Anda di halaman 1dari 21

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHAPESERTA DIDIK

KUIS INTERAKTIF TIPE MULTIPLE RESPONE UNTUK MENINGKATKAN


PEMAHAMAN KONSEP DAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS

BIDANG KEGIATAN
PKM PENELITIAN

Diusulkan oleh:
Lintiadi; NIM 15.01.01.0.002-03; Tahun Angkatan 2015

UNIVERSITAS SAMAWA
SUMBAWA
2018
PENGESAHAN PROPOSAL PKM-PENELITIAN
1. Judul Kegiatan : Kuis Interaktif Tipe Multiple Respone
untuk Meningkatkan Pemahaman dan
Keterampilan Berpikir Kritis
2. Bidang Kegiatan : PKM-P
3. Ketua Pelaksana Kegiatan
a. Nama Lengkap : Lintiadi
b. NIM
: 15.01.01.0.002-03
c. Jurusan
d. Perguruan Tinggi : Pendidikan Fisika
e. Alamat Rumah dan No Tel./HP
: Universitas Samawa
: Dusun Sanggarahan RT 04/RW 02 Desa
Labuhan Mapin Kec. Alas Barat Kab.
Sumbawa
082340189690
f. Email
Lintiadi13@gmail.com
:
4. Anggota Pelaksana Kegiatan/Penulis : ____Orang
5. Dosen Pembimbing
a. Nama Lengkap dan Gelar :
b. NIDN/NIDK
:
c. Alamat Rumah dan No Tel./HP
:
6. Biaya Kegiatan Total
a. Kemristekdikti : Rp.____________
b. Sumber lain (sebutkan….)
: Rp.____________
7. Jangka Waktu Pelaksanaan : _____Bulan

Sumbawa, 13 Desember 2018


Menyetujui
Daftar Isi
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Dewasa ini penggunaan computer dalam bidang pendidikan semakin
meningkat, namun masih sedikit tenaga pendidik yang memanfaatn fasilitas
tersebut sebagai media pendidikan terutama dalam proses pembelajaran.
Pembelajaran merupakan suatu upaya yang dilakukan dengan sengaja oleh
pendidik untuk menyampaikan ilmu pengetahuan, mengorganisasi dan
menciptakan sistem lingkungan dengan berbagai metode, sehingga peserta
didik dapat melakukan kegiatan belajar secara efektif dan efisien untuk
mencapai hasil yang optimal. Suatu proses pembelajaran dapat berjalan
dengan baik atau tidak, dapat dilihat dari tercapai atau tidaknya tujuan
pembelajaran yang ditetapkan khusunya pada fisika.
Fisika termasuk bagian dari sains, berhubungan dengan materi dan
energi, dengan hukum yang mengatur gerakan partikel dan gelombang, dengan
iteraksi antar-partikel, dengan sifat molekul, atom dan inti atom, dan dengan
system berskala lebih besar sperti gas, zat cair dan zat padat (Priyambodo,
2009). Tujuan dalam pembelajaran fisika adalah memperoleh pemahaman yang
tahan lama perihal berbagai fakta, kemampuan mengenal dan memecahkan
masalah, mempunyai keterampilan dalam penggunaan laboratorium, serta
mempunyai sikap ilmiah yang dapat ditampilkan dalam kehidupan seharihari.
Ketercapaian tujuan pembelajaran dapat dikatakan sebagai dampak dari proses
pembelajaran.
Dampak pembelajaran adalah hasil belajar yang segera dapat diukur,
yang terwujud dalam hasil evaluasi pembelajaran. Evaluasi pembelajaran tidak
lepas dari penggunaan instrumen, salah satunya instrumen yang diberikan
berupa soal tes. Di sekolah pada umumnya dalam evaluasi pembelajaran
menggunakan sistem tes aspek kognitif maupun psikomotor. Tetapi secara
umum menggunakan sistem tes aspek kognitif, yaitu dengan ulangan harian
setiap bab, ulangan tengah semester, dan ulangan akhir semester. Soal ulangan
fisika umumnya hanya berupa tulisan yang mendeskripsikan suatu keadaan
yang hanya memberikan ilustrasi berupa gambar diam. Gambar yang ada pada
soal itu tidak bersifat interaktif, sehingga peserta didik hanya dapat
membayangkan gambar tersebut. Dalam hal ini pengembangan instrumen
evaluasi pembelajaran dapat berupa program kuis interaktif dengan tipe
Multiple Respone.

