GRUPO N.º :
INTEGRANTES:
Fulano
Mengano
Sultano
UTN – FRRQ Programación en Computación TP N.º 0 – Tema: 0
Guía Unidad 4:
SITUACIONES PROBLEMÁTICAS:
ACTIVIDADES:
Resolver las situaciones problemática anteriores.
ANALIZAR:
.Que ocurre si ….
Conocimientos necesarios:
U 2) Algoritmos. U 3) Tipos de Datos. U 4) Diagramación lógica. Diagramas de Flujo.
Simbología. Algoritmos en pseudo - código. Reglas sintácticas y semánticas. Primitivas.
Ventajas y desventajas de c/u. Diagramas estructurados (Nassi-Schneiderman)
Operatoria:
Varia con cada situación problemática presentada, pero se resuelve en base a los
conocimientos necesarios considerados.
Esto implica identificar las tareas más importantes y ponerlas en el orden en que deben
ejecutarse.
Estos pasos pueden repetirse (Refinamiento Progresivo, Diseño Descendente o Top-
Down) hasta obtener un Algoritmo: Claro, Preciso y Completo.
Un algoritmo puede ser escrito en Castellano narrativo, pero esta descripción suele ser
demasiado ambigua. Para representarlo hay que buscar un método que consiga que sea
fácilmente codificable y ademas que sea independiente del los lenguajes de
programación.
1) Diagramas de Flujo.
Utiliza símbolos normalizados unidos por flechas
(líneas de flujo) que indican el orden en que debe
ejecutarse cada paso. Es muy importante porque permite:
Ver el flujo del Programa.
Analizar la semántica del Condicional.
Entender como piezas individuales interactúan para
formar programas mas complejos.
2) PseudoCódigo:
Es un lenguaje que utiliza palabras reservadas y exige
la identación. La estructura básica es:
inicio
// acciones, sentencias ejecutables ¡Comentarios!
leer (Celsius)
asignar Kelvin ← Celsius + 273,15
escribir (Kelvin)
fin
Los espacios en blanco no son significativos, pero se los suele usar para separar las
partes importantes. Los elementos léxicos del pseudocódigo son: