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TALENTOS

TALENTOS
Talentos são vantagens especiais que oferecem certas capacidades a um personagem,
ou melhoram capacidades que ele já possuía. Todos os personagens recebem 1 talento no 1º
nível e em todos os níveis que avançarem.
Pré-requisitos. Alguns talentos têm pré-requisitos, outros não. Quando o talento
não tiver nenhum pré-requisito, todos as classes poderão adquiri-lo, se assim quiserem.
Alguns, entretanto, pertencem apenas a uma (ou mais) classe(s). Quando no pré-requisito
tiver: Combatente ou Especialista, aquele talento pode ser adquirido apenas por alguém
que tenha níveis de Combatente ou Especialista. Agora, se o pré-requisito for Combatente e
Especialista, será necessário possui nível em ambas as classes.

CORPO-A-CORPO
Exig. Cb Es Cj Talento
1º nível
Ataque Atordoante. Quando você atingir outra criatura com dano de
esmagamento num ataque corpo-a-corpo, você pode gastar 1 PM para
X tentar um ataque atordoante. O alvo deve ser bem sucedido num teste
de resistência de Constituição ou ficará atordoado até o final do seu
próximo turno.
Ataque Descuidado. Quando você fizer o seu primeiro ataque no
turno, você pode decidir atacar descuidadamente. Fazer isso lhe
X X X concede vantagem nas jogadas de ataque com armas corpo-a-corpo
usando Força durante seu turno, porém, as jogadas de ataques feitas
contra você possuem vantagem até o início do seu próximo turno.
Ataque Especial. Você possui um golpe pessoal — qualquer coisa
desde uma técnica mundana até uma manobra mágica e espantosa!
X X X Consulte o quadro “Ataque Especial”, a seguir. Você recebe +2 PM cada
vez que adquirir este talento.
Ataque Giratório. Você pode usar sua ação e 1 PM para realizar um
X ataque corpo-a-corpo contra alvos adjacentes num único ataque.
Impacto Estonteante. Seus oponentes ficam tontos ante a força de
suas pancadas. Você pode gastar 2 PM e uma ação para atacar o chão
com tanta força que os alvos numa linha reta igual a sua Força em
metros sofrem o mesmo dano, e devem ser bem-sucedidas num teste de
Destreza (CD 15) ou cairão. Estruturas físicas como casas recebem dano
dobrado.
Estilo de Luta. Escolha um estilo de combate ao adquirir este talento:
Uma arma (você recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque se
estiver usando uma arma corpo-a-corpo em uma das mãos e nada na
outra). Duas armas (você paga apenas 1 PM, em vez de 2, para
realizar um ataque extra com uma arma secundária). Duas mãos
(você pode rolar novamente qualquer dado que tenha obtido um
resultado 1 ou 2 em jogadas de dano feitas com armas de duas mãos).
Defesa (enquanto estiver usando armadura, você ganha +3 de bônus
em sua CA). Arma e escudo (você recebe um bônus de +1 na classe de
armadura e nos testes de resistência se estiver usando um escudo).
Fúria. Você pode invocar uma fúria selvagem, recebendo vantagem
em testes de Força e resistência de Força, adiciona sua proficiência ao
dano de ataques corpo-a-corpo e adquire resistência ao dano físico.
Ativar este poder é uma ação livre e custa 2 PM. Nesse estado você não
X pode executar nenhuma ação que exige paciência ou concentração
(como usar a perícia Furtividade ou lançar magias), nem usar
armaduras pesadas. A fúria dura até o fim do combate ou até você
passar uma rodada inteira sem atacar uma criatura hostil ou sofrer

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TALENTOS
dano (mas você pode acabá-la antes disso, em seu turno, como uma
ação livre). Você pode ficar em fúria até ½ da Constituição por dia.
Você precisará terminar um descanso longo antes de poder entrar em
fúria novamente.
Punhos de Ferro. Você é treinado na arte do combate desarmado,
X X X causando +1D ao dano desarmado.
Rajada de Golpes. Quando ataca desarmado, você pode fazer um
X ataque adicional ao custo de 1 PM.
Especialização em Armas. Você treinou até dominar o uso de armas
X em combate. Você ganha proficiência com armas marciais.
Quebrar Osso. Você bate com força em um osso de seu oponente,
tentando fraturá-lo. Gaste uma ação e 2 PM e faça um ataque com
uma arma de esmagamento. Se você acertar e causar dano, o oponente
deve fazer um teste de resistência de Constituição (CD 10 + sua
proficiência + Força). Se ele falhar, sofre desvantagem em todas jogadas
de ataque até o fim do combate.

Combo Triplo. Se sua última rolagem no d20 em uma jogada de


2º nível X ataque desarmado foi 14 ou superior, você pode gastar 1 PM e realizar
um ataque adicional com uma ação livre.
Combo Quádruplo. Se sua última rolagem no d20 em uma jogada de
ataque desarmado foi 17 ou superior, você pode gastar 2 PM e realizar
um ataque adicional.
Acerto Crítico. Escolha um grupo de armas (ataque desarmado é
X considerado um grupo de arma). Sua margem de ameaça com estas
armas aumenta em +2.
Ataque Brutal. Escolha um grupo de armas (ataque desarmado é
X considerado um grupo de arma). Seu multiplicador de dano aumenta
em um ponto.
Estocada Cruel. Você é capaz de atravessar seus oponentes com golpes
precisos. Sempre um alvo sofrer pontos de dano duas vezes superior a
X sua Constituição, com sua lança, ele deve fazer um teste de resistência
de Constituição (CD 15) a cada turno; se for bem-sucedido, estabiliza-se.
Se falhar, sofre 1d6 pontos de dano e continua sangrando.
Perfurar. Seus ataques com armas de perfuração causam dano severo
X em alvos no combate corpo-a-corpo. Aumente a margem de crítico e o
multiplicador em um ponto.
Brandir Lança. Em cima de uma montaria, ao custo de 2 PM seu
X dano com lança é dobrado (triplicado em caso de investida).
Contra-Atacar. Quando uma criatura atacar você com um ataque
X corpo-a-corpo e errar, você gastar 1 PM e usar sua reação para realizar
um ataque corpo-a-corpo contra essa criatura.
Ataque Extra. Quando usa a ação ataque, você pode gastar 2 PM
para realizar um ataque adicional com a mesma arma.
Tic-Tac. Sua arma de esmagamento rebate contra alguma superfície e
volta contra o oponente rapidamente, causando sucessivos ataques.
Gaste 3 PM e faça um ataque. O efeito acerta três vezes o alvo: primeiro
com 100% do dano, depois 70%, e por fim 30%.
Batida Poderosa. Usando uma arma de esmagamento, você pode
gastar 2 PM e triplicar sua Força na jogada de ataque. Caso você erre o
ataque por uma diferença no valor igual a sua Força da CA do alvo, o
mesmo ainda recebe metade do dano.
Batida Destruidora. O impacto de seu ataque é tão grande que
danifica a armadura de seu oponente. Gaste 2 PM e faça um ataque
com uma arma de esmagamento. Se você acertar e causar dano, e o
oponente estiver usando armadura, ele sofre uma penalidade de –3 na
CA. A penalidade desaparece quando a armadura for consertada. Caso
não esteja usando armadura, o dano fragiliza o alvo que recebe a
mesma penalidade na CA. Só será recuperada com descanso longo ou
cura.

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TALENTOS
Último Dragão. Se sua última rolagem no d20 em uma jogada de
3º nível X ataque foi 20, você pode gastar 3 PM e realizar um ataque crítico
automático com uma ação livre.
Punho Supremo de Asura. Caso seu último ataque tenha sido um
acerto crítico, você pode gastar 5 PM e realizar uma nova jogada de
ataque com bônus igual a seu nível de personagem na jogada de
ataque e triplicar sua Força na jogada de dano.
Rapidez com Duas Mãos. Quando utiliza uma arma de duas mãos,
você recebe sua proficiência na iniciativa (ou dobra caso já tenha) e
pode gastar 3 PM e um movimento para realizar um ataque adicional
com o dobro da Força.
Rapidez com Uma Mão. Quando utiliza uma arma de uma mão,
você recebe sua proficiência na iniciativa (ou dobra caso já tenha) e
pode gastar 3 PM e um movimento para realizar um ataque adicional
com o dobro da Força.
Ataque Vital. Seus ataques são perigosos, e por 3 PM você ignora
qualquer resistência que o alvo tenha. Alvos com imunidade agem
como se tivessem resistência ao dano para seu ataque.
Frenesi. Você entra num estado de delírio e fúria. Gaste 5 PM e uma
ação completa. No próximo turno sua Força, Destreza e Constituição são
dobradas e você recebe resistência a todo tipo de dano. Todavia você
perde 4 PV a cada turno enquanto mantiver este efeito, e não pode se
regenerar ou receber cura nesse estado.
Martelo de Mil Quilos. Você rebate magias lançadas contra você.
Você pode gastar 3 PM e fazer uma jogada de ataque com sua arma
de esmagamento. Se seu valor for maior que a jogada de um
conjurador, a magia é rebatida para um alvo específico (ou devolvida
para o conjurador). Caso sua jogada de ataque seja menor que a
jogada, você consegue desviar parte da magia e sofre apenas metade
do dano.

À DISTÂNCIA
Exig. Cb Es Cj Talento
Rajada de Flechas. Você atira mais em menos tempo. Alvos até 9m
1º nível podem ser alvos de seus disparos. Gaste 1 PM e um movimento para
realizar um ataque adicional.
Mira Mortal. Antes de realizar um ataque com uma arma à distância
na qual você seja proficiente, você pode escolher sofrer –5 de penalidade
na jogada de ataque. Se o ataque atingir, você adiciona +10 no dano do
ataque.
Na Mosca. Sua mira é incrível e seus disparos acertam onde dói. Você
pode gastar 2 PM e somar seu nível de personagem às jogadas de
ataque com armas de disparo.
Ataque Especial. Você possui um golpe pessoal — qualquer coisa
desde uma técnica mundana até uma manobra mágica e espantosa!
Consulte o quadro “Ataque Especial”, a seguir. Você recebe +2 PM cada
vez que adquirir este talento.
Estilo de Luta. Escolha um estilo de combate ao adquirir este talento:
Arquearia (você recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque com
armas de disparo). Arremesso (você pode sacar armas de arremesso
como uma ação livre e recebe um bônus de +2 nas jogadas de dano com
elas).

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TALENTOS

Saraivada. Você pode usar sua ação e 2 PM para realizar um ataque


à distância contra qualquer número de criatura a até 3 metros de um
2º nível ponto que você possa ver, no alcance da sua arma. Você deve ter
munição para cada alvo, como normal, e você realiza uma jogada de
ataque única para todos os alvos.
Atirador Aguçado. Você dominou o uso de armas à distância e pode
realizar tiros que seriam impossíveis para outros. Atacar um alvo além
da distância normal não impõem desvantagem nas suas jogadas de
ataque com armas à distância. Além disso, seus ataques com armas à
distância ignoram meia- cobertura e três-quartos de cobertura.
Disparo Extra. Quando usa a ação ataque, você pode gastar 2 PM
para realizar um disparo adicional com a mesma arma.
Tiro do Falcão. Seus disparos perfurantes causam dano severo em
alvos à distância. Aumente a margem de crítico e o multiplicador em
um ponto.
Acerto Crítico. Escolha entre disparo ou armas de arremesso. Sua
margem de ameaça com estas armas aumenta em +2.

3º nível

DEFESA
Exig. Cb Es Cj Talento
Defletir Projéteis. Você pode usar sua reação para defletir ou
apanhar o projétil quando você é atingido por um ataque de arma à
distância. Faça uma jogada de ataque como uma reação, uma vez por
rodada. Se o resultado da sua jogada for maior que a do oponente,
1º nível X você evita o ataque. Por 1 PM, você pode apanhar a arma ao invés de
apenas desviá-la. Armas de arremesso podem ser atiradas de volta ao
oponente como uma reação e este ataque recebe proficiência. Exige
uma mão livre.
Proteção Leve. Você treinou até dominar o uso de armaduras leves.
X Você ganha proficiência com armadura leves.
Proteção Moderada. Você treinou até dominar o uso de armaduras
X pesadas. Você ganha proficiência com armadura leves.
Escudo Fraterno. Você aprendeu a usar seu escudo para proteger seus
aliados, além de si mesmo. Se você terminar seu turno adjacente a um
aliado, pode conceder seu bônus de escudo na CA dele (sem que você
mesmo o perca). Seu aliado perde o bônus se não estiver mais adjacente
a você.
Proteção de Escudo. O bônus de escudo na CA é dobrado.
Defesa sem Armadura. Quando você não estiver vestindo qualquer
X X X armadura, você soma sua Constituição a sua Classe de Armadura. Você
pode usar um escudo e continuar a receber esse benefício.
Aparar. Uma vez por rodada, você pode tentar aparar um ataque
que iria atingi-lo. Gaste 1 PM e faça uma jogada de ataque. Se o
X X X resultado da sua jogada for maior que a do oponente, você evita o
ataque.