B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas,
rumusan masalah dalam penelitian ini adalah “Apakah terdapat peningkatan
hasil belajar ranah kognitif peserta didik terhadap pemahaman konsep dan
keterampilan berpikir kritis setelah memanfaatkan media kuis interaktif tipe
Multiple Respone?”
C. Tujuan
Sejalan dengan rumusan masalah diatas, tujuan dari penelitian ini yaitu
untuk mengetahui kelayakan dan kepraktisan pengembangan kuis interaktif tipe
Multiple Respone serta mengetahui peningkatan hasil belajar ranah kognitif
peserta didik terhadap pemahaman konsep dan keterampilan berpikir kritis
peserta didik setelah memanfaatkan media kuis interaktif tipe Multiple Respone
dalam pembelajaran fisika.

D. Manfaat Penelitian dan Pengembangan


Manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian pengembangan kuis
interaktif tipe multiple respone ini antara lain sebagai berikut.

1. Bagi Sekolah, hasil penelitianan ini dapat digunakan sebagai salah satu
acuan pengembangan kuis interaktif lainnya guna meminimalisasi
kejenuhan dan kebosanan dalam pembelajaran fisika di kelas.
2. Bagi Pendidik, penelitian pengembangan ini diharapkan dapat
memberikan alternatif penggunaan kuis interaktif tipe multiple respone
untuk memberikan kegiatan atau tugas bagi peserta didik secara lebih
menarik, penelitian pengembangan ini juga dapat dimanfaatkan sebagai
alat bantu dalam merangsang peserta didik berfikir lebih aktif.
3. Bagi peserta didik, hasil penelitian ini dapat membantu peserta didik
agar lebih mudah memahami konsep fisika. Selain itu, hasil penelitian
ini juga dapat membantu dalam melakukan pembelajaran mandiri. Serta
dapat menumbuhkan minat peserta didik dalam pembelajaran fisika.
4. Bagi peniliti, untuk menambah pengetahuan dan sebagai sarana untuk
menerapkan pengetahuan di bangku kuliah terhadap masalah yang nyata
dan dihadapi dalam dunia pendidikan.

E. Luaran
Perangkat yang dikembangkan dalam penelitian ini akan menghasilkan
perangkat berupa kuis interaktif tipe multiple respone. Kuis interaktif tersebut
dikembangkan dengan bantuan aplikasi AdobeFlash yang dapat membuat
tampilan kuis lebih interaktif untuk meningkatkan pemahaman dan
keterampilan berpikir kritis peserta didik. Kuis interaktif disajikan dalam
bentuk latihan penyelesaian soal. Tipe Multiple Respone yang digunakan adalah
variasi bentuk soal pilihan ganda berjamak yang menggunakan jawaban benar
lebih dari satu.
Kuis interaktif tipe multiple respone merupakan bentuk kuis pilihan
ganda dengan jawaban benar lebih dari satu. Kelebihan-kelebihan yang ada
dalam kuis interaktif ini diantaranya: (1) partisipasi peserta didik meningkat
karena lebih termotivasi dan lebih berminat, (2) membantu mengilustrasikan
setiap fenomena fisika serta umpan balik dapat diperoleh segera dan langsung,
(3) dapat mengkonstruk pengetahuan, meningkatkan pemahaman konsep dan
kemampuan berpikir kkritis peserta didik (4) selain disajikan menggunakan
komputer, kuis ini juga dapat dibuka menggunakan Android.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Kajian Teori
1. Evaluasi Pembelajaran
Secara harfiah, kata evaluasi berasal dari bahasa Inggris evalution;
dalam bahasa Arab al-Taqdir; dalam bahasa Indonesia berarti penilaian.
Akar katanya adalah value; dalam bahasa Arab: al-Qimah; dalam bahasa
Indonesia berarti nilai (Sudijono, 2008, p. 1)
Guba dan Lincoln dalam (Sanjaya, 2011, p. 241) mendefinisikan,
“evaluasi merupakan suatu proses memberikan pertimbangan mengenai
nilai dan arti sesuatu yang diperimbangkan (evaluation). Sesuatu yang
dipertimbangkan itu bisa berupa orang, benda, kegiatan, keadaan, atau
sesuatu kesatuan tertentu”. Sehingga dapat disimpulkan bahwa evaluasi
merupakan alat yang penting untuk mengetahui ketercapaian pembelajaran
dan menjadi umpan balik bagi peserta didik. Evaluasi pada penelitian ini
adalah kuis interaktif menggunakan Adobe Flash Profesional CS6 sebagai
sarana evaluasi yang menarik, efektif, mudah, dan bermanfaat setelah
pembelajaran terselesaikan untuk mengetahui ketercapaian peserta didik
dalam belajar fisika.

