Jelajahi eBook
Kategori
Jelajahi Buku audio
Kategori
Jelajahi Majalah
Kategori
Jelajahi Dokumen
Kategori
ABSTRAK
1. LATAR BELAKANG
II. PEMBAHASAN
Penelitian ini fokus pada evaluasi daya guna antar muka pada aplikasi OLX dengan
memberikan rekomendasi pada obyek penelitian. Metodologi yang digunakan adalah
evaluasi heuristic.
2.1 Interaksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara
manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antar
muka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia.
Agar komputer dapat diterima secara luas dan digunakan secara efektif, maka perlu dirancang
secara baik. Hal ini tidak berarti bahwa semua sistem harus dirancang agar dapat
mengakomodasi semua orang, namun komputer perlu dirancang agar memenuhi dan
mempunyai kemampuan sesuai dengan kebutuhan pengguna secara spesifik.
Sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi
dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan
(safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya
(eficiency).
2.2 Usability
Usability adalah tingkat kualitas dari sistem yang mudah dipelajari, mudah digunakan dan
mendorong pengguna untuk menggunakan sistem sebagai alat bantu positif dalam
menyelesaikan tugas. Dalam konteks ini, yang dimaksud sebagai sistem adalah perangkat
lunak. Usability adalah suatu ukuran, dimana pengguna dapat mengakses fungsionalitas dari
sebuah sistem dengan efektif, efisien dan memuaskan dalam mencapai tujuan tertentu.
Menurut Nielsen terdapat beberapa ukuran umum yang dapat dijadikan patokan dalam
mengukur usability, yakni:
a. Learnability, menjelaskan tingkat kemudahan pengguna untuk memenuhi tugas dasar
ketika pertama kali mereka melihat/menggunakan hasil perancangan.
b. Efficiency, menjelaskan tingkat kecepatan pengguna dalam menyelesaikan tugas setelah
mereka mempelajari hasil perancangan.
c. Memorability, menjelaskan tingkat kemudahan pengguna dalam menggunakan rancangan
dengan baik, setelah beberapa lama tidak menggunakannya.
d. Errors, menjelaskan jumlah error yang dilakukan oleh pengguna, tingkat kejengkelan
terhadap error dan cara memperbaiki error.
e. Satisfaction, menjelaskan tingkat kepuasan pengguna dalam menggunakan rancangan.
Aturan dan prinsip-prinsip usability memberikan arahan kepada desainer untuk menghasilkan
sistem yang dapat digunakan. Ada begitu banyak prinsip dan pedoman yang tersedia untuk
menghasilkan antarmuka yang dapat digunakan. Tapi semua aturan ini harus sederhana dan
fokus di titik tertentu. Banyak pendukung telah disajikan seperti seperangkat aturan emas
atau heuristik yang digunakan untuk memberikan ringkasan yang berguna dari saran desain
dan membantu untuk menghasilkan sistem yang dapat digunakan dengan baik. Di antara
begitu banyak aturan, delapan aturan emas Shneiderman dan sepuluh prinsip heuristik
Nielsen sangat berguna dan dikenal baik dikalangan perancang antarmuka.
2.3 Evaluasi Heuristik
Penelitian ini menggunakan evaluasi heuristik yang dikemukakan oleh Neilsen. Pada evaluasi
ini, sekumpulan kriteria usability atau heuristic diidentifikasi dan perancangan dilaksanakan.
Tujuan evaluasi heuristik adalah untuk memperbaiki rancangan secara efektif. Evaluator
melakukan evaluasi melalui kinerja dari serangkaian tugas dengan perancangan dan
disesuaikan dengan kriteria setiap tingkatan. Jika kesalahan terdeteksi dapat ditinjau ulang
untuk diperbaiki. Pendekatan ini tidak seluruhnya subyektif dengan menggunakan kriteria
khusus untuk merujuk evaluasi.