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TALENTOS

Cair das Pétalas. Você é extremamente ágil. Recebe sua proficiência


2º nível X na Classe de Armadura, mas apenas enquanto não utiliza nenhum tipo
de armadura.

3º nível

OUTROS
Exig. Cb Es Cj Talento
1º nível

2º nível

3º nível

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TALENTOS
TALENTOS DE COMBATE
Abaixo estão os talentos que aprimoram habilidades de combate, ou oferecem
manobras especiais. Cada talento possui um custo que varia de 1 a 3 pontos. Alguns talentos
exigem pré-requisitos para que funcionem.

1 PONTO
Encurralado (C). Quando você estiver flanqueado, sua margem de ameaça
aumenta em 1 por oponente que estiver flanqueando-o. Este benefício se aplica apenas
contra oponentes que estão flanqueando-o.
Mira Apurada. Seus disparos têm alta precisão. Você pode gastar um movimento
para mirar um alvo. Se fizer isso, recebe vantagem na jogada de ataque à distância contra
ele na mesma rodada.
Brado Assustador. Você pode soltar um berro feroz e assustar os inimigos. Todos os
inimigos em alcance curto devem fazer um teste de resistência de Sabedoria (CD igual a 8 +
seu bônus de proficiência + seu Carisma) ou ficarão com medo de você até o fim da cena.
Um inimigo bem-sucedido se torna imune a este poder até o fim do dia. Usar este poder
gasta uma ação padrão e 1 PM.
Fúria (C).
Manobras de Combate. Você aprende duas manobras de combate. Veja o quadro
de “Manobras de Combate”. Algumas das suas manobras exigem que o alvo realize um teste
de resistência contra o efeito da manobra. A CD do teste de resistência é calculada a seguir:
CD 8 + bônus de proficiência + sua Força ou Destreza (à sua escolha).
Duelista Defensivo (C). Quando você estiver empunhando uma arma de
acuidade com a qual você seja proficiente e outra criatura atingir você com um ataque
corpo-a-corpo, você pode usar sua reação para adicionar seu bônus de proficiência a sua CA
para esse ataque, potencialmente fazendo o ataque errar.
Especialista em Combate (C). Seus golpes com um determinado grupo de armas
causam ferimentos profundos. Quando luta com ela recebe +2 em jogadas de ataque e sua
margem de ameaça aumenta em 1 ponto.

2 PONTOS
Artista Marcial (C). Você é altamente treinado na arte do combate desarmado e
capaz de causar mais dano com seus golpes. Você causa +2D pontos de dano (cumulativo),
além de receber vantagem em jogadas de ataque.

6
TALENTOS
Tiro Preciso. Seus disparos têm precisão mortal. Se você gastar uma ação completa
e 1 PM enquanto mira, recebe +2 em jogadas de ataque e aumenta o dano de sua arma em
uma categoria.
Crítico Brutal. Seu multiplicador de crítico com ataques corpo-a-corpo aumenta
em +2.

Bloqueio Ambidestro (C). Você dominou o estilo de luta com duas armas ou arma
dupla, recebendo +2 de bônus na CA enquanto estiver empunhando uma arma corpo-a-
corpo em cada mão. Além disso pode gastar 1 PM e realizar um ataque extra com a outra
arma, porém você não adiciona sua habilidade ao dano.
Combate Montado (C). Você é um oponente perigoso de se enfrentar quando está
montado. Enquanto estiver montado e não estiver incapacitado, você tem vantagem nas
jogadas de ataque corpo-a-corpo contra qualquer criatura desmontada que seja menor que
a sua montaria. Além disso, você pode forçar que um ataque direcionado a sua montaria
seja direcionado a você, em seu lugar. Se sua montaria for alvo de um efeito que permita a
ela realizar um teste de resistência de Destreza para reduzir o dano à metade, ao invés disso,
ela não sofre qualquer dano se for bem sucedida no teste de resistência, e apenas metade se
falhar.
Empunhadura Poderosa (C). Você consegue usar armas grandes.
Exageradamente grandes. Não sofre desvantagem quando utiliza armas deste tamanho.
Investida Poderosa. Quando você usa a ação de Disparada, você pode usar sua
ação livre para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma ou para empurrar uma
criatura. Se você se mover, pelo menos, 3 metros em linha reta, imediatamente antes de
realizar essa ação livre, você pode tanto ganhar +5 de bônus na jogada de dano do ataque
(se você escolher realizar um ataque corpo-a-corpo e atingir) ou empurrar o alvo até 3
metros de você (se você escolher empurrar e for bem sucedido). Caso esteja montado a arma
aumenta uma categoria de dano se for comum, ou duas categorias se for uma lança.

Escudo Heroico (C). Você arremessa seu escudo como uma arma mortal. Faça um
ataque corpo-a-corpo com seu escudo, gastando 1 PM. Sempre que você acerta um
adversário, o escudo ricocheteia no oponente e tenta atingir um segundo oponente que
esteja até 6m do primeiro. A jogada de ataque é reduzida em –2 para cada alvo adicional
(cumulativo, –2, –4, –6 ...). Quando errar um alvo, o escudo ricocheteia na superfície sólida
mais próxima e volta à sua mão, desde que não esteja fora do alcance máximo em relação
a você. Você recebe o bônus em CA pelo escudo se estiver empunhando-o, mesmo que tenha
arremessado-o na mesma rodada.
Defesa Paciente. Você pode realizar a ação de Esquivar, com uma ação livre, no
seu turno.
Escudo Veloz (C). Você sabe usar seu escudo para se defender de ataques de todos
os lados. Quando uma criatura que você possa ver atacar você ou um alvo que esteja
adjacente a você, você pode usar sua reação para impor desvantagem nas jogadas de
ataque da criatura.
Esquiva Evasiva (C/E). Você é bom em esquivar-se. Se não estiver vestindo
nenhuma armadura, nem usando escudos, pode adicionar sua proficiência a sua CA.
Esquiva Sobrenatural (C/E). Quando um inimigo que você possa ver o acerta
com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir pela metade o dano sofrido.

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TALENTOS
Força Indomável (C). Como uma ação livre, você pode gastar 1 PM para somar
seu nível de combatente em um teste de Força realizado nesta rodada.
Matador de Conjuradores (C/E). Você praticou técnicas úteis em combate corpo-
a-corpo contra conjuradores. Se uma criatura adjacente a você conjurar uma magia, você
pode usar sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo contra ela. Se você causa dano
em uma criatura que está se concentrando em uma magia, a criatura terá desvantagem no
teste de resistência que ela fizer para manter a concentração. Além disso, você tem
vantagem em testes de resistência contra magias conjuradas por criaturas adjacente a você.

3 PONTOS
Mestre Marcial (C). Você é um grande mestre na arte do combate desarmado e
capaz de causar danos sérios com seus golpes. Seu dano desarmado aumenta a margem de
ameaça e multiplicador dos ataques desarmados aumentam em +2 pontos (cumulativo com
outros efeitos).

TALENTOS DE PERÍCIA
Abaixo estão os talentos que aprimoram o uso de perícias. Cada talento possui um
custo que varia de 1 a 3 pontos. Alguns talentos exigem pré-requisitos para que funcionem.

1 PONTO
Conheça o Inimigo. Se você gastar, pelo menos, 1 minuto observando ou
interagindo com outra criatura fora de combate, você pode obter duas informações do
inimigo comparando elas as suas. O mestre dirá se a informação obtida será superior, igual
ou inferior à sua. Escolha dois entre: valor de Força; valor de Destreza; valor de Constituição;
Classe de Armadura; Pontos de Vida atuais; Nível total de classe (se possuir); Níveis da classe
combatente (se possuir).
Inimigo Favorito (E). Você tem experiência significativa estudando, rastreando,
caçando e, até mesmo, falando com certos tipos de inimigos. Escolha um tipo de inimigo
favorito: bestas, fadas, humanoide, monstruosidades ou mortos-vivos. Você recebe um bônus
de +2 nas jogadas de dano com ataques com arma contra criaturas do tipo escolhido. Além
disso, você tem vantagem em testes de Sabedoria (Sobrevivência) para rastrear seus inimigos
favoritos, assim como em testes de Inteligência para lembrar informações sobre eles. Quando

8
TALENTOS
você adquire essa característica, você também aprende um idioma, à sua escolha, que seja
falado pelos seus inimigos favoritos, se eles falarem algum.
Sentido de Perigo. Você adquire um sentido sobrenatural de quando as coisas
próximas não estão como deveriam, concedendo a você uma chance maior quando estiver
evitando perigos. Recebe vantagem em testes de resistência de Destreza contra efeitos que
você possa ver, como armadilhas e magias. Para receber esse benefício você não pode estar
cego, surdo ou incapacitado.
Queda Lenta. Você pode usar sua reação, quando você cai, para reduzir o dano de
queda sofrido por um valor igual a cinco vezes seu nível de personagem.

2 PONTOS
Adepto Marcial. Você

3 PONTOS
Adepto Marcial. Você

TALENTOS SOBRENATURAIS
Abaixo estão os talentos que aprimoram o uso de perícias. Cada talento possui um
custo que varia de 1 a 3 pontos. Alguns talentos exigem pré-requisitos para que funcionem.

1 PONTO
Conheça o Inimigo. Se você gastar, pelo menos, 1 minuto observando ou
interagindo com outra criatura fora de combate, você pode obter duas informações do
inimigo comparando elas as suas. O mestre dirá se a informação obtida será superior, igual
ou inferior à sua. Escolha dois entre: valor de Força; valor de Destreza; valor de Constituição;
Classe de Armadura; Pontos de Vida atuais; Nível total de classe (se possuir); Níveis da classe
combatente (se possuir).

2 PONTOS

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TALENTOS
Adepto Marcial. Você

3 PONTOS
Adepto Marcial. Você

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TALENTOS
TALENTOS EXTRAS

2 PONTOS

Movimento sem Armadura. Seu deslocamento aumenta em 6 metros enquanto


você não estiver usando armadura nem empunhando um escudo. Além disso você pode
gastar 1 PM e se mover através de superfícies verticais e sobre líquidos, no seu turno, sem cair
durante o movimento.
Obstinado. Sua determinação permite que você ignore condições adversas. Você
pode gastar 2 pontos de magia como uma reação para rolar novamente um teste de
resistência recém realizado. Você recebe vantagem nesse novo teste. Você não pode usar
essa característica de novo antes de terminar um descanso longo.
Pele Rígida. Você recebe um bônus de +5 na classe de armadura, mas apenas se
não estiver usando armadura pesada.
Retaliação. Quando você sofrer dano de uma criatura que esteja adjacente a você,
você pode gastar 1 PM e usar sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma
contra essa criatura.
Retomar o Fôlego. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para
recuperar (1d10 + nível de combatente) pontos de vida.
Superstição. Você odeia a magia, o que faz com que seja mais resistente a ela. Você
recebe vantagem em testes de resistência contra magias. Entretanto, se estiver em fúria, não
pode ser um alvo voluntário de magias, mesmo benéficas (como magias de cura lançadas
por um clérigo aliado).
Golpes de Chi. Seus golpes desarmados contam como armas mágicas com o
propósito de ultrapassar a resistência ou imunidade a ataques e danos não-mágicos.
Mente Tranquila. Você pode usar sua ação e 1 PM para terminar um efeito em si
mesmo, que esteja lhe enfeitiçando ou amedrontando.
Técnica da Mão Aberta. Você pode manipular o chi do seu inimigo quando você
controla o seu. Toda vez que você atingir uma criatura com um dos seus ataques garantidos
por sua Rajada de Golpes, você pode impor um dos seguintes efeitos no alvo ao custo de +1
PM: a) ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Destreza ou cairá no chão; b)
ele deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, você pode empurrá-lo 4,5 metros
para longe de você; c) Ele não pode realizar reações até o final do seu próximo turno.

