1
+1 em ações de levantamento e carregamento de peso.
DESLOCAMENTO (Força + Destreza + 5)
O valor do deslocamento é igual ao número em metros que um Desarme (2)
personagem pode deslocar em uma rodada e fazer uma ação. Ele Pré-requisito: Destreza (3) e Armamento (2)
também pode correr o dobro do deslocamento em metros se não fizer Em um ataque normal com arma branca, se o número de sucessos igual
nenhuma ação. No grid do D&D, a fórmula é Deslocamento vezes 1,5. ou superior a Destreza do oponente, você pode escolher desarmar ao
invés de causar dano.
FORÇA DE VONTADE (Perseverança + Autocontrole)
Ao usar 1 ponto de Força de Vontade some 3 dados a uma parada de Esquiva [Armamento] ou [Briga] (1)
dados ou +2 a uma característica de Resistência (Vigor, Perseverança, Pré-requisito: Força (2) e Armamento (1) ou Força (2) e Briga (1)
Autocontrole ou Defesa) para uma ocasião. O personagem pode adicionar sua Habilidade Armamento ou Habilidade
Briga à Defesa ao invés de duplicar a Defesa na manobra Esquiva
VIRTUDE / VÍCIO (Escolha um de cada) (Defesa x 2, não pode agir por todo o turno, cada ataque adicional além
Duas características psicológicas do seu personagem e é a maneira de do primeiro ataque contra o personagem reduz o total Defesa X 2 em -1
como o personagem recuperar pontos de Força de Vontade. por ataque adicional).
Virtudes - Caridade, Esperança, Fé, Fortaleza, Justiça, Prudência,
Temperança Estilo de Luta [Boxe]
Vícios - Avareza, Gula, Inveja Ira, Luxúria, Orgulho e Preguiça Pré-requisito: Força (3), Vigor (2), Briga (2)
Cada ponto dá acesso a uma manobra de combate. Cada manobra é pré-
ESCOLHA AS VANTAGENS (Distribuir 7 Pontos) requisito para a próxima em seguida.
São os elementos especiais que diferenciam o seu personagem e que
fazem parte do seu histórico. 1 ponto compra 1 bolinha de vantagem, a Manobras:
quinta bolinha custa 2 pontos. As vantagens são dividas em Vantagens Golpe de Tronco (1) - Se os sucessos do ataque forem igual ou maior
Mentais, Vantagens Físicas e Vantagens Sociais. que o Tamanho da vítima, a vítima perderá sua próxima ação.
RESUMO DAS VANTAGENS Jogo de Corpo (2) - Use o valor MAIS ALTO entre Destreza e
VANTAGENS MENTAIS: Raciocínio em ataques de Briga.
Bom Senso (4 pts)
Raciocínio + Autocontrole - 1 vez por capítulo, sucesso leva o Narrador Seqüência de Golpes (3) - Dois ataques baseados em Briga em uma ação,
sugerir ações ou dar uma dica, um auxílio. o segundo ataque tem penalidade de -1. Não pode usar a Defesa contra
nenhum ataque no turno do golpe. Não pode usar a manobra se já usou
Conhecimento Enciclopédico (4) a Defesa no turno.
Inteligência + Raciocínio - Sucesso, o personagem pode recordar de um
fato ou conhecimento específico sobre algo. Só disponível na criação do Murro (4) - Se os sucessos de um único ataque forem igual ou maior que
personagem. o Tamanho da vítima, a vítima ficará inconsciente, se a vítima falhar em
um teste de Vigor. Se passar, apenas perderá a próxima ação.Não pode
Consciência Holística (3) usar a Defesa contra nenhum ataque no turno do golpe. Não pode usar a
Inteligência + Medicina - Sucesso, o tempo de recuperação de um manobra se já usou a Defesa no turno.
paciente reduz pela metade
Golpe Devastador (5) - Inflige dano letal usando os punhos e não dano
Idiomas (1) contundente. Usa um ponto de Força de Vontade por ataque. Esse
Inteligência + Expressão contra Inteligência + Erudição para convencer ponto não acrescenta 3 dados no ataque.