Penelitian ini menggunakan evaluasi heuristik Nielsen sebagai acuan dalam melakukan
evaluasi daya guna antarmuka pada Sistem Informasi Penjualan “SaleStock” yang memiliki
10 aturan yaitu (Nielsen, 1995) :
1. Visibility of system status (feedback), yaitu sistem selalu menginformasikan pada pengguna
apa yang sedang terjadi, melalui pesan yang baik dan waktu yang sesuai.
2. Match between system and the real world, yaitu sistem harus sesuai dengan bahasa
penggunanya, menggunakan kata, kalimat, konsep yang biasa digunakan oleh pengguna.
3. Use control and Freedom, yaitu pengguna harus dapat secara bebas memilih dan
melakukan pekerjaan (sesuai kebutuhan). pengguna harus dapat mengambil keputusannya
sendiri (dengan informasi yang jelas) berkaitan dengan pekerjaan yang sedang/akan
dilakukan. Sistem harus memiliki kemampuan untuk undo dan redo.
4. Consistency and Standards, yaitu bahwa pengguna tidak perlu mempertanyakan lagi
mengenai perbedaan pemahaman pada sebuah kata dan kalimat, situasi dan aksi. Semua harus
sudah mengikuti standar yang ada.
5. Error Prevention, yaitu merancang sistem yang dilengkapi pencegah terjadinya kesalahan
lebih baik daripada merancang pesan kesalahan yang baik.
6. Recognation Rather than Recall, yaitu bahwa antarmuka akan lebih baik mudah diingat
daripada mengulang kembali. Meminimalisir penggunaan memori manusia akan
meningkatkan pengalaman pengguna yang lebih baik.
7. Flexibility and Efficient of Use, yaitu bagaimana membuat sebuah sistem yang
mengakomodasi pengguna yang sudah ahli dan pengguna yang masih pemula. Berikan
alternatif untuk pengguna yang berbeda dari pengguna biasa (secara fisik, budaya, bahasa,
dan lain-lain).
8. Esthetic and Minimalist Design, yaitu bahwa sistem menghasilkan informasi yang relevan
karena informasi yang tidak relevan mengurangi visibilitas dan usebility.
9. Help User Recognize, Dialogue and Recovers from Errors, yaitu bahwa pembuatan objek,
aksi dan pilihan harus jelas terlihat. Pengguna tidak harus mengingat-ingat informasi dari satu
halaman ke halaman lain. Intruksi dan informasi pada sistem harus mudah diakses dan jelas
terlihat pada saat dibutuhkan.
10. Help and Documentation, yaitu sistem harus memiliki dokumentasi yang relevan dan fitur
help yang baik, sehingga pengguna dapat mempelajari segala sesuatu yang terkait dengan
sistem.
2.4 Hasil
Penelitian ini menggunakan sepuluh aturan evaluasi heuristik Nielsen sebagai acuan dalam
melakukan evaluasi daya guna antarmuka pada aplikasi Shopee yang akan dibahas secara
rinci pada bab ini.
a. Visibility of system status (feedback)
Suatu sistem harus selalu menginformasikan pada pengguna (user) apa yang sedang
berlangsung melalui umpan balik (feedback) dalam waktu yang tepat. Sebuah antarmuka
pengguna seharusnya tidak membuat pengguna berada pada kondisi yang tidak pasti.
Aktifitas apapun yang sedang terjadi dalam penggunaan suatu sistem harus selalu
menampilkan feedback guna memberikan kepastian kepada pengguna. Aplikasi OLX ini
sudah memenuhi syarat dikarnakan saetiap halaman dalam aplikasi ini sudah mempunyai
interaksi yang sangat baik. Seperti contoh yang ada di beranda aplikasi OLX ini yang ada
pada gambar.1, pada halaman itu tertera barang yang dijual dengan alamat yang berada pada
jarak 1 kilometer dari lokasi kita berada, dan tertera menu kategori, jual, pesan dan favorit
dengan kecepatan perpindahan yang responsif sehingga dan memudahkan dan mempercepat
proses user dalam mencari, membeli dan mengontrol proses pengiriman barang yang di
inginkan, karena terdapat menu pesan, sehingga dapat beritraksi langsung dalam penjual.