3 PONTOS

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TALENTOS
Fúria Poderosa. Quando entra em fúria, ao invés de somar sua proficiência ao
dano, você soma todo seu nível de personagem a jogadas de ataque e dano. Ativar este
poder custa 3 PM ao invés de 2 PM.
Maestria em Arma de Haste. Você consegue manter seus inimigos afastados
utilizando armas de haste. Quando você realiza a ação de Ataque e ataca com uma glaive,
alabarda ou bordão, você pode usar uma ação livre para realizar um ataque corpo-a-corpo
com a outra extremidade da arma. Esse ataque usa a mesma habilidade do ataque
primário. O dado de dano da arma para esse ataque é um +1D e o ataque causa dano de
concussão. Além disso, enquanto você estiver empunhando uma glaive, alabarda, lança
longa ou bastão, as outras criaturas provocam um ataque de oportunidade a você quando
entrarem no seu alcance.
Maestria em Armadura Pesada. Você praticou seus movimentos usando
armaduras pesadas, e é capaz de vestir uma armadura pesada e não sofrer desvantagem
em testes de Destreza (Furtividade). Além disso você soma +3 a sua CA e reduz o dano físico
(corte, esmagamento e perfuração) em 5 pontos de dano.
Mestre de Arma. Você tem praticado extensamente o uso de uma arma. Escolha
um tipo de arma. Quando luta com ela recebe +3 em jogadas de ataque, sua margem de
ameaça aumenta em 2 pontos e seu multiplicador aumenta em 1 ponto.
Mestre de Armas Grandes. Você aprendeu a usar o peso em sua vantagem,
deixando o balanço potencializar seus golpes. No seu turno, quando você atingir um acerto
crítico com uma arma corpo-a-corpo ou reduzir os pontos devida de uma criatura a 0, você
pode realizar um ataque corpo-a-corpo com arma, com uma ação livre. Antes de você
realizar um ataque corpo-a-corpo com uma arma pesada na qual você seja proficiente,
você pode escolher sofrer –5 de penalidade em sua jogada de ataque. Se o ataque atingir,
você adiciona +10 ao dano do ataque. Seu oponente deve ser bem sucedido num teste de
resistência de Destreza (CD 10 + proficiência + sua Força) ou cairá no chão.
Mestre de Escudo. Você não usa escudos apenas para proteção, mas também de
forma ofensiva. Se você realizar a ação de Ataque no seu turno, você pode usar uma ação
livre para tentar empurrar uma criatura, a até 1,5 metro de você, com seu escudo. Além
disso, se você não estiver incapacitado, você pode adicionar seu bônus de CA do escudo a
qualquer teste de resistência de Destreza que você fizer contra uma magia ou outro efeito
nocivo que tenha você como alvo, com um adicional de +3. Caso você seja alvo de um efeito
que permita realizar um teste de resistência de Destreza para sofrer apenas metade do dano,
você pode usar sua reação para não sofrer dano se passar no teste de resistência, interpondo
seu escudo entre você e a fonte do efeito.
Sobrevivente. Você alcança o topo da resiliência em batalha. No começo de cada
um de seus turnos, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual a Constituição
se não estiver com mais que metade de seus pontos de vida. Você não recebe esse benefício
se estiver com 0 pontos de vida.
Tanque de Carne. Sua fúria pode manter você lutando independente da
gravidade dos seus ferimentos. Se você cair para 0 pontos de vida enquanto estiver em fúria
e não morrer, você pode realizar um teste de resistência de Constituição CD 5. Se você for
bem sucedido, você volta para 1 ponto de vida ao invés disso. Cada vez que você utilizar essa
característica após a primeira, a CD aumenta em 5. Assim que você terminar um descanso
curto ou longo a CD volta para 5.
Corpo Vazio. Você pode usar sua ação para gastar 4 PM e ficar invisível por 1
minuto. Durante esse tempo, você também adquire resistência a todos os danos, exceto dano
de energia. Além disso, você pode gastar 8 PM para conjurar a magia projeção astral, sem

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TALENTOS
precisar de componentes materiais. Quando o fizer, você não pode levar qualquer outra
criatura com você.

13
TALENTOS
TALENTOS DE ESPECIALISTA
Abaixo estão os talentos de especialistas. Cada talento possui um custo que varia de
1 a 3 pontos. Alguns talentos exigem pré-requisitos para que funcionem.

1 PONTO
Mobilidade. Você é excepcionalmente rápido e ágil. Seu deslocamento aumenta
em 3 metros. Quando você usa a ação de Disparada, mover-se através de terreno difícil não
lhe custa qualquer movimento adicional neste turno. Além disso, quando você realiza um
ataque corpo-a-corpo contra uma criatura, você não provoca ataques de oportunidade
para essa criatura pelo resto do turno, independentemente de ter atingido ou não.
Perito. Você ganha proficiência em qualquer combinação de três perícias ou
ferramentas, à sua escolha.
Inspiração de Bard. Você pode inspirar os outros através de palavras animadoras
ou música. Gaste um movimento, 1 PM e escolha uma criatura até 18m que possa ouvi-lo.
essa criatura ganha um d12. Ela pode rolar esse dado adicionando o valor a um teste de
habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência que ela fizer. Uma criatura pode ter
apenas um dado de Inspiração de Bardo por vez.
Canção do Descanso. Você pode usar música ou oração calmantes para ajudar a
revitalizar seus aliados feridos durante um descanso curto. Se você ou qualquer criatura
amigável que puder ouvir sua atuação, irá recuperar o dobro de pontos de vida que
recuperaria no descanso.
Canção de Proteção. Você adquire a habilidade de usar notas musicais ou palavras
de poder para interromper efeito de influência mental. Com uma ação, você pode começar
uma atuação que dura até o fim do seu próximo turno. Durante esse tempo, você e qualquer
criatura amigável a até 9 metros de você terá vantagem em testes de resistência para não
ser amedrontado ou enfeitiçado. Uma criatura deve ser capaz de ouvir você para receber
esse benefício. A atuação termina prematuramente se você for incapacitado ou silenciado
ou se você terminá-la voluntariamente (não requer ação).
Ataque Furtivo. Você sabe como atacar sutilmente e explorar a distração de seus
inimigos. Uma vez por turno, você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra qualquer
criatura que acertar, desde que tenha vantagem nas jogadas de ataque. O ataque deve ser
com uma arma de acuidade ou à distância. Você não precisa ter vantagem nas jogadas de
ataque se outro inimigo do seu alvo estiver adjacente a ele, desde que este inimigo não esteja
incapacitado e você não tenha desvantagem nas jogadas de ataque.
Explorador Natural. Você é um mestre na navegação pelo mundo natural e você
reage de forma rápida e decisiva quando é atacado. Você ignora terreno difícil e tem
vantagem em rolagens de iniciativa. No seu primeiro turno de combate, você tem vantagem
nas jogadas de ataque contra criaturas que ainda não tenham agido.
Gíria de Ladrão. Durante seu treinamento você aprendeu as gírias de ladrão, um
misto de dialeto, jargão e códigos secretos que permitem você passar mensagens secretas
durante uma conversa aparentemente normal. Somente outra criatura que conheça essas
gírias de ladrão entende as mensagens. Leva-se quatro vezes mais tempo para transmitir
essa mensagem do que falar a mesma ideia claramente. Além disso, você entende um
conjunto de sinais secretos e símbolos usados para transmitir mensagens curtas e simples,
como saber se uma área é perigosa ou se é território de uma guilda de ladrões, se o saque

14
TALENTOS
está próximo, se as pessoas na área são alvos fáceis ou até mesmo indicar lugares seguros
para ladinos se esconderem.
Ação Ardilosa. Seu pensamento rápido e agilidade faz você se mover e agir
rapidamente. Você pode usar uma ação livre durante cada um de seus turnos em combate.
Esta ação pode ser usada somente para Disparada, Desengajar ou Esconder.
Esquiva Sobrenatural. Quando um inimigo que você possa ver o acerta com um
ataque, você pode usar sua reação para reduzir pela metade o dano sofrido.
Assassinar. Você fica mais mortal quando pega seus oponentes desprevenidos. Você
tem vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura que ainda não tenha
chegado ao turno dela no combate. Além disso, qualquer ataque que você fizer contra essa
criatura que está surpresa, será um ataque crítico.
Mãos Rápidas. Você pode usar a sua ação livre concedida pela Ação Ardilosa para
fazer um teste de Destreza (Prestidigitação), usar suas ferramentas de ladrão para desarmar
uma armadilha ou abrir uma fechadura, ou realizar a ação de Usar um Objeto.
Andarilho dos Telhados. Você adquire a habilidade de escalar mais rápido que o
normal. Escalar agora não possui custo adicional de movimento para você. Além disso,
quando você fizer um salto com corrida, o alcance que pode saltar aumenta um número de
metros igual a 0,5 vezes sua Destreza.
Furtividade Suprema. Você tem vantagem no teste de Destreza (Furtividade) se
você não mover-se mais do que a metade de seu deslocamento em um turno.
Desaparecer. Você pode usar a ação de Esconder, com uma ação bônus, no seu
turno. Além disso, você não pode ser rastreado por meios não-mágicos, a não ser que você
decida deixar um rastro.

2 PONTOS
Alerta. Sempre a espera de perigo, você recebe +5 de bônus em iniciativa. Além
disso você não pode ser surpreso enquanto estiver consciente e outras criaturas não ganham
vantagem nas jogadas de ataque contra você por não serem visíveis por você.
Terreno Predileto. Você é perito em navegar pelo ambiente selvagem. Quando
estiver viajando por uma hora ou mais, o terreno difícil não atrasa a viagem do seu grupo,
e seu grupo não pode se perder, exceto por meios mágicos. Além disso, mesmo quando você
está engajado em outra atividade além de viajar (como forragear, navegar ou rastrear),
você permanece alerta ao perigo. E quando você forrageia, você encontra o dobro de
comida que normalmente encontraria. Se você estiver viajando sozinho, você pode se mover
furtivamente com um ritmo de viagem normal. Enquanto estiver rastreando outras
criaturas, você também descobre o número exato delas, seus tamanhos e há quanto tempo
elas passaram pela área.
Atleta. Você passou por extenso treinamento físico e recebe +1 em Força ou Destreza.
Além disso, quando você estiver caído, se levantar requer apenas 1,5 metro do seu
deslocamento, escalar não custa movimento adicional a você, e você pode realizar um salto
em distância correndo ou um salto em altura correndo se movendo apenas um passo de
ajuste de 1,5 metro, ao invés de 3 metros.

15
TALENTOS
Ator. Perito em mímica e dramaturgia, você recebe +1 em Carisma. Além disso, você
tem vantagem em testes de Carisma (Atuação) e Carisma (Enganação) quando você estiver
tentando se passar por uma pessoa diferente. Você pode imitar a articulação de outra pessoa
ou os sons feitos por outras criaturas. Você deve ter ouvido a pessoa falando ou ouvido a
criatura fazendo o som por, pelo menos, 1 minuto. Um sucesso num teste de Sabedoria
(Intuição) resistido pelo seu teste de Carisma (Enganação) permite que um ouvinte
determine que o efeito é falso.
Curandeiro. Você é um cirurgião capacitado, permitindo que você trate de
ferimentos rapidamente, trazendo seus aliados de volta à luta. Quando você usar um kit de
primeiros-socorros para estabilizar uma criatura morrendo, a criatura recupera 1 ponto de
vida, ao invés disso. Com uma ação, você pode gastar um uso do kit de primeiros-socorros
para tratar de uma criatura e restaurar 1d8 + 4 pontos de vida mais uma quantidade de
pontos de vida adicionais igual ao número total de seu nível de personagem da criatura. A
criatura não pode recuperar pontos de vida através desse talento novamente até ter
terminado um descanso curto ou longo.
Explorador de Cavernas. Alerta às armadilhas escondidas e portas secretas
encontradas em muitas masmorras, você tem vantagem em testes de Sabedoria
(Percepção) e de Inteligência (Investigação) feitos para detectar a presença de portas
secretas. Além disso você tem vantagem em testes de resistência feitos para evitar ou resistir
a armadilhas, e resistência ao dano causado por armadilhas. Você pode procurar armadilhas
enquanto viaja a um ritmo normal, ao invés de metade do ritmo.
Líder Inspirador. Você pode gastar 10 minutos inspirando seus companheiros,
suportando a vontade deles de lutar. Quando fizer isso, escolha até seis criaturas amigáveis
(que pode incluir você) a até 9 metros de você que possam ver ou ouvir você e possam te
compreender. Cada criatura ganha pontos de vida temporários igual ao dobro do seu nível
+ seu Carisma. Uma criatura não pode ganhar pontos de vida temporários desse talento
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Mente Afiada. Você tem uma mente que pode cronometrar o tempo e memorizar
direção e detalhes com precisão absurda. Você recebe +1 em Inteligência e sempre sabe qual
a direção do norte. Você sempre sabe o número de horas restantes para o próximo nascer ou
pôr do sol. Você pode relembrar, com precisão, qualquer coisa que você tenha visto ou
ouvido no último mês.
Observador. Você é rápido em perceber os detalhes do ambiente. Você recebe +1
em Sabedoria ou Inteligência, e, se você puder ver a boca de uma criatura enquanto ela
fala um idioma que você compreende, você pode interpretar o que ela está dizendo ao ler
os seus lábios. Além disso recebe +5 de bônus em Sabedoria (Percepção) e Inteligência
(Investigação).
Poliglota. Você estudou línguas e códigos, você recebe +1 em Inteligência. Você
aprende três idiomas, à sua escolha, sendo capaz de criar criptogramas escritos. Outros não
podem decifrar um código criado por você a não ser que você os ensine, elas sejam bem
sucedidas num teste de inteligência (CD igual ao dobro de sua Inteligência + seu bônus de
proficiência) ou usem mágica para decifrá-lo.
Versatilidade. Você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência,
arredondado para baixo, em qualquer teste de habilidade que você fizer que ainda não
possua seu bônus de proficiência.
Aptidão. Escolha duas das perícias em que você é proficiente. Seu bônus de
proficiência é dobrado em qualquer teste de habilidade que você fizer que utilize qualquer
das perícias escolhidas. Este poder pode ser adquirido mais vezes, para novas perícias.