Pengembangan kuis interaktif ini termasuk pada evaluasi produk di


mana kuisinteraktif ini menekankan kepada instrumen tes pilihan
jamak/pilihan ganda dengan dua jawaban yang benar (multiple respone)
materi Suhu dan Kalor.

2. Kuis Interaktif tipe Multiple Respone


Kuis interaktif tergolong sebagai media pembelajaran berbasis
komputer, sebagaimana dikemukakan oleh (Arsyad, 2011, p. 100)
Kuis interaktif dapat digolongkan menjadi media berbasis computer karena
dalam proses penggunaanya dibutuhkan komputer. Kuis interaktif
merupakan sebuah aplikasi yang berisi materi pelajaran dalam bentuk soal
atau pertanyaan yang memungkinkan peserta didik untuk meningkatkan
wawasan dan pengetahuannya mengenai materi pelajaran secara mandiri.
Penggunaan teknologi dalam proses pembelajaran akan menimbulkan rasa
senang karena peserta didik berinteraksi dengan gambar, video, maupun
animasi. Kondisi rasa senang inilah yang menjadi faktor penting dalam
efektifitas belajar (Suryadi, 20017, p. 92). Selain itu berbagai macam
kegiatan seperti analisis, penggambaran, visualisasi dan eksplorasi dapat
dilakukan dengan menggunakan aplikasi seperti mutimedia, quiz creator
dan sebagainya.
Secara umum kuis interaktif, bagus dan praktis digunakan dalam
proses pembelajaran. Kuis interaktif bertujuan untuk menguji seseorang
yang mencakup dimensi pengetahuan, keterampilan, dan pendidikan yang
disertai dengan kecerdasan, kecermatan, ketepatan waktu, dan jawaban.
Kuis dapat menambah wawasan dan meningkatkan kemampuan peserta
didik tentang materi pelajaran yang saat itu sedang dipelajarinya. Kuis juga
dapat merangsang peserta didik untuk belajar.
Tes pilihan ganda merupakan salah satu bentuk tes yang relative
mudah dikembangkan dan memerlukan waktu koreksi yang lebih singkat
apabila dilakukan pemberi tes secara langsung dibandingkan dengan tes
bentuk lain. Tes pilihan ganda dapat mengukur penguasaan peserta didik
mengenai fakta, konsep dan bahkan yang lebih umum (Stiggins &
Chappuis, 2012:77-80), menilai pemahaman (Angelo & Cross, 1993:213-
230) dan dapat mengkur kemampuan problem solving (Surapranata,
2005:137). Bentuk tes lain diantaranya adalah, benar/salah, isian singkat,
menjodohkan dan sebagainya, sehingga yang dikembangkan dalam
penelitian ini adalah bentuk soal pilihan ganda dengan pilihan jawaban
benar lebih dari satu (Multiple Respon) menggunakan aplikasi atau Software
Adobe Flash Profesional CS6.
3. Pemahaman Konsep
Pemahaman konsep merupakan aspek yang sangat penting dalam
pembelajaran. Pemahaman konsep suatu materi pembelajaran adalah
mengerti benar tentang konsep materi pembelajaran tersebut, yaitu peserta
didik dapat menerjemahkan, menafsirkan, dan menyimpulkan suatu konsep
materi pembelajaran berdasarkan pembentukan pengetahuanya sendiri,
bukan sekedar menghafal. peserta didik dapat menemukan dan menjelaskan
kaitan konsep dengan konsep lainnya. Dengan memahami konsep, peserta
didik dapat mengembangkan kemampuannya dalam pembelajaran, peserta
didik dapat menerapkan konsep yang telah dipelajarinya untuk
menyelesaikan permasalahan sederhana sampai dengan yang kompleks.
Mengkaji dari beberapa sumber, maka dapat diketahui bahwa
pemahaman konsep suatu materi pembelajaran adalah mengerti benar
tentang konsep materi pembelajaran tersebut, yaitu peserta didik dapat
menafsirkan, mencontohkan, mengklasifikasikan, merangkum,
menyimpulkan, membandingkan dan menjelaskan suatu konsep materi
pembelajaran berdasarkan pembentukan pengetahuanya sendiri, bukan
sekedar menghafal.
4. Keterampilan Berpikir Kritis
Pengertian berpikir kritis dikemukanan oleh banyak pakar, antara
lain: oleh (Hassoubah, 2002, p. 85), yang menyatakan berpikir kritis adalah
berpikir secara beralasan dan reflektif dengan menekankan pada pembuatan
keputusan tentang apa yang harus dipercayai dan dilakukan. Berpikir kritis
juga merupakan proses terorganisasi dalam memecahkan masalah yang
melibatkan aktivitas mental yang mencakup kemampuan: merumuskan
masalah, memberikan argumen, melakukan deduksi dan induksi,
melakukan evaluasi, dan mengambil keputusan.