que falante nativo, 1 ponto para cada língua estrangeira
Estilo de Luta [Duas Armas]
Memória Eidética (2) Pré-requisitos: Destreza (3) e Armamento (3)
Não faz testes para recordar de algo que já vira ou lera em detalhes ou Aprende a atacar com as duas mãos. Ainda tem -2 de penalidade na mão
ganha +2 de bônus em Inteligência + Autocontrole (ou + Erudição) "ruim" (Vantagem Ambidestria reduz para 0).
para lembrar de um fato obscuro ou experiência passada em uma Cada ponto dá acesso a uma manobra de combate. Cada manobra é pré-
situação de pressão. Só disponível na criação do personagem. requisito para a próxima em seguida. Manobras tem como base a
Habilidade Armamento.
Mente Meditativa (1)
Entra em meditação sem penalidade no Raciocínio + Autocontrole. Manobras:
Meditação dá +1 nos testes de degeneração. Espadas Esvoaçantes (1)
Não sofre penalidade na Esquiva por ataques múltiplos (-1 no Dobro da
Senso do Perigo (2) Defesa para cada ataque além do primeiro). Isso vale até que o número
+2 nos testes de Raciocínio + Autocontrole para detectar emboscadas, de ataques além do primeiro for maior que seu valor em Armamento.
realizado antes do primeiro turno de um ataque-surpresa. Nesse caso, ele volta a sofrer a penalidade na Esquiva normalmente.
2
Estilo de Luta [Kung Fu] Resistência a Toxinas (2)
Pré-requisito: Força (2), Destreza (2) Vigor (2), Briga (2) Pré-requisito: Vigor (3)
Cada ponto dá acesso a uma manobra de combate. Cada manobra é pré- +2 nos testes de Vigor contra drogas, venenos e toxinas. Difícil de ficar
requisito para a próxima em seguida. bêbado, analgésicos tem pouco efeito.
3
Servidor (1 a 5) Combate à Distância (Armas de Fogo e Arcos): Destreza +
Um servo ou assistente. Cada ponto indica treinamento e poder do Armas de Fogo menos Blindagem do alvo (cada sucesso tira 1
servo. 1 ponto é uma criança, 2 um humano normal sem treinamento ponto de Vitalidade)
especial, 5 pontos é uma pessoal altamente treinada ou com poderes Combate Próximo à Mão Armada: Força + Armamento
sobrenaturais. Se o servidor morrer, perde-se para sempre, não recebe menos Defesa + Blindagem do Alvo (cada sucesso tira 1
outro. ponto de Vitalidade)
Combate Próximo Desarmado: Força + Briga menos Defesa
Status (1 a 5) + Blindagem do
Nível de acesso e poder dentro de uma organização.
Alvo (cada sucesso tira 1 ponto de Vitalidade)
Organizações e pré-requisitos: Policial, Clérigo (Pré-requisito: Erudição
Religião), Executivo, Diplomata (Pré-requisito: Política (2) e Persuasão Consertar Objetos: Destreza + Ofícios + equipamento (ação
(2)), Profissional Autorizado (Detetive - Erudição Direito, Empreiteiro - prolongada)
Ciências Explosivos), Médico (Medicina (2)), Militar, Sócio do Rotary Controlar um veículo: Destreza + Condução + Dirigibilidade
Criar Arte: Inteligência + Ofícios + equipamento (ação
8- ESCREVA O NOME DA CRÔNICA, DO GRUPO, E ANOTE prolongada)
O EQUIPAMENTO Defesa: O valor mais baixo entre Destreza e Raciocínio
Depois disso, comece a jogar! Degeneração: teste = nº de dados igual ao valor do pecado
cometido, se falhar a Moralidade cai 1 ponto, rola-se
****************************************************************** novamente a moralidade (no novo valor), se não passar de
PERSONAGENS EXPERIENTES novo, ganha uma Degeneração.