16
TALENTOS
Palavras de Interrupção. Você aprende como usar sua perspicácia para distrair,
confundir e, de outras formas, atrapalhar a confiança e competência de outros. Quando
uma criatura que você pode ver a até 18 metros de você realizar uma jogada de ataque,
um teste de habilidade ou uma jogada de dano, você pode usar sua reação para gastar um
uso de Inspiração de Bardo, rolando o dado de Inspiração de Bardo e subtraindo o número
rolado da rolagem da criatura. Você escolhe usar essa característica depois da criatura fazer
a rolagem, mas antes do Mestre determinar se a jogada de ataque ou teste de habilidade
foi bem ou mal sucedido, ou antes da criatura causar dano. A criatura será imune se não
puder ouvir ou se não puder ser enfeitiçada.
Evasão. você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro
flamejante de um dragão vermelho ou uma magia tempestade de gelo. Quando você for
alvo de um efeito que exige um teste de resistência de Destreza para sofrer metade do dano,
você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.
Sentido Cego. Se você for capaz de ouvir, você está ciente da localização de
qualquer criatura escondida ou invisível a até 3 metros de você.
Mente Escorregadia. Você adquire uma grande força de vontade, adquirindo
proficiência nos testes de resistência de Sabedoria.
Impostor. Você adquire a habilidade de imitar a fala, escrita e comportamento de
outra pessoa, infalivelmente. Você deve gastar pelo menos três horas estudando esses três
componentes do comportamento de uma pessoa, ouvindo sua articulação, examinando sua
escrita e observando seus maneirismos.
Especialização em Infiltração. Você pode infalivelmente, criar identidades falsas
para si mesmo. Você deve gastar sete dias e 25 TO para estabelecer o histórico, profissão e
filiações para uma identidade. Você não pode estabelecer uma identidade que pertença a
alguém. Por exemplo, você deveria adquirir roupas apropriadas, cartas de introdução e um
certificado, aparentemente oficial, para estabelecer se como um membro da casa de
comércio de uma cidade remota, assim, você poderia introduzir-se na companhia de outros
comerciantes abastados. Posteriormente, se você adotar a nova identidade como disfarce,
outras criaturas acreditarão que você é aquela pessoa, até terem algum motivo obvio para
pensarem o contrário.
Reflexos de Ladrão. Você se torna adepto em fazer emboscadas e fugas rápidas
de situações perigosas. Você pode realizar dois turnos durante o primeiro turno de cada
combate. Você realiza seu primeiro turno na sua iniciativa e o segundo na ordem de sua
iniciativa menos 10. Você não pode usar essa característica quando está surpreso.

3 PONTOS
Elusivo. Você se torna tão sagaz que raramente alguém encosta a mão em você.
Nenhuma jogada de ataque tem vantagem contra você, desde que você não esteja
incapacitado.
Golpe de Sorte. Você adquire um dom incrível para ter sucesso nos momentos em
que mais precisa. Se um ataque seu falhar contra um alvo ao seu alcance, você pode
transformar essa falha em um acerto. Ou se falhar em um teste qualquer, você pode tratar
a jogada desse mesmo teste como 20 natural. Uma vez que você use essa característica, você
não pode fazê-lo de novo até terminar um descanso curto ou longo.
17
TALENTOS
Golpe Letal. Você se torna um mestre da morte instantânea. Quando você atacar e
atingir uma criatura que esteja surpresa, ela deve realizar um teste de resistência de
Constituição (CD 8 + seu modificador de Destreza + seu bônus de proficiência). Se ela falhar,
dobre o dano do seu ataque contra a criatura.

18
TALENTOS
TALENTOS DE CONJURADOR
Abaixo estão os talentos de conjuradores. Cada talento possui um custo que varia de
1 a 3 pontos. Alguns talentos exigem pré-requisitos para que funcionem.

1 PONTO
Acervo Superior. Você passou anos em bibliotecas revirando tomos antigos, e esse
tempo não foi desperdiçado. Você aprende uma magia adicional quando sobe de nível.
Arcano. Você adquiriu a capacidade de lançar magia arcana de 1º círculo e soma
Inteligência aos seus PM a cada nível. Você alcança o 2º círculo no 5º nível de conjurador; o
3º círculo no 9º nível de conjurador; o 4º círculo no 13º nível de conjurador; e, por fim, o 5º
círculo no 17º nível de conjurador. A CD para resistir às suas magias é: CD 8 + proficiência
+ Inteligência. Suas jogadas de ataque com magia: proficiência + Inteligência.
Clericato. Você adquiriu a capacidade de lançar magia divina de 1º círculo e soma
Sabedoria aos seus PM a cada nível. Você alcança o 2º círculo no 5º nível de conjurador; o
3º círculo no 9º nível de conjurador; o 4º círculo no 13º nível de conjurador; e, por fim, o 5º
círculo no 17º nível de conjurador. A CD para resistir às suas magias é: CD 8 + proficiência
+ Sabedoria. Suas jogadas de ataque com magia: proficiência + Sabedoria.
Magia Acelerada. Você pode lançar magias de uma ação como se fosse ação livre
gastando +2 PM. Você só pode usar este poder uma vez por rodada. Magias com um tempo
de execução maior que uma ação completa não são afetadas por este poder.
Magia Aumentada. Quando você conjura uma magia que obriga uma criatura a
realizar um teste de resistência contra o seu efeito, você pode gastar +3 PM para dar
desvantagem a um alvo da magia no primeiro teste de resistência feito contra ela.
Magia Cuidadosa. Quando você conjurar uma magia que obriga outras criaturas
a realizarem um teste de resistência, você pode proteger algumas dessas criaturas da força
total da magia. Para tanto, você gasta +1 PM e escolhe um número dessas criaturas até um
valor igual a sua habilidade-chave (mínimo de uma criatura). Uma criatura escolhida passa
automaticamente no teste de resistência contra a magia.
Magia Duplicada. Quando você conjurar uma magia que seja incapaz de ter mais
de uma criatura como alvo no nível atual dela e não possua alcance pessoal, você pode
gastar pontos de magia igual ao nível da magia para ter uma segunda criatura, no alcance
da magia, como alvo (1 PM se a magia for um truque).
Magia Duradoura. Quando você conjurar uma magia que tenha duração de 1
minuto ou maior, você pode gastar +1 PM para dobrar sua duração, até uma duração
máxima de 24 horas. Magias com duração instantânea, permanente ou concentração não
podem ser afetadas por este poder.
Raio Mágico. Escolha um tipo de energia, entre ácido, eletricidade, fogo, frio, trevas
ou vento. Você pode disparar um raio mágico do tipo de energia escolhido. Como uma ação
padrão, gaste 1 PM e faça um ataque mágico (proficiência + Inteligência) num alvo em
alcance curto. Em caso de acerto, você causa 1d10 pontos de dano. Esse valor aumenta no:
4º nível de conjurador (1d12); 8º nível de conjurador (2d6); 4º nível de conjurador (2d8); 4º
nível de conjurador (2d10); 4º nível de conjurador (3d6).

19
TALENTOS
Recuperar Mana. Em combate (e somente em combate), você pode gastar um
movimento para recuperar um número de PMs igual à sua Constituição.
Tradição Arcana. Você se especializou em uma das oito escolas de magia,
reduzindo o custo de todas as magias em –1 PM quando as conjura e aumenta a CD em +2
para resistir a elas. Além disso aprende uma magia extra dessa escola quando evolui. Porém
você não pode aprender nenhuma magia da escola oposta: abjuração oposta a
transmutação, adivinhação oposta a evocação, encantamento oposta a necromancia, ilusão
oposta a invocação.
Truques. Você tem conhecimento de magias simples que pode utilizar sem consumir
PM. Escolha três truques: arcanos se escolheu o talento Arcano; divinos se escolheu o talento
Clericato.
Magia Sutil. Quando você conjurar uma magia, você pode gastar 1 ponto de
feitiçaria para fazê-lo sem qualquer componente somático ou verbal.

2 PONTOS
Conjurador de Guerra. Você praticou a conjuração de magias no meio do
combate, aprendendo técnicas que lhe concedem vantagem em testes de resistência de
Constituição para manter sua concentração em uma magia quando você sofrer dano. Além
disso, você pode lançar magias mesmo quando está com armas ou um escudo em uma ou
ambas as mãos. E quando o movimento de uma criatura hostil provocar um ataque de
oportunidade para você, você pode usar sua reação para conjurar uma magia na criatura,
ao invés de realizar o ataque de oportunidade. A magia deve ter um tempo de conjuração
de 1 ação e deve ter apenas uma criatura como alvo.
Dominar Magia. Você alcança tamanha maestria em determinadas magias que
pode conjurá-las à vontade. Você escolhe três magias do 1º círculo; uma de 2º círculo e uma
de 1º círculo ou uma de 3º círculo de seu grimório. Você a(s) conjura em seu nível mínimo,
sem gastar PM.
Mago de Combate. Você aprendeu técnicas para aprimorar seus ataques com
certos tipos de magia. Quando você conjura uma magia que requer que você realize uma
jogada de ataque, o alcance da magia é dobrada. Além disso, seus ataques à distância com
magia ignoram meia-cobertura ou três-quartos de cobertura.
Magia Potencializada. Quando você rola o dano de uma magia, você pode
gastar +1 PM para jogar novamente um número de dados de dano, até sua habilidade-
chave (mínimo de um). Você deve usar a nova rolagem. Você pode usar Magia
Potencializada mesmo que você já tenha usado uma opção diferente de Metamágica
durante a conjuração da magia.

3 PONTOS
Adepto Elemental. Escolha um dos tipos de dano a seguir: ácido, elétrico, fogo, frio
ou trovão. As magias que você conjurar ignoram resistência a dano do tipo escolhido, e
invulnerabilidade se torna resistência a dano. Além disso, quando você rola o dano para

20
TALENTOS
uma magia que você conjurar que causar dano desse tipo, você pode tratar qualquer 1 num
dado de dano como um 2. Você pode escolher esse talento diversas vezes. A cada vez que o
fizer, você deve escolher um tipo diferente de dano.
Magia Máxima: ao lançar uma magia, você pode escolher pagar o dobro de seu
custo normal para maximizar todas as rolagens de dados (por exemplo, 18 em 3d6).

21
TALENTOS
TALENTOS EXÓTICOS
Abaixo estão os talentos exóticos. Personagens pode adquiri-los com a permissão do
mestre. Cada talento possui um custo que varia de 1 a 3 pontos. Alguns talentos exigem pré-
requisitos para que funcionem.

1 PONTO
Aceleração. Você corre mais rápido. Você recebe um movimento extra até o final
do combate. Usar este talento é uma ação livre e gasta 1 PM.

22
TALENTOS
TALENTOS GERAIS
Abaixo estão os talentos gerais, permitidos para todas as classes. Cada talento possui
um custo que varia de 1 a 3 pontos. Alguns talentos exigem pré-requisitos para que
funcionem.

1 PONTO
Resiliente. Escolha uma habilidade. Você ganha proficiência em testes de resistência
usando a habilidade escolhida.
Sentinela. Você domina técnicas para obter vantagem a cada vez que qualquer
inimigo baixar a guarda. Quando você atinge uma criatura com um ataque de
oportunidade, o deslocamento da criatura se torna 0 pelo resto do turno. Além disso, as
criaturas provocam ataques de oportunidade de você mesmo se realizarem a ação de
Desengajar antes de saírem do seu alcance.
Sorrateiro. Você é especialista em espreitar através das sombras. Você pode tentar
se esconder quando estiver levemente obscurecido para a criatura de quem você está
tentando se esconder. Quando você estiver escondido de uma criatura e errar um ataque à
distância contra ela, realizar esse ataque não revelará sua posição. Além disso a penumbra
não impõe desvantagem nos seus testes de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão.
Consciência Primitiva. Sua maestria do conhecimento de patrulheiro permite que
você estabeleça um poderoso elo com bestas e com a terra ao seu redor. Você possui uma
habilidade inata de se comunicar com bestas e elas consideram você como um espírito
semelhante. Através de sons e gestos, você pode comunicar ideias simples a bestas como uma
ação e pode compreender seu ânimo e intenção básicos. Você aprende o estado emocional
dela, suas necessidades imediatas (como comida e abrigo) e ações que você pode tomar (se
aplicável) para persuadi-la a não atacar. Você não pode usar essa habilidade contra uma
criatura que você tenha atacado nos últimos 10 minutos. Além disso, você pode sintonizar
seus sentidos para determinar se algum dos seus inimigos favoritos está espreitando nas
redondezas. Ao passar 1 minuto ininterrupto em concentração (como se estivesse se
concentrando em uma magia), você pode sentir se algum dos seus inimigos favoritos está
presente a até 8 quilômetros de você. Essa característica revela qual dos seus inimigos
favoritos está presente, a quantidade deles e a direção e distância aproximadas dessas
criaturas (em quilômetros) de você. Se houver múltiplos grupos de seus inimigos favoritos no
alcance, você descobre essas informações de cada grupo.

