han hecho lo mismo,
desplazándose a la izquierda.

Tema 4. Adobe Premiere 279


Identidad Gráfica para Medios Audiovisuales

8. Seleccione la herramienta de selección ( ), ya que ha terminado con la edición


de rizo. Ahora pasará a aplicar una transición entre clips.

4.9 Adición de una transición


La transición es el cambio de una escena a la siguiente, o bien de un clip a otro.
La transición más simple es el corte, que consiste en cortar allí donde el último
fotograma de un clip conduce directamente al primer fotograma del siguiente. Al
colocar los dos clips juntos (Boys.mov y Cyclers.mov) se crea un corte entre ellos.

Para añadir textura, matices o efectos especiales llamativos entre escenas, puede
utilizar las transiciones especiales disponibles de Premiere 5.0, como
encadenados, cortinas y zooms. En este tour, utilizará la transición Encadenado.

1. Elija Ventana > Mostrar Transiciones. Aparecerá la paleta de transiciones, que


muestra las transiciones disponibles. Cada icono representa gráficamente
cómo funciona la transición. También puede animar estos iconos para tener
una visualización dinámica de cada transición. Hágalo ahora.

2. Haga clic en la pequeña flecha negra ( ) de la esquina superior derecha de la


paleta de transiciones y elija Animar.

Si la animación le distrae, desactívela volviendo a elegir de nuevo Animar en el


menú de la paleta de transiciones para desactivar la opción.

Tema 4. Adobe Premiere 280


Identidad Gráfica para Medios Audiovisuales

3. Si la pista Vídeo 1 no está ampliada, haga clic en la flecha a la izquierda de la


pista.

Para crear una transición, primero tiene que superponer dos clips en las pistas
de vídeo 1A y 1B. La parte solapada de los clips es la que se utiliza en la
transición. Por lo general, las partes solapadas de los clips no serán esenciales
para el proyecto, ya que la transición oscurece a las dos un poco.

4. En la regla de tiempo, arrastre el punto de edición hasta un segundo antes del


punto OUT del clip Cyclers.mov (0:00:07:01); en el siguiente paso, esto servirá
de guía para reposicionar el clip Fastslow.

5. Ahora, arrastre el clip Fastslow.mov hasta la pista Vídeo 1B, encajando su


punto IN en el punto de edición.

Ahora los dos clips se solapan durante un segundo.

6. En la paleta de transiciones, busque la transición Encadenado, desplazándose


si es necesario. Esta transición, utilizada con frecuencia en vídeos y películas,
“encadena” una escena con otra durante un breve momento.

7. Arrastre la transición Encadenado a la ventana de construcción, colocándola


en la pista de transiciones, en el área donde se solapan los dos clips.

Tema 4. Adobe Premiere 281


Identidad Gráfica para Medios Audiovisuales

Al soltar el ratón, el tamaño de la transición se ajusta automáticamente al


solapamiento y se muestra como un icono. Este Encadenado comienza un
segundo antes del final del clip Cyclers.mov y termina un segundo después del
comienzo del clip Fastslow.mov.

4.10 Previsualización de transiciones y otros efectos


Con el botón Reproducir de la vista de programa sólo se previsualizan los clips de
vídeo de la pista Vídeo 1 y los de audio, pero no las transiciones, los filtros ni los
clips superpuestos (una vez colocados en la pista Vídeo 2), salvo que se haya
creado un archivo de previo. Una vez creado el archivo de previo, la visualización
de programa muestra los efectos adicionales.

1. Mantenga pulsada la tecla Alt (Windows) o la tecla Opción (Macintosh) y sitúe


el puntero en la regla de tiempo de la ventana de construcción. El puntero
adopta la forma de una flecha pequeña hacia abajo ( ).

2. Arrastre el puntero por la regla de tiempo sobre la transición, manteniendo


pulsada la tecla Alt o la tecla Opción.

El clip Cyclers.mov se encadena al clip Fastslow.mov durante un segundo.

