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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS POO

Tabla de contenido:
 Introducción.
 Elementos.
 Clases.
 Propiedades.
 Métodos.
 Objetos.
 Mensajes.
 Características.
 La herencia.
 El polimorfismo.
 La abstracción.
 El encapsulamiento.
 La modularidad.
 Principio de ocultación.
 Qué es Java?
 Filosofía.
 Tipos de datos primitivos.
 Estructura general de un programa.
 Lenguaje.
 Implementación de algoritmos.
 Bibliografía.

INTRODUCCIÓN
La programación orientada a objetos es un tipo de programación en donde al programar se
piensa en objetos y en sus propiedades mas no en siglas; es una forma de programación de
lo físico es decir de lo que podemos ver o palpar y para aprender a usarla hay que pensar de
una forma descriptiva, es decir pensando en cualidades y atributos; de esta manera se estará
programando de una forma muy distinta, claro un poco más en detalle, algo como describir
la vida real caso muy contrario a otros tipos de programación.
EJM:
Un ejemplo práctico sería nombrar algunas de las características de la camioneta de
la imagen:
 Podría decirse que su color es negro, su
marca es Toyota y su modelo es 2015.
También podríamos nombrar algunas de sus
funcionalidades:
 Como los son estar en marcha o parar.
De esta manera estamos pensando
objetivamente.

ELEMENTOS
Los elementos son como los materiales que utilizaremos para desarrollar una aplicación o
para resolver un problema:
Los elementos de la POO son:
 Clases: Son los modelos en los que nosotros nos basaremos para construir los
objetos, su instrucción es (class) y va precedida por el nombre del objeto, su
escritura se define como (CamelCase) debido a su cierto parecido con las jorobas
del camello.

 Propiedades: Son las características o cualidades del objeto y se definen de la


misma manera que las variables.

 Métodos: Son las funciones que realiza u objeto en especial, su primer parámetro
siempre es (self).

 Objetos: Estos lo son todos, pasando por las personas. Cada objeto posee una
responsabilidad que es la de cumplir con la función asignada para que, a la hora de
obtener el resultado todos los objetos involucrados hagan parte de la solución al
problema.

 Mensajes: Son los mensajes que le enviamos a los objetos para que realicen la
acción establecida en el mensaje: en el orden del mensaje primero va el objeto,
luego un punto y por último va la acción que queremos que el objeto realice.

CARACTERÍSTICAS
Aún falta por conocer sobre la POO, hablaremos sobre sus características.

Estas son:

 La herencia: Son los métodos o propiedades que tienen en común dos o más
objetos, debido a que se toman las mismas características de un objeto para
aplicarlas a otro, algo como una especie se copie y pegue, en donde o se tendrá que
reescribir nada, y esta es la herencia que un objeto recibe de otro.

 El polimorfismo: Es como una especie de derivación, es decir muchas veces los


lenguajes tipados, que son lenguajes muy estrictos que sólo aceptan objetos o
cualidades relacionados con el lenguaje, tienden a dar errores cuando de les asigna
algo distinto a lo que se habla; el polimorfismo me permite dar a aquellos lenguajes
objetos que se deriven de lo que se habla pero sin perder el sentido y sin desviarnos
del camino que trazamos, si lo hacemos, nunca nos saldrá el error y nos aceptará los
valores que le asignemos.

NOTA: Los lenguajes no tipados, me aceptan todo tipo de cualidades y valores que yo le
asigne al lenguaje mencionado, por el cual el polimorfismo no se cumple en este lenguaje.

 La abstracción: Permite abstraer las características más sobresalientes dentro de un


grupo, además permite identificar cualidades para luego retransmitirlas a nuevos
tipos de entidades en el mundo real. Esta es muy importante en el proceso de
análisis ya que por ella podemos llegar a otro grupo de clases que nos conducirán a
la solución del problema.

 El encapsulamiento: Significa tomar todos los elementos que tengan cierta


relación, para así aumentar la cohesión de cada uno de los componentes de un
sistema.

 La modularidad: Esto es dividir una aplicación en partes o módulos cada vez más
pequeños, a medida que se reducen se van haciendo más independientes pero al
mismo tiempo van teniendo conexiones con otros módulos, en esta parte de retoma
de una u otra manera el encapsulamiento.