2 PONTOS
Sortudo. Você tem uma sorte inexplicável que parece surgir nos momentos exatos.
Você tem 3 pontos de sorte. A qualquer momento que você realizar uma jogada de ataque,
teste de habilidade ou teste de resistência, você pode gastar um ponto de sorte para rolar
um d20 adicional. Você pode escolher gastar um dos seus pontos de sorte depois de rolar o
dado, mas antes de saber o resultado da jogada. Você escolhe qual dos d20s irá usar para a
jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência. Você também pode gastar um
ponto de sorte quando uma jogada de ataque for feita contra você. Role um d20, e então
escolha se o ataque irá usar a jogada do atacante ou a sua. Se mais de uma criatura gastar
um ponto de sorte para influenciar uma mesma jogada, os pontos se cancelam mutuamente;

23
TALENTOS
nenhum dado adicional é rolado. Você recupera seus pontos de sorte gastos após terminar
um descanso longo.

FORTE
Exigências: ST4 ou Ataque Especial II.
Alma de Diamante: você é automaticamente bem-sucedido em testes de
resistência contra magias da escola Espiritual, mas não ao dano.
Animal Encurralado: você é mais perigoso quando está cercado de inimigos.
Quando você em desvantagem numérica em uma luta corpo-a-corpo, você aumenta sua
margem de ameaça em 2 pontos. Este benefício se aplica apenas contra oponentes que estão
flanqueando-o corpo-a-corpo.
Ataque Acrobático: você pode gastar um movimento para fazer uma acrobacia.
Faça um teste Médio da especialização Acrobacia. Se for bem-sucedido, você recebe um
bônus de +3 em sua FA para qualquer ataque realizado no mesmo turno.
Ataque Contínuo: se você reduzir um inimigo a 0 PVs com um ataque corpo-a-
corpo, pode imediatamente fazer um novo ataque contra outro oponente que esteja ao
alcance. O novo ataque usa os mesmos modificadores do ataque original. Você pode usar
este poder até não conseguir derrubar um inimigo ou até derrubar um número de inimigos
igual a sua ST, o que vier primeiro.
Ataque em Carga: você pode se aproximar de um inimigo galopando para realizar
um ataque em carga com sua arma. Esta manobra requer um movimento (pelo menos
10m) seguido de uma ação, mas dobra sua ST para determinar a FA. Realizar uma nova
carga contra o mesmo alvo requer dois movimentos (um para se afastar, outro para voltar).
Ataque Giratório: você é capaz de atacar todos os oponentes à sua volta em
combate corpo-a-corpo gastando 1 PM e uma ação completa.
Ataque Poderoso: você pode sacrificar a precisão para desferir um golpe destruidor.
Você pode aceitar uma penalidade de –1 até –5 da jogada de ataque e aplicar o dobro
deste valor a FA da mesma jogada. Declare que utilizará esta manobra antes da jogada.
Ataques em Série: o lutador forte é brutal em seus ataques em série, conseguindo
100% do dano (ao invés de 50%) quando utiliza Ataque Múltiplo, porém consome +1 PM
adicional.
Crítico Automático: você pode gastar 2 PMs em vez de 2 XP para comprar um
crítico automático em seu ataque. Você pode usar este poder um número de vezes por dia
igual a sua ST.
Destruir: você jamais se deixa levar por qualquer tipo de “contenção” que guie as
pessoas normais. Gastando 1 PM e fazendo um ataque corpo-a-corpo, você ganha +1d na
Força de Ataque.
Domínio das Artes Marciais: você é muito mais que um lutador comum. É um
verdadeiro mestre do combate corporal. Gastando 2 PMs e um movimento, você recebe um
bônus de +2 em qualquer jogada de ataque de suas manobras, além de FA+2 no dano de
qualquer uma delas, por uma cena inteira.

24
TALENTOS
Esmagar: sempre que sofrer dano, você pode pagar 2 PMs por ST+1, aumentando
assim até o fim de cena. O máximo que você pode aumentar é igual a sua HT de bônus. Este
poder funciona mesmo com personagens em Fúria.
Força é Tudo: você pode acrescentar sua ST na jogada de ataque ou na Defesa ao
custo de 2 PM durante uma cena, ao custo de 5 PM.
Força Extraordinária. Você é capaz de erguer carros, parar locomotivas e realizar
outros feitos impressionantes de força. Gastando 5 PMs, você pode aumentar sua ST em um
passo na escala de poder — se você for da escala Ningen, sua ST conta na escala Sugoi, por
exemplo. Este efeito dura por apenas uma ação. Além disso você consegue usar armas
exageradamente grandes com bônus de +3 em jogadas de ataque – armas de uma mão
(+0) e armas de duas mãos (–3).
Fortalecimento. A luz solar, a atmosfera ou o meio ambiente da Terra têm um
estranho efeito sobre você, concedendo-lhe superpoderes. Decida, junto com o mestre, o
elemento exato que lhe concede superpoderes (por exemplo, o sol, contato com o solo,
oxigênio, etc.). Enquanto estiver exposto a esse elemento, você pode usar a vantagem Poder
Oculto, gastando apenas 1 PM para cada aumento de +1 nas características. Caso tenha a
vantagem, o aumento é de +2! Todas as outras regras de Poder Oculto funcionam
normalmente. O mestre pode restringir a quantidade do elemento presente como não sendo
o suficiente para ativar seu poder.
Fúria de Combate: você pode gastar 2 PMs para invocar uma fúria que oferece
ST+2 e HT+2 (aumenta seus Pontos de Vida e Pontos de Magia, como o normal) durante um
número de turnos igual à sua HT (após o ajuste). Quando a fúria termina, você fica esgotado
(sofrendo uma penalidade de –1 em todas as características) por uma hora.
Fúria Indomável: enquanto está em Fúria (ou Fúria de Combate), você é imune a
efeitos de medo (mágicos ou não), não fica esgotado após a Fúria, e é automaticamente
bem-sucedido em testes de resistência contra magias da escola Espiritual.
Golpe Brutal: você pode, com um movimento, gastar 2 PMs para adicionar sua HT
ao valor de sua ST em um ataque corpo-a-corpo. Em caso de acerto crítico neste ataque,
você duplica o valor de sua ST e HT somados.
Grito de Kiai: o lutador tradicional pode concentrar sua energia interna — a Força
Treva — para desferir golpes ainda mais poderosos. Ao utilizar a manobra Ataque
Concentrado, você pode gastar 1 PM para aumentar sua ST ou RG em +2 a cada turno de
concentração, sem ser considerado indefeso enquanto concentra. O bônus máximo que o
lutador tradicional pode acumular passa a ser o dobro de sua HT.
Instinto de Ataque: o treinamento do lutador baseia-se nos instintos naturais do
praticante, que sente quando os oponentes estão para atacar e antecipa-se a eles. Quando
um adversário usar um poder ou habilidade que exige gastar uma ação ou movimento,
você pode gastar a mesma quantidade de PMs exigidos por este poder para realizar um
ataque adicional antes dele. O lutador pode usar este poder um número de vezes por dia
igual à sua DX, sempre gastando 2 PM ao utilizá-lo.
K.O.: com seus golpes poderosos, o lutador deixa os oponentes nocauteados. Faça
um ataque e gaste 2 PM. Se sua FA vencer a FD do alvo, este precisa fazer um teste de
Fortitude. Se for bem-sucedido, nada acontece e ele pode agir normalmente. Se falhar, fica
desacordado e não pode agir por um turno inteiro, sendo considerado indefeso.
Luta às Cegas: você pode lutar contra oponentes no escuro sem qualquer
penalidade. Você continua sem poder enxergar, porém não fica desprevenido pela escuridão
e o oponente não ganha camuflagem contra seus ataques.
25
TALENTOS
Maestria Marcial: o conhecimento de artes marciais do lutador tradicional é
tamanho que ele gasta apenas metade dos PM (arredondados para baixo) quando utiliza
a vantagem Ataque Especial, além de somar FA+2 para cada evolução do ataque especial.
Válido apenas se ele não utilizar nenhuma arma (o ataque especial for desarmado).
Adicionais que gastem PM também são reduzidos a metade. O único extra que não será
incluído nesse cálculo é Dano Gigante.
Proteção: quando um lutador escolhe seu alvo, não permite que mais ninguém lute
contra ele. Você pode usar um movimento e 1 PM para obrigar um alvo a fazer um teste de
Reflexos. Se falhar, o alvo sofre uma penalidade de –3 em jogadas de ataque e esquiva ao
atacar qualquer oponente, exceto você mesmo. O efeito dura até o fim do combate.
Sangue de Ferro: com um movimento e 5 PMs, você pode transformar seu sangue
em ferro, recebendo ST+2 e DF+2. Este efeito dura um número de turnos igual à sua ST (após
o ajuste).
Sem Armadura: você não gosta de armaduras, acreditando no treinamento
defensivo que aprendeu. Você soma sua HT a sua DF sempre que estiver sem qualquer
armadura. Em caso de crítico, dobre HT e DF juntas.
Tempestade de Golpes: fazendo um ataque e gastando 1 PM, você golpeia ao
mesmo tempo todos os inimigos dentro do seu alcance corpo-a-corpo (normalmente
adjacentes ou a até 1,5 metro de você). O número máximo de oponentes atingidos é igual à
sua ST.

TITÂNICO
Exigências: DF4 ou Armadura Extra.
Armadura Completa: caso sofra um acerto crítico, você pode fazer um teste de
DF. Se você for bem-sucedido, o crítico é reduzido em um passo (crítico x2 é anulado, x3 se
torna x2, e assim por diante).
Colosso: sua proteção é lendária, tão forte quanto as paredes de um reino. Gaste 10
PM e receba Invulnerabilidade contra todos os ataques físicos. Este poder exige uma ação
completa, e, enquanto usar esse poder, você não pode se mover nem atacar.
Condicionamento Insano: os rigores de seu treinamento tornaram-no
determinado e incansável. Você é imune a magias elementais (espírito) que exijam testes, a
efeitos mentais, como Telepatia e poderes semelhantes. Para propósitos de resistir a
privações, como fome, sede e sono, sua HT é considerada 2 pontos maior. Você também
ganha um bônus de Fortitude +2 para resistir a todos os poderes que imponham efeitos
similares (como Drenar, Enfraquecer e Nausear, por exemplo).
Defenda-se Atacando: enquanto a maior parte das artes marciais prega uma
filosofia de “defender para então contra-atacar”, o titânico é violento, agressivo e selvagem;
para ele, cada golpe é um passo adiante para alcançar o topo. Você pode causar dano com
sua Força de Defesa. Quando for atacado, caso sua FD seja maior que a FA do oponente,
você pode gastar 1 PM para causar ao agressor dano igual à diferença entre sua FD e a FA
dele. O alvo defende-se apenas com DF e itens de proteção, porém não joga 1d.
Defesa Intransponível: sua capacidade de defesa é tão poderosa, que você nunca
perde a capacidade de usar a sua Defesa na sua FD, mesmo desprevenido ou surpreso.