O Narrador pode dar mais pontos de experiência para personagens Deslocamento: Força + Destreza + fator específico (5 Adulto,
iniciais mais fortes. 3 Criança)
Discursar: Presença + Perseverança + equipamento contra
Personagens Experientes: 35 pts de experiência Perseverança + Autocontrole da platéia
Personagens Especialistas: 75 pts de experiência
Driblar sistemas de segurança: Destreza + Furto +
Personagens Heróicos: 100 pts de experiência
equipamento (ação prolongada)
AVANÇO DOS PERSONAGENS Engabelar (Enrolar, Enganar): Manipulação + Persuasão +
Custos dos Pontos de Experiência: equipamento contra Autocontrole + Empatia ou Astúcia do
Atributo: novo índice vezes 5 para cada ponto novo alvo (ação disputada)
Habilidade: novo índice vezes 3 para cada ponto novo Erguer/Mover objetos: Força (+ Vigor)
Especialização de Habilidade: 3 pontos Escalar: Força + Esportes + equipamento
Vantagem: novo índice vezes 2 para cada ponto novo Esquiva: igual ao Dobro da Defesa do Alvo (só pode fazer
Moralidade: novo índice vezes 3 para cada ponto novo uma ação por turno)
Estrutura de Objetos: Durabilidade + Tamanho
Toda evolução tem que ter uma explicação racional de como ocorreu. Examinar a cena de um Crime: Raciocínio + Investigação +
equipamento (ação prolongada)
****************************************************************** Explosivos: Destreza + Esporte (para arremessar) ou
3) MECÂNICA DO JOGO Inteligência + Ciências (para detonar ou para desarmar)
RESUMO DOS TESTES:
Fadiga: Vigor + Perseverança
Este é um resumo dos testes.
Em ações prolongadas, para a maioria dos casos cada sucesso representa Farrear: Manipulação + Socialização + equipamento
30 minutos. (anfitrião) contra Autocontrole + Empatia
Fechar Acordos: Manipulação + Persuasão + equipamento
TEMPO MÉDIO DOS TIPOS DE AÇÕES: contra Manipulação + Persuasão + equipamentos (ação
Ações Reflexas: São ações livres, que não tomam tempo prolongada e disputada)
Ações Instantâneas: Duram de 1 a 3 segundos Força de Vontade: Perseverança + Autocontrole - Ao usar 1
Ações Prolongadas: Duram mais tempo (em média 30 minutos a 1 hora) ponto de Força de Vontade soma 3 dados a uma parada de
dados ou +2 a uma característica de Resistência (Vigor,
TESTES MAIS COMUNS: Perseverança, Autocontrole ou Defesa) para uma ocasião.
Abalroar um Veículo: Destreza + Condução + Dirigibilidade Iniciativa: Destreza + Autocontrole + resultado de um dado
(+1 de dano para cada 15 km/h) Interrogar: Raciocínio + Intimidação + equipamento
Abrir Fechaduras: Destreza + Furto + equipamento (Interrogador) contra Vigor + Perseverança (Alvo)
Adestrar Animais: Autocontrole + Trato com Animais contra Meditar: Autocontrole + Raciocínio + equipamento (ação
Vigor + Perseverança (do animal) prolongada)
Agarrar: Força + Briga menos Defesa do oponente (para sair Memorizar e Relembrar : Inteligência + Autocontrole
do "agarrar" Operar no Mercado Negro: Manipulação + Manha +
Força + Briga menos Força do oponente (para soltar na equipamento (ação prolongada)
marra) ou Destreza + Esportes menos Força do oponente Percepção: Raciocínio + Autocontrole (ou Habilidade
(para sair escorregando do "agarro") relevante) + equipamento (ação reflexa)
Apanhar Objetos: Destreza + Esportes Permanecer Consciente: teste de Vigor (1vs por turno, não
Arremessar: Distância do Arremesso - Força + Destreza + aplica penalidade por ferimentos)
Esportes - Perseguir alguém a pé: Vigor + Esportes + equipamento
Tamanho do Objeto / Precisão do Arremesso - Destreza + contra Vigor + Esportes + equipamento (ação prolongada e
Esportes + equipamento disputada)
Ciberpirataria: Inteligência + Informática + equipamento Perseguir um veículo: Destreza + Condução + Dirigibilidade
contra Inteligência + Informática + equipamentos (ação contra Destreza + Condução + Dirigibilidade (ação
prolongada) prolongada e disputada)
Combate à Distância (Armas de Arremesso) : Destreza + Pesquisar: Inteligência + erudição + equipamento (ação
Esportes menos prolongada)
Defesa + Blindagem do alvo (cada sucesso tira 1 ponto de Prender a respiração: tempo de acordo com Vigor (1 - 30
Vitalidade) seg., 2 - 1 min., 3 - 2 min., 4 - 4 min., 5 - 8 min. etc.) (ação
reflexa)
4
Prestidigitação: Destreza + Furto + equipamento contra divindade, mas uma crença em uma ordem inerente em tudo. Confiança,
Raciocínio + Autocontrole ou Raciocínio + Furto; ação convicção, humildade, lealdade.