Tema 4. Adobe Premiere 282


Identidad Gráfica para Medios Audiovisuales

Esta forma de arrastrar es un método rápido para previsualizar el programa de


vídeo, aunque no ofrece una velocidad precisa en fotogramas por segundo, ya
que lo está moviendo manualmente. Para previsualizar efectos a un FPS
específico, es necesario generar un archivo de previo.

No obstante, antes de generarlo debe ajustar la barra del área de trabajo (la
sección del extremo superior de la ventana de construcción) para cubrir el área
que desea previsualizar. La barra del área de trabajo especifica la parte del
proyecto que desea previsualizar (con transiciones, filtros y otros efectos) o
darle salida. En este caso, desea previsualizar los tres primeros clips del
proyecto, incluyendo el efecto de transición que acaba de añadir.

3. Para visualizar los tres primeros clips en su totalidad, elija 1 segundo en el


submenú de unidades de tiempo. Ahora le resultará más fácil ampliar el área
de trabajo en la cantidad correcta.

Nota: Dependiendo del tamaño y de la resolución de su monitor, el ajuste de 1


segundo podría no hacer totalmente visibles los primeros tres clips; en tal caso,
elija otro valor en el submenú de unidades de tiempo. Esto no le impedirá
continuar con demás procedimientos de este capítulo, aunque las ilustraciones
podrían no coincidir exactamente con lo que ve en la pantalla.

4. Arrastre el extremo derecho de la barra del área de trabajo hasta que abarque
la longitud de los tres primeros clips y se alinee con el final del clip
Fastslow.mov.

5. Elija Proyecto > Previo o pulse la tecla Intro (Windows) o Retorno (Mac
OS).Premiere muestra una barra de estado conforme genera el archivo de
previo. Una vez finalizado, el previo del programa de vídeo se reproduce en la
vista de programa de la ventana de monitor.

Tema 4. Adobe Premiere 283


Identidad Gráfica para Medios Audiovisuales

4.11 División de un clip


Es posible que en alguna ocasión desee superponer una parte de un clip. Para
ello, es necesario dividir el clip para crear dos o más clips distintos. Aquí dividirá el
clip Fastslow.mov para que pueda hacer cambiar de velocidad y desaparecer
gradualmente a una parte concreta del mismo.

1. En la ventana de construcción, desplace el punto de edición por el clip


Fastslow.mov hasta que vea la toma de las gradas sin ciclistas delante (11:18).
Deje el punto de edición en esta posición.

2. En la ventana de construcción, seleccione la herramienta para cortar ( ).

3. Sitúe el puntero sobre el clip Fastslow.mov en el punto de edición actual y haga


clic.

Tema 4. Adobe Premiere 284


Identidad Gráfica para Medios Audiovisuales

Premiere corta el clip Fastslow.mov en el punto donde hizo clic, creando dos clips
separados.

4.12 Cambio de la velocidad de un clip


La velocidad de reproducción de un clip se puede cambiar para que se reproduzca
más despacio o más deprisa. Al cambiar la velocidad, se modifica la duración sin
añadir ni eliminar fotogramas. Para conseguir que la secuencia de la bicicleta sea
más interesante y llamativa, reduzca la velocidad de la segunda parte del clip que
acaba de cortar, aumentando así su duración.

Puesto que también desea disolver gradualmente el mismo clip, para lo que es
preciso colocarlo en una pista de superposición, póngalo allí ahora.

1. Cierre la pista Vídeo 1 haciendo clic en la flecha hacia abajo situada a la


izquierda de la pista.

2. Haga clic en la herramienta de selección ( ) para seleccionarla y, a


continuación, arrastre la segunda parte del clip Fastslow hacia arriba hasta la
pista Vídeo 2.Asegúrese de mantener la posición del clip exactamente en el
mismo punto del tiempo; los bordes del clip encajan en su misma ubicación en
la pista Vídeo 2.

Ahora, cambie su velocidad.

3. Seleccione el clip que acaba de mover (si aún no está seleccionado) y elija Clip
> Velocidad.

4. En el cuadro de diálogo, escriba 30 en Nueva velocidad. Haga clic en Aceptar


(Windows) u OK (Mac OS).