(gambar.1)
Evaluasi ini dimaksudkan agar suatu sistem menjadi standar, konsisten dalam hal penulisan
kalimat, jenis huruf, dsb. Hindari penulisan kalimat, huruf, dan situasi lainnya yang berbeda
sehingga menimbulkan kesan tidak standar dalam suatu sistem. Pada kasus ini, consistency
belum terlihat atau perlu diperbaiki, karena ada beberapa menu yang menggunakan bahasa
indonesia dan bahasa inggris gambar.4
e. Error Prevention
Evaluasi ini hampir serupa dengan evaluasi navigation. Tetapi yang lebih diutamakan adalah
pencegahan pengguna ketika melakukan kesalahan. Tanpa menggunakan error prevention
sebuah aplikasi dapat dikatakan baik, asalkan dari segi desain dapat mudah dipahami oleh
penggunanya. Dalam hal ini aplikasi Shopee dapat dikatan baik karena minim terjadi error
meskipun tanpa adanya error prevention.
f. Recognition Rather than Recall
Aplikasi ini telah didesain dengan memperhatikan perilaku pengguna aplikasi mobile pada
umumnya sehingga langkah-langkah penggunaan aplikasi ini akan sangat mudah dipelajari,
diingat dan digunakan pengguna perangkat mobile secara umum.
g. Flexibility and Efficient of Use
Fleksibilitas dan efisiensi pada aplikasi ini dapat dirasakan ketika pelanggan memerlukan
layanan jual-beli, karena pengguna yang akan membeli tidak perlu datang langsung ke toko,
cukup melalui aplikasi sehingga lebih efektif dan efisien. Begitupun dengan penjual yang
dengan mudah menjual produknya.
Antarmuka harus menampilkan pesan kesalahan yang baik, sopan dan mudah dipahami oleh
pengguna. Selain itu, harus ada solusi mengenai apa yang harus dilakukan pengguna untuk
mengatasi kesalahan yang terjadi. Contoh dalam Aplikasi OLX adalah saat proses Login, jika
pengguna memasukan username/password yang salah maka akan muncul pesan kesalahan
dan memberitahu solusinya, gambar.5
No Deskripsi Rekomendasi
1 Visibility of system status (feedback)
2 Match between system and the real world
3 User control and freedom
4 Consistency and standards
5 Error prevention
6 Recognition rather than recall
7 Flexibility and efficiency of use
8 Aesthetic and minimalist design
9 Help users recognize, diagnose, and recovers from
errors
10 Help and documentation
III. KESIMPULAN
Berdasarkan pembahasan dan hasil evaluasi heuristik diatas, dapat diambil beberapa
kesimpulan sebagai berikut.
1. Evaluasi heuristik dengan menggunakan 10 aturan Nielsen secara umum dapat dijadikan
panduan dan perbaikan dalam pengembangan aplikasi berikutnya.
2. Evaluasi heuristik merupakan cara sederhana yang dapat dilakukan dengan cepat dan
mudah untuk menilai daya guna dari antarmuka suatu sistem.
3. Secara umum desain antarmuka (interface) pada Aplikasi OLX sudah cukup baik
berdasarkan evaluasi heuristik, meskipun ada beberapa hal yang perlu ditingkatkan agar daya
gunanya semakin maksimal.
Hal yang dapat dijadikan saran atau masukan yaitu sebaiknya peneliti berikutnya juga dapat
melakuan evaluasi daya guna aplikasi ini dengan menggunakan metode lain sehingga akan
lebih meningkatkan daya guna aplikasinya.
IV. DAFTAR PUSTAKA