disputada Recupera Força de Vontade quando:
Procurar Alimento: Raciocínio + Sobrevivência + Toda vez que extrai algum sentido de uma tragédia ou do caos. Ao ter
equipamento (ação prolongada, 1 teste representa 1 hora) alguma prova de sua fé, ao ver a ordem e o plano do poder superior por
Resistir a coerção: Perseverança + Raciocínio ou Perseverança trás de algo. Ao ter e comprovar algo que considera milagroso acontecer.
+ Vigor
FORTALEZA
Resistir a venenos ou doenças: Vigor + Perseverança (ação
Defender as próprias convicções e perseverar, não importando a
prolongada e/ou disputada contra o veneno ou a doença)
tentação de ceder ou desistir. Coragem, integridade.
Resolver enigmas: Inteligência + Investigação + equipamento Recupera Força de Vontade quando:
(instantânea ou prolongada) Toda vez que resistir a pressões esmagadoras ou à tentação de alterar
Saltar: Força + Esportes + equipamento suas metas, pressões capazes de fazer com que ele abandone ou mude
Seduzir: Presença + Persuasão + equipamento ou seus objetivos.
Manipulação + Persuasão + equipamento (sedutor) contra
Raciocínio + Autocontrole + equipamento (alvo) (ação JUSTIÇA
disputada e prolongada) Acredita que não pode haver impunidade. Acredita que o mal não pode
Seguir alguém: Raciocínio + Dissimulação + equipamento (a vencer enquanto existir pessoas dispostas a fazerem o que é certo, não
pessoa que segue) contra Raciocínio + Autocontrole + importando as conseqüências. Coragem, integridade.
equipamento (alvo) (ação disputada)
Surpresa: Raciocínio + Autocontrole (ação reflexa), fracasso Recupera Força de Vontade quando:
significa que o personagem foi pego de surpresa, não pode Toda vez que fizer a "coisa certa" para garantir a justiça, de acordo com
agir no turno. o seu código de conduta ou preceitos morais, não importando as
Tamanho: 5 para seres humanos conseqüências, perdas pessoais, contratempos.
Tratar ferimentos: Destreza ou Inteligência + Medicina +
equipamento (ação prolongada, 1 sucesso para cada ponto de PRUDÊNCIA
Vitalidade perdido, cada teste representa 1 minuto (primeiro Colocar a sabedoria e o comedimento acima da impulsividade e do
socorros) ou 1 hora (tratamento hospitalar). comportamento irrefletido. Evitar riscos desnecessários e moderar as
atitudes. Paciência e vigilância.
Vitalidade: Vigor + Tamanho (a saúde do personagem)
Recupera Força de Vontade quando:
Toda vez que rejeitar algo tentador que lhe daria ganhos significativos
4) FORÇA DE VONTADE (Perseverança + Autocontrole)
em nome do seu comedimento e moderação. Essa rejeição tem que
Representa a capacidade do personagem de triunfar apenas com sua
significar uma perda significativa ao personagem.
determinação. Caso chegue a zero, o personagem está exausto e
esgotado psiquicamente. Ela varia durante o jogo.