26
TALENTOS
Duro na Queda: o titânico consegue resistir a golpes que deixariam outros
inutilizados. Quando sofre dano que iria levá-lo a 0 PVs ou menos, você pode fazer um teste
de DF. Se for bem-sucedido, você ignora esse dano. Este poder pode ser usado um número
de vezes por dia igual à sua DF.
Imunidade ao Mundano: poucas coisas podem afetar seu metabolismo, fazendo-
o envelhecer muito lentamente e oferecendo alta durabilidade. Sempre que for atacado por
efeito que afeta diretamente seu metabolismo, como doenças ou veneno, você recebe +5 no
teste de Fortitude. Um resultado 1 ainda é uma falha.
Onda de Choque: batendo palmas, socando o chão ou de outra maneira causando
uma vasta onde de choque, você pode usar os poderes Nausear e Obstruir Movimento. Se já
os tiver, você gasta apenas a metade dos PMs necessários para usar seus efeitos.
Parede de Escudos: pagando 2 PMs, você pode somar o valor de sua Defesa à
Defesa de um único companheiro adjacente pelo resto do combate. Mesmo que afaste-se e
retorne ao seu lado alguns turnos a frente, o efeito continua valendo, porém apenas se ele
estiver ao seu lado. Mudar de aliado, exige um novo gasto de PM (ação livre).
Posição Defensiva: gastando um movimento (ao invés de ação completa), você
pode adotar uma postura de defesa total. Enquanto estiver na posição defensiva, você
adquire Armadura Extra contra todos os ataques, mas pode realizar apenas uma ação ou
um movimento por rodada. Caso tenha Armadura Extra para determinado tipo de dano
que receber, sua DF multiplica por x3.
Proteção Titânica. Gastando 5 PMs, você pode aumentar sua Defesa em um passo
na escala de poder. Este efeito dura até o final da próxima rodada.
Regeneração Ampliada: devido a seus próprios poderes ou a experimentos, você
conta com um fator de cura ampliado, muito melhor que o das pessoas comuns. Fora de
combate, você recupera todos os seus PVs em 2h. Se tiver a vantagem Regeneração,
recuperará o dobro de PVs por turno em combate, ou todos os seus PVs 1d minutos após o
fim da batalha. Este efeito funciona até metade de sua HT vezes ao dia. Após isso, considere
a Regeneração normalizada (caso tenha a vantagem).
Resiliência Marcial: imediatamente após sofrer dano em um turno de combate,
você pode gastar uma quantidade de PMs igual a metade do dano sofrido para, em seu
próximo turno, acrescentar este valor à sua Força de Ataque. Este bônus dura apenas um
turno, mas se soma a todos os ataques que você realizar durante esta rodada.
Sem Dor: sempre que for atacado por dano físico (corte, esmagamento ou
perfuração), você pode gastar 1 PM e somar sua HT à DF na FD. Caso consiga uma defesa
crítica, você duplica o valor de sua DF e HT somados.
Tanque de Carne. Você consegue ignorar a dor de seus ferimentos e continuar
lutando quando outros já teriam caído. Você não precisa fazer um Teste de Morte quando
chega a 0 PVs. Em vez disso, role 1d. Se o resultado for 1 ou 2, você cai morto. Em qualquer
outro resultado, você ignora o dano e pode continuar agindo normalmente. Você deve
repetir este teste sempre que sofrer dano enquanto estiver com 0 PVs.
Vigor de Combate: vigoroso como os maiores guerreiros do mundo, você é muito
mais resistente que o normal. Seus PVs são calculados com HTx13.

GENIAL

27
TALENTOS
Exigências: IQ4, Genialidade ou Telepatia.
A Colher não Existe: a par das estratégias mais típicas de todos, você pode gastar
um movimento e 5 PMs para analisar a situação e elaborar um plano de ação. Graças a esse
plano, até o fim da cena você ganha IQ+3 para qualquer teste de perícia e +2 em jogadas
de ataque e esquiva.
Arma Psíquica: sua mente pode criar armas feitas de energia mental. Suas armas
possuem dano igual a seu valor de IQ e causam dano do tipo corte, esmagamento ou
perfuração (a sua escolha quando criar). O dano pode ser alterado como ação livre, mas
apenas uma vez por rodada. Quando consegue um acerto crítico, você multiplica apenas
sua ST ou RG. Gaste 1 PM por combate que ativar esse poder.
Ataque Psiônico: qualquer ataque com descritor mental (como Rajada Mental ou
outras vantagens), incluindo magias ou Arma Psíquica, recebe um bônus na FA de +1d.
Escudo Psíquico: sua mente projeta defesas para que não afete seu corpo.
Qualquer vantagem com descritor mental tem seu efeito duplicado ao custo de 2 PM extra.
Mente Vazia: você concentra sua energia mental e deixa sua mente em branco.
Esse estado te deixa imune a qualquer controle mental ou efeito que afete sua mente (inclui
escola espiritual). Caso receba algum ataque que afete seus PM, sua IQ é dobrada para
defender. Enquanto estiver nesse estado você não pode gastar nem PM e não pode fazer
nenhum teste (incluindo perícias) que envolvam IQ. Dura IQ turnos.
Mente sobre o Corpo: você consegue ampliar seu poder psíquico permitindo que
acrescente sua IQ nos testes de esquiva, Fortitude e Reflexos.
Mente Elevada: você aumenta seu potencial psiônico e, ao custo de 10 PM, é capaz
de realizar uma Rajada Mental, porém ao invés de somar 1 ponto por IQ, você joga 1d para
cada ponto de IQ que tenha. Apenas uma vez ao dia. Exige Rajada Mental.
Desabilitar Oponentes: você consegue impedir os ataques dos seus inimigos e
desarmá-los. Faça um teste resistido de Reflexos contra o inimigo, se você vencer ele fica
incapacitado de lutar e sofre –5 em FA e FD. Uma vez por combate.
Corpo Fechado: seu corpo possui proteções contra espíritos. Você é imune a
qualquer espírito que tente invadir seu corpo (qualquer tipo de Possessão), mesmo que sua
alma esteja fora (apenas se você permitir). Você também recebe +4 em testes para resistir a
magias da escola Espiritual.
Aura Espiritual: sua energia psíquica te permite usar as magias da escola espiritual
pela metade dos Pontos de Magia (arredondados pra cima). Exige Magia Espiritual.
Blefador Cultural: você pode gastar 2 PMs para usar os benefícios da vantagem
Genialidade até o final da cena. Caso a tenha, os bônus em perícias são dobrados.
Capangas: você tem à sua disposição criminosos comuns, robôs e até mesmo um ou
outro super para fazer o serviço pesado. Você pode lançar criatura mágica, criatura mágica
superior, criatura mágica supremA, praga de kobolds e tropas de ragnar mesmo que não
atenda a todos os pré-requisitos. No lugar dos monstros, o que surge são capangas humanos,
robôs ou um super (provavelmente um experimento científico).
Mega Evolução: sua invocação se torna uma besta poderosa. Se concentre por uma
rodada junto à um de suas invocações, e então gaste 10 PM para que ela receba +5 em ST,
DX, HT e DF até o final do combate. Este poder pode ser utilizado apenas uma vez por dia.

28
TALENTOS
Fortaleza Mental: você já encontrou muitos outros gene alfa e conhece os mais
diversos poderes. Sabendo como os poderes mentais são especialmente perigosos, você
disciplinou sua mente para dificultar a leitura de seus pensamentos e o controle de sua
vontade. Gastando 2 PM, você ganha um bônus de +5 para resistir aos efeitos de Alteração
Mental, Controle Mental, Troca Mental e Telepatia, durante uma cena. Magias da escola
espiritual que afetem a mente, também estão inclusas.
Insight Dinâmico: seus anos de treinamento ajudaram-no a ter a cabeça no lugar,
ser paciente e pensar antes de agir. Você pode gastar um movimento e 1 PM para ganhar
um bônus de +3 em testes de perícia, na FA ou na FD por uma cena inteira. Você pode repetir
o uso do poder até acumular os três bônus.
Matriz de Defesa: com um movimento e 2 PM, você pode erguer um escudo frontal
que oferece Invulnerabilidade contra um único oponente, durante 1 turno. Este poder pode
ser usado fora do seu turno, custando 4 PM (o dobro).
Memória Otimizada: você pode comprar a vantagem Memória Expandida
pagando apenas 1 ponto. Além disso, você pode memorizar duas perícias completas
simultaneamente.
Memória Quântica: você pode escolher um sucesso automático em algum teste de
perícia que possua, IQ vezes por dia, ao custo de 2 PM.

MÍSTICO
Exigências: uma escola de Magia (qualquer).
“Amigo” dos Elfos: talvez você ame os elfos; talvez os deteste. De qualquer forma,
estudou-os a fundo. Elfos não recebem o bônus racial em testes de resistência contra seus
encantamentos, e não são imunes à magia sono quando lançada por você.
Acelerar Magias: você pode lançar magias mais rapidamente como uma ação livre
gastando o dobro dos PM da magia. Você só pode usar este poder uma vez por rodada.
Magias com um tempo de execução maior que uma ação completa não são afetadas por
este poder.
Acervo Superior: você passou anos em bibliotecas revirando tomos antigos, e esse
tempo não foi desperdiçado. Você recebe 10 PE para adquirir magias: 10 magias do 1º círculo;
5 magias do 2º círculo; 3 magias de 3º círculo e 1 do 1º círculo; 2 magias de 4º círculo e 2
magias de 1º círculo ou do 1 do 2º círculo, ou qualquer outra combinação. Você ainda deve
atender quaisquer exigências das magias. Este poder pode ser adquirido novamente.
Acumular Energia: você pode usar uma ação de movimento e gastar 3 PM para
que uma magia lançada até a próxima rodada receba +2d usado para calcular seu dano.
Esta habilidade funciona apenas com magias que causam dano rolado. Se você não usar
uma magia deste tipo na rodada seguinte, o efeito é perdido.
Alcance Aprimorado: o alcance de todas as suas magias aumenta em um passo;
Toque se torna Curto (10 m), Curto se torna Longo (50 m) e Longo torna-se Visão. Magias
de alcance pessoal não são afetadas por este poder.
Conjurador Especialista: você possui domínio em alguma escola de magia,
reduzindo o custo em PM pela metade quando lança magias dessa escola, porém você não

29
TALENTOS
pode aprender magias da escola oposta, uma vez que concentrou-se apenas numa faceta
da magia. Escolha sua escola de magia em que se especializou, e ao lado terá a escola oposta:
abjuração oposta a transmutação, adivinhação oposta a evocação, encantamento oposta
a necromancia, ilusão oposta a invocação. Além disso, sempre que aprender novas magias,
você recebe duas magias extra seguindo as mesmas regras de como adquiriu a outra. Você
não pode escolher mais de uma vez esse poder.
Contramágica Tenaz: você recebe um bônus de +5 em testes de dissipar magia.
Este bônus afeta seu bônus máximo no teste (tornando-o +10 em cancelamento de magia e
+15 em cancelamento de magia superior). Além disso gasta metade dos PM no uso dessas
magias.
Defesas Arcanas: quando você lança as magias armadura arcana ou escudo
arcano (incluindo suas versões mais avançadas), você e todos os seus aliados a até 15m
recebem um bônus de +5 em FD.
Detectar Amadorismo: você recebe um bônus de +5 em testes de Vontade para
resistir magias da escola ilusão, e +5 em testes de Intuição para perceber ilusões. Além disso,
você pode fazer um teste de Percepção difícil para detectar a posição aproximada de uma
criatura invisível.
Dicotomia Elemental: quando você lança magias com os descritores eletricidade,
fogo, frio, sônico ou químico, recebe Armadura Extra ao elemento em questão (por exemplo,
fogo se tiver lançado bola de fogo). Além disso você soma sua IQ a DF para este propósito.
Este efeito dura uma quantidade de rodadas igual ao nível da magia.
Domínio de Escola: as magias lançadas por você que pertençam a escola em que
você se especializou, recebem CD+3 em todos os testes de resistências contra seus alvos. Exige
Conjurador Especialista.
Domínio de Magia. Escolha três magias do seu repertório. Você gasta apenas a
metade dos PMs (arredondado para cima) para lançá-las. Este poder pode ser escolhido
novamente, sempre para efeitos diferentes.
Encantador de Cães: seu magnetismo é tão forte que, ao custo de 2 PM extra por
utilização, suas magias, seus poderes e suas perícias de influência mental afetam mesmo
criaturas imunes (como construtos, mortos-vivos e outros). Caso a magia exija um teste de
Vontade e o alvo não possua um valor de Vontade, use seu valor de Fortitude.
Encantador de Multidões: quando você lança uma magia de encantamento que
afeta um número de alvos, pode escolher gastar o dobro de PM. Se fizer isso, a magia afeta
o quádruplo de alvos.
Equilíbrio Mágico: as forças mágicas ardem com mais intensidade em você. Seus
PMs são calculados como IQx8.
Esconjurar: você pode tentar expulsar as criaturas invocadas por outros
conjuradores. Como uma ação de movimento, faça um teste de Vontade oposto ao do
conjurador invocador oponente. Se você for bem-sucedido, a criatura invocada volta para
seu Plano de origem. O uso desta habilidade custa 1 PM por nível da magia que invocou a
criatura, e ela funciona em criaturas até 30m de distância.
Estender Magia: você sabe fazer com que uma magia dure mais tempo. Gastando
+1 PM adicional, a duração da magia é duplicada (por exemplo, um imobilizar pessoa
estendido dura 2 minutos, em vez de 1 min). Magias com duração instantânea, permanente
ou concentração não podem ser afetadas por este poder.