B. Hipotesis
Kuis interaktif tipe multiple respone, efektif terhadap pemahaman konsep
dan keterampilan berpikir kritis peserta didik.
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Model Penelitian dan Pengembangan
Model penelitian ini menggunakan penelitian pengembangan atau
Research and Development (R & D). Metode penelitian pengembangan
adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk
tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2010:297).
Penelitian yang dilakukan merupakan penelitian pengembangan pendidikan,
yaitu penelitian yang dilakukan untuk menghasilkan produk tertentu dan
menguji keefektifan produk tersebut agar dapat bermanfaat bagi masyarakat
luas.
Subyek uji coba produk penelitian pengembangan yaitu:
1. Uji validasi instrumen soal evaluasi, yaitu seorang yang ahli dalam
bidang evaluasi pendidikan dalam mengevaluasi validasi instrumen soal
evaluasi kuis interaktif.
2. Uji coba produk pada peserta didik kelas X SMA Negeri 1 Alas Barat
tahun ajaran 2019/2020.
3. Uji kelompok kecil, yaitu setalah di uji cobakan ke peserta didik
kemudian instrumen evaluasi di uji reliabilitas, uji daya beda, dan uji
tingkat kesukaran soal evaluasi.

Proses uji coba penggunaan produk dilakukan menggunakan desain


penelitian one-shot case study. Uji coba ini dilakukan untuk kelayakan soal kuis
interaktif sebagai instrumen evaluasi pembelajaran. Penelitian dilaksanakan
pada kelas X SMAN 1 Alas Barat tahun ajaran 2018/2019.

B. Prosedur Penelitian Dan Pengembangan


Prosedur pengembangan yang digunakan dalam mengembangkan kuis
interaktif ini menggunakan model pengembangan ADDIE. Pada penelitian
pengembangan ini dikembangkan program kuis interaktif tipe multiple respone
dengan memanfaatkan atau menggunakan software macromedia flash. Produksi
program kuis interaktif ini terdiri dari lima tahapan, yaitu: analisis, desain,
pengembangan, implementasi, dan evaluasi.
1) Analisis (Analysis)
Pada tahap ini dilakukan penelitian pendahuluan yaitu observasi terhadap
kondisi sarana belajar, pendidik dan peserta didik. Penelitian pendahuluan
ini diharapkan memperoleh beberapa aspek analisis kebutuhan, yaitu:
analisis kurikulum, analisis media pembelajaran yang digunakan hingga
analisis materi
2) Desain/Perancangan (Design)
Tahap desain adalah tahap perancangan kerangka kuis interaktif yang akan
dikembangkan, antara lain:
a) Perencanaan, meliputi perumusan tujuan kuis interaktif.
b) Penulisan butir soal, atau item kuisioner dan merumuskan kisi-kisi kuis
interaktif serta flowchart dan storyboard.
c) Membuat kuis interaktif dan animasi tiruan menggunakan aplikasi
Macromedia Flash yang disesuaikan dengan soal kuis interaktif.
d) Memproduksi atau membuat kuis interaktif tipe soal Multiple Respone
yang terdiri atas beberapa tampilan yaitu halaman utama bagian
pembuka, halaman pengenalan kuis interaktif, halaman soal yang
berjumlah 20 soal dengan pengulangan 2 kali yang beberapa soal
terdapat animasi atau fenomena tiruan maupun gambar dengan feedback
yang akan muncul sesaat setelah peserta didik menjawab soal-soal baik
dengan jawaban benar ataupun salah, dan halaman hasil kuis yang
terdapat informasi hasil dari pengerjaan kuis oleh pengguna
3) Pengembangan (Development)
Setelah tahap desain kuis selesai, kemudian produk yang dihasilkan diuji
kelayakannya dari segi validasi instrumen untuk mendapatkan saran
perbaikan produk awal sebelum diujikan kepada peserta didik.
4) Implementasi (Implementation)
Setelah program kuis interaktif dikembangkan dan di uji ahli yang
menghasilkan uji validasi dengan kriteria valid atau sangat valid sehingga
layak untuk digunakan, langkah berikutnya adalah memanfaatkan atau
menerapkan program kuis interaktif tersebut dalam evaluasi pembelajaran
fisika.
5) Evaluasi (Evaluation)
Evaluasi di sini meliputi evaluasi internal dan eksternal. Pada evaluasi
internal dilaksanakan untuk mengetahui kualitas program kuis interaktif
yaitu dilakukan uji reliabilitas, uji tingkat kesukaran soal dan uji daya beda
soal kuis interaktif. Setelah uji internal produk, dilakukan uji eksternal
untuk tes kemampuan peserta didik dengan mengetahui tingkat penguasaan
peserta didik terhadap kompetensi yang telah diajarkan. Hasil dari tes
kemampuan materi fisika ini akan menjadi dasar penentuan efektif atau
tidaknya program kuis interaktif tipe multiple respone ini.