TEMPERANÇA
Acredita na moderação em todas as coisas. Não nega seus instintos mas
USO DE PONTOS DE FORÇA DE VONTADE
abomina o exagero. Os excessos são negativos e ruins. Acredita no
a)Adiciona 3 dados a uma parada de dados
equilíbrio em tudo. Serenidade, frugalidade, simplicidade.
b) +2 a uma característica de Resistência (Vigor, Perseverança,
Recupera Força de Vontade quando:
Autocontrole ou Defesa) para uma ocasião.
Toda vez que rejeitar um comportamento exagerado, seja bom ou ruim,
apesar das recompensas que isso pode oferecer.
RECUPERAÇÃO DE PONTOS DE FORÇA DE VONTADE
a) Recupera-se 1 ponto agindo de acordo com o Vício (após uma cena
da sessão do jogo)
VÍCIOS
b) Recupera-se todos os pontos agindo de acordo com a Virtude (após
(Avareza, Gula, Inveja Ira, Luxúria, Orgulho e Preguiça)
uma sessão de jogo)
Descreve o comportamento fundamental do personagem.
5) VÍCIOS E VIRTUDES
AVAREZA
Usados para recuperar Pontos de Força de Vontade.
O personagem quer sempre mais, mais dinheiro, uma casa melhor, uma
posição melhor, etc. Ele cobiça tudo que lhe interessa e quer acumular o
VIRTUDES
máximo de riquezas, poder, etc. Quer tudo em excesso e quer sempre
(Caridade, Esperança, Fé, Fortaleza, Justiça, Prudência,
mais. Cobiça.
Temperança)
Recupera 1 Ponto de Força de Vontade quando:
Descrevem mais claramente as convicções mais profundas do
Toda vez que adquirir alguma coisa às custas de outra pessoa. Isso pode
personagem.
trazer riscos (assalto, prisão) ou perda do respeito dos seus
companheiros.
CARIDADE
Tratar os demais como gosta de ser tratado. Dividir o que tem com os
GULA
menos afortunados.Compaixão, misericórdia.
O personagem quer saciar certos desejos em detrimento de todo o resto.
Recupera Força de Vontade quando:
Faz de tudo para saciar seus desejos (vício, cleptomania, etc.).
Ajuda uma pessoa em detrimento de si próprio, sacrifica-se, arrisca a
Dependência.
própria vida para ajudar o outro.
Recupera 1 Ponto de Força de Vontade quando:
Toda vez que saciar seu vício ou desejo com risco para si mesmo ou para
ESPERANÇA
um ente querido.
Acreditar que o mal e o infortúnio não podem vencer. Acreditar que
tudo vai dar certo no final. Sonho, otimismo, utopia.
INVEJA
Recupera Força de Vontade quando:
Nunca está satisfeito com o que tem. Despreza a si mesmo e cobiça para
Não deixa que outras pessoas caírem no desespero, mesmo que isso a
si próprio quem tem algo mais do que ele. Não se sente seguro consigo
prejudique. Tenta impedir que as outras pessoas desistam dos seus
mesmo. Paranóia.
objetivos.
Recupera 1 Ponto de Força de Vontade quando:
Toda vez que arrancar algo importante de um rival ou fazer algo para
FÉ
prejudicar um concorrente.
Acreditar que o universo é controlado por um poder superior. Acreditar
que tudo tem um sentido. Não necessariamente uma crença em uma
5
IRA
Fúria desmedida. O personagem tenta descontar sua raiva e frustração Adiar Ação: Pode se adiar a ação e agir em um momento depois da
nas pessoas ou nos objetos pela menor provocação, numa reação própria iniciativa.
desproporcional.