30
TALENTOS
Estudo Intensivo: sua dedicação aos estudos é recompensada com uma facilidade
para o aprendizado arcano. Você paga PEs para aprender duas magias, em vez de apenas
uma.
Exorcista Arcano: ao lançar as magias expulsão e banimento, você afeta o dobro
de criaturas. Além disso, as dificuldades de todos os testes de resistência contra estas magias
aumentam em CD+5.
Força Bruta: suas magias ignoram Armadura Extra a energia. Em caso de
Invulnerabilidade, conte como Armadura Extra no lugar.
Invisibilidade Suprema: quando você lança as magias invisibilidade, invisibilidade
maior ou invisibilidade em massa, seus alvos não podem ser vistos por criaturas capazes de
enxergar seres invisíveis. Ilusionistas com IQ igual ou maior que a sua ignoram esta
habilidade.
Invocação Apressada: você pode lançar qualquer magia de invocar ou criatura
mágica (invocar enxames, criatura mágica, etc.) como um movimento (em vez de uma
ação). Contudo, as criaturas que você invoca só têm direito a uma ação padrão (em vez de
uma ação completa) na rodada em que surgem.
Invocações Teimosas: todas as criaturas que você invoca tornam-se imunes a
magias de abjuração (como banimento, dissipar magia, etc.).
Magia Inevitável: você pode pagar +5 PM quando lançar uma magia que causa
dano. Se fizer isso, o dano da magia não pode ser reduzido de maneira alguma, por
resistências, imunidades ou quaisquer habilidades.
Magia Máxima: ao lançar uma magia, você pode escolher pagar o dobro de seu
custo normal para maximizar todas as rolagens de dados (por exemplo, 30 em 3d). Caso seja
uma magia que usa FA ou FD, será um crítico automático.
Mahou-jutsu: você pode lançar uma magia como um movimento, em vez de uma
ação. Isso quer dizer que você pode realizar um ataque e lançar uma magia em vez de
mover-se. Se tiver Aceleração, você pode atacar, lançar uma magia e mover-se. Uma magia
lançada como um movimento gasta o dobro do custo normal em Pontos de Magia. Você
não pode lançar mais de uma magia na mesma rodada — pode realizar um ataque e uma
magia, mas não duas magias —, e pode usar este poder um número de vezes por dia igual
a sua IQ.
Manipulador Ultrajante: as criaturas afetadas por suas magias de encantamento
não recebem bônus em testes de Vontade quando são atacadas, ameaçadas ou forçadas a
agir contra sua natureza.
Mestre da Concentração: todas as suas magias de adivinhação com duração de
concentração podem ser mantidas com uma ação de movimento (em vez de uma ação
padrão). Além disso, você não precisa fazer um teste de Vontade se sofrer dano enquanto
está se concentrando em uma magia de adivinhação.
Mestre do Teletransporte: você recebe um bônus de +10 em seu teste de Misticismo
ao escolher o destino das magias teletransporte e teletransporte maior.
Mestre Vidente: o tempo de execução de suas magias vidência e vidência maior
passa a ser 1 minuto (em vez de 1 hora). Além disso você nunca é surpreendido em combate,
nem fica desprevenido antes de começar a agir. Além disso recebe +4 em iniciativa e esquiva.
Precognição: você adiciona sua IQ em testes de Reflexos e Fortitude. E caso falhe
nesses testes, pode refazer o teste gastando 3 PM.

31
TALENTOS
Proteção contra Armas: você recebe FD+2 (apenas para ataques físicos) para cada
ponto de IQ.
Recuperar Mana: em combate (e somente em combate), você pode gastar um
movimento para recuperar um número de PMs igual à sua HT.
Sai da Frente!: quando você lança magias que causam dano em área, pode avisar
seus aliados como uma ação livre. Todos os aliados recebem os benefícios da habilidade
evasão, apenas para esta magia, mesmo que estejam usando armaduras pesadas e não
cumpram seus pré-requisitos.
Titereiro de Ilusões: todas as suas magias de ilusão com duração de concentração
podem ser mantidas com uma ação de movimento (em vez de uma ação padrão). Além
disso, você não precisa fazer um teste de Vontade se sofrer dano enquanto está se
concentrando em uma magia de ilusão.
Vontade Suprema: uma vez por dia, você pode gastar 1 PM e transformar uma
falha em um teste de Vontade que tenha acabado de fazer em um sucesso.
Voyeur: quando você usa um sensor mágico para observar outra criatura, a
dificuldade do teste de Intuição do alvo para notar que está sendo observado é aumentada
em dois níveis. Além disso, você recebe +5 no teste de Misticismo sempre que alguém usar
detectar vidência em você.

MESTRE EM ARMA
Exigências: ST3 ou RG3 e Combate (perícia) ou Mestre em Arma.
Aparar: você pode usar sua arma para bloquear ataques, gastando 1 PM. Faça uma
jogada de ataque como uma reação, uma vez por ataque. Se o resultado da sua jogada for
maior que a do oponente, você evita o ataque. Realizar essa ação no mesmo turno contra
outro ataque, aumenta em +2 PM cumulativo (1 PM, 3 PM, 5 PM, ...).
Empunhadura Poderosa: você consegue utilizar armas exageradamente grandes
com bônus de +3 em jogadas de ataque – armas de uma mão (+0) e armas de duas mãos
(–3). Além disso, caso esteja utilizando uma arma de duas mãos e erre seu ataque, você
pode gastar um movimento e 1 PM para rolar novamente uma jogada de ataque recém
realizada. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.
Ultra Especial: você usa o poder máximo de sua arma num ataque único e
devastador. Gaste 10 PM e role 1d para cada ponto de característica que você possui. Por
exemplo, se tiver ST5 você rola 5d nesse ataque. Este poder funciona apenas uma vez ao dia.

Arma Envenenada: todos os seus ataques são considerados venenosos, como se


desferidos por uma arma mágica venenosa, porém não são considerados mágicos.
Arma Favorita: ao longo de seu treinamento, o mestre de armas desenvolveu um
gosto especial por certas armas. Escolha um grupo de armas (espadas, machados, arcos,
bestas, lanças etc.). Você recebe um bônus de +3 em jogadas de ataque e dano com sua
arma, além de aumentar a margem de crítico em +1.

32
TALENTOS
Arma Veloz: as armas do mestre de armas são ágeis e letais. Você consegue sacar
sua arma mais rápido que o normal. Além de receber um bônus de +4 em iniciativa, seu
oponente é considerado desprevenido contra seu primeiro ataque em combate.
Arsenal: seu equipamento é muito mais que um simples veículo, arma ou traje de
combate — na verdade, você conta com tudo isso e muito mais. Diferente da regra padrão
de Aliado-Item, você não conta com um único item. Você pode rearranjar pontos de Aliado-
Item e preparar-se de acordo com as exigências de cada missão, como se tivesse múltiplos
equipamentos. Assim, você pode usar um carro para perseguir os vilões pelas ruas em uma
missão, ou enfrentar ameaças aéreas com uma nave em outra. Rearranjar os pontos de
Aliado-Item leva um turno e custa 2 PM para cada ponto de Aliado-Item, mas obedece a
todas as outras regras da vantagem.
Ataque Mortal: você sabe pegar seus alvos desprevenidos. Se estiver adjacente a
um oponente desprevenido, você pode fazer um ataque corpo-a-corpo contra ele como
uma ação livre. Apenas para ataques corpo-a-corpo.
Bala nas Costas: você nunca entendeu essa história de “lutar limpo”. Seu primeiro
ataque em um combate é sempre um acerto crítico automático. Além disso, qualquer
oponente indefeso durante o combate é vulnerável a seus ataques. Jogue 1d – um resultado
ímpar significa que você pode gastar 1 PM e realizar um disparo contra ele e será um crítico.
Apenas para ataques à distância.
Bloqueio Ambidestro: você é habilidoso em se defender usando duas armas ou
uma arma dupla. Quando estiver usando duas armas ou uma arma dupla, você recebe o
bônus das armas somadas a sua FD. Apenas para ataques corpo-a-corpo.
Chuva de Disparos: você gasta 1 PM para usar a vantagem Tiro Múltiplo e pode
afetar uma área de 6m². Apenas para ataques à distância.
Estilo da Garça: você foi treinado em um estilo de espada focado em movimentos
rápidos. Você pode gastar 3 PM e um movimento para realizar duas ações na próxima
rodada. Esta habilidade pode ser utilizada um número de vezes por combate igual a sua ST.
Apenas para ataques corpo-a-corpo com espada.
Golpe com Duas Mãos: você consegue canalizar toda a sua força quando usa uma
arma com as duas mãos. Você soma duas vezes sua ST ao dano (ou três vezes caso consiga
um crítico), quando ataca utilizando suas duas mãos. Apenas para ataques corpo-a-corpo
com armas de duas mãos.
Impacto Total: gaste 2 PM e um movimento para ampliar o seu ataque antes de
rolar a FA. Caso cause dano ao seu adversário com esse ataque, ele perderá um número de
PVs adicionais igual a sua ST. Apenas ataques corpo-a-corpo com martelos ou machados.
Interceptação Improvável: você pode gastar 2 PM e, como uma reação, você
tentar interceptar um ataque a distância com seu próprio ataque a distância. Caso sua FA
seja maior que a do oponente, você anula o ataque dele. Apenas para ataques à distância
com arco.
Mestre Fabricante: você paga metade do custo normal em Pontos de Experiência
para fabricar armas, armaduras e acessórios mágicos (arredondado para cima).
Mira Apurada: seus tiros têm uma precisão mortal, que você pode gastar 2 PM e
um movimento para dobrar sua DX na jogada de ataque. Apenas para ataques à distância.
Mira Fulminante: você gasta apenas um movimento para utilizar a vantagem Tiro
Carregável, em vez de um turno inteiro. Apenas para ataques à distância.

33
TALENTOS
Posição Vantajosa: o mestre de arma atirador descobre os melhores pontos para
colocar-se antes de alvejar um alvo. Você pode gastar uma rodada de combate para
colocar-se em um ponto protegido, usando o dobro de sua Defesa para defender-se de
ataques de RG, como se tivesse Armadura Extra.
Ricochete: após realizar um ataque, você pode gastar 1 Ponto de Magia para fazer
com que um alvo diferente dentro do alcance seja atingido com a mesma FA. A arma pode
ricochetear até RG vezes. Você paga 1 PM por novo ricochete e caso a FD de alguém seja
maior que sua FA, a arma finaliza os ataques. Apenas para ataques à distância de
arremesso.
Supremacia à Distância: você recebe um bônus de +1d na FA gastando 1 PM por
ataque. Apenas para ataques à distância com arcos ou bestas.
Supremacia do Empalador: você pode gastar um movimento e 3 PM para
aumentar a margem de crítico (9-0) e o multiplicador em 1 (x3) durante o combate. Apenas
para ataques corpo-a-corpo com lança.
Tempestade de Disparos: fazendo um ataque e gastando 2 PMs, o mestre em
arma atira ao mesmo tempo (e com a mesma FA) contra todos os inimigos dentro de seu
alcance. O número máximo de oponentes atingidos é igual ao seu RG. Apenas para ataques
à distância.
Tiro Longo: sua perícia com sua arma de ataque à distância é lendária. Você tem o
dobro do alcance de tiro, além disso recebe +4 em jogadas de ataque contra alvos distantes
(50m ou mais). Apenas para ataques à distância com arco.