Tema 4. Adobe Premiere 285


Identidad Gráfica para Medios Audiovisuales

La velocidad de reproducción de los clips será ahora un 30% de la velocidad


original. En consecuencia, la duración del clip ha aumentado
proporcionalmente, triplicando aproximadamente la longitud.

Tenga en cuenta que este clip ahora solapa parte del clip Finale.mov. Puesto
que desea que el clip ralentizado se disuelva en negro, deberá mover el clip
Finale.mov a la derecha.

5. Arrastre el clip Finale.mov a la derecha hasta que su borde izquierdo encaje en


el punto OUT del clip ralentizado.

Generemos ahora otro previo.

6. Arrastre el extremo derecho de la barra del área de trabajo hacia la derecha


hasta el final del clip Fastslow de la pista Vídeo 2.

7. Elija Proyecto > Previo o pulse la tecla Intro (Windows) o Retorno (Mac OS).
Para previsualizar más de una vez, repita este paso.

8. Guarde el proyecto.

Tema 4. Adobe Premiere 286


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4.13 Cambio de la opacidad de un clip


Si el clip está en la pista Vídeo 2 o en una superior, puede hacerlo parcialmente
transparente cambiando su opacidad. La opción de opacidad permite introducir o
disolver gradualmente un clip y superponer uno o más clips sobre otros, de modo
que puedan verse dos o más clips al mismo tiempo. Superpondrá clips más
adelante en este tour. De momento, utilizará la pista de superposición para
disolver gradualmente un clip ajustando manualmente su opacidad a lo largo del
tiempo.

De forma predeterminada, Premiere incluye una pista de superposición, Vídeo 2,


situada sobre la pista Vídeo 1. Puede añadir otras, conforme las necesite. Una vez
colocado el clip en la pista de superposición, aparecerá una barra de control de
opacidad o de “ajuste de nivel”. Para ver esta barra, es necesario ampliar la pista
Vídeo 2.

1. Haga clic en la flecha a la izquierda de la pista Vídeo 2.La barra de opacidad


muestra la opacidad del clip. Ahora mismo, la opacidad es del 100%.

2. Sitúe el puntero sobre la barra de opacidad (donde el puntero adopta la forma


de un dedo índice) y haga clic a unos tres cuartos de la distancia del clip para
crear un pequeño recuadro denominado tirador.

El tirador divide la barra de control en secciones que pueden ajustarse mediante


su arrastre. La barra de control incluye un tirador en cada extremo para definir las
configuraciones de opacidad inicial y final.

3. En la pista Vídeo 2 de la ventana de construcción, haga clic en el tirador del


extremo derecho. Mantenga pulsado el botón del ratón durante todo el paso
siguiente.

Tema 4. Adobe Premiere 287


Identidad Gráfica para Medios Audiovisuales

4. Pulse Mayúsculas y, a continuación, arrastre el tirador de opacidad


seleccionado hacia abajo hasta que el valor junto al tirador muestre 20%.

Esto creará una inclinación hacia abajo en la barra de control, que empieza en
el primer tirador creado. La inclinación hacia abajo reduce la opacidad. En este
caso, la opacidad del clip empieza en el 100% y disminuye hasta el 20%.
(Asegúrese de pulsar Mayúsculas después de seleccionar el tirador, de lo
contrario el cambio se aplica a partir del tirador del extremo izquierdo de la
barra de control.)

Nota.También puede arrastrar tiradores sin mantener pulsada Mayúsculas,


pero eso limita los aumentos al 5 por ciento y no aparece ningún recuadro. No
obstante, puede utilizar la paleta de información para visualizar el valor de
opacidad si arrastra sin mantener pulsada la tecla Mayúsculas.

Previsualice la operación que acaba de realizar.

5. Mantenga pulsada la tecla Alt (Windows) o la tecla Opción (Macintosh) y


arrastre lentamente por la regla de tiempo sobre el clip que acaba de ajustar. El
previo se reproduce en la ventana de monitor. Puesto que este clip es el único
que se está reproduciendo en la ventana de construcción, se disuelve en
negro, el color de fondo.

6. Guarde el proyecto.

Tema 4. Adobe Premiere 288


Identidad Gráfica para Medios Audiovisuales

4.14 Adición de efectos especiales a un clip de vídeo


Premiere 5.0 permite crear muchos tipos diferentes de efectos especiales
utilizando filtros de vídeo. En el último clip del programa de vídeo, añadirá el efecto
Desenfoque de cámara, que desenfoca el clip como si estuvierasaliendo del rango
focal de la cámara.

1. Seleccione el clip Finale.mov en la ventana de construcción.

2. Elija Clip > Filtros.

3. Mueva la ventana Filtros para poder ver ambas, ésta y la Monitor, a la vez.

4. En la ventana Filtros, seleccione Desenfoque de cámara en la columna


Disponible y, a continuación, haga clic en el botón Añadir. Aparece la ventana
de control de Desenfoque de cámara, mostrando el primer fotograma del clip
Finale.mov.

5. Arrastre la barra del potenciómetro hasta cero y, a continuación, haga clic en


Aceptar (Windows) u OK (Mac OS).

El filtro Desenfoque de cámara aparece en la columna Actual de la ventana


Filtros. Los filtros que aparecen en esta columna se aplican al clip actualmente
seleccionado.

Para crear el efecto de desenfoque, puede variar el efecto Desenfoque de


cámara a lo largo del tiempo. Para hacerlo, defina keyframes. Un keyframe
especifica un valor de control en un punto específico del tiempo.

Tema 4. Adobe Premiere 289


Identidad Gráfica para Medios Audiovisuales

La parte inferior de la ventana Filtros muestra una línea de construcción que


representa la duración del clip Finale.mov. Los keyframes triangulares de cada
extremo de la línea de construcción controlan el momento en que empieza y
termina el efecto, así como la intensidad del desenfoque. Si desea que el
desenfoque empiece hacia la mitad del clip Finale.mov, deberá mover el primer
keyframe. Al mover un keyframe se remodela el clip en la vista de programa de
la ventana de monitor.

6. Desplace la ventana Filtros para poder ver la vista de programa de la ventana


de monitor. A continuación, arrastre el primer keyframe (el triángulo de la
izquierda) hacia la derecha hasta que llegue al punto del clip en el que las
bicicletas están colocadas perpendicularmente a la cámara.

7. Haga clic en el botón Editar.

8. Asegúrese de que el potenciómetro está en cero. Haga clic en Aceptar


(Windows) u OK (Mac OS).Ahora creará un keyframe nuevo y aumentará la
intensidad del desenfoque.

9. En la ventana Filtros, haga clic en medio de los dos keyframes. Se ha creado y


seleccionado un nuevo keyframe y aparece el cuadro de edición
Configuraciones de desenfoque de cámara.

Tema 4. Adobe Premiere 290


Identidad Gráfica para Medios Audiovisuales

10. Arrastre la barra del potenciómetro hasta que el desenfoque sea del 80% y, a
continuación, haga clic en Aceptar (Windows) u OK (Mac OS).

Ahora deberá colocar este keyframe en un tiempo exacto.

11. Arrastre el keyframe que acaba de crear hasta que el código de tiempo señale
00:00:25:00 (25 segundos).

12. Seleccione el último keyframe (el triángulo del extremo derecho) y haga clic en
Editar.

13. De nuevo, arrastre la barra del potenciómetro hasta que el desenfoque sea del
80%. Haga clic en Aceptar (Windows) u OK (Mac OS).

14. En la ventana Filtros, haga clic en Aceptar (Windows) u OK (Mac


OS).Repasemos brevemente lo que acaba de hacer. Al definir tres keyframes
(el primero al 0%, el segundo al 80% y el tercero al 80%), ha especificado que
el efecto de Desenfoque de cámara empiece en el 0% en el punto del tiempo

Tema 4. Adobe Premiere 291


Identidad Gráfica para Medios Audiovisuales

especificado, aumente hasta el 80% a los 25 segundos y luego permanezca en


el 80% durante el resto del clip.

¿Por qué no utilizar sólo dos keyframes, el primero al 0% y el último al 80%?

Premiere siempre crea un cambio lineal entre keyframes. Así pues, si sólo
utilizó dos keyframes, el desenfoque irá aumentando gradualmente a lo largo
de la duración del clip. Este no es el efecto que desea; al contrario, desea que
el desenfoque se produzca muy rápidamente y luego permanezca en ese nivel
durante el tiempo restante.

Previsualice el trabajo otra vez


.
15. Pulse Intro (Windows) o Retorno (Mac OS).

16. Guarde el proyecto.

4.15 Superposición de imágenes


En la sección anterior, utilizó el filtro de Desenfoque de cámara para desenfocar la
segunda mitad del clip final.Ahora superpondrá el logotipo de la compañía en este
clip, haciéndolo aparecer como si la cámara estuvieraenfocando la imagen.

1. Elija Archivo > Importar > Archivo. A continuación, localice y seleccione el


archivo Veloman.eps en la carpeta Clips de la carpeta Tour. Haga clic en Abrir.

2. Desde la ventana Proyecto, arrastre la imagen Veloman.eps hasta la pista


Vídeo 2.

3. Elija Ventana > Mostrar Información, si la paleta aún no está abierta, y ajuste la
imagen para que el punto IN esté definido en 0:00:25:00.

De forma predeterminada, la duración de una imagen fija está definida en 30


fotogramas en la ventana Preferencias generales. Puesto que la velocidad del

Tema 4. Adobe Premiere 292


Identidad Gráfica para Medios Audiovisuales

programa de vídeo es de 15 fotogramas por segundo, la duración de la imagen


será de 2 segundos. Para mantener la imagen visible hasta el final del
programa de vídeo,deberá ampliar su duración. A diferencia de los clips de
movimiento, es posible especificar la duración de una imagen fija alargando
simplemente la representación del clip en la ventana de construcción.

4. En la ventana de construcción, seleccione la herramienta de selección.

5. Arrastre el borde derecho de la imagen Veloman.eps hacia la derecha hasta


que encaje en el final del clip Finale.mov.

La imagen ahora solapa el clip Finale.mov en la ventana de construcción. El


área solapada es donde irá el logotipo que se superpondrá sobre la carrera de
bicicletas.

Nota: Mantenga pulsada la tecla Alt (Windows) o la tecla Opción (Mac OS) y
arrastre por la regla de tiempo sobre el área donde se solapan los dos clips.

Tema 4. Adobe Premiere 293


Identidad Gráfica para Medios Audiovisuales

Como estaba previsto, únicamente se ve la imagen Veloman.eps. No se ve


absolutamente nada del clip Finale.mov. Ello se debe a que la imagen
Veloman.eps aún es totalmente opaca. A continuación, aprenderá a hacer
transparente el fondo de la imagen Veloman.eps.

Para especificar que ciertas áreas del clip se vuelvan transparentes y otras
permanezcan opacas, es necesario utilizar una máscara de transparencia. Una
máscara de transparencia (a menudo denominada simplemente transparencia)
convierte los colores designados (o una gama de colores) de un clip en
transparentes o parcialmente transparentes. Así por ejemplo, una
transparencia de fondo azul vuelve transparentes los tonos azules; de este
modo, es posible filmar a los actores en estudio contra pantallas de fondo azul
y, a continuación, superponer una escena de acción exterior. La creación de
transparencias con un determinado color se denomina extracción de ese color.
Para superponer la imagen Veloman.eps, es necesario extraer el fondo blanco.

6. Seleccione la imagen Veloman.eps en la ventana de construcción y, a


continuación, elija Clip > Vídeo > Transparencia.

El cuadro de diálogo Configuraciones de transparencia muestra el clip


seleccionado en el área Muestra. La transparencia elegida se aplica al clip y el
efecto resultante se muestra en esta área.

7. Seleccione el icono Pase de página, que muestra los clips actuales en el área
Muestra.

8. En el cuadro de diálogo Configuraciones de transparencia, elija Alfa sobre


fondo blanco para Tipo de transparencia. La máscara Alfa sobre fondo blanco
extraerá las áreas de blanco alfa de una imagen que contenga un canal alfa.

En el área Muestra del cuadro de diálogo, las áreas blancas de la imagen


Veloman.eps son ahora transparentes, lo cual permite mostrar la imagen
subyacente, el clip Finale.mov.

Tema 4. Adobe Premiere 294


Identidad Gráfica para Medios Audiovisuales

9. Haga clic en Aceptar (Windows) u OK (Mac OS).

10. Para previsualizar el efecto, mantenga pulsada la tecla Alt (Windows) o la tecla
Opción (Macintosh) y arrastre por la regla de tiempo sobre el área donde se
produce la superposición.

11. Guarde el proyecto.

4.16 Animación de clips


Para efectos especiales adicionales, Premiere permite mover, girar o hacer zoom
a los clips dentro del área delimitada por el fotograma del programa de vídeo. No
es posible añadir movimiento a los elementos del clip; únicamente se puede dotar
de movimiento al propio clip.

Para añadir mayor interés visual a la imagen Veloman.eps, puede hacer zoom
desde la izquierda del fotograma.

1. Si la imagen Veloman.eps no está seleccionada en la ventana de construcción,


selecciónela ahora.

Tema 4. Adobe Premiere 295


Identidad Gráfica para Medios Audiovisuales

2. Elija Clip > Vídeo > Movimiento.

En el centro del cuadro de diálogo se encuentra la trayectoria de movimiento


del clip. De forma predeterminada, la trayectoria es una línea recta que
empieza fuera del fotograma de la izquierda y termina fuera del fotograma de la
derecha. En el área de la mitad izquierda del cuadro de diálogo se previsualiza
el movimiento.

Ahora definirá una nueva trayectoria del movimiento.

3. En el área de la trayectoria de movimiento, arrastre el punto Inicio a la derecha


para que cerca de la mitad de la imagen solape el Área visible.

También puede especificar la posición de la imagen mediante coordenadas.


Hágalo ahora.

4. Seleccione el punto Fin y, a continuación, introduzca 26 y -8 en los dos


cuadros de texto situados debajo de la línea que dice “Haga clic en un punto
sobre:”. A continuación, pulse la tecla de tabulación.El punto Fin se moverá a la
posición especificada.

Tema 4. Adobe Premiere 296


Identidad Gráfica para Medios Audiovisuales

De forma predeterminada, el área de movimiento proporciona dos puntos de


movimiento, Inicio y Fin, cuya posición acaba de modificar. También puede
especificar hacer zoom, rotación y distorsión en dichos puntos, así como crear
otros puntos de movimiento, cada uno con valores de animación concretos. Al
igual que los keyframes para los filtros, los puntos de movimiento permiten
especificar un valor concreto en un punto del tiempo.

Para manipular la imagen Veloman.eps de una manera que capte la atención,


añadirá un punto de movimiento nuevo, especificará valores de zoom nuevos
para los puntos Inicio y Fin y, por último, aplicará un valor de rotación para que
el logotipo gire rápidamente a medida desaparece en la distancia.

5. En el área de la trayectoria de movimiento, haga clic en la trayectoria


aproximadamente hacia la mitad entre los puntos Inicio y Fin.

Se ha creado un punto de movimiento nuevo.

6. Mueva el punto de movimiento nuevo hacia abajo y a la derecha hasta una


posición más o menos similar a la que se muestra a continuación.

Ahora especificará valores de zoom para los puntos inicial y final.

7. En el área de la trayectoria de movimiento, seleccione el punto Inicio.

Tema 4. Adobe Premiere 297


Identidad Gráfica para Medios Audiovisuales

8. En el cuadro Zoom, en la parte inferior del cuadro de diálogo, escriba 0 y, a


continuación, pulse la tecla de tabulación.

9. Seleccione el punto final, escriba 0 en el cuadro de edición Zoom y pulse la


tecla de tabulación. Las configuraciones que acaba de introducir harán que el
logotipo entre por la izquierda del fotograma, se amplíe y, a continuación, se
reduzca hasta desaparecer en la distancia.

10. Con el punto final aún seleccionado, escriba 720 en el cuadro de texto
Rotación, situado en la parte inferior del cuadro de diálogo, y pulse la tecla de
tabulación.

Los valores de rotación se especifican en grados. El valor de 720 (360 x 2)


define dos círculos completos o rotaciones desde un punto hasta el siguiente.

La imagen ahora sigue el movimiento definido anteriormente conforme hace


zoom y gira por la pantalla.

11. Haga clic en Aceptar (Windows) u OK (Mac OS) para cerrar el cuadro de
diálogo Configuraciones de movimiento.

Veamos el final del programa de vídeo para ver a la imagen superpuesta


moviéndose por el fotograma.

Tema 4. Adobe Premiere 298


Identidad Gráfica para Medios Audiovisuales

12. Mueva la barra del área de trabajo para cubrir al última parte del programa de
vídeo, donde comienza la imagen.

13. Pulse la tecla Intro (Windows) o Retorno (Mac OS) y vea el previo.

14. Guarde el proyecto.Todo lo que queda por hacer es poner la película en el


formato final.

4.17 Exportación de películas


Para terminar el tour, transformará el proyecto en una película QuickTime o AVI
(sólo Windows). QuickTime es un formato estándar tanto para el sistema Windows
como para Mac OS.

1. Elija Archivo > Exportar > Película.

2. Haga clic en el botón Configuraciones.

3. Asegúrese de haber seleccionado QuickTime para Tipo de archivo y Todo el


proyecto para Rango.

Tema 4. Adobe Premiere 299


Identidad Gráfica para Medios Audiovisuales

4. Asegúrese también de que están seleccionadas las opciones Exportar vídeo y


Exportar audio. Los valores predeterminados para otras configuraciones,
incluidos los de compresión, son los adecuados para este proyecto.

5. Haga clic en Aceptar (Windows) u OK (Mac OS) para cerrar el cuadro de


diálogo Configuraciones para exportar película.

6. En el cuadro de diálogo Exportar película, especifique un nombre de archivo


(asegúrese de añadir la extensión de archivo .MOV al final) y una carpeta
donde guardar la película.

7. Haga clic en Guardar. Premiere comienza a realizar la película, mostrando una


barra de estado que proporciona una estimación del tiempo que llevará
renderizar o producir la película. El tiempo producción depende siempre de la
capacidad de la computadora. En la mayoría de los sistemas, Premiere tardará
unos 7 minutos en realizar la película. Puede cancelar el proceso de
producción pulsando la tecla Esc.

8. Una vez terminada la película, puede abrirla y Reproducirla desde Premiere:


elija Archivo > Abrir y haga doble clic en el archivo que acaba de exportar.

9. Haga clic en el botón Reproducir para ver la película.

Tema 4. Adobe Premiere 300


Identidad Gráfica para Medios Audiovisuales

Conclusión
En este capítulo se ha observado el desarrollo de un ejercicio que cubre las bases
para la realización de un video. Es importante recordar que los programas ofrecen
una multitud de opcioes y el aprender a usar las bases permite explorar el
programa de maera individual.

Crear un video depende más de un criterio conceptual que de un control del


software. Hay que tener muy claro lo que se va a crear y las emociones que se
buscan evocar. Se requiere de mucha investigación sobre el tema, conocimiento
de ritmo e iluminación; control de continuidad entre escenas y sensibilidad
artística. Y como en toda profesión artística es cuestion de práctica.

Tema 4. Adobe Premiere 301


Identidad Gráfica para Medios Audiovisuales

Bibliografía

- “Guía del Usuario - Adobe Premier 5.0”, Adobe 1998

Tema 4. Adobe Premiere 302

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