Recupera 1 Ponto de Força de Vontade quando: Agir na hora que quiser no próximo turno: Pode-se optar por não
Toda vez que liberar sua fúria em uma situação onde fazer isso seria agir em um turno para agir em qualquer hora no turno seguinte. Se não
perigoso e trairia sérias conseqüências. agir o personagem só pode deslocar até o valor máximo do seu
Deslocamento.
LUXÚRIA
Desejo desmedido, paixão desmedida por algo (geralmente sexual, mas 2) SURPRESA
pode ser por algum tipo experiência ou atividade). O personagem lascivo Em situação de emboscada, rola-se Raciocínio + Autocontrole, se falhar
usa de todos os meios para saciar seus desejos, manipulação, violência ou o personagem está surpreso e não age no turno da surpresa. Em
fraude. Não liga para os sentimentos dos outros. Impaciência, surpresa, o personagem não pode usar Defesa, só blindagem se tiver. Só
impetuosidade, lascívia. pode haver surpresa antes do combate.
Recupera 1 Ponto de Força de Vontade quando:
Toda vez que saciar sua paixão ou compulsão de uma maneira que 3) ATAQUE
machuca, humilha, ou prejudica de alguma forma outras pessoas. Faz um teste para ver se acerta o oponente.
Se a jogada de ataque reduzir a zero ou menos, rola-se 1D10 - A Defesa não sofre penalidade por ferimentos.
sucesso em 10 (e rola de novo). Se der 1 é falha catastrófica.
Você pode gastar 1 ponto de Força de Vontade para aumentar a Defesa
1) INICIATIVA em 2 pontos.
1D10 + Destreza + Autocontrole (Iniciativa)
O maior age primeiro. Em caso de empate, comprara-se os valores da ESQUIVA
Destreza + Autocontrole. Se der empate de novo, rola 1d10, age Se o personagem decidir se esquivar, ele não pode agir, apenas se
primeiro quem tirar mais. deslocar. Ele não pode declarar esquiva depois de ter agido.
6
DANO AGRAVADO
Ao declarar esquiva, a defesa do personagem DOBRA. Este novo Dano especial que mata criaturas mortais e sobrenaturais. Cura
valor também é diminui em 1 ponto para cada ataque sofrido depois do demorada. (1 ponto por semana). Se todas as caixas de Vitalidade
primeiro ataque. estiverem marcadas com danos letais, o personagem entra em coma.
Você pode gastar 1 ponto de Força de Vontade para aumentar a Esquiva VITALIDADE NO COMBATE
em 2 pontos. MARCANDO O DANO EM VITALIDADE
Marcar da esquerda para a direita. Os novos ferimentos "empurram" os
ATAQUE TOTAL menos graves para a direita. O máximo de quadrados é determinado pelo
Você pode abdicar da DEFESA em troca de +2 dados no seu ataque, número de círculos coloridos acima (Tamanho + Vigor).
válido para o turno. Se o personagem já usou a defesa no turno, ele não
pode fazer o Ataque Total Um dano vai atualizando o outro. Assim se todas as caixas estiverem
com dano contundente "/" e o personagem toma mais dano
COMBATE À DISTÂNCIA contundente "/", as caixinhas vão virando dano letal "X". Após todas
Armas de Projéteis: Destreza +Armas de Fogo serem cobertas com dano letal "X", o personagem entra em coma.
(Alcance depende da arma)
*Aplica-se apenas a Blindagem (subtrai dados da parada de dados de Se o personagem está com as caixas preenchidas por "X", cada dano
ataque) subseqüente transforma o "X" em "*" (Asterisco - Dano Agravado).