 Principio de ocultación: Es como una especie de aislamiento hacia el exterior, esto


asegura a los objetos de modificaciones y a que sean imitados por otros, además
disminuye la capacidad de abstracción y es como una especie de rompecabezas.
¿QUÉ ES JAVA?
Es un lenguaje de programación orientado a objetos, fue creado para que los
desarrolladores de aplicaciones puedan ejecutar sus aplicaciones en cualquier dispositivo,
es usado para el desarrollo de páginas web, en resumen Java permite hacer todo lo que
hacemos en la web y lo podemos encontrar en dispositivos móviles, computadores,
consolas de videojuegos, etc. En la actualidad Java es uno de los lenguajes de programación
más difundido generalmente por usuarios web.
Filosofía:
 Orientado a objetos: Se refiere a un método de programación y al diseño de
lenguaje, algo similar a lo que se hablaba en un principio.

 Independencia de plataforma: Es decir el lenguaje inicial que utilizamos para


programar, puede ser incorporado a otro tipo de hardware.

 Recolector de basura: Esto más que todo es como una caneca, en nuestro caso,
donde se guarda todo tipo de archivo, aún sin haberlo guardado previamente y
guarda una copia de lo eliminado por si lo que hemos eliminado, lo eliminamos
accidentalmente para así, poder recuperarlo sin que se pierda información
importante.
Tipos de datos primitivos:
No necesitan invocación para ser creados, estos son:
Nombre Tipo Ocupa Rango aproximado
byte Entero 1 byte -128 a 127
short Entero 2 bytes -32728 a 32767
int Entero 4 bytes 2*109
long Entero 8 bytes Muy grande
float Decimal simple 4 bytes Muy grande
double Decimal doble 8 bytes Muy grande
char Carácter simple 2 bytes --------------
boolean Valor True o False 1 byte --------------
Tabla tomada de: http://www.aprenderaprogramar.com/index.php?option=com_content&id=419:tipos-de-datos-java-tipos-
primitivos-int-boolean-y-objeto-string-array-o-arreglo-variables-cu00621b&Itemid=188

Estructura general de un programa:


Lenguaje en Java:
Su lenguaje se basa en programación orientada a objetos, es muy similar al lenguaje C, sus
códigos se modularizan en métodos en llaves ({ y }) y las variables se declaran antes de
usarse.
Este lenguaje comienza con paquetes, dentro de estos se encuentran las clases, dentro de las
clases, los métodos, variables, constantes etc.
Palabras reservadas:

abstracto flotante estático


afirmar para strictfp
booleano ir a súper
interrupción si conmutador
byte implementa sincronizado
caso importar esto
capturar instancia de arrojar
caract. int arroja
clase interfaz transitorio
const. largo intentar
continuar nativo inválido
predeterminado nuevo volátil
hacer paquete mientras
doble privado
else protegido
enumer. público
extiende retorno
final corto
finalmente
Tabla tomada de: http://www.ibm.com/developerworks/ssa/java/tutorials/j-introtojava1/
Implementación de algoritmos: Al igual como se realizaban los algoritmos para aplicarlos
en app inventor, de una manera semejante se realizarán para ser aplicados en Java, tiene un
inicio y un fin, dentro de estos dos se encuentran con palabras precisas el proceso para
llegar a la solución del problema.

Bibliografía:
Imagen 1 tomada de: http://images.paultan.org/images2/facelift-toyota-fortuner.jpg.
Imagen 2 tomadas de: http://progjava
ala.wikispaces.com/file/view/estructuraClase.png/331253744/estructuraClase.png.
http://librosweb.es/libro/python/capitulo_5/programacion_orientada_a_objetos.html
http://www.desarrolloweb.com/articulos/499.php
http://es.wikipedia.org/wiki/CamelCase
http://www.desarrolloweb.com/articulos/herencia-en-programacion-orientada-objetos.html
http://www.desarrolloweb.com/manuales/teoria-programacion-orientada-objetos.html
http://es.wikipedia.org/wiki/Java_%28lenguaje_de_programaci%C3%B3n%29
http://progjava-ala.wikispaces.com/Estructura+General+de+un+programa

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