C. Uji Coba Produk


1. Teknik Pengumpulan Data
a) Angket/ kuesioner
Angket yang digunakan terdiri dari angket validitas desain untuk ahli
media dan materi, dan angket kepraktisan untuk peserta didik.
b) Tes Khusus
Pengumpulan data yang terakhir adalah dengan metode tes
khusus. Tes khusus ini dilakukan pada satu kelas sampel yaitu peserta
didik kelas X SMA. Adapun desain penelitian yang digunakan pada saat
uji lapangan yaitu one group pretest posttest design. Dalam desain ini,
sebelum perlakuan diberikan terlebih dahulu peserta didik diberi
pretest(tes awal) dan di akhir pembelajaran peserta didik diberi
postest(tes akhir). Desain ini digunakan untuk mengetahui keefektifan
dari produk yang dibuat.

2. Instrumen Penelitian
Instrumen yang digunakan dalam pengumpulan data uji coba produk
pengembangan berbentuk kuisioner/angket, karena penelitian
pengembangan yang dilakukan sampai pada tahap implementasi maka
instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah dengan tes soal
pilihan ganda/jamak tipe multiple Respone dengan menggunakan
Macromedia Flash.

3. Teknik Analisis Data


a. Analisis Validitas
b. Uji Reliabilitas
Suatu tes memiliki reliabilitas yang tinggi jika tes tersebut dapat
memberikan hasil yang tetap.
c. Uji Daya Beda
Daya pembeda soal adalah kemampuan sesuatu soal untuk membedakan
antara peserta didik yang pandai (berkemampuan tinggi) dengan peserta
didik yang bodoh (berkemampuan rendah).
d. Uji Tingkat Kesukaran
Soal yang baik adalah soal yang tidak terlalu mudah maupun tidak
terlalu sukar.
e. Uji Normalitas
Uji normalitas bertujuan untuk mengetahui apakah data setiap variabel
yang akan dianalisis terdistribusi normal atau tidak.
f. Evaluasi (pretest-postest)
Data hasil tes yang diperoleh dari instrumen evaluasi (Pre-test dan Post-
test), produk layak dan efektif digunakan sebagai media pembelajaran
apabila terjadi peningkatan rata-rata skor Gain Ternormalisasi adalah
0,3 < g 0,7 yang termasuk dalam klasifikasi Gain Ternormalisasi
sedang. Besarnya peningkatan dihitung dengan rumus Gain
Ternormalisasi (Normalized Gain) = N.G, yaitu:

𝑝𝑜𝑠𝑡𝑡𝑒𝑠𝑡 𝑠𝑐𝑜𝑟𝑒 − 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡 𝑠𝑐𝑜𝑟𝑒


𝑁. 𝐺 =
𝑚𝑎𝑥𝑖𝑚𝑢𝑚 𝑝𝑜𝑠𝑠𝑖𝑏𝑙𝑒 𝑠𝑐𝑜𝑟𝑒 − 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡 𝑠𝑐𝑜𝑟𝑒
g. Uji Hipotesis
Kriteria yang digunakan dalam pengambilan keputusan adalah apabila nilai
𝑍ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 > 𝑍𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 , maka 𝐻0 ditolak, jika nilai 𝑍ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 < 𝑍𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 , maka 𝐻0
diterima.
BAB IV
BIAYA DAN KADWAL KEGIATAN
1.1.Anggaran Biaya
Tabel 4.1 Ringkasan Anggaran Biaya
No. Jenis Pengeluaran Biaya
1. Peralatan penunjang Rp.
2. Bahan habis pakai Rp.
3. Perjalanan Rp.
4. Lain-lain Rp.