7
JOGAR-SE NO CHÃO 1 ponto por êxito, 1 ponto pelo perigo, 1 ponto por sabedoria (planos,
Dá -2 de penalidade contra ataques à distância (a mais de 1 metro de estratégias, etc.).
distância) e +2 contra ataques próximos (menos de 1 metro de
distância). REGRA OPCIONAL - DESVANTAGENS
Dão +1 ponto de experiência se afetar negativamente o personagem
SACAR E RECARREGAR ARMAS durante o jogo.Só pode escolher uma
Se gasta uma ação para tanto (se não tiver a Vantagem saque rápido ou
se a arma não for automática). DESVANTAGENS MENTAIS
Amnésia, Covardia, Dependência, Esquecimento
ATAQUES COM A MÃO "RUIM"
-2 no ataque (Ambidestria anula). DESVANTAGENS FÍSICAS
Audição Deficiente, Caolho, Manco (deslocamento 2), Maneta, Nanismo
BLINDAGEM (Tamanho 4), Paraplegia (-2 Deslocamento em cadeira de rodas, Cadeira
Específica para cada tipo de ataque. Subtrai dados do ataque. de Rodas elétrica deslocamento 3), Visão Deficiente.
NOCAUTE
Golpe na cabeça (-3 pra acertar), dano igual ou maior que o Tamanho do
alvo. Faz um teste de Vigor, se não passar, o personagem demaia, e fica
inconsciente pelo número de turnos equivalente ao dano provocado.
DERRUBADA
Em caso de um ataque com muita força, se o alvo falhar em Destreza +
Esportes ele cai prostrado no chão. Leva 1 ação para ficar de pé. Falha
Dramática (cai e perde 1 ponto de Vitalidade).
IMOBILIZADO
Não pode usar a Defesa nos ataques dos oponentes.
GOLPE FATAL
Alvo amarrado ou imobilizado. Não se rola o ataque, entra direto.
Aplica-se a blindagem, se houver.
FADIGA
Vigor + Perseverança depois de 24 horas sem dormir. Se não passar,
adormecerá. Se passar, a cada 6 horas, penalidade de -1 nas ações e nos
testes de Vigor+Perseverança.
ARMAS
São descritas com
Força - força mínima para usar a arma sem penalidade. Se a força for
inferior, o personagem fica com -1 de penalidade em todos os seus
ataques com a arma.
PONTOS DE EXPERIÊNCIA
Ao final de cada sessão, o Narrador distribui de 1 a 5 pontos de
experiência.
8
Combate
Primeira Etapa: Iniciativa Alvo Deitado no Chão: -2 para atingir à distância, +2
Rolar Destreza + Autocontrole + Modificador de à distância de combate corpo a corpo.
Iniciativa (se tiver) + 1d10, quem tirar maior vai
primeiro. Pode-se adiar a ação. Alvo Imobilizado : não se aplica a defesa
Segunda Etapa: Ataque Ataque com a "mão ruim": -2 de penalidade
Resultado dos dados:
Sucesso quando tirar 8, 9 ou 10. Se tirar 1,2,3,4,5,6,7 Ataque Total: +2 nos ataques próximos baseados em
não é considerado um sucesso. Briga ou Armamento, perde o direito da defesa no
turno. Se já usou a defesa não pode usar o ataque
Explosão do 10: total.
Se tirar 10, conta o sucesso e pode rolar de novo. Se
continuar tirando 10 vai rolando de novo e somando Cobertura: -1 parcial, -2 considerável, -3 total.
os sucessos ("explosão do 10"). Quando sair um
número diferente do 10, a seqüência pára. Contato físico com o alvo: Destreza + Briga ou
Destreza + Armamento, não aplica a Blindagem
Teste da Sorte: (normalmente). Aplica-se a Defesa do alvo.
Se uma parada de dados se reduzir a zero ou menos,
rola-se 1D10. Se tirar 10, se tem um sucesso (e pode Disparar encoberto (atirar e voltar para a
entrar na "explosão do 10"). Se tirar 1 é uma Falha cobertura): nenhuma penalidade para pouca
Catastrófica. cobertura, -1 para cobertura considerável e -2 para
cobertura total.
Tipos de Combate:
Esquiva: Dobro da Defesa do alvo.
Combate Próximo Desarmado: Força + Briga -
Defesa + Blindagem do alvo. Força de Vontade: +3 dados a uma parada de dados
ou +2 a uma característica de Resistência (Vigor,
Combate Próximo à Mão Armada: Força + Perseverança, Autocontrole, ou Defesa), um teste por
Armamento - Defesa + Blindagem do alvo. vez.
Combate à distância (armas de fogo e arcos): Mira: +1 por turno, máximo de +3
Destreza + Armas de Fogo -Blindagem do alvo.
Perfurante de armadura: Ignora o índice de
Combate à distância (armas de arremesso): blindagem até o limite do seu próprio índice.
Destreza + Esportes de Fogo -Defesa e a
Blindagem do alvo. Rajada Curta: 3 balas contra 1 alvo, bônus de +1
aplicado no teste.
Acrescentar dados extras de acordo com a arma ou
efeito, subtrair penalidades circunstanciais. Rolar os Rajada Longa: 20 balas ou mais contra tantos alvos
dados remanescentes. quanto quiser, +3 no ataque , -1 de penalidade para
cada alvo, se houver mais de um. Rolar um ataque
Cada sucesso equivale a um ponto de Vitalidade para cada alvo, a penalidade de vários alvos se
perdido pelo alvo. O tipo do dano (contundente, acumula. Assim 3 alvos seria -3 em todos os ataques.
letal ou agravado) dependerá do ataque.Ataque e
ferimentos são descritos em termos narrativos. Rajada Média: 10 balas contra 1, 2 ou 3 alvos, bônus
de +2 em cada teste de ataque e -1 por teste e para
Possíveis Modificadores de Combate: cada alvo, se houver mais de 1. Rolar um ataque para
Alcance do Combate a Distância: -2 (média cada alvo, a penalidade de vários alvos se acumula.
distância), -4 (longa distância), a curta distância não Assim 3 alvos seria -3 em todos os ataques.
tem penalidade.
Saque: Sem a Vantagem Saque Rápido, exige uma
Alvo Específico: torso -1, perna ou braço -2, cabeça - ação (um turno) e pode anular a Defesa durante este
3, mão -4 e olho -5 turno.
9
mdt_c9_220224.qxp 12/4/2006 12:17 Page 223
HABILIDADES OUTRAS$CARACTERÍSTICAS
Mentais Vantagens Vitalidade
(–3 se inepto) __________________ O O O O O O O O O O O O O O O O O
Ciências ____________ O O O O O __________________ O O O O O
Erudição ____________ O O O O O __________________ O O O O O
Informática __________ O O O O O __________________ O O O O O Força de Vontade
Investigação ________ O O O O O __________________ O O O O O O O O O O O O O O O
Medicina ____________ O O O O O __________________ O O O O O
Ocultismo __________ O O O O O __________________ O O O O O
Ofícios ____________ O O O O O __________________ O O O O O Moralidade
Política ____________ O O O O O __________________ O O O O O 10 O
9 O
Físicas Desvantagens 8 O
(–1 se inepto) 7 O
________________________
Armamento __________ O O O O O 6 ________________O
________________________
Armas de Fogo ______ O O O O O 5 ________________O
________________________
Briga ______________ O O O O O 4 ________________O
Condução____________ O O O O O 3 ________________O
Tamanho ______________________
Dissimulação ________ O O O O O 2 ________________O
Deslocamento __________________ 1 ________________O
Esportes____________ O O O O O
Mod. de Iniciativa ______________
Furto ______________ O O O O O
Sobrevivência ________ O O O O O
Defesa ________________________ Experiência ________________
Blindagem ______________________ ______________________________
Atributos 5/4/3 • Habilidades 11/7/4 (+3 Especializações) • Vantagens 7 • (a aquisição do quinto círculo em qualquer área custa dois pontos) • Vitalidade = Vigor + Tamanho
Força de Vontade = Perseverança + Autocontrole • Tamanho = 5 para humanos adultos • Defesa = Destreza ou Raciocínio, o que for menor • Mod. de Iniciativa = Destreza + Autocontrole
Deslocamento = Força + Destreza + 5 • Moralidade Inicial = 7
Este é um resumo de regras para
jogadores novatos no Mundo das Trevas.
Para mais detalhes, exemplos e informações