CONTROLADOR DE ENERGIA
Exigências: RG3 e Domínio de Elemento.
Água Restauradora: qualquer item, magia ou efeito curativo que lhe afete
recupera o dobro de PVs e/ou PMs. Por exemplo, uma magia cura mágica que normalmente
fosse recuperar 3 PV recupera 6 PV em você. Além disso, você pode gastar o seu movimento
para que um aliado que você possa tocar receba os benefícios deste poder até o final do
turno. Você recebe os benefícios da vantagem Regeneração enquanto estiver em contato
com água até o joelho ou imerso. Exige Elementalista (água) e Domínio do Elemento (água).
Ambiente Propício: quando luta próximo ou dentro de grandes corpos d’água,
como rios, lagos ou o mar, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e esquiva.
Além disso, seu oponente sofre uma penalidade de –2 em testes para resistir a magias da
escola Elemental (água). Exige Elementalista (água) e Domínio do Elemento (água).
Caminhar nos céus: uma brisa constante sopra sob seu corpo, permitindo que você
voe como se estivesse sob efeito da vantagem Voo. Considere DX+2 quando voar. Alguns
elementalistas do ar usam este poder para viver por anos sem jamais tocar o chão, sempre
levitando a poucos centímetros do solo. Exige Elementalista (ar) e Domínio do Elemento (ar).
Chama Interior: você pode gastar um movimento para receber um bônus de +5 na
FA do seu próximo ataque. O tipo do dano deste ataque mudará para fogo e será
considerado mágico. Além disso recebe Armadura Extra contra fogo. Exige Elementalista
(fogo) e Domínio do Elemento (fogo).
Contato Físico: enquanto estiver tendo contato com o solo natural, você não pode
ser petrificado, paralisado, sofrer efeitos de lentidão ou terreno difícil. Além disso recebe um
34
TALENTOS
bônus em testes de Fortitude de +4. Exige Elementalista (terra) e Domínio do Elemento
(terra).
Controle da Energia: você desenvolveu grande controle sobre os poderes de um
de seus domínios. Escolha um de seus domínios; quando usar os poderes do domínio escolhido,
você recebe um bônus de +3 em jogadas de ataque e dano.
Espírito Leve: graças a um árduo treinamento, você foi capaz de compreender o
poder dos ventos. Você recebe FA+3 (sônico) e FD+3, e recebe Armadura Extra contra sônico.
Exige Elementalista (ar) e Domínio do Elemento (ar).
Fogo Primordial: gaste 3 PM para que no próximo ataque baseado em fogo,
ignore a DF dos alvos. Caso tenha Armadura Extra: fogo, a DF não dobra, é considerada
normal na FD. Exige Elementalista (fogo) e Domínio do Elemento (fogo).
Herança Elemental do Ar: você pode escolher e usar três magias da escola
Elemental (Ar) mesmo sem nenhuma vantagem mágica, pelo custo normal em PMs. Caso
adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal em PMs para lançar essas
magias. Além disso pode levitar com DX1 ou adquirir a vantagem Voo e voar por apenas 1
ponto. Exige Elementalista (ar) e Domínio do Elemento (ar).
Herança Elemental do Fogo: você pode escolher e usar três magias da escola
Elemental (fogo) mesmo sem nenhuma vantagem mágica, pelo custo normal em PMs. Caso
adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal em PMs para lançar essas
magias. Além disso, você pode gastar 2 PM adicionais para causar 50% de dano extra em
magias de fogo. Você deve anunciar antes de lançar a magia que adicionará 2 PM. Exige
Elementalista (fogo) e Domínio do Elemento (fogo).
Limpar Feridas: apesar de menos eficiente do que a Magia Branca, a magia da
Água também é capaz de curar ferimentos. Você pode recuperar um PV para cada PM
gasto em você ou em outro personagem que esteja tocando, mesmo que não possua
Clericato. Exige Elementalista (água) e Domínio do Elemento (água).
Obliterar: a chama é a fonte de sua força. Quando consegue um acerto crítico com
um ataque baseado em Fogo, o elementalista do fogo triplica a sua ST ou RG ao invés de
duplicar. Exige Elementalista (fogo) e Domínio do Elemento (fogo).
Recuperação Revigorante: como outras forças na natureza, a energia com a qual
você tem proximidade está em todo lugar. Você pode lançar cura mágica pela metade do
custo em PMs (mesmo sem atender os pré-requisitos). Entretanto, essa cura só pode ser usada
sobre você mesmo e afeta apenas seus PVs. Além disso, se você não atacar em um turno,
recupera 1 PM automaticamente (válido apenas em combate).
Troca Equivalente: caso fique totalmente sem PMs, você é capaz de retirar forças
do próprio solo. Você pode gastar 10 PVs para recuperar todos os seus PMs. Usar este poder
leva um turno inteiro, e ele só pode ser usado se você estiver em contato direto com o chão
(qualquer piso fixo de pedra serve). Os pontos de vida gastos desta forma só podem ser
recuperados após o fim do combate. Exige Elementalista (terra) e Domínio do Elemento
(terra).
Uno com a Terra: caso esteja em contato com o solo, você pode usar um movimento
e pagar 2 PMs para recuperar uma quantidade de PVs igual a sua HT ou receber um bônus
de +4 na sua FD até o começo do seu próximo turno. Exige Elementalista (terra) e Domínio
do Elemento (terra).
Vários Alvos: você gasta 1 PM para usar a vantagem Tiro Múltiplo com seu poder
elemental afetar uma área de 6m².

35
TALENTOS
Velocidade do Vento: até três vezes por combate, o elementalista do ar pode
transformar o seu movimento em uma ação. Exige Elementalista (ar) e Domínio do
Elemento (ar).
Vontade de pedra: caso você falhe em um teste de Vontade contra uma perícia,
magia ou qualquer outro tipo de efeito que procure influenciar sua vontade, você pode
ignorar a primeira rolagem e efetuar um novo teste de Vontade para negar o efeito. Exige
Elementalista (terra) e Domínio do Elemento (terra).

PERITO
Exigências: uma perícia completa e Perito.
Acessar Informação: você pode gastar 1 PM para obter um sucesso automático em
um teste de Ciências. Este poder pode ser usado um número de vezes por dia igual a sua IQ.
Exige Perito (qualquer Ciência).
Mestre Caçador: você conhece todos os pontos fracos do inimigo. Quando luta
contra seu Inimigo (vantagem), todos os seus ataques ignoram a DF na FD dele. Exige Perito
(Investigação).
Rastreador Eficaz: dificilmente você perde um rastro. Você pode seguir pistas e
rastros em sua velocidade normal. Recebe +4 em Rastreamento. Além disso, seus sentidos
funcionam melhor que o normal, tendo alcance multiplicado por 10 (sua visão enxerga 10
vezes mais longe, sua audição ouve 10 vezes melhor). Exige Perito (Investigação).
Defesa Hábil: você conhece todos os ataques do seu inimigo e sabe se proteger deles.
Gaste 10 PM ao lutar contra seu Inimigo e receba Invulnerabilidade contra qualquer ataque
físico (ST ou RG) do seu inimigo. Exige Perito (Investigação).
Turista: você está acostumado a viajar por dias entre reinos e tem boa familiaridade
com terreno e a vizinhança. O tempo máximo que pode viajar por dia em velocidade normal
e máxima é dobrado. Seu tempo em resistir ficar sem dormir, beber água e comer também
é dobrado. Além disso, todos os testes para se passar como um habitante de um reino
(disfarce, lábia, geografia, história, local) tem uma dificuldade menor para você. Exige Perito
(qualquer Naturalismo).
Vantagem de Campo: você recebe a vantagem Arena quando estiver em algum
terreno que desconheça. Caso tenha a vantagem, o bônus é dobrado. Exige Perito (qualquer
Naturalismo).
Ataque Furtivo: se você atacar um inimigo indefeso, pode gastar 2 PMs para
ignorar sua DF durante o ataque. Se você tiver o poder flanquear, pode fazer ataques
furtivos contra alvos que esteja flanqueando. Exige Perito (de Ladinagem).
Canção do Livramento: você pode gastar uma ação completa e 5 PM para
realizar um desses três efeitos: cação libertadora (um aliado à sua escolha recebe o efeito da
magia remover encantamento); canção do heroísmo (um aliado a sua escolha fica imune ao
medo e encantamento por 1 hora); canção da vida (um aliado que tenha morrido até 3
turnos ou chegado a 0 PV, restaura instantaneamente 2d PV e 2d PM). Todas as canções
afetam aliados até 10m de distância. Exige Perito (de Artes).
Canção do Encantamento: você pode gastar um movimento e 3 PM para realizar
um desses três efeitos: cação apavorante (alvos ficam apavorados como a magia causar
medo); canção sugestiva (alvos são sugestionados como a magia sugestão); canção da
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TALENTOS
paralisia (alvos ficam imobilizados como a magia imobilizar criatura). Os alvos que
escutarem a canção têm direito a um teste de Vontade (CD 9 + IQ do bardo). Caso falhem
no teste, sofrem os efeitos da canção por 1 minuto. Caso tenham sucesso, ficam imunes por 1
dia. Os alvos afetados pode estar até 30m do bardo e, este, ainda deve gastar um
movimento para manter a canção. Exige Perito (de Artes).
Canção da Vida: você pode gastar um movimento e 1 PM para realizar um desses
três efeitos: cação revigorante (você cura 3 PV/turno de aliados); canção da grandeza (você
e aliados recebem 10 PV temporários e +2 em testes de Fortitude e jogadas de ataque);
canção da coragem (você e aliados recebem +2 em jogadas de ataque, dano, esquiva e
defesa). Todas as canções consomem 1 PM por turno e funcionam enquanto o bardo estiver
tocando (um movimento). Caso pare de tocar, o efeito encerra. A canção afeta aliados até
10m de distância do bardo. Exige Perito (de Artes).
Canção Eclética: você pode lançar magias tanto divinas como arcanas sem precisar
de Clericato ou Arcano. Ainda deve adquirir as Escolas de Magia, porém quando gasta um
movimento para lançar as magias, você reduz pela metade o consumo em PM. Exige Perito
(de Artes).
Carga: gastando um movimento e 2 PM, caso esteja em um local aberto, você faz
uma investida somando sua DX e HT a Força de Ataque. Caso esteja em um local fechado,
você soma apenas a DX. O terreno não pode ser difícil, nem escorregadio. Exige Aceleração
e Perito (de Atletismo).
Conhecimento Tecnológico: gastando 1 PM, todas as dificuldades dos testes das
perícias Ciências Humanas, Ciências Naturais e Máquinas diminuem em um nível por uma
cena inteira. Exige Perito (de Ciências Humanas, Ciências Naturais e Máquinas).
Conserto Profundo: o mecânico de campo pode lançar as magias cura mágica,
cura mágica superior e cura mágica suprema, mesmo que não atenda a todos os pré-
requisitos. Entretanto, as magias listadas afetam apenas robôs, megadroides e outros
construtos. Exige Perito (de Máquinas).
Conserto Rápido: martelando, desentortando e soldando, o mecânico de campo
pode fazer consertos rápidos para reparar seus aliados. Com uma ação e um teste bem-
sucedido da perícia Máquinas, ele recupera 3d Pontos de Vida de um paciente. Ele só pode
usar este poder uma vez por dia em um mesmo paciente. Exige Perito (de Máquinas).
Crime Avançado: você é como o ninja e pode gastar 2 PM para conseguir um
sucesso automático em testes da perícia Ladinagem um número de vezes ao dia igual à sua
IQ. Exige Perito (de Ladinagem).
Curandeiro Exímio: você pode gastar 1 PM para obter um sucesso automático em
um teste de Medicina. Este poder pode ser usado um número de vezes por dia igual a sua
IQ. Exige Perito (de Medicina).
Detectar Armadilhas: você recebe um bônus de +4 em contra armadilhas (e contra
poderes como armadilheiro), seja para testes de resistência, seja para calcular FD. Exige
Perito (de Explorar).
Especialista em Fugas: quando realiza uma manobra de fuga instantânea sem
chance de contra-ataque, seu teste de DX é fácil contra oponentes de DX igual ou inferior à
sua, e Normal contra oponentes de DX superior à sua. Exige Perito (de Ladinagem).
Flanquear: você sabe se aproveitar da distração de seus inimigos para desferir
punhaladas mortais. Quando você ataca um alvo que está lutando com um aliado seu, seu
ataque o considera desprevenido. Exige Perito (de Ladinagem).

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TALENTOS
Foco em Manipulação: a dificuldade de todos seus testes de Manipulação diminui
em um passo (de uma tarefa Difícil para uma tarefa Média, por exemplo). Todos os alvos
de sua manipulação — vítimas da perícia ou dos poderes — sofrem uma penalidade de –2
para resistir. Exige Perito (de Manipulação).
Identidade Secreta: testes de perícias para ocultar suas atividades (incluindo
manter-se escondido durante ataques surpresa) são sempre tarefas fáceis para você. Da
mesma forma, testes realizados por outros para descobrir qualquer coisa sobre você são
sempre tarefas difíceis. Exige Perito (de Enganação).
Investigação Avançada: você é como um agente infiltrado e pode gastar 2 PM
para conseguir um sucesso automático em testes da perícia Investigação um número de
vezes ao dia igual à sua IQ. Exige Perito (de Investigação).
Língua Ferina: você é um negociador feroz, fazendo uso das palavras para dobrar
até o mais teimoso dos homens. Uma vez por dia, você pode obter um sucesso automático
em um teste de Manipulação. Exige Perito (de Manipulação).
Medicina Superior: em vez de 1 PV, você cura 1d Pontos de Vida com um teste
bem-sucedido de Medicina. Exige Perito (de Medicina).
Mestre em Escaladas: você move-se com velocidade normal (em vez de um quarto
do normal) durante escaladas, mas ainda precisa fazer testes de perícias. Além disso, você
sempre sofre dano mínimo por quedas (por exemplo, 4 em 4d). Exige Perito (de Atletismo).
Paramédico: com um teste bem-sucedido de Medicina, você pode recuperar 1 PV e
fazer despertar um paciente Muito Fraco, Inconsciente ou Quase Morto; ou prolongar a vida
de um personagem Morto (há menos de meia hora) por 1d horas. Exige Perito (de Medicina).
Performance: você pode gastar 2 PM por turno e afetar seus aliados com um desses
efeitos a sua escolha: FA+1d, FD+1d, curar 1d PV ou restaurar 1d PM. Somente um efeito por
vez pode afetar seus aliados, e você consegue afetar até quatro aliados por turno, desde que
estejam até 20m de você. Exige Perito (de Artes).
Poder Aquisitivo: dinheiro não é problema. Você paga metade do custo normal
em Pontos de Experiência para comprar itens mágicos (mas só pode usar seus PEs). Exige
Perito (de Artes).
Profissional Treinado: você pode gastar 1 Ponto de Magia para comprar um
sucesso automático em um teste de uma perícia que possua. Você pode usar esta habilidade
um número de vezes por dia igual a sua IQ. Exige Perito (qualquer).
Reconstruir Corpo: você pode reconstruir o corpo de seu paciente, não apenas
recuperar sua energia vital. Gaste 10 PMs e escolha um alvo com toque, seu alvo receberá a
vantagem Regeneração até o fim da cena ou durante 10 minutos. Exige Perito (de
Medicina).

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