1.2.Jadwal Kegiatan
Tabel 4.2 Jadwal Kegiatan PKM-P
No. Kegiatan Bulan ke-1 Bulan ke-2 Bulan ke-3
1. Pesiapan Penelitian
2. Penyusunan Instrumen
3. Pelaksanaan Kegiatan
4. Pengumpulan Data
5. Analisis Data
6. Pembuatan Laporan
Daftar Pustaka
Arsyad, A. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Dananjaya, U. (2013). Media Pembelajaran Aktif. Bandung: NUANSA
CENDIKIA.
Djamarah, S., & Aswan, Z. (2006). Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: PT Rineka
Cipta.
Gafur, A. (2012). Desain Pembelajaran: Konsep, Model dan Aplikasinya dalam
Pelaksanaan pelmbelajaran. Yogyakarta: Penerbit Ombak.
Hassoubah, Z. I. (2002). Mengasah Pikiran Kreatif dan Kritis. Jakarta: Nuansa.
Husein, Sadam; dkk. (2015). Pengaruh Penggunaan Multimedia Interaktif
Terhadap Penguasaan Konsep dan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa
pada Materi Suhu dan Kalor. Jurnal Pendidikan Fisika dan Teknologi .
Khalid, N. (2015). Developing a Mobile Learning Aplication Framework of
"Jamak Qasar Apps" using ADDIE Approach. Australian Journal of Basic
and Applied Sciences, Vol.9 (19). 40-44.
Pribadi, B. A. (2017). Media dan Teknologi dalam Pembelajaran. Jakarta:
Kencana.
Priyambodo, T. K. (2009). Fisika Dasar untuk Mahasiswa Ilmu Komputer dan
Informatika. Yogyakarta: ANDI.
Sadiman, A. S. (2014). Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan dan
Pemanfaatannya. Jakarta: Rajawali Pers.
Sanjaya, W. (2011). Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran.
Bandarlampung: Universitas Lampung.
Script, I. (2008). Panduan Mudah Membuat Animasi (Plus CD). Jakarta: Media
Kita.
Shofiani, I. (2012, 12 13). Modul Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran
Menggunakan Adobe Flash CS3 Professional. Retrieved from Wordpress:
https://ikashofiani.files.wordpress.com/2012/05/modul-pelatihan-
adobeflash-cs3-professional.pdf
Sudaryono, Margono, & Rahayu. (2013). Pengembangan Instrumen Penelitian
Pendidika. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Sudijono, A. (2008). Pengantar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: PT Raja Grafindo
Persada.
Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: CV Alfabeta.
Sundari, A. (2015). Pengembangan Kuis Interaktif Tipe Multiple respone Untuk
Melatih Kemampuan Eksplorasi Fenomena Fisika. Jurnal pembelajaran
Fisika, Vol.3 (1),69-79.
Suryadi. (20017). Strategi Mengola Public Relations Organisasi. Jakarta: EDSA
Mahkota.
Sutopo, A. H. (2003). Multimedia Interaktif dan Flash. Yogyakarta: PT Graha
Ilmu.
LAMPIRAN-LAMPIRAN
Lampiran 1. Biodata Ketua dan Anggota, Dosen Pembimbing
Lampiran 1.1 Biodata Ketua dan Anggota
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Lintiadi
2 Jenis Kelamin Perempuan
3 Program Studi Pendidikan Fisika
4 NIM 15.01.01.0.002-03
5 Tempat dan Tanggal Lahir Labuhan Mapin, 13 Desember 1996
6 Alamat E-mail Lintiadi13@gmail.com
7 Nomor Telepon/HP 082340189690

B. Kegiatan Kemahasiswaan yang Sedang/Pernah Diikuti


No. Jenis Kegiatan Status Dalam Kegiatan Waktu dan Tempat
1.

C. Penghargaan yang Pernah Diterima


No. Jenis Penghargaan Pihak Pemberi Penghargaan Tahun
1.

Semua data yang ssaya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan PKM-P

Sumbawa, 13 Desember 2018


Ketua

(Lintiadi)
Lampiran Biodata Dosen Pendamping
Lampiran 2. Justifikasi anggaran kegiatan

Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Peneliti dan Pembagian Tugas


Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